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Licantropi e mannari

l
a Licantropia è una piaga conosciuta e temuta da come risultati 22, 34,
tempi antichissimi. Da alcuni associata al Caos, 12, 01, 56, 41, 34,
da altri reputata una specie di manifestazione 11. Dopo 9 ore dal
della antiche divinità della natura (idea duramente contagio la
repressa dalla Inquisizione Imperiale), questa percentuale scende
malattia ha sempre suscitato negli uomini e nelle al 5%, quindi per
donne forti emozioni difficili a placarsi. questa volta Sven se
Ma esiste un luogo sul globo ove essa è ancora più la è cavata!
comune: a Norsca. Tra le genti di queste terre la Poiché la trasformazione è paragonabile ad un
licantropia viene vista come la dimostrazione che gli effetto mutageno, se per caso il personaggio
spiriti animali sono attenti agli uomini e ne dovesse possedere anche un punteggio di
benedicono alcuni con il loro tocco. Corruzione da Mutapietra (vedi il Gazzettino n°3),
anche la percentuale di Corruzione da Mutapietra va
Ciò non deve comunque trarre in inganno: come tutti alla Rx10 durante il test.
coloro che possiedono grandi poteri, anche i Nel caso (piuttosto improbabile) in cui un
mannari sono allo stesso tempo riveriti e temuti, ed personaggio sia contemporaneamente contagiato da
anche se la loro importanza in seno alla tribù è pari due diversi tipi di mannari andranno effettuati due
a quella dei guerrieri più anziani o degli sciamani, ad serie separate di test, il cui malus sarà però pari al
essi non vengono quasi mai affidati incarichi di punteggio complessivo di Contagio del personaggio.
responsabilità o di comando sopra altri uomini. Il Il primo dei tipi di contagio che raggiungerà il 15%
nome che tra le tribù prendono coloro che hanno trasformerà il personaggio in mannaro eliminando
imparato a controllare la trasformazione è l’altro, ed ogni punteggio che arrivi al 5% non
emblematico: Guerrieri Totem, cioè uomini da richiederà più test (anche se continuerà a dare
venerare e da rispettare, che sono il simbolo della malus ai tiri, se il personaggio ne stesse ancora
presenza degli spiriti tra la tribù, ma che per lo effettuando).
stesso motivo non ne fanno pienamente parte.

La trasformazione

o i
Diventare un licantropo personaggi che vengono infettati da un licantropo
gni Ferita che il personaggio subisce da un e che diventano tali mostri a loro volta devono
mannaro lo infetta con una percentuale di affrontare alcune difficili prove. Saranno inconsci
Contagio pari all’1%. Finito il combattimento del loro fato e non subiranno nessun effetto fino alla
l’AdG deve lanciare un dado percentuale ogni ora, prima luna piena.
usando come base la caratteristica di R del Con il calare delle tenebre il personaggio si sentirà
personaggio, modificata in negativo dalla incredibilmente male e avrà l’impulso di fuggire il più
percentuale di Contagio. Se il test viene superato, il lontano possibile dai propri compagni e dalla vista di
Contagio si riduce di -1%. Se il test è fallito, chiunque. A mezzanotte inizierà la trasformazione,
aumenta di +1%. Se in un qualsiasi momento questa che è una cosa indicibilmente spaventosa e
valore arriva sopra il 15%, il personaggio contrae la dolorosa. La prima volta che un mannaro si
licantropia. trasforma la sua mente verrà sconvolta ed egli
A quel punto è un mannaro, e la malattia si sviluppa riceverà D6 Punti Follia.
normalmente cogliendolo alla prima luna piena (vedi Quella notte egli agirà da animale, e non sarà in
“La Trasformazione” qui sotto). Se la percentuale grado di ricordare nulla la mattina successiva
arriva invece al 5% o meno, la malattia viene guarita (questo significa che il personaggio si sveglierà
naturalmente dal corpo del personaggio al ritmo di nudo e senza nulla in chissà quale posto, con il suo
-1% ogni ora, senza altre conseguenze. equipaggiamento perso chissà dove).
Ovviamente se il personaggio dovesse essere La stessa cosa si ripeterà alla luna piena
infettato nuovamente prima che la percentuale di successiva, con l’unica eccezione che i Punti Follia
contagio sia scesa fino a 0%, le due percentuali guadagnati saranno D3 e che il personaggio avrà
vanno sommate. dei brevissimi flashback riguardo alla notte, che
probabilmente scambierà come allucinazioni o
Esempio: Sven sogni.
subisce 10 Ferite da Alla terza luna piena il personaggio guadagna 1 solo
un lupo mannaro che Punto Follia e sarà in grado di ricordarsi ogni cosa
in seguito riesce a che ha fatto, anche se agirà d’impulso e non sarà in
sfuggirgli. L’AdG, grado di controllarsi mentre è in forma animale.
senza dire nulla al Dalla mattina successiva il suo corpo sarà
giocatore, lancia ogni definitivamente cambiato, ed il personaggio sarà un
ora seguente 1D100. mannaro a tutti gli effetti, seguendo le normali regole
La R di Sven è 5, (cioè diviene soggetto a Furia e quando fallisce il
quindi il test è test di trasforma in animale ed avrà la rigenerazione
effettato di base col e le abilità indicate sotto).
40%. ll primo risultato Da quel momento in poi, se ne ha la possibilità,
è 78 (fallito), quindi il potrà diventare un Guerriero Totem ed iniziare ad
contagio si alza apprendere l’abilità Licantropia.
all’11% ed il test si
abbassa al 39%. I tiri Durante la trasformazione un mannaro non può fare
successivi danno nulla ed è considerato prono, ma per fortuna il
tempo necessario a trasformarsi è di solo un (1)
round. Questo vale per qualsiasi trasformazione, da
qualunque forma a qualunque altra. La
trasformazione fa sempre acquisire 1 Punto Follia al
mannaro, con l’unica eccezione nel caso in cui il
personaggio abbia l’abilità Licantropia.

Se il personaggio entra in possesso dell’abilità


Licantropia, seguendo un tirocinio di almeno tre lune
piene che gli deve venire impartito da un licantropo
della sua stessa specie, diventa in grado di operare
una seconda trasformazione e di controllare meglio i
propri poteri.
Questa abilità permette in più di annullare ogni udire le urla e i versi bestiali di queste creature in caccia
acquisizione di Punti Follia durante le trasformazioni ed non possono che spaventare ogni abitante.
in secondo luogo di cambiare forma a piacimento,
superando un test volontario di Trasformazione (vedi
“Test Tipici”, più avanti).

u
LA luna piena
n mannaro può anche essere abituato a
cambiare forma a piacimento ed essere un
fortissimo guerriero Totem, ma vi è poco che egli
può fare di fronte all'irresistibile richiamo della luna
piena. Per questo motivo in ogni notte di luna piena un
mannaro è costretto ad assumere la sua forma animale
e diviene soggetto ad una violenta sete di sangue.
Durante quella notte un mannaro deve vagare e
procurarsi assolutamente del cibo o combattere contro
dei nemici (nel caso di animali come il cinghiale e il
bisonte che non sono propriamente carnivori). Questo
oscuro desiderio di distruggere non è spiegabile a chi
non lo abbia mai provato, ma è indubbiamente una parte
della maledizione dei mannari.
Generalmente prima del tramonto in un giorno in cui vi
sarà luna piena il licantropo si allontana dai propri amici
ed alleati e si dirige verso un luogo poco o non abitato
(un licantropo sa "a pelle" fin dal mattino se quella sera
vi sarà luna piena) per non essere costretto a
combattere con degli umani o uccidere degli alleati. Le
rare volte in cui un mannaro è stato costretto a passare
una notte di luna piena in città difatti è stato spesso
ucciso oppure ha causato un grande numero di vittime.

Questo richiamo è assolutamente non eludibile. Persino


se si trova sottoterra e non sa in che momento della
giornata ci si trovi un mannaro sente avvicinarsi la
trasformazione fino a che essa non diventa inevitabile…

Un mannaro durante una notte di luna piena conserva


tutte le proprie qualità fisiche e mentali, ma deve
assolutamente uccidere. Se ne ha la possibilità di solito
preferisce nemici naturali della propria specie o carriere
che gli sono naturalmente contrapposte (un lupo
preferirà attaccare dei cacciatori piuttosto che una
locanda di strada), e le tattiche che usa sono quelle
tipiche della propria specie, magari attaccando
supportato da tutti gli animali simili a lui che gli si sono
radunati attorno.

a
I Guerrieri Totem
Norsca i licantropi non si devono nascondere
dalla gente comune, poiché gli è concesso
vivere normalmente (a patto che si allontanino
nelle notti di luna piena fuori dalle mura di legno del
villaggio), ma in ogni caso anche lì per loro ci sono
difficoltà a svolgere una professione o una carriera come
gli altri personaggi. Per questo motivo un licantropo a
Norsca non può intraprendere in nessun caso delle
carriere avanzate, con l'eccezione del Guerriero Totem.
Un Guerriero Totem è un combattente che incarna uno
spirito animale sacro alla tribù, e che viene addestrato
nell'utilizzo dei suoi poteri mannari da un altro licantropo
come lui.

Benché esigui di numero, i Guerrieri Totem sono molto


rispettati a Norsca, dove spesso formano piccoli
accampamenti furoi dalle mura del villaggio che gli altri
guerrieri visitano di tanto in tanto. Molti degli altri
norscani sono ben felici di avere tali pericolose sentinelle
fuori dalle mura, anche se durante le notti di luna piena
GUERRIERO TOTEM

Alcuni tra gli abitanti di Norsca che sono posseduti


dalla maledizione della licantropia non si
nascondono per tenere sotto controllo questa loro
maledizione, ma si rivolgono agli sciamani della
tribù per imparare a controllarsi ed a essere utili
alla propria gente. Essi sono conosciuti come
Guerrieri Magici, o Guerrieri Totem, e hanno
imparato ad utilizzare la propria sovrannaturale
abilità. Anche in questo caso essi si fanno tatuare
dei simboli sul volto e sul volto, in modo da
distinguersi tra i loro fratelli. Nonostante
mantengano la forma umana per quasi tutto il
tempo, durante la battaglia essi diventano enormi
mostri selvaggi, la cui furia e brama di sangue è in
grado di mettere in fuga qualsiasi nemico.

Abilità
Cacciare
Orientarsi
Identificare piante
Movimento Silenzioso – campagna
Nascondersi - campagna
Licantropia

Equipaggiamento
Nessuno, non ne hanno bisogno

Uscite di carriera
Nessuna

Note
Nessun Licantropo può seguire carriere avanzate
di Norsca, nessuno si fida a sufficienza di lui per
permettergli di arrivare a posizioni importanti o di
comando, questa è l’unica carriera avanzata che gli
è concessa.
Nel caso in cui il Licantropo si trasferisca nel
Vecchio Mondo, potrà intraprendere carriere
avanzate, ma sarà un reietto e potrà essere
cacciato o abbattuto senza remore.

Tipo
Carriera avanzata – Speciale

SCHEMA DI AVANZAMENTO
M AM AT F R Fe I
+1 +30 +30 +1 +1 +6 +30
A DES AU INT FR VO SIM
+1 +20 +20 +10 +30 +30 +20
a
Poteri dei Mannari Specie Mannare

t utti i licantropi condividono alcune caratteristiche


ben conosciute anche dalla gente comune ed
oggetto di leggende e storie popolari.
I licantropi hanno capacità di rigenerazione incredibili,
nella loro forma ibrida ed animale sono soggetti a Paura
nche se tutte le regole descritte sopra si
applicano a tutti i mannari indistintamente, è
ovvio che ad ogni diverso tipo di mannaro
corrisponde una diversa trasformazione nelle notti di
luna piena ed una forma ibrida differente. Qui ci sono
del fuoco se questo è almeno delle dimensioni di una indicati i vari tipi, finora conosciuti, di licantropi, anche se
torcia (questo si applica sempre, persino se in quel è possibile che in terre lontane dal Vecchio Mondo
momento sono soggetti alla Furia o ignorerebbero gli esistano altri tipi di mannari più esotici e strani.
effetti psicologici per altro motivo). Le descrizioni sono fatte in questo modo: sotto la voce
“Ogni forma” sono indicati i bonus perenni che il
Un mannaro rigenera normalmente D3 Ferite a round, personaggio guadagna grazie alla licantropia. Essi sono
fatto che lo rende quasi immune ai colpi portatigli contro applicati in ogni forma ed in ogni caso, e devono essere
con armi normali. La sua capacità di rigenerazione aggiunti sulla scheda al valore della caratteristica
scende a 1 Ferita ogni round se subisce Ferite da appropriata sul profilo base del personaggio. Nota che
un’arma magica qualsiasi e ad 1 Ferita ogni turno per eventuali miglioramenti delle caratteristiche si applicano
danni causati da armi parzialmente in argento e dal anche alla forma animale, diversamente dalle abilità
fuoco. La rigenerazione del mannaro viene totalmente come Forzuto che in questa forma non sono
annullata se il mannaro subisce delle ferite da armi tutte considerate.
in argento o armi magiche dotate di poteri specifici Sotto la voce “Forma umana” trovate invece le
contro i mannari (come flagello dei mannari). peculiarità da applicare solo alla forma umana del
Nota che se le sue capacità di rigenerazione mannaro. Queste sono generalmente delle abilità che il
diminuiscono a causa di colpi di armi speciali, il mannaro mannaro può usare solo in forma umana, ma in molti
continuerà a rigenerare a velocità ridotta fino a che non casi questo spazio è vuoto poiché spesso la forma
avrà guarito la ferita in questione, partendo dalle più umana di un licantropo beneficia solo dei bonus
gravi (è quindi buona norma tenere conto su “Ferite applicabili ad “Ogni forma”.
subite” nella scheda del personaggio i differenti colpi e In “Forma ibrida” sono indicate le caratteristiche e le
da cosa sono stati causati). abilità di cui il mannaro beneficia quando si trasforma
Esempio: un lupo mannaro subisce in un round di nella propria forma ibrida. Sono di gran lunga i bonus
combattimento 6 ferite. Al termine dello stesso round ne migliori, ma essi sono acquisiti ad un prezzo molto caro
rigenera 3, quindi finora ha subito solo 3 ferite. Se nel perché, come già detto, il mannaro in questa forma non
round successivo subisce 1 danno da Fuoco la sua usare abilità eccetto quelle qui indicate (che in questo
rigenerazione si riduce ad 1 ferita fino a che non avrà caso possiede indipendentemente dal fatto che anche la
sanato la ferita (quindi recupererà solo 1 ferita dopo 1 sua forma umana le possieda) poiché deve agire in un
turno=6 round). corpo che non è quello umano con cui si è allenato.
Se il mannaro subisce 2 Ferite da un’arma magica e 2 In “Forma animale” sono indicate le regole da applicare
da Fuoco, ci metterà due turni (12 round a partire da al mannaro nella sua forma animale (compreso il profilo
quello in cui viene ferito) a rigenerare le ferite da fuoco, che, di solito, è quello dell'animale più meta degli
e solo dopo inizierà a rigenerare le ferite dell’arma avanzamenti per difetto acquisiti dal personaggio
magica, mettendoci 2 round. Solo al termine potrebbe comprese abilità come forzuto), e quale creatura del
rigenerare le eventuali altre ferite subite da armi normali, Bestiario essa sia. Ci sono inoltre indicate alcune abilità:
alla velocità di D3 a round. esse sono possedute automaticamente dal mannaro in
Se il mannaro avesse subito 2 ferite da un’arma flagello forma animale, e più che abilità sono l’equivalente di
dei mannari, esse sarebbero diventate 4 (raddoppiate) capacità naturali come il fiuto sviluppato, la capacità di
ed avrebbe perso la propria capacità di rigenerazione arrampicarsi ecc.
fino a che non fosse tornato in forma umana o gli
fossero state curate 4 Ferite in modo normale o magico. È importante infine notare che durante la trasformazione
l'equipaggiamento di un licantropo spesso andrà
distrutto o rovinato irreparabilmente. Questo vale
Mannari e magia certamente per le armature (specie quelle complete, ma

t anto si è parlato e discusso del peculiare rapporto anche le altre) e per i vestiti, ma anche fasce,cinture,
che intercorre tra mannari, licantropi e la magia. foderi per armi ed altri oggetti dovranno essere studiati
Esso è estremamente importante. Per loro stessa appositamente per poter essere allentati senza
natura, forse per la maledizione del loro sangue, i rompersi, o andranno cambiati ogni volta che il mannaro
mannari quando sono trasformati in forma ibrida sono si trasforma.
assolutamente incapaci di utilizzare oggetti magici o
incantesimi (questo è anche evidente dal fatto che non LUPO MANNARO
possono usare abilità, come descritto sotto, e lanciare Ogni forma: il lupo mannaro guadagna un bonus di
incantesimi è una di queste). +20% alla Iniziativa, una Visione Notturna di 60 metri e
Questo però, incredibilmente, non si limita soltanto agli le abilità Sensi Acuti ed Udito Acuto.
oggetti che devono essere posseduti da un umanoide Forma umana: un lupo mannaro in forma umana ha un
(come degli stivali di velocità) oppure alle armi magiche, +10% a tutti i test di Cacciare.
ma vale perfino per quegli oggetti che teoricamente un Forma ibrida: un lupo mannaro in forma ibrida ha il suo
mannaro in forma ibrida o animale potrebbe ancora profilo da umano con un bonus di +1 agli Attacchi, +2 al
tenere (come un amuleto di rame tre volte benedetto) e Movimento ed alla Forza, ed aumenta fino a 3/2 del suo
addirittura per quegli oggetti che vengono fusi al corpo totale le Ferite. Gli attacchi effettuati sono uno di morso
del possessore e non possono essere rimossi (come un e fino a due con gli artigli. Gli eventuali attacchi in più
amuleto di adamantina) sono di scalciare/calpestare. Gli attacchi di un lupo
mannaro in forma ibrida causano nel 35% dei casi Ferite
Infette.
Appena si trasforma in ibrido un lupo mannaro inizia ad
essere soggetto a Furia, e deve effettuare i normali test.
In questa forma non può usare nessuna abilità con Forma umana: un cinghiale mannaro nella sua forma
l’eccezione di Licantropia e di quelle che ha in ogni umana non ha ulteriori capacità.
forma. Forma ibrida: un cinghiale mannaro in forma ibrida ha il
Forma animale: un lupo mannaro durante le notti di suo profilo da umano con un bonus di +2 al Movimento e
luna piena si trasforma in un Lupo Gigante, mantenendo +1 agli Attacchi ed alla Resistenza (cumulativo con il
normalmente la metà degli avanzamenti che ha preso bonus dato ad ogni forma). Inoltre aumenta fino a 3/2 del
con le carriere. Non può usare le sue normali abilità ma suo totale le Ferite. Quando carica il suo primo attacco
sa Cacciare. In questa forma nelle notti di luna piena (e solo questo) è di incornare ed ottiene +2 in Forza ed il
verrà sempre raggiunto (se possibile) da un branco di 30% di possibilità di fare Ferite Infette; tutti gli altri sono
3D6 normali lupi. di scalciare/calpestare.
Un cinghiale mannaro in forma ibrida non è soggetto alla
ORSO MANNARO normale Furia, ma se viene ferito da un’arma le cui ferite
Ogni forma: un orso mannaro è soggetto a Furia, non può rigenerare o può rigenerare a velocità ridotta
guadagna un bonus di +1 alla Resistenza, una Visione (cioè arma magica, argento o fuoco) diventa
Notturna di 12 metri e l’abilità Sensi Acuti. automaticamente furioso, senza fare nessun test. Anche
Forma umana: un orso mannaro nella sua forma umana il cinghiale mannaro in forma ibrida non può usare abilità
non ha bonus ma resta soggetto a Furia. Nota che in eccetto Licantropia.
forma umana può usare, se la possiede, l’abilità Forma animale: un cinghiale mannaro diventa un
Berserker. cinghiale usando le normali regole. Nota che nella forma
Forma ibrida: un orso mannaro in forma ibrida ha il suo animale è soggetto a Furia solo se viene ferito
profilo da umano con un bonus di +1 alla Forza ed alla (seguendo le normali regole per i cinghiali). Nota che è
Resistenza (quest’ultimo bonus è cumulativo con il +1 in possibile che il personaggio sia già preda della furia, nel
ogni forma) e raddoppia le sue Ferite totali. Effettua il qual caso il secondo test è inutile (i bonus non si
suo normale numero di attacchi, di cui fino a due sono raddoppiano!)
con gli artigli, uno può essere di stritolare e gli altri di
scalciare/calpestare. Inoltre è ancora soggetto a Furia. TOPO MANNARO
Anche l’orso mannaro in forma ibrida non può usare le Ogni forma: un topo mannaro ha un +10% alla
normali abilità eccetto Licantropia, ma in combattimento Iniziativa, una Visione Notturna di 60 metri e possiede le
può effettuare delle prese di lotta come se sapesse abilità Immunità ai Veleni (non può avere l’immunità alla
lottare (il famoso "abbraccio dell'orso"). Verafoglia), Immunità alle Malattie, Arrampicarsi,
Forma animale: un orso mannaro diventa un normale Contorsionista, Muoversi Silenziosamente – Città.
orso, mantenendo la metà degli avanzamenti e senza Forma umana: un topo mannaro nella sua forma umana
usare abilità, ma sa Arrampicarsi oltre ovviamente a mantiene i bonus comuni ad ogni forma ma non ne ha di
mantenere la Furia e l’uso dei Sensi Acuti. ulteriori.
Forma ibrida: i topi mannari in forma ibrida hanno un
GATTO MANNARO aspetto che potrebbe vagamente somigliare a quello di
Ogni forma: il gatto mannaro guadagna un bonus di uno skaven; ma il corpo molto più muscoloso, la diversa
+20% alla Iniziativa, una Visione Notturna illimitata statura e forma del muso possono essere notate con
(come se fosse giorno) e le abilità Sensi Acuti, Udito relativa facilità. Tutti gli Skaven sono soggetti ad un
Acuto, Muoversi Silenziosamente – Campagna, irrazionale Terrore verso un topo mannaro in forma
Nascondersi – Campagna. ibrida. In questa forma il mannaro guadagna +1 Attacco
Forma umana: un gatto mannaro in forma umana non di morso (gli altri suoi attacchi sono con gli artigli) ed
ha bonus particolari. ogni suo colpo che infligge ferite inietta una dose di
Forma ibrida: un gatto mannaro in forma ibrida ha il suo Malafoglia nel nemico. Tutti gli attacchi di un topo
profilo da umano con un bonus di +2 agli Attacchi e mannaro causano sempre Ferite Infette e, nel 15% dei
raddoppia il suo Movimento. Gli attacchi effettuati sono casi, anche la Peste Nera. Un topo mannaro in forma
uno di morso e gli altri con gli artigli. ibrida non può usare abilità eccetto quelle permesse ad
Oltre a questo un gatto mannaro in forma ibrida conta ogni forma e la Licantropia.
come se avesse Acrobazia per salti e cadute (se Forma animale: un topo mannaro assume la forma
possiede l’abilità anche in forma umana raddoppia i animale di un Topo Gigante, seguendo le normali regole.
bonus) e non cade mai, si considera sempre che salti in Durante le notti di luna piena, quando è trasformato, un
basso. Può poi scappare da un combattimento ed il topo mannaro attirerà a sé (se possibile) uno Sciame di
nemico avrà l’attacco gratuito ma senza +10% a colpire, Ratti e 3D6 Ratti Giganti. Nota che il topo mannaro non
e può tendere agguati, facendo fare al nemico un test di ha alcun controllo sugli animali evocati, che si
Iniziativa dimezzata. Chi lo fallisce è colpo di sorpresa limiteranno a seguirlo e/o difenderlo, ma senza che gli
per il primo round in cui il gatto mannaro attacca. possano venire impartiti ordini.
I gatti mannari in forma ibrida non possono usare abilità
con l’eccezione di quelle indicate prima, Licantropia e BISONTE MANNARO
Acrobazia (come indicato prima), oltre a quelle di ogni Ogni forma: un bisonte mannaro è un essere
forma, ed inoltre sono in grado di Schivare, che imponente e muscoloso in ogni sua forma, ed ottiene un
possiedano o meno questa abilità nella loro forma bonus di +1 alla Forza e +2 Ferite. Inoltre ha una
umana. Visione Notturna di 12 metri.
Forma animale: i gatti mannari si trasformano in Gatti Forma umana: un bisonte mannaro in forma umana non
Selvatici tenendo le modifiche come al solito. Non ha bonus ulteriori.
possono usare loro abilità eccetto quelle comuni ad ogni Forma ibrida: un bisonte mannaro in forma ibrida ha il
forma ed in più sanno Cacciare. suo consueto profilo da umano con un bonus di +1 al
Movimento, alla Resistenza ed alla Forza (quest’ultimo
CINGHIALE MANNARO bonus è cumulativo con il +1 applicato ad ogni forma) e
Ogni forma: un cinghiale mannaro guadagna un bonus raddoppia le sue Ferite totali (anche il +2 bonus viene
di +1 alla Resistenza, una Visione Notturna di 20 metri e raddoppiato). Effettua un attacco a round di incornata ed
l’abilità Sensi Acuti. i rimanenti con scalciare/calpestare. Inoltre un bisonte
mannaro in forma ibrida ha, come nella sua forma
animale, 3 PA sulla testa per via della spessa struttura
ossea e delle corna. Il bisonte mannaro in forma ibrida D’altra parte i mannari nel Vecchio Mondo, proprio
non può usare abilità eccetto Licantropia. perché devono nascondere la propria natura, possono
Forma animale: un bisonte mannaro diventa un bisonte accedere normalmente alle carriere avanzate indicate
(vedi “Mandrie” sul Bestiario) come al solito, usando sul manuale base senza restrizioni, poiché nessuno sa
tutte le regole appropriate. Inoltre durante le notti di luna della loro maledizione. Nel caso di personaggi mannari
piena quando è in questa forma attirerà a sé, se ricordate però che al primo test di Furia sbagliato tutti i
possibile, una mandria di bisonti. presenti vedranno chiaramente cosa è in realtà il
personaggio…

Cure magiche e mistiche

l
a possibilità di curare la licantropia è sconosciuta alla Appendice I: Abilità

q
scienza medica tradizionale, ma esiste la possibilità
per i Preti Druidici o altri personaggi in possesso di uesto supplemento è solo un estratto ed
abilità peculiari di curare la malattia della licantropia. un'anticipazione di un lavoro molto più ampio
Questo viene fatto come descritto sul manuale base o dedicato a Norsca, con nuove carriere,
nel libro/supplemento appropriato, senza differenze, con incantesimi, abilità e informazioni su questa
l’unica eccezione che i personaggi in possesso della ambientazione vichinga e barbarica. Anche riferendosi
abilità Licantropia possono aggiungere o sottrarre fino solo a questo estratto sui mannari però, vi sono alcune
alla metà del proprio punteggio di Vo ai test richiesti per nuove abilità e altre già esistenti sono da cambiare
curare il male. leggermente. Questo è necessario per evitare alcune
Questo si spiega con il fatto che questi personaggi combinazioni troppo potenti tra le varie abilità, e per
sanno controllare in modo migliore il proprio spirito aggiungere maggior spessore di gioco a quelle abilità
animale, e quindi possono cercare di placarlo rendendo come Berserker che sono utilizzate spesso (o sempre)
più semplice il lavoro di chi li stia curando oppure al dai mannari.
contrario tenerlo stretto al proprio spirito impedendo che
essa venga bloccato. In primo luogo per acquistare le abilità vi è una piccola
modifica. I personaggi mannari possono acquistare le
abilità di carriera come al solito, ma l’acquisizione di
abilità non di carriera avviene in modo diverso da come

q
Altri mannari descritto sul manuale base. Questa a dir la verità è più
uesto supplemento rappresenta uno spaccato
una regola volta a calmierare gli eccessi del manuale
abbastanza fedele della civiltà di Norsca e dei suoi
base piuttosto che a bilanciare il gioco per introdurre i
licantropi: ciò non toglie che esistano le leggende
mannari.
in altri paesi e civiltà riguardanti individui in grado di
Per questo motivo i giocatori non possono apprendere
trasformarsi in tigri, leoni o altri tipi di animali esotici. La
fuori dalla carriera le abilità che comportano una
creazione di tali mannari speciali o delle eventuali
modifica del profilo, come indicato sul manuale base, ma
carriere equivalenti al Guerriero Totem è compito
non possono imparare nemmeno le seguenti abilità
dell’AdG che vuole introdurli nella sua campagna, ma i
(quelle indicate con * sono nuove e vengono descritte in
mannari seguiranno sempre le regole generiche qui
questo modulo): ambidestro, berserker, colpire con
descritte.
forza, colpire per ferire, colpire per stordire, disarmare,
divinare, fortuna, fuga!, immunità ai veleni, immunità alle

n
malattie, lanciare incantesimi, licantropia*, schivare,
Mannari del Vecchio Mondo sensi acuti*, sesto senso, tiratore scelto, udito acuto,
orsca fa nominalmente parte del Vecchio visione notturna, vista eccellente.
Mondo, ma in questo supplemento trovate
informazioni più dettagliate su come gestire i
mannari di Norsca rispetto che nel resto del Vecchio Descrizione delle Abilità

l
Mondo. In quest'ultimo paragrafo trovate invece alcune
e nuove abilità create per questo modulo sono qui di
informazioni sui mannari presenti nelle terre dell’Impero,
seguito indicate con un asterisco (*) vicino al nome; le
di Bretonnia o di altri paesi in cui la licantropia è
altre che non hanno l’asterisco sono abilità del
considerata una piaga da estirpare, o sui mannari
manuale base che sono state modificate.
originari di Norsca che vogliano recarsi in tali terre.
Tutte le abilità che non sono presenti su questa sezione
si usano come al solito.
I mannari nel Vecchio Mondo seguono le normali regole
del Bestiario, ma come è evidente essi traggono molti
Berserker
meno vantaggi dalla propria trasformazione rispetto a
Un personaggio che possiede questa abilità è in grado di
quelli di Norsca, poiché non sono in grado di apprendere
avere degli accessi di rabbia distruttiva simili a quelli di
l’abilità Licantropia. Di conseguenza essi usufruiscono
certi animali. Un personaggio che possieda l'abilità
solo dei bonus applicabili ad ogni forma, e ad ogni luna
Berserker ha un bonus di ±10% (da applicare dopo il
piena devono assumere la propria forma animale,
tiro) per ogni test di Furia che deve effettuare e può
mantenendo come i mannari “controllati” le capacità di
entrare volontariamente in Furia effettuando il test
rigenerazione ma senza usufruire della metà degli
purché si trovi in una situazione di stress (se per
avanzamenti che hanno acquisito con le carriere in
esempio non entra in furia all'inizio di un combattimento,
forma umana. Inoltre seguono le regole psicologiche
può tentarci nei turni successivi).
indicate sul Bestiario alla voce “Mannari”, quindi in forma
umana sono soggetti a Furia e quando sbagliano il test
di Fr e diventano furiosi ne devono superare uno di Vo
per non trasformarsi in forma animale.
Inoltre i mannari nel Vecchio Mondo sono oggetto di
caccia spietata da parte delle Inquisizioni di moltissime
religioni, dei Cacciatori di Streghe e delle autorità.
Licantropia*
Questa abilità è una peculiarità dei Guerrieri Totem,
Appendice III:
quindi solo i migliori tra quelli afflitti dalla maledizione (o Mannslieb e morrslieb

v
benedizione) della licantropia possono acquisirla.
Questa abilità rappresenta un legame speciale che il i è una cosa molto importante da considerare
mannaro ha stabilito con la propria componente per un mannaro, una cosa cui forse nessun
selvaggia ed animalesca, un legame che gli permette di giocatore può aver ancora pensato. Nel mondo
sfruttare meglio i propri poteri innati, e di controllare le di Warhammer ci sono due lune. Già, Mannslieb e
proprie azioni. Fino a che un mannaro non acquista Morrslieb. E per giunta un mannaro non è sensibile solo
questa abilità difatti, egli ottiene i bonus generici a Mannslieb piena (che ha all'incirca lo stesso ciclo della
donatigli dallo spirito animale, e si trasforma in modo Luna), ma anche a Morrslieb, che ha delle fasi
incontrollato nelle notti di luna piena o quando è sotto completamente casuali ed irregolari.
stress (come indicato sul Bestiario) Normalmente per determinare quando Mannslieb è
Se un mannaro acquista questa abilità (che può essere piena è possibile usare normalmente lo schema delle
appresa solo se il personaggio diventa un Guerriero fasi lunari (28 giorni che, comunque, non corrispondono
Totem e si istruisce con un mannaro dello stesso tipo a quattro settimane, visto che il Calendario Imperiale ha
animale) diventa in grado di controllare la propria la "settimana" composta da 8 giorni!). Per Morrslieb
trasformazione, migliorando le proprie caratteristiche in invece ci si può affidare ad un D30 (venduto ancora in
forma animale, ed inoltre diventa in grado di assumere alcuni negozi specializzati) oppure con un D10+D20 da
una forma ibrida, dotata di caratteristiche miste, che in tirare in segreto dall'AdG all'inizio del mese per
genere gli permette di usare tutta la devastante forza determinare quando Morrslieb sarà piena.
animale che possiede senza rinunciare ad una forma
umanoide che è in grado di sfruttare meglio. Nel caso assolutamente particolare in cui, nella stessa
notte, vi siano sia Mannslieb che Morrslieb piene un
Sensi acuti* licantropo sarà soggetto alla trasformazione divenendo
Molti mannari in forma sia animale che umana ancora più selvaggio ed incontrollabile, e prenderà D6
possiedono dei sensi migliori rispetto a quelli dei normali Punti Follia oltre a non potersi ricordare nulla di ciò che è
esseri umani. Chiunque possieda questa abilità ottiene accaduto nella fatidica e rara ricorrenza.
un bonus +10% a tutti i test che implicano l’utilizzo
dell’olfatto, del gusto o del tatto o ai test per scoprire
imboscate e nemici vicini. Il personaggio può rendersi
Note finali

p
conto della vicinanza di avversari nascosti dalle
vibrazioni provocate dai loro passi sul terreno, annusare er prima cosa, in quanto autore di questo
nemici controvento e fare simili azioni normalmente non documento, vorrei mettere tutti in guardia su quello
permesse agli esseri umani. Le caratteristiche cui fare che qui vi è contenuto. Esso è solo un estratto in
riferimenti per i vari test sono quelle indicate sul manuale forma di anticipazione di un documento molto più ampio
base (per esempio per accorgersi di veleno nel cibo l'Int, e dettagliato (un modulo geografico) dedicato al nord del
per scoprire un'imboscata l'I e così via). Vecchio Mondo e del mondo di Warhammer in generale,
Nota che questa abilità non dà bonus nel caso in cui che dovrebbe trattare anche Norsca e le sue tradizioni.
vadano utilizzati solo l’udito o la vista (per questi sensi Per questo motivo è molto facile che sia difficile capire
esistono rispettivamente Udito Acuto e Vista Eccellente). alcuni riferimenti, come quello ai guerrieri Totem, che in
ogni caso ho preferito aggiungere per cercare di dare
uno sguardo più ampio possibile sul mondo che è in
Appendice II: Test Tipici preparazione.

furia e trasformazione

c
Che altro dire: siate comprensivi nei confronti di refusi ed
errori vari (questo lavoro è stato steso dalla versione in
ome nella sezione precedente, qui trovate solo i
bozza in circa un pomeriggio, quindi di errori ce ne sono
test che vanno effettuati in modo diverso rispetto
sicuramente) ed appropriatevi pure di queste regole nel
a come sono indicati sul manuale base, oppure
modo che preferite, modificandole come meglio credete.
che su questo non sono presenti. Gli altri qui non sono
In ogni caso, inutile aggiungere che ogni commento è
presenti restano evidentemente come descritti sulla
assolutamente benvenuto, visto che questa non è che
sezione omonima del manuale di Martelli da Guerra.
una piccola parte completa di un lavoro ben più grande
al momento incompleto.
Furia
Il test di Furia per i personaggi che sono soggetti a
Infine alcuni appunti di rito: il presente file è stato creato
questa regola speciale si applica nelle stesse situazioni
per essere a disposizione di tutti i giocatori di Martelli da
ed è uguale a come descritto sul manuale (test di Fr).
guerra che volessero utilizzarlo; quindi è liberamente
Come detto prima nel caso in cui si possegga l’abilità
copiabile e scambiabile a patto che non ne venga
Berserker il personaggio può usufruire di un modificatore
cambiato in nessun modo il contenuto e che esso non
di ±10%, che può applicare dopo aver tirato il dado; cosa
venga commerciato ad un costo superiore quello vivo di
che gli consente un certo controllo sui suoi accessi di
riproduzione.
rabbia.
Ogni descrizione, disegno, immagine o nome qui
riportato che sia un marchio registrato è stato utilizzato
Trasformazione
senza autorizzazione ma senza scopo di lucro, con
Il test per trasformarsi è basato sulla Vo, ed un test
l’unico obiettivo di promuovere questo gioco di ruolo e
riuscito significa che il licantropo può assumere la forma
ogni supplemento o edizione ad esso collegato.
che desiderava. Nel caso in cui sia richiesto un test per
Warhammer™ è un copywright Games Workshop.
resistere alla trasformazione, un superamento del test
significa che il licantropo può mantenere la propria forma
La mia e-mail per qualsiasi contatto è
attuale.
federico.danelli@tin.it oppure cybertroll@libero.it