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I Magistri Noctis, o Maestri della Notte, sono al vertice della società vampirica, che si divide in Vampiri
Maggiori (appunto i Maestri della Notte), Inviati, Guardiani dei Sepolcri (Maestri Minori), Vampiri Minori e
Membri del Branco. Dei Magistri si sa poco, ma quanto basta per far correre un brivido giù per la schiena a
qualsiasi avventuriero…
Di questi potenti esseri non si conosce con certezza l’origine, ma si pensa siano creature antecedenti alla
venuta degli Antichi Slann. I Maestri della Notte esistono infatti da molto tempo prima dell’Età del
Ghiaccio, conclusasi diecimila anni fa: gli Alti Elfi custodiscono gelosamente antiche leggende che parlano
delle lotte degli Slann contro alcune “forti e veloci creature del buio”, che furono tuttavia da loro sterminate
e messe in fuga. Per millenni, quindi, i Maestri della Notte hanno vissuto guardando impotenti l’evolversi
degli Elfi e dei Nani prima, degli Uomini poi. Essi gioirono quando l’esplosione dei cancelli dimensionali
costrinse gli Slann ad una veloce ritirata: così cominciarono ad acquisire più potere, mantenendo la loro
superiorità sulle altre razze che popolavano il mondo ma senza che esse potessero accorgersi del pericolo
incombente.
L’unico contatto con un’altra stirpe intelligente di cui si rilevino informazioni fu circa nel –1970, con
Nagash, Grande Negromante dei Nehekhara. Questa data può essere considerata come l’inizio della
conoscenza della Negromanzia da una delle creature degli Antichi Slann: si pensa infatti che furono gli
stessi Maestri della Notte ad iniziare il giovane Nagash all’arte proibita della Negromanzia…
Durante la Guerra Nano-Elfica, per i Maestri della Notte si presentò un’occasione fortuita per costruirsi un
seguito: non visti, essi raccolsero i moribondi sui campi di battaglia e li vampirizzarono, creando altri
Maestri della Notte ma soprattutto creandosi un numeroso branco per ciascuno di loro. Andando avanti nei
secoli, i Maestri della Notte assursero al ruolo di comando di una vera e propria razza a sé stante, riportando
agli antichi splendori la loro arcaica progenie. Ogni membro del branco originario di ciascun Maestro,
divenne a sua volta un Guardiano dei Sepolcri, guadagnando parte del potere del proprio signore e ricevendo
il dono della procreazione vampirica. Gli stessi Guardiani dei Sepolcri si crearono a loro volta un branco,
scegliendo tra i nuovi vampiri il prescelto, colui che sarebbe divenuto un Vampiro Minore.
Bisogna dire in ogni caso che tra loro i Maestri della notte non avevano quasi nessun contatto, e pertanto,
scomparso il pericolo dell’estinzione, talvolta, sia pur per noia o per una motivazione precisa, si
dichiaravano guerra l’un l’altro, per il possesso del Branco del suo avversario e per la sovranità sul suo
territorio di caccia.

In breve, la gerarchia vampirica è strutturata secondo un ordine preciso: a capo vi sono i Magistri Noctis,
che comandano singolarmente su un certo numero di Guardiani dei Sepolcri, i quali, a loro volta, possiedono
un Branco comandato da un Vampiro Minore. Ogni Magister governa un determinato territorio, i cui confini
non coincidono con le nazioni attuali, ma seguono criteri differenti.
I Magistri non possono essere feriti né tanto meno distrutti dalle armi convenzionali, così come i loro “figli”
Guardiani dei Sepolcri. I Vampiri Minori seguono le regole descritte sul manuale base, mentre i membri del
Branco subiscono ancora dei danni dalle armi normali, ma diminuiti.

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Ferite da:
- Armi d’argento Benedette (bagnate nel sangue di un drago di allineamento Buono)
- Danno normale dalle armi descritte sopra
- Danno netto ridotto di 1d4
- Danno non provocato da armi o metodi differenti dai descritti sopra

Il Maestro della Notte è quasi impossibile da combattere, tanto meno da eliminare. Questo, per due ragioni
principali. Innanzi tutto, ogni Magister si è adattato perfettamente all’ambiente che lo circonda,
mischiandosi alle persone “normali” e rendendosi indistinguibile da esse, riuscendo in alcuni casi ad
infiltrarsi nella classe dominante delle gerarchie dell’Umanità (tristemente famoso il caso dei Conti Vampiro
Von Carstein, di Sylvania). Anche una volta localizzato un Magister, anche distrutto completamente tutto il
suo Branco (cosa già di per sé impossibile: ogni Branco è enormemente vasto), anche penetrati nella sua
difesissima fortezza e riusciti a trovarsi faccia a faccia con lui, il Magister manifesta in quel momento tutta
la sua titanica potenza. E qui si trova la seconda ragione. Il Magister da solo vale più di tutto il suo Branco
messo assieme: estremamente forte e veloce in combattimento e dotato di elevatissime capacità magiche, è
in grado in poco tempo di spazzare via qualsiasi tipo di minaccia per la sua incolumità. Inoltre, l’unica arma
in grado di colpirlo causandogli danni rilevanti è una Lama d’ Argento Benedetta.
Fortunatamente, i valorosi Cacciatori del Cuore Bruciante hanno scoperto che il Magister, qualora
pesantemente esposto alla luce del sole, anche se non viene ferito direttamente, viene reso più vulnerabile
agli attacchi. Gli stessi Maestri della Notte sfruttano questa loro debolezza per colpire i loro avversari
vampirici. Il Magister Noctis ha la capacità di diffondere il Dono: può creare altri vampiri, di qualsiasi
classe, a sua discrezione. Potrebbe persino creare altri Maestri della Notte, ma non lo farebbe se non in caso
di imminente estinzione: nessuno di loro sarebbe così sprovveduto da crearsi un pericoloso avversario…
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Regole speciali:
I Maestri della Notte lanciano incantesimi della scuola da Battaglia, Negromantica, Illusionistica e la Magia
delle Tenebre, dal primo al quarto livello. Praticamente dispongono di una riserva inesauribile di punti
magici, ricavati da loro stessi o da altri oggetti, luoghi, conoscenze, ecc… Un Maestro della Notte colpisce
sempre per primo, indipendentemente dall’Iniziativa. I sei attacchi vengono portati tutti con gli artigli, anche
se sono in grado di utilizzare gran parte delle armi conosciute. Non subiscono alcun malus per il
combattimento senza armi, colpiscono con Forza, per Ferire, e, quando serve, per Stordire. Essi possono
attaccare movendosi contemporaneamente, sferrando un attacco singolo ad ogni bersaglio che si trovi
adiacente alla sua casella durante il suo movimento. Al buio, anche il più impenetrabile, vedono come se
fosse giorno con una visibilità perfetta. Sono in grado di tramutarsi in qualsiasi animale predatore, e,
qualsiasi sia il loro aspetto, hanno il manto completamente nero, gli occhi che brillano malignamente di un
rosso cupo e i canini prominenti. Possono inoltre diventare eterei e assumere qualsiasi forma umana
desiderino per viaggiare senza essere scoperti tra la gente comune, e in questo risiede un altro dei loro
innumerevoli punti di forza…

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Ferite da:
- Armi d’argento Benedette
- Armi d’argento incantate o magiche
- Impalazione
- Danno da impalazione calcolato con una Ferita per Round, fino a quando, con un test di Fx8, il
Guardiano non si libera dall’impalazione
- Danno normale dalle armi d’argento incantate o magiche
- Danno calcolato con d10 se causato da armi d’argento Benedette, con aggiunta di danni da fuoco
- Danno non provocato da armi differenti dalle descritte sopra

I Guardiani dei Sepolcri sono il secondo gradino della società vampirica. Direttamente sottoposti al Maestro
della Notte, gli devono assoluta e incondizionata fedeltà e obbedienza. Dal loro “genitore” hanno ereditato
parte della forza e potenza magica, rappresentando quindi una minaccia considerevole, anche se non
potrebbero neppure lontanamente paragonarsi al proprio Maestro. Anche i Maestri Minori, come vengono
spesso definiti dai colti delle razze intelligenti, possiedono il Dono, ereditato dai Mastri della Notte, potendo
creare così altri Membri del Branco. Essi non possono creare dei loro simili, prerogativa dei soli Maestri.
Poiché una volta sono stati umani, i Guardiani dei Sepolcri possiedono ancora la capacità di procreare
normalmente, con femmine della loro specie. In questo modo, però, essi generano un Dampyr, principale
flagello della razza vampirica: il sangue di un Dampyr, infatti, è letale per qualsiasi vampiro, Magister
compreso, e può venire utilizzato per benedire le armi d’argento. Non vi sono riscontrati casi in cui un
Guardiano dei Sepolcri ha raggiunto lo status di Magister Noctis.
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Regole speciali:
I Guardiani dei Sepolcri lanciano incantesimi di Magia da Battaglia, Illusionistica e Negromantica dal primo
al quarto livello. Spesso colpiscono con un’arma da mischia ma non subiscono malus nel combattimento
senza armi. Anche loro, come i Maestri della Notte, possono attaccare movendosi, sacrificando però un
punto di movimento ogni due attacchi sferrati. Hanno una Visione Notturna che si estende per duecento
metri. Hanno la capacità di tramutarsi in qualsiasi animale predatore, allo stesso modo dei Maestri della
Notte e possono assumere forma eterea. Non possono tuttavia modificare la loro forma fisica, restando legati
ai parametri propri della loro razza precedente.

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Ferite da:
- Armi d’argento Benedette
- Armi d’argento e/o incantate o magiche
- Armi incantate o magiche
- Armi convenzionali
- Impalazione
- Fuoco
- Danno da impalazione conteggiato con la perdita di d6 Fe a round, addizionate ai danni normali. Il
Vampiro Minore può effettuare un test di Fx5 ogni round (dopo aver subito i danni) per liberarsi
dall’impalazione
- Danno raddoppiato se causato da armi d’argento Benedette, con aggiunta di danni da fuoco
- Danno da fuoco normalmente conteggiato
- Danno normale dalle armi d’argento e/o incantate o magiche
- Con armi convenzionali danno netto diminuito di 1d6, impossibilità di causare Danni Addizionali
- Nessun Critico conteggiato con armi convenzionali

Il Vampiro Minore è direttamente subordinato al Guardiano dei Sepolcri: se il Guardiano è il Capo Branco,
il Vampiro Minore è il suo sergente. Esso sostituisce il Guardiano dei Sepolcri qualora dovesse essere
ucciso, assurgendo a tale ruolo solo dopo l’intervento dello stesso Magister. Il Vampiro Minore diviene tale
dopo essere stato scelto tra gli altri membri del Branco dal Guardiano dei Sepolcri.
Un Vampiro minore non possiede il Dono, e pertanto non può creare degli altri vampiri.
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Regole Speciali:
Vedi Manuale Base. Hanno una visione notturna che si estende per sessanta metri.

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Ferite da:
- Armi Benedette
- Armi d’argento
- Armi incantate e/o magiche
- Armi convenzionali
- Impalazione
- Fuoco
- Acqua
- Luce solare
- Danno da luce solare calcolato con d10 ferite a F5
- Danno da fuoco calcolato normalmente
- Danno diminuito di 1d4 se causato da armi convenzionali
- Danno calcolato con d10 se causato da armi d’argento, con aggiunta di danni da fuoco
- Danno normale se causato da armi incantate o magiche
- Danno raddoppiato se causato da armi d’argento incantate o magiche, con aggiunta di danni da fuoco
- Morte istantanea descritta con colpo critico di 14-16 (a discrezione del Master) sulla zona colpita
interessata se colpito da un’Arma d’Argento Benedetta
- Danno da acqua calcolato come danno da fuoco ma aggiungendo 2 al risultato finale. Se viene immerso
nell’acqua per più di due round il vampiro si dissolve

Il Membro del Branco è lo scalino più basso della sociètà vampirica. I vampiri più giovani e meno esperti
fanno parte di questa classe. Sono i vampiri che si vedono più comunemente, grottesca parodia dei loro
parenti più potenti. Sono relativamente deboli, e la maggior parte dei nuovi vampiri rimane in questa classe
per tutto il resto della sua misera esistenza. Costretti a nascondersi alla luce del giorno, per loro letale, e
dall’acqua corrente e dal fuoco. Spesso i Membri del Branco vengono utilizzati dai loro superiori come
infimi messaggeri, schiavi, truppe d’assalto suicide o grotteschi “regali” per gli altri Maestri della Notte.
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Regole speciali:
Subiscono danni se esposti alla luce del sole, non hanno conoscenze magiche di alcun tipo. Non subiscono
malus per il combattimento senza armi. Hanno una Visione notturna che si estende per quaranta metri. Non
hanno alcuna capacità di mutare forma o di diventare eterei.

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NOTE DELL’AUTORE

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