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Manual do Aventureiro Alpha – Preview dos Kits

Versão Final (6.0)

Compilação de kits publicados por Marcelo Cassaro no fórum da Jambô Editora e no Formspring.
Sumário

Página

Sumário 02
Introdução 03

Relação de Kits
Acadêmico 04
Adepto 04
Alquimista 04
Andarilho do Horizonte 05
Antipaladino 05
Aristocrata 05
Baloeiro Goblin 05
Bárbaro 06
Bardo 06
Cavaleiro 06
Clérigo 06
Clérigo de Hyninn 07
Clérigo de Kallyadranoch 07
Clérigo de Tauron 07
Clérigo de Thyatis 08
Combatente 08
Criatura da Tormenta 08
Especialista 09
Feiticeiro 09
Guerreiro 09
Guerreiro Mágico 09
Ladino 09
Mago 09
Mago de Combate 09
Mestre Mahou Jutsu 10
Monge 10
Necromante 10
Plebeu 10
Ranger 10
Samurai 10
Swashbuckler 11

Apêndices
Apêndice 1 12
Apêndice 2 – Relação de Kits no manual 12
Apêndice 3 – Errata do 3D&T 13

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Introdução
“Saudações, avent... hã, esquece.

Pois é, a resposta ao Manual Alpha foi tão absurdamente boa, que a Jambô agora quer tantos suplementos
quanto possível.

O primeiro deles deve ser o Manual do Aventureiro, que sempre foi de longe o acessório 3D&T mais vendido na
época da Talismã.

Deve ser um livro de kits focado em Tormenta, como o anterior. A idéia é fornecer ao 3D&T material de
Tormenta, mas sem repetir necessariamente os mesmos livros da linha Tormenta D20.

Quase nada foi definido até agora. Por enquanto estas são apenas algumas idéias:

• A intenção é que todas as classes de prestígio que apareceram até agora na linha Tormenta D20 ganharão
kits. Só estou precoupado com aquelas vistas em Área de Tormenta (porque a Tormenta não aparece ainda em
nenhum livro 3D&T Alpha, e não sei ainda se elas podem ser adaptadas facilmente para campanhas sem
Tormenta).

• Os kits devem ser agrupados em quatro capítulos, para cada um dos Papéis de Combate explicados no
Manual Alpha: Atacantes, Baluartes, Dominantes e Tanques.

• Nenhum kit terá custo em pontos. Qualquer personagem pode adotar qualquer kit sem pagar nada (mas ainda
deve preencher os pré-requisitos).

• Um personagem pode adotar um segundo kit pagando 1 ponto por ele. Pode ainda adotar um terceiro kit
pagando 2 pontos, e assim por diante. Um personagem pode ter quantos kits quiser, se puder pagar seu custo
e também satisfazer os pré-requisitos de todos os kits. Claro que haverá exceções (como os kits para servos do
Panteão).

• Os poderes oferecidos pelos kits são, em geral, mais fracos que no Manual do Aventureiro antigo (para
justificar seu custo 0, e a possibilidade de pegar mais de um kit).

• Quase todos os kits devem ter pelo menos uma perícia como pré-requisito.

Por enquanto é isso, fico esperando opiniões.”

Marcelo Cassaro
http://jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=3063

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Compilação de Kits
ACADÊMICO (Publicado em 06/12/2008) ADEPTO (Publicado em 03/11/08)
Exigências: Magia, Idiomas Exigências: R1

O acadêmico é um mago que está longe de ser do Magias de Adepto: o adepto pode escolher três
tipo aventureiro — em vez de acumular poder para magias da escola Branca e lançar essas magias
lançar magias, prefere se dedicar ao estudo teórico mesmo sem ter a vantagem Magia Branca, pelo
das artes arcanas. O Acadêmico é devotado a custo normal em PMs. Caso adquira essa
escrever e preservar livros e pergaminhos sobre vantagem, ele paga metade do custo normal em
feitiços, conjuradores importantes, criaturas PMs para lançar essas três magias. O adepto ainda
sobrenaturais e assuntos relacionados. deve atender quaisquer outros requisitos dessas
magias.
O acadêmico tenta aprender e descobrir novas
magias mesmo que não seja capaz de lançá-las —
para ele, isso não importa. Seu grande objetivo está ALQUIMISTA (Publicado em 14/01/09)
em acumular conhecimento, coisa que ele faz com Exigências: Alquimista, Ciências
tanta devoção quanto os clérigos de Tanna-Toh.
Quanto maior for sua biblioteca, maior será sua Senhor dos segredos da transmutação dos
satisfação. elementos, o alquimista é o mago transmutador
supremo. Estudando a composição química das
Alguns acadêmicos são generosos, divulgando o coisas que formam o mundo, ele consegue
conhecimento que conquistaram para todos os transformá-las ou destruí-las livremente.
interessados (muitos se tornam instrutores na
Academia Arcana, ou têm suas próprias escolas); Alquimistas vivem pela Lei da Troca Equivalente —
outros são reclusos e paranóicos, afastando-se da uma lei que não vale apenas para a alquimia, mas
sociedade e protegendo seus livros contra também para a vida. Você pode transformar uma
“intrometidos”. coisa em outra, mas não pode criar coisas do nada.
Nada neste mundo vem de graça. Para conseguir
Os acadêmicos mais ricos costumam contratar uma coisa, você precisa dar outra em troca. Assim,
grupos de aventureiros para investigar lendas, o típico alquimista não acredita em milagres, não
resgatar itens perdidos ou capturar monstros raros; acredita em conquistas fáceis. Todas as coisas
aqueles com menos recursos acompanham valiosas exigem sacrifício, exigem estudo e trabalho
pessoalmente esses aventureiros, oferecendo o duro.
próprio conhecimento em troca da ajuda para
descobrir as informações que procura. Assim como qualquer conjurador arcano, o
Todo acadêmico sabe ler e escrever, e conhece alquimista é um estudioso disciplinado, esforçado,
quase todos os idiomas falados em Arton, incluindo sempre em busca de mais aprendizado para
idiomas de povos bárbaros ou raças bestiais. aperfeiçoar sua técnica. O alquimista não é
ingênuo. Ele sabe que alguns sacrifícios podem
Acervo Superior: o acadêmico adquire três magias ficar sem recompensa — você pode dedicar sua
extras à sua escolha. vida inteira a um objetivo, e nunca vê-lo realizado.
Sempre existe a chance de falhar. Mas também é
Biblioteca Arcana: o acadêmico não precisa verdade que, sem nenhum sacrifício, existe apenas
testemunhar a utilização de uma magia para a CERTEZA de falhar.
aprendê-la. Ele escolhe a magia que deseja
aprender entre aquelas disponíveis no cenário de Círculo Acelerado: você pode traçar um diagrama
campanha (e permitidas pelo mestre), e paga seu arcano (conforme a vantagem Alquimia) como um
custo normal em Pontos de Experiência. Ele ainda movimento, em vez de uma rodada inteira.
deve atender quaisquer outras exigências da
magia. Círculo Único: escolha uma magia que seja capaz
de lançar. Você pode levar consigo o diagrama
Estudo Intensivo: o acadêmico paga 1 Ponto de necessário para lançar essa magia (conforme a
Experiência para aprender duas novas magias, em vantagem Alquimia), em um pedaço de papel,
vez de apenas uma. gravado na roupa ou tatuado na pele, sem precisar
traçá-lo outra vez. Essa magia escolhida pode ser
lançada por metade custo normal em PMs. Este

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poder pode ser adquirido mais vezes, cada vez Ele nunca pode morrer; se destruído, será recriado
para uma nova magia. pelo mesmo poder sombrio que o comanda..

Mestre em Poções: o alquimista paga metade do Quando o antipaladino finalmente consegue


custo normal em Pontos de Experiência para destruir o paladino que caça, sua missão termina e
fabricar poções (1 PE para cada 2 PMs exigidos ele se desfaz em chamas. Assim, para trapacear
pela magia). seu destino, ele muitas vezes prefere apenas
perseguir e atormentar seu eterno inimigo, ao invés
de matá-lo.
ANDARILHO DO HORIZONTE (Publicado em
01/09/2010) Devoção (-1 ponto): você existe para combater um
Exigências: Área de Batalha, Arena (Qualquer) paladino específico. Sempre que desvia desse
Função: Atacante objetivo, sofre uma penalidade de -1em todas as
características.
Andarilhos do horizonte, podem a primeira vista, ser
confundidos com nômades. Contudo, enquanto Crítico aprimorado (magia branca): Quando você
estes vivem vagando para livrar-se de problemas, faz um acerto crítico contra um oponente capaz de
os andarilhos do horizonte fazem o mesmo em lançar magia branca, sua Força ou PdF é triplicada
busca de emoções e descobertas. São viajantes (ao invés de duplicada)
incessantes, cujo maior objetivo é entrar em
comunhão com o próprio ambiente. Magias de antipaladino: você pode lançar as
magias Cura para os Mortos e Detecção do Bem
Desbravar é a sua palavra de ordem. Andarilhos (versão inversa de Detecção do Mal), pelo custo
nunca ficam muito tempo em um mesmo lugar, normal em PMs, mesmo sem ter qualquer
ansiosos por conhecer novas paragens, novas vantagem mágica. Caso adquira esta Vantagem,
fronteiras. Costumam guiar aventureiros até você paga metade do custo normal para lançar as
territórios onde outros guias jamais ousariam pisar, magias.
como as Montanhas Sanguinárias, áreas de
Tormenta e até mesmo os Reinos dos Deuses. Sentido sobrenatural (paladino-alvo): você percebe
automaticamente a presença de seu paladino-alvo
Área de batalha aprimorada: você paga metade do dentro de 1km, mesmo através de paredes,
custo em PMs para usar essa vantagem (1PM para disfarces ou invisibilidades.
ativar, +1PM por turno para manter). Além disso,
você tem Hx2 para todos efeitos limitados pela
Habilidade (número máximo de criaturas, H contra ARISTOCRATA (Publicado em 03/11/08)
R do oponente e duração máxima) Exigências: Riqueza

Maestria de terreno: em sua Arena você recebe Poder Aquisitivo: você paga metade do custo
H+2 não apenas em situações de combate, mas normal em Pontos de Experiência para comprar
também em testes de Perícia. itens mágicos (você pode usar apenas seus PEs).

Novos caminhos: você muda constantemente de


ambiente, adaptando-se a novos lugares. Em BALOEIRO GOBLIN
combate, pagando 2PMs por turno, você é capaz Exigências: Goblin, Arena (céu), Máquinas
de alterar sua Arena da região em que se encontra,
recebendo então os bônus desta desvantagem. Em Arton, transporte aéreo é um luxo para poucos.
Montarias voadoras são raras, e nem todos os
Um passo além: graças ao conhecimento do magos e feiticeiros podem usar seu poder para voar
terreno, você nunca é considerado surpreso. ou fazer voar seus aliados. Aqueles que decidem
cobrar por esses serviços exigem preços muito
altos. Existe, contudo, uma opção mais barata...
ANTIPALADINO (Publicado em 01/09/2010)
Exigências: Youkai; Imortal; Devoção (veja abaixo) Os serviços de um baloeiro goblin costumam ser
Função: Tanque requisitados por aventureiros novatos e sem
recursos, que precisam de transporte aéreo. É uma
O antipaladino é um demônio criado por deuses forma arriscada de viajar: ventos fortes podem tirar
malignos para matar um paladino – ou, melhor o balão da rota, e em média uma em cada três
ainda, corrompê-lo em nome do mal. Sua existência viagens resulta em queda. Ainda assim, muitas
amaldiçoada é voltada apenas para este objetivo. vezes esta pode ser a melhor opção para cruzar

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pântanos, mares, montanhas e outros terrenos de
travessia difícil. Apesar da grande variedade de montarias exóticas
existente em Arton, o cavalo ainda é o animal mais
Além de saber operar e consertar seu balão, o utilizado para essa finalidade. No dorso de um
baloeiro goblin é um combatente razoável: ele cavalo, um guerreiro não precisa se preocupar com
carrega consigo pedras, lanças e até pequenas o peso de sua armadura e pode arremeter contra o
granadas que pode deixar cair sobre as vítimas alvo a grande velocidade, causando dano mortal
durante o vôo. Alguns baloeiros goblins também com sua lança ou espada. Assim, muitos guerreiros
sofrem pouco dano por quedas. se especializam em lutar a cavalo.

Balão Goblin: o baloeiro possui um veículo voador Este é, contudo, um luxo para poucos. Cavalos
próprio. Em termos de jogo, é um Aliado mecha em podem ser comuns, mas ainda são caros (um
escala Ningen, com a vantagem Vôo (construído cavalo de guerra pode custar até mil Tibares de
pelo jogador com aprovação do mestre). Um balão ouro!). Apenas as nações mais ricas e poderosas
goblin com H0 pode ser pilotado e comandado têm grandes cavalarias. As pesadas armaduras e
apenas internamente; um balão com H1 ou mais armas que tornam prático o uso do cavalo são
pode seguir ordens de seu piloto. também dispendiosas.

Combate Aéreo: enquanto está voando por A domesticação dos cavalos com fins de combate é
quaisquer meios, o baloeiro ganha H+2 por sua uma invenção humana; embora muitas raças
Arena mesmo quando seus oponentes estão em possam montar cavalos, apenas humanos e meio-
terra. elfos podem ser cavaleiros.

“Estou bem, pessoal!”: o baloeiro goblin já Aliado (1 ponto): a montaria do cavaleiro deve ter
despencou tantas vezes que se tornou as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos
extraordinariamente resistente a quedas. Ele Especiais (Audição, Visão e Faro Aguçados),
sempre recebe o dano mínimo possível por quedas Parceiro, Inculto, Modelo Especial. Quando unidos
(por exemplo, 3 em 3d). (conforme a vantagem Parceiro), o cavaleiro e sua
montaria adquirem os traços da vantagem única
Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e
BÁRBARO (Publicado em 11/10/08) perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.
Exigências: F1, Sobrevivência, Inculto.
Ataque em Carga: um cavaleiro pode se aproximar
Fúria Bárbara: gastando 2 PMs, o bárbaro pode do inimigo galopando a grande velocidade para
invocar uma fúria que oferece F+2, R+1 realizar, com sua lança, um ataque em carga. Essa
(aumentando também seus Pontos de Vida e Magia manobra requer um movimento (pelo menos 10m)
proporcionalmente) durante um número de turnos seguido de uma ação, e resulta em um crítico
igual à sua Resistência (após receber o ajuste). automático (não é preciso rolar o dado). Realizar
Quando a fúria termina, o bárbaro fica cansado (ele uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois
pode realizar apenas uma ação ou movimento por movimentos (um para se afastar, outro para voltar).
rodada) durante uma hora.

CLÉRIGO (Publicado em 06/10/08)


BARDO (Publicado em 11/10/08) Exigências: Clericato
Exigências: Artes, Manipulação ou Crime
Energia Positiva: como uma ação, o clérigo pode
Magias de Bardo: o bardo pode escolher três gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de
magias da escola Elemental (espírito) e lançar energia positiva que cura todas as criaturas vivas e
essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O
Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso custo é 1 PM para cada 1d de cura (ou dano), até
adquira essa vantagem, ele paga metade do custo um máximo de PMs igual à Habilidade do clérigo.
normal em PMs para lançar essas três magias. O Este poder não distingue aliados de inimigos.
bardo ainda deve atender quaisquer outros
requisitos dessas magias. Energia Negativa: versão invertida de Energia
Positiva: o poder causa dano a criaturas vivas e
cura mortos-vivos.
CAVALEIRO (publicado em 07/12/2008)
Exigências: A1, Aliado (veja adiante), Parceiro, Expulsar Youkai: o clérigo pode gastar 1 Ponto de
apenas humanos e meio-elfos Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer

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número de youkai dentro do alcance (longo). tempo você desejar, mas é interrompida caso você
sofra qualquer dano.

CLÉRIGO DE HYNINN (Publicado em 01/09/2010) Talento ladino: você pode gastar 1 Ponto de Magia
Exigências: Clericato (Hynnin), Código de Honra para comprar um sucesso na Perícia Crime um
(veja abaixo); Crime número de vezes igual a sua H.
Função: Dominante

Apesar de ser adorado basicamente por ladrões, CLÉRIGO DE KALLYADRANOCH (Publicado em


Hyninn também tem Clérigos. Estes geralmente 02/09/2010)
atuam como conselheiros dos chefes de guildas e Exigências: Clericato (Kallyadranoch); Poder
quadrilhas (isso quando não são os próprios oculto
chefes). Os templos deste deus são sempre Função: dominante
escondidos, e sagrados para ladrões, que não
cometem crimes neles. O Deus dos Dragões estava esquecido até poucos
anos atrás, devido a uma punição imposta por
Como não existe uma ordem constituída de Hyninn, Khalmyr pelo crime de criar a Tormenta. Era
um candidato precisa primeiro encontrar um clérigo chamado apenas de “O Terceiro”, e mesmo esse
deste deus e provar sua devoção para ser aceito título era conhecido por pouquíssimos mortais.
como discípulo – o que não é fácil. Geralmente os
candidatos precisam ser espertos e ariscos. No No entanto, Kallyadranoch foi trazido de volta a
final do treinamento, o discípulo só recebe seu Arton por aventureiros, para ocupar o lugar vago
símbolo sagrado se passar pela última prova: por Glórienn, a deusa dos Elfos – e impedir que a
enganar ou pregar uma peça em seu próprio Tormenta se tornasse um deus maior. Atualmente
mestre. Kallyadranoch tem pouco poder, e ainda não conta
O símbolo sagrado de Hyninn é uma adaga com seu próprio reino planar; está preso ao corpo
atravessando uma máscara. Os clérigos da ordem horrivelmente ferido de uma Elfa no mundo
usam este símbolo na forma de um pequeno material. Mas mesmo nesse estado ele ainda pode
medalhão que trazem escondido sob a roupa (afinal conceder magia a seus devotos, e seu culto
não é algo que possam exibir abertamente!). começa lentamente a retornar.
Hyninn é um dos poucos deuses do Panteão que
permitem a seus clérigos ocultar seu símbolo Aspecto de Kallyadranoch: você possui maior
sagrado. Em geral, para evitar problemas com a lei, relação e afinidade com um dos maiores tipos de
o clérigo de Hyninn finge ser clérigo de alguma dragão. Você recebe Armadura Extra contra o
outra divindade, vestindo-se e agindo como tal. elemento natural daquele dragão. Você recebe
Armadura Extra contra o elemento natural daquele
Código de Honra (de Hyninn) (-1 ponto): jamais dragão – dragão azul: eletricidade; dragão branco:
se recusar a participar de uma trapaça, golpe ou luz (Magia Branca); dragão marinho: frio; dragão
crime. Nunca perde a oportunidade de enganar preto: trevas (Magia Negra); dragão verde: químico;
alguém, mesmo que isso resulte em futuros dragão vermelho: fogo.
problemas para o grupo.

Disfarce ilusório: você pode lançar a magia CLÉRIGO DE TAURON (Publicado em 09/11/2008.
Transformação em Outro, pelo custo normal em Poder Força é Tudo reformulado em 10/11/2008)
PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica, Exigências: F1; Clericato (Tauron); Protegido
você paga a metade do custo normal em PMs para Indefeso; Código de Honra (veja adiante)
lançar essa magia.
Código de Honra de Tauron (–1 ponto): nunca
Especialista em fugas: quando realiza uma atacar um oponente indefeso ou em desvantagem
manobra de fuga instantânea sem chance de numérica. Nunca usar qualquer ataque ou magia de
contra-ataque (Manual 3D&T Alpha, página 72), ataque à distância. Exibir o símbolo sagrado de
seu teste de Habilidade é fácil contra oponentes de Tauron: uma cabeça de touro em chamas.
Habilidade igual ou menor a sua, e normal contra
oponentes de Habilidade maior que a sua. Coragem Total: você é imune à magia Pânico e
qualquer outra forma de medo, exceto fobias (da
Forma de macaco: por 2PM você pode se desvantagem Insano).
transformar em um pequeno e inofensivo macaco
(F0 H2 R0 A0 PdF0). A transformação dura quanto Força é Tudo: você pode substituir Habilidade por
Força em qualquer situação, exceto testes de

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perícias e conjuração de magias. Ao fazer um
ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d (2F+1d, CRIATURA DA TORMENTA (Publicado em
ou 3F+1d em um acerto crítico). Qualquer condição 01/05/2010)
que reduz Habilidade vai também reduzir sua Força Exigências: Insano (qualquer)
(então, quando seu Protegido Indefeso está em
perigo, você fica com F–1 e H–1). Se antes estas aberrações eram raras em Arton,
agora estão se tornando mais e mais comuns. A
Sangue de Ferro: com um movimento e 5 PMs, corrupção da tempestade alienígena cresce a cada
você pode transformar seu sangue em ferro, dia. Animais e monstros naturais de Arton são
recebendo F+2 e A+2. A duração deste efeito, em contaminados por sua influência, transformados em
turnos, é igual à sua Força (após receber o ajuste). versões distorcidas, macabras. Essas
metamorfoses ocorrem por intervenção direta dos
lefeu, em seus laboratórios horrendos, e também
CLÉRIGO DE THYATIS (Publicado em 10/11/2008) ao acaso, como fenômenos anti-naturais.
Exigências: Clericato (Thyatis); Código de Honra
(veja adiante) Fisicamente, uma criatura da Tormenta é uma
versão horrenda e aberrante de si mesma. Os
Código de Honra de Thyatis (–1 ponto): jamais detalhes variam, mas quase todas apresentam
tirar a vida de seres inteligentes. Jamais recusar um carapaças ou protuberâncias de matéria vermelha,
pedido de profecia ou ressurreição. Exibir o símbolo secreções de gosma sangrenta pelo corpo, e/ou
sagrado de Thyatis, uma ave fênix. traços insetóides como antenas, olhos
multifacetados e patas articuladas. Seu
Dom da Profecia: você pode meditar durante dois comportamento também é imprevisível, pois quase
turnos inteiros para ter uma visão sobre o futuro. todas as vítimas da transformação tornam-se
Para cumprir um destino bom, ou evitar um destino malignas ou insanas.
ruim, o alvo da profecia pode repetir uma rolagem
de dados e escolher o melhor resultado entra as Afinidade com a Tormenta: a criatura é
duas. Você deve meditar novamente para poder automaticamente bem-sucedida em testes de
usar outra vez este poder, e não pode fazer outra Resistência contra efeitos da Tormenta e suas
profecia antes que a anterior se cumpra. criaturas.

Dom da Ressurreição: você pode lançar a magia Armadura Extra: a criatura dobra sua Armadura
Ressurreição mesmo sem a vantagem Magia contra todas as formas de energia (Fogo, Frio,
Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga Elétrico, Químico, Sônico).
PMs normais (em vez de PMs permanentes) para
lançar essa magia. Pessoas trazidas de volta à vida Imunidades: a criatura é imune a venenos, acertos
desta forma adquirem uma Devoção, na forma de críticos, dano espiritual (ataques que causam perda
uma missão designada pelo clérigo (com de Pontos de Magia), Desmaio, Metamorfose,
autorização do mestre), e não podem ser Paralisia, Petrificação e Sono. A criatura também
novamente ressuscitadas até que essa missão se não precisa mais comer, beber ou dormir.
cumpra.
Insanidade da Tormenta: ver pela primeira vez uma
criatura da Tormenta exige um teste de
COMBATENTE (Publicado em 03/11/08) Resistência, com penalidade igual à Resistência da
Exigências: F1, A1 ou PdF1 criatura (por exemplo, um teste de R–2 para uma
criatura com R2) . Em caso de falha a vítima
Ataque Especial: uma vez por dia, o combatente adquire uma insanidade à escolha do mestre.
pode usar esta manobra ou vantagem (caso a
possua) sem gastar Pontos de Magia. Mente alienígena: usar Telepatia ou magias da
escola Elemental (Espírito) contra a criatura exige
Ataque Múltiplo: uma vez por dia, o combatente do conjurador um teste de Resistência. Em caso de
pode usar esta manobra ou vantagem (caso a falha, adquire uma insanidade de 0 ou –1 ponto à
possua) sem gastar Pontos de Magia. escolha do mestre.

Tiro Múltiplo: uma vez por dia, o combatente pode Sentidos da Tormenta: a criatura adquire Visão
usar esta manobra ou vantagem (caso a possua) Aguçada e Infravisão. Também pode perceber
sem gastar Pontos de Magia. outras criaturas que estejam em contato direto com
o chão a até 10m (apenas em áreas de Tormenta).

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corpo, ele pode imediatamente fazer um novo
ESPECIALISTA (Publicado em 03/11/08) ataque contra outro oponente que esteja ao
Exigências: qualquer perícia alcance. Esse novo ataque tem FA igual ao anterior
(não é preciso rolar o dado). Caso o novo oponente
Profissional Treinado: o especialista pode escolher seja também derrubado, o guerreiro pode fazer
gastar 1 PM, em vez de 1 PE, para comprar um outro ataque contra outro oponente — e assim por
sucesso automático em um teste de perícia. diante, até que um oponente resista, ou até que
não existam mais oponentes corpo-a-corpo.

FEITICEIRO (Publicado em 11/10/08) Fortificação: quando o guerreiro recebe um acerto


Exigências: Magia crítico, ele tem direito a um teste de Armadura. Se
tiver sucesso, o acerto crítico é anulado e ele
Obrigações e Restrições: O acervo de magias do recebe apenas dano normal.
feiticeiro é mais limitado. Ao contrário de outros
magos, ele deve escolher apenas três entre as
magias iniciais (Ataque Mágico, Cancelamento de GUERREIRO MÁGICO (Publicado em 29/09/08)
Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Exigências: F2, A2, Magia
Pequenos Desejos, Proteção Mágica). Além disso,
deve pagar 2 PEs para aprender uma nova magia Benefícios: sempre que uma magia exige algum
(em vez do normal 1 PE). teste ou requisito baseado em Habilidade (por
exemplo, ter Habilidade superior à Resistência do
Magia Intensa: o feiticeiro sempre gasta –2 PM alvo), o guerreiro mágico pode escolher substituir
para lançar qualquer magia, a menos que a magia sua Habilidade por Força + Armadura. Então, se ele
tenha seu custo reduzido por qualquer outra razão tem F3, H4 e A5, sua Habilidade efetiva para
(por exemplo, Alquimia ou Elementalista). magias será 8 (F3 + A5).

GUERREIRO (Revisado e com descrição) LADINO (Publicado em 06/10/08)


(Publicado em 06/10/08, Revisado e com descrição Exigências: Crime, Esportes ou Manipulação
em 18/10/08)
Exigências: F1, A2 Flanquear: quando o ladino ataca um alvo que já
esteja envolvido em combate contra outro oponente
Em Arton, a profissão de aventureiro é muito (aliado do ladino ou não), esse alvo é considerado
comum. Uma em cada dez pessoas será um indefeso contra o ladino.
aventureiro. Destes, cerca de metade serão
guerreiros — o típico jovem que se arma com Mestre em Escaladas: o ladino move-se com
espada e escudo e abandona sua vila na velocidade normal (em vez de um quarto do
companhia de colegas heróis. normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer
testes de perícias. Além disso, ele sempre sofre
O guerreiro puro é a forma mais simples e dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).
conhecida de heróis aventureiro, o tipo mais
comum em Arton. Eles são numerosos; enchem as
fileiras dos exércitos, protegem os portões das MAGO (Publicado em 06/10/08)
cidades, defendem suas aldeias contra monstros... Exigências: Magia, Familiar
estão por toda parte. No entanto, erra aquele que
os considera vulgares: alguns dos heróis e vilões Familiar Aprimorado: o animal escolhido pelo mago
mais poderosos do mundo são guerreiros. como familiar recebe H+1 e R+1.

Um guerreiro artoniano confia em suas habilidades Magia Versátil: o mago pode escolher três magias
de combate, sua perícia com armas e na força do que não pertençam à sua escola. Você ainda deve
aço. Que os magos fiquem em suas bibliotecas e atender quaisquer outros pré-requisitos dessas
os clérigos tentem decifrar os desejos de seus magias.
deuses; para partir em busca de perigo e aventura,
o guerreiro precisa apenas de uma arma fiel e uma
boa armadura ou escudo. Se forem mágicos, MAGO DE COMBATE (publicado em 01/07/2010)
melhor ainda! Exigências: Magia Elemental; Restrição de Poder
Mágico (veja adiante)
Ataque Contínuo: quando o guerreiro consegue
reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a- Restrição de Poder Mágico (-1 ponto): Qualquer

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magia conjurada por um mago de combate que não
cause dano (perda de PV) tem custo em PMs
dobrado. NECROMANTE (Publicado em 01/07/2010)
Exigências: Magia Negra; Medicina.
Combate Arcano: ao conjurar magias que causam
dano, o mago de combate sempre paga metade Aptidão Profana: você recebe+2 em testes de
dos PMs. Caso tenha alguma outra vantagem que Medicina.
reduza o custo de suas magias (como
Elementalista), você continuará pagando -2PMs Conhecimento Necromântico: você pode lançar as
para utilizá-las, com um custo mínimo de 1PM por magias Controle de Mortos-Vivos e Cura para os
efeito. Mortos por metade do custo normal em PMs.

Duelo Mágico: um mago de combate pode gastar Servo Desmorto: você recebe um Aliado Morto-Vivo
seu movimento para receber FA+2 em seu próximo (Esqueleto ou Zumbi, à sua escolha).
ataque mágico contra um único oponente. Além
disso, gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o
ataque ignora a Armadura do alvo. PLEBEU (Publicado em 03/11/08)
Exigências: qualquer Perícia ou Especialização
Recuperação Mágica: você sofre apenas metade
de qualquer dano causado por magia. Piedade dos Deuses: quando o plebeu é levado a 0
Pontos de Vida através de violência, ele ignora um
resultado 6 (Morto) em seu Teste de Morte. Em vez
MESTRE MAHOU JUTSU (Classe de Prestígio do disso o resultado será 5 (Quase Morto). Esta
Academia Arcana D20) (Publicado em 17/10/08) habilidade não afeta novos testes exigidos por
Exigências: H1, R1, Magia, Telepatia castigo contínuo.

Mahou-Jutsu: você pode lançar uma magia como


um movimento, em vez de uma ação. Isso quer RANGER (Publicado em 11/10/08, Revisado em
dizer que você pode, em sua iniciativa, realizar um 13/10/08)
ataque e também lançar uma magia em vez de Exigências: Arena (ermos), Inimigo, Sobrevivência
mover-se. Se tiver Aceleração, você pode atacar,
lançar uma magia e também mover-se. Arquearia: se o ranger tiver a vantagem Tiro
Uma magia lançada como um movimento gasta o Múltiplo, seu custo em PMs cai pela metade
dobro do custo normal em Pontos de Magia. Você (arredondado para cima). Portanto, cada dois
não pode conjurar mais de uma magia na mesma ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM.
rodada: pode realizar um ataque e uma magia, mas
não duas magias. Combate com Duas Armas: se o ranger tiver a
vantagem Ataque Múltiplo, seu custo em PMs cai
pela metade (arredondado para cima). Portanto,
MONGE (Publicado em 11/10/08) cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam
Exigências: H1, R1, Ataque Múltiplo, Telepatia 1PM.

Alma de Aço: o monge é automaticamente bem- Companheiro Animal: Rangers começam com um
sucedido em testes de Resistência contra magias Aliado que deve obrigatoriamente ter as seguintes
da escola Elemental (espírito). vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais
(Audição, Visão e Faro Aguçados), Inculto, Modelo
Ataque Múltiplo Aprimorado: em vez de 1 PM por Especial.
cada golpe, o monge gasta apenas 1 PM para
qualquer quantidade de golpes por rodada ao usar Crítico Aprimorado: quando consegue um acerto
o Ataque Múltiplo. Ele ainda deve seguir as demais crítico contra seu Inimigo, o ranger triplica sua
regras desta vantagem. Força ou PdF (em vez de duplicar).

Grito de Kiai: o monge pode concentrar sua energia


espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando SAMURAI (Publicado em 30/10/08)
utiliza a manobra ataque concentrado (Manual Exigências: Patrono, Artes, Código de Honra do
Alpha, pag.72), ele gasta 1 PM para aumentar sua Samurai (veja adiante)
F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus
máximo que ele pode acumular passa a ser igual Código de Honra do Samurai (-1 ponto): sempre
ao dobro de sua própria Resistência. obedecer a seu Patrono, não recuar diante da

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morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar
covardia. Finta em Combate: você pode usar um movimento
e 1 Ponto de Magia para obrigar o oponente a fazer
Espada Ancestral: o samurai começa com uma um teste de Habilidade. Se ele falhar, sofre um dos
espada mágica Força +1. Esta arma evolui com seu seguintes efeitos à sua escolha:
dono: sempre que ele ganha 2 Pontos de
Experiência, recebe também 1 PE extra que pode Insulto Sagaz: você irrita tanto o oponente que ele
ser usado apenas para melhorar sua espada. passa a sofrer Vulnerabilidade contra seus ataques
até o fim do combate.
Grito de Kiai: o samurai pode concentrar sua
energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Flerte Estratégico: você seduz ou embaraça
Quando utiliza a manobra ataque concentrado oponentes do sexo oposto com uma manobra
(Manual Alpha, pag.72), ele gasta 1 PM para audaciosa (e nada educada). O(a) oponente é
aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal considerado indefeso(a) contra você na rodada
+1). O bônus máximo que ele pode acumular passa seguinte.
a ser igual ao dobro de sua própria Resistência.
Panache: você deixa o oponente humilhado e
desmoralizado. Na rodada seguinte ele pode
SWASHBUCKLER (Publicado em 02/11/08) realizar apenas uma ação ou um movimento.
Exigências: Manipulação e duas quaisquer entre
as seguintes: Boa (ou Má) Fama, Torcida, Código Presença Paralisante: o swashbuckler soma o
de Honra (Cavalheiro, Redenção), Insano dobro de sua Habilidade a seus testes de iniciativa.
(Megalomaníaco)

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Apêndices

Apêndice 1
− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um
segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de
graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de
Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos.
Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.

− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes, como pode ser lida na mensagem do
Cassaro na introdução. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a
partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de
Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquire um novo poder de Alquimista, ele
pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.

Apêndice 2

Relação de Kits no Manual

Acadêmico Cavaleiro da Luz Dançarino das Sombras


Adepto Cavaleiro da Morte Demonologista
Adoradora de Wynna Cavaleiro de Khalmyr Discípulo da Tormenta
Agente Secreto Cavaleiro do Corvo Discípulo do Dragão
Algoz da Tormenta Cavaleiro dos Céus Domador das Ondas
Alquimista Cavaleiro Libertador Doutor de Salistick
Amazona Chapéu-Preto Drogadora
Anão Protetor Clérigo de Allihanna Druida de Allihanna
Andarilho do Horizonte Clérigo de Azgher Druida de Megalokk
Antipaladino Clérigo de Glórienn Druida do Oceano
Arauto da Tormenta Clérigo de Hyninn Elementalista da Água
Aristocrata Clérigo de Kallyadranoch Elementalista do Ar
Arqueiro Clérigo de Keenn Elementalista do Fogo
Arqueiro Arcano Clérigo de Khalmyr Elementalista da Luz
Artífice Clériga de Lena Elementalista da Terra
Artilheiro Halfling Clérigo de Lin-Wu Elementalista das Trevas
Assassino Clérigo de Marah Encantor
Baloeiro Goblin Clérigo de Megalokk Engenhoqueiro Goblin
Bárbaro Clérigo de Nimb Escolhido de Hydora
Bardo Clérigo do Oceano Escravo
Batedor Clérigo de Ragnar Escriba
Berserker Clérigo de Sszzaas Escudeiro
Berserker Insano Clérigo de Tanna-Toh Espada de Glórienn
Bruxo Clérigo de Tauron Especialista
Bucaneiro Clérigo de Tenebra Espião
Bufão Clérigo de Thyatis Explorador da Tormenta
Caçador Clérigo de Valkaria Explorador Destemido
Caçador de Fantasmas Clérigo de Wynna Feiticeiro
Caçador de Magos Clérigo do Panteão Franco-Atirador
Caçador de Vampiros Clérigo Menor Garra de Tenebra
Campeão do Vácuo Combatente Gatuno
Capanga Criatura da Tormenta Ginete de Namalkah
Carteador Cultista da Tormenta Gladiador Imperial
Cavaleiro Cultista do Mal Guarda-Costas

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Guardião da Realidade Matador de Pestes Punguista
Guerreiro Matador de Trolls Ranger
Guerreiro da Luz Membro da Academia Arcana Ranger das Cavernas
Guerreiro da Serpente Mercador de Vectora Ranger de Allihanna
Guerreiro do Deserto Mestre Armeiro Ranger de Megalokk
Guerreiro Mágico Mestre Iaijutsu Ranger do Oceano
Guerreiro Sombrio Mestre Mahou-Jutsu Ranger Urbano
Herdeiro Planar Monge Rei da Montanha
Herói dos Ventos Mosqueteiro Imperial Rei das Feras
Ilusionista Necromante Sabotador
Impostor Ninja Sacerdote Negro
Infiltrador Noiva-Sacrifício Samaritano
Invasor de Tumbas Nômade Samurai
Invocador Oficial de Yuden Sedutor
Ladino Pacificador Senhor das Chamas
Lanceiro Paladino de Azgher Senhor do Gigante Rubro
Legionário Paladino de Glórienn Senhor do Submundo
Lenhador de Tollon Paladino de Khalmyr Shinobi
Lutador de Rua Paladino de Lena Soldado de Elite de Yuden
Magi-Ranger Paladino de Lin-Wu Soldado Morto
Mago Paladino de Marah Swashbuckler
Mago da Tormenta Paladino de Tanna-Toh Taumaturgista
Mago de Combate Paladino de Tauron Telepata
Mago do Caos Paladino de Thyatis Teleporter
Mago do Relâmpago Paladino de Valkaria Teurgista Místico
Mago Mensageiro Paladino dos Deuses Tirano do Terceiro
Mago Planar Paladino Único Trapaceiro Arcano
Malabarista Pirata Vidente
Máquina de Combate Pistoleiro Vigarista
Marinheiro Minotauro Plebeu Vigilante
Matador de Dragões Predador Primal Vingador
Matador de Gigantes Pregador Wu-Jen
Matador de Goblins Primitivo Xerife de Azgher

Apêndice 3
Errata do 3D&T
CRIAÇÃO DE MORTOS-VIVOS
Escola: Negra
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável

Esta é uma variação necromante de Criatura Mágica. Em vez de construir uma criatura com magia pura, você
lança a magia sobre um cadáver; ele não retorna à vida, mas se levanta e obedece a todas as suas ordens (a
obediência é automática; não é necessário usar Controle de Mortos-Vivos).

O morto-vivo é construído exatamente como uma Criatura Mágica, mas com a vantagem única Esqueleto ou
Zumbi, à escolha do conjurador. O custo final depende da pontuação do morto-vivo (mas nunca menos de 1
PM).

VOO
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável

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Vôo é uma versão mais avançada da magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados se
afastem do chão e atinjam grandes alturas. Tem a mesma velocidade, mas o peso que você pode transportar
com Vôo é menor: apenas a si mesmo ou até 50kg com 2 PMs, dobrando peso ou velocidade para cada 2 PMs
extras.

NOVOS ATAQUES ESPECIAIS


Estes são novos Ataques Especiais, seu custo em Pontos de Experiência, o número de inimigos que eles
podem atingir de cada vez (um, três ou todos ao alcance, “All Enemies”), sua Força de Ataque e seu consumo
em Pontos de Magia.

Ataque Especial 0: manobra que pode ser usada por qualquer personagem. 1E, FA+1, 1 PM.
Ataque Especial I: a versão normal. 1E, FA+2, 1 PM.
Ataque Especial II: 10 PEs, 3E, FA+2, 4 PMs.
Ataque Especial III: 10 PEs, AE, FA+2, 8 PMs.
Ataque Especial IV: 20 PEs, 1E, FA+4, 4 PMs.
Ataque Especial V: 20 PEs, 3E, FA+4, 8 PMs.
Ataque Especial VI: 20 PEs, AE, FA+4, 12 PMs.
Ataque Especial VII: 30 PEs, 1E, FA+6, 8 PMs.
Ataque Especial VIII: 30 PEs, 3E, FA+6, 12 PMs.
Ataque Especial IX: 30 PEs, AE, FA+6, 16 PMs.
Ataque Especial X: 40 PEs, 1E, FA+8, 12 PMs.
Ataque Especial XI: 40 PEs, 3E, FA+8, 16 PMs.
Ataque Especial XII: 40 PEs, AE, FA+8, 20 PMs.

Apenas o Ataque Especial I pode ser comprado durante a criação do personagem, como uma vantagem; os
demais só podem ser comprados com Pontos de Experiência.

Cada Ataque tem como pré-requisito todos os anteriores. Então, mesmo que você tenha 10 PEs para gastar,
não pode comprar um Ataque III se não tem ainda Ataques I e II.

Mesmo depois de comprar Ataques novos, você ainda pode usar os antigos sempre que quiser, já que eles
gastam menos Pontos de Magia.

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