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Player’s Booklet

Pathfinder gioco di ruolo Guida del Giocatore


Barbaro Alchimista
Bardo Cavaliere
Chierico Convocatore (con Eidolon)
Druido Fattucchiere
Guerriero (generica) Inquisitore
Ladro Oracolo
Mago
Monaco
Ultimate Magic Schede Integrative
Paladino Magus Affiliazioni
Ranger Cenni biografici
Stregone Ultimate Combat Famiglio
Ninja Inventario
Pistolero Libro incantesimi
Samurai
PERSONAGGIO
Scheda del Personaggio Nome

LE
O
ON

GA
BU

LE
Razza

O
Giocatore Taglia

GI
Modificatore

CA

VA
OT

AL
IC
Taglia

M
O
Campagna Grado Abilità Dado Vita Livello Aggiustamento
CLASSI
Livello
Punti Esperienza
1 d
2 d
Livello
CARATTERISTICHE 3 d Effettivo
Modif. Punteggio Modif. Aggiust. Modif. Personaggio
Razza Abilità Caratter. Temp. Temp.
4 d
5 d
FOR FOR FOR
ABILITA’
DES DES DES Senza Abilità di Razza, Penalità
Addestramento Totale Classe Grado Talenti Vari Armatura
COS COS COS +3
Acrobazia DES -
INT INT INT Addestrare Animali CAR
SAG SAG SAG Artigianato ( ) INT
CAR CAR CAR Artigianato ( ) INT
Artigianato ( ) INT
CAPACITA’ SPECIALI
Artista della Fuga DES -
Camuffare CAR
Cavalcare DES -
Conoscenze (Arcane) INT
Conoscenze (Dungeon) INT
Conoscenze (Geografia) INT
Conoscenze (Ingegneria) INT
Conoscenze (Locali) INT
Conoscenze (Natura) INT
Conoscenze (Nobiltà) INT
Conoscenze (Piani) INT
Conoscenze (Religioni) INT
TALENTI Conosnceze (Storia) INT
Diplomazia CAR
Disattivare Congegni DES -
Furtività DES -
Guarire SAG
Intimidire CAR + differenza
Taglia x4

Intrattenere ( ) CAR
Intrattenere ( ) CAR
Intuizione SAG
Linguistica INT
Nuotare FOR -
Percezione SAG
Professione ( ) SAG
Professione ( ) SAG
Raggirare CAR
Rapidità di Mano DES -
Sapienza Magica INT
Scalare FOR -
LINGUAGGI
Sopravvivenza SAG
Seguire Tracce Addestrato Sopravv.

Utilizzare Congegni Magici CAR


Valutare INT
Volare DES -
INIZIATIVA ATTACCHI
BONUS INIZIATIVA Talenti Addestramento Vari

INIZ = DES + + + Bonus Attacco Danno Critico


Gittata Tipo
VELOCITA’ (Tattico, Locale, Via Terra) m q d ×
VELOCITA’ Con Armatura Velocità temporanea Munizioni Munizioni Speciali
# #
A Nuoto In Volo In Arrampicata

Manovrabilità Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico

ATTACCO BASE m q d ×
BONUS DI ATTACCO in ATTACCO a
ATTACCO BASE MISCHIA DISTANZA
BAB + BAB + DES + Bonus Attacco Danno Critico
Classe personaggio FOR + Taglia Taglia + pen. gittata Gittata Tipo

Bonus Attacco Bonus Attacco m q d ×


Temporaneo Morale Vari Malus Poderoso

+ = + - -
Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico
Bonus Danni Bonus Attacco
Temporaneo Morale Vari Malus Poderoso m q d ×
+ = + - +
Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico
BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc) m q d ×
MANOVRE DI COMBATTIMENTO Munizioni Munizioni Speciali

BONUS DA MANOVRA
# #
Bonus Modificatore
IN COMBATTIMENTO Attacco Base Taglia Vari
Munizioni Munizioni Speciali
BMC = FOR + BAB + + # #
DIFESA DA MANOVRA Modificatore Modificatore Bonus Modificatore TIRI SALVEZZA
IN COMBATTIMENTO Schivare Deviare Attacco Base Taglia Vari TS Base Razza Vari Temporaneo
TEMPRA
DMC = 10 + FOR + DES + + + BAB + + TEMP = COS + + + +
DMC Modificatore Bonus Modificatore RIFLESSI
IMPREPARATO Deviare Attacco Base Taglia Vari
RIF = DES + + + +
DMC = 10 + FOR / / + + BAB + + VOLONTA’
BMC temporaneo DMC temporanea VOL = SAG + + + +
+ BMC + DMC BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
Eludere Eludere Resistenza Percepire
Migliorato Fisica Trappole
BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)

SALUTE EFFETTI
PUNTI FERITA Ferite Morente Stabilizzato Non Letale Privo di Sensi

pf pf pf

CLASSE ARMATURA
Bonus Bonus Armatura Modificatore Modificatore
Armatura Scudo Naturale Taglia Deviazione Vari
CLASSE ARMATURA
CA = 10 + DES + + + - + +
IMPREPARATO
CA = 10 / + + + - + +
CONTATTO
CA = 10 + DES / / / - + +
CA Tempor. Resistenza Incantesimi

CA BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
Riduzione del Danno

/
Note
Barbaro Nome
PERSONAGGIO

LE
O
ON

GA
BU

LE
Giocatore Razza

O
Taglia

GI
Modificatore

CA

VA
OT

AL
IC
Taglia

M
O
Campagna CLASSI Grado Abilità Dado Vita Livello Aggiustamento
Livello
Punti Esperienza
1 d
2 d
Livello
CARATTERISTICHE 3 d Effettivo
Punteggio Modif. Modif. Modif. Modif. Modif. Personaggio
Abilità Vari Caratter. IRA! Affaticam. Temp.
4 d
5 d
FOR FOR + - FOR
ABILITA’
DES DES - DES Senza Bonus Abilità di Razza, Proibite Penalità
Addestramento Abilità Classe Grado Talenti Vari Durante Armatura
COS COS + COS +3 IRA!
Acrobazia DES -
INT INT INT ×
Addestrare Animali CAR
SAG SAG SAG Artigianato ( ) INT ×
CAR CAR CAR Artigianato ( ) INT ×-
Artigianato ( ) INT ×
CAPACITA’ SPECIALI
Artista della Fuga DES ×-
Camuffare CAR ×
Cavalcare DES -
Conoscenze (Arcane) INT ×
Conoscenze (Dungeon) INT ×
Conoscenze (Geografia) INT ×
Conoscenze (Ingegneria) INT ×
Conoscenze (Locali) INT ×
Conoscenze (Natura) INT ×
Conoscenze (Nobiltà) INT ×
Conoscenze (Piani) INT ×
Conoscenze (Religioni) INT ×
TALENTI Conosnceze (Storia) INT ×
Diplomazia CAR ×
Disattivare Congegni DES ×-
Furtività DES ×-
Guarire SAG
Intimidire CAR + differenza
Taglia x4

Intrattenere ( ) CAR ×
Intrattenere ( ) CAR ×
Intuizione SAG
Linguistica INT ×
Nuotare FOR -
Percezione SAG
Professione ( ) SAG
Professione ( ) SAG
Raggirare CAR ×
Rapidità di Mano DES ×-
Sapienza Magica INT
Scalare FOR -
LINGUAGGI
Sopravvivenza SAG
Seguire Tracce Addestrato Sopravv.

Utilizzare Congegni Magici CAR ×


Valutare INT ×
Volare DES -
Barbaro Livello del
Barbaro
DURATA IRA!
IRA!
Livello del IRA!
BARBARO AL GIORNO Barbaro Vari USATA OGGI
Livello del
Barbaro round = 4 + COS + ( )
×2 + round
1 { IRA!
Movimento veloce
BONUS BONUS BONUS PENALITA’
PUNTEGGIO PUNTEGGIO TIROSALVEZZA CLASSE
2 Schivare prodigioso FORZA COSTITUZIONE VOLONTA’ ARMATURA

3 Percepire trappole +1 IRA! +4 +4 +2 -2


5 Schivare prodigioso migliorato
IRA SUPERIORE! +6 +6 +3 -2
6 Percepire trappole +2
IRA POSSENTE! +7 +7 +4 -2
7 Riduzione del danno 1/-- -1 FOR -1 COS CA
9 Percpire trappole +3
DURATA Durata Penalità Penalità
AFFATICAMENTO IRA! FORZA: -2 DESTREZZA: -2
10 Riduzione del danno 2/-- Mentre è affaticato il barbaro
non può entrare in ira,
round = ÷2 STR DEX correre o caricare
11 IRA SUPERIORE!
POTERI D’IRA!
12 Percepire trappole +4
POTERI D’IRA! Livello del
Vari
13 Riduzione del danno 3/-- CONOSCIUTI Barbaro

14 Volontà indomita = ( )
÷2 + (arrotondare per difetto)
15 Percepire trappole +5
1
16 Riduzione del danno 4/--

17 IRA INFATICABILE!
2
18 Percepire trappole +6

19 Riduzione del danno 5/--


3
20 IRA POSSENTE!

10

11

12

13

14
INIZIATIVA ATTACCHI
BONUS INIZIATIVA Talenti Addestramento Vari

INIZ = DES + + + Bonus Attacco Danno Critico


Gittata Tipo
VELOCITA’ (Tattico, Locale, Via Terra) m q d ×
VELOCITA’ Con Armatura Velocità temporanea Munizioni Munizioni Speciali
# #
A Nuoto In Volo In Arrampicata

Manovrabilità Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico

ATTACCO BASE m q d ×
BONUS DI ATTACCO in ATTACCO a
ATTACCO BASE MISCHIA DISTANZA
BAB + BAB + DES + Bonus Attacco Danno Critico
Classe personaggio FOR + Taglia Taglia + pen. gittata Gittata Tipo

Bonus Attacco m q d ×
Temporaneo Bonus Vari IRA! Affaticato

+ = - + -
Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico
Bonus Danni
Temporaneo Bonus Vari IRA! Affaticato
m q d ×
+ = - + -
Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico
BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc) m q d ×

MANOVRE DI COMBATTIMENTO Munizioni Munizioni Speciali

BONUS DA MANOVRA
# #
Bonus Modificatore
IN COMBATTIMENTO Attacco Base Taglia IRA!
Munizioni Munizioni Speciali
BMC + FOR BAB + + # #
DIFESA DA MANOVRA Bonus Modificatore Modificatore TIRI SALVEZZA
IN COMBATTIMENTO Attacco Base Taglia Deviazione Vari IRA! TEMPRA Base Vari Temporaneo IRA!

DMC = 10 + FOR + DES + BAB + + + + TEMP = COS + + + +


SALUTE RIFLESSI Affaticato

PUNTI FERITA IRA! Ferite Morente Stabilizzato Non Letale Privo di Sensi RIF = DES + + + -
pf + pf pf pf VOLONTA’ IRA!

CLASSE ARMATURA
VOL = SAG + + + +
Bonus Bonus Armatura Modificatore Modificatore Eludere Eludere Resistenza Percepire
Armatura Scudo Naturale Taglia Deviazione Vari Migliorato Fisica Trappole
CLASSE ARMATURA
-
BONUS/PENALITA’ VARIE
CA = 10 + DES + + + + + (razza, talenti, classe, ecc)

IMPREPARATO EFFETTI
CA = 10 / + + + - + +
CONTATTO
CA = 10 + DES / / / - + +
CA Tempor. Resistenza Incantesimi

CA BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
Riduzione del Danno
Penalità CA
-2 IRA! /—
ANNOTAZIONI ABILITA’ DA COMBATTIMENTO
Bardo Livello
Bardo
PREPAREDCONOSCIUTI
INCANTESIMI SPELLS

Bonus Livello
+
Livello Incantatore
0
INCANTESIMI
Incantesimi CD TS Incantesimi Incant. Incant. Bonus
= +
Conosciuti Incantesimi al giorno Base

CAR - 12
CAR - 4
CAR - 8
0 1

CAR
1
2
3
4 2
5
6
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo
Livello 3
Concentrazione = CAR + Incantat.

FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI


I bardi possono indossare armature leggere
% senza fallire il lancio dell’incantesimo.

CONOSCENZE BARDICHE 4
BONUS
CONOSCENZE Livello del Vari
BARDICHE Bardo

= ( ÷2 + )
I bardi possono usare tutte le ailità di conoscenza senza addestramento.
5
ESIBIZIONE BARDICA
ROUND Livello del
AL GIORNO Bardo

= 2+ ( × 2 + CAR) 6
Round usati oggi

ESECUZIONE VERSATILE
usare il bonus al posto di... Usare il bonus al posto di...
Canto Intuizione, Raggirare Recitazione Camuffare, Raggirare
Commedia Intimidire, Raggirare Strumenti a corda Diplomazia, Raggirare
Danza Acrobazia, Volare Strumenti a fiato Addestrare animali, Diplomazia
Livello del Oratoria Diplomazia, Intuizione Strumenti a percussione Addestrare animali, Intimidire
CD TS VOLONTA’ Bardo
Strumenti a tastiera Diplomazia, Intimidire
= 10 + ( )
÷ 2 + CAR Altro:
AFFASCINARE

NUMERO MAX Livello del


CREATUREAFFASCINATE Bardo
= ( +2 ÷3 )
PERGAMENE POZIONI
BONUS CORAGGIO BONUS COMPETENZA

MAX CREATURE AFFASC. Bonus Dado Vita


ISPIRARE

ISPIRARE GRANDEZZA + 2d10 (Inclusa COS)


Competenza
+2 al Tiro per Colpire
+1 al TS su Tempra

MAX CREATURE AFFASC. Bonus ai Tiri Salvezza


ISPIRARE EROISMO + 4 su tutti i Tirsi Salvezza
Bonus su Schivare
+4 alla Classe Armatura

MAESTRO DEL SAPERE


PRENDERE 10 PRENDERE 20
Usi illimitati Prendere 20
AL GIORNO
al giorno usati oggi
ON
O
LE
Chierico Livello
chierico
PREPARED SPELLS
INCANTESIMI PREPARATI

G
AL
BU

E
O
Livello
GI
CA

VA
OT

AL
IC

Incantatore
0
M
O

DIVINITA’

LE
O
ON

G
AL
BU

E
O
GI
CA

VA
OT
Incantesimo di Dominio

AL
IC

M
O
DOMINI
Dominio Dominio
1
Poteri Concessi Poteri Concessi

Incantesimo di Dominio

1
Incantesimo di Dominio
2
3 3
4
5
Incantesimo di Dominio
6
7 4
8
9
Incantesimo di Dominio

INCANTESIMI
CD TS Incant.
=
Incant.
+
Incant. Bonus 5
Incant. al giorno Base
SAG - 12
SAG - 8
SAG- 4

0
SAG

Incantesimo di Dominio
1
2 6
3
4
Incantesimo di Dominio
5
6 7
7
8
Incantesimo di Dominio
9
Classe Difficoltà per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo
8
Livello
Concentrazione = SAG + Incantatore Incantesimo di Dominio

INCANALARE ENERGIA 9
Chierico Buono Chierico Malvagio
LE
O
ON

PERGAMENE POZIONI
GA

Incanala Incanala
BU

LE

Energia Energia
O
GI
CA

VA
OT

Positiva Negativa
AL
IC

M
O

N° VOLTE AL GIORNO Vari Oggi

= 3 + CAR +
DANNO Livello
ENERGIA Chierico Vari

d6 = ( ÷2 )+
(Arrotonda per eccesso)
CD TS Livello
VOLONTA’ Chierico

= 10 + ( )
÷ 2 + CAR
(Arrotonda per difetto)
Druido Livello
Incantatore
PREPARED PREPARATI
INCANTESIMI SPELLS

Bonus
+
Livello
0
DIVINITA’

LE
O
ON

GA
BU

LE
O
GI
CA

VA
OT

AL
IC

M
O
INCANTESIMI
CD TS
Incant.
Incant.
al giorno
=
Incant.
Base
+
Incant. Bonus 1

SAG - 12
SAG - 4
SAG - 8
0

SAG
1
2
3
2
4
5
6
7
8 3
9
Classe Difficoltà per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo
Livello
Concentrazione = SAG + Incantatore
4
LEGAME CON LA NATURA
× COMPAGNO ANIMALE DOMINIO
Nome del compagno animale

5
Tipo di creatura

FORMA SELVATICA
Numero di volte al giorno Usate oggi
6

Forma Attuale

BACCHETTE
9
CARICHE

# PERGAMENE POZIONI
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
Druido Livello
Incantatore
PREPAREDPREPARATI
INCANTESIMI SPELLS

Bonus
+
Livello
0
DIVINITA’

LE
O
ON

GA
BU

LE
O
GI
CA

VA
OT

AL
IC

M
O
INCANTESIMI
CD TS
Incant.
Incant.
al giorno
=
Incant.
Base
+
Incant. Bonus 1

SAG - 12
SAG - 4
SAG - 8
0

SAG
1
2
3
2
4
5
6
7
8 3
9
Classe Difficoltà per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo
Livello
Concentrazione = SAG + Incantatore
4
LEGAME CON LA NATURA
COMPAGNO ANIMALE × DOMINIO
Dominio

Poteri Concessi 5

Incantesimi di Dominio
1 6
2
3
4
5 7
6
7
8
8
9
FORMA SELVATICA
Numero di volte al giorno Usate oggi
9
BACCHETTE PERGAMENE POZIONI
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
FORMASELVATICA Livello
Druido
Tipo di Creaura Modificatore
Taglia
FORMASELVATICA Livello
Druido
Tipo di Creaura Modificatore
Taglia

CARATTERISTICHE ATTACCHI CARATTERISTICHE ATTACCHI


Punteggio Bonus Bonus Modific. Punteggio Bonus Bonus Modific.
Caratterist. vari Tempor. Caratterist. Caratterist. vari Tempor. Caratterist.
Bonus Attacco Danno Critico Bonus Attacco Danno Critico
FOR FOR Gittata FOR FOR Gittata

DES DES m q DES DES m q

COS COS COS COS


Bonus Attacco Danno Critico Bonus Attacco Danno Critico
Gittata Gittata
COMBATTIMENTO COMBATTIMENTO
m q m q
BONUS INIZIATIVA Vari Iniziativa BONUS INIZIATIVA Misc Iniziativa

INIZ DES + = INIZ DES + =


Bonus Attacco Danno Critico Bonus Attacco Danno Critico
VELOCITA’ Velocità Temporanea Gittata VELOCITA’ Velocità Temporanea Gittata

m q m q m q m q m q m q

MANOVREDICOMBATTIMENTO MANOVREDICOMBATTIMENTO
BONUS MANOVRE Modific. Bonus Attacco Danno Critico BONUS MANOVRE Modific. Bonus Attacco Danno Critico
DI COMBATTIMENTO Taglia Vari Gittata DI COMBATTIMENTO Taglia Vari Gittata

Attacco
Attacco

BMC = + FOR + BMC = + FOR +

base
+
base

+ m q m q
DIFESA DA MANOVRA Modific. Modificatore Bonus DIFESA DA MANOVRA Modific. Modificatore Bonus
IN COMBATTIMENTO Taglia Deviazione Vari Morale IN COMBATTIMENTO Taglia Deviazione Vari Morale

Attacco
Attacco

DMC = 10 + + FOR + DES + + + + DMC = 10 + + FOR + DES + + + +

base
base

CLASSE ARMATURA TIRI SALVEZZA CLASSE ARMATURA TIRI SALVEZZA


Armatura Modific. Vari Base Vari Tempor. Armatura Modific. Vari Base Vari Tempor.
CLASSE ARMATURA Naturale Taglia TEMPRA CLASSE ARMATURA Naturale Taglia TEMPRA
CA = 10 + DES + - + TEMP =COS + + CA = 10 + DES + - + TEMP =COS + +
IMPREPARATO RIFLESSI IMPREPARATO RIFLESSI
CA = 10 / + - + RIF = DES + + CA = 10 / + - + RIF = DES + +
CONTATTO CONTATTO
VOLONTA’ VOLONTA’
CA = 10 + DES / - + CA = 10 + DES / - +
VOL = DES + + VOL = DES + +
CA Temporanea Resistenza agli incantesimi Riduzione del Danno CA Temporanea Resistenza agli incantesimi Riduzione del Danno
RITRATTO RITRATTO
CA / CA /
CAPACITA’ SPECIALE CAPACITA’ SPECIALE
Ladro Livello
Ladro
DOTI Livello
DOTI DA LADRO
Vari
CONOSCIUTE Ladro Dal 10° Livello il Ladro può
LADRO
Livello
Ladro
= ( )
÷2 +
scegliere una Dote Avanzata

(Arrotondare per difetto)

1 { Attacco Furtivo
Scoprire Trappole
1
2 Eludere

4 Schivare Prodigioso
2
8 Schivare Prodigioso Migliorato

10 Doti Avanzate
3
20 Colpo da Maestro

TRAPPOLE 4
Livello
Percezione Ladro

Scoprire Trappole = +( ÷ 2) 5
Disattivare Livello
Congegni Ladro
6
Disattivare Congegni = +( ÷ 2)
BONUS RIFLESSI Livello
PERCEPIRE TRAPPOLE Ladro
Vari 7
= ( ÷3 + )
8
ATTACCO FURTIVO
BONUS Livello
Vari
ATTACCO FURTIVO Ladro
9
d6 = ( +1 ÷2+ )
L’Attacco furtivo infligge danni aggiuntivi ogni volta che al bersaglio
viene negato il bonus DES alla CA o se è attaccato ai fianchi 10
Con attacchi a distanza si applica solo se il bersaglio è entro 9 m.
Un Attacco Furtivo non moltiplica i danni in caso di colpo critico
Un Attacco Furtivo può fare danni non letali se portato con armi non letali
11
COLPO DA MAESTRO
Dal 20° livello un Attacco Furtivo che genera danno può provocare:
• Il bersaglio viene addormentato per 1d4 ore
12
• Il bersaglio viene paralizzato per 2d6 round
• Il bersaglio viene ucciso
CD TS TEMPRA su Livello 13
COLPO DA MAESTRO Ladro

= 10 + ( )
÷ 2 + INT
14
Colpo da Maestro non può essere utilizzato sullo stesso bersaglio
per 24 ore, a prescindere dal risultato del Tiro Salvezza

ANNOTAZIONI
Mago Livello
Incantatore
PREPARED PREPARATI
INCANTESIMI SPELLS
Bonus
Livello +
0
SCUOLA ARCANA
SCUOLA DI SPECIALIZZAZIONE
Incantesimo specializzato
SCUOLA OPPOSTA

1
Gli incantesimi della scuola opposta usano due slot

LEGAME ARCANO
FAMIGLIO OGGETTO LEGATO
Incantesimo specializzato

INCANTESIMI
CD TS Incantesimi
=
Incant.
+
Incant.
+
Incant. 2
Incantesimi al giorno Base Specializ. Bonus
INT - 12
INT - 4
INT - 8

0
INT

1
2 Incantesimo specializzato

3
4
5 3
6
7
8 Incantesimo specializzato

9
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + INT + Livello Incantesimo

Concentrazione = INT +
Livello
Incantat.
4
FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI

% Incantesimo specializzato

PERGAMENE

Incantesimo specializzato

6
POZIONI

Incantesimo specializzato

7
BACCHETTE
Incantesimo specializzato
CARICHE

# 8
CARICHE

# Incantesimo specializzato

9
CARICHE

#
Monaco Livello
del Monaco
Livello Talenti
Monaco Bonus
MONACO

BONUS CLASSE ARMATURA Bonus alla Classe Armatura


BONUS CA Raffica di colpi Usa un’azione di attacco completo per più attacchi
1

}
Colpo senz’armi Le mani sono trattate come armi
+ CA Livello Monaco Pugno stordente Stordisce (o altri effetti) il bersaglio per 1 round

BONUS DMC = SAG + ( ÷4 ) 2 Eludere Evita tutti i danni magici ad area se supera TS su Riflessi
+ DMC Applicabile solo quando ha ingombro Movimento veloce +3 metri
nullo o leggero e non indossa armatura 3 Addestramento alle manovre Usa il livello da monaco al posto del BAB per il BMC
Il bonus massimo a CA e DMC è +5 Mente lucida +2 ai TS su incantesimi ed effetti di ammaliamento

RAFFICA DI COLPI 4
Riserva ki (magia) Gli attacchi senz’armi si considerano come portati da armi magiche
Caduta lenta 6 metri Rallenta la caduta usando muri vicini
BONUS RAFFICA DI COLPI
Salto sublime Aggiunge il livello da monaco alle prove di Acrobazia per saltare
5 +20 alle prove di salto usando 1 punto della riserva ki
Purezza del corpo Immune a tutte le malattie
COLPO SENZ’ARMI
Movimento veloce +6 metri
DADO PER I DANNI DEL COLPO SENZ’ARMI 6 Caduta lenta 9 metri

d 7 Integrità del corpo Cura le proprie ferite come azione standard usando 2 punti ki

PUGNO STORDENTE
8 Caduta lenta 12 metri
Livello Condizione da Effetti sulla
Monaco Applicare Vittima Eludere migliorato Evita tutti i danni se supera TS su Riflessi
1 Stordito Nessuna azione nel round;
9 Movimento veloce +9 metri
Perde il bonus alla DES; -2 alla CA
Riserva ki (legale) Gli attacchi senz’armi si considerano come portati da armi legali
4 Affaticato Non può correre o caricare; 10 Caduta lenta 15 metri
Penalità -2 a FORZA e DESTREZZA

8 Infermo -2 ai Tiri per Colpire, ai Danni, ai Tiri 11 Corpo adamantino Immunità ai veleni
Salvezza, alle prove di Abilità e Caratteristica
Passo abbondante Si sposta magicamente tra due spazi usando 2 punti ki
12 Barcollante Può fare un’azione standard O un’azione di 12 Movimento veloce +12 metri
movimente nel round. Non entrambe Caduta lenta 18 metri
16 Accecato Perde il bonus alla DES; -2 alla CA
13 Anima adamantina Resistenza agli incantesimi pari al livello +10
-4 alle abilità basate su FOR e DES;
-4 alle prove contrapposte di Percezione
50% di mancare il bersaglio; 14 Caduta lenta 21 metri
Prova di Acrobazia con CD 10 per muoversi
più veloci della propria velocità dimezzata Palmo Tremante Può uccidere entro tot giorni dal colpo sferrato
o 15 Movimento veloce +15 metri
Assordato -4 all’Iniziativa; 20% fallimento lancio
incantesimi con componenti verbali Riserva ki (adamantio) Gli attacchi senz’armi si considerano come portati da armi adamantine
16 Caduta lenta 24 metri
-4 alle prove contrapposte di Percezione
fallimento automatico delle prove di
Corpo senza tempo Nessuna penalità per l’invecchiamento; immune a invecchiamenti magici
Percezione basate sul suono 17 Lingua del sole e della luna Parla con qualsiasi creatura vivente
20 Paralizzato Nessuna azione nel round; Movimento veloce +18 metri
Punteggi effettivi di FOR e DES pari a 0 18 Caduta lenta 27 metri
INTEGRITA’ DEL CORPO
19 Corpo vuoto Può assumere uno stato etereo per 1 minuto usando 3 punti ki
PUNTI
GUARIGIONE Livello del Monaco Perfezione interiore Il monaco è trattato come un esterno
20 Caduta lenta qualsiasi altezza
=
ANIMA ADAMANTINA RISERVA KI
RESISTENZA agli INCANTESIMI Livello del Monaco TOTALE PUNTI Livello del
RISERVA KI Monaco
= 10 +
= ( )
÷ 2 + SAG
PALMO TREMANTE
Risrva ki
DURATA EFFETTO Livello del Monaco
GIORNI =
CLASSE DIFFICOLTA’
Livello del
TS TEMPRA Monaco
= 10 + ( ÷ 2 ) + SAG
PERFEZIONE INTERIORE
Trattato come un esterno per incantesimi ed effetti magici
Immune a Charme su Persone e altri effetti simili
che colpiscono i non esterni
Riduzione del danno 10/caotico
Paladino Livello
Paladino
INCANTESIMI PREPARATI

LE
O
ON

G
AL
BU

E
Livello Livello
-3=
O
GI
1
CA

VA Paladino Incantatore
OT

AL
IC

M
O

DIVINITA’

LE
O
ON

GA
BU

LE
O
GI
CA

VA
OT
2

AL
IC

M
O
LEGAME DIVINO
DESTRIERO SPECIALE ARMA LEGATA
Nome
3
Tipo Invocato
Oggi
Potenziamenti
4

PUNIRE IL MALE
PUNIZIONI Il bonus del danno aumenta di 2 danni per
INCANTESIMI AL GIORNO Punizioni usate oggi ogni livello del Paladino se il bersaglio è un
CD TS Incantesimi Incant. Incant. Bonus esterno di sottotipo malvagio, un drago malvagio
= + SAG
Incantesimi al giorno Base o un non morto

1 BONUS
PUNITIVO all’ATTACCO Bonus Attacco arma
2
3 = + CAR
4
BONUS Livello
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo PUNITIVO al DANNO Bonus Danno arma Paladino
Livello
Concentrazione = CAR + Incantat. + = + +
INCANALARE ENERGIA POSITIVA IMPOSIZIONE DELLE MANI
Incanalare Energia Positiva consuma due usi della capacità USI Livello
Imposizione delle Mani Paladino
AL GIORNO
DANNO
ENERGIA
Livello
Paladino Vari = ( )
÷ 2 + CAR (Arrotondare per difetto)
Usati oggi

d6 = ( ÷2 )+ PUNTI
GUARIGIONE
Livello
Paladino Vari

CD TS
VOLONTA’
(Arrotondare per eccesso)

Livello d6 = ( ÷2 )+ (Arrotondare per difetto)


Paladino
= 10 + ( )
÷ 2 + CAR ANNOTAZIONI
(Arrotondare per difetto)

INDULGENZE

PERGAMENE POZIONI

BACCHETTE
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
Ranger Nome
PERSONAGGIO

LE
O
ON

GA
BU

LE
Giocatore Razza

O
Taglia

GI
Modificatore

CA

VA
OT

AL
IC
Taglia

M
O
Campagna CLASSI Grado Abilità Dado Vita Livello Aggiustamento
Livello
Punti Esperienza
1 d
2 d
Livello
CARATTERISTICHE 3 d Effettivo
Modif. Punteggio Modif. Aggiust. Modif. Personaggio
Razza Abilità Caratter. Temp. Temp.
4 d
5 d
FOR FOR FOR
ABILITA’
DES DES DES Senza Abilità di Razza, Prescelto Penalità
Addestramento Totale Classe Grado Talenti Vari Nemico Armatura
COS COS COS +3 Ambiente
Acrobazia DES -
INT INT INT Addestrare Animali CAR
SAG SAG SAG Artigianato ( ) INT
CAR CAR CAR Artigianato ( ) INT
Artigianato ( ) INT
CAPACITA’ SPECIALI
Artista della Fuga DES -
Camuffare CAR
Cavalcare DES -
Conoscenze (Arcane) INT
Conoscenze (Dungeon) INT
Conoscenze (Geografia) INT
Conoscenze (Ingegneria) INT
Conoscenze (Locali) INT
Conoscenze (Natura) INT
Conoscenze (Nobiltà) INT
Conoscenze (Piani) INT
Conoscenze (Religioni) INT
TALENTI Conosnceze (Storia) INT
Diplomazia CAR
Disattivare Congegni DES -
Furtività DES -
Guarire SAG
Intimidire CAR + differenza
Taglia x4

Intrattenere ( ) CAR
Intrattenere ( ) CAR
Intuizione SAG
Linguistica INT -
Nuotare FOR
Percezione SAG
Professione ( ) SAG
Professione ( ) SAG
Raggirare CAR
Rapidità di Mano DES -
Sapienza Magica INT
Scalare FOR -
LINGUAGGI
Sopravvivenza SAG
Seguire Tracce Addestrato Sopravv.

Utilizzare Congegni Magici CAR


Valutare INT
Volare DES -
Ranger Livello
Ranger
TIRO CON L’ARCO
STILE DI COMBATTIMENTO
COMBATTERE CON DUE ARMI
Bonus Livello Livello
Livello
+ Ranger
-3= Incantatore Livello Scegli un talento bonus per il tuo stile al 2°, 6°, 10°, 14° e 18° livello:
Ranger
Tiro Lontano Attacco con lo Scudo Migliorato
NEMICO PRESCELTO
Tiro Preciso Combattere con Due Armi
NEMICO PRESCELTO
Bonus Nemico Prescelto 2 Tiro Rapido Doppio Taglio
2 4 6 8 10 12
Tiro Ravvicinato Estrazione Rapida

Tiro Preciso Migliorato Combattere con Due Armi Migliorato


6 Tiro Multiplo Difendere con Due Armi

Mira Inesorabile Attacco Lacerante a Due Mani


10 Tiro in Movimento Combattere con Due Armi Superiore
Il Ranger può scegliere i talenti bonus dello stile anche se non soddisfa i prerequisiti normali
I benefici dello stile praticato si applicano solo quando non indossa armatura, o ne usa di leggere e medie

LEGAME DEL CACCIATORE


CONDIVIDERE NEMICO PRESCELTO COMPAGNO ANIMALE
CONDIVIDERE NEMICO PRESCELTO Nome
AMBIENTE PRESCELTO Vari
DURATA
Bonus Ambiente Prescelto
AMBIENTE PRESCELTO 2 4 6 8
round = SAG - 1 + Tipo di Creatura

Condivide metà del bonus contro il nemico prescelto con gli


alleati nel raggio di 9 metri contro un singolo avversario

INCANTESIMI PREPARATI

1
EMPATIA SELVATICA
BONUS
EMPATIA SELVATICA Livello Ranger Vari
2
= CAR + +
SEGUIRE TRACCE
Livello
Ranger
Bonus
Sopravvivenza
3
Seguire
Tracce =( ÷2)+
INCANTESIMI
Dal 4° livello 4
CD TS Incant. Incant. Incant. Bonus
= + SAG
Incantesimi al giorno Base

1
ANNOTAZIONI
2
3
4
Classe Difficoltà per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo

Livello
Concentrazione = SAG + Incantatore
BACCHETTE

PERGAMENE POZIONI
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
Stregone Livello
Incantatore
PREPAREDCONOSCIUTI
INCANTESIMI SPELLS

Bonus
Livello
+
STIRPI DELLO STREGONE 0

1
INCANTESIMI
Incantesimi CD TS Incantesimi Incant. Incant. Bonus
= +
Conosciuti Incantesimi al giorno Base

CAR - 12
CAR - 4
CAR - 8
0
CAR

1
2
3 2
4
5
6
7
8
9
3
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo
Livello
Concentrazione = CAR + Incantat.

FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI

% 4
PERGAMENE

POZIONI

BACCHETTE

8
CARICHE

#
CARICHE

#
9
CARICHE

#
Alchimista Livello
Alchimista
PREPARED SPELLS
ESTRATTI

ALCHIMIA
CD TS Estratti Estratti 1

INT - 12
= +

INT - 4
INT - 8
Estratto al giorno Base

INT
1
2
3
4
5 2
6
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + INT + livello Estratto
SCOPERTE ALCHEMICHE
SCOPERTE Livello
CONOSCIUTE Alchimista Vari

= ( )
÷2 +
(Arrotondare per difetto) 3
1

3
4
4

5
6

8 6

10
MUTAGENI
Bonus Penalità Bonus
Forza + FOR - INT Inteliigenza + CA Armatura Naturale
11 Bonus Penalità
Destrezza + DES - SAG Saggezza Livello
DURATA Alchimista
Bonus Penalità
12 Costituzione +COS - CAR Carisma min. = 10 min. ×
BOMBE
RESISTENZA AL VELENO
BONUS TEMPRA PER RESISTENZA AL VELENO d6 +
+ DANNO BASE ALTRI DANNI

Livello Livello BOMBE Livello


Immune a tutti i veleni
10 Alchimista AL GIORNO Alchimista Bombe usate oggi

POZIONI COMUNI ( ÷2 ) INT = + INT


(Arrotondare per eccesso)
Classe Difficoltà Livello
DANNO DA SPRUZZO Tiro Salvezza Alchimista

+ = 10 + ( )
÷ 2 + INT
Raggio (Arrotondare per difetto)
m Spruzzo
Cavaliere Livello
Cavaliere
Nome
PREPARED SPELLS
CAVALCATURA

ORDINE
Tipo di creatura Velocità cavalcando

EDITTI
m. q.
CARICA Bonus Attacco Danni Portata critica
Livello Carica del cavaliere +4
3 Nessuna penalità alla CA durante la carica.

Livello Carica Possente ×2


ABILITA’ 11 Spingere, disarmare, spezzare o sbilanciare sono gratuiti se la carica ha successo; nessun Attacco d’Opportinutà.
Livello
Livello Carica Suprema ×2/×3
2 20 Su un Tiro critico, il bersaglio è stordito(o barcollande se passa un TS contro Volontà) per
1d4 round (il danno è triplicato solo se si usa una lancia).
Livello Carica Bonus Attacco Danni Critico
8
d ×
Livello
TATTICO
15 Livello
CONDIVISIONE DEL TALENTO Vari Condivisione del talento
AL GIORNO Cavaliere usata oggi
SIFDA
=1+ ( ÷5)+
SFIDE Livello Vari
AL GIORNO Cavaliere CONDIVISIONE DEL TALENTO Livello Round condivisi
Vari
Cavaliere
=( ÷3)+
DURATA durante l’incontro

(Arrotondare per eccesso) round =1+ ( ÷2)+


Sfide usate
Oggi TALENTI DI SQUADRA
BONUS Livello Vari
DANNI IN MISCHIA Cavaliere

= +
Penalità di -2 alla CA contro tutti i bersagli tranne che quello scelto per la sfida
Livello I bersagli sfidati soffrono una penalità di -2 contro Livello
17 ogni altro bersaglio tranne che lo sfidante 9
ORDINE CAVALLERESCO - ABILITA’ DI SFIDA

Livello
17
ABILITA’
Livello ADDESTRATORE Livello
4 ESPERTO = Cavaliere ÷ 2
Bonus ANNOTAZIONI
Addestramento = + Addestrare Animali
Quando si sta addestrando un animale che serve da cavalcatura

ORDINE CAVALLERESCO - ABILITA’

STENDARDO
Livello Livello
5
= Cavaliere ÷ 5
Bonus
Attacco + =
Bonus
Tiro + = +1
Salvezza

Livello Bonus sui TS verso charme


14 + 2 e compulsione
Convocatore Livello
Incantatore
PREPAREDCONOSCIUTI
INCANTESIMI SPELLS

CONVOCATORE
Livello
Evocatore
0
{
Eidolon
1 Legame Vitale
Evoca Mostri I

2 Sensi del Legame


1
3 Evoca Mostri II

4 Scudo Alleato

5 Evoca Mostri III

6 Richiamo del Creatore 2


7 Evoca Mostri IV

8 Trasposizione

9 Evoca Mostri V
3
10 Aspetto

11 Evoca Mostri VI

12 Scudo Alleato Superiore

13 Evoca Mostri VII


4
14 Per la Vita

15 Evoca Mostri VIII


5
16 Fondere Forme

17 Evoca Mostri IX

18 Aspetto Superiore 6
19 Portale

20 Doppio Eidolon

INCANTESIMI ANNOTAZIONI
Incantesimi CD TS Incantesimi Incant. Incant. Bonus
= +
Conosciuti Incantesimi al giorno Base
CAR - 12
CAR- 4
CAR- 8

0
CAR

1
2
3
4
5
6
7
8
PERGAMENE POZIONI
9
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo
FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI

%
BACCHETTE
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
Convocatore Nome
EIDOLON

(Eidolon)

LE
O
ON

GA
BU

LE
Forma Base Taglia

O
GI
Modificatore

CA

VA
OT

AL
IC
Taglia

M
O
CARATTERISTICHE Dado Vita Bonus Max Gradi Talenti
Punteggio Aggiust. LIVELLO Attacco Base Attacchi Abilità
Modif. Modif. Modif.
Razza Abilità Caratter. Temp. Temp. CONVOCATORE
d10
FOR FOR FOR PUNTI Bonus Tiri Salvezza TS Buoni:
EVOLUZIONE Armatura (Buono) (Cattivo) tempra
DES DES DES riflessi
/
COS COS COS volontà
SKILLS
INT INT INT Abilità

i n
io
Senza Bonus di Classe Grado Talenti Vari
SAG SAG SAG

uz
ol
Addestramento Abilità +3

Ev
CAR CAR CAR Acrobazia DES
Addestrare Animali CAR
Artigianato ( ) INT
EVOLUZIONI Artigianato ( ) INT
Artigianato ( ) INT
Artista della Fuga DES
Camuffare CAR
Cavalcare DES
Conoscenze (Arcane) INT
Conoscenze (Dungeon) INT
Conoscenze (Geografia) INT
Conoscenze (Ingegneria) INT
Conoscenze (Locali) INT
Conoscenze (Natura) INT
Conoscenze (Nobiltà) INT
Conoscenze (Piani) INT
Conoscenze (Religioni) INT
Conosnceze (Storia) INT
Diplomazia CAR
Disattivare Congegni DES
Furtività DES
Guarire SAG
Intimidire CAR
Intrattenere ( ) CAR
Intrattenere ( ) CAR
Intuizione SAG
Linguistica INT
Nuotare FOR
Percezione SAG
Professione ( ) SAG
Professione ( ) SAG
Raggirare CAR
Rapidità di Mano DES
Sapienza Magica INT
Scalare FOR
Sopravvivenza SAG
Seguire Tracce Addestrato Sopravv.

Utilizzare Congegni Magici CAR


Valutare INT
Volare DES
INIZIATIVA ATTACCHI
BONUS INIZIATIVA Talenti Addestramento Vari

INIZ = DES + + + Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico

VELOCITA’ m q d ×
VELOCITA’ Velocità temporanea

Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico


A Nuoto In Volo In Arrampicata
m q d ×

ATTACCO BASE
Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico
BONUS DI ATTACCO in ATTACCO a
ATTACCO BASE MISCHIA DISTANZA m q d ×
BAB + BAB + DES +
Classe personaggio FOR + Taglia Taglia + pen. gittata

Bonus Attacco Bonus Attacco Bonus Attacco Danno Critico


Temporaneo Morale Vari Malus Poderoso Gittata Tipo

+ m q d ×
= + - -
Bonus Danni Bonus Attacco
Temporaneo Morale Vari Malus Poderoso
Gittata Tipo Bonus Attacco Danno Critico
+ = + - +
m q d ×
MANOVRE DI COMBATTIMENTO TIRI SALVEZZA
BONUS DA MANOVRA Bonus Modificatore TEMPRA TS Base Razza Vari Temporaneo
IN COMBATTIMENTO Attacco Base Taglia Vari
TEMP = COS + + + +
BMC = FOR + BAB + +
RIFLESSI
DIFESA DA MANOVRA
IN COMBATTIMENTO
Modificatore Modificatore
Schivare Deviare
Bonus
Attacco Base
Modificatore
Taglia Vari
RIF = DES + + + +
VOLONTA’
DMC = 10 + FOR + DES + + + BAB + +
VOL = SAG + + + +
DMC Modificatore Bonus Modificatore
IMPREPARATO Deviare Attacco Base Taglia Vari Eludere Eludere Resistenza Percepire
Migliorato Fisica Trappole
DMC = 10 + FOR / / + + BAB + + BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
BMC temporaneo DMC temporanea EFFETTI
+ BMC + DMC BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)

SALUTE
PUNTI FERITA Ferite Morente Stabilizzato Non Letale Privo di Sensi

pf pf pf

CLASSE ARMATURA
Bonus Bonus Armatura Modificatore Modificatore
Armatura Scudo Naturale Taglia Deviazione Vari
CLASSE ARMATURA
CA = 10 + DES + + + - + +
TALENTI
IMPREPARATO
CA = 10 / + + + - + +
CONTATTO
CA = 10 + DES / / / - + +
CA Tempor. Resistenza Incantesimi

CA BONUS/PENALITA’ VARIE
(razza, talenti, classe, ecc)
Riduzione del Danno

/
Note
Fattucchiere Livello
Incantatore
PREPAREDPREPARATI
INCANTESIMI SPELLS

Bonus
+ 0
Livello

FAMIGLIO
Nome
1
Tipo di creatura

INCANTESIMI
CD TS Incantesimi Incantesimi Incantesimi
Incantesimi al giorno
=
Base
+
Bonus 2

INT - 12
INT - 4
INT - 8
0

INT
1
2
3 3
4
5
6
7 4
8
9

Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + INT + Livello Incantesimo


FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI 5
%
INCANTESIMI DEL PATRONO
Patrono
6
Livello
2
4
7
6
8
10 8
12
14
16 9
18
FATTURE CONOSCIUTE
Inquisitore Livello
Incantatore
PREPAREDCONOSCIUTI
INCANTESIMI SPELLS

DIVINITA’

LE
O
ON
0

G AL
BU

E
O
GI
CA

VA
OT

AL
IC

M
O
DOMINIO
Dominio
1
Poteri garantiti

2
INCANTESIMI
Incantesimi CD TS Incantesimi Incant. Incant. Bonus
= +
Conosciuti Incantesimi al giorno Base
SAG- 12
SAG- 4
SAG- 8
0
SAG

1 3
2
3
4
5 4
6
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo
LE
O
ON

GA
BU

LE

L’inquisitore non può lanciare incantesimi di


O
GI
CA

VA

5
OT

AL

allinemanto oppsto alla propria divinità.


IC

M
O

ABILITA’
CONOSCENZA DEI MOSTRI
Conoscenza + = SAG
Quando identifica le abilità e le debolezze della creatura 6
SGUARDO AUSTERO Livello
+
}
Intimidire Inquisitore

÷2 GIUDIZIO
Intuizione + GIUDIZI Livello Distruzione Bonus ogni
AL GIORNO Inquisitore
Vari
Bonus ai Danno + 3 livelli
Livello
2 Tracce + = 1 +( ÷ 3 )+ Guarigione Bonus ogni
guarigione rapida per round + 3 livelli
INIZIATIVA ABILE
Giudizi Giustizia Bonus ogni
Iniziativa + = SAG Livello
Invoca un giudizio sul nemico usati oggi Bonus all’Attacco + 5 livelli
e riceve un bonus finchè dura il
1 combattimento. Al 10 livello il bonus raddoppia sul tiro per confermare il critico
TALENTI DI SQUADRA
Penetrante Bonus ogni
TALENTI Livello Vari Oltrepassa la resistenza all’incantesimo + 3 livelli
Livello ATTUALI Inquisitore BONUS OGNI Livello
3 5 LIVELLI Protezione
( )
Bonus ogni
= ÷3 +
Inquisitore
+
=1+( ÷5)
Bonus alla Classe Armatura 5 livelli
+

}
Dal 10 livello, bonus raddoppiato sui tiro per critico subito
Purezza Bonus ogni
BONUS OGNI Livello Bonus sul Tiro Salvezza + 5 livelli
3 LIVELLI Inquisitore
+ =1+( ÷3) Punizione
L’arma viene considerata come magica per
oltrepassare la resistenza al danno.
Livello Livello La tua arma viene considerata allineata con il
Invoca due giudizi alla volta
8 6 tuo stesso allineamento.
Livello Livello La tua arma viene considerata come adamantina
invoca tre giudizi alla volta
16 10 per oltrepassare la resistenza al danno.
ANATEMA
Livello Livello UCCISORE +
5 Bonus +2 + 2 + 2d6 Bonus 17 Sceglie un giudizio all’inizio all’inizio del
Incantamento combattimento e applica il massimo bonus.
Livello Danno
12
Arma +2 + 2 + 4d6 VERO GIUDIZIO +
ROVINA Livello Vari Round di Rovina Invoca il Vero Giudizio prima di uno scontro.
AL GIORNO Inquisitore usati oggi Livello Se l’attacco ha successo, il bersaglio deve
+ 20 effettuare con successo un TS su Tempra o +
round =
morire . Indipendentemen dal successo del TS,
RIVELA BUGIE il bersaglio è immune al Vero Giudizo per 24 ore
Recupero Bonus ogni
RIVELA BUGIE Livello Rivela Bugie CD TS Livello Riduzione del Danno + 5 livelli
Vari
AL GIORNO Inquisitore usati oggi TEMPRA Inquisitore

= + =( ÷ 2 ) + SAG Resistenza
Bonus di resistenza all’energia + Bonus x 2
ogni 3 liv.
Oracolo Livello
Incantatore
Mistero
MISTERO
1
Rivelazioni
Bonus
Livello
+
Divinità
MALEDIZIONE
Incantesimi Bonus
2
Livello
2
Livello
4
3
Livello
6
INCANTESIMI
Livello
Incantesimi CD TS Incantesimi Incant. Incant. Bonus
Conosciuti Incantesimi al giorno
=
Base
+ 8 4

CAR- 12
CAR- 4
CAR- 8
0
CAR
Livello
10
1
Livello
2 12 5
3
Livello
4 14
5 Livello Rivelazione Finale
16 6
6
7 Livello
18
8
9 PREPAREDCONOSCIUTI
INCANTESIMI SPELLS
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo

Livello
Concentrazione = CAR + Incantat.
0
FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI

%
PERGAMENE 1

POZIONI
3

5
BACCHETTE
6
CARICHE

#
7
CARICHE

# 8

9
CARICHE

#
Magus Livello
Magus
ARMA

Livello
Incantatore Accrescimenti Bonus Attacco Danno Critico
Penalità Attacco
RISERVA ARCANA -2 Incant. Combat. + d ×
CAPACITA’ Livello
RISERVA ARCANA Magus Vari LANCIO SULLA DIFENSIVA
punti = ( )
÷ 2 + INT + - Penalità Attacco
Lancio sulla Difensiva Livello
Bonus
Lancio sulla Bonus
Incantatore Difensiva Livello 8
(arrotondare per difetto, minimo 1)
Penalità
INT Massima Concentrazione = INT + + 2 +
Livello
Il Bonus per il Lancio sulla Difensiva è il doppio della Penalità sull’Attacco presa
pts 14
Successo automatico sul Lancio sulla Difensiva
POTENZIAMENTI DELL’ARMA Livello Mentre si sta lanciando un incantesimo e si stà tentando un attacco in mischia sullo stesso bersaglio scegliere tra:
20
MAX POTENZIAMENTO Livello + 2 Bonus Attacco + 2 CD Bonus su
TS Incantesimi + 2 per superare la resistenza
agli incantesimi
DELL’ARMA Magus
PREPARED SPELLS
INCANTESIMI CONOSCIUTI
+ = ÷4
(arrotondare per eccesso)
Potenziamento

I potenziamenti delle armi sono alimentati


dalla tua Riserva Arcana 0
Livello
Costo

Magus POTENZIAMENTI
+1 Infuocata Gelida Affilata Folgorante
5
+2 Esplosione: Infuocata Gelida Folgorante

9 +3 Velocità 1
13 +4 Danzante

17 +5 Vorpal

INCANTESIMI
CD TS Incantesimi Incant. Incant. Bonus
= +
Incantesimi al giorno Base
2
INT - 12
INT - 4
INT - 8

0
INT

1
2
3
4
3
5
6
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + INT + Livello Incantesimo

% FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI


SEGRETI DEL MAGUS 4
SEGRETI Livello
CONOSCIUTI Magus
Costo
= ÷3 Riserva Arcana

1 punti
5
2 punti

3 punti
6

4 punti
RICHIAMO INCANTESIMI/RISERVA DI CONOSCENZA
Livello Incantesimi della Riserva Costo Livello Aggiustamento
4 Riprepara un incantesimo già lanciato oggi Riserva Arcana = Incantesimo + Metamagico

5 punti
Livello Riserva di Conoscenza Costo
= 1 pt
7 Prepara qualsiasi incantesimo del Magus Riserva Arcana

6
Incantesimi della Riserva Migliorati
Livello Riprepara un incantesimo già lanciato oggi
Costo
Riserva Arcana = ( Incantesimo
Livello
÷ 2 ) + Metamagico
Aggiustamento

punti 11 Incantesimi della Riserva Migliorati Costo Livello (non si può usare
Prepara qualsiasi incantesimo come Azione Veloce Riserva Arcana = Incantesimo metamagia)
Ninja Livello
Ninja
CAPACITA’
RISERVA KI
Vari
RISERVA KI Livello Ninja

NINJA
= ( )
÷ 2 + CAR + (arrotondare per difetto)
Ninja Riserva Ki
Level
1 { Attacco Furtivo
Uso dei Veleni

2 { Riserva Ki
Trucchi Ninja

Trattare ogni prova di salto come se fosse fatto con rincorsa Costo KI
3 Nessuna Traccia
finchè si ha almeno 1 Punto Ki
4 Schivare Prodigioso
Effettuare un attacco addizionale in un’azione di attacco completo 1
6 Passi Lievi Aumentare la velocità di movimento di 6 metri per 1 round 1
8 Schivare Prodigioso Migliorato Bonus di Schivare +4 alle prove di Furtività per 1 round 1
10 Trucchi Magistrali Livello Maestro nel Nascondersi: lancia Invisibilità superiore come azione standard 2
20 Sacrifica dadi di danno addizionali per applicare una penalità ad una caratteristica del bersaglio
20 Maestro nel Nascondersi
TRUCCHI NINJA
ATTACCO FURTIVO TRUCCHI Livello Vari
CONOSCIUTI Ninja
BONUS Livello
DANNO FURTIVO Ninja Vari
= ( ÷2 + ) Trucco
Attacco

d6 = ( ÷2 + ) (arrotondare per difetto) Furtivo

(arrotondare per eccesso)


1
Il danno sull’attacco furtivo si applica solo se il bersaglio viene
colpito ai fianchi o se gli viene negato il bonus di DES alla CA.
Sugli attacchi a distanza si applica solo se il bersaglio è entro 9 m. 2
Il danno sull’attacco furtivo non è moltiplicato dai dritici.
IPuò essere non letale se si usa un’arma non letale.

NESSUNA TRACCIA 3
BONUS Livello
Ninja Vari
NESSUNA TRACCIA

= ( ÷3 + ) 4
(arrotondare per difetto)
Il bonus di Nessuna Traccia si applica a:
• alla CD di Sopravvivenza usata per cercare il ninja; 5
• alle prove di Camuffare;
• alle prove contrapposte di Furtività quando resta fermo.

10

11

12

13

14
Pistolero Livello
Gunslinger
ARMI DA FUOCO
Capacità
GRINTA
Bonus Attacco Danno Critico
PUNTI GRINTA Gittata Inceppamento
AL GIORNO Vari
mt q 1- ( mt ) d ×
punti = SAG + Capacità

Bonus Attacco Danno Critico


Gittata Inceppamento

punti mt q 1- ( mt ) d ×
Capacità
Critico a segno con l’arma da fuoco +1 punto grinta
Colpo mortale con l’arma da fuoco +1 punto grinta
Bonus Attacco Danno Critico
Gesta audaci GM’s ruling Gittata Inceppamento

GUN TRAINING mt q 1- ( mt ) d ×
BONUS AI DANNI VALORE INCEPPAMENTO Capacità

= DES 2 Bonus Attacco Danno Critico


Gittata Inceppamento
ARMI DA FUOCO
mt q 1- ( mt ) d ×
Capacità

Bonus Attacco Danno Critico


Gittata Inceppamento

mt q 1- ( mt ) d ×
GESTA
Occhio Letale Usa la CA a contatto quando spara oltre il Costo: 1 pt per range increment
oltre il primo incremento di gittata
AUDACIA Livello Schivata del Pistolero Muove di 1,5 metri come azione immediata; +2 alla CA per quell’attacco Costo: 1 pt
NIMBLE Livello 1 In alternativa lasciarsi cadere prono con +4 alla CA per quell’attacco

DODGE BONUS Pistolero Rimuove la condizione rotto dall’arma impugnata Costo: (1 pt per usare come movime-
Riparazione Rapida nto anzichè come azione standard)
( )
come azione standard
CA = +2 ÷4
(arrotondare per difetto) Iniziativa del Pistolero +2 Iniziativa; (con Estrazione Rapid, estrarre l’arma è parte dell’iniziativa) *
TALENTI BONUS Colpo di Calcio Attacco in mischia a sorpresa. A una mano: d6/d4; Costo: 1 pt
Livello
Livello a due mani d10/d8. Se colpito prova BMC per buttare a terra prono
4 3
Colpo di Utilità Far saltare serrature o *
Livello Spostare oggetti incustoditi o
8 Cauterizzare
Livello
12 Colpo Letale Tira tutti gli attacchi sul bersaglio incrementando i danni Costo: 1 pt
Livello
16 Colpo Sorprendente Se manca il tiro, il bersaglio rimane impreparato fino al prossimo turno *
Livello Livello
20 Bersagliare Come azione di round completo mira alle parti del corpo. Costo: 1 pt
7 Braccia: lascia cadere un oggetto che in mano (nessun danno)
GRINTA VERA Testa: danni normali e bersaglio confuso per 1 round
Gambe: danni normali e bersaglio a terra prono
Livello Torso: minaccia di critico 19-20
20 Ali: danni normali e il bersaglio precipita

Ferita Sanguinante Danno da sanguinamento parti alla DES Costo: 1 pt


Qualsiasi Gesta tranne Pistolero Fortunato oppure, 1 pt di danno a FOR. DES o COS Costo: 2 pt
Livello
11 Esperto nella Ricarica Previene l’esplosione dell’arma in seguito a inceppamento Costo: 1 pt

Ricarica Fulminea Ricarica come azione veloce ona volta a round (con Ricarica Rapida azione gratuita) *

Elusivo Ottiene Eludere e Schivare Prodigioso Migliorato *


Livello
15 Colpo Minaccioso Sparare in aria e incutere terrore nel raggio di 9 metri Costo: 1 pt

Pistolero Fortunato Ritira un Tiro Salvezza (deve tenere buono il secondo tiro) Costo: 2 pt
Ritira una prova d’abilità Costo: 1 pt

Truffare la Morte Recupera Punti Ferita uguali ai Punti Grinta rimasti Costo: Tutti i punti restanti
Livello
19 Colpo della Morte sul critico fare TS su Tempra (CD 10 + 1/2 livello + DES) o muore Costo: 1 pt

Colpo Stordente Il bersaglio colpito è stordito per 1 round Costo: 1 pt

* Le Gesta senza costo sono disponibili solo se si dispone di almeno 1 Punto Grinta.
Samurai Samurai
Level
Name
PREPARED SPELLS
CAVALCATURA

Creature type Velocità a cavallo


ORDINE
mt q

RESOLVE
EDITTI RESOLVE Samurai Misc Resolve
PER DAY Level Today

=( ÷2)+ Regain one use of Resolve when you


defeat the target of a Challenge
(Round down)

DETERMINATO Rimuove la condizione di affatica, scosso o infermo


CAPACITA’ Livello 8: rimuove barcollante, esausto, spaventato o nauseato
Livello RISOLUTO Prende il migliore risultato tra due Tiri Salvezza su Tempra o Volontà
2 INARRESTABILE Si stabilizza immediatamente e rimane cosciente (ma barcollante)
Livello
FERMEZZA SUPERIORE Converto un tiro critico confermato in un colpo normale
Livello 9
8 Livello
FERMEZZA PURA Usa le capacità Fermezza rimaste (almeno 2) per evitare la morte
17
Livello ESPERTO CON L’ARMA
15 Livello Estrae l’arma selezionata come azione immediata
3 Katana Naginata Wakizashi Arco Lungo
SFIDE +2 per confermare il critico con l’arma selezionata
SFIDE Livello Vari
AL GIORNO Samurai RITRATTO
IMMAGINE STENDARDO
=( ÷3)+
Sfide usate (arrotondare per eccesso)
oggi

BONUS Livello Vari


DANNO IN MISCHIA Samurai

= +
Penalità di -2 alla CA contro ogni nemico tranne il bersaglio prescelto

DIFESA ONOREVOLE
Livello Una volta al giorno mentre combatte una sfida:
• immune a scosso, spaventato e in preda al panico
11 • resta cosciente anche se i suoi pf sono meno di 0
• usa Fermezza per ritirare un Tiro Salvezza
Livello16: due volte al giorno

Livello SFIDA IMPEGNATIVA


12 Il bersaglio sifdato subisce una penalità di -2 alla CA
contro gli attacchi sferrati da chiunque tranne il samurai

DIFESA ULTIMA
Livello Una volta al giorno mentre combatte una sfida:
• tutte le armi (tranne i critici) fanno il minimo danno
20 • rimane cosciente e non barcollante a 0 PF
ANNOTAZIONI
• può essere ucciso con le armi solo dal bersaglio scelto

ORDINE DEL SAMURAI - ABILITA’ DI SFIDA

STENDARDO
Livello Livello
5
= Samurai ÷ 5
Bonus
Attacco + =
Bonus
Tiro + = +1
Salvezza

Livello Bonus contro incantesimi e d effetti di


14 + 2 di charme e compulsione
RAPPORTI FAMILIARI E SOCIALI NEL PAESE D’ORIGINE
Familiari

AMICHEVOLE

OSTILE

Patria / Regione / Città

AMICHEVOLE AMICHEVOLE AMICHEVOLE

OSTILE OSTILE OSTILE

AFFILIAZIONI
Religione

AMICHEVOLE

OSTILE

Nobiltà

AMICHEVOLE

OSTILE

Gilda / Ordine / Scuola / Organizzazione / Culto

AMICHEVOLE

OSTILE

Gilda / Ordine / Scuola / Organizzazione / Culto

AMICHEVOLE

OSTILE

Gilda / Ordine / Scuola / Organizzazione /Culto

AMICHEVOLE

OSTILE

ALLEATI & AVVERSARI

AMICHEVOLE AMICHEVOLE

OSTILE OSTILE

AMICHEVOLE AMICHEVOLE

OSTILE OSTILE

AMICHEVOLE AMICHEVOLE

OSTILE OSTILE

AMICHEVOLE AMICHEVOLE

OSTILE OSTILE

AMICHEVOLE AMICHEVOLE

OSTILE OSTILE

AMICHEVOLE AMICHEVOLE

OSTILE OSTILE

AMICHEVOLE AMICHEVOLE

OSTILE OSTILE

AMICHEVOLE AMICHEVOLE

OSTILE OSTILE
CARATTERISTICHE RAZZIALI CARATTERISTICHE DI CLASSE

RITRATTO
RITRATTO ETA’
Età Naturale Alterazioni (pozioni, incantesimi, ecc.) Età Effettiva

Mezza età Vecchiaia Venerabile

Data di nascita Luogo di nascita Segno

CLASSE SOCIALE
Alla nascita Attuale

DESCRIZIONE

ASPETTO
Razza

Età Altezza Peso

Occhi Capelli Pelle


RITRATTO
CENNI BIOGRAFICI
Tratti Distintivi

Abbigliamento Preferito

PERSONALITA’
Motivazioni

Fobie

Cosa Piace

Cosa Non Piace

Stranezze
FAMIGLIO COMPAGNOANIMALE CAVALCATURA CREATURAEVOCATA SALUTE
Nome della creatura Età Livello della PUNTI FERITA Ferite Morente Stabilizzato Non Letale Privo di Sensi
Creatura
pf pf pf
Tipo di creatura Sottotipo Peso Altezza

DADI
VITA
kg cm d COMBATTIMENTO ATTACCHI
LE
O
ON

GAL
BU

BONUS INIZIATIVA Vari


ABILITA’
O
GI
CA

VA
OT

AL

INIZ DES +
IC

M
O

Grado Razza, Talenti Bonus Attacco Danno Critico


Gittata
Punti Esperienza Acrobazia DES ATTACCO BASE Attacco Tempor. Danno Tempor.
mt quad.
Artista della Fuga DES + +
ABILITA’ Furtività DES
Punteggio Bonus Modif. Bonus VELOCITA’ Con Armatura Veolocità Tempor.
Critico
Bonus Attacco Danno
Abilità Oggetti Caratter. Tempor. Intuizione SAG Gittata
mt quad. mt quad. mt quad.
FOR FOR Nuotare FOR mt quad.
A Nuoto In Volo In Arrampicata
Percezione SAG
DES DES mt quad. mt quad. mt quad.
Scalare FOR Bonus Attacco Danno Critico
COS COS Sopravvivenza SAG MANOVREDICOMBATTIMENTO Gittata
BONUS DA MANOVRA
INT INT Tracce Addestrato SOPRAVVIV.
IN COMBATTIMENTO
Modificatore
Taglia Vari
mt quad.
Munizioni

Attacco
SAG SAG Volare DES BMC = + FOR + #

Base
+
CAR CAR DIFESA DA MANOVRA Modificatore Modificatore Bonus
IN COMBATTIMENTO Taglia Deviazione Vari Morale

Attacco
DMC = 10 + + FOR + DES + + + +

Base
EQUIPAGGIAMENTO
DIFESA TIRI SALVEZZA
Armatura Modificatore TS Base Vari Tempor.
CLASSE ARMATURA & Scudo Taglia Vari TEMPRA

CAPACITA’ / TALENTI / ABILITA’ SPECIALI


CA = 10 + DES + - + TEMP = COS + +
IMPREPARATO RIFLESSI
CA = 10 / + - + RIF = DES + +
CONTATTO
VOLONTA’
RITRATTO CA = 10 + DES / - + VOL = SAG + +
CA Tempor. Resistenza Incantesimi Riduzione del Danno
Eludere Resistenza Fisica
CA /
ABILITA’ DA COMBATTIMENTO

EFFETTI
INVENTARIO ARMATURA EQUIPAGGIAMENTO
Valore Peso Copricapo / Testa

Caratteristiche dell’Armatura Caratteristiche

Tipo Velocità Max DES Max CA

Fronte / Viso
Penalità Armatura Peso Fallimento Inc. CA Armatura
kg % CA Caratteristiche

SCUDO

Occhi / Orecchie
Caratteristiche dello Scudo
Caratteristiche
Penalità Armatura Peso Fallimento Inc. CA Armatura
kg % CA
Collo

Caratteristiche

Spalle

Caratteristiche

Busto

Caratteristiche

Cinture

Caratteristiche

Mani Abiti / Corpo

Caratteristiche Caratteristiche

Anello Braccia / Polsi

Caratteristiche Caratteristiche

Anello Piedi

Caratteristiche Caratteristiche

MONETE OGGETTI DI VALORE


Valore
Rame , mr

Argento , , ma

Oro , , mo

Platino , , mp
Oggetti Trasportati kg
Totale , , , .
Carico Leggero Armi, Munizioni kg
50 monete pesano 0,5 kg monete
kg Armatura, Scudo kg
Carico Medio
Oggetti Usurati Lettere di Debito , , .
kg kg
Pergamene, Pozioni Lettere di Credito
Carico Pesante Bacchette, Componenti kg , , .
kg Monete kg Altri Titoli , , .
Carico Massimo
kg Peso Totale kg Totale , , , .
INVENTARIO OGGETTI MAGICI ARMATURA MAGICA EQUIPAGGIAMENTO MAGICO
Valore Peso Copricapo / Testa

Caratteristiche dell’Armatura Caratteristiche

Tipo Velocità Max DES Max CA

Fronte / Viso
Penalità Armatura Peso Fallimento Inc. CA Armatura
kg % CA Caratteristiche

SCUDO MAGICO

Occhi / Orecchie
Caratteristiche dello Scudo
Caratteristiche
Penalità Armatura Peso Fallimento Inc. CA Scudo
kg % CA
Collo

Caratteristiche

Spalle

Caratteristiche

Busto

Caratteristiche

Cinture

Caratteristiche

Mani Abiti / Corpo

Caratteristiche Caratteristiche

Anello Braccia / Polsi

Carico Leggero Oggetti Trasportati Caratteristiche Caratteristiche


kg
kg
Armi, Munizioni kg
Carico Medio
kg Armatura, Scudo kg Anello Piedi
Carico Pesante Oggetti Usurati kg Caratteristiche Caratteristiche
kg Pergamene, Pozioni
kg
Carico Massimo Bacchette, Componenti
kg Peso Totale kg
PERGAMENE POZIONI

BACCHETTE
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
CARICHE

#
Livello
Libro degli Incantesimi Livello

Nome Incantesimo Scuola Nome Incantesimo Scuola

Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata

Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo

Descrizione Descrizione

Nome Incantesimo Scuola Nome Incantesimo Scuola

Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata

Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo

Descrizione Descrizione

Nome Incantesimo Scuola Nome Incantesimo Scuola

Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata

Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo

Descrizione Descrizione

Nome Incantesimo Scuola Nome Incantesimo Scuola

Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata

Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo

Descrizione Descrizione

Nome Incantesimo Scuola Nome Incantesimo Scuola

Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata

Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo

Descrizione Descrizione

Nome Incantesimo Scuola Nome Incantesimo Scuola

Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata

Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo

Descrizione Descrizione

Nome Incantesimo Scuola Nome Incantesimo Scuola

Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione Tempo di Lancio Componenti Raggio d’azione
V / S / M / F/ FD V / S / M / F/ FD
Area Durata Area Durata

Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo Tiro Salvezza Resistenza agli incantesimi Costo

Descrizione Descrizione
PLAYER’s BOOKLET

Design originale delle schede: Dyslexic Studios


Sito web: http://charactersheets.minotaur.cc/

Versione italiana delle schede: Graziano “firwood” Girelli


Sito web: http://www.webalice.it/graziano.girelli/

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