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I

Um jogo de Bruno Cathala e Ludovic Maublanc para 2 a 5 jogadores, a partir dos 13 anos, com a duração entre 60 a
90 minutos.

No arquipélago de Cyclades, ao longo da costa de uma Grécia ainda não unificada, as grandes cidades (Sparta,
Athenas, Corintho, Thebas e Argos) estão crescendo e lutam entre si para estabelecer a sua supremacia, sob o olhar
benevolente dos deuses.

CONTEÚDO
03 Partes de tabuleiro do jogo (3-part game board);
02 Dados Especiais (2-especial dice);
100 Moedas de Ouro (GP - Gold Pieces);
16 Marcadores de Prosperidade (16-prosperity makers);
05 Figuras: Kraken, Minotauro, Medusa, Polifemo (ciclope), Quiron (centauro);
17 Cartas de Mitologia (18-Mythological Creature cards);
17 Cartas de Filósofos (16-Philosopher cards);
18 Cartas de Sacerdote (16-Priest Card);
04 Grandes Peças de Deuses (4-large god tiles);
40 Edifícios (10 portos/ports, 10 fortalezas/fortress, 10 templos/temples e 10
universidades/universities, 10 Metrópoles/Metropolises);
Em cada uma das 05 cores: 02 marcadores de oferenda/offering tokens, 08 frotas/fleet, 03
fichas de território/territory tokens, 08 tropas/troops e 01 escudo/screen.

OBJETIVO DO JOGO
Demonstrar a supremacia da sua cidade natal, sendo o primeiro jogador a ter 02
Metrópoles no final de um ciclo.

PREPARAÇÃO DO JOGO
Cada jogador recebe os itens da sua cor (1) os quais são
posicionados à frente do seu escudo (2) visíveis a todos e
recebe 5 GP (3) os quais esconde por detrás do seu escudo.
Posiciona os tabuleiros do jogo (4), Tropas e Frotas de
acordo com o número de jogadores, conforme indicado ao
final do manual (indica o número correspondente ao número
de jogadores ao fundo de cada parte do tabuleiro de jogo).
Embaralha as cartas de Criaturas Mitológicas e posiciona-as,
com a face para baixo, em um monte, em lugar apropriado
(5). Posicione as 5 figuras ao lado do monte para as cartas
descartadas (6). Posiciona as cartas de Filósofo (7) e as
cartas de Sacerdote (8) no lugar reservado para elas no
tabuleiro do jogo. Cada jogador recebe apenas uma das suas
peças de oferenda. Estas peças são baralhadas e posicionadas
aleatoriamente nos primeiros espaços de ordem de jogar (9)
(a segunda peça de oferenda só é usada num jogo para dois
jogadores). Deixe quatro peças de Deus (10) ao lado do
tabuleiro do jogo. As fichas de edifícios, as fichas de
Metrópole, os dois dados especiais, os marcadores de
prosperidade e os GP que ainda não foram entregues, são
postos de lado, enquanto não são usados no jogo.

O JOGO:
II

O jogo desenrola-se ao longo uma série de ciclos, nos quais os jogadores irão:

• Primeiro, recolhem as suas receitas em GP (produção das suas ilhas + comércio


marítimo);
• A seguir, fazem oferendas aos deuses (licitação). Será por vezes necessário despender
muito dinheiro para ganhar os favores dos deuses da sua preferência;
• Por fim, dependendo do deus cujo favor obtiveram, realizam as ações específicas
dessa divindade (cada deus tem uma ação “gratuita”, enquanto as outras ações só podem
ser usadas despendendo mais moedas de ouro).

O objetivo de cada jogador é possuir duas Metrópoles no final de um ciclo (através


da sua construção e/ou conquistando-as). O jogo termina no final de um ciclo, se pelo
menos um dos jogadores tiver completado este objetivo. Caso vários jogadores
alcancem este objetivo no mesmo ciclo, então o mais rico desses jogadores é o vencedor
(aquele que tiver mais GP).

EXPLICAÇÃO DE UM CICLO:

1- CRIATURAS MITOLÓGICAS
2- OS DEUSES
3- RECEITAS
4- OFERENDAS
5- REALIZAR AÇÕES

01) CRIATURAS MITOLÓGICAS:


Durante cada ciclo, algumas Criaturas Mitológicas irão estar a perambular nas ilhas de
Cyclades. No início de cada ciclo, a primeira coisa a fazer é atualizar o trilho das
Criaturas Mitológicas para ter três Criaturas visíveis, uma em cada um dos espaços. O
GP por debaixo de cada espaço indica o preço a pagar pela utilização dessa Criatura
durante a fase de ação: Procede-se desta forma:

• Descarta a Criatura do espaço “2GP” se não foi usada durante a ronda anterior
(discart pile);
• A seguir move todas as outras cartas para a direita, para preencher todos os
espaços vazios;
III

• Por fim, preenche os restantes espaços com cartas retiradas do baralho. Quando
se esgota o baralho, embaralha o monte das cartas descartadas para criar um
novo baralho.
Caso especial do início do jogo:
• Durante o primeiríssimo ciclo, retira a primeira Criatura Mitológica e
posiciona-a, com a face para cima no primeiro espaço do lado esquerdo do trilho
(4GP).
• Durante o segundo ciclo, caso esta Criatura não tenha sido usada, move-a em
um espaço para a direita e posiciona uma nova Criatura retirada do baralho nesse
espaço acabado de ser libertado (se foi usada, posiciona as duas primeiras
Criaturas do baralho nos espaços 4 GP e 3 GP).

Durante um ciclo anterior, um jogador utilizou a


criatura no espaço de 03 GP. O trilho deve ser
atualizado para um novo ciclo: 1- o Minotauro é
descartado (ninguém o quer); 2-o Pégasus é movido
para o espaço de 02 GP; 3 e 4- os espaços de 03 GP e
04 GP são preenchidos com a primeira criatura puxada
da pilha

02) OS DEUSES:
A ordem, segundo a qual os deuses concedem aos jogadores as suas ações, altera-se no
início de cada ciclo. As 04 grandes peças de deuses são embaralhadas e posicionadas
aleatoriamente nos 04 espaços livres por cima do espaço de Apollo. Num jogo com 05
jogadores todas as 04 peças são posicionadas com a face para cima. Quando jogamos
com 04 jogadores, a última das 04 peças de deuses irá ser posicionada com a face para
baixo. Não estará disponível para esse ciclo. Durante o próximo ciclo, posiciona-se esse
deus no primeiro espaço, com a face para cima, e embaralha os outros 03. Mais uma
vez, o deus posicionado no 4º lugar irá ser posicionado com a face para baixo e será o
primeiro deus durante o ciclo seguinte.

Quando jogamos com 03 jogadores, os primeiros dois Deuses irão ser posicionados com
a face para cima e os dois últimos com a face para baixo. Durante o ciclo seguinte, os
dois Deuses que estavam com a face para baixo irão ser usados. No ciclo a seguir a esse,
os 04 deuses irão ser baralhados mais uma vez e fazem-se dois novos pares
aleatoriamente. A regra altera-se quando jogamos com 02 jogadores, consultar a página
XI para mais detalhes.

03) RECEITAS:
Cada cidade ganha moedas de ouro (GP) de acordo com a prosperidade da sua ilha e
comércio marítimo. Cada jogador recebe 01 GP por cada marcador de prosperidade que
controla.

Os marcadores de prosperidade estão presentes em várias ilhas (depois de terem sido


posicionados graças a Apollo), assim como em certos espaços marítimos (impressos nas
setas, as quais representam o fato desse barco estar a comercializar com outras nações).
As moedas de ouro ganhas pelo jogador têm de ser escondidas por detrás dos seus
escudos.

Esta ilha Esta ilha fornece


fornece 2 GP 1GP para o
para o jogador jogador verde.
azul.
IV

04) OFERENDAS:
Para ganhar o apoio dos deuses e as ações associadas a eles, os
jogadores terão de sacrificar parte da sua riqueza (GP). Seguindo a O jogador azul quer investir em
ordem de jogo, cada jogador escolhe um deus e posiciona o seu guerras, para tanto realiza
marcador de oferenda no espaço correspondente à oferenda que o oferenda a Ares. Ele coloca o
deseja fazer a essa divindade. marcador em 05 pensando em
apavorar os demais jogadores.
Se uma oferenda ultrapassar o valor 10, o jogador posiciona um dos
seus marcadores de território no espaço 10+, com o marcador de
oferenda a indicar qualquer número para além de 10. Exemplo:
para licitar 13, um jogador posiciona o seu marcador de território
no 10+ e o seu marcador de oferenda no 3). Um deus concede o seu
favor apenas a um jogador: o jogador que fizer a maior oferenda.
Se um jogador fizer uma oferenda a um deus já escolhido:

• A oferenda tem de ser maior do que aquela que já foi feita. Contudo o jogador vermelho
• O jogador que fez a oferenda anterior tem de pegar no seu oferece 06 para Ares. O jogador
marcador e deve, de imediato, licitar um a deus DIFERENTE. azul imediatamente realiza
nova escolha: ele então realiza
É possível que o jogador que acabou de ver a sua oferenda uma oferenda no valor de 01
ultrapassada possa vir a ultrapassar a oferenda de outro jogador. para Poseidon na esperança de
Sempre que estas situações acontecem, têm de ser resolvidas antes poder voltar a Ares.
do próximo jogador, em sua vez de jogar, possa fazer a sua
oferenda com o seu marcador. Qualquer jogador pode posicionar o
seu marcador de oferenda no espaço de Apollo, sem que tenha
qualquer custo, uma vez que só o Apollo não exige quaisquer
oferendas. É possível que vários jogadores possam escolher Apollo
durante o mesmo ciclo. O primeiro jogador a escolher Apollo
posiciona o seu marcador no espaço 01, o segundo no espaço 02,
etc.

A fase das oferendas termina quando cada jogador posicionar o seu


marcador em um deus. Cada jogador paga o número de GP E é exatamente o que ocorre. O
correspondente à oferenda que fez ao seu deus, tendo em conta jogador amarelo faz oferenda
quaisquer reduções devidas às cartas de Sacerdote. no valor de 03 para Poseidon,
derrubando o jogador azul. O
Importante: ainda que a quantidade de GP de cada jogador tenha jogador azul, imediatamente,
realiza oferenda no valor de 07
de ser guardada em segredo durante o jogo (por detrás do seu
para Ares, derrubando o
escudo), é proibido fazer uma oferenda que não possas pagar! A jogador vermelho, que escolhe
cólera dos Deuses seria terrível! realizar ofendas a outro Deus...
V

5) REALIZAR AÇÕES

Os deuses são ativados pela ordem determinada no início do ciclo. O jogador que
ganhou a oferenda para o primeiro deus pode realizar na ordem que quiser as ações
específicas desse deus, e usar uma Criatura Mitológica, pagando o custo correspondente
por cada uma dessas ações:

5.1 Chamar uma ou mais Criaturas Mitológicas (todos os deuses, exceto o Apollo).
5.2 Recrutar (todos os deuses, exceto o Apollo).
5.3 Construir (todos os deuses, exceto o Apollo)
5.4 Ação Especial (todos os deuses, exceto o Apollo).
5.5 Aumentar Receitas (Apollo).

Os 04 principais deuses funcionam da mesma maneira. Só o Apollo é diferente. É


permitido alterações (exemplo: recrutar, construir e novamente recrutar). Quando o
jogador completa as suas ações, posiciona o seu marcador de oferenda no último espaço
livre do trilho da ordem de jogar. A seguir, é o jogador que ganhou a oferenda do
próximo deus a realizar as suas ações.

5.1 Chamar por uma ou mais Criaturas Mitológicas


Pagando o custo indicado por debaixo da carta (02, 03 ou 04 GP menos quaisquer
reduções de custo devido aos Templos), o jogador pode adquirir a respectiva Carta de
Criatura e aplicar o efeito indicado. Uma vez usado o poder, a carta é posicionada, com
a face para baixo no monte das cartas descartadas. Os poderes das Criaturas têm de ser
usados de imediato. Um jogador não pode guardar uma Criatura que acabou de comprar
com o objetivo de usá-la mais tarde. O poder de cada Criatura e o uso das 05 figuras de
Criatura está explicado no anexo de 04 páginas que vêm dentro da caixa do jogo.

É importante ter em atenção que as novas cartas de Criatura só são posicionadas no


tabuleiro do jogo no início de cada ciclo. Assim, só o jogador que fez a melhor oferenda
para o primeiro deus terá a oportunidade de obter primeiro uma ajuda dessas Criaturas.
Uma vez que não há nada que o impeça de jogar várias Criaturas, é bastante provável
que os últimos jogadores do ciclo não terão Criaturas disponíveis para eles, quando
chegar a sua vez de jogar.
VI

5.2 Recrutar
Os principais deuses permitem aos jogadores recrutar, dependendo da sua especialidade,
uma Tropa, uma Frota, um Sacerdote ou um Filósofo sem custos, mas também pode
obter mais em troca das preciosas moedas de ouro (GP).

Recrutar Frotas
Recrutar Frotas. Recrutar Tropas. Recrutar Sacerdotes. Recrutar Filósofos.
Poseidon
O Poseidon ofereceoferece
uma frota sem
uma Ares oferece uma Tropa Zeus oferece um Sacerdote sem Athena oferece um Filósofo
custos.
frota sem custos. sem custos. custos. É possível adquirir um sem custos. É possível
ÉÉ possível adquiriradquirir Frotas
Frotas Sacerdote extra, por 04 GP. Os adquirir um Filósofo extra,
extras,
extras,dadaseguinte
seguinteforma:
forma: É possível adquirir Tropas Sacerdotes têm de ser posicionados por 4 GP. Os Filósofos têm
• •AA2ª2ªFrota
Frotacusta
custa101GPGP extras, da seguinte forma: à frente do escudo, à vista de todos. de ser posicionados à frente
• •AA3ª3ªFrota
Frotacusta
custa202GPGP • A 2ª Tropa custa 1 GP do escudo, à vista de todos.
• •AA4ª4ªFrota
Frotacusta
custa303GPGP • A 3ª Tropa custa 2 GP Efeitos dos Sacerdotes:
Um jogador não pode • A 4ª Tropa custa 3 GP cada Sacerdote reduz a oferenda a Efeitos dos
Um jogador
adquirir maisnão do
podequeadquirir
03 ser paga em 1 GP no início de cada Filósofos: logo que um
mais
Frotasdo que 3 Frotas
extras em extras em
qualquer Um jogador não pode ciclo. Não importa quantos jogador obtenha o 4º
qualquer dos seus turnos.
dos seus turnos. adquirir mais do que 03 Sacerdotes um jogador tenha, esse Filósofo, tem de imediato
Nenhum
Nenhumjogadorjogadorpode ter mais
pode ter Tropas extras em qualquer jogador TEM de pagar pelo menos descartá-los para criar uma
do quedo
mais 08que
Frotas.
08 Frotas. dos seus turnos. Nenhum 1 GP pela sua oferenda (só o acesso Metrópole.
As Frotas têm de ser jogador pode ter mais do ao Apollo é completamente
As Frotas nos
construídas têm espaços
de ser que 08 Tropas. As Tropas gratuito).
construídas
marítimos em nos redor deespaços
uma têm de ser posicionadas
marítimos em redoraodejogador.
ilha pertencente uma ilha nas ilhas controladas pelo
pertencente
Este espaço ao podejogador. Este
estar vazio jogador.
espaço
ou conterpode
Frotasestar vazio ou
pertencentes
conter Frotas pertencentes a
a esse jogador.
esse jogador.
VII

5.3 Construir
Certo tipo específico de edifício está associado a cada deus, cada um com efeitos
diferentes. Durante o seu turno, um jogador pode construir o mesmo tipo de edifício
várias vezes, incluindo na mesma ilha, desde que possa custear o valor de 02 GP. Logo
que um jogador detenha 04 edifícios diferentes, independentemente da sua
localização em uma ou mais ilhas, automaticamente cria uma Metrópole.

Colocar a construção
nos quadrados brancos.

Porto Fortaleza Templo Universidade


Efeito: dá um bônus Efeito: Durante as Efeito: Cada Templo reduz o Efeito: a Universidade
defensivo de + 1 por batalhas, dão um bônus custo da compra de uma não tem qualquer
cada porto, nas Criatura Mitológica em 01
de + 1 por cada GP. A redução de preço de
efeito, mas é um dos
batalhas marítimas fortaleza às tropas 04 edifícios
ocorridas nos espaços cada Templo só pode ser
presentes nesta ilha. usada uma vez por ciclo. Não necesários para criar
adjacentes a esta ilha. importa quantos Templos um uma Metrópole.
jogador detenha, TEM sempre
de despender 01 GP para
obter uma Criatura
VIII

5.4 Ações Especiais


Alguns Deuses concedem ações especiais. Durante o seu turno, um jogador pode
realizar essas ações várias vezes, desde que tenha as moedas de ouro (GP) suficientes
para custeá-las.

Mover frotas Mover Tropas Trocar as Criaturas


Por 01 GP o jogador pode Por 1 GP, o jogador pode mover algumas ou Por 01 GP o jogador pode
mover Frotas atualmente no todas as Tropas numa ilha para outra ilha descartar uma carta de
mesmo espaço marítimo conectada através de uma cadeia de Frotas da Criatura disponível e
por um máximo de 03 sua cor. substituí-la pela primeira
espaços. Pode adicionar ou1. Se ele for para uma ilha onde Tropas inimigas carta do baralho.
abandonar Frotas durante estão presentes:
esse movimento. Se as 1. Uma batalha começa de imediato. Esta ação pode ser usada
Frotas entrarem num 2. Se ele for para uma ilha onde não há Tropas, para se desfazer de uma
espaço ocupado por Frotas o jogador reivindica essa ilha sem uma batalha, Criatura perigosa por um
inimigas, o seu movimento mesmo se a ilha tiver uma fortaleza. custo menor ou “procurar”
termina e uma batalha 3. Se as Tropas deixarem a sua ilha de partida por uma Criatura que o
naval começa de imediato. vazia, o jogador deve deixar jogador precisa.
na ilha uma ficha de território. Esta ilha
pertence-lhe desde que nenhum oponente entre
na ilha com as suas tropas (uma ilha detida por
um jogador nunca mais pode voltar a ser
neutral).

Última Ilha: um jogador NÃO pode atacar a


última ilha de outro jogador, a menos que
possa provar que poderá ganhar o jogo,caso
consiga conquistar a ilha.

Se, por exemplo, o jogador que já tenha


escolhido Ares, detiver uma Metrópole, tem o
direito de atacar a última ilha de outro jogador,
se essa ilha tiver uma Metrópole no caso de se
a invasão for bem sucedida, ele ganhe o jogo.

Exemplo de movimentação No primeiro movimento-se os No segundo movimento, os No terceiro movimento


de frotas. Barcos. 04 Barcos navegam juntos. apenas 02 barcos avançam.
IX

EXPLICAÇÃO DA BATALHA

1. Cada jogador participante numa batalha lança 01 dado e adiciona o número


obtido ao número de Tropas/Frotas que tem na zona de combate. Se a batalha ocorrer
numa ilha onde uma ou mais Fortalezas tenham sido construídas, o defensor adiciona
01 ao valor do seu dado por cada Fortaleza.

Se a batalha ocorrer num espaço marítimo adjacente a uma ilha (ou ilhas) onde o
defensor tenha construído um ou mais Portos, o defensor adiciona 1 ao valor do seu
dado por cada Porto.

2. O jogador que tenha o menor resultado perde o primeiro assalto. Remove uma
Tropa/Frota da batalha e posiciona-a na sua reserva, em frente ao escudo. Se o resultado
for um empate, ambos os jogadores perdem uma Tropa/Frota.

3. Se ambos os combatentes ainda tiverem Tropas/Frotas, o defensor pode decidir em


bater em retirada. Se não o fizer (ou não puder), o atacante também pode bater em
retirada. Se nenhum dos jogadores se retirar, tem lugar um novo assalto.

4. Estes passos são repetidos até que um único jogador fique na zona de combate. Esse
jogador assume o controle da ilha ou do espaço marítimo onde ocorreu a batalha. Se for
uma ilha, o vencedor também ganha todos os edifícios que se encontram na ilha.

É possível que dois exércitos aniquilem-se mutuamente ao mesmo tempo. No caso de


uma batalha terrestre, a ilha continua pertencendo ao defensor, que deve colocar um
marcador de território de sua respectiva cor na referida ilha. O defensor continuará a
receber a receita e todos os benefícios e efeitos de suas construções, contudo não poderá
mais se defender de outros ataques caso não recrute novas tropas como dádiva de Ares.

Importante: uma ilha é considerada um espaço único, não importa


o quão grande o seja. O Porto ao lado, portanto, afeta todos os 08
espaços adjacentes. As tropas presentes na ilha a protegem em toda
sua extensão.

Retirada durante uma batalha numa ilha: Se um dos jogadores quiser abandonar o
combate, tem de trazer as suas tropas de regresso a uma ilha que lhe pertença e que
esteja conectada através de Frotas com a ilha onde ocorreu a batalha. Se estas condições
não forem satisfeitas, as Tropas não se podem retirar.

Retirada durante uma batalha no mar: Se um dos jogadores quiser abandonar um


combate, tem de mover as suas Frotas para um espaço adjacente vazio ou para um que
ele controle. Se nenhum espaço coincidir com estas exigências, as Frotas não se podem
retirar.
X

5.5 Apollo
Finalmente, os jogadores que escolheram o Apollo irão jogar em último e têm uma
escolha muito limitada de ações. Jogar com o Apollo é tecnicamente uma forma de
saltar o turno para poupar dinheiro.
O jogador que escolheu o Apollo recebe:
• 01 GP se detiver mais do que uma ilha.
• Ou 04 GP se detiver uma única ilha.

As moedas ganhas são posicionadas por atrás do escudo. Além


disso, obtém-se um marcador de prosperidade e posiciona-o numa
ilha à sua escolha (essa ilha, abençoada por Apollo, irá obter 01 GP
extra no início de cada ciclo subsequente). Uma mesma ilha pode
conter vários marcadores de prosperidade. Importante: se mais do
que um jogador tiver escolhido o Apollo durante um único ciclo,
todos recebem GP extras, mas só o primeiro jogador a ter escolhido
o Apollo irá pegar o marcador de prosperidade. Apollo não oferece
mais nenhuma outra ação.

6) FIM DO CICLO
Quando todos os jogadores tiverem jogado e reposicionado os seus marcadores de
oferendas no trilho da ordem de jogar, o ciclo está terminado. Se um ou mais jogadores
detiverem 02 Metrópoles, o jogo termina. Caso contrário, começa um novo ciclo.

Exemplo do final da fase de


realizar ações. O jogador
vermelho primeiro: uma vez
que ele termina de realizar suas
ações, coloca o marcador de
oferendas no espaço 05. O
próximo jogador (verde) irá
colocar seu marcador no
espaço 04 etc. Assim, o jogador
que jogou por último irá ser o
primeiro a realizar sua
oferenda, no próximo turno

FIM DO JOGO E VITÓRIA:


O jogo termina no final de um ciclo quando pelo menos um jogador detenha 02
Metrópoles. Esse jogador ganha o jogo! Se mais do que um jogador terminar o ciclo
com duas Metrópoles, ganhará aquele que tiver mais GP por detrás do escudo.

AS METRÓPOLES:
Cada ilha tem um espaço reservado para as Metrópoles (quadrado com bordas
vermelhas). Há duas maneiras de criar uma Metrópole:

• Desenvolvimento Econômico: um jogador que tenha todos os 04 tipos de


edifícios (Porto, Fortaleza, Templo e Universidade), mesmo se estes estiverem
espalhados por várias das suas ilhas, tem de imediato descartá-los e substituí-
los por uma Ficha de Metrópole, a qual posicionará num espaço vazio numa
das suas ilhas.
Se não houver espaços livres, o jogador tem de destruir um ou mais edifícios
para libertar o espaço exigido para posicionar a sua Metrópole.
XI

• Desenvolvimento Intelectual: um jogador que tenha 04 Filósofos tem imediatamente que


descartá-los para ganhar uma Metrópole. O jogador posiciona a ficha de Metrópole num espaço
vazio de uma das suas ilhas. Se o único espaço vazio está ocupado por edifícios, o jogador é
forçado a destruí-los para posicionar a sua Metrópole. Se um jogador só tem uma ilha na qual já
detém uma Metrópole, os seus 04 Filósofos são simplesmente descartados (a nova Metrópole
“substitui” a anterior).

Existe uma terceira maneira de ganhar uma Metrópole: conquistar uma ilha onde já
exista uma! Uma Metrópole é um “super edifício” o qual tem os poderes de todos os
outros edifícios.
XII

CONFIGURAÇÕES INICIAIS
Jogadores – cada jogador começa com Jogadores – cada jogador começa com
dois navios e duas tropas, além de dois navios e duas tropas, além de
receber 2GP, por iniciar com 02 ilhas. receber 2GP, por iniciar com 02 ilhas.

Jogadores – cada jogador começa com Jogadores – cada jogador começa com
dois navios e duas tropas, além de dois navios e duas tropas, além de
receber 2GP, por iniciar com 02 ilhas. receber 2GP, por iniciar com 02 ilhas.

-No jogo para dois jogadores embaralham-se


04 marcadores de oferendas e os colocam
aleatoriamente em seus devidos lugares. Joga-
se exatamente como no jogo com quatro
participantes, mas cada jogador realiza
oferendas a dois deuses ao invés de um (é
possível ultrapassar a si mesmo). O jogador
deve poder pagar pela totalidade de sua oferta
a ambos os deuses que escolher.

-O jogo termina quando um dos jogadores


possuir 03 Metrópoles ao final de um ciclo.
XIII

PERGUNTAS FREQUENTES

I - Geral

1. Sacerdotes em jogo com 2 jogadores

Um sacerdote permite que um jogador economize uma moeda na soma de suas


oferendas. Em outras palavras um sacerdote da um desconto de 1 moeda para uma das
duas oferendas.

Contudo, você sempre deve seguir a regra de que uma oferenda não pode custar menos
do que 1. Conseqüentemente, se você tem 4 sacerdotes e ofereceu 3 moedas e 2 moedas,
você ainda terá que pagar 2 moedas no total.

2. Sem exércitos/frotas

Se todos os oito exércitos/frotas já estiverem no tabuleiro e você for à Ares ou Poseidon,


você não pode pegar os exércitos/frotas de graça nem pode comprar outros adicionais.

3. Última ilha

As regras dizem que você não pode atacar a última ilha de um jogador a não ser que
você possa provar que com isso você poderá construir uma segunda metrópole (ou
terceira em um jogo de 2 jogadores). Se depois disso, na mesma rodada, você perder
uma de suas metrópoles e, portanto, o jogo não terminar, o jogador que perdeu sua
última ilha estará fora da partida. De qualquer forma, quando essa situação rara
acontecer, o jogo já vai estar muito próximo do final.

4. Comércio marítimo

Para reivindicar os ganhos de marcadores de prosperidade de um espaço marítimo, você


precisa de frotas da sua cor lá. Quando uma frota deixa esse espaço marítimo ele volta
se tornar neutro. Você não pode deixar um marcador de território lá.

5. Atena e o quarto filósofo

Se você possuir três filósofos e for à Atena, você *tem* que pegar o filósofo de graça e
então construir sua metrópole. Se você não tiver espaço suficiente em suas ilhas, mesmo
destruindo construções, você ainda deverá descartar seus quatro filósofos sem ganhar
nada em troca.

6. Atacando ilhas com marcadores

Quando você atacar e ganhar a luta por ilhas que têm marcadores (construções ou
marcadores de prosperidade) você deverá considerar esses marcadores como seus.

7. Desempate
XIV

O desempate é geralmente feito pela quantidade de ouro. Contudo, se um jogador


conseguir três metrópoles no final do turno, ele ganha o jogo.

II - Criaturas mitológicas

8. Comprando criaturas mitológicas

Quando você compra uma criatura mitológica você *deve* usar sua habilidade
*imediatamente*. Se não for o Minotauro, Medusa, Quíron ou Polifemo você descarta
a carta.

Por exemplo, você não pode comprar o Kraken, colocá-lo no tabuleiro, fazer uma de
suas ações de deuses e depois pagar moedas para mover o Kraken.

Silfo e Esfinge são as únicas criaturas com ações opcionais. A outras são mandatórias,
se forem possíveis (e.g. se não há filósofos para roubar, você ainda poderá comprar o
Sátiro).

9. Quimera

Quando a Quimera chega à pilha de descartes, tanto por ter sido usada, descartada com
Zeus ou porque ninguém comprou você deverá embaralhar a pilha de Criaturas
Mitológicas e de descarte.

Você não pode olhar a pilha de descartes a não ser que já houver pagado pela Quimera.

10. Pégaso

O Pégaso é somente para ida. Você não pode bater em retirada para ilha de onde você
veio. Você poderia bater em retirada para uma das ilhas se você tivesse os navios
necessários, como nas regras normais de combate.

11. O Kraken

Apenas o jogador que comprou o Kraken pode pagar ouro para movê-lo. Quando seu
turno acabar, o Kraken fica onde está até alguém comprar a carta novamente.

12. Grifo e oferendas

Já que você deve pagar pelas suas oferendas antes de jogar as ações dos deuses, você
nunca poderá estar na situação de não poder pagar porque seu dinheiro foi roubado.

13. Silfo

Você pode mover quantas frotas diferentes você quiser por um total de 10 movimentos.
Se você atacar durante seus movimentos, você pode continuar movendo depois da luta
(tanto a mesma frota que sobreviveu quanto as outras frotas).
XV

14. Minotauro/Medusa/Quíron/Polifemo

Quando um jogador compra essas criaturas, elas ficaram no tabuleiro até o início do
próximo turno daquele jogador ou até elas serem descartadas pela colocação de outra
dessas criaturas na mesma ilha.

Em um jogo de dois jogadores, elas ficam até o inicio das ações do primeiro deus
daquele jogador no próximo turno.

15. Minotauro sem exércitos

Se o Minotauro está sozinho em uma ilha, o atacante deve ganhar ou empatar (eliminar
um exército) para vencer o Minotauro e removê-lo da ilha. Se então o atacante ainda
tiver exércitos, ele poderá ganhar o controle da ilha.

16. Medusa e ataques

A Medusa não previne que um jogador ataque a ilha onde ela está. Contudo, esse
jogador não poderá bater em retirada (ninguém pode se mover *a partir* desta ilha)

III - Ações dos deuses

17. Ordem das ações

As ações de graça que todos os deuses (exceto Apolo) dão (sacerdote de graça, filósofo
de graça, exército de graça, frota de graça) têm que ser realizadas imediatamente - e
antes de qualquer outra ação. Depois disso você pode fazer quantas ações você quiser e
em qualquer ordem, desde que tenha dinheiro suficiente.

18. Coisas de graça

Como já foi mencionado no item 5, você têm que pegar a ação gratuita (frota, exército,
sacerdote, filósofo). A única exceção seria para Ares e Poseidon quando você não tem
mais exércitos/frotas na sua reserva, como mencionado no item 2.

Miscelânea

19. Qual é o uso para os marcadores de monstros de cartão?

Aparentemente existe uma versão do jogo distribuída na Essen quando as miniaturas


ainda não estavam prontas e elas tinham esses tokens cartonados. Você pode usá-los
como substitutos para as minis ou como lembrete de que você usou um monstro no
lugar de usar a carta para isso.

Tradução e diagramação: Patesi –


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