LE
O
ON
GA
BU
LE
Razza
O
Giocatore Taglia
GI
Modificatore
CA
VA
OT
AL
IC
Taglia
M
O
Campagna Grado Abilità Dado Vita Livello Aggiustamento
CLASSI
Livello
Punti Esperienza
1 d
2 d
Livello
CARATTERISTICHE 3 d Effettivo
Modif. Punteggio Modif. Aggiust. Modif. Personaggio
Razza Abilità Caratter. Temp. Temp.
4 d
5 d
FOR FOR FOR
ABILITA’
DES DES DES Senza Abilità di Razza, Penalità
Addestramento Totale Classe Grado Talenti Vari Armatura
COS COS COS +3
Acrobazia DES -
INT INT INT Addestrare Animali CAR
SAG SAG SAG Artigianato ( ) INT
CAR CAR CAR Artigianato ( ) INT
Artigianato ( ) INT
CAPACITA’ SPECIALI
Artista della Fuga DES -
Camuffare CAR
Cavalcare DES -
Conoscenze (Arcane) INT
Conoscenze (Dungeon) INT
Conoscenze (Geografia) INT
Conoscenze (Ingegneria) INT
Conoscenze (Locali) INT
Conoscenze (Natura) INT
Conoscenze (Nobiltà) INT
Conoscenze (Piani) INT
Conoscenze (Religioni) INT
TALENTI Conosnceze (Storia) INT
Diplomazia CAR
Disattivare Congegni DES -
Furtività DES -
Guarire SAG
Intimidire CAR + differenza
Taglia x4
Intrattenere ( ) CAR
Intrattenere ( ) CAR
Intuizione SAG
Linguistica INT
Nuotare FOR -
Percezione SAG
Professione ( ) SAG
Professione ( ) SAG
Raggirare CAR
Rapidità di Mano DES -
Sapienza Magica INT
Scalare FOR -
LINGUAGGI
Sopravvivenza SAG
Seguire Tracce Addestrato Sopravv.
ATTACCO BASE m q d ×
BONUS DI ATTACCO in ATTACCO a
ATTACCO BASE MISCHIA DISTANZA
BAB + BAB + DES + Bonus Attacco Danno Critico
Classe personaggio FOR + Taglia Taglia + pen. gittata Gittata Tipo
+ = + - -
Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico
Bonus Danni Bonus Attacco
Temporaneo Morale Vari Malus Poderoso m q d ×
+ = + - +
Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico
BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc) m q d ×
MANOVRE DI COMBATTIMENTO Munizioni Munizioni Speciali
BONUS DA MANOVRA
# #
Bonus Modificatore
IN COMBATTIMENTO Attacco Base Taglia Vari
Munizioni Munizioni Speciali
BMC = FOR + BAB + + # #
DIFESA DA MANOVRA Modificatore Modificatore Bonus Modificatore TIRI SALVEZZA
IN COMBATTIMENTO Schivare Deviare Attacco Base Taglia Vari TS Base Razza Vari Temporaneo
TEMPRA
DMC = 10 + FOR + DES + + + BAB + + TEMP = COS + + + +
DMC Modificatore Bonus Modificatore RIFLESSI
IMPREPARATO Deviare Attacco Base Taglia Vari
RIF = DES + + + +
DMC = 10 + FOR / / + + BAB + + VOLONTA’
BMC temporaneo DMC temporanea VOL = SAG + + + +
+ BMC + DMC BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
Eludere Eludere Resistenza Percepire
Migliorato Fisica Trappole
BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
SALUTE EFFETTI
PUNTI FERITA Ferite Morente Stabilizzato Non Letale Privo di Sensi
pf pf pf
CLASSE ARMATURA
Bonus Bonus Armatura Modificatore Modificatore
Armatura Scudo Naturale Taglia Deviazione Vari
CLASSE ARMATURA
CA = 10 + DES + + + - + +
IMPREPARATO
CA = 10 / + + + - + +
CONTATTO
CA = 10 + DES / / / - + +
CA Tempor. Resistenza Incantesimi
CA BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
Riduzione del Danno
/
Note
Barbaro Nome
PERSONAGGIO
LE
O
ON
GA
BU
LE
Giocatore Razza
O
Taglia
GI
Modificatore
CA
VA
OT
AL
IC
Taglia
M
O
Campagna CLASSI Grado Abilità Dado Vita Livello Aggiustamento
Livello
Punti Esperienza
1 d
2 d
Livello
CARATTERISTICHE 3 d Effettivo
Punteggio Modif. Modif. Modif. Modif. Modif. Personaggio
Abilità Vari Caratter. IRA! Affaticam. Temp.
4 d
5 d
FOR FOR + - FOR
ABILITA’
DES DES - DES Senza Bonus Abilità di Razza, Proibite Penalità
Addestramento Abilità Classe Grado Talenti Vari Durante Armatura
COS COS + COS +3 IRA!
Acrobazia DES -
INT INT INT ×
Addestrare Animali CAR
SAG SAG SAG Artigianato ( ) INT ×
CAR CAR CAR Artigianato ( ) INT ×-
Artigianato ( ) INT ×
CAPACITA’ SPECIALI
Artista della Fuga DES ×-
Camuffare CAR ×
Cavalcare DES -
Conoscenze (Arcane) INT ×
Conoscenze (Dungeon) INT ×
Conoscenze (Geografia) INT ×
Conoscenze (Ingegneria) INT ×
Conoscenze (Locali) INT ×
Conoscenze (Natura) INT ×
Conoscenze (Nobiltà) INT ×
Conoscenze (Piani) INT ×
Conoscenze (Religioni) INT ×
TALENTI Conosnceze (Storia) INT ×
Diplomazia CAR ×
Disattivare Congegni DES ×-
Furtività DES ×-
Guarire SAG
Intimidire CAR + differenza
Taglia x4
Intrattenere ( ) CAR ×
Intrattenere ( ) CAR ×
Intuizione SAG
Linguistica INT ×
Nuotare FOR -
Percezione SAG
Professione ( ) SAG
Professione ( ) SAG
Raggirare CAR ×
Rapidità di Mano DES ×-
Sapienza Magica INT
Scalare FOR -
LINGUAGGI
Sopravvivenza SAG
Seguire Tracce Addestrato Sopravv.
14 Volontà indomita = ( )
÷2 + (arrotondare per difetto)
15 Percepire trappole +5
1
16 Riduzione del danno 4/--
17 IRA INFATICABILE!
2
18 Percepire trappole +6
10
11
12
13
14
INIZIATIVA ATTACCHI
BONUS INIZIATIVA Talenti Addestramento Vari
ATTACCO BASE m q d ×
BONUS DI ATTACCO in ATTACCO a
ATTACCO BASE MISCHIA DISTANZA
BAB + BAB + DES + Bonus Attacco Danno Critico
Classe personaggio FOR + Taglia Taglia + pen. gittata Gittata Tipo
Bonus Attacco m q d ×
Temporaneo Bonus Vari IRA! Affaticato
+ = - + -
Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico
Bonus Danni
Temporaneo Bonus Vari IRA! Affaticato
m q d ×
+ = - + -
Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico
BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc) m q d ×
BONUS DA MANOVRA
# #
Bonus Modificatore
IN COMBATTIMENTO Attacco Base Taglia IRA!
Munizioni Munizioni Speciali
BMC + FOR BAB + + # #
DIFESA DA MANOVRA Bonus Modificatore Modificatore TIRI SALVEZZA
IN COMBATTIMENTO Attacco Base Taglia Deviazione Vari IRA! TEMPRA Base Vari Temporaneo IRA!
PUNTI FERITA IRA! Ferite Morente Stabilizzato Non Letale Privo di Sensi RIF = DES + + + -
pf + pf pf pf VOLONTA’ IRA!
CLASSE ARMATURA
VOL = SAG + + + +
Bonus Bonus Armatura Modificatore Modificatore Eludere Eludere Resistenza Percepire
Armatura Scudo Naturale Taglia Deviazione Vari Migliorato Fisica Trappole
CLASSE ARMATURA
-
BONUS/PENALITA’ VARIE
CA = 10 + DES + + + + + (razza, talenti, classe, ecc)
IMPREPARATO EFFETTI
CA = 10 / + + + - + +
CONTATTO
CA = 10 + DES / / / - + +
CA Tempor. Resistenza Incantesimi
CA BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
Riduzione del Danno
Penalità CA
-2 IRA! /—
ANNOTAZIONI ABILITA’ DA COMBATTIMENTO
Bardo Livello
Bardo
PREPAREDCONOSCIUTI
INCANTESIMI SPELLS
Bonus Livello
+
Livello Incantatore
0
INCANTESIMI
Incantesimi CD TS Incantesimi Incant. Incant. Bonus
= +
Conosciuti Incantesimi al giorno Base
CAR - 12
CAR - 4
CAR - 8
0 1
CAR
1
2
3
4 2
5
6
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo
Livello 3
Concentrazione = CAR + Incantat.
CONOSCENZE BARDICHE 4
BONUS
CONOSCENZE Livello del Vari
BARDICHE Bardo
= ( ÷2 + )
I bardi possono usare tutte le ailità di conoscenza senza addestramento.
5
ESIBIZIONE BARDICA
ROUND Livello del
AL GIORNO Bardo
= 2+ ( × 2 + CAR) 6
Round usati oggi
ESECUZIONE VERSATILE
usare il bonus al posto di... Usare il bonus al posto di...
Canto Intuizione, Raggirare Recitazione Camuffare, Raggirare
Commedia Intimidire, Raggirare Strumenti a corda Diplomazia, Raggirare
Danza Acrobazia, Volare Strumenti a fiato Addestrare animali, Diplomazia
Livello del Oratoria Diplomazia, Intuizione Strumenti a percussione Addestrare animali, Intimidire
CD TS VOLONTA’ Bardo
Strumenti a tastiera Diplomazia, Intimidire
= 10 + ( )
÷ 2 + CAR Altro:
AFFASCINARE
G
AL
BU
E
O
Livello
GI
CA
VA
OT
AL
IC
Incantatore
0
M
O
DIVINITA’
LE
O
ON
G
AL
BU
E
O
GI
CA
VA
OT
Incantesimo di Dominio
AL
IC
M
O
DOMINI
Dominio Dominio
1
Poteri Concessi Poteri Concessi
Incantesimo di Dominio
1
Incantesimo di Dominio
2
3 3
4
5
Incantesimo di Dominio
6
7 4
8
9
Incantesimo di Dominio
INCANTESIMI
CD TS Incant.
=
Incant.
+
Incant. Bonus 5
Incant. al giorno Base
SAG - 12
SAG - 8
SAG- 4
0
SAG
Incantesimo di Dominio
1
2 6
3
4
Incantesimo di Dominio
5
6 7
7
8
Incantesimo di Dominio
9
Classe Difficoltà per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo
8
Livello
Concentrazione = SAG + Incantatore Incantesimo di Dominio
INCANALARE ENERGIA 9
Chierico Buono Chierico Malvagio
LE
O
ON
PERGAMENE POZIONI
GA
Incanala Incanala
BU
LE
Energia Energia
O
GI
CA
VA
OT
Positiva Negativa
AL
IC
M
O
= 3 + CAR +
DANNO Livello
ENERGIA Chierico Vari
d6 = ( ÷2 )+
(Arrotonda per eccesso)
CD TS Livello
VOLONTA’ Chierico
= 10 + ( )
÷ 2 + CAR
(Arrotonda per difetto)
Druido Livello
Incantatore
PREPARED PREPARATI
INCANTESIMI SPELLS
Bonus
+
Livello
0
DIVINITA’
LE
O
ON
GA
BU
LE
O
GI
CA
VA
OT
AL
IC
M
O
INCANTESIMI
CD TS
Incant.
Incant.
al giorno
=
Incant.
Base
+
Incant. Bonus 1
SAG - 12
SAG - 4
SAG - 8
0
SAG
1
2
3
2
4
5
6
7
8 3
9
Classe Difficoltà per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo
Livello
Concentrazione = SAG + Incantatore
4
LEGAME CON LA NATURA
× COMPAGNO ANIMALE DOMINIO
Nome del compagno animale
5
Tipo di creatura
FORMA SELVATICA
Numero di volte al giorno Usate oggi
6
Forma Attuale
BACCHETTE
9
CARICHE
# PERGAMENE POZIONI
CARICHE
#
CARICHE
#
CARICHE
#
CARICHE
#
Druido Livello
Incantatore
PREPAREDPREPARATI
INCANTESIMI SPELLS
Bonus
+
Livello
0
DIVINITA’
LE
O
ON
GA
BU
LE
O
GI
CA
VA
OT
AL
IC
M
O
INCANTESIMI
CD TS
Incant.
Incant.
al giorno
=
Incant.
Base
+
Incant. Bonus 1
SAG - 12
SAG - 4
SAG - 8
0
SAG
1
2
3
2
4
5
6
7
8 3
9
Classe Difficoltà per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo
Livello
Concentrazione = SAG + Incantatore
4
LEGAME CON LA NATURA
COMPAGNO ANIMALE × DOMINIO
Dominio
Poteri Concessi 5
Incantesimi di Dominio
1 6
2
3
4
5 7
6
7
8
8
9
FORMA SELVATICA
Numero di volte al giorno Usate oggi
9
BACCHETTE PERGAMENE POZIONI
CARICHE
#
CARICHE
#
CARICHE
#
CARICHE
#
FORMASELVATICA Livello
Druido
Tipo di Creaura Modificatore
Taglia
FORMASELVATICA Livello
Druido
Tipo di Creaura Modificatore
Taglia
m q m q m q m q m q m q
MANOVREDICOMBATTIMENTO MANOVREDICOMBATTIMENTO
BONUS MANOVRE Modific. Bonus Attacco Danno Critico BONUS MANOVRE Modific. Bonus Attacco Danno Critico
DI COMBATTIMENTO Taglia Vari Gittata DI COMBATTIMENTO Taglia Vari Gittata
Attacco
Attacco
base
+
base
+ m q m q
DIFESA DA MANOVRA Modific. Modificatore Bonus DIFESA DA MANOVRA Modific. Modificatore Bonus
IN COMBATTIMENTO Taglia Deviazione Vari Morale IN COMBATTIMENTO Taglia Deviazione Vari Morale
Attacco
Attacco
base
base
1 { Attacco Furtivo
Scoprire Trappole
1
2 Eludere
4 Schivare Prodigioso
2
8 Schivare Prodigioso Migliorato
10 Doti Avanzate
3
20 Colpo da Maestro
TRAPPOLE 4
Livello
Percezione Ladro
Scoprire Trappole = +( ÷ 2) 5
Disattivare Livello
Congegni Ladro
6
Disattivare Congegni = +( ÷ 2)
BONUS RIFLESSI Livello
PERCEPIRE TRAPPOLE Ladro
Vari 7
= ( ÷3 + )
8
ATTACCO FURTIVO
BONUS Livello
Vari
ATTACCO FURTIVO Ladro
9
d6 = ( +1 ÷2+ )
L’Attacco furtivo infligge danni aggiuntivi ogni volta che al bersaglio
viene negato il bonus DES alla CA o se è attaccato ai fianchi 10
Con attacchi a distanza si applica solo se il bersaglio è entro 9 m.
Un Attacco Furtivo non moltiplica i danni in caso di colpo critico
Un Attacco Furtivo può fare danni non letali se portato con armi non letali
11
COLPO DA MAESTRO
Dal 20° livello un Attacco Furtivo che genera danno può provocare:
• Il bersaglio viene addormentato per 1d4 ore
12
• Il bersaglio viene paralizzato per 2d6 round
• Il bersaglio viene ucciso
CD TS TEMPRA su Livello 13
COLPO DA MAESTRO Ladro
= 10 + ( )
÷ 2 + INT
14
Colpo da Maestro non può essere utilizzato sullo stesso bersaglio
per 24 ore, a prescindere dal risultato del Tiro Salvezza
ANNOTAZIONI
Mago Livello
Incantatore
PREPARED PREPARATI
INCANTESIMI SPELLS
Bonus
Livello +
0
SCUOLA ARCANA
SCUOLA DI SPECIALIZZAZIONE
Incantesimo specializzato
SCUOLA OPPOSTA
1
Gli incantesimi della scuola opposta usano due slot
LEGAME ARCANO
FAMIGLIO OGGETTO LEGATO
Incantesimo specializzato
INCANTESIMI
CD TS Incantesimi
=
Incant.
+
Incant.
+
Incant. 2
Incantesimi al giorno Base Specializ. Bonus
INT - 12
INT - 4
INT - 8
0
INT
1
2 Incantesimo specializzato
3
4
5 3
6
7
8 Incantesimo specializzato
9
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + INT + Livello Incantesimo
Concentrazione = INT +
Livello
Incantat.
4
FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI
% Incantesimo specializzato
PERGAMENE
Incantesimo specializzato
6
POZIONI
Incantesimo specializzato
7
BACCHETTE
Incantesimo specializzato
CARICHE
# 8
CARICHE
# Incantesimo specializzato
9
CARICHE
#
Monaco Livello
del Monaco
Livello Talenti
Monaco Bonus
MONACO
}
Colpo senz’armi Le mani sono trattate come armi
+ CA Livello Monaco Pugno stordente Stordisce (o altri effetti) il bersaglio per 1 round
BONUS DMC = SAG + ( ÷4 ) 2 Eludere Evita tutti i danni magici ad area se supera TS su Riflessi
+ DMC Applicabile solo quando ha ingombro Movimento veloce +3 metri
nullo o leggero e non indossa armatura 3 Addestramento alle manovre Usa il livello da monaco al posto del BAB per il BMC
Il bonus massimo a CA e DMC è +5 Mente lucida +2 ai TS su incantesimi ed effetti di ammaliamento
RAFFICA DI COLPI 4
Riserva ki (magia) Gli attacchi senz’armi si considerano come portati da armi magiche
Caduta lenta 6 metri Rallenta la caduta usando muri vicini
BONUS RAFFICA DI COLPI
Salto sublime Aggiunge il livello da monaco alle prove di Acrobazia per saltare
5 +20 alle prove di salto usando 1 punto della riserva ki
Purezza del corpo Immune a tutte le malattie
COLPO SENZ’ARMI
Movimento veloce +6 metri
DADO PER I DANNI DEL COLPO SENZ’ARMI 6 Caduta lenta 9 metri
d 7 Integrità del corpo Cura le proprie ferite come azione standard usando 2 punti ki
PUGNO STORDENTE
8 Caduta lenta 12 metri
Livello Condizione da Effetti sulla
Monaco Applicare Vittima Eludere migliorato Evita tutti i danni se supera TS su Riflessi
1 Stordito Nessuna azione nel round;
9 Movimento veloce +9 metri
Perde il bonus alla DES; -2 alla CA
Riserva ki (legale) Gli attacchi senz’armi si considerano come portati da armi legali
4 Affaticato Non può correre o caricare; 10 Caduta lenta 15 metri
Penalità -2 a FORZA e DESTREZZA
8 Infermo -2 ai Tiri per Colpire, ai Danni, ai Tiri 11 Corpo adamantino Immunità ai veleni
Salvezza, alle prove di Abilità e Caratteristica
Passo abbondante Si sposta magicamente tra due spazi usando 2 punti ki
12 Barcollante Può fare un’azione standard O un’azione di 12 Movimento veloce +12 metri
movimente nel round. Non entrambe Caduta lenta 18 metri
16 Accecato Perde il bonus alla DES; -2 alla CA
13 Anima adamantina Resistenza agli incantesimi pari al livello +10
-4 alle abilità basate su FOR e DES;
-4 alle prove contrapposte di Percezione
50% di mancare il bersaglio; 14 Caduta lenta 21 metri
Prova di Acrobazia con CD 10 per muoversi
più veloci della propria velocità dimezzata Palmo Tremante Può uccidere entro tot giorni dal colpo sferrato
o 15 Movimento veloce +15 metri
Assordato -4 all’Iniziativa; 20% fallimento lancio
incantesimi con componenti verbali Riserva ki (adamantio) Gli attacchi senz’armi si considerano come portati da armi adamantine
16 Caduta lenta 24 metri
-4 alle prove contrapposte di Percezione
fallimento automatico delle prove di
Corpo senza tempo Nessuna penalità per l’invecchiamento; immune a invecchiamenti magici
Percezione basate sul suono 17 Lingua del sole e della luna Parla con qualsiasi creatura vivente
20 Paralizzato Nessuna azione nel round; Movimento veloce +18 metri
Punteggi effettivi di FOR e DES pari a 0 18 Caduta lenta 27 metri
INTEGRITA’ DEL CORPO
19 Corpo vuoto Può assumere uno stato etereo per 1 minuto usando 3 punti ki
PUNTI
GUARIGIONE Livello del Monaco Perfezione interiore Il monaco è trattato come un esterno
20 Caduta lenta qualsiasi altezza
=
ANIMA ADAMANTINA RISERVA KI
RESISTENZA agli INCANTESIMI Livello del Monaco TOTALE PUNTI Livello del
RISERVA KI Monaco
= 10 +
= ( )
÷ 2 + SAG
PALMO TREMANTE
Risrva ki
DURATA EFFETTO Livello del Monaco
GIORNI =
CLASSE DIFFICOLTA’
Livello del
TS TEMPRA Monaco
= 10 + ( ÷ 2 ) + SAG
PERFEZIONE INTERIORE
Trattato come un esterno per incantesimi ed effetti magici
Immune a Charme su Persone e altri effetti simili
che colpiscono i non esterni
Riduzione del danno 10/caotico
Paladino Livello
Paladino
INCANTESIMI PREPARATI
LE
O
ON
G
AL
BU
E
Livello Livello
-3=
O
GI
1
CA
VA Paladino Incantatore
OT
AL
IC
M
O
DIVINITA’
LE
O
ON
GA
BU
LE
O
GI
CA
VA
OT
2
AL
IC
M
O
LEGAME DIVINO
DESTRIERO SPECIALE ARMA LEGATA
Nome
3
Tipo Invocato
Oggi
Potenziamenti
4
PUNIRE IL MALE
PUNIZIONI Il bonus del danno aumenta di 2 danni per
INCANTESIMI AL GIORNO Punizioni usate oggi ogni livello del Paladino se il bersaglio è un
CD TS Incantesimi Incant. Incant. Bonus esterno di sottotipo malvagio, un drago malvagio
= + SAG
Incantesimi al giorno Base o un non morto
1 BONUS
PUNITIVO all’ATTACCO Bonus Attacco arma
2
3 = + CAR
4
BONUS Livello
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo PUNITIVO al DANNO Bonus Danno arma Paladino
Livello
Concentrazione = CAR + Incantat. + = + +
INCANALARE ENERGIA POSITIVA IMPOSIZIONE DELLE MANI
Incanalare Energia Positiva consuma due usi della capacità USI Livello
Imposizione delle Mani Paladino
AL GIORNO
DANNO
ENERGIA
Livello
Paladino Vari = ( )
÷ 2 + CAR (Arrotondare per difetto)
Usati oggi
d6 = ( ÷2 )+ PUNTI
GUARIGIONE
Livello
Paladino Vari
CD TS
VOLONTA’
(Arrotondare per eccesso)
INDULGENZE
PERGAMENE POZIONI
BACCHETTE
CARICHE
#
CARICHE
#
CARICHE
#
CARICHE
#
Ranger Nome
PERSONAGGIO
LE
O
ON
GA
BU
LE
Giocatore Razza
O
Taglia
GI
Modificatore
CA
VA
OT
AL
IC
Taglia
M
O
Campagna CLASSI Grado Abilità Dado Vita Livello Aggiustamento
Livello
Punti Esperienza
1 d
2 d
Livello
CARATTERISTICHE 3 d Effettivo
Modif. Punteggio Modif. Aggiust. Modif. Personaggio
Razza Abilità Caratter. Temp. Temp.
4 d
5 d
FOR FOR FOR
ABILITA’
DES DES DES Senza Abilità di Razza, Prescelto Penalità
Addestramento Totale Classe Grado Talenti Vari Nemico Armatura
COS COS COS +3 Ambiente
Acrobazia DES -
INT INT INT Addestrare Animali CAR
SAG SAG SAG Artigianato ( ) INT
CAR CAR CAR Artigianato ( ) INT
Artigianato ( ) INT
CAPACITA’ SPECIALI
Artista della Fuga DES -
Camuffare CAR
Cavalcare DES -
Conoscenze (Arcane) INT
Conoscenze (Dungeon) INT
Conoscenze (Geografia) INT
Conoscenze (Ingegneria) INT
Conoscenze (Locali) INT
Conoscenze (Natura) INT
Conoscenze (Nobiltà) INT
Conoscenze (Piani) INT
Conoscenze (Religioni) INT
TALENTI Conosnceze (Storia) INT
Diplomazia CAR
Disattivare Congegni DES -
Furtività DES -
Guarire SAG
Intimidire CAR + differenza
Taglia x4
Intrattenere ( ) CAR
Intrattenere ( ) CAR
Intuizione SAG
Linguistica INT -
Nuotare FOR
Percezione SAG
Professione ( ) SAG
Professione ( ) SAG
Raggirare CAR
Rapidità di Mano DES -
Sapienza Magica INT
Scalare FOR -
LINGUAGGI
Sopravvivenza SAG
Seguire Tracce Addestrato Sopravv.
INCANTESIMI PREPARATI
1
EMPATIA SELVATICA
BONUS
EMPATIA SELVATICA Livello Ranger Vari
2
= CAR + +
SEGUIRE TRACCE
Livello
Ranger
Bonus
Sopravvivenza
3
Seguire
Tracce =( ÷2)+
INCANTESIMI
Dal 4° livello 4
CD TS Incant. Incant. Incant. Bonus
= + SAG
Incantesimi al giorno Base
1
ANNOTAZIONI
2
3
4
Classe Difficoltà per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo
Livello
Concentrazione = SAG + Incantatore
BACCHETTE
PERGAMENE POZIONI
CARICHE
#
CARICHE
#
CARICHE
#
CARICHE
#
CARICHE
#
Stregone Livello
Incantatore
PREPAREDCONOSCIUTI
INCANTESIMI SPELLS
Bonus
Livello
+
STIRPI DELLO STREGONE 0
1
INCANTESIMI
Incantesimi CD TS Incantesimi Incant. Incant. Bonus
= +
Conosciuti Incantesimi al giorno Base
CAR - 12
CAR - 4
CAR - 8
0
CAR
1
2
3 2
4
5
6
7
8
9
3
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo
Livello
Concentrazione = CAR + Incantat.
% 4
PERGAMENE
POZIONI
BACCHETTE
8
CARICHE
#
CARICHE
#
9
CARICHE
#
Alchimista Livello
Alchimista
PREPARED SPELLS
ESTRATTI
ALCHIMIA
CD TS Estratti Estratti 1
INT - 12
= +
INT - 4
INT - 8
Estratto al giorno Base
INT
1
2
3
4
5 2
6
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + INT + livello Estratto
SCOPERTE ALCHEMICHE
SCOPERTE Livello
CONOSCIUTE Alchimista Vari
= ( )
÷2 +
(Arrotondare per difetto) 3
1
3
4
4
5
6
8 6
10
MUTAGENI
Bonus Penalità Bonus
Forza + FOR - INT Inteliigenza + CA Armatura Naturale
11 Bonus Penalità
Destrezza + DES - SAG Saggezza Livello
DURATA Alchimista
Bonus Penalità
12 Costituzione +COS - CAR Carisma min. = 10 min. ×
BOMBE
RESISTENZA AL VELENO
BONUS TEMPRA PER RESISTENZA AL VELENO d6 +
+ DANNO BASE ALTRI DANNI
+ = 10 + ( )
÷ 2 + INT
Raggio (Arrotondare per difetto)
m Spruzzo
Cavaliere Livello
Cavaliere
Nome
PREPARED SPELLS
CAVALCATURA
ORDINE
Tipo di creatura Velocità cavalcando
EDITTI
m. q.
CARICA Bonus Attacco Danni Portata critica
Livello Carica del cavaliere +4
3 Nessuna penalità alla CA durante la carica.
= +
Penalità di -2 alla CA contro tutti i bersagli tranne che quello scelto per la sfida
Livello I bersagli sfidati soffrono una penalità di -2 contro Livello
17 ogni altro bersaglio tranne che lo sfidante 9
ORDINE CAVALLERESCO - ABILITA’ DI SFIDA
Livello
17
ABILITA’
Livello ADDESTRATORE Livello
4 ESPERTO = Cavaliere ÷ 2
Bonus ANNOTAZIONI
Addestramento = + Addestrare Animali
Quando si sta addestrando un animale che serve da cavalcatura
STENDARDO
Livello Livello
5
= Cavaliere ÷ 5
Bonus
Attacco + =
Bonus
Tiro + = +1
Salvezza
CONVOCATORE
Livello
Evocatore
0
{
Eidolon
1 Legame Vitale
Evoca Mostri I
4 Scudo Alleato
8 Trasposizione
9 Evoca Mostri V
3
10 Aspetto
11 Evoca Mostri VI
17 Evoca Mostri IX
18 Aspetto Superiore 6
19 Portale
20 Doppio Eidolon
INCANTESIMI ANNOTAZIONI
Incantesimi CD TS Incantesimi Incant. Incant. Bonus
= +
Conosciuti Incantesimi al giorno Base
CAR - 12
CAR- 4
CAR- 8
0
CAR
1
2
3
4
5
6
7
8
PERGAMENE POZIONI
9
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo
FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI
%
BACCHETTE
CARICHE
#
CARICHE
#
CARICHE
#
Convocatore Nome
EIDOLON
(Eidolon)
LE
O
ON
GA
BU
LE
Forma Base Taglia
O
GI
Modificatore
CA
VA
OT
AL
IC
Taglia
M
O
CARATTERISTICHE Dado Vita Bonus Max Gradi Talenti
Punteggio Aggiust. LIVELLO Attacco Base Attacchi Abilità
Modif. Modif. Modif.
Razza Abilità Caratter. Temp. Temp. CONVOCATORE
d10
FOR FOR FOR PUNTI Bonus Tiri Salvezza TS Buoni:
EVOLUZIONE Armatura (Buono) (Cattivo) tempra
DES DES DES riflessi
/
COS COS COS volontà
SKILLS
INT INT INT Abilità
i n
io
Senza Bonus di Classe Grado Talenti Vari
SAG SAG SAG
uz
ol
Addestramento Abilità +3
Ev
CAR CAR CAR Acrobazia DES
Addestrare Animali CAR
Artigianato ( ) INT
EVOLUZIONI Artigianato ( ) INT
Artigianato ( ) INT
Artista della Fuga DES
Camuffare CAR
Cavalcare DES
Conoscenze (Arcane) INT
Conoscenze (Dungeon) INT
Conoscenze (Geografia) INT
Conoscenze (Ingegneria) INT
Conoscenze (Locali) INT
Conoscenze (Natura) INT
Conoscenze (Nobiltà) INT
Conoscenze (Piani) INT
Conoscenze (Religioni) INT
Conosnceze (Storia) INT
Diplomazia CAR
Disattivare Congegni DES
Furtività DES
Guarire SAG
Intimidire CAR
Intrattenere ( ) CAR
Intrattenere ( ) CAR
Intuizione SAG
Linguistica INT
Nuotare FOR
Percezione SAG
Professione ( ) SAG
Professione ( ) SAG
Raggirare CAR
Rapidità di Mano DES
Sapienza Magica INT
Scalare FOR
Sopravvivenza SAG
Seguire Tracce Addestrato Sopravv.
VELOCITA’ m q d ×
VELOCITA’ Velocità temporanea
ATTACCO BASE
Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico
BONUS DI ATTACCO in ATTACCO a
ATTACCO BASE MISCHIA DISTANZA m q d ×
BAB + BAB + DES +
Classe personaggio FOR + Taglia Taglia + pen. gittata
+ m q d ×
= + - -
Bonus Danni Bonus Attacco
Temporaneo Morale Vari Malus Poderoso
Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico
+ = + - +
m q d ×
MANOVRE DI COMBATTIMENTO TIRI SALVEZZA
BONUS DA MANOVRA Bonus Modificatore TEMPRA TS Base Razza Vari Temporaneo
IN COMBATTIMENTO Attacco Base Taglia Vari
TEMP = COS + + + +
BMC = FOR + BAB + +
RIFLESSI
DIFESA DA MANOVRA
IN COMBATTIMENTO
Modificatore Modificatore
Schivare Deviare
Bonus
Attacco Base
Modificatore
Taglia Vari
RIF = DES + + + +
VOLONTA’
DMC = 10 + FOR + DES + + + BAB + +
VOL = SAG + + + +
DMC Modificatore Bonus Modificatore
IMPREPARATO Deviare Attacco Base Taglia Vari Eludere Eludere Resistenza Percepire
Migliorato Fisica Trappole
DMC = 10 + FOR / / + + BAB + + BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
BMC temporaneo DMC temporanea EFFETTI
+ BMC + DMC BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
SALUTE
PUNTI FERITA Ferite Morente Stabilizzato Non Letale Privo di Sensi
pf pf pf
CLASSE ARMATURA
Bonus Bonus Armatura Modificatore Modificatore
Armatura Scudo Naturale Taglia Deviazione Vari
CLASSE ARMATURA
CA = 10 + DES + + + - + +
TALENTI
IMPREPARATO
CA = 10 / + + + - + +
CONTATTO
CA = 10 + DES / / / - + +
CA Tempor. Resistenza Incantesimi
CA BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
Riduzione del Danno
/
Note
Fattucchiere Livello
Incantatore
PREPAREDPREPARATI
INCANTESIMI SPELLS
Bonus
+ 0
Livello
FAMIGLIO
Nome
1
Tipo di creatura
INCANTESIMI
CD TS Incantesimi Incantesimi Incantesimi
Incantesimi al giorno
=
Base
+
Bonus 2
INT - 12
INT - 4
INT - 8
0
INT
1
2
3 3
4
5
6
7 4
8
9
DIVINITA’
LE
O
ON
0
G AL
BU
E
O
GI
CA
VA
OT
AL
IC
M
O
DOMINIO
Dominio
1
Poteri garantiti
2
INCANTESIMI
Incantesimi CD TS Incantesimi Incant. Incant. Bonus
= +
Conosciuti Incantesimi al giorno Base
SAG- 12
SAG- 4
SAG- 8
0
SAG
1 3
2
3
4
5 4
6
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo
LE
O
ON
GA
BU
LE
VA
5
OT
AL
M
O
ABILITA’
CONOSCENZA DEI MOSTRI
Conoscenza + = SAG
Quando identifica le abilità e le debolezze della creatura 6
SGUARDO AUSTERO Livello
+
}
Intimidire Inquisitore
÷2 GIUDIZIO
Intuizione + GIUDIZI Livello Distruzione Bonus ogni
AL GIORNO Inquisitore
Vari
Bonus ai Danno + 3 livelli
Livello
2 Tracce + = 1 +( ÷ 3 )+ Guarigione Bonus ogni
guarigione rapida per round + 3 livelli
INIZIATIVA ABILE
Giudizi Giustizia Bonus ogni
Iniziativa + = SAG Livello
Invoca un giudizio sul nemico usati oggi Bonus all’Attacco + 5 livelli
e riceve un bonus finchè dura il
1 combattimento. Al 10 livello il bonus raddoppia sul tiro per confermare il critico
TALENTI DI SQUADRA
Penetrante Bonus ogni
TALENTI Livello Vari Oltrepassa la resistenza all’incantesimo + 3 livelli
Livello ATTUALI Inquisitore BONUS OGNI Livello
3 5 LIVELLI Protezione
( )
Bonus ogni
= ÷3 +
Inquisitore
+
=1+( ÷5)
Bonus alla Classe Armatura 5 livelli
+
}
Dal 10 livello, bonus raddoppiato sui tiro per critico subito
Purezza Bonus ogni
BONUS OGNI Livello Bonus sul Tiro Salvezza + 5 livelli
3 LIVELLI Inquisitore
+ =1+( ÷3) Punizione
L’arma viene considerata come magica per
oltrepassare la resistenza al danno.
Livello Livello La tua arma viene considerata allineata con il
Invoca due giudizi alla volta
8 6 tuo stesso allineamento.
Livello Livello La tua arma viene considerata come adamantina
invoca tre giudizi alla volta
16 10 per oltrepassare la resistenza al danno.
ANATEMA
Livello Livello UCCISORE +
5 Bonus +2 + 2 + 2d6 Bonus 17 Sceglie un giudizio all’inizio all’inizio del
Incantamento combattimento e applica il massimo bonus.
Livello Danno
12
Arma +2 + 2 + 4d6 VERO GIUDIZIO +
ROVINA Livello Vari Round di Rovina Invoca il Vero Giudizio prima di uno scontro.
AL GIORNO Inquisitore usati oggi Livello Se l’attacco ha successo, il bersaglio deve
+ 20 effettuare con successo un TS su Tempra o +
round =
morire . Indipendentemen dal successo del TS,
RIVELA BUGIE il bersaglio è immune al Vero Giudizo per 24 ore
Recupero Bonus ogni
RIVELA BUGIE Livello Rivela Bugie CD TS Livello Riduzione del Danno + 5 livelli
Vari
AL GIORNO Inquisitore usati oggi TEMPRA Inquisitore
= + =( ÷ 2 ) + SAG Resistenza
Bonus di resistenza all’energia + Bonus x 2
ogni 3 liv.
Oracolo Livello
Incantatore
Mistero
MISTERO
1
Rivelazioni
Bonus
Livello
+
Divinità
MALEDIZIONE
Incantesimi Bonus
2
Livello
2
Livello
4
3
Livello
6
INCANTESIMI
Livello
Incantesimi CD TS Incantesimi Incant. Incant. Bonus
Conosciuti Incantesimi al giorno
=
Base
+ 8 4
CAR- 12
CAR- 4
CAR- 8
0
CAR
Livello
10
1
Livello
2 12 5
3
Livello
4 14
5 Livello Rivelazione Finale
16 6
6
7 Livello
18
8
9 PREPAREDCONOSCIUTI
INCANTESIMI SPELLS
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo
Livello
Concentrazione = CAR + Incantat.
0
FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI
%
PERGAMENE 1
POZIONI
3
5
BACCHETTE
6
CARICHE
#
7
CARICHE
# 8
9
CARICHE
#
Magus Livello
Magus
ARMA
Livello
Incantatore Accrescimenti Bonus Attacco Danno Critico
Penalità Attacco
RISERVA ARCANA -2 Incant. Combat. + d ×
CAPACITA’ Livello
RISERVA ARCANA Magus Vari LANCIO SULLA DIFENSIVA
punti = ( )
÷ 2 + INT + - Penalità Attacco
Lancio sulla Difensiva Livello
Bonus
Lancio sulla Bonus
Incantatore Difensiva Livello 8
(arrotondare per difetto, minimo 1)
Penalità
INT Massima Concentrazione = INT + + 2 +
Livello
Il Bonus per il Lancio sulla Difensiva è il doppio della Penalità sull’Attacco presa
pts 14
Successo automatico sul Lancio sulla Difensiva
POTENZIAMENTI DELL’ARMA Livello Mentre si sta lanciando un incantesimo e si stà tentando un attacco in mischia sullo stesso bersaglio scegliere tra:
20
MAX POTENZIAMENTO Livello + 2 Bonus Attacco + 2 CD Bonus su
TS Incantesimi + 2 per superare la resistenza
agli incantesimi
DELL’ARMA Magus
PREPARED SPELLS
INCANTESIMI CONOSCIUTI
+ = ÷4
(arrotondare per eccesso)
Potenziamento
Magus POTENZIAMENTI
+1 Infuocata Gelida Affilata Folgorante
5
+2 Esplosione: Infuocata Gelida Folgorante
9 +3 Velocità 1
13 +4 Danzante
17 +5 Vorpal
INCANTESIMI
CD TS Incantesimi Incant. Incant. Bonus
= +
Incantesimi al giorno Base
2
INT - 12
INT - 4
INT - 8
0
INT
1
2
3
4
3
5
6
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + INT + Livello Incantesimo
1 punti
5
2 punti
3 punti
6
4 punti
RICHIAMO INCANTESIMI/RISERVA DI CONOSCENZA
Livello Incantesimi della Riserva Costo Livello Aggiustamento
4 Riprepara un incantesimo già lanciato oggi Riserva Arcana = Incantesimo + Metamagico
5 punti
Livello Riserva di Conoscenza Costo
= 1 pt
7 Prepara qualsiasi incantesimo del Magus Riserva Arcana
6
Incantesimi della Riserva Migliorati
Livello Riprepara un incantesimo già lanciato oggi
Costo
Riserva Arcana = ( Incantesimo
Livello
÷ 2 ) + Metamagico
Aggiustamento
punti 11 Incantesimi della Riserva Migliorati Costo Livello (non si può usare
Prepara qualsiasi incantesimo come Azione Veloce Riserva Arcana = Incantesimo metamagia)
Ninja Livello
Ninja
CAPACITA’
RISERVA KI
Vari
RISERVA KI Livello Ninja
NINJA
= ( )
÷ 2 + CAR + (arrotondare per difetto)
Ninja Riserva Ki
Level
1 { Attacco Furtivo
Uso dei Veleni
2 { Riserva Ki
Trucchi Ninja
Trattare ogni prova di salto come se fosse fatto con rincorsa Costo KI
3 Nessuna Traccia
finchè si ha almeno 1 Punto Ki
4 Schivare Prodigioso
Effettuare un attacco addizionale in un’azione di attacco completo 1
6 Passi Lievi Aumentare la velocità di movimento di 6 metri per 1 round 1
8 Schivare Prodigioso Migliorato Bonus di Schivare +4 alle prove di Furtività per 1 round 1
10 Trucchi Magistrali Livello Maestro nel Nascondersi: lancia Invisibilità superiore come azione standard 2
20 Sacrifica dadi di danno addizionali per applicare una penalità ad una caratteristica del bersaglio
20 Maestro nel Nascondersi
TRUCCHI NINJA
ATTACCO FURTIVO TRUCCHI Livello Vari
CONOSCIUTI Ninja
BONUS Livello
DANNO FURTIVO Ninja Vari
= ( ÷2 + ) Trucco
Attacco
NESSUNA TRACCIA 3
BONUS Livello
Ninja Vari
NESSUNA TRACCIA
= ( ÷3 + ) 4
(arrotondare per difetto)
Il bonus di Nessuna Traccia si applica a:
• alla CD di Sopravvivenza usata per cercare il ninja; 5
• alle prove di Camuffare;
• alle prove contrapposte di Furtività quando resta fermo.
10
11
12
13
14
Pistolero Livello
Gunslinger
ARMI DA FUOCO
Capacità
GRINTA
Bonus Attacco Danno Critico
PUNTI GRINTA Gittata Inceppamento
AL GIORNO Vari
mt q 1- ( mt ) d ×
punti = SAG + Capacità
punti mt q 1- ( mt ) d ×
Capacità
Critico a segno con l’arma da fuoco +1 punto grinta
Colpo mortale con l’arma da fuoco +1 punto grinta
Bonus Attacco Danno Critico
Gesta audaci GM’s ruling Gittata Inceppamento
GUN TRAINING mt q 1- ( mt ) d ×
BONUS AI DANNI VALORE INCEPPAMENTO Capacità
mt q 1- ( mt ) d ×
GESTA
Occhio Letale Usa la CA a contatto quando spara oltre il Costo: 1 pt per range increment
oltre il primo incremento di gittata
AUDACIA Livello Schivata del Pistolero Muove di 1,5 metri come azione immediata; +2 alla CA per quell’attacco Costo: 1 pt
NIMBLE Livello 1 In alternativa lasciarsi cadere prono con +4 alla CA per quell’attacco
DODGE BONUS Pistolero Rimuove la condizione rotto dall’arma impugnata Costo: (1 pt per usare come movime-
Riparazione Rapida nto anzichè come azione standard)
( )
come azione standard
CA = +2 ÷4
(arrotondare per difetto) Iniziativa del Pistolero +2 Iniziativa; (con Estrazione Rapid, estrarre l’arma è parte dell’iniziativa) *
TALENTI BONUS Colpo di Calcio Attacco in mischia a sorpresa. A una mano: d6/d4; Costo: 1 pt
Livello
Livello a due mani d10/d8. Se colpito prova BMC per buttare a terra prono
4 3
Colpo di Utilità Far saltare serrature o *
Livello Spostare oggetti incustoditi o
8 Cauterizzare
Livello
12 Colpo Letale Tira tutti gli attacchi sul bersaglio incrementando i danni Costo: 1 pt
Livello
16 Colpo Sorprendente Se manca il tiro, il bersaglio rimane impreparato fino al prossimo turno *
Livello Livello
20 Bersagliare Come azione di round completo mira alle parti del corpo. Costo: 1 pt
7 Braccia: lascia cadere un oggetto che in mano (nessun danno)
GRINTA VERA Testa: danni normali e bersaglio confuso per 1 round
Gambe: danni normali e bersaglio a terra prono
Livello Torso: minaccia di critico 19-20
20 Ali: danni normali e il bersaglio precipita
Ricarica Fulminea Ricarica come azione veloce ona volta a round (con Ricarica Rapida azione gratuita) *
Pistolero Fortunato Ritira un Tiro Salvezza (deve tenere buono il secondo tiro) Costo: 2 pt
Ritira una prova d’abilità Costo: 1 pt
Truffare la Morte Recupera Punti Ferita uguali ai Punti Grinta rimasti Costo: Tutti i punti restanti
Livello
19 Colpo della Morte sul critico fare TS su Tempra (CD 10 + 1/2 livello + DES) o muore Costo: 1 pt
* Le Gesta senza costo sono disponibili solo se si dispone di almeno 1 Punto Grinta.
Samurai Samurai
Level
Name
PREPARED SPELLS
CAVALCATURA
RESOLVE
EDITTI RESOLVE Samurai Misc Resolve
PER DAY Level Today
= +
Penalità di -2 alla CA contro ogni nemico tranne il bersaglio prescelto
DIFESA ONOREVOLE
Livello Una volta al giorno mentre combatte una sfida:
• immune a scosso, spaventato e in preda al panico
11 • resta cosciente anche se i suoi pf sono meno di 0
• usa Fermezza per ritirare un Tiro Salvezza
Livello16: due volte al giorno
DIFESA ULTIMA
Livello Una volta al giorno mentre combatte una sfida:
• tutte le armi (tranne i critici) fanno il minimo danno
20 • rimane cosciente e non barcollante a 0 PF
ANNOTAZIONI
• può essere ucciso con le armi solo dal bersaglio scelto
STENDARDO
Livello Livello
5
= Samurai ÷ 5
Bonus
Attacco + =
Bonus
Tiro + = +1
Salvezza
AMICHEVOLE
OSTILE
AFFILIAZIONI
Religione
AMICHEVOLE
OSTILE
Nobiltà
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE AMICHEVOLE
OSTILE OSTILE
AMICHEVOLE AMICHEVOLE
OSTILE OSTILE
AMICHEVOLE AMICHEVOLE
OSTILE OSTILE
AMICHEVOLE AMICHEVOLE
OSTILE OSTILE
AMICHEVOLE AMICHEVOLE
OSTILE OSTILE
AMICHEVOLE AMICHEVOLE
OSTILE OSTILE
AMICHEVOLE AMICHEVOLE
OSTILE OSTILE
AMICHEVOLE AMICHEVOLE
OSTILE OSTILE
CARATTERISTICHE RAZZIALI CARATTERISTICHE DI CLASSE
RITRATTO
RITRATTO ETA’
Età Naturale Alterazioni (pozioni, incantesimi, ecc.) Età Effettiva
CLASSE SOCIALE
Alla nascita Attuale
DESCRIZIONE
ASPETTO
Razza
Abbigliamento Preferito
PERSONALITA’
Motivazioni
Fobie
Cosa Piace
Stranezze
FAMIGLIO COMPAGNOANIMALE CAVALCATURA CREATURAEVOCATA SALUTE
Nome della creatura Età Livello della PUNTI FERITA Ferite Morente Stabilizzato Non Letale Privo di Sensi
Creatura
pf pf pf
Tipo di creatura Sottotipo Peso Altezza
DADI
VITA
kg cm d COMBATTIMENTO ATTACCHI
LE
O
ON
GAL
BU
VA
OT
AL
INIZ DES +
IC
M
O
Attacco
SAG SAG Volare DES BMC = + FOR + #
Base
+
CAR CAR DIFESA DA MANOVRA Modificatore Modificatore Bonus
IN COMBATTIMENTO Taglia Deviazione Vari Morale
Attacco
DMC = 10 + + FOR + DES + + + +
Base
EQUIPAGGIAMENTO
DIFESA TIRI SALVEZZA
Armatura Modificatore TS Base Vari Tempor.
CLASSE ARMATURA & Scudo Taglia Vari TEMPRA
EFFETTI
INVENTARIO ARMATURA EQUIPAGGIAMENTO
Valore Peso Copricapo / Testa
Fronte / Viso
Penalità Armatura Peso Fallimento Inc. CA Armatura
kg % CA Caratteristiche
SCUDO
Occhi / Orecchie
Caratteristiche dello Scudo
Caratteristiche
Penalità Armatura Peso Fallimento Inc. CA Armatura
kg % CA
Collo
Caratteristiche
Spalle
Caratteristiche
Busto
Caratteristiche
Cinture
Caratteristiche
Caratteristiche Caratteristiche
Caratteristiche Caratteristiche
Anello Piedi
Caratteristiche Caratteristiche
Argento , , ma
Oro , , mo
Platino , , mp
Oggetti Trasportati kg
Totale , , , .
Carico Leggero Armi, Munizioni kg
50 monete pesano 0,5 kg monete
kg Armatura, Scudo kg
Carico Medio
Oggetti Usurati Lettere di Debito , , .
kg kg
Pergamene, Pozioni Lettere di Credito
Carico Pesante Bacchette, Componenti kg , , .
kg Monete kg Altri Titoli , , .
Carico Massimo
kg Peso Totale kg Totale , , , .
INVENTARIO OGGETTI MAGICI ARMATURA MAGICA EQUIPAGGIAMENTO MAGICO
Valore Peso Copricapo / Testa
Fronte / Viso
Penalità Armatura Peso Fallimento Inc. CA Armatura
kg % CA Caratteristiche
SCUDO MAGICO
Occhi / Orecchie
Caratteristiche dello Scudo
Caratteristiche
Penalità Armatura Peso Fallimento Inc. CA Scudo
kg % CA
Collo
Caratteristiche
Spalle
Caratteristiche
Busto
Caratteristiche
Cinture
Caratteristiche
Caratteristiche Caratteristiche
BACCHETTE
CARICHE
#
CARICHE
#
CARICHE
#
CARICHE
#
Livello
Libro degli Incantesimi Livello
Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata
Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo
Descrizione Descrizione
Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata
Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo
Descrizione Descrizione
Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata
Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo
Descrizione Descrizione
Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata
Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo
Descrizione Descrizione
Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata
Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo
Descrizione Descrizione
Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata
Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo
Descrizione Descrizione
Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata
Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo
Descrizione Descrizione
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