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CRÉDITOS

Retirado de:

Chainmail
D&D First Boxed Set
D&D Dungeon Master Guide 1ª e 2ª Ed.
D&D Players Handbook 1°, 2ª, 3ª, 3.5, 4ª e Next Ed.
D&D FAQ 3.5
AD&D Priest's Screen
The Strategic Review 6
The Best of Dragon Magazine Vol. 1
Dragon Magazine nº. 9, 26, 28, 38, 45, 51, 60, 101, 124, 153, 157, 163, 173, 300, 306 e 358
Polyhedron Newszine nº. 27
Dungeons & Dragons for Dummies
The Complete Paladin’s Handbook
The Complete Druid’s Handbook
The Complete Book of Villains
The Complete Book of Necromancers
Unearthed Arcana 2ª ed.
Eberron Campaign Setting
Ravenloft Campaign Setting 1ª, 2° e 3° Ed
Ravenloft Players Handbook
Ravenloft, Domains of Dread
Ravenloft Forbidden Lore
Ravenloft,Champions of the Mists
Ravenloft,Champions of Darkness
Ravenloft, Heroes of Light
Greyhawk Adventures
Dragonlance Adventures
Dragonlance Compaign Seting 3ª ed.
Knigthly Orders of Ansalon
Forgotten Realms, Champions of Valor
Forgotten Realms, Champions of Ruin
Jakandor, Isle of Destiny
Kingdoms of Kalamar, Villain Design Handbook
Oriental Adventures
Pathfinder Core Rulebook
Pathfinder, Advanced Players Guide
Pathfinder, Unchained
Pathfinder, Gamemastery Guide
Pathfinder, Ultimate Campaign
Pathfinder, Champions of Purity
Pathfinder, Champions of Balance
Pathfinder, Champions of Corruption
Pathfinder, Faiths of Purity
Pathfinder, Faiths of Balance
Pathfinder, Faiths of Corruption
Pathfinder, Agentes of Evil
Starfinder, Core Rulebook
Book of Exalted Deeds
Book of Vile Darkness
Book of Challenges
Complete Scoundrel
Exemplars of Evil
Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells
Hero Builder’s Guidebook
Heroes of Horror
Reverse Dungeon
Book of Hallowed Might
AEG Good
AEG Evil
Save My Game: Adventures for Evil PCs
Save My Game, Inconsistent Alignment
Vicious Venues: Alignments in Play
Vicious Venues: Lawful and Chaotic
Villain Builder, Basic Villainy
Villain Builder, When No One is Watching
Villain Builder, Degrees of Treachery
Villain Builder, 10 Tragic Villains

Traduzido por:

Maurício “Alonzo” Jacob


ÍNDICE

Introdução ________________________________________________ 6

Caminhos do Bem_________________________________________ 12

Caminhos do Mal _________________________________________ 31

Caminhando no Fio da Navalha ________________________ 54

Heróis, a Alma das Lendas _______________________________59

Vilões, a Antítese do Bem ________________________________66

Pecados de um Mundo Sombrio _______________________ 88

As Filosofias da Existência________________________________99

Sistemas Dramáticos ______________________________________136

Coup de Grace _____________________________________________ 156


Tomo do Alinhamento – Introdução

INTRODUÇÃO
POR QUE TER ALINHAMENTOS “extrema”, a decisão final do personagem neutro deve ser consistente
com qualquer parte não neutra do seu alinhamento e com as
Talvez o melhor lugar para começar esse tópico seja uma área circunstâncias percebidas. Ele deve buscar (ontem, hoje e sempre)
bastante sensível. Aqui vamos definir as antigas diferenças entre o promover os ideais de seu alinhamento, e dessa forma preservar o
bem e o mau, a lei e o caos, as forças da luz e as forças das trevas, equilíbrio.
ordem e desordem, e as razões para a existência dessas forças (e da Adjetivos que poderiam ter sido incluídos anteriormente seriam
neutralidade) no jogo de d&d. algo como ético/antiético, digno/indigno, exemplar/inadequado, etc.
Bem e o mal, ordem e caos existem como forças de equilíbrio Esses termos podem ser aplicados a qualquer alinhamento, tanto PJs
universais. Sem as quatro, a neutralidade não existe, os humanos e bons e maus podem, por exemplo, ser “exemplares” em seu
semi-humanos não poderiam fazer escolhas morais e éticas. Sem comportamento e atitudes. Claro, Mestres e jogadores ainda possuem
forças opostas, não haveria qualquer medida pela qual a virtude e o margem de manobra para adicionar suas próprias ideias.
pecado poderiam ser recompensados ou reparados na vida após a
morte. UMA NOVA VISÃO SOBRE AS NOVE FILOSOFIAS
Mas o multiverso não é bom nem mau, nem ordeiro nem caótico.
As escolhas de suas criaturas inteligentes, tanto mortais quanto Existe nada de confuso sobre o propósito do alinhamento dos
imortais criam as circunstâncias da vida em determinado plano, personagens no jogo de d&d: ele serve para motivar e orientar as
mundo ou sociedade específica. E já que a maioria das sociedades do ações de um personagem. Mas problemas ocorrem quando um
jogo de d&d manifestou uma visão de mundo bom, os Pjs e PDMs jogador tenta usar o alinhamento de um personagem para ajudar a
estarão sob severas restrições e preconceitos quando se trata de definir determinar suas ações. “Hmmm, Zarko é de alinhamento x, mas que
o seu próprio bem. No entanto, muitos vão optar por desprezar o bem raios isso significa nesta situação?”. Os livros dão descrições ligeiras
ou, pelo menos, pensar a respeito dele como irrelevante enquanto sobre nove alinhamentos distintos em termos gerais, mas oferecem
procuram lugares na ordem social. poucos detalhes de como jogadores com seus personagens podem
Mas afinal, esse conflito é o que torna o jogo d&d interessante e adentrar diretamente nas situações em que o seu alinhamento deveria,
viável. Sem conflito entre o bem e o mau, ou a ordem e o caos, qual ou poderia determinar o curso de ação de um personagem.
seria a razão de se aventurar? Axiologia, o estudo da filosofia moral e ética é um exercício
Então o que é bom em termos de comportamento do personagem? complicado e confuso, mesmo no mundo real. A filosofia moral é
Em nosso mundo, a definição da palavra “bem” pode ser encontrada particularmente escorregadia, pois a matéria se refere a crenças, que
em qualquer dicionário. Se um jogador aplica os sinônimos, ele não não “existem” da mesma forma que as árvores ou as cadeiras. Se eu
vai se desviar tanto da ideia. O “bem” pode ser definido como disser: “Eu acredito que essa coisa é uma cadeira”, você pode tentar
qualquer um destes: virtuoso, honesto, decente, gentil, atencioso, me convencer de que isso na verdade é apenas um caixote, pedindo a
indulgente, benevolente, generoso, simpático e ponderado. Os opinião de outras pessoas, mostrando uma foto de uma cadeira em
princípios do bem defendem os direitos das criaturas. Cada criatura um catálogo e assim por diante. A cadeira é um objeto no mundo da
tem o direito à vida, liberdade relativa e a perspectiva de felicidade. percepção sensorial e pode ser objetivamente, e sem rodeios, discutida
Por outro lado, um ato maligno pode ser definido como a por muitas pessoas.
ausência do bem, ou um ato descrito pelos antônimos de qualquer um Por outro lado, se eu disser: “Eu creio que Deus é uma divindade
dos adjetivos acima (por exemplo, mau, desonesto, imoral, cruel, cruel e justa”, você estará em um dilema se não concorda comigo.
insensível, impiedoso, nocivo, prejudicial, antipático, imprudente). O Você não vai encontrar uma sala cheia de pessoas (talvez, exceto em
Mestre pode dizer que o mau não se preocupa com os direitos ou a uma igreja), onde todos tenham a mesma definição de “deus”. Você
felicidade, o objetivo é o determinante. não vai conseguir me mostrar uma imagem de deus em um catálogo.
Em uma sociedade leal, o ideal provavelmente será a ordem, Mesmo que você me mostre o livro Divindades e Semideuses, e eu
harmonia, estrutura, regulação, conformidade, justiça, sociabilidade, aponte para uma descrição de Deus e diga: “Aqui, eu acredito nesse”
confiança, lealdade (com o grupo estando acima do indivíduo) e não se pode ter certeza do que eu penso em minha mente sobre esse
confiabilidade. Novamente, é importante deixar claro que “a lei deus e o que você pensa em sua mente sobre esse mesmo deus. E
determina que a ordem e a organização são necessárias e desejáveis, e discutir isso com uma terceira pessoa, acredite, é pura insanidade. A
geralmente apoiam o grupo como mais sendo importante que o crença não é objeto do mundo da percepção sensorial. (Crenças
indivíduo”. incluem ideias, sentimentos e emoções, todas essas coisas divertidas
Por outro lado, um personagem caótico certamente prefere ser que fazem as seções fortes tenderem a ser cheias de empolgação).
desordenado, desarmônico, desestruturado, desregulamentado, Um sistema de crenças é difícil de ser formalizado. É mais difícil
inconformista, injusto, antissocial, inconstante, leal apenas a si mesmo ainda a tarefa de convencer alguém de que ele é verdadeiro e validá-lo
e desonesto. Pode-se imaginar que, como o caos é oposto a ordem, é em seu sistema de crenças. Um sistema de crenças não pode ser
implícito que personagens caóticos promovam desordem e objetivamente desafiado. Se eu acreditar firmemente que o mundo foi
individualidade acima de tudo. construído nas costas de um caracol gigante e está sendo lentamente
Mas agora chegamos a uma área mais difícil: O que é enterrado numa gosma metafísica, não há realmente algo que você
neutralidade? Geralmente um personagem alinhado com a possa fazer para me convencer a mudar de ideia, além de me
neutralidade é proverbialmente cercado no sentido de que anda numa atravessar com uma espada (Nota: Filósofos desaprovam essas formas
linha tênue entre pelo menos dois dos outros quatro alinhamentos. grosseiras de discurso).
Talvez o melhor seja tirar a definição de personagens neutros Toda vez que você tratar com sistemas de crenças, você estará
diretamente do Webster's New World Dictionary of the American pisando em terreno traiçoeiro. Mas terreno traiçoeiro pode ser
Language, Second College Edition como: “[não] Pertencentes a divertido, então vamos montar um quadro de definições para o
extremos... sem características fortemente marcadas, por tempo sistema de jogo de d&d. Nosso principal objetivo é duplo: fazer o
indeterminado, indiferentes, medianos, etc”. Além disso, eles podem alinhamento se tornar mais claro e útil sem trazer quaisquer
ser mais ou menos importantes, mas neutros referem-se a si mesmos mudanças substanciais ao sistema d&d.
com estas considerações, salvo se for positivamente determinado que Primeiro, vamos definir alguns termos (caso contrário, você não
o equilíbrio esteja sendo ameaçado. vai ver isso como uma discussão filosófica). Três dos termos
O personagem neutro, quando confrontado com uma escolha escorregadios que circundam são: a moralidade, a ética e as leis,
entre atuar em uma das várias maneiras diferentes, deve escolher o seguido de perto na escorregadia escala do bem e do mal.
caminho mais próximo do centro da neutralidade. Um PJ leal e Ética é um conjunto de diretrizes de uso geral destinadas a ajudá-
neutro, por exemplo, pode enfrentar uma escolha entre se perdoa lo a decidir como agir em uma ampla gama de situações. Alguns
(bom) ou é impiedoso (mau) em uma determinada situação: Ele preceitos familiares de ética são o Juramente de Hipócrates do
geralmente vai se preocupar se deve ou não ser sociável (leal), uma médico, a Regra de Ouro, e os Dez Mandamentos. Ética geralmente é
vez que já tomou sua decisão. Quando forçado a uma ação ou reação muito curta em detalhes particulares e requer alguma interpretação
Tomo do Alinhamento – Introdução

por parte da pessoa que está tentando segui-la. Daí a necessidade de para reiterar que d&d é um jogo, e que suas regras são bastante
sacerdotes, clérigos, juízes e afins para suavizar o caminho para as insuficientes para a vida real. Este documento esta tentando lhe dar
pessoas que não tem tempo para pensar muito sobre tais problemas. uma melhor ideia de como jogar o jogo e não como viver sua vida!
Ética é um guia para a ação correta, mas não é uma explicação do Um personagem de alinhamento leal se importa muito com
porque essas ações são corretas. A Regra de Ouro: “Faça aos outros o ordem e regras, e geralmente é um membro de alta posição em um
que gostaria que fizessem para você”, é uma receita para saber como grupo. (Este grupo não precisa ser muito grande: Um grupo de
agir, mas nada diz sobre o porque se deveria agir de tal maneira. Os aventureiros ou uma guilda de ladrões). Para o personagem leal, o
filósofos dedicaram milhares de páginas de argumentos para tentar grupo é mais importante que o indivíduo e as decisões do grupo
provar que uma receita tão simples como a Regra de Ouro é o melhor prevalecem sobre os desejos individuais. Um personagem leal vai
guia para a ação correta. defender ativamente a lei e a ordem, e tentará convencer outros
A moral é um sistema de crenças que leva à formação de uma personagens a seguirem os princípios do grupo. Um personagem leal
ética particular, ou tenta justificar uma ética existente. Em grande é um bom seguidor.
parte, a bíblia é uma tentativa de explicar o sistema de crenças que dá O personagem de alinhamento neutro no que diz respeito a
origem a ética cristã, como os Dez Mandamentos. Grande parte dos ordem e ao caos poderia ser mais apropriadamente chamado de
últimos três mil anos de filosofia tem sido dedicada, sem sucesso, na “independente” em vez de “neutro”. O personagem independente, ou
tentativa de encontrar ou criar algum tipo de moralidade universal, “direcionado pelo ego”, pode obedecer às leis quando necessário, mas
que é obviamente, implícita na estrutura física do universo, ou pelo certamente não será um defensor dos desejos de qualquer grupo em
menos uma pessoa razoável poderia ser convencida de sua existência particular. (Isto não quer dizer que o personagem independente não
por meio de argumentos puramente intelectuais. possa ser um defensor dos ensinamentos de uma moral em particular,
A lei não é uma declaração moral, pois a lei não prevê razão ou mas se assim for, será porque o personagem acredita firmemente na
justificativa para si mesma. A lei não é necessariamente uma indicação moral e não porque a moralidade é apoiada por algum grupo).
ética, pois pode não haver razão formal ou justificativa para a lei. Embora o personagem independente vá participar de um grupo a fim
Muitas vezes as leis são uma tentativa de enunciar uma ética a um de alcançar determinado objetivo, ele sempre vai tentar evitar
extremo ridículo e burocrático. Como tal, as leis muitas vezes mantêm situações que colocam restrições à sua liberdade de ação. O
apenas uma tênue conexão com o sistema moral inspirador personagem independente não é um seguidor muito confiável.
(especialmente porque os legisladores não concordam todos com esse O personagem caótico não da atenção às leis e não deseja ordem.
sistema moral), e as leis tem pouco da flexibilidade que permite que a Um personagem caótico não vai participar de um grupo (concordar
ética no geral seja indicada para permanecer viável por séculos. em cumprir as regras do grupo), mas pode eventualmente ser
Leis derivadas de nenhuma moralidade óbvia que não fazem encontrado em um grupo se está indo na mesma direção que ele, ou
parte de uma ética consistente muitas vezes são consideradas sem se um grupo é necessário para alcançar algum fim limitado. Exemplo:
sentido e estúpidas, e são muito difíceis de serem aplicadas. Muitas Se um personagem caótico precisa viajar através de uma floresta
vezes a situação se degenera para “o poder faz o direito”, o Estado perigosa e um grupo de aventureiros armados também precisa viajar
contra o indivíduo. Experiências ao longo dos séculos com vários pela floresta, o personagem caótico provavelmente vai junto com o
sistemas jurídicos têm mostrado que as leis são uma verdadeira dor grupo (se o grupo o tolerar), mas isso não significa que o personagem
de cabeça para todos, exceto para advogados e juízes. caótico se “uniu” ao grupo da mesma forma que um guerreiro leal se
Os termos ética, moralidade e lei têm uma conotação neutra. junta ao grupo. Nesse grupo, o personagem caótico será obviamente
Nossa cultura tende a vincular todos os três termos como “bom”, mas um deslocado. O personagem caótico se torna um péssimo seguidor.
existe nenhuma base para isso. Um sumo sacerdote que arranca o Mais uma vez deve-se ressaltar que a lei e a ordem não tem
coração dos animais e os oferece como homenagem a sua divindade é correlação direta com o bem e o mal. O personagem desagradável,
tão moral, ético e leal quanto um pastor batista desempenhando um completamente pútrido e maligno ainda pode ser um leal e obediente
reavivamento. A moralidade não pode ser inerentemente “boa” ou membro de um grupo. O defensor dos direitos das criaturas e de tudo
“má”, uma vez que a própria moralidade define o bem e o mal. o que é bom, pode não se dar bem com qualquer um podendo evitar
Somente a partir do ponto de vista de alguma outra moralidade se ativamente membros do grupo.
pode ter uma moral particularmente boa ou má. A “pessoa moral” Claro, existem gradações entre alinhamentos. Poucos personagens
não é uma “boa pessoa” em qualquer sentido universal absoluto. Você são susceptíveis a serem puros: Um personagem de alinhamento
pode ter uma sala cheia de pessoas de tal forma que cada pessoa moral predominantemente puro pode se inclinar para o bem, por
acredita que ela mesma é boa e todas as outras são más. exemplo. Além disso, o alinhamento do personagem não é uma
Então, o que tudo isso tem a ver com o alinhamento do receita absoluta para as ações de um personagem, mais do que “ser
personagem? Muito. O continuum do bom, neutro e mau é um bom cristão”, descreve completamente as ações de uma pessoa
essencialmente uma moral e determina o tipo de ética que vai orientar real. Haverá lapsos de comportamento que podem ser mais
as ações de um personagem. Você pode pensar nisso como motivação adequados a um alinhamento diferente, ações irrefletidas no calor das
se desejar. emoções, ações influenciadas por algum personagem muito
Existe uma forma geral primordial na estrutura moral para o carismático de um alinhamento diferente, etc, mas se ocorrerem
universo de d&d. Um personagem de alinhamento bom geralmente frequentes desvios de ações que seriam apropriadas para o
defende o direito de outro personagem a vida, à liberdade e a busca alinhamento de um personagem, o Mestre provavelmente (e
pela felicidade, um personagem mau não acredita que os outros corretamente) deve declarar que o alinhamento do personagem
personagens tenham direitos, e um personagem de alinhamento mudou.
neutro (no que diz respeito ao bem e ao mal) não se envolve com tais É uma suposição não declarada que a maioria dos personagens
considerações. Uma vez que seu grupo decidiu em que tipo de mundo age em interesse próprio, de certa forma, isto é, não são suicidas. Um
a aventura será, o Mestre deve decidir sobre as moralidades ou personagem leal pode se sacrificar por um bem maior, mas não vai
religiões vigentes. Tenha em mente que alinhamentos bom, neutro e fazê-lo sem pestanejar. Um personagem caótico vai cooperar o
mal vão significar coisas ligeiramente diferentes, dependendo de suficiente para ajudar os indivíduos e manter seus objetivos
quais crenças ou deuses um personagem segue. escondidos para si.
O continuum leal, neutro e caótico é um pouco mais complicado.
O lugar de um personagem neste continuum determina como ele ALINHAMENTOS VARIADOS DE PJS E PDMS NA
interage com outros personagens, com que facilidade ele faz alianças, CAPANHA DE D&D
se junta a grupos, obedece às leis e aspectos da ordem – em contraste
com o continuum bom, neutro e mau que determinam as motivações e
Alinhamento é um problema para um número considerável de
razões para um personagem agir. O alinhamento leal, neutro e caótico
Mestres, possivelmente devido a juízos de valores que estão
de um personagem se aproxima do que é comumente entendido por
envolvidos e, certamente devido às atividades e pressões dos
personalidade.
jogadores que participam da campanha. Devido a isso aqui estão
As regras do d&d que versam sobre alinhamento dos personagens
presentes algumas palavras que podem ajudar os mestres a
são uma tentativa de formalizar algo que desafiou a formalização
enfrentarem esse problema, e ao mesmo tempo, assegurar que a
através de séculos de estudos e filosofia moral. Este é um bom lugar
Tomo do Alinhamento – Introdução

variação de alinhamento e interação com eles não seja particularmente desperta imediatamente a inimizade de outros clérigos importantes
conturbadas. da cidade e atrai a atenção do governo. Seus inimigos procuram
A área problemática mais comum parece estar em campanhas frustrar seus ganhos, e é bem possível que comecem a ocorrer
estabelecidas com um grupo cooperativo de Pjs, os quais funcionam tentativas de assassinato. Os líderes da metrópole vão ver suas
com alinhamento. Esses Pjs de alto nível forçam novos jogadores ao atividades com suspeita. Os impostos serão cobrados. Subornos terão
mesmo alinhamento, e se os recém-chegados não agirem de acordo, que ser pagos pelo clérigo, a fim de manter a esperança de
são despachados. Nessas campanhas, o Mestre deve aconselhar os sobrevivência no lamaçal de ódio e intriga que ele ficou imerso. Se as
novos jogadores que a situação existe. Se o novo jogador desconfia hostilidades começarem a incitar conflitos, os líderes da cidade podem
que o alinhamento do seu personagem esteja sujeito a descoberta, expulsá-lo como uma influência indesejável, e os subornos subiriam
cabe ao jogador dissimular o que diz respeito ao seu alinhamento. muito em tais circunstâncias. Contudo, se o clérigo sobreviver às
Não existe razão alguma para que o novo personagem não possa ser dificuldades iniciais que sua ambição gerou, ele vai ser considerado
classificado como neutro – ou como algum outro alinhamento que for um intruso durante anos, tendo ódio eterno de muitos rivais, e sendo
agradável para os Pjs fortes do jogo – e cuidadosamente jogado dessa forçado a gastar somas consideráveis em uma base regular, a fim de
maneira até que o personagem aumente seu nível de poder. No manter o seu status. O caminho será longo, árduo e cheio de perigo...
momento em que o jogador se sente relativamente certo de que o É desejável ter PJs poderosos moldando alguns dos eventos do
personagem pode sobreviver em oposição ao grupo, uma mudança “Mundo” em uma campanha, mas um bom mestre não vai querer
abrupta de alinhamento pode ser feita (muitas vezes ela é ceder a campanha toda, e por isso os personagens vão agir e reagir
recompensadora para o personagem). dentro de um quadro que é desenvolvido e controlado globalmente
É importante salientar que esta mudança de alinhamento deve ser pelo Juiz (Os termos “Mestre”, “Juiz” e “Árbitro” são sinônimos no
planejada cuidadosamente às escondidas – talvez até mesmo do D&D, em grande parte sendo uma questão de escolha). O estágio e o
Mestre. Isso é justo, pois o Mestre supostamente deve ser fluxo de ação são definidos pelo Mestre, mas os atos e as linhas são
desinteressado e imparcial em suas decisões, mas se ele se tornar mutáveis, desde que os personagens tenham força para alterar o que
tendencioso, cabe aos jogadores equilibrar a campanha por iniciativa está no script, e o ato final é inteiramente aberto a revisão pelos
própria. jogadores. Agora, na mesma linha, o Mestre não deve permitir que os
Em geral os PJs não vão saber o alinhamento das várias pessoas Pjs impeçam a liberdade de escolha de novos jogadores. Isso atrapalha
que encontram no curso normal de seus negócios, tal conhecimento a campanha ou faz com que ela se torne obsoleta, desencorajando ou
não é importante. Naturalmente isso não se aplica durante as eliminado jogadores. Variedade de alinhamento é um dos pontos da
“aventuras”. Isso leva a uma discussão sobre a interação típica de interatividade mais animado de uma campanha de d&d, e o Mestre
alinhamentos variados. Por exemplo, a campanha de Greyhawk é deve encorajar diferenças na história certificando-se de que os
construída em torno do preceito de que “bem” é o fim desejado participantes têm o direito de escolha sem coação.
procurado pela maioria da humanidade e suas raças aliadas (gnomos, Idealmente, o Mestre vai criar a campanha a fim de mostrar uma
elfos, etc). Esse tem sido um objetivo preferencial, pois o objetivo geral variedade completa de alinhamentos, enfatizando qualquer dos
é mais do que interesse próprio (ou desvios mentais). Isso não quer alinhamentos que ele deseje, a fim de ajustar opiniões pessoais. A
dizer que uma guerra de Leal e Bom contra Caótico e Bom não seja maioria dos governos, pelo menos tolera a variação de alinhamento,
possível, com um ou ambos os adversários se aliando com seres compromissado a fim de garantir a viabilidade do Estado. Em uma
malignos de tendência leal ou caótica. O que se diz é que as ações campanha bem conduzida, os PJs serão forçados a tolerar a variação
mais planejadas que estão descritas na campanha são baseadas em de alinhamento. As autoridades vão ver atividades perturbadoras
uma ameaça do mal contra o bem em geral. com um olho muito preconceituoso. Juízos de valores devem ser
Embora existam algumas áreas onde quase todas as criaturas deixados nas mãos de cada Mestre individualmente, e cada um deles
encontradas serão do mesmo alinhamento, a maioria dos lugares deve sempre ter em mente que ele é a força motriz por detrás da
contém uma mistura de alinhamentos, bom e neutro, mau e neutro, campanha. Tudo o que acontece na campanha está sujeito a
ou de todos os alinhamentos diferentes. Um caso em questão da intervenção do Mestre, e os jogadores devem sempre entender esse
última mistura é a “Cidade Livre de Greyhawk”. Esta cidade murada fato. A influência de qualquer PJ, ou grupo deles é proporcional ao
foi o centro do comércio local e sede do poder feudal, e em seguida seu poder em sua própria área, e o efeito global é relativo à
começou a declinar quando a soberania foi transferida de um importância de sua área para todo o mundo de campanha. Influenciar
suserano para a própria cidade, que agora esta passando por um o alinhamento é permitido, ditá-lo não é.
crescimento devido às atividades de aventureiros e eventos mundiais
particulares (a nova luta entre Leais e Bons e Caóticos e maus, como ALINHAMENTO COMO UMA VISÃO DE MUNDO
último desdobramento). Os oligarcas da cidade são neutros em
perspectiva, senão em alinhamento, vendo qualquer coisa que Além de todos os seus outros usos, o alinhamento pode se tornar
beneficie a cidade como desejável. Portanto, todos os tipos de o foco central de uma campanha. O mundo está preso em uma luta
criaturas habitam a cidade, e o comércio é livre, e pessoas de interminável entra as forças do bem e do mal, ordem e caos? A
tendência leal se acotovelam com caóticos, o bem e o mal coexistem resposta afeta o modo como o mundo de campanha é criado, como a
em termos equivalentes. Qualquer proeminência de alinhamento é campanha se desenvolve, e como as aventuras são construídas. Ele
cuidadosamente impedida pelos governantes do lugar, pois tenderia a também afeta as perspectivas dos jogadores e reações a diversas
ser prejudicial para o comércio da cidade. Existem movimentos e situações e eventos.
enredos em grandes quantidades, mas eles são apenas uma parte do Em uma campanha típica, o conflito primário no mundo não é
mosaico de intriga da cidade, e personagens dos jogadores raramente uma luta entre alinhamentos. O mundo de campanha é aquele em que
conseguiram encontrar vantagens pessoais neles, muito menos a paixão, o desejo, a coincidência, a intriga e até mesmo a virtude
assumir uma posição dominante nos assuntos municipais. criam eventos e situações. As coisas acontecem por muitas das
Considere os seguintes exemplos: Um clérigo empreendedor mesmas razões que no mundo real. Por esta razão, pode ser mais fácil
estabelece um pequeno santuário onde ele passa o seu tempo e não se criar aventuras para este tipo de campanha. A variedade de aventura
aventura. Ele atrai alguns devotos e seguidores de sua fé, e depois de e emoção vai depender do sentido de drama e a habilidade de contar
algumas semanas, a instituição religiosa que ele engendrou consegue histórias do Mestre. PJs ocasionalmente descobrem uma trama grande
um pequeno lucro de contribuições com venda de água benta, e horrível, mas isso é um caso isolado que não faz parte de um
bênçãos, e assim por diante. Este tipo de operação não é realmente esquema geral.
significativa na sociedade global da cidade, e o clérigo empreendedor No entanto, para Mestres conspiracionistas conscientes, uma visão
tem se beneficiado cortando seus custos para zero – se não estiver de mundo diferente pode ser mais adequada, na qual os poderes do
realmente auferindo um pequeno lucro – e provavelmente conseguiu alinhamento (deuses, cultos, reinos e forças elementais) estão lutando
manter uma capacidade de conseguir novos servos. No entanto, agora ativamente entre si, e os PJs e PDMs podem ser agentes nessa luta. Às
o clérigo começa a aumentar seu nível de ambição. Ele constrói um vezes eles são conscientes de seu papel. Outras vezes eles não têm
edifício substancial – um templo ou igreja – proclamando ser o ideia de seu propósito no grande esquema das coisas.
patriarca ou sumo sacerdote, e procura por conversões em massa, a Ainda mais raras são aquelas campanhas onde os personagens
fim de criar um poderoso credo e acumular riqueza. Esta atividade representam uma terceira força na batalha, ignorada ou esquecida
Tomo do Alinhamento – Introdução

pelos demais. Em um mundo assim, as ações dos aventureiros podem Além disso, os deuses são os próprios habitantes e atores do
ter efeitos surpreendentes. multiverso, e não seus criadores. Eles intervêm em assuntos
mundanos nas raras ocasiões que forem suficientemente incentivados,
ALINHAMENTO COMO UMA FERRAMENTA tendo inclinação ou tempo para fazê-lo.
Em um universo como este, clérigos servem aos desejos de suas
Mesmo que já tenha sido dito várias vezes, esse ponto é divindades, explícita ou implicitamente, e raramente levam em
importante o suficiente para ser repetido – o alinhamento é uma consideração questões mais cosmológicas ou teológicas. Divindades
ferramenta para ajudar na interpretação, e não uma amarra para são susceptíveis de terem objetivos semelhantes aos dos personagens,
forçar personagens a fazerem coisas que não querem. mas em uma escala muito maior. Detalhes da prática religiosa são,
O Mestre nunca deve dizer a um jogador, "Seu personagem não provavelmente apenas uma preocupação secundária para essas
pode fazer isso porque é contra o seu alinhamento", a menos que o divindades, que sem dúvida estão preocupadas com disputas de
personagem esteja sob algum tipo de controle mágico. O mestre deve poder com seus rivais, onde apenas pessoas e artefatos de grande
deixar os jogadores tomarem suas próprias decisões e cometerem seus poder tem algum significado. Nestas circunstâncias, as notas de
próprios erros. O Mestre tem poder suficiente para fazer algo sem alinhamento dadas nos livros básicos são adequadas para a finalidade
tirar a função dos jogadores. de definir as abordagens das divindades rivais e seus seguidores.
Apesar desta proibição, o Mestre pode sugerir a um jogador que a O cenário estabelece um papel específico para os personagens no
ação envolve riscos consideráveis, especialmente se o alinhamento geral, e os clérigos em particular, que efetivamente se tornam
está sendo embaraçado. Se o jogador ainda decide ir em frente, as capangas de seres muito mais poderosos do que eles. O fardo de
consequências são de sua responsabilidade. Não fique preocupado determinar a “vontade dos deuses” está nas mãos do Mestre, para
com o que acontece com o personagem. Se o paladino não é mais um permitir que esta informação chegue a campanha.
paladino, bem, esse é apenas o rumo que as coisas tomaram. Outros cenários conduzem papéis diferentes para os jogadores e
Essas sugestões não precisam ser evidentes. É verdade que o Mestres. Por exemplo, o alinhamento pode receber prioridade sobre
Mestre pode perguntar: "Você tem certeza que é uma boa ideia e está os desejos das divindades. Clérigos de alto nível teriam a
de acordo com o seu alinhamento?". Mas ele também pode usar responsabilidade de estabelecer os códigos filosóficos que
formas mais sutis de sugestão tecidas na trama da aventura. No dia caracterizam os vários alinhamentos do jogo, e de converter os outros
seguinte, o clérigo pretende ir a uma missão que poderia à sua própria visão de mundo. Em uma variação disso, as divindades
comprometer seu alinhamento. Naquela noite, ele tem um pesadelo poderiam difundir as filosofias de seus clérigos. Em ambos os casos,
que impede que durma tranquilo. Na parte da manhã ele é personagens seriam obrigados a seguir os princípios morais em vez
confrontado por um velho adivinho que vê maus presságios e prevê dos desejos dos seres superiores.
resultados terríveis. Seu símbolo sagrado aparece misteriosamente Outra possibilidade é permitir religiões de um tipo monoteísta,
manchado e sem brilho. As velas no altar tremulam e ficam fracas modeladas através de religiões judaico-cristãs como eram em tempos
quando ele entra no templo. Jogadores atentos irão notar estes avisos medievais. Se este cenário for adotado, o ser supremo dessas religiões
e podem reconsiderar seus planos. Se não o fizerem, será sua escolha não deve ser trazido para o jogo de uma maneira direta. Tal deus
não do Mestre. quase certamente é considerado como um criador onipotente. As
várias “divindades” do jogo, se estiverem presentes, seriam os anjos,
O SEU LUGAR NO GRANDE ESQUEMA demônios, deuses pagãos e outros seres sobrenaturais encontrados
universalmente nas religiões da Idade Média. O ser supremo pode se
comunicar através dessas divindades menores, mas nunca aparece
A importância dos clérigos em campanhas de d&d muitas vezes é
como um ator no jogo. Isso não apenas reserva para o ser supremo
subestimada. Em particular, os clérigos devem arcar com o ônus de
uma aura própria de dignidade e reverência, mas também é a única
estabelecer e manter em conflito os alinhamentos que definem as lutas
coisa prática a se fazer em termos de jogo. (Não há sentido em
em grande escala no mundo de campanha. Esse papel pode ser muito
envolver seres onipotentes, os clérigos são novamente servos de um
direto e tangível se os clérigos agirem em nome de divindades que
poder superior). Neste cenário, os clérigos são servos de um poder
têm objetivos e interesses específicos na campanha. Dessa forma, os
superior. No entanto, a natureza desse poder significa que os clérigos
clérigos podem operar nesta qualidade, e a natureza do alinhamento e
devem assumir um papel mais ativo em descobrir a vontade de seu
da religião devem ser estabelecida na campanha, e a relação destas
deus através do estudo das escrituras, oração e meditação, e assim por
duas facetas do mundo de campanha deve ser definida pelos clérigos.
diante. As divindades menores também podem desempenhar um
papel para fornecer orientação aos clérigos.
Questões e Respostas
No entanto, outra abordagem é fazer uma campanha mundial na
qual as divindades nunca se envolvem de uma forma inequívoca na
A primeira coisa a se fazer é estabelecer os papéis de bem, mal, história do mundo. A existência dos deuses é uma questão de fé dos
ordem, caos e todas as divindades dentro do mundo de campanha. seus seguidores. Em tal cenário, os clérigos de nível alto acreditam
Isso deve ser feito preferencialmente pelo Mestre com a cooperação e que suas divindades se comunicam com eles, garantindo feitiços, etc,
contribuição dos jogadores. Perguntas que devem ser respondidas mas não há evidência direta alguma obrigando os outros a aceitar
incluem as seguintes: esses clérigos com suas crenças e interpretações. Tal mundo terá
inúmeras filosofias, algumas complexas e algumas simples. As
–São o bem e o mal forças primordiais do universo, ou são meras origens de tal mundo e seus habitantes, bem como a sua finalidade
formas de classificar o comportamento dos indivíduos? são suscetíveis de ser um mistério para os indivíduos nele presentes.
–Qual é a cosmologia do mundo de campanha? Como os Mais de uma vez, o clérigo estabelece suas próprias diretrizes de
humanos e as outras raças se originaram? Existe uma conduta, com base na tradição de sua religião particular.
multiplicidade de divindades, ou uma, ou nenhuma? Estas possibilidades não esgotam as escolhas. A razão para
–Qual é a relação das divindades para com o universo físico? Elas descrever isto é que dá uma ideia das muitas maneiras diferentes nas
são seus criadores ou um de seus produtos? quais os objetivos dos clérigos podem ser estabelecidos. Isso da
–Qual é a relação das divindades com os personagens na riqueza e estabilidade a uma campanha para defini-la de maneira
campanha? Será que as divindades intervêm ativamente no contrária a um pano de fundo cósmico. Os clérigos devem ser os
direcionamento do mundo? Será que elas se comunicam com as principais interpretes e agentes dos poderes cósmicos, quaisquer um
pessoas, ou só observam, fazendo suas influências serem que possam estar em uma determinada campanha. Em aventuras de
sentidas através do trabalho dos humanos e outras criaturas do pequena escala, estas considerações podem ser evitadas. No entanto,
mundo? uma vez que a campanha for progredindo a uma escala regional ou
global, as metas e os objetivos subjacentes devem ser bem
A maioria do material publicado para d&d que se refere a estas compreendidos, e será melhor se forem estabelecidos desde o início.
questões sugere um mundo em que as forças do bem e do mal (e da Mesmo na pequena escala de uma única aventura, um personagem
ordem e do caos) são primordiais, formando um sistema metafísico que tenha opinião a respeito de seu lugar no esquema das coisas é
onde divindades e personagens são igualmente obrigados a agir. muito mais interessante e agradável do que aqueles que não o fazem.
Tomo do Alinhamento – Introdução

È mais um aspecto da caracterização, o que faz com que a classe da campanha, como um meio de equilíbrio. É mesmo possível ter um
clérigo em particular ganhe vida ao tornar-se algo mais do que um kit monoteísmo maligno, no qual o universo foi criado com finalidade de
de primeiros socorros ambulante. dor e destruição, e a missão de cada sacerdote é glorificar o criador
através de suas obras do mal.
Iniciando uma Igreja As religiões tendem a ser ordeiras, uma vez que os clérigos agem
para realizar os planos de alguma divindade ou princípio cósmico, e
Se a posição dos humanos e divindades no mundo de campanha assim operar de um modo obediente. No entanto, o caos também é
forem compreendidos e estabelecidos, o papel da religião no jogo um princípio cósmico e obediente a um ditame caótico, e não ordeiro.
deve ser desenvolvido. O estabelecimento de uma congregação ou Para dar outro exemplo de campanha do autor de Normara, o culto de
igreja por um clérigo não deve ser descartado como chato ou Heveri é uma religião caótica e boa. Cada clérigo desta religião
irrelevante para o progresso do jogo. É através da prática da religião escolhe sua própria divindade e não existem igrejas organizadas.
do clérigo que tal personagem pode entender o seu sistema de crenças Esses clérigos são proibidos de estabelecer fortalezas, e todos
na campanha. O clérigo tem a oportunidade não só de adquirir alguns acreditam que a diversidade na prática religiosa que mantém o culto é
seguidores ou capangas dedicados, mas também de espalhar seu vital e ajuda a promover o bem supremo. Esses clérigos Heveri vagam
alinhamento através de uma área do mundo de campanha, tornando- pelos continentes, tutelando novos acólitos na filosofia e religião, mas
se um lugar mais ao seu gosto e fortalecendo sua posição em relação à os deixam livres para escolher seus próprios objetivos específicos de
sua divindade assim como seu alinhamento. Mesmo um clérigo de acordo com as divindades que escolheram.
nível baixo pode pregar e trazer as pessoas para sua religião. Isto dá Um pouco de tempo investindo em consubstanciar os detalhes
ao clérigo a possibilidade de influenciar em larga escala o mundo do sobre clérigos, alinhamentos e religiões no mundo oferecerá a
jogo estando em um nível muito mais baixo do qual seria permitido o campanha muitas recompensas em termos de profundidade e riqueza
mesmo a personagens de outras classes. do meio, e mais importante, em termos de interesse e interpretação
Mestres e jogadores são encorajados a investigar as muitas tridimensional.
possibilidades de trazer a prática religiosa para termos de jogo. Por
exemplo, em uma região onde fiéis estão acostumados com o dízimo, ALINHAMENTO CAUSANDO PROBLEMAS EM
um clérigo que prega é susceptível de receber posteriormente doações JOGO
em dinheiro.
Considere a possibilidade de um bônus de moral e lealdade Quando se joga com personagens que são leais, caóticos ou maus,
quando capangas compartilham a religião do clérigo que se aventura é possível fazer um trabalho tão bom que os jogadores – e algumas
com eles. Considere também o santuário oferecido a um grupo de vezes até o Mestre – podem ficar descontentes. É sabido que a maioria
aventureiros por uma igreja ou templo de sua própria religião. Talvez dos PJs são bons ou neutros, mas para que ter outras opções de
algumas culturas ou sociedades locais tenham uma proibição de alinhamentos se não se pode jogar com elas? Da mesma forma, não se
prejudicar clérigos ou druidas desarmados. deve realmente ficar preso ao jogo ou chatear os outros jogadores.
Porem estes e muitos outros benefícios para os clérigos só se Como se pode jogar com alinhamentos extremos sem ser destrutivo?
aplicam quando um clérigo realmente dedica sua atenção (ou pelo Alinhamento é um assunto pegajoso – tanto que alguns jogadores
menos parte dela) à prática e a contemplação de sua religião. Ele deve se recusam a usar totalmente o conceito. Alguns jogadores pensam
estudar escrituras sagradas, estabelecer locais de culto, e fornecer que aderir aos alinhamentos é muito problemático. Outros insistem
ajuda ao defender sua religião, conforme for determinado pelo que os alinhamentos restringem as ações da verdadeira interpretação
jogador e pelo Mestre. Doações e dízimos recebidos devem ser que podem florescer quando é permitido que a personalidade do
utilizados para apoiar a igreja, não para forrar os bolsos do personagem se desenvolva naturalmente, sem ser afetada por
personagem (pelo menos no caso de clérigos bons ou leais). limitações artificiais. Outros ainda usam alinhamentos, mas
O que dizer da religião de personagens que não são clérigos? minimizam sua importância a fim de reforçar a unidade do grupo.
Muitos certamente praticam alguma religião em particular. Uma boa Membros do grupo certamente tem que procurar caminhos para
maneira para estabelecer a religião de um personagem é a elaboração trabalhar juntos e acreditar uns nos outros independentemente de
de uma tabela das religiões mais populares do lugar de origem ou suas diferenças filosóficas. Mas fazer isso de boa vontade colocando
residência de cada PJ. Cada religião terá um alinhamento definido de lado discordâncias significa que os PJs são naturalmente tolerantes
associado a ele, embora os seguidores da religião geralmente tnham a outros alinhamentos? Ou o alinhamento é tão discreto que nunca
uma série de alinhamentos. A tabela deve possuir probabilidades (em aparece verdadeiramente no comportamento do personagem?
termos de dados e rolagens) para um personagem pertencer a cada Alinhamento pode determinar as ações do seu personagem (“eu
uma das várias religiões. Essa tabela também pode incluir uma faço isso porque eu sou leal e bom”) ou simplesmente o descrevem
probabilidade do PJ não ter religião. (Em território selvagem, muitas (“eu sou leal e bom porque é isso que eu sou”). Seja qual for a
pessoas podem estar despreocupadas com assuntos religiosos, pois explicação que você abrace, alinhamento é basicamente o padrão de
elas podem ser ateias, agnósticas ou de outra forma ocupadas com atitudes e ações que se aplicam universalmente. O material sobre
peculiaridades da campanha). Se o alinhamento do personagem já é alinhamento no livro básico de d&d define ordem, caos, bem, mau – e
conhecido, duas ou três rolagens podem ser feitas a respeito da até mesmo o verdadeiro significado de neutro – em termos preto e
religião, com os jogadores escolhendo a religião mais próxima do branco. Essas definições deixam nenhum espaço para relativismo
alinhamento do PJ. (O Processo também pode ser revertido, moral ou interpretação cultural. Os orcs podem pensar que sua gente
determinando primeiramente a religião e depois o alinhamento). é “boa” e elfos são “maus”, mas pelas bandeiras universais de
Religião e alinhamento não precisam corresponder, como algumas alinhamento, o inverso é verdadeiro.
pessoas que podem abraçar religiões que não se adéquam
perfeitamente a sua própria visão de vida. Comunicação
É a perspectiva voltada para a sabedoria que faz deste atributo
um requisito primordial da classe clérigo. O personagem sábio é
Para usar o alinhamento corretamente, ambos, jogadores e Mestre
capaz de ver seu lugar no esquema maior das coisas de forma mais
necessitam entender e concordar no que ele realmente significa no
clara, e deseja tornar-se um participante na luta entre as forças do
contexto da campanha em particular. Deve-se permitir algum tempo
bem, mal, ordem e caos que transcendem os interesses imediatos do
para uma discussão aberta sobre alinhamentos. O Mestre pode
dia-a-dia. No mundo de campanha de Normara, é de conhecimento
começar esclarecendo como o alinhamento funciona em seu jogo e
comum que a proibição contra clérigos usando armas afiadas é um
quão importante é os personagens aderirem a ele. Em seguida o
simbolismo do seu afastamento da tecnologia da batalha, e seu foco
Mestre deve deixar os jogadores fazerem perguntas, fazendo
sobre questões maiores a respeito do mundo. Mesmo clérigos
sugestões sobre como o alinhamento poderia ser definido,
malignos respeitam e entendem este importante ponto de vista. A
interpretado e forçado. Finalmente, ele deve tomar as decisões
guerra é um meio para um fim maior, servindo os propósitos do mal.
necessárias sobre qualquer assunto ainda em conflito e contar aos
Isso traz a questão das religiões caóticas e más e seus clérigos. Em
jogadores como planeja julgar as ações dos personagens a respeito do
alguns mundos de campanha, estas não existem. No entanto, elas são
alinhamento, e qual o resultado de agir contra o alinhamento. O
perfeitamente possíveis e muitas vezes desejáveis do ponto de vista
Tomo do Alinhamento – Introdução

Mestre deve dar seguimento escrevendo em uma folha todas essas Novo Mestre
decisões sumarizadas de maneira clara e consciente.
Se o Mestre e os jogadores não chegarem a um acordo de como
Relativizar tratar os alinhamentos em jogo, ele deve procurar sugerir que outro
Mestre tome as rédeas para levar adiante o tipo de jogo desejado. Por
Em algumas campanhas, agir de acordo com o alinhamento exemplo, se os jogadores quiserem um jogo com todos os PJs malignos
simplesmente não é tão importante quanto a manutenção da união do e o Mestre não quiser, ele não tem que se sentir pressionado a fazê-lo.
grupo. Em certas situações, os personagens automaticamente É verdade que todos na mesa devem ter a palavra sobre a
acreditam nos demais, independente do alinhamento, simplesmente configuração básica da campanha, mas o Mestre tem a palavra com
porque são PJs. Além disso, ambos, jogadores e Mestre simplesmente peso maior porque ele empenhará maior tempo e energia do que
assumem que se organizam para resolver suas diferenças e funcionam todos. Um grupo não pode forçar um Mestre a desempenhar um jogo
como uma unidade, sem discutir os detalhes em jogo. Personagem em que ele não está gostando, mesmo se todos os outros quiserem. Assim,
tal jogo podem ainda brigar sobre questões relacionadas ao se os jogadores realmente querem uma campanha maligna, devem
alinhamento, mas eles fundamentalmente progridem, e a disputa não sugerir que alguém a execute pelo tempo que o grupo quiser joga-la,
causa qualquer rompimento sério porque o alinhamento em última ou então sugerir jogar sessões alternativas entre essa campanha e a
análise não é muito importante. que o Mestre quer jogar.
Essa técnica diminui a importância do alinhamento, o colocando
de lado em nome do bem maior da união do grupo. Embora o Conclusão
conceito seja admirado, essa solução tende a garantir que ninguém vai
se incomodar em interpretar efetivamente o alinhamento, uma vez Se o Mestre e seus jogadores apreciarem os conflitos comuns de
que podem causar rompimento. Para fazer a maioria dos grupos em que os membros interpretam seus alinhamentos na ponta
alinhamentos sem sacrificar seu aspecto de jogo, tanto jogadores de uma lança, ele deve sentir-se a vontade para fazê-lo tanto quanto
quanto Mestre deveriam considerar porque e como pessoas de desejarem. No entanto, a maioria dos jogadores não tem tempo ou
alinhamentos diferentes poderiam agir e acreditar uns nos outros. inclinação para tratar com um comportamento problemático. Seria
Essa questão esta longe de ser simples – depois de tudo, até mesmo muito melhor utilizar seu precioso tempo de jogo focando em uma
personagens com o mesmo alinhamento podem não se dar bem pelo aventura heroica do que tramas e políticas de grupo. O grupo com um
fato de terem os mais variados objetivos e sonhos. ou dois jogadores que insistem em interpretar algo que perturba mais
Um exemplo poderia ser um mago neutro e mau. O personagem do que une o grupo poderia ser encorajado a desenvolver novos
se aventura por anos com um grupo diferenciado de LB/NB, hábitos que são mais propícios para o jogo cooperativo ou procurar
participando de suas batalhas contra as forças do mal diversas vezes, outro jogo mais adequado ao seu estilo.
mas de alguma maneira ele se mantém neutro e mau. Depois, quando
ele e o resto dos PJs chegam a um nível alto, o maior vilão da
campanha o contrata para frustrar o grupo. Será que sua aceitação
significa que ele foi um superagente duplo, um agente adormecido
infiltrado desde o 1º nível? O quão mau exatamente ele era? Que atos
malignos ele cometeu nos anos enquanto lutava ao lado das forças do
bem? Poderia tal personagem ter agido de forma maligna a fim de ser
mau? Até que ponto um ato maligno vai contrabalancear toda uma
carreira de aventuras devotadas ao bem? Certamente é possível ser
(ou tornar-se) maligno enquanto trabalha ao lado de heróis – como
Rainstlin de Dragonlance. Mas até quando um personagem pode
manter segredo antes de seu “disfarce” se tornar sua real identidade,
perdendo o toque de suas ideias originais?

Metajogo

Mesmo se depois de um longo debate, o Mestre e seus jogadores


podem não chegar a um consenso satisfatório de como personagens
de alinhamentos diferentes podem agir uns com os outros em jogo. Se
tentativas de ser verdadeiro com o alinhamento estão seriamente
atrapalhando o jogo, o Mestre pode ter que recorrer a soluções de
metajogo. Aplicar penalidades de experiência, níveis negativos, ou
maldições que podem ir ao longo da história para impedir jogadores
de interromperem o jogo com argumentos desnecessários baseados no
alinhamento.

Restrição de Alinhamento

Outro método de garantir que o alinhamento seja interpretado


sem interrupções em jogo é simplesmente restringir os alinhamentos
disponíveis para PJs. Se desejar, o Mestre pode permitir aos jogadores
decidir quais alinhamentos são aceitáveis para o grupo, ou pelo
menos considerar sua opinião na decisão. Depois disso, qualquer
personagem com alinhamento diferente não é aceito no grupo. Esse
método garante que todos os personagens vão se adaptar ao grupo e
vai prevenir alguém de introduzir um necromante adorador de
demônios em um grupo de paladinos. No entanto, isso restringe
também as opções para tramas contínuas. Por exemplo, os
personagens estão quase que totalmente a salvo da traição de um
assassino PJ que se infiltrou no grupo, ou mesmo um personagem
secretamente maligno que poderia voltar-se contra eles num momento
posterior.
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem

CAMINHOS DO BEM
INTRODUÇÃO
POR QUE SER BOM?
“Nunca alguém foi honrado por aquilo que recebeu. Honra é a
recompensa por aquilo que damos.” Porque ser bom? Essa é uma pergunta que frequentemente fica
-Calvin Coolidge sem resposta em jogos de RPG de fantasia. Por que as coisas são desse
jeito? Porque o lucro e o avanço de nível em muitos desses jogos
Os heróis têm estilo e classe. Nos filmes eles sempre vencem. Nos tendem a ser recompensas por derrotar o mal. Embora os jogadores
livros eles têm todas as linhas mais interessantes. Nos jogos, eles são o saqueiem cofres de tesouros e assassinem monstros, eles são heróis
centro do mundo de campanha. Todo mundo quer ser um herói. que lutam contra a crescente onda de escuridão. Jogar com tais
Por quê? personagens nos permite satisfazer esse desejo inerente de superar o
Essa é uma excelente questão. O herói deve julgar suas ações se mal de nosso mundo e lutar por algo positivo, como super-heróis ou
baseando na moralidade, se ele está fazendo a coisa certa pelas razões os personagens preferidos da literatura fantástica fazem.
certas. Vilões nunca têm que se preocupar com essas coisas. Eles O mundo de Golarion, por exemplo, tem uma abundância de
apenas pegam o que querem e sua consciência não se incomoda com oportunidades para se unir a combates épicos contra o mal.
as consequências. Mas é claro, esse é o problema dos vilões: Personagens podem lutar como Cruzados na batalha em curso para
consequência. Você já leu um livro ou assistiu a um filme em que um extinguir a maré demoníaca inundando as terras e impedindo a
vilão tem amigos? Não estou falando de lacaios, servos, seguidores ou expansão da Ferida do Mundo; eles podem se envolver com os mortos
qualquer coisa que estiver unida através de sangue e pilhagem. Estou vivos de Geb, esvaziar os bolsos de governantes humanos vis que
falando de companheiros, compadres, amigos, pessoas que levariam tratam os seres vivos como mercadoria; ou podem ajudar Andoran em
um tiro (ou uma flecha) por você sem precisarem ser pagas para isso seus esforços para aniquilar o comércio de escravos. Outras
ou porque sabem que vão ser recompensadas, mas sim por afinidade. possibilidades incluem libertar as terras gélidas de Irrisen da Rainha
Este é o cerne da questão. Bruxa Baba Yaga, ou derrubar o domínio do Senhor da Meia Noite em
Ninguém gosta de um vilão. Eles roubam sua carteira, chutam seu Nidal.
cachorro, e derrubam sua caixa de correio. Eles são uns idiotas. Ao contrário dos personagens malignos, personagens bons
Todo mundo adora um herói. O herói ajuda as velhas senhoras a enfrentam um grande número de restrições sobre seus objetivos.
atravessar a rua. Eles fazem coisas que no fundo todos gostaríamos de Assassinato e outras formas de depredação que um personagem
fazer. Nós queremos ser heróis porque sabemos como é bom quando poderia usar para ganhar poder não são apenas indisponíveis para
alguém chega para salvar o dia. Boas ações nos fazem sentir-se bem. um personagem bom, mas repugnantes para ele. Mesmo personagens
Mesmo as pequenas, como dividir seu lanche com um amigo que neutros têm grande margem de manobra em suas ambições. O então
esqueceu o dele em casa, ou ajudar uma senhora a atravessar a rua. que existe de tão grandioso em ser bom?
E se isso nos faz sentir bem, imagine como salvar o mundo de um Lealdade.
temível rei demônio faria nos sentirmos? Lealdade do grupo é um começo. Enquanto personagens leais e
Esse capítulo carrega o conceito de que os heróis são especiais. A neutros e leais e maus honram obrigações, e quaisquer personagens
típica campanha de fantasia é sobre um grupo de amigos que se unem podem se sentir próximos uns dos outros, personagens bons são
para tornar o mundo um lugar melhor, quer isso envolva derrubar notórios por sua lealdade. Um personagem maligno fica agraciado
um déspota, esmagar uma legião de demônios uivantes, ou derrotar com a morte de um membro do grupo que ele odeia; um personagem
um dragão saqueador. Os PJs são especiais, as estrelas da história. bom cumpre seu juramento enquanto corre para defender seu rival.
Esse capítulo pega esse conceito e o coloca em movimento. O material Enquanto a confiança nem sempre está disponível (poucos paladinos
apresentado aqui da aos personagens mais opções em suas acreditam em ladinos), personagens bons se veem compelidos a
infindáveis campanhas contra as forças do mal. Aqui jogadores vão ajudar uns aos outros. Quando se preparando para enfrentar uma
encontrar maneiras de tornar seus personagens verdadeiramente ameaça com um grupo bom, um personagem bom (ou pelo menos um
heroicos. que pareça como tal) pode esperar que seus amigos protejam sua
retaguarda; um personagem maligno teme que os demais tomem
ALINHAMENTOS BENIGNOS vantagem de suas fraquezas assim como ele faria. As lutas internas
dentro de grupos malignos é uma das grandes fraquezas do mal,
Alinhamento é uma ferramenta para ajudar o jogador a criar enquanto esta não é necessariamente ausente nos grupos bons, ela é
personalidades para seus personagens. É um guia para a moral dos muito menos frequente.
personagens, e os Mestres não deveriam usa-lo para trazer Surpreendentemente, muitos vilões preferem confiar nas ações de
dificuldades indevidas e nem para separar os PJs. O fato de dois personagens bons. Eles não apenas são as pessoas mais previsíveis das
personagens serem de alinhamento bom – e possivelmente do mesmo quais vilões se cercam, mas heróis geralmente são mais confiáveis.
alinhamento – não garante que possam trabalhar bem juntos. Outras Enquanto alguns grupos de vilões evitam abertamente o bem
características de personalidade, e não apenas suas semelhanças ao (geralmente organizações fanáticas e sociedades leais e más), vilões
longo do eixo do alinhamento bom-mau acabam por afetar o tipo de manipulativos apreciam a ironia envolvida.
relacionamento formado. Essa lealdade se estende para além dos laços do grupo. Deuses de
Os alinhamentos bons são códigos abreviados, indicando que os alinhamento bom raramente abandonam seus seguidores, enquanto
personagens geralmente têm algumas das seguintes características: notoriamente deuses malignos são implacáveis quando percebem
eles se opõem ao mal, respeitam a vida, defendem os inocentes, e fraquezas. Similarmente, um grupo de alinhamento bom pode
algumas vezes fazem sacrifícios pessoais ajudando os outros. Em encontrar ajuda em tempos de necessidade naqueles que eles
contraste, personagens com alinhamentos malignos não tem ajudaram previamente; personagens de alinhamento maligno
escrúpulos sobre matar inocentes e sacrificar os outros como um meio geralmente não proveriam tal ajuda, mas provavelmente não seriam
para atingir seus objetivos. ingratos ao recebê-la. Mesmo malfeitores inteligentes podem ajudar
As regras do alinhamento são verdadeira parte do jogo, e elas não aqueles que os ajudaram no passado (que é apesar de tudo, uma boa
devem ser ignoradas, mas não precisam estragar a diversão. Mestres e ideia recompensar aqueles que salvaram sua vida para encorajar
jogadores deveriam discutir a interpretação do alinhamento em outros a seguir o exemplo).
campanha, certificando-se que todos concordam ou entendem como o Quando conquista ou destruição são os únicos objetivos, inimigos
sistema funciona dentro do jogo, quanto do alinhamento será são inevitáveis e aliados são raros. Quando se está protegendo os
enfatizado, e o qual sua principal função em jogo. Nessas conversas, o outros, angariar aliados é inevitável, e é perigoso atacar um indivíduo
Mestre pode querer fornecer um procedimento para mudança ou com muitos aliados.
desvio de alinhamento e quaisquer efeitos que poderiam afetar os Em locais de alinhamento bom, a realeza e os governantes não
personagens que o fizerem, especialmente em relação a paladinos ou têm escrúpulos em se mostrar favoráveis ao sucesso de seus servos –
monges. governo e governantes têm um vínculo de confiança. Não é assim
entre os vilões que promovem pessoas para posições propícias ao
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
assassinato. Essa tendência continua além da mera política; heróis Com esse ideal, em Golarion, o personagem pode ser da Última
bem-sucedidos podem esperar a benção de suas divindades, atenção Muralha, Mendev ou Taldor.
de poderosos patronos e professores, e as criações dos mais
habilidosos artesãos. As recompensas para serviços heroicos são Justiça: É importante para o personagem que outros recebam a
menos tangíveis do que aqueles que são malévolos, mas não são punição pelo que merecem por irregularidades, e a lei deve ser justa
menos poderosos. para todos. O personagem pode lutar para proteger os direitos civis
A longo prazo, o bem é o alinhamento mais poderoso. Sociedades concedidos nos termos da lei, envolvido com políticos que procuram
malignas prosperam na opressão, um ambiente que cria plebeus ignorar ou mesmo abusar delas. Ou ele pode fazer de seu objetivo
enfurecidos e líderes fracos. Nações neutras podem não prejudicar caçar e procurar indivíduos e grupos, os trazendo para enfrentar sua
indevidamente seus cidadãos, mas nunca vão deixar sua rotina para punição em uma corte jurídica. O personagem insiste em capturar
ajuda-los. Sociedades boas alimentam o seu povo, o que leva a tais indivíduos e levá-los a justiça, embora ele possa usar as próprias
expansão e a poucas revoluções, levando a um alicerce maior, estável mãos para trazer o castigo merecido. Com esse ideal, em Golarion o
e poderoso – não é o caso, é claro, dos ditadores que tem muito personagem pode ser dos Cinco Reinos das Montanhas, Última
cuidado com seus impérios somente depois que eles começam a ruir. Muralha ou Mendev.
Jogar com personagens bons certamente é um desafio em
qualquer mundo de campanha, especialmente quando o jogo Misericórdia: O personagem acredita que todos os seres devem
apresenta adereços - ganho de habilidade, e itens mágicos fantásticos ser tratados com compaixão, mesmo se eles forem transgressores. Por
– que são tão excitantes que algumas vezes podem fazer os exemplo, o personagem vai preferir prender um assassino em vez de
personagens perderem o foco nos objetivos e finalidades nobres, dessa matá-lo por seus crimes. Além disso, ele não acredita em exterminar a
forma, se desviando do verdadeiro espírito do jogo. Enquanto nivelar- descendência de criaturas malignas quando elas são encontradas,
se para matar monstros é parte do jogo, e ganhar itens mágicos legais assim como acredita que um jovem inocente não deveria ser punido
torna o personagem mais difícil de ser derrotado, a alma do jogo é pelos crimes de seus antepassados. Em vez disso o personagem pode
sobre PJs se unindo por uma causa comum em face de um mal tentar encontrar um lugar para abrigá-lo. Com esse ideal, ele pode ser
esmagador. de qualquer região de Golarion (incluindo Katapesh, Qadira e
Então qual é a verdadeira recompensa de jogar com um qualquer parte de Taldor), mas é provável que seja um adorador de
personagem bom? Repelir as forças insurgentes das trevas, salvar uma Sarenrae, Shelyn ou Milani.
pequena cidade que está sendo invadida por mortos-vivos, e construir
um bastião de segurança da selvageria caótica para servir como linha Ordem: Bem apenas pode ser alcançado através da ordem, não
de frente contra hordas invasoras. Está se salvando o dia, derrotando importa o que outras filosofias defendam. A esse respeito, o
o mal, e recebendo a gratidão de uma aldeia indefesa. Tais são as personagem pode manter as leis por serem absolutamente necessárias
recompensas reais de verdadeiros heróis. para o bem de todos, e se recusa a participar de ações que trariam
Use as seguintes motivações para ajudar a focar o propósito dos conflito com a lei. A lei é preta e branca, e assim sendo o personagem
personagens no jogo e transformar um campeão em um herói de não tolera discussões acerca do seu espírito conflitando com o texto
grande renome. atual. Ou talvez ele acredite que o dia-a-dia da vida deva ser
controlado e planejado nos mínimos detalhes – ele tem rituais, e isso
Motivações Para Personagens Bons não pode ser interrompido. Uma vida ordenada leva a uma mente
clara e pacífica. Com esse ideal, em Golarion um personagem pode ser
Se o que se procura é assumir o papel de um personagem bom, de Druma, dos Cinco Reinos da Montanha, Última Muralha, Mendev,
será necessário tornar o trabalho mais fácil, cultivando uma forte Molthune ou Rahadoum.
motivação no personagem. Os seguintes ideais podem ajudar a definir
a personalidade e guiar as ações do personagem bom. Segurança/Proteção: O personagem cresceu em uma área de
disputa, e aprendeu cedo que a segurança e a proteção foram
Igualdade: Nenhum indivíduo é melhor do que outro. No mundo primordiais para sua comunidade. Ele tem se dedicado a proteger e
de Golarion, o personagem apoia fortemente as filosofias de Galtans defender, deixando os demais a salvo desde então. Além de protegê-
Jubannich e Hoseltter, que defendem os direitos inalienáveis do povo los em momentos de necessidade, o personagem pode ajudar a treinar
e inspiram revoltas contra a ordem já estabelecida em Galt e Andoran. a milícia local, ajudar na construção de muralhas, e fornecer conselhos
A revolta do povo em Andoran é a epítome dessa filosofia, e o táticos aos líderes de tais comunidades.
personagem poderia até ser um cidadão de Andoran (ou Galt). Ou Com esse ideal, em Golarion o personagem pode ser de Mendev,
talvez contos de uma revolta bem-sucedida e uma visão sobre os defendendo as terras da infestação demoníaca, ou da Última Muralha,
ensinamentos dos filósofos tenham capturado seu coração e mente, onde ele impede que as ondas de orcs do Forte de Belkzen invadam
despertando-lhe para lutar pelos direitos civis dos demais. sua terra natal. Ele pode também ser de Isger, as Terras dos Reis de
Linnorm, a Expansão Mwangi, Nirmathas, os Charcos, ou Ustalav.
Liberdade: Pessoas são destinadas a serem livres. Nada incita
mais a ira do personagem do que ver escravagistas comprando e BEM E MAL
vendendo outros, ouvir histórias sobre saqueadores sequestrando
pessoas para abastecer o mercado escravagista ou para levar a outras Eu respiro o pecado. Ele infiltra-se por todos os poros da minha carne,
terras, ou descobrir sobre líderes que sujeitam seu povo a tratamento pesando em minha alma por essa terra imunda. Ele me cega para a natureza
cruel ou lhes impõe severas restrições as suas liberdades. dos meus próprios atos, e me ensurdece para os gritos dos verdadeiramente
O personagem abomina a escravidão em todos os seus aspectos, e necessitados. Ele tenta me fazer cair de joelhos frente a senhores indignos e
busca libertar os oprimidos de governantes ditatoriais e erradicar o me conduz a lutar quando outras opções existem. Meus pecados são muitos,
comércio de escravos – ou pelo menos interrompê-lo e restringi-lo mas na tentativa de superá-los eu encontro redenção em pequenas doses.
sempre que possível. Com este ideal, em Golarion o personagem pode Nenhum indivíduo tem pretexto para não fazê-lo, nem mesmo você, meu pai.
ser de Andoran, dos Reinos dos Rios, ou Sargava. — Sir Jean du Estan, Paladino

Honra: A verdadeira medida de uma pessoa é sua honra, como O caminho do heroísmo é inerentemente mais difícil do que o da
ela responde e age, seja no meio de uma guerra ou em questões vilania – o último recompensa o egoísmo, enquanto o primeiro
cotidianas. O personagem segue um código restrito de promete pouco além de oportunidades de se ferir. Enquanto um vilão
comportamento que guia seu caminho pelo mundo, e ele espera que vê no sofrimento uma oportunidade para explorar os outros, um herói
os demais façam o mesmo. Enquanto seu forte senso de honra pode se movimenta para corrigir o problema da melhor forma que puder, e
leva-lo a tornar-se um cavaleiro ou paladino, ele poderia apenas ser pode arriscar sua vida para fazê-lo. O herói luta com seu instinto
um mago com um código de honra sobre duelos mágicos, ou talvez básico de autopreservação para que outros possam sobreviver. Esse
exista honra entre ladrões e o personagem seja um ladino que comportamento embora não seja inédito entre pessoas neutras ou
comanda a guilda de ladrões local, garantindo que apenas aqueles que mesmo malignas, é amplificado em personagens com alinhamento
abusam dos menos afortunados com sua riqueza sejam aliviados dela. bom, e muitos heróis têm sofrido uma morte solitária e sem qualquer
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
celebração enquanto salvavam vidas de completos estranhos. Embora figurativamente coloca a boa impressão sobre os rótulos de
não seja maligno se entregar ao medo natural da morte, o ato que alinhamento, mas que deve seguir as linhas gerais do livro de regras,
define o herói é abraçar seu destino, apesar de ser terrível, quando é ou então encarar o fato de que sua campanha não é d&d. Além disso,
necessário para ajudar os demais. os participantes de tal campanha podem deixar de jogar. Essa é a
O maior perigo sentido por paladinos é o conflito de necessidades. maneira mais segura e mais sonora que evidencia qualquer
Personagens malignos não recusam qualquer tarefa, nem mesmo as descontentamento com condutas de um Mestre. Com efeito, os rótulos
“boas”, embora se sintam desconfortáveis ou reflexivos cumprindo e seus significados gerais estão definidos no d&d, e os detalhes devem
tais funções. Em contraste, personagens bons devem decidir balancear ser descritos pelo grupo participante.
idealismo com realidade. Nos tempos bons, a pressão social força o Percepções de bem variam de acordo com a idade, cultura e
melhor nas pessoas, mas na pior das hipóteses, mesmo paladinos formação teológica. A criança vê nada de bom no castigo imposto por
podem cair. seus pais, por ter digamos, brincado com fósforos. Definições culturais
de bem podem ser um chamado através de um arroto alto depois de
BOM NÃO SIGNIFICA ESTÚPIDO comer, ou o sacrifício de qualquer pessoa por quebrar algum tabu.
Definições teológicas de bem são tão variadas quanto definições
Parece haver um equívoco contínuo entre um segmento de culturais, e assim sendo, para a cultura que é afetada pela religião,
jogadores mais antigos do d&d em relação ao real significado do existem crenças mais distintas do que culturas distintas. É impossível
termo “bom”. Esse problema é claro, afeta os dois polos, pois se o bem então procurar ser absoluto em sua definição de bem e mal, ordem e
não está claramente definido, como o mal pode ser conhecido? caos, e o meio termo entre eles (se é que isso na realidade possa
Preceitos morais e éticos são baseados em doutrinas religiosas, leis existir). Porém, isso não significa que “bem” possa ser qualquer coisa
seculares, ensinamentos familiares, e as percepções individuais desses desejada, e quem diz, de fato, que ser bom é ser estúpido, merece
princípios combinados. Isso pode ser preocupante se refletido (pelo menos) uma zombaria irônica.
profundamente sobre os porquês da incapacidade singular de tantos Um jogador com um personagem Paladino pergunta se o seu
jogadores para determinar por conta própria os erros e acertos do personagem pode “matar alguém que está severamente ferido e não
comportamento bom – a menos que algum deles não entenda que o quer mais viver.” Embora a resposta usual possa ser fortemente
jogo é uma fantasia, portanto percebe-se (racionalizando?) que esta negativa, a verdade é que o assunto poderia se voltar para outro
curiosa falta deve resultar da incapacidade de traçar um paralelo com aspecto. Deve-se especificar a divindade servida pelo Paladino. Esta é
a vida cotidiana e o meio imaginário. A fim de apagar esse a chave para o comportamento leal e bom em termos de d&d.
entendimento, então definiremos o termo “bom” universal, e isso Lembre-se que “bem” pode estar relacionado com a realidade fora do
significa que tudo será definido no dicionário como aprimorado e jogo, mas nem sempre. Ele também pode se relacionar com o bem
modificado por uma educação moral e ética de leis da terra. conhecido no passado real ou mítico. Neste último caso, um paladino
Se houver dúvida sobre uma determinada ação, e isso se aplica poderia forçar a conversão pela ponta da espada, e uma vez tendo
especialmente a todos que jogam de Paladino, relacione-a com a vida sucesso, com a vontade verdadeiramente representada, despacha o
real. É mais provável que o que é considerado “bom” na realidade novo convertido no local. Isto assegura que o filho pródigo não vá
possa ser considerado “bom” na fantasia. O inverso não é bem voltar para os antigos caminhos malignos, enviando seu espírito agora
verdade, então vamos quantificar as coisas um pouco. para um lugar melhor que o aguarda, e incidentalmente, livrando o
Bom não quer dizer estúpido, mesmo que um Mestre tente forçar mundo de um causador de problemas em potencial. Tais ações são
esse conceito sobre o jogador. Tal afirmação é por si só estúpida, e “boas” das seguintes maneiras:
aqueles que aceitam tal ditame são estúpidos. No entanto, para
quantificar "bem" também devemos considerar os três modificadores 1-O mal é apaziguado (pelo menos em uma criatura).
do d&d: leal, neutro e caótico. 2-O bem conseguiu uma conversão.
A percepção leal do bem, dita que a ordem promove o maior bem 3-O convertido agora tem esperança de recompensas (em vez de
para o maior número de seres da melhor forma. Postula ainda que o tormento), em uma vida após a morte.
transtorno trás resultados que corroem a capacidade de proporcionar 4-A população boa agora está mais segura (em um fator de pelo
o bem para a maioria. Portanto, sem lei e ordem, o bem se degenera menos 1).
para nada.
A percepção neutra do bem é, talvez, a mais pura na medida em Por consequência, é possível que um paladino realmente realize
que não se preocupa com ordem ou liberdade individual acima do uma “morte misericordiosa” se lhe for perguntado sobre isso, desde
bem geral, portanto, não existem restrições sobre definição do que é que os princípios de sua teologia permitam. Embora improvável, é
bem. O que quer que traga um resultado bom é aceitável, e os meios possível.
utilizados não devem ser fixados de forma a trazer mal a qualquer Outro exemplo é de um jogador com um personagem Paladino
criatura se existe uma forma alternativa que realiza o bem desejado que deseja se casar e começar uma linhagem. Novamente, o conselho
sem trazer prejuízo para os outros. Melhor ainda, deve-se trazer o usual sugere uma negativa. Enquanto muitas religiões proíbem o
bem a todos de um jeito ou de outro. casamento e procuram o celibato, isso não é algo universal. A chave
A visão caótica do bem é um ponto de vista individual daquilo novamente é claro, é a divindade a quem se serve. Mestres que não
que é necessário. A própria matéria do caos é a vontade individual, a usam divindades específicas devem se voltar ao termo Paladino e
liberdade de todas as restrições, o direito de uma pessoa acima de perceber que o celibato não é uma condição de status desse tipo de
tudo. O bem é antes de tudo aplicado a si mesmo, depois aos outros a sacerdote, as doutrinas judaico-cristãs asseguram o matrimônio e a
sua volta, e por último aos mais afastados de si como um efeito procriação como algo bom e santificado, ou seja, é “bom”. Então, a
cascata, se assim for desejado. É importante entender que o “bem” menos que uma divindade particular exija o celibato de seus servos,
para si não deve significar “mal” para os outros, embora o “bem” para não existe razão concebível para um paladino não se casar e criar
si mesmo pode não trazer benefícios para os outros ou qualquer filhos. Este é um assunto para o senso comum, e o Mestre, se não for
benefício coletivo nesse sentido. No entanto, o último caso é arbitrário, provavelmente vai concordar com o espírito do d&d e
justificável como “bem” somente se a habilidade individual estiver em permitir casamento e filhos (Isso deve ser uma campanha longa, ou
uma posição melhor para trazer o “bem” real aos outros dentro de um então os seus participantes estarão preocupados com os invulgares
futuro previsível. aspectos do jogo. O que não precisa ter importância...).
Uma das vantagens do d&d quanto ao mundo real é que nós O terceiro questionamento diz respeito a um personagem Ranger
temos definições muito claras sobre o bem e o mal, se não bom. O Mestre talvez afirme que um Ranger leal e bom quando vê um
conceitualmente (como é evidenciado pela necessidade deste dragão ferido, deveria protegê-lo e não matá-lo, a menos que ele
documento), pelo menos nominalmente. Personagens e monstros ataque o grupo. Aqui está um caso clássico de jogadores que estão
igualmente ostentam um rótulo útil para permitir a fácil identificação sendo informados que um personagem (leal e) bom é estúpido.
de sua posição moral e ética. Preto é preto, cinza é cinza e branco é Afirmar que um monstro de tendência maligna, matador de pessoas
branco. É claro, há intensidades de preto, graus de cinza e tonalidades deve ser protegido por um Ranger leal e bom é pura insanidade.
de branco, mas mesmo assim os grandes rótulos estão presentes. O Quantas vidas serão imediatamente colocadas em risco? Quantas
árbitro final em qualquer campanha é o Mestre, a pessoa que vítimas serão condenadas a morte depois? Em suma, não é “bom” por
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
quaisquer padrões aceitos! É o mesmo que poupar um cão raivoso ou que muitas pessoas pobres e necessitadas são vítimas das
um elefante sanguinário ou um tigre devorador sedento por pessoas. circunstâncias, e não de suas próprias fraquezas ou falhas.
Se o bem for cuidadosamente comparado e contrastado com o
mal, então o senso comum permitirá que a maioria, senão todas as Curar
perguntas sobre o comportamento desses personagens sejam
resolvidas rapidamente. Considerar a divindade do personagem é o Curar ferimentos, remover doenças e neutralizar venenos é uma
mérito principal após se chegar a um entendimento do que é “bem”. concreta personificação de um personagem bom que tem respeito pela
A partir daí, os ensinamentos morais do mundo de campanha vida. Essas ações não são de natureza boa, visto que elas podem ser
devem governar. Estes conceitos podem ser elaborados a partir de um executadas de forma egoísta ou para interesses malignos. Mesmo
mito ou algumas fontes. O que importa é que a definição de “bem” assim, cura mágica envolve energia positiva, que esta estreitamente
seja estabelecida sobre fundamentos inteligentes e razoáveis. Pontos ligada ao poder sagrado.
de vista que diferem de modo absoluto (especialmente em jogo) são Muitos personagens bons devotam suas vidas à cura como uma
indesejáveis e impossíveis. manifestação de sua moralidade. Pelor é um deus da cura, e seus
clérigos com o domínio da Cura tomam como sua missão
AÇÕES EXALTADAS compartilhar os benefícios de Pelor com outros através de curas. Até
paladinos, cujas missões são primeiramente destruir malfeitores, tem
Esses atos de bondade são concretos recursos positivos pelos uma inata habilidade para curar ferimentos e remover doenças como
quais os heróis do mundo lutam contra a escuridão do mal. Eles são o um reflexo de sua pura bondade. Um personagem devotado a curar
alimento e a bebida dos heróis exaltados, e deveriam servir como vê o dom da cura como um presente dos poderes celestiais e é
inspiração de como jogar com um personagem de tendência boa, geralmente cuidadoso, nunca usando esse dom de uma forma que iria
sugerindo não somente ações comuns, mas também motivações e desvalorizá-lo ou maculá-lo – como curar personagens maus, por
traços de personalidade. exemplo. Por outro lado, alguns olham a cura como um meio de
generosidade, acreditando que cada curar ferimentos leves conjurado
Ajudando os Outros sobre um vilão não é para curá-lo, mas para trazê-lo coloca-lo mais
próximo do arrependimento e da redenção.
Quando um velho aldeão chega para um personagem bom e diz,
“Por favor, nos ajude. Um dragão esta ameaçando nossa vila” o Sacrifício Pessoal
personagem bom não responde “Quanto você pode pagar?”.
Personagens neutros podem ser mercenários, e personagens maus Um personagem bom não ajuda os outros ou luta contra o mal
certamente vão considerar como coletar maiores benefícios da somente quando lhe é conveniente. Até o mais generoso altruísmo,
situação. No entanto, para um personagem bom ajudar os outros é a quando não tem sacrifício ou serve apenas ao interesse próprio, é na
maior prioridade se comparado ao próprio beneficio. melhor das hipóteses neutro. Um personagem comprometido com a
Um personagem bom pode solicitar uma série de outras causa dos bons atos de heroísmo em qualquer circunstância,
perguntas antes de sair de seu caminho e investir até a vila para frequentemente enfrenta grandes custos ou riscos pessoais.
socorrê-la: personagens bons não são necessariamente estúpidos. Um Desistir de qualquer reivindicação sobre uma recompensa por
personagem bom pode ser cauteloso, determinando quão poderoso o seus atos é uma simples forma de oferenda vista na seção anterior.
dragão é e se precisa de reforços adicionais, mas ele nunca dirá, Voluntariamente doar dinheiro, bens, ou até itens mágicos para um
“Desculpe, eu estou fora da minha sociedade. Procure outro herói”. É templo, instituição de caridade (um orfanato ou assistência a uma
apenas bom senso aprender o tanto quanto possível sobre um inimigo sociedade), ou outras organizações são diferentes sacrifícios
antes de mergulhar em uma batalha. Além disso, um personagem financeiros muitas vezes praticados por personagens bons.
bom não precisa ser ingênuo e crédulo. Alguns provavelmente irão ao Excepcionalmente personagens honestos podem jurar votos sagrados,
local para verificar se a história do velho é verdadeira e se não é um o tempo todo sacrificando o prazer de algum agrado mundano –
aldeão tentando atraí-lo para uma armadilha. álcool ou estimulantes, sexo, ou posses materiais – ou método de ação,
Toda sua prudência ou suspeita ainda não questiona a incluindo violência. Verdadeiros heróis da equidade, muitas vezes,
responsabilidade do personagem de oferecer ajuda aos necessitados. sacrificam suas próprias vidas para salvar a vida dos outros.
Altruísmo é a primeira palavra para definição de bem, e ajudar os
outros sem recompensas ou até agradecimentos faz parte do trabalho Cultuando Deuses Bons
diário de um personagem bom.
Então, quem são esses “outros” que um personagem bom é Os deuses do bem são exemplares dos princípios da virtude,
pretenso a ajudar? Mais uma vez, colocando em jogo, “o bom não é justiça e pureza. Oferecendo ao culto, sacrifícios e serviços,
necessariamente estúpido”. Obviamente, de um personagem bom não personagens bons cultivam suas próprias virtudes pessoais, ajudam as
se exige pela sua tendência, ajudar personagens maus ou aqueles que causas boas de formas concretas (sustentando o trabalho caridoso da
estão trabalhando em sentido contrário suas próprias metas. igreja e reforçando os clérigos e paladinos que servem como um
Entretanto, altruísmo frequentemente combina piedade numa agente da divindade), e aumentando a influência da divindade no
situação onde o vilão pede misericórdia e ajuda (ver misericórdia a mundo.
seguir). Em qualquer caso, altruísmo abrange respeito pela vida e Nem todos os personagens bons cultuam deuses bons. Alguns
preocupação pela dignidade do ser consciente, e personagens bons deuses neutros se apresentam exatamente como St. Cuthbert, Obad-
equilibram seus desejos em ajudar os outros com os de promover a Hai ou Olidammara, enquanto outros reivindicam o bem acima de
bondade e a vida. qualquer divindade. Apesar disso, praticamente todos os personagens
bons desejam cooperar com as igrejas de divindades boas,
Caridade reconhecendo elas como sendo aliadas às causas do povo.
Diferente dos deuses malignos, os deuses bons têm templos e
Um aspecto específico de ajudar os outros é a caridade: santuários abertos, lugares públicos – muitas vezes próximos dos
providenciando material auxiliar para aqueles que precisam, centros de cidades movimentadas. Na realidade, o culto de deuses
particularmente aqueles cuja situação em vida os priva de orgulho e bons é uma das forças que frequentemente ajuda a fortificar
respeito. Oferecer comida para o faminto, roupas para o despido, comunidades humanoides, servindo para unir a população dentro de
alojamento para os sem moradia, atenção para órfãos e viúvas, e uma simples atividade e um simples grupo de ideais. Sendo
expectativa para os sem esperança são atos simples, e apesar disso, particularmente comuns entre raças de tendência boa que não são
ações profundamente boas. Personagens bons oferecem essa espécie humanos, incluindo halflings, anões e elfos, onde uma tendência boa é
de auxilio para pessoas necessitadas sem considerar o caráter moral a norma e uma única divindade muitas vezes exige a lealdade de uma
delas, estando mais preocupados em velar pela dignidade. comunidade inteira. Entretanto, é comum cidades humanas serem
A ideia que criaturas fracas demais para ter sucesso merecem atraídas pelo culto à Pelor, que comanda ao menos civilizações
posições medíocres é uma característica dos princípios malignos. neutras além das boas. Certamente, em culturas malignas, o culto a
Personagens bons rejeitam completamente essa ideia, reconhecendo deuses bons pode ser crime, um ato de rebelião, ou ambos.
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
Esperança em sua verdadeira forma é mais do que um desejo
Misericórdia incerto de que as coisas sejam melhores do que são; é uma prova de
como as coisas poderiam ser. Quando um bardo exaltado vai para a
Para personagens bons que devotam suas vidas caçando e cidade que suspira debaixo do opressivo governo de um poço de
exterminando as forças do mal, a maior tentação é aquela que seduz o demônios, ele pode inspirar esperança pelos cantos narrativos da
abandonado pela misericórdia. Misericórdia significa dar asilo aos libertação ou demonstrando poder de armas contra os indivíduos
inimigos que se rendem e tratar criminosos e prisioneiros com diabólicos do poço de demônios. Mas a maior esperança disponível
compaixão, e até mesmo bondade. Trata-se, com efeito, da boa para residentes oprimidos de uma cidade é quando o bardo
doutrina do respeito pela vida levada à sua lógica extrema – respeitar simplesmente mostra sua bondade, e através disso os lembra de como
e honrar mesmo a vida de um inimigo. Em um mundo repleto de era viver sob as rédeas de um governo mais benigno. Ele faz a
inimigos que mostram nenhum respeito pela vida seja ela qual for, comunidade ficar unida, enquanto os demônios começam a se voltar
pode ser extremamente atraente tratar inimigos como eles tratam os uns contra os outros, semeando desconfiança ao lado do desespero.
demais, para uma correta vingança pelos companheiros e inocentes Experimentando uma prova de bondade e liberdade, por menor que
assassinados, não oferecendo asilo e tornando-se impiedoso. seja, os cidadãos são inspirados pela esperança. Essa esperança os
Um personagem bom não deve cair nessa armadilha. Personagens permite resistir aos demônios, com ou sem o poder das armas do
bons devem oferecer clemência e aceitar rendição de um inimigo, não bardo.
importando quantas vezes ele possa se aproveitar de sua bondade ou
escapar do cativeiro para perpetuar seus atos malignos. Se um Mal Redimido
inimigo se render, um personagem bom é obrigado a aceitar a
rendição, amarrar o prisioneiro, e tratá-lo gentilmente da melhor Talvez um dos maiores atos de bondade que pode ser feito é a
forma possível. (olhar Misericórdia, Prisioneiros e Redenção para redenção de uma alma maligna. Fazer um personagem maligno ver os
mais informações sobre o tratamento adequado aos prisioneiros). erros de seus atos não somente interrompe sua depredação sobre
No geral, é interessante para o Mestre garantir que os jogadores vitimas inocentes, mas o ajuda a conseguir um lugar abençoado para
não sejam punidos desnecessariamente por ter misericórdia com os sua pós vida dentro dos Planos Superiores em vez de uma eternidade
oponentes. Se todos os prisioneiros planejam trair o acordo e mais de tormento e condenação nos Inferiores. Enquanto atos de caridade e
tarde escapar da prisão, os jogadores rapidamente consentirão que a cura podem ajudar o corpo de uma pessoa, redimir personagens
demonstração de misericórdia simplesmente não vale o risco. Isso é malignos socorre sua alma.
delicado, pois frustrações aparecem vez ou outra, mas se elas forem Empunhar uma espada diante de vilões capturados lhes dizendo,
recorrentes, os jogadores estarão com razão frustrados. “Cultue Heironeus ou morra!” não é redenção. A espada poderia ser
um bom instrumento político para indicar conversão, mas é quase
Perdão completamente sem impacto sobre as almas dos “convertidos”. Pior
ainda, isso esta permeado com o mal, roubando a liberdade da vítima
Fortemente ligado à misericórdia, perdão ainda assim é um ato de escolher, e utilizando tortura para extrair o comportamento
separado. Misericórdia significa respeito pela vida de um inimigo, desejado. A verdadeira redenção é muito mais difícil e possui
tratando-o como um ser merecedor de bondade. Perdão é um ato de processos complexos, mas personagens verdadeiramente honestos
fé, a boa vontade em acreditar que mesmo o mais desprezível consideram as recompensas dignas do esforço envolvido.
malfeitor é capaz de mudar. Personagens bons não são obrigados a Certamente, personagens bons reconhecem que algumas criaturas
“perdoar e esquecer” todas às vezes que alguém os prejudica. Em um estão distantes demais para redenção. Muitas criaturas descritas como
nível mais simples, perdoar significa abdicar de seu direito a “sempre mau” são também completamente irredimíveis ou então tão
vingança. Em um nível mais profundo, se um personagem mal fizer intimamente entrelaçadas ao mau, que são quase inteiramente
um esforço para se arrepender, afastando-se da maldade, e iniciando incorrigíveis. Obviamente, é melhor que demônios e diabos sejam
uma vida melhor, um personagem bom é intimado a incentivar o mortos, ou pelo menos banidos, e somente um tolo ingênuo tentaria
vilão convertido, deixando o passado ficar no passado, ao invés de convertê-los. Dragões malignos podem não ser completamente
usar as ações malignas contra ele. distantes da salvação, mas a verdade é que existe apenas um reflexo
Perdão é essencial para a redenção. Se aqueles que foram tênue de esperança.
prejudicados se recusam a perdoar, um personagem terá nada à Por outro lado, um personagem bom se aproxima de cada
buscar para se afastar do mal, lhe restando apenas o ódio e encontro com orcs, goblinoides e até mesmo drows completamente
resentimento daqueles que deveriam ser seus novos aliados. Isolado maus, tendo coração e mente abertos para a possibilidade, ainda que
tanto de seus antigos inimigos quando de seus velhos aliados, ele remota, de que seus adversários poderiam algum dia se transformar
nutrirá ressentimentos e rapidamente voltará para os caminhos em aliados. Criaturas que geralmente são “malignas” podem ser
malignos. Estendendo o perdão para aqueles que o pedem, redimidas. Isso não quer dizer que o primeiro pensamento de um
personagens bons ativamente propagam o bem, e assim encorajam personagem bom, em uma emboscada seria, “Como posso resgatar
aqueles que tentam se afastar do mal, demonstrando aos malfeitores esses pobres orcs?” No entanto, se a emboscada contra os orcs acabar
que o caminho da redenção é possível. em rendição, existe ampla oportunidade de buscar redenção.

Trazendo Esperança Conjurando Feitiços Bons

Se os mais cruéis vilões saboreiam a propagação do desespero Feitiços bons aliviam o sofrimento, inspiram esperança ou alegria,
destruindo os últimos resquícios de esperança, naturalmente sucede usa a energia ou vitalidade do conjurador para ajudar ou curar outros,
que os benfeitores reacendam a chama da esperança em face ao invocando celestiais, ou canalizando poder sagrado. Particularmente
desespero. Isso pode ser a mais nebulosa de todas boas ações, difícil como último recurso, feitiços bons podem ser destrutivos – ao menos
de determinar ou avaliar, mas também pode ser o coração e a essência para criaturas malignas – como uma bola de fogo. Nem todos os
da bondade. Todas as outras ações boas discutidas nessa seção, em feitiços bons envolvem unicamente suavidade e luz.
adição as suas frequentes consolidações e benefícios físicos para os Feitiços bons não têm qualquer influência salvadora sobre aqueles
necessitados, trazem o benefício adicional imaterial da crescente que a conjuram, seja para melhor ou pior. Um mago mau que se
esperança. Um homem cujo corpo é debilitado, por doenças, de longe interessa por alguns feitiços bons, provavelmente para ajudá-lo
tem duas indisposições: a doença física que consumiu sua carne e o alcançar finalidades egoístas, normalmente não decide abandonar
desespero que atormenta sua alma. Curando-o, não somente seu seus caminhos malignos porque foi purificado pelo toque sagrado.
corpo é curado, mas também suas esperanças perdidas são Por outro lado, existem certos feitiços de natureza santificada que
restauradas. Uma mulher que busca pela misericórdia de um Paladino exigem um concreto sacrifício físico para conjurá-lo. Nenhum
e se afasta dos caminhos malignos, se esforça ao longo estrada da personagem pode explorar tal magia sem ser mudado para melhor
redenção. Os paladinos misericordiosos e indulgentes oferecem a mais como resultado.
importante assistência para essa estrada: a esperança, uma visão da
recompensa que está à frente. FEITIÇOS BENIGNOS
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
a morte de milhares de inocentes? Qualquer personagem bom
Não são muitos os feitiços que tem o descritor “bem”. Feitiços tem estremece quando pensa em cometer tortura, mas o objetivo de
esse descritor porque fazem uma ou mais das seguintes coisas: prevenir milhares de mortes é inegavelmente virtuoso, e um
personagem neutro poderia facilmente considerar o uso da tortura em
•Feitiços bons invocam divindades ou energias boas. tal circunstância. Quanto a atos malignos em menor escala, até mesmo
•Feitiços bons convocam ou melhoram celestiais ou outras os personagens mais virtuosos podem encontrar-se tentados a
criaturas boas concordar que um fim muito benigno justifica um meio levemente
•Feitiços bons envolvem sacrifício pessoal para ajudar outrem. maligno. É aceitável contar uma pequena mentira a fim de evitar uma
•Feitiços bons inspiram esperança, alegria, ou emoções positivas catástrofe menor? Uma catástrofe de grande porte? Uma catástrofe
semelhantes, ou aliviam o sofrimento. que abalaria o mundo?
No universo do d&d a resposta fundamental é não, um ato
O Que é Bem? maligno é um ato puro de maldade, não importa qual resultado bom
possa ser alcançado. Um paladino que conscientemente comete um
Conjurar um feitiço de cura é uma ação boa? Muitas vezes é: ele ato maligno em busca de qualquer fim, não importa o quão bom seja,
alivia o sofrimento de outra criatura, promovendo a vida e o bem- ele ainda coloca em risco seu status de paladino. Qualquer
estar da criatura. Feitiços de cura, no entanto não tem o descritor bem, personagem que serve as forças do bem arrisca perder seus poderes
pois o seu peso moral depende muito das circunstâncias. Curar um ou outros benefícios de favores celestiais se cometer qualquer ato de
algoz para que ele possa continuar a lutar contra um grupo bom não é maldade por qualquer motivo. Sejam bons ou não, os fins não podem
uma ação boa. Como a maioria das magias, feitiços de cura podem ser justificar os meios malignos, afinal eles certamente não podem
usados para fins benignos ou malignos, não sendo inerentemente diminuir a carga negativa de um ato maligno.
bons. Como regra variante, considere os seguintes feitiços com o Alguns personagens bons podem ver uma situação em que o ato
descritor bem: Boa Esperança e Proteger Outro. maligno é necessário para evitar um mal catastrófico como uma forma
de martírio. “Eu posso salvar milhares de vidas inocentes,
DÍZIMOS E CONTRIBUIÇÕES sacrificando minha pureza”. Para alguns isso é um sacrifício que vale
a pena, assim como eles não hesitariam em sacrificar suas vidas pela
mesma causa. Afinal, seria simplesmente egoísta deixar inocentes
Personagens bons dão dinheiro do tesouro que adquirem para
morrerem para que um personagem possa ficar com seus poderes
templos, ordens e instituições de caridade. Alguns personagens tem a
benignos.
obrigação de fazê-lo, enquanto outros apenas o fazem porque é a coisa
Infelizmente, essa visão em última analise é equivocada. Essa
certa a se fazer. Os personagens deveriam fazê-lo sem esperar
linha de pensamento trata a pureza da alma e o bom caráter como
recompensa. Isso beneficia as pessoas que são ajudadas por esse
uma mercadoria (assim como os poderes oriundos dela) que se pode
dinheiro, o que geralmente inclui pessoas pobres, doentes, órfãos, e os
simplesmente desistir ou sacrificar como qualquer outra posse. Na
de outra forma necessitados.
verdade, quando um personagem bom decide cometer um ato
Contudo, muitas organizações dão incentivos para encorajar a
maligno, os efeitos vão muito além da esfera pessoal do personagem.
doação, lembrando aos potenciais doadores da máxima que
Aquilo que o personagem vê como um sacrifício pessoal é realmente
generosidade frequentemente resulta em recompensas inesperadas, e
uma mudança no equilíbrio do poder universal entre o bem e o mal
essa máxima é verdadeira. Personagens podem doar sem esperar
em favor do mal. As consequências desse único ato maligno, não
recompensa, mas geralmente as recebem.
importa o quão pequeno, vão muito além do simples ato de se
O Mestre pode controlar as doações coletivas do grupo ou as de
envolver em uma ação. Dessa forma, não é um sacrifício pessoal, mas
cada individuo para os templos e outras organizações. Mesmo 10% do
uma concessão para o mal, e portanto, inaceitável.
tesouro típico que um PJ adquire em uma única aventura é um
Fins benignos, por vezes, podem exigir meios malignos. No
montante espetacular de dinheiro para um plebeu ou especialista, e o
entanto os meios permanecem malignos, e personagens que são sérios
Mestre deveria se certificar de que os PDMs que receberam ou de
sobre seu alinhamento e status elevado não podem recorrer a eles, não
outra maneira se beneficiaram das doações do PJ o trate de acordo.
importa a grandeza da necessidade.
Sempre que os personagens forem ao templo que eles doam dinheiro
Às vezes, uma situação pode exigir que um personagem bom
e precisarem conjurar um feitiço ou alguma outra forma de
coopere com um maligno a fim de realizar um objetivo digno e justo.
assistência, o Mestre pode comparar o preço normal com a quantidade
O personagem maligno pode até não perseguir o mesmo objetivo. Por
de dinheiro que foi doada desde seu último pedido de assistência. Se
exemplo, uma breve guerra civil no subterrâneo colocou uma nova
eles doaram mais do que o feitiço ou serviço geralmente custa, o
casa no poder de uma cidade drow, e os novos governantes começam
clericato do templo ficara mais do que feliz em providencia-lo sem
ativamente a invadir o mundo da superfície. Um grupo de
qualquer custo, ou mesmo pelo menor preço (para feitiços que
aventureiros bons viaja para as profundezas da terra para impedir os
possuem componentes caros). Contudo, isso geralmente funciona
ataques drow. Ao mesmo tempo, um grupo de drows leais e maus
apenas se os personagens forem doadores habituais – doações
depostos procuram derrubar a nova casa de governantes restaurando
anteriores são grandiosas, mas a garantia de futuras doações é o que
a posição de poder de sua casa. Os dois grupos têm objetivos
torna possível a renda do templo.
diferentes, mas compatíveis entre si, e é possível – dentro de certos
limites – que cooperem uns com os outros. No entanto, os
O RETO E O ESTREIRO personagens bons não devem tolerar quaisquer atos maléficos
cometidos por um aliado maligno durante o tempo de sua aliança, e
A escolha de seguir o caminho de atos exaltados significa um não pode simplesmente fechar os olhos para tais atos. Eles devem
caminho de escolha entre complicados problemas e dilemas morais garantir que ajudar os drows vai colocar um fim aos ataques da
dolorosos. Isso significa questionar alguns dos pressupostos comuns superfície, o que pode implicar em um nível de confiança que os
sobre o que é aceitável no contexto de uma aventura de d&d. drows simplesmente não merecem. E claro, eles não devem se unir
Enquanto a seção anterior delineou ações positivas boas que aos seus antigos aliados quando a vitória vier, traindo assim a
personagens podem (e devem) realizar para melhorar o mundo e a confiança que os drows neles depositaram. Tal situação é perigosa,
vida das pessoas, esta seção discute algumas das escolhas e decisões tanto física quanto moralmente, mas cooperar com criaturas malignas
difíceis às quais os personagens que tentam viver de acordo com não é necessariamente maligno por si só.
ideais elevados tendem a enfrentar quando esses ideais entram em
contato com a realidade. Violência

Fins e Meios A violência é uma parte do mundo de d&d, e não é inerentemente


maligna no contexto desse cenário. As divindades boas dão suporte
Quando é que fins benignos justificam os meios malignos para aos seus heróis não apenas para serem servos dóceis e humildes, mas
alcançá-los? É moralmente aceitável, por exemplo, a tortura de um para serem seus punhos e espadas, seus campeões em uma guerra
prisioneiro mau, a fim de extrair informações vitais que podem evitar brutal contra as forças do mal. Um paladino ferindo um algoz ou um
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
dragão azul não está cometendo um ato de maldade: a causa do bem tratando de forma justa, e valoriza suas vidas tanto quanto a sua. Dito
espera, e muitas vezes exige que a violência seja exercida contra seus isso, ele tem o direito de esperar o mesmo tratamento. Personagens
inimigos. neutros são muitas vezes associados a grupos de aventureiros através
Dito isto, existem certos limites sobre o uso da violência que de laços de lealdade e amizade para com outros personagens, e um
personagens bons devem observar. Primeiro, a violência em nome do personagem bom respeita essas ligações e pode confiar em um amigo,
bem deve ter justa causa, o que no mundo do d&d significa mesmo que ele não seja bom também. Personagens malignos, no
sobretudo, que deve ser dirigida contra o mal. Certamente é possível entanto, geralmente se juntam a grupos de aventureiros por razões
uma nação boa declarar guerra à outra nação boa, mas lutar em tal puramente egoístas. Paladinos, é claro, estão proibidos de se associar
conflito não é um ato benigno. Na verdade, até mesmo entrar em com personagens malignos, mas outros Pjs bons exaltados também
guerra contra uma tribo vizinha de orcs não é necessariamente bom se devem se afastar de más companhias, a menos que o personagem
o ataque vier sem provocação – a mera existência de orcs malignos maligno esteja tentando se redimir fazendo progresso em direção a
não é uma causa justa o suficiente para guerrear com eles se os orcs neutralidade.
não causaram dano algum. Uma guerra em grande escala provocaria Personagens bons em grupos que também incluem personagens
os orcs para ações malignas e traria sofrimento desnecessário para neutros carregam um fardo pesado de responsabilidade. Eles devem
ambos os lados do conflito. Da mesma forma, a vingança não é uma servir como exemplos de boa conduta, demonstrando as virtudes e
causa aceitável para a violência, embora a violência seja um meio recompensas de seguir o caminho justo. Eles devem orientar seus
adequado para interromper os demais atos malignos (ao contrário de companheiros neutros para longe de ações malignas, devendo
retribuir o mal que já foi cometido). incentiva-los para o bem, com suavidade ou tão abruptamente quanto
A segunda consideração é que a violência deve ter boas intenções. o caso em especial exigir. Personagens bons que simplesmente fecham
Lançar uma incursão em território orc não é um ato benigno se a os olhos para os atos questionáveis de seus companheiros neutros,
principal motivação é o lucro, mesmo que isso signifique limpar o arcam com as consequências de se associar com personagens que
tesouro das ruínas dos orcs que habitam ou reivindicam suas terras e cometem ações malignas, e esta não é uma opção aceitável.
seus recursos naturais. Violência contra o mal é aceitável quando é Esta importante proibição pode causar uma grande quantidade de
dirigida para conter ou prevenir atos malignos de serem cometidos. atrito dentro de um grupo de aventureiros. Alguns jogadores podem
A terceira consideração é a discriminação. A violência não pode construir seus personagens com a ideia de serem malandros,
ser considerada boa quando é dirigida contra não combatentes repulsivos, e talvez um pouco brutais. Se o paladino do grupo estiver
(incluindo crianças e mulheres de algumas raças e culturas). Conjurar constantemente no caminho da abordagem dos personagens para esse
uma bola de fogo, de modo que sua área inclua mulheres e crianças lado, o prazer do jogo estará em risco. Muitos desses problemas
orcs, bem como guerreiros bárbaros é maligno, uma vez que os orcs podem ser eliminados no inicio, trabalhando para conseguir um
não combatentes não são uma ameaça e são relativamente indefesos. consenso entre os jogadores sobre que tipo de jogo será jogado. Isso
não significa que todos precisam concordar em interpretar
Relacionamentos personagens bons e se colocar num caminho estreito e reto, mas os
jogadores que querem jogar com personagens neutros precisam saber
Implicitamente a definição de bem no d&d – altruísmo, respeito à de antemão no que eles estão se metendo, e todo o grupo precisa
vida, e fazer sacrifícios para o bem de outros – é o senso de que o bem decidir até que ponto o debate ético vai ser uma parte de cada sessão
é a manutenção de uma certa qualidade nas relações interpessoais. de jogo. Se todos ficarem felizes com o paladino e o ladino
Relacionamentos de um personagem bom com outros personagens constantemente se envolvendo em cruzadas, e o grupo decidir tornar
devem ser construídos com um respeito mútuo um pelo outro, seja isso uma parte central da experiência do RPG, isso é bom – desde que
esse relacionamento envolvendo a companhia de um grupo de os jogadores se tratem com respeito e não dividam o grupo em duas
aventureiros ou a intimidade de um casamento. facções.
Existe nada de maligno sobre a sexualidade humana (ou
humanoide) e ser um personagem bom não significa necessariamente Lealdades Divididas
permanecer virgem. Certas religiões e culturas no universo do d&d
encorajam ou pelo menos toleram algumas pessoas que tomam votos Para melhor ou pior, um paladino não é apenas bom: ele é leal e
de castidade, mas estes são semelhantes aos votos de pobreza ou bom, jurando não apenas defender os princípios do bem, mas também
abstinência – enraizados na crença de que se negar ao prazer de uma sujeito a um código de conduta, e também sujeito à lei local. Muitos
coisa boa e natural pode trazer benefícios espirituais positivos, e não paladinos também são membros da igreja de uma divindade
por derivar de uma atitude maligna. No entanto, um personagem específica, de um tipo de ordem de cavalaria, ou ambas. Na melhor
bom é obrigado a perceber que a sexualidade é carregada de tradições das hipóteses essas diferentes lealdades – seu código de conduta, leis
de abuso, uma área de relações interpessoais onde as dinâmicas de de sua igreja, demandas de sua ordem, as leis de sua nação, e a
poder são muitas vezes manifestadas em caminhos que trazem abstração de seu alinhamento – estão todos em harmonia, e seu
infortúnios – na verdade trazem coisas ruins. Um personagem bom caminho é claro diante deles. Quando as circunstâncias não são tão
não se opõe em princípio, ao sexo, mas não tolera relações coercitivas ideais, ele se encontra dividido entre demandas conflitantes: seu
ou exploratórias, como a prostituição, e o uso de escravos para o sexo, superior em sua ordem da cavalaria manda matar um assassino brutal
ou contratos sexuais com crianças e outras pessoas sem o que escapou da punição no tribunal em uma tecnicalidade jurídica,
discernimento de entrar livre e espontaneamente em uma relação por exemplo. Seu código pessoal exige que ele puna os danos aos
mútua de respeito. inocentes, e este assassino certamente se enquadra nessa categoria. No
Também dento do contexto de relações de respeito, personagens entanto, seu código pessoal também instrui o respeito à autoridade
bons exercitam a cautela no uso da magia de compulsão para forçar o legítima, o que inclui tanto o superior, a cavalaria e a lei local que
comportamento dos outros. Magias como dominar pessoa, missão e deixou o assassino em liberdade. As exigências de seu alinhamento
sugestão permitem que um conjurador controle outras pessoas, bom sugerem que ele deveria punir o transgressor, mas as exigências
roubando-lhes o livre arbítrio. Isso não pode ser um ato de sua tendência leal insistem que ele obedeça a decisão do tribunal. É
intrinsecamente maligno, mas certamente carrega uma enorme inteiramente possível que o seu superior ou o magistrado no caso, seja
responsabilidade ética. Forçar alguém a cometer um ato maligno, é corrupto ou até mesmo esteja possuído. A quem ele obedece? Como
obviamente maligno. Além disso, uma criatura sob compulsão, deve ele resolve as demandas conflitantes de sua lealdade?
ser tratada da mesma forma que um prisioneiro indefeso, uma vez Paladinos não estão de modo algum sozinhos nesta situação.
que a criatura já não é uma ameaça, pelo menos pela duração do Qualquer personagem que tente fazer sempre o bem eventualmente se
feitiço. Por exemplo, uma vez que o inimigo esteja dominado, ele não encontra em uma situação que as diferentes lealdades estão em
deve ser morto, devendo ser tratado com misericórdia da mesma conflito. Personagens caóticos e bons podem se importar menos com
forma que um prisioneiro que espontaneamente se rendeu. (O mesmo um sistema judicial corrupto em potencial ou pelo menos ineficaz,
vale para criaturas enfeitiçadas e compelidas). mas podem ter outros padrões pessoais ou obrigações que causam
Talvez a mais importante área de relações dos personagens conflitos em situações semelhantes ou diferentes. No entanto, no final
envolva interações de um personagem com os outros membros do das contas muitos desses conflitos se resumem a uma questão de
grupo. Um personagem bom respeita os outros personagens, os prioridades, e para um personagem que aspira a atos exaltados, o bem
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
é a maior prioridade. No exemplo acima, o assassino deve pelo menos relativa paz com sua cultura, e concentrar a sua atenção em matar
ser capturado, se não morto, antes que ele possa voltar a matar. Se o criaturas malignas em ruínas e cavernas ou de nações rivais malignas.
paladino tem motivos para suspeitar de corrupção, seja no tribunal ou Por outro lado, o mundo de campanha poderia refletir mais as
em sua própria ordem, ele deve tentar desmascará-la, embora isso realidades da vida na Idade das Trevas ou Idade Média da Terra.
possa significar deixar sua ordem, ser punido pela lei local, ou ambos. Talvez as mulheres não sejam vistas como iguais aos homens ou
Seu status de paladino e seu status elevado permanecem intactos, mesmo a seres inteligentes com direito próprio, a escravidão é
desde que ele atue na causa do bem, mesmo quando isso generalizada, o testemunho de servos só é aceitável se extraído
necessariamente questione a legitimidade da autoridade. Magistrados através de tortura, e os humanos de um determinado tom de pele
ou cavaleiros superiores que servem a causa do mal se passando como (assim como todos que não são humanos) são vistos como criaturas
agentes do bem não são autoridade legítima, e o paladino esta correto demoníacas. É de vital importância lembrar uma coisa: esses fatores
em expor sua corrupção. mudam nada do que é dito aqui sobre o que constitui uma boa ou má
O que faz com que um personagem bom se oponha ao bem? Duas ação. Mesmo se a escravidão, a tortura e a discriminação forem
nações boas podem entrar em guerra, dois grupos de aventureiros toleradas pela sociedade, estas permanecem malignas. Isso significa
bons podem estar trabalhando em direção e objetivos opostos, ou dois simplesmente que um personagem exaltado tem uma estrada ainda
personagens bons podem se tornar grandes inimigos. Conforme mais árdua a seguir. Não só deverá se preocupar com os males
discutido acima sobre Violência, se ela for usada contra criaturas boas externos como demônios conjurados e hordas furiosas de orcs, como
não será um ato bom. Quando surge um conflito, como certamente também deverá enfrentar o mal dentro de sua própria sociedade.
ocorrerá, às vezes personagens bons devem esgotar todos os seus Em todo caso, a maioria das sociedades humanas (e halflings)
meios diplomáticos disponíveis para evitar a eclosão de violência, seja caem em algum lugar entre os dois extremos descritos acima. Em
entre nações, grupos menores, ou indivíduos. No universo de d&d, se termos de jogo, os humanos tendem a ser neutros, nem bem nem mal.
os objetivos de um lado forem realmente malignos, um feitiço comum As sociedades humanas podem tolerar uma grande variedade de
relativamente simples pode tornar isso bem claro. Diplomacia nem práticas maléficas, mesmo se alguns humanos a verem com repúdio.
sempre pode funcionar, mas o surto de violência não é apenas um Em tal circunstância, um personagem exaltado ainda esta em
fracasso da diplomacia, é uma falha do bem e uma vitória para o mal. desacordo com as normas de sua sociedade e pode, ocasionalmente,
encontrar-se em conflito com ela, mas ele pode dedicar o seu tempo e
Crime e Punição atenção para tratar de atos de maldade, seja dentro ou fora de sua
sociedade, em vez de tentar reformar toda uma nação ou cultura.
Ao lidar com malfeitores que especificamente são cidadãos do Em situações onde as práticas de uma sociedade colocam
reino, ou membros das raças humanoides civilizadas (anão, elfo, personagens bons contrários a ela, o alinhamento de um personagem
gnomo, meio-elfo, meio-orc, halfing, humano), em geral, muitas vezes bom é o mais forte indicador de como ele vai interagir com o conflito.
é preferível trazer o infrator a justiça para a autoridade legal legítima
em vez de fazer justiça por conta própria. Ao lutar em um calabouço, ORDEM, CAOS E BEM
os personagens não precisam mudar para táticas não letais quando de
repente encontram asseclas de um anão maligno. Mas se os asseclas se Personagens leais e bons de forma nenhuma tem o monopólio da
renderem, o melhor é levar os prisioneiros de volta para a cidade para bondade. Apesar de todos os paladinos serem leais e bons, muitos
serem julgados por seus crimes. Quando a aventura se passa em uma personagens exaltados de todas as classes de personagens são caóticos
cidade e os adversários são cidadãos da cidade (em vez de monstros e bons ou neutros e bons, e eles exemplificam os ideais de bem no
dos esgotos ou dos subterrâneos), é preferível subjulgar os universo do d&d no mesmo nível do paladino. Existem diferenças
adversários e entrega-los a guarda da cidade para possivelmente entre a bondade de um personagem Leal e Bom e seu homólogo
serem julgados por assassinato, do que matá-los. Caótico e Bom, assim como existem diferenças marcantes entre os
Os princípios do bem trazem algumas exigências sobre como os arcontes e eladrins que encarnam os alinhamentos nos reinos
criminosos são tratados. A pena de morte para crimes graves é celestiais.
comumente praticada e amplamente aceita e não se qualifica como
maligna, mesmo que muitos personagens bons, firmes em sua crença PECADO E REPARAÇÃO
de que a redenção é sempre possível, preferissem ver até mesmo os
mais vis criminosos terem a oportunidade de encontrar seu caminho Diante dos mais altos padrões, é muito fácil ficar aquém deles. Há
para a justiça durante sua prisão. No entanto, torturar presos, seja momentos em qualquer campanha, quando os jogadores de
para extrair informações ou simplesmente como meio de punição, é personagens bons fazem escolhas ruins ou são forçados a uma escolha
inequivocamente maligno. entre dois males e acabam cometendo o menor. Os perigos são
Isso faz com que personagens bons (especialmente personagens grandes: paladinos e clérigos bons podem perder habilidades de
leais e bons) caiam em um dilema: é errado entregar um prisioneiro classe ou acesso a feitiços, e outros personagens poderiam perder o
para as autoridades legítimas, sabendo que o prisioneiro será acesso a proezas exaltadas. Dependendo da gravidade da
torturado e abusado em cativeiro? Infelizmente a resposta é simples, transgressão, podem tornar-se personagens neutros ou mesmo
mas as vezes difícil de ser aplicada. Sim, entregar uma pessoa para ser malignos, quer isso ocorra numa queda catastrófica ou em uma longa
torturada, mesmo se a pessoa for totalmente má e os torturadores espiral decrescente.
forem a autoridade legítima, será um ato maligno. Como evitar ser Os poderes do bem seriam hipócritas se exigissem que os mortais
colocado nessa posição é uma questão muito difícil, e que depende oferecessem perdão uns aos outros, enquanto eles próprios não o
muito das circunstâncias. oferecem aos mortais que os desagradam. Dessa forma, a benção é
garantida a todas as criaturas que podem se agarrar ao bem: não há
Estar a Frente de Seu Tempo pecado tão grande que não possa ser perdoado. No entanto, assim
como quando personagens estendem o perdão aos vilões, o perdão
Personagens heroicos muitas vezes acabam em desacordo com está baseado em arrependimento. Um personagem que tenha
sua cultura e sociedade. Os padrões esperados de personagens bons cometido um ato maligno não pode simplesmente receber a magia
do d&d, especialmente aqueles que reivindicam status exaltado, tem penitência e continuar como se nada tivesse acontecido. Ele deve
muito mais semelhança com as sensibilidades modernas sobre a primeiro se reconciliar com seus atos, pelo menos tentando reparar os
justiça, igualdade o respeito à vida do que com a do mundo medieval danos que causou, oferecendo sinceras desculpas para aqueles que
que o d&d é vagamente baseado, e isso é muito intencional. É ainda podem manter ressentimentos dele. Ele deve demonstrar uma
certamente possível que o seu mundo de campanha possa ser um vontade de tentar evitar essas ações no futuro, um compromisso real
lugar mais iluminado que a Europa medieval – um lugar onde de evitar o mal a todo custo. Em muitos casos, ele também deve
homens e mulheres são considerados iguais, a escravidão não seja realizar um ato de penitência: uma boa ação que provavelmente nada
praticada sob qualquer hipótese, a tortura e a pena de morte são tem a ver com indenizações para aqueles que foram feridos, mas
evitadas, e as várias raças humanas e humanoides vivem juntas em simplesmente demonstrar seu compromisso renovado com o bem.
harmonia. Nesse caso, um personagem exaltado pode viver em Com todos estes critérios cumpridos, os poderes do bem
alegremente acolhem ovelhas desgarradas que retornam ao rebanho, e
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
uma magia de penitência conjurada posteriormente pode ter seu consciência se tornam ainda mais hostis quando acordam. No entanto,
efeito completo: a restauração da classe de um paladino, a restauração certa medida de cautela é aceitável. Um diabo rendido que possa
dos poderes mágicos de um clérigo ou druida, ou restauração dos conjurar teletransporte maior, podendo fugir para longe em um
benefícios exaltados dados a quaisquer personagens. instante com um pensamento, pode ser um prisioneiro muito difícil de
manter enquanto estiver consciente, a menos que o grupo tenha
SACRIFICIO HERÓICO E MARTÍRIO acesso a trancas dimensionais. O melhor é manter tal prisioneiro com
dano não letal suficiente para que demore baste tempo para se
A essência do heroísmo é expressa em situações onde um recuperar, pelo menos até que sejam encontrados melhores métodos
personagem faz um sacrifício heroico, abrindo mão de sua própria para aprisioná-lo.
vida para salvar seus companheiros. Gandalf lutando contra o Balrog De forma semelhante, inimigos conjuradores podem ser uma
em Moria para seus companheiros poderem escapar em “Sociedade ameaça até mesmo amarrados e amordaçados, e eles devem ser
do Anel” de J.R.R. Tolkien é um exemplo clássico e vívido da fantasia tratados com vigilância – não com brutalidade.
literária. Além de dar cobertura para seus amigos escaparem, um Itens como algemas de silêncio são efetivos em prevenir
personagem pode se infiltrar numa máquina infernal que consome conjuradores de usar componentes verbais e gestuais, no entanto a
sua força vital para abrir um portal que o resto do grupo precisa mais poderosa (e muito mais cara) algema antimágia é requerida para
atravessar, se arremessar em um vórtice de energia negativa para assegurar que o conjurador não possa usar até mesmo feitiços
evitar que um mecanismo apocalíptico destrua o mundo, permanecer silenciosos para escapar ou fazer mal aos seus captores.
no inferno flamejante para fechar o portal que os demônios estão Além do motivo da alta moralidade envolvido, existe uma boa e
usando para entrar no mundo, ou de outra forma dar sua própria vida importante razão para capturar prisioneiros ao invés de matar todos
para um bem maior. Nesse caso é difícil de recompensar um os inimigos: prisioneiros vivos são melhores informantes do que
personagem morto (exceto nos Planos Exteriores onde sua alma se quando mortos. (Falar com os Mortos significa que até mesmo homens
desloca para descansar), mas certamente é possível recompensar o mortos por vezes contam histórias, mas criaturas vivas podem dar
jogador daquele personagem. respostas mais extensivas e o número de perguntas não é limitado).
O fenômeno do martírio é similar ao sacrifício heroico. Em um Enquanto personagens malignos podem com prazer se utilizar de
senso rígido, um mártir é uma pessoa que escolhe ser morta ao invés tortura para extrair informações de prisioneiros, personagens bons
de abdicar de sua crença religiosa. Mais usualmente, um mártir no simplesmente não podem nem mesmo usar a ameaça de tortura
contexto desse documento é uma pessoa que escolhe a morte ao invés (“Responda a questão ou agora eu irei dar você ao Brak, que não
de renunciar sua pureza e seu compromisso para feitos justos. possui a mesma fraqueza que eu”) que é moralmente questionável.
Um personagem que morre em combate não fez automaticamente Felizmente para personagens bons, aqui estão outras formas de fazer
um sacrifício heroico, ele não é necessariamente um mártir. Tanto os prisioneiros falarem. Magias de feitiço e compulsão tais como
sacrifício quanto martírio requerem uma clara decisão da posição do sugestão e enfeitiçar monstro podem fazer o trabalho de uma forma
personagem, um sacrifício consciente para alcançar um grande admirável. Um teste de Intimidar também pode assustar um
objetivo. prisioneiro para revelar e entregar informações, até mesmo sem o uso
Certamente, no jogo Dungeons & Dragons, morte não é sempre o de tortura. (Tortura simplesmente fornece um bônus de circunstância
sacrifício final. Assim como Gandalf, personagens que morrem no teste de Intimidar). Essa intimidação não precisa incluir ameaças
heroicamente são completamente capazes de retornar da morte. Se o de ferimento corporal, visto que revelação de poder sagrado ou forte
personagem pode ser revivido ou ressuscitado – o corpo é recuperado incitação moral pode servir para o mesmo propósito. Quanto a isso,
ou os outros personagens podem conjurar a ressurreição verdadeira - um personagem com muitas graduações em Diplomacia pode
então pouca recompensa é necessária. O Mestre pode considerar dar transformar um personagem hostil em amigável sobre um
ao personagem um prêmio especial de experiência para ajudar a fundamento mais consistente, extraindo informações necessárias
compensar (mas não eliminar) o custo do nível perdido por Reviver os dessa maneira.
Mortos ou Ressurreição. Na prudência do Mestre, bom tratamento de um prisioneiro pode
Se não tiver jeito para o personagem morto voltar, o Mestre conceder um bônus de circunstância sobre esse teste de Diplomacia
poderia recompensar o jogador permitindo que ele faça um novo variando de +2 (para um mínimo de tratamento aceitável que se
personagem num nível maior que ele normalmente poderia fazer. O espera de um personagem bom) ou +6 ou mais (para um tratamento
Livro do Mestre sugestiona que novos personagens substituindo verdadeiramente excepcional).
antigos personagens sejam criados um nível abaixo da média do nível Receber informações de um prisioneiro é uma solução a curto-
do grupo ou do personagem de menor nível do grupo. Isto faz o fato prazo que muitas vezes se prova útil. É possível e basicamente
de criar um novo personagem geralmente uma opção atrativa a proveitoso (embora raramente praticável) não apenas fazer um
menos do que a magia Reviver os Mortos esteja disponível, dessa forma prisioneiro mal ser amigável em suas atitudes, mas de fato trocar sua
encorajando a continuidade do grupo. Entretanto, para recompensar tendência, deixando-o longe da maldade, e redimindo sua alma para
heroísmo especialmente dramático, o Mestre poderia permitir o ela poder ser libertada e não cometer mais maldade. Converter
jogador que fizesse um novo personagem do mesmo nível daquele através da força é imprestável e dificilmente exaltado; o processo de
que morreu. redimir uma criatura má na prática é duro e complicado.
Primeiro, os captores devem tratar o prisioneiro com cuidado e
MISERICÓRDIA, PRISIONEIROS E REDENÇÃO respeito verdadeiramente excepcionais – muito melhor do que o
prisioneiro trataria os personagens se a situação fosse inversa.
Inicialmente, um personagem mal pode receber esse tratamento com
Quando um inimigo mal se rende diante de sua espada e implora
desprezo e procurar oportunidades para escapar. Quando ele
por misericórdia, um personagem bom encara um conjunto de novas
perceber que o personagem bom é gentil, porém firme, bom coração,
questões, às vezes grandes o suficiente para desejar que o inimigo
porém esperto em suas defesas, ele desenvolve uma nova posição de
tivesse simplesmente lutado até a morte. Justiça exige misericórdia,
respeito pelo captor, tendo no mínimo um vislumbre da ideia de que
portanto matar um inimigo que se rendeu está fora de questão para
ele não precisa ser cruel para ser poderoso.
um personagem que segue o caminho do bem. Honradez também
Segundo, os captores devem demonstrar uma vontade de perdoar
encoraja a virtude da prudência, e um personagem prudente
o mal que o prisioneiro fez. Se a troca de informação está
certamente identificaria que uma pessoa má pedindo misericórdia tem
introduzindo conversas sobre o castigo de seu prisioneiro, ou a
a possibilidade de estar esperando uma oportunidade para matá-lo
expectativa de receber castigo quando levado para as autoridades, ele
quando o personagem baixar a guarda. Como fazer um personagem
verá pouco propósito em até mesmo contemplar uma mudança de
bom extrair informações importantes de um prisioneiro? Existe
coração, ao invés disso vai voltar todas suas energias para escapar do
alguma esperança em redimir um inimigo mau quando ele é
destino amargo que lhe fora planejado. Como já discutido, a
capturado? Um personagem exaltado enfrenta estas e outras questões
possibilidade de absolvição é essencial para demonstrar que a
difíceis em situações semelhantes.
redenção é possível.
Prisioneiros devem ser tratados com certa quantidade de respeito.
Terceiro, um personagem bom deve passar pelo menos uma hora
Naturalmente, torturar prisioneiros está fora de questão, e
por dia com o prisioneiro, encorajando-o a falar sobre as maldades
geralmente, prisioneiros que são espancados até perderem a
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
que ele tenha feito, voltando a descrever os benefícios e recompensas conta própria. Por último, um personagem bom que acredita que os
da vida do ser bom. Essa tarefa é melhor executada por um clérigo jovens nunca poderão superar seu mal inato pode matá-los
que possa falar com autoridade, não somente sobre o perdão mortal, imediatamente, vendo a ação como boa, justa, e a opção mais
mas também da misericórdia divina. Muitas vezes é importante para misericordiosa.
um vilão saber que os deuses da bondade o receberão como um Outro dilema pode ser a presença no grupo de um membro forte,
suplicante. um apoiador que é verdadeiramente maligno. Por exemplo, o
Todo dia que essa conversação acontece, até mesmo se começar, paladino do grupo pode continuar a trabalhar com o mago maligno
especialmente de maneira unilateral, o personagem bom faz um teste no grupo, ou fazer isso é moralmente errado? Essa situação
de Diplomacia. Depois o personagem mau faz um teste especial de certamente inquietaria o paladino, mas ao invés de se recusar a
Vontade, adicionando o seu nível como um bônus no teste de trabalhar com o mago, ele poderia insistir ou tentar corrigir a pessoa,
resistência, contra uma CD igual ao resultado do teste de Diplomacia acreditando que certamente deve haver um pouco de bondade nele já
do personagem bom. O Mestre pode dar o mesmo bônus de que ele continua ajudando o grupo. Isso pode se tornar seu objetivo,
circunstancia sobre um teste de Diplomacia quanto a testes feitos para trazer esse indivíduo para a luz, e ele poderia trabalhar
interrogar prisioneiros. Criaturas cujas tendências estão listadas como incansavelmente para fazer isso acontecer.
“sempre” em uma tendência especifica, e personagens que perdem Quanto aos membros do grupo que não são paladinos, dependerá
características de classe se mudarem a tendência (incluindo clérigos do seu fervor para o bem, podendo escolher ignorar o problema, a
malignos e algozes), ganham +4 de bônus em seu teste de Vontade. menos que o personagem faça algo abertamente prejudicial para o
Extraplanares com o subtipo Mau são imunes a redenção dessa grupo ou pessoa inocente. Caso contrário, ele poderia se mostrar
maneira. Personagens neutros (nem bom nem mau) sofrem -2 de como neutro até demonstrar suas verdadeiras “cores”, com ou sem
penalidade em seu teste de Vontade. detecção do seu verdadeiro alinhamento indicando o contrário.
Se um personagem mau falhar em sete testes de resistências
consecutivamente em qualquer ponto da duração do processo de SANTIDADE
redenção, o componente mau de sua tendência muda para neutro. Se
um personagem neutro (incluindo um personagem mau que já falhou Mesmo um personagem épico provavelmente terá um longo
anteriormente em sete testes) falhar em sete testes de resistência caminho a ser trilhado para se tornar uma divindade, pelo menos na
consecutivamente, sua tendência se altera para bom. A mudança é maioria das campanhas. No entanto existe uma meta pela qual os
permanente. mais puros e devotados personagens bons podem aspirar em quase
Vilões redimidos não têm ligação especial com os personagens qualquer nível: a santidade. Nenhum templo ou organização religiosa
bons que facilitaram sua redenção. Eles podem escolher continuar se precisa dar aprovação formal para um personagem se tornar santo.
associando com os personagens, ou eles poderiam tomar seus Pelo contrário, a santidade é um dom concedido pelas divindades do
próprios rumos, como o Mestre decidir. Entretanto, eles serão sempre bem e por poderosos celestiais aos heróis que a merecem.
amigáveis com os personagens, e sentirão que eles possuem um Para se qualificar para santidade, um personagem deve cumprir
débito de gratidão, o qual os PJs podem cobrar cedo ou tarde. as seguintes qualificações, bem como quaisquer requisitos adicionais
estabelecidos pelo Mestre:
PERSONAGENS BONS EM SITUAÇÕES RUINS
-Ser de alinhamento bom.
Em muitos jogos, jogar com personagens benignos é a norma. -Constantemente se comportar de maneira que o Mestre considera
Contudo, alguns Mestres gostam de interpor dilemas éticos no jogo de ser exemplar para o caminho exaltado.
tempos em tempos para manter os jogadores em suas mãos e assim -Fazer um sacrifício extraordinário (não necessariamente com sua
testar sua determinação, e se a vida real não é tão maniqueísta, porque vida) para o bem alheio.
uma campanha de fantasia deveria ser? Essa seção apresenta alguns
tópicos que frequentemente são levantados durante o curso do jogo No entanto um santo ainda está muito longe de ser uma
como elementos consideráveis. O jogador pode discutir alguns desses divindade; ele é mais como um celestial terreno. No entanto, santos
dilemas com o Mestre e outros jogadores. Isso vai permitir aos tem uma vantagem sobre os mortais comuns quanto a preocupação
jogadores ver onde estão no que diz respeito a ideia de alinhamento. das divindades: as divindades sempre escutam suas preces e prestam
atenção. Em termos de jogo isso se traduz como algumas habilidades
Ética para Aventureiros similares a magia. Porém no cenário de campanha, as pessoas tendem
a migrar até os santos procurando receber sua benção e trazer seus
Se complicações éticas desafiam o conceito de personagem ou o problemas para os ouvidos das divindades. Santos muitas vezes
forçam a ter decisões morais difíceis em um elemento de jogo que o passam uma hora em orações todos os dias, apenas entoando os
jogador prefere evitar, discutir isso com o Mestre é importante. Isso nomes daqueles que se aproximaram dele para pedir a ajuda que lhe
torna o jogo melhor quando todos sabem os limites esperados em pediram para orar em nome deles como suplicantes.
termos do que é considerado divertido. Alguns jogadores, de fato, não
querem ter qualquer lembrança da vida real aparecendo em seus POBREZA VOLUNTÁRIA
jogos de fantasia! Jogadores e mestres devem discutir juntos o que é
considerado um jogo justo. Em muitas culturas e sistemas de crenças, o grau da pureza é
Um dos muitos dilemas que personagens de alinhamento benigno agregado a um estilo de vida ascético que envolve abandonar todos os
enfrentam durante suas carreiras de aventuras é o que fazer sobre a bens materiais. Tal vida é dura para a maioria dos personagens de
progênie de humanoides malignos. Por exemplo, em suas aventuras, d&d até mesmo imaginar, uma vez que suas posses – particularmente
um grupo aventureiro encontra um bando de goblins que saquearam seus itens mágicos – são tão importantes quanto suas capacidades.
uma vila, deixando um rastro de morte e destruição. Os PJs os seguem Um personagem que faz o juramento de voto de pobreza não pode
por algumas cavernas e os matam, mas os goblins mortos deixam carregar itens mágicos, mas pode ganhar certos benefícios espirituais
bebês para trás. O que os PJs deveriam fazer com eles? Matá-los? que podem ajudar a compensar a falta de tais ferramentas.
Deixá-los lá? Qual a melhor e mais adequada atitude a ser tomada
pelos personagens nessa situação? PROMOVENDO A PAZ
Assim como existe uma variação do alinhamento bom, existem
diferentes soluções para esse problema. Um personagem bom pode Se o voto de pobreza estende as premissas básicas do jogo, o voto
acreditar que crianças não são inerentemente malignas, que seu de não violência e o voto de paz as quebram. Personagens que não
comportamento é aprendido, e arrebanha os jovens para levar a um matam? É quase inédito e não apenas trás problemas ao personagem a
poder superior como uma igreja, monastério, ou orfanato para tratar medida que avança (como o voto de pobreza o faz) mas levanta a
da educação de proles humanoides. Alternativamente, ele pode questão de como eles avançam no geral. O sistema de experiência do
decidir por conta própria cria-los. Isso poderia ser visto com o mais d&d depende quase que inteiramente de derrotar monstros em
sensato a ser feito. Outro personagem poderia decidir fazer nada, combate. Se os personagens não entram em combate, eles
deixando as crianças aos caprichos da natureza para sobreviver por
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
normalmente não recebem experiência. Pelo menos isso se supõe na possuem o desejo. Estas pessoas não são heroicas em linhas gerais, e
maioria das campanhas de d&d. embora possuam o potencial elas geralmente têm muito medo ou são
Contudo o sistema de experiência pode se estender para conscientes de sua própria insignificância para sequer tentar. Quando
acomodar mesmo os personagens mais pacifistas com um Voto de personagens do baixo bem estão razoavelmente certos de que eles não
Paz. Em primeiro lugar, o sistema padrão de experiência recompensa vão sofrer consequências por suas ações, eles farão o seu melhor para
os personagens não por matar os monstros, mas por superar desafios. ajudar os outros. Muitos desses atos bondosos podem ser
Personagens com um voto de pobreza podem tentar superar um recompensados por tais pessoas.
desafio quando têm meios a sua disposição para fazê-lo sem matar
quem quer que seja. NÃO É FÁCIL SER UM BOM PALADINO
Mesmo personagens que fizeram o juramento do voto de paz
podem ainda receber experiência de combate em encontros que Ao contrário de outras classes de personagens em jogos de d&d,
envolvem a destruição de construtos e mortos-vivos. Essas criaturas as restrições sobre o Paladino oferecem uma grande variedade de
não-vivas não são cobertas pelo voto de paz, e destrui-los pode ser um problemas especiais.
objetivo apropriado para a maioria dos personagens exaltados. Da Certamente ninguém iria gostar de um personagem que é tão
mesma forma, o Mestre deveria dar o montante total de experiência cercado de regulamentações e restrições que isso o torna sem graça,
por encontros de combate onde personagens pacifistas subjulgam ou seco e detalhista sobre futilidades. Paladinos podem ser pessoas
de outra forma incapacitam seus oponentes. Outros tipos de encontros amigáveis, jocosas, e basicamente felizes (e provavelmente devem
que o Mestre poderia considerar o ganho de experiência podem ser), mas existem limites. É da natureza do jogo. As pessoas que não
incluir os seguintes: se interessam por jogar com Paladinos (ou outros personagens leais e
bons) e tentam contornar as regras devem escolher outra classe mais
-Redimir um personagem maligno. Isso vale uma recompensa adequada a elas, e considerar as razões para fazê-lo. Poucos jogadores
adicional (assumindo que a recompensa inicial como subjulgar respeitam e gostam de jogar com pessoas que traem (e um Paladino
o personagem) igual a recompensa por derrotar o personagem que é ganancioso e se recusa a assumir riscos e vai colocar em perigo
em combate. todos os demais é definitivamente uma fraude). O Mestre deve e pode
-Negociar para evitar o combate ou evitar um confronto maior. (na maioria das vezes) penalizar este tipo de comportamento.
Isso vale uma recompensa de no mínimo igual ao que seria Algumas das perguntas básicas sobre o uso de paladinos como
recebida por vencer um combate e derrotar os inimigos. PJs envolvem, o tipo de coisas que devem ser aprovadas, o que deve
-Destruir um item mágico ou artefato irremediavelmente maligno. ser evitado, e que tipos de ações constituem atos malignos ou caóticos.
Use o nível de conjurador do item (20 se for um artefato) como Talvez o maior inimigo dos Paladinos no jogo seja a relatividade
Nível de Desafio do “encontro” para determinar a experiência. cultural. Talvez antropólogos possam estudar uma tribo de canibais
-Sacrificar a própria vida em favor de outrem ou sofrer martírio. vendo suas práticas culinárias como razoáveis, pelo menos no âmbito
Se o personagem voltar dos mortos ele deveria receber dos canibais, mas paladinos de qualquer religião desaprovariam.
experiência como recompensa de pelo menos 100 por nível de Matar e comer humanos ou quaisquer outros seres inteligentes,
personagem, que poderia ajudar a contrabalancear a perda de mesmo orcs, não constitui um ato bom para os padrões do d&d. Isso
nível. no mínimo, dependendo da situação, beira ao maligno.
Lembre-se que isso é um jogo, e ele postula a existência de
Usando estas diretrizes como ponto de partida, o Mestre pode absolutos fundamentais como o Bem e o Mal, e a Ordem e o Caos.
construir aventuras e encontros que permitem a todos os personagens Existem algumas “áreas cinzentas”. Fumar ou ingerir substâncias
no grupo – pacifistas ou não – a manterem seu brilho e continuar a alucinógenas, entregar-se ao sexo casual e ser contrário a sociedade,
avançar níveis. independente da opinião da pessoa que joga com o Paladino, essas
Um Mestre nunca deveria expor ou punir um personagem por ações de modo algum fazem parte da ideia de paladino em jogo. Eles
tomar um Voto de Paz. Um Mestre anunciar em uma sessão “Um não devem fazê-lo, não importa quem seja o Mestre. Usar
mosquito essa manhã entrou pelo filtro de sua água, você o engoliu e alucinógenos destrói a clareza da mente e o apego a realidade,
agora você precisa de penitência” é algo caprichoso e um antagonismo deixando o Paladino livre para cometer inadvertidamente um ato de
desnecessário ao jogador. O Mestre e os jogadores deveriam trabalhar maldade ou caos, ou de ser incapaz de lidar com uma emergência.
juntos para garantir que um personagem com um Voto de Paz Sexo casual é claramente caótico, e deve ser evitado.
contribua em alguma coisa para o jogo para que todos possam Lei implica em persistência e poucas mudanças, e isso quer dizer
apreciá-lo mais. Não existe problema em colocar um personagem mais relacionamentos amorosos de longo prazo que são conectados ao
pacifista em uma situação em que se recusar a lutar é uma opção bem. Lei também implica em obedecer às regras da sociedade e
difícil (mas viável), mas sim quando se tira inteiramente sua escolha. trabalhar dentro de um sistema para fazer as coisas funcionarem
melhor. Paladinos podem desrespeitar as leis que violam os princípios
BEM MAIOR VS BEM MENOR do leal e bom, como a escravidão e o “direito” de torturar prisioneiros.
No entanto, em sociedades basicamente boas, é esperado que
Para alguns, a escolha se uma ação é boa ou ruim, é acadêmica. Paladinos fiquem do lado das regras de sua igreja e do Estado,
Para outros, não existe escolha – seres celestiais, dragões, até mesmo contanto que não entrem em conflito umas com as outras.
criaturas normalmente malignas cujo alinhamento mudou contra sua Existe uma pequena chance de um personagem Paladino ser
vontade. Diferente das raças com livre arbítrio, tais criaturas veem o confrontado com uma situação em que muitos membros de sua igreja
conceito de mal tanto abominável como incompreensível. Pior ainda, na verdade se afastaram do caminho leal e bom, e o Paladino então é
atos de maldade sequer passam pela cabeça destas criaturas, muitos obrigado a seguir as regras que eles exigem, que não são leais nem
veem pouca diferença entre aqueles que se envolvem em atos de boas, no entanto ainda é necessário que ele seja leal e bom por conta
maldade por abandono, e aqueles que ocasionalmente caem em própria. Em casos como este, a divindade do Paladino pode e deve
tentação. Mal é mal, independente da quantidade e o bem inumano sancionar as ações do Paladino enquanto estas estiverem corretas,
nem sempre é amável. Tão frios quanto perfeitos, criaturas embora a ajuda da divindade possa vir a ser indireta.
naturalmente sintonizadas para o bem não acreditam que suas ações Existem muitas outras maneiras pelas quais um paladino pode
possam ser corretas – eles têm certeza. tornar-se agarrado no caos ou mal. A presunção é uma (“Garoto, eu
Criaturas do subtipo (bom) e criaturas cujo alinhamento é sempre estou borbulhando de raiva igual um tridente de Salamandra! Eu não
de alguma forma bom são tão inumanamente bons que de varias respondo por mim!”). E é uma das armadilhas mais comuns.
maneiras tem mais em comum com criaturas de outros alinhamentos Humildade é a virtude que deve ser cultivada. Paladinos podem ser
absolutos do que criaturas ordinárias do seu próprio alinhamento. mais poderosos e mais eficazes que a maioria dos outros membros de
Enquanto exceções existem (principalmente nas criaturas um grupo de aventureiros, mas eles devem ter um senso de suas
humanoides), mesmo paladinos podem se sentir ameaçados por uma próprias limitações, e o seu lugar no esquema das coisas. Relacionado
esmagadora força do bem daquelas entidades que representam. a isso pode ser observada uma tendência em vários Paladinos a se
No outro extremo do espectro estão pessoas que não tem o poder tornarem arrogantes (“Saia do meu caminho camponês! Você sabe
ou a coragem o suficiente para fazer o bem, mas que ainda assim com quem está falando?”) Uma exposição excessiva de qualquer
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
vaidade ou arrogância é uma transgressão grave e merece feito rapidamente e sem tortura, com a garantia de que havia
penalidades. nenhuma outra maneira de ser evitado.
A fome por mais poder e riqueza material é outra das muitas Se um Paladino tiver prisioneiros e eles estiverem dispostos a se
tentações mortais do status de um paladino. Existe nada de errado em entregar as autoridades, e isso não vai colocar em risco pessoas
desejar uma espada melhor: demônios e diabos, apenas para citar inocentes, então matá-los poderia ser taxado como um ato maligno. O
alguns tipos de adversários tradicionais de Paladinos, não podem ser Mestre é o arbitro final em tais assuntos.
atingidos com armas não mágicas, então à longo prazo, adquiri-las é Quanto a utilização de veneno, matar pessoas ou animais
importante e necessário. Mas ter armas mágicas apenas para seu inocentes ou mesmo tortura, tudo isso significa a condenação do
próprio bem, apenas para parecer tão decorado quanto uma árvore de status de Paladino. Se um ato radicalmente maligno for cometido por
Natal diante dos cidadãos locais é errado. O importante é a intenção um Paladino, é possível jogar dados percentuais para a reação da
daquilo que se faz com o que se tem. divindade, dando-lhe uma chance de 5%, que além de remover status,
A constante associação com personagens neutros é uma área de o deus mata o ex-paladino.
violação: Ás vezes um grupo inteiro, com exceção do PJ, pode ser Se tratando de personagens neutros, seria melhor para o Paladino
alinhado a neutralidade. Em casos como este, outro personagem deve se concentrar em usar alternativas do que matar para atingir seus
ser substituído pelo Paladino, a menos que exista algo realmente objetivos. Um Paladino encontrando uma Driade que tenta encantar
extremo acontecendo (como uma missão para salvar uma igreja, Sumo alguns dos seus aliados, e assim sendo poderia desferir um soco no
Sacerdote, ou artefato sagrado). Este é um dos problemas em ser um nariz dela, fazendo com que ela fuja.
paladino. O grupo que a qual ele pertence reflete nele. No entanto isso ainda assim pode deixar o grupo chocado, isso
Associar-se com personagens malignos de maneira amigável, seja pode ter sido um pouco forte, mas é o correto. Ela ficou viva e com o
ela como for, é maligno. Se um personagem Paladino tomar nariz sangrando como lembrança de sua tentativa de sequestrar os
conhecimento de que um dos membros do grupo é na verdade membros do grupo. Para padrões leais poderia ter sido feito algo
alinhado ao mal, então o confronto é inevitável. O Paladino será muito pior. Claro que, quando confrontado por um bando de
obrigado a ter nenhum envolvimento com a pessoa ou pessoas selvagens ou corsários (todos neutros), não se pode simplesmente lhes
malignas, com a possível exceção de levar a pessoa sob custódia, se dar um soco no nariz e resolver as coisas.
um ato de maldade for cometido por ela. Quanto às práticas e crenças de um Paladino, eles gostam de
Observe uma vez mais que o confronto será inevitável entre um amizade, lei e ordem, caridade, partilhar sua dedicação pessoal a altos
paladino e outro PJ maligno. Uma vez que um Paladino estiver ciente ideais, cadeias de comando, obediência a ordens, honestidade,
de que o mal existe, ele não pode olhar para o outro lado, o que não é verdade e a alegria de estar vivo. Paladinos querem encontrar mais
apenas covarde, mas errado. No entanto, o Paladino não pode aliados de alinhamento leal e bom e estabelecer garantias de ajuda
simplesmente matar todas as pessoas malignas que ele conhecer. Isso mútua em caso de perigo para ambos. Permanência, tradição e
também é errado, a menos que cada pessoa maligna que o Paladino previsibilidade são perseguidas. Se houver necessidade de um
conheça esteja tentando matar a ele ou outra pessoa. De uma forma ou modelo para descobrir o que mais os Paladinos aprovam, veja Jhon
de outra, os resultados trazidos pelo mal devem ser desfeitos. Wayne (fazendo algumas substituições adequadas tirando-o do Velho
Matar é um tema difícil de abordar em relação aos paladinos. Este Oeste), ou leia “Três Corações e Três Leões” de Poul Anderson. Este
tópico não trata da questão de entender se na vida real matar é livro pode ter sido a inspiração dos Paladinos do d&d. Se Holder
maligno ou não. No entanto, em um jogo de d&d existem muitas Carsen não for um Paladino ninguém mais é. Outros exemplos como
criaturas cuja existência é completamente maligna e isso não pode ser o Rei Arthur ou Sir Lancelot podem ajudar.
desfeito por qualquer método inferior a um desejo (e mesmo isso Finalmente, o Mestre pode fazer uso de vários métodos para fazer
pode não ser possível). Mortos-vivos de qualquer espécie, dragões do um personagem paladino ficar alinhado com seu alinhamento se tal
tipo maligno, e todos os demônios e diabos merecem (do ponto de coisa for necessária. Redução ou supressão de pontos de experiência
vista de um Paladino) nenhum outro destino que não seja a destruição de uma aventura, ser incapaz de usar espadas de alinhamento leal e
absoluta. Às vezes, pode se fazer nada muito além de enviar a criatura bom sem alguma dificuldade (como uma resposta malcriada da arma,
de volta ao seu plano natal, no caso de demônios e diabos, mas se a se ela for inteligente), reações negativas da montaria do Paladino,
situação permite, eles deveriam ser motos por todos os meios advertências vindas de capangas, mercenários ou mesmo da
disponíveis a mão para que nenhum dano mais possa ser cometido divindade do Paladino podem ser úteis se o paladino contempla um
por eles. Não há clemência e não são feitos prisioneiros. ato maligno ou caótico.
Outros seres como Beholders e Devoradores de Mentes também O Mestre deve ter em mente as dificuldades de ser um paladino e
vão cair muito bem nesta categoria. Nenhuma quantidade de deve fazer um esforço para não piorar as coisas para o jogador,
conversa educada e raciocínio vão convencer um Devorador de colocando-lhe em armadilhas de moralidade as quais ele vai cair em
Mentes a ser um indivíduo agradável. A espada é a única resposta. derrota. Lembre-se que ser bom não é ser estúpido, tampouco o
Quando orcs, trolls e assim por diante são encontrados, o mesmo se Paladino deve assumir mais do que pode suportar. Ataques
aplica. Eles são maus, eles são criaturas que vivem para manter o mal, “Kamikaze”, sem esperança de oferecer perigo (como atacar um
e não há muito mais a dizer. Talvez uma das únicas exceções que demônio com uma faca) são ridículos. Paladinos de nível baixo devem
poderia impedir a morte de um monstro maligno seria se ele se ser desafiados por monstros de nível baixo para lutar, e recuar diante
rendesse, e o Paladino poderia amarrá-lo ou usar qualquer outro meio de monstros mais difíceis é inteligente e bom se o personagem
eficaz para leva-lo às autoridades próximas para ser julgado ou preso. pretende voltar e destruir os vilões quando ele se tornar forte o
Nem todos os problemas dos PJs Paladinos que se encontram suficiente no futuro.
nessa área de dúvida se matar é correto ou não, ocorrem por culpa do
jogador. Às vezes um Mestre vai criar uma situação em que, por Etos
exemplo, os leais e bons mataram todos os homens de uma tribo de
lobisomens, e tudo o que resta são as fêmeas e jovens, que se O conjunto de princípios que estruturam a vida de um paladino e
escondem nas rochas e se recusam a lutar. A civilização é a centenas seu comportamento é chamado e Etos. Enquanto um Etos pode
de quilômetros de distância e não existem meios de render os cativos abranger leis escritas de uma sociedade, seu alcance aqui é muito mais
de licantropia. Se liberados, os jovens vão crescer e aterrorizar a amplo, incorporando editos espirituais e morais absolutas para formar
vizinhança novamente. Se eles forem mantidos como reféns, o grupo um ideal ético. O Etos de um paladino define suas atitudes, molda sua
será severamente prejudicado e poderá encontrar novos monstros a personalidade e influencia virtualmente cada decisão que ele tomará.
qualquer momento. Embora ter uma ideologia guia não seja exclusividade dos
Matar os cativos poderia muito bem ser a única alternativa com paladinos, o Etos do paladino difere de outras classes de personagens
que o Paladino ficou, mas se for executada, o Mestre pode dizer que em duas maneiras significativas. Primeiro, o Etos do paladino é
foi algo maligno, e remover o alinhamento do jogador e seu status de complexo, compreendendo uma longa lista de diretrizes gerais e
Paladino. Uma situação delicada, correto? O Mestre deve ter em regras específicas. Segundo, o Etos do paladino é intransigente,
mente como ele reagiria se colocado na mesma situação de jogo, requerendo absoluta devoção. Violações tem severas consequências,
essencialmente preso e sem saída. Não é justo, e os jogadores sabem que vão desde reprimendas a suspenção de privilégios. Violações
disso e se ressentem. Se os cativos devem ser mortos, isso deve ser
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
extremas podem resultar em uma completa perda de status e remoção Um paladino nunca retém riqueza. Ele pode manter apenas
permanente de todas as suas habilidades especiais. tesouro suficiente para sustentar-se de forma modesta, pagar seus
Ainda assim, o paladino considera o Etos um privilégio e não um escudeiros, homens de armas, e servos em uma quantidade razoável,
fardo. Para ele, toda conduta tem uma qualidade moral. Cada ação é e para construir ou manter um pequeno castelo ou fazer sua
uma escolha entre o certo e o errado. Com orgulho justificável, ele manutenção (fundos podem ser guardados para essa finalidade).
considera a si mesmo como a personificação dos mais altos padrões Todo excesso deve ser doado para a igreja ou outra causa digna. Esse
do comportamento humano. dinheiro nunca pode ser dado a outro PJ ou PDM controlado por um
jogador.
Dilemas Morais Um paladino não pode possuir mais do que 10 itens mágicos.
Além disso, estes não devem exceder uma armadura, um escudo,
Mais do que qualquer outra classe, paladinos enfrentam desafios quatro armas (setas e flechas não contam), e quatro outros itens
quando ficam diante de dilemas morais e sombras cinzentas em mágicos.
decorrência de seu alinhamento e código de honra. Aqueles que
jogam com paladinos não deveriam ter medo desses dilemas éticos; VIRTUDES DO PALADINO
em vez disso, essas questões morais devem ser vistas como
oportunidades de abrir diálogo com o Mestre para discutir a natureza Virtudes são traços que exemplificam os mais altos padrões de
do código do paladino e como isso afetaria sua interpretação em moralidade, decência e dever. Eles compreendem o código pessoal do
determinada situação. Da mesma forma o Mestre deve tomar um paladino. Embora geralmente não sejam especificadas, as virtudes de
tempo para explicar completamente o que pode causar ao um paladino são impulsionadas pelas suas restrições, bem como sua
personagem a perda de suas habilidades especiais ou lhe force a visão, papel e personalidade. Assim como um paladino deve obedecer
buscar redenção. O Mestre e o jogador deveriam também discutir suas restrições, ele também deve se manter verdadeiro diante de suas
como e se, o Mestre vai avisá-los em futuras sessões de jogo, se suas virtudes.
ações trarão repercussões. Uma rápida e fácil solução para esse
problema potencial é a Filacteria da Fidelidade. Esse caro item mágico Lealdade
(1.000 po) da ao usuário uma maneira de manter seu comportamento
sob controle, fornecendo um claro indicador de que está se desviando No feudalismo, lealdade era exigida para as relações entre um
de sua fé ou se engajando em um comportamento imoral. Esse guerreiro e seu lorde. Um guerreiro jurava lealdade a seu senhor em
simples item tem impedido a queda de muitos paladinos. Seja como troca de proteção, apoio e propriedade. O lorde em retorno, poderia
for, ele deve seguir os seguintes preceitos em seu código: contar com o guerreiro para o dever militar e outros serviços. Ambos,
lorde e guerreiro escrupulosamente honravam o acordo. A perfídia, a
Alinhamento Leal e Bom: Um paladino não pode quebra do acordo por quaisquer das partes era considerada uma
voluntariamente cometer um ato maligno. Um paladino pode cometer traiçoeira violação da fé.
um ato maligno involuntariamente, ou fazê-lo sob compulsão mágica. Aqui será mostrada uma visão mais ampla de lealdade, definindo
Nesse caso a utilização do feitiço penitência não acarreta maiores que lealdade não é apenas ao lorde, mas a qualquer governo leal e
custos para o conjurador. O paladino deve tentar corrigir a situação e bom, religião ou filosofia. Por conveniência, vamos nos referir ao
corrigir aquilo que seus atos prejudicaram. Compulsões mágicas ou destinatário da lealdade do paladino como sendo o “patrono”.
ignorância não dão ao paladino carta branca para cometer atos Independentemente de quem – ou o que – funciona como o
malignos pensando ser justificados para fugir da punição. patrono, lealdade dá ao paladino senso de pertencer a algo maior do
que ele mesmo. Lealdade também define critérios para o código moral
Respeitar a Autoridade Legítima: Um paladino não pode do paladino; em essência, o patrono estabelece a diferença entre certo
infringir a lei simplesmente porque ele sente que a lei é inapropriada e errado, bem e mal. No entanto, embora o patrono forneça o código
ou dificulta sua busca por justiça. Indivíduos que se fazem passar por de moral básico, é em última instância o paladino o responsável por
agentes da lei, apoiando a causa maligna – como lordes corruptos que carregar as consequências de seus atos.
ordenam a um paladino empreender uma ação ilegal – não oferecem Vamos dar uma olhada nas três categorias de lealdade a patronos:
autoridade legítima. Um paladino tem nenhuma obrigação de
obedecer seus comandos, enquanto continuar a servir a causa do bem Religião: A religião é um conjunto de crenças centrada em uma
tomando medidas para expor a corrupção. ou mais divindades onipotentes com poderes sobrenaturais. O
patrono é geralmente a igreja que representa uma religião
Agir com Honra: Um paladino não pode mentir, enganar, trair ou estabelecida, mas pode ser uma divindade.
tirar vantagem de qualquer um. Ele não pode usar veneno. Um
paladino deve manter todas as promessas que fizer da melhor forma Governo: Pode ser qualquer indivíduo ou corpo governamental
que conseguir. Quaisquer atos violentos que o paladino empreender com poder absoluto para fazer leis e declarar guerra. Na maioria das
devem ser motivados por intenções boas e realizados de uma forma campanhas, geralmente o patrono é uma monarquia.
que minimize os danos (um paladino não pode matar cada criatura
maligna que ele vê, esperando prevenir violência futura). Ele não Filosofia: Uma filosofia é um sistema que explica a natureza do
pode usar de violência contra não combatentes, crianças, ou criaturas universo, exclusivo de seres sobrenaturais. O patrono pode ser uma
indefesas, mesmo que sejam criaturas malignas. filosofia estabelecida desenvolvida por estudiosos, ou uma filosofia

Recusar se Associar a Criaturas Malignas: Paladinos apenas


Combinações de Lealdades
poderão aceitar capangas, seguidores e aliados que não são malignos.
Eles podem se associar com uma criatura maligna de uma forma Lealdade Outorga
limitada para o propósito de redimir a criatura. Governo, Religião e Filosofia Proibido*
Governo e Religião Permitido
Doação e Dizimo Governo e Filosofia Permitido
Religião e Filosofia Proibido*
Um paladino deve dar o dízimo para qualquer instituição Governo sozinho Proibido**
religiosa de caridade leal e boa a qual ele sirva. O dízimo é de 10% da Religião sozinha Permitido
renda do paladino, seja ela em moedas, joias, itens mágicos, salários, Filosofia sozinha Permitido
prêmios ou impostos. A renda é literalmente o adimplemento de *Para efeitos de lealdade, religião e
riqueza “nova”. Poupança, equipamentos e bens não são renda. O filosofia são mutuamente exclusivos
dízimo é pago de maneira imediata ao recebimento da renda, antes do **Todo paladino deve prometer fidelidade
paladino fazer qualquer coisa com ela. a uma religião ou filosofia, que servirá de
No entanto o dizimo não é o limite da generosidade do paladino. fonte aos seus poderes especiais.
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
única desenvolvida pelo próprio paladino. Para propósito de Um paladino sempre conta a verdade como ele a conhece. Ele
lealdade, religião e filosofia são mutualmente exclusivos; um paladino pode recusar-se a falar ou escolher por reter informação, mas ele
não pode ter ambas as lealdades. nunca poderá intencionalmente enganar alguém. Ele pode pedir
permissão para não responder uma pergunta direta, mas se
As responsabilidades associadas com a lealdade variam com o pressionado ele vai dizer a verdade (contudo, ele pode arquitetar suas
patrono. Monarcas, por exemplo, podem exigir que seus paladinos respostas de maneira a ocultar informações vitais). Apesar de um
realizem serviço militar. Igrejas podem esperar que seus paladinos paladino não fazer promessas levianas, uma vez que der sua palavra,
sigam regras rígidas de comportamento. A fidelidade exige que o ele sempre a mantém.
paladino: Exemplo:

-Sirva fielmente o patrono independentemente de problemas -Sir Geffen foi capturado por um exército maligno. O comandante exige
pessoais saber o paradeiro dos companheiros do paladino. Sir Geffen nada
-Promova os princípios e ideais de um patrono. responde.
-Honre e respeite os representantes e símbolos do patrono. “Meus espiões me informaram que seus colegas planejaram chegar ao
-Sacrifique sua vida pelo patrono se necessário. castelo do Rei Relhane amanhã de manhã” diz o comandante. “Isso é
verdade? ”.
Exemplos A informação do comandante está correta, mas Geffen se mantém em
silêncio.
-Sir Geffen que declarou fidelidade ao seu rei, descobre que sua terra “Se você nada disser, eu vou concluir que estou correto”.
natal declarou guerra contra Dryston, um Estado vizinho. Geffen está “Conclua o que quiser”, diz Geffen.
angustiado com a notícia. Muitos de seus colegas de escola agora
vivem em Dryston, assim como seu cunhado. No entanto, Geffen -Prevost, um jovem companheiro de Sir Geffen, pergunta sobre sua
promete encarar todos os soldados de Dryston como inimigos, performance no campo de batalha ontem. Sir Geffen acredita que
independentemente do que eles sejam. Prevost lutou mal. “Com sua permissão”, diz Geffen “Eu prefiro não
responder”.
-Em uma aldeia distante, Sir Geffen está a beira da morte, lutando para “Por favor”, insiste Prevost “Eu quero saber”.
se recuperar das feridas graves infringidas por um dragão vermelho. Geffen olha em seus olhos “Muito bem, você permitiu que seu oponente
Um compassivo fazendeiro se oferece para levar Geffen a um médico escapasse, você deixou sua espada cair em um momento crucial, seu
especialista. Geffen aceita, e o fazendeiro o carrega em sua carroça. desempenho foi ruim”.
Uma hora de viagem depois, o vagão passa por um arauto que carrega Prevost olha furiosamente, então se afasta com raiva.
a bandeira da pátria de Geffen. Geffen exige que a carroça pare,
insistindo que o condutor o coloque de pé. Relutantemente o condutor Coragem
o faz. Com suas últimas forças. Geffen levanta a mão para
cumprimentar a bandeira. Um paladino demonstra uma coragem inflexível enfrentando a
adversidade. Nenhum perigo é grande demais para impedi-lo de
Cortesia cumprir sua promessa ou completar uma missão. Seu compromisso é
mais forte do que seu medo da dor, ou mesmo da morte.
Para um paladino, cortesia envolve mais do que meramente A valentia de um paladino é particularmente evidente no campo
seguir as regras de etiqueta. É também uma atitude, uma maneira de de batalha. Ele considera a guerra como um empreendimento nobre, e
se apresentar ao mundo. Um paladino caminha com orgulho, vê o combate com uma oportunidade de glorificar a instituição que ele
mantendo autocontrole, e aceitando a falta de educação com graça. Ele representa. Um paladino ataca um inimigo sem hesitação,
segue os costumes sociais da melhor forma que pode. Ele é polido e continuando a lutar até que o inimigo fuja ou seja derrotado. Sempre
educado com amigos e estranhos. que possível, um paladino escolhe o mais formidável inimigo – um
Além disso, o paladino deve: poderoso monstro, um gigante, um dragão ou o líder de um exército –
como seu oponente principal. Geralmente um paladino prefere
-Considerar os sentimentos dos outros e tomar cuidados para não combate corpo-a-corpo ao invés de se utilizar de projéteis em
ofendê-los. Um paladino sempre demonstra boas maneiras, combate, para que então ele possa ficar cara-a-cara com o oponente.
(apertando as mãos dos amigos, expressando gratidão por Exemplos:
favores). Ele também se mantém impecavelmente arrumado
(tomando banho regularmente, usando roupas limpas). -A um momento atrás, sir Gaffen e seus companheiros estavam
-Falar com cautela e gentileza. Um paladino nunca insulta ou cavalgando pacificamente através de um vale de sombras quando eles
calunia intencionalmente outra pessoa, mesmo seu maior foram emboscados por um brutal gigante da colina. O gigante
inimigo. Se os demais se envolvem em insultos ou calúnias, o arrebatou o jovem Fredrin o acenando como um troféu.
paladino se retira. “Eu reivindico esse jovem como meu escravo!” trovejou o gigante. “Se
-Comportar-se com dignidade. Um paladino se abstém de vocês querem ele de volta, mandem seu melhor homem para lutar!”.
explosões emocionais, comer ou beber excessivamente e Sem hesitar, sir Gaffen cavalgou adiante.
linguagem ou outros atos grosseiros.
-Cercados em batalha por um exército de ogros, o grupo de sir Gaffen está
sofrendo cada vez mais baixas. “Recuar!” gritou Bordu, um amigo de
Exemplos:
Geffen. “Nós vamos reagrupar para lutar um outro dia!”.
Os companheiros de sir Gaffen fogem do campo de batalha, mas Gaffen
-Sir Geffen pede informações um velho estalajadeiro. “Minhas
fica para trás. “Venha conosco!” gritou Bordu, “Você não tem como
informações não são de graça”, rosna o estalajadeiro “Especialmente
vencer!”.
para pessoas como você”. O estalajadeiro cospe na face de Sir Geffen,
“Talvez não”, disse Geffen preparando-se para a falange de ogros em
então olha para ele, o desafiando a responder a provocação. Sir Geffen
carga. “Mas eu vou cobrir sua fuga o máximo que puder.”.
polidamente agradece ao estalajadeiro pelo seu tempo, discretamente
limpando a saliva de sua bochecha enquanto se vira para sair.
Honra
-Depois de um longo dia passando por um pântano enlameado, os
companheiros de Sir Geffen não esperaram para montar acampamento Um paladino honrado comporta-se com integridade
e ir para a cama. No entanto, Sir Geffen permanece acordado por independente das circunstâncias. Ele se comporta de uma maneira
horas, tirando a lama seca de seus cabelos com um pente, e limpando a moralmente sólida mesmo quando está sozinho ou quando ninguém
sujeita de sua armadura. saberá de suas ações. É um ato admirável consolar um amigo
morrendo, mas é um ato de honra confortar um inimigo moribundo.
Honestidade Honra também envolve respeito, não apenas para os pares e
superiores do paladino, mas para qualquer um que compartilha o
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
compromisso do paladino para a bondade e a justiça. O paladino O Paladino que salvou o grupo de um bando de gnolls
mostra misericórdia ao arrependido, e se recusa infringir sofrimento envenenando o abastecimento de água dos monstros?
indevido até mesmo aos malfeitores. O Paladino que durante uma aventura selvagem, extremamente
Adicionalmente, um paladino honrado: perigosa, ficou observando a vanguarda de seu grupo apenas para
descobrir que na sua ausência eles abateram um grupo de peregrinos
-Defende o julgamento de todos os personagens leais e bons que leais e bons? E o Mestre disse que ele não poderia nem compartilhar
são superiores a ele seja por classe, hierarquia e nível. do saque (pois foi feito injustamente), nem deixar o grupo (que seria
-Reconhece a dignidade de todas as pessoas leais e boas, abandonado em sua hora de necessidade), nem vingar-se (que seria
independentemente de sua raça, classe ou situação econômica, traiçoeiro), sem que perdesse o seu status de Paladino?
tratando-os com cortesia e respeito. Ou você esta ciente de que:
-Aceita todos os desafios para duelar ou lutar feitos por aqueles Para se tornar um Paladino, um personagem de primeiro nível
de status e poder comparáveis (um desafio de um jovem deve derrotar um dragão vermelho, o qual sua idade é rolada
arrogante ou um guerreiro bêbado pode ser ignorado). aleatoriamente?
-Morre antes de comprometer seus princípios, trair sua fé, ou Um Paladino tem que atacar todas as criaturas malignas que vê, e
abandonar um protegido. não pode recuar – não importam quais sejam as circunstâncias – ou
perderá seu status de paladino?
Exemplos: Paladinos nunca podem atacar um PJ maligno, exceto em legítima
defesa? (Essa é bastante repetida, particularmente quando alguma
-Depois de um batalha longa, o rei dos homens lagarto está sangrando ação maligna está prestes a ser cometida ou quando um PJ decide
aos pés de Sir Geffen. “Eu te imploro”, diz o rei lagarto, “deixe-me “caçar Paladinos”).
viver”. Sir Geffen reflete. O rei lagarto está velho e quebrado. Ele não é Como se pode imaginar, de acordo com o que foi lido acima
mais considerado uma ameaça. E ele lutou de maneira honrada. (exemplos extraídos de experiências e boatos), considera-se que o
Sir Geffen embainha sua espada. Ele pede a seus ajudantes que leve o rei Paladino seja o mais incompreendido e mais propenso a abusos por
lagarto. Ele vai passar o resto de sua vida na prisão. parte do Mestre de todas as classes de personagem. É necessário que
algo seja feito a esse respeito!
-Sir Geffen foi capturado por um culto de clérigos malignos. O Paladino pode ser considerado a mais poderosa de todas as
Acorrentado, Sir Geffen olha nos olhos do clérigo que empunha uma classes de personagens nos níveis de experiência mais baixos. No
lâmina contra sua garganta. “Renuncie a sua fé blasfema”, sibila o entanto, alguns Mestres e até mesmo jogadores parecem ter um prazer
clérigo, “e eu vou poupar sua vida”. profano em criar regras que são irracionais e que tornam a
“Renuncie a sua, e eu te pouparei”, diz Sir Geffen. jogabilidade com um Paladino altamente indesejável, se não
impossível.
Outras Virtudes A raiz do problema está no fato de que um Paladino nunca
poderá cometer um ato maligno sem ser destituído de seu status
Lealdade, cortesia, honestidade, coragem e honra muito divino. Agora, tendo em mente que é relativamente fácil determinar o
provavelmente serão parte do Etos de cada paladino. Outras virtudes comportamento geral de um alinhamento, saber automaticamente a
também podem ser adicionadas, sujeitas a aprovação do Mestre. diferença entre o bem e mal em um determinado ato não é. Assim
Algumas possibilidades são: sendo é necessário um código uniforme de comportamento que todos
possam consultar e concordar. O melhor lugar para procurar esse
Humildade: O paladino se mantém humilde tanto em estado de código é no passado histórico do qual o Paladino veio.
espírito quando em seus atos. Ele rejeita adulação e declina de No século 11, quando os cavaleiros da Europa Ocidental partiram
prêmios. Tributos o constrangem; saber que um trabalho foi bem feito para a Terra Santa, para resgatá-la dos muçulmanos, eles receberam
basta como agradecimento. Ele fala de maneira modesta sobre suas uma lista de mandamentos da Igreja para servir como diretrizes de
ações (isso se o fizer), grato pela oportunidade de cumprir com seu comportamento. Era assim:
obrigações morais.
1–Tu deves acreditar em tudo que a Igreja ensina e obedecer aos
Generosidade: O paladino alegremente compartilha seus escassos seus mandamentos.
fundos e posses com qualquer um que precisar. Se ele tem duas
2–Tu defenderas a Igreja.
espadas e um caçador idoso tem nenhuma, o paladino oferece uma
como presente. Ele vai dar seu último pedaço de pão para uma 3–Tu deves respeitar todos os fracos e constituir a ti mesmo o
criança faminta, mesmo que ele vá ficar sem comida pelo resto do dia. defensor deles.
Ele também é espiritualmente generoso, sempre disposto a ouvir um 4–Amarás o país em que nasceste.
companheiro perturbado ou em reconhecer as realizações de um 5–Tu não recuaras diante do teu inimigo.
amigo com elogios prodigiosos.
6–Farás guerra contra os infiéis, sem interrupção e com
Castidade: O paladino evita até mesmo aparentar impropriedade, misericórdia.
permanecendo puro em palavra, ação e pensamento. 7–Tu realizaras escrupulosamente os teus deveres feudais, se eles
não forem contrários às leis de Deus.
Celibato: Além de permanecer casto, o paladino promete nunca 8–Tu nunca mentirá e te manterás fiel à tua palavra empenhada.
se casar. 9–Tu serás generoso e dará benesses a todos.
10–Tu serás em toda parte e sempre o campeão da ordem e do
Industria: O paladino se envolve em atividade produtiva a todo o
tempo. Ele trabalha de maneira dura e diligente até completar o bem sendo contra a injustiça e o mal.
trabalho que lhe foi dado. Quando não esta trabalhando, ele estuda, se
exercita, ou pratica suas perícias combativas. Ele considera as Com algumas pequenas revisões, estes preceitos podem ser
atividades de lazer, conversa informal, e férias como uma tola perda usados para ser compatíveis com o sistema de jogo de d&d, e vão
de tempo. servir como um excelente guia para conduzir o personagem Paladino.
Eles são os seguintes:
DEZ MANDAMENTOS PARA PALADINOS
1 – Tu deveras aceitar os desígnios do teu mentor e obedecer a
Então me diga, você já ouviu aquela sobre: todos os seus mandamentos.
O Paladino que forçou um Anel de Regeneração no dedo de um
orc e depois passou a torturá-lo a fim de fazê-lo se arrepender de seus Desde os sete até aos quinze anos, potenciais jovens cavaleiros
pecados? eram muitas vezes mandados para um barão nas vizinhanças onde
eram instruídos tanto nos assuntos clericais quanto nos militares.
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
Esses tutores estavam disponíveis para ajudar e dar conselhos ao (cumulativa) por semana consecutiva que o Paladino não assumir o
longo da carreira do cavaleiro, e em troca se esperava que o mesmo se problema no lugar do Clérigo.
valesse para executar determinados serviços para eles.
O Mestre deve manter um registro de quanto ouro (se tiver) o 5 – Tu não retrocederas diante de teu inimigo.
Paladino tem em seu crédito. No entanto, se o paladino estiver
devendo, o Mestre deve acompanhar o montante da dívida com base Coragem irresoluta é o bem em maior abundância que o Paladino
de feitiço a feitiço para depois determinar a probabilidade de enviar o possui. Ele não precisa atacar cada inimigo que vê – mas se o fizer,
Paladino em uma busca. Os preços baixos para esses feitiços estarão não poderá recuar. “Viver para lutar outro dia” é uma frase que um
disponíveis apenas para o paladino. Outros PJs, personagens Paladino não compreende. Além disso, a educação especial do
associados, capangas, seguidores, etc., não devem receber quaisquer Paladino pode vir a restringir seu uso de armas. Talvez ele não possa
benefícios especiais do Clérigo mentor. usar armas capazes de carregar projéteis envenenados ou qualquer
Nota: Os clérigos PJs de nível 10 que pedirem para ter um outro dispositivo que lhe permita atacar a distância. Essas armas eram
Paladino sob sua tutela, devem ser lembrados que um clérigo mentor vistas como covardes por cavaleiros medievais (acreditando que
está sempre pronto para atender um chamado, e esse papel vai pagariam em Azincourt). Por outro lado, o Paladino é obrigado ao
restringir severamente qualquer aventura desempenhada por ele. treinamento no uso da lança e a ficar montado sempre que possível,
simplesmente como uma questão de prestígio do que por qualquer
2 – Tu deveras defender teu mentor outra razão.

Em retorno aos serviços mencionados acima, o Paladino vai 6 – Declararás guerra sem fim e sem piedade contra o mal.
concordar em vir em auxílio de seu mentor clérigo sempre que ele
exigir. O Mestre deve fazer um teste no final de cada mês de jogo para Se por acaso o paladino encontrar um inimigo poderoso demais
ver se a ajuda é necessária. Se isso ocorrer, a próxima vez que o para enfrentar, ele nunca vai dizer: “Oh, bem, agora ele não é
Paladino cair, o clérigo vai conjurar um feitiço Missão sobre o Paladino problema meu.” O que ele deve fazer é empregar todos os meios
e enviá-lo para fazer o que precisa ser feito. O Paladino deve aceitar possíveis entre suas capacidades para obter o poder necessário para
esta missão, sem protesto, sob pena de perder todos os outros serviços destruir seu inimigo, sem descansar ou perdê-lo de vista até que tenha
do clérigo. A chance de receber uma Missão é de 5%, mais 1% para terminado. Nem deve estar tão ocupado em sua aventura que não
cada feitiço que o Paladino deve e ainda não pagou. O Mestre deve pode perder tempo destruindo a maioria dos seres malignos que
oferecer certo grau de dificuldade a essas missões pela quantidade de venham ao seu conhecimento. Lembre-se, ao Paladino foi dada a
ouro que o Paladino deve, assim, efetivamente silenciando qualquer capacidade de detectar o mal por um motivo. Ele deve usá-la com a
tendência do Paladino demorar a pagar suas dívidas. Exemplos de maior frequência possível.
algumas missões realmente difíceis podem ser: acabar com a Aliança
dos Assassinos locais, recuperar um artefato sagrado, e entregar algo 7 – Tu deverás desempenhar tuas funções ao teu mentor.
(ou alguém) de importância para o rei vizinho.
Se o clérigo mentor tem uma tarefa para o Paladino executar, e o
3 – Tu deverás respeitar todos os que são fracos, e constituir a ti
paladino é informado sobre isso, ele é obrigado a largar tudo o que
mesmo como o defensor deles. está fazendo e desempanhar essa tarefa. Uma promessa feita a
qualquer outro não tem precedência fazer sobre esta.
É anticavalheiresco prejudicar qualquer pessoa que pedir
misericórdia, ou por omissão permitir que a pessoa sofra algum mal 8 – Tu nunca deverás mentir e te manterás fiel a tua palavra
que estiver em seu caminho. Sob circunstância nenhuma um Paladino
declarada.
tortura um cativo ou fica de braços cursados enquanto a tortura está
sendo conduzida. Pelo contrário, o Paladino tem o poder de retribuir
Simplificando, um Paladino nunca pode dizer uma mentira, não
da melhor maneira possível. Um método usado em algumas
importa quais sejam as circunstâncias. Da mesma forma, ele é
campanhas é o Paladino levar o prisioneiro para um local em
obrigado a manter a palavra, mesmo que seja obrigado a quebrá-la. As
segurança e, em seguida, confiscar seus bens. Itens confiscados não
únicas duas exceções a essa regra é no caso de ele ter feito uma
podem incluir ouro, pedras preciosas, joias, etc., mas apenas armas,
promessa que o cumprimento faria com que perdesse seu status de
armaduras, montarias, itens mágicos e outros equipamentos do
Paladino, ou se ele receber um chamado de seu clérigo mentor. No
indivíduo em questão. O Paladino não pode usar ou vender qualquer
primeiro caso, ele está livre de sua palavra, e no segundo, apesar de
um desses itens por um mês de jogo, permitindo assim que o
não estar livre, ele primeiro deve realizar sua tarefa para seu mentor.
prisioneiro tenha a oportunidade de resgatá-los. Os itens devem ser
armazenados com o Clérigo mentor, para que ele possa se interar dos
detalhes. Qualquer inimigo que peça misericórdia, na tentativa de 9 – Repartiras generosamente a tua riqueza.
tirar vantagem indevida do Paladino pode (e deve!) ser morto por
suas mãos. O Paladino deve ter tantos capangas, mercenários e servos quanto
eles possam ser razoavelmente acessíveis. Ter um grande séquito de
4 – Serás fiel ao mentor que te criou. seguidores é um indicador de grande prestígio para o Paladino. Um
Paladino sem seguidores é uma vergonha de paladino! Além disso,
um paladino é quase sempre capaz de inspirar lealdade fanática em
O paladino vai dedicar todos os esforços para entregar seus
seus servos, e um jogador que não aproveitar essa capacidade,
dízimos ao seu clérigo mentor e a mais ninguém. Nem sempre ele
provavelmente é um novato.
receberá outro clérigo mentor após a morte/afastamento do anterior.
Isso torna difícil para um Paladino tentar ludibria-lo dizendo que não
está por perto quando imagina que seu mentor tenha uma tarefa 10 – Tu serás em toda parte e sempre o campeão da Ordem e do
esperando por ele. Isso garante ainda que se o paladino falhar em seu bem sendo contra a injustiça e o mal.
dever de proteger o clérigo, não terá uma segunda chance. No
entanto, isso não significa que será liberado de pagar o dízimo. Ele Esta é basicamente uma “regra de ouro” para o Paladino seguir. O
ainda deve entregá-lo a alguma instituição de caridade legítima – sem Mestre deve invocar essa regra sempre que sentir que o paladino está
receber qualquer benefício por isso. Caso uma missão surja no final de se desviando o caminho reto e estreito.
um mês de jogo e o paladino não se incomode com isso, o Mestre deve
fazer um teste com o mentor sem informar o jogador, secretamente Os mestres que tiverem momentos difíceis com paladinos, por
fazendo uma rolagem no final de cada semana que o Paladino não quaisquer motivos podem considerar a adoção destas orientações ou
aparecer para saber se o Clérigo mentor morreu ao tentar resolver o algo similar. Ser Mestre de um personagem paladino pode ser tão
problema por conta própria. Esta morte não é necessariamente divertido quanto ser Mestre de personagens neutros ou malignos.
violenta. O clérigo poderia, por exemplo, ter um derrame por se
preocupar demais com a situação. A chance para a morte é de 1% Construindo o Código
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
diferença entre coragem e loucura. Coragem também significa tomar o
É possível e até mesmo provável que diferentes paladinos sigam lado da verdade em todos os assuntos em vez de procurar uma
diferentes códigos de conduta. O código define o que um paladino é, mentira oportuna.
o que ele faz e como ele age. Ao decidir como um paladino deveria
agir, não basta simplesmente apoderar-se de noções do que é “bom” Fé: Um paladino deve ter fé em suas crenças, para as raízes de sua
ou “leal”, e elevá-los ao extremo. Ser um paladino é mais do que isso. fé oferecer esperança contra o desespero.
Trata-se de honra e nobreza. É como ser duro com os malfeitores,
porque ao fazê-lo está se preservando o que é bom. Isso versa sobre Humildade: Dar valor as contribuições dos outros. Não se
ser generoso e tolerante com aqueles que são inocentes e bons – vangloriar de suas próprias realizações, deixando que os outros façam
colocando o bem-estar dos outros antes do próprio e elevando isso. Conte as ações dos outros antes das suas próprias, espere o
princípios ilibados tais como verdade, nobreza e pureza acima de reconhecimento e o renome merecido através de atos virtuosos.
tudo. Manter esse estilo de vida é obviamente difícil. Para ajudar,
paladinos desenvolvem códigos que eles seguem como o mapa de Generosidade: Ser generoso na medida em que os recursos
uma estrada para aquilo que é bom. permitirem. Colocar as necessidades dos outros antes da sua. Ter isso
Geralmente o código de conduta do paladino é simples. Alguns em mente torna decisões justas muito mais simples.
dizem, por exemplo, que uma pessoa pode julgar um guerreiro pela
maneira como ele trata seus inimigos: Nobreza: Buscar grandeza de caráter, mantendo as virtudes e
deveres de um paladino. Perceber que embora esses ideais não podem
-Não mutilar quando o prejuízo recebido já foi suficiente. ser ensinados, o fato de se esforçar em direção a eles torna alguém
-Não matar quando mutilação for suficiente. verdadeiramente nobre. Através da nobreza, alguém também pode
-Quando precisar matar, faça de maneira rápida e não sinta prazer influenciar os outros, oferecendo um exemplo convincente do que se
nisso. pode realizar a serviço do bem.
-Se tiver que matar um ser maligno, tenha certeza do que está
fazendo. Convicção: Embora um paladino mostre sabedoria em suas ações
-Se não houvesse mal no mundo, a matança nunca precisaria e cometa nenhum ato sem a devida consideração, quando estiver em
existir. dúvida, deverá fazer o que é bom e certo pela causa que defende.
Verdade, virtude, fidelidade e honra são motivos por si mesmos, e
Com mais frequência, um código não apenas se refere aos cada um deles é mais importante do que aquilo que qualquer
inimigos, mas como alguém trata todo o resto, incluindo amigos (e paladino individualmente possa representar.
ajuda a definir quem o paladino chama de amigo). Por exemplo,
considere um código de cavalaria. Ele envolve paladinos agindo com Franqueza: Procurar todas essas conquistas tão sinceramente
honra e cortesia. Cavalaria requer que os cavaleiros sejam corajosos, quanto possível, não pela razão do ganho pessoal, mas porque é
leais e justos. Isso exige que ele apenas diga a verdade, seja generoso correto. Deixando de restringir sua exploração a coisas triviais, mas
com seus inimigos, ajude quem estiver em perigo, demonstre piedade procurar infundir cada aspecto da vida com estas qualidades. Caso se
ao fraco e indefeso, e nunca prejudique mulheres e crianças (a consiga sucesso mesmo com pequenas coisas, o indivíduo será
Cavalaria tradicional assume que paladinos são do sexo masculino). lembrado por sua qualidade e virtude.
Um típico código de conduta de Cavalaria de um paladino
poderia ter a seguinte redação: Juramento

-Tu deves respeitar o fraco e constituir a ti como seu defensor. A tradição feudal requeria que soldados que se tornavam
-Tu deves fazer guerra contra o mal – aqueles que atacam os cavaleiros jurassem fidelidade a um conjunto de princípios que
pobres e fracos – sem descanso e sem piedade. encarnavam os ideais da religião e serviço ao rei. O juramento era
-Tu nunca deverás descansar, devendo permanecer fiel a tua constituía uma promessa sagrada, assegurando a lealdade de um
palavra dada. cavaleiro a igreja e ao Estado.
-Tu deveras ser profuso e dar com generosidade. A critério do Mestre, um paladino pode fazer um juramento
-Tu será em toda parte e para sempre o campeão da justiça e do similar, jurando um “Código de Enobrecimento” que enumera as
bem contra a injustiça e o mal. restrições, virtudes e éticas que ele é obrigado a manter. O código
define a ética do paladino, dizendo exatamente o que seu patrono
O código de um paladino pode ser dividido em vários princípios, espera dele.
como a estrutura de uma religião dogmática. Por exemplo: Aqui está um exemplo de Código de Enobrecimento para ser
usado como modelo. O Mestre deve se sentir livre para enfeita-lo e
Valentia: Sempre buscar a excelência em todos os esforços personaliza-lo como quiser.
exigidos de um paladino, sejam marciais ou quaisquer outros,
ganhando força para ser usada a serviço da justiça ao invés de Eu, (1), por meio deste instrumento me comprometo a honrar as
engrandecimento pessoal. restrições desta herança sagrada (2) e prometo pela minha fé ser leal a (3),
mantendo minha devoção contra todas as pessoas, sem engano ou reserva.
Justiça: Sempre buscar o caminho do bem, livre de interesse Além disso, eu me comprometo a promover e defender os princípios da (4) e
pessoal. Reconhecendo que a espada da justiça pode ser uma coisa solenemente seguir os ditames de (5). Eu faço essa promessa
terrível, por isso deve ser temperada pela humanidade e pela espontaneamente, sem coerção ou expectativa de recompensa, jurando pela
misericórdia. minha mão nesta relíquia sagrada (6) e abençoando a memória daqueles que
deram suas vidas a essa nobre causa.
Lealdade: Ser conhecido por um inabalável compromisso com as
pessoas e as ideias que escolheu viver. Existem muitas ocasiões na 1–Insira o nome do paladino e sua casa.
vida onde o compromisso pode ser necessário. Lealdade não está 2–Essa frase indica fidelidade as restrições requeridas a todos os
entre elas.
paladinos. Não é necessário recitar pelo nome.
Proteção: Sempre buscar defender sua nação, seu senhor, sua 3–Insira o patrono a quem o paladino deverá fidelidade.
família, seus companheiros e aqueles que se acredita serem dignos de 4–Insira as principais virtudes do paladino, que geralmente serão:
lealdade. lealdade, cortesia, honestidade, coragem e honra.
5–Insira a indicação daqueles que fizeram o édito.
Coragem: Ser um paladino muitas vezes significa escolher o
6–Algumas cerimônias exigem que o paladino segure uma
caminho mais difícil, pessoalmente dispendioso. Estar preparado para
fazer sacrifícios pessoais em serviço dos preceitos e pessoas que relíquia sagrada, como um texto sagrado ou a espada do
valoriza. Ao mesmo tempo um paladino deve buscar sabedoria e ver a monarca. Se a relíquia não estiver incluída na cerimônia do
paladino, deixe essa frase de fora.
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
Esta tese escrita em Celestial discute as limitadas fileiras e
BEM SENDO MAL recursos das forças extraplanares do bem em oposição aos
intermináveis exércitos dos planos inferiores. Ela vagamente clama
O inimigo mais temido de um herói não é um vilão, mas um herói por novos aliados nos reinos não apenas insinuando, mas também
rival. Com sua superioridade moral não estando mais tão correta, o postulando que, para que os exércitos de luz sobrevivam, é necessário
herói estará passando por dias tenebrosos quando luta contra seus fazer o mal combater a si mesmo. Tal tratado filosófico normalmente
iguais. inspiraria poucos, se não fosse para a última página. Cada cópia do
Pior ainda é quando isso acontece com frequência. trabalho tem um nome – um nome verdadeiro – escrito à mão em tinta
Personagens bondosos fazem seu melhor para resolver problemas vermelha, juntamente com anotações para ajudar na convocação de
com o mínimo de violência possível, particularmente entre si, mas as um demônio específico. Com o ensaio de ideias radicais frescas na
vezes a política falha. Talvez dois grupos sendo bons tenham crenças mente do leitor, muitas vezes ecoando pensamentos pessoais
muito alienígenas para compreenderem uns aos outros, e confundem semelhantes, a tentação de investigar o lado mais sombrio da
um ao outro como mal. Talvez uma força maligna exterior seja conjuração é normalmente forte demais para resistir.
responsável, manipulando todos os lados em direção aos seus Ninguém sabe quem escreveu o Pacto Vital, e como o tratado
próprios objetivos. Infelizmente, tais cenários são a exceção. Heróis misteriosamente cai em posse de certos feiticeiros, e de onde as notas
podem ser categorizados de inúmeras formas, mas em última análise únicas de encerramento vêm. Até mesmo os primeiros demônios
o tipo mais comum de heróis são os trágicos. convocados usando o texto parecem totalmente ignorantes de seu
Ser de um alinhamento benigno implica na vontade de ajudar os conteúdo ou como eles se tornaram envolvidos. Embora muitos
outros, não importa o custo para si mesmo, sem pensar em malconvokers aceitem o Pacto Vital como uma bênção de algum
recompensa. Isso não significa necessariamente um envolvimento com patrono oculto ou poder celestial, alguns estudiosos temem um
pensamento mais iluminado, ou até mesmo estender a noção de auto motivo oculto mais sinistro.
sacrifício para todos os grupos possíveis. O preconceito e a Seja qual for a verdade, o mago foi escolhido. Alguém ou alguma
intolerância a título definitivo não são excluídos das personalidades coisa queria que ele recebesse uma cópia do Pacto Vital assumindo o
das pessoas boas, mas verdades distorcem a moralidade da alma de desafio ao qual se propõe, mesmo que ele nunca realmente segure o
outro modo justo. Muitos rangers caíram vítimas de seus próprios livro em suas mãos. Se o mago aceitar de bom grado este encargo ou
ódios desta maneira, cometendo assassinato não pelas ações de suas procurar descobrir sua fonte, ele não vai negar a eficácia de seus
vítimas, mas por sua raça. ensinamentos e o bem que eles podem empenhar.
Os problemas pioram quando a religião entra na equação. À medida que cresce em poder, o seu envolvimento na luta planar
Enquanto muitos deuses pregam perdão e compreensão, no mesmo entre o bem e o mal também aumentará. O mago pode começar a
sentido o são para guerra, especialmente como um caminho para procurar lugares onde a influência diabólica vazou para o mundo,
espalhar sua própria doutrina. PJs que são paladinos, clérigos e visando varrer essas impurezas para seu plano nativo.
druidas frequentemente vem desta última categoria. Apesar dos PJs Alternativamente, o mago pode viajar para outros planos, em busca
não precisarem seguir tais crenças, aqueles que trataram com a de forças celestes ou se infiltrando em campos de batalha infernal
religião dos PJs anteriormente podem não se importar com isso. frequentemente combatidos, como Acheron, Pazunia na Planície
Os próprios deuses não são automaticamente imunes a Abissal dos Portais Infinitos, e primeira camada do Inferno, Avernus.
pensamentos estreitos, e os deuses élficos e anões são igualmente
infames pelas atrocidades que seus campeões têm cometido. Avanço
Enquanto poucos entre as raças orcs, goblinoides, kobolds e elfos
negros são verdadeiramente inocentes, muitos clérigos e O mago vai começar a compreender os tipos de demônios,
especialmente paladinos de deuses élficos ou anões caçam os inimigos aprimorando suas palavras para oferecer a mistura adequada de
de suas divindades com um fanatismo que beira o genocídio. Pior elogios, ameaças e promessas para aguçar os desejos infernais. À
ainda, uma vez que nem seus seguidores suplicantes nem os deuses medida que crescem em poder, assim como os seres com os quais têm
reconhecem como malignos tais atos perpetrados pelos personagens, contato, aumentam as forças que ele pode suportar, como também os
tais personagens podem cair para o mal e corromper outros, até riscos na negociação com tais abominações corruptas.
mesmo os próprios deuses. Qualquer um que fizer paz com nações
monstruosas humanoides deve primeiro tratar com estes fanáticos, e a Organização
razão notoriamente tem menos força que a fé.
Quase todos os malconvokers estudaram a Pacto Vital, ou
INVOCANDO DEMÔNIOS possuem uma cópia do livro. Alguns são fanáticos dedicados a seu
apelo radical para a luta, outros são pesquisadores esperando
"Levem-no, meus escravos! Arraste sua alma de volta para seus mestres descobrir suas origens sombrias, e outros ainda são conjuradores que
sombrios!" procuram mais versatilidade em sua conjuração. Este conhecimento
-Argyll Te'Shea, malconvoker servo de Pelor compartilhado coloca malconvokers em um estranho tipo de grupo
que não tem uma organização específica. Não existe qualquer ligação
O conceito padrão da guerra perpétua entre o bem e o mal é clichê óbvia entre aqueles que se depararam com esse estranho texto, além
para alguns: uma visão preto-e-branca da realidade é adequada da afinidade com feitiços de convocação.
apenas para pregação religiosa. Existem alguns que entendem a Malconvokers silenciosamente compartilham seu conhecimento
complexidade das batalhas furiosas ao longo dos planos e assumem dos seres extra planares, seus métodos de enganar aqueles que
um caminho perigoso, fazendo pactos poderosos com as abominações convocam, e em raras circunstâncias, os nomes verdadeiros de
mais vis dos planos inferiores, voltando o mal contra o próprio mal. demônios que são poderosos ou facilmente enganados. Eles
Estes ousados conjuradores são os malconvokers, e usam suas vidas secretamente se correspondem através de cartas mundanas ou feitiços
como barganha. para proteger suas próprias identidades e as de seus colegas,
entendendo que as pessoas em posições de poder abominam seus
Jogando com um Malconvoker métodos. O malconvoker ou seu agente muitas vezes deixa uma carta
em um esconderijo, onde outro pode verificar se há correspondência
Esse conjurador sempre teve uma afinidade maior com a magia de sem chamar atenção. Locais favorecidos incluem estátuas em lugares
convocação do que com as outras, até mesmo flertando com a ideia de públicos, especialmente aquelas com temas angelicais ou religiosos.
convocar demônios poderosos para cumprir suas ordens, mas ele Cada malconvoker arrisca a ter sua verdadeira identidade
nunca realmente cometeu um ato tão vergonhoso. Pelo menos, não até revelada a um demônio toda vez que o enganar durante seu ofício,
que o livro aparecesse. Muitos malconvokers – a maioria por pura que poderá em seguida, localizá-lo e lhe dar uma retribuição horrível.
coincidência – foram colocados em seu atual caminho por um evento Para a maioria, essa perspectiva terrível nunca se torna realidade. Mas
aparentemente acidental: o aparecimento de um fino livro encapado quando o impensável acontece, malconvokers podem apenas se voltar
em escamas negras intitulado Pacto Vital. para seus pares atrás de ajuda. Alguns veem como seu dever ajudar
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
um colega, mas muitos evitam tal indivíduo, com medo de ser
expostos ao mesmo destino.

Reações dos PDMs

Malconvokers suscitam opiniões fortes. Autoridades dentro de


religiões de alinhamento leal e bom os veem como demonologistas
autoiludidos. Esses críticos afirmam que a convocação de criaturas
fundamentalmente malignas no mundo é maligna,
independentemente do fim. É verdade que um malconvoker engana
esses seres para servirem a objetivos benignos, mas dois erros ainda
não fazem um acerto. Assim, malconvokers são expulsos de ordens
religiosas, e em casos extremos, executados como hereges. Os
seguidores de outras religiões, no entanto, acolhem malconvokers,
principalmente aqueles que reverenciam deuses trapaceiros e outras
divindades menos leais. Eles saboreiam a deliciosa ironia de libertar
demônios contra uma seita de adoradores de demônios.
A população mais simples não consegue distinguir malconvokers
de outros conjuradores e os trata de acordo com sua aparência.
Invocar demônios em uma área pública, no entanto, é susceptível de
produzir uma reação hostil. A maioria das pessoas não se importa se o
mago pode habilmente comandar demônios e diabos.
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal

CAMINHOS DO MAL
O MAL EM SEU JOGO feitiços), e ignorar qualquer dano sagrado ou profano de uma arma.
Saber ou determinar a perspectiva de um personagem conjurando
Existem duas maneiras recomendadas para encarar o conceito de Detectar o Mal é um incomodo e de difícil resolução, e isso leva a uma
mal em uma campanha: a abordagem objetiva e a abordagem relativa. confusão de argumentos sobre quem deve ser afetado pela espada
Esta segunda opção é uma abordagem variante e deve ser usada com sagrada do paladino ou destruição sagrada de um clérigo.
cautela.
DEFININDO O MAL
A Abordagem Objetiva
É claro, mesmo que o Mestre tome uma abordagem objetiva
Esta abordagem simples tomada no jogo d&d é a única também quanto ao mal em seu jogo, pessoas más nem sempre vão ver a si
salientada nos livros. A partir deste quadro de referência, o mal pode mesmas como malignas. Elas podem estar erradas ou simplesmente
ser julgado objetivamente. A natureza do mal de uma criatura, ato ou mentindo sobre o assunto, mas podem também negar sua natureza
item não é relativa à pessoa que a observa, ela ou é maligna ou não é. maligna. Mesmo o assassino em massa mais demente poderia ser
Esta definição clara permite que feitiços como Destruição Sagrada capaz de justificar suas ações para si mesmo em nome de suas crenças,
funcionem. Por outro lado, uma definição objetiva de mal existe para seu status divino, ou uma visão distorcida do que é melhor para o
que magias como Detectar o Mal funcionem. Quer saber o que é o mal? mundo.
Não estude um livro de filosofia, basta observar quem se ferir com a Em uma escala maior, um sacerdote maligno pode acreditar que,
magia Destruição Sagrada de um clérigo. Essas criaturas são malignas. para melhor servir seu deus das trevas, ele precisa destruir uma vila
As coisas que elas fazem, no geral, são atos malignos. Se o seu inteira e sacrificar todos os moradores. E isso é mau? Sim, o sacerdote
personagem ainda não está certo ele pode convocar uma criatura se vê como mau? Não, ele vê isso como uma demonstração de sua
celestial ou conjurar o feitiço Comunhão e simplesmente perguntar: absoluta devoção e um aspecto de sua fé. Ou talvez ele veja como algo
“Isto é maligno?” Os poderes superiores estão ali, prontos para se maligno e não se importe.
comunicar. Um ditador pode solicitar a eliminação de toda uma raça de
O “Mal” implica em ferir, oprimir e matar outros. Algumas criaturas boas, pois ele acredita que sejam malignas. Ele pode
criaturas malignas simplesmente não têm compaixão pelos outros e procurar dominar o mundo e colocar as pessoas sobre seu punho de
matam sem escrúpulos se isso for conveniente. Outros ativamente ferro. Mas tal déspota também poderia acreditar que é uma pessoa
maus matam por esporte ou pelo dever para com uma divindade ou boa e que o mundo será melhor com sua orientação. Esta atitude não o
mestre maligno. torna menos vilão.
Esta abordagem objetiva para o mal funciona bem para jogos de
fantasia de RPG. O mal é uma coisa que um herói pode apontar e Intenção e Contexto
saber que deve lutar contra. Um conceito objetivo de mal permite que
os jogadores (e seus personagens) possam evitar dilemas éticos ou Então, se a definição objetiva do mal implica que a intenção não
morais, especialmente aqueles do tipo que podem atrapalhar uma desempenha papel algum na determinação do que é bom e o que não
sessão de jogo. Se o Mestre executar uma aventura focada na luta é, o que ela é? Ela é apenas uma escala.
contra gnolls, ele normalmente não deseja que a sessão toda seja Considere Zophas, o paladino. Quando ele subiu no topo de uma
consumida por um debate filosófico sobre se matar gnolls é uma coisa colina de pedras soltas para fugir de alguns ursos coruja, ele causou
boa ou má. um deslizamento de terra que enterrou os ursos coruja, e continuou
descendo a colina, esmagando uma cabana cheia de plebeus. Zophas é
A Abordagem Relativa (Variante) um assassino que de repente se tornou mau, perdendo seu
alinhamento Leal e Bom? Não, embora Zophas ainda possa sentir
A segunda abordagem considera o mal como sendo apenas um culpa e responsabilidade. Ele pode tentar corrigir o erro acidental da
conceito relativo, que dependente totalmente da atitude do melhor forma que puder.
observador. Esta não é a abordagem da maioria dos jogos de d&d, Mas se Shurrin, o amigo de Zophas disser. “Não suba lá Zophas!
mas ainda assim se assemelha como muitas pessoas veem o mundo Você pode começar um deslizamento de terra que vai esmagar a
real. Usar essa perspectiva variante muda dramaticamente um jogo – cabana!” e Zophas não se incomoda, agora ele é mal? Provavelmente.
pelo menos como o “mal” é entendido. Na abordagem relativa, o mal Zophas foi descuidado ou colocou em perigo os plebeus ou foi tão
não é algo que um personagem pode apontar o dedo, é relativo para confiante de sua habilidade de escalada que agiu com arrogância.
cada indivíduo. Embora seja possível para um número de criaturas Neste mesmo ponto, Zophas não é exatamente um assassino, mas
(toda uma cultura, por exemplo) ter uma visão semelhante sobre o provavelmente deve perder suas habilidades de paladino até que
que é bom e o que é mau, outro grupo pode ter uma visão diferente receba uma magia de penitência ou repare o erro.
ou mesmo oposta. É claro, pontos de vista conflitantes também Se Zophas pode ver claramente o perigo do deslizamento de
podem ocorrer se o jogo usar a abordagem objetiva, mas nesse caso, pedras, mas sobe de qualquer forma, pois ele quer ficar longe dos
um grupo pode simplesmente provar que seu ponto de vista está ursos coruja, ele é claramente maligno. Em um mundo preto e branco,
correto. distinções entre bem e mal, matar inocentes para salvar a si mesmo é
Em um mundo onde o mal é relativo, uma divindade pode ter um ato de maldade. Sacrificar-se para o bem de outros é um ato de
princípios que descrevem o que é certo e errado, ou o que é bem e bondade. É um padrão elevado, mas é assim que funciona.
mal. Mas outro deus pode ter dogmas diferentes e até mesmo O texto anterior define três níveis de intenção: atos acidentais, atos
contraditórios. Um paladino de uma divindade poderia falar sobre os imprudentes ou negligentes, e ações intencionalmente malignas. Ás
malignos ateus pagãos das montanhas, e eventualmente guerrear com vezes, porém, essas categorias são insuficientes para determinar a
eles. Se isso ocorrer, ele pode se ver lutando contra paladinos de intenção do mal. O Mestre é livre para julgar um ato no contexto de
deuses diferentes e uma cultura diferente que veem a cruzada do outras ações.
paladino como infiel e maligna. Um maníaco coloca veneno no reservatório de água de uma
Se o Mestre decidir que esta é a abordagem que ele quer, existem cidade, acreditando (erroneamente) que todas as pessoas da cidade
algumas decisões relacionadas ao jogo a serem tomadas. Por exemplo, são demônios. Ele é mau? Sim. Um glabrezu convence um
em um mundo onde o mal é relativo, como funciona a magia Detectar personagem bom de que os moradores da cidade são todos demônios
o Mal? Quando dois paladinos de pontos de vista opostos se e que devem ser destruídos, de modo que o personagem joga veneno
encontram no campo de batalha, eles podem usar suas habilidades de no reservatório de água da cidade. Ele é mau? Provavelmente não –
destruir o mal uns contra os outros? A mais fácil e melhor opção neste pelo menos não no contexto do resto das ações do personagem e as
caso é acabar com feitiços como Detectar o Mal, pois eles não têm circunstâncias em andamento. Ainda assim, personagens bons não
significado real. Deve-se tirar os descritores bem e mal de feitiços (de devem cometer atos questionáveis, mesmo que em uma escala remota,
modo que qualquer personagem possa conjurar qualquer um desses a menos que tenham certeza absoluta de que não existe outro caminho
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
para o sucesso. Raramente é uma boa ideia destruir uma cidade de
pessoas más, pois pode haver também pelos menos algumas pessoas 2. Deve-se determinar se alguém vai ficar ofendido ou
boas naquele local. prejudicado.
Mas vamos tornar isso ainda mais complicado. Um personagem Uma regra geral é que, se houverem crianças no grupo de jogo,
bom acaba de testemunhar outro colocando veneno na água da questões e dilemas adultos devem ser evitados. Além disso, tenha em
cidade. Seria maligno para a testemunha matar o personagem que vai mente que muitos adultos também se sentem desconfortáveis com
envenenar a água a fim de impedi-lo? Não, mais uma vez a intenção alguns problemas. Por exemplo, um jogador pode se incomodar com
não é maligna, e o contexto torna tal ato preferível à alternativa. Da descrições detalhadas de violência e sangue no jogo. É importante
mesma forma se um assassinato em massa ocorrer – a outra escolha para todos os jogadores do grupo saberem como o outro se sentem
que a testemunha tem – será algo muito mais maligno do que matar antes do início da campanha.
aquele que envenenaria a água.
3. Mestre e jogadores devem estar de acordo
Áreas Cinzentas Os jogadores devem conduzir o assunto com seriedade e
maturidade. A última coisa que a Mestre quer é ver aquilo que ele
Mesmo com uma abordagem mais preta e branca, bem e mal pretendia transformar num final sombrio e sério virar algo engraçado.
objetivos, áreas cinzentas sempre vão existir. Veja este exemplo: Uma Alguns jogadores não podem ou não querem se deparar com
doença terrível chegou à aldeia de Varro, e a cura está no cerne das determinadas questões. Se o Mestre apresenta um vilão com um
árvores sagradas da Floresta de Varro. Os moradores vão até a fetiche macabro como um de seus traços de personalidade e os
floresta para conseguir a madeira e obter a cura. Os druidas da Floreta jogadores o transformam em uma brincadeira, o Mestre pode
de Varro acreditam que as árvores são sagradas e não devem ser sabiamente evitar assunto semelhante no futuro. Em alguns casos, é
violadas. Eles tentam impedir os moradores. Seria um lado ou outro melhor evitar o assunto por completo.
verdadeiramente maligno neste cenário? Provavelmente não.
Nem todos os conflitos são baseados em bem contra o mal. É 4. É preciso certificar-se que o jogo será divertido.
possível que duas nações boas entrem em guerra. É provável que duas Em primeiro lugar, d&d é um jogo. E supostamente deve ser
nações malignas entrem em guerra. É maligno um personagem matar divertido. Se trabalhar com determinados temas não é divertido para
um personagem bom se o reino desse personagem está em guerra com o Mestre ou para qualquer um dos jogadores, não se deve fazê-lo. Se,
o seu? Isso certamente é uma área cinzenta. Personagens que são depois de discutir seus limites, o Mestre achar que o seu é diferente do
extremamente religiosos em sua perspectiva moral devem examinar resto do grupo, ele pode considerar procurar um novo grupo ou pedir
bem de perto as razões por trás da guerra. No geral, o comando deve aos jogadores para iniciar uma segunda campanha que ele se sinta
ser transmitido e aceito. Um personagem não deve causar mais danos mais confortável.
que o necessário. Se possível, ele deve encontrar uma maneira
diferente de resolver o conflito. ESCOLHENDO O SEU TIPO DE CAMPANHA

QUÃO LONGE SE DEVE IR? Em d&d e outros RPGs existe um grande número de diferentes
estilos de jogo. Por exemplo, alguns grupos jogam em campanhas
Em seu nível mais básico, o d&d é um jogo de bem contra o mal. muito alegres, enquanto outros preferem campanhas sombrias e vis.
Normalmente (mas nem sempre), os PJs são os heróis que buscam Onde é que o seu estilo de jogo se encaixa neste aspecto?
aventuras e ajudam a corrigir os erros do mundo. Dependendo da
campanha ou do grupo de jogo, o nível de mal vai variar. Algumas O Jogo Leve (JL)
campanhas, como aquelas que têm um tema de horror, apresentam os
mais sombrios elementos do mal e geralmente são mais terríveis e Em um jogo leve, não se pensa muito sobre a diferença entre o
violentas. Decidir permitir certos atos de maldade ou temas bem e o mal. Orcs e trolls são os "bandidos" e, portanto são os
“maduros”, como conteúdo sexual, é uma decisão que não deve ser inimigos dos PJs, que são os "mocinhos".
feita levianamente, e certamente é uma decisão que cada membro do Estes tipos de jogadores não perdem muito tempo pensando sobre
grupo deve tomar. A primeira pergunta que deve ser respondida é o que torna um troll maligno, além do fato de que ele vai devora-los.
“quanto é demais”? Em outras palavras, o quão longe as coisas vão? Os orcs são retratados como se não fizessem outra coisa, senão atos
As coisas vão ser mantidas simplesmente evitando-se pensar muito malignos que os tornam justamente maus. No máximo, criaturas
sobre as ações das pessoas más na campanha, ou serão fornecidos malignas são grosseiras e valentonas. Personagens nesse jogo não tem
detalhes vívidos de tais coisas? Será mostrado o comportamento vil e sexo (e não são motivados por ele). Cadáveres podem quase que
horrivelmente violento na cena ou fora dela? desaparecer após uma longa batalha e de seu saque ser recolhido.
A maneira pela qual o Mestre e o resto do seu grupo responder a Todos saem da mesa de jogo pensando nela por um tempo, mas
essas perguntas é que vai moldar sua campanha. Depois de fazer uma ninguém se preocupa com as implicações das ações. Assim que o jogo
escolha quanto ao nível de conteúdo vil ou “maduro” que a acabar, nenhum dos jogadores vai pensar muito sobre o jogo
campanha terá, o Mestre deve tentar mantê-lo bastante consistente. novamente (exceto talvez o Mestre) até que a próxima sessão seja
Fazer surgir algo horrível e vil sobre os jogadores quando eles estão iniciada.
preparados para um jogo alegre pode ser chocante e desagradável. Da Este tipo de jogo é melhor para os jogadores mais jovens, ou um
mesma forma que algo alegre e bobo às vezes pode (embora nem jogo “cerveja e salgadinhos” para os jogadores que não se importam
sempre) arruinar a atmosfera de um jogo sombrio e sério. com uma interpretação profunda. Esses jogadores normalmente estão
procurando uma diversão agradável para uma noite. Este não é um
Decidindo o Quão Longe Ir jogo “imaturo”. Essa palavra sugere que o estilo de jogo é inferior, o
que não é. É simplesmente um tipo diferente de jogo que alguém pode
Existem quatro elementos importantes para um grupo de jogo preferir.
considerar ao decidir exatamente até onde ir e com que tipo de
campanha ele se sente mais confortável. O Jogo Padrão (JP)

1. O Mestre deve conversar com os outros jogadores. Nesse tipo de jogo, há uma divisão clara entre o bem e o mal.
Em primeiro lugar, o grupo deve desenvolver um consenso de Pode-se usar um feitiço para determinar se algo ou alguém é bom ou
como quer tratar do material potencialmente censurável, violência e mau, e os personagens (tanto PJs quanto PDMs) fazem escolhas para
temas adultos. O Mestre deve ouvir o que os outros jogadores têm a determinar se vão atuar com ações boas ou más. A maioria dos PJs
dizer, e respeitar suas opiniões. Como um grupo, deve-se desenvolver mantém alinhamentos não malignos, e as exceções são raras.
seus limites. Estes limites podem variar do “vale tudo” a “vamos Quando se trata do mal retratado neste tipo de jogo, criaturas e
manter isso no nível de um filme da Disney”. Usar o sistema de personagens podem interagir com viajantes e roubá-los, matar
classificação de filmes ou televisão é uma boa maneira de descrever os habitantes inocentes, escravizar os demais, ou até mesmo fazer
limites, fornecendo um ponto de referência comum para quase todos. sacrifícios aos seus deuses malignos. As razões por trás dessas ações
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
malignas geralmente não são exploradas. As cenas de violência Jogo Sombrio: Os jogadores podem interpretar personagens maus
gráfica geralmente são evitadas ou reservadas estritamente ao campo ou mesmo diabólicos. Alternativamente, PJs podem muitas vezes ser
de batalha. bons, mas possuir impulsos egoístas ou pecaminoso, refletindo a
Jogadores pensam sobre as implicações de suas ações, mas natureza do mundo complicado a sua volta.
normalmente não tem que se preocupar muito, pois na maioria das
vezes eles não desviam de seu caminho, que é ocupado Aventuras
principalmente pela luta contra criaturas malignas (claramente
definido como um ato de bondade). A aventura é aquilo que coloca os personagens no estado de
Vilões neste tipo de jogo podem adorar deuses malignos e até espírito de um jogo.
mesmo fazer negócios com demônios, mas oferecem nada além de um Jogo Leve: Orcs estão atacando uma aldeia e os PJs devem ir ao
material de enredo interessante para os jogadores, e estes atos seu covil e colocar fim em seus planos,
malignos geralmente não são explorados em detalhes. Jogo padrão: No covil dos orcs, os PJs encontram um templo
Este tipo de jogo é o mais comum, e é o tipo que o livro de regras dedicado a Gruumsh e libertam vários prisioneiros que estavam
propõe. prestes a ser sacrificados em nome da divindade maligna.
Jogo maduro: Duas das prisioneiras estão grávidas depois de
O Jogo Maduro (JM) ataques feitos pelos orcs e vão dar à luz a crianças meio-orc.
Jogo Sombrio: O orc sacerdote de Gruumsh está coletando o
Algumas pessoas, percebendo que todos em seu grupo são sangue de centenas e centenas de sacrifícios que foram feitos para
adultos o suficiente para ver um filme de classificação restrita e criar um golem de sangue ou invocar permanentemente um demônio
também estejam dispostos a encarar um assunto de natureza mais no mundo.
adulta, escolhem tratar de assuntos que os outros grupos geralmente
deixam de lado. Os PDMs em um jogo maduro são seres malignos, PDMs
cuja maldade se aprofunda na depravação e na corrupção.
Personagens dessas campanhas praticam sexo e podem ser motivados Podem os PJs confiar nas pessoas a sua volta? Como são as
(ou atraídos) por relações que não possuem ligação com uma pessoas do mundo? Como no aspecto das aventuras acima, PDMs
“aventura". podem definir o andamento de um jogo.
Em um jogo deste tipo, os vilões estupram e torturam, e o Mestre Jogo leve: A população da cidade é quase universalmente boa, as
ocasionalmente fornece descrições mais gráficas de perversidade, e o pessoas são de confiança, e as criaturas que PJs encontram em uma
jogo se baseia em explorações mais detalhadas do culto a demônios ou aventura são quase universalmente malignas. A exceção a esta
a deuses malignos. fórmula é rara.
Seres malignos são sádicos, exploradores patológicos. Demônios Jogo padrão: PDMs orbitam na variedade entre bem e mal, mas a
são criaturas que existem como a personificação real do mal, possuem distinção entre personagens bons e maus é clara (e se não é, o feitiço
características e cometem atos que vão além da definição padrão do Detectar o Mal informa rapidamente aos PJs o alinhamento do alvo). A
mal e tornam-se verdadeiramente vis. trama do vilão geralmente envolve nada mais do que ganhar poder ou
riqueza.
O Jogo Sombrio (JS) Jogo maduro: Como no jogo padrão, as pessoas têm uma
variedade de perspectivas, e a maioria delas que vive em
Alguns jogadores escolhem se deleitar na escuridão e jogar em comunidades pacíficas são pessoas boas que respeitam a lei. No
uma campanha sombria. Este tipo de campanha é quase um jogo de entanto, às vezes uma máscara de benevolência esconde um lado
terror em vez de apenas um jogo de fantasia. Uma terrível escuridão desagradável.
predomina, e os PJs ou lutam contra o seu poder avassalador ou, em Vilões têm seus motivos baseados em impulsos e perversões, bem
alguns casos, são seres de alinhamento maligno que assumem o papel como ganância e desejo de poder. Alguns indivíduos macabros são
de vilões. capazes de atos verdadeiramente hediondos, e às vezes os PJs em sua
Praticamente nenhum assunto é tabu em uma campanha sombria. busca para derrotá-los são forçados a descobrir o quão longe a
Os PJs poderiam muito bem enfrentar um necrófilo e sadista consorte depravação dos seus inimigos chega.
de um lich que usa o sexo como uma recompensa para aqueles que Jogo Sombrio: Todos têm um lado sombrio ou até mesmo egoísta,
servem as suas necessidades. A maldade dos personagens malignos mesmo que seja apenas para sobreviver num mundo cruel de traição e
em um jogo torna difícil distingui-los de demônios ou seres mentiras. PJs aprendem a confiar em ninguém e a suspeitar de todos.
semelhantes. Confiança e aceitação são bens raros neste tipo de jogo.

Reunindo os Elementos Escravidão

Inúmeros elementos vão moldar uma campanha. Aqui estão Esta é uma questão delicada para algumas pessoas. O que os PJs
algumas das principais áreas para se pensar como decidir o estilo de fariam se vissem criaturas inteligentes a sua volta sendo tratadas
jogo que se quer jogar e quanto do conteúdo sombrio "maduro" o como propriedades?
Mestre deve incluir no jogo, Jogo leve: Servidão e escravidão podem ser mencionadas, mas
apenas corriqueiramente, como um mal evidente. Por exemplo, "Os
PJs goblins querem capturar os habitantes da cidade e vendê-los como
escravos".
Talvez o principal fator na determinação das características de um Jogo padrão: Escravagistas são vilões, e a escravidão é
jogo é examinar os PJs envolvidos. socialmente aceitável apenas nas sociedades mais malignas e
Jogo Leve: Os PJs vêm de algumas classes e raças básicas. Muita corruptas. Quando os PJs encontram a escravidão, eles sempre
pouca atenção é dada ao Alinhamento. Clérigos escolhem um procuram acabar com ela (pelo menos na maioria das vezes).
patrono, mas não pensam muito sobre a escolha além dos domínios Jogo maduro: A escravidão é um aspecto comum do jogo, um dos
que cada divindade proporciona. muitos males que algumas pessoas no mundo de campanha optam
Jogo padrão: Os PJs são de alinhamento bom – ou neutro – sendo por conviver. PJs decidem por conta própria como se sentem sobre o
de todas as classes e raças. Alinhamentos malignos podem ser uma problema, mas isso pode ser algo tão arraigado na sociedade a sua
rara exceção, mas isso muitas vezes é devido a consequências de volta que é grande demais para ser superado por completo.
escolhas. Jogo sombrio: Os PJs podem achar necessário colocar seus
Jogo maduro: PJs em um jogo maduro às vezes são malignos, ou - inimigos capturados para trabalhar, ajudando a construir uma
mais provavelmente – apenas membros de outras raças fortificação. Eles podem até achar que podem ganhar um pouco de
tradicionalmente más, como os drows. dinheiro extra com a venda de seus prisioneiros.
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
Tortura Jogo padrão: Romance pode ser um motivador para os
personagens, tanto PJs quanto PDMs. Um ocasional comentário
Lutar em igualdade contra um inimigo em combate é uma coisa, (levemente) obsceno, vindo de uma fonte apropriada, cria uma
infligir dor a uma vítima indefesa é outra completamente diferente. atmosfera. No entanto, nenhuma atividade sexual aparece “em cena".
Jogo leve: O tema da tortura deve ser evitado. Mesmo os vilões Jogo maduro: Luxúria e sexo são as principais motivações para
não torturam suas vítimas, e não há câmaras de tortura nas PJs e PDMs, estes podendo manter atividade sexual levemente
masmorras que os PJs encontram. descrita pelos jogadores e o Mestre.
Jogo Padrão: Neste tipo de jogo, é comum que os PJs se Jogo sombrio: Personagens envolvem-se em todos os tipos de atos
depararem com uma sala de masmorra preenchida com um rack, sexuais e discutem temas tabus, como necrofilia e estupro (atividades
algumas picotas, e ferros de marcação. A tortura aparece muitas vezes que PDMs poderiam desempenhar). Esses atos podem ser mais do
implícita ou como uma ameaça, mas isso acontece "nos bastidores". Os que simples características – podendo ser necessários para o uso de
PJs não considerariam torturar seus prisioneiros, não traria qualquer certos feitiços, rituais, ou itens mágicos.
benefício ou respeito pela lei ao povo.
Jogo maduro: Em determinadas ocasiões, os PJs podem ser PORQUE SER MAL
tentados a recorrer à tortura como um meio de conseguir o que
precisam, mas eles costumam lutar – e resistir – a tais impulsos. Um PJ Essa é uma questão importante. Guardas da cidade são uma peça
pode assistir impotente, um camarada PDM ser exposto a tortura leve, de prata de uma dúzia. Nobres reis estão apenas fazendo seu trabalho.
tais como espancamentos, marcações, ou ser estendido sobre o rack. Heróis quando tem as leis do seu lado não parecem precisar de mais
Jogo sombrio: Um PJ capturado por um inimigo pode sofrer justificativa do que “eu sou bom e você é mau”. Mas quando se está
tortura macabra e terrível: ser forçado a comer pedaços de sua própria procurando ir além do que outro batedor de carteiras sem
carne pouco a pouco, ter agulhas perfurando seus olhos ou genitais, importância, é preciso saber como o indivíduo ficou depois de
ser incendiado, e em seguida, encharcado com água várias vezes, e presenciar os gritos de suas vítimas e os ossos de seus inimigos sendo
assim por diante. Os PJs podem até usar as mesmas táticas. O mundo esmagados por seu aço.
é um lugar terrível. Esses caminhos básicos da compreensão do mal podem ser
seguidos pelos três alinhamentos malignos. Enquanto nem todos os
Estupro personagens malignos decorram de um destes caminhos, alguns
elementos deles estão na vasta maioria dos vilões.
O tema do estupro é talvez um dos mais sensíveis para se
aprofundar em um jogo de D&D. Este tema deve ser tratado com -A maioria das pessoas são tolos ignorantes, e eu sei o que é bom para
extremo cuidado, e quando em dúvida, evitado. elas melhor do que elas mesmas.
Jogo leve: O tópico estupro, ou qualquer tipo de conteúdo sexual,
deve ser totalmente evitado. Olhe para o mundo, e o que você vê? Caos, ódio, estupidez.
Jogo padrão: As referências são ações que aconteceram no Milhões de pessoas dispostas a matar pela cor da pele ou mesmo
passado distante (como a origem de um personagem meio-orc) alguns centímetros de fronteira em um mapa, dispostos a matar mais
estando presentes na única vez que este tema possa surgir. milhões por fome e doença. Se alguém com a vontade e o poder
Jogo maduro: Os PJs podem estar no encalço do seu último vilão, esmagar aqueles que permitem isso em nome do absurdo conceito
um estuprador em série, nas ruas de uma cidade bem conhecida da chamado liberdade, isso pode até ser mal, mas qual mal será o pior?
campanha e leva-lo à justiça. Ou, esse ato terrível pode ser o modus O sedutor caminho do mal menor leva a regimes Leais e Maus,
operandi de um vilão para mostrar o seu poder sobre seus inimigos que é talvez a mais poderosa forma de mal. Pessoas boas podem se
capturados. Pode até ser uma ameaça implícita à PJs capturados (mas encolher em suas casas enquanto estadistas autoritários marcham
não deve acontecer). triunfantemente nas ruas, mas todos tem comida na mesa e a
Jogo sombrio: Um inimigo ou um maníaco pode estuprar um PJ. carruagem continua andando. Vilões com um complexo de
Personagens que não são alinhados com o bem podem pressionar um superioridade podem facilmente imaginar que conduziriam melhor o
cativo por informações através da ameaça de estupro. mundo do que seus atuais “locadores”.

Extrema Violência e Sanguinolência -Existem dois tipos de pessoas nesse mundo. Aqueles que infringem dor e
aqueles que a sofrem. Eu sei o que quero ser.
Todo jogo d&d inclui algum nível de violência, mas há uma Porque as pessoas são tão fascinadas por monstros poderosos?
grande diferença entre o Mestre dizer: "Você recebe um golpe terrível Dinossauros, tubarões, texugos e leões todos hipnotizam com sua
e perde 13 pontos de vida como resultado," e "Você recebe um golpe força e agressividade. Quem nunca quis ser feroz e invencível? Existe
terrível, e suas entranhas estão pendurados até os joelhos". alguém que não tenha sido ferido e desejasse vingança sem sentir
Jogo leve: O jogo tem pouco sangue. Quando os vilões morrem, medo? Claro que não. Tudo o que é preciso para o Caótico e Mau
eles simplesmente caem. Quando PJs recebem dano, eles tomar controle é a compreensão que ou se é o caçador ou se é a presa.
simplesmente se machucam e perdem pontos de vida. E quem é que pode dizer que é errado apreciar o medo nos olhos de
Jogo padrão: Uma vívida descrição da violência e sua cor é sua presa enquanto se prepara para acabar com ela?
demonstrada, mas sanguinolência ainda é evitada.
Jogo maduro: Descrições de violência gráfica são comuns, dentro -No final, todo mundo descobre um jeito para tomar aquilo que quer. Eu
e fora de combate. Por exemplo, PJs explorando o local de uma apenas sou honesto sobre isso.
batalha, assistindo a um sacrifício, ou descobrindo os requisitos
necessários para um ritual profano que pode ser terrível e Leal e mau e caótico e mau encontram desculpas para o que eles
sanguinário. fazem. Não estes vilões. Para o neutro e mal tudo é sobre eu, eu e eu.
Jogo Sombrio: A maioria das batalhas terríveis contem descrições Quem se importa com alguns camponeses famintos? Que tipo de
sanguinárias realistas do que acontece. Ocasionalmente, quantidades ferramenta se preocupa em parecer resistente? No mundo lá fora
surreais de sangue acentuam uma luta particularmente importante. “cachorro come cachorro”, e se alguém não está procurando estar no
topo, ele está acabado. O mundo não se importa, nem mesmo as
Sexo e Lascívia pessoas, não importa o que elas digam. Esse tipo de mal está
convencido que ninguém realmente se importa com alguma coisa
Esta é uma questão delicada, especialmente para jogadores mais exceto consigo mesmo, geralmente através de uma experiência
jovens. Conteúdo sexual oferece dois perigos para a campanha: Pode dolorosa. A única experiência inteligente é fazer o mesmo.
ser ofensivo e chocante, ou pode ser pueril e imaturo. Então quão esperto você é?
Jogo leve: Referências ao sexo nunca são feitas, e o tema é evitado.
Até mesmo romance nunca é insinuado, exceto na forma mais Em Golarion o mal espreita em cada canto do mundo. Um deus
supérflua. Personagens são movidos por outros motivos além do sexo. da destruição aprisionado se enfurece em seu núcleo. Crueldade e
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
insanidade borbulham através de suas criptas subterrâneas. A qualquer coisa para conseguir mais. Quão maligna é a falta para
superfície do planeta está marcada por uma erupção abissal, e nações justificar a outra opção? Quanto da necessidade é real e quanto disso
governadas por demônios, monstros, cultos de tortura, mortos-vivos e tudo está apenas na cabeça do personagem?
clãs de bruxas malignas marcham pelo mundo. Além de Golarion,
entidades malignas dominam significantes porções dos Planos Poder: O personagem ama o poder para seu próprio benefício, e
Exteriores, e impenetráveis e implacáveis forças da Tapeçaria das qualquer tentativa de ligá-lo a moralidade é um encargo excessivo. O
Trevas olham para baixo por entre as estrelas. Não é de se admirar que o personagem fará quando encontrar um inimigo que não pode
que os jogadores possam querer explorar as sombras de Golarion – derrotar?
elas fornecem ricos adereços para aventuras.
Fora das fábulas e jogos de moralidade, crime e crueldade Objetivo: A missão do personagem pode não ser intrinsecamente
geralmente pagam bem, e a vida em Golarion não é isenta desta triste maligna – ou pode até mesmo ser nobre – mas é importante demais
realidade. No entanto, num mundo onde o julgamento divino é para ser comprometida. Se atrocidades vão dar cabo do trabalho, o
inevitável e magia permite que sejam vislumbrados locais como o personagem não hesita. Mas o personagem peca para cumprir seu
inferno e o Abismo, existem inúmeras razões para renunciar ao mal e propósito, ou ele é atraído ao seu propósito porque este lhe permite
trilhar o caminho da justiça. Então porque fazer inimigos neste mundo pecar?
e condenar a si mesmo no pós-vida? As seguintes questões podem
ajudar a se informar sobre antecedentes malignos. Fúria: Talvez o mundo tenha machucado o personagem, e agora
ele o machuque. Talvez sua fúria se concentre em grupos específicos,
-O envolvimento da vida do personagem com o mal é uma escolha talvez grupos específicos estejam isentos de um ódio generalizado, ou
consciente, ou resulta da ausência de consideração dos efeitos de suas talvez ele simplesmente odeie a todos indiscriminadamente. Existe
ações? alguma vingança final ou absolvição que poderia extinguir seu ardor?

-O personagem simplesmente reflete os valores da cultura em que ele foi Terror: Alguma coisa amedronta o personagem, e ele faz qualquer
criado? Será que a educação do personagem lhe fornece uma visão coisa para escapar disso. O medo da morte pode conduzi-lo para a
distorcida de certo e errado? condição de um morto-vivo. Medo de forças poderosas pode
desencadear uma obediência cega, tentativas frenéticas de
-O personagem acredita que os fins justificam os meios, e que seus apaziguamento ou vitórias de Pirro. O personagem realmente nunca
objetivos nobres eventualmente compensarão seus atos monstruosos? consegue escapar de seu medo?

MOTIVAÇÕES PARA PERSONAGENS MALIGNOS ATOS MALIGNOS

Uma maneira de desenvolver personagens malignos é examinar Examinar as ações dos seres malévolos, não somente ajuda a
suas motivações. A seguir estão algumas motivações para adotar um definir o que é maldade, mas também da um discernimento sobre os
alinhamento maligno e alguns questionamentos que um personagem métodos de um vilão. O que vem a seguir é mais que uma lista que
enfrenta no curso do jogo. define o mau como oposto ao bem. Leia do principio ao fim as
próximas seções que darão ideias para tramas, planos, motivações e
Apetite: Impulsionado por curiosidade, obcessão, neurose ou personalidades abomináveis.
busca pelo prazer, o desejo do personagem por certas experiências ou
posses encontra-se fora dos limites da chamada moralidade. Talvez os Arrogância
primeiros tabus que ele quebrou tenham sido menores, mas em seu
interior seus desejos íntimos o empurram para as mais extremas
Orgulho excessivo, falta de humildade ou falha em ver o limite
violações. O preço se eleva, e muitas vezes os gostos mudam – quanto
em suas habilidades. Arrogância frequentemente resulta em tentativas
o apetite do personagem pode suportar?
de usurpação do poder, e geralmente é velada sob a formalidade
política. A crença arrogante do Dr. Frankenstein que poderia criar
Desespero: O personagem vê a si mesmo como um realista. Ele
vida criou uma série de tragédias que culminaram em sua morte, bem
gostaria que as coisas pudessem ser melhores, mas elas não podem.
como da criatura.
Esperança é uma ilusão cruel, e a melhor coisa que o personagem
pode fazer para todos (inclusive para si mesmo) é estilhaçar essa
ilusão sempre que ela aparecer. Dada essa visão sombria, o que faz o Avareza
personagem continuar adiante?
Ganância e sovinice extremas, com nenhuma ambição ou
Titularidade: O personagem vê a si mesmo como alguém princípio além de acumulação. A fim de satisfazer sua paixão por
especial. A realidade se curva sobre seus desejos. Quando pessoas riqueza, um personagem pode voltar sua vida para o crime.
disserem o contrário ao personagem, ele ou os esmagará e os colocará Goldfinger, o vilão contrabandista de ouro no livro do mesmo nome
em seus devidos lugares, ou procurará outros para se reafirmar no seu de Ian Fleming é levado a cometer crimes impensáveis para perseguir
poder. O que faz o personagem pensar que é tão importante? Alguma seu desejo desesperado por mais ouro.
coisa poderia convencê-lo do contrário?
Compulsão/Obsessão
Conveniência: O personagem pode ver como jogar pelas regras
poderia ser interessante, mas é tão complicado e restritivo! O Um impulso irresistível. Bakshara, um vilão apresentado no
personagem apenas toma o caminho mais simples para seu objetivo capítulo que descreve vilões, é um homem compulsivo que conduz
não se importando com o que ou quem está no caminho. Se isso o um ritual que consiste em comer carne de cachorro toda noite.
torna um monstro, que assim seja! Bakshara é também excessivamente atento a sua saúde.

Ignorância: O personagem comete atos horríveis porque ele Crueldade/Sadismo


genuinamente não sabe fazer melhor. Ou ele foi criado para aderir a
um conjunto de valores monstruosos, ou alguma coisa em seu Impiedade e insensibilidade, deliberadamente causando
passado o deixou incapaz se sentir empatia pelos demais (ou por sofrimentos aos outros e deliciando-se com a crueldade. Essa é uma
criaturas de um determinado grupo). Essa ignorância é intencional? O característica comum de muitos personagens malignos. A enfermeira
que poderia mudá-lo? Ratched em Um “Estranho no Ninho” humilhava e maltratava seus
pacientes. O Marques de St. Evermonde em “Um Conto de Duas
Necessidade: Por alguma razão, o personagem não consegue Cidades” de Dickens atropela uma criança com sua carroça sem
viver sem pecar. Talvez ele tenha sucumbido a licantropia ou qualquer remorso. No filme “Maratona da Morte”, o vilão tortura sua
vampirismo, ou tenha se tornado tão viciado em algo que fará vítima com uma broca de dentista, sem anestesia.
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
Vaidade excessiva. A rainha maligna de “A Branca de Neve” é tão
Niilismo perturbada pela grande beleza de Branca de neve que trama a morte
da garota.
Negação total dos princípios ou instituições valorizadas pela
sociedade. Um niilista acredita que nenhuma causa é digna de ação; é Intolerância
um mal vazio por dentro. Na “Odisseia”, os Comensais da Lótus
desistem de sua busca pela sua terra natal e entes queridos. Suspeita ou ódio irracional de um grupo, raça ou religião em
particular. A história abunda de personagens intolerantes, cujo dano
Inveja resultou no sofrimento de inocentes.

O ressentimento sobre o sucesso ou o bem de outrem. Em “O Egoísmo


Morro dos Ventos Uivantes”, Hindley tem um ciúme violento e
imediato de uma criança abandonada, Heathcliff, trazida para casa Preocupação apenas com os próprios interesses, egocentrismo e
por seu pai. Esse ciúme aumenta com o passar dos anos resultado individualismo. Egoísmo é praticamente um pré-requisito para o
infortúnios. personagem maligno. Alguns historiadores atribuem o declínio do
Império Romano a imperadores que estavam preocupados apenas
Gula com seus próprios prazeres e glórias.

Epicurismo, sensualismo, devoção a luxúria vivendo para Mentira


satisfazer seu apetite em detrimento de todo o resto. O Imperador
Romano Calígula procurou por abusos de elegância e luxúria que Instruções erradas, fraudes e manipulações são as ferramentas de
trouxeram problemas ao império e seu eventual assassinato. trabalho para muitos vilões. Com tais ferramentas, eles podem
orientar inimigos para armadilhas, tanto físicas quanto de outra
Insanidade natureza. Uma boa história e uma mentira bem posicionada podem
redirecionar todo um exército, mudar a opinião de toda a população
Loucura, demência, comportamento irracional. Uma pessoa da cidade, ou simplesmente fazer um aventureiro abrir a porta errada
insana é assustadora e pode ser um personagem divertido. Na obra em uma masmorra.
“Psicose” de Hitchcock, Normam Bates é um clássico personagem Alguns mentirosos são compulsivos; isto é, eles têm uma
psicopata. Alex em “Atração Fatal” é outro exemplo da neurose em necessidade psicológica de mentir. Outros se contentam em enganar
ação. Um sociopata ou psicopata pode ser um personagem destemido pessoas. Se um vilão pode induzir um inimigo a acreditar em uma
e imprevisível. Mas lembre-se, esses personagens geralmente são mentira, ele tem que descobrir a verdade por si mesmos (pelo menos
estáticos: Eles não têm a capacidade de se transformar ou de evoluir em sua opinião) para ser superior a esse inimigo.
Vilões inteligentes frequentemente se concentram nas graduações
Inteligência de Blefar para facilitar suas mentiras. Certamente, sendo mentirosos
eles mesmos ficam alertas ao fato de outros prováveis mentirosos
desempenharem seu ofício. Assim sendo, eles frequentemente
Uma mente destemida ou brilhante. Um intelecto excepcional
também têm um alto modificador de Sentir Motivação.
pode ser maligno quando usado para propósitos maléficos. Fu
A mentira não é necessariamente um ato maligno, apesar de ser
Manchu usou sua inteligência para planejar mortes cruéis para
uma ferramenta que pode facilmente ser usada para fins malignos. A
aqueles que ficaram no caminho de suas ambições.
mentira é tão fácil de ser usada em propósitos malignos que muitos
cavaleiros nobres e crentes de muitas religiões boas a proíbem por
Luxuria completo.

Apetite sexual excessivo. Uma bruxa pode assumir a forma de Fraude


uma bela princesa para atrair um cavaleiro para sua morada. A nora
do proprietário de uma fazenda em “Ratos e Homens” seduz Lennie,
Mentirosos, falsos profetas, hipócritas e perjuros usam da mentira
o deficiente mental. Seu defeito a leva a sua própria morte, assim
e o engano. Fraude é a infração da lei para ganhos pessoais. Quando o
como a de Lennie.
vilão maligno trapaceia, não é só em jogos. Ele cria contratos com
clausulas que pode manipular para enganar os outros. Vilões
Manipulação manipulam oficiais fazendo com que malfeitores sejam soltos em vez
de ir para a prisão. Eles sabotam os equipamentos dos inimigos de
Manipular a percepção dos outros para seus próprios benefícios. modo que quebrem ou não funcionem corretamente. Trapaceiros
Um modelador da verdade, ou um doutor da distorção. Bene podem ameaçar a vida de um membro de um conselho para fazê-lo
Gesserite em “Duna” de Frank Herbert, manipula casamentos para votar em seus projetos. Eles podem usar magias e venenos para
garantir o nascimento de seu messias. assegurar que um gladiador em especial morra dentro da arena de
modo que eles possam obter lucro apostando no sobrevivente.
Oportunismo Trapaças podem tomar muitas formas. Por exemplo, um
trapaceiro pode enganar dois inimigos para lutarem um contra o
Usar todas as oportunidades disponíveis para um objetivo sem outro, ou enganar a amante de um inimigo seduzindo sua amada. Um
levar em conta a moralidade ou sentimento. Na Inglaterra do século trapaceiro pode convidar um oponente para uma falsa competição ou
17, Jonathan Wild incitou roubo, denunciou os ladrões, clamou pela uma luta que está armada, ou simplesmente fazer um acordo que ele
recompensa e os assistiu marchar para a forca. não tem intenção de manter.
O líder de seita Jim Jones convenceu seus seguidores de sua
Preguiça divindade e os levou a morte. O vilão de Molier, Tartufo, se disfarçava
com uma máscara piedosa para convencer um rico mercador a lhe dar
Apatia e indolência habitual. Um personagem preguiçoso pode sua propriedade e a mão de sua filha em casamento.
ser omisso quando outros estão contando com ele para executar ações
críticas. Preguiça muitas vezes leva a negligência. Roubo

Vaidade Qualquer criança sabe que roubo é errado. Entretanto, vilões


frequentemente veem o roubo como o melhor caminho para adquirir
o que querem. Pessoas más pagam somente pelas coisas que elas não
podem conseguir.
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
Qualquer personagem mau pode ter uma razão para não roubar. Por exemplo, suponha que alguém rouba um anel mágico de um
Ter medo de ser pego é o estorvo mais comum, mas às vezes um vilão mago kuo-toa. O mago recorre a uma fortaleza duergar para usar uma
prefere não roubar um item para não atrair a ira de seu proprietário. bola de cristal para localizar o ladrão. O kuo-toa teletransporta para a
Por exemplo, um drow clérigo pode pagar um ladino para conseguir localidade do ladrão – uma taverna ocupada – e começa atirando
um item mágico. O clérigo não é contrario a roubar do ladino, mas ele relâmpagos na multidão. O ladrão consegue sair e usar uma magia
paga pelo item fazendo com que o ladino continue trabalhando para para dificultar detecção e escapa por um triz para outro lugar.
ele. Destemido, o mago magicamente adota uma forma discreta e começa
a localizar os membros da família do ladrão, os torturando para
Traição conseguir informações do local onde ele se encontra. Esse cenário
apresenta a vingança aliada ao mal.
Enganação, e infidelidade, um defeito desprezível. Traição muitas Perdão e misericórdia são características que criaturas más não
vezes é nada mais que uma mentira elaborada, mas suas implicações possuem. Vingar os erros cometidos contra elas – até mesmo erros
são grandes, tal como um ato envolvendo pagar a alguém de arrependidos – é a única reação apropriada.
confiança e usar essa confiança contra ele. Atos comuns de traição Em “1001 Noites”, o sultão promete se casar com uma mulher
incluem descoberta e posterior revelação de segredos, ou utilizar de todos os dias e corta sua cabeça na manhã seguinte para se vingar da
confiança para se aproximar de inimigos para atacar ou roubar. desolação de sua primeira esposa.
Traição não precisa ser intencional – ou pelo menos não tem que
começar de maneira intencional. Às vezes um personagem pode ser Culto a Demônios e Deuses Malignos
incitado a trair alguém em quem ele confia ou mereceu legitimamente
a confiança. Crianças podem trair seus pais, um namorado pode trair Sacerdotes que reverenciam poderes malignos são tão maus
sua namorada, e um amigo pode trair uma amizade. Entretanto, quanto os seres que eles servem. Em nome de Vecna, Erythnul, ou
também pode ser mais complexo como: um rei pode trair sua nação, Lolth, asquerosos emissários fazem sacrifícios vivos, conduzem ritos
um marido pode trair a família de sua esposa, e um humano pode malévolos, e colocam planos em ação para apoiar seus patronos. Às
trair toda sua raça. Praticamente qualquer tipo de ligação entre duas vezes, as atividades ritualísticas malignas são diretas: Sequestrar
criaturas pode eventualmente se tornar a base de uma traição. vitimas para sacrifícios, roubar dinheiro para fundar seus templos, ou
Benedict Arnold foi um soldado notável durante a Revolução simplesmente executar um dogma que exige assassinato, estupro, ou
Americana, mas quando ele se tornou comandante de West Point, ele atividades até mais medonhas. Outras vezes, suas tramoias são bem
conspirou com a Inglaterra para sua tomada. A traição foi exposta, e mais sutis que tais crimes evidentes.
Arnold se uniu ao exército britânico. Ele foi desprezado até mesmo Por exemplo, um arquidemônio como Belial pode começar um
pelos ingleses por sua traição. plano instruindo seus seguidores em uma cidade (através de sonhos,
visões e magias de comunhão) para conduzir para fora dela as
Assassinato famílias com crianças saudáveis de uma determinada classe etária.
Aos vinte anos, quando tais crianças forem adultas seu plano entra em
Matar é um dos mais terríveis atos que uma criatura pode vigor, e Belial planeja libertar um cornugon para furtar artefatos
cometer. Assassinato é matar uma criatura inteligente por uma razão valiosos da igreja local. Com poucos adultos saudáveis disponíveis
abominável: roubo, ganhos pessoais, prazeres perversos, ou para impedir o roubo, é mais provável que o cornugon seja bem-
semelhantes. sucedido.
Os heróis que entram nos covis dos dragões verdes na floresta Templos malignos são às vezes lugares secretos escondidos
para matá-los não são assassinos. Em um mundo fantasioso baseado dentro de comunidades inocentes. Debaixo de um velho celeiro, de
em uma definição objetiva de mal, matar uma criatura maligna para um depósito, ou simplesmente um quarto dos fundos de alguma casa
impedi-la de promover prejuízos não é um ato maligno. Mesmo matar – um templo maligno pode ser em qualquer lugar. Extensos e
uma criatura má para ganhos pessoais não é exatamente maligno permanentes santuários de malevolência são geralmente situados
(apesar de não ser um ato bom), porque interrompe a predação da mais distantes da civilização – pelo menos, longe das comunidades de
criatura sobre os inocentes. Essa justificativa, entretanto, funciona tendência boa. Uma igreja maligna pode ser uma estrutura elevada de
somente para a matança de criaturas malignamente irredimíveis, pedra coberta de relevos macabros e recheada com terríveis estátuas,
assim como os dragões cromáticos. uma solitária estrutura em uma vastidão. Outros templos malignos
Seres malignos se contentam com a matança. Essa é a ultima podem ser rodeados por torres e cidades povoadas por criaturas vis.
manifestação de seu poder e sua disposição para cometer qualquer
tipo de ato heroico. Isso mostra que eles são bastante poderosos ou Destruir ou Danificar Almas
bastante eficazes para fazer aquilo que quiserem. Para criaturas
particularmente más, especialmente aquelas com diferentes e Enquanto danificar fisicamente os inimigos não é algo
estranhos pontos de vista, assassinar é um objetivo desejável por si só. inerentemente maligno, danificar suas almas sempre será diabólico.
Algumas dessas criaturas odeiam a vida e desprezam todas àqueles Somente os mais odiáveis vilões teriam realmente vontade de causar
que vivem. Elas também gostam dos mortos ou mortos-vivos e assim tormento nos aspectos eternos de outras criaturas. Criaturas sem
tentam extinguir a vida sempre que possível. Essas criaturas são coração ou simplesmente corrompidas são mortas rapidamente por
normalmente (mas não sempre) mortos-vivos. seus inimigos, seguindo a crença de que enviar um vilão para a justiça
Algumas vezes, a melhor forma de tratar de uma ameaça, é a da vida após a morte é uma punição suficiente. Mas seres malignos se
removendo de forma precisa e eficiente. Assassinato, embora muitas satisfazem capturando inimigos e os torturando até a morte, e alguns
vezes seja visto como maligno, pode ser o último recurso até mesmo até mesmo torturam as almas de seus inimigos, não concedendo a eles
para o personagem mais justo. Então porque o estereótipo do a libertação da morte. De forma ainda mais grave, alguns seres
assassino é maligno? Existe uma grande diferença entre fazer uso de malignos usam poderes asquerosos para destruir a alma de um
assassinato como último recurso e transformar isso num meio de vida. oponente, finalizando totalmente sua existência.
O sistema de alinhamento geralmente aceita que ocasionalmente se
faça algo fora de seu alinhamento, mas tornar-se um assassino é Associação com um Abissal
completamente diferente.
Se personagens podem ser julgados pelas companhias que
Vingança possuem, então aqueles que negociam com abissais – demônios e
diabos – certamente são seres malignos. Abissais são a máxima
Procurar vingança por um erro. Vingança é uma poderosa força. expressão do mal que recebe uma forma animada – literalmente o mal
Um ato de vingança não tem que ser mau, mas a mentalidade maligna encarnado. Destruir um abissal sempre é um ato bom. Deixar um
normalmente redefine esse conceito para algo como “vingança a abissal viver, sem falar em invocar um ou ajudá-lo, é evidentemente
qualquer preço”. Vingança sem limite pode rapidamente dar origem a perverso.
todos os tipos de atos malignos. Ocasionalmente, um conjurador pode invocar uma criatura
abissal para cumprir alguma tarefa. Esse ato é maligno, mas não tão
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
terrível. Entretanto, alguns personagens, particularmente aqueles que enfrentar a ira de sua mãe tirana (a rainha) obriga os bardos a
cultuam demônios ou diabos ou os veem como aliados valorosos, cantarem melodias sobre sua beleza, é na verdade um opressor.
podem trabalhar com (ou para) abissais tentando promover suas
próprias metas. De forma ainda pior, alguns mortais vendem suas Trazer Desespero
almas para abissais com intuito de ganhar mais poder ou suporte.
Embora se relacionar com abissais ou vender almas seja na melhor das Criaturas malignas frequentemente gostam de espalhar dor e
hipóteses arriscado, o desejo pelo poder é uma tentação muito forte miséria aos demais. Alguns fazem isso porque acabar com o espírito
para alguns resistirem. Mas abissais tem grande poder, uma vida que dos outros os faz se sentir superiores; outros semeiam desespero
se prolonga infinitamente, e um prazer em enganar os outros, dessa simplesmente pelo prazer que lhes proporciona.
forma não é surpresa que muitos personagens que pedem apoio à Às vezes incentivar miséria contraria outros objetivos malignos.
abissais acabam do no lado mais frágil do acordo. Por exemplo, um vilão interessado em trazer desespero pode deixar
seus inimigos vivos, porém feridos e frustrados, destruindo sua moral
Criar Seres Malignos (e podendo até mesmo amaldiçoar ou corrompe-los magicamente).
Entretanto, recusar-se a liquidar um inimigo não é sempre o curso de
Alguns vilões não se contentam em simplesmente se associar, ação mais sábio, pois os inimigos do vilão podem se curar e
invocar ou controlar criaturas malignas. Eles sentem a necessidade de novamente se colocar contra ele, buscando vingança.
dar um passo adiante e de fato criar tais seres com experimentos Similarmente, um demônio amante da miséria poderia dizer a um
nefastos ou feitiços malignos. inimigo capturado os seus planos antes de matá-lo, apenas para
Comandantes militares malignos algumas vezes criam legiões de deleitar-se com o desespero de sua vítima. Tais criaturas querem que
monstros horríveis (ou têm seus subordinados para fazê-lo) e os seus inimigos percebam o quão absolutamente derrotados eles estão.
lideram em batalhas contra as forças do bem. Demônios, diabos, e Um vilão adorador do desespero ao invés ou mesmo antes de
outras criaturas asquerosas vigiam suas fortalezas. O desejo para matar seus inimigos, pode tentar acabar com sua moral. Tais técnicas
criação é forte, e depois dele vem o desejo de ter um número grande como tortura podem destruir a moral de um inimigo, e ainda elaborar
de servos facilmente controláveis. Tanto criar quanto controlar mais planos, como destruir os aspectos bons de um inimigo vivo, um
demonstra poder, e vilões poderosos e insanos são muito comuns. por um. Se o inimigo do vilão se contenta com a beleza de uma antiga
Outra forma de criar seres malignos é permitir os próprios floresta, o malfeitor pode comandar elementais de fogo para queimá-
monstros reconstituírem inimigos derrotados em sua própria forma e la. Se o inimigo tem uma namorada, o vilão poderia capturar e
semelhança. Por exemplo, uma vitima de um bodak se levanta no torturar o ente querido – ou fazer ela se tornar um inimigo. O vilão
próximo dia como um novo bodak, e um lobisomem pode também pode incriminar o inimigo por outros crimes, espalhando
desenvolver sua maldade para contagiar outros com a licantropia. mentiras sobre ele, destruindo sua casa ou o infectando com uma
Personagens que adotam tais processos são frequentemente doença. Um vilão astuto e amante do desespero, torna incomum os
interessados em propagar o mal por objetivos malignos. Tais entes queridos dos inimigos falarem seu nome, exceto para praguejar.
malfeitores adoram o caos, a morte, e o sofrimento que eles trazem. Criaturas que gostam de desespero se alegram com magias como
Rogar Maldição, Praga ou Desgraça. Tais vilões adoram usar qualquer
Usar Pessoas Para Ganho Pessoal efeito mágico que faça mais que simplesmente matar inimigos, pois
eles consideram a morte um fim muito ameno.
Sacrificar uma vitima sobre um altar de um deus maligno para
receber uma benção, ou simplesmente roubar de um amigo, usar Indução
outros para seus próprios propósitos é a marca de um vilão. Um vilão
geralmente coloca os outros no caminho do perigo para salvar seu Induzir indivíduos bons a fazer algo errado é um ato maligno.
próprio pescoço – certamente, é melhor que os outros morram. Tramas com esse objetivo são amplamente o ramo dos demônios e
O total egoísmo de um personagem maligno raramente dá espaço diabos que procuram corromper mortais para macular suas almas. Os
para empatia. Ele é então consumido por seus próprios objetivos e produtos de um sedutor são os lêmures, as manifestações físicas de
desejos que não consegue pensar numa razão para não ter sucesso à almas malignas nos Planos Inferiores. Lêmures são valorosos para
custa dos outros. Na melhor das hipóteses, outras criaturas são gado demônios; na realidade, eles são uma forma própria de moeda.
para ser utilizado, predado ou comandado. Na pior das hipóteses, eles Alguns demônios e diabos, especialmente erinyes, súcubos e glabrezu,
são insetos que devem ser ignorados ou obstáculos a ser passam quase todo seu tempo corrompendo mortais com ofertas de
ultrapassados. sexo, poder, magia ou outros agrados.
Quando mortais malignos influenciam outros mortais, muitas
Ganância vezes as tentações vêm na forma de um suborno para conseguir que
outros façam o que os vilões desejam. Por exemplo, um homem rico
Ganância é uma motivação tão simples que ela parece quase não pode convencer uma mulher a matar seu pai em troca de uma vasta
ser importante para se mencionar. Mesmo assim ela possivelmente soma de dinheiro. Diferente de um demônio, o homem rico não se
move os vilões mais que qualquer outro fator. Ganância é relacionada preocuparia com a alma corrompida da mulher; ele apenas deseja a
a muitos dos outros tipos de comportamentos malignos mencionados morte do pai. Mas outros mortais malfeitores podem induzir alguém a
aqui. Ambição levada ao extremo – especialmente sucesso à custa de cometer um ato maligno pelo absoluto agrado de propagar a tentação.
outros – pode manifestar a ganância propriamente dita. Desejo por
riqueza, poder, ou prestigio pode conduzir a inveja, roubo, Animar os Mortos ou Criar Mortos-vivos
assassinato, traição e uma gama de outras maldades.
Mortos-vivos – imitações corrompidas da vida e pureza – são
Oprimir e Amedrontar Inocentes inerentemente malignos. Cria-los é um dos mais horríveis crimes
contra o mundo que o personagem pode cometer. Até se eles forem
Oprimir é simplesmente um sintoma de uma obsessão pelo poder. comandados para fazer algo bom, invariavelmente mortos-vivos
Um vilão que tem mais poder que os outros se satisfaz em brandir trazem energia negativa para o mundo, o que o torna um lugar mais
esse poder para provar sua própria força, tanto para ele mesmo lúgubre e maligno.
quanto para os outros. Tais brutos sentem que poder não tem Muitas comunidades mantêm seus cemitérios atrás de muros altos
qualquer valor se os outros não o reconhecem. ou mesmo colocam guardas para manter do lado de fora os ladrões de
Embora o arquétipo do opressor brutal seja como forte e túmulos. Roubar túmulos é muitas vezes uma pratica lucrativa, visto
poderoso, outros tipos de intimidadores também existem. De vez em que necromantes pagam boas moedas pela matéria-prima.
quando um opressor pode usar magia ao invés de proeza física para Certamente, campos de batalhas também são lugares apreciados pelos
assustar aqueles que o cercam. Às vezes o poder é de natureza ladrões de túmulos – ou pelos próprios necromantes – para procurar
política. A princesa de dez anos de idade que sob a ameaça de cadáveres.
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
Conjurar Feitiços Malignos extremamente, uma facção conhecida como a Ordem do Assassino
assume a função de caçar mortos-vivos.
Feitiços malignos podem criar mortos-vivos, infligir sofrimento
exagerado, danificar almas dos outros, ou produzir qualquer Necromancia Negra ou Criminosa
quantidade de efeitos semelhantes.
Ocasionalmente, um conjurador não maligno pode conjurar As fontes que falam sobre magias de necromancia tendem a ser
alguma magia maligna, contanto que ele não faça isso para um vagas ou (pior ainda) contraditórias sobre o que constitui um feitiço
propósito maligno. Mas os caminhos das magias malignas orientam maligno. Por exemplo, o feitiço clássico da necromancia, Animar
rapidamente para corrupção e destruição. Feitiços com custos Mortos, contém uma advertência clara contra seu uso por
corruptos são tão malignos que cobram um preço físico e espiritual do personagens bons.
conjurador. No entanto, algumas outras magias da necromancia foram escritas
de uma forma que escondem, ou pelo menos subestimam sua
FEITIÇOS MALIGNOS natureza perniciosa. A descrição de Criar Mortos-vivos Maior (Sombra)
menciona nada sobre as implicações morais da convocação de seres
Alguns feitiços nos livros básicos tem o descritor maligno. Feitiços caóticos e maus do Plano da Energia Negativa para servir ao mago
têm o descritor “mal” porque fazem uma ou mais das seguintes (geralmente para dernar as forças dos inimigos do mago). Dessa
coisas: forma, existe obviamente a necessidade de algumas definições mais
claras.
•Eles causam sofrimento excessivo ou emoções negativas. A necromancia Criminosa inclui todos os feitiços que são
•Eles invocam energias ou deuses malignos. conjurados com o único propósito de causar dano físico permanente
•Eles criam, convocam ou melhoram mortos-vivos ou outros em outros indivíduos, ou (pior ainda) drenar sua força vital imortal.
monstros Considere como tal o feitiço Círculo da Morte que supostamente
•Eles prejudicam almas. “absorve as forças da criatura... instantaneamente e de forma
•Eles envolvem práticas repugnantes como canibalismo ou uso de irrevogável”.
drogas. A necromancia negra geralmente trás a morte, danos físicos ou
aniquilação espiritual de uma forma dolorosa e terrível. A fim de
O Que Há de Mau? tornar a natureza maligna do feitiço dolorosamente clara, o Mestre
deve se sentir livre para improvisar, exagerar ou enfeitar uma
descrição particularmente seca. Considere o feitiço Circulo da Morte,
Alguns apontam que o feitiço Bola de Fogo é suscetível de causar
esse feitiço e outros semelhantes se enquadram na classificação de
sofrimento desnecessário, e que poderia ser usado para matar um
necromancia negra, e como tal, são mais apropriados a vilões.
grupo de órfãos. Isso torna Bola de Fogo um feitiço maligno?
A necromancia criminosa abrange todos os feitiços que causam
Bola de Fogo, por si só, simplesmente cria uma rajada de fogo. O
danos físicos ou espirituais, disseminam doenças, trazem a morte
fogo pode ser usado para o mal, mas não é inerentemente maligno.
prematura, ou causam dor. O Mestre é encorajado a conceber
Contrastando com um feitiço, como Shriveling, cuja única finalidade
descrições desagradáveis semelhantes para todas os feitiços desse
possível é apenas murchar a carne de outra criatura viva de forma
gênero. O Mestre não deve dar sermões em seus jogadores sobre os
dolorosa e debilitante, torna-se mais fácil ver porque Shriveling é um
males da necromancia criminosa – ele deve fazer seus personagens
feitiço maligno.
experimentarem os horrores em si.
O julgamento não pode ser baseado apenas no efeito. Sua
campanha poderia, por exemplo, ter um feitiço chamado Sanguesuga
Necromancia Cinza ou Neutra
de Vitalidade, que convoca um demônio que drena pontos de força de
um alvo por um curto período de tempo. O efeito do feitiço é apenas
um pouco diferente de Raio de Enfraquecimento, mas a abordagem e a A maioria dos feitiços necromanticos cai em uma área cinzenta de
execução são muito diferentes. Sanguesuga de Vitalidade é um feitiço incerteza moral. Esses feitiços não são intrinsecamente malignos por si
maligno, enquanto o raio de enfraquecimento não é. Embora o efeito só, mas certamente podem ser utilizados para funções inerentemente
final de jogo seja o mesmo, o personagem no mundo de campanha, más.
diante dos dois feitiços, sem dúvida os entende de maneira diferente. Pegue Animar Mortos por exemplo. Levantar um zumbi para
Ter contato com o poder maligno é um ato mau por si só, não carregar sua bagagem não é considerado um ato maligno, mas Animar
importando os efeitos ou a razão para usar o poder. Mortos com a finalidade de atacar uma caravana mercante é outra
questão totalmente diferente. De forma que seja apropriada para
Necromantes são Malignos? magos neutros, Animar Mortos deve ser desagradável e talvez até
mesmo proibido para personagens Caóticos e Bons e Leais e Bons.
Feitiços de necromancia raramente promovem a causa do bem.
O estereótipo de que todos os necromantes são insanos e querem
É deixado a cargo do Mestre decidir quais feitiços pertencem à
se cercar de mortos-vivos os segue como uma nuvem negra através de
categoria de necromancia neutra. Sugere-se que todos os feitiços de
praticamente todos os cenários fantásticos de RPG. Naturalmente ele
adivinhação/disfarce e alguns feitiços de uso caiam neste
não precisa ser verdadeiro.
agrupamento maior de necromancia. Claro, o Mestre pode decidir que
Alguns magos acadêmicos podem estudar necromancia
certos feitiços (como Animar mortos e Recipiente Arcano) tem um
simplesmente pelo conhecimento. Ao invés de se focar nos estudos da
potencial muito grande para o mal.
necromancia como uma arte exclusivamente maligna, um necromante
pode roubar túmulos e animar cadáveres simplesmente para estudar
Necromancia Branca ou Benigna
sua anatomia e passar o conhecimento para seus alunos. Este
necromante é um filósofo e acadêmico que estuda a flexível fronteira
entre a vida e a morte. Para realizar essa tarefa, o necromante estuda a A terceira e última categoria de necromancia abrange feitiços de
morte e a não vida. Uma vez que o acadêmico tiver estudado corpos natureza benigna ou benéfica. A Necromancia Branca inclui feitiços
dissecados, ele entra no reino da magia em uma última tentativa de que restauram e fortalecem o corpo vivo ou a força vital ou derivam
captar a compreensão da barreira que separa a vida, a morte a não seu poder da força do próprio conjurador ou que somente podem ser
vida. Então aqueles que impedirem o necromante de ir adiante podem usados para inutilizar mortos-vivos. Note que, no entanto, é explícito
destruir novas magias que poderiam aliviar o sofrimento da que Controlar Mortos Vivos não é considerado necromancia branca!
população mortal. Embora a magia branca possa ser usada para curar feridas e
Aqueles que caçam mortos-vivos podem querer estudar as fraturas ósseas, ela de maneira nenhuma é um substituto para a cura
técnicas de sua criação, como forma de descobrir novas maneiras de clerical. Necromancia Branca deriva seu poder de cura da fonte de
destruí-los. No caso o mago estuda os mortos-vivos para saber como energia de um voluntário (geralmente seu conjurador). Ao contrário
destruí-los com mais facilidade. Em Tellene onde estes indivíduos são disso, magia clerical fornece cura através de uma combinação de fé e
autoridade divina. Salvo Desejo, feitiços arcanos não podem “criar”
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
novos pontos de vida – a arte em geral absorve a força da vida a partir distantes tendem a olhar com apreensão para os mortos-vivos com os
de um doador ao receptor. quais não estão familiarizados. Este sentimento não se estende aos
Magos de alinhamento bom, dessa forma preferem empregar mortos-vivos que acompanham as expedições da Coroa e grupos de
necromancia branca ao invés de feitiços com implicações morais aventureiros, pois presume-se que serão mantidos sob controle.
questionáveis. Claro, nada impede que os magos malignos Falta de cuidado e destruição desnecessária de um Charonath são
empreguem esses feitiços, bem como, sempre que isso se adapte às considerados traição, e os agressores são severamente punidos.
suas próprias finalidades sombrias. Durante uma emergência, quando
um mago precisa curar aliados (ou a si próprio) e nenhum clérigo está Necomancia soa como algo maligno. Então os feitiços de necromancia
disponível, até o necromante com o coração mais negro vai recorrer à estariam disponíveis para um conjurador de alinhamento bom?
magia branca.
Primeiro de tudo, feitiços de necromancia não são considerados
Tradição e Mortos-vivos
“Maus”, pelo menos na medida em que as regras do jogo estão
concebidas. As regras apenas se importam se um feitiço tem o
Na ilha de Jakandor, por milhares de anos o respeito pelos descritor “mal”, como Animar Mortos.
ancestrais e a animação dos mortos vivos tem sido parte integral da Dito isto, a maioria dos conjuradores não está impedida de
vida Charonti. Originalmente ligadas a antiga adoração a Thanhotep, conjurar feitiços com o descritor mal, não tendo que sofrer qualquer
essas práticas continuam como tradições de honra, apesar do culto da sanção ou efeito debilitante por isso. Apenas algumas classes têm
divindade ter sido abandonado. A animação do falecido Charonti restrições ou ramificações envolvidas com o uso de feitiços com um
fornece trabalhadores que permitem realizações que vão bem alem da descritor de alinhamento, e essas são claramente definidas nas
capacidade da população viva, e fornece uma força de combate para descrições da classe.
ajudar a defender a nação. A comunicação com os mortos também é Por exemplo, os clérigos e druidas não podem conjurar feitiços de
um meio de preservar o conhecimento que pode de outra forma ser um alinhamento oposto ao seu ou de sua divindade (se ele possuir
perdido pela próxima geração. Os mortos-vivos ou Charonath uma). Um clérigo neutro e bom de Moradin não poderia conjurar
superam em números os vivos na sociedade. feitiços com o descritor mal (pois isso é contrário tanto ao seu
O ciclo de morte e renascimento é uma ideia que define a alinhamento quanto o de sua divindade). Mesmo que o próprio
experiência no inconsciente Charonti. Das práticas ancestrais clérigo não seja leal, ele também não pode conjurar feitiços com o
Thanhotepic de animar os mortos para ilustrar o poder de seu deus e descritor caótico, pois isso é contrário ao alinhamento leal e bom de
para celebrar a sabedoria de seus ancestrais, os Charonti têm refinado Moradin.
e adaptado o papel dos mortos-vivos em suas vidas para refletir as
crenças atuais. USO DE VENENO
Charonath executam virtualmente todo o trabalho manual,
deixando os vivos livres para se devotarem a tarefas intelectuais. Estes
Venenos e doenças geralmente são ferramentas de monstros e
podem servir como soldados, para que os vivos não se exponham a
personagens malignos, implementos da corrupção e destruição. Se
riscos desnecessários, nem participem de um inconveniente combate
serpentes e vermes são associados ao mal como o são em muitas
violento e sangrento. Eles também são usados para escoltar
culturas, isso ocorre porque seu veneno é visto como algo negativo a
expedições de estudiosos para os confins da ilha e oferecem proteção
despeito de seu alinhamento neutro. Usar veneno com capacidade de
dos perigos selvagens. Espíritos dos Charonti mais sábios são
causar dano é um ato maligno porque causa sofrimento desnecessário
convocados para consulta de estudantes, pesquisadores e membros do
no processo de incapacitação ou morte do oponente. Dos venenos
governo, inclusive a rainha.
comumente descritos em jogo apenas um é aceitável para personagens
Os Charonti veneram seus ancestrais, mas sua visão dos mortos-
bons, que é aquele que não causa dano, mas deixa inconsciente.
vivos é baseada na razão ao invés do misticismo. Eles veem os
Ironicamente, os venenos preferidos por drows malignos são os que
mortos-vivos como uma forma obediente do cidadão continuar
causam dano inicial de inconsciência, no qual o uso também não é
servindo a comunidades após sua vida terminar. Os Charonti não
necessariamente maligno.
temem ou odeiam os Charonath.
É provável que o Mestre estabeleça sanções a respeito do uso
Os Charonath são vistos como parte natural do ciclo da vida. As
contínuo de venenos, ou seja personagens de alinhamento bom não
pessoas os consideram como se fossem animais de carga ou máquinas
podem usar tal substância tóxica pois constitui uma prática ardilosa e
úteis. Os Charonti podem ser totalmente indiferentes aos Charonath,
injusta; ou personagens encontrados com armas envenenadas são
ou podem desenvolver um vago sentimento de afeição por um ou
imediatamente mortos e seus corpos queimados e as cinzas
mais indivíduos.
espalhadas. Em um entendimento similar, a maioria das comunidades
Os Charonti sabem que quando uma pessoa morre sozinha no
veem veneno e envenenamento como altamente indesejáveis devido a
deserto, longe de sua linhagem e comunidade, ela é atacada por
dificuldade de proteção contra ingestão dessa substância fatal.
carniceiros tanto físicos quanto espirituais. Chacais e corvos limpam
Qualquer indivíduo (ou grupo) fazendo uso indiscriminado de
os ossos dos mortos, que eventualmente se decompõe para tornar-se
veneno terá pressão social e/ou ação legal promovida contra ele. Por
parte do solo. O espírito é levado para o reino sobrenatural, onde é
exemplo:
escravizado a serviço de uma grande potência ou vaga ao lado de
A Guilda dos Ladrões é reconhecida como parte da sociedade
uma massa caótica longe da serenidade e do amor do lar.
comum, enquanto ela mantém suas atividades cortando bolsas,
Um complexo ritual é executado sobre um falecido a fim de salvar
batendo carteiras, assaltando casas e extorquindo farrista de fim de
a pessoa das depredações dos carniceiros. O falecido é separado em
noite, está tudo bem. Então a guilda decide envenenar todo um
componentes de mente, corpo e espírito, de tal forma que as
estabelecimento que forja ouro e joias que compõe uma firma a fim de
experiências da vida da pessoa possam continuar a servir a
saquear todo o lugar. Essa atividade despertaria a ira dos cidadãos,
comunidade. Mesmo como simples zumbis Charonath, eles atendem
comerciantes, e oficiais da cidade. Além disso, a Guilda dos
ao trabalho árduo de modo que os vivos estejam livres para avançar
Assassinos provavelmente verá a ação com uma ameaça a sua
na sabedoria e no aprendizado da nação. Todos os respeitosos
existência e uma violação as suas prerrogativas. A utilização
Charonti entendem que é justo servirem a comunidade na morte para
socialmente execrada do veneno chamaria a atenção de uso,
que os outros possam continuar o trabalho que eles fizeram enquanto
normalmente odioso de toxinas possuídas por assassinos. Assassinato
vivos. É este ciclo de morte e renascimento que permite que a herança
premeditado, particularmente em grande escala, é também território
Charonti possa continuar adiante. O processo de extração é chamado
da Guilda dos Assassinos. Pegando um contexto menor, um
de dilaceramento.
individuo que emprega uma espada envenenada esta chamando
Nas terras distantes, onde as tradições Thanhotepic são mais
atenção indesejada ao usar venenos, possivelmente confundindo seu
fortes, os mortos-vivos são vistos com um pouco mais de reverência,
papel com o de um membro da guilda, e assim invadindo
afinal eles são seus ancestrais. No entanto é também nas terras
propriedade.
distantes que os mortos-vivos de livre arbítrio ocasionalmente
A conclusão disso está em consultar o Mestre a respeito de
emergem de um templo a muito esquecido e trazem estragos para a
permitir a utilização de venenos. Tenha em mente qual a principal
população das redondezas. Por esta razão os que vivem nas terras
razão da restrição ao uso de venenos – o jogo deve oferecer desafio. Se
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
o veneno é limitado ou tem um tratamento especial, o jogador deve combate, e fazem sons de êxtase até mesmo se sofrerem ferimentos
entender e cooperar. terríveis.

Um ninja de alinhamento bom pode usar veneno sem violar seu código Automutilação
moral? Em outras palavras, usar veneno é considerado um ato maligno?
Como masoquistas, automutiladores são fascinados por ferir a si
Nada nas informações de alinhamento nos livros básicos descreve mesmos. Mas a dor não é importante para o automutilador, mas sim a
especificamente a utilização de veneno como um ato maligno. É claro alteração e destruição de sua própria carne que o fascina. Tais
que, o propósito para o qual o ninja usar o veneno poderia muito bem personagens transformam a destruição de seus próprios corpos em
ser um ato de maldade: usar veneno para matar um guarda local é um uma espécie de arte distorcida, por isso muitas vezes são cobertos de
ato tão maligno quanto esfaqueá-lo num beco. cicatrizes padronizadas. Ás vezes, esses ritos de escarificação são
É possível que o uso de veneno possa violar o código moral e parte de um ritual religioso, mas frequentemente são autoinfringidos
pessoal de um personagem, ou o código moral de sua fé ou causa. Por por nenhuma razão além do próprio desejo doentio e distorcido do
exemplo, se as leis locais proíbem o uso de veneno, seu uso seria personagem.
considerado um ato ilegal, o que violaria o código de um paladino Nem todas as automutilações são motivadas por masoquismo ou
(que inclui “respeitar a autoridade legítima”). O Mestre é o árbitro arte. Algumas são inserções úteis de itens mundanos ou magias em
final do que é ou não correto em sua campanha. sua carne. Pequenos objetos, como chaves podem ser escondidos, não
Lembre-se, o alinhamento de um personagem não é um conjunto só em cavidades do corpo, mas também sob a pele, pressionados
de regras a seguir – é uma declaração da intenção de interpretar um através de feridas autoinfringidas. Em alguns casos, forma-se uma
personagem de certo modo pelo jogador. Declarar que um ninja é leal bolsa subdérmica quando uma ferida cicatriza em torno de um objeto.
e bom não significa que ele não possa agir de uma forma considerada Tatuagens podem ainda disfarçar as cicatrizes de tais inserções.
ilegal ou má (ou ambas). O comportamento reiterado desse gênero O automutilador sempre tem 1d3-1x10% pontos de vida a menos
pode e deve ser interpretado como uma decisão de qual é o real que o máximo do normal quando encontrados. Como um masoquista,
alinhamento do personagem, ou seja, o caminho escolhido para ele ganha um bônus de circunstância de +4 em quaisquer testes de
interpretar o personagem não combina com seu alinhamento resistência contra efeitos de dor.
declarado. Neste caso, o Mestre terá todo o direito de sugerir, ou até Finalmente, um automutilador pode escolher reduzir o total de
mesmo impor uma mudança de alinhamento no personagem. Para a seus pontos de vida de 10 pontos permanentes para cobrir seu corpo
maioria dos personagens, isso tem impacto mecânico mínimo, apesar em crostas e cicatrizes. Este processo endurece a carne, e concede ao
de que algumas classes impõem restrições de alinhamento. personagem um bônus de armadura natural.

FETICHES E VÍCIOS Sadismo

Muitos escravos das trevas são consumidos por vícios e gostos Sadistas gostam de infringir dor. Geralmente eles odeiam sentir
pervertidos. Comportamento sexual desagradável, toxico dor em si mesmo, mas alguns são sadomasoquistas, que gostam de
dependência, sadismo e masoquismo são apenas alguns dos traços causar e receber dor. Inimigos ganham um bônus de circunstância em
comuns do maligno e do perverso. intimidação quando ameaçam um sadista através de danos físicos, a
menos que o sadista também seja masoquista.
Canibalismo Se um sadista causar dano igual o seu nível de personagem em
uma rodada, ele recebe +2 em bônus de circunstância em um ataque e
dano, testes de perícia e testes de resistência na próxima rodada. Um
Canibais são criaturas que se alimentam de outros de sua própria
sadista ri e lambe sangue que espirra em seu rosto quando ele desfere
espécie. No sentido mais amplo, canibais podem ser definidos como
um ferimento grave.
criaturas que comem outras criaturas inteligentes para qualquer
prazer pervertido que ganhem com isso. Muitas criaturas fazem isso –
Psicopatia
dragões comem humanos e outras criaturas inteligentes o tempo todo
– mas geralmente eles não obtêm mais prazer com isso (e
definitivamente menos sustento) do que um humano que come carne Tecnicamente, um psicopata é alguém com uma grave doença
de vaca. mental, resultando em um comportamento egocêntrico e antissocial.
Canibais sentem prazer, e em alguns casos ganham poder por se No entanto, para propósito de jogo no d&d, um psicopata é alguém
alimentar dos demais. Muitas vezes canibais consomem inimigos que que obtém prazer – e de fato pode se tornar viciado – na matança.
derrotam em batalha, mas às vezes simplesmente matam suas Esses psicopatas matam pelo simples prazer de experimentar a
refeições. adrenalina da energia insana que o acompanha quando se tira outra
Doenças, das quais muitas vezes envolvem perturbações mentais, vida. Psicopatas que gostam de assistir suas vítimas implorando
podem ser transmitidas através do canibalismo. Comer criaturas misericórdia muitas vezes são sádicos, e este tipo sente prazer em
particularmente desagradáveis, como trolls ou demônios, pode ser infringir dor antes de matar a vítima. O tipo de psicopata que
muito perigoso. simplesmente gosta da sensação de encerrar uma vida está
interessado apenas na morte, e gritos de misericórdia ou dor apenas o
Masoquismo irritam.
Ainda vale ressaltar outro tipo de psicopatia: o estuprador. Este
vilão deplorável utiliza relação sexual forçada como um meio de
Masoquistas raramente estão com seus pontos de vida completos,
alcançar o poder sobre os outros. Estupradores podem ser de
pois eles continuamente infringem ferimentos em si mesmos. Um
qualquer gênero, mas quase todos são do sexo masculino. Um
masoquista obtém prazer sentido dor e, por vezes, não consegue
estuprador tende a fazer de seus inimigos prisioneiros, especialmente
distinguir as duas sensações. Masoquistas usam joias e dispositivos
os do sexo pelo qual são atraídos (embora não necessariamente seja o
que afundam em sua carne como ganchos e grampos, flagelam-se com
caso, pois o estupro versa sobre domínio e poder e não atração sexual
chicotes e arames farpados, e eles cortam seus próprios corpos com
verdadeira).
facas e navalhas. Quando encontrado, um masoquista normalmente já
perdeu 1d3x10% de seus pontos de vida totais por ferimentos
Necrofilia
autoinfringidos.
Masoquistas recebem um bônus circunstancial de +4 em testes de
resistência contra os efeitos da dor (símbolo da dor). Além disso, se eles Entre os fetiches mais depravados, necrofilia é o prazer do sexo
receberem dano igual ao seu nível de personagem em uma rodada, ele com os mortos (ou, em alguns casos, os mortos-vivos). Necrófilos são
recebe +1 de bônus de circunstância no ataque e no dano, testes de muitas vezes membros de um culto da morte, servos de uma
perícia e testes de resistência para a próxima rodada. Masoquistas divindade morta-viva, tais como Vecna, ou seguidores de um lorde
muitas vezes sorriem com uma alegria doentia quando atingidos em demônio, como Orcus. Necrófilos podem ver sexo com cadáveres
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
como parte de um ritual religioso, como sinal de fidelidade a um ainda mais abrace – que é maligno, e a maioria das pessoas se não se
poder superior, ou simplesmente para seu próprio prazer. Indivíduos considerar totalmente boas, certamente não se veem como
particularmente vis violam os corpos de seus inimigos derrotados e irremediavelmente malignas. No entanto, o cenário usado como
mortos para lhes trazer um sentimento de poder e superioridade. exemplo nessa sessão, Faerûn, é cheio de anti-heróis, deuses e
monstros irremediavelmente malignos.
Bestialidade Então, o que é o mal?
Se o jogador quiser jogar com um personagem maligno, ele pode
Um indivíduo que tem o terrível fetiche por bestialidade, deseja agir exatamente como faria para interpretar um personagem bom,
sexo com criaturas de um tipo, forma ou intelecto muito diferente do exceto que será no sentido inverso. Em vez de sair para matar o
seu. As vezes a bestialidade resulta do desejo de ter poder sobre uma dragão vermelho que tem aterrorizado a vila elfica, ele sai para matar
criatura de inteligência limitada, mas mais frequentemente esta o dragão dourado que tem aterrorizado a vila orc. No entanto, se o
perversão é causada por um desvio na atração. Metamorfose é o jogador estiver indo para interagir e talvez se aventurar com um
culpado mais comum, embora alguns tipos de dragões grupo de personagens bons e neutros, ele pode precisar explorar a
ocasionalmente encontrem-se atraídos por várias criaturas que não natureza do mal de seu personagem um pouco mais profundamente e
são se sua própria espécie. Assim, os dragões muitas vezes aprendem tentar descobrir o que é que define o alinhamento maligno que o
feitiços ou adquirem itens mágicos que lhes permitem assumir jogador escolheu para ele.
diferentes formas. Demônios estão dispostos a seduzir ou violar Várias ideologias malignas são brevemente discutidas a seguir.
praticamente qualquer criatura – práticas que resultam em todos os Cada seção fornece dicas para que tipo de religião cada ideologia
horríveis tipos de meio-demônios. segue, exemplos de organizações, divindades, os tipos de personagens
ou criaturas que encarnam uma ideologia particular; e o alinhamento
Alcoolismo/Toxico dependência ou alinhamentos comumente desempenhados por aqueles que
praticam a ideologia.
Um indivíduo viciado no uso de uma determinada substância é
Tradição / Não Existe Mal
propenso a ser errático, violento, e por vezes, ter um comportamento
autodestrutivo. Algumas pessoas viciadas chegam a um ponto em que
precisam da substância para viver normalmente, e assim sendo Uma causa potencial para o mal é simplesmente seguir as normas
vendem seus bens materiais (e em alguns casos, os de seus familiares) e padrões de seus antepassados e da sociedade. O mal é definido pela
para obter as drogas que desejam. sociedade, não pelas leis inerentes dos deuses ou da natureza. O que
pode ser considerado o tabu mais sombrio em um lugar pode ser uma
IDEOLOGIAS MALIGNAS prática perfeitamente aceitável em outro. Por exemplo, a escravidão é
ilegal em muitas partes de Faerûn, mas é bastante comum em Thay,
onde até mesmo uma pessoa boa pode manter um escravo ou dois,
Personagens maus oferecem uma rica diversidade de
simplesmente porque é uma norma social. Em algumas regiões, o uso
oportunidades para interpretação. Eles podem ser pessoas
de entorpecentes e drogas alucinógenas é fortemente desencorajado,
complexamente atormentadas pelas falhas de não viver para ideais
enquanto em outros é uma parte integrante da vida espiritual diária
benignos, embora alguns personagens malignos nunca tenham se
das pessoas.
preocupado em analisar se suas ações são boas ou más. Outros
Outras situações não são tão óbvias. Feitiçaria, por exemplo, é
acreditam que os fins justificam os meios, e que o bem pode
proibida em algumas regiões por nenhuma outra razão do que a
finalmente vir de atos malignos, alguns são oportunistas que servem a
desconfiança das pessoas. Qualquer prática da feitiçaria em tal lugar
nada mais além do avanço pessoal.
poderia muito bem ser chamada de maligna por juízes e xerifes da
Durante a interpretação de um personagem maligno, algumas
região, enquanto do outro lado da fronteira, a feitiçaria poderia ser
pessoas têm uma tendência a ver o mal em termos preto-e-branco e
uma profissão honrada. Em terras civilizadas, retribuição violenta ou
assumir que o personagem maligno no grupo está à procura de
vingança é domínio exclusivo das autoridades civis e religiosas. O
qualquer oportunidade para trair, roubar ou matar seus
Estado de Direito se destina a proteger os inocentes de julgamento
companheiros. Este é um ponto de vista extremo.
apressado de um pai em luto ou multidão enfurecida. Se alguém foi
O mal pode se manifestar de muitas maneiras, e nem todos elas
ferido e ataca em retaliação, essas ações podem ser vistas como tão
são tão evidentes quanto esfaquear o paladino do grupo pelas costas
más quanto o crime que está sendo vingando. Mas, em regiões
ou jogar vítimas na barriga de fogo de um ídolo de bronze. Enquanto
fronteiriças e zonas sem lei, onde uma pessoa tem que confiar em seus
assalto e assassinato são manifestações óbvias de comportamento de
próprios instintos, atos pessoais de vingança são a norma e são
um personagem maligno, o egoísmo cruel muitas vezes pode ser uma
considerados não mais malignos do que um ato de autodefesa. O mal
expressão mais potente do mal que o ladrão psicótico que mata seus
muitas vezes pode não ser definido por atos de um indivíduo ou
companheiros enquanto dormem.
ideologia pessoal, mas pela cultura em que ele está atuando no
Um personagem pode ser maligno e ainda não parecer que é mal,
momento.
ele pode ser maligno e ainda considerar-se a epítome da bondade, ou
Os personagens podem usar esta ideologia para justificar suas
que seu mal apenas se manifesta sob determinadas circunstâncias. Um
ações, o que poderia muito bem ser correto, dependendo de suas
personagem que contraiu licantropia, por exemplo, pode doar
circunstâncias individuais. Um meio-orc da Espinha do Mundo ou um
tesouros para viúvas e órfãos, construir templos, matar dragões, e
personagem drow do Subterrâneo podem ter uma interpretação
ajudar velhinhas a atravessar a rua - mas na noite de lua cheia, ele
muito mais liberal do que constitui o mal em comparação com alguém
persegue e mata as viúvas e os órfãos e alimentando o dragão com as
de Lua Argêntea ou Cormyr.
mesmas velhas senhoras. Na maioria das vezes ele é bom, mas sua
De qualquer forma, o jogador ou o Mestre devem atribuir um
maldição apaga todo o bem que ele faz.
alinhamento ao personagem, se não por outra razão do que pelo fato
Um personagem naturalmente bom ou neutro pode ser conduzido
de que o alinhamento desempenha um papel crítico na forma como
ao mal pela necessidade de buscar vingança, vendo as ações malignas
certos feitiços funcionam – por exemplo, feitiços de proibição ou
como uma maneira fácil de atingir seus objetivos. Outro pode se
redução de dano que são superados por certo tipo de arma alinhada.
desviar da justiça e da bondade, utilizando meios malignos para
Personagens moralmente ambíguos podem ser atribuídos ao mesmo
justificar fins benignos.
alinhamento de seu patrono, se não houver outra solução que se
É claro que o mal pode ser autoevidente. Em Faerûn Ninguém vai
apresente.
questionar se o sacerdote de Cyric é realmente um sujeito de bom
Religião: Personagens que mantém essa ideologia são atraídos
coração, ele não é - se fosse, Cyric não lhe concederia qualquer feitiço.
por pequenas religiões e cultos regionais ou culturais.
Mas só porque ele é mau não significa que vá ou esteja indo abater
Exemplo: Culto do Dragão.
seus companheiros e roubando seu tesouro na primeira oportunidade.
Alinhamentos comuns: Neutro e mau, caótico e mau.
Se o mal fosse realmente tão autodestrutivo, o bem quase não teria
tanta dificuldade no momento que o combate.
Eu Não Sou Mau
Ao mesmo tempo, pode ser difícil entender o que poderia motivar
uma pessoa a tornar-se maligna. É raro o indivíduo que admita –
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
Algumas pessoas reconhecem que o mal existe no mundo, mas
não pensam de forma alguma em si mesmas como malignas, não Simplesmente Óbvio
importa o quão depravadas suas ações possam ser. A Eldreth
Veluuthra é um exemplo perfeito de uma organização maligna, que O personagem é incapaz de controlar seus impulsos violentos ou
pensa que todas as suas ações estão a serviço do bem. antissociais. Ele pode ser gentil, inteligente e perfeitamente capaz de
Um personagem com esta ideologia ainda tem que receber o completar uma tarefa, manter uma conversa, e trabalhar com sucesso
alinhamento correto, não importa o que ele pense de si mesmo, pelas em um ofício. Mas quando algo acontece, não há como prever o que
mesmas razões dos personagens que acreditam na ideologia Tradição / ele fará. Não há maneira alguma de saber se de uma hora para outra
Não Existe Mal. O jogador ou o Mestre devem atribuir o alinhamento ele vai se enfurecer, e ele geralmente culpa os outros por suas
de acordo com a preponderância das ações do personagem. Se ele às explosões e não admite ter feito algo de errado, nem sente
vezes faz coisas boas, mas na maioria das vezes usa seus recursos para arrependimento ou remorso.
fins vis justificando seus meios malignos, ele deve receber um Religiões: Qualquer. Esse tipo de mal não está associado a uma
alinhamento maligno, independente de suas objeções. religião em particular.
Religiões: Personagens com esta ideologia muitas vezes adoram Exemplos: Guerreiros, ladinos e bárbaros.
deuses bons. Alinhamento comum: Caótico e mau.
Exemplo: Eldreth Veluuthra.
Alinhamento comum: Leal e mau. Naturalmente Nascido Para o Mal

Maldição Maligna O personagem foi criado em uma sociedade em que o mal é a


regra de ouro, e ele não conhece outro meio de vida. Ele nasceu em
O personagem tornou-se maligno por algum agente mágico – uma um campo de batalha ou em um covil orc, aprendendo a enganar
maldição de um deus, uma doença como a licantropia, através do quase antes de saber falar e, provavelmente, cometendo seu primeiro
contato com um artefato, ou outra forma de magia poderosa. Em ato verdadeiramente vil antes dos dez anos de idade.
alguns casos, a sua perspectiva em relação à lei e caos não mudam. A Este tipo de personagem mau é o mais propenso a sofrer uma
maldição é geralmente resistida no início, mas durante o tempo que mudança de alinhamento, uma vez que é exposto a outras culturas.
ela estiver em vigor, o mais provável é que o personagem vá ceder as Ele também é o mais propenso a odiar e temer tudo o que é diferente
características malignas da maldição. dele.
Religiões: O personagem pode tentar manter sua antiga religião, Religiões: O personagem prefere a religião xamanísticas ou culto
mas, gradualmente, vai gravitar em direção a uma religião que mais no qual ele foi criado.
se aproxima do seu alinhamento ou que o receba por aquilo que ele é Exemplos: sociedades de monstros.
agora. Alinhamentos comuns: Caótico e mau e leal e mau.
Exemplo: Malar.
Especial: Paladinos e clérigos bons sob uma maldição geralmente Louco, Eu Te Disse
perdem as suas capacidades divinas.
Alinhamentos comuns: todos. Em decorrência de alguma psicose, obsessão ou fobia
avassaladora, o personagem foi levado a realizar atos de maldade
Sedução incompreensíveis. Mesmo personagens dedicados às ideologias ou
deuses malignos, muitas vezes veem as ações deste personagem como
O personagem foi atraído por promessas de poder, glória, riqueza algo além dos limites do comportamento aceitável. Dependendo da
ou prazer para realizar atos de maldade. Ele não é orgulhoso de suas natureza da loucura, o personagem poderia sentir remorso pelas
ações, mas seu desejo por essas recompensas supera a aversão ao que coisas que faz, mas ele não pode parar de fazê-las. Outro personagem
ele se tornou. Ele pode até vir a aceitar sua natureza má e saboreá-la. pode deliciar-se com as coisas que ele faz, ou ele pode até não estar
Um personagem pode ser magicamente seduzido através de ciente do que ele está fazendo.
poderosos feitiços de encantamento ou ser intimidado pela presença Religiões: Dependendo da loucura e como ela se manifesta, o
de um deus maligno. Sedução difere de uma maldição no ponto em personagem pode ser incapaz de participar de qualquer tipo de
que o personagem não se opõe ao que está acontecendo com ele. Ele religião organizada, ou ele pode ser um líder de uma religião ou culto
pode nem mesmo estar ciente de que está agindo de uma maneira maligno. Ele pode até ser um patrono de uma religião boa. Mas por
maligna, mas quando percebe, ele não pretende corrigir suas ações. baixo ele esconde um terrível segredo, um impulso que o leva a fazer
Religiões: O personagem é geralmente ativo dentro de uma coisas que horrorizariam um demônio. Por outro lado, algumas
religião maligna, sendo que na maioria das vezes a religião, ou a sua religiões e organizações malignas, poderiam recebê-lo após a
associação a ela, foi quem o seduziu. descoberta de sua loucura, para que possam manipulá-lo e fazerem
Exemplo: Shar. uso de seus talentos particulares.
Alinhamentos comuns: todos. Exemplos: Bane, Cyric.
Alinhamentos comuns: Todos, especialmente aqueles com
Conduzido ao Mal tendência caótica.

O personagem pode ser conduzido ao mal de várias maneiras. Inerentemente Mau


Sua vida ou as circunstâncias que se encontra poderiam ter sido tão
duras que ele teve que cometer atos malignos para sobreviver. Ele A raça do personagem diz que ele é mau. Isso geralmente é o caso
pode estar procurando vingança por algum mal inimaginável feito a apenas de certas raças de monstros, especialmente mortos-vivos e
ele ou aqueles que ele amava. Ele pode estar lutando usando fogo extraplanares.
contra fogo, por assim dizer, utilizando o mal apenas para conter um Religiões: Religiões de monstros se houver.
mal ainda pior. Exemplo: Máscaras Noturnas.
Ao contrário do personagem que não aceita que é mau, este tipo Alinhamento comum: Qualquer que seja maligno.
de personagem, muitas vezes não se vê como realmente maligno –
mas ele não nega que o que fez no passado poderia ser visto dessa Escolha Maligna
maneira. Muitas vezes, ele tem alguma intenção grandiosa para
compensar o que fez, claro que de acordo com a situação pode ser Por alguma razão, o personagem escolheu agir de forma maligna,
tarde demais para mudar seus métodos. de uma maneira que ele admite ser maligna da qual ele não sente
Religiões: Qualquer. Esse tipo de mal não está associado a uma remorso. Suas razões podem ser egoístas, ele pode ser inclinado à
religião em particular. vingança através de todos os meios possíveis, ou ele pode ser levado a
Exemplos: Muitas guildas de ladrões são compostas por esse tipo concluir uma tarefa ou alcançar um objetivo, e vai deixar nada ficar
de personagens. em seu caminho. Por outro lado, ele poderia simplesmente ser um
Alinhamento comum: Neutro e mau.
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
sociopata igualmente capaz de atos benignos ou de extrema maldade, Mera crueldade pode chocar os aventureiros por um tempo, mas o
nenhum deles por razão emocional ou espiritual, na qual ele é incapaz desconhecido vai trazer um calafrio no coração do mais forte dos
de ver qualquer contradição. Personagens desta inclinação facilmente heróis. Então enquanto um corajoso bando de andarilhos aparece
escondem o seu alinhamento e circulam em uma sociedade civilizada. subitamente na porta de um indivíduo e exige que ele lhes mostre
Religiões: Qualquer religião que sirva o seu propósito egoísta, arrogante princesa, certamente ele terá seus guardas para arrastá-los
incluindo alinhamentos bons. para fora já inconscientes, de forma bastante brutal. Mas pense nos
Exemplos: Trono de Ferro, Irmandade Arcana. olhares de seus rostos quando, instantaneamente, ele lhes serve de
Alinhamentos comuns: Leal e mau, neutro e mau. maneira extravagante, e manda sua mais nova dançarina entretê-los.
Quando eles perderem a paciência, ele sorri e levanta o véu que cobria
Melhor Governar no Inferno do que Servir no Paraíso o rosto da dançarina. É claro que é a princesa que uma vez fora
arrogante, agora submissa. É claro que eles vão ficar horrorizados e
Este personagem é ativamente oposto ao bem, repelindo a furiosos. Mas eles não saberão como o personagem fez isso, e um
bondade em todas as formas, com a ideia que ser bom é um sinal de pequeno momento de confusão vale mais do que mil execuções.
fraqueza de caráter. Ele é impulsionado por ódio e luxúria e se deleita A diferença entre o vilão épico e o encapuzado de meio período é
em cada momento com a frustração da bondade. a capacidade de pensar grande. Qualquer um pode aspirar a se tornar
Religiões: As religiões e organizações malignas mais ativas e o líder da Guilda dos Ladrões. É preciso de algo mais do que traçar o
radicais atraem esse tipo de personagem. controle do submundo de todo o reino. Gangues de criminosos
Exemplos: Cyric, Bane, Shar. brutais podem controlar quarteirões da cidade, mas apenas um senhor
Alinhamentos comuns: qualquer maligno. da guerra com carisma e visão pode colocar um poderoso exército
unido para varrer os continentes. Um aprendiz menor pode conjurar
Os fins justificam os meios um pouco de ar ou carne para fatiar um bem-feitor errante, enquanto
apenas um mago mestre pode pacientemente unir legiões de mortos-
vivos para trazer as trevas e o desespero para um reino verde e
Este caminho segue uma ladeira escorregadia. O personagem
agradável. Heróis podem investir contra o horror que o personagem
procura algum bem maior, talvez a derrocada de um vilão hediondo
desencadeou, mas mesmo eles vão se impressionar com a dedicação, e
ou o estabelecimento de uma igreja boa ou organização em face da
vão pensar sobre seus planos. Mais direto ao ponto, grandes planos
adversidade, nada vai impedi-lo de alcançar esse objetivo, mesmo que
são mais difíceis de interromper, simplesmente devido a inércia que
deva fazer o mal para realizá-lo.
os conduz. Se o personagem for inteligente, ele pode até mesmo
Religiões: O personagem pode pertencer a qualquer religião, mas
compartilhar seus planos, de modo que dispersar uma legião de seu
raramente divindades de alinhamento bom veem com bons olhos atos
exército ou mesmo um assassino será apenas um aborrecimento
malignos.
menor. O resto de seu exército ou assassinos será capaz de prosseguir
Exemplos: Mystra, Shaundakul, Oghma.
intocado, desde que os heróis possam apenas estar em um lugar de
Alinhamentos comuns: todos.
cada vez. É claro, isso vai força-los a ir até o personagem, mas pelo
menos vai obrigar seus inimigos a se tornarem mais previsíveis.
FAZENDO O MAL PARECER BEM E finalmente, vamos encarar, até mesmo os heróis ficam
desgostosos com vilões que se rendem quando as coisas vão mal. A
Existe uma linha tênue entre o herói que olha fixamente com dedicação trabalhando para o mal de uma maneira grandiosa também
medo de certo indivíduo para o indivíduo que sombriamente planeja pode incluir a determinação de continuar lutando quando um
matá-lo. Essa linha é chamada de estilo e todos os melhores vilões a esquema falho. É claro que isso não significa que ele adere
tem. Essa coisa de estilo é mais difícil de definir para um vilão. Na estupidamente a um plano arruinado. O personagem não colocou
maioria dos casos, o que vai marcar um indivíduo como um vilão que aquele tubo de escape em sua sala apenas para lutar até a morte não é
tem estilo difere de cultura para cultura. Heróis que demonstram mesmo?
nenhuma piedade para com nômades do deserto não vão ficar Você não construiu um tubo de escape? Isso foi uma grande
impressionados se alguém deixa-los partir, não importam as razões – estupides.
eles simplesmente vão se reagrupar e ir atrás de seu libertador, Independente disso, um vilão verdadeiramente épico sempre
lembrando da estupidez dele. Por outro lado, heróis de um império volta para mais. Mesmo se o Mestre tiver um daqueles planos
pautado pela honra vão ficar impressionados pela devoção aos irritantes onde o bem sempre triunfa sobre o mal, o personagem pode
métodos do personagem, e no mínimo vão trata-lo com respeito. trabalhar por conta própria. O herói pode impedir o personagem de
No entanto, algumas coisas sempre loucas. Até mesmo o mais conquistar o mundo, mas nunca o expulsa de sua própria fortaleza
desalmado vilão cultiva um recurso social valoroso – estilo. Levar por muito tempo, e o personagem sempre poderá matar o cônjuge do
adiante seu negócio com certo brio impressiona mesmo aqueles que o herói em vingança. Lutar pela vitória até um plano não mais ser
odeiam: se o personagem é rico, por exemplo, ele pode conhecer todos sustentável, e isso se trata de ter numerosos planos de fuga. Os heróis
os melhores vinhos, ou ter uma prisão artisticamente concebida ao podem ter frustrado seu plano, mas pelo menos o personagem terá o
invés do estereótipo de blocos de pedra com correntes penduradas eco reconfortante dos gritos de frustração de um herói para se lembrar
neles; se o personagem estiver roubando as joias da coroa, ele pode enquanto constrói um novo.
deixar uma mensagem tenebrosa, como colocar em um padrão E é claro, na maioria dos planos é possível que os mal triunfe.
determinado as cabeças dos guardas decapitados; e um guarda- Viva a vida com glamour, faça seus planos grandiosos, mantenha os
roupas deslumbrante é absolutamente necessário para um pretenso heróis em dúvida, e nunca lhes dê a satisfação de vê-lo desistindo.
conquistador do mundo. Mesmo se a trama for feita em segredo, o Mesmo que o personagem sinta o chamado para o lado do bem, que
vilão pode sempre ter uma marca ou assinatura especial que faz com faça de uma maneira grandiosa. Ninguém se impressiona com uma
que suas vítimas saibam que eles enfrentaram um inimigo imbatível. representação efêmera do mal.
Quando o príncipe entra em uma sala e vê uma aranha desenhada em
sangue, ou seu inimigo invade seu armazém recém abandonado e QUEM DISSE QUE SOMOS MALIGNOS?
encontra uma adaga fincada em um rato – mais uma vez – eles
saberão que o vilão está um paço a frente deles.
Na ocasião existem aqueles que verdadeiramente acreditam serem
Outra forma de deixar uma impressão é a sutileza. Afinal,
maus, aceitam isso, e até mesmo se divertem com esse fato. Mais a
qualquer um pode bater em um prisioneiro ensanguentado. Se tudo o
maioria dos vilões não se considera malignos. Afinal bem e mal são
que o personagem fizer é destruir coisas, ele pode ser um herói e
geralmente definidos pelos meios utilizados para alcançar
forçar seu caminho através de um exército de ogros ou alguma outra
determinadas finalidades. Considere isso: estas definições mudam a
coisa do gênero. Mas pode ser muito mais satisfatório ver o legendário
toda hora. Se um grupo bem armado de estranhos chegam em uma
paladino ficar pálido enquanto o personagem segura o anel que sua
cidade moderna, encontram o quartel general da máfia local, e
amada nunca tira. E pense sobre como o mago reagiria quando seu
acabam com todos lá dentro, como a sociedade reagiria? Eles
poderoso feitiço fracassa diante dele, e o personagem sorri enquanto
poderiam receber recompensas, elogios, e talvez a chave da cidade…
aponta para as bordas do campo de antimagia onde ele entrou.
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
ou a polícia poderia caçá-los tão avidamente quanto os criminosos que
eles mataram? O público os chamaria de bons ou maus? ORGULHO DE SER MAU
Aqui está outro exemplo. Imagine se você pudesse trazer de volta
todos os grandes gênios e heróis do passado, por um preço. Você Existem aqueles raros indivíduos que são ativamente malignos
poderia ressuscitar o Rei Arthur, Leonardo Da Vince, George vendo tal coisa como uma filosofia. De muitas formas, esses são os
Washington, Confúcio, Joana D’arc, Einstein, e milhares de outros personagens malignos mais perigosos, uma vez de que convencê-los
como eles, todos tendo uma linguagem em comum e compreendendo de que estão fazendo algo errado é praticamente impossível. Eles
totalmente os eventos atuais. Tudo o que você tem que fazer para sabem que o que eles fazem é errado. Eles simplesmente não se
trazê-los de volta é matar uma pessoa para cada pessoa que você importam. Se tal indivíduo for explicar seu ponto de vista para um
trouxer de volta. Os únicos limites são que as vítimas têm que ser herói, pode soar como algo assim:
biologicamente humanas e funcionarem independentemente.
Contudo esta questão mostra quão controversa é esta oferta. “Sim, eu sou maligno. Porque eu não seria? Certamente alguém tão
Você poderia fazer isso? Lembre-se, você pode escolher qualquer dedicada a manter o status quo deve estar chocada com minha filosofia.
um como suas vítimas, possivelmente caçando os mais terríveis Permita-me esclarecer as coisas, isso é claro, se você puder sobreviver aos
assassinos do mundo ou encontrando os miseráveis em estado meus lobos atrozes por tempo o suficiente.
terminal. Em troca, o maior de todos aqueles que mudaram o mundo Desde que os deuses inicialmente emergiram das trevas primordiais,
para melhor são trazidos de volta agora como um time. Isso é existe alguém pensando em respostas. E desde que surgiram diversas
maligno? respostas, ideais e filosofias opostas tem lutado entre si. A maioria aceita essa
Personagens bons rotineiramente matam outros em suas casas por ideia absurda de justiça, jogo justo, e igualdade no âmbito de um código de
serem maus. Se morrer é um objetivo benevolente em longo prazo, conduta. Aqueles com força, inteligência e poder existem supostamente para
um conquistador é realmente mais maligno do que os ditos heróis? proteger essa maioria apesar de sua incapacidade de fazê-lo por conta própria.
Mesmo nos mundos de fantasia altamente mecanizados que deram Enquanto isso, quem usar sua força como ela é naturalmente destinada, será
origem ao d&d, a maioria das forças do mal tem alguma justificação marcado como maligno. Eu por exemplo, acho isso ridículo. Você sem dúvida
para suas ações. discordaria, se não tivesse que impedir um lobo atroz de mastigar sua perna.
Por isso ainda é possível ter um grupo misto – membros que são “A propósito, porque eu sou maligno enquanto o lobo atroz que tão
tanto bons ou neutros e maus – sem ter os membros do grupo se insensivelmente lhe ataca, não é? Escolha? Meus lobos não têm que matar
voltando uns contra os outros. Se o rei é ganancioso e cruel, e mata os você. Eles não são estúpidos e você sabe disso. Eles apenas reconhecem as leis
familiares de dois diferentes membros do grupo, um poderia ter se primordiais da natureza – prezas existem para alimentar predadores, o forte
dedicado a proteger os outros, enquanto o segundo poderia ter um governa e o fraco fica vulnerável. É verdade, eu os treinei. Lembre-se que não
juramento de viver sua vida pela vingança. Existem sombras de bem e é uma tarefa fácil com essas magníficas bestas. Mas eu mostro a eles que são
mal, e grupos com as sombras e desejos certos pode avançar sem fracos para mim. Eles me reconhecem como seu alfa.
muito atrito. Evitar inteiramente o antagonismo entre o bem e o mal é Aha! Você está impressionada, ultrajada. É fácil rejeitar um homem
possível, mas uma causa comum pode manter os membros do grupo como eu por ser maligno, mas é muito mais difícil ignorar meu poder ou
minhas palavras, não é mesmo? Como você pode ver, apenas humanoides
focados em um caminho longe de estarem um sobre a garganta do
vivem em sociedade onde as ovelhas governam e os lobos servem. Este é o
outro.
nosso mundo que inverteu a ordem natural das coisas. Sim, eu matei meus
O problema maior com um seleto grupo de aventureiros que
inimigos sem muito remorso. Meu único arrependimento é a perda de um
inclui membros bons e maus é que os métodos dos personagens maus
companheiro lobo ou leão. Sim, eu tomo tudo o que quero. O poder faz as
serão, por definição assustadores para os personagens bons. Se heróis
regras e mil provérbios banais não vão mudar isso.
fecham os olhos para as atividades malignas de seus camaradas, eles
Intelecto? Você se acha mais esperta do que os lobos que estão cercando
não são apenas hipócritas, eles também se beneficiam disso. (Isso, é você, torturando você, a deixando exausta? Você teria mais sorte contra leões
claro, é a matéria prima do recrutamento). Por outro lado, se um ou hidras? A capacidade de pensamento só nos torna bestas melhores. Isto é
personagem maligno se aventura com habitualidade com heróis apenas outra forma de força. Homens são apenas animais carecas, madame.
justos, ele também terá que suprimir seus desejos para enfrentar uma Quando uma crise ameaça a todos, eles trabalham juntos tão bem quanto uma
ameaça em comum, ou odiar seus companheiros de viajem, matilha o faria. Quando uma crise ameaça alguns poucos, os bandidos e
cuidadosamente escondendo qualquer atividade que seus saqueadores surgem com força.
companheiros poderiam desaprovar. Vejo que você despachou o último dos meus lobos atrozes. É uma pena.
Outro assunto é que, como anteriormente mencionado, que é Mas você estava mais forte não é mesmo? Eu percebi que você não mostrou
permitido em nome do bem, mudanças ao longo do tempo. Se um sua fraqueza para eles. Bom minha linda campeã do bem. Vamos ver quem
herói do passado distante furtivamente cortou a garganta daqueles será o vitorioso... e quem será o prisioneiro.”
que ele considerava culpado, e isso foi aceito em seu tempo como
parte da justiça, isso faz seu alinhamento mudar de bom para mau? As ideias de bem e mal são baseadas nos meios. Dois homens
O que acontece é que a maioria das pessoas nunca faz algo a podem ser totalmente dedicados a reparar os danos de suas nações as
menos que elas sintam que tem algum direito de fazê-lo. Como libertando do julgo de países estrangeiros. Um usa paz, carisma e
discutido anteriormente, a justificação pode ser qualquer coisa para força de vontade, e agora o nome Ghandhi é sinônimo de amor ao
alegar que o mundo será um paraíso quando o vilão fizer o que tiver próximo. Outro usa ódio, retórica e agora estômagos reviram ao redor
que ser feito (e o sofrimento da morte de algumas pessoas é do mundo quando pessoas escutam o nome Stalin.
comparada a uma gota dentro de um balde) para que o forte possa Quando alguém rejeita a ideia de que existem meios inaceitáveis
predar o mais fraco, não importa o que qualquer um diga, mas poucos esta efetivamente abraçando o mal. Eles podem não chama-lo assim,
prontamente aceitarão a ideia de ferir, escravizar ou matar os demais mas uns poucos vilões são honestos sobre o que são. Eles tendem a
simplesmente por prazer. definir o mal épico. Por exemplo, a menos que você tenha vivido em
Então o que tudo isso significa para o borbulhante senhor da uma caverna pelos últimos vinte anos, você está familiar com um
guerra ou gênio do mal? Uma questão simples que não tem respostas vilão vestido todo de preto usando uma espada vermelha brilhante.
simples. Como alguém dorme a noite quando queimou vilas inteiras, Ele geralmente sufoca com um gesto aqueles que falham com ele, ele
ou manteve nobres acorrentados em seu calabouço de horrores, ou serve a um imperador maligno enquanto planeja derrubá-lo (bom,
esmagou a garganta de um inimigo inofensivo com seu punho? Isso é pelo menos até o ato final) e deixa a maioria das pessoas com medo.
tão simples quanto a questão de motivação. Qualquer um pode querer Ele é, para todos os efeitos, um anti-paladino, o cavaleiro dedicado as
estrangular alguém por ser extremamente chato ou terminantemente trevas. Ele não pede desculpa enquanto cumpre seu dever. Ele ainda
estúpido, mas muitos não vão ceder ao desejo. É uma definição muito tem um prazer perverso em fazer seu trabalho. É claro, ele se redimiu
maligna ser capaz de causar sofrimento sem nem um pouco de no final, mas até que ponto ele lutou para esmagar toda a esperança e
remorso. A maioria dos vilões de uma forma ou de outra podem liberdade. E por quê?
justificar uma morte terrível que eles causam. Saber como o Porque ele podia.
personagem pode aceitar as coisas que ele faz para alcançar seus Isso tudo é a respeito de perspectiva. Alguém que é capaz de ser
objetivos pode ser um grande paço para compreender o que o torna maligno sem ser iludido sobre ele fazer coisas que ninguém mais
maligno. pode. Tais pessoas podem ser honradas, mas o são especificamente
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
para os demais poderem ser capazes de confiar neles. Os únicos menores sob a liderança de um poderoso demônio ou situações
limites que eles impõem a si mesmos são aqueles que lhes servem. extremas, onde a própria estrutura do caótico e mal é ameaçada por
Enquanto um vilão que sente que precisa justificar suas ações para si alguma grande coalizão do bem. Um demônio não está interessado
mesmo podendo se recusar a fazer algumas coisas, afinal ele não seria em controlar nações, mas sim na propagação do mal, uma vez que é
“tão ruim quanto os monstros que o feriram”, aqueles que são só isso que ele vê. Portanto, aquele que é possuído por uma criatura
honestos podem sorrir enquanto seguram a cabeça de suas vítimas caótica e má será tipicamente um indivíduo instável, que vai correr
sobre a água. Alguém está em seu caminho? Mate-o. Aquela bela freneticamente por um curto período de tempo, ou de alguma figura
condessa riu de sua proposta? Capture-a. O Cetro do Poder deveria singular que vai estar em uma posição para ordenar muitos desses
ser seu? Roube-o. Quando se é mal e se aceita isso, o indivíduo é indivíduos.
verdadeiramente livre. Todas as coisas são possíveis. As diferenças em tendências e ideologias são refletidas no
E o personagem maligno deve ignorar a sensação de vazio que ele envolvimento pessoal de diabos e demônios nos assuntos do plano
acha que sente crescendo em seu coração. Isso é apenas uma vida material. Os governantes dos planos do inferno (diabos) raramente
arraigada nas banalidades tentando interferir em seu destino. O vão se envolver em assuntos mundanos diretamente. Aqui eles
verdadeiro mal não tem amigos, amor ou mesmo companheiros de operam através de suas organizações para influenciar o curso dos
verdade, mas eles podem literalmente ter qualquer coisa. Isso vale o acontecimentos no plano material. Isso ocorre devido à estrita ordem
preço? Apenas alguém propenso ao verdadeiro mal pode responder. que aderem os diabos para intervenção dos diabos menores ser rara,
já que governantes fazem pactos com humanos e outros agentes. Estes
MAL – ORDEM VS CAOS acordos garantem que o entendimento leal e mau seja espalhado sobre
o plano material, embora por exemplo, os níveis do Inferno sejam
Numa reflexão, se pergunta se o suficiente foi dito sobre as menos numerosos do que as camadas do Abismo, e existam muito
diferentes abordagens do mal. Agora, se for declarado claramente as menos diabos do que demônios. Embora haja rivalidades nas fileiras
características leais e más e caóticas e más, o caminho neutro e mal se dos Duques do Inferno, esse é um curso prescrito e ordenado dos
torna evidente como o caminho do meio entre as duas abordagens quais os rivais reconhecem os limites e as necessidades de cooperação
opostas ao preceito da benevolência. Considerando a confusão sobre mútua, a fim de garantir que seu reino coletivo continue forte e
os alinhamentos, não ajuda dizer algumas poucas palavras sobre o inviolável.
assunto. No entanto, a própria natureza dos demônios determina um
O mal é caracterizado pelo desejo de se autopromover acima dos envolvimento muito mais direto nas atividades do Plano Material
demais através de todos os meios possíveis, e sempre pelos meios Primário. Na falta de amplas organizações, cada um dos senhores
mais sórdidos possíveis. Seja qual for a causa, o maior dano demônios deve tornar-se pessoalmente ativos se desejam se
normalmente é o caminho mais desejável a se seguir. A dor e o intrometer nos assuntos da humanidade, e outros. Isso não torna uma
sofrimento são comida e bebida para as criaturas malignas. virtude a necessidade por parte dos demônios de ressaltar que eles
Escravidão e opressão de todas as criaturas mais fracas são preferem esse envolvimento pessoal. Assim, este ou aquele senhor
consideradas como naturais, pois estes só existem para servir e demônio será encontrado na forma material, direcionando as
satisfazer as exigências do mais forte. atividades de qualquer grupo de seguidores que ele reuniu para
Leais e Maus acreditam que a única maneira de impor a tirania de espalhar a desordem e a desgraça sobre a terra. Cada um dos
seu alinhamento sobre toda a criação é seguir um curso ordenado de poderosos demônios (e há dezenas e dezenas deles) concorrem
ação. Sua sociedade maligna é rigidamente estruturada, sendo que amargamente com todos os outros em uma rivalidade mortal pela
cada um sabe o seu lugar de crueldade dominando tudo sob seu nível, supremacia – tanto no abismo quanto no plano material. A natureza
e sendo igualmente intimidado por aqueles acima. Cada criatura nesta caótica dos demônios dita que a cooperação mútua é improvável na
hierarquia se esforça para seguir ordens do mais forte de forma melhor das hipóteses, e qualquer aliança entre dois senhores
meticulosa – tanto para evitar punição quanto na esperança de demônios será com desconfiança e traição, condenada a uma vida útil
melhorar a sua posição na hierarquia. Para cada um que estiver abaixo muito curta.
será tão duro e cruel quanto possível: eles têm medo de fracassar em Neutro e maus como tipificado pelos demônios, seguem o
suas tarefas, sendo substituídos por um subalterno. O mal é melhor caminho do meio entre a sociedade rigidamente ordenada dos nove
obtido por ações que na verdade são menos vis do que a maioria infernos e da anarquia do Abismo. No entanto, este alinhamento não
considera, e a ordem dos leais e maus geralmente procura o caminho tem nem a capacidade de organização leal e má nem as grandes
mais útil ao invés do meramente mais funesto e a curto prazo. O multidões caóticas e más, por isso todos dizem que são mais fracos
Inferno e seus arredores odeiam o caótico e bom com mais veemência, que todo o resto. A flexibilidade das criaturas neutras e más lhes
pois eles veem ameaças tanto em sua estrutura social quando no curso permite sobreviver e manterem-se relativamente livres de quaisquer
de seus propósitos. O que seria pior que total liberdade e felicidade regras do inferno ou de um ou mais senhores demônios. Os demônios
provocada apenas pela realização individual do indivíduo? Portanto, e outros habitantes de Hades (Geena e Tartarus também) vão se
os leais e maus certamente não hesitam em se aliar praticamente a envolver com tanta frequência em atividades do plano material, com a
qualquer outra causa se isso ajudar a diminuir o alcance e a influência que eles enxergarem nisso algo vantajoso para o seu poder e prestígio
dessas criaturas tipificadas como caóticas e boas. Da mesma forma, ou por ser particularmente agradável. Da mesma forma, eles vão se
um diabo iria tentar influenciar e possuir principalmente humanos juntar a grupos de diabos ou demônios para promover seus fins
que são poderosos lideres de comunidades ordenadas, organizações e pessoais e malignos.
Estados, ou seja, pessoas leais que não estão comprometidos com fins Leais e maus tem mais causas em comum com aqueles de
malignos. inclinação leal e neutra do que com demônios, assim como caóticos e
Caóticos e maus certamente tem um denominador comum de maus tem maior comunhão com caóticos e neutros do que com o
profanar assim como as criaturas que seguem o caminho ordenado da inferno. Ambos os alinhamentos, o caótico e mau, e leal e mau,
aflição. Eles também oprimem e escravizam, torturam e matam pelo desprezam aqueles que seguem o curso da neutralidade, vendo isso
puro prazer de ver o sofrimento e a morte. Mas enquanto o leal e mau como uma indecisão, por assim dizer. No entanto, os demônios são
vê essas atividades como parte do curso estruturado de um mundo desorganizados demais para escravizar essas criaturas, enquanto o
dominado pelo mau, os de alinhamento caótico e mau veem essas inferno deseja um suporte e usa esses diabos como boas ferramentas.
atividades como um fim em si mesmos. Enquanto as criaturas caóticas Por sua parte, demônios jogam o abismo contra os neutro e maus para
e más são fracas e com medo, muitas vezes odeiam o mais forte, eles garantir sua lealdade, poder e importância continua.
são governados por eles na medida em que o poder do mais forte se Em suma, os leais e maus através de sua organização e estrutura
estende – e, possivelmente apenas quando o mais forte tiver interesse ordenada exercem grade influência sobre todo o plano material,
em fazê-lo. O mal individual é mais importante do que o coletivo. Se embora diabos raramente assumam um papel pessoal, bem como o
cada ser maligno fizer o seu melhor para espalhar o mal e o caos, o número de residentes dos Nove Infernos não é esmagador. Caóticos e
resultado final é um diferencial canceroso do alinhamento. A ordem maus por outro lado, enquanto representados por um número muito
ao lado do bem é indesejável, então o leal e bom é a antítese do caótico maior de criaturas poderosas que participam diretamente nos
e mau. No entanto, criaturas deste alinhamento não se associarão assuntos do mundo, não tem maior influência ou poder – e talvez seja
prontamente para combater seus odiados inimigos, exceto criaturas ainda menor – por causa da animosidade entre os demônios e as
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
tendências caóticas que impedem a organização e garantia de é todo soldado na Ferida do Mundo que é um modelo de retidão, ne
propósitos realizados por seres inferiores sob ordens. O inferno m todo cidadão de Cheliax é um adorador de demônios, e nem toda
trabalha cuidadosamente para trazer seu núcleo maligno para todo o pessoa em Nidal é um fanático obcecado com mutilação. Em muitos
mundo, enquanto demônios tentam apenas incursões individuais casos, estas pessoas sabem que seus aliados ou líderes são uma força
para engrandecer algum senhor ou outro, aumentando a fama e glória de maldade, mas eles servem ao mal porque é a única vida que
de um príncipe em especial do Abismo, ou simplesmente trazendo conhecem ou porque eles acreditam que o conflito só traria dor e
algumas décadas de prazer abominável. sofrimento ainda maiores para si mesmo e seus entes queridos. Eles
O personagem leal e mal então é obrigado a seguir um curso que é fazem compromissos em um mundo difícil. Ao invés de serem
estritamente ordenado. O caminho que ele segue é mau, mas também abertamente monstruosos, eles são agentes do mal.
tenta trazer regulamentos formais para o mundo, sob o auspício do Campanhas e personagens malignos tem a reputação de tirar
inferno. O personagem deve obedecer e se esforçar para trazer os rapidamente os jogos dos trilhos, e muitos grupos os vetam para
efeitos leais e maus – para promover sua própria posição no processo, melhor coesão do grupo. Mas existem muitas boas razões para
é claro. Aqueles que leram “Changeling Earth” de Fred Saberhagen considerar a permissão de personagens malignos ou aqueles que
vão reconhecer o imperador Jhon Ominor que governou um reino leal servem forças malignas em seu panorama de jogo.
e mau – embora, aparentemente ele servisse a nenhum mestre
diabólico. Agentes do mal como equilíbrio: Em muitos grupos
Em contrapartida, o personagem caótico e mau serve apenas a si aventureiros, a bússola moral avança entre alinhamento bom ou
mesmo, mas sempre para fins malignos. Mas o personagem caótico e neutro. Paladinos distorcem isso forçando os grupos muitas vezes a
mau reconhece nenhum mestre, salvo aqueles trazidos pelo medo e tomar decisões de acordo com os editos dos deuses de alinhamento
necessidade, ele sempre vai se esforçar para conseguir ascender e bom que eles seguem. A inclusão de personagens malignos joga o
dominar. Se os leais e maus podem ser comparados a uma cadeia de pêndulo mais para trás de um território neutro. Livres da mora,
montanhas, com picos mais altos sendo os duques do inferno, os grupos podem considerar uma gama mais ampla de opções,
sopés mais baixos são servos humildes, e os caóticos e maus seriam priorizando praticidade ou conveniência se eles desejarem e
uma série de ilhas e ilhotas em um vasto mar – inúmeras, mas ligadas confiarem que membros malignos do grupo podem lidar com
apenas tenuemente por uma cordilheira submarina. qualquer parte inescrupulosa, mas ainda assim necessária de um
O personagem leal e mau certamente coopera com os demais, a plano. Grupos de personagens não malignos servindo a uma agenda
fim de estender a influência do seu alinhamento – naturalmente, maligna preenchem um nicho semelhante aos personagens malignos,
buscando vantagens, mentiras, trapaças e fraudes ao aderir as regras pois muitas vezes são forçados a fazer escolhas terríveis para servir ao
do acordo. O personagem caótico e mau vai governar, mas raramente seu bem pessoal ou servir aos seus próprios objetivos.
vai cooperar por muito tempo. Assim que ele vê uma possível
vantagem em vencer usando de abandono ou traição – ou talvez Agentes do mal como sujeitos a redenção: Algumas das melhores
simplesmente por ele ter se cansado do pacto – o personagem caótico histórias de ficção envolvem a redenção de personagens iludidos pelo
e mau será fiel ao preceito do seu alinhamento! mal. Só porque um membro do grupo de aventureiros começa sua
Os jogadores podem assumir o papel de um personagem bom ou carreira servindo o mal não quer dizer que isso define para sempre o
mau, sem muita dificuldade, mas as tendências de ordem ou caos são seu caminho. Uma história focada em uma campanha pode envolver
outra questão. Ordem e caos parecem ser mais arraigados na uma lenta transformação de um personagem de seu início inglório e
personalidade real do jogador, e essas inclinações, portanto, não são servil, ensinando a ele o valor da vida e da amizade ou lentamente o
tão facilmente seguidas. Enquanto o Mestre fizer os PDMs de libertando de seus mestres monstruosos. Modelos de bondade podem
alinhamento leal, neutro ou caótico e mau, os jogadores tendem a tomar para si a missão de redimir antigos aliados, possivelmente
assumir os alinhamentos que realmente se encaixam em suas fortalecendo os laços com o grupo. Tais eventos não devem acontecer
personalidades como os aspectos da ordem contra a anarquia, e por em uma única sessão, ao invés disso devem se manifestar em muitas
isso o Mestre deve observar muito de perto essas atividades. É comm pequenas vitórias e paços espalhados por toda uma aventura ou
para os jogadores buscarem o melhor de ambos os mundos, alegando campanha.
os benefícios de um alinhamento ao usar os procedimentos de outro a
fim de conquistar poder. Assim, um jogador poderia reivindicar ser Agentes do mal como cartas selvagens: Aventureirios muitas
leal e mau, a fim e receber ajuda de um arquidiabo e depois procurar vezes enfrentam inimigos bem versados no combate às forças do bem,
alegremente criar um império maligno totalmente independente que que se mantém com armas que banem extraplanares benignos, e
nada tem a ver com os objetivos do inferno. Tais liberdades não preparam proteção contra o bem para proteger a si mesmos contra
podem ser permitidas... inimigos. Mas aventureiros malignos – ou aqueles que não tem
escrúpulos trabalhando com o mal – podem invocar a fúria do
AGENTES DO MAL inferno ou do abismo sobre tais inimigos enquanto seus oponentes
estão preparados apenas para repelir poderes do paraíso. Agentes do
Na ficção, bem e mal são frequentes forças em oposição, sempre mal em um grupo podem também atrair para o gurpo alguns poucos
lutando pelo controle do mundo ou pelos corações e mentes das inimigos de alinhamento bom – ou neutro – permitindo ao Mestre
pessoas. Protagonistas selecionam um lado conveniente a tem grandes trazer uma variedade de inimigos, monstros e histórias que a maioria
aventuras para levar adiante seus planos. Mas algumas histórias são dos jogadores nunca viu.
mais complexas. Ocasionalmente, pessoas boas fazem coisas ruins, e
pessoas más fazem coisas boas. Acabar com um lojista, caçar escravos Mal por Associação
fugitivos, e voluntariamente se submeter a ser um morto-vivo são
todas ações malignas quando falamos superficialmente, mas e se o Algumas das histórias mais atraentes envolvem personagens
lojista está fomentando rebelião e tumultos que poderiam matar servindo mestres ou objetivos que eles não acreditam ou mesmo
dezenas, e se aqueles escravos estiverem descontando sua fúria sobre apoiam, ou de personagens lidando com as consequências das
camponeses inocentes, ou se você estiver tentadoramente perto de próprias decisões enquanto cometiam atos terríveis em nome de um
ajudar o mundo com sua pesquisa mágica e precisar de alguns anos a bem maior. Existe um incontável número de caminhos que podem
mais de vida além do que a natureza por si só poderia prever, levar a alguém se tornar um servo voluntário do mal. Alguns
subitamente o panorama moral parece um pouco mais cinzento. O caminhos começam na juventude, enquanto outros tem o potencial de
mundo real é um panorama de escolhas e compromissos morais, e ocorrer mais tarde, ou mesmo quando alguém entre nas suas horas
poucas pessoas realmente consideram a si mesmas como más quando finais. Apresentamos aqui um punhado de caminhos em que
fazem o que precisam para sobreviver. Menos ainda são os que se personagens malignos podem se encaixar num grupo dinâmico.
consideram como antagonistas. Personagens malignos não são monstros sem mente e tem seus
Aqui exploraremos aqueles caminhos pouco percorridos e aquelas próprios planos e objetivos. Enquanto eles podem não confiar ou
alternativas raramente abraçadas. Jogadores que selecionam estas mesmo gostar de seus companheiros de grupo, eles entendem o valor
opções podem ser vilões clássicos ou figuras mais complexas cujas do grupo em lhes prover proteção e habilidades importantes que lhe
escolhas os colocaram em posições desconfortáveis. Em Golarion não faltam. Um paladino caótico e mau ficaria aborrecido em matar um
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
clérigo que o cura regularmente, ou um guerreiro que carrega mais do alinhamento. Proteção contra o mal protege um inimigo paladino do
que seu próprio peso em batalha. Enquanto esses aliados continuarem mesmo jeito que proteção contra o bem salvaguarda cultistas de Zon-
a ser úteis, é improvável que os agentes do mal deem as costas aos kuthon, mas a verdadeira chave para vencer inimigos de alinhamento
seus companheiros de viagem, e podem até mesmo fazer bom reside na compreensão de sua mentalidade.
compromissos por casa desta colaboração. Oponentes bondosos dependem fortemente de aliados e grupos
maiores para lidar com ameaças malignas. Um sacerdote de Sarenrae
Aliados com o mal: Golarion é rica em oportunidades para o bem tem dezenas de seguidores em sua igreja, onde um cultista de uma
se aliar ao mal. A luta para prender Rovagug exigia a aliança de seita secreta pode ter apenas um punhado. Felizmente essa diferença
divindades com diversos alinhamentos e motivos. Na mesma linha, em números é frequentemente temperada por inimigos de
personagens podem se reunir para se opor a uma ameaça tão terrível alinhamento bom desejando evitar danos colaterais. Posicionar-se em
que ameaça habitantes do mundo independente de sua moralidade: um mercado lotado pode minimizar as chances do ataque de uma bola
cria de Robagug, o povo serpente buscando exterminar humanoides de fogo, uma vez que conjuradores nobres se preocupam em não
de sangue quente, ou invasão pelo Dominium do Escuro. Quando prejudicar inocentes. Escolher o campo de batalha como templos
suplicam a um poder maligno para dar assistência a aliados que não movimentados, ruas lotadas, monumentos históricos ou
são malignos, é frequentemente mais prudente para o poder suplicar universidades abertas abre muitas rotas de fuga, e forças inimigos
sua assistência na forma de agentes que não são malignos (ou, pelo moralistas a dividirem sua atenção entre seus ataques e a evitar
menos, agentes malignos que podem ser bons com os outros). Estes espectadores.
agentes superam a fenda entre as crenças diametricamente opostas, e No caso de verdadeiros exemplares da justiça – clérigos e
no caso de seguidores divinos, frequentemente estão no limite paladinos de divindades boas – a habilidade destes personagens
aceitável pelo alinhamento de sua divindade. virtuosos para desencadear magias poderosas e um dano incrível é
frustrada pelos princípios que eles devem se submeter. Táticas
Possuído pelo mal: Alguns agentes do mal não servem de bom enganosas, como o uso de magia de ilusão criam situações eticamente
grado. Forças mais poderosas podem manter dominar os personagens difíceis para inimigos, e seus poderes divinos podem ser despojados
independente de seus alinhamentos, usando ferramentas que vão se forem tentados ou enganados para trair seus códigos honrados. Um
desde magia de controle mental e o feitiço missão/tarefa, até tomar paladino desencadeia toda sua fúria contra verdadeiras
reféns ou emitir uma ameaça iminente de assassinato; um poderoso personificações da perversidade, enquanto tais campeões do bem
mestre das marionetes pode direcionar os planos de um personagem, usam dano não letal para subjugar inimigos com moralidade
deixando a ele pouca escolha exceto em como ele exerce sua terrível meramente questionável ou aqueles que parecem que apenas se
vontade. Essa situação representa a luta de um personagem não desviaram do caminho.
maligno forçado a trabalhar com o mal, não querendo se opor ao seu
novo soberano pro medo de repercussão para si ou para seus entes COMO TER UM BOM JOGO MALIGNO
queridos. Tais eventos e simpatia podem unir aliados mesmo
encarando ações malignas que normalmente separariam um grupo de O que o Mestre deve fazer quando os jogadores preferem fazer
aventureiros. personagem malignos que procuram apenas pilhar e destruir, não
demonstrando interesse nos ganchos de aventura colocados no
O bem que o mal pode fazer: Um dos mais poderosos atrativos cenário? Aqui serão explorados caminhos para garantir que
do mal é a habilidade para fazer o que for preciso para atingir seus personagens malignos tenham motivação o suficiente para
objetivos. O clássico argumento que os fins justificam os meios podem empreender missões e oferecer sugestões para enredo de aventuras
induzir pessoas morais a cometer atos terríveis ou a se unirem a adaptadas para essas motivações.
grupos desprezíveis. O sargento honesto da patrulha que trabalha em Quando garotos brincam de policia e ladrão, sempre existem
Cheliax pode ser mais indulgente com escravos fugitivos do que com alguns que querem brincar de ladrã. Jogadores que ficaram na linha,
seus subordinados, mas ele acredita na autoridade garantida por sua comportando-se diante da tentação, e geralmente contiveram seus
fidelidade a Casa Thrune para protege-la destes atos menores de impulsos mais básicos no interesse de interpretar um personagem
rebelião. Aventureiros podem escalar na hierarquia de uma virtuoso, finalmente terão a chance de se soltar.
organização implacável, com a intenção de empunhar o poder com Vamos todos contemplar, alguns dias você chega em casa do
uma mão mais tênue do que seus atuais mestres, mas o desafio real trabalho, é ranzinza, não teve um bom dia, e quer ser um indivíduo
para esses PJs é fazer com que os inimigos que eles fizerem e os atos desprezível... Você se sente rude, bruto e socialmente inaceitável... Em
que desempenham a serviço do mal não venham a defini-los mais do suma, um pouco mau. Mostre um pouco os dentes. Isso, essa é a ideia.
que seus objetivos grandiosos. As pessoas são como no d&d também. Depois de jogar com um
Paladino por alguns meses, um jogador realmente pode entender
Escravos do poder: Mesmo os seres mais altruístas sentem atração como funciona um assassino. A inspiração pode ser tirada do Satã de
pelo poder – a habilidade para agir sem consequências ou represálias, Milton em “Paraíso Perdido”. Ou de fontes menos etéreas como “Meu
a riqueza para oferecer aos seus filhos uma vida melhor, ou a força Ódio Será Tua Herança”, “Darth Vader”, o último inimigo de 007, ou
para vingar o assassinato de seu amante. Dos demônios aos nobres “Tubarão”.
corruptor, mestres do mal podem oferecer aos personagens uma A grande dádiva da interpretação é permitir que as pessoas
pequena parte deste poder em troca de pequenas ações e temporariamente experimentem como é ser outra pessoa, e algumas
compromissos morais. Mas mil paços para as sombras morais – vezes pode ser divertido jogar com alguém bastante diferente de si
mesmo com boas intenções – pode levar até mesmo o coração mais mesmo – transgredindo seus próprios costumes e tabus morais. Jogar
justo ficar abandonado nas trevas. Ignorante do seu custo inevitável com um personagem maligno pode ser uma maneira segura e
ou muito orgulhoso para reconhece-lo, tais agentes andam no divertida de explorar os impulsos mais sombrios da humanidade,
caminho do mal voluntariamente. bem como uma maneira de nos ajudar a compreender melhor os
motivos da personalidade básica daquelas pessoas que de outra forma
A Luta Contra o Bem poderiam simplesmente ser descritas como “más”.
No entanto, jogar com um personagem maligno pode ser
Os servos do mal inevitavelmente vão entrar em conflito com gratificante, e também desafiador. Como um membro de um grupo
aqueles que ajudam o bem. Como em qualquer luta, entender o aventureiro, um personagem maligno pode ver outros personagens
inimigo é a pedra angular da vitória. como adversários, vítimas ou recursos dispensáveis. Esta mesma
egoísta e potencialmente abusiva mentalidade entre jogadores pode
Combatendo o Bem arruinar jogos ou mesmo amizades.
Ser mal e durão parece algo bastante machista, e isso pode fazer
Do guarda da cidade aos cruzados de Iomedae em Golarion, você perder um pouco do respeito pelo jogo. Se o Mestre estiver
forças que lutam em nome da justiça estão opostas ao mal. Inimigos pronto, um grupo pode criar uma campanha composta unicamente de
virtuosos apresentam muitos desafios similares aqueles oferecidos por personagens malignos. Existem várias formas diferentes de alcançar
criaturas malignas, se apoiando fortemente nas proteções focadas no essa mudança de ritmo. As normas ou regras do grupo precisam ser
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
discutidas para fornecer alguma coerência no processo, algumas O Mestre deve procurar em vários cenários de campanha por
possíveis normas serão discutidas a seguir, bem como algumas notas divindades malignas, nações malignas e organizações malignas, e em
sobre a criação de uma campanha e uma discussão dos diferentes seguida descobrir o que elas fazem que as torna más. Ele deve
métodos para que isso possa ser realizado, dependendo do estilo de desenterrar alguns antigos suplementos de Ravenloft, tal como os Van
jogo do grupo e do Mestre. Richten’s Guides, que descrevem todos os tipos de mal. É pouco
provável que o Mestre encontre o ajuste perfeito para seu mundo de
Sem Estômago Para o Mal campanha, mas deve pesquisar para ter uma ideia geral que constitui
o mal no universo de d&d.
A chave para ter um bom jogo maligno é ter certeza que todos no Uma vez que o Mestre tiver um domínio seguro sobre o que é
jogo estão em sintonia. Embora nem todos os membros do grupo mal, ele pode ver o quão adequadamente o conceito se integra com o
precisem ser malignos, cada personagem precisa estar confortável caminho que ele procura levar sua campanha.
tanto com a história quanto com o potencial das relações dinâmicas
interpessoais. Assim como existe nada de errado em querer Fazer os Jogadores Trabalharem
interpretar um personagem maligno, também existe nada de errado
em querer jogar dessa maneira. Antes de tudo, o Mestre deve ser Porque os jogadores procuram jogar com personagens malignos?
honesto e aberto – uma conversa onde as pessoas se sentem julgadas São os PJs exatamente vilões amorais que procuram pilhar e matar
ou pressionadas só vai levar o grupo ao fracasso. cada criatura que cruza seu caminho – incluindo outros membros do
A óbvia solução para o problema da implementação de uma grupo? Será que eles simplesmente agem sem consciência? Da
campanha maligna é simplesmente não fazer uma campanha maligna. perspectiva da interpretação, esse tipo de raciocínio é muito fraco.
Essa resposta pode parecer sarcástica, mas não é. Todos na mesa Se eles tiverem alguns objetivos específicos que podem ser mais
deveriam estar se divertindo – e isso inclui o Mestre, que tem um bem-sucedidos através do comportamento maligno, essa é uma opção.
trabalho mais duro do que os jogadores para manter a campanha em Ou talvez os PJs sejam malignos porque eles atualmente tenham um
andamento. Dessa forma, se o Mestre não está se divertindo com a plano maligno, servindo a um mentor maligno, ou trabalhando como
campanha, ele não deve levá-la a diante. Ou ele deve começar uma malignos mercenários de aluguel.
nova campanha mais adequada ao seu gosto e habilidades, ou ele Outra questão a ser considerada é, o que levou os PJs a se
pode deixar um dos outros jogadores ficar atrás do escudo do Mestre. tornarem malignos? Eles nasceram assim? Extraplanares do subtipo
É claro, se todos os jogadores querem jogar com PJs malignos e o mau tem uma natureza maligna inata no jogo de d&d, assim como PJs
Mestre não, este deverá procurar por um novo grupo. descendentes dessas criaturas (como tieflings ou meio-demônios)
Mas não vamos colocar a carroça na frente dos cavalos. Vamos podendo logicamente tender ao mesmo alinhamento natural.
supor que o Mestre quer continuar a campanha – ele quer fazer um Mas na maioria dos casos, o mal simplesmente acontece. Na vida
bom trabalho e obter o máximo prazer com isso. Aqui estão algumas real, o personagem geralmente vai para o lado maligno por uma
ideias a serem exploradas. razão. Ele é um criminoso insano? Nasceu em uma cultura maligna?
Ou talvez tenha sido um pária maligno em uma sociedade boa?
Personagens Malignos Quando e por que o personagem se voltou para o lado negro diz
muito sobre o que tipo de pessoa má ele se tornou.
Muitos Mestres se recusam a permitir que jogadores criem Na série de livros Wheel of Time, pessoas entregam a si mesmas as
personagem com alinhamento maligno, tendo isso como uma sombras por todos os tipos de razões. Para a herarquia dos
prerrogativa se ele sente que um personagem pode perturbar o jogo Drakfriends para os secretos e renegados Black Ajah (os Dark One’s,
ou trazer entraves a história. Porém, ocasionalmente seus jogadores seu próprio circulo interno de super vilões) – os vários indivíduos e
podem ter uma grande ideia que requer personagens malignos para o grupos malignos tem uma variedade de razões para ir para o caminho
jogo. Personagens maus apresentam mais do que apenas uma das trevas. Alguns se voltam para o mal quase como uma brincadeira,
desculpa para se engajar em comportamento ofensivo ou jogar com para mais tarde descobrir a gravidade de suas escolhas como quando
maníacos homicidas; em vez disso, eles permitem que os jogadores um ser honesto e benevolente é confrontado por um ser maligno o
imitem alguns dos clássicos canalhas e anti-heróis das lendas da chamando para cumprir seus juramentos. Outros se tornam malignos
fantasia e da literatura. Assim como personagens bons, personagens por ganância, ambição ou inveja, ou mesmo para ganhar poder ou
malignos têm objetivos e desejos e compreendem as consequências de conhecimento.
suas ações. Aqueles que fazem o que bem entendem sem levar em Dessa forma, se os jogadores procuram jogar com personagens
consideração o resto do grupo se arriscam a sofrer repercussões malignos, o Mestre deve fazê-los explicar como sua atual perspectiva
indesejáveis. Aventureiros que rotineiramente roubam dos seus evoluiu e para onde os personagens estão indo a partir disso. O
companheiros ou traem seus compatriotas provavelmente serão jogador deveria pensar sobre essas questões com qualquer
abandonados ou mortos. Mas personagens malignos que são mais que personagem, mas isso é especialmente importante para entender as
apenas psicopatas podem se revelar como membros valorosos do motivações de um personagem maligno e dessa forma o Mestre
grupo de seus objetivos forem idênticos ao do grupo. O Mestre deve poderá tornar as aventuras adequadas para ele.
fazer com que seus jogadores discutam o que torna seus personagens Primeiramente, o grupo deveria criar diretrizes para interação dos
malignos, seus objetivos e como aliar-se aos outros aventureiros pode jogadores. Para alguns grupos, intrigas de PJ contra PJ, batalhas de
ajudar a alcançar esses objetivos. Ao mesmo tempo, jogadores de insultos entre personagens, e até mesmo PJs literalmente apunhalando
personagens bons deveriam pensar sobre o porque eles viajariam com pelas costas outros PJs pode ser tão divertido quanto trabalhar juntos
esses irresponsáveis (talvez por desespero, responsabilidade ou contra um desafio. Outros grupos sentem que a ligação entre a equipe
esperança de reabilitação). é essencial para o jogo, ou apenas não gostam de conflitos
interpessoais em seu tempo livre; a linha tênue entre atacar um PJ e
Descobrindo o Que o Mal Significa antagonizar um jogador pode ser difícil de ser encontrada, por isso o
Mestre deve conversar a esse respeito antecipadamente.
Independente do estilo de jogo, as coisas vão correr mais
O Mestre precisa decidir exatamente o que constitui o mal em seu
suavemente se o Mestre determinar desde o início porque o grupo
mundo de campanha. Certamente pode-se alegar que orcs e demônios
trabalha em equipe. Se existir apenas um personagem maligno no
pensam em suas ações como boas e portanto, consideram paladinos e
grupo, o jogador deverá decidir porque seu tipo particular de mal faz
arcontes como “caras maus”. Mas na ordem universal que é básica
dele uma boa adição.
para o jogo, algumas criaturas são malignas e outras são benignas.
O paladino do grupo pode ter pena de um viciado perigoso ou
Esses conceitos são absolutos – opinião pessoal e perspectivas
tolerar um nobre sedento por poder se trabalharem juntos em direção
culturais nesse ponto não interferem. Os livros básicos oferecem
do mesmo objetivo, mas ele provavelmente não poderá trabalhar com
algumas explanações do significado dos alinhamentos, mas o Mestre
alguém que mata inocentes por diversão.
pode querer fazer sua própria lista de características, comportamentos
ou atividades que marcam uma pessoa, criatura, ou sociedade
Inverter a Aventura
maligna.
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
Para criar uma aventura para um grupo maligno, o Mestre pode pessoas vivendo de caça e coleta a margem da sociedade humana-
simplesmente pegar uma aventura convencional e a inverter. Um rei elfa-anã do mundo civilizado. Um estado de guerra não declarado
maligno convida os PJs para investigar as ruínas de um templo trás de volta a memória que existem dois lados, e amargura
bondoso que está se reerguendo novamente e trazendo problemas. acumulada de séculos significa que muitas atrocidades foram
Talvez seus membros tenham saqueado suas caravanas, ou mesmo cometidas por ambos os lados. Cada grupo considera o outro “mau”,
tentado completar a Benção do Amanhecer Livre, um ritual que vai e atos considerados como sendo assassinato se cometidos contra
conjurar um exército de anjos para causar devastação no campo. Cabe inimigos de sua própria raça são vistos como perfeitamente aceitáveis
aos PJs levantar-se em nome das forças do mal! se direcionados contra o adversário, mesmo que seja um assalto com
Para inverter uma aventura, o Mestre deve pegar o mesmo tipo de arqueiros numa vila ou um grupo de aventureiros limpando um
trama que ele usaria para um grupo bom e substituir os monstros e ninho de orcs das montanhas. A maior vantagem dessa aproximação é
PDMs malignos por oponentes benignos. Aqueles elfos impertinentes que requer o mínimo de esforço mental do grupo de jogadores; um
estão ameaçando a floresta goblin, a qual contém um infame e simples ajuste na maneira de enxergar as coisas, e eles deveriam
poderoso bosque impuro que deve ser protegido a todo custo. E se o poder ficar ao lado de suas novas regras e jogar com empatia. A
bosque cair em mãos benignas será apenas questão de tempo para principal desvantagem com essa aproximação é que ela pode se tornar
mais tarde essas forças virem atrás dos PJs! Personagens malignos o jogo regular para satisfazer jogadores e Mestres que realmente
compreendem a autopreservação tão bem como os seres benignos, procuram algo diferente.
dessa forma basta motivar a retribuição dos PJs de tempos em tempos.
Mau Até os Ossos
Aventureiros são Aventureiros – Malignos ou não
De todas as racionalizações anteriores, algumas vezes os melhores
Uma grande quantidade de aventuras se resume a procurar um vilões são malignos em absoluto, em um sentido abstrato. Eles não são
monstro, matá-lo, e pegar o saque. Só porque os PJs e o dragão são maus porque tiveram uma infância ruim; eles são vilões porque
ambos malignos não significa que eles não podem procurar matar uns apreciam a vilania. Isso é o que eles fazem, e eles são bons nisso. No
aos outros. Mal combate o mal o tempo todo – apenas dê uma olhada mundo real, nenhum dos nossos companheiros humanos é puramente
na Guerra Sangrenta entre os demônios e diabos. E uma grande maligno ou puramente benigno, mas no jogo de fantasia é possível
quantidade de monstros são bastante territoriais e hostis e não se um personagem ou criatura encarnar o mal abstrato. Por exemplo, é
importam com o quão benignos ou malignos os PJs são. difícil de arguir que demônios e diabos, tais como os apresentados aos
O real trabalho de se aventurar é frequentemente irrelevante para personagens jogadores, são apenas mal compreendidos e tem corações
com o alinhamento, além de questões de como tomar prisioneiros e de ouro em oposição ao seu exterior problemático. Para jogadores que
atacar primeiro ser (ou precisa ser) justificada. Se o Grande Destruidor procuram percorrer todo o caminho e jogar com personagens
esta ascendendo para aniquilar o mundo, bem e mal podem precisar malignos que são vilões pelo simples fato de ser vilões, aqui estão
se levantar unidos para frustrar a fúria do apocalipse. Eles podem algumas maneiras de fazer um grupo composto inteiramente de
usar diferentes meios, mas o objetivo será o mesmo. personagens malignos funcionar.
Primeiro, o mal não é necessariamente estúpido. Valor moral e
Ruim ou Simplesmente Maligno? inteligência são duas características sem relação. Dessa forma,
criaturas e personagens malignos podem trabalhar juntos tão bem
Uma das mais importantes e complicadas decisões de um grupo quanto personagens bons. Pode ser mais difícil manter coeso um
está no início da aventura e o quão ruim os jogadores querem que os grupo que inclui personagens leais e maus, neutros e maus e caóticos
bandidos sejam. Somente porque goblins tem uma predisposição a e maus do que uma típica mistura de leal e bom, neutro e bom e
serem caóticos e maus não significa que cada goblin pertença a esse caótico e bom, com talvez alguns poucos neutros. Certamente
alinhamento. Além disso, os residentes de uma vila halfling podem personagens malignos vão tentar manipular os eventos para sua
ser predominantemente leais e bons, mas existem alguns vantagem pessoal, um fenômeno desconhecido entre grupos de
espreitadores, preguiçosos, e canalhas – “maçãs podres”. Mesmo alinhamento bom – mas não a ponto de sabotarem suas próprias
dentro de uma tribo humana que é predominantemente caótica a má, chances de sobreviver. Punhaladas pelas costas são aceitáveis, mas se
pode haver alguns indivíduos que são caóticos e neutros ou neutro e isso enfraquecer a habilidade do grupo em resolver uma crise que está
maus. Uns poucos indivíduos excepcionais (diga-se “desvirtuados”) sendo enfrentada pelos aventureiros, um PJ maligno deveria adiar seu
podem até mesmo serem bons ou leais. Tais personagens (“maçãs prazer para um momento mais oportuno.
boas”?) frequentemente se tornam vítimas de seus iguais por não se Segundo, vilões também são pessoas. Mesmo caras maus têm
encaixarem como suas contrapartes semi-humanas “maçãs podres”, sentimentos, emoções e lealdades. Isso significa que é totalmente
aprendem a camuflar seus impulsos desviantes ou serão mortos ou possível jogar com um personagem equilibrado que passa a ser neutro
expulsos, o que for mais rápido. ou bom em alguns momentos. Um personagem ou criatura maligna
Mesmo entre personagens malignos, ainda pode haver bastante pode ser um parente amável (como no testemunho da Mãe de
espaço para interpretação. Eles são maus com “M” maiúsculo ou Grendel), um esposo fiel, um amigo leal, ou um servo devoto. Isso não
apenas mal compreendidos (“nós não somos malignos, nós somente diminui sua vilania de maneira alguma, isso simplesmente reflete o
desviamos do caminho”)? Uma maneira divertida de jogar esse tipo caminho no qual as pessoas compartilham suas vidas e se comportam
de aventura é retratar goblins, mortos-vivos, e outros monstros que de diferentes maneiras com diferentes grupos, brutalizando aqueles
são inimigos tradicionais dos elfos, anões e humanos, mas não sendo que consideram inferiores, mas tratando amigos com respeito e
malignos. Existe uma precedência abundante para essa filosofia afeição. Assim os vários membros de uma tribo goblin podem sentir
relativista afinal, os heróis frequentemente cometem atos que seriam certa camaradagem, especialmente quando encarando uma ameaça
vistos com desconfiança em qualquer tribunal. De fato, em uma estrangeira, sem ter escrúpulos em empalar halflings. Mesmo
aventura típica, os “heróis” são mais propensos a matar inimigos monstros de pouca inteligência ou emoção (como construtos e mortos-
indefesos dos que os “vilões”; esse se torna um dos clichês da ficção vivos) preferem trabalhar com aqueles que os ajudam ou coexistem
fantástica em que os vilões são mais propensos a fazer prisioneiros do favoravelmente com eles. Trazendo um pouco mais de egoísmo,
que os heróis. O mesmo é verdadeiro para muitos jogos de fantasia, beneficiar-se do esforço alheio é algo que todos, até mesmo o mais
especialmente entre grupos com Mestres relutantes em matar PJs. Os psicótico personagem maligno deveria ser capaz de apreciar.
caras maus podem fechar os ferimentos de heróis e resgata-los (dando
assim a chance do herói escapar, frustrando seus planos, e matando-os O Mal se Define Pelas Ações
por seus esforços), enquanto o grupo médio de aventureiros
simplesmente mata seus inimigos, ocasionalmente e Ser maligno pode abrir novas oportunidades que não são
convenientemente falhando em ouvir ofertas de rendição. possíveis quando se é bom. Por exemplo, enquanto um Pegasu não
Por essas razões, é fácil entender porque personagens terá qualquer envolvimento com um personagem maligno, um
humanoides odeiam humanos, elfos e anões não cometem atos hieracosphinxes o fará (se subornado, encantado ou treinado).
hediondos de mutilação apenas para se divertir. Para recriar a Contratar ajuda para circundar o castelo e o calabouço fica muito mais
mentalidade desse modelo, pense nos humanoides nativos como fácil e barato quando goblins e orcs fazem as tarefas. Os sonhos de
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
orgias que atravessam a madrugada no qual um Paladino faz é que todos têm que se divertir, assim se alguns tiverem dificuldade
penitencia podem se tornar realidade para um guerreiro maligno. sobre as coisas que estão acontecendo na mesa, então cabe ao Mestre
Servos e guerreiros mortos-vivos podem engordar seus exércitos, mas corrigir o problema. Saber quando voltar atrás pode salvar o Mestre e
geralmente é o caso de tropas vivas não se envolverem com os seus jogadores de uma montanha de problemas. O mestre deve
mortos-vivos. E para magos que estão chegando à idade avençada, dedicar um pouco te tempo no final de cada sessão para colher
podem sempre considerar a opção de se tornar um lich. A lista de opiniões do grupo como um todo. Deve também falar
coisas que podem ser feitas quando se é maligno é de fato longa, e individualmente com os jogadores um a um se alguém esta
deve ser bem explorada. Se o PJ for um morto-vivo, talvez ele possa desconfortável, mas fazendo reservas antes que seus companheiros
obter um pesadelo como montaria. jogadores tenham a chance de fazer o Mestre tomar conhecimento do
Agora, quanto aos objetivos do grupo, qualquer um que tenha problema. Jogadores muito sensíveis podem ter que sair da mesa, ou o
jogado com monstros de verdade sabe qual o objetivo de uma Mestre pode pedir a um personagem demasiadamente violento para
campanha maligna. O objetivo é derrotar os mocinhos. Os conter algum aspecto particular de seu personagem para que o grupo
benevolentes Paladinos, Rangers sorrateiros e elfos afeminados vão como um todo encontre o equilíbrio. Algumas coisas são mais
receber o que merecem. Que direito eles têm de invadir os lares dos surpreendentes do que outras e não ofendem as pessoas, apenas
PJs malignos, matando seus subordinados e amigos, tirando os mantenha os olhos e ouvidos bem abertos para que tudo possa ser
tesouros que trabalharam tão duro para roubar? Além disso, o que os divertido e não torne o jogo tão sério.
PJs estão seguindo é o caminho do universo. Somente os fortes Talvez o mais importante é que tanto o grupo quando o Mestre
sobrevivem. Caras legais ficam para trás. Os PJs se veem como os precisam concordam nos limites básicos. Muitas pessoas podem ter
vencedores. Se eles ajudarem todos os fracos à chegarem na frente no gatilhos ou situações que eles de forma nenhuma querem trazer para
universo, eles estarão desfazendo a seleção natural que tenta tornar o jogo – exemplos podem incluir estupro ou crueldade com crianças
todos mais fortes. O poder faz a lei e assim por diante. Trabalhar os ou animais. Se alguém manifesta essa preocupação, não deveria haver
objetivos, filosofias gerais e histórias de uma campanha maligna não é discussão – o Mestre apenas deveria deixar essas questões fora do
tão difícil (na verdade é um pouco perturbador, já que algumas jogo. Outras coisas podem ficar bem se estiverem fora de cena: um
pessoas dizem essas coisas com seriedade. Quão pouco sabemos sobre jogador pode não ter problemas em torturar um inimigo para obter
nossos próprios alinhamentos...). informações na história, mas ele pode não querer interpretar os
Alinhamento pode muito bem se tornar uma questão detalhes terríveis.
particularmente sensível entre os jogadores. Leais e maus podem É melhor discutir esses limites desde o início do jogo, mas o
teoricamente ser confiáveis até certo ponto, mantendo sua palavra, Mestre deve ter em mente que os níveis de conforto podem variar de
embora possam distorcê-la um pouco. No entanto, caóticos e maus pessoa para pessoa, e podem mudar a qualquer momento. Se alguém
podem precisar ser vigiados. Individualmente como espiões ou parar de gostar do jogo, o Mestre deve parar a ação e colocá-la em
assassinos, personagens caóticos e maus podem ter uma capacidade conformidade. E independente da diretriz que o grupo aderir,
incomparável. No entanto, devem-se manter reservas quanto a deixá- respeite-as – assim como respeitam uns aos outros.
los de guarda sozinhos à noite após a aquisição de um grande tesouro Lembre-se; isso não é um exercício psicológico profundo ou uma
ter sido feita. Criaturas dormindo podem ser mortas facilmente. análise para aplicações práticas da doutrina do Pecado Original. Não é
Prevenir é estar preparado. Isso não quer dizer que caóticos e maus uma competição de brutalidade. Isso dá ao ator um chapéu preto e o
devam ser banidos do jogo, eles apenas agem de forma mais deixa digerir o cenário por um tempo antes do seu próximo papel de
independente. protagonista. O Mestre deve encorajar os jogadores a se divertirem ao
Todos precisam estar cientes de que, o mínimo de confiança deve melhor estilo de um filme B Pulpfiction tradicional. Esse sapato está
ser formado entre os PJs de d&d ou qualquer outro jogo de RPG, ou em outro pé agora. O tempo dará a esses presunçosos e bonzinhos a
então o jogo rapidamente desanda. Quem quer se envolver com punição que eles merecem...
alguém que continuamente o esfaqueia pelas costas? PJs com histórico
de matar outros PJs devem saber que podem se tornar propensos a Conclusão
quedas acidentais de grandes altitudes, intoxicação alimentar, serem
confundidos com um animal de caça pelo próprio grupo, e assim por Estas são apenas algumas maneiras de fazer uma campanha
diante. Depois de repetidos incidentes deste tipo, não será possível orientada pelo mal ficar unida. Pode ser bom não ser bom o tempo
convida-lo mais para reuniões do grupo de d&d. Caóticos e maus todo, e pelo menos o jogador estará do outro lado da adaga
devem ser jogados com cuidado. Se o jogador está pensando em envenenada – atacando e não sendo atacado.
contar com seus colegas aventureiros em uma crise, independente de Quando um Mestre empenha uma campanha, muitas coisas
seu alinhamento, ele vai precisar trata-los com respeito. dependem da motivação do personagem. O Mestre poderia executar
Outro aspecto da interpretação deve ser mencionado a respeito de muitas aventuras do mesmo jeito para grupos bons ou maus. Mas a
uma campanha orientada para o lado maligno. Este é um preconceito partir do momento que seus jogadores começam a definir as naturezas
compartilhado por muitas pessoas. É uma má ideia deixar o jogo se malignas de seus personagens como “não é bom”, eles não estão
transformar em uma competição de quem pode fazer a pior motivados a fazer o tipo de “boas”ações que o Mestre usa em seus
atrocidade. Este é um egocêntrico e insípido beco sem saída que ganchos de aventuras. Mas a falta de motivação para agir de uma
eventualmente se torna tedioso para todos (e pode realmente levar maneira não será igual a necessidade de motivação para agir de outra.
algumas pessoas a saírem do grupo por repúdio). Crueldade Os jogadores precisam decidir no que estão interessados em fazer,
arbitrária deve ser evitada por leais e maus como sendo dispendiosa e tanto individualmente quanto em grupo, se os personagens vão ficar
desnecessária, e por caóticos e maus para evitar serem arrastados e juntos e arriscar suas vidas por um objetivo em comum. Se os
esquartejados por seus parceiros já fartos ou pela própria população jogadores querem PJs malignos, que tipo de mal eles querem ser?
local. Isso não quer dizer que o PJ maligno não possa amarrar o Uma vez que o Mestre souber, ele deve criar aventuras que se
Ranger sobre um formigueiro para ter algumas risadas, mas sim relacionam com as questões que o grupo se interessa ficando assim
deixar seres inofensivos paz. Moradores podem ficar muito mais fácil.
desesperadamente furiosos e com medo por alguém que bate em
mulheres halfling grávidas. Jogadores sábios vão evitar que alguém LEAL E MAU TRABALHANDO EM EQUIPE
assim prolongue a vida de seus personagens. Os Mestres são
encorajados a fazer uso da “Regra do Aldeão Furioso” em caso de
Um dos riscos de campanhas malignas é que o egoísmo dos
necessidade.
personagens pode corroer o vínculo do grupo. No entanto, o egoísmo
também pode ajudar os personagens a superar suas diferenças,
Quanto é Ir Longe Demais?
mesmo entre alinhamentos.
Personagens leais e maus que atuam em grupos geralmente se
Uma palavra de advertência: Alguns jogadores podem se sentir concentram em interesses mútuos. Para eles, outros personagens são
confortáveis jogando com personagens malignos, mas quão extremos recursos, e nenhuma ferramenta deve ser descartada se ainda tem
alguns dos seus companheiros PJs malignos jogados por outros utilidade. Por exemplo, personagens caóticos podem ser desleixados,
jogadores do mesmo grupo podem chegar? O ponto principal do jogo miseravelmente indisciplinados, mas se um personagem leal e mau
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
pode canalizar essa energia dispersa em alguma coisa produtiva, todo coisas que normalmente não fariam. Ou um grupo poderia ser
mundo pode se beneficiar. Personagens bons podem ser hipócritas ou composto unicamente de personagens malignos voltados para seus
sentimentais, mas quando o mal que está sendo perseguido é o mal objetivos egoístas e gananciosos. Depois, há a questão dos
que está em seu caminho, o personagem tem todos os motivos para personagens maus ou monstros que deram as costas para seus velhos
ajudá-lo. hábitos (ou educação) e escolheram a andar no caminho da redenção,
Um sábio personagem leal e mau não se importa com os motivos, reparação e benevolência. A vida é extremamente difícil para esses
apenas com os resultados. Ao enquadrar corretamente as decisões seres, que têm que enfrentar o medo, ressentimento e preconceito com
para seus aliados e saber como manipulá-los, o personagem pode base em sua aparência, sua herança, ou sua raça. Interpretar um
colocá-los na direção que auxilia em seus objetivos. E no final das personagem assim ou encontra-lo como parte de uma aventura pode
contas, um personagem leal e mau não precisa ter problema com o ser uma experiência fascinante e desafiadora. Este texto discute os
sucesso de outros personagens – desde que ele consiga mais. indivíduos que têm origens malignas que tentam redimir-se e
integrar-se numa sociedade que os odeia e não os entende.
ALIANÇAS NEUTRAS E MÁS
Antecedentes Malignos
Personagens neutros e maus desde que estejam recebendo aquilo
que querem, não terão problemas em trabalhar com quem quer que O mal não surge do nada. Ele tem uma fonte e cresce em lugares
seja. onde o bem é ausente ou fraco demais para resistir. Como uma erva
Eles podem até mesmo ser confiáveis por longos períodos de daninha, o mal aparece em lugares improváveis e isolados, e corre
tempo enquanto um objetivo maior estiver em jogo ou quando seus solta, sem oposição. Algumas pessoas são malignas,
objetivos ou interesses coincidam com os dos outros. Se alguém lhes independentemente de raça, educação ou cultura, geralmente
agrada e parece não ser uma ameaça, eles podem cuidar dessa pessoa, tornando-se uma espécie de aberração aos olhos dos outros. No
possivelmente até mesmo tornar-se seu protetor, embora com uma entanto, alguns vêm de um contexto maligno, mas se esforçam para
tendência possessiva. ser bons, independentemente dos obstáculos, preconceitos e
Personagens neutros e maus tendem a projetar seus próprios estereótipos colocados sobre deles.
egoísmos extremos nos outros, o que pode ser corrosivo para a Se o jogador quiser jogar com um personagem com um
confiança. Seu egoísmo e paranoia, além da universal tendência a ser antecedente maligno que está tentando trilhar o caminho reto e
mais consciente dos próprios esforços do que dos outros, significa que estreito, ele tem muitas opções. Abaixo serão apresentadas várias
personagens neutros e maus podem sentir que um negócio razões clássicas do porque o personagem pode ter sido mau ou possa
perfeitamente justo na verdade é ponderado contra eles. Personagens ser tentado a cometer atos malignos.
neutros e maus mais inteligentes podem ser capazes de resistir a esse
viés cognitivo, mas pode ser um sério impedimento para colaboração Pertencer a Uma Raça Maligna: Algumas raças foram, e sempre
a longo prazo. serão malignas. Muitos dos humanoides monstruosos listados no
Personagens neutros e maus frequentemente trabalham de boa Livro dos Monstros são inerentemente maus – goblins, ocs, trogloditas,
vontade com leais e maus ou caóticos e maus, secretamente e assim por diante. Por incontáveis gerações, essas raças malignas
respeitando tanto o ordeiro quanto o selvagem com uma invadiram aldeias, queimaram casas, e mataram impunemente. Não é
condescendência um pouco confusa, exceto quando o comportamento à toa que a visão de um bicho-papão solitário que anda pelas ruas de
desses aliados interfere nos seus negócios. Quando trabalhando com uma cidade humana é uma coisa rara, geralmente resultando no
personagens neutros ou bons, personagens neutros e maus são humanoide sendo atacado apenas pelo o que ele é.
geralmente cuidadosos em manter sua faceta perversa escondida, Despojado de seus princípios, esse tipo de discriminação nada
exceto quando necessário – ou quando eles sabem que podem escapar mais é do que o racismo. Claro, grande parte desta desconfiança pode
ilesos com isso. ser facilmente justificada se a raça for notória pela violência e
brutalidade. Em algumas partes do mundo, basta ser membro de uma
AFINIDADES CAÓTICAS E MÁS determinada raça para receber automaticamente uma sentença de
morte – ajudar, ser cúmplice, ou até mesmo ignorá-la pode também
ser um crime.
O processo pelo qual personagens caóticos e maus selecionam
Personagens que pertencem a uma dessas raças devem lutar pela
aliados geralmente é um mistério para os demais – e talvez até mesmo
aceitação. Eles podem ser tolerados em áreas metropolitanas, mas
para o próprio personagem – mas muitas vezes se resume a um senso
locais mais intolerantes são lugares perigosos para ir. Nessas
instintivo de que é susceptível de proporcionar apoio e
comunidades menores, os personagens se destacam da multidão. Se
entretenimento sem restringi-los excessivamente. Eles podem escolher
eles puderem provar por suas palavras e atos que não são maus, eles
aliados que consideram ser mais fracos, e, portanto, incapazes de
podem ser capazes de evitar os piores preconceitos. Mesmo assim, as
efetivamente desafiar suas decisões, ou eles podem ser
mentes preconceituosas vão ver até mesmo a maioria dos atos
temporariamente coagidos a servir aqueles que representam um
altruístas com suspeita e desconfiança.
ameaça grande demais para ser ignorada.
Enquanto em relações de trabalho com seus iguais, personagens
Pais ou Mentores Malignos: Às vezes, a natureza maligna vem da
caóticos e maus podem parecer estar sempre a beira da traição, ou
maneira como a criatura foi criada, ensinada, ou tomada como
pelo menos dispostos a abandonar seus parceiros para alcançar seus
aprendiz. Se incentivadas a agir de uma forma arrogante, egoísta e
próprios objetivos. No entanto, algumas destas parcerias se provam
cruel, ou brutalizadas para atuar dessa forma, algumas pessoas
surpreendentemente estáveis, em que um personagem caótico e mau
tornam-se malignas por causa da maneira como os outros as tratam.
pode querer evitar o transtorno e a frustração de encontrar novos
Pais ou mentores malignos podem surgir em lugares bons e
parceiros. Esses aliados não precisam ser malignos – um personagem
íntegros. Este tratamento pode ser ostensivo ou sutil e manipulador,
caótico e mau talvez seja o último a julgar os demais por seu
mas em ambos os casos, serve para distorcer a mente jovem para o
alinhamento (ou na verdade prestar atenção nos atos morais de seus
mal. A maioria dessas almas infelizes tem nada além de desprezo e
companheiros).
ódio pelos pais ou tutores que cuidaram delas dessa maneira, mas há
notáveis exceções que reverenciam as "duras lições" que foram
COMBATENDO A NATUREZA MALIGNA ensinadas.
A ideia de que o mal gera mal é bem estabelecida, e a menos que
Um dos aspectos mais importantes do d&d é a luta entre o bem e um personagem criado por pessoas más deixe o local de seu
o mal. Na maioria dos jogos, as linhas são claramente desenhadas – nascimento, ele vai lutar uma batalha constante para provar que não
monstros e aqueles que desejam ferir os outros são maus, enquanto os adere aos princípios de sua educação. Se os pais do personagem ou
personagens são os heróis, dedicados a acabar com as forças das mentores estiverem vivos, o personagem pode ser atormentado por
trevas. No entanto, em outras aventuras, por vezes essa linha torna-se agentes enviados para trazê-lo de volta ao seu caminho ou mesmo
turva. eliminá-lo.
Um grupo de personagens pode precisar fazer escolhas
agonizantes que forçam mesmo personagens bons a dizer ou fazer
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
Sociedade ou Cultura Maligna: Assim como nem todos os
monstros são maus, nem todas as raças tidas como "normais" são
completamente boas. Algumas culturas são notoriamente brutais,
vingativas e guerreiras. Nessas culturas, o poder faz as leis. Fraqueza,
misericórdia e bondade são exploradas. Guerra, invasão, escravidão e
outros atos desprezíveis são a norma. Curiosamente, essas culturas
malignas podem ser mais abertas e menos racistas do que as de outros
lugares, muitas vezes aceitando quase qualquer criatura na sociedade,
independentemente da raça, desde que possua força para se defender.
Com o passar o tempo entre as pessoas com diferentes valores
orientados para o bem, um personagem de uma sociedade maligna
pode curar seu coração contaminado. É claro, o sotaque, o estilo de
roupa, ou a aparência no geral podem denunciar aos demais que o
personagem pertencia a uma sociedade maligna. Esses personagens
podem se esforçar para educar as pessoas ao seu redor ou sofrer em
silêncio, suportando o ódio e a desconfiança dos outros. Alguns se
tornam embaixadores do bem, voltando para seus países de origem
para mostrar seu antigo povo o erro de seus caminhos ou tentando
mudar a sociedade de maneiras mais sutis para encorajar bem. A
maioria dessas criaturas encontra alguns amigos de confiança, e evita
outros contatos.

Planos Malignos: Criaturas que vêm de certos planos de


existência são infundidas com o mal: esta em sua essência. Às vezes,
esses forasteiros fazem o seu caminho para o Plano Material, seja por
acidente, chamado, ou para cumprir as vontades de um superior. A
maioria vai para lá para causar tanto terror e caos quanto possível
antes de retornar ao seu plano de origem.
Às vezes, forasteiros vindos destes planos são obrigados a
permanecer no plano material. Separados da fonte de seu poder, eles
podem ocasionalmente (e muito raramente) sucumbir a ideias
alienígenas – bondade, perdão e misericórdia. Estes poucos seres
enxergam o erro em seus caminhos e, lentamente, fazem a transição
do mal para o bem. Compostos de pura maldade, tais criaturas veem
essa transformação com extrema dificuldade. Além disso, essas
criaturas muitas vezes sofrem a ira de seus antigos parentes, que
veem uma mudança de ideais como o pior crime que se possa
imaginar.
Criaturas destes planos perdem muito quando tentam ficar boas.
Elas não podem (ou não querem) usar muitas de suas habilidades
similares à magia que envolvem energia maligna (como círculo de
proteção contra o bem ou blasfêmia). Seus velhos hábitos de destruição
arbitrária devem ser reduzidos, juntamente com o desejo de maltratar
e abusar dos demais. A menos que eles tenham a capacidade de
mudar sua aparência, sua mera presença é suficiente para instigar
medo e violência entre as pessoas normais. No entanto, para esses
seres, a transição da pura maldade para o bem pode permitir a
redenção, deixando suas almas atingirem a única coisa que é quase
impossível para demônios, diabos e outros abissais alcançarem – a
verdadeira paz.

Redenção

O caminho para o mal é fácil, muitas vezes fica fora de controle


com pouco esforço. No entanto, passar de uma vida maligna a uma
benigna é uma estrada dura e desafiadora cheia de falhas.
Personagens malignos devem sempre lutar para permanecer um
passo à frente de seus instintos, sua formação e suas antigas crenças, a
fim de deixar o passado para trás.
Tomo do Alinhamento – Caminhando no Fio da Navalha

CAMINHANDO NO FIO DA NAVALHA


NEUTRALIDADE cruza seu caminho, ou mesmo encontra alguém importante demais
para ser ignorado, será o personagem capaz de manter seu desapego?
Quanto a neutralidade, antes de qualquer coisa o Mestre deve se
perguntar sobre as seguintes questões que podem ajudar o jogador. Neutralidade Natural: A Natureza é fiel a si mesma e não tem
complicações. O personagem se inspira nessa simplicidade, ou
1- Faria sentido criar um personagem com alinhamento neutro em protege um meio de vida de forças artificiais que o apagam,
sua campanha? consomem ou tomam. Mas ele está ignorando deliberadamente a
2- Até que ponto o alinhamento, a moralidade ou a crise de fé diferença entre seres sencientes e bestas simplórias ou mesmo forças
desempenham um papel na campanha? naturais como o vento?
3- Qual será a relação da campanha com as forças extraplanares
de outros planos de existência? Autopreservação: A vida é dura, e apenas manter a si mesmo e os
entes próximos vivos mais um dia é um objetivo digno. Apesar do
PORQUE SER NEUTRO? personagem geralmente ser bom, as feras estão em seus calcanhares, e
algumas vezes ele joga alguém aos lobos para conseguir algum tempo
para respirar. Quando personagem se tornar mais forte isso ainda será
Porque ser neutro? Em um jogo onde embates entre o bem e o mal
válido, ou ele está agarrado a um sentimento de perseguição porque
não são apenas conceitos abstratos, mas verdadeiras batalhas épicas, a
lhe é familiar? Ou esta é apenas uma desculpa para a vida que ele está
perspectiva de jogar com um intermediário dessas forças opostas
acostumado, independente do preço pago? Ou talvez ele esteja
pode ser atraente, podendo jogar com um personagem que escolhe se
evitando os fantasmas do seu passado?
abster dos dilemas morais e antigas vinganças. No entanto a
neutralidade também engloba inúmeros outros caminhos de
Neutralidade Estratégica
moralidade e ética, com algumas rotas tendo bem e mal em seu nexo,
outros incidindo valores da ordem e o caos, e alguns independentes
de quaisquer princípios. Alguns jogadores advogam a neutralidade por razões estratégicas
que se estendem além das crenças do personagem, se agarrando aos
Possibilidades Neutras benefícios das regras. Isso interfere com muitos efeitos em jogo que
tem como alvo criaturas de certos alinhamentos – especificamente
bom e mau – alguns dizem que neutralidade é “Jogar com as
Neutralidade talvez seja a inclinação padrão dos mortais,
probabilidades”.
combinando o egocentrismo natural de uma limitada (e
Certamente pode-se tentar relacionar os efeitos de feitiços que
frequentemente falha) perspectiva, com o altruísmo igualmente
afetam o personagem baseado no alinhamento: o personagem está a
natural e autocontrolado de seres sociais dependentes dos demais
salvo de destruir o mal do paladino, mas é atingido tanto pelos
para sobreviver. Mas para os mortais capazes de pensar por conta
feitiços palavra sagrada e blasfêmia. Existe um mérito para essa
própria, com a consciência das aleatoriedades do mundo, como
abordagem, mas provavelmente o argumento mais forte em favor da
também padrões e ordem, mesmo esse alinhamento padrão é uma
neutralidade estratégica é que menos criaturas sencientes,
questão de escolha.
especialmente extraplanares alinhados como diabos ou anjos se
Como um personagem moralmente neutro pode evitar ou se
colocarão como seus inimigos baseados exclusivamente em seu
misturar aos extremos morais? O personagem se orienta com cuidado
alinhamento.
entre o bem e o mal, nunca os tocando? Ou ele decide simplesmente
Independente disso, a lógica da neutralidade estratégica falha em
não olhar para trás para seu próprio bem? Um personagem neutro
um nível mais profundo: ela assume que as chances do personagem
pode deliberadamente ignorar ambos os lados do paradigma bem-
encontrar criaturas e efeitos opostos (ou de suporte) ao seu
mal. Ele pode alternativamente tratar esses caminhos como duas
alinhamento dependem de suas escolhas. Isso é verdade apenas se o
filosofias igualmente inúteis. Ou ele pode nem mesmo reconhecer a
Mestre executar campanhas publicadas exatamente da maneira como
distinção entre os dois.
foram escritas, ele pode também não escolher as aventuras ou não
levar em conta o alinhamento quando as criar, e essas aventuras não
Motivações Para Personagens Neutros especificam variações de abordagem precisas para essas
considerações.
As razões de um personagem ser neutro são tão importantes Ser inteligente sobre as opções de personagem certamente é um
quanto a maneira pela qual ele se unirá a neutralidade. A seguir estão objetivo digno; é divertido fazer e jogar – construir personagens! Mas
algumas motivações que podem explicar as intenções de um alinhamento é importante para o personagem, como um conceito
personagem com alinhamento neutro, juntamente com questões que o fundamental de história, não apenas parte de um bloco – a melhor
personagem pode enfrentar no decorrer do jogo. escolha de alinhamento é sempre aquela que permite ao jogador e o
grupo terem a maior diversão na mesa.
Reparação: O personagem está corrigindo seus pecados passados,
mesmo que isso signifique se arrepender de atos virtuosos ou se UM CÓDIGO LEAL INDIVIDUAL
separar completamente de ideias de bem e mal. O personagem pode
encontrar seu caminho para fora de uma vida maligna, e ficar nesse
Um personagem leal e neutro tem diretrizes próprias de conduta,
caminho uma vez que o encontrar? E se o passado persegui-lo, e como
e provavelmente para a conduta dos demais (de como ele reage
os conhecidos vão reagir em relação a desejada absolvição?
quando os outros violam essas orientações). Em alguns casos esses
princípios vêm de fontes externas: leis locais, ordens de cavalaria, ou
Obsessão Ética: Para o personagem, bem e mal são relevantes
mesmo (para certos tipos de leais) guildas de ladrões ou forças
apenas como considerações estratégicas para servir como guia ético:
rebeldes de guerrilha. Mas para alguns personagens ordeiros, esses
ordem, caos ou equilíbrio. O que conduz essa obcessão? Talvez amor
princípios veem de um compromisso inflexível formulado por eles.
ao princípio escolhido? Ou talvez ódio ao opositor?
Para se qualificar como legítimo, um código pessoal deve ser mais
do que um conjunto de respostas emocionais a certas situações –
Caído: Um dia o personagem foi bom. Mas ele se desviou, talvez
especialmente se o código o permite infringir as regras da sociedade.
pouco a pouco ou talvez com uma única transgressão grosseira. O
Deve ser rígido, razoavelmente detalhado (pelo menos para o
personagem pode até mesmo não perceber sua derrocada para o mal.
personagem; não há necessidade de interpretar a todo instante o estilo
Se não, o que ele fará antes de cair? O personagem tem força – ou
de vida nos mínimos detalhes), e incluir suas próprias obrigações,
mesmo vontade – para impedir a queda?
bem como os preceitos que ele espera que os demais sigam.
Indiferença: Contanto que o personagem não pise em muitos
calos, e ninguém pise nos seus, ele ficará bem. Mas e quando alguém
Tomo do Alinhamento – Caminhando no Fio da Navalha
Essencialmente o personagem deve estar comprometido a honrar Um código de honra pessoal é totalmente compatível com o
essas obrigações mesmo ao custo de sua própria vida. alinhamento caótico, desde que esse código seja simples, servindo
O jogador deve tentar garantir agir com um entendimento para colocar limites sobre si (e possivelmente sobre outros), e ser uma
razoavelmente completo e objetivo; sentidos e raciocínio mortais são fonte feroz de convicção interna. Seu senso de obrigação é pessoal e
tão falíveis que um personagem que reage baseado apenas em suas não algo imposto por regras e estruturas; na verdade as almas
percepções pode inadvertidamente infringir seu próprio código com determinadas e autossuficientes frequentemente sentem suas
demasiada frequência para permanecer leal. obrigações com mais intensidade do que os outros a sua volta.
As experiências que inspiram seu código são claramente Além disso, comunidades caóticas bem-sucedidas muitas vezes
formativas e continuam informa-lo como interpretá-lo. Em algum parecem egoístas e desenfreadas sendo governadas por paixões e
momento, o personagem pode ter que escolher entre honrar a letra do posses, o que contribui para uma vizinhança pobre, bem como ser
seu código e honrar as lealdades, emoções e experiências que os facilmente manipuladas. Um personagem caótico e neutro nem
inspiraram. sempre precisa agir de maneira aleatória, por capricho do momento,
O jogador também pode decidir até que ponto seu código faz ou com relação a história, contexto, e quanto aos efeitos de suas ações
concessões para intenções e circunstâncias. Códigos que não levam nos outros (e suas reações prováveis). Similarmente, caótico pode
em consideração o que estava tentando ser feito quando fora significar generosidade impulsiva, grandes gestos, e uma visão
constrangido pelas circunstâncias (como o código dos Cavaleiros espantosa, pois ele pode pensar de maneira menos hedonista ou
Infernais de Golarion) tendem a ser malignos. Mas para certos atos indiferente.
extremos, como tortura e assassinato, muitos códigos oferecem poucas
concessões para motivação influenciando nas ações. NEUTRO COMO ARBITRO

NEUTRALIDADE INTELIGENTE Aqueles que procuram um ponto de vista objetivo


frequentemente se voltam para o neutro – os intelectuais alinhados a
A inteligência de uma criatura desempenha uma função sua opinião. Se chamados para atuarem como juízes e mediadores ou
fundamental na avaliação do senso moral de suas ações. Um animal meramente testemunhar como observadores desinteressados,
ou constructo que, devido a sua natureza, rigidamente reage a todos personagens neutros têm certas vantagens sobre aqueles que afirmam
os intrusos acidentais com letalidade e sem aviso, permanece neutro uma postura moral. Diferente de personagens malignos, personagens
(diferente de criaturas malignas sem mente, que são criadas para neutros são capazes de adiar suas necessidades em favor do interesse
propósitos malignos). Um humano que sempre reage dessa maneira, alheio. Por outro lado, eles não sofrem do sentimentalismo que faz
no entanto, quase que certamente cometeria um ato maligno. com que personagens bons sejam excessivamente misericordiosos.
A diferença está na capacidade da criatura senciente de analisar, Para muitos, leal e neutro é o alinhamento perfeito para
prever, e alterar suas ações baseadas nas circunstâncias. Enquanto um burocratas, juízes e advogados. Jurando cumprir a letra da lei,
indivíduo que mata em uma situação genuína “eu ou ele” não comete interpretando e aplicando contratos e regulamentações com desvio
um ato moralmente carregado, a natureza de uma criatura inteligente mínimo.
não é expressa reflexivamente como um animal, e seres sencientes Personagens totalmente neutros são excelentes mediadores, seja
conscientes podem aprender (apesar de vagamente) mais do que entre indivíduos ou de toda uma nação. Capazes de ver muitos lados
apenas o imediatismo do momento, e mais do que apenas suas de uma situação e favorecendo nenhum deles, esses personagens
próprias necessidades. frequentemente são pacificadores entre filosofias extremas.
Na medida em que o indivíduo tem controle imediato e extenso Personagens caóticos e neutros valorizam a liberdade de
das circunstâncias, ele é responsável pelas ações que levam um consciência, e também podem servir como mediadores entre grupos
conflito “eu ou ele” e os resultados dessas ações nessa luta. Matar um diferentes. Suas soluções muitas vezes são “ad hoc”, favorecendo a
guarda em legítima defesa é bem diferente de quando o personagem flexibilidade ao invés da consistência.
apenas ordena que ele abra mão do tesouro da cidade, que é o
contrário de quando se está tentando escapar de sequestro ou tortura. NEUTRALIDADE ÉTICA COMO UMA BUSCA
Se as decisões do personagem o levam ao combate, e principalmente, PELO EQUILÍBRIO
se o resultado era previsível, ele ainda suportará o peso moral da
morte.
Essa visão representa a ideia que a pessoa neutra acredita no
Portanto, tomar uma decisão consciente de ser um naturalista e se
equilíbrio entre os vários componentes do universo. Essa visão
apegar as leis dos animais não é desculpa para agir sem premeditação.
também implica que o personagem age para manter esse equilíbrio. A
Em vez disso, tal metodologia implica que, como um animal, o
dificuldade que alguns jogadores têm com esse conceito é que ele
personagem vai viver por sua própria sagacidade com prontidão,
sugere que um personagem agiria em nome do mal se o bem ganhasse
sendo inteligente como puder, devendo cuidar de si mesmo e das
a supremacia, ou vice e versa. É difícil de imaginar uma pessoa que
pessoas, lugares, e sistemas que ele depende. O personagem evita
tenha esse tipo de ponto de vista, embora isso possa ser a atitude de
problemas quando possível, incluindo voluntariamente
vendedores de armas lucrando com o equilíbrio de poder entre o bem
comprometendo os interesses que não são essenciais para sua
e o mal vendendo armas para ambos os lados.
sobrevivência. E quando ele não pode evitar problemas, ele os elimina
As acomodações geralmente feitas com essa ideia para manter a
o mais rápido possível.
neutralidade ética não são na crença do equilíbrio de todas as coisas,
mas a crença do equilíbrio entre ordem e caos. Esse tipo de pessoa se
CAÓTICO E NEUTRO NÃO É MALIGNO
sentiria um rebelde em um estado totalitarista, e um amante das
regras em uma anarquia.
Jogadores e Mestres frequentemente confundem as ações de
personagens caótico e neutros com as de um neutro e mau ou caótico NEUTRALIDADE ÉTICA COMO DESINTERESSE
e mau. Afinal, pode ser fácil misturar os atos independentes do
caótico e neutro com os egocêntricos princípios do mal. Mas abraçar a
Outra acomodação comunmente feita é a interpretação da
natureza caótica e neutra não é desculpa para fazer o que bem
neutralidade como um desinteresse “flexível”. Esse conceito sustenta
entende.
que a pessoa neutra não se importa com questões de ordem e caos,
Um personagem caótico e neutro pode (e provavelmente as vezes
mas tende a pensar que exageros de qualquer um certamente lhe
deve) escolher livremente apoiar os demais, ou mesmo se sacrificar
trarão problemas. Essa visão não sustenta que o mundo inteiro precisa
por eles, algo que é um anátema para personagens maus. Muitas
estar em equilíbrio com cada componente, apenas que ordem ou caos
sociedades de Golarion com inclinação caótica, como Ulfen no Norte e
em demasia são perigosos. Essa é a essência do axioma, “tudo com
os Piratas das Correntes, valorizam a generosidade interpessoal, a
moderação”.
vontade de fazer o que é preciso ser feito, e honram sua palavra,
mesmo a grandes custos pessoais, em vez de se conformar cegamente
com padrões pré-determinados. NEUTRALIDADE ÉTICA COMO OPORTUNISMO
Tomo do Alinhamento – Caminhando no Fio da Navalha
Outra interpretação comum da ética da neutralidade é a atitude animalesca. Em contraste, personagens amorais frequentemente veem
de personagens que apoiam as leis que servem a seus objetivos as pessoas das cidades como incompetentes e fora de contato com o
pessoais, sejam eles bons ou maus, e trabalham a margem das leis que caminho natural das coisas, e sabem que esses pomposos plebeus
não lhe trazem benefícios. Essas pessoas tratam o valor da ordem dificilmente sobreviveriam em seu mundo desprovido de confortos.
como sendo relativo à sua bússola moral. Um personagem desse tipo Criaturas amorais não são sempre antissociais, apesar da
pode tentar usar as leis de zoneamento locais para prevenir um autopreservação poder ser (e frequentemente é) tanto uma questão de
competidor de abrir negócios na mesma área; quando falha, ele proteger a família quanto proteger a própria vida.
incendeia o armazém do adversário. Personagens que se vangloriam de mentalidades sobreviventes
Quando analisamos a visão de neutralidade das pessoas numa geralmente se relacionam com feras selvagens, uma vez que elas
dimensão moral (bem e mal), nós encontramos ainda mais variações. compartilham definições semelhantes – embora não da mesma forma
– de valores. Mesmo os solitários sabem o valor da lealdade, e muitos
NEUTRALIDADE COMO UMA FALTA DE aventureiros amorais adotam companheiros próximos, seja por um
JULGAMENTO parentesco inexplicável ou por acompanhar um animal selvagem
desde o nascimento. Muitas culturas tribais contam histórias de
guerreiros presenteados com o poder de acalmar ou mesmo falar com
De acordo com as regras do d&d, a neutralidade moral é uma
as feras, e muitos druidas e rangers preenchem esse papel sagrado nas
posição em que um personagem se abstém de julgamentos morais.
sociedades com o título de “domador de animais”.
Isso imbui ao personagem as faculdades morais de um animal, onde
ações são conduzidas pelo instinto. No caso de um personagem
ALIADOS POR CONVENIÊNCIA
moralmente neutro, ele pode ser influenciado por certo número de
coisas, mas certamente o bem e o mal não entram nessa equação.
Esse tipo de atitude se manifesta de diversas maneiras, e todas PJs são suscetíveis a terem muitos aliados no curso de suas
criam personagens interessantes. O primeiro exemplo é o sociopata, aventuras. Alguns são aliados temporários que prestam assistência
uma pessoa literalmente incapaz de distinguir bem e mal, mas que para um único aventureiro, enquanto outros (como aliados ou
vive observando e imitando as pessoas a sua volta. O sociopata pode mercenários) são aliados a um prazo mais longo. Contudo, três tipos
até mesmo aprender a imitar um comportamento moral, mas quando de aliados existem como aqueles que acompanham os PJs de maneira
outras motivações se tornam fortes, tudo muda. Sociopatas são bons intermitente, se separando e se unindo ao grupo muitas vezes através
assassinos, traidores, ladrões e vigaristas. do curso da campanha.
O amoral é uma criatura moralmente neutra no que diz respeito a Esses aliados de conveniência apresentam uma série de
distinção entre certo e errado, mas ele tanto pode escolher não aceitar oportunidades interessantes para o Mestre e os jogadores. Algumas
quanto acreditar estar acima de tais preocupações mundanas. Ele vê vezes um jogador, por qualquer razão, não pode participar de todas as
essas questões morais como correntes que prendem as mentes mais sessões de jogo. Ao invés de fazer seu personagem se tornar um PDM
fracas. Amorais são bons assassinos. Leopold e Loeb, graduados da ou então inexplicavelmente sumir, o jogador pode trabalhar com o
Ivy League que assassinaram um amigo simplesmente para ter essa Mestre para criar uma explicação em jogo para as abstenções do
experiência, podem ser considerados amorais. personagem. Como personagem que tem outros deveres, como um
O relativista é um personagem que pode ser alguém tão obcecado druida que precisa regularmente frequentar seu bosque sagrado, ou
com sua visão aberta e desejo de se abster de julgamentos que se torna outras formas de servir ao grupo, como o mago que sai de cena para
moralmente preguiçoso. O relativista acredita que certo e errado são pesquisar ou construir itens mágicos. Eles podem ser mercenários,
apenas pontos de vista, e que se todas as pessoas “se colocassem no como o ladino que se une ao grupo como um artífice de armadilhas,
lugar uma das outras”, não haveria mais conflitos. O relativista nunca que quando tem trabalho a fazer ele precisa sair da cidade e ficar
se vê em qualquer lado, mas muitas vezes suas atitudes servem ao quieto, ou ele pode ser caprichoso, como um oráculo que vai e vem
avanço da causa do mal pela sua falta de vontade em identificar e como os espíritos que andam com ele.
aceitar sua existência. Um pacifista que se recusa lutar contra um Aliados intermitentes são frequentemente de moral neutra.
exército maligno invasor pode ser um relativista. Alguns não se importam muito se o grupo luta pelo bem ou pelo mal,
desde que levem sua parte no saque. Outros apoiam a busca do
NEUTRALIDADE MORAL COMO EGOÍSMO grupo, mas consideram isso apenas parte de um plano maior. Talvez
esse personagem tenha seu próprio objetivo tangencial, mas ajuda o
grupo quando isso o beneficia. Os negócios paralelos do personagem
Personagens moralmente neutros geralmente parecem pessoas
podem também prover ganchos de aventuras – de fato, ele pode ter
que agem apenas em interesse próprio. Se eles agem dentro da lei ou a
uma primeira impressão problemática com os membros do grupo, e
favor dela, isso será determinado pelo seu alinhamento ético. Esse
amenizar a situação os ajudando.
personagem “Neutro e Egoísta” levado ao extremo seria o tipo
libertino que diria “Faça o que quiser contanto que não interfira na
O CREDO DO MERCENÁRIO
minha vida”. O neutro e egoísta sempre age pensando em si mesmo,
independentemente de implicações morais. A maioria dos
personagens bons veria esse tipo de neutralidade como uma perigosa Mercenários quase sempre são alinhados a neutralidade, sendo
forma de mal. Personagens neutros e egoístas se tornam bons ladrões, que seu estilo de vida de “lutar por dinheiro” geralmente requer
traidores, mercadores corruptos, bardos e vigaristas de meio período. algum nível de flexibilidade moral. Isso é especialmente verdadeiro
para mercenários que aceitam uma grande variedade de trabalhos de
AMORAL PELAS CIRCUSNTÂNCIAS múltiplos empregadores. A fim de dar sentido a seu mundo corrupto
e cheio de sangue, muitos mercenários leais e neutros, totalmente
neutros e mesmo caóticos e neutros adotam um credo pessoal para
Em algumas partes do mundo o indivíduo tem pouco tempo para
respeitar. Os seguintes princípios são mais frequentemente adotados
refletir sobre os dilemas da ordem e do caos ou do bem e do mal, e em
aspectos do credo pessoal dos mercenários.
vez disso cada momento é dedicado unicamente para proteger a
própria vida. Quando um caçador está a beira da morte, as
Ser pago é uma vitória: Lute com firmeza para vencer. Os
implicações morais de uma caça furtiva dificilmente importam, e o
vencedores aproveitam os espólios, e é muito mais difícil conseguir
mesmo vale para muitos outros personagens em circunstancias de
pagamento de um empregador derrotado ou morto. Algumas
vida ou morte. Para esses indivíduos, o mundo é um lugar tão brutal
batalhas não podem ser vencidas, então recuar ou mesmo se render
que eles não podem se dar ao luxo de se entreter com noções de certo
não deveria ser desconsiderado como opção viável. Se ser capturado
ou errado, e assim eles sustentam um ponto de vista moral raramente
lhe der sua liberdade condicional para seguir em frente e procurar
visto em terras civilizadas.
outro contato, é melhor ser um soldado com um pagamento escasso
Em confortáveis terras civilizadas onde os elementos e perigos da
do que um prisioneiro de guerra ganhando nada.
natureza não ameaçam constantemente a vida das pessoas com
valores “refinados” e narizes em pé, a mentalidade de sobrevivência
Respeite o contrato: Depois de aceitar um contrato, você faz o
de indivíduos amorais pode ser vista como primitiva ou mesmo
trabalho. Se as situações mudam dramaticamente o que foi negociado
Tomo do Alinhamento – Caminhando no Fio da Navalha
ou as circunstâncias vão contra seus outros princípios, você pode
deixar o contrato devolvendo qualquer pagamento, junto com uma
explicação. Volte-se contra seus empregadores apenas se eles tentarem
lhe enganar ou trair. Pode ser tentador aceitar um contrato para o lado
oposto se ele pagar mais do que o trabalho original, mas um contrato
aceito deve ser respeitado até seu término, uma vez que poucos
empregadores vão contratar um traidor conhecido. Contudo, alterar
os empregadores no contrato é perfeitamente possível, mesmo se
significar que você está lutando em ambos os lados do conflito.

Defenda sua reputação: O seu valor como soldado e o que os


empregadores em potencial vão pagar, repousa firmemente sobre sua
reputação. Defenda sua reputação e honra contra qualquer um que
tentar difamá-lo. Tratar inimigos com respeito melhora sua reputação
e lembre-se que um dia você pode precisar lutar ao lado deles. Ações
de má reputação como exigir pagamento extra pouco antes (ou
mesmo durante) uma batalha, trair um empregador, ou pior ainda,
falhar em completar um contrato que pode a curto prazo lhe deixar
sem pagamento, pode trazer um dano resultante para sua reputação
afetando negativamente suas futuras perspectivas.

COMPLICAÇÕES DA NEUTRALIDADE

A filosofia do "equilíbrio de forças" desse alinhamento sente


dificuldade para funcionar. Em jogo, um personagem neutro que
mantém firmemente o "equilíbrio" pode ter uma carreira muito curta.
Uma pessoa verdadeiramente neutra na sociedade de hoje poderia ser
facilmente taxada como maligna. A pessoa, agindo por esse equilíbrio,
provavelmente ignora quaisquer leis que possam ficar no seu
caminho. Afinal de contas, ter muitas leis é uma situação tão ruim
quanto ter muito poucas (na concepção do personagem). Sendo
neutro, também gostaria de ficar longe do mal em demasia. Muitos
dos personagens "solitários" nas mídias modernas (especialmente
alguns personagens detetives) se qualificam para esse alinhamento.
Além disso, os Waynhim, que figuram em duas obras da trilogia de
Thomas Covenant se qualificam nessa noção de neutralidade. Embora
sejam bastante poderosos, eles ficam atrás das forças do caos e do mal
quando estas estão presentes nos romances, tendo quase alcançado a
vitória final. Eles não são covardes, essa é apenas a maneira pela qual
encaram as coisas. Esta é uma maneira de tratar do equilíbrio de
forças, mantendo a “filosofia do equilíbrio” de fora dos assuntos
gerais tanto quanto possível, mantendo o PJ conduzindo sua própria
vida.
Personagens neutros podem ser eticamente neutros em relação à
lei e ao caos. Esses não vão se intrometer nos assuntos dos seres leais
contra criaturas caóticas até que surja uma situação que os ameace.
Um exemplo disso poderia ser uma pequena vila de humanos que
vive entre uma grande sociedade de elfos e anões. Os humanos
podem se inclinar para o bem ou o mal por suas condições
geográficas, mas provavelmente permaneceriam neutros sobre a
ordem e o caos.
Outra forma de abordar a neutralidade é a "moralidade neutra"
Os seres ou forças que utilizam essa abordagem são neutros sobre o
bem e o mal, e não vão ou não podem julgar os outros como bons ou
maus. Este é o alinhamento da maioria dos animais selvagens e da
própria natureza. Um lobo não mata sua presa porque é mau: Ele
mata para sobreviver. As ações do lobo são instintivas, não
deliberadamente malignas. Da mesma forma, a natureza maléfica não
aparece quando um tornado ou furacão atinge mais do que seria
benevolente, assim como quando o sol brilha e faz com que as
colheitas cresçam. É por esta razão que os druidas no jogo de d&d são
considerados neutros: Eles são simplesmente extensões da natureza.
Interprete-os como à personificação da natureza. Pensar em druidas,
desta forma pode fornecer algumas dicas sobre como interpretá-los.
Tomo do Alinhamento – Heróis, a Alma das Lendas

HERÓIS, A ALMA DAS LENDAS


COMO SER MESTRE DE HERÓIOS VALOROSOS bárbaro são comuns em contos nórdicos, os maiores guerreiros mortos
em batalha vão para Valhalla para aguardar o Ragtiarok quando sua
Executar uma campanha com heróis valorosos requer trabalho e força será necessária para lutar contra os gigantes do gelo no fim do
preparação adicionais do Mestre, mas as recompensas são mundo. O herói Celta Cuchulainn também é um bárbaro, que
significativas. Em uma campanha padrão, PJs podem se contentar em enquanto alguns o consideram um bardo por causa de suas origens
escoltar caravanas, derrubar postos avançados, e de vez em quando se celtas, ele na verdade era um poderoso guerreiro em batalha, e seu
envolver com atos heroicos, mas em última análise essas campanhas espasmo-transformador (fúria) o tornava fisicamente uma coisa
são mais pobres. Comparando com uma campanha valorosa, onde as estranha e assustadora. Em Faerûn, os berserkers de Rashemen que
apostas são altas, heróis grandiosos, e vilões mortais, são mais aptos a pagam pela liberdade da sua terra com o sangue derramado na
inspirar boas lembranças dos jogos e encoraja os jogadores a atos de batalha com os Magos Vermelhos de Thay são, por vezes bárbaros
heroísmo ainda maiores. valorosos.
Heróis valorosos requerem atenção e cuidados especiais. Ainda
mais do que numa campanha comum. Em primeiro lugar deve-se que Bardo: O bardo de d&d deriva quase completamente dos bardos
o mundo de campanha é o cenário do Mestre. Ele não precisa seguir celtas: os músicos que espalharam a sabedoria, o conhecimento
os eventos das novelas ou atualizações do cenário dos suplementos de registrado e a história em forma de canção, e usaram sua música para
jogo, e se ele precisar mudar alguma coisa para dar aos personagens a nublar a linha entre o natural e o sobrenatural. Os gregos e nórdicos
oportunidade de fazer alguma coisa valorosa, ele tem todos os meios também tinham uma forte tradição de bardos, com a Ilíada, a
para fazê-lo. Se o Mestre quer que os PJs passem através de Tilverton Odisseia, e os Eddas poéticos e na prosa transmitidos oralmente por
antes dela desaparecer de Faerûn, ele pode dar a eles a chance de gerações de bardos (dessa forma, Homero e Snorri Sturluson devem
impedir aquilo que causou a catástrofe na campanha – na campanha ser considerados bardos). A influência da cultura bardica celta no
do Mestre, Tilverton pode continuar existindo enquanto os PJs cenário de Forgotten Realms é clara: Oghma é o deus celta dos bardos,
continuarem interferindo. Se o Mestre quiser que seus PJs tenham Silvanus é o deus celta da natureza, e uma dos mais onipresentes
uma chance de prevenir o renascimento de Bane atacando o avatar de grupos de alinhamento bom são os Harpistas. Em Faerûn, os
Xvin, ele deve fazê-lo – em sua campanha, Bane pode continuar morto Harpistas e elfos são fontes comuns de bardos valorosos.
para sempre se os PJs fizerem a coisa certa.
Em segundo lugar, ele pode tornar os PJs as estrelas da campanha Clérigo e Druida: Servindo aos deuses ou a própria natureza, os
em vez dos PDMs famosos. Se mesmo o mais valoroso herói recebe sacerdotes são a base da ficção e da história. Frei Tuck era um
menos do que “um minuto dos holofotoes” do que Drizzt Do'Urden sacerdote valoroso, e apesar de na maioria das histórias modernas, ele
ou Elminster recebem na campanha, isso vai diminuir os esforços dos toque a rabeca para Robin Hood, ele era igual a Robin na habilidade
PJs e fazer com que eles se perguntem porque devem ser valorosos. O com a espada e o arco. Como um exemplo bíblico, considere Moisés,
Mestre deve dar aos seus PJs a oportunidade dos PJs brilharem e voltando-se contra a família real que o adotou, ele corre o risco de
fazerem coisas grandiosas, empurrando os PDMs para fora dos morrer por assumir a causa da classe dos escravos, utilizando magia
holofotes. Se o Mestre estiver jogando uma campanha em Cormyr divina para coagir e lutar contra os inimigos de seu povo. Cathbad é
durante a guerra contra Nalavara a Dragoa Maligna, e seu valoroso um druida dos contos de Cuchulainn, o pai de um rei e orador da
PJs mago provar possuir sabedoria e poder, ele deve ignorar as profecia que convenceu Cuchulainn a pegar em armas e se tornar um
informações sobre Caladnei no livro de campanha de Forgotten Realms, grande herói. Faerûn tem muitos exemplos de sacerdotes valorosos,
e deixar que Vangerdahast nomeie o PJ mago como seu sucessor, Cadderly (o Escolhido de Deneir) sendo um dos mais poderosos.
citando uma a linhagem de Magos reais a muito tempo esquecida que
culmina no personagem. Talvez um duegar de nobre coração e seus Guerreiro: Da Escócia, William Wallace (Coração Valente) era um
amigos foram aqueles que defenderam o Salão de Mithral contra a guerreiro valoroso, o filho de um humilde cavaleiro, ele uniu os clãs
invasão dos anões cinzentos em vez de um drow de olhos violeta de seu povo para derrubar o regime opressivo de um líder
lutando contra forças vingativas de sua cidade natal. Talvez o estrangeiro, aparentemente voltou da morte, foi capturado e
verdadeiro herdeiro do trono de Tethyr não seja Zaranda Star, mas executado por seus atos. Coronel Robert Gould Shaw (uma pessoa
sim um PJ guerreiro mercenário Chundathan que deve combater para real na qual o filme Tempo de Glória foi baseado) é um guerreiro
unificar a terra que ele clama ser sua; na campanha, pode não ser valoroso mais recente, ele lutou pelo Norte na Guerra Civil, porque
Khelben Arunsun que negocia a paz temporária com os Zhentarim, acreditava na abolição da escravidão, lutou contra o preconceito em
mas sim um ambicioso bardo meio-elfo que em seguida procura seu próprio exército por causa dessas crenças, e deu a sua vida no
formar sua própria organização. Se o Mestre fizer os PJs as estrelas e campo de batalha. Em Faerûn, os Dragões Púrpuras de Cormyr,
deixa-los realizar incríveis feitos heroicos, os jogadores reconhecem muitas vezes criam guerreiros valorosos.
que são eles que estão moldando o mundo de jogo, não os autores e
designers do jogo. Monge: Combate desarmado tem muitos estilos e remonta mais
de mil anos. O general chinês do século 16 e autor Qi Jiguang foi um
ARQUÉTIPOS DE HERÓIS VALOROSOS artista marcial extremamente importante, ele ensinou aos seus
soldados técnicas de combate desarmado e treinamento mental para
criar coragem, o que lhes permitiu derrotar piratas japoneses que
É fácil encontrar arquétipos de personagens valorosos, para cada
usavam armadura e estavam atacando as províncias orientais. Li Mu
uma das classes padrão presente no livro básico. Embora muitos dos
Bai em O Tigres e o Dragão é um artista marcial honrado aposentado
primeiros arquétipos possam parecer clichês, isso é só porque esses
que deve levantar a sua espada novamente para parar um ladrão
personagens definiram o arquétipo, e os escritores construiíram seus
misterioso e a mulher maligna que assassinou seu mestre. (Muitos
heróis com base em exemplos desses arquétipos. Nem todo herói
personagens do "Jiang Hu" período mítico da história chinesa seriam
valente tem que ser algo novo e único no mundo, há um lugar no jogo
monges valorosos no sentido de d&d). Monges membros de várias
para o ladrão corajoso, ou o simplório paladino com um coração que
ordens de Faerûn são arquétipos de monges valorosos.
vale ouro. Os seguintes personagens são exemplos de arquétipos de
heróis valentes de sua classe.
Paladino: O arquétipo paladino valoroso vem principalmente das
histórias do Rei Arthur e os Cavaleiros da Távola Redonda, embora
Bárbaro: O arquétipo do bárbaro valoroso é o "bom selvagem",
alguns destes cavaleiros não fossem tão perfeitos. Outros exemplos de
um homem ou mulher de terras não civilizadas que enfrenta o mal
"guerreiro escolhido pelos deuses" são Joana d’Arc, o samurai a
quando o vê, mesmo que suas ações possam ser ridicularizadas ou
serviço de um bom e respeitável senhor, e Hiawatha, que espalhou a
desprezadas pelos outros. O mais famoso personagem de Robert E.
paz e a lei entre as tribos nativas americanas diante de um estranho
Howard, Conan, tem um talento notável em batalha e instintos de
mago com cabelo de cobra, e acabou fundando as Cinco Nações dos
sobrevivência, embora dificilmente seja um homem de virtude, Conan
Iroquois. Como membros da única classe básica de d&d que um
faz sua parte lutando contra magos e monstros horríveis quando tais
alinhamento bom é a exigência, muitos paladinos são personagens
coisas precisam ser feitas. Elementos do aspecto Berserker da classe
Tomo do Alinhamento – Heróis, a Alma das Lendas
valorosos. Valentes paladinos são suscetíveis de aparecer em qualquer pazes com a lei”. Depois de uma conversão a fé de Heironeus na
ordem de paladinos Faerûniana. prisão, ele pediu para ser solto e fazer parte de uma cruzada para
retomar uma terra sagrada de forças malignas. Um paladino amigável
Ranger: Rangers de Tolkien, particularmente Aragorn, são o concordou em cuidar de Ulmo, instruindo-o na fé, impedindo-o de
modelo para os rangers de d&d – sábios da floresta, espadachins desviar do caminho, e se juntando a um grupo de aventureiros em sua
poderosos, e aqueles que protegem da melhor forma possível sua cruzada. Ulmo seguiu os ditames de seu deus, mas nunca sentiu a
terra natal que caiu sob um mal ancestral (deve-se notar que nas mesma vocação profunda de seus companheiros, até que em um
primeiras edições do jogo, rangers tinham que ser de alinhamento momento de desespero, ele tentou imitar a retidão de um clérigo
bom). Em fontes mais recentes, Principe Gwydion das Crônicas de enquanto conjurava reviver os mortos de um pergaminho. A medida
Lloyd Alexander, Prydain é claramente um ranger nobre (embora seja que o poder sagrado de Heironeus fluía através dele para salvar seu
um personagem secundário que recebe menos páginas do que o amigo, ele sentiu sua alma levando suas dúvidas e ele imediatamente
protagonista plebeu), um líder dos homens, hábil na floresta mágica, e começou a dedicar sua vida a seguir a vontade da divindade. Mais
corajoso no campo de batalha. Tarzan é outro arquétipo de ranger adequado à contemplação do que a pregação, ele abandonou sua
valoroso, embora incivilizado, ele não se empenha em uma batalha armadura de couro em favor de um manto de monge. Ele agora passa
luxuriosa como o bárbaro, e seu amor pela natureza e vínculo com seu tempo meditando e derrubando os inimigos de Heironeus com
animais o marca como um ranger. Em Faerûn, desde o surgimento precisão, disciplina e certeza.
das Fronteiras Prateadas, essa terra tem visto um aumento acentuado
no número de valorosos rangers patrulhando suas as florestas. O Campeão Predestinado

Ladino: Robin Hood, apesar de ter nascido como um aristocrata e O martírio é o destino inevitável do campeão predestinado. Ele
treinado para a guerra, é um bom exemplo de um ladino valoroso, sabe que sua paixão pelos atos justos vai levá-lo a morte, por isso tudo
disposto a arriscar a vida para desafiar um usurpador do trono, o que ele faz é tingido com um fatalismo melancólico. Por vezes, ele
roubando dos ricos para dar aos pobres, e usando truques para pode falar fervorosamente sobre a grande recompensa que certamente
derrotar seus inimigos e escapar de problemas. Um exemplo mais espera por ele e seus companheiros nos reinos celestiais, mas outras
moderno é Indiana Jones, um homem bem-educado que descobre vezes ele enfoca a inevitabilidade de sua perdição. Seu heroísmo não
tesouros perdidos há muito esquecidos, não para vendê-los, mas para diminui a certeza de que aquilo que ele faz causará sua morte,
exibi-los para que todos possam ver, e luta contra nazistas e outros contudo, ele é capaz de desempenhar atos verdadeiramente valorosos
malfeitores no processo. Ladinos valorosos podem surgir em quase sem se importar com sua própria segurança.
qualquer lugar em Faerûn, lutando contra os tiranos no Portão Oeste O campeão predestinado assume apenas as missões mais
ou no Mar da Lua, trabalhando para destruir os males da Montanha perigosas. Se um artefato ou relíquia precisa ser recuperada do plano
Subterrânea. prisão de Carceri, o campeão predestinado vai tentar fazê-lo. Se
necessário, ele fica para trás enquanto seus amigos carregam a relíquia
Feiticeiro e Mago: Novamente usando os escritos de Tolkien através do portal que o levaria para casa, certificando-se de que eles
como exemplo, Gandalf é um mago valoroso. No corpo de um homem não serão seguidos antes do portão fechar, mesmo que isso signifique
velho esta um poderoso guia espiritual de uma equipe de heróis em que ficará preso ali para sempre.
uma missão para salvar o mundo, dando a sua própria vida para
ajudá-los a escapar, e enfrentando outros males para defender Exemplo de Campeão Predestinado: A caçula de uma família
inocentes. Harry Potter é um mago valoroso mesmo que ele seja nobre, Regina foi criada em um pacífico mosteiro dedicado a Pelor,
apenas um menino, quando começa suas missões ele enfrenta o mas no início de sua vida ela demonstrou mais interesse no caminho
espírito persistente do homem que matou seus pais, combate marcial. Os gentis estudiosos do mosteiro tentaram primeiro restringir
monstros horríveis que fariam um garoto comum entrar em um suas tendências violentas, e em seguida a enviaram para viver com
pânico avassalador, e se arrisca para salvar seus amigos. Muitas uma ordem de guerreiros devotados a Raziel. Lá ela encontrou sua
batalhas de Aglarond em Thay têm produzido um número verdadeira vocação como um soldado numa guerra sagrada contra
desproporcional de feiticeiros valorosos naquele país, e Águas um culto demoníaco. Apesar de ter grande satisfação por seus
Profundas como centro do comércio e cultura faerûniana é uma trabalhos benignos, ela perdeu muitos aliados e amigos para acreditar
passagem quase que diária para magos valorosos. que o único destino que lhe aguarda é a morte. Seu último objetivo é
morrer uma boa morte – não sangrando na ponta de uma lâmina
JOGANDO COM UM HERÓI demoníaca enquanto seus companheiros todos caem a sua volta, mas
de maneira heroica, justa e honrosa. Se ela vai morrer, e ela sabe que
Os exemplos a seguir detalham uma variedade de arquétipos que vai, ela quer que sua morte traga a salvação de outros.
exemplificam vários aspectos da virtude, moralidade e bondade. Eles
podem ser usados para fornecer ideias para PDMs que podem ser O Curandeiro Benevolente
aliados ou companheiros dos PJs, ganchos de aventura ou patronos,
ou o foco para uma aventura. Em adição, eles podem servir como O curandeiro benevolente é uma alma gentil devotada a ajudar os
inspiração aos jogadores, que podem usá-los para modelar os outros – geralmente um curandeiro no sentido literal, um clérigo que
antecedentes e personalidades de seus personagens. ostenta uma vasta gama de feitiços de cura. Alternativamente, ele
pode ser um bardo que usa sua música para inspirar e elevar, um
O Cruzado Justo druida que cuida de animais e plantas em um bosque pacífico, ou um
feiticeiro aventureiro que se concentra em feitiços de proteção para
O cruzado justo é dedicado a combater o mal: seja matando aprimorar as habilidades de seus companheiros. Ele geralmente não
monstros malignos, erradicando oficiais corruptos, ou mudando será o guerreiro linha de frente, e com frequência se recusa a
tradições e práticas deploráveis. Ele pode ser um paladino em uma participar de um combate total, a menos que seja para curar
armadura completa conduzindo uma carga no campo de guerra, ou camaradas feridos para que possam se juntar a luta. Ele tem uma
um aristocrata envolto de elegância falando contra injustiça nos salões atitude humilde e comportamento gentil.
da política. De qualquer forma, ele é orgulhoso, confiante (muitas O curandeiro benevolente não vai se aventurar para adquirir
vezes beirando a arrogância), forte e puro. glória ou acumular tesouros, se o dinheiro não tiver um grande poder
Como aventureiro, o cruzado justo é uma figura quixotesca – um para ajudar a curar. Em vez disso, ele conduz a aventura mundo afora
cavaleiro em uma missão para livrar o mundo do mal. Ele destrói movido por seu senso de preocupação com os outros – geralmente
monstros malignos, depõe tiranos maléficos, bane demônios maus, e seus companheiros aventureiros, que são os recipientes primários de
purifica templos malignos. Ele é um justiceiro, um campeão dos seus talentos de cura. Ele pode também ser conduzido a buscar uma
oprimidos, e uma figura heroica em todos os sentidos da palavra. cura mágica para uma doença sobrenatural que aflige a cidade,
ajudando a caçar um licantropo que pode estar aterrorizando uma
Exemplo de Cruzado Justo: Quando jovem, Ulmo foi pego vila (buscando a cura e não sua morte), ou juntando-se para buscar
roubando da pessoa errada e preso, até o momento em que ele fez “as uma relíquia para revitalizar uma terra arruinada.
Tomo do Alinhamento – Heróis, a Alma das Lendas
Exemplo de Herói Aldeão: Solarian Goblinslayer é um durão, e
Exemplo de Curandeiro Benevolente: Quando ainda era uma algumas vezes defensivo vigilante que tem visto muito mais o lado
jovem garota, Tasthania Silvershade perdeu sua família – na verdade, sombrio da vida. Depois de passar sua juventude vagando com
toda sua vila – para um bando de orcs saqueadores. Ela estava gangues violentas, ele foi afastado da criminalidade pelo assassinato
brincando sozinha na floresta enquanto os orcs foram até a aldeia e a de seu mentor. Quando os seus amigos da guangue foram derrotados
obliteraram. Quando ela retornou a vila, ela descobriu um unicórnio por uma gangue rival, Solarian fugiu da cidade, carregando uma
se movendo lentamente entre as ruínas fumegantes, procurando por horrível cicatriz em seu pescoço e ferimentos profundos em seu
quaisquer sobreviventes que pudesse ser capaz de curar. Contudo, o coração. Ele tinha um forte senso de justiça, honra e bondade, e
único sobrevivente que Tasthania e o unicórnio encontraram foi um nenhuma tolerância com valentões. Depois de uma série de aventuras
jovem orc guerreiro. Tasthania tentou matá-lo, mas o unicórnio a em que ele recebeu a alcunha de “Goblinslayer”, ele descobriu uma
impediu e curou os ferimentos do orc. Tasthania protestava enquanto nova casa e um novo rumo para sua vida nos templos de Pelor, e
o orc fugia. Anos mais tarde tendo Tasthania atingido a idade adulta e assumiu a vida como um Paladino. Ele é tudo menos um Paladino
começado sua jornada para o caminho do druida, ela foi emboscada estereotipado, preferindo seu velho rapier e armadura de couro batido
na mata por outro bando de orcs. Contudo, o líder do bando a do que a tradicional armadura completa e espada de cavaleiro.
reconheceu e impediu o ataque, pois ele era o mesmo guerreiro que
ela e o unicórnio coraram e libertaram. Tasthania conta com uma série O Vilão Redimido
de orcs que juraram seguir o caminho da paz como seus amigos, e ela
vê a redenção dos orcs como sua missão particular de curar o mundo. O vilão redimido, como a frase sugere, uma vez foi maligno ou
Ela também continua a trabalhar lado a lado com o unicórnio para mesmo um neutro egoísta. Alguma coisa – como uma ação direta de
curar as criaturas que habitam a floresta. um personagem exaltado trabalhando em sua conversão, ou o
resultado das circunstâncias e eventos – o se afastou das antigas
O Sacro Professor práticas e o fez adotar o alinhamento bom. Talvez ele tenha começado
a fazer boas ações por razões egoístas. Mesmo feitas pelas razões
O sacro professor é devotado a prática de compartilhar sua erradas, boas ações melhoram as pessoas que as fazem, e
virtude com os outros. Ele pode ser um professor no sentido eventualmente as levando a diante para seu próprio bem, e finalmente
tradicional: um erudito que transmite conhecimento factual para os se tornando um dos heróis mais virtuosos. Mais do que qualquer
outros, talvez os instruindo nas doutrinas de uma religião boa ou outro tipo de herói, o vilão redimido é solidário com aqueles que
preceitos de uma ordem celestial. Ou ele pode ser um clérigo ou outro vivem nos caminhos malignos, e dispostos a trabalhar no caminho de
indivíduo piedoso que ensina o senso moral, exortando os outros nos sua redenção, bem como seu próprio contínuo aprimoramento. Ele
preceitos do caminho justo. Ou talvez ele dê o exemplo, e a força de ainda pode carregar culpa por seus erros passados ativamente
sua personalidade atraia os outros ao longo do caminho que ele trilha. procurando por perdão, ou ele pode rapidamente ficar com raiva de
O sacro professor é atraído por aventuras que lhe ofereçam a quem se atreve a usar seu passado contra ele. Ele geralmente é mais
oportunidade de ensinar – mesmo se seus únicos pupilos são seus austero com as pessoas a sua volta do que os personagens que a vida
próprios companheiros de aventuras. Ele pode justamente inteira tiveram um posicionamento bom, mas isso não o torna menos
desempenhar a função de um guia ou conselheiro para um grupo em dedicado ao bem.
uma missão importante pela causa do bem, principalmente se essa Em aventuras, o vilão redimido mostra grande interesse em
missão tratar de conhecimento antigo que cai no arcabouço de uma espalhar boas notícias de suas experiências, oferecendo redenção a
perigosa tentação moral. Ele geralmente também se aventura a fim de outros vilões, mas lutando ferozmente quando as tentativas são
ampliar seu próprio conhecimento. recebidas com violência. Alguns são muito parecidos com cruzados
jutos, destruindo monstros malignos onde quer que forem
Exemplo de Sacro Professor: Aos seis anos, Veshann viu um encontrados, enquanto outros concentram suas atenções
arconte luminar, e a visão mudou sua vida. Ele ficou impressionado primariamente em vilões humanoides, frustrando seus esquemas vis,
com a majestade honrada do celestial, sendo tomado por sua beleza esperando poder guiá-los para mudar sua índole.
sobrenatural, e assim atraído pela virtude que a criatura encarna, se
tornando absolutamente fascinado pelos Sete Paraísos, procurando Exemplo de Vilão Redimido: Thaqualm é um extraordinário
aprender tudo que pudesse sobre as origens dessa maravilhosa vilão redimido: um devorador de mentes que se uniu a causa do bem.
criatura. Agora aos vinte e um, Veshann não se tornou menos Vivendo nas profundezas abaixo da superfície em outskirts, uma
obcecado pelo Paraíso, e ele está no caminho para acessar o misterioso cidade de devoradores de mentes, Thaqualm foi vítima de uma
e iluminado lugar, os mais altos escalões de Celéstia. Contudo, rebelião de escravos em pequena escala: seus servos duegar se
enquanto progride em seu caminho pessoal em direção a iluminação, libertaram de seu controle mental e por três anos o forçaram a uma
ele tenta viver sua vida como um modelo para os outros seguirem, miserável servidão, com seus poderes mentais suprimidos e seu corpo
particularmente pessoas comuns e muitos aventureiros que viajam a beira da inanição. Finalmente ele foi libertado – por um grupo de
com ele. Veshann não é brilhante nem profundamente sábio, mas sua aventureiros da superfície que matou seus mestres duegar, mas que
personalidade faz dele um exemplo de líder nato, e ele compartilha poupou o patético Illithid, mostrando uma bondade que era contrária
suas próprias experiências de vida e da virtude em vez de transmitir a qualquer coisa que ele tenha experimentado antes. Eventualmente,
qualquer introspecção ou conhecimento real. Ele está feliz em deixar a ele se juntou aos aventureiros e viajou com eles por dois anos. Ele se
teologia para acadêmicos e a piedade aos sacerdotes, enquanto guia os uniu a uma ordem monástica, e agora se retirou para a vida de
outros para a justiça e perfeição através do exemplo. contemplação. Ele fez um voto de não violência e trabalha dura para
resgatar quaisquer humanoides que ele encontra, na esperança de
O Herói Aldeão colocá-los no mesmo caminho que vem sendo tão gratificante para ele.

O herói aldeão é o campeão do povo que alcançou grandes O CAMPEÃO IMPERFEITO DO BEM
conquistas como resultado de sua virtude. Ele pode ser um simples
combatente ou um especialista, ele pode começar com uma classe de Mesmo entre os heróis valorosos, ninguém é perfeito.
PDM e mais tarde ser multiclasse, ou pode começar em uma classe de Personagens são heroicos porque superam obstáculos, e esses
aventureiro, mas nenhum evento o fará esquecer suas raízes entre os obstáculos são internos ou externos, internos são as falhas, elas
camponeses. Ele é humilde, mas desafia a autoridade e se recusa a ajudam a definir um personagem valoroso, e as aventuras bem-
seguir a maré. sucedidas de um herói são um exemplo para que os demais não
Como um aventureiro, o herói aldeão protege as pessoas comuns deixem suas próprias falhas impedi-los de fazer coisas grandiosas,
de monstros saqueadores, tiranos cruéis, nobres valentões, e bandidos superar uma de suas deficiências é uma busca interna.
odiosos. Ele liberta escravos e abriga os que se libertaram e fugiram. Certo número de falhas de personalidade são discutidas a seguir.
Ele é um protetor, um campeão, herói e ídolo das pessoas a quem ele Um indivíduo heroico pode ter uma ou mais dessas falhas, em maior
serve. ou menor grau, cada uma inclui razões pelas quais o herói pode agir
dessa maneira, e que raça, nacionalidade ou credo dos heróis podem
Tomo do Alinhamento – Heróis, a Alma das Lendas
normalmente ter essa falha. Ao criar um herói valoroso, use essas suas tentativas de provar aos outros que são realmente heróis, apesar
características para ajudar a orientar o desenvolvimento do de sua herança orc. Qualquer nação como Cormyr, Tethyr ou Unther
personagem, mas não para confiná-lo como acontece com o que sofreu terríveis perdas de guerra nos últimos anos é propensa a
alinhamento, essas características são uma ferramenta para dar ter heróis fanáticos. Muitos paladinos de Helm, Torm e Tyr tornam-se
conteúdo a um personagem, não estereotipa-lo. fanáticos, na esperança de pagar várias dívidas ao mundo do Tempo
das Perturbações, e velhos heróis da Tempus ou o Cavaleiro
Intolerância: heróis intolerantes considerar-se melhores do que Vermelho podem estar prontos para deixar Faerûn e se juntar a sua
outro grupo, raça, nacionalidade, profissão ou religião. Eles podem se divindade na vida após a morte, esperando morrer no campo de
sentir desta forma, porque nasceram em uma cultura intolerante e batalha, em vez de idosos e enfermos em uma cama.
nunca tiveram a oportunidade de interagir com os membros do grupo
"inferior", ou porque eles se veem como campeões em sua posição e Indulgência: Heróis indulgentes estão dispostos a esquecer
não tem tempo para tratar de "preocupações de menores". Elfos são ofensas passadas, velhos inimigos dando boas-vindas a novos amigos,
muitas vezes considerados intolerantes. Algumas raças longevas e a aceitar que mesmo monstros podem se arrepender de seus maus
consideram os humanos arrogantes se não preconceituosos em seu caminhos e se tornar bons. Talvez eles tenham cometido falhas no
sentido de superioridade, e a maioria dos genasi acham que outros passado (alguma coisa inata como a raça, ou talvez por causa de um
seres são menos especiais do que os tocados pelos planos. Em Faerûn, ato que cometeram) ou viram um amigo se voltar para o mal, mas que
como cidadãos de um império antigo que ainda está de pé até hoje, o rastejou de volta para a luz. Os humanos, mesmo com seu apetite
povo de Mulhorand pode ser intolerante para com estrangeiros, assim insaciável pelo poder, ainda tendem a ser indulgentes, os gnomos e
como chessentans, sembianos ou moradores de Águas Profundas, que halflings de coração bom tendem a ser assim, Aasimar e tieflings tem
sentem que sua cidade é o centro do comércio e da civilização uma abordagem voltada a perdoar os lados opostos, mas entendendo
humana. Conjuradores veem guerreiros como inferiores por falta de a necessidade de aceitar aqueles que são diferentes ou que se
intelecto e talentos arcanos, guerreiros amaldiçoam feiticeiros por sua afastaram da escuridão. Tethyrians e Damarans aprenderam a colocar
magia covarde. Por um tempo, pouco antes da Guerra dos Deuses, a de lado velhas mágoas para o interesse da paz, e as pessoas de Unther
igreja de Torm em Tantras perseguiu "incrédulos" (membros de outras sabem que viver sob o regime de um tirano não significa gostar da
religiões), conforme indicado pelo seu sumo sacerdote herético, o que tirania. A fé de Ilmater é mais conhecido por sua aceitação de velhos
certamente é uma forma de fanatismo religioso, como são os inimigos e de curar as velhas mágoas, alguns dizem que Ilmater
preconceitos da cruzada de Grumbar e Akadi ou Kossuth e Istishia. perdoaria Loviatar se ela se arrependesse de sua crueldade. Os
seguidores de Helm entendem que aqueles que cometeram erros
Valentia: bravos heróis sempre tentam parecer destemidos em podem lamentar seus feitos, e a longo prazo, os adoradores de
face do perigo. Alguns fazem uma demonstração de bravura para Silvanus são muito tolerantes com aqueles que uma vez feriram a
fortalecer os corações dos que os rodeiam, outros fazem isso para floresta, mas agora tentar protegê-la.
manter seu medo interiorizado para que não venha a tona e se torne
conhecido, enquanto outros ainda não conhecem o medo, pois são Crítica: heróis críticos estão sempre à procura de problemas e,
tolos. Elfos e anões são conhecidos por sua bravura estoica em face da frequentemente, dão sugestões e correções para os aliados e estranhos.
morte. Heróis halflings agem corajosamente para reforçar a moral do Talvez eles estejam se obrigando ser vigilantes para compensar a falta
povo comum de suas terras em tempos de perigo. Os humanos ter notado os primeiros sinais de uma grande tragédia ou tentando se
costumam usar bravata, da mesma forma que os halflings, mas isso curvar a um respeitado superior, aliado ou membro da família. Anões,
muitas vezes é para disfarçar o gélido terror interior. Em Faerûn os elfos, ou gnomos das profundezas podem se lembrar de um ataque
soldados de Cormyr são inspirados pela coragem de seus cavaleiros surpresa sobre sua comunidade que ocorreu quando estavam de
do dragão púrpura, enquanto heróis da Calimshian devem lutar sem guarda. Membros de todas as raças estão sujeitos a adoração do herói
medo, a fim de salvar a dianteira de sua família, servos e escravos – e suas consequências. Em Faerûn, guerreiros sobreviventes de cidades
não importando o que sentem por dentro. As religiões do Tempus, fronteiriças como Unther poderiam muito bem se arrepender de não
Tymora e Tyr são três religiões que dão muito valor a coragem. mencionar as nuvens de poeira orientais que anunciava a
aproximação do exército Mulhorandi, assim como observadores na
Cautela: heróis Cautelosos recusam-se a se deixar ficar muito fronteira de Aglarondan de procuram pensar em cada truque que os
chateados ou muito entusiasmados com qualquer coisa. Tal herói Magos Vermelhos usam para atravessar as suas fronteiras. Clérigos de
poderia ter agido precipitadamente no passado em detrimento de Torm se perguntam por que eles não denunciaram os crimes causados
outros, ou ele pode temer que, se mostrar muito interesse em vencer por seus sumo sacerdote Tantran. Seguidores de Mystra e Selune se
algo maligno, espiões possam tomar nota e ficar no seu caminho para perguntar por que demoraram tanto tempo para notar a existência da
proteger aquilo. Alguns anões são cautelosos (exceto em face da Trama de Sombra.
batalha imediata), lembrando-se dos muitos amigos e parentes em
casa que podem ser perdidos em uma decisão desastrosa. Em Faerûn Arrogância: heróis arrogantes são sonoros sobre suas
Svirfneblins e drows temem espiões inimigos (geralmente drows) que qualificações e envolvimentos. Este comportamento pode ser devido à
usariam suas ações para encontrar a localização de sua cidade natal arrogância e desejo de estar no centro das atenções, ou uma mudança
ou a identidade de alianças secretas. Cidadãos de Aglarond temem do ponto de vista humilde. Elfos e anões tendem a ser arrogantes,
espiões Thayanos, cormyrianos se lembram dos amigos perdidos em especialmente quando as raças mais jovens, menores, ou mais fracas
empreitadas desastrosas e tolas contra o Dragão Demoníaco, e estão envolvidas. Os humanos têm um dom para a arrogância,
sembianos se preocupam que mostrar muito interesse pode estragar lembrando vitórias e nenhuma das muitas falhas de sua raça. Heróis
um negócio ou revelar contato de negócios que são melhor mantidos halflings muitas vezes se gabam ou vangloriam, a fim de certificar-se
em sigilo. Lembrando as atrocidades da Maztica, os seguidores de de que estão sendo notados ou para mostrar que são, e não apenas
Helm podem ser muito cautelosos em suas ações. Muitos heróis que fazendeiros bem sucedidos. Em Faerûn, calishitas, sembianos e magos
servem deuses bons temem que perder muito tempo em uma igreja Thayanos tendem a ser arrogantes, todos acham que sabem como agir
particular, cidade, ou casa pode chamar a atenção dos seus inimigos melhor em uma situação. Seguidores de Tyr tendem a assumir que
para aquele lugar. devem ser responsáveis e agem em conformidade, e os fiéis de
Lathander tendem a ser exuberantes, especialmente os recém-
Fanatismo: Heróis fanáticos estão dispostos a assumir as convertidos.
probabilidades quase impossíveis com grande risco para si mesmos se
eles pensarem que podem ter sucesso. Esse herói pode ser Reserva: Mais do que apenas expor uma tendência ao silêncio,
compensado pelas perdas ou incapacidade de agir no passado no heróis geralmente são reservados e contentes em seguir o que o grupo
momento certo, ou pode ser um veterano de muitas batalhas, com decidir, ficando relutantes em dar sua contribuição, especialmente
muitos amigos perdidos ao longo dos anos, e que agora coloca pouco quando ela contradiz o líder do grupo ou alguém de status igual.
valor na continuidade de sua própria vida. Em Faerûn, por muito Alguns heróis silenciosos fazem isso, porque estão agonizando sobre
tempo, os anões se encaixaram nessa mentalidade, enquanto sua raça um erro do passado, enquanto outros reservam sua participação aos
parecia estar à beira da extinção, mas a Benção do Trovão mudou isso poucos tópicos que acham que são realmente importantes. Halflings
para a maioria deles. Valorosos meio-orcs podem ser fanáticos em são acostumados a ser ignorados, e podem permanecer em silêncio e
Tomo do Alinhamento – Heróis, a Alma das Lendas
com raiva, deixando a raiva remoer até atingir um ponto onde eles
vão falar o que pensam. Apesar de suas piadas frequentes, muitos Às vezes, um herói falho tropeça, e às vezes isso faz com que caia.
gnomos são heróis realmente tranquilos, poupando suas opiniões Felizmente, a maioria das sociedades benignas entende os conceitos
fortes para discussões importantes. Em Faerûn, heróis de Tethyr de penitência, perdão e redenção, e um jogo valoroso sem esses
muitas vezes ficam em silêncio, pois entendem o que acontece quando conceitos torna-se um jogo de atrito, com um por um dos heróis
um grupo entra em conflito interno, devido a opiniões divergentes, falhando e não podendo seguir a diante.
enquanto os heróis do Mar da Lua ainda lembram das pessoas que
morreram por se oporem aos Zhentarim. Utilização do Feitiço Penitencia

Reverencia: heróis reverentes são muito comuns entre os fiéis, Quando um herói cai moralmente, ele pode valer-se de uma
eles frequentemente citam as escrituras, oram em todo santuário e oportunidade de se provar uma vez mais para aqueles que duvidarem
templo, e dão sermões aos outros sobre suas falhas morais. Entre o do seu compromisso, força e habilidade. Nas histórias, estas são
povo leigo, heróis reverentes são meticulosos em seguir a lei, geralmente tarefas especiais, missões, ou rituais. No jogo de d&d, o
procurando não invadir as terras do castelo de um inimigo sem se método óbvio é feitiço Penitência, o que poderia exigir algum tipo de
anunciar. Estes heróis podem ter violado algum código religioso ou missão. No entanto, é importante notar que o feitiço Penitência não é
legal importante e não querem que isso aconteça novamente, ou sempre necessário. Um herói arrependido adequadamente pode
podem ter encontrado recentemente uma nova fé ou o amor pela lei e redimir um delito sem a intervenção da conjuração de um sacerdote;
querem causar uma boa impressão entre aqueles que pensam igual. existe nada de especial no feitiço, onde o mago de nível 9 tem a
Normalmente, este é um comportamento leal. Os humanos são os capacidade perdoar outros acessando o feitiço, e um sacerdote de
mais propensos a tornarem-se excessivamente zelosos a este respeito, nível inferior poderia usar o feitiço de um pergaminho ou de uma
embora drows que vivem em exílio muitas vezes ainda se agarrem a varinha, claramente o sacerdote e o feitiço não são os fatores
fragmentos da doutrina religiosa (tal como nunca matar aranhas, não principais. O jogo de d&d simplifica muitas coisas para os Mestres
olhar as mulheres nos olhos, e assim por diante). Em Faerûn, bárbaros que não têm tempo ou inclinação para exigir períodos prolongados de
Uthgardt e meio-orcs criados por tribos orcs muitas vezes aderem a penitência de um personagem de RPG, e o feitiço Penitência serve a
tabus estritos de comportamento por medo de ofender os espíritos ou esse propósito.
trazer vergonha para sua família. A fé de Grumbar é meticulosa em Em campanhas onde a magia é mais do que preparar feitiços e fé é
manter suas práticas antigas, e as divindades leais de Mulhorandi são mais do que a divindade que está escrita na ficha do personagem,
igualmente rígidas. Os seguidores da Triade podem irritar amigos e qualquer pessoa sinceramente arrependida deve ser capaz de redimir
estranhos com frequentes conversas sobre moral, leis, e seguir as a transgressão em seus próprios meios de atos apropriados. Se este ato
diretrizes da igreja. é um autoexílio no deserto por um ano ou uma tarefa divinamente
inspirada que carrega grande risco, em um mundo onde os deuses
Suspeita: heróis suspeitos analisam todos, até mesmo os seus caminharam na forma mortal a menos de uma geração atrás, esses
amigos e aliados. Talvez eles estejam tratando com uma cultura ou deuses e poderes anônimos do bem podem reconhecer redenção
raça desconhecida, ou foram enganados por um sósia ou aliado sob sincera ou não, e o sacerdote está lá para conjurar o feitiço. Claro que,
controle mental, ou enganados por um habilidoso espião inimigo. muitas religiões rígidas ainda exigem o feitiço, mesmo depois de uma
Muitos anões são suspeitos por natureza, assim como são criados os verdadeira penitência, não apenas para torná-la oficial nos registros
drow do Subterrâneo. Em Faerûn, heróis da Amn e Calimshan são da igreja, mas para que não receba o ostracismo da igreja, um herói
muitas vezes suspeitos, dada a quase onipresença dos ladrões, espiões que realmente é absolvido dos seus pecados não precisa de outra
e assassinos em sua terra natal. Fiéis de Selune podem ter suspeitas prova além daquela que está em seu próprio coração.
dos outros, apesar de sua natureza boa, pois Shar constantemente Dito isto, em muitos casos, um herói deseja o feitiço Penitência não
planeja destruí-los. Muitos dos seguidores de Mystra recentemente se porque ele quer um atalho, mas porque ele quer ou precisa de algum
tornaram mais desconfiados de outros conjuradores com os rumores tipo de reconhecimento oficial de que sua transgressão foi perdoada.
da Trama das Sombras tornando-se mais prevalentes. Um paladino justo de Torm que foi dominado por um vampiro e
aterrorizou a cidade por um mês quer ter certeza de que não só a sua
Temperamento: tempestuosos e geralmente irritadiços, heróis igreja acredita que ele é digno de absolvição, mas que os moradores
temperamentais, muitas vezes têm um passado sombrio ou vergonha da cidade sabem que a igreja acredita nisso (e se espera que o
de um segredo. Heróis relutantes são muitas vezes temperamentais. paladino tenha feito compensações na cidade, como parte de sua
Anões são muitas vezes temperamentais por causa da preocupação penitência).
com suas famílias de origem. Os humanos e meio-orcs pode ser mal-
humorados em decorrência de antigas falhas ou segredos. Em Faerûn, O Ato de Penitência
um herói de Hlondeth pode se preocupar que seus amigos descubram
que sua família está contaminada com o sangue dos yuan-ti. Um
Um pecado ou outra falha espiritual é na verdade um tipo de
mago de Thay pode meditar sobre as coisas que tinha que fazer como
dívida, seja uma dívida com uma divindade, um juramento, ou com
aprendiz de um Mago Vermelho maligno. Um campeão relutante de
seus princípios – do contrário o ato foi intencional. A deusa Hera fez
Tymora pode ter incitado a grandeza por acaso das circunstâncias,
com que Heracles ficasse temporariamente insano, tão louco que
passando a se arrepender por ter abandonando sua família, e se
matou seus próprios filhos, como penitência pelo crime contra a sua
preocupando com seu bem estar. Seguidores de Kelemvor são
família, ele atuou por anos como um escravo de seu primo Eristeu
ensinadas que seu deus era um licantropo em sua vida mortal,
(Silvanus pode fazer isso para um herói que destruiu um tesouro
condenado a prejudicar aqueles que amava, para entender que com
natural ou matou um animal raro). Estes são atos de penitência e a
isso o segredo pode envenenar a felicidade de em uma pessoa
moeda metafísica para o pagamento da dívida do herói.
decente.
Penitência é uma forma ritualística ou espiritual para pagar essa
dívida, geralmente de uma forma relacionada com o crime. Um herói
Confiança: heróis confiantes podem estar tentando acalmar a
que deliberadamente mata um homem inocente poderia ser
suspeita do inimigo com uma falsa sensação de segurança, ou se
direcionado para adotar os órfãos como seus próprios filhos, um herói
recuperando de uma crise de desconfiança paranoica. Isso porque
que ofende uma deusa poderia ter que construir-lhe um templo com
podem ter machucado uma pessoa inocente, ou talvez sejam
suas próprias mãos. Ter a ação da busca na natureza do fracasso é
simplesmente ingênuos. Alguns heróis drows fingem ser confiantes
tematicamente mais forte do que, por exemplo uma missão para
para se aproveitar dos moradores da superfície. Pessoas de
matar um monstro que nada tem haver com o fracasso, e os jogadores
comunidades isoladas, muitas vezes sinceramente confiam no que os
estão mais propensos a lembrar histórias de aventuras de seus heróis
outros dizem a eles, não importando a fonte. De todas as divindades
se a sua punição se encaixar no crime. Felizmente, Faerûn tem muitos
de Faerûn, Eldath e Lliira são as mais propensas a possuir seguidores
cultos malignos, guildas, missões e monstros, e dezenas de itens de
extremamente confiantes, confiantes no sua ética de que o mundo é
poderes antigos para serem trazidos de volta para as mãos corretas –
um lugar seguro.
em outras palavras, muitas moedas úteis para pagar a dívida
metafísica.
COMO FAZER PENITÊNCIA?
Tomo do Alinhamento – Heróis, a Alma das Lendas
Claro que, muitas vezes heróis recebem grande fama pela aventureiros que tomam a lei em suas próprias mãos), e aventureiros
realização de suas missões penitente, relegando seus malefícios para a de alinhamento bom não devem sentir que podem ignorar as leis
obscuridade. Por exemplo, os Doze Trabalhos de Hércules foram locais só porque estão fora do alcance da voz da cidade. A maioria
realmente ditados a ele por Euristeus como parte de sua punição, mas dos países têm leis sobre matança de prisioneiros sem julgamento, ou
poucos se lembram disso, centrando-se nos Doze Trabalhos como atos pelo menos, fazem arranjos para resgatá-los de volta aos seus
de heroísmo destinados a realização de um herói. Os deuses (e outros companheiros, na esperança de que os inimigos vão respeitar acordos
agentes da penitência) estão cientes disso e podem decidir que uma semelhantes. Heróis que capturaram adversários e os punem com a
punição mais humilhante e debilitante é o correto. Quando Hera espada são pouco melhores do que assassinos comuns. Heróis bons
levou Heracles à loucura e posteriormente o levou a matar seus filhos, devem se preparar para a necessidade de moderar com os adversários
Zeus o tornou escravo de uma rainha grega, o obrigando a usar ou estar dispostos a deixar seus cativos em liberdade com a promessa
roupas femininas e a costurar por um ano. Nos cenário de campanha de um melhor comportamento (provavelmente uma liberdade árida,
de alta magia dos Reinos Esquecidos, punições até mesmo mais sendo despojado de armas e armaduras, as quais sem elas não podem
estranhas são possíveis. Um paladino da Ilmater que rejeitou o pedido facilmente prejudicar outras pessoas). Grosso modo, é uma situação
de um velho homem por medo, pode ser encarregado de assumir os diferente quando os heróis estão atuando como agentes da lei - por
açoitamentos de uma prisão inteira cheia de assassinos; sacerdotes exemplo, matar um assassino procurado em combate aberto é
gananciosos de Chauntea que se fartam de comida enquanto seus completamente legal – mas mesmo aqueles que agem com a
suplicantes passam fome, podem ser obrigados a viver de pão e da aprovação da lei devem obedecer a essas mesmas leis; o sacerdote de
água por um ano, usando sua habilidade e magias para fornecer Tyr de Águas Profundas agindo sob ordens de seu templo para
alimentos para a aldeia durante esse tempo. Os heróis que cometem erradicar a guilda dos ladrões deve tentar capturar alguns dos
atos horríveis podem ser banidos para um dos nove infernos para ladrões, se possível, para que possam ser questionados, classificados,
serem torturados por demônios durante um mês, ou presos no Plano e condenados.
das Sombras por uma quantidade semelhante de tempo, cercados por
ilusões metade reais das vítimas de seus atos. Estas tarefas absolvem PERSONAGEM CONTRA PERSONAGEM
os fracassos dos heróis sem recompensá-los com a fama no processo.
Heróis valorosos que cometem "infrações reiteradas" devem receber Em um mundo onde os deuses da morte neutros, tanto leais
missões ou tarefas sucessivamente mais difíceis para penitenciar suas quanto bons são uma minoria, o conflito de alinhamento (e, portanto,
falhas. conflito filosófico) entre os personagens ocorre com frequência. Para
Penitência deve sempre custar ao herói algo significativo. Às um personagem bom com amigos neutros ou malignos, este conflito
vezes, o custo é o risco, como quando ele deve enviar um monstro pode ser muito frustrante, mantendo uma posição de que seus amigos
horrível para a luz. Às vezes é hora do herói, como no exemplo são melhores do que realmente são, procurando não se comprometer
anterior, construir templos. Raramente o preço é simplesmente com seus próprios princípios, mas sabendo que discursos sobre
dinheiro, uma vez que o sistema de d&d espera que os heróis tenham moralidade fazem pouco bem. O personagem bom de tal grupo deve
como tesouro certa quantidade de riqueza em cada nível de considerar uma forma diferente de mostrar aos seus amigos os
personagem, e mesmo doações de grandes quantidades de tesouro benefícios de ser bom, como oferecer uma opção boa e práticas em
são geralmente apenas um revés temporário. Em alguns casos termos morais. Se os outros membros do grupo concordam com a
(especialmente com pessoas leais) a omissão de agir é o preço, e os escolha do personagem bom, ele pode mais tarde explicar suas razões
heróis podem ser obrigados a jurar de se abster de certas coisas (sexo, morais por fazer a escolha e como apoiar as razões práticas.
alimentos em particular, e assim por diante) ou de certos atos (xingar, Exemplo: Um elfo da lua bom e seus companheiros, um anão e
falar com os incrédulos, e assim por diante). Claro que, depois de um humano têm apenas tratado com os guerreiros de uma pequena
várias falhas o herói pode ser tão limitado pelos seus Juramentos que tribo de goblins das terras rochosas que invadiram fazendas de
ele mal pode tomar medidas sem uma análise anterior cuidadosa para Cormyr. Os anões e humanos querem matar as fêmeas e jovens, pois
ter certeza que não vai faltar com sua palavra. eles acreditam que goblins são incuravelmente malignos, e se eles
forem deixados vivos, vão procurar vingança contra os Cormyrianos
VINGANÇA VS COMPAIXÃO por seus maridos e pais mortos. O elfo da lua aponta que matá-los
apenas significa que algum outro grupo maligno vai tomar o seu
Vingança em Faerûn é um assunto interessante. Muitas histórias território e ser um problema para os agricultores mais tarde. Ele
falam de vingança heroica, mas empenhar vingança muitas vezes tem sugere deixá-los vivos com alguns dos seus tesouros e armas,
um grande custo de vidas, magia, ou dano à terra. É interessante organizando-os por uma equipe de sacerdotes de Chauntean que lhes
examinar a vingança de uma perspectiva divina também. Horus-Re é ensine uma agricultura rudimentar apropriada para a área, esperando
um deus da vingança e é bom, mas Hoar e Shevarash são ambos que eles mudem seus hábitos no futuro, uma vez que, talvez, os
neutros (e a vingança de Shevarash é apenas contra drows malignos, e goblins saqueadores fossem malignos em decorrência da fome ou da
não uma vingança indiscriminada) e Kiaransalee é má. Claramente, de adoração aos deuses malignos. Se seus aliados aceitarem esta proposta
acordo com os deuses da vingança, ela tem o seu lugar e pode ser (talvez depois de sugerir que o tesouro deixado para trás saísse da
usada em nome do bem, mas é bem provável que se origine no mal ou parte do elfo), o elfo mais tarde pode explicar por que ele se ressente
se divorcie do bem e do mal inteiramente. Esta é uma lição que os em matar criaturas indefesas, mesmo sabidamente malignas, como
personagens valorosos que trilham o caminho da vingança devem sendo errado, porque matar uma criatura maligna apenas envia outra
tomar, e devem ter cuidado com elas. Suas motivações são boas, ou alma a uma divindade maligna, dando-lhe a chance de se redimir, não
não tão puras? Quais são as consequências dessa vingança? Existe só rouba a alma dos deuses malignos, mas a envia para os deuses
uma maneira mais construtiva de corrigir os erros que estão sendo benignos.
vingados? O alvo da vingança pode ser resgatado, ou é o caso de que Outro método mais arriscado é apontar as escolhas pouco morais
o mundo está melhor com ele morto? que os outros personagens fazem e mostrar quando suas más escolhas
voltam para assombrá-los. Claro, um personagem bom não deve
MATAR OU CAPTURAR? permitir que seus amigos cometam atos malignos, mas ele pode optar
por ficar de braços cruzados durante algumas infrações menores, de
Personagens bons ao longo da face de Toril têm o mesmo dilema modo que este é um comportamento arriscado. Um personagem bom
que personagens bons em outros lugares têm que enfrentar: O que artesão ou com vários contatos e recursos ainda tem a opção de
fazer com os inimigos capturados? Em um mundo onde a magia é "limpar" a bagunça que seus aliados fazem, e em seguida, confrontá-
muito mais comum, tratar de cativos pode ser muito mais fácil, los com os seus erros e mostrar como as ações dele impediram graves
especialmente com o uso de portais, feitiços de teletransporte e outras repercussões. Infelizmente, o personagem bom tende a se levantar
magias que permitam o transporte de muitas criaturas para outros como alguém incrivelmente arrogante ao fazer isso, e por essa razão,
locais em um curto período de tempo. Aventureiros são tão comuns às vezes é melhor tratar apenas com os problemas principais,
que a maioria dos lugares têm leis para aventureiros, especificando o deixando as coisas menores voltarem a assombrar os aliados. Quando
que podem ou não fazer (Corrnyr os obriga a se registrar, por eles se enfurecem com os danos causados por esses velhos problemas,
exemplo, tornando mais fácil de identificar e acompanhar os o personagem de alinhamento bom pode apontar que ele tem de
consertar as coisas da melhor forma que puder, mas não pode
Tomo do Alinhamento – Heróis, a Alma das Lendas
consertar tudo, e se eles se esforçassem mais para fazer boas escolhas, que um personagem neutro e bom está disposto sacrificar um pouco
não estariam sofrendo. Esta opção requer uma forte interpretação em demasia as liberdades pessoais em nome de um bem maior.
onde se deve estar disposto a perder tempo sozinho com o Mestre Personagens neutros e bons podem ver os méritos de ambos os lados
resolvendo as negociações pelos erros do grupo. do argumento da ordem versus caos e usar esses pontos para
contrariar quem critica as suas escolhas morais. Os seguidores de
BEM CONTRA BEM: QUANDO AS CRENÇAS Chauntea entendem que o apoio a prosperidade de uma comunidade
COLIDEM é muitas vezes mais importante do que seguir todas as regras de um
acordo soberano, mas eles sabem que sem algum tipo de estrutura e
de acordo para ajudar uns aos outros, as comunidades menores
Quase todas as aventuras desenvolvem seu drama na clássica luta
podem desmoronar.
do bem contra o mal. Quando jogadores podem escolher personagens
com alinhamentos neutros, a vasta maioria de grupos de aventureiros
Ordem Versus Ordem
são predominantemente benignos. Seja isso é tão óbvio e simples
quanto um paladino matador de demônios, ou mais indireto, como
um ladino que saqueia o lar de monstros malignos, na maioria das Muito parecido com a forma com que os diferentes ramos do
vezes personagens trabalham juntos para uma causa boa. cristianismo discorda sobre o que é a "verdadeira" religião e que atos
No entanto, nem todas as criaturas boas são do mesmo tipo de são necessários para ser aceito aos olhos do Divino, diferentes igrejas,
bem. Um Mestre criativo que administra uma campanha com ênfase organizações ou governos leais podem discordar sobre interpretações
na interpretação pode introduzir muitos embates morais interessantes do bem. Em Faerûn, a maioria das igrejas leais e boas estão
quando dois grupos de criaturas boas estão trabalhando em intimamente ligadas por raça ou região (a Tríade para os humanos
desacordo um com o outro. Faerûniano, Horns-Re e Osíris para os humanos Mulhorandi, o
Assim como é possível que um grupo de aventureiros ter conflitos panteão anão para o povo robusto, o panteão gnomo para o povo
entre os personagens bons e os que não são bons, um grupo com esquecido, e panteão halfling para os pequenos) e não entram em
personagens bons de diferentes alinhados pode discordar em questões conflito sobre a doutrina, porque eles têm poucas interações fora do
morais. Em numa escala maior, duas igrejas boas ou até mesmo países mundo que abrangem as ameaças malignas. Mesmo os seguidores de
podem entrar em conflito sobre os diferentes conceitos de bem. É entidades "ladinas" leais boas como Nobanion estão tão isoladas e
notável que em um mundo com um mal real e tangível, dois especializadas em suas áreas de preocupação que elas raramente
personagens ou países diferentes alinhados com o bem estejam atendem as perspectivas radicalmente diferentes de outras criaturas
dispostos a se envolver em conflito sangrento sobre qual interpretação leais e boas.
de bem está correta, mas é a natureza dos humanoides chegar às vias Os países que têm uma significativa presença leal e boa em seus
de fato quando até mesmo as pequenas divergências se inflamam. cidadãos e governo - Cormyr, algumass das terras do Vale, a Grande
Por exemplo, se os PJs são primariamente bons, eles deveriam em Fenda, Halruaa, Impiltur, Luiren, Mulhorand, Fronteiras Prateadas e
algum momento perceber que um Cão Teleportador está Tethyr - são tão geograficamente dispersos que apenas dois deles
simplesmente protegendo seu território. O Mestre poderia aumentar a compartilham uma fronteira comum, e, portanto, conflitos abertos são
tensão combinando sua aventura com um encontro com uma Pantera raros na melhor das hipóteses. Por exemplo, é difícil imaginar que
Deslocadora ou colocar os personagens numa missão para retirar um Tethyr e as Fronteiras Prateadas poderiam discordar tão fortemente a
valioso item que os Cães Teleportadores têm. Os personagens podem ponto de declarar um ao outro como inimigos, e a logística de uma
ter que pesar o aspecto do uso da força letal contra os Cães guerra entre os dois países seria impossível sem o uso da magia que
Teleportadores, e os jogadores podem defender ambos os lados. poderia ser usada para melhor defender esses países contra ameaças
Enquanto os jogadores não permitirem que os verdadeiros ânimos se imediatas.
exaltem, esse tipo de interpretação pode ser tão emocionante quanto
os encontros relacionados com o combate e devem ser encorajados Caos Versus Caos
pelo Mestre.
Personagens caóticos e bons são geralmente menos preocupados
Ordem Versus Caos com o que as outras pessoas pensam sobre eles do que o que eles
pensam sobre si mesmos. Isso não quer dizer que eles são
Este tipo de conflito é uma surpresa para ninguém, independência egocêntricos, isso significa apenas que um aventureiro caótico e bom
e liberdade pessoal estão em oposição à obediência e o dever. não se importa se o sacerdote local acha que ele é muito independente
Personagens caóticos bons se sentem limitados pelas regras dos e rebelde – ele está mais preocupado em fazer o bem ao mundo do
personagens leais e personagens leais sentem que os personagens que obedecer a alguma lei sufocante e velha da igreja, e isso se aplica
caóticos não têm disciplina ou respeito pela ordem. Seguidores de se ela é leal ou caótica. Igrejas e grupos caóticos e bons geralmente são
Tymora pensam que os adoradores de Torm são muito rígidos, e os focados em seus próprios interesses e não se preocupam com outras
fiéis de Tyr desejariam que igreja de Selune se organizasse e lutasse entidades caóticas e boas, desde que não fiquem no caminho de sua
contra o mal de forma sistemática e eficaz. Como no Livro do Jogador, agenda.
leal e bom é um bom alinhamento, pois combina honra e compaixão, Por exemplo, é pouco provável que você encontre uma
enquanto caótico e bom é um bom alinhamento, pois combina um sacerdotisa de Sélune discutindo com um bardo de Lliira sobre quem
bom coração com um espírito livre. Essas ideias não são está fazendo maior bem ao mundo. A sacerdotisa não vai exigir que o
incompatíveis, e os sábios membros de ambos os alinhamentos bardo pare de dançar para ajudá-la a lutar contra um lobisomem mais
precisam estar disposto a concordar em discordar. do que o bardo vá insistir em que a sacerdotisa ignora a ameaça de
um licantropo para tratar com um Lorde local, que proibiu a dança,
Neutro Versus Outros taxando-a como imoral. Eles podem pedir ajuda um ao outro em suas
tarefas, mas (exceto em casos extremos) não sentem que seu lado é
superior ou que o lado oposto é imoral. Da mesma forma, você não
Aqueles que podem se dar ao luxo de debater os méritos de
vai ver um seguidor de Sharess e um de Sune começar uma briga
diferentes tipos de bem às vezes dizem que neutro e bom (o bem
sobre se o amor ou prazer é mais importante (embora essa briga
verdadeiro) é o melhor tipo de bem porque se concentra em fazer o
indubitavelmente atrairia uma multidão). Ser caótico bom reconhecer
bem sem se preocupar com o caos ou a ordem. Eles dizem que se as
que não se pode ter um conjunto de regras que se aplica a todos, cada
combinações de ordem e caos, bem e mal fossem sorteados em uma
pessoa tem de ser capaz de fazer suas próprias escolhas sobre como
grande roda, neutro e bom ocuparia a posição mais alta da roda,
ser bom, e os outros devem respeitar essas escolhas.
maior (em relação a altura) do que qualquer leal e bom ou caótico e
bom, "provando" que a indiferença à lei e ao caos permite que uma
pessoa possa fazer mais bem ao mundo. Se isso é verdade ou a prova
é mesmo válida, heróis neutros e bons, por vezes, enfrentar críticas
tanto da ordem quanto do caos.
Personagens leais tem uma visão de que um herói neutro e bom
está aquém do seu potencial, enquanto personagens caóticos acham
Tomo do Alinhamento – Heróis, a Alma das Lendas

VILÕES, A ANTÍTESE DO BEM


O QUE É UM VILÃO? como mercadores e andarilhos viajando entre vilas. Pode até se aliar a
um grupo de bandidos que promete devolver a gema para ele,
A palavra “vilão” evoca uma grande variedade de imagens, das conseguindo informações através de meios que o dragão não teria. Se
donzelas trancadas em torres para nefastas figuras encapuzadas em o grupo escolher não seguir o gancho de aventura “dragão bandido”,
um beco escuro de poderosos senhores da guerra demônios. Existem isso pode em pouco tempo levar a uma escalada para atacar e saquear
muitos tipos de vilões, mas vamos considerar o vilão como o principal uma vila ou pequena cidade, com foco especial em lojas de joias. O
adversário dos PJs. objetivo é óbvio, recuperar a gema (ou na sua falta, acalmar a angústia
O que em última análise distingue o vilão de todos os outros da perda e coletar outras gemas para substituí-la).
oponentes que os PJs terão que enfrentar é a resposta emocional que Um dragão cujo motivo é encontrar um companheiro poderá agir
ele provoca. Do horror chocante a repulsa, o vilão versa sobre de uma maneira bem diferente de um dragão procurando vingança
sentimentos. Ao criar um vilão, o Mestre saberá o que é melhor. Isso pela destruição de seus ovos (que poderia queimar vilas
significa que o Mestre conhece os jogadores e seus personagens. O indiscriminadamente, guardando um ódio especial por alvos usando
Mestre idealiza um vilão digno que os personagens vão amar odiar. armadura). O motivo o torna distinto.
Este tipo de detalhe e investimento em um vilão pode parecer um Os motivos mais comuns da vilania são todos familiares aos livros
pouco assustador, mas os jogadores vão apreciar. e filmes: vingança, ganância, luxúria por poder, abuso de autoridade,
Os melhores vilões são sempre mais do que apenas monstros. Eles personificação das forças malignas, fanatismo religioso, e insanidade.
têm um lado “humano”, e um personagem bem desenvolvido inexiste Outros motivos menos familiares são vilões que agem: por amor,
como um bandido canalha todos os dias. Pense nos seus vilões medo, vergonha ou terror (Rei Lear). Alguns desses se tornam
favoritos dos filmes e da literatura, que tem atributos notáveis (não excelentes motivos para aventuras, especialmente porque eles não são
estatísticas de jogo) que fazem você se lembrar deles, mesmo anos pegos de um jogo de fantasia padrão de missões atrás de itens.
depois. Embora esses vilões sejam facilmente personagens Por exemplo, imagine um vilão élfico. Esse amante elfo
memoráveis e grandiosos, não basta “recortar e colar” na campanha. desprezado quer destruir uma nobre e sua família: ele tenta
Se o Mestre se lembra desses vilões, então ele pode apostar que pelo empobrecê-la, arruinando sua reputação e envenenando seu novo
menos um de seus jogadores gostará também! No entanto, ele pode amante. Aas ações podem não ser inicialmente colocadas diretamente
usar um aspecto de um desses grandes vilões como seu ponto de contra a nobre (o veneno é indiretamente direcionado a ela, a perda de
partida, mas em seguida transformá-lo em algo que é exclusivamente dinheiro poderia ser um crime de ganância). Alguns jogadores
seu. Isso fará com que os jogadores se interessem mais pelo vilão compreenderão o motivo do vilão no decorrer da aventura, sabendo
como personagem, bem como torna o vilão um adversário digno para onde podem confronta-lo.
os personagens.
Motivo e Objetivo
PORQUE SER UM VILÃO?
Qual a diferença entre motivo e objetivo? O motivo é a razão do
Um bom vilão não planeja destruir a cidade porque é caótico e porque o vilão é um assassino psicopata que desdenha a vida e a
mau. Ele vai destruir porque é caótico e mau e tem uma boa razão felicidade. Os objetivos do vilão são os meios pelo quais ele mostra
para odiar a cidade: ele foi marcado e exilado, executaram seu pai seu desdém pela vida e pela felicidade de todos. Essa é a diferença
depois de um julgamento manipulado, ou apenas porque riram de entre inspiração para agir, e ação especifica.
sua família.
Pessoas são sarcásticas, assim como bastardos vilanescos quando Motivos Ignorados
agem de uma maneira em particular. A razão pela qual eles agem
forma que os torna vilões interessantes ao invés de serem apenas mais É possível ter um motivo para tudo, é claro, mas nem todo
um goblin, esqueleto ou outro desconhecido insignificante. Vilões são encontro com insignificantes mercenários e servos precisam de um
cheios de poder, apesar de ter emoções distorcidas. Eles querem que motivo; alguns monstros são apenas malignos e precisam ser mortos.
coisas grandes e dramáticas aconteçam, e querem causar dano: Esse normalmente é o caso da maioria dos encontros de combate.
convocando demônios, guerra e praga, a destruição completa de Muitas vezes apenas o encontro de combate requer que os motivos
cidades e nações, a tortura lenta de inocentes, ou a morte do sejam definidos, além do vilão principal, são os PDMs aliados do
conhecimento. Não é exatamente com ouro, comida e magia que vilão. Por exemplo, um meio demônio tenente que interrompe o
goblins e gigantes se importam. grupo pode ser enganosamente amigável como parte de um encontro.
Atualmente, a comparação com os monstros padrão é muito Outros podem atacar as montarias do grupo para tornar lenta a
reveladora. Monstros sem motivações claras não são vilões; eles são perseguição do mestre vilão, ou ele pode pagar informantes para o
apenas obstáculos no jogo com uma roupagem de combate. Vilões vilão, falsos amigos que levam o grupo para o perigo, ou uma voz
têm planos, e os melhores também terão estilo. Vilões fazem os invisível que tenta convencer o grupo em seu objetivo. Esses tipos de
jogadores reagirem a eles, se esforçando para frustrar seus planos. objetivos curtos são típicos de servos do vilão real.
Eles borbulham intenções malignas, e eles têm objetivos e habilidade
para alcançar seus objetivos. Tipos de Objetivos e Poderes
Escolher o ND, classe e equipamento para um vilão, é apenas
metade do desafio. Motivação é um elemento chave para o verdadeiro Algumas vezes, os motivos do vilão são simples, mas seus
vilão grandioso. E dar a um vilão uma motivação grandiosa tem o métodos não são. Em segundo lugar a criação de vilões poderosos e
efeito colateral de tornar prazerosa e mais fácil a criação de todo o úteis são a criação de sólidos objetivos e poderes. Isso define as
resto da concepção da aventura. habilidades do vilão em fazer dele um adversário digno para os
jogadores. Quando foram criados os vilões de Castle Shadowcrag, por
Porque se Incomodar com a Motivação? exemplo, sabia o que se queria, mas não como atingir esses objetivos.
No decorrer do desenvolvimento da aventura, foi descoberto como
Motivação torna mais fácil a criação e a execução de pelo menos eles chegariam lá: usando um novo mostro, a fada das sombras, para
um dos seguintes itens: fazer parte do trabalho que o vilão precisa, e fornecendo os poderes
para suportar esses objetivos.
1. Sugere possíveis aliados para o vilão Não é necessário criar todo um novo tipo de criaturas (no caso
2. Esclarece corretamente os alvos para seu vilão atacar. citado, foi necessário apenas ir um pouco além da borda). O
3. Sugere o que o vilão fará se a aventura se desviar. necessário é criar adversários notáveis, um monstro ou PDM que tem
4. Ajuda os jogadores a descobrir os objetivos do vilão. tanto inteligência quando habilidades mágicas de classe para dar ao
grupo um desafio real, não apenas uma luta casada. Voo,
Por exemplo, se o vilão é um dragão que quer recuperar uma invisibilidade e teleporte são ferramentas comuns, mas elas não são
gema roubada de seu tesouro, ele pode primeiro escolher alvos tais necessariamente o melhor para um vilão; um guerreiro que pode
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
confrontar diretamente o grupo e faz pouco dos ferimentos (até que grupo frustrar seus planos. O novo chefe da gangue, lorde
descubram suas fraquezas) e é tão divertido quando o vilão que é necromante, ou servo dos illithids é provavelmente mais forte que o
meramente difícil de capturar. último, e mais perigoso por outra razão: ele é motivado a se provar
De qualquer forma, vilões deveriam estar acima das fileiras mais poderoso que o incompetente sub-vilão que ele substituiu.
comuns de monstros e servos. As ferramentas usuais são a pontuação Quanto mais alto da cadeia alimentar do grande chefe os PJs
de habilidades de elite e CA, itens mágicos bem escolhidos, ou feitiços chegam, fica mais provável que o vilão não está apenas seguindo suas
como Reflexos ou create fetch, e (na categoria não mecânica) status de próprias ordens ou diretrizes, mas os planos de uma organização ou
importância ou favores devidos ao vilão. afiliação a qual ele pertence.
Uma coisa importante para relembrar é que algumas vezes a
melhor habilidade dos vilões não é um pacote cheio de golpes DEGRAUS DA TRAIÇÃO
ofensivos, mas a capacidade de se manter vivo e construir uma
influência contra suas vítimas inocentes. Essas forças verdadeiramente Os vilões que os jogadores se lembram nem sempre são os que
motivam o vilão para depender de servos e aliados. tem as piores características (embora nunca seja demais tornar os
Compreender e construir as motivações do vilão pode tornar mais vilões durões) – mas sim um vilão que trai o grupo ou os engana.
fácil manter o vilão focado, e decide como ele reage quando o grupo “Parecia que ele estava do nosso lado!”, “Ele disse ser adorador de
faz algo inesperado. Ser defensivo além do normal mantém o vilão Pelor!” ou mesmo “Ele foi meu mentor!” são os tipos de lamentos que
vivo para crescer como uma ameaça a longo prazo ao invés de um fazem os jogadores perceberem que eles estavam trabalhando com o
simples obstáculo em um único desafio. cara mau o tempo todo. Isso é uma profunda traição; dói ser traído.
Vilões marcantes deveriam definitivamente deixar uma cicatriz na
Objetivos, Motivos e Intenção psique do grupo.
Se uma profunda traição machuca, porque criar um vilão que faz
Até agora foram examinadas a maneira pela qual um vilão precisa o grupo ficar depressivo? Isso é dramático, pode ser doloroso, e isso
de um objetivo (matar o rei!) e o motivo (ele executou meu pai!). Esses excita de uma forma diferente da maioria das aventuras. Não é
objetivos e motivos são bastante consistentes para a maioria dos recomendado tentar criar mais de um vilão como esse por campanha;
vilões; suas tramas e esquemas malignos podem tomar muitas formas, um grupo que foi traído uma vez pode ficar mais cauteloso sobre
mas eles estarão tentando realizar a mesma maldade interior a maior quem aceitar como amigo. Trair o grupo duas vezes dessa forma e
parte do tempo. Mas como isso afeta os PJs? desagradável. Obviamente todos vilões ambíguos e dissimulados
Bem, se o grupo é o principal obstáculo par ao sucesso do vilão, oferecem uma mudança do padrão “ele é um monstro, vamos matá-
então muitos vilões são espertos em agir quando o grupo se foi. lo”. Esses são truques que funcionam bem porque eles são usados
Depois de tudo, um vilão competente provavelmente espionando o poucas vezes em uma campanha, mas jogadores procuram encontrar
grupo e traçando seus movimentos em algum grau, seja por meio de esses vilões com verdadeira satisfação em descobri-los e derrotá-los
magia, um familiar, ou com servos ou outros criados. O momento que Nem todos os vilões caem nessa categoria. Pode-se classificar
os heróis deixam a cidade em uma longa busca planar – ou apenas vilões maiores em quatro categorias: o vilão óbvio, o vilão oculto, o
indo a um encontro anual de druidas e seus aliados – o vilão coloca as vilão ambíguo, e o vilão profundamente traiçoeiro. Todos tem lugar
coisas em movimento. Ele encena o golpe, sequestra os filhos do em uma campanha, mas o último tem o impacto mais forte. Primeiro,
barão, e toma o poder. Ou ele desencadeia seu exército morto vivo. vamos examinar os outros três.
Um plano em específico não é o ponto: é o momento.
Pode-se também esperar fazer essa mudança desagradável cair Vilões Óbvios
sobre o grupo quando eles retornarem para a segurança de sua casa,
ou sua aventura pode ser interrompida com más notícias. No segundo O vilão óbvio é, bem, óbvio: ele se apresenta, ele se vangloria de
caso, um mensageiro os encontra e implora que retorne para casa e sua trama maligna e a coloca em movimento, e ele defende seu lar se o
impeçam o vilão de provocar estragos. Pronto, o grupo tem um grupo for fazer uma visita. Na maioria dos casos, o vilão óbvio pode
dilema! Perseguir seu atual objetivo ou retornar e salvar o dia em casa se dispor a andar em plena luz do dia insultando tanto heróis quanto
é uma decisão difícil, especialmente se a aventura principal é vilões, porque ou ele tem uma grande quantidade de servos
construída encima de um prazo. poderosos, ou ele tem poder político. O vilão politicamente poderoso
Definir o ritmo dos eventos é uma coisa que vilões fazem muito pode ter um título, ter nascido na classe dominante, ou tomado poder;
raramente em jogo. Assume-se que o grupo é ativo e o vilão tenta o que mais importa é que ele controla a lei e o julgamento, então ele
fazer sua vilania em reação ao grupo. Se os vilões agem de maneira não pode ser levado a justiça da forma usual.
decisiva em proveito próprio, eles têm a oportunidade de avançar Em alguns casos, o vilão óbvio simplesmente tem uma grande
seus planos; no caso, o grupo não está trabalhando para frustrar seu quantidade de poder pessoal (assim como um demônio ou Cavaleiro
plano, mas para restaurar o status quo. O Mestre deve manter seus da Morte). E aqueles que lutam por conta própria frequentemente são
vilões dois passo a frente do grupo, e forçar o grupo não apenas a apenas os monstros poderosos; eles não são vilões verdadeiros no
parar o mal, mas ativamente reverter os malefícios que já ocorreram – sentido de tramas e conspirações. Esses vilões individualmente
o que muitas vezes é um gancho dramático mais atraente. Deixe os poderosos são na verdade, de muitas maneiras o vilão mais fraco. O
vilões realmente ter sucesso algumas vezes, enquanto os heróis impacto sempre será limitado pelo fato que ele não tem uma grande
previnem que o sucesso se torne permanente. cadeia de suportes para fazer seus lances.
Ao mesmo tempo, quando vilões são óbvios sobre seus planos
Peixes Grandes Têm Dentes Grandes malignos, eles são mais facilmente encontrados e impedidos pelos PJs.
É por isso que muitos vilões escondem sua real identidade sobre
Outros vilões trabalham em grupo e passam seu tempo sem se máscaras, nomes falsos, e assim por diante.
devotar em conspiração e esquemas para agarrar seu caminho na
escalada do mal. A hierarquia multinível poderia ter como exemplo os Máscaras: O Vilão Oculto
Magos Vermelhos, servos de Iuz, ou seguidores da Garra Esmeralda –
os princípios são os mesmos. Assim como círculos de drogas e Foi mencionado que a traição da amizade é uma forma de vilania,
políticas diabólicas de demônios e diabos, valentões e vilões mas é claro que isso é uma traição somente quando o grupo
respondem a valentões ou vilões maiores. Valentões maiores finalmente soma dois com dois e entende que alguém os está
respondem ao presidente, diretor executivo, imperador, rei ou vendendo. Até esse ponto o amigo e o vilão que está reportando as
príncipe demônio, dependendo se o que está sendo jogado é d20 atividades dos PJs para seus inimigos são duas pessoas diferentes na
Moderno, Star Wars, ou D&D. mente dos PJs.
Em organizações malignas, corrupção floresce do topo e infecta Esse tipo de vilão pode agir contra o grupo, sua família,
toda a sociedade. Quando os PJs tiverem frustrado uma trama de partidários, e amigos próximos, mas não vai mostrar sua identidade.
contrabando ou libertado prisioneiros injustamente acusados de Máscaras físicas, elmos ou disfarces são frequentemente mais práticos
bruxarias histéricas e traição... bem, o mal procura outro caminho. do que itens ou feitiços alterar-se, porque não será possível de ver
Vilões menores podem ser demitidos, executados ou trocados se o através dele com um simples dissipar magia ou visão da verdade. Mesmo
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
o mais efetivo disfarce para um vilão traiçoeiro não se resume apenas grupo, ou pelo menos para alguns dos membros mais crédulos do
a esconder sua face, mas esconder toda sua identidade atrás de grupo. É recomendado evitar os céticos e cínicos para isso; eles são
camadas de capangas. Esse vilão ardiloso fica sentado em sua casa muito suspeitos para fazer isso.
como o Cardeal Richelieu enquanto alguém faz todo o trabalho
pesado da vilania. Estágio Dois: Construir a Traição
O vilão oculto para sua própria proteção se disfarça muito bem,
tanto faz se ele trabalha diretamente contra os PJ ou não. O Mago do O PDM pode investir tempo e energia no PJ. Talvez ele repare ou
Crânio, ou o Saqueador Verde, ou seja lá como se chame, pode aprimore o PJ warforged, ou talvez ele tenha ensinado o jovem
desfrutar saques a viajantes ou extorquir dinheiro de nobres tolos paladino o que ele precisa saber. Mas ao longo do tempo, o mentor se
enquanto ainda visita a civilização em sua forma disfarçada. Esse torna corrupto por algum motivo. Nada tão óbvio quanto um
“vilão se movendo pela sociedade” apresentando um ponto fraco nos vampiro ou possessão por um fantasma; mas algo como ganância ou
heróis a ser explorado, se puderem provar a identidade do vilão: eles angústia lentamente envenenando sua natureza benigna.
têm a chance de pegar o vilão quando ele não está cercado de servos Entre os níveis, o Mestre pode mostrar isso quando ao mentor
superpoderosos (e, de fato, essa é a única ocasião onde ele será fizer uma ou duas requisições estranhas, ou se retirar da vida púbica,
facilmente capturado). Não se vê muitas aventuras que tomam essa ficar menos disposto para fala com velhos amigos ou estudantes.
aproximação – a maioria dos vilões se esconde em um bem defendido Deve-se mantê-lo discreto para fazer os jogadores suspeitarem,
calabouço, cavernas ou castelos – mas pode ser uma boa mudança de moldando a questão de uma forma óbvia quando for retrospectiva.
ritmo o grupo descobrir que o Ministro do Rei Karovel na verdade “Seu mentor se oferece para encantar seu símbolo sagrado com o
esta por trás de tudo. feitiço luz do dia em reconhecimento aos seus serviços” ou “O oficial
A beleza do disfarce como um dispositivo da trama da aos heróis de justiça foi em uma perseguição; ele deixou de lado as instruções de
dois grandes momentos. O primeiro é quando eles descobrem quem é administrar o castelo”. O símbolo sagrado se torna alvo de discernir
o filão, e segundo o que eles confrontam o vilão em um ambiente localização, e a perseguição é na verdade uma viagem para se reunir
incomum para o combate final. A luta final na corte real, ou no meio com aliados malignos. Mas nesse estágio, o mentor pode estar em
de um grupo de príncipes mercantes, isso é feito sob medida para conflito, e não vai confrontar diretamente os PJs; o vilão pode mesmo
manobras especiais de combate (inúmeras janelas grandes, elevações, se envergonhar de seu deslize para as trevas, deixando os locais
tapeçarias e candelabros no local...) e pode caracterizar uma multidão habituais numa tentativa de acabar com sua própria mácula longe das
de espectadores que gritam oooooh e aaaaah pela exibição de pessoas que possa prejudicar. Nesse estágio, o Mestre precisa
heroísmo. Eles também dão ao seu vilão alguma coisa útil: reféns de esconder a história para o vilão se suas dicas sutis forem muito óbvias
improviso. e os jogadores ficaram suspeitos. Pode ser algo como “Oh, eu dei isso
para um novo mago cuidar” (para enquadrar alguém) ou poderia ser
O PDM Perverso: Vilões Ambíguos “Eu me aproximei dos cultistas porque eu estou tentando chegar ao
seu líder. Mas eu acho que suas ações sombrias chegaram ao fim”
Existe um grupo do meio entre amizade e inimizade explícita: o (enquanto o tempo todo trabalhava com o culto, podendo até mesmo
vilão ambíguo. Esse PDM não esta obviamente trabalhando contra o derrubá-los).
grupo, mas não necessariamente trabalha com eles. Ele poderia ser
uma condessa que gosta dos heróis, talvez até mesmo patrocine um Estágio Três: Trair a Confiança
como seu cavaleiro ou apresentando para clientes e outros que podem
oferecer aos heróis grande poder mágico. Ela pode parecer um pouco Em algum momento, os PJs percebem que seu mentor foi para o
desonesta, e para PJs observadores, egoísta... mas ela não é claramente lado sombrio. Talvez ele envie uma nota pedindo por ajuda (embora
maligna. Isso poderia apenas ser um PDM de alinhamento neutro, no momento que o grupo chegar, já é tarde demais). Mais óbvio ainda,
como o capitão de uma torre de observação que contrata o grupo para um sacerdote dos deuses malignos pode ser bem vindo em sua casa,
perseguir inimigos grandes demais para ele. ou o ranger pode noticiar que o vilão maltrata seus cavalos, cachorros
Pegando um pouco mais o exemplo da condessa, ao mesmo ou animais. Algumas coisas obviamente errada. Os jogadores
tempo que ela aprecia e da suporte ao grupo com coisas pequenas, ela primeiro reagem como podem tentar salvar o mentor de uma força
também o usa como uma maneira de frustrar seus inimigos. Por maligna que tem causado esse mal. Aqui o Mestre deve decidir quão
exemplo, ela poderia plantar evidências de irregularidades de seus cruel ele é. Se preferir algo mais suave, um brilhante mundo de
inimigos políticos, ou mesmo pretende se colocar como uma vítima de heroísmo, o mentor traidor e as trevas podem ser redimidos, embora o
uma trama de assassinato. Ela pode simplesmente oferecer ao grupo custo seja elevado.
dinheiro para fazer coisas que parecem legítimas, como acabar com os Se o Mestre prefere uma campanha mais cínica e amarga, o
círculos de contrabando... que somente são direcionados contra seus mentor finge aceitar esse plano de redenção, mas trabalha contra os
rivais. PJs em todas as oportunidades que surgirem. Em última análise, eles
Vilões ambíguos são interessantes porque seu interesse terão que destruí-lo, ou arriscar uma perda catastrófica. Se eles
geralmente se alinha com o grupo, eles são vilões cinza em vez de escolherem matar seu mentor ou assistir o reino cair nas mãos de
preto. No entanto, numa longa trajetória, eles geralmente empurram o escravagistas ou diabolistas, a maioria dos heróis em última análise
grupo para fazer alguma coisa tão flagrante ou tão egoísta que os salvaria o reino. Mas se o mestre fizer da maneira certa, as memórias
heróis finalmente recusam; e nesse ponto, as verdadeiras cores do dos dias bons serão uma lembrança muito mais memorável do que a
vilão aparecem. A partir de então, o vilão ambíguo (e agora morte de um vilão óbvio que tinha o mesmo objetivo de escravizar o
desprezado) usa todos os seus recursos para destruir o gruo, reino.
incluindo adquirir qualquer vantagem, conexões ou boas reputações Ei, ninguém disse que ser um herói era fácil.
que ele poderia tê-los ajudado a adquirir.
O Problema do Alinhamento
Traição Profunda: A Lamina Mais Afiada
O problema tradicional do alinhamento para vilões não precisa
Algumas vezes, um vilão parece ser um amigo por um tempo, ser sempre um embaraço. Se o PDM é apresentado como sorridente,
isso realmente mexe com o grupo. Esse é um truque em três partes amigável e simpático, alguns jogadores vão assumir que ele tem
que precisa ser criado com muita antecedência, idealmente com o intenções boas. Em alguns casos, o Mestre pode permitir um teste de
PDM que o grupo se juntou desde o início da carreira. Sentir Motivação para PJs que suspeitam. Em outros casos, o Mestre
apenas vai dar um anel de desorientação ou similar para evitar o
Estágio Um: Construir Confiança problema.

Em primeiro lugar, o mentor dos PJs ou outra figura confiável é ARQUÉTIPOS DE VILÃO
similar ao vilão ambíguo, embora sem os tons de cinza, ética
desprezível, ou egoísmo que o vilão ambíguo mostra. Em outras Vilões em histórias de horror geralmente podem ser classificados
palavras, este estágio procura definir o PDM como um amigo do em vários tipos. No entanto, decidir qual será o tipo de jogo que
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
deseja executa-lo é o primeiro passo no desenvolvimento de um sempre um passo à frente dos PJs ou tão bem protegido que os
adversário adequado e memorável. aventureiros têm pouca esperança de descobrir seus planos.
Os arquétipos de vilão descritos nesta seção destinam-se a lançar Existem dois tipos de vilões sem face. O primeiro tipo é o inimigo
ideias e estimular a imaginação. Grandes vilões raramente se distante, mas formidável que comanda um poder incrível. Ela interage
encaixam em apenas um modelo. Se o Mestre não encontrar um com os PJs através de seus soldados de infantaria e lacaios, e chegar
arquétipo que corresponde ao seu conceito, ele não deve hesitar em ao seu covil - se tal tarefa é possível - é o objetivo de uma campanha
pedir emprestado elementos de vários arquétipos e criar o seu inteira.
próprio. O segundo tipo de vilão sem face é a ameaça oculta que usa seus
talentos para operar fora da visão do grupo. Ela trabalha nos
O Vilão Perturbador bastidores, puxando as cordas para manter seus planos malignos em
movimento. Ela pode realizar essas ações pessoalmente, misturando-
"Você não sabe o que é o prazer até conhecer a dor.” se com a paisagem ou até mesmo nas fileiras do grupo, ou ele pode se
disfarçar em camadas de defesa e desorientação que frustram
Um vilão perturbador é tão completamente perverso que a sua qualquer tentativa por parte dos PJs de encontrá-lo.
presença é uma afronta a tudo o que é bom e saudável. Esses Vantagens: Uma vez que um vilão sem face raramente se
personagens têm poucas ou nenhuma qualidade que os redima, e apresenta para os PJs, ele pode permanecer anônimo. O Mestre não
mesmo quando eles estão no seu "melhor", o seu comportamento é precisa definir todos os aspectos do vilão desde o início. Na verdade,
atroz. o Mestre pode esperar até que a campanha esteja em andamento e
Um vilão perturbador vê o mundo de uma perspectiva distorcida, decidir a identidade do vilão com base em como o jogo se desenvolve.
confundindo prazer e dor, deleitando-se com a perversidade, e Desvantagens: Para este arquétipo funcionar, o vilão tem que
buscando a maleficência para seu próprio bem. Ele é egoísta de permanecer fora do alcance dos PJs. Com grupos de baixo nível, esta
coração, e sua personalidade é fundada sobre a sua vontade de restrição raramente é um problema, mas com a evolução, eles terão
cumprir cada um de seus desejos, não importando o quão vil sejam. acesso – ou conseguirão comprar o acesso – a feitiços de adivinhação.
Vantagens: vilões perturbadores se destacam na mente dos Apenas os vilões mais paranoicos investiriam nas proteções
jogadores. Estes adversários vêm equipados com tantos traços e necessárias para se proteger de cada adivinhação, e, mesmo assim,
objetivos repulsivos que PJs vão precisar de pouco incentivo para algumas salvaguardas são abrangentes o suficiente para bloquear
enfrentá-los. tudo. Como resultado, em jogos com personagens de nível superior, a
Desvantagens: vilões perturbadores podem ser convenientes, mas identidade do vilão é mais difícil de ser protegida, exigindo-lhe que
o Mestre deve resistir à tentação de usá-los gratuitamente. Se os desvie a atenção dos PJs com pistas falsas e tramas de várias camadas.
jogadores colocam seus personagens contra horrores inquietantes, Táticas: Um vilão sem face nunca revela seu verdadeiro eu. Ele
semana após semana, a experiência vai se tornar obsoleta, obrigando- monitora as ações dos personagens de longe e orquestra eventos em
o a aumentar a depravação cada vez mais para que o vilão tenha a conformidade. Ela também tem acesso a informação, e pode ser hábil
mesma carga emocional. Cedo ou tarde, o Mestre vai acabar indo em reunir fatos sobre seus inimigos ou gerir uma rede de espionagem
longe demais e ofendendo alguém. generalizada.
Táticas: Um vilão perturbador pode realizar as mesmas ações que Exemplo: Depois que seu pai lhe ascendeu ao trono, a chegada de
outros vilões, mas ele faz isso de uma maneira especialmente terrível. seu irmão mais novo como o novo monarca, fez com que a princesa
Em vez de simplesmente matar suas vítimas, ele as mutila. Quando Elena (humana ladina 2/aristocrata 9 NM) ficasse furiosa com seu
ele rouba, ele leva tudo. Quando ele se entrega aos hábitos irmão, no qual ela viu como uma traição. Acreditando que mereceu a
degenerados, ele o faz em detrimento dos outros. Um vilão coroa, mas percebendo que era impotente para fazer qualquer coisa
perturbador é irremediável, e suas ações mostram isso. sobre isso, Elena assumiu um alter ego e se infiltrou entre os “homens
Exemplo: Depois de uma longa e bem sucedida carreira de honestos”, uma guilda de criminosos conhecidos por sua habilidade
aventuras, Urian Lamina Vermelha (meio-elfo, guerreiro 9, CM) em assassinato. De dia, ela é a linda e obediente princesa, à noite, ela é
estabeleceu-se em uma pequena aldeia para viver seus dias em paz. a Dama Branca, comandando uma legião de assassinos que causam
Os habitantes o receberam, dormindo com tranquilidade sabendo que estragos nas terras de seu irmão. Seus agentes extorquem nobres,
um aventureiro habilidoso estava olhando por eles. O que eles não emboscam embarques, difamam funcionários, espalham falsos
sabiam era que Urian devia grande parte de seu sucesso a uma droga rumores e eliminam qualquer pessoa que chega perto de descobrir sua
viciante conhecido como luhix. Na verdade, ele escolheu a aldeia, pois identidade. Cada vez que seus asseclas agem em seu nome, eles
esta apenas um dia de viagem da Cidade Livre, onde o meio-elfo deixam para trás seu cartão de visitas: a rosa branca.
viciado vai para conseguir a substância.
Com isso, Urian subestimou o quão longe suas economias iriam, e O Vilão que Não é Mau
depois de alguns meses, ele estava quebrado. Ele comprou algumas
doses de luhix à crédito ao tentar descobrir uma maneira de aumentar "Execução é assassinato. Se permitirmos isso, a mácula do sangue dos
seus fundos. Mas logo o seu crédito acabou, e ele caiu numa enorme acusados estará em nossas mãos, transformando todos nós em assassinos."
dívida. Era só uma questão de tempo antes que os traficantes viessem
para a cobrança – e os traficantes não eram conhecidos por sua Vilões não precisam ser maus ou neutros. Personagens de
misericórdia. alinhamento bom podem estar em oposição direta aos PJs. Tais
Durante sua carreira, Urian fez muitos contatos, e ele conhecia um conflitos podem surgir sobre as diferenças de opinião, alianças
homem particularmente desprezível que negociava escravos. O meio- inconscientes com manipuladores malignos, ou compromissos morais
elfo marcou um encontro com o traficante de escravos e fez um que são feitos para alcançar um fim nobre.
acordo em que Urian iria vender a ele os moradores em troca de ouro Vilões que não são malignos genuinamente acreditam que suas
suficiente para pagar suas dívidas. Agora, um por um, os moradores ações refletem seus próprios princípios corretos. Seu ponto de vista
estão desaparecendo, e o medo está se espalhando por toda a pode ser moldado por diferenças filosóficas com os PJs, ou pela
comunidade. As pessoas infelizes se voltam para Urian pedindo confusão sobre os motivos de outro personagem. Alguns vilões de
ajuda, e eles são aliviados com a promessa de que ele vai resolver o alinhamento bom não sabem que servem a mestres malignos, sem
mistério e salvar o maior número de inocentes que puder. saber que estão espalhando maldade enquanto buscam pela causa de
seu senhor. Inflexíveis em suas crenças, eles não fazem ou não podem
O Vilão Sem Face ver o perigo em que trazem.
Vantagens: vilões que não são maus são inimigos incomuns,
"Eu posso estar em qualquer lugar ou ser qualquer pessoa. Eu poderia até permitindo que o Mestre use uma nova gama de personagens e
mesmo ser você!" criaturas. Por exemplo, Mestres raramente jogam paladinos contra os
PJs, e a maioria dos aventureiros acharia impensável matar um
Um vilão sem face é uma ameaça iminente, um inimigo oculto celestial. No entanto, como o arquétipo do vilão que não é mau,
que nunca revela sua identidade. Ele é frustrantemente esquivo, criaturas que normalmente seriam aliados dos PJs tornam-se seus
inimigos. O grupo deve encontrar uma maneira de lutar contra esses
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
adversários sem matá-los, ou os PJs se ariscam cometer um ato Desvantagens: Apesar de um vilão rival ser adaptável, ele se
maligno por contra própria. torna cansativo se usado em demasia. Se um inimigo antigo aparece
Desvantagens: Para que o vilão seja eficaz, ele deve acreditar que para complicar cada missão, os PJs podem odiá-lo tanto que se
suas ações são corretas. No fundo, ele é um personagem bom, e ele faz concentram em destruí-lo, perdendo de vista a aventura.
o que acha que é certo. Não importa o quanto ele se esforce Tácticas: Um vilão rival é irritante. Ela trabalha contra os PJs em
zelosamente pelo seu objetivo, não importa o quão equivocado ou de cada chance que ele tiver, manchando seus nomes e menosprezando
mente fechada sejam suas ações, ele não vai cometer atrocidades – suas realizações. Ele pode criar obstáculos adicionais para os
pelo menos, a não ser que ele possa racionalizá-los. As probabilidades personagens ou compartilhar seus segredos com os inimigos do
são de que, se os PJs puderem mostrar a um vilão que não é mal os grupo. Em suma, um rival passa a maior parte do seu tempo
erros de seus caminhos, ele vai parar de fazer o que está causando o competindo com os personagens dos jogadores, exaltando seus
problema. Essa sequencia de eventos pode ser boa para o cenário de sucessos e fracassos, utilizando-os como mais uma justificativa para
campanha, mas pode matar o drama e a emoção dos jogadores. Para seus atos de vilania.
evitar este desenvolvimento da trama, certifique-se de que o vilão Exemplo: Após um grupo de aventureiros saquearem um culto de
pode justificar suas ações. Seus motivos devem ser claros, mesmo que Orcus, uma cultista menor chamada Soryus Jalt (clériga 5 CM) estava
seus objetivos não sejam. entre os mortos. No Abismo, ela protestou contra os aventureiros que
Táticas: Um vilão leal e bom pode ser um fanático, forçando seus causaram sua condenação. Seu ódio passional foi tão forte que
pontos de vista sobre os outros e transformando em inimigos aqueles chamou a atenção do temível Orcus, que, em um raro momento de
que não concordam com suas crenças. Alternativamente, para interesse ouviu os gritos da suplicante. Soryus chegou a um acordo
proteger a sua nação e seu povo, um vilão leal e bom pode lançar uma com o príncipe demônio, oferecendo-lhe sua alma em troca de uma
guerra preventiva contra uma nação rival, em nome da liberdade e da chance de ter a vingança que ela desejava. Intrigado por sua
segurança. ferocidade e ambição, Orcus restaurou Soryus no Plano Material como
Sabendo ou não, um vilão que não é mau pode ser o servo de um um anjo da decadência (Angel of Decay). Em sua nova forma, aos
mestre maligno. Talvez ele cometa atos terríveis - queime aldeias, poucos Soryus destruiu lentamente tudo o que os PJs amavam. Ela
execute camponeses, ou mande inocentes para o exílio - porque ele assassinou seus familiares, espalhou mentiras sobre suas façanhas,
está seguindo as ordens de um superior. Ele pode ter dúvidas sobre arruinando tudo o que eles tocaram, tudo o que construíram, indo em
seus deveres, mas acima de tudo, ele permanece fiel à coroa, o sumo direção a um confronto no qual ela revela-se como a causa de toda a
sacerdote, ou alguma outra figura de autoridade. sua dor.
Exemplo: Quando seu irmão foi acusado injustamente de
assassinato e executado, a agitadora Merla Thorngage (halfling O Vilão Simbólico
guerreira 2/ladina 6 CB) prometeu se opor à prática da pena de
morte. Em sua opinião, sempre que o Estado executa um meliante, “Não existe a palavra inocente.”
não importa o quão chocante seja o crime, ele desce ao nível do
criminoso. Merla também acredita que o governo representa os Um grande vilão não precisa ser complicado. Alguns dos maiores
interesses do povo, dessa forma, permitir as execuções continuem faz inimigos são personagens simples que representam um conceito ou
com que as pessoas se tornem igualmente culpadas. Por isso, ela e tema específico. O arquétipo do vilão simbólico engloba todos os
seus seguidores libertam criminosos condenados, invadindo malfeitores que se encaixam nessa conta. Eles não precisam de
masmorras e contrabandeando prisioneiros para fora da cidade para motivos para o que fazem, eles simplesmente são o que são. Outros
que eles possam começar uma nova vida em outro lugar. Apesar de arquétipos os encorajam a deixar para trás os estereótipos, mas um
seu ponto de vista ser nobre, Merla não percebe que os infelizes que vilão simbólico depende deles. Tudo sobre a sua personalidade
ela ajuda a liberar simplesmente continuam de onde pararam: simboliza o conceito de que ele encarna.
roubam, matam, ou fazem o que em primeiro lugar os tinha mandado Este conceito não precisa ser associado a uma falha moral. Vilões
para a forca. podem representar os perigos inerentes em praticamente qualquer
ideia, você pode torcer alguma virtude em uma característica de um
O Rival vilão. Por exemplo, um vilão que exemplifica a virtude da piedade
poderia cometer atos terríveis em nome de sua divindade. Um vilão
"Você fez de mim o que eu sou. Agora é hora de pagar o preço." que representa o amor pode promover seus pontos de vista, forçando
parceiros inadequados em uniões perdidamente bizarras.
Um vilão rival está vinculado aos personagens dos jogadores. Vantagens: O d&d está cheio de vilões simbólicos - basta folhear
Seus objetivos estão ligados aos PJs porque sua função principal é a de qualquer Manual dos Monstros para encontrar uma criatura que
se opor a eles e frustrar os seus esforços. O rival pode ter outros incorpora o conceito que o Mestre tem em mente. Esses monstros,
planos e metas, mas quando ele cruza o caminho dos personagens, ele muitos dos quais são derivados de lendas do mundo real, estão
mostra a necessidade de um vilão em competir, derrotar ou destruir o impregnados de significado mítico. Por exemplo, um dragão
grupo. simboliza a ganância e o desejo material, mantendo um tesouro de
Um vilão rival pode surgir por várias razões. Alguns são movidos riqueza que não pode usar. Da mesma forma, um súcubo simboliza o
pela competição profissional ou ciúme; um vilão pode compartilhar os conceito de luxúria.
objetivos dos PJs ou vê-los como uma ameaça. De qualquer forma, ele Desvantagens: vilões simbólicos, muitas vezes são personagens
tenta atrasá-los sempre que possível, colocando todos os obstáculos unidimensionais. Eles não têm a profundidade e complexidade de
possíveis para que possa atingir a meta em primeiro lugar. outros vilões, tornando-os inimigos menos convincentes. Além disso,
Outros rivais podem ser o resultado das ações de personagens. os conceitos que o representam devem se voltar fortemente para o
Talvez os PJs se deparem com uma comunidade problemática, jogo, caso contrário, o Mestre vai sentir dificuldade em apresentar
derrotando um dragão que morava próximo, e partem. No entanto, cenários nos quais o tema do vilão é a peça central.
eles não perceberam que o dragão protegia a aldeia dos elfos que Táticas: Um vilão simbólico pode ser tão simples ou tão
acampavam nas colinas próximas. Com o ancião desaparecido, os complicado quanto necessário, mas suas ações sempre devem refletir
elfos invadiram a aldeia e escravizaram quase todos os seus o seu conceito central. Um vilão que simboliza a ira seria reativo,
habitantes. Alguns conseguiram escapar, incluindo um vilão que se destrutivo e violento, enquanto um vilão que representa a morte pode
torna rival do grupo. Ao invés de matar os PJs, ele se esforça para manter capangas zumbis, morar em cemitérios ou no Plano de
desacreditá-los e destruir sua reputação. Energia Negativa, ou ser ele mesmo um cadáver ambulante.
Vantagens: O Mestre pode colocar um vilão rival em aventuras Exemplo: Depois que seu filho foi morto pelos inquisidores por
existentes como uma complicação: Ele pode ser tecido no jogo sem se realizar pesquisas sobre a natureza proibida das bruxas, Karl Vederast
tornar a trama principal. Um rival também entra em conflito com os (humano guerreiro 12 CN) culpou a educação pela a morte de seu
PJs em um nível pessoal. Ele pode competir com um personagem em filho. Karl argumenta que se o seu filho nunca houvesse estudado os
particular, o que lhe permite destacar um membro do grupo muitas malditos livros ele ainda estaria vivo. Sendo um capitão mercenário,
vezes ofuscado, ou ele pode se opor a todo o grupo. Na verdade, o Karl colocou seus guerreiros em uma cruzada para destruir o perigoso
Mestre pode criar um grupo de vilões rivais que disputam contra todo conhecimento em todas as suas formas. Claro, é fácil encontrar uma
o grupo de PJs. razão para condenar qualquer conhecimento como perigoso, dessa
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
forma, os soldados de Karl queimam livros e pergaminhos, arrasam O que é pior do que um vilão? Dois vilões é claro. O vilão de duas
universidades e bibliotecas, e enforcam estudiosos por onde passam. cabeças é uma dupla de inimigos que estão vinculados e funcionam
excepcionalmente bem juntos. Unidos por objetivos comuns, laços de
O Vilão Simpático amor, ou desconfiança mútua, esses vilões são capazes de atacar de
várias direções ao mesmo tempo.
"Eles mataram minha família. Você vai me culpar por querer matar a As duas "metades" de um vilão de duas cabeças são idênticas em
deles?" termos de papel, energia e frequência. No entanto, eles podem ser
diferentes tipos de indivíduos - e se eles divergem dessa forma, serão
Personagens dos jogadores têm uma razão clara para combater os muitas vezes mais potentes. Por exemplo, um dragão e um mago
vilões que encontram, afinal, a maioria dos malfeitores são poderoso seria uma combinação devastadora, e um guerreiro brutal
anormalmente vis, tem objetivos sinistros, ou se colocam como ao lado de sua amante súcubo seria igualmente desagradável.
inimigos mortais do grupo. Alguns vilões, no entanto, têm inúmeras Embora este arquétipo incida sobre uma dupla de vilões, esse
justificativas compreensíveis para fazer o que fazem. Um vilão número pode expandir-se para incluir três ou mais. Grupos de
simpático é definido pela ação ou evento que a princípio o levou a se aventureiros malignos, por exemplo, costumam viajar em grupos
tornar um vilão. Algo horrível, injusto, ou simplesmente desagradável maiores; esses bandos insidiosos estão em busca de glória, ganância e
ocorreu com ele, e sua reação é compreensível. Amor, dor e medo poder - muitas das mesmas coisas que os PJs buscam.
para salvar seus entes queridos são motivos típicos de vilões Vantagens: Vilões de duas cabeças são mais poderosos do que
simpáticos. outros arquétipos de vilões, não simplesmente porque eles têm duas
Vilões que não são malignos e vilões simpáticos são semelhantes vezes (ou mais) o número de ataques. Tão importante quanto isso,
no tocante de que ambos afirmam que suas ações são justificadas, eles podem adaptar suas habilidades para complementar um ao outro
dadas as circunstâncias. No entanto, ao passo que os vilões que não e para superar as fraquezas um do outro.
são malignos apenas acham que têm uma boa razão para suas ações, Desvantagens: Dependendo da natureza da relação dos vilões, os
vilões simpáticos realmente tem um bom motivo. É claro que sua PJs podem ser capazes de colocar um contra o outro. Esse truque é
motivação não é desculpa para a sua vilania, mas ela pode fazê-lo mais provável que funcione quando os vilões estão vinculados através
parecer menos nefasto. de alianças de conveniência, em vez de afeto. Além disso, na medida
Vantagens: Os personagens dos jogadores podem se identificar em que a mecânica do jogo é concebida, um vilão de duas cabeças é
com um vilão simpático, se os seus papéis fossem invertidos, mais vulnerável do que os outros arquétipos de vilão: Cada elemento
poderiam ver-se agindo de forma similar. O vilão tem sua simpatia, e de um vilão de duas cabeças tem um Nível de Desafio menor como
os PJs se sentem divididos sobre a possibilidade de se opor ou ajudá- individuo do que seria um vilão unificado de Nível de Encontro
lo. Como resultado, um vilão simpático frequentemente se prova ser equivalente. Se os PJs conseguem separar os vilões, eles devem ser
altamente atraente e interessante. capazes de fazer o trabalho vencendo um de cada vez.
Desvantagens: Se as razões do vilão parecerem convincentes o Táticas: um vilão de duas cabeças reconhece os perigos de
suficiente, os PJs podem desistir de impedi-lo, e podem até mesmo divisão, de modo que os personagens fazem todos os esforços para
tentar ajudá-lo. Para evitar essa situação, tente equilibrar a justificativa agir em uníssono. Muitas vezes, um dos membros da dupla é
dos objetivos do vilão com as consequências de suas ações. Embora os dominante e o outro é submisso. O vilão submisso fica de fora da
PJs possam compreender o que impulsiona o vilão, eles também batalha e se concentra em melhorar as características do outro usando
devem perceber que, se ele for bem sucedido, a região, o mundo, ou o feitiços para aumentar suas características de combate.
cenário vai se tornar muito pior para eles. Exemplo: Trisha Greme (Tiefling maga 11 NM) e Aram
Táticas: Um vilão simpático é um inimigo relutante. Ela segue seu Wendelson (humano ladino 6/assassino 6 NM) reuniram-se ao se
caminho porque precisa, não por uma necessidade diabólica em aventurar. A primeira vista, eles não suportavam um ao outro, mas
espalhar a depravação. No entanto, ele está disposto e capaz de depois de meses de sofrimento partilhado e aventuras arriscadas,
colocar de lado as suas reservas em busca de sua agenda, e esta aceita puseram de lado as suas diferenças e descobriram que tinham mais
que as pessoas possam ser feridas ou mortas no caminho. Ele vê tais em comum do que inicialmente pensavam. Seus colegas aventureiros
eventos como consequências lamentáveis, mas necessárias de seus não perceberam que tanto Trisha quanto Aram eram secretamente
atos, e nada mais. cultistas de Erythnul, e ambos se juntaram ao grupo para matar os
Exemplo: Embora estivesse com dois dias de atraso, Michella outros personagens. Uma vez que o casal maligno descobriu verdade
Crent (humana ranger 10 LN) podia ver que gavinhas de fumaça um do outro, eles se voltaram para o trabalho sujo, queimando e
ainda serpenteavam por entre as árvores. Ela correu pela floresta até envenenando seus antigos companheiros enquanto eles dormiam.
chegar as ruínas de sua vila. Ignorando os restos carbonizados e Agora, anos depois, a dupla criou uma base escondida em uma
esqueletos de amigos e vizinhos, ela dirigiu-se para os restos de sua grande cidade, onde eles administram um culto cheio de incendiários
casa. Lá, ela encontrou o marido ainda segurando sua filha no abraço e assassinos. Mas eles continuam agindo. Trisha e Aram querem
frio da morte. Daquele momento em diante, Michella prometeu que comemorar o aniversário de sua união conflagrando em chamas a
não iria descansar até que o último soldado pagasse com sangue por cidade em um ato insano de destruição pretendendo honrar a sua
estas vidas destroçadas. divindade imunda. Em seu laboratório secreto, escravos cujas línguas
Ela deixou a fronteira e voltou para o baronato, onde os soldados foram cortadas misturam fogo alquímico, e cultistas leais escondem o
do barão eram obrigados a esconder seus modos vis. Perseguindo material por toda a cidade, aguardando a ordem para detonar.
pelas ruas à noite, ela rastreou um punhado de soldados e os
massacrou, esculpindo a palavra "vingança" em seus peitos antes de O Perigo Oculto
içá-los em placas de sinalização para que todos pudessem ver.
Esta mulher ofendida não vai parar até matar todos os soldados Ele mata através da dissimulação e gera desconfiança e suspeita
que destruíram sua casa e família, e ela não vai permitir que qualquer entre todos aqueles que possam de alguma forma impedir seus
pessoa fique em seu caminho. Ela lamenta ter sido forçada a matar anseios. Este é o arquétipo do doppelganger, o lobisomem, o assassino
alguns bêbados, prostitutas, e outras pobres almas que estavam no disfarçado misticamente, o nobre corrupto, ou a bruxa canibal que
lugar errado na hora errada, mas eles foram testemunhas, e poupar- aparece como uma amável velhinha. Esta categoria inclui também o
lhes teria comprometido a sua justa missão. subtipo de vilões que sequer estão conscientes do seu próprio mal,
como as vítimas de possessão demoníaca ou fantasmagóricas. Este
O Vilão de Duas Cabeças arquétipo é particularmente apropriado para jogos com traições e
desconfiança, surpresas ou suspeitas. Ver neste capítulo “Vilões
"Ninguém entende o nosso amor, a nossa paixão. Estamos conectados, Ambíguos” e “O Vilão Oculto”.
você não vê? Nós terminamos as frases um do outro, aproveitamos as mesmas
refeições e apreciamos as coisas boas da vida. Quando descobri que ele A Ameaça Evidente
também adorava o gosto de carne humano, eu tive a certeza que estávamos
destinados a ficar juntos... para sempre. " Oposto ao arquétipo anterior, este é o vilão que se destaca da
multidão. Sua arrogância pode ser devida a um enorme poder e
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
confiança, a falta de inteligência, loucura, ou uma simples falta de
interesse em seu efeito sobre os outros. Talvez o vilão ocupe uma O Personagem Maligno
posição de autoridade e não acredite ser necessário esconder-se. Esse
tipo de vilão é uma escolha particularmente apropriada para jogos Recomendado apenas para grupos de jogadores que estão
com claustrofobia, desespero, desamparo, isolamento, aversão ou verdadeiramente confortáveis uns com os outros, que confiam no
violência. Ver neste capítulo “Vilões Óbvios”. mestre, e que são experientes, pois este pode ser o toque mais
chocante e inesperado de uma campanha inteira. Nesta variação, o
O Obsessivo vilão não é outro senão um dos jogadores! Talvez, o personagem
tenha sido possuído, duplicado ou substituído por algo maligno.
Algumas vezes, os maiores horrores são desencadeados pelos Ainda mais perturbador, porém, é a descoberta de um personagem
mais ignorantes ou por pessoas cegas, que acreditam estarem bem que tenha sido mal o tempo todo, que vem enganando os outros
intencionadas, talvez aqueles que já experimentaram poderes além de personagens e trabalhando contra eles, desde o início da história. É
sua compreensão, ou cuja arrogância os levaram a acreditar que são Aconselhado a somente empregar essa técnica em grupos que não vão
capazes de “domesticar” as forças do próprio mundo, porém quando levar a sério a decepção e deixar o ressentimento afetar o lado pessoal
ele recusar a ouvir a razão e ignora todos os conselhos, ele torna-se dos jogadores.
um verdadeiro vilão no sentido real da palavra.
Esta categoria inclui o feiticeiro que tenta fazer um complexo O VILÃO INTELIGENTE
ritual para o qual ele não está preparado, o invocador que faz um
desejo descuidado para um Efreeti, Frankenstein é o arquétipo Nada cria uma sensação maior de medo e paranoia nos jogadores
clássico do homem que desenvolveu uma obsessiva necessidade de do que a constatação de que o vilão que eles estão enfrentando tem a
completar alguma tarefa. Este vilão é apropriado para jogos com total capacidade de tirar proveito de suas fraquezas. O vilão trabalha
tramas confusas, batalhas internas, autoaversão, ou desconfiança. enquanto os heróis estão distraídos com outras tarefas e o alvo pode
ser os entes queridos do grupo, talvez para serem usados como reféns.
A Pessoa Normal O vilão utiliza métodos dos quais eles não são capazes de se defender,
tais como a utilização de venenos e encantos contra os combatentes.
Como evidenciado no mundo real, um crime brutal pode se tornar Até mesmo os adversários de inteligência média podem fazer
ainda mais horrível quando o autor parecia ser “um de nós.” Em uma deduções lógicas com base nas ações do jogador e aparência do
campanha, a conhecida pessoa normal, ainda pode ter acesso a feitiços personagem. Em alguns jogos, o Mestre pode hesitar, mas não deve
ou outras habilidades potentes. E para adicionar um elemento especial ter medo de virar o jogo em favor do vilão em algumas situações.
a seus jogadores, considere criar uma pessoa verdadeiramente normal
ou seja um plebeu ou um especialista que é o autor do crime. O VILÃO INSUPERÁVEL
Contudo, vale citar que um plebeu nunca vai ser particularmente
assustador como um adversário capaz de combater o grupo de O adversário que parece insuperável é um pilar de contos de
personagens dos jogadores. Em vez disso, utilize uma investigação horror. Existem centenas de filmes em que o vilão da história continua
para descobrir quem é o autor do crime. Não é todo mistério que voltando, não importa quantas vezes ou de que forma que ele foi
deverá culminar em uma terrível batalha. Logo, outro exemplo pode morto. O Mestre deve ser cuidadoso, afinal ele não quer os jogadores
ser o grupo seguindo uma trilha de pistas sombrias e corpos frustrados com o desafio proposto na aventura. Não há problema se
mutilados até uma casa cheia de mobília feita a partir de cadáveres, só seu vilão parecer invulnerável, mas ele deve ter sempre pelo menos
para então descobrir que o assassino é o sujeito que eles já tinham uma fraqueza explorável, representada por indícios suficientes para o
conhecido. É recomendado fazer uma pesquisa sobre os crimes grupo eventualmente encontrar.
praticados por Serial-Killers como fonte de pesquisas e inspiração Por exemplo, o fantasma que não pode ser morto por qualquer
para vilões e seus crimes. meio físico, abusado quando era uma inocente garota e agora só pode
ser queimada pelas lágrimas de outra criança.
A Isca Redução de danos e regeneração são exemplos de habilidades que
podem tornar difíceis os combates com monstros. Personagens sem
Essa tática pode ser extremamente eficaz quando utilizada com armas de prata vão ter dificuldade para matar um lobisomem. Trolls
moderação, para surpreender os jogadores ou para mudar os rumos são desagradáveis quando o fogo e ácido não estão próximos, e um
da trama. Exemplos incluem o elfo necromante maligno que grupo sem armas mágicas e abençoadas tem grande dificuldade
secretamente é um dragão azul metamorfoseado, um serial killer que quando confrontam um poderoso demônio.
parece matar aleatoriamente, mas deseja realizar um ritual de Considere alterar redução de dano ou a capacidade de
convocação para seu patrono diabólico, o gigante possuído por uma regeneração de uma criatura especial (um vampiro com redução de
entidade ainda mais malévola. dano eficaz contra ferro frio, em vez de prata, por exemplo), exigindo
Moderação é aconselhável, caso contrário pode resultar uma que o grupo procure determinar seus pontos fracos antes que se
grande confusão na atmosfera da história, portanto evite o bizarro. atrevam a desafiá-lo.
Veja bem, em nenhuma das histórias de HP Lovecraft, o
O Aliado Corrompido protagonista possui a verdadeira esperança de derrotar um dos Old
Ones. Mesmo nesse caso, um caminho para a realização deve existir.
Como já tratado anteriormente, o vilão da história é revelado, e Por exemplo, o grupo pode não ser capaz de matar a divindade
ele pode ser um amigo, parente ou amante. Aliás, ele também poderia maligna que vai despertar, mas talvez eles possam perturbar o ritual e
ser possuído ou controlado por um poder exterior, assim como deixa-la novamente adormecida. No mínimo, talvez eles possam
poderia ser corrompido. Talvez, tenha sido transformado em um escapar da criatura, sobrevivendo para lutar outro dia. Não é
vampiro, ou quem sabe até tenha cometido diversos atos malignos e necessário que o vilão seja de fato invencível, os heróis sempre devem
enganado os heróis o tempo todo. Seja como for, esta descoberta tem ter pelo menos uma chance ou indício de saber qual é a sua fraqueza.
um impacto pessoal nos personagens.
Este tipo de vilão pode causar danos consideráveis, tanto físicos VILÕES TRÁGICOS
como psicológicos, afinal ele conhece os segredos e vulnerabilidades
do grupo de personagens, sendo que até mesmo poderia manchar a O paladino caído que segue para recuperar seu status como um
reputação dos heróis revelando publicamente suas fraquezas e garoto de ouro. O lich que se apega a vida além-túmulo. O bruxo que
grandes pecados. No entanto, o atual vilão fora alguém que se quer se livrar de uma barganha faustiana que não parecia ser tão ruim
preocupava profundamente com o grupo, alguém a quem se deve quando a fez.
muito, possivelmente criando um dilema para os personagens quanto Os mais perturbadores e memoráveis vilões da ficção são
a maneira de tratar a ameaça inesperada. Traição e desconfiança são frequentemente figuras trágicas. Como o Mestre faz isso funcionar em
claramente o foco primário deste tipo de história, mas qualquer um ou jogo? O que constrói a tragédia nos RPGs?
todos os outros tipos são adequados também.
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
Vilões e Heróis 5. O Monstro de Alinhamento Benigno: Muitas criaturas que nós
podemos imaginar como puro mal (goblins, demônios, dragões
Geralmente, tragédia se aplica a heróis em livros ou filmes vermelhos) são apenas geralmente malignas. O raro exemplar de
famosos. O herói trágico se esforça poderosamente, mas falha em alinhamento neutro ou bom de uma criatura como esta pode tentar
razão de seus próprios defeitos, fé, consequências inevitáveis ou avisar um reino ou cidade dos perigos que enfrentam, apenas para ser
consequências que o rodeiam. Ele geralmente acaba morto ou vencido frustrado pelo grupo que o mata. É claro que nesse caso, suas palavras
no final, ou então consegue uma “Vitória de Pírro”. Um personagem finais colocam o fardo da luta contra a ameaça maior nos PJs. Culpa
bom toma uma decisão ruim e se arrepende, ou melhor ainda, sabe como gancho de aventura funciona muito bem, para todos até mesmo
que a decisão é ruim mas vai em frente por uma causa maior. Tais personagens mercenários e cínicos.
situações são conhecidas em: 300, A Odisseia, Hamlet. Nesse caso
todos eles morrem. 6. O Monstro Incompreendido: Alguns monstros matam ou
Então o que diabos é um vilão trágico? Vilões geralmente perdem destroem por engano. O Monstro de Frankenstein é o exemplo
nas grandes estórias e aventuras – que é o seu papel. Mas adicionando clássico, assustado pelo fogo e sem intenção de causar danos. Outros
elementos trágicos a um vilão em uma aventura de d&d, o Mestre monstros podem sofrer do mesmo problema; eles precisam de ouro
pode torná-lo mais interessante e lhe dar a possibilidade de redenção. para alinhar o ninho de dragão para a próxima temporada de
Uma possibilidade remota, mas jogadores se lembrarão de uma acasalamento, amaldiçoam aqueles que tocam, ou simplesmente
aventura que envolve a redenção de um monstro maligno. E mesmo precisam se alimentar de gado porque são predadores como
que o monstro não seja redimido, ele ficará mais interessante se tiver lobisomens ou dragões. Todos assumem o pior. Sua tragédia é que seu
um passado doloroso, amargo, ou apenas confuso. comportamento é destrutivo independente de seus motivos – então o
que os PJs fazem quando descobrem que matar o monstro não é
Vilões Trágicos necessário? É recomendado usar um PDM que acredita que o monstro
é bom, e tenta falar com os PJs para não o matarem. O monstro então
sequestra “o único que o compreende” – e ele é assassinado quando
Aqui estão concretos exemplos do tipo trágico: 10 vilões
os PJs resgatam a vítima sequestrada. Uma narrativa inteligente pode
magníficos. Seu destino está selado, e sua perdição garantida.
mostrar que o mostro queria fazer o bem o tempo todo, com a pista
revelada quando já é tarde demais.
1. O Paladino Caído: Esse é o exemplo clássico: um paladino que
toma uma decisão ruim, e em seguida sai dos trilhos, com todo seu
7. A Barganha Faustiana: Um mago ou clérigo que faz uma
zelo religioso se transformando em cinzas amargas. Paladinos e afins
barganha com o diabo e busca ajuda do grupo para sair dela. O ideal é
são mantidos com muita firmeza, assim quando eles falham, seus
que um personagem não muito simpático apoie uma abordagem mais
motivos podem mudar abruptamente quando se sentem traídos pelas
sensível ao grupo – e apesar de tudo, no final se volte para o mal.
pessoas que uma vez o viram como o escolhido divino. Ainda assim,
mesmo um paladino que se tornou um assassino pode ter momentos
8. O Vilão Amaldiçoado: Dr. Jekyll e Mr. Hyde, a donzela cisne
de consciência. Imagine um grupo de reconhecimento no
do Lago dos Cisnes, o lobisomem adolescente, o vampiro que luta
acampamento do paladino bandido, apenas para ver símbolos
contra a besta interna – todos eles querem se livrar de suas maldições.
sagrados e sinais superficiais de bondade.
No entanto, até então eles causam destruição porque sua maldição os
leva para o mal. A melhor parte é que esse vilão é assolado por uma
2. O Meio-demônio: Ser amaldiçoado ao nascer é uma grande
enorme culpa. Ele pode até mesmo confessar quando ele não estiver
forma de seguir para a vilania; ele pode sempre clamar que seu
sobre a influência da maldição – deixando o grupo com um dilema do
sangue e natureza são corruptos. Isso não é culpa dele! Ele nasceu
que fazer com o monstro confesso.
desse jeito! O que é ótimo até que algo não maligno fique em seu
caminho. Talvez ele seja uma criança, ou simplesmente queria trazer
9. O Fantasma/Possessor Amargurado: O fantasma que teve uma
paz e um fim ao assassinato constante. O que um meio-demônio está
morte injusta e procura corrigir isso. Contudo, a aparência e os
disposto a fazer quando ele quer sair da rede embaraçosa de alianças
poderes do fantasma matam os receptáculos que tenta possuir. Talvez
que o define? Matar todos os seus associados? Mas isso seria errado –
possuir um dos PJs possa ajudar... Esse tipo de fantasma pode parecer
então ao invés disso ele pede aos PJs para ajuda-lo com isso... Ou ele
muito razoável, até conseguir o que quer, e ele é muito imprudente
apenas os usa para eliminar os rivais? O sangue do meio-demônio se
enquanto o único a sofrer riscos é o corpo do PJ. A cena perfeita seria
rebela contra ele, ele luta com sua própria natureza sombria, e ele não
aquela em que o corpo do PJ é descoberto em alguma posição
é digno de confiança. Mas isso significa que os PJs não poderiam ao
comprometedora depois do vilão ter destruído ou matado o objeto de
menos tentar se ele quiser se corrigir?
seu ódio, vingança ou afeição. Isso provavelmente funciona melhor
com um grupo pequeno de PJs.
3. O Amante Hediondo: A Bela e a Fera, Corcunda e Esmeralda,
ou Othello e Desdemona; um estranho cuja aparência é a única coisa
10. O Rei Tolo: Um rei que quer evitar problema, mas ao invés
que se coloca entre ele e seu verdadeiro amor o tornando um vilão
disso atrai o conflito entre seus filhos que brigam por sua herança, ou
fantástico. Escolha um humanoide que parece ser desagradável, mas
promete mais do que pode oferecer aos deuses (sacrificando um
que tenha um alinhamento bom: talvez um drow, meio-orc, bugbear,
amante ou criança, talvez). Melhor ainda é se o rei é um elfo ou anão,
ou ogro. Personagens são elaborados na campanha porque há um
e as crianças foram planejadas por séculos, e ele tenta arrastar os PJs
“monstro”, mas na verdade, ele é um jovem homem ou mulher de
para suas tramas. Infelizmente, as esperanças do rei para paz são
família que se esforça para afastar o monstro porque ele não quer
condenadas, e suas boas intenções levam a uma sangrenta guerra
amor para interferir com seus próprios planos para sua criança.
civil.
Qualquer aventura construída ao redor de um amante hediondo tem
que ter desenvolvida uma trama articulada quando o vilão conta aos
A FATÍDICA ESCOLHA
PJs o que realmente está acontecendo. Eles vão acreditar nele?
Idealmente, se o grupo decidir mata-lo, o amante angustiado aparece
logo após a cena de morte. A cena mais importante para um vilão trágico é aquela em que o
grupo oferece a chance de escolher o lado do bem, e ele o aceita
4. O Demônio Disfarçado: Em alguns casos, o amante hediondo (confidenciando ao grupo alguma grande tarefa na qual eles se
pode realmente ser maligno: um incubus, raksha, ou um mago com comprometem a interromper os planos que ele já havia colocado em
poderes de metamorfose pode colocar uma bela face para forjar a ação), ou o rejeita, abraçando completamente as trevas e tenta destruir
conquista do coração da donzela. É claro, Isso não é trágico, é o grupo que lhe mostrou esperança.
meramente fraudulento. Ele se torna trágico quando o vilão Como o Mestre faz essa escolha? É difícil dizer, mas vamos usar
atualmente se apaixona por ela, e a donzela redime o vilão – apenas dois exemplos para demonstrar.
depois que os PJs o matam, é claro.
Redenção e Arrependimento: O paladino que agora é um
cavaleiro da morte pode ter pistas espalhadas ao redor de seu castelo
sombrio: poesia pra seu amor perdido, um jardim de flores negras que
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
sussurram sua culpa, Uma capela cheia de instrumentos com O amor pode parecer um objetivo estranho para um vilão, mas o
implementos de flagelação e expiação. Certamente, ele é maligno, mas amor é uma força poderosa, especialmente quando não é
assim o é por algum motivo. Se o grupo puder recuperar os ossos de correspondido. Para ganhar afeto, vilões podem ir ao extremo – se
sua amante morta e colocá-los para descansar em paz, a razão de humilhando, comprometendo seus valores, e deixando de lado seus
vingança do cavaleiro da morte desvanece – e ele se afasta do resto do interesses prioritários.
mundo. Mas somente se o grupo fizer a redenção não ser apenas Este objetivo pode ser usado de muitas maneiras. A abordagem
possível, mas provável. Talvez isso requeira um feitiço falar com os mais comum é ter um vilão que precisa manter o ardor de alguém.
mortos para garantir que o vilão escute as palavras finais que ele envia Por exemplo, um vilão no encalço de uma súcubo pode cometer atos
para sua sepultura eterna. Talvez uma impressionante diplomacia ou horríveis para manter o interesse do demônio, em última análise,
a descoberta de um herdeiro perdido faz o truque – mas algumas sacrificando sua alma.
vezes isso mostra que o perdão é possível ao vilão. É algo difícil de se Como outra opção, um vilão pode desejar alguém que ele não
fazer em uma mesa de RPG “matar e pilhar”, mas já foi feito. pode ter, tal como o cônjuge de outro personagem ou um indivíduo
cuja situação ou promessa torna a reciprocidade impossível. O vilão
Você Nunca Vai Vencer!: Outra opção é o vilão que simplesmente pode ser conduzido a matar o amante do outro ou destruir a
ama ameaçar o grupo com a morte de inocentes, como usar como instituição que impede seus avanços.
refém um grupo inofensivo de gnomos engenheiros. O grupo o Exemplo: Quando voltou para a sua aldeia na floresta para se
confronta com a informação de que seu plano falhou; talvez os casar com seu amor de infância, Maiavel (elfo batedor 7 CM)
gnomos desarmem as armadilhas por conta própria. Nesse caso, o descobriu que aquela que seria sua esposa se casou com outro.
vilão hesita por um turno falando e possivelmente blefando sobre as Enfurecido, ele planeja matar o marido, um diplomata que está
ações de seus servos – tempo o suficiente para um dos gnomos atolado em negociações tensas com uma aldeia humana nas
desarmarem ou desmontarem um dispositivo fundamental. Quando o proximidades. Se Maiavel for bem sucedido, ele pode mergulhar sua
vilão descobre isso, ele grunhe “Traição!” e rejeita o lado da luz – e o comunidade idílica em uma guerra.
grupo é fortemente pressionado a proteger os inocentes. A hesitação
do vilão os ajuda a vencer, e faz uma última e forte cena. Poder

Vilões trágicos são um pouco mais interessantes que os tipos "Eu esmaguei os meus inimigos e os trouxe diante de mim. Minha
usuais; eles muitas vezes arrastam um grupo de heróis em suas palavra é lei. O destino de todos repousa na palma da minha mão."
complicações e problemas. A maioria vai em última análise
permanecer maligno e ser derrotado – mas o potencial do vilão Às vezes, o vilão que pretende governar os outros não é movido
redimido o torna interessante para a história. pelo desejo de tornar o mundo um lugar melhor. O poder pessoal é a
principal motivação para muitos nobres e políticos, que procuram
TRAMAS DOS VILÕES exaltar-se e governar, não se importando com quem sofre sob seu
domínio. O príncipe que deseja matar seu irmão e ascender ao trono,
Todo grande vilão tem uma agenda definida, uma estratégia para o doppelganger que pretende substituir o prefeito, a fim de controlar
alcançá-la, e uma razão clara para a sua realização. Esta seção foi a cidade. O rei que invade outras nações, com nenhuma razão além de
criada para ajudar a construir os objetivos, motivos e planos de ação, buscar a expansão de seu próprio reinado e fronteiras, fazem parte
de um vilão que pode formar a base de uma simples aventura ou uma desta categoria.
campanha inteira. Lembre-se, mesmo pequenos, adversários de uma Para muitos vilões, a capacidade de decidir a vida e a morte,
única aventura querem alguma coisa, e eles geralmente têm uma ideia controlar o destino dos outros, e fazer o que bem entendem é o maior
razoável de como obtê-la. objetivo possível. Vilões que se esforçam pelo poder geralmente não
se importando como adquiri-lo, só que ele eventualmente o tome para
OBJETIVOS si. Alguns desses vilões buscam poder militar, a criação de exércitos
invencíveis, outros cultivam influência política, a fim de assumir o
Ao selecionar o objetivo de um vilão, pense em grande escala: Se controle de dentro do sistema. Para alguns malfeitores, o verdadeiro
ele busca vingança, amor, imortalidade, ou qualquer outra coisa, a poder reside apenas no domínio da magia - seja arcano, divino, ou de
decisão tomada aqui vai influenciar todas as outras escolhas sobre o algum outro tipo. Vilões que têm tal poder podem desafiar a
personagem. Os objetivos dos exemplos descritos abaixo são amplos e realidade, viajar pelos planos e talvez até mesmo confrontar as
flexíveis de modo que podem ser ajustados a qualquer necessidade. divindades.
Exemplo: Rei Herbert (Humano aristocrata 8 /guerreiro 4 NM)
Imortalidade descobriu de seus espiões que uma nação vizinha encontrou ouro em
uma cordilheira em seu território. Cobiçando a nova riqueza, o rei
envia agitadores para espalhar boatos sobre um ataque iminente em
"A morte, vou derrotá-la."
seu próprio reino, na esperança de reunir o povo em torno de seu
plano para invadir o país adversário.
Ninguém quer morrer, mas a maioria das pessoas aceita o
inevitável e volta sua atenção para o aqui e o agora. Alguns, porém,
Reconhecimento
protestam contra a injustiça disso tudo e tornam-se obcecados com a
sua própria mortalidade.
Um vilão, cujo objetivo é a imortalidade, quer transcender as "Eles nunca vão me ignorar de novo."
limitações de sua forma e se tornar semelhante a um deus. Este desejo
pode se manifestar como um esforço frenético para interromper o Um mundo de heróis, monstros e grandes aventuras oferece
processo de envelhecimento, ou como uma busca para melhorar o muitas chances de fama e glória para aqueles com coragem de busca-
corpo para que ele não seja mais afetado pela idade. Muitos desses los. Reconhecimento também permite um vilão consiga certo número
vilões acabam fazendo pactos desesperados com poderes abissais, se de outros objetivos. Por exemplo, a notoriedade permite um vilão viva
envolvem com conhecimento proibido, ou deixam de lado as suas nas memórias das gerações futuras, concedendo-lhe uma espécie de
almas para abraçar a existência morta-viva. imortalidade. O reconhecimento também traz poder e influência. As
Exemplo: Mageryn Sollestan (humana clériga 5/ ladina 2/ algoz 8 pessoas olham para os heróis a procura de orientação e olham para
LM) é uma mulher visualmente impressionante obcecada com sua vilões com medo e ódio, e a habilidade de inspirar emoções tão fortes
beleza. Em uma tentativa de afastar os efeitos inevitáveis do é um tipo diferente de poder.
envelhecimento, ela se banha no sangue de inocentes. Vilões ambiciosos buscam elogios por suas realizações e se
empenham em realizar atos cada vez mais audaciosos. Líderes
Amor nefastos podem começar guerras para estabelecer seu legado, e os
ladrões podem se infiltrar nos palácios mais fortemente vigiados
apenas para serem capazes de contar seu feito. Esses vilões esculpem
"Você não entende? Eu fiz tudo isso por você!"
seus nomes na história, e para eles, isso é o suficiente.
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
Exemplo: Amargurado depois de ter sido preterido para o cargo motivação, um exemplo mostra como ele pode colocar um objetivo
de patriarca do templo, o Padre Gordon Bernwell (Humano Clérigo específico no contexto.
de St. Cuthbert 12 LN) trama desacreditar seu rival e usurpar o seu
status para que ele possa tomar o lugar para si. Realização

Vingança Vilões motivados pela conquista têm uma necessidade de se


sobressair. Eles se atêm a um padrão mais elevado, se esforçando para
"Eles vão pagar por ter cruzado meu caminho – cada um deles." ser o melhor que puderem em tudo o que fazem. Os meios para esse
fim, não importa o quão desprezíveis sejam, não são importantes.
Um passo próximo da justiça, a vingança refere-se aos vilões que Exemplo (Riqueza): Um ladrão invade a sede local da guilda dos
pretendem corrigir um erro do passado contra si ou outrem. O magos e rouba um artefato perigoso para provar sua habilidade aos
fantasma irritado que ataca a todos os seres vivos em retribuição por seus pares.
seu assassinato. O rei que envia seu exército para invadir uma nação,
porque um único cidadão do país tentou matá-lo, ou a feiticeira que Coerção
amaldiçoa toda a família do sacerdote, que ordenou que ela fosse
queimada na fogueira, são exemplos de vilões vingativos. Alguns vilões são coagidos a lutar por um objetivo particular. Por
A maioria das pessoas pode compadecer-se com a necessidade de exemplo, um vilão pode seguir ordens, porque é o seu trabalho levar a
vingança. Seres racionais às vezes se veem querendo vingança, cabo as ordens de seu superior. Além disso, possessão, maldições,
queimando com a necessidade de punir os outros que falharam com itens malignos, e outras formas de compulsão mágica podem forçar
eles, mas a maioria supera esse impulso e continua suas vidas em paz. um personagem a agir contra a sua vontade.
Quando a vingança é o objetivo de um vilão, ela não pode seguir O medo é uma motivação relacionada. Um vilão pode cometer
em frente. Tudo que ele faz alimenta seu desejo de se vingar das atos malignos para salvar a vida de um membro da família em perigo.
pessoas a quem ele culpa (com ou sem razão) por menospreza-lo. No Exemplo (Poder): um culto agressivo de fanáticos ameaça matar
entanto, a busca por vingança raramente acaba bem. Vilões que lutam filha de um feiticeiro, a menos que ele abra um portal para o Reino
por vingança são capazes de atos deploráveis em nome da justiça. Sua Distante.
raiva e frustração permeia tudo o que fazem, e sua fixação obstinada
lhes permite justificar praticamente qualquer ação que os deixar mais Convicção
próximo de sua satisfação.
Exemplo: Anna Orbald (Humana Guerreira 7 LN) comprou uma
Uma pessoa guiada por suas convicções faz o que acha que é certo
espada de um sombrio anão lojista em uma cidade próxima. Quando
e condena tudo o que se desvia de suas crenças. Vilões motivados por
ela a usou para defender sua irmã de bandidos, a lâmina feita de
suas convicções acreditam que têm um imperativo moral para
material barato se despedaçou. A irmã de Anna foi levada e nunca
alcançar seu objetivo. Normalmente, essa motivação mascara um
mais foi vista. Como resultado, Anna jurou que não vai descansar até
impulso mais profundo, como inveja ou ódio, que um vilão pode
que todos os comerciantes de armas paguem por sua perda.
querer negar.
Exemplo (Imortalidade): Um curandeiro pesquisando uma cura
Riqueza
para uma doença devastadora forja um pacto com um demônio para
estender sua vida de modo que ele terá mais tempo para concluir seu
"Ouro é poder." trabalho.

Um dos objetivos mais simples, este é nada mais do que o desejo Discórdia
por ganho pessoal. O ladrão comum é muitas vezes estimulado pelo
desejo de um tesouro, embora outros também sejam, tais como
Vilões que são movidos pela discórdia se ressentem de
diversos dragões ou exércitos invasores dispostos a matar centenas de
instituições que eles consideram como opressivas. Ao atingir seus
pessoas e cidades para ganhar riqueza.
objetivos, eles podem mergulhar a ordem estabelecida no caos e
As pessoas frequentam a escola, labutam em seus trabalhos, e
deleitar-se com a liberdade e confusão resultantes.
passam de um lugar para outro na esperança de garantir a vida
Exemplo (Vingança): Um bardo que foi proibido de falar mal do
confortável que eles acreditam que merecem. Com riqueza vem
rei promete abalar a monarquia e acabar com o seu domínio sobre a
poder, influência, segurança, reconhecimento, bens materiais, e outros
terra.
benefícios. Por si só, a busca da riqueza não é necessariamente um
objetivo maligno.
No entanto, uma pessoa se torna um vilão quando procura Inveja
acumula riqueza a qualquer custo. Ele pode fazer seus camponeses
trabalharem até a morte, pagando-lhes uma ninharia pelas culturas Vilões invejosos perseguem seus objetivos, porque querem o que
que produzem. Ele pode roubar sem se importar com as outra pessoa tem. Eles podem tentar ganhar fortuna semelhante para
consequências. Ele pode destruir a economia de um país para que si, ou eles podem tentar afastar o alvo de seu ciúme de um possível
possa desviar ouro para seus próprios cofres. Um vilão deste estilo vai prêmio. Um vilão que inveja a riqueza de outro indivíduo não ficará
quebrar acordos, trair aliados e vender amigos e familiares por alguns satisfeito em encontrar suas próprias riquezas. Para ele, a vitória só
sacos de moedas. pode ser alcançada roubando ou acabando com tesouros valiosos da
Exemplo: Vidon Hammerstone (Duergar Guerreiro 9 LM) compra outra pessoa.
escravos de um drow e os coloca para trabalhar na mineração de Exemplo (Reconhecimento): Alimentado com os sucessos de um
mithral em seus túneis. Ele usa os sem piedade, porque para ele o grupo rival, um grupo de aventureiros malignos trama difamar o bom
valor do minério supera em muito o valor das vidas que ele nome dos seus adversários.
desperdiça.
Amizade
MOTIVAÇÃO
Ao invés de construir filiações por meios honestos, existem vilões
Agora que o objetivo do vilão foi escolhido, o próximo passo é que são motivados por amizades através da coerção e outros abusos,
determinar por que ela quer alcançar esse objetivo. O motivo do vilão forçando a companhia através do medo. Embora os resultados da
revela um componente fundamental de sua personalidade. Por conta amizade não sejam autênticos, os vilões aceitam a ilusão de
própria, os objetivos são moralmente neutros, mas tornam-se sinistro camaradagem.
quando motivos ímpios estão ligados a eles. Outros vilões são tão desesperados para agradar, que fazem
As motivações descritas abaixo são apenas algumas das muitas coisas terríveis para conseguir o reconhecimento da pessoa que deseja
razões pelas quais vilões querem aquilo que eles querem. Para cada fazer amizade. Claro, esses vilões raramente percebem que suas ações
apenas induzem essa pessoa a ficar mais afastada.
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
Exemplo (Reconhecimento): Ansioso para garantir o aprendizado que aprisiona qualquer um que ouse falar algo contra ele, são
com um arquimago famoso, um jovem mago conspira para roubar um exemplos de motivações da necessidade de impor a ordem.
artefato poderoso de uma cripta sob o templo de Boccob e entrega-la Em face de terríveis monstros, criminosos ambiciosos, e inúmeras
como presente para aquele que ele quer como seu mestre. outras calamidades, alguns acreditam que a única solução é impor a
ordem absoluta. Esses vilões tentam forçar suas opiniões sobre os
Culpa outros, porque eles estão convencidos de que estão certos.
Exemplo (Reconhecimento): Para provar a necessidade de ordem,
Quando os personagens falham, eles precisam arcar com as um clérigo de St. Cuthbert secretamente provoca uma tribo de elfos
consequências. Sentimentos de frustração, angústia e culpa são para atacar sua cidade. Quando os cidadãos começam a entrar em
direcionados para tentar corrigir ou redimir seus erros. Vilões pânico, o sacerdote emerge como um líder, argumentando que apenas
motivados por culpa poderiam ter feito uma escolha imoral, falhado suas políticas draconianas podem proteger as pessoas contra os
com um ente querido, ou ter colocado em andamento uma série de monstros invasores.
eventos com consequências desastrosas. Para compensar a sua culpa
no resultado, eles tentam compensar e consertar o que deu errado, Autossatisfação
muitas vezes piorando a situação.
Exemplo (Vingança): Quando um guarda-costas não conseguiu Talvez, o motivo mais primal, este é nada mais do que o
impedir um assassinato por estar bêbado em seus aposentos, ele cumprimento de um desejo pessoal. O viciado que comete crimes
praguejou pela cerveja e começou a atacar brutalmente qualquer um violentos para alcançar sua escolha, o estuprador (se ele pede
que ele pense fazer parte da conspiração. liberação sexual ou sentimentos de poder e dominação) e o serial
killer que mata por raiva e frustração são exemplos de autossatisfação.
Ódio
Doença
Seja religioso, racial ou cultural, ódio e preconceito podem
motivar um número considerável de vilões na ficção e também no Peste e medo de uma contaminação podem colaborar para atos
mundo real. Nesta categoria encontra-se o ditador que escraviza ou horríveis. Os infectados também podem cometer atos terríveis em
aniquila alguma raça por uma fé específica. O ódio pode brotar a busca de uma cura, ou durante a loucura através de violentas febres.
partir de uma herança cultural que o prejudicou, sendo provenientes e O simples ato de buscar o contato humano pode espalhar a praga para
muitas vezes inspirado por outras motivações, como a perda, os outros, resultando em mais sofrimento. A doença raramente é uma
vingança, ou o desejo de mudança social. Embora, algumas vezes motivação, mas muitas vezes inspira outras, como o ódio e a loucura.
possa ser confundido com o desejo de purificação
Seja odiar uma pessoa, um país ou uma raça inteira de criaturas, Fanatismo
os vilões são motivados pelo ódio implacável e intolerante, capaz de
atos terríveis em busca da destruição do objeto de seu desgosto. Eles Uma das justificativas mais comuns para a vilania é o amor, ou
pretendem trazer mais violência possível para seus odiados inimigos, comprimento das ordens de um poder superior. Talvez seja uma
e eles podem ir tão longe a ponto de cometer um assassinato em nação, uma igreja, uma família, uma organização, uma filosofia ou
massa ou genocídio para alcançar seus fins. uma divindade, seja como for o indivíduo se esforça para servir e
Exemplo (Poder): Um clérigo fanático e carismático se esforça proteger o objeto de sua devoção à custa de todo o resto. O patriota ou
para alcançar uma alta posição dentro de sua igreja para poder usar os espiões estrangeiros que são capazes de cometer crimes contra outros
recursos de sua instituição e acabar com as religiões rivais. povos, o fanático religioso que converte “infiéis” pela espada, e a
igreja que lança uma inquisição contra os membros de outras religiões
Luxúria (ou mesmo da sua religião), são exemplos de fanatismo.

Um vilão motivado pela luxúria cobiça algo e é consumido por Liberdade


seu desejo de adquiri-lo. Luxúria muitas vezes implica em uma
atração física por outro ser, mas inclui também a ganância como base. O desejo de ser livre de um governo opressor ou um governante é
Exemplo (Imortalidade): Acreditando que os elfos possuem o justificável, e aqueles que lutam contra tais regimes são muitas vezes
segredo da vida eterna, um poderoso e insano caudilho reúne seus considerados heróis. No entanto, se a maneira pela qual eles lutam se
exércitos para conquistar os nativos de uma antiga floresta silvestre tornar violenta ou indiscriminada, ou se alguém lutar deslealmente
para que ele possa enxertar a pele dos elfos em seu próprio corpo. por sua liberdade, essa luta torna-se menos admirável. O terrorista
que visa a população civil que vive sob o governo que ela pretende
Loucura derrubar, ou o prisioneiro que mata outras pessoas em sua luta para
escapar da punição por seus crimes, é ostensivamente uma busca pela
Alguns vilões não têm motivos de fácil compreensão. Eles são liberdade.
movidos pela loucura, uma loucura incompreensível para aqueles
cujas mentes são relativamente normais. Muitos serial killers se Justiça
enquadram nesta categoria. A loucura é frequentemente resultado de
uma doença ou da perda e desespero. A necessidade de corrigir os erros do passado leva indivíduos
A insanidade permite vilões perseguirem os objetivos mais obcecados a tomar ações inadequadas. Uma mulher que caça
improváveis e cometerem as atrocidades mais horríveis. Um vilão criminosos que mataram seu marido usando de violência é algo que a
impulsionado pela loucura pode ter ilusões sobre o resultado de seu maioria pode compreender. Quando a justiça se torna uma obcessão
objetivo, ou talvez ele trabalhe em direção ao objetivo sem qualquer em sua busca, ela pode resultar na disposição para matar qualquer um
razão particular. que está em seu caminho, ou se recusar a considerar as consequências
Exemplo (Imortalidade): Um Beholder perturbado captura e de suas ações. Justiça é sutilmente diferente da vingança como
petrifica halflings para que ele possa imortaliza-los. motivação, mas muitas vezes uma leva ao outra.

Ordem Mudança Social

O vilão pretende conceber ordem sobre um mundo onde ele vê Algumas pessoas estão dispostas a transformar a violência em um
uma sociedade caótica, acreditando que em seu coração mora os mais esforço para mudar a sociedade a sua volta. Embora isso possa ser
nobres interesses justificado em certas circunstâncias, uma pessoa indiscutivelmente se
torna um vilão quando inocentes sofrem por essas ações. A população
tem os melhores interesses do povo no coração, e que toda a que sustenta ou apoia o sistema atual, e o governo que usa a violência
morte e dor que trouxer com seus atos agora vão valer a pena. O para reprimir aqueles que buscam a mudança, ambos são motivações
vigilante que abate até o menor dos criminosos ao usurpador tirano para mudança social. Apesar de ser uma busca para fazer com que o
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
governo e a população sejam detidos, o salvador será igualmente
perverso em seus métodos. Consequências

Perda e Desespero Antes de entrar nas etapas específicas do plano do vilão, deve-se
decidir o que está em jogo e se os PJs vão falhar em conseguir detê-lo.
Mesmo a melhor das pessoas pode ser levada a cometer atos As consequências potenciais vão obrigá-los a em primeiro lugar a
hediondos nas circunstâncias adequadas. Se a vida de um ente envolver-se e garantir que continuem a lutar contra o vilão ao longo
querido está em jogo, por exemplo, seus familiares podem tomar da aventura ou campanha. O resultado possível deve ser significativo
quaisquer medidas necessárias para protegê-lo. Considere um nobre o suficiente para representar um perigo real para o mundo, que
senhor, cuja filha ficou doente com uma praga que parece resistir a poderia até ameaçar a própria existência do cenário. Consequências
curas mágicas. Quando ele sai de casa à procura da cura, ele é heroico. que alteram drasticamente o cenário podem servir como base para
Quando ele determina que vai adquirir a cura, não importa a que futuras campanhas, dando-lhes a capacidade de começar de novo com
preço, mesmo quando ela estiver nas mãos daqueles que estão novos heróis se esforçando para corrigir os erros passados.
igualmente doentes, ou que vai matar outros que a procuram para que
não encontrem primeiro, ele torna-se um vilão. Trágico? Sim, mas Plano
ainda assim um vilão! Outro exemplo, considere um jovem aprendiz,
cuja alma de seu pai é eventualmente reivindicada pelo Lorde Enfim, é hora de traçar o plano do vilão e escolher as medidas que
demônio com quem fez um acordo há muitos anos. Se o aprendiz ele vai tomar para alcançar seu objetivo. Quando o Mestre for
aceita sacrificar outros ou concorda em libertar o demônio no plano incrementar os detalhes, ele deve ter em mente os componentes
material para que este liberte seu pai, essas são ações de um vilão e básicos de grandes vilões. A temática de um vilão de uma única
não importa quão bem intencionadas sejam. aventura deve ter relativamente poucos passos, uma vez que o
personagem não vai sobreviver tempo suficiente para chegar ao seu
Possessão objetivo final. O plano de um vilão recorrente pode ser mais
complexo. Como regra geral, um vilão de uma única aventura deve
Vilões podem cometer o mal a partir de sua própria vontade, ser capaz de atingir seu objetivo no espaço dessa única aventura, mas
entretanto alguém possuído por um demônio ou fantasma ou um vilão recorrente pode não alcançar seu objetivo até o final da
mentalmente controlado (como com um feitiço Dominar Pessoas) campanha.
dificilmente é responsável por suas próprias ações, embora possa ser o Uma maneira de projetar o plano do vilão é trabalhar
vilão principal de uma sessão ou até mesmo uma campanha. anteriormente. Declare o objetivo como se o vilão já tivesse alcançado
e, em seguida, vá ao sentido inverso, anotando cada passo que ele
Purificação levou para chegar a esse ponto. No processo, o Mestre pode chegar a
várias maneiras diferentes para o vilão alcançar seu objetivo. Por
Ligado ao ódio, este é o motivo de alguém que acredita que um agora, deve-se escolher um caminho e manter outros na reserva. Se os
determinado grupo – seja ele uma raça, religião, sexo, profissão – é PJs impedirem o vilão nos estágios iniciais do esquema, o Mestre pode
responsável por corromper a sociedade. O desejo de purificação, mudar para um dos outros planos.
muitas vezes motiva a limpeza étnica ou a perseguição religiosa.
Pode-se argumentar que a “purificação” está tão relacionada ao ódio Recursos
como uma subcategoria do mesmo.
Com o plano traçado, o Mestre está pronto para equipar seu vilão
Sobrevivência com os materiais adequados. Seus recursos podem incluir servos e
lacaios, poder mágico, influência política, uma determinada classe e
Indivíduos motivados pela sobrevivência podem tornar-se vilões demais características em ficha. O mestre deve fazer uma lista de tudo
terríveis sob as circunstâncias adequadas. Se todas as pessoas de uma o que o vilão deve ter. Esses recursos tornam-se os blocos de
comunidade acreditarem que um homem é responsável por uma onda construção para a criação de estatísticas do vilão e formar sua
de crimes, ele pode se sentir compelido, mesmo sendo inocente, a organização.
matar todos aqueles que vão em seu encalço, isso para não revelar a Quando a lista estiver concluída, deve-se deixa-la de lado por
sua localização. Ainda assim, pode-se até argumentar que certos enquanto. Mais tarde, quando forem geradas estatísticas do vilão, o
monstros, como vampiros, não têm escolha a não ser matar os outros Mestre deve voltar a lista e usá-la para guiar suas decisões.
para sobreviver.
Avanço da Temática
TEMÁTICA DO VILÃO
A parte mais complicada em fazer a execução em jogo do grande
Com o objetivo e motivação do vilão no lugar, é hora de checar os vilão está em avançar na trama. Sobre o curso de uma campanha, os
detalhes de seu plano. Neste ponto, o Mestre pode não ter personagens dos jogadores devem ter muitas chances de arruinar os
desenvolvido qualquer estatísticas para o vilão além do seu Nível de planos do vilão. Seus sucessos podem arruinar o feitiço de um vilão,
Desafio e, talvez, sua raça. Isso é bom – deixe todas as características ou temporariamente coloca-lo fora de ação, obrigando-o a procurar
numéricas do personagem servirem a história, ao invés do contrário. outro caminho para atingir seu objetivo.
Esta seção apresenta os elementos básicos para a construção da Os objetivos de vilões de uma única aventura são imediatos, de
temática de um vilão. Não é um curso intensivo sobre projeto de modo que o Mestre pode assumir que o vilão tem trabalhado em
aventura ou uma discussão sobre as qualidades e defeitos de direção a seu objetivo em segundo plano o tempo todo. Quando os PJs
aventuras lineares. Em vez disso, estas orientações têm a intenção de vêm em cena, eles podem parar o vilão em um momento crucial e dar
ajudar a organizar ideias ao criar cenários e vilões. Cabe ao Mestre um fim ao seu plano.
preencher os espaços em branco. Vilões recorrentes requerem um pouco mais de finese. A partir do
momento que o Mestre introduzir um vilão em seu jogo, ele estará
Especificação da Meta trabalhando para atingir seu objetivo. Mesmo quando os PJs
estiverem ocupados em outros lugares, o vilão continua avançando
O vilão tem um objetivo e uma motivação. Agora, é necessário suas tramas, o truque consiste em medir o seu progresso nos
usá-los para determinar exatamente o que ele espera alcançar. Seja bastidores.
específico: Se o vilão quer a imortalidade, escolha a forma precisa - ele
vai se tornar um lich, buscar um lugar no tribunal de Asmodeus, Evoluindo o Vilão
prolongar sua vida natural, tornar-se uma divindade, ou buscar
alguma outra estratégia? Lembre-se de considerar seus motivos que Um vilão de uma única campanha aparece e morre no espaço de
irão guiá-lo através de diversas opções e ajudá-lo a decidir sobre a uma aventura, mas um vilão recorrente cresce junto com os
escolha perfeita. personagens dos jogadores, alcançando níveis mais altos assim como
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
eles o fazem. O Mestre pode avançar o vilão no mesmo ritmo que os segredos da humanidade. Culpe tudo e todos por todos os problemas
PJs, mas isso significa que ele melhora independentemente do seu do mundo.
sucesso ou fracasso. Em vez disso, deve-se considerar o avanço dele
com base nas realizações dos PJs. Ao final de cada aventura, o Mestre Assassino / Caçador de Recompensas
deve observar o que o grupo alcançou e seu efeito sobre o plano do
vilão. Assassinos matam e caçadores de recompensas capturam, mas
Se os PJs não conseguirem completar sua missão ou impedir os ambos estão no negócio de rastrear uma presa. Eles desenvolvem
planos do vilão, o vilão alcança dois níveis para cada nível alcançado muitas das mesmas habilidades, incluindo a discrição, a capacidade
pelos PJs durante a aventura. de combate, e a manha das ruas. Esses profissionais dão pouca ou
Se os PJs frustraram os planos do vilão, mas não o afastaram nenhuma importância as suas vítimas - um trabalho é um trabalho.
significativamente, o vilão alcança um nível para cada nível alcançado Personagens no negócio da matança por dinheiro são maus por
pelos PJs durante a aventura. definição, mas caçadores de recompensa não precisa ser. De fato,
Finalmente, se os personagens dos jogadores fizerem os planos do alguns caçadores de recompensa acreditam que estão fazendo um
vilão recuarem significativamente, deixando-o em uma situação pior serviço ao mundo tirando criminosos perigosos das ruas. Eles se
do que estava no começo da aventura, o vilão alcança um nível para tornam vilões quando não podem ou não querem questionar a
cada dois níveis atingidos pelos PJs durante a aventura. natureza de seu trabalho, especialmente quando está claro que sua
presa é inocente.
RETRATANDO UM VILÃO Retratando o Assassino / Caçador de Recompensas: Esses
bandidos são profissionais. Eles podem desfrutar do seu trabalho, mas
Embora as decisões tomadas até agora permitam tirar algumas tudo é negócio o tempo todo.
conclusões sobre o vilão, elas pintam um quadro incompleto,
revelando nada sobre como interpretar o personagem. Para ajudar o Criminoso / Espião
Mestre a compreender como o vilão se comporta e como ele é, esta
seção oferece exemplos de ocupações, traços de personalidade e A maioria dos vilões são criminosos de um jeito ou do outro. Se
comportamentos para fazer o vilão se destacar. eles são assassinos, ladrões, achacadores, ou falsificadores, eles lucram
fraudando a outrem. Muitos levam a diante sua linha de trabalho com
OCUPAÇÕES a crença de que trabalho honesto é para idiotas, e veem outras pessoas
como vítimas ingênuas e incautas.
Um vilão crível tem uma vida, um meio de renda, uma rede de Espiões podem ser considerados criminosos também. Eles são
conexões, e uma função em seu cenário. Lugar e Ocupações refletem o uma espécie de ladrão, mas ao invés de roubar moedas ou bens,
vilão em seu mundo e o ajuda a adicionar outra camada de roubam informações. Espiões podem servir a potências estrangeiras,
complexidade ao seu personagem. religiões malignas, ou qualquer pessoa com interesse em um assunto
particular.
Acadêmico Retratando o Criminoso / Espião: criminosos estão acostumados
a olhar por cima dos ombros e muitas vezes estarão nervosos ou
Um vilão acadêmico é uma mente brilhante, um estudioso ariscos. Para interpretar essa característica, fale rapidamente e assuma
erudito, e um especialista em uma variedade de assuntos. Esses vilões uma postura tensa. Olhe a sua volta com frequência, e olhe para trás
incluem magos, sábios, professores, e outros que têm uma extensa por cima do ombro de vez em quando.
educação e dedicam tempo para a busca do conhecimento.
Acadêmicos tem sede de mais conhecimento, mais influência, ou a Cultista / Sacerdote
capacidade de continuar aprendendo, sem a interferência de outros.
Alguns acadêmicos tornam-se malignos através da exposição a Apesar de cultos e religiões diferirem em tamanho, eles são
conhecimento proibido, enquanto outros fazem pactos infernais para semelhantes em muitos aspectos. Ambos os grupos servem ao que
ganhar poder em troca de suas almas imortais. acreditam ser uma entidade divina. Ambos os grupos têm figuras de
Retratando o Acadêmico: Fale com eloquência, formalmente, e autoridade que afirmam uma compreensão mais profunda dessa
com precisão, e não meça esforços para se explicar. Você pode corrigir entidade. E ambos os grupos ensinam que a devoção aos princípios da
personagens que conjuram magia, dando sermões sobre os métodos organização vai melhorar a vida – ou a pós-vida – de seus membros.
próprios da feitiçaria. No entanto, no jogo d&d, cultos e religiões tendem a ser separados
por uma importante distinção doutrinária. Religiões seguem os editos
Agitador / Fanático de divindades, enquanto cultos servem poderes menores da natureza
que são suspeitos ou sinistros.
Agitadores são revolucionários e demagogos. Eles questionam o Um vilão cultista ou padre tem crenças que estão em desacordo
status quo e estendem uma campanha para uma variedade de causas, com as dos personagens dos jogadores. O vilão pode honrar o mesmo
e sentem prazer na discórdia que criam. Se os alvos de seus discursos deus dos PJs, ou uma divindade diferente, que é conhecida por ser
violentos são políticos, nobres, sacerdotes ou desafortunados como os boa, mas os seus métodos de culto ou sua interpretação da vontade
plebeus, agitadores são adeptos de irritar as pessoas, espalhando divina entra em conflito com a do grupo. Mais comumente, Vilões
confusão e caos. cultistas e sacerdotes servem divindades malignas ou Lordes diabos,
Com frequência, um agitador não liga para o que acontece com os como arquidiabos e príncipes diabos.
seus campeões, contanto que as pessoas o escutem e fiquem do seu Retratando o Cultista / Sacerdote: Mantenha em primeiro lugar
lado. Vilões agitadores viajam de comunidade em comunidade, em nos seus pensamentos a divindade ou o ser cultuado, e se esforce para
busca de problemas e assuntos polêmicos. Quando encontra um exemplificar sua vontade. Invoque o nome do seu deus no discurso
problema que o incomoda, ele estará nos degraus de um templo ou de ordinário, fazendo sinais estranhos, com provérbios e citações de seu
um edifício do governo, entregando panfletos, apenas para denunciar livro sagrado (ou profano).
tudo aquilo a que ele se opõe naquele momento.
Às vezes, um agitador acredita tanto em sua missão que ele não Mercador
pode mais tolerar outros pontos de vista, e qualquer um que discorde
dele torna-se um inimigo. Para defender sua causa atual ele se torna Mercadores são mestres da indústria e do comércio. Eles têm
consumido por ela, e esta vai se transformando em uma furiosa e ligações na maioria das grandes cidades, dando-lhes um longo alcance
intimidadora intolerância. e os meios para monitorar as atividades dos PJs. Um comerciante
Retratando o Agitador / Fanático: Apimente seu discurso com pode ser qualquer pessoa a partir de um pequeno vendedor de
comentários inflamados que são projetados para influenciar as equipamento a um poderoso príncipe mercante que controla grandes
pessoas a atacarem umas as outras. Por exemplo, reclame sobre a consórcios comerciais, colocando-o ao lado dos mais poderosos dos
forma como os sacerdotes querem nada além de usurpar o suado reis.
dinheiro da classe trabalhadora, ou denuncie os elfos por manter
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
Um vilão mercador usa sua riqueza, contatos e poder para Retratando o soldado: Preste muita atenção ao campo de batalha
adquirir mais de todos os três, desta forma se inclinando em direção a e sempre procure vantagens estratégicas. Mantenha as probabilidades
seu objetivo final. a seu favor, preparando-se para a chegada dos PJs de forma tão
Retratando o Mercador: Tudo está à venda – é apenas uma abrangente quanto possível.
questão de se decidir qual é o preço. Mostre sua riqueza através da
oferta de comprar os PJs ou seus equipamentos, e jogue um monte de TRAÇOS DE PERSONALIDADE
dinheiro a sua volta.
Para ajudá-lo a interpretar um vilão, dê-lhe alguns traços de
Nobre / Político personalidade de vilões típicos que revelam facetas de sua natureza.
Essas características determinam como ele pode agir em qualquer
Cortesãos, nobres, cavaleiros, monarcas e outros vilões situação. Escolha pelo menos duas características, e selecione uma
aristocráticos nascem em suas posições. A maioria já tem a dominante. Para uma distorção, considere dar ao vilão um traço
abundância de riqueza e poder e pode prosseguir objetivos de um contraditório – um pouco de profundidade irá impedi-lo de que
entediado. Ocasionalmente, os vilões aristocráticos se encontram em pareça ser um estereótipo.
perigo de perder seu status ou enfrentar a miséria, e recorrem a meios Na breve discussão que se segue, cada traço contraditório é
desagradáveis para garantir o seu lugar no topo da sociedade. definido imediatamente abaixo do traço típico a que se aplica.
Vilões políticos são ativos no governo de uma comunidade,
mesmo que isso signifique trabalhar com ou contra os governantes Arrogante
locais. Burocratas, políticos, terroristas e outros que são vilões
derivam seu poder explorando o público. Alguns gozam de um Orgulhoso, vaidoso e cheio de autoimportância, um vilão
estatuto especial na comunidade, e muitos têm um número de arrogante mostra um flagrante desrespeito pelos sentimentos e bem-
adeptos que acredita em todas as suas palavras. estar dos outros. Ela passa muito tempo falando sobre si mesmo e
Retratando a Nobre / Político: Dependendo da situação, tente suas realizações. Esses vilões frequentemente são leais.
aparecer como arrogante e altivo, de raciocínio rápido e escorregadio, Humilde: Tímido e modesto, um vilão humilde simplesmente
ou ambos ao mesmo tempo. Insulte aqueles que estão abaixo de você, sente que esta fazendo o melhor. Ele é motivado por crenças
e consagre-se com aqueles que estão acima ou em pé de igualdade profundas e busca o seu melhor para contribuir para esse objetivo
com você. maior. Ele pode ser um tenente fiel de um vilão maior ou
verdadeiramente dedicado a um deus ou uma causa.
Recluso
Avarento
Nem todos os vilões podem ser assimilados na sociedade
civilizada. Alguns fogem das estruturas e demandas sociais das Cobiçoso e ganancioso, um vilão avarento trama adquirir itens
cidades para viver sem condenação ou julgamento no deserto. Os que pertencem a outras pessoas. Ela assume riscos para roubar, e seus
vilões mais hediondos não tem escolha sobre o assunto e devem pensamentos geralmente são voltados para o que ele pode ganhar em
manter sua existência acidentada longe da lei. cada situação. Esses vilões geralmente são caóticos.
Esta ocupação também pode incluir vilões de outras terras ou Generoso: Um vilão generoso rouba, mata, e faz coisas horríveis,
outros planos de existência. Esses personagens estrangeiros podem a fim de adquirir riqueza, mas não se apega a esses ganhos. A família
viver nas fronteiras da região, mas eles se destacam por causa de sua do vilão, amigos e até mesmo conhecidos são regados com presentes.
estranha aparência, maneira, ou costumes. Funcionários são bem pagos. Instituições de caridade recebem
Retratando o Recluso: Este tipo de vilão tem dificuldade em se grandes contribuições. Artes roubadas poderão ser doadas a museus.
comunicar com os outros. Ele fala sem muito jeito, em frases concisas, Um vilão generoso escamoteia assassinato, tortura, roubo e outros
com um sotaque pesado, ou numa língua que ninguém entende. Se o crimes e pensa apenas em como dinheiro ou item adquirido se
personagem é um verdadeiro eremita, ele pode permanecer em tornaria um presente perfeito.
silêncio, mantendo a cabeça baixa, como se intimidado pelo contato
com outras pessoas. Cruel

Selvagem
Um vilão cruel obtém prazer no sofrimento dos outros. Sádico e
impiedoso, ela causa dano e dor apenas por uma questão de fazê-lo.
Em seu lar, na natureza, os personagens selvagens estão Como seria de esperar, os vilões cruéis sempre são maus.
confortáveis longe da civilização. Eles incluem druidas, rangers, Amável: Um vilão amável sente que o que ele está fazendo é um
caçadores, e outros personagens com ocupações selvagens, mas serviço para suas vítimas. Ele pode ser um assassino que mata as
também englobam criaturas estranhas e monstruosas que pessoas, porque acredita que "vida é dor" e os matando, ele estará
fundamentalmente se opõem a todas as coisas boas e virtuosas. Um enviando-os para um lugar melhor na vida após a morte ou a próxima
personagem selvagem pode se tornar um vilão impedindo a vida. Um ladrão amável pode acreditar que a riqueza torna as pessoas
civilização de invadir suas terras intocadas. Alternativamente, ele infelizes porque se concentram apenas no dinheiro. Devastando uma
poderia ter sido forçado ao exílio devido a uma aparência horrível ou família rica, o ladrão lhes da a oportunidade de reavaliar seus valores,
inusitada, fazendo dele um vilão que ataca porque é mal dependendo uns dos outros, e tornando-os pessoas melhores.
compreendido.
Retratando o selvagem: Seja agressivo, violento e destrutivo. Dúbio
Tente tratar de cada situação quebrando as coisas. Fale em voz alta e
em frases simples.
Vilões dúbios são mentirosos, fraudulentos e traidores. Eles não
honram alianças ou laços de amizade e usam outras pessoas para
Soldado
servir as suas necessidades. Vilões dúbios são sempre caótico.
Confiável: A palavra de um vilão digno de confiança é seu
Nascido para a guerra, um soldado é um combatente treinado, vínculo. Esse vilão pode prometer ajudar alguém a adquirir uma arma
que ganha a vida com sua espada ou feitiços. Esta ocupação abrange poderosa. Ele também pode vender as informações sobre o paradeiro
infantes, cavaleiros, oficiais, e senhores da guerra. A maioria dos da arma a uma organização rival, se ele nunca prometeu não contar a
soldados são personagens marciais, mas essa ocupação também é alguém sobre isso. Ou, se o acordo simplesmente for ajudar alguém a
apropriada para conjuradores orientados ao combate. obter a arma, uma vez que a obrigação for cumprida, então ela pode
Soldados vilões poderiam ser mercenários estafados, oficiais tentar tirá-la do indivíduo. Diabos são o melhor exemplo desse traço
cansados da guerra, ou generais amargurados fartos de governos de personalidade em um vilão. Vilões confiáveis são sempre leais.
ineptos. Esses personagens têm, frequentemente, aliados militares, e
se eles não estão no comando de uma força, eles podem contar com o Invejoso
apoio de seus colegas soldados.
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem

Indignado com o sucesso dos outros, vilões invejosos Vilões niilistas desafiam as convenções sociais, tendo pouca
menosprezam as realizações de todos a sua volta, enquanto utilidade para o comportamento personalizado ou adequado. Eles se
secretamente desejam alcançar as mesmas coisas por si mesmos. opõem ativamente a qualquer coisa que julgam ser a tradição, como
Vilões invejosos geralmente são malignos. também as pessoas que parecem acorrentadas às convenções.
Cortês: Geralmente autoconfiante, um vilão cortês elogia quando Personagens niilistas geralmente são caóticos.
é merecido. Ele vai cumprimentar o ladino que contornou as Tradicional: vilões tradicionais se dividem em duas categorias:
armadilhas que ele usou para proteger o seu refúgio. Ela vai exaltar a aqueles que valorizam o status quo e não querem quaisquer alterações
perícia do guerreiro que derrubou seus golems guardiões. Se ele significativas na sociedade, e aqueles que querem trazer de volta a
sobrevive ao enfrentar os PJs, ela vai alegremente criar desafios cada sociedade para uma muitas vezes ilusória "era de ouro" de muito
vez mais difíceis para se proteger, enquanto admira a tenacidade dos tempo quando a vida era muito melhor.
PJs.
Obsessivo
Glutão
Uma vez que um vilão obsessivo agarra uma ideia, ela não vai
Vilões glutões consomem mais do que sua parte e acumulam desistir dela facilmente. O objeto de seu foco pode ser um padrão de
tesouros para privar os outros da oportunidade de apreciá-los. Eles comportamento, uma frase, ou uma meta. Personagens obsessivos
frequentemente estocam comida, bebida, e riqueza, mas também sempre são leais.
podem acumular recursos ou a atenção de um companheiro. Glutões Caprichoso: Nada prende a atenção de um vilão caprichoso por
são sempre malignos. muito tempo. Sempre ativo, ele começa muitos esquemas diferentes e
Moderado: Um vilão moderado se mistura facilmente a lança uma grande variedade de esforços, mas acompanha poucos
sociedade. Sem grandes paixões ou vícios, ele vive uma vida bastante deles até a sua conclusão. Ele fica entediado facilmente e muda seus
ordinária. Ele não acumula riqueza, fica bêbado, ou exibe seus planos por capricho para adicionar variedade e tempero.
talentos. Seus colegas de trabalho ou vizinhos supõe que ele seja um
funcionário simples. Ela é visto como ordinário. Fazer uma busca em Preguiçoso
sua casa revela nada de incomum ou excitante. Ele nunca é o tema de
fofocas ou contos bardicos. Somente quando comete seus crimes é que Vilões indolentes raramente são motivados a fazer muita coisa.
ele sai dessa vida aparentemente imaculada e mundana. Eles passam o tempo espreguiçando, deixando seus lacaios e servos
atendê-los. Se eles conseguem preparar um esquema, eles dependem
Intolerante de seus asseclas para fazer isso acontecer. Vilões indolentes exigem
que as suas ordens sejam executadas e, portanto, normalmente são
Vilões intolerantes se recusam a aceitar os costumes, valores e leais.
crenças de outras pessoas e optam por persegui-los por suas Organizado: meticuloso e trabalhador, um vilão organizado
diferenças. Eles podem reagir a alguém que é diferente, com malícia, prioriza tarefas e começa a fazer o trabalho. Um assalto envolve um
riso ou violência. Vilões intolerantes são sempre leais. planejamento cuidadoso, sendo responsável por todas as
Tolerante: O vilão tolerante se beneficia de diversos grupos de possibilidades e a criação de contingências. Esses vilões preparam
lacaios e mercenários. Ele recruta o povo de uma variedade de raças e tanto para o provável quanto para o improvável. Um vilão organizado
fidelidades. É assim que empregam um guerreiro meio-orc liderando raramente é surpreendido.
um grupo de gnolls com suporte de um clérigo humano e um batedor
elfo. Enquanto a população que ele usa é leal a ele e a sua causa, ele Vaidoso
não se importa quem são ou de onde vêm.
Consumido com as aparências, os vilões vaidosos vão perder
Lascivo muito de seu tempo aperfeiçoando sua aparência e a de seus servos.
Eles prestam muita atenção aos pequenos detalhes e nunca se
Alimentado pelo desejo sexual, vilões lascivos são movidos por apresentam a menos que estejam impecáveis. Vilões vaidosos muitas
impulsos corporais e ardentes de gratificação física. Eles falam com vezes são leais.
insinuações e duplos sentidos, e são agressivos nos assuntos da carne. Modesto: Um vilão modesto não chama a atenção para si, para
Estes personagens muitas vezes são caóticos. seu corpo, ou sua riqueza. Ela usa roupas simples e usa pouca ou
Casto: Um vilão que incide sobre a castidade evita sexo e prazer nenhuma joia. Muitas vezes, os vilões modestos no comando de uma
físico. Ele evita discurso indecente e roupas provocantes. Em casos organização preferem uniformes. A ênfase repousa sobre o grupo e
extremos, ela procura eliminar todas as tentações possíveis em seu suas realizações. Individualidade ele é subestimado. Vilões modestos
mundo, talvez assassinando quem tentar flertar com ele. geralmente usam "nós" em vez de "eu" quando se refere a suas ações.

Louco Vingativo

Vilões loucos podem ter qualquer número de doenças mentais, Um vilão vingativo nunca se esquece de algo pequeno ou deixa de
que vão desde a paranoia até delírios de comportamento psicótico. lado seu rancor. Sempre que alguém atravessa seu caminho, ele revida
Suas ações irregulares e por vezes hostis podem repelir outros o mesmo crime dez vezes pior. Bandidos vingativos geralmente são
rapidamente. Vilões loucos geralmente são caóticos. leais.
Lógico: Um vilão que se baseia na lógica é coerente e sensato. Sem Indulgente: Um vilão indulgente raramente faz algo contra seus
paixão e emoção, ela toma decisões com base em fatos e informações. rivais ou subordinados indisciplinados. Quaisquer punições que ele
empenha são leves. Por exemplo, se um de seus subordinados tentar
Manipulador assassiná-lo, ela vai esquecer a transgressão, talvez ele vá banir a
pessoa ou até mesmo deixar a ofensa de lado se o suposto assassino se
Vilões manipuladores exploram e usam as pessoas. Eles permitem desculpar. Vilões indulgentes raramente duram muito tempo por
que os outros corram riscos em seu nome, os coagindo com mentiras e conta própria, mas um vilão com traço indulgente e com um lado
falsas promessas. Esses vilões geralmente são malignos. vingativo ou protetor como dominante pode ter uma carreira muito
Direto: "Isso é o que vai acontecer..." é a abordagem típica de um longa e próspera.
vilão direto. Ele vai lhe dizer exatamente o que quer, o que espera, e o
que acontecerá se tiver sucesso ou se falhar. Vilões diretos tendem a COMPORTAMENTO DO VILÃO
ser leais.
Muitos vilões têm técnicas de assinatura que servem como marcas
Niilista de sua natureza perversa. Ao atribuir um comportamento
idiossincrático ao vilão, o Mestre o evoca sempre que os PJs se
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
depararem com uma de suas vítimas. O Mestre deve se sentir livre Um vilão tirano pode ser um poderoso clérigo com legiões de
para escolher alguns dos comportamentos mostrados abaixo ou criar soldados fanáticos ou um senhor do crime envolvido em intrigas que
o seu próprio. controla todo tipo de operações ilegais no coração de uma cidade.
Hábitos: Adultério, traição, canibalismo, fraude, descaminho, Outros tiranos incluem o governante megalomaníaco insignificante
drogas, adoração ao demônio, pactos diabólicos, idolatria, lascívia, que deseja expandir seus acervos e não tem medo de tributar seu
mentira, negligência. povo até a morte para fazer isso, e o mago estudioso que fica sozinho
Lacaios: Aberrações, animais, constructos, demônios, diabos, enclausurado em uma biblioteca por anos, de modo que possa
dragões, goblinóides, bestas mágicas, humanoides monstruosos, orcs, aprender as magias que vão permitir que domine o mundo.
plantas, mortos-vivos. O tirano geralmente usa asseclas para realizar o que ele quer. Ele
Táticas: Emboscadas, incêndio, assassinato, assalto, extorsão, acredita que é superior aos outros e, por isso não deveria ter que sujar
caçar recompensas, suborno, roubo, fraude, disfarce, duelos, as mãos com trabalhos menores. Ele ordena mercenários pagos e
espionagem, trapaça, jogos de azar, genocídio, empalamento, manipula os outros com sua magia. Alguns tiranos criam seus
sequestros, saques, matanças, paralisia, caça furtiva, rebelião, sedução, próprios asseclas, que vão desde constructos escravos até vítimas
calúnia, escravidão, tráfico, ataque sorrateiro, facadas, perseguição, chantageadas a trabalhar para eles. Esquemas de um tirano
terrorismo, tirania, guerra. geralmente são bastante sofisticados, embora nem todos os tiranos
Ferramentas: Ácido, encantamentos, secas, eletricidade, magia sejam inteligentes. Ás vezes um tirano é nada mais do que um
negra, ilusão, monstros, petrificação, pragas, veneno, psionismo, indivíduo simplório e sedento por poder, perigoso apenas por ter
quebra-cabeças, tempestades, armadilhas. nascido em uma posição favorável.
Exemplo: Ystan o Lorde Cinzento (Anão, Mag 15 CM) procura ter
Interpretando o Vilão controle sobre a área em torno do Monte Exaltai através do uso de
seus asseclas mortos-vivos. No entanto, ele ainda não os possui. Não
Quando os personagens encontram um vilão, eles devem ter a poderia animar um exército grande o suficiente para atacar a cidade
sensação de que ele é mais do que uma coleção de números. Um vilão murada de Kachel sozinho, então passou anos procurando por um
deve ser especial, assustador, e completamente perigoso. Suas artefato mágico que pudesse controlar a vontade dos demais. Com
capacidades, feitiços, servidores e ambientes podem ajudar a soldados mortos-vivos e servos mentalmente escravizados, Ystan
evidenciá-lo, mas no final, tudo se resume a interpretação. pode fazer seu ataque. Assim começa o sonho de um vasto e terrível
Expressões: Linguagem corporal, expressões faciais e gestos com império de Ystan.
as mãos podem fazer o vilão se destacar. O Mestre não precisa ser um
ator treinado – basta pensar em algo diferente que o vilão possa fazer, O Mentiroso Conspirador
e então fazê-lo. Tossir, tamborilar seus dedos, ou passar seus olhos ao
redor da mesa são expressões sutis, mas importantes, que fazem um Uma doninha escorregadia, o ladrão astuto, o malandro eloquente
vilão se tornar vivido. – esses vilões apresentam perigos diferentes que os brutos e
Bordão: Um vilão clássico pode ter uma frase marcante – como psicopatas oferecem, no entanto, são inimigos perigosos. Estes
um grito de guerra, uma oração, ou uma maldição – que é distintiva e inimigos são muito mais propensos a enfiar um punhal nas costelas
memorável. Este bordão deve ser voltado para sua personalidade e de alguém enquanto este dorme ao invés de lutar cara a cara. Ou
motivações. Um vilão impulsionado pela ganância pode declarar: "Eu melhor ainda, usando de um ardil, ele apenas vai incriminar alguém
pago uma peça de ouro por isso!" Sempre que ele vê algo ele quer. Da por assassinato e deixar que as autoridades o enforquem em praça
mesma forma, um vilão impulsionado por vingança pode gritar: "Pelo pública. Esses malfeitores diabólicos tecem uma teia de mentiras por
sangue da minha irmã!" Antes de entrar em carga numa batalha. onde passam. Maquinadores sabem exatamente o que dizer e para
quem dizer a fim de obter o que querem.
CRIANDO VILÕES Mentirosos conspiradores podem ser manipuladores políticos que
usam os outros para atingir seus objetivos. Eles não vão contra as leis
Se o Mestre compreender o mal, ele poderá criar vilões com e regras, eles fazem as leis e as regras trabalharem para eles, torcendo
personalidades e motivos adequados. Os seguintes exemplos e distorcendo as palavras quando necessário. Eles na verdade não
detalham alguns vilões cujas atividades refletem os aspectos do mal respeitam a lei, mas querem evitar que pareça que estão a
descritos anteriormente. transgredindo. Tais vilões são difíceis de derrotar, e em primeiro lugar
é ainda mais difícil provar que são vilões.
O Bandido Grosseiro Exemplo: Narma Gliterhome (Gnoma, Mag 8 CM) serve como
copeira ao Senhor Feddin Spritestar, um poderoso e influente gnomo.
O que a maioria das pessoas não percebe é que Narma tem a atenção
Talvez o vilão mais simplório seja o bruto, egoísta, que só procura
de seu senhor, e frequentemente lhe dá conselhos sobre a regência de
aquilo que quer. Seus desejos raramente vão além de simples riqueza
seu domínio. Mas o Senhor Spritestar não sabe que está sendo
ou privilégio, embora ele possa almejar algo tão significativo como o
manipulado por Narma para uma guerra contra as tribos vizinhas de
respeito.
Kobolds de Bloodwall.
Impulsionado por necessidades de desejos básicos, este vilão não
Narma é uma ilusionista que com frequência viaja para Bloodwall
emprega métodos sutis ou sofisticados. Ele é simples, e a única arma
sob o disfarce de um kobold macho para manipular o conselho dos
que emprega é a força bruta. Ele tem assistentes ou aliados que
chefes. Se a guerra eclodir, Narma está pronta para assumir sua
provavelmente são como ele, uma vez que companheiros diferentes
terceira identidade: a muito perdida rainha gnomo Halli Guttenstone,
podem não tolerar sua presença.
que irá salvar os gnomos dos Kobolds e tornar-se a governadora da
Exemplo: Trendan Resh (Humano, Gue2/Lad 4 NM) é um
terra.
criminoso que viveu toda sua vida na cidade grande. Desde sua
juventude, Trendan liderou um pequeno bando de outros jovens
O Psicopata
valentões. Nenhum deles procura emprego remunerado – eles
preferem atacar de surpresa os visitantes da cidade ou roubar os
bêbados nos becos atrás da fila da taverna. Trendan é covarde, Alguns vilões concentram-se no ato do próprio mal em vez de
preguiçoso e bruto. Ele ainda não é particularmente hábil em combate, usar um ato de maldade para atingir uma meta. Eles se deleitam
mas sabe como rachar o crânio das pessoas atacando pelas costas matando, infringindo dor, e espalhando miséria. Os motivos e
quando não estão olhando. métodos de psicopatas variam muito. Algumas criaturas nascem
psicopatas – lâmias, destrachans, orcs, beholders, e os dragões negros,
O Tirano por exemplo. Esses monstros são completamente maus, e se deleitam
na morte e miséria. O amor em matar para seu próprio bem os torna
muito mais perigosos do que os monstros que simplesmente matam
O clássico vilão louco pelo poder anseia domínio sobre tudo o que
para comer, como um ankheg ou um remorhaz.
vê – terras, pessoas e magia. Ele pode ser um governante, ou alguém
Humanos, elfos, halflings, anões e gnomos psicopatas não são
que quer ser um governante, ou um solitário que deseja dominação
muito variados. Eles deslocam-se sobre suas vítimas em silêncio e
física mais do que poder político.
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
certificam-se de que quando terminarem, nenhuma evidência vai ligar um demônio ou um diabo em seus próprios termos. Ele bebe o sangue
o assassino ao assassinato. Outros psicopatas são muitos mais de seus inimigos e permite que ele escorra por seu queixo e peito.
evidentes e diretos. Eles não se importam que saibam de suas Nenhum ato é desagradável demais para ele.
atividades, e saboreiam o medo que suas vítimas sentem de morrer, Exemplo: Como muitos senhores da guerra malignos,
quase tanto quanto gostam da morte em si. Muitas vezes, tais Agrattanath (hobgoblin, Barb 9 LM) mata seus inimigos com
psicopatas têm posições de poder que mantém à distância qualquer impunidade. Mas o que Agrattanath realmente gosta é de matar
um capaz de por fim em suas atividades. lentamente os filhos dos inimigos mortos, e em seguida, deleitar-se
Exemplo: Reynod (Vampiro humano, Lad 6/Ass 4 NM) é o com seus corações palpitantes. Quando vai a guerra, ele lidera as
capanga de um poderoso criminoso suserano. A maioria dos outros tropas em combate com o que parece ser bravura, mas na verdade é
capangas criminosos do senhor esperam um bônus quando eliminam sede de sangue. Mesmo a tribo do próprio Agrattanath tem medo
um dos inimigos do sindicato. Afinal de contas, matar é um negócio dele, pois é claro que para ele seria de tão bom grado matar e devorar
perigoso e sujo. Não é assim com Reynod, que se contenta apenas em o coração de seus filhos se ele não tiver inimigos para matar.
matar. Na verdade, o senhor do crime se preocupa com o que
aconteceria se ele não desse alguém para Reynod matar de vez em O Vilão Inesperado
quando. Reynod ama o uso de facas, e ele é dono de uma coleção
delas tendo mais de 300. Ele é sorrateiro, sutil e dissimulado. Vítimas Ás vezes o mal não aparece onde seus jogadores esperam. Um
de Reynod raramente sabem o que está acontecendo, pois ele é servidor de confiança pode abusar de sua posição para roubar e
bastante eficiente em se embrenhar pelas sombras, e em seguida se recolher segredos para fazer chantagem. Um clérigo de Pelor pode na
aproximar de sua presa. Nem mesmo o empregador de Reynod sabe verdade ser um lobisomem. A mulher do fazendeiro viciado em
que na verdade ele é um vampiro. drogas vai fazer qualquer coisa para alimentar seu vício – até matar. O
respeitado curandeiro da cidade está na folha de pagamento de um
O Sofisticado grupo de traficante de escravos locais. O vilão inesperado geralmente
também pertence a uma das outras categorias vis.
Um vilão pode ser um assassino horrível ou uma fraude e ainda Às vezes o vilão é obviamente maligno, mas existe mais nele do
sim manter uma aparência de sofisticação. Este tipo de vilão pode ser que aparente a primeira vista. Um devorador de mentes pode ser
um ladino afeminado sem escrúpulos ou um senhor desprovido de possuído por um demônio, por exemplo, ou um mago maligno
paixão que gosta de provar uma amostragem de finos vinhos élficos poderia ser na verdade um dragão metamorfoseado.
enquanto assiste a execução de prisioneiros. Exemplo: Uma vez a cada 600 anos, uma criança élfica nasce com
Vilões sofisticados às vezes são os malfeitores que ninguém talento e inteligência sobrenaturais. Conhecido como “Criança das
suspeita. Somente uma investigação minuciosa pode provar suas Sombras”, este ser tem a mente de um assassino frio e muitos poderes
terríveis obras. Vilões urbanos são capazes de convencer a maioria das especiais. No entanto, em todos os sentidos, em sua aparência externa,
pessoas que são nobres, indivíduos civilizados. Em outros casos, os a Criança das Sombras é uma criança élfica normal.
vilões são conhecidos pelo que realmente são, mas ainda acreditam Na aldeia élfica de Daerthane, a jovem Taetra Featherfall (Elfa
ser cultos e sofisticados, e se comportam de acordo – mesmo que meio-demônia CM) parece como todas as outras crianças correndo
cometam atrocidades. pelas aldeias e bosques ao redor. Ela não é. Ela é a Criança das
Exemplo: Duquesa Winsone D’Arteda (Humana Ari 13 LM) Sombras, e os recentes desaparecimentos próximos a Daerthane são
governa um reino vasto e arborizado. Todos a conhecem como uma oriundos de sua ação, não a ninhada vizinha de ursos coruja
mulher bonita, bem educada e sofisticada. No entanto, o que a maioria atualmente sendo rastreados por rangers da vila. Taetra é
desconhece é que ela também é uma sádica assassina a sangue frio. extremamente cuidadosa quando sequestra e sacrifica as outras
Ela tem um conjunto de câmaras secretas nas masmorras abaixo de crianças. Ela não tem desejo algum de se expor antes que tenha idade
seu castelo onde mantém suas vítimas. Winsone tem um estranho suficiente para revelar sua verdadeira natureza.
código de honra: ela ataca apenas a classe baixa ou criaturas
inteligentes não humanoides. Seus caçadores secretos fazem incursões CLASSES BÁSICAS COMO VILÃS
em aldeias periféricas ou vasculham florestas por pixies, dríades e até
mesmo ocasionais centauros. Vilões malévolos não precisam ser monstros ou demônios
desumanos. Humanos, elfos, anões, halflings e quaisquer outros
O Tolo Equivocado humanoides podem ser vilões com motivações e ações. Apresentamos
aqui algumas sugestões para os motivos ou ganchos para vilões em
Alguns vilões nem sabem que são vilões. Iludidos pela cada uma das classes básicas de aventureiros.
insanidade, crenças religiosas, ou simplesmente estupidez, eles
cometem atos horríveis e nunca percebem o que é que estão fazendo. Bárbaro
Um vilão tolo pode suspeitar que seus atos e pensamentos estão
contaminados, mas ele é muito apático para tentar descobrir a Um chefe bárbaro procura destruir qualquer sinal de civilização
verdade. Cegamente cometendo atos malignos, pois assim é mais (fazendas, vilas, cidades) em qualquer lugar próximo de seu território,
fácil, o tolo equivocado pode facilmente se tornar um vilão acreditando que a sociedade organizada possa ser inerentemente
verdadeiramente sinistro ao longo do tempo, continuando suas más corrupta. A capacidade de fúria do bárbaro em particular vem de uma
obras, enquanto duas próprias percepções ficam cada vez mais longe raiva que queima como uma loucura interna, levando-o a atacar com
da realidade. violência letal qualquer um que for (ou imagine ser) fraco. Um
Um jovem rei introduzindo o mau através de seu vizir maligno, o forasteiro recém chegado na cidade é seduzido pelos luxos da
adorador fanático de um demônio buscando vítimas de sacrifício para civilização e da busca por poder e riqueza imediata, por qualquer
seu deus, e os puristas raciais radicais são exemplos do tolo meio necessário.
equivocado.
Exemplo: Nerence Unger (humano Esp 5 NM) é o líder de uma Bardo
escola para meninos. Todos os meses, dois homens vêm até o
escritório de Nerence e lhes dão um grande saco de ouro. Ao mesmo
Um bardo usa sua magia para seduzir multidões inteiras a
tempo, um dos meninos – um que Nerence apresentou recentemente
entregarem sua riqueza, seus bens e até mesmo suas filhas. Um bardo
no registro como encrenqueiro – desaparece. Nerence nada diz. Ele só
com espírito criminoso usa seus feitiços, charme e conhecimento de
conta com o ouro. Ele diz a si mesmo que nada fez de errado.
bardo para descobrir os segredos de pessoas poderosas e chantagea-
las a cumprir suas ordens. A pesquisa de um bardo investiga
O Monstro
conhecimentos a muito escondidos e os vende para poderosos magos
malignos. Um artista ciumento corta as gargantas de todos os outros
O vilão monstro anseia por matar, vive na sujeira e procura cantores da cidade.
destruir tudo o que encontra. Mais depravado do que psicopatas ou
sádicos, esta criatura está além da redenção. Este vilão é praticamente Clérigo
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
Ladino
O clérigo de um poder maligno está sequestrando os pobres os
tirando das ruas para fazer sacrifícios hediondos. Um clérigo de alto Um pequeno grupo de ladinos desenvolveu um método único de
escalão de uma igreja boa empenha uma inquisição contra os negociar assassinatos por dinheiro; Eles se envolvem em uma série de
descrentes. (Esta situação funciona melhor em um mundo onde pelo assassinatos que parecem ser obra de um assassino em série,
alinhamento, o clérigo pode cometer atos malignos, enquanto acredita escondendo a vítima especifica em meio aos outros para que ninguém
que serve a um bem maior. O cenário de Eberron é um exemplo dessa perceba que ele era o alvo pretendido. Um ladino rouba a casa de um
maneira de tratar do alinhamento) Um clérigo estará animando uma mago e leva um artefato antigo em que uma poderosa entidade está
comunidade de mortos e os usando para policiar a área, mantendo a presa, e o ladino não percebe que começou a sofrer pesadelos com o
lei e a ordem em detrimento da ordem natural e da liberdade do povo demônio tomando controle de sua mente como primeira etapa para se
da cidade. libertar de sua prisão. Um ladino implacável está tentando unir
gangues criminosas de uma cidade em uma guilda unificada,
Druida matando qualquer um que esteja em seu caminho: criminosos rivais,
testemunhas inocentes, ou familiares de seus inimigos.
Um druida ordena aos animais da floresta que invadam uma
cidade vizinha, a qual ele acredita ser uma ameaça ao seu território, e Feiticeiro
mata todos dentro dela. Um druida louco declara que todos os
animais devem receber consciência, e conjura despertar em um Perseguido quando criança por suas estranhas faculdades
número crescente de criaturas da floresta, os ensinando mentiras, mágicas, o feiticeiro volta para sua cidade natal para se vingar de toda
assassinato, e até mesmo a usar magia para conseguir o que eles a comunidade. Um feiticeiro acredita que suas habilidades místicas
querem. Um druida feral não vê diferença entre humano e animal, e vêm de um ancestral sobrenatural – talvez um demônio, ele ainda não
caça a margem da civilização, consumindo todos aqueles que tem certeza – e procura não só o demônio ancestral, mas também
encontra. convocá-lo. Tendo decidido que os feiticeiros com sua capacidade
inata para conjurar magia são uma forma de vida superior, um
Guerreiro poderoso feiticeiro e seus aliados tem a intenção de exterminar todos
os humanoides sencientes que não são feiticeiros.
Um general mercenário procura criar um reino para si, não
importando com quantas comunidades ele deverá invadir, escravizar Mago
ou recrutar para fazer isso. Um veterano de muitas guerras não pode
se ajustar a vida civil, e procura se deleitar na matança. Um adorador Um arquimago descobriu um antigo livro de feitiços de poder
fanático de um deus da guerra busca instigar conflitos entre as nações, incrível, criado por seres alienígenas do mundo antigo, e quando ele
matando as pessoas certas para inflamar continuas disputas de aprende magias dele, se torna cada vez mais poderoso, mas também
fronteiras. mais insano. Criações de um mago, tanto golens quanto mortos-vivos,
causam tumultos em várias comunidades fronteiriças; o mago foi
Monge morto, perdeu o controle, ou isso é um ataque deliberado? Um mago
que lutou durante séculos para se tornar imortal – talvez pelo feitiço
Uma antiga ordem de monges, convencida de sua superioridade desejo ou se tornando um morto-vivo, como um lich – descobriu que
espiritual, escraviza o vilarejo próximo ao mosteiro. Um poderoso está cansado da vida e finalmente pronto para morrer, mas ele
monge vendeu seus serviços como um assassino pago, e a as forças da pretende levar até a última pessoa que sempre o injustiçou ou
lei local estão mal equipadas para tratar de suas habilidades, ofendeu, junto com ele, e pretende descobrir uma maneira de destruir
especialmente porque as vítimas morrem após o contato com ele todos os seres vivos, e talvez até mesmo o próprio mundo.
(devido a sua habilidade de “Mão Vibrante”). Um monge estudioso
acredita que os segredos da ascensão espiritual e iluminação são DEFININDO O VILÃO
encontrados nas diferenças fisiológicas entre humanoides
extraplanares, e está matando, examinando e dissecando muitos Cada um dos tópicos a seguir aborda um aspecto do vilão. Vamos
espécimes de cada um em seus estudos. passar por cada um e aplicá-lo através da construção de um vilão-
amostra, Bakshara, o brutal senhor da guerra. Quando temos que
Paladino colocar toques finais em nossa criação, vamos questionar o vilão
recém-criado para que seja completo.
Um grande paladino se compromete a uma busca para purgar a Um Mestre embora possa passar horas trabalhando todos os
região de um determinado tipo de licantropo que está aterrorizando a aspectos da vida e personalidade de um vilão, ele precisa saber
área, não distinguindo entre os recém infectados que ainda podem ser apenas o suficiente para tornar o personagem crível. Se o Mestre tem
salvos dos corrompidos a mais tempo. Os Pjs são bons e foram uma imagem clara e concisa do seu vilão, é mais fácil torná-lo vivo
acusados de um crime terrível, e seus perseguidores incluem bem para seus jogadores.
intencionados paladinos leiais ao governante local ou igrejas. Um
paladino desenvolveu uma deturpada e dracônica interpretação da Ocupação
lei, oprimindo seu povo, não percebendo ou não se importando que
está muito próximo de cair em desgraça com seu deus. (Talvez um Se quisermos um vilão crível, é preciso dar-lhe um ponto de
deus maligno, ou um lorde demônio mantenha seus poderes sem seu apoio. O que o vilão faz para viver? Um bom lugar para começar ao
conhecimento). criar um vilão é decidir como ele paga suas contas. Basta saber como
um vilão se sustenta para nos dizer muito sobre como ele passa seu
Ranger tempo e como é o seu dia-a-dia. A primeira coisa que perguntamos
quando encontramos alguém, muitas vezes é “O que você faz?”.
Um ranger que é conhecido por ser um caçador perigoso decidiu Muitos vilões são famosos e reconhecidos por sua ocupação.
que seu próximo desafio será selecionar alvos humanos como caça Sweeney Tood, o assassino que matou suas vítimas e as serviu em
(como um grupo de aventureiros de nível alto); seus assassinatos tortas de carne foi chamado de “O barbeiro demoníaco da rua Fleet”.
parecem ser aleatórios e sem propósito. Um lenhador buscando A ocupação do vilão muitas vezes é parte integrante de seus
reputação instiga vários animais silvestres e monstros contra uma crimes. Cruella Devil de Cento e Um Dálmatas era uma peleira que
população inocente, então poderá caçá-los e se tornar um herói local. estava inclinada a transformar filhotes inocentes em casacos de pele.
Um trio de rangers malignos atuando como franco-atiradores sitiam Auric Goldfinger de Ian Fleming na novela de James Bond era um
uma pequena cidade isolada; seu objetivo é eventualmente matar cada negociante de ouro e joias que tentou explodir o ouro do Fort Knox
um que não for habitante. para elevar o valor do seu próprio ouro.
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
Poucos vilões podem atuar em tempo integral. Inimigos do facilidade. Ela também se esforça para conquistar amizades e manter a
Batman sempre aparecem com equipamentos, carros e esconderijos, associação com os demais.
mas não se espera realmente aceitar esses personagens como “reais”. Um vilão com uma necessidade de afiliação pode se juntar a uma
gangue de bandidos e recorrer a atos de crueldade para conseguir sua
Bakshara é um guerreiro mesquinho que supervisiona seu próprio castelo aprovação.
e tem o apoio de servos que trabalham nas terras ao redor.
Agressão: Uma pessoa com necessidade de agressão gosta de
Objetivo combates e argumentos. Ela é facilmente irritada e disposta a ferir
pessoas para conseguir o que quer. Ela pode tentar se “vingar”.
O objetivo deveria ser um conflito direto com os heróis. Ele pode Um vilão com uma necessidade de agredir pode ser um vingativo
querer o trono do seu reino. Ele pode querer destruir um de seus agressor que gosta de brigas, ou um tirano que continuamente
amigos. financia guerras.
Os eventos e pessoas afetadas por ações do vilão devem ser
importantes para os heróis. Os jogadores dificilmente se importam se Autonomia: Uma pessoa com necessidade de autonomia tenta
um homem vil passou anos em uma catacumba subterrânea romper com limitações, confinamento ou restrições de qualquer tipo.
trabalhando com uma coleção de selos. No entanto, se ele começou Ela gosta de ser livre, seja de pessoas, lugares ou obrigações, e pode
sequestrar fazendeiros para usar como escravos filatélicos, é possível ser rebelde quando confrontada com restrições.
que os jogadores se interessem (e talvez se divirtam) mais. Um vilão com necessidade de autonomia pode deslocar de cidade
A ocupação do vilão pode dar ideias sobre os objetivos do vilão. em cidade, enganando as mulheres para se casarem com ele e
Seus planos podem ser uma extensão dos seus objetivos profissionais. terminar fugindo com o dinheiro.
Em Síndrome de Cain, o psicólogo infantil, o vilão Dr. Nix sequestra
crianças a fim de realizar experimentos sobre o desenvolvimento de Exibição: Uma pessoa com necessidade de exibição quer ser o
múltiplas personalidade em crianças. centro das atenções. Ela gosta de ter uma audiência e se engaja em um
O objetivo de um vilão também pode servir como uma função comportamento que ganha atenção dos outros. Ela pode gostar de ser
particular na história. Por exemplo, o Mestre pode precisar matar um dramática ou espirituosa.
PDM poderoso que começou a tirar o equilíbrio do jogo. Neste caso, o Um vilão com necessidade de se exibir pode realizar atos
Mestre pode fazer com que o objetivo do vilão seja assassinar o PDM. selvagens para conseguir atenção e notoriedade.
O Mestre pode simplesmente querer expor os personagens a
cultura e perigos de uma região em que nunca se aventuraram. Ele Segurança: Uma pessoa com necessidade de segurança não
pode fazer uma guerra liderada por um vilão desta região que tem desfruta de atividade com grande emoção, especialmente se o perigo
projetos de colonizar a terra natal dos PDMs para servir a este estiver envolvido. Ela evita o risco de dano corpóreo e busca
objetivo. maximizar sua segurança pessoal.
Um vilão com necessidade de segurança levaria o único bote
Bakshara quer destruir todas as religiões. Ele é indiscriminado em sua salva-vidas de um navio afundando para si. Se a necessidade tornar-
inimizade, mas é especialmente dedicado à destruição da igreja dos quais os se paranoica, o vilão atacaria as pessoas que ele acreditar que
personagens jogadores sacerdotes servem. representam uma ameaça em potencial.

Motivo Sustento: Uma pessoa com necessidade de sustento oferece


simpatia e conforto, ajudando os outros sempre que possível. Ela está
O que motiva seu vilão para perpetrar seus crimes abomináveis? interessada em cuidar de crianças, deficientes ou os doentes,
Em As Aventuras de Tom Sawyer de Mark Twain, Injun Joe é oferecendo uma “mãozinha” para os necessitados. Esta pessoa
impulsionado por uma necessidade de vingança em seus planos prontamente executa favores para os outros.
contra a viúva de um juiz que lhe tinha chicoteado publicamente. Um vilão com uma necessidade distorcida de sustentar pode
Ganância motiva Jhon Long Silver para liderar um motim contra o agravar a condição de uma pessoa doente ou prendê-lo para ter
capitão do navio a procura de um tesouro enterrado em A Ilha do certeza que a vítima vai permanecer sob seus cuidados.
Tesouro de Robert Louis Stevenson.
Um motivo é uma preocupação permanente direcionada a algum Ordem: Uma pessoa com necessidade por ordem está preocupada
objetivo. Em outras palavras, um motivo é uma necessidade. Um com a manutenção de seus objetos pessoais mantendo o ambiente
motivo “maligno” é uma necessidade por excessos e fazer as coisas à limpo e organizado. Ela não gosta de desordem, confusão e falta de
custa de outras pessoas. A avidez pode ser vista como um desejo por organização. Ela também está interessada no desenvolvimento de
segurança levado para além do razoável. métodos para manter as coisas metodicamente organizadas.
É importante que o vilão tenha motivos malignos. Mesmo que o Um vilão com necessidade por ordem pode reger um Estado
vilão faça algo de bom, deve ser pelo motivo errado. Um político opressivo e totalitário que exige conformidade com seus cidadãos.
implacável pode fazer generosas doações a instituições de caridade
para melhorar sua reputação. Poder: Uma pessoa com necessidade de poder tenta controlar o
Intenções malignas são ainda mais importantes do que as ações meio ambiente ou influenciar diretamente outras pessoas. Ela
malignas. Ações malignas são estritamente da província de vilões. expressa opiniões fortes. Ela também gosta do papel de líder e pode
Robin Hood provou que uma pessoa pode fazer uma coisa ruim por assumi-lo espontaneamente.
uma boa razão. Até as velhinhas de Este mundo é um hospício que Um vilão com necessidade de poder pode matar seu superior para
envenenam os velhos fazem isso por simpatizar com sua solidão. Suas avançar até uma posição de maior influência. Ele também pode usar
boas intenções evitam que esses personagem sejam vilões. magia ou psionismo para escravizar pessoas inocentes.
As pessoas são motivadas por uma variedade de necessidades. As
mais comuns incluem: Ajuda: Uma pessoa com necessidade de ajuda frequentemente
busca a simpatia, proteção, amor, conselhos e segurança de outras
Realização: Uma pessoa com uma necessidade por realização se pessoas. Ela pode se sentir insegura ou impotente sem esse apoio e
propõe a realizar tarefas difíceis. Ele pode manter altos padrões e confessa dificuldades prontamente a uma pessoa receptiva.
trabalhar com objetivos distintos. Uma pessoa direcionada a uma Um vilão com necessidade de ajuda pode se alimentar da pena
realização também gosta de concorrência e está disposta a empenhar das outras pessoas e inventar problemas para ganhar conforto. Ele
mais esforço para atingir a excelência. pode encenar acidentes por dinheiro ou simpatia. Ele pode ser tentado
Um vilão com uma excessiva necessidade por realização pode a trair seus amigos ou país se alguém lhe der um pouco de simpatia.
mentir, enganar, roubar ou matar. Vilões também podem prosperar
sobre o desafio de esmagar heróis. Compreensão: Uma pessoa com necessidade de compreensão
quer compreender diversas áreas do conhecimento. Muitas vezes ela
Afiliação: Uma pessoa com uma necessidade de se afiliar gosta de tem uma forte curiosidade intelectual e valoriza a síntese das ideias e
estar entre amigos e pessoas no geral. Ela aceita as pessoas com do pensamento lógico.
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
Um vilão com uma necessidade de compreensão pode estar Bakshara trata forasteiros com suspeita. Ele não dá muito valor as suas
disposto a realizar experiências terríveis para satisfazer uma sede de vidas e, embora não esteja inclinado a criar problemas desnecessários, ele
conhecimento. Ele pode estar disposto a servir entidades malignas em sempre estará feliz em acabar com eles usando sua espada.
troca de conhecimento secreto.
Gostos e Preferências
Bakshara foi dominado pela necessidade de ordem e poder. Sua falta de
entendimento espiritual o deixa em um estado de confusão interna. Ele Os gostos e preferências de um vilão o tornam mais distintivo.
obsessivamente tenta impor a ordem no mundo a sua volta, como se de Gostos incomuns adicionam cor e intensidade. O jovem bandido Alex
alguma forma isso pudesse ajuda-lo a ganhar controle sobre sua ansiedade e de Laranja Mecânica tinha um insaciável apetite para a música de
dúvidas internas. Ludwig van Beethoven. Hannibal Lecter de O Silêncio dos Inocentes
tinha predileção por carne humana. Gostos de um vilão podem
Personalidade contribuir para sua vilania ou simplesmente deixá-lo mais distinto.

Ao descrever nossos conhecidos para outras pessoas, nós Bakshara é um homem simples de gostos estoicos. Ele também tem uma
normalmente associamos uma pessoa com um ou dois traços predileção especial por comer carne de cachorro. As pessoas no castelo juram
particulares, tais como “Você se lembra dele. Ele era o cara nervoso que ele começou com esse hábito regular em sua juventude. Ele não gosta de
que dificilmente ria das piadas dos outros.” O comportamento do leitura e jogou fora a maior parte de sua biblioteca. Ele gosta de musica e
sujeito pode sugerir que ele é inseguro e busca aprovação de outras muitas vezes permite que os bardos fiquem na fortaleza em troca de várias
pessoas. Essas fortes, mas simples características são dominantes. noites de entretenimento privado.
Personagens de ficção também têm essas características dominantes,
da bondade e sabedoria do mestre Po da série de televisão kung-fu Ambiente
para o ambicioso e cruel príncipe Jhon das histórias de Hobin Hood.
Ao criar um vilão, o Mestre pode escolher dois ou mais traços Define o ambiente físico e político em que vive o vilão. O
dominantes que servem como sua primeira impressão do ambiente deve ser logicamente consistente com os outros aspectos da
personagem. vida do personagem. Onde seu vilão vive e por quê? Qual o lugar que
Podemos ver características dominantes da personalidade de um o personagem tende a frequentar em sua rotina diária, e como ele
vilão, assim como traços contraditório revelados através de conflitos chega até lá?
como no filme Blade Runner. O vilão Roy Batty é o líder de um grupo Considere estas questões antes de desenhar mapas do ambiente
de replicantes renegados que voltaram para a terra. Roy revela ser um que o seu vilão se encontra. Estas são questões particularmente
vilão determinado e implacável. Quando ele salva a vida de um importantes para Mestres que tendam a colocar seus vilões em uma
homem que foi contratado para matá-lo, descobrimos que Roy tem grande sala na parte inferior de uma profunda masmorra.
um traço contraditório de compaixão.
Bakshara mantém uma fortaleza murada chamada Torre Dranthen. Ele
Traço dominante 1: Compulsivo vive lá com 150 soldados e 50 funcionários pessoais. Cinco aldeias agrícolas
Traço dominante 2: Descontente na área ao redor estão sob sua influência e apoio com mais de 50 soldados
Traço contraditório: Protetor cada. Sua terra faz fronteiras com o domínio de um senhor da guerra de um
lado, do outro é território dos orcs, e do outro lado estão terras independentes.
Bakshara é compulsivo em seus esforços para colocar em ordem sua casa
física e espiritual. Ele é obsessivo sobre sua saúde e apetite. História
Essa obsessão como o estado de sua constituição física se manifesta em
muitos banhos frios, copos quentes de leite, e uma preocupação exagerada com Desenvolve uma história que explica o passado do vilão. A
quartos airosos. Resistente como um boi, é de se pensar, observando seu
história pessoal de um vilão pode ajudar a explicar sua motivação de
comportamento que ele está constantemente com medo que sua saúde desabe.
como se tornou um vilão. O termo história pregressa é usado para
Bakshara está descontente com sua capacidade para alcançar a paz de
descrever tudo o que aconteceu com o vilão antes de entrar na
espírito. Sua busca particular pelo bem-estar espiritual tem sido um completo
aventura que o Mestre tem em mãos.
fracasso, e ele constantemente é atormentado com preocupações e
Em O Último dos Moicanos de James Fennimore Cooper, o cruel
inseguranças.
Houron Mágua sentiu desejo de vingança quando um inglês matou
sua família e o escravizou. Quando o Capitão James Gancho apareceu
Atitudes e Comportamentos
em Peter Pan de Barrie, ele já possuía uma vingança pessoal contra o
herói, por ter cortado sua mão. Ahab em Mob Dick de Melville começa
Determina como nosso vilão respeita e trata as outras pessoas e obsessivamente a vasculhar o mar atrás da baleia que mordeu sua
ajuda a decidir como interpretar um encontro quando personagens se perna.
reúnem com o vilão. Atitudes de uma pessoa nem sempre são Histórias de horror gótico dependem muito da história pregressa.
consistentes com seu comportamento. Uma velha senhora esnobe Os processos para descobrir a história pregressa da posição do
pode tratar a todos muito graciosamente, mas na verdade sente pena personagem muitas vezes são a motivação dos protagonistas. Muitas
do fato de ninguém ser tão sofisticado quanto ela. Um bibliotecário histórias de fantasmas exigem que os heróis descubram uma tragédia
pode ser arrogante com os clientes, mas bajulador com seus do passado para fazer os mortos inquietos descansarem. Cada um dos
superiores. As pessoas muitas vezes tratam os outros de forma senhores dos domínios do mal do cenário de D&D, Ravenloft tem
diferente em função de sua relação e situação. uma história bastante dramática e lúgubre.
Existem dois importantes conjuntos de atitudes e A história pregressa não tem que envolver um segredo ou um
comportamentos para identificar um novo personagem: conto melodramático, nem necessita se envolver numa experiência
decisiva que explica a crueldade do vilão. Ela deve ajudar a
1. Atitude para com os outros compreender as origens do vilão. Onde foi que ele cresceu? Como ele
2. Comportamento em relação aos outros chegou a sua atual posição? Responder a essas perguntas poderia
ajudar a entender as ações do vilão, assim como as atitudes que ele
Bakshara quase vê seus soldados como gado leal a quem ele deve tem para com o mundo e as pessoas que ele encontra.
pastorear. Embora suspeite de todos os forasteiros (incluindo seus aliados), ele
protege seus homens, como bens valiosos. Quando Bakshara era um menino, a Torre Dranthen era um mosteiro de
Bakshara se comporta com surpreendente tolerância para com seus um culto maligno. O pai de Bakshara era o capitão da guarda do mosteiro.
homens. Alguns acreditam que ele lhes garante uma quantidade enorme de Bakshara herdou a constituição e força de seu pai.
independência. Outros veem sua atitude como indiferente a tudo. Todos Bakshara não dá valor as coisas que vieram fáceis para si, mas como
concordam que são tratados muitos melhor por Bakshara do que seriam a frustração persegue o que lhe parece justo mas fora de seu alcance. Seu
serviço de outro senhor da guerra. descontentamento o levou a buscar uma vida no sacerdócio do culto das
trevas. Buscando um senso de domínio de sua própria incerteza, ele procurou
os sacerdotes, que lhes disseram que ele não tinha o talento para a disciplina
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
espiritual. Certa vez ele ameaçou o sumo sacerdote de revelar os segredos que do alinhamento dos personagens. Lembre-se, o vilão deve existir em
sabia. O sacerdote amaldiçoou Bakshara com uma doença fulminante. oposição aos heróis, tanto quanto possível.
Pela primeira vez, a parte mais estável da vida de Bakshara estava em
perigo. Sua força diminuiu e sua constituição deteriorou. O pai de Bakshara, Bakshara é leal e mau, mas ele não vê a si mesmo como maligno. Ele é um
sem o conhecimento dos eventos que precederam a doença de seu filho, homem de palavra, mesmo em suas relações com inimigos. Ele vê sua adesão
chamou o alto sacerdote. obsessiva e implacável para com as regras como uma virtude. Ele é, como
O sacerdote fez Bakshara comer um veado cru, dizendo ao menino que na mencionado anteriormente, um homem cínico. Ele se considera acima de
verdade era seu cão de estimação e a única cura para sua doença. Em questões sobre bem e mal.
vingança, o rapaz matou o sacerdote e seu pai liderou a revolta que tomou a
torre. INTRODUZINDO UM VILÃO
Bakshara agora odeia todas as religiões e sacerdotes. Ele também odeia
orcs, e tem inveja de como eles parecem em paz com suas naturezas brutais.
Armado com um vilão totalmente descrito, o Mestre está quase
Torturado pela dúvida, ele conta com sua inteligência e poder para resolver
pronto para mandá-lo no encalço dos Pjs. No entanto, apesar de ter
problemas e impor ordem.
estabelecido todos os detalhes e aprimorado a mecânica, o Mestre não
pode simplesmente soltar o seu vilão no jogo: É fundamental lhe dar
Relacionamentos
uma boa introdução. Claro, fazê-lo espreitar nas sombras, enviar
asseclas atrás dos PJs, e tornar suas vidas miseráveis à distância é
Quem o vilão conhece? Os relacionamentos do vilão são o seu divertido, mas o primeiro encontro com o vilão estabelece sua relação
círculo de amigos, familiares e colegas de trabalho ou conhecidos em única com os PJs e prepara o palco para todos os encontros ao longo
posição de poder. Relacionamentos em que um vilão se associa afeta do caminho. Como tal, deve ser especial. Considere o uso ou
tanto a capacidade dos heróis em derrotar seu inimigo, quanto os adaptação de qualquer um dos seguintes métodos de introdução.
recursos que o vilão tem para realizar seus objetivos.
Prenunciando
Bakadhara faz parte de uma associação de senhores semelhantes que
juraram lealdade a um poderoso mago chamado Fallor. A associação apoia
Fallor com soldados e bens de seus Estados em troca da ajuda do mago e dos A maneira mais fácil de introduzir um vilão é estabelecer seu
outros senhores em tempos de guerra. caráter e natureza antes que ele entre em cena. Os PJs podem
Bakshara não tem família, desfruta da companhia de seus soldados e a encontrar alguns fragmentos de informação, enquanto escutam
ordem de elite de cavaleiros chamada Cães de Sangue. Bakshara treinou o rumores em uma taberna, ou eles podem tropeçar em um lacaio morto
jovem líder da milícia em uma cidade próxima. enquanto exploram as ruas da cidade. Pior ainda, os aventureiros
podem encontrar a obra do vilão, e particularmente no caso de um
Aparência vilão perturbador, a cena perturbadora poderia atiçar as chamas do
ódio desde o início.
Exemplo: Durante dias os personagens se movem através de uma
Qual é a aparência do seu vilão? Deve-se escolher uma ou duas
verdadeira floresta de corpos empalados em estacas. Na testa de cada
características físicas únicas que os seus jogadores vão lembrar do
vítima se encontra um símbolo estranho: uma serpente enrolada
vilão. Tradicionalmente, o Mestre pode identificar vilões por seus
devorando uma esfera. Quando os PJs chegarem à aldeia próxima,
corpos curvados e características ameaçadoras que refletem o seu
eles acham que acabou, mas tudo foi derrubado e queimado.
estado espiritual distorcido. Extrema beleza tem sido usada para
Perguntando aos poucos sobreviventes, eles descobrem que o cruel
transmitir a decadência da riqueza e aristocracia. A chave é usar a
senhor da guerra, Roderick o Sanguinário passou por estas terras em
aparência para individualizar um personagem. Cruella Devil de Cento
busca de sua esposa sumida.
e um Dalmatas é memorável por usar um casaco de pele estilo dálmata.
As pessoas ainda usam bigodes ”Fu Manchu” em homenagem ao
Vilão Criado Pelos Heróis
vilão chinês que fez dele sua marca registrada.
Estereótipos na aparência são facilmente evitados se o Mestre se
lembrar que a roupa de uma pessoa geralmente reflete como ela Personagens dos jogadores pisaram nos calos de alguém. Eles
percebe a si mesma. A maioria dos vilões não se vê como vilões, e é lutam em defesa dos pobres e oprimidos, enfrentando as horríveis
improvável que vistam chapéus, capas pretas ou carreguem chicotes profundezas subterrâneas, expondo e destruindo cultistas, frustrando
em seus cintos. planos regicidas, e tentando consertar muitas outras coisas erradas.
Ao considerar a aparência o Mestre deve incluir: Mas muitas vezes assim que o seu trabalho é concluído, os PJs passam
para sua próxima missão, e as pessoas que deixam para trás têm que
1. Características Faciais limpar a bagunça. Às vezes as façanhas dos PJs podem colocar em
2. Expressões Típicas andamento uma série de eventos desastrosos que resultarão na
3. Postura Típica criação de um inimigo.
4. Indumentária Os personagens dos jogadores podem incentivar o nascimento de
um vilão um número de vezes perturbador. Eles podem sem perceber,
Para Bakshara vamos usar a seguinte descrição: desonrar ou maltratar alguém que será um vilão. Eles poderiam tomar
uma decisão ruim, com um resultado desastroso, que deixa muitas
Bakshara é um homem alto, de peito largo e meia idade. Ele tem uma pessoas com desejo de vingança. Os PJs podem antagonizar um
barba cortada rente e um áspero e longo cabelo amarrado para trás com uma adversário de propósito, nunca suspeitando que estão provocando
tira de couro. Sua pele é pálida e a testa é larga. Seus traços são arredondados, alguém para se tornar um inimigo para o resto da vida. Ou, talvez, o
sem qualquer ruga, mas revelam certo cansaço. Seus olhos são inquietantes, servo de um vilão derrotado escape antes que os PJs possam capturá-
de um cinza quase apagado. lo, e agora ele volta sua atenção para o grupo. Não importa qual for
A postura de Bakshara reflete um grau de exaustão. Enquanto no sua origem, um vilão criado pelos heróis é memorável porque os PJs
castelo, ele geralmente usa calças de couro, e botas folgadas de gibão; ele usa desempenham um papel na sua criação, fazendo com que ele – e seus
um camisão de cota de malha quando esta fora do castelo. Bakshara sempre crimes – em parte, seja de sua responsabilidade.
carrega um açoite no cinto. Exemplo: Entre aventuras, os personagens dos jogadores escutam
rumores sobre um castelo assombrado poucos dias ao norte. Os
Alinhamento moradores afirmam que o lugar era comandado por um Lorde cruel
que se matou por vergonha quando seu filho foi enforcado por ser um
Um aspecto importante de qualquer personagem em uma servo de Erythnul. Sentindo que o lugar ainda possa ter algum
aventura no d&d é o seu alinhamento. O alinhamento é muitas vezes tesouro, os PJs empenham um saque ao castelo. Depois de alguns dias
usado como uma bússola moral e ética para determinar o massacrando goblins e outros invasores, eles enchem seus bolsos com
posicionamento de um personagem em diversas situações. A maioria o saque e cavalgam. No entanto, eles inadvertidamente despertaram o
dos vilões cai em algum lugar do lado mau da cerca, no entanto, um espírito do Lorde morto, que está irritado com o saque de sua casa. Ele
alinhamento que não seja maligno pode ser apropriado, dependendo
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
jura vingança e convoca uma horda de fantasmas infernais para
ajudá-lo a atormentar e punir os ladrões.

Servo Vilão

Na ocasião, o Mestre pode introduzir um vilão o fazendo se


passar por um comerciante ou um servo dos personagens dos
jogadores. Ele pode ser um companheiro de aluguel, um capanga, ou
um PDM que vende itens mágicos ou oferece cura. Este método
também funciona se os PJs utilizam uma criatura monstruosa ligada a
eles por um aliado planar ou feitiço planar.
Exemplo: O grupo fez várias incursões em uma velha fortaleza
anã que foi invadida por trolls. Os moradores afirmam que as
criaturas responder a uma bruxa terrível. Pelo fato dos trolls serem
muito perigosos, os PJs procedem com cuidado, retirando-se dos
túneis para descansar e receberem a cura de uma mulher sábia na
periferia da cidade. Os aventureiros ainda não perceberam que ela é a
bruxa, e que ela está avaliando as suas capacidades para que possa
projetar a armadilha perfeita.

Grupo Servindo

Outra mudança é colocar o grupo a serviço do vilão. Nesta


abordagem, o vilão esconde seus motivos, apresentando uma fachada
agradável para garantir que os personagens sirvam aos seus
interesses. Os PJs podem ser peões involuntários, ou eles podem ser
vítimas de uma compulsão mágica, como um geas, sem dúvida
imposto sobre eles pelo mesmo vilão.
Exemplo: Quando o seu país é atacado por uma horda de
bárbaros das montanhas cobertas de gelo do extremo norte, um rei
apela aos PJs para ajudar a defender o país. Na verdade, o monarca
ganancioso provocou o ataque enviando seus asseclas para roubar
uma espada que é uma herança de família, que é conhecida por
possuir o poder incrível de dar ao portador comando sobre os
bárbaros.

Disfarçado como Aliado

Alguns vilões nascem de alianças que deram certo. Talvez um


amigo de confiança esteja corrompido, possuído, ou enganado em
oposição aos PJs. Por outro lado, o vilão pode ter sido um impostor o
tempo todo, trabalhando com os personagens por um tempo para
estudar seus pontos fortes ou obter informações valiosas.
Dependendo do grupo, o Mestre pode considerar permitir que um
dos PJs seja o vilão disfarçado, ou o Mestre poderia tentar algo com
um genuíno personagem do jogador traindo o resto do grupo. No
entanto, esta reviravolta não é recomendada para grupos de jogadores
inexperientes, que precisam de todas as vantagens que possam ter, ou
por grupos de jogos recém-formados, cujos jogadores podem
desenvolver um atrito pessoal.
Exemplo: Os PJs pertencem a Patrulha dos Cavaleiros, um grupo
de guerreiros que protege a fronteira entre seu próprio reino e uma
terra infestada por orcs e goblins. Enquanto estão em ronda com
PDMs aliados, o grupo é emboscado por monstros. Durante o ataque,
um dos PJs vê um membro do seu grupo correr para a floresta depois
de atirar uma flecha no pescoço do líder da ronda.
Tomo do Alinhamento – Pecados de um Mundo Sombrio

PECADOS DE UM MUNDO SOMBRIO


Eu não compreendo o que está fazendo Lucy desvanecer. Ela come e É claro que os domínios sombrios não estão abertos apenas para
dorme bem, e esta tomando ar fresco, mas o rosado de suas bochechas está criaturas malignas. Em muitos casos, existem relatos de grandes
desaparecendo, e ela fica a cada dia que passa mais pálida e fraca. A noite eu a heróis, mesmo nobres paladinos e sacerdotes, que atravessam a
ouvi ofegante, como se estivesse sem ar. mortalha etérea das brumas e se encontram nas garras dessa terra
Durante a noite eu sempre mantenho a chave amarrada ao meu punho, terrível. O mecanismo pelo qual essas pessoas caem em Ravenloft não
mas ela se levanta e anda pelo quarto, e se senta diante da janela aberta. Na é bem compreendido. De fato, existe uma grande quantidade de
noite passada eu a encontrei debruçada para fora quando a acordei e tentei evidências que sugerem que esses viajantes incautos podem ser
acordá-la eu não consegui. vítimas do mero acaso.
Ela estava desmaiada. Quando eu tentei trazê-la de volta, ela estava mole Ainda assim, existem aqueles que insistem que há um propósito
como água, e chorou ruidosamente respirando longa e dolorosamente. para tudo o que ocorre em Ravenloft, e que os poderes das trevas não
Quando eu a perguntei como foi parar na janela, ela sacudiu e depois e virou operam em acidentes. Para estes sábios, cada criatura em Ravenloft,
a cabeça. boa ou má, é designada para alguma finalidade. Ninguém pode evitar
Eu acredito que seu mal-estar pode não ser oriundo dessa infeliz picada essa misteriosa convocação, e a fuga é impossível até que os poderes
de alfinete.
das trevas renunciem a sua guarda.
Eu só fui olhar para a garganta dela quando ela já estava dormindo, e os
Uma última nota sobre os poderes das trevas está na ordem.
pequenos ferimentos não pareciam ter se curado. Eles ainda estavam abertos,
Existem muitas pessoas que afirmam terem se comunicado com elas,
e maiores do que antes, e as bordas estavam ligeiramente brancas.
sejam o que forem. Não é incomum para alguém que foi movido por
Eles são como pequenos pontos brancos com centros vermelhos. A menos
um ato maligno a alegação de que uma força exterior sinistra incitou
que cicatrizem em um dia ou dois, eu vou insistir que o médico dê uma olhada
suas ações. Muitos veem isso como uma faceta dos poderes das trevas.
nisso.
Houve apenas um caso documentado de uma pessoa que fez
- Dracula de Bran Stoker contato com os poderes das trevas e teve algum tipo de conversa com
eles. Este acontecimento, relatado no Tomo de Strahd (ver página 8 do
RAVENLOFT – TESTES DE PODER livro Ravenloft: Realm of Terror), parece ter sido totalmente único. Pode
muito bem ser que, mesmo este conto seja imperfeito, mas ninguém,
nem mesmo Strahd pode dizer, e ele parece relutante em discutir o
Existe uma força misteriosa, uma persistente e majestosa maldição
assunto.
por detrás dos domínios pavorosos de Raveloft. Sábios especulam
Independente disso, obviamente pode se dizer que as pessoas têm
sobre a sua natureza e tentam avaliar o seu poder. Eles ponderam
tentado fazer contato com os poderes das trevas. Muitos têm utilizado
seus primórdios e questionam suas finalidades. Com todas as teorias e
vários poderes mágicos, espirituais, e até mesmo psiônicos para tentar
perguntas, com todo folclore e história, com todos seus esforços
tal façanha. No entanto, no final todos os esforços se resumem a
incansáveis, eles sabem nada sobre os poderes das trevas.
fracasso ou desastre. A maioria dos especialistas sobre as leis da
Há quem diga que os poderes das trevas são como os deuses que
história natural e a história de Ravenloft parecem concordar que não é
possuem influência em outros reinos. Alguns dizem que eles são
prudente e saudável olhar muito profundamente no abismo que se
criaturas imundas e sinistras que estão além do espaço selvagem, que
esconde no âmago desta terra.
criaram Ravenloft como algum zoológico horrível do mal. Outros
afirmam que há apenas uma entidade controladora em Ravenloft,
Os Testes de Poder
uma criatura do mal (ou bem) absoluto, e que chamá-lo por um nome
plural é incorreto. Outros ainda insistem que não há poderes das
trevas e que as coisas atribuídas a sua influência diabólica são mera A mecânica de jogo envolvida na realização de um teste de poder
coincidência. Sobre esses pontos e outros, os eruditos discordam. O é apresentada no livro básico de Ravenloft. É simples e fácil de utilizar
único ponto que todos vão admitir é que, no final, todos eles nunca numa sessão de jogo. No entanto, existem algumas sutilezas que
vão saber se estão certos ou errados. Seja lá o que os poderes das precisam ser expandidas e adicionadas às regras ali presentes.
trevas forem, eles certamente são misteriosos. Seja qual for sua Para efeitos de teste de poder, nem todos os atos que possam ser
natureza, parece certo que os poderes das trevas são e continuarão estritamente definidos como maus precisam ser considerados. Por
estando muito além da compreensão dos mortais. exemplo, o ato de matar é corretamente classificado como maligno
Ainda assim, há muita informação que esta disponível para um pela maior parte das culturas, mas as circunstâncias do ato devem ser
sábio, se ele for cuidadoso em sua pesquisa e aprender a distinguir os ponderadas no cenário de campanha de Ravenloft. Foi um assassinato
contos coloridos e folclóricos do mito preto-e-brando áspero da no calor da paixão? A morte foi acidental ou causada por negligência?
verdade. O ato foi cometido em legítima defesa ou na busca de um bem maior?
O maior perigo que aquele que combate os horrores de Ravenloft Em todos esses casos, nenhum teste de poder seria feito.
enfrenta não é a morte, mas a sedutora e corruptora força do mal. De O teste de poder é feito somente quando um ato deliberadamente
fato, a maioria dos aventureiros reza para ter a chance de descansar calculado de mal for cometido. Claro, quanto mais imundo for o ato,
pacificamente em uma sepultura consagrada. É muito fácil mesmo maior será a probabilidade de chamar a atenção dos poderes sombrios
para os mais nobres e valorosos heróis gradualmente se tornarem que serão levados a premiar/punir a pessoa que o comete.
aquilo que devotaram suas vidas a destruir.
Pessoas em Ravenloft estão sujeitas a um efeito direto dos poderes O Que é um Teste de Poder?
das trevas: os testes de poder. Sempre que alguém comete um ato
maligno em Ravenloft, existe uma chance de que os poderes das Na maioria dos casos, jogadores desenvolvem seus personagens
trevas percebam isso e, se o ato fizer jus, eles podem responder de da forma heroica que lhes é esperada. Contudo, de tempos em tempos
alguma maneira. um jogador opta por fazer seu personagem realizar uma ação de
Sua resposta é dupla. Por um lado, eles premiam o malfeitor com moral duvidosa. Na maioria dos cenários de jogo, ele poderia fugir de
alguma medida de aumento de poder, talvez uma sensação de tais assuntos, desde que não cometesse uma ação tão hedionda a
melhoria ou capacidade única que o coloca acima de seus pares. Por ponto de exigir uma mudança de alinhamento. No Semiplano do
outro lado, pune o ato de maldade fazendo algumas mudanças no Medo as coisas não são tão simples.
indivíduo que vão refletir tanto o ato hediondo quanto a natureza da Os poderes sombrios mantêm uma constante vigília sobre as ações
recompensa. Com o passar do tempo e mais feitos malignos sendo de cada ser vivo em Ravenloft. Sempre que alguém comete uma ação
adicionados ao primeiro, as recompensas e penalidades dadas pelos maligna, um olhar sombrio dos poderes das trevas pode recair sobre o
poderes das trevas tornam-se cada vez maiores. No final, até mesmo malfeitor. A fim de determinar se um ato específico chama atenção
alguém que começou a vida como um puro bebê inocente pode se ver dos poderes sombrios, o Mestre deve fazer uso da mecânica de jogo
transformado em uma criatura de trevas e horror absoluto que chamada Testes de Poder.
comanda seu próprio domínio. Um teste de poder é simplesmente uma maneira de incitar os PJs
a ficarem longe dos atos de maldade. Se os jogadores seguirem o
Tomo do Alinhamento – Pecados de um Mundo Sombrio
caminho dos heróis e campeões, eles nunca terão que fazer um teste É importante que o Mestre não crie situações em que os
de poder; os menos puros de coração, que frequentemente pisam nas personagens dos jogadores não tenham escolha a não ser fazer o mal.
bordas cinzentas do abismo vão fazê-los constantemente. Ninguém gosta de ser colocado contra a parede, especialmente em
Enquanto a chance de falhar nos testes de poder geralmente é algo tão pessoal quanto um jogo de interpretação. Se os jogadores
pequena, aqueles que o fizerem repetidamente cedo ou tarde forem colocados em uma situação que os obriga a tomar alguma ação
certamente falharão. Quando isso acontece eles começam a afundar que normalmente seria considerada maligna, nenhum teste de poder é
numa maligna areia movediça, e apenas os maiores heróis conseguem realizado.
se salvar desse lamaçal. É impossível ser forçado ou enganado a cometer um ato de
maldade que mereça um teste de poder. O objetivo principal da
Quando Fazer um Teste de Poder? mecânica deste jogo é dissuadir os personagens dos jogadores a
cometer atos de maldade. Portanto, um ato que peça um teste de
Sempre que um personagem empreende uma ação que pode ser poder deve ser premeditado e realizado com claro entendimento de
considerada maligna, o Mestre deve exigir um teste de poder. sua natureza.
Contudo, exatamente que tipo de ações exigem testes de poder pode
ser objeto de debate. PJ ou PDM? Eis a Questão.
Como regra geral, um Mestre deveria exigir um teste de poder
apenas quando um personagem cometer um ato maligno Uma análise da regra dos testes de poder para vários tipos de
premeditado. Se o personagem sofrer de alguma dominação mental, personagens se ordena nesse ponto.
nenhum teste é exigido. Se o personagem é forçado a cometer o ato Para PJs um teste de poder pode ser uma parte importante e
pela necessidade da situação, nenhum teste é exigido. O Mestre deve dramática da aventura, um personagem que falhou em um ou dois
decidir caso a caso se deve ou não exigir um teste de poder. testes é confrontado com a possibilidade iminente de se tornar algo
sombrio e sinistro. Se isso acontecer, seu personagem é perdido,
Tons de Cinza tornando-se um PDM. Sem dúvida, um jogador irá considerar
possíveis atos de redenção (discutido mais adiante), e certamente vai
Alguns atos que não parecem excessivamente malignos podem abster-se de qualquer coisa que seja remotamente maligna.
forçar um personagem a fazer um teste de poder também. Tal como No entanto, para PDMs o foco principal de um teste de poder –
acontece com todas as coisas, isso é assunto para os desejos e promover a interpretação – é perdido. Por este motivo, é aconselhável
interpretações de um Mestre. que o Mestre apenas faça testes de poder para PJs. Aleatoriedade não
Considere um grupo de heróis que se depara com um templo há tem lugar na vida de um PDM – se ele cometer um ato maligno, o
muito abandonado no meio dos pântanos de Souragne. O templo Mestre deve simplesmente decidir se ele merece um teste de poder e
claramente está abandonado, e aparentemente esta assim à décadas, se o teste vai falhar ou não. Na maior parte do tempo, o Mestre deve
mas parece ter sido dedicado a uma divindade boa quando estava simplesmente ignorar este aspecto de Ravenloft no caso de PDMs.
ativo. Pode ser que a exploração deste templo não seja um ato de Porem existe outra maneira de usar PDMs e testes de poder em
maldade, mas remover seus tesouros (especialmente se isso profanar o jogo. Por ter um PDM em jogo que se submete a testes de poder tendo
templo) poderia muito bem ser. repetidas falhas, o Mestre pode mostrar para o grupo os inerentes
Em outro caso, o mesmo grupo de aventureiros pode ter ficado perigos do mal no semiplano do medo. Nada serve melhor para
preso nos desertos arenosos de Har’Akir quando tropeçam em um abalar o grupo quando alguém importante para os PJs como um
túmulo antigo. Será que o ato de retirar os tesouros desta cripta é capanga valioso, lentamente decai para uma criatura das trevas. Se no
maligno? Aos olhos dos nativos não há crime maior do que o roubo final ele se voltar contra seu mestre e antigos companheiros, o choque
de túmulos. Para aqueles de outra cultura, pode não haver grande será completo. Ações malignas arruinaram esse sujeito infeliz, e os
pecado nisso. personagens dos jogadores são avisados para não seguir seus passos.
Existem duas diretrizes gerais para a resolução de conflitos O Mestre deveria decidir como os PDMs realizam ações malignas
culturais ou morais. A primeira pressupõe que um ato não é mau, a e falham em seus testes de poder baseados simplesmente se a falha
menos que o indivíduo que cometê-lo o vê como tal. Dessa forma, um iria melhorar ou prejudicar a trama do jogo.
ladrão de túmulos que não vê maldade em suas ações não pode ser Resumindo, Mestres devem simplesmente ignorar esta mecânica
sujeito ao escrutínio dos poderes das trevas. A segunda consideração no caso de PDMs.
são as normas culturais de um determinado domínio. Nesta linha de
raciocínio, um ato será bom ou mal baseado em como a população Fazendo o Teste
local o entende. Assim, em Har’Akir, qualquer saque a um túmulo é
considerado digno de um teste de poder. Ravenloft responde ao mal. Ele parece alimentá-lo, porque
A decisão sobre qual diretriz será seguida é deixada quando o mal é forte, a terra pode prendê-lo para sempre. Isso
individualmente ao Mestre. A primeira é boa para forçar os jogadores poderia acontece a um PJ. O jogo de d&d é designado para heróis,
a agirem com suas funções e manter um sentimento de consciência no mas apesar das melhores intenções do Mestre e todas as orientações
jogo. A última é melhor para apresentar os tabus e superstições locais em contrário, algumas pessoas insistem em jogar com o oposto. Se
no contexto de uma aventura. esses personagens não tomarem cuidado, podem se ver perdendo
gradualmente o controle de seus personagens.
Circunstâncias Atenuantes Sempre que um PJ voluntariamente realiza um ato maligno, o
Mestre deveria solucionar o caso com um teste de poder através de
Outra exceção comum que exigiria um teste de poder é o caso uma jogada percentual. Mortais não tem controle sobre os caprichos
onde se acredita que os fins justificam os meios. Por exemplo, um dos Poderes Sombrios; nenhuma magia ou habilidade especial pode
necromante maligno está prestes a transformar uma jovem em um modificar essa jogada de dados.
vampiro morto-vivo. A fim de resgatá-la, um grupo de heróis é Um PJ que intencionalmente comete um ato maligno (ou de bom
forçado a lutar e matar vários guardas sob encantamento que grado fica ao lado de forças malignas) pode desencadear um teste de
protegem e mantém o necromante. Matar esses inconscientes servos poder. (Uns poucos PDMs podem também ser sujeitos a esse teste, a
das trevas pode muito bem ser considerado maligno, especialmente se critério do Mestre). Em termos gerais, um teste bem-sucedido significa
foi feita nenhuma tentativa para subjugá-los ou evitar combatê-los. que os poderes de Ravenloft notam o personagem e decidem puxa-lo
No entanto, se não havia tempo para tais considerações, ou se os para seus “braços acolhedores”. Para desencadear um teste de poder,
heróis não sabiam que os guardas não tinham optado o personagem deve intencionalmente fazer alguma coisa
voluntariamente em seguir os caminhos malignos do necromante, verdadeiramente maligna, assim como deve ser bem-sucedido no
então nenhum teste de poder seria necessário. Por outro lado, se uma teste. Acidentes com resultados sombrios ou fatais não contam.
forma mais difícil de atacar o mago foi descartada só porque era mais Normalmente, ações que afetam apenas o próprio bem-estar e
fácil abater seus subordinados, logo em seguida um teste certamente segurança dos PJs não envolvem intenção maligna. Por exemplo, o PJ
será necessário. Tal desprezo pela vida foi o primeiro passo de muitos Heinrich foi preso na cadeia da vila, esperando ser torturado ou coisa
em uma jornada desastrosa. pior. Heinrich tenta escapar. Enquanto faz isso, aparentemente ele
Tomo do Alinhamento – Pecados de um Mundo Sombrio
pode ter que matar alguns carcereiros para ter sucesso, então ele o faz. indicando as chances de um teste de poder que está associado com
Isso não é admirável. Pode até mesmo custar ao PJ alguns pontos de este tipo de ação. Estas naturalmente são apenas diretrizes. Qualquer
“experiência por história”. Mas é algo cinzento demais para incitar os pessoa que comete um ato maligno com crueldade incomum, ou que é
poderes de Ravenloft. Contudo, se Heinrich deliberadamente tortura especialmente malicioso vai ter suas chances de fracasso aumentadas.
um carcereiro – mesmo para obter informação – isso é
intencionalmente sombrio. O Mestre pode decidir que um teste de Crimes ou Atos de Violência
poder é necessário.
O Mestre deveria procurar transgressões entre os testes de poder Atos criminosos e violentos são talvez, o motivo mais comum
para determinar a chance de falha. Se o Mestre fizer uma jogada cujo para os testes de poder em Ravenloft. Seria impossível incluir todas as
resultado for número ou inferior no d%, o personagem ofensor falha formas de incursão, mas a lista fornecida é ampla o suficiente para
no teste de poder e se move um estágio para baixo no caminho da interpretar a maioria dos casos relacionados.
corrupção. Se o mestre fizer uma jogada que exceder o número Essas transgressões causam prejuízo aos demais. Para determinar
listado, o personagem é bem-sucedido no teste de poder; o ato não a chance de falha, compare a transgressão ao alinhamento da vítima.
chamou a atenção dos Poderes Sombrios – desta vez.
O Mestre pode aumentar ou diminuir a chance de falha no teste Ameaça de violência: A intimidação em si gera poucos riscos e
de poder, dependendo da motivação do personagem. Se um não interessa aos Poderes Sombrios. Para exigir um teste de poder, o
personagem realiza um ato por razões particularmente odiosas, a ofensor precisa dispor dos meios e da intenção de cumprir suas
chance de falha pode aumentar até na metade. Se o personagem ameaças, e a vítima realmente deve temer por sua segurança.
comete uma transgressão para fins altruístas – como conjurar um Geralmente ela envolve qualquer gesto ameaçador ou declaração que
feitiço de necromancia para salvar a vida de um aliado – o Mestre faça com que o outro indivíduo tema pelo seu bem-estar. Isso não
pode reduzir a chance de falha pela metade. inclui ameaças mundanas como aquelas feitas por um sargento ou um
Se o personagem comete um ato maligno que não aparece na lista membro da patrulha tentando extrair informações de um prisioneiro
o Mestre pode usar as transgressões listadas para estipular a chance relutante. Da mesma forma, os avisos de se abster de um curso de
de falha. Somente atos verdadeiramente desprezíveis deveriam ter a ação (“não mova suas mãos necromante, ou eu o matarei!”) não
chance de falha mais alta do que 10%. Alguns feitos são tão contam.
monstruosos que eles não podem deixar de atrair a atenção dos
Poderes Sombrios. Qualquer um que cometer um desses Atos de Agressão, imotivada: Um ataque sem motivos é qualquer ataque
Escuridão Final automaticamente falha no teste de poder. à outra pessoa que for feito por maldade ou rancor. Crimes violentos
Para resumir, o Mestre atribui um percentual de chance base, em que o agressor não tem intenção de matar a vítima ou causar
determinado pela malevolência do ato maligno e, em seguida, uma danos duradouros. Esses ataques são frequentemente resultado de
simples jogada de dados é feita contra ele. Em geral, esta chance será intolerância, intimidação ou pura crueldade. Exemplos comuns
de 1% a 10%, mas certos atos verdadeiramente malignos vão incluem agressões, participação em brigas de bêbados ou bater em
apresentar jogadas mais desafiadoras. Se a jogada excede a chance uma criança por raiva. Assume-se que a vítima não é
atribuída, o personagem iludiu os poderes sombrios de perceberem permanentemente prejudicada pelo ataque e vai se recuperar mais
seu ato – desta vez. No entanto, se a jogada é igual ou menor do que a cedo ou mais tarde. Este é o tipo de coisa que distingue um valentão.
chance definida pelo Mestre, o personagem é flagrado pelos poderes
sombrios, e avança um passo no caminho da ruína. Agressão, grave: Esta é mais brutal do que a primeira categoria, e
Se os poderes sombrios de Ravenloft agem, a resposta varia em ela assume que algum dano duradouro foi cometido à vítima. Ele
intensidade, do Primeiro Estágio (o mais fraco) para o Sexto Estágio. inclui muitos dos crimes violentos mais graves, como tentativa de
Com a continuação de cada crime, a resposta sobe mais um nível. O homicídio. É um ataque no qual o ofensor planeja a morte da vítima.
Sexto estágio é o mais drástico: a terra concede ao personagem um Ele não se importa com a vida do alvo. Exemplos comuns incluem
domínio e faz dele seu senhor. Se isso acontecer com um Pj, os seus espancamentos violentos e tentativa de homicídio.
dias de aventura terminaram. O personagem se torna um PDM – um
oponente totalmente mau e cruel contra qual os jogadores agora Traição, menor: Embora menos grave que uma traição maior, as
devem lutar. ações deste tipo não podem passar despercebidas. Uma traição menor
Geralmente as respostas ocorrem em um estágio de cada vez. resulta em efeitos menores, mas duradouros para a parte traída. Ações
Contudo, se as ações dos PJs são incrivelmente hediondas ou que levam ao constrangimento ou a uma mudança no estilo de vida se
horríveis, os poderes podem garantir duas respostas ao invés de uma enquadram nesta categoria. Exemplos comuns incluem romper um
(estágio dois e três por exemplo). casamento feliz ou atos públicos de humilhação.
Cada resposta é uma espada de dois gumes, envolvendo tanto
recompensa quanto punição. Recompensas se aplicam apenas quando Traição, maior: Para ser considerada uma traição maior, a traição
o personagem está em Ravenloft. Punições, por outro lado, seguem o deve resultar de um ato com danos duradouros ou da morte da vítima
personagem mesmo após ele deixar esse reino, embora possam traída. Isto implica na traição da confiança de uma pessoa, ou tomar
diminuir com o tempo e boas ações. ações que são contra o seu interesse. Em geral, se houverem danos
Testes de poder tem a intenção de melhorar o jogo, para desviar a permanentes ou morte, isso é uma traição maior. Exemplos podem
atenção de uma série muito antiga de incógnitas para as ações dos PJs. incluir atos vis como um guarda traidor vendendo os planos de defesa
O Mestre deve usar esse tema de maneira sábia onde deverá estar de seu mestre para assassinos ou mercadores renegados, um fazer um
sempre a serviço do jogo. Se usado em demasia, testes de poderes grande acordo para falir a família de seu parceiro de negócios, atrair
podem tornar o jogo lento e tedioso, com o Mestre meticulosamente alguém para um covil de vampiros em troca da promessa de um
jogando o dado cada vez que alguém esmaga uma mosca ou tosse na demônio não prejudicar a pessoa ou sua família. Esse ato inclui a
vaga direção de uma velha senhora. O Mestre deve usar as quebra de uma promessa ou a perda da confiança mútua.
orientações a seguir para determinar como poderia incorpora-lo em
jogo. Extorsão: Abrange áreas como a chantagem, onde a ameaça de
violência física ou perda é usada para forçar alguém a executar uma
O Valor do Mal
tarefa indesejável, violar a lei, ou deixar de relatar um ato criminoso
ou violento. É um ato criminoso de usar a ameaça de violência para
Alguns Mestres têm dificuldade em atribuir um valor para o teste
de poder. Para ter certeza, a diferença entre 1% e 10% é sutil e, em coagir outros a entregar alguma coisa que por direito lhes pertence ou
termos de jogo, o risco de fracasso é bastante menor. Ainda assim, para obedecer seus comandos. Exemplos comuns incluem chantagem,
mesmo uma chance de 1% eventualmente vai alcançar um roubo a mão armada e tomada de reféns.
personagem maligno, e uma chance de 10% deveria ser o suficiente
para preocupar até mesmo o mais insensível e sinistro dos seres. Mentir: Abrange todo o tipo de engano intencional, até mesmo a
A fim de ajudar o Mestre, o que se segue é uma lista de vários atos simples omissão dos fatos. Inclui falsidades e reter verdades
malignos. A cada um é atribuído um valor numérico entre 1 e 10, propositalmente. No entanto, a menos que a mentira tenha algum
Tomo do Alinhamento – Pecados de um Mundo Sombrio
efeito negativo direto sobre a pessoa que escuta (e acredita), nenhum todos os atos que podem surgir para esse propósito. Mesmo na
teste de poder é feito. Os Poderes Sombrios escutam cada palavra “melhor” das hipóteses, este é um ato totalmente reprovável.
ditas em seu reino, mas mentiras inocentes e contos exagerados estão Exemplos comuns incluem torturar um inimigo para descobrir quem
é o seu mestre, a localização do seu quartel general, planos de batalha
aquém de sua preocupação. Para justificar um teste de poder, a
ou mesmo a localização de reféns.
mentira deve resultar em prejuízo direto ao ouvinte. Isto é,
considerando todas as outras coisas, uma indiscrição muito menor na Tortura, sádica: Esta categoria vil inclui todos os tipos de torturas
escuridão que é Ravenloft. Exemplos podem incluir declinar quando infringidas pelo simples prazer de causar dor. O ato é tão maligno que
iria avisar a um amigo que sua bebida esta envenenada ou enganar cada exemplar implora pela atenção dos Poderes Sombrios.
um pastor para entrar no covil de uma fera temível para procurar uma
de suas ovelhas perdidas. Atos Profanos

Homicídio, premeditado: Assassinato premeditado não inclui Estes são atos cometidos contra uma igreja ou outro grupo
sofrimento extendido – o assassino apenas quer a vitima morta. Isto religioso. Isto é especialmente importante para grupos de aventureiros
inclui qualquer assassinato cometido em nome de ganho pessoal e que incluem paladinos ou sacerdotes. Os vários atos malignos são
vingança, enquanto a vítima simplesmente é abatida e não recebe listados e apontados como referência pelo alinhamento da fé que foi
sofrimento. O assassinato ainda deve ser premeditado; matar em ofendida.
legítima defesa não garante um teste de poder. Vingança e ganho Tal como atos de violência, um personagem deve
pessoal são motivos comuns para esse tipo de crime. intencionalmente violar um código religioso para justificar um teste
de poder. Um personagem que não tem qualquer meio razoável de
Assassinato Brutal: A fim de se qualificar como brutal, um crime saber da existência de um princípio religioso não pode ser punido por
deve causar sofrimento excessivo ou horror por parte da vítima. falhar em obedecê-los. Por exemplo, um paladino a serviço de Thor,
Frequentemente, este é o julgamento correto a ser feito. Assassinato que não se curva ao entrar em um templo sagrado de Ra, não cometeu
brutal é o ato deliberado de uma pessoa tomar a vida através de crime algum. Claro que, se ele se comprometeu a respeitar os
sofrimento e meios sádicos. Envenenar alguém não se enquadra nesta seguidores e os símbolos da igreja de Ra, essa é outra questão.
categoria, no entanto, se a toxina causou grande dor e sofrimento
antes de trazer a morte, o Mestre pode decidir que isso fez com que se Violar um Dogma: Todas as religiões têm dogmas, regras e
enquadrasse nesta categoria. Este é o ato de eliminar deliberadamente regulamentos que todos seus seguidores deverão obedecer. Por
a vida de outra pessoa através de meios sádicos ou dolorosos. exemplo, um deus da colheita pode exigir que 10% de cada safra seja
Assassinatos excepcionalmente brutais poderiam também ser queimada em sua homenagem para ajudar no crescimento da cultura.
considerados tortura, a critério do Mestre. Exemplos podem incluir os Se um seguidor da divindade intencionalmente sacrifica menos do
métodos de Vlad Drakov de empatar vítimas em longas estacas, ou que a parcela integral, ele violou um dos princípios da fé. Em outro
criaturas que tentam manter a presa viva o maior tempo possível. exemplo, é esperado que seguidores do Senhor da Manhã cantem um
pequeno hino de agradecimento a cada manhã. Voluntariamente
Roubo, menor: Qualquer perda que implique num violar uma dessas regras é considerado violação de um dogma.
constrangimento passageiro. Será qualquer roubo que não se Geralmente estas transgressões são menores e não exigem um teste de
enquadre como roubo maior. Exemplos incluem furtar um bolso, poder a menos que sejam cometidas repetidamente ou com intenção
cortar uma bolsa, roubo bem-sucedido de uma maçã de uma barraca maliciosa.
ou os talheres da despensa de um aristocrata.
Descumprir um Juramento: Esta é uma violação mais grave do
Roubo, maior: É o ato de tomar qualquer item que legitimamente que violar um dogma. Ela exige que o ato de violação seja alguma
pertence a alguém, abrange qualquer tipo de roubo que resulte em promessa feita sob o auspício da igreja. Algumas religiões exigem de
sofrimento pessoal para a vítima. Se o roubo é considerado maior ou seus seguidores, particularmente de seu clericato, que façam
menor, depende do efeito sobre a vítima, nunca do valor monetário juramentos que demonstram sua devoção. Por exemplo, os clérigos de
do item. Em geral, o roubo deve forçar uma pessoa a mudar seu estilo Zhakata pode jurar sempre obedecer aos comandos de seu sumo
de vida para se enquadrar nesta categoria. Qualquer roubo que sacerdote, enquanto clérigos de Osiris juram proteger a santidade da
resulte em sérias dificuldades para a vítima conta como um roubo morte. Outro exemplo seria um clérigo que jurou nunca mais usar
maior. Exemplos comuns incluem roubar as escassas economias de uma arma afiada e encontra-se em um combate mortal com uma
uma família e tomar um item mágico que a vítima precisa para manter criatura maligna, e em vez de usar sua própria maça, ele pega a
uma maldição em cheque. lâmina língua de fogo de um camarada caído e acaba com a besta.
Suas razões podem parecer bastante racionais: ele pode ter sentido
Roubo de Túmulos: Este tipo de roubo é tão incomum na maioria que levaria mito tempo para matar o monstro com sua própria arma.
das culturas que merece sua própria categoria. Como regra geral, isso Seu juramento, no entanto, exige que ele sempre abandone lâminas e
inclui saquear corpos caídos em batalha ou remover qualquer tesouro suas iguais, e um teste de poder deverá ser feito. Voluntariamente
de um lugar de sepultamento. Invadir criptas e saquear corpos
violar alguns desses votos garante um teste de poder.
profanar a santidade da morte. Roubo de túmulos inclui violação de
tumbas antigas, desenterrar caixões para roubar cadáveres e saquear o
corpo dos mortos. Também inclui atos como surrupiar um anel do Desrespeitar uma Promessa: Esta é a violação mais grave que se
dedo de uma mulher morta pouco antes dela ser colocada em seu pode cometer contra uma divindade. O clero de algumas religiões é
caixão. Em algumas culturas, este crime é muito pior. Em Har’Akir, obrigado a fazer votos vitalícios em nome de suas divindades. Esta
por exemplo, roubo de túmulos pode se enquadrar na categoria de categoria inclui as transgressões contra as promessas de um feito sob
profanar um local sagrado. o auspício do poder. No caso, o ato é tão desagradável que vai contra
tudo o que a fé representa, e viola o dever do poder supremo, e não
Tortura, Comum: Quase não existem dúvidas que esta é uma das
apenas para a igreja e seus agentes. Por exemplo, o sacerdócio de
coisas mais abomináveis e malignas que um homem pode fazer a
outro. Intencionalmente causar sofrimento físico ou mental é um ato Belenus nas Regiões Sombrias é considerado espiritualmente casado
abominado por todos, até pela mais depravada das culturas. Esse é com sua divindade e portanto, tomam votos de castidade. Também é
um tipo de ato de causar dor para extrair informação. Isso é o caso de um paladino que trai a confiança de sua igreja, observando
considerado um ato maligno, mesmo quando realizado em prol de impassível um de seus templos sendo saqueado, podendo isso muito
uma causa justa ou bondosa. Muitos indivíduos que se autointitulam bem se encontrar neste mesmo nível de perigo. Um personagem que
heróis foram seduzidos pelo mal ao aceitar a máxima de que os fins
quebra uma promessa sagrada faz um teste de poder, e sua religião
justificam os meios. Esse tipo de tortura, a menor das duas, inclui
pode impor sanções adicionais.
Tomo do Alinhamento – Pecados de um Mundo Sombrio
Portar Item Mágico Maligno: Alguns itens mágicos estão tão
Profanação: A profanação consiste em um ato que retira as imersos no mal que o simples fato do personagem conservá-los
bênçãos sagradas de um lugar, objeto ou indivíduo sagrado. Por consigo já representa risco de corrupção. Em geral, isso ocorre com os
exemplo, profanar água benta, invadir uma tumba lacrada ou retirar itens malignos inteligentes ou com objetos que possuem efeitos
propositalmente a inocência de alguém. contínuos, como a Caveira Negra. Um personagem que tenha esses
itens deve realizar um teste de poder a cada semana. A chance de
Violação: Violação é mais sério que profanação. Esta é uma fracasso equivale ao nível de magia mais elevado disponível no item.
categoria ampla que abrange qualquer forma de destruição ou
profanação de lugares sagrados ou objetos. Em vez de simplesmente Criar Item Mágico Maligno: Os itens mágicos abrigam o
retirar as bênçãos sagradas de algo, a profanação ainda torna o objeto potencial de se tornarem ferramentas do mal. Qualquer magia
impuro aos olhos da divindade. Exemplos incluem executar um maligna é conjurada apenas uma vez e depois desaparece, assim como
sacrifício de sangue no altar de uma divindade boa ou conjurar um o o ferrão de uma abelha. Um item mágico com essas habilidades é
feitiço Profanação, ou qualquer coisa que destruir um importante capaz de ferroar diversas vezes, espalhando a discórdia muito tempo
símbolo sagrado, trazendo o mal para o templo de um deus. Para que depois do falecimento do seu criador. Esses objetos somente são
um ato se qualifique como profanação, o objeto ou local deve ser criados com o auxílio de entidades das trevas. Os testes de poder
ofensivo à divindade, de modo que quaisquer benções anteriormente realizados para forjar objetos encantados oferecem chances
concebidas a ele sejam retiradas. significativas de fracasso.

Outros Atos de Maldade (Maldade Sobrenatural) Atos de Escuridão Final

Claro que, essas listas não incluem todos os atos malignos Em alguns casos, um personagem vai cometer um ato tão vil que
concebíveis que um personagem possa perpetrar, mas eles fornecem um teste de poder parece ser uma resposta insuficiente. Essas ações
uma visão ampla dos vários níveis de testes de poder de Ravenloft e são chamadas de “atos de escuridão final”, e eles têm uma atenção
os tipos de ações que se destinam a serem punidas. Testes de poder especial dos poderes sombrios de Ravenloft.
podem também ser cometidos através de barganhas com as profanas Que tipo de coisas se enquadram nesta categoria? Um exemplo
forças sobrenaturais. Com esses atos, a chance de falha não é perfeito de tal ato seria o assassinato que Strahd cometeu contra seu
determinada pelo alinhamento da vítima, mas pelo poder oculto das próprio irmão na tentativa de possuir sua noiva. Este crime envolveu
forças que o transgressor convoca. Diferente de atos profanos, o traição e assassinato de seus parentes, levando uma mulher inocente
transgressor não precisa saber que o tipo de magia é considerado ao suicídio, e fazendo votos a forças das trevas que nenhum mortal já
profano para justificar um teste de poder. Existem inúmeras outras tinha tratado.
ações que podem exigir que os personagens façam testes de poder, Quando um PJ comete um ato de escuridão final, o mestre é livre
mas os mais comuns estão aqui apresentados. para atribuir qualquer chance de falha para o teste de poder, até
mesmo de 100%. Neste caso, o Mestre viu uma tentativa tão vil do
Conjurar um Feitiço: Algumas magias invocam forças que os personagem do jogador que ele não pode deixar de punir. Quando
mortais não deveriam usar. Existem inúmeros feitiços que exigem que isto acontece, o fracasso automático num teste de poder é uma
o conjurador faça um teste de poder sobre o feitiço conjurado. Note resposta perfeitamente aceitável.
que algumas habilidades especiais que podem tornar o feitiço mais Claramente, os atos de Strahd Von Zarovich na noite do início de
potente também podendo alterar efetivamente o nível do feitiço. Ravenloft caem nesta categoria.
Claro, se o feitiço for usado para qualquer outro ato característico
como teste de poder, isso vai aumentar a chance de falha. Se o feitiço Múltiplos Atos Malignos
tiver descritor tanto maligno quanto necromantico, a chance de falha é
dobrada. Os efeitos de feitiços com descritor maligno geralmente Ocasionalmente um personagem pode cometer um ato que vai
recebem melhoria. parecer requerer mais de um teste de poder, como usar o feitiço toque
Em casos raros, o Mestre pode sentir que um feitiço está sendo macabro para matar uma pessoa inocente; ambos, conjuração de um
usado por motivos excepcionalmente altruístas. Se assim for, ele pode feitiço maligno e ato de assassinato requerem teste de poder. Ainda
optar por reduzir pela metade a chance de falha neste teste de poder. assim, o personagem deveria fazer um único teste de poder quando
isso acontece. A chance de falha no teste é igual ao total de todos os
Necromancia: Feitiços necromanticos perturbam o ciclo natural da testes. No exemplo anterior, o teste de poder teria a chance de falha
vida e da morte. Feitiços necromanticos que não requerem testes de igual a 10% (para assassinato de um inocente) mais 2% (pelo uso de
poder são aqueles que são puramente defensivos, que não criam ou um feitiço de necromancia de 1º nível) para um total de 12%.
melhoram mortos-vivos e não requerem a manipulação da energia da
vida do usuário ou de outro alvo. Efeitos da Falha
Nota: Em Ravenloft, é frequentemente mais fácil criar mortos-
vivos, mas difícil de controlá-los. Feitiços necromanticos que Falhar num teste de poder fere o espírito de um personagem com
requerem testes de poder muitas vezes apresentam efeitos o mal. Neste ponto, o processo gradual de decadência começa, e se
melhorados. Os poucos que não requerem testes de poder geralmente não for corrigido resulta na total corrupção do personagem. As etapas
carregam riscos que não são encontrados quando conjurados em se aplicam aos personagens cuja descida se aplica completamente
outros mundos. dentro dos limites do Semiplano do Medo. Assim sendo, muitos seres
malignos podem entrar no processo num nível mais alto devido suas
Manifestar um Poder Psiônico: Quando um personagem usa os ações passadas, sem realmente experimentar as mudanças associadas
poderes da mente a serviço do mal, ele corre o risco de ter os poderes com os níveis mais baixos. Por exemplo, as ações malignas de Strahd
sombrios ouvindo seus pensamentos. lhe renderam sua posição como Lorde Sombrio, embora nunca tenha
experimentando os passos intermediários.
Rogar uma Maldição: Qualquer um que rogue uma maldição
específica de Ravenloft deve fazer um teste de poder. O Olho do Mal - Interpretando Testes de Poder

Usar Item Mágico Maligno: Alguns itens mágicos possuem várias


As campanhas de Ravenloft devem incluir horror, romance,
habilidades especiais que simulam os efeitos de feitiços capazes de
drama, aventura e tragédia. Esse jogo não deveria se assemelhar a um
gerar testes de poder. Ativar qualquer habilidade desse tipo implica
jogo de tabuleiro com regras e tabelas resolvendo cada ação. Jogos e
em testes de poder idênticos àqueles destinados aos conjuradores. Por
mecânicas deveriam sempre ceder a interpretação.
exemplo, quando um personagem utiliza um machado Sorvedouro de
Obviamente, um teste de poder é uma mecânica de jogo. Quando
Vidas para impor um nível negativo ao adversário, ele deve executar
um personagem comete um ato maligno, jogadas de dados
um teste de poder como se estivesse conjurando drenar energia.
determinam se um destino sinistro recai ou não sobre ele. No entanto,
Tomo do Alinhamento – Pecados de um Mundo Sombrio
um bom mestre não permite que testes de poder interfiram com a ele narra que sentimentos macabros que assumidamente são
interpretação. Em vez disso ele pode ser usado para promover a associados com o teste de poder.
atmosfera macabra do jogo.
Se for pedido a um jogador “faça um teste de poder de 5%”, ele Quando você passa os frascos de remédio para sua bolsa, um calafrio
estará consciente da mecânica de jogo que está sendo usada para percorre sua espinha. Por uma breve fração de segundo você tem a certeza de
regular as ações de seu personagem. Isso, é claro, vai contra os que alguém está olhando sobre seu ombro. De fato, você pode até sentir um
esforços do Mestre para estabelecer o clima, atmosfera e estilo de uma bafo gelado na nuca.
sessão de jogo de Ravenloft.
Para evitar isso, o Mestre é aconselhado a fazer os testes de poder Quando o jogador anuncia que o personagem gira com uma faca
num momento tenso de drama. Desta forma, o exercício de rotinas da na mão, ele encontra ninguém. Esse é o momento ideal para o Mestre
mecânica de jogo é transformado em um momento crucial na carreira fazer o jogador jogar os dados percentuais, sem dar qualquer
do personagem. Existem várias maneiras de fazer isso. explicação. Se o jogador for bem-sucedido no teste, seu encontro
Vamos considerar um exemplo. Suponha que um paladino fugiu momentâneo com os poderes chegou ao fim. Em seguida outra breve
de uma batalha, deixando seu companheiro enfrentando a morte certa narrativa é a seguinte:
nas mãos de um mortal servo do mal. Obviamente, se o paladino
fugia por causa de um feitiço ou habilidade especial do demônio, Tão rapidamente quanto veio até você, o sentimento desconfortável
então não é necessário teste de poder algum. Se, no entanto, o passou. Você vê nenhuma evidência para indicar que qualquer coisa
personagem abandonou o seu companheiro por algo tão vil como incomum aconteceu. Muito provavelmente esse encontro apenas foi sua
covardia ou um desejo de autopreservação, um teste de poder poderia imaginação num momento de agitação.
ser necessário.
Ao invés de simplesmente pedir para que o jogador jogue os Se o personagem falhar em seu teste de poder, o Mestre deveria
dados percentuais, o Mestre poderia lhe dizer que o seu personagem empregar a seguinte narrativa para transmitir a experiência.
começa a sentir uma sensação estranho no ar a sua volta enquanto
foge da batalha: Um vento frio e repentino sopra através da sala, apagando a luz de sua
lanterna. Levantando com essa súbita rajada, um cheiro ocre do pavio que
“No começo, você atribui o frio ao ar gélido da noite enquanto seca o suor ainda ficava a sua volta, mostrando claramente que algo está errado. O
em sua pele. No entanto, aos poucos começa a perceber que é mais do que isso. quarto que agora deveria estar totalmente escuro, parece iluminado. Depois
Este frio está bem debaixo de sua pele. É como se o seu sangue tivesse se de um momento de surpresa, você fica consciente de que agora vê claramente
tornado água gelada. Você tem a nítida impressão de que algo muito sombrio no escuro como se estivesse sob a luz do sol do meio dia.
está ansiosamente lhe observando de perto, e isto parece estar chamando por
você, mas você não consegue escutar.” É claro que o Mestre não contou ao jogador que o personagem
agora vai sentir a luz do sol dolorosamente brilhante. Esse fato quase
Neste ponto, o Mestre pode pedir ao jogador para jogar os dados que certamente vai diminuir a alegria que seu novo poder lhe trouxe.
percentuais, sem dizer diretamente que é um teste de poder. Se o teste Claramente a interpretação de um teste de poder é mais efetiva do
for bem-sucedido, então a atenção dos poderes das trevas vai embora que simplesmente pedir ao jogador para fazer um teste de poder e em
e a estranha sensação passa, deixando o personagem inalterado, mas seguida dizer a ele o resultado do fracasso em estritos termos de jogo.
consciente de que algo macabro aconteceu. No entanto, se o teste Ao manter esses elementos em mente durante o jogo, o Mestre
falhar, o Mestre pode manter o clima, detalhando os passos que pode usar as regras e mecânicas incomuns que compõem o semiplano
começam a ser dados pelo paladino na estrada para o desastre: do medo tão diferente e emocionante de se jogar. O mesmo é
verdadeiro para testes de medo, horror e loucura. Se isto for reduzido
“Gradualmente, à medida que continua a se distanciar do campo de a uma simples rotina de jogar dados, toda a atmosfera macabra que
batalha, você se torna cada vez mais consciente de que algo não natural foi concebida para transmitir esse momento se perde. Isso diminui a
voltou sua atenção para você. O frio que você sentiu antes se transforma em diversão para os jogadores e o Mestre.
uma onda gélida que faz com que o cerne de seus ossos comece a doer.”
A Estrada Para a Destruição
Neste ponto, o clima do teste ainda pode ser destruído por
simplesmente se dizer ao jogador que mudanças vieram sobre seu Muitos caminhos diferentes levam a destruição final que resulta
personagem. Vamos supor que o Mestre sente que os poderes das de uma vida maligna. Embora o efeito final de cada um seja o mesmo,
trevas começam a premiar/punir seu paladino no ato de covardia a estrada seguida varia do desprezível ao trágico.
com uma transformação gradual em uma hiena, uma criatura
conhecida – com ou sem razão – como um tímido e humilde Sedução: De longe a rota mais trágica para a escuridão é o
carniceiro. Em vez de simplesmente dizer “seu personagem agora tem caminho pelo qual um inocente é atraído a cometer atos malignos. A
uma taxa de movimentação maior quando anda de quatro”, o Mestre cada novo crime, ele escorrega para mais e mais longe da redenção.
poderia apresentar isso como um elemento do jogo: Vale a pena notar que os misteriosos poderes sombrios jamais se
envolvem em tais práticas. O que quer que sejam, eles não fazem os
“A medida que os últimos ecos de risadas desaparecem de seus sentidos, inocentes se perderem. Nenhuma pessoa chama atenção dos poderes
você percebe que está se movendo pela floresta em grande velocidade. Árvores sombrios a menos que voluntariamente cometa um ato maligno.
se distanciam para trás de você e o luar brilhando através dos ramos, tremula
e pisca em sua direção. O ar fresco soprando passa em seu rosto e parece ter Vítima: Essa queda em desgraça é a mais lamentável porque o
trazido seus sentidos a tona, como eles nunca estiveram antes. Muito alvo comete nenhum erro. Esses personagens foram atacados por
surpreso, você se vê andando de quatro, como um lobo ou um cão.” alguma criatura capaz de sugar sua força vital, transmitir uma
medonha doença de licantropia, ou de outra forma transformar suas
Embora isso possa excitar o jogador e levá-lo a acreditar que vítimas em cópias de si mesmo. Muitos vampiros, licantropos,
tropeçou em alguma grande força interior, ele também pode descobrir carniceiros e espíritos podem dessa forma forçar as pessoas para o
que seu personagem não pode mais comer carne fresca. Imagine o caminho das trevas.
choque que ele sentirá quando descobrir que o paladino agora é
totalmente incapaz de comer qualquer coisa que não tenha começado Maldições: Maldições e aflições mágicas podem algumas vezes
a apodrecer. arrastar o personagem para uma corrupção absoluta. Em muitos
Considere também o seguinte exemplo: Byron de La Sol, um casos, um personagem recebe uma maldição em resposta a atos
jovem ladino intercepta o carregamento de medicamentos destinados malignos que ele cometeu contra outros indivíduos. Algumas
a uma cidade devastada pela praga. Esse ato fará com que dezenas na maldições extremamente poderosas podem até mesmo transformar as
cidade morram. De La Sol está ciente desse fato, mas ele valoriza mais vítimas em licantropos ou mortos-vivos.
seus próprios ganhos do que a saúde dos inocentes na cidade. O
Mestre decide que um teste de poder é perfeitamente razoável. Pactos das Trevas: De tempos em tempos, uma terrível criatura
Contudo, ao invés de apenas instruir o jogador a jogar alguns dados, das trevas vai responder as súplicas de um ser menor, mas o preço
Tomo do Alinhamento – Pecados de um Mundo Sombrio
para esses serviços quase sempre deixa uma marca no espírito do Exatamente o que acontece quando o personagem atinge a
suplicante. Mesmo aqueles que solicitam um serviço benéfico ou de redenção é determinado pelo nível de corrupção. Para um
caridade logo descobrem que algo terrivelmente distorcido se mistura personagem maculado, a mácula do mal é expurgada dele, e ele se
a ele. O exemplo mais famoso desse tipo de corrupção pode ser visto torna redimido. Ele não tem mais qualquer poder especial ou
no caso de Strahd von Zarovich, lorde sombrio de Barovia, embora o maldição que lhe foi dada pelos poderes sombrios.
que ele realmente conseguiu com seu pacto nunca foi determinado. Se o personagem progrediu além do primeiro estágio de
corrupção, seu status melhora em um nível. Assim, se ele foi
Malevolência: Esta é a forma mais comum para as trevas e a classificado como corrompido, ele se torna maculado. Se ele quiser
corrupção trazerem a maioria dos lordes dos dominós de Ravenloft resgatar ainda mais de si mesmo, ele deve começar outra vez o
para o ansioso abraço das brumas. Aqueles que caem nesta categoria processo, trabalhando para reverter a falha no teste de poder que
raramente sentem algum remorso de seus atos hediondos. Se suas originalmente o deixou maculado. A capacidade e a maldição
ações são ditadas pela frieza, calculismo lógico ou nascidas em uma associadas aos poderes do último teste de poder se dissipam.
fúria selvagem de paixão não faz qualquer diferença. Exatamente quais poderes podem ser invocados para restaurar
um personagem que foi muito longe no caminho é um assunto para o
Sedução do Inocente Mestre decidir individualmente. Um feitiço excepcional como desejo
pode ser redigido corretamente e concedido por uma fonte
A chave de todos os elementos em uma aventura de Ravenloft é o excepcionalmente potente. Em casos raros, os deuses podem garantir
senso de justiça poético. Cada um dos domínios é governado por um uma benção divina ao personagem (embora possa ser debatido que é
senhor cuja maldade reflete os crimes que ele cometeu. Em Baróvia, impossível de obter essa dispensa enquanto estiver dentro do
Strahd vive para sempre sozinho, mas é eternamente perseguido pela Semiplano do Medo). É claro, mesmo quando são utilizados tais
promessa de um amor eterno que ele nunca pode reclamar. O feral métodos poderosos, o seu efeito máximo possível é remover um nível
Capitão Monette, que anseia por nada mais do que viajar pelos mares de corrupção do personagem. Dessa forma, restaurar um personagem
do mundo, encontra-se dono de uma ilha cercada por oceano, nunca que falhou em muitos testes é uma tarefa bastante árdua.
podendo explorar além mar. Esta reflexão macabra é uma parte vital
da atmosfera de Ravenloft. BEM E MAL
Todas as maldições devem refletir os crimes pelos quais estão
sendo punidos. O mesmo é verdade para os testes de poder. Sempre De muitas formas, a terra de Ravenloft age como se fosse um
que um Mestre estiver distribuindo castigos e recompensas por um senciente – talvez mesmo vivo – organismo. Personagens com força de
teste de poder que falhou, em primeiro lugar ele deve considerar a vontade excepcional e alinhamento atraem a atenção da terra. A
natureza da ação que provocou o teste. É por isso que, em nosso maioria dos PJs viajam através de Ravenloft virtualmente intocados.
exemplo anterior, o Mestre sabiamente decidiu que o paladino Apenas personagens com as convicções de um paladino justificariam
covarde iria começar a decair gradualmente para a forma de uma sua atenção. Quando um personagem se faz notar, a bondade o
hiena, se o paladino não fizer esforço alguma para impedir sua inflama. Mal, por outro lado, é a substância que se alimenta
descida para a escuridão, ele gradualmente vai se tornar cada vez silenciosamente.
mais como uma criatura covarde. Eventualmente, ele pode se Ironicamente, PJs malignos encaram grande perigo em Ravenloft.
transformar totalmente em uma hiena ou tornar-se o primeiro de uma Um Mestre deveria observar cada PJ cuidadosamente. Se suas ações
nova raça de licantropos. Se sua corrupção é absoluta, ele pode até são completamente e consistentemente malignas, sua personalidade
mesmo ser amaldiçoado com um domínio próprio. vazia lhe rende características horrendas e imediatas, como resposta
da terra.
Redenção
CAMPEÕES DAS TREVAS
Uma vez que a estrada par ao mal é escolhida, ela é um caminho
difícil de se afastar. A corrupção do corpo e da alma, como a E algumas vezes para vencer nosso próprio mal,
decadência de uma maçã não pode ser facilmente interrompida. Além Os instrumentos das trevas nos contam verdades
disso, é praticamente impossível reverter este processo. Nos vencendo com ninharia, para a traição
Ainda assim, isso não significa que toda a esperança de Nas mais profundas consequências.
recuperação está perdida para aqueles que rapidamente reconhecem - William Shakespeare, MacBeth
que começaram a cair em um padrão maligno. Nas fazes iniciais de
corrupção, é possível não só impedir a metamorfose, como também Dentro do coração de cada herói está uma semente amarga, uma
revertê-la. Se as etapas para esse fim são tomadas rapidamente, então sombra de orgulho, amor egoísta ou objetivo que deve ser alcançado,
a restauração da graça é possível, embora difícil. No entanto, uma vez não importa o quão terrível seja o custo final. Aqueles pegos dentro
que o espírito torna-se demasiadamente contaminado pelo mal, nada das Brumas que residem nos reinos sombrios de Ravenloft veem suas
pode ser feito. sombras sendo alimentadas e suas obcessões sendo encorajadas. Tais
O caminho mais comum para um personagem tentar reverter os sementes florescem em distorcidas flores sangrentas de ódio. Os
efeitos de uma falha em testes de poder é revivendo os campeões das trevas se entrelaçam em muitas vezes irremovíveis
acontecimentos que o levaram ao caminho sombrio e, desta vez, ficar ganchos farpados de dor interna, raptados pelo sedutor chamados dos
no caminho da verdade. Nesse caso, o personagem deve confrontar Poderes Sombrios.
uma situação similar que provocou a falha em seu teste. Um anti-herói começa com um pé já no caminho da condenação.
Se o personagem pode resistir ao curso que dita o mal através de Não importa o quão sublime seus objetivos sejam, não importa qual é
vários desses momentos de sorte, ele tem a chance de se libertar das a sua causa, ele se perdeu. Os Poderes Sombrios olham para as
garras da dos poderes das trevas. O número de testes que devem ser profundezas do seu coração, chamando por escuridão e podridão.
passados em sucessão é igual a probabilidade de falha atribuído ao Heróis caídos trilham inúmeras formas de vilania e desespero, talvez
último teste de poder. Após esta tentação ser resistida, um segundo ganhem – depois de passar do ponto sem retorno – o título de lorde
teste de poder é feito, com a possibilidade de falha igual ao primeiro. sombrio.
Se o teste for bem-sucedido, o personagem ignora os efeitos da última Porque qualquer jogador iria sonhar em retratar tal personagem?
falha. Se fosse só na primeira fase, ele se libertaria totalmente da Porque alguém iria conscientemente colocar sua amada criação em
mácula do mal e voltaria a um estado de graça. Um personagem que uma situação tão cruel e aparentemente insuperável? Que desculpa
tivesse progredido para a fase três, seria puxado para trás, distante o um jogador poderia dar? As seguintes questões sugerem algumas das
suficiente do mal para voltar-se para o segundo estágio. Contudo, um motivações para jogar com personagens atormentados por conflitos
único confronto raramente é o suficiente para purificar a mácula do internos.
mal da alma de um personagem.
Se o Mestre permitir, o personagem poderia até mesmo realizar O Anti-herói
uma jornada épica para corrigir algum mal antigo, a fim de reparar
seus próprios pecados.
Tomo do Alinhamento – Pecados de um Mundo Sombrio
Anti-heróis trazem um desafio para os jogadores. Eles têm horrível o resultado final do seu trabalho. Seja cavando em uma
profundidade, aflição, angústia, e ocasionalmente um uma roupagem tumba anciã amaldiçoada que mantém um mal antigo ou costurando
desconhecida para qualquer clérigo de manto marrom ou cavaleiro partes soltas num corpo numa forma bizarra e animando o resultado,
com armadura desgastada. E francamente, por mais bem-amado que seu trabalho é mais importante que qualquer moral efêmera. Na
um líder possa ser, o atormentado anti-herói oferece uma vasta atmosfera caótica de Ravenloft, os Poderes Sombrios estão sempre
interpretação. felizes em permitir que seus experimentos sejam bem sucedidos – só
Heróis óbvios frequentemente tem um caminho atribulado ao que não exatamente da maneira esperada.
longo da vida, com espadas vertendo o sangue de malfeitores, sem
pensar que o mal pode estar lhes passando pela mente ou pelo O Fanático: Dedicação a uma causa é nobre. Para o fanático, viver
coração. Tão certo quanto o fato de suas vidas quanto o sol que está sua vida pela causa supera os limites da sanidade. Seja religioso ou de
no céu. Heróis que recentemente vieram para os reinos tem que natureza secular, a organização ou a moral se torna mais importante
aprender o que qualquer criança Baroviana pode lhes dizer: Em para o fanático do que os seres liderados pelos seus ensinamentos, e
Ravenloft, a noite tem uma maneira de chegar sem aviso prévio. certamente é mais importante do que qualquer outro. Suas crenças e
Dentro dos Reinos Sombrios, qualquer inocente pode perder seu regras existem para se tornar o padrão de seu mundo e de todas as
caminho ao longo de rosas e boas intenções uma noite e encontrar um pessoas nele. Qualquer um que não seguir estritamente suas leis e
monstro lhe olhando nos olhos antes do sol se levantar pela manhã. moralidade se torna menos do que humano – obstáculos ou manchas
Lobisomens podem infringir sua maldição sobre ele. Ele pode se ver corruptas em sua visão pura de mundo. Fanáticos representam um
preso no gélido abraço de um vampiro. Ele pode cair de amor – ou dos mais poderosos e perigosos anti-heróis e vilões pela clareza
ódio – pela pessoa errada. absoluta de sua crença na justiça de sua causa.
Para inocentes, a mancha surte de circunstâncias além do seu
controle. A aflição de saber que perderam algo que nunca vão O Insano: Uma psique frágil não pode facilmente sobreviver entre
recuperar. A sedução dos Poderes Sombrios decorre nas novas os horrores inerentes de Ravenloft. Alguns encontram suas mentes
necessidades de suas almas, e da débil e tola esperança que de alguma estilhaçadas ou divididas em facetas, cada uma desconhecendo a
forma deve haver uma maneira de recuperar tudo o que se foi. próxima; outros se tornam insensíveis a todos os sentimentos,
Outros não tão perfeitos e puros e começam sua jornada para a inumanamente enfadados de todos, mas com sensações mais violentas
danação com olhos bem abertos. Eles têm uma missão ou causa que e alienígenas. Campeões das trevas capturados em um turbilhão de
substitui quaisquer preocupações, levando-os a descartar quaisquer loucura podem lentamente afundar num mar de bestialidade, ou lutar
convicções morais. Eles sabem que para alcançar seus objetivos para chegar a superfície encarando, fazendo e tentando de tudo para
poderiam até mesmo perder quase tudo – ou mesmo tudo – que eles de alguma forma reparar as coisas.
estimam, mas o resultado final vale os riscos, até o último deles.
Muitos lordes sombrios têm caído nessa armadilha – por “amor”, por O Monstruoso: No mundo gótico de Ravenloft, o anti-herói pode
“honra”, ou por “orgulho”. algumas vezes se tornar o que ele é não por culpa própria. Em um
No entanto o campeão das trevas luta (ou pelo menos deveria reino povoado com vampiros, licantropos e espíritos corruptos de
lutar) pela redenção, perseguindo a faísca da força moral que todos os tipos, muitas almas trágicas se encontram no caminho para a
constantemente lhe escapa. Os conceitos de honra, amor e orgulho são escuridão através dos infortúnios e maquinações dos Poderes
o que fazem o anti-herói ficar próximo da eventual condenação cada Sombrios. Para um campeão das trevas contaminado com a sede de
vez mais pungente em um mundo onde a bondade é tão rara que sangue ou fúria animal, o mundo oferece duas escolhas: matar ou
algumas vezes poderá também servir como meio de reparação. permitir ser morto, pois sangue é necessário para prosseguir em seu
Aqueles que trilham o caminho tênue entre a necessidade de justiça e caminho e o sangue da vida é uma constante tentação. Além disso, se
o verdadeiro mal escutam o canto de sereia dos Poderes Sombrios o personagem monstruoso continuar sua carreira sanguinária e fizer
mantendo um poder efêmero em suas almas. nada para procurar uma cura, é certo que um dia ele vai criar outros
do seu tipo, dando continuidade a maldição e seu sofrimento
Canção das Trevas eternamente.

Uma coisa é certa: pessoas raramente fazem coisas erradas ou O Vigilante: Enquanto um herói “bom” trabalha para erradicar o
malignas, pelo menos não em sua concepção. Para vilões ou anti- mal e destruir os malfeitores onde quer que estejam, o vigilante vive
heróis, sua necessidade primordial supera qualquer dilema moral. para uma causa mais específica: a morte e destruição de certo grupo
Aflição mental deveria ser interrompida: anti-heróis devem trazer de pessoas, sem se utilizar de leis ou pensar nas consequências. O
seus amores de volta da morte; impedir seu irmão de tirar a única luz vigilante acredita que ele está acima da lei, e de fato além da ideia de
de sua vida; ou destruir o monstro maligno que faz com que ele seja o decência da maioria das pessoas. Um vigilante tem uma causa maior,
que é agora, independente das consequências. Alguém pode e ele considera a si mesmo um herói do povo em sua dedicação. O
encontrar muitos tipos de anti-heróis assim como são as versões da orgulho fornece um gancho onde os Poderes Sombrios se penduram,
injustiça, dor, fanatismo ou corrupção dentro do mundo de Ravenloft. porque para ele, os fins justificam os meios.
Ainda assim, bardos repetem os mesmos refrães dos heróis
perdidos nas trevas. Anti-heróis vilões arquetípicos têm escutado os HERÓIS DAS LUZ
mesmos versos sedutores cantados pelos Poderes Sombrios por
séculos, o coro da corrupção ecoando por toda a história de Ravenloft. Eu sinto e sigo a luz, eu não a vejo.
Os dançarinos mais comuns da melodia da condenação são listados a -Samuel Taylor Coleridge, II Zapolya
seguir.
Não existem dúvidas que o Semiplano do Medo é um lugar
O Conspirador: Para o conspirador, o mundo repousa sobre uma conhecido por seus vilões. Quando os sábios e acadêmicos pensam em
bandeja de prata para seu desfrute. Pessoas são seus joguetes. Ele tem Ravenloft, o maligno Strahd, o incrível poder do semideus Vecna, e o
prazer em encontrar meios de enganar todos os idiotas a sua volta – e mal distorcido da família Dilisnya vem a mente. Contudo, esta regra
qualquer um é um idiota. Golpes, trapaça e mãos leves são suas tem exceções. Aqueles que olham mais profundamente sobre o
ferramentas de trabalho. Ele não se importa se esta causando dor assunto descobrem um punhado de almas que são levadas a
enquanto estiver conseguindo alguma vantagem com isso. Um grandiosidade pelo mal a que se opõem opõe. O combate contra os
completo sociopata, o conspirador não pode, ou não quer, ver as males imensuravelmente poderosos têm sido uma dura provação para
consequências negativas de suas ações como algo mais do que uma eles, endurecendo-os em campeões do tipo que nenhum outro mundo
inconsequência precipitada. pode se orgulhar.
O mal infesta os Domínios do Medo. Em outros reinos, panteões
O Dissecador: O dissecador segue o caminho mais útil para as do bem e deuses justos vigiam os inocentes e oprimidos. Nos reinos
trevas. Para ele, conhecimento é tudo. O dissecador experimenta o de Ravenloft, os Poderes dominam as massas indefesas da
mundo como seu laboratório e todas as criaturas dentro dele são como humanidade. Contudo, essas forças sombrias não ficam
seus súditos, não importa quão doloroso o experimento ou quão completamente sem oposição. Assim como existe trevas no mundo,
Tomo do Alinhamento – Pecados de um Mundo Sombrio
existe a luz também. Pelo motivo de que heróis imaculados e não podem ser escondidos para sempre. Um personagem degenerado
incorruptíveis são tão raros, as forças do mal frequentemente pelo mal se torna bestial, deformado, ou tortuoso, desenvolvendo
superestimam seus adversários valorosos. De todas as lendas desse dons sombrios concedidos pelos Poderes Sombrios. Por fim, mesmo o
reino, histórias de heróis que lutam contra todas as adversidades estão livre arbítrio é obliterado, assim como o herói que uma vez se colocou
muitas vezes entre as mais heroicas – mesmo quando são as mais contra o mal se tornando escravo do lorde sombrio do seu domínio.
trágicas. As recompensas da virtude são sutis, no entanto elas ainda estão
Em comparação, levantar a espada contra um rei maligno numa presentes. Virtude não é simplesmente “sua própria recompensa”,
terra onde outros seguirão seu exemplo não é uma coisa quando as forças da luz alcançam as profundezas escuras dos
especificamente difícil de fazer; clamar por revolução e justiça numa Domínios Sombrios, ela fortalece os heróis que podem canalizar tal
terra onde nenhum aliado vai ficar ao lado do herói, de longe é uma força. Quando os poderes da luz presenteiam seus avatares com
coisa difícil de fazer. Muitos apontam que esta batalha contra as trevas ajuda, a distinção entre bem e mal não é simplesmente uma filosofia,
é impossível, e eles podem estar certos. Certamente, existem crença ou intenção. Assim como existe uma tangível evidência do mal
momentos que parece que a terra conspira contra os agentes do bem e nesse mundo, existe evidência da virtude como uma poderosa força
da luz. Se esses campeões das brumas podem verdadeiramente em seus próprios termos. Heróis virtuosos podem ser muito raros,
triunfar é um assunto de muita especulação. No entanto, seja mas quando eles revelam sua verdadeira natureza, as sombras do mal
impossível ou não, a batalha pela justiça no Semiplano do Medo é retrocedem. Mesmo exemplares de heroísmo têm pouca chance de
algo que apenas poucos heróis são bravos o suficiente para empenhar. direcionar todos os males dos Reinos Sombrios, mas com cada vitória
Heroísmo pode ser definido de muitas maneiras. Para alguns, ele sobre as trevas, seus números e poder crescem.
pode trazer a mente imagens de guerreiros valorosos empunhando
suas armas resplandecentes contra monstros tirados das profundezas Alimentando a Chama Brilhante
dos pesadelos de algum deus louco. Certamente, cavaleiros e
soldados têm a qualidade que se procura quando se busca Aqui não será pregado o credo da virtude. Não serão mostrados
compreender o valor e a coragem. Mas a coragem do herói é visível os tipos de benefícios que heróis virtuosos recebem, mas o Mestre
em muitas almas que nunca colocaram suas mãos em uma espada. deve decidir que heróis são dignos de tais elogios. Se o horror é
Considere o clérigo piedoso, que continua firme mesmo em face pessoal, a virtude também será. Dois heróis não a definem do mesmo
de grande desastre e sofrimento. O exemplo desse sacerdote pode jeito, e em cada caso, eles a perseguem por razões pessoais. Muitos
inspirar outros irem adiante enquanto poderiam abandonar toda caminhos parecem virtuosos como a simples e inocência ou
esperança. Afinal de contas, quantos guerreiros foram reunidos por abstinência, mas para os “heróis da luz”, isso é a força para resistir a
um homem do sacerdócio quando sua própria coragem os deixou? O corrupção. Mesmo se a cruzada for em ultima análise impossível, um
mesmo é verdade para um arcanista trabalhando para descobrir herói condenado não é menos heroico do que um que
segredos que melhor seria se deixados de lado. Se a busca sombria for automaticamente triunfa sobre o mal. De qualquer forma, a sua
bem-sucedida, essa informação pode guiar seus aliados à vitória. Se vontade de arriscar e perder tudo para fazer o que é certo é o que o
falhar, o mago pode acabar bem pior do que se simplesmente torna um verdadeiro herói.
morresse. Tais exemplos sempre se repetem. Existem ladinos que se Independente da causa, alguma coisa deve alimentar as ambições
infiltram no lar de bestas que nenhum guerreiro se atreve a enfrentar ardentes do personagem. Não existe uma fórmula para esse
e pessoas comuns que são movidas por atos de grandiosidade pela combustível. O Mestre deve se voltar para os cidadãos dos reinos, e
necessidade extrema do momento. ouvir uma grande variedade de lendas e memórias. Bardo que
História e folclore são abundantes quanto a campeões que nunca relembram sagas trágicas e valorosas podem fazer comparações entre
pretenderam voluntariamente se tornar heróis, mas sacrificaram tudo as mais queridas. Alquimistas sabem que diferentes substâncias
em nome da justiça. Esses personagens tem um importante papel a ser queimam, elas produzem diferentes sombras e cores de chamas, mas
desempenhado em cada estágio da aventura. Cuidado em planejar e mesmo assim, todos os heróis queimam com a mesma intensidade. É
considerar os pontos fortes de cada campeão em particular pode ser claro, se for perguntado a um místico Vistani, ele conhecerá vários
um fator decisivo na luta contra o mal. arquétipos de heróis incomuns – mesmo se ele interpretar suas ações
Heróis da luz iluminam o mundo de heróis virtuosos, oferecendo como faria num baralho de tarokka. Ao longo dos contos atemporais
desafios além do simples conflito “bem versus mal” ou mesmo de heróis, uns poucos temas notáveis se repetem.
lúgubres conflitos entre tons de cinza. Esse é o mundo onde heroísmo
e virtude não são simplesmente arbitrários. Existem mais seres “bons” O Excepcional
do que aqueles que declaram esse como seu alinhamento. Mais
importante, um heroi não pode justificar suas ações simplesmente
A maior categoria de heróis virtuosos consiste de pessoas comuns
declarando seus inimigos como “malignos”, ainda mais em um reino
levadas a circunstâncias extraordinárias. Particularmente em reinos
onde descobrir a motivação de um indivíduo não pode ser resolvido
relativamente modernos – nos “reinos do Renascimento” como
simplesmente conjurando o feitiço detectar alinhamento.
Lamordia, Dementlieu, Mordent e Richemulot – eles formam uma
Moralidade é uma parte integral da paixão de jogar Ravenloft. Os
extraordinária legião de senhoritas e cavalheiros. Esses indivíduos
heróis do Semiplano do Medo devem realmente demonstrar virtude,
excepcionais acreditam que a coragem e a razão podem manter os
não apenas no pensamento, mas nas ações também. Mais do que
terrores da noite oprimidos em seu domínio. Mesmo em terras menos
qualquer credo ou religião, a crença mais forte que um herói pode
civilizadas ou primitivas, heróis extraordinários defendem o que é
abraçar nesse reino é que a atração sedutora do mal eventualmente
certo. Por exemplo, um bárbaro de um deserto remoto pode mostrar
leva a terríveis punições. O próprio mundo testa as virtudes dos
grande heroísmo por se opor ao distante Lorde Sombrio que
heróis, frequentemente os induzindo ao erro por ofertas de poder
opressivamente governa, ainda mais se ninguém além dele pretende
sobrenatural. Personagens se tornam bons ou maus em decorrências
empenhar tal cruzada.
das ações que empenham, e algumas vezes, como resultado dos
desafios éticos e morais. Para heróis que podem superar tais desafios,
a fraca centelha da virtude que queima dentro deles pode aflorar O Justo
numa chama brilhante – aquela que não é conduzida de volta para a
escuridão, mas queima os inimigos vis que iriam extingui-la para Proteger os inocentes é a forma mais grandiosa de virtude.
sempre. Pessoas normais podem escolher se manter neutras no combate entre
Os efeitos do mal são relativamente óbvios nos Reinos do Medo. luz e trevas, mas os heróis justos não podem se afastar daqueles em
Deuses sombrios subornam seus asseclas traiçoeiros, os distorcendo necessidade. Para alguns, testemunhar o mal e nada fazer a esse
de sua aparência originária até formas infames. Os Poderes remontam respeito torna a testemunha um cúmplice do mal. A corajem justa não
o homem em sua própria imagem obscura. Personagens vilanescos tem que significar um ataque em carga com a espada desembainhada
sucumbem a tentação, eventualmente se tornando tão monstruosos contra qualquer monstro que vier rastejando em direção a sua casa.
por fora quanto são por dentro. Como os primeiros sinais de Cuidados com o doente ou injuriado, falar com o oprimido quando
corrupção moral, os primeiros estágios de degeneração podem ser ninguém mais o faz, abrigar os necessitados, e buscar a justiça são
facilmente ocultados, mas infelizmente para a vítima, tais segredos todos atos jutos. Guerreiros que defendem o que é certo e se preparam
Tomo do Alinhamento – Pecados de um Mundo Sombrio
para a batalha enquanto outros se acovardam e se escondem, Assim como existem sombras de trevas no mundo, a partir de
simplesmente empreendem os atos mais visíveis dos heróis justos. sombras tênues ao mal mais sombrio, heróis conhecem as
intensidades da luz, para iluminação do camponês que resiste a
O Luminar simples tentação para incandescência brilhante dos paladinos mais
estimados. Em Ravenloft, não existe um método definitivo para
Quando um guerreiro não destrói o mal, um acadêmico pode ao mensurar bem e mal ou mesmo identificá-los. Contudo, para seu
menos tentar entendê-lo. Inspirado pelas realizações de homens como próprio ponto de vista vamos quantificar tais qualidades através da
Rudolph Van Richten, essa legião de acadêmicos, metafísicos, mecânica de jogo – incluindo o sistema descrito a seguir.
doutores, e ocultitas, ele busca uma centelha de verdade no reino das Para melhorar os aspectos do jogo, os personagens possuem um
trevas. Conhecer as verdades por de trás dos horrores do sobrenatural dos seguintes seis estágios da moralidade:
pode ajudar a explicar como ele funciona. Para explicar o
desconhecido, acadêmicos podem algumas vezes acalmar os medos Inocente é o estágio de graça onde uma criança começa até que
do desconhecido. Para heróis mais marciais armados para matar ela cresça – ou veja demais. Inocente é a alma completamente livre da
abominações monstruosas dos domínios do medo, conhecimento é tentação do mal. É um humanoide inocente que nunca cometeu
frequentemente sua arma mais poderosa. Conhecimento das qualquer ato digno de um teste de poder, independentemente de
fraquezas do vilão pode tornar a maré da batalha muito mais eficaz sucesso ou falha.
do que um poderoso espadachim ou um forte guerreiro. Um
acadêmico virtuoso não coíbe a verdade, não importa quão horrível, Abençoado: Alguns personagens recebem essa virtude após
monstruosa ou danosa para a sanidade isso possa ser. Se significar satisfazerem certos requisitos. Outros tomam um voto de proteger os
arriscar a própria vida para testemunhar seus inimigos em primeira virtuosos. Qualquer inocente pode voluntariamente se tornar um
mão, que seja. abençoado. Um personagem Moral deve fazer um teste de virtude
para alcançar esse estado. O abençoado não está apenas consciente da
O Civilizado existência do mal, mas se empenha em se opor a ele. Por alcançar o
estado de graça, o abençoado evitou a Carícia do Mal, o primeiro
estágio da corrupção.
Embora os heróis de alguns domínios possam parecer aos
indivíduos locais como arrogantes, cidadãos de domínios educados,
Moral: Um personagem que já fez um teste de poder, mas nunca
industrializados e tecnologicamente avançados algumas vezes veem a
falhou é considerado Moral. A maioria das pessoas comuns de
si mesmos como mais qualificados para tratar com o desconhecido do
alinhamento bom cai nessa categoria, pelo menos até serem
que seus vizinhos “desafortunados”. Uma vez que os reinos atrasados
corrompidas. A menos que o Mestre decida o contrário, todos os
ficam isolados pelas Brumas, eles são tipicamente sem visibilidade e
personagens bons trazidos para Ravenloft de outras campanhas
conhecimento. É fácil de ver, então, porque eles definiriam heróis
começam nesse estagio de graça. Isso não quer dizer que as pessoas
civilizados como a melhor defesa do reino contra as forças do mal.
ordinárias ocasionalmente não se comprometam com o mal, ou que
Heróis leais podem vir a definir aqueles que protegem os valores
elas sempre demonstrem virtude quando tiverem a chance.
da sociedade inerentemente “boa”. Isso é frequentemente
Camponeses bons podem escolher ignorar o mal, ou eles podem
acompanhado por uma certa fé nas pessoas ilustres da sociedade – a
temer por sua própria segurança enquanto recusam ajudar os heróis
crença é que em alguns casos, as classes mais altas com educação
que se opõem a ele. Aventureiros que chegam na cidade anunciando
adequada, linhagem e antecedentes possuem as qualidades
sua intenção de purgar o mal provavelmente vão receber uma fria
necessárias para preservar a sociedade. Comparado ao nosso próprio
recepção. Os moradores esperam grandes represálias por ajudar
mundo, esses delírios podem parecer quase vitorianos em sua
heróis que se opõem aos opressores. Apesar deles acreditarem na
natureza, mesmo nos domínios onde alabardas e pistolas com sistema
verdade da justiça, falta-lhes moral para se tornar heróis. Uma pessoa
de rodete são as mais sofisticadas armas de guerra.
Moral é simplesmente alguém que não foi recompensado por um ato
de maldade.
HEROÍSMO E TRAGÉDIA
Penitente: Personagens neutros trazidos para Ravenloft de outros
Bardos de Ravenloft contam histórias de grande heroismo, não reinos são considerados Penitentes, e a maioria das pessoas comuns
apenas como inspiração, mas também como contos de advertência. são de alinhamento neutro. Opcionalmente, um personagem penitente
Alguns poucos loucos idealistas acreditam que podem conduzir os que nunca falhou um teste de poder pode se tornar Moral perdendo
Poderes Sombrios de Ravenloft para sempre, mas a maioria dos heróis um nível permanente e mudando seu alinhamento ético para Neutro e
virtuosos aceita que eles nunca vão livrar totalmente o reino do mal. Bom. Dessa forma, leal e neutro, totalmente neutro, e caótico e neutro
Na rara ocasião quando um lorde sombrio é destruído, outro homem podem fazer esse sacrifício para mudarem para Moral.
insano inevitavelmente toma seu lugar. Um inocente salvo hoje pode
cair presa da corrupção amanhã, e oferecendo tentação o suficiente, Maculado: O personagem que sucumbiu ao primeiro estágio da
mesmo os maiores heróis podem se tornar grandes vilões. Uma corrupção, a Carícia, é considerado Maculado. Personagens malignos
população amedrontada se encolhe diante de uma força maligna trazidos para Ravenloft de outros reinos automaticamente sucumbem
esmagadora no mundo. Quer dizer que o heroísmo é fútil? Claro que ao primeiro estágio de corrupção.
não. É possível, embora difícil, um personagem que sucumbiu a
Os mais corajosos heróis podem decair para as trevas, mas os Carícia se tornar Penitente.
mais idealistas têm uma chance de resistir a corrupção. Heróis que
desistem, que se submetem ao que não podem destruir, Corrompido: O personagem que sucumbiu ao segundo ou demais
frequentemente se tornam impotentes e aterrorizados como as massas estágios da corrupção. Poucos depois do primeiro estágio de
que uma vez protegeram. Nesse ponto, a vitória do mal é absoluta. corrupção podem encontrar a redenção. Existe pouca esperança para
Heróis fanáticos professam que a morte é preferível a desonra, e assim essa pobre alma. A menos que ele consistentemente e continuamente
com prazer entregam suas vidas lutando confrontos em uma procure expiar suas ações malignas, o resto de sua existência se
legendária campanha contra as forças das trevas, que perdura por tornará inexoravelmente uma descida para a corrupção, loucura e
gerações. Apesar da tragédia e frequentes mortes violentas, heróis maldade.
vivem em sagas, em tratados de estudiosos, nas crianças que eles
protegem, e na própria terra. Virtude não é simplesmente uma ESTÁGIOS DO MAL
recompensa; é um legado. Qualquer personagem que se junta com
heróis da luz é um herdeiro desse legado, e os poderes professos aqui
Em geral as respostas ocorrem em um estágio de cada vez. No
são sua herança de direito.
entanto, se a ação do personagem for inacreditavelmente hedionda, os
poderes podem conceder duas respostas em vez de uma (faze dois e
VIRTUDE E CORRUPÇÃO três, por exemplo). Os resultados são cumulativos, portanto um
Tomo do Alinhamento – Pecados de um Mundo Sombrio
personagem que chega a fase seis ainda tem a marca de cada resposta Mestre, o novo domínio pode ser anexado a outro domínio ou flutuar
anterior. separadamente. A maioria dos lordes sombrios recém-criados
governa Ilhas de Terror, ou ilhas verdadeiras em um dos oceanos do
O primeiro estágio, a sedução (carícia): Neste ponto, os poderes Núcleo.
das trevas só desejam testar a profundidade do potencial do
personagem agressor para o mal. As recompensas e punições são Nenhum PJ pode ser um lorde sombrio, ele se torna um PDM. Em
leves, e muitas vezes a reação do personagem é que vai determinar o conjunto ao novo domínio, surge a maldição do lorde sombrio: o
seu futuro. Portanto, o benefício que o personagem goza é apenas objeto mais desejado pela criatura é deixado a vista, mas estará
uma amostra do poder, e a desvantagem na melhor das hipóteses é eternamente fora do seu alcance. Novos lordes sombrios exercem
menor. Uma pessoa corrupta consegue esconder facilmente quaisquer grande poder em seus pequenos reinos, mas eles também sofrem uma
deformidades físicas criadas neste estágio por meio de luvas, óculos maldição “perigosa”, dada a eles pelos poderes de Ravenloft. Os
escuros e outras indumentárias. lordes sombrios possuem habilidades e fraquezas muito diferentes:
não há dúvidas que os poderes sombrios recompensam
O segundo estágio, o convite (tentação): Até agora o personagem personalidades mais cativantes com poderes melhores. O Mestre deve
tem mostrado uma verdadeira propensão para o mal. As chances são adaptar a maldição e seus poderes ao novo lorde, usando os lordes de
de que o infrator recebeu o benefício da falha do primeiro teste, e que outros domínios como exemplos para ter ideia do que pode ser feito.
sua penalidade tem sido uma fonte de diversão. Agora, os poderes
das trevas querem que o personagem tenha uma sensação de poder, e
querem ver se ele não está angustiado com os evidentes sinais de
depravação. Uma vez que o personagem corrompido demonstre
interesse em retomar os caminhos do mal, os Poderes Sombrios lhe
fornecerão um auxílio maior em seus empreendimentos maléficos.
Entretanto eles equilibram essa ajuda com uma maldição frustrante.

O terceiro estágio, o toque das trevas (chamado): Nessa altura o


personagem aceitou o convite dos poderes das trevas e abraçou as
armadilhas do mal. Os associados do personagem devem ficar
bastante alarmados, pois o mal em seu antigo companheiro
evidentemente tomou um rumo mais egoísta – atos de escuridão
realizados em nome do grupo são mais facilmente suplantados por
ações que beneficiem unicamente o personagem. Um indivíduo que
tenha mergulhado tão fundo no caminho da corrupção dificilmente se
salvará.

O quarto estágio, o abraço: Quando um personagem chega nesta


fase de decadência moral, os poderes das trevas tornam-se íntimos
com ele ou com suas falhas, e estão bastante satisfeitos. Os atos
malignos do personagem o transformaram num vilão genuíno. Agora
o personagem se alimenta de uma pujança sombria, tornando-se letal
para todos os que defendem qualquer resquício de luz em seus
corações. Redenção é nada mais do que um milagre agora, e poucas
criaturas chegam neste ponto sem se tornar completamente malignas.
Os poderes sombrios oferecem uma dádiva maior, embora ela
acompanhe uma maldição poderosa, capaz de impor graves
deformidades físicas e mentais. Caso o amaldiçoado seja um PJ, o
jogador perderá controle das atitudes do personagem em certas
circunstâncias (de maneira semelhante ao processo que aflige os alvos
de licantropia). Se o personagem já não tiver sido completamente
afastado de seus companheiros, eles certamente deveriam se afastar
dele agora.

O quinto estágio, a criatura: A partir de agora, o mal do


personagem corrompido transformou-o numa criatura diabólica da
noite, como um vampiro, fantasma ou licantropo. O alinhamento
muda para mau (se ele já não o for), e todas as penalidades por
alterações de alinhamento involuntárias se aplicam. Aqueles que
alcançarem o quinto grau de corrupção ainda não estão presos dentro
de um domínio próprio, mas são perfeitas ferramentas dos poderes
das trevas. Os indivíduos que imergiram tão profundamente na trilha
da corrupção somente conseguirão se redimir com a morte. Os
poderes sombrios lhe concederam dádivas ainda maiores, mas lhe
impuseram uma maldição letal. A praga oriunda destas entidades
nunca destrói o indivíduo, embora ele deseje que isso aconteça. A
critério do Mestre, qualquer PJ tão afastado da luz e do heroísmo deve
ser removido do controle do jogador, tornando-se um PDM.

O sexto estágio, o lorde sombrio: Como último ato perverso, o


amaldiçoado aceita que está além da redenção e assume seu destino.
Nesta fase, um personagem provou que faz parte de Ravenloft. Os
poderes sombrios lhe concedem seu próprio domínio – uma prisão,
moldada a sua imagem e semelhança, de onde jamais escapará. A
próxima vez que o personagem pisar nas brumas, a terra reage e cria
um pequeno domínio com não mais de 3,5 km de largura (na maioria
das vezes será simplesmente uma casa e um quintal). A critério do
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência

AS FILOSOFIAS DA EXISTÊNCIA
ORIGENS Infelizmente, alguns jogadores têm dificuldade em compreender
os conceitos básicos por trás dos vários alinhamentos. Em alguns
Quando o jogo chainmail foi publicado em 1971, e seu sucessor, o casos, isso outrora ocorria pelo fato dos jogadores terem sido
d&d foi criado em 1974, Gary Gygax deu crédito a inspiração da introduzidos ao d&d através da caixa básica original de 1974 em que o
criação do sistema de alinhamento as histórias de Michael Moorcock e sistema de alinhamento não era tão sofisticado (na verdade alguns
Poul Anderson. Os sistemas de alinhamento do jogo Chainmail e o da tentavam jogar tanto o antigo quanto o novo ao mesmo tempo, o que
caixa básica original de d&d de 1974 inicialmente apresentavam tornava tudo ainda mais confuso). A caixa básica de 1974 oferecia
apenas Ordem, Neutralidade e Caos. Ordem geralmente se apenas três escolhas (leal, neutro e caótico), em vez da tumultuada
equiparava ao bem e ao heroísmo, e Caos implicava em anarquia e mistura apresentada nas edições seguintes. Um jogador da caixa
mal; contudo os paralelos bem e mal não eram fortemente definidos. básica de 1974 sabia que os heróis geralmente eram leais e os vilões
Anões eram Leais e elfos eram Caóticos, enquanto humanos poderiam geralmente eram caóticos. Mas as edições subsequentes do d&d
ser de qualquer um dos três alinhamentos. ofereceram escolhas aparentemente contraditórias, misturando bem e
mal com leal e caótico, e o neutro acrescentado a confusão.
Alinhamento do personagem, incluindo vários monstros e Muitos encontraram problemas quando um novo jogador entrava
criaturas: Antes do jogo começar era necessário escolher que postura o em uma campanha de d&d.
personagem iria tomar – Leal, Neutro ou Caótico. Tipos de
personagens eram limitados aos seguintes alinhamentos: Jogador da caixa básica de 1974: O que é caótico e bom? Isso não é
um paradoxo?
Ordem Neutralidade Caos
Jogador das edições posteriores: Não, o caos simplesmente se
Humano* Humano* Humano refere em grande parte a iniciativa individual para atingir objetivos,
Halfling Nixies Sumo Sacerdote Maligno sejam eles bons ou maus. Criaturas caóticas e boas são aptas a lei e ao
Patriarcas Pixies Goblins/Kobolds respeito, com uma demasiada restrição a liberdade individual e a
Treants Driads Hobgoblis/Gnolls seguir seu próprio destino, enquanto criaturas caóticas e más podem
Unicórnios Grifos Gigantes ver os fracos como um peso para a sociedade, e a força como uma
Pegasus Animais Orcs garantia de sobrevivência de um individuo merecedor.
Hipogrifos Elfos* Ogros
Elfos* Rocas* Trols Jogador da caixa básica de 1974: Ah. Eu... é... veja...
Licantropos* Anões/Gnomos* Inumanos
Rocas* Licantropos* Licantropos Em última análise, uma série de mal-entendidos era
Anões/Gnomos* Orcs Ghouls completamente compreensível. Tomemos por exemplo, o
Centauros* Ogros Fantasmas alinhamento leal e neutro. Será que criaturas leais e neutras seriam
Dragões Múmias amigáveis com criaturas leais e boas ou totalmente neutras? O que há
de diferente entre esses dois? Uma criatura leal e neutra ajudaria uma
Wyvern Espéctos
criatura maligna a vencer os heróis em uma batalha para manter o
Centauros* Vampios
equilíbrio no cosmos?
Hidras Medusas
Vermes Púrpura Manticoras
A Teoria Pseudo Matemática
Monstros Marinhos Gárgulas
Quimeras Gorgons
Para responder todas essas questões, vamos tomar emprestado o
Minotauros Minotauros
diagrama do Sr. Gygax que ilustra perfeitamente os alinhamentos, e
Gigantes Dragões
acrescentar alguns detalhes para produzir o diagrama ilustrado aqui.
Quimeras
Ele mostra muito bem o entendimento geral do conceito dos vários
Um asterisco indica que o nome aparece tanto na coluna “Ordem”
alinhamentos e como a neutralidade se encaixa.
quanto na coluna “Neutralidade”. Primeiro de tudo, foram sobrepostos eixos no diagrama. O
Um sublinhado indica que o nome aparece tanto na coluna horizontal varia entre ordem (esquerdo) e caos (direito). Sendo que
“Neutralidade” quanto na colua “Caos”. ele representa basicamente opiniões política, ele foi nomeado como
eixo teórico. Assim como o eixo vertical representa as escolhas do
TEORIADO ALINHAMENTO coração, variando entre bem (topo) e mal (base), que foi designado
como eixo teológico.
Quando surge a pergunta de qual é o aspecto favorito nos jogos Agora podemos usar a teoria primitiva (apesar de arcaica,
de interpretação, a resposta muitas vezes é rápida e definitiva: ocasionalmente pode vir a calhar) para rotular o grupo de todos os
personagens. Construir um personagem que pode se relacionar com pontos a esquerda do eixo vertical como ordem, e o grupo de todos os
seu criador (não em uma conversa, mas em pensamento) não é apenas pontos a direita do eixo vertical como caos. Da mesma forma, vamos
divertido, é maravilhoso! Além do mais, isso tem tudo a ver com o chamar o grupo de todos os pontos acima do eixo horizontal de bem, e
jogo. o grupo de todos os pontos abaixo do eixo horizontal de mal.
Os membros da TSR (gênios de seu próprio tempo) Ordem representa aquelas criaturas que acreditam que a
desenvolveram um sistema simples para determinar o tipo de organização é o caminho para atingir resultados, e caos representa
personalidade básica de um personagem. Os nove tipos gerais aqueles que acreditam que a liberdade individual é o melhor caminho
(chamados alinhamentos) estão presentes nas regras de d&d. Quando para conseguir um “destino adequado”. Similarmente, mal representa
se cria um personagem, é possível selecionar um alinhamento criaturas que acreditam que o fraco e o incompetente não deveria ter
específico ou usar um dado para escolher aleatoriamente. Uma vez lugar na terra, e que o forte e o poderoso é que deve colher os
que o ponto de vista básico do personagem é estabelecido, pode-se benefícios de seus recursos, enquanto bem representa aqueles que
dizer que muita coisa já foi feita. Tudo o que se precisa fazer é acreditam que todas as criaturas deveriam cuidar umas das outras, e
preencher os detalhes. que todos deveria compartilhar do resultado dos benefícios.
A partir daqui, a relação do diagrama se torna óbvia. A área onde
Compreendendo os Alinhamentos se encontra a ordem e o bem (sobreposição) pode ser rotulada de leal e
bom. Personagens cujos pontos de vista se enquadram nessa parte do
Alinhamento não é apenas outro aspecto da interpretação. Pode- gráfico tem ambas tendências leal e boa. Embora a exata proporção de
se dizer que é o aspecto mais importante – tão crucial e necessário cada um obviamente varie muito. Igualmente, as outras três
para a boa interação com as mecânicas do jogo para o personagem intersecções dos quatro grupos básicos podem ser rotuladas de leal e
quanto pontos de vida. mau, caótico e bom, e caótico e mau.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
Embora esses quatro extremos ocupem a maior parte do que tudo indica os três alinhamentos representam diferentes “tons”
diagrama, eles não representam todos os pontos possíveis – aqueles de bondade. Mas isso não poderia estar mais errado.
que estão no próprio eixo e desapareceram. Dessa forma, como isso Neutralidade é muito mais simples do que isso. Pense na letra
deveria ser caracterizado no nosso modelo? Bem, o grupo de pontos “N” como um “neutralizador”, cruzando o espaço onde C, L, B ou M
do eixo teórico não esta na parte do bem ou do mal, esta entre os dois. de outra forma aparecem na designação do personagem. No gráfico
Teologicamente, todos esses pontos são neutros, embora ainda note que o termo “Neutro” se aplica aos pontos que se encontram em
possam variar teoricamente (ao longo do eixo horizontal). Por outro não mais do que um dos quatro grupos principais. Por exemplo, uma
lado, pontos no eixo teológico são teoricamente neutros – nem leais ou criatura leal e neutra acredita que enquanto o bem e o mal se
caóticos, mas algo entre os dois. equilibram naturalmente, não há o que ser considerado. Decisões de
A intersecção da neutralidade teológica (o eixo horizontal) com a tais criaturas não são baseadas em qualquer ação “boa” ou não, mas
ordem é rotulada como leal e neutro, e a intersecção da neutralidade se estão ordenadas lógicas e suscetíveis de manter as coisas
teológica com o caos é rotulada como caótico e neutro. Note que leal e funcionando sem problemas.
neutro e caótico e neutro são subgrupos da ordem e do caos, Da mesma forma, uma criatura neutra e boa não é o segundo tipo
respectivamente, mas não do bem ou do mal. Portanto, ambas criaturas mais benigno, mas uma criatura devotada totalmente ao bem, cujas
leais e neutras e caóticas e neutras estão preocupadas apenas com decisões não são baseadas em graus de ordem ou liberdade, mas sim
considerações teóricas: uma é dedicada puramente a ordem e a outra no benefício final adquirido.
ao puro caos. Da mesma forma, neutro e bom e neutro e mau são
subgrupos de bem e mal, respectivamente. Criaturas desses Na Prática
alinhamentos estão preocupadas apenas com conceitos teológicos, não
com os meios políticos usados para atingi-los. Tudo nessa teoria está bem afinado, mas como fazer personagens
O ponto onde os dois eixos se cruzam é tanto teleologicamente com vários alinhamentos se comportarem? Primeiro considere a
quando teoricamente neutro. Ele não inclui ordem, caos, bem, ou mal hipotética situação em que oficiais do governo de vários alinhamentos
então vamos rotular como totalmente neutro. bons debatem a melhor forma de alimentar seu povo.

Interpretando o Gráfico Leal e Bom: Escutem, o melhor jeito de alimentar nosso povo
faminto é através de um comitê para dividir a responsabilidade e
Neste ponto, vamos tentar definir o que está errado com a delegar trabalhos para aqueles que são mais bem qualificados para
interpretação de alinhamento do novo jogador, que basicamente desempenha-los. Não vai funcionar a menos que todos nós
afirma que leais e neutros, seriam mais bondosos e caóticos e neutros conheçamos nossos lugares na sociedade e agirmos como uma
seriam mais malignos. Isso é completamente falso, como seria a máquina estatal bem lubrificada.
declaração: “O comunista médio é mais benigno que o capitalista
médio”. Ordem é um conceito teórico, e não é mais benigno que o Caótico e Bom: Bobagem! Se nós forçarmos as pessoas a viverem
caos. Também não tem relação com o bem ou o mal. Ordem poderia numa espécie de sociedade totalitária, elas vão sofrer de um jeito ou
ser diretamente relacionada ao bem se não houvesse um alinhamento de outro! Deixe todos os homens livres serem alimentados sem a
caótico e bom disponível, para não mencionar o leal e mau. O simples interferência do governo, e as coisas vão funcionar melhor.
fato dessas possibilidades existirem derruba essa teoria, pelo menos
para fins de jogo. Neutro e Bom: Vejam, todos nós concordamos que nosso país
Porque essa interpretação errônea é tão difundida? Porque o leal e deve sofrer o menos possível. Qual a diferença de como faremos,
bom é considerado mais benigno que o caótico e bom, quando na desde que façamos? Esqueçam todos esses ideais políticos, vamos
verdade é apenas mais organizado? É possível que a presença dos alimentar as pessoas!
vários alinhamentos neutros cria essa confusão. Se apenas escolhas de
alinhamento disponíveis fossem leal e bom, caótico e bom, leal e mau Todos os três funcionários tinham intenções igualmente nobres;
e caótico e mau, podemos ver que existem duas variações de bem e eles simplesmente discordavam dos meios para atingir o objetivo.
duas variações de mal. Mentalmente tal agrupamento faz uma relação Agora veja a interação dos seis alinhamentos na hipótese da interação
óbvia. Uma criatura caótica e boa tem vontade livre e individualista, com um grupo de personagens bons se encontram com PDMs
enquanto uma criatura leal e boa é ordenada, mas ambos têm malignos que se opõem ao seu rei. Assustados, ambos os grupos
igualmente boas intenções. Os “tons do bem” não aparecem até devem decidir o que fazer.
adicionarmos o alinhamento neutro e bom. A primeira vista, neutro e
bom parece ser um ponto no meio do caminho entre os outros dois; ao Leal e Bom: Nós já discutimos isso. Nós decidimos que, se o
grupo maligno atacar primeiro, nós atacaremos. Caso contrários
vamos deixa-los seguir seu caminho. Afinal, seria de muito mau gosto
para um grupo representando um país esclarecido e progressista agir
de maneira bárbara!

Caótico e Bom: Você é cego? Esses sujeitos provavelmente são os


batedores de um exercito que está vindo para sitiar. Vamos interceptá-
los antes que se infiltrem!

Neutro e Bom: Isso!

LB: Mas nós fizemos um acordo!

NB: Escutem, nós sabemos que essas pessoas vão atacar nossa
cidade se nós deixarmos eles passarem! Ele está certo – não devemos
deixá-los passar!

LB: Bem, eu me recuso. Não houve julgamento justo.

CB: Está bem. Então vamos atacar, e qualquer tesouro que os três
tiverem será nosso. Sendo que se você não vai atacar você não os terá.
Como é que vai ser?

LB: O que? Isso é ridículo! E se tiver algo que somente eu posso


usar?
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
ainda mais. Assim como um personagem pode ignorar as regras da
CB: Talvez nós possamos vender e ficar com o dinheiro. sociedade a fim de fazer o que sabe ser correto, ou pode trabalhar
para outro grande mal manipulando as leis para seus próprios
NB: Espere um minuto. Não teria sentido impedi-lo de usar algo benefícios. São infinitas a interpretações sobre o alinhamento, e em
que nos ajudaria simplesmente porque ele não ajudou nesta batalha. última análise cabe ao Mestre um ponto de vista mecânico, e aos
Isso seria como cortar nossas próprias gargantas! jogadores o modo como definem a moralidade de seus personagens.
Alguns jogadores preferem alinhamentos restritos e julgamentos mais
Enquanto isso, os PDMs malignos estão engajados em um debate “preto e branco”, enquanto outros preferem um jogo mais ardiloso e
parecido. Seu capitão disse para não atacar qualquer grupo armado “realista” em que a moralidade é relativa, onde personagens “bons” e
que estiver na estrada porque eles devem chegar ao seu destino. bem intencionados são capazes de terríveis atrocidades.
Muitos dos debates gerados pelo alinhamento surgem quando o
Leal e Mau: Vamos deixá-los para lá. Como o capitão disse, seria sistema se move para além da mera descrição para assumir um papel
correr um risco desnecessário, e o que nós queremos é tomar a cidade. que afeta as regras do jogo. Enquanto no mundo real humanos podem
Seremos muito mais úteis lá. dizer que são inteiramente bons ou cumpridores da lei, no jogo
existem criaturas que são fundamentalmente boas, más, ordeiras ou
Caótico e Mau: Ah, e o que aquele idiota sabe? Eu gostei da caóticas, e alguns feitiços dependem do julgamento do alinhamento
lâmina brilhante que o grandalhão idiota esta carregando. Não de tais criaturas. Pelo fato dos efeitos do jogo estarem associados com
teremos problemas em tomá-la; além disso, o capitão jamais saberá. um sistema em última instância subjetivo, o mestre deveria fazer seus
jogadores entenderem sua interpretação do alinhamento antes do
Neutro e Mau: Bem, o que você acha? Eles parecem muito ricos; jogo. A seguir serão apresentadas algumas maneiras pelas quais o
você acha que pode vencê-los? Mestre pode encarar o alinhamento em jogo ou pode ajudar jogadores
a desenvolver seus personagens.
CM: Com certeza!
Predestinação
LM: Não! Se nós desobedecermos ao capitão, nós nunca abriremos
uma ruptura contra o rei covarde deles. A maneira mais simples de ver o alinhamento é entendê-lo como
nove personalidades literais. Se um personagem é leal e bom ele
CM: Mas o que tem a ver uma coisa com a outra? Isso poderia ser sempre obedece a lei e sempre faz a “coisa certa”, enquanto o
apenas um empreendimento rentável. personagem caótico e mau sempre desrespeita a lei e age de maneira
maliciosa. Esse é um sistema de absolutos, onde livre arbítrio e
NM: Sim, mas e se nós formos derrotados? contesto tem pouca importância, todas as coisas são preordenadas, e
cada criatura tem um caminho. Jogadores que veem o alinhamento
Note que, em ambas as situações, o personagem teoricamente como predestinação podem vestir o alinhamento como uma camisa de
neutro desempenhou o papel de mediador, selecionando a forma mais força, mas ao mesmo tempo, eles podem saber como interpretar seus
lógica e efetiva de atingir o bem ou o mal, nem sempre leal, nem personagens reagindo as situações. Isso se torna útil e reconfortante
sempre caótico. para muitos jogadores novos que ainda estão pouco a vontade com a
Regras e regulamentos a parte, a prerrogativa de desenvolver o interpretação. Essa abordagem também torna a regras baseadas em
personagem é do jogador. Enquanto o Mestre e os jogadores alinhamento fáceis de serem arbitradas, transformando cada
mutuamente concordam sobre os princípios gerais do alinhamento, há questionamento que procura determinar o alinhamento em uma
uma ampla gama de possibilidades para personagens individuais. simples questão de “sim ou não”. Problemas com esse método tendem
Deve-se escolher um tipo geral e adaptá-lo para melhor lhe servir. a surgir quando um jogo se aventura em questões morais e éticas
Mesmo se alguém sair do diagrama, por assim dizer, ninguém da TSR ambíguas. Um jogador pode ficar inconformado quando seu
vai vir checar. O verdadeiro sentido do jogo é o prazer, e nesse ponto personagem leal e bom se sentir forçado a obedecer leis de uma
que o domínio das regras termina. sociedade maligna, ou pode ter problemas em uma campanha que
exige que ele trabalhe com aqueles cujos alinhamentos diferem dos
TOM E ATITUDE seus.

A campanha de d&d combina fantasia medieval tradicional com Livre Arbítrio


ação “capa e espada” e aventura sombria. Alinhamentos são
indicadores relativos de um personagem ou ponto de vista da Muitos jogadores tendem a focar mais na criação de personagens
criatura, e não bússolas absolutas de filiação e de ação, nada é com personalidades específicas e consistentes ao invés de
exatamente como parece. Alinhamentos possuem uma visão turva, de alinhamentos. Esses jogadores imaginam prelúdios para seus
modo que é possível encontrar um dragão de prata mau ou um personagens, características de personalidade, atitudes e objetivos,
vampiro bom. Tradicionalmente criaturas de alinhamento bom apenas escolhendo um alinhamento que melhor reflita estas facetas.
podem acabar contrárias aos heróis, enquanto os agentes conhecidos Em seguida, o alinhamento do personagem se torna uma maneira de
como malignos podem prestar assistência quando menos se espera. categorizar sua personalidade, em vez de definir e canalizar suas
ações. Enquanto o jogador entende o impacto de suas escolhas no
ABORDAGEM jogo, essa abordagem funciona sem causar problemas. Por exemplo,
um jogador que escolhe o alinhamento caótico e neutro precisa
Alinhamento é facilmente um dos tópicos mais debatidos na entender que certos elementos dentro do universo do jogo vão julga-lo
interpretação e atravessa uma linha entre o elemento descritivo e baseado em suas decisões (assim como qualquer outro alinhamento).
regras. A maneira pela qual isso é tratado varia muito; para alguns Alguns templos podem lhe negar cura porque uma grande ameaça na
Mestres é uma mera descrição de duas palavras, enquanto para outros região são monstros caóticos, vendo seu alinhamento com suspeita.
é uma teia de permissões e restrições. Classificar como funciona esse Esse método também é problemático quando ele se torna muito
sistema é importante; isso determina como os jogadores retratam seus genérico. Aceitar o alinhamento como uma ampla categoria pode
personagens, e como o Mestre julga certos aspectos do jogo. torna-lo quase sem sentido e bastante difícil para o Mestre julgar se
Alinhamento existe principalmente para definir e sumarizar as um personagem está agindo fora do alinhamento de seu personagem
tendências morais e éticas dos personagens em jogo, para ambos PJs e e arbitrar qualquer efeito de jogo associado a quem o faz.
PDMs, encontrando suas raízes na literatura fantástica que inspira a
maioria dos jogos de interpretação. Muitos personagens em tais Definir Ações
histórias facilmente caem nos campos do bem ou do mal, mas outros
se equilibram nesta linha e parecem bons em um momento e maus em Outra forma de ver o alinhamento é como uma série de anéis
outro. Além disso, o relacionamento e as perspectivas dos concêntricos. No centro do anel estão todos os comportamentos que
personagens a respeito da lei, justiça, liberdade e anarquia os divide são obviamente aceitáveis de acordo com o alinhamento do
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
personagem. Ao redor do círculo do meio estão as áreas cinzentas – autoengrandecimento. Personagens caóticos e maus iriam tentar
ações que podem ser sob certas circunstâncias permitidas ou mesmo conseguir alguém para assumir todos os riscos para que pudessem
não serem claras. Do outro lado está a área proibida de ações extremas ficar (ou permanecer) fortes e no comando. Embora personagens leais
que obviamente violam o alinhamento. Fazer prisioneiros oferece e maus possam ter algum código de conduta que rege seu grupo, cada
exemplos em todos os três círculos. Aceitar honrosamente a rendição membro iria procurar maneiras de distorcer as regras para seu
de um inimigo é claramente bom. Torturar um prisioneiro para próprio benefício. Um grupo de jogadores que joga em um grupo
conseguir informações pode estar na área proibida para personagens harmonioso de personagens maus simplesmente não está
bons. Mas o que dizer da ameaça de tortura, se o PJ não tem intenção interpretando corretamente seus alinhamentos. Por sua natureza,
de levá-la adiante? Que caiu no círculo do meio. Tomar esse caminho alinhamentos malignos tendem a desarmonia e brigas, o que destrói a
significa que os jogadores devem se lembrar do alinhamento de seus diversão.
personagens e agir de acordo. Ao mesmo tempo, enquanto esse Imagine como um grupo de diferentes alinhamentos poderia
caminho induz a maneira pela qual o personagem deve agir em tentar dividir um tesouro. Suponha que o grupo de aventureiros
situações específicas, debates poderão surgir enquanto os membros do contém um personagem de cada alinhamento (uma situação
grupo não ficam face a face com os atos que são permitidos. Além praticamente impossível, mas útil para a ilustração). É permitido
disso, alguns personagens podem ter diferentes acessos a áreas então que cada um apresente seu argumento:
cinzentas do seu alinhamento. O Mestre deveria discutir onde essa O personagem leal e bom diz: “Antes de irmos para esta aventura,
linha existe com os personagens que enfrentam repercussões por concordamos em dividir o tesouro em partes iguais, e isso é o que
desviar de seu código moral. vamos fazer. Primeiro, vamos deduzir os custos da aventura e pagar a
ressurreição daqueles que morreram, já que estamos compartilhando
OS NOVE ALINHAMENTOS tudo da mesma forma. Se alguém não puder ser ressuscitado, então
sua parte vai para sua família”.
O alinhamento é uma descrição abreviada de um código moral “Desde que concordem em dividir igualmente, tudo bem”,
complexo. Ele esboça as atitudes básicas de uma pessoa, lugar ou responde o personagem leal e mau pensativo. “Mas havia nada neste
coisa. É uma ferramenta para o Mestre. Em situações repentinas ou acordo sobre o pagamento de as despesas de qualquer outra pessoa.
surpreendentes, orienta a avaliação de PDMs ou criaturas do Mestre. Não é minha culpa se você gastou muito com equipamento. Além
Por implicação, prevê os tipos de leis e aplicações encontradas em disso, este acordo só se aplica aos membros sobreviventes. Eu me
uma determinada área. Ele afeta o uso de certos itens mágicos lembro de nada sobre parceiros mortos ou deixar de lado algum
altamente especializados. dinheiro para ressuscitar esses desastres ambulantes. Eles não são
Para tudo que o alinhamento representa, algumas coisas muito problema nosso”.
importantes ele não versa. Ele não é um porrete que bate sobre as Surgindo com uma folha de papel, o personagem leal e neutro
cabeças dos PJs que se comportam mal. Não é um código de interrompe. “Vocês dois tem sorte que eu mantenho as coisas juntas,
comportamento esculpido em pedra. Não deve ser confundido com o belas e organizadas. Tive a precaução de anotar os exatos termos do
alinhamento da personalidade. Ele molda a personalidade, mas há nosso acordo, e nós todos vamos segui-los”.
mais numa pessoa do que apenas o alinhamento. O personagem neutro e bom equilibra as questões e decide: “Eu
Além de algumas restrições mínimas exigidas para algumas sou a favor de partes iguais – o que faz com que todos fiquem felizes.
classes de personagens, o jogador é livre para escolher o alinhamento E eu acho que essas despesas são assunto de cada aventureiro: se
que quiser para seu personagem. No entanto, antes de selecionar o alguém gasta muito, então deveria ter mais cuidado da próxima vez,
alinhamento, existem algumas coisas a considerar. no entanto ressuscitar camaradas mortos parece ser uma boa ideia,
Primeiro, o alinhamento é uma ajuda para interpretação e deve então eu digo para reservar dinheiro para isso.
ser usado dessa maneira. Não se deve escolher um alinhamento que Depois de ouvir os argumentos acima, o personagem totalmente
vai ser difícil de dramatizar ou que não vá ser divertido. Um jogador neutro decide nada dizer por hora. Ele não está particularmente
que escolher um alinhamento desagradável provavelmente acaba por preocupado com qualquer escolha. Se o problema pode ser resolvido
jogar na verdade com um alinhamento diferente. Nesse caso, ele sem o seu envolvimento, ótimo. Mas se parecer que alguém vai ficar
poderia muito bem ter escolhido um segundo alinhamento para com tudo, ai é quando ele vai intervir e exercer o seu voto para uma
começar. Um jogador que pensa que um personagem leal e bom é distribuição mais equilibrada.
chato, não terá diversão instantânea com um personagem caótico e O personagem neutro e mau morreu durante a aventura, então ele
bom em seu lugar. Por outro lado, um jogador que pensa que no RPG nada tem a dizer. No entanto, se pudesse daria seu parecer, e ficaria
um heroico guerreiro leal e bom seria um desafio interessante deve ser feliz em argumentar que o grupo deveria pagar para ressuscitá-lo e
encorajado a tentear. Ninguém deve ter medo de dar asas a sua reservar uma parte para ele. O personagem neutro e mau também
imaginação. Lembre-se, a seleção de alinhamentos é uma maneira de espera que o grupo não descubra a grande joia que ele secretamente
dizer: “Meu personagem vai agir como uma pessoa que acredita embolsou durante um dos encontros.
nisso”. O caótico e bom contradiz todo o negócio. “Olha é óbvio que o
Segundo, o jogo gira em torno da cooperação entre todos no acordo original é confuso. Digo para deixa-lo de lado e recompensar
grupo. O personagem que tenta avançar sozinho ou fica bravo com as pessoas pelo que fizeram. Eu vi alguns se escondendo na
todos terá uma carreira curta. Sempre considere os alinhamentos dos retaguarda enquanto o resto de nós estava empenhando todo o
outros personagens do grupo. Certas combinações, particularmente verdadeiro combate. Eu não vejo porque alguém deveria ser
leal e bom e qualquer tipo de mau são explosivas. Mais cedo ou mais recompensado por ser covarde! Quanto a ressuscitar parceiros mortos,
tarde, o grupo vai se ver perdendo mais tempo discutindo do que se eu digo que é uma escolha pessoal. Eu não me importo em contribuir
aventurando. Parte disso é inevitável (e ocasionalmente divertido), com algum deles, mas não acho que quero que todos sejam trazidos
mas em última análise, na maioria das vezes é destrutivo. Enquanto os de volta ao grupo”.
jogadores discutem, eles ficam irritados e seus personagens começam Indignado com a acusação totalmente verdadeira, mas com uma
a brigar entre si. O combate entre personagens faz os jogadores ponta de covardia, o personagem caótico e mau chega
ficarem mais irritados. Uma vez que a raiva e a hostilidade assumem sorrateiramente: “Olhe, eu estava fazendo um trabalho importante,
um jogo, ninguém se diverte. E qual é a vantagem de jogar um jogo se guardando a retaguarda. O que posso fazer se nada tentou se
os jogadores não se divertem? esgueirar por trás de nós? Agora me parece que todos vocês são bons
Terceiro, algumas pessoas optam por jogar com alinhamento batedores e eu não. Então eu não acho que vão ter muito objeção se eu
maligno. Embora não exista uma proibição específica contra isso, pegar todas as joias e a varinha. Eu não tenho interesse nesses dois
existem várias razões pelas quais não é uma boa ideia. Primeiro, o caras mortos. Agora vocês podem trabalhar comigo e fazer o que eu
jogo de d&d é uma fantasia heroica. O que há de heroico em um digo, ou se perder – para sempre!”.
vilão? Se um grupo de alinhamento maligno desempenha O personagem caótico e neutro também está morto (depois que
corretamente seu alinhamento, será uma batalha e tanto para os tentou desempenhar uma carga contra um gorgon), de modo que não
personagens trabalharem em conjunto, quanto para enfrentarem o contribui com argumento. No entanto, se ele estivesse vivo, iria unir
mundo lá fora. Indivíduos neutros e maus seriam paranoicos (com forças com qualquer lado que o atraísse mais naquele momento. Se
alguma razão) de que os outros iriam traí-lo pelo lucro ou não conseguisse decidir, ele jogaria uma moeda.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
Claramente, a diversa amplitude de alinhamentos em um grupo alinhamentos que são diferentes dos membros do grupo com mais
pode tornar mesmo a tarefa mais simples impossível. É quase certo frequência, mantendo o grupo de aventureiros composto por
que o grupo no exemplo entraria em combate antes que pudesse personagens com alinhamentos relativamente compatíveis. Mesmo
chegar a uma decisão. Mas dividir dinheiro não é o único caso em que assim, os jogadores que interpretam os alinhamentos dos personagens
este grupo teria problemas. Em primeiro lugar considere a batalha em vão descobrir pequenos problemas de desentendimento.
que o grupo conseguiu o tesouro. Em cada um desses casos o alinhamento é normalmente declarado
Ao penetrar no coração do castelo em ruínas, o grupo encontrou de forma simplista e ideal. Por razões filosóficas e morais são
seu inimigo, um poderoso gorgon comandado por um guerreiro completamente subjetivos de acordo com a cultura do indivíduo. O
louco. Então, acorrentado por ambos, estava um desamparado Mestre deve estabelecer os significados e limites da lei e da ordem em
camponês que foi sequestrado de uma aldeia próxima. oposição ao caos e a anarquia, bem como as divisões entre o justo e o
O personagem leal e bom, sem hesitar (mas não estupidamente) bem, em oposição ao nocivo e ao mal. Sociedades leais tendem a ser
entrará em combate, que é a coisa certa a se fazer. Ele considerou que altamente estruturadas, rígidas, bastante policiadas e burocráticas
era seu dever proteger os moradores. Além disso, ele não poderia hierarquicamente. Classe, hierarquia, posição e precedência podem
abandonar um refém inocente com tais demônios. Ele estará disposto ser importantes, então elas serão estritamente definidas e cumpridas.
a lutar até que vença ou seja derrubado por seus inimigos. Ele não tem Por outro lado, áreas caóticas terão pouco governo e poucas distinções
intenção em lutar um combate mortal, mas ele não vai desistir até que sociais. O governado dará seu consentimento ao governo,
tenha tentado o seu melhor para derrotar as criaturas malignas. reconhecendo líderes como iguais e servindo aqueles que forem
O personagem leal e mau também entrará em combate de bom permitidos assumirem a liderança. Obediência e serviço numa
grado. Embora ele não se importe com o camponês, ele não poderia sociedade caótica são dados apenas àqueles que também desejam
permitir que os dois demônios zombem dele. Ainda assim, não havia fazê-lo, por força de persuasão, nunca por exigência.
motivo para ele arriscar tudo por um camponês. Se forçado a recuar,
ele pode voltar com uma força maior, capturar os criminosos e ALINHAMENTO DOS PJS
executa-los publicamente. No entanto, se o camponês morrer, a
punição seria muito mais terrível. Durante o jogo, o Mestre deve prestar atenção nas ações dos PJs.
O personagem leal e neutro esta disposto a lutar, pois os bandidos Ocasionalmente ele deve compara-las contra os alinhamentos dos
ameaçaram a ordem pública. No entanto, ele não esta disposto a personagens. Ele deve notar casos em que o personagem agiu contra
arriscar a própria vida. Ele vai preferir voltar mais tarde com reforços. os princípios de seu alinhamento. Deve-se tomar cuidado com
Se o camponês puder ser salvo, seria bom, pois ele faz parte da tendências à deriva em direção a outro alinhamento específico.
counidade. Se não, seria lamentável, mas inevitável. É essencial que o alinhamento de cada personagem seja obsevado
O personagem neutro e bom não combateria o gorgon ou o nos registros do Mestre. São os alinhamentos muito diferentes? Eles
guerreiro, mas tentaria resgatar o camponês. Salvar o camponês vale a são diferentes o suficiente para acabar com o grupo? Será que isso vai
pena, mas não existe necessidade de lesões e risco de morte ao longo interferir com a aventura ou campanha planejada?
do caminho. Dessa forma, enquanto o inimigo estiver distraído em Às vezes, personagens de diferentes alinhamentos possuem
combate, ele se esgueira e liberta o camponês. pontos de vista radicalmente variados sobre o mundo, o que torna a
O personagem totalmente neutro pesa a situação com cuidado. cooperação impossível. Por exemplo, um leal e bom e um caótico e
Embora pareça que as forças trabalhando para a ordem teriam neutro, ambos rigorosos em seus entendimentos, iriam marcar uma
vantagem na batalha, ele sabe que havia uma tendência geral em aventura por animosidade e desconfiança. Um verdadeiro caótico e
direção ao caos e destruição na região que deveria ser combatida. Ele neutro faria quase qualquer um que trabalhe com ele ficar louco.
tentará ajudar, mas se o grupo falhar, ele pode trabalhar para Existem duas abordagens para um problema de alinhamento no
restaurar o equilíbrio da ordem e do caos em outras partes do reino. grupo. O primeiro é explicar o problema para os jogadores
O personagem neutro e mau não se importa com a lei, ordem ou envolvidos. Explicar porque seus alinhamentos poderiam causar
mesmo com o pobre camponês. Ele acha que poderia haver tesouro problemas e ver se eles concordam ou discordam. Se necessário,
em algum lugar. Afinal de contas, o covil do vilão anteriormente tinha sugerir algumas mudanças de alinhamento – mas nunca forçar um
sido um poderoso templo. Ele poderia roubar o dinheiro enquanto os jogador a escolher um novo alinhamento.
outros fizessem o verdadeiro trabalho. Quando o grupo realmente Apesar de tudo, o personagem é dele. Personagens com fortes
começasse a ter problemas e parecesse que os vilões iriam atacá-los, diferenças podem encontrar maneiras de trabalhar juntos, tornando as
então ele lutaria. Infelizmente, uma flecha mágica perdida o matou aventuras (no mínimo) divertidas e talvez até mesmo bem sucedidas,
logo depois de ter encontrado uma grande joia. apesar dos problemas do grupo.
O personagem caótico e bom adere a luta por várias razões. Várias A segunda abordagem requer que os jogadores mantenham seus
pessoas do grupo são seus amigos, e ele quer lutar ao lado deles. alinhamentos em segredo. Nada é dito sobre haverem problemas. Os
Além disso, o pobre camponês sequestrado merece ser resgatado. jogadores interpretando seus personagens descobrem os problemas
Assim, o personagem caótico e bom luta para ajudar seus por conta própria. Esta abordagem é mais adequada para jogadores
companheiros e salvar o camponês. Ele não se importa se os bandidos experientes, e mesmo assim ela pode destruir a campanha. Desde que
vão ser mortos, capturados ou simplesmente expulsos. Os ataques sigilo implica em desconfiança, este método deve ser usado com
contra a aldeia que eles fizeram não lhe dizem respeito. extrema cautela.
O personagem caótico e neutro decide entrar em carga, proferindo
gritos sanguinários indo direto para o gorgon. Quem sabe o que Interpretando o Alinhamento
realmente aconteceu? Ele pode ter ficado nervoso sendo pego de
surpresa. Ele só foi descobriu que tinha sito uma péssima ideia
Durante o jogo, o Mestre deve prestar atenção nas ações dos
quando a baforada do gorgon já o tinha matado.
personagens dos jogadores. Ocasionalmente ele deve compara-las
O personagem caótico e mal vê nenhum benefício em arriscar sua
com os alinhamentos dos personagens. Ele deve notar casos em que o
pele pelos moradores, camponeses, ou o resto do grupo. Na verdade,
personagem agiu contra os princípios de seu alinhamento. Deve-se
ele pensou em várias boas razões para não fazê-lo. Se o grupo for
tomar cuidado com tendências à deriva em direção a outro
enfraquecido, ele pode ser capaz de assumir o controle. Se os vilões
alinhamento específico.
vencerem, ele provavelmente faria um acordo com eles e trabalharia
Se a classe de um personagem exige que ele faça parte de um
ao seu lado. Se todos forem mortos, ele poderia pegar tudo o que
alinhamento específico, ele deve ter cuidado quando propõe uma
quisesse e ir embora. Tudo isso soa muito melhor do que se machucar
ação. Deve ser permitido ao jogador reconsiderar.
por pouco ou nenhum ganho. Assim sendo, ele fica próximo da
Nunca deve ser dito a um jogador que seu personagem não pode
retaguarda na batalha, apenas observando. Se alguém lhe perguntar,
fazer alguma coisa devido ao seu alinhamento. PJs são controlados
ele pode dizer que esta cuidando da retaguarda, certificando-se que
pelos jogadores. A intervenção do Mestre só deve ocorrer em casos
ninguém virá ajudar o inimigo.
raros (por exemplo, quando o personagem é controlado por um item
Os dois exemplos anteriores de alinhamento são situações
mágico ou feitiço).
extremas. É improvável que um jogador vá jogar em um grupo de
alinhamentos tão variados como os indicados aqui. Se o grupo ainda
não foi formado, os jogadores devem reconsiderar seriamente os
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
Finalmente, como em todos os pontos de discordância com os
jogadores, o Mestre deve ouvir seus argumentos quanto a sua
compreensão de um alinhamento difere da deles. Mesmo que o Tendência das Criaturas, Raças e Classes
mestre tenha um grande esforço para preparar seu jogo, o mundo de Leal e Bom Neutro e Bom Caótico e Bom
campanha não é só seu – ele também pertence aos jogadores.
Arcontes Guardiões Eladrins
Dragões Dourados Gnomos Dragões de Cobre
ALINHAMENTO DOS PDMS
Lammasu Centauros Unicórnios
Anões Águias Gigantes Elfos
Assim como um personagem bem jogado age dentro dos limites
Paladinos Pseudo-Dragões Rangers
de seu alinhamento, PDMs devem agir de forma coerente com seus
alinhamentos. O uso criterioso e criativo de um PDM é o que cria um Totalmente
mundo de fantasia crível. Leal e Neutro Neutro Caótico e neutro
O alinhamento é um guia rápido para reações de PDMs e Monges Animais Meio-elfos
monstros. É mais útil quando o Mestre não quer perder tempo Magos Halflings Meio-orcs
consultando páginas de tabelas e não cria uma personalidade Formians Humanos Bárbaros
completa para cada PDM casualmente encontrado. PDMs tendem a
Azers Druidas Bardos
agir de acordo com seus alinhamentos (embora eles não sejam mais
Ladinos
perfeitos nesse sentido que os PJs).
Dessa forma, um gnoll caótico e mal tende a reagir Leal e Mau Neutro e Mau Caótico e Mau
ameaçadoramente e com um show de força. Ele considera alguém que Diabos Drow Demônios
apela à sua compaixão como um fraco, e suspeita automaticamente Dragões Azuis Goblins Dragões Vermelhos
dos motivos de quem tenta ser amigável. De acordo com a visão de Beholders Allips Vampiros
sociedade do gnoll, o medo e a intimidação são as chaves para o Ogro Mago Ettercaps Trogloditas
sucesso, a misericórdia e a bondade são para os fracos, e os amigos Robgoblins Devoradores Gnolls
são bons apenas pelo que podem oferecer – dinheiro, proteção ou Kobolds Ogros
abrigo. No entanto, um comerciante leal e bom tende a manter o Orcs
ponto de vista oposta das coisas.
culturais que normalmente reforçam sua inclinação. Por exemplo, os
Os Limites do Alinhamento de um PDM orcs tendem a ser Caóticos e Maus e sua cultura costuma produzir
membros caóticos e malignos. Um humano que cresça entre os orcs
No entanto, lembre-se que alinhamento não é personalidade. Se terá uma chance maior que o normal de ser Caótico e Mau, enquanto
todo comerciante leal e bom é interpretado com ou uma pessoa justa, um orc que cresça entre humanos terá uma chance menor.
honesta e amigável, PDMs vão se tornar rapidamente entediantes. Só
porque um comerciante é leal e bom, não significa que ele não vá DIVISÕES MAIORES
pechinchar pelo melhor preço, ou até mesmo tirar proveito de um
aventureiro crédulo que está só de passagem. Comerciantes vivem Um dos melhores guias para interpretação do personagem é a
para ganhar dinheiro, e existe nada de mal em cobrar tanto quanto um regra fundamental do jogo: Cada personagem (assim como os PDMs e
personagem está disposto a pagar. Um estalageiro caótico e bom, com monstros inteligentes) no jogo tem alinhamento. Alinhamento é um
razão, pode ser suspeito ou hostil com um bando de estranhos resumo rápido do que o personagem representa e de como ele tenta
maltrapilhos fortemente armados que entram em sua pousada tarde viver sua vida. A escolha marca o personagem como ele será, e o
da noite. Um mago caótico e mau pode estar entediado e ficaria feliz alinhamento permite que ele rapidamente determine como outras
por um pouco de companhia enquanto se senta em frente do fogo na pessoas no mundo o verão – e como ele verá os outros. Por exemplo,
pousada. pode-se rapidamente perceber que um anão leal e bom provavelmente
Para criar PDMs memoráveis, o Mestre não pode depender nada tem de gentil para dizer a um orc caótico e mau, e vice versa.
exclusivamente de seu alinhamento. Ele deve adicionar características O d&d usa duas medidas para determinar as atitudes e
que os tornam interessantes, as adaptando para atender ao comportamento ético e moral de um personagem específico. Existem
alinhamento do personagem. O comerciante, talvez se sentindo um duas divisões maiores dos quatro pontos de vista opostos. Cada um
pouco culpado por cobrar preços muitos elevados de um aventureiro, dos quatro não é mutuamente exclusivo, embora cada par seja
pode dar ao próximo cliente um desconto no preço. O estalageiro mutuamente oposto. A primeira é a ética: leal, neutro ou caótico. A
pode ser rude com os aventureiros enquanto claramente é amigável segunda é a moral: bom, neutro ou mau. Alguém que é leal e bom
com outros clientes. O mago caótico e mau pode descobrir que escolhe o componente bom na escala moral e o componente leal na
durante sua busca por um pouco de companhia, ele não gosta da escala ética.
companhia que tem. Ele pode até mesmo dar um sinal de sua Na escala ética pessoas leais geralmente seguem as regras sociais
irritação, conjurando a cabeça de um macaco sobre o personagem como as compreendem. Pessoas neutras, obviamente seguem essas
mais irritante. regras quando acham conveniente ou necessário. E as pessoas caóticas
procuram perturbar a ordem social e/ou mudar a instituída, ou
Tendências Comuns simplesmente criar anarquia.
Na escala moral, personagens bons geralmente se preocupam com
As criaturas e os membros das classes em itálico na Tabela sempre o bem-estar alheio. Pessoas neutras geralmente se preocupam com o
possuem a tendência indicada. Com exceção dos paladinos, eles seu próprio bem-estar. As pessoas más geralmente procuram
nascem com essas tendências; ela é uma inerente parte de sua prejudicar o bem-estar alheio.
natureza. Normalmente, uma criatura com uma tendência natural tem Aqui vai uma explicação rápida dos cinco elementos do
algum vínculo com os Planos Exteriores (seja por meio da alinhamento:
descendência, história ou magia) ou pode se tratar de uma besta
mágica. Bom: O personagem geralmente não está disposto a ferir os
Para as outras criaturas, raças e classes, a tendência mostrada é a outros para seguir a diante. Ele é altruísta, protetor da vida
mais comum ou típica. As criaturas comuns, com vontade própria e inocente e acredita na dignidade de todos os seres. Ele está disposto a
consciência podem selecionar qualquer tendência. Talvez tenham uma fazer sacrifícios pessoais para ajudar os outros.
inclinação para uma tendência em particular; dependendo do tipo de
criatura, essa inclinação pode ser maior ou menor. Por exemplo, Mau: O personagem se sente livre para ferir, oprimir ou matar
beholders e kobolds são Leais e Maus, mas os kobolds demonstram os outros se isso servir aos seus propósitos. Talvez ele não
umamaior variação de tendência que os beholders, porque a tenha compaixão ou talvez ele pense em convenções morais como
inclinação dos últimos para o Mal e a Ordem é mais acentuada. Além correntes que o mantém longe do que é seu. Ou talvez ele chafurde no
dessas tendências inatas, as criaturas inteligentes possuem tendências
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
vil, no desprezível, e no depravado, cultuando deuses malignos e Atitudes em relação à ordem e caos são divididas em três crenças
machucando os outros por puro prazer. opostas. Imagine essas crenças como as pontas de um triângulo, todas
se afastando umas das outras. As três crenças são lei, caos e
Leal: O personagem acredita ser vinculado a defender os neutralidade. Elas representam a ética – seu entendimento de cada
códigos, leis, e bandeiras dos padrões comportamentais ou personagem da sociedade e das relações interpessoais. Os
cultura de sua sociedade. Ele voluntariamente subjulga seu ganho personagens Leais dizem a verdade, mantêm sua palavra, respeitam a
pessoal pelas regras e expectativas da sociedade onde vive. autoridade, honram a tradição e julgam aqueles que não cumprem seu
dever. Os personagens Caóticos seguem apenas sua própria
Caótico: O personagem acredita que a liberdade individual é a consciência, ressentem-se daqueles que lhes dão ordens, preferem
maior virtude que uma sociedade pode oferecer. Ele pensa que novas ideias à tradição e fazem o que prometem se estiverem
regras são feitas para serem quebradas, e que noções como códigos de dispostos.
honra ou mesmo votos sagrados deveriam ser descartados se ficarem Personagens que acreditam que a lei mantém a ordem, entendem
no caminho do bom senso. que organização e sociedade não são apenas importantes, mas na
verdade são forças vitais do universo. As relações entre pessoas e
Neutro: O personagem não tomou posição sobre uma ou governos existem naturalmente. Filósofos leais sustentam que esta
outra, ou ambas as escalas de alinhamento. Se ele é neutro em ordem não foi criada pelo homem, mas é uma lei natural do universo.
relação ao bem e ao mal, o personagem pode ser uma pessoa que tenta Embora o homem crie estruturas ordenadas, é sua obrigação cria-las
alcançar fins benignos, mas está disposto a recorrer a meios malignos dentro de si, para que o tecido de tudo não desmorone. Para os tipos
para alcançá-los. Se ele é neutro em relação a ordem e ao caos, o menos filosóficos, a lealdade se manifesta na crença de que as leis
personagem tem uma relação normal com a autoridade, mas não sente devem ser mantidas e seguidas, isso para ter regras compreensíveis
obrigação em seguir as regras ou infringi-las. para a sociedade. As pessoas não devem buscar vinganças pessoais,
por exemplo, mas devem apresentar suas reivindicações às
Esse sistema resulta em nove alinhamentos possíveis. Leal e bom, autoridades competentes. A força vem através da unidade de ação,
neutro e bom, caótico e bom, leal e neutro, totalmente neutro, caótico e como pode ser visto em guildas, impérios e igrejas poderosas. “Leal”
neutro, leal e mau, neutro e mau, e caótico e mau. implica honra, confiança e obediência à autoridade. Por outro lado, a
Nunca pode existir o leal e caótico ou o mau e bom. Estes e seus ordem pode conservar a teimosia, adesão reacionária à tradição,
reversos são dicotômicos. Isso não quer dizer que nunca vai existir um predileção em julgar todas as pessoas e falta de adaptabilidade. Os
personagem ou criatura insana ou controlada por outra entidade, mas mantenedores conscientes da ordem dizem que só o comportamento
como divisões gerais eles são pares mutuamente exclusivos. Leal criará uma sociedade onde as pessoas podem depender umas das
Considere o alinhamento como um gráfico. Se a ordem se opõe ao outras e tomar as melhores decisões, confiando plenamente que os
caos, e o bem ao mal, em seguida os alinhamentos radicalmente demais agirão da mesma forma.
opostos são leal e neutro – caótico e neutro, neutro e bom – neutro e Personagens leais falam a verdade, mantêm sua palavra,
mau, leal e bom – caótico e mau, e leal e mau – caótico e bom. Grupos respeitam a autoridade, honra e tradição e julgam aqueles que
leais, por exemplo, podem se ajudar para acabar com alguma ameaça falharam em seus pequenos deveres. Personagens caóticos seguem
caótica, por exemplo, assim como grupos bons se juntariam para sua consciência e se ressentem quando tentam lhe dizem o que fazer,
suprimir um poderoso mal. Entendimento básico e concordância, no preferindo novas ideias ao invés da tradição, assim como cumprem
entanto, está dentro do alinhamento geral específico, isto é, uma das suas promessas somente se sentem que devem fazê-lo.
nove categorias. Lei implica em honra, confiabilidade, credibilidade e obediência a
O código de comportamento e padrões pessoais deveria refletir o autoridade. Como desvantagem, leais podem ter mentes fechadas,
alinhamento do personagem. Por exemplo, se o personagem é caótico com uma aderência reacionária as tradições, sendo rigorosos consigo
e bom, ele age pelos ditames de sua consciência para ajudar as mesmos, e carecendo de adaptabilidade.
pessoas, sem se importar com o que as pessoas esperam dele. O Aqueles que apoiam a neutralidade tendem a ter uma visão mais
personagem odeia especialmente quando as pessoas tentam intimidar equilibrada das coisas. Eles sustentam que, para cada força no
os outros e lhes dizer o que fazer. Por outro lado, um personagem leal universo, existe uma força oposta em algum lugar. Onde houver
e mau joga de acordo com as regras, mas sem misericórdia ou ordem, também existe o caos: onde existe neutralidade também há
compaixão. Ele busca o poder e a riqueza, e não se importa com quem partidarismo. O mesmo é verdade para o bem que todas estas forças
se machuca em sua escalada para o alto – mas ele adere aos códigos, permaneçam em equilíbrio umas com as outras. Quando um fator
leis ou normas de sua raça ou sociedade, usando essas ferramentas torna-se ascendente sobre seu oposto, o universo torna-se
para seus propósitos. desequilibrado. Se um número suficiente dessas polaridades saírem
O alinhamento geralmente é escolhido pelo jogador, mas ele deve do equilíbrio, o tecido da realidade poderia ficar distante. Por
ter em mente que certas classes têm requisitos específicos de exemplo, se a morte se tornar ascendente sobre a vida, o universo se
alinhamento. Por exemplo, paladinos devem ser leais e bons, tornaria um deserto estéril. As pessoas que são Neutras em relação à
enquanto bárbaros não podem ser leais (eles não são muito bons em Ordem e o Caos normalmente respeitam a autoridade, mas não se
seguir as regras). O Mestre pode avisar ao jogador que as ações do seu sentem inspiradas a obedecer ou se rebelar contra ela. São pessoas
personagem não estão em conformidade com o alinhamento honestas, mas que podem ser levadas a mentir ou a enganar os
escolhido. Se o personagem age de maneira maligna, o Mestre pode demais.
determinar que o alinhamento é de fato, maligno – e o mal afinal de A devoção à ordem ou ao caos pode ser uma escolha consciente,
contas, faz coisas malignas. Se o alinhamento do personagem muda, mas na maioria das vezes é só um aspecto de personalidade que é
ele pode perder algum benefício de classe. O jogador deve olhar a reconhecido, mas não escolhido. A neutralidade no eixo da ordem e
descrição da classe para saber se o personagem precisa ser de do caos representa um ponto intermediário, um estado onde o
determinado alinhamento. indivíduo não se sente atraído por nenhum dos aspectos. Porém,
O jogador deve ser cuidadoso jogando com personagens alguns indivíduos com essa tendência afirmam que a Neutralidade é
malignos, Muitos Mestre preferem que todos os personagens do superior à Ordem e ao Caos, pois consideram que ambos são extremos
grupo sejam de alinhamento bom ou neutro. Faz muito mais sentido com suas devidas contrapartes.
para os personagens bons e neutros se aventurarem para proteger Alguém que seja neutro com respeito a lei e o caos tem algum
inocentes ou impedir as depredações de monstros malignos. Também respeito pela autoridade e sente nenhuma inclinação a obedecer uma
é mais fácil para personagens bons ou neutros cooperarem com o compulsão para se rebelar. Ele é geralmente honesto, mas pode ser
grupo. O jogo funciona bem, não importa qual alinhamento for levado a mentir ou enganar os demais.
escolhido, mas o jogador deve checar com o Mestre antes de decidir Os animais e outras criaturas incapazes de tomar decisões morais
sobre um alinhamento maligno para seu personagem. são Neutras. Os cães podem ser obedientes e os gatos independentes,
mas não têm a capacidade moral para se comportarem de maneira
Ordem, Neutralidade e Caos Leal ou Caótica.
Aqueles que acreditam no caos defendem que não existe uma
ordem predeterminada ou um cuidadoso equilíbrio de forças no
universo. Em vez disso, eles veem o universo como um conjunto de
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
coisas e acontecimentos, alguns relacionados uns aos outros e outros possuem a força de vontade para fazer sacrifícios e proteger ou ajudar
completamente independentes. Eles tendem a afirmar que as ações os demais. As pessoas Neutras são vinculadas aos demais por
individuais representam as diferenças entre as coisas e que os eventos questões de relação pessoal. Alguém com essa tendência poderia se
em uma área não alteram a estrutura do universo do outro lado da sacrificar para proteger sua família ou sua terra natal, mas nunca faria
galáxia. Filósofos caóticos acreditam no poder do indivíduo sobre seu isso por estranhos que não tenham alguma relação direta com ele.
próprio destino e gostam de nações anarquistas. Sendo mais Pessoas que são neutras desejam respeitar o bem e o mal tendo
pragmáticos, os que não são filósofos reconhecem a função da reservas contra matar inocentes, mas podem faltar ao compromisso
sociedade na proteção de seus direitos individuais. Caóticos podem fazendo sacrifícios para proteger os demais ou a si mesmo.
ser difíceis de trabalhar em grupo, uma vez que eles colocam as suas Os animais e outras criaturas incapazes de ações morais são
próprias necessidades e desejos acima dos da sociedade. “Caos” Neutras, mas nunca serão Boas ou Más. Mesmo as víboras mais letais
implica liberdade, adaptabilidade e flexibilidade. Por outro lado, e os tigres mais ferozes são Neutros, pois não têm a capacidade moral
conserva a imprudência, ressentimento com a autoridade legítima, para se comportar de maneira correta ou incorrera.
irresponsabilidade e ações arbitrárias. Os promotores do O mal é a antítese do bem e aparece de muitas formas, algumas de
comportamento Caótico afirmam que somente a liberdade pessoal maneira manifesta e outras bastante sutis. Apenas algumas pessoas de
completa permitirá que as pessoas se expressem de maneira completa natureza má procuram ativamente causar danos ou destruição. A
e que a sociedade se beneficie de todo o potencial acumulado pelos maioria simplesmente não reconhece que aquilo que fazem é
indivíduos que a integram. destrutivo ou perturbador. Pessoas e coisas que impedem os planos
Considere o termo "Ordem" em oposição ao "Caos". Enquanto eles do personagem maligno são meros obstáculos que devem ser
são nada mais do que opostos, eles não são nem bons nem maus em superados. Se alguém for prejudicado no processo... bem, são ossos do
suas definições. Uma sociedade altamente regulamentada ofício. Lembre-se de que o mal assim como bem, é interpretado de
normalmente é governada por uma lei estrita, ou seja, uma ditadura, forma diferente em diferentes sociedades. “Mau” indica um desejo de
enquanto que as sociedades que permitem mais liberdade individual ferir, oprimir e matar. Algumas criaturas simplesmente não têm
tendem a ser mais caóticas. As seguintes listas de palavras descrevem compaixão pelas demais e matam sem remorso caso lhes seja
os dois termos. Foram listadas palavras que descrevem os conceitos conveniente. Outras se dedicam ativamente a propagar o mal,
em ordem crescente de magnitude (aproximadamente) na medida em caçando por esporte ou seguindo ordens de um deus ou mestre
que a comparação com os significados dos dois termos em d&d está maligno.
em pauta: Ser Bom ou Mau pode ser uma escolha consciente, como um
paladino que tenta seguir seus ideais ou o clérigo maligno que causa
Ordem Caos pânico e dor para imitar seu deus. Porém, para a maior parte das
pessoas, ser Bom ou Mau é uma atitude que pode ser reconhecida,
Confiança Rebeldia
mas não escolhida. Ser Neutro no eixo do bem e do mal normalmente
Decoro Confusão
representa uma falta de inclinação para qualquer aspecto, mas para
Princípios Discórdia
alguns, isso indica um compromisso com uma perspectiva
Justiça Incontinência
equilibrada. Mesmo reconhecendo que o bem e o mal são estados
Periodicidade Acaso objetivos e não somente opiniões, essas pessoas acreditam que manter
Regulamentação Desregulamentação o equilíbrio entre ambos é a melhor opção, ao menos para elas.
Metodismo Amotinação Agora, considere os termos “Bem” e “Mal” expressos da mesma
Uniformidade Desordem forma que a ordem e o caos com palavras que os descrevem:
Previsibilidade Imprevisibilidade
Regras prescritas Ausência de leis Bem Mal
Ordem Anarquia
Inocência Impropriedade
Amizade Malicia
Bem, Neutralidade, e Mal
Gentileza Repulsa
Honestidade Desonestidade
Como a lei e a ordem, o segundo conjunto de atitudes também é
Sinceridade Maldade
dividida em três partes. Estas peças descrevem, mais ou menos uma
Prestatividade Infâmia
visão geral da moral de um personagem, pois elas são seus marcos
Benevolência Perversidade
internos para o que é certo ou errado. Os personagens e criaturas boas
Pureza Corrupção
protegem a vida inocente. Os personagens e criaturas malignas
corrompem ou eliminam a vida inocente, seja por diversão ou para
tirar proveito. RESTRIÇÕES
Personagens bons são apenas isso. Eles tentam ser honestos,
caridosos e francos. No entanto, as pessoas não são perfeitas, tão Parece haver um pouco de confusão com o sistema de
pouco são boas o tempo todo. Há sempre falhas e fraquezas alinhamento de d&d a respeito do que se pode ou não fazer, e mais do
ocasionais. Porém, uma pessoa boa se preocupa com os seus erros e, que algumas expedições foram atoladas em argumentos sobre o que
normalmente, tenta corrigir eventuais danos causados. “Bom” implica caóticos tem permissão para fazer, ou se os neutros e bons são
altruísmo, respeito pela vida e preocupação com a dignidade dos obrigados a matar neutros e maus, ou se está aberta a temporada para
seres conscientes. Os personagens bons fazem sacrifícios pessoais para todos os tipos de neutro. Aqui está presente uma pequena lista de
ajudar outros seres. regras e orientações que devem ser seguidas por cada alinhamento.
Lembre-se, no entanto, que a bondade não tem valores absolutos. Ela não precisa ser seguida de maneira mais rígida do que a vontade
Apesar de muitas coisas que são comumente aceitas como bem de Mestre, mas ela presta uma grande ajuda ao jogo.
(ajudar os necessitados, proteger os mais fracos), diferentes culturas Sobre a questão de manter a palavra, pode-se dizer que
impõem as suas próprias interpretações sobre o que é bom e o que é personagens Leais fariam isso, já que pessoas nunca cumprirem com o
mau. que falam não seria algo muito ordenado, ou seria? Neutros ou
Aqueles com uma postura moral neutra muitas vezes abstêm-se caóticos e bons só se sentem compelidos a manter a palavra a pessoas
de julgar algo. Eles não classificam as pessoas, coisas ou eventos como que forem basicamente boas. Para totalmente neutros, e caóticos e
bons ou maus, aquilo que é de um jeito, simplesmente é assim. Em neutros seria quase como dar nenhuma palavra. Para neutros e maus
alguns casos, isso ocorre porque a criatura não tem capacidade para e caóticos e maus, sua palavra seria quase inútil.
fazer um julgamento moral (animais se enquadram nesta categoria). Atacar um inimigo desarmado parece ser uma coisa muito
Poucas criaturas naturais fazem algo por razões boas ou más. Elas desagradável de se fazer, e aqueles que são malignos iriam se
matam, porque elas estão com fome ou ameaçadas. Elas dormem aproveitar disso. Um personagem bom ao menos teria a decência de
onde encontram abrigo. Elas não se preocupam com as consequências permitir que o pobre coitado pegasse sua espada, mesmo que não
morais de suas ações que são instintivas. As pessoas que são neutras fosse autorizado a colocar sua armadura. Neutros, por outro lado,
em relação ao bem e o mal não gostam de matar inocentes, mas não provavelmente não seriam tolos o suficiente para deixar um bravo
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
Lorde de nível 15 se apossar de uma espada e a empunha-la, podem surgir de qualquer alinhamento; personagens do mesmo
especialmente se eles fossem de nível muito baixo. alinhamento podem algumas vezes se ver em conflito. Por exemplo,
Veneno é outra coisa que parece não ser boa. Essa restrição, no dois paladinos podem ser inimigos de sangue enquanto servem seu
entanto, é direcionada principalmente para seu uso contra criaturas alinhamento leal e bom.
inteligentes. Quanto a dragões e criaturas desse tipo, considera-se um Lembre-se que aquilo que um antagonista acredita pode estar em
jogo justo o uso de qualquer artifício, assim como um pouco de desacordo com o que o Mestre define como verdadeiro. Um guerreiro
beladona. hipócrita poderia fazer oferendas a um templo leal e bom, e então
Ajudar quem precisa é, mais uma vez, algo que um personagem massacrar um grupo de criaturas inocentes que ele acredita que lhe
bom faria. Neutros iriam fazê-lo por mero capricho, ou se lhes fosse ofenderam. Ele pode lentamente se tornar uma pessoa maligna e
oferecida uma recompensa. Personagens maus provavelmente o ainda manter a crença de sua própria piedade.
fariam apenas se fosse oferecida uma recompensa considerável, ou se
eles achassem que poderiam usar os serviços do resgatado. LEAL E BOM – CRUZADO
O principal preceito sobre a Ordem e o Caos é a atitude em
relação à Organização. Leais são inerentemente organizados, o que Justiça é tudo. Honra é minha armadura. Aquele que cometer crime será
significa que trabalham melhor em grupo. Caóticos iriam estremecer punido. Sem ordem e honestidade existe apenas caos. Eu sou a luz, eu sou a
com a ideia de trabalho em grupo. Tratar com autoridade superior espada da justiça. No final meu inimigo pagará. Lei é poder. Minha alma é
segue a mesma ideia. Para um personagem leal é preciso seguir as pura. Minha palavra é verdadeira.
diretrizes daqueles acima, ou a ordem das coisas rapidamente
desmoronaria no caos. Isto é precisamente o que caóticos querem, e Enquanto rigorosos em seu julgamento da lei e da ordem,
eles tendem na maioria dos casos a não gostar de seguir ordens. personagens do alinhamento leal e bom seguem estes preceitos para
Confiar em organizações é outra característica leal. O principal trazer o bem comum. Certas liberdades, naturalmente, devem ser
efeito disso é o fato dos leais colocarem seu dinheiro em bancos ou sacrificadas a fim de trazer a ordem, mas a honestidade é o maior dos
cofres, enquanto caóticos prefeririam guardar consigo mesmo, valores, e a vida e beleza tem grande importância. Os benefícios desta
enterrando, escondendo em uma árvore oca, ou usando outros sociedade devem ser trazidos para todos. Criaturas de um
subterfúgios. alinhamento leal devem ver o cosmos com diferentes graus de ordem
Como já foi dito, estas não são restrições firmes, mas abertas a ou desejo para o bem. Eles estão convencidos de que a ordem e a lei
interpretação dada pelo Mestre. Você provavelmente também notou são absolutamente necessárias para assegurar o bem, e esse bem é
que não se falou muito sobre os neutros na maioria das explicações. melhor definido como uma força que traz benefício para o maior
Isto é devido ao fato de que eles geralmente podem seguir qualquer número de pessoas decentes, criaturas pensantes e todo o resto.
linha de raciocínio em uma questão. Devido a isso, os neutros, e Personagens deste alinhamento acreditam que uma sociedade
especialmente os totalmente Neutros, vão precisar ser bastante ordenada e forte com um governo bem organizado pode trabalhar
observados pelo mestre para que sejam de alguma forma para tornar a vida melhor para a maioria das pessoas. Para garantir a
categorizados. qualidade de vida, as leis devem ser criadas e obedecidas. Quando as
pessoas respeitam as leis e tentam ajudar uns aos outros, a sociedade
Conceitos e Filosofias como um todo prospera. Estes personagens se esforçam pelas coisas
que trarão o maior benefício para a maioria das pessoas causando o
Alinhamento é uma criatura curiosa, ele reúne a filosofia e a menor dano.
moralidade de um personagem, porém não existem dois personagens Um personagem leal e bom acredita na honra. Um código ou fé
exatamente iguais com o mesmo alinhamento. Contudo, o que ele tem inabalável crença para guia-lo. Ele preferiria morrer a trair
alinhamento diz muito sobre a alma do personagem e o jeito que ele sua fé, e os seguidores mais extremos desse alinhamento estão
interage com os demais. dispostos (algumas vezes até mesmo felizes) a se tornar mártires.
Cada alinhamento tem uma lista de filosofias ou doutrinas que Um personagem leal e bom está no extremo do espectro leal-
personagens podem seguir junto de uma lista de conceitos que se têm caótico podendo parecer impiedoso. Ele pode se tornar obsessivo
em mente enquanto se joga com um personagem que recebe sobre distribuir justiça, pensando em nada além de se dedicar a
alinhamento. O jogador poderia decidir que uma palavra é perseguir um perverso dragão pelo mundo ou enviar um demônio
particularmente crucial para seu personagem – seja justiça, ganância para o inferno. Ele pode se tornar um tirano, voltado aos seus
ou ego. O jogador vai descobrir que algumas dessas palavras objetivos sem se desviar, podendo ver os outros que são menos
aparecem em algum desses alinhamentos. Para uma pessoa, obstinados como fracos. Embora possa parecer austero, ou mesmo
“liberdade” pode significar liberdade para si e para outros, enquanto severo, ele sempre será consistente, trabalhando para sua doutrina ou
por outro lado, isso pode significar liberdade para tomar o que quer. fé.
As filosofias apresentam apenas alguns exemplos das maneiras pelas Seu mundo é ordenado, ele obedece aos superiores e pensa que é
quais o alinhamento pode ser abordado. quase impossível acreditar que existe qualquer mal dentro de si. Ele
Quando pensar em alinhamentos, use um simples teste: Como o pode ser mais facilmente enganado por certos impostores, mas no
personagem trataria um estranho com problemas? Um personagem final verá a justiça ser cumprida – por suas próprias mãos se
caótico e bom que vê um estranho sendo roubado arremeteria em sua necessário.
ajuda – uma pessoa aflita precisando de ajuda. Um personagem leal e Personagens leais e bons são um grupo ordenado e orientado, e
bom se movimentaria para tomar controle da situação e ver a justiça vão cooperar com a autoridade em todos os casos para promover o
ser feita. Um personagem neutro pode ficar para trás e observar o bem comum. Nem todos os seres leais e bons veem no cosmos um
desenrolar das coisas, agindo de acordo com o que vê na ocasião, e desejo igual para a ordem e bondade, por isso não existe uma coisa
talvez agindo diferente da próxima vez. Um personagem caótico e como o perfeito equilíbrio de uma atitude “leal e boa” (nem mesmo
mau se envolveria, e talvez até mesmo tentasse roubar ambos, vítima uma atitude perfeitamente equilibrada para qualquer alinhamento).
e ladrões. Um personagem leal e mau ficaria parado, esperando o final No entanto, em geral um personagem leal e bom promove ideais onde
da luta, e tomaria vantagem em seu próprio benefício ou para seu e direitos da maioria prevalecem sobre os do indivíduo (e isso inclui a
deus ou culto. si mesmo, assim como os demais) e defende os direitos dos membros
fracos e oprimidos da sociedade que devem ser autorizados a colher
ANTAGONISTAS E OS ALINHAMENTOS os benefícios da sociedade com equanimidade. Um ser leal e bom
sente que esta é a melhor maneira de que todos os membros da
Para campanhas onde alianças são construídas ao longo das linhas sociedade possam gozar dos direitos da existência em comum. A vida
do alinhamento do personagem, pode ser útil ter antagonistas que se é importante para um ser leal e bom, mas a vida não é exclusividade
oponham aos heróis não apenas por seus objetivos, mas também para a existência de ordem, e assim vice-versa.
alinhamentos. Leal e bom pode parecer um alinhamento difícil de defender, mas
Embora possa ser óbvio como surjam os antagonistas de é preciso lembrar que personagens leais e bons não são
alinhamento maligno, é mais difícil entender como personagens bons necessariamente ingênuos ou alienados. No coração de um
e neutros podem ser escalados como antagonistas. Inimigos pessoais alinhamento leal e bom mora a crença em um sistema de leis que
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
promove o bem-estar de todos os membros de uma sociedade, colocar o bem individual acima do bem das massas. Para esses
garantindo sua segurança e justiça. Enquanto as leis forem justas e personagens, os fins raramente justificam os meios. Personagens
aplicadas de forma correta para todas as pessoas, personagens leais e guiados pela honra, pela retificação de erros, ou em por fazer
bons não se incomodam se elas se originaram de uma democracia ou sacrifícios pelos outros podem ser atraídos por esse alinhamento.
de um ditador. Apesar de que todos os sistemas leais e bons englobem O personagem age como uma sociedade espera de uma pessoa
os mesmos princípios gerais, leis específicas podem ser diferentes. boa. Ele é honrado e compassivo, mantendo sua palavra e lutando
Uma sociedade pode permitir que uma mulher tenha dois maridos, contra a injustiça de forma disciplinada. O personagem a credita que
outra pode impor monogamia estrita. Jogo e aposta podem ser as regras e estruturas são necessárias para uma sociedade saudável,
tolerados em um sistema, e proibidos em outro. Um personagem leal mas apenas se elas ajudarem as pessoas a fazer o que é certo. Outros
e bom respeita as leis de outras culturas leais e boas, procurando não alinhamentos podem ver o personagem como um simplista que coloca
impor seus próprios valores sobre seus cidadãos. a pureza ideológica na frente do progresso.
No entanto, um personagem leal e bom não vai honrar uma lei Um personagem com essa tendência se comporta como todos
que vá contra seu alinhamento. Um governo pode acreditar que o jogo esperam que uma pessoa boa o faça. Ele combina a vontade de
não regulamentado proporciona diversão inofensiva, mas um combater o mal com a disciplina de lutar incessantemente. Ele diz a
personagem leal e bom pode determinar que essa política resultou em verdade, mantém sua palavra, ajuda os que estão em necessidade e
desespero e pobreza devastadores. Na mente deste personagem, o combate as injustiças. Um personagem leal e bom detesta ver os
governo é culpado de um ato incorreto promovido por uma empresa culpados saírem impunes. Alhandra, uma paladina que combate o
exploradora e destrutiva. Em resposta, ele pode incentivar os cidadãos mal sem piedade e protege os inocentes sem hesitar, é Leal e Boa. Leal
a abster-se de jogos de azar, ou pode trabalhar para mudar a lei. e Bom é a melhor tendência que se pode escolher se o jogador deseja
Práticas tidas como abomináveis, como escravidão e tortura, podem combinar honra e compaixão.
forçar o personagem leal e bom a tomar uma ação direta. Não importa Dragões dourados, paladinos e a maioria dos anões são leais e
se essas práticas são culturalmente aceitáveis ou sancionadas pelos bons.
bem-intencionados funcionários do governo. O senso de justiça do
personagem leal e bom o obriga a intervir e aliviar tanto quanto puder Exemplos: Batman, Dick Tracy e Indiana Jones.
o sofrimento. Note, porém, que as restrições de tempo, recursos
inadequados, e outros compromissos podem limitar seu Conceitos
envolvimento. Enquanto um personagem leal e bom poderia se
engajar em uma revolução cultural em uma sociedade que tolera o Um personagem leal e bom:
canibalismo, ele pode ter que se contentar em resgatar algumas
vítimas antes das circunstancias o forçarem a deixar as redondezas. -Vai manter sua palavra se ele a der e nunca vai mentir.
Quando um personagem leal e bom tira uma vida? Um ser leal e -Nunca vai atacar um inimigo desarmado e nunca vai prejudicar
bom mata sempre que necessário para promover o bem maior, ou um inocente.
para proteger a si mesmo, seus companheiros, ou qualquer pessoa a -Não vai usar de tortura para extrair informações ou mesmo por
quem ele jurou defender. Em tempos de guerra, ele derruba os prazer.
inimigos de sua nação. Ele não interfere com a execução legal, desde -Nunca vai matar por prazer, apenas em legítima defesa ou em
que o castigo seja adequado ao crime. Caso contrário, um personagem defesa de terceiros.
leal e bom evita matar sempre que possível. Ele não matará uma -Nunca vai usar veneno.
pessoa que ele apenas suspeita ter cometido um crime, nem -Vai ajudar aqueles em necessidade e prefere trabalhar em grupo.
necessariamente mata alguém que percebe ser uma ameaça, a menos -Responde bem à autoridade superior, confia nas organizações, e
que tenha provas concretas ou conhecimento certo de sua maldade. sempre segue a lei.
Ele nunca mata por tesouros ou ganhos pessoais. Ele nunca mata -Nunca vai trair um membro da família, companheiro ou amigo
conscientemente um inocente. (embora vá tentar trazer um amigo imoral ou que desrespeitou
O leal e bom respeita a lei e a ordem e está disposto a sofrer a lei para a justiça, a fim de reabilitar a pessoa).
limitações à sua liberdade individual para beneficiar o grupo. Ele
coloca princípios morais antes de considerações materiais. O Personagens leais e bons respeitam os conceitos da autodisciplina
personagem leal e bom será um membro fiel de um grupo, mas se as e honra.
leis do grupo conflitarem com a ética ditada por seu alinhamento
moral, o personagem provavelmente vai deixar o grupo e procurar Amigável, cortês, empático, escrupuloso, honrado, fidedigno,
um mais alinhado com sua ética. O personagem leal e bom é um ativo confiável, prestativo, leal e respeitoso pela vida, pelo amor e pela
defensor de suas crenças. busca da felicidade, essas são características do leal e bom. Um
Personagens Leais e Bons possuem um senso de disciplina, honra honesto servo trabalhador, um rei gentil e sábio, ou um ministro
e comunidade que os outros personagens não necessariamente vão severo, mas franco e justo são exemplos de pessoas leais e boas.
ter. Personagens leais e bons são membros de ordens monásticas ou
de cavalaria, fazem parte de hierarquias em igrejas ou organizações Fundamentos: Dever, justiça, honra, justeza, responsabilidade,
dedicadas a causas justas. Eles acreditam que a moralidade pode ser direito, verdade, virtude e merecimento.
legislada, e promovem o estabelecimento de sociedades justas cujas
leis e costumes incutem o comportamento de seus cidadãos. Filosofias
Aventureiros leais e bons lutam contra o mal sabendo que eles têm o
apoio do sistema jurídico por trás deles: eles estão trazendo os
Personagens Leais e bons variam, especialmente nos termos de
criminosos à justiça, bem como se opondo ao mal.
seu zelo para com suas crenças. Alguns podem ser exemplos fanáticos
Em uma cultura maligna ou que tolere o mal, personagens leais e
do alinhamento, enquanto outros aplicam essas ideias mais
bons estão em uma situação difícil. Por um lado, abominam o mal e
livremente em suas vidas. Os seguintes exemplos ilustram apenas
não conseguem vê-lo institucionalizado. Por outro lado, acreditam na
algumas das possíveis abordagens para este alinhamento.
autoridade legítima e não derrubariam um reino apenas pelas suas
práticas ruins. Personagens leais e bons geralmente tentam trabalhar
Construtores: Personagens construtores acreditam na importância
para mudar estruturas falhas da sociedade do lado de dentro, usando
de famílias fortes e comunidades unidas, e eles ensinam aos demais
o que o poder político disponibilizar para eles em vez de derrubar as
serem autossuficientes. Construtores reverenciam a ordem e a lei,
estruturas pela força.
considerando esses conceitos uma resposta para todos os problemas
Personagens leais e bons acreditam que a lei é necessária para o
das civilizações; para eles, um forte e benevolente governo é o que
bem-estar da sociedade. Eles lutam para abolir ou mudar leis que
permite civilizações prosperarem. Construtores com frequência
consideram injustas, e sempre ajudam aqueles em necessidade.
ajudam na criação das atuais estruturas e ferramentas como parte de
Personagens leais e bons se esforçam para serem francos em suas
sua tentativa em melhorar a qualidade de vida dos membros da
palavras e ações, se recusando a mentir aos demais, e mantendo seus
comunidade. Se um personagem é um construtor, ele:
acordos. Eles se opõem ao mal onde quer que se encontre, e evitam
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-Se esforça para trazer ordem e organização. Esses personagens algumas vezes têm problemas em desafiar as
-Vê que um governo forte é necessário para o cultivo das leis, mesmo quando as leis são injustas. Em vez de desobedecer ou
civilizações, e as famílias e comunidades fortes são como tijolos protestar contra alguma lei, eles trabalham dentro da estrutura ou
de assentamentos bem-sucedidos. sistema para muda-las, e eles pedem que outros o façam também. Eles
-Usa sua criatividade e perícia para ensinar os demais como se sentem culpados quando mentem para os outros, mesmo se for
melhorar suas vidas e comunidades, e de bom grado oferece sua apenas uma “mentirinha” criando um ardil para salvar seus
assistência quando os outros se movimentam para criar ordem e companheiros. Igualmente, eles não vão infringir a lei para ajudar os
estrutura. membros bem-intencionados do seu grupo a executar ações que
possam ter resultados benéficos.
Código: O personagem traz ordem para a sociedade através de Quando se aventuram em áreas urbanas com seus companheiros,
suas criações, sejam materiais ou filosóficas. personagem leais e bons podem se sentir compelidos a declinar de
planos ou tentativas de interpretação mais branda da lei. É muito mais
Vingadores: Vingadores se esforçam para acabar com a presença fácil para personagens leais e bons ignorarem os comportamentos
do mal onde quer que esteja. Estes justos e fortes indivíduos passam ruins de outros membros do grupo quando exploram ruínas e áreas
suas vidas em busca de tais esforços heroicos, tenazmente levando a selvagens distantes da jurisdição direta do corpo governamental.
luta até a origem do mal a fim de erradicá-lo. Vingadores seguem a
honra, a valentia e a glória em sua perseguição ao mal, e de bom NEUTRO E BOM – BENFEITOR
grado se sacrificam em seus esforços para destruir seus alvos. Muitos
tipos de vingadores de Golarion seguem Iomedae, a Espada da Luz. Faça o seu melhor. Veja o bem em todos os lugares. Ajude os outros.
Se um personagem é um vingador, ele: Trabalhe para o bem maior. Minha alma é boa, independente de minha
aparência. Nunca julgue um livro pela capa. Devoção para a bondade da vida
-Abomina o mal em todos os aspectos. não precisa de aprovação. Caridade começa em casa. Seja gentil.
-É motivado a corrigir erros e acabar com o mal e a injustiça.
-Procura honra e glória e através de suas ações, e prefere morrer Criaturas de alinhamento neutro e bom acreditam que deve haver
antes de aceitar a desonra. alguma regulamentação combinada com as liberdades, e o melhor
deve ser trazido para o mundo – as condições mais benéficas para os
Código: O personagem é honrado e arrisca sua vida para seres vivos e particularmente as criaturas no geral. Criaturas deste
erradicar o mal que ameaça seu país ou as vidas daqueles que ele alinhamento veem o cosmos como um lugar onde a lei e o caos são
jurou proteger. apenas ferramentas que devem ser usadas para trazer vida, felicidade
e prosperidade para todas as criaturas que merecem. A ordem não é
Guardiões: Guardiões respeitam a vida e acreditam que não há boa a menos que traga o bem a todos, nem são a aleatoriedade e a
dever ou devoção maior do que proteger a vida dos inocentes e total liberdade desejáveis se não trazem consigo o bem.
aqueles que são vulneráveis demais para proteger a si mesmos. Esses O neutro e bom valoriza tanto a liberdade pessoal quanto a
bravos e inabaláveis indivíduos tem prazer me arriscar sua adesão às leis. Eles sentem que muitas leis desnecessárias podem
integridade física e a própria vida para salvar quem ou o que eles se restringir a liberdade dos seres bons. Ele também acredita que
comprometerem a proteger, seja uma cidade, vila, fortaleza murada, liberdade demais pode tornar a sociedade vulnerável como um todo,
ou mesmo um caminho estratégico. Eles voluntariamente se incentivando conflitos e divisões contraproducentes. Ele promove os
sacrificam defendendo seu dever para proteger até a última alma, e governos que possuem amplos poderes, mas não interferem na vida
eles procuram sua honra, valentia e glória em defender em vez de do dia-a-dia de seus cidadãos.
combater os demais. Quando não está ativamente envolvido em Um personagem neutro e bom é bom, mas não está acorrentado
proteger sua carga, eles preenchem seu tempo ensinando táticas pela ordem. Ele vê o bem onde pode, mas sabe que o mal existe
defensivas e perícias para aqueles que dispostos a aprender. Se um mesmo no lugar mais ordenado.
personagem é um guardião, ele: O personagem neutro e bom faz qualquer coisa ao seu alcance, e
trabalha com qualquer um que puder em nome de um bem maior.
-Protege a vida dos demais arriscando a sua própria. Assim como um personagem devotado a fazer o bem, ele trabalha em
-É motivado a proteger os fracos e inocentes. qualquer meio que possa alcança-lo. Ele pode perdoar um
-Melhora as táticas e perícias defensivas daqueles que ele ajuda. personagem maligno se pensar que este se regenerou, e ele acredita
que em todos os seres existe uma fagulha de bondade.
Código: O personagem arrisca sua vida para proteger as vidas e o Para um ser neutro e bom, a vida é um direito de todas as
bem-estar de outros. criaturas e ela tem precedência sobre todos os outros direitos. No
entanto, isso não quer dizer que este personagem terá aversão a tirar
Antagonistas vidas alheias quando confrontado com uma escolha entre a sua vida e
de um inimigo. Seres neutros e bons acreditam que a lei e o caos são
O traço marcante de antagonistas leais e bons é o fato deles serem apenas ferramentas para serem usadas para trazer a vida,
mais susceptíveis à intolerância e ao orgulho. É perfeitamente prosperidade e felicidade a todas as criaturas que merecerem. Nem
possível para leais e bons aderir a uma religião em particular que se números nem preocupações individuais têm qualquer influência nas
dedica a causa justa de destruir todos que não são leais e bons. decisões sobre as necessidades e direitos que qualquer criatura tem.
Qualquer rei leal e bom que começar uma cruzada poderia ser um Toda a vida recebe um tratamento imparcial. Como em todos os
antagonista para qualquer um do lado errado da espada. Um alinhamentos neutros com relação a lei e o caos, a autoconfiança é a
antagonista leal e bom pode também perseguir personagens caóticos e pedra fundamental da personalidade de um ser neutro e bom. Em
bons se ele for inflexível em sua definição de ordem. Orgulho torna-se uma crise, personagens neutros e bons confiam mais em si mesmos do
uma falha para o leal e bom quando ele arrogantemente supõe saber o que em outros indivíduos ou grupos. Porem, isso não significa que
que é melhor para os outros, e posteriormente, força a obediência. eles não possam fazer amigos e desenvolver relações de confiança
com outros. Seres neutros e bons normalmente são tão independentes
Vantagens e Desvantagens quanto os seres caóticos e bons, mas podem trabalhar bem em grupo.
Mas eles não vão sempre achar que aturar em um grupo seria sempre
Personagens leais e bons são proficientes em compreender mais eficaz do que sozinhos.
burocracias, seguir leis, e cultivar ordem e estrutura em suas próprias Muitas vezes o neutro e bom estará ao lado das leis e dos desejos
vidas e na dos outros. Eles são naturalmente atenciosos, e os outros os do grupo, colocando-os como o curso mais fácil de ação, mas
veem como dignos de confiança, mesmo se eles não compartilham o considerações éticas têm clara prioridade. Ele pode perseguir
mesmo alinhamento. Adicionalmente, personagens leais e bons são objetivos bastante abstratos. Muitas vezes ele é distante e difícil de
adeptos a decidir que ações são leais e beneficiam mais a sociedade do entender.
que o indivíduo. Com seu foco na ordem, eles podem frequentemente Personagens Neutros e Bons ocupam uma posição intermediária
construir estabilidade governamental onde anteriormente não existia. indistinta. Eles defendem os ideais do bem em detrimento de outros.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
Como regra, eles não se importam se o bem é imposto por meio de leis Autossuficiente, útil, cortês, gentil, respeitoso, sensível, simpático,
e costumes ou incentivado por templos e filósofos, eles simplesmente amoroso, misericordioso, gracioso, humanista, altruísta, desapegado,
querem que o bem floresça. Uma moralidade legislada muitas vezes respeitoso e protetor da vida, essas são características do personagem
funciona, e é boa na medida em que progride. No entanto, quando neutro e bom. O barão que viola as ordens do seu rei para destruir
sociedades leais e boas começam a legislar cada detalhe da vida de algo que ele vê como o maligno é um exemplo de personagens bons e
seus cidadãos, aprovando leis sobre assuntos que têm nenhuma neutros.
influência sobre o bem e o mal, cidadãos neutros e bons tornam-se
impacientes. Eles apoiam a lei quando ela promove o bem, mas não Fundamentos: Benevolência, caridade, consideração, bondade,
para promover seu próprio bem. Da mesma forma, eles gostam da humanidade, gentileza, retidão e razoabilidade.
ideia da liberdade pessoal, mas eles não têm certeza de que todos
devem ter isso: muita liberdade dá aos malfeitores espaço para Filosofias
prosperar. Como aventureiros caóticos e bons, aventureiros neutros e
bons combatem o mal porque ele é ruim, mas obviamente não faz mal Personagens neutros e bons variam, especialmente nos termos de
ter o apoio da autoridade legal sempre que possível. seu zelo para com suas crenças. Alguns podem ser exemplos fanáticos
Personagens neutros e bons em sociedades que toleram o mal do alinhamento, enquanto outros aplicam essas ideias mais
resistem ao mal, na medida em que podem, sem trabalhar ativamente livremente em suas vidas. Eles veem a escravidão, seja legal ou não,
para derrubar o governo. Eles protestam contra a injustiça, às vezes se como abominável, e podem tomar como objetivo pessoal destruir as
engajando em desobediência civil desde que, em sua opinião, leis instituições que se utilizam dela. Os seguintes exemplos apenas
injustas sejam inúteis e não vinculadas. ilustram algumas das possíveis abordagens para este alinhamento.
Personagens neutros e bons podem ver ambos os lados do eixo
leal-caótico, compreendendo que algumas escolhas são realmente Curandeiros: Curandeiros valorizam a vida, vendo beleza e
melhores para todos, e outras são melhores para os indivíduos. Pelo bondade em todas as criaturas vivas. Curandeiros oferecem seus
fato de apoiar ambos os lados, os extremos do eixo não os motivam, e poderes curativos para aqueles que precisam, independente do
personagens neutros e bons são considerados o alinhamento alinhamento de seus pacientes, acreditando que seu dever é usar suas
“verdadeiramente bom”. Eles procuram fazer o melhor no mundo perícias e magia para manter a pureza da própria vida. Como a vida é
para torna-lo um lugar melhor e ajudam os outros quando possível. muito importante para eles, eles tomam votos de nunca fazer mal aos
Nem anarquia nem necessidade de ordem estrita lhes diz respeito. outros ou tirar vidas; quando forçados a lutar, eles se protegem, mas
Personagens neutros e bons apoiam leis que beneficiam a todos, mas tendem a usar habilidade que dificultam ou aprisionam seus inimigos
não têm escrúpulos em ignorar leis injustas ou governantes tiranos. ao invés de mata-los imediatamente. Afinal de contas, cada ser vivo é
O personagem neutro e bom crê em fazer o que é certo e ajudar os importante para o universo, e a perda de uma alma é uma verdadeira
outros, mas não se incomoda em impor sua ideologia. Ele tem pouco tragédia para os curandeiros. Se um personagem é um curandeiro ele:
tempo para se preocupar com guardiões da lei ou rebeldes, não se
importando se outros o veem como inconsistente ou distante, desde -Valoriza a vida acima de tudo
que esteja trabalhando para um bem maior. -Usa seu conhecimento e habilidades curativas para curar os
Um personagem Neutro e Bom faz o melhor que uma pessoa boa doentes e feridos.
pode. Ele é devotado a ajudar os outros e colabora com reis e -Luta defensivamente, e apenas captura ou enfraquece os
magistrados, mesmo não se sentindo obrigado a fazê-lo. Jozan, um adversários.
clérigo que ajuda as pessoas de acordo com suas necessidades, é
Neutro e Bom. Neutro e Bom é a melhor tendência que se pode Código: O personagem segue mantendo a vida e a saúde dos
escolher se o jogador deseja fazer o bem sem se preocupar com a outros, e nunca tira vidas.
ordem e o caos.
Muitos seres celestiais, alguns gigantes das nuvens, e a maioria Mediadores: Não é possível que todos os membros da
dos gnomos são neutros e bons. comunidade sigam seu próprio caminho; a vida é um grande
compromisso, e mediadores se especializam em guiar seres racionais a
Exemplos: Zorro e Homem Aranha. termos agradáveis e resultados favoráveis. Quando as coisas vão mal
ou eles têm que tratar com pessoas hostis, mediadores não puxam
Conceitos precipitadamente suas armas contra os demais, ao invés disso
oferecem opções alternativas para resolução por meio de diplomacia
Um personagem neutro e bom: ou intimidação. É claro que muitas criaturas não têm iluminação e,
portanto, não aceitam o compromisso. Quando as palavras nada mais
-Vai manter sua palavra para aqueles que não são malignos e vai valem, mediadores recorrem a armas para ganhar o dia. Se o
mentir somente para os malfeitores. personagem é um mediador, ele:
-Nunca vai atacar um inimigo desarmado e nunca prejudicará um
inocente. -Valoriza o equilíbrio, a paz e resoluções pacíficas.
-Não vai usar de tortura para extrair informações ou mesmo por -É motivado pelo desejo de manter a paz e dispersar conflitos
prazer. -Tenta usar sua sabedoria e carisma quando trata com criaturas
-Nunca vai matar por prazer, apenas em legítima defesa ou em que não são malignas.
defesa de terceiros.
-Nunca vai usar veneno. Código: Quando surge um conflito entre criaturas racionais de
-Vai ajudar aqueles em necessidade e trabalha bem sozinho ou em qualquer eixo do alinhamento do personagem, ele oferece suas
grupo. capacidades diplomáticas para realizar um compromisso ou acordo.
-Responde bem à autoridade, até que a autoridade tente usar a lei
para dificultar sua capacidade de fazer o bem. Redentores: Redentores acreditam que com poucas exceções, a
-Confia em organizações, desde que elas sirvam o seu propósito maioria dos seres são aptos a bondade. Seres que não seguem o
utilitarista. caminho da luz precisam apenas ter a chance de renunciar seu
-Vai seguir a lei, a menos que um bem maior possa vir de sua comportamento ruim e serem iluminados para o verdadeiro caminho
violação. do bem, permitindo-lhes assim redimir suas almas e expiar seus atos
-Nunca vai trair um membro da família, companheiro ou amigo. vis. Redentores acreditam na paciência, sabendo que velhos hábitos
são difíceis de serem mudados. Mas é claro que aqueles que recusam
Personagens neutros e bons são indiferentes aos conceitos de oportunidades de redenção não devem ser permitidos continuar
autodisciplina e honra, os vendo como úteis apenas se promoverem a trilhando seus caminhos destrutivos, assim sendo redentores devem
bondade. permanentemente impedi-los de trazer mais danos. Se o personagem
é um redentor ele:
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
-Valoriza a vida e é paciente. regulamentos. Elas não veem utilidade para algo que “tenta guiar os
-É motivado a trazer os demais para a luz, acreditando que eles demais no que devem fazer”. Suas ações são guiadas por sua própria
merecem uma segunda chance. bússola moral, que embora boa, pode não estar sempre em perfeito
-Está disposto a matar aqueles que recusam a redenção. acordo com o resto da sociedade.
Um personagem caótico e bom nutre liberdade e o direito de
Código: Aquele que se perdeu pode ser trazido de volta a luz se tomar seu próprio caminho. Ele pode ter sua própria ética e filosofia,
lhe for dada a chance; o personagem deve oferecer e mostrar o mas isso não é rigidamente mantido por ele. Ele pode tentar fazer o
caminho. bem a cada dia, provavelmente sendo gentil com estranhos ou dando
dinheiro para aqueles menos afortunados, fazendo por pura alegria.
Antagonistas Cada personagem pensa se questiona sobre o que é bom e correto
baseado na verdade dos fatos, mas não engana a si mesmo sobre atos
Este alinhamento é o mais improvável a produzir antagonistas. O malignos serem bons. Sua bondade é benevolente – talvez
neutro e bom tende a ser o “bom samaritano”. Ele trabalha com o ocasionalmente o cegando, mas sempre sendo significativa.
sistema para fazer a “coisa certa”, mas às vezes ele faz a coisa certa Um personagem caótico e bom pode parecer imprevisível, dando
independente do que é permitido pelo sistema. Um antagonista esmolas aos desafortunados ao lado da igreja, mas se recusando a
provável deste alinhamento surgirá apenas se for diretamente fazer doações à instituição. Ele acredita em seus instintos e que
prejudicado. poderia ajudar mais com um olhar gentil para um mendigo do que os
ensinamentos de um bispo de aparência austera. Ele poderia roubar
Vantagens e Desvantagens do rico e dar ao pobre, ou gastar generosamente para sua própria
felicidade e de seus amigos. Em casos extremos, o personagem caótico
e bom pode parecer imprudente em sua benevolência.
Personagens neutros e bons se sobressaem vendo ambos os lados
Estes personagens acreditam que a vida não tem um grande
de uma situação, e eles usam essa habilidade para informar suas
plano, mas o espírito de cada criatura é essencialmente nobre e bom.
ações, fazendo que acreditam ser o bem maior. Esses personagens
Cada ser deve seguir sua própria consciência. Ao realizar atos bons, o
buscam o equilíbrio e a harmonia em suas relações com os demais;
indivíduo pode esperar aliviar o sofrimento e angústia de outros, seja
eles sabem evitar conversas que vão levar a assuntos inflamados, e
através de atos aleatórios ou estruturados.
manter suas responsabilidades em um meio termo. Eles
O personagem caótico e bom tem uma atitude “beatífica” para a
compreendem o valor da natureza, e percebem a expansão da
existência. Na opinião deste personagem, todas as leis, estruturas
civilização na vida selvagem como nem sempre sendo a coisa mais
sociais ou outras hierarquias tais que restrinjam sua liberdade são
apropriada a ser feita.
abomináveis e devem ser mantidas à distância. O direito inviolável do
Pela sua habilidade em ver todas as facetas da situação,
indivíduo em busca de seus próprios prazeres é um dos pilares da
personagens neutros e bons podem algumas vezes ter dificuldade em
sociedade, mas sendo bom, um ser caótico e bom não pisa nos outros
escolher um lado entre os seres bons. Por essa razão, outros os
para seguir seu próprio caminho, pois ele sente que qualquer outra
classificam como efêmeros ou incapazes de uma convicção séria.
criatura tem o direito de buscar o prazer também. Amigos de
Tratar com outros personagens alinhados ao longo do eixo do
personagens caóticos e bons o veem como confiável no grupo somente
alinhamento leal-caótico pode também ser um desafio, especialmente
se ele coloca o bem-estar de seus companheiros a frente do seu.
em aventuras de alinhamento misto. O personagem neutro e bom nem
Obviamente quase todos tem essa tendência, mas isso é colocado em
sempre concorda com os personagens leais e bons em seus
xeque para se saber se o indivíduo valoriza ou não a amizade o
meticulosos planos, controle dos demais ou em prevenir a
suficiente para arriscar esse sacrifício. No entanto, o ser caótico e bom
desobediência à lei, o que interfere com os objetivos do grupo quando
não tomaria medidas que possam colocar em riscos desnecessários as
algumas táticas desonestas são necessárias.
vidas de outras pessoas ou criaturas. A vida é valiosa, mas sem
Por outro lado, personagens neutros e bons podem encontrar nos
liberdade pessoal suficiente ela se torna humilhante. Vida e liberdade
personagens caóticos e bons um pouco do lado incontrolável, que não
são quase que a base do universo.
se curva a natureza de suas ideias ou ações. Muita liberdade de ação e
O caótico e bom recusa-se a ser regido pelas leis e desejos de
pensamento, acreditam eles, apenas cria um irresponsável.
qualquer grupo. Interagir com outros personagens na base de um
Personagens neutros e bons dão grande consideração a suas ações
para um, e dentro desse limite, é uma boa ética de defesa dos direitos
antes de julga-las corretas; alguns personagens neutros e bons acham
das criaturas. O personagem caótico e bom estereotipado é o cavaleiro
incompreensível que os demais não possam ver seu ponto de vista
branco que se recusa a participar de qualquer grupo e vai sair por
como o mais sensato.
conta própria fazendo o bem.
Personagens Caóticos e Bons são de temperamento forte e
CAÓTICO E BOM – REBELDE individualista, que não tolera a opressão, mesmo em nome de um
bem comum. Eles geralmente trabalham sozinhos ou em grupos
Minha alma é boa, porém livre. Leis não tem consciência. Ordem cega livres, e não como parte de uma organização ou hierarquia. Eles não
promove a desordem. Bondade não pode ser aprendida partir de um livro de confiam na capacidade das leis e costumes sociais para treinar pessoas
regras. Compaixão não pode ser vestida como um uniforme. Por menor que no bom comportamento. Na verdade, eles muitas vezes veem as
seja um ato de gentileza ele nunca é perdido. Retribua gentileza com pessoas se esconderem atrás das regras e leis como desculpa para
gentileza. Seja gentil com alguém com problemas – amanhã pode ser você cometer atos de maldade ou pelo menos atos irresponsáveis. Ao
quem vai precisar que lhe ofereçam gentileza. promover um sistema legal que coloca algumas restrições à liberdade
individual, indivíduos caóticos e bons olham para outras forças –
Enquanto criaturas desse alinhamento veem a liberdade e a filosofia, religião ou comunidade, por exemplo – para encorajar o bom
causalidades das ações como verdades definitivas, elas também comportamento e punir o mal. Aventureiros caóticos e bons
valorizam a vida e o bem-estar de cada indivíduo. Respeito ao combatem o mal porque ele é ruim e não porque é ilegal.
indivíduo também é importante. Ao promover a filosofia caótica e Em sociedades onde as práticas malignas são toleradas,
boa, personagens desse alinhamento procuram difundir seus valores personagens caóticos e bons são os mais prováveis rebeldes, e eles têm
para todos. Para indivíduos caóticos e bons, liberdade e poucas restrições sobre derrubar a ordem existente se isso significar
independência são muito importantes para a vida e a felicidade. eliminar esses males.
Caóticos e bons acreditam que a liberdade é o único meio pelo qual Personagens caóticos e bons são obstinados e centrados em seus
cada criatura pode alcançar a verdadeira satisfação e felicidade. próprios destinos. Eles agem pelos ditames de sua consciência, vendo
Ordem, leis, organizações sociais e qualquer outra coisa que possa os males dos fracos e inocentes com compaixão e corrigindo injustiças
restringir ou cercear a liberdade individual é errado, e cada indivíduo quando podem. Personagens caóticos e bons não se importam com as
é capaz de alcançar a autorrealização e prosperidade através de si expectativas de seu comportamento para os demais, percebendo que
mesmo. muitas leis e regulamentos limitam muito sua liberdade pessoal. Eles
Personagens caóticos e bons são fortes individualistas marcados se ressentem com quem tenta impor seus ideais sobre os demais,
por um traço de bondade de benevolência. Eles acreditam em todas as especialmente através de intimidação, e são frequentemente relutantes
virtudes da bondade das leis, mas veem pouca utilidade em leis e a obediência. Personagens caóticos e bons querem a liberdade para
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fazer o que querem e desejam que os demais também sejam livres da de fato, realmente seus, e não uma rota derivação incutida por aqueles
opressão. que querem uma sociedade de ovelhas fiéis. Se um personagem é um
O personagem caótico e bom segue sua consciência e faz aquilo ativista ele:
que quer. Ele se ressente quando alguém de limitá-lo, e sabe que as
vezes tem que quebrar as regras para fazer o que é certo. Apesar do -Valoriza o questionamento daquilo já estabelecido.
personagem geralmente ter boas intenções, as pessoas as vezes o -É motivado a “despertar” outros pensadores livres.
veem como imprevisível e acham difícil trabalhar com ele. -É seguidor do conhecimento e da verdade.
Um personagem caótico e bom se comporta de acordo com a sua -Vive sua vida sem restringir os demais.
consciência, sem se preocupar com o que os outros esperam dele. Ele
faz as coisas do seu jeito, mas é educado e benevolente. Ele acredita no Código: O personagem quer que os demais questionem o que eles
bem, mas não vê utilidade para as leis e os regulamentos. Ele detesta sabem, assegurando que cada indivíduo esteja vivendo honestamente
quando as pessoas tentam intimidar os mais fracos e dizer-lhes o que e pensando por si mesmo.
fazer. Ele segue sua própria “bússola moral” que, embora tenha uma
inclinação para o Bem, algumas vezes não coincide com as diretrizes Guerreiros da Liberdade: Guerreiros da liberdade acreditam que
da sociedade. Soveliss, um ranger que realiza emboscadas contra os ninguém deveria sofrer a indignidade da escravidão ou ser forçado a
coletores de impostos de um barão maligno, é um personagem caótico servir a um governo que rejeita ou ignora os direitos das pessoas.
e bom. Caótico e bom é a melhor tendência que se pode escolher se o Todos nascem livres e deveriam continuar assim. Liberdade é um
jogador deseja combinar um bom coração com um espírito livre. direito de todos, e tiranos e escravagistas deveriam ser combatidos ou
Dragões de cobre, muitos elfos e unicórnios são caótico e bons. erradicados através de todos os meios necessários. Guerreiros da
liberdade espalham seus ideais na esperança de inspirar os demais a
Exemplos: Malcom Reynolds de “Firefly”, Starbuck de “Battlestar travar uma guerra contra os escravagistas e opressores. Se um
Galactica”, e Hobin Hood. personagem é um guerreiro da liberdade ele:

Conceitos -Valoriza a liberdade de todos.


-É motivado a erradicar a escravidão.
Um personagem caótico e bom: -Assegura que as leis não restrinjam os direitos do indivíduo.

-Vai manter sua palavra para aqueles que não são maus, e vai Código: O personagem vê a tirania e escravidão como o mais
mentir somente para os malfeitores. intolerável dos crimes existentes, e ele anseia libertar cada homem,
-Nunca vai atacar um inimigo desarmado e nunca vai prejudicar mulher e criança do seu controle.
um inocente.
-Não vai usar tortura para extrair informações ou mesmo por Vigilantes: Vigilantes acreditam que os indivíduos que aplicam as
prazer, mas ele pode ser bastante “grosseiro” com alguém para leis da terra são muito preguiçosos ou indiferentes para punir
obter informações. efetivamente os malfeitores, ou suas mãos estão atadas pela lei.
-Nunca vai matar por prazer, apenas em legítima defesa ou em Portanto, vigilantes dão um passo a frente para trazer justiça aos
defesa de terceiros. malfeitores, servindo tanto quanto juízes quanto executores para
-Um personagem caótico e bom nunca vai usar veneno. ladrões, bandidos e assassinos. Quando suas presas podem ser
-Vai ajudar aqueles em necessidade e vai preferir trabalhar escravagistas ou opressores violentos, vigilantes algumas vezes
sozinho, já que ele valoriza sua liberdade. cruzam o caminho de guerreiros da liberdade. Para vigilantes, justiça
-Não responde bem à autoridade superior, é desconfiado com deve ser empenhada a todo custo, e eles ariscam suas próprias vidas
organizações, e vai ignorar a lei em uma luta contra o mal. para manter as vidas dos inocentes seguras e a salvo. Se um
-Nunca vai trair um membro da família, companheiro ou amigo. personagem é um vigilante ele:

Personagens caóticos e bons não respeitam os conceitos de -Valoriza a justiça feita por suas próprias mãos.
autodisciplina e honra, pois eles acreditam que tais conceitos limitam -É motivado a punir os malfeitores.
a liberdade de agir. -Desconsidera as leis para fazer sua própria justiça, e portanto,
Imprevisível, independente, de espírito livre, alegre, otimista, muitas vezes é um inimigo procurado.
vida fácil, despreocupado, prestativo, gentil, misericordioso,
respeitoso das liberdades pessoais e anárquico, essas são Código: O personagem arrisca a própria vida para trazer os
características do caótico e bom. O valente desbravador que sempre malfeitores a justiça por seus crimes, e ao fazê-lo, torna a vida dos
segue em frente com os colonos em sua vigília é um exemplo de um demais melhor.
personagem caótico e bom.
Antagonistas
Fundamentos: Benevolência, caridade, liberdade, júbilo, gentileza,
misericórdia e zelo. Esses personagens podem ser um risco acreditando que os fins
justificam os meios. Guerreiros livres ou terroristas podem ser
Filosofias antagonistas caóticos e bons. Um justiceiro poderia ser visto como um
antagonista caótico e bom.
Personagens caóticos e bons variam, especialmente nos termos de
seu zelo para com suas crenças. Alguns podem ser exemplos fanáticos Vantagens e Desvantagens
do alinhamento, enquanto outros aplicam essas ideias mais
livremente em suas vidas. Estas almas despreocupadas seguem seus Personagens caóticos e bons seguem suas próprias consciências e
próprios caprichos e prazeres, prejudicando ninguém além de quem são adaptáveis, facilmente resolvendo as intempéries da vida. Eles
fere seu senso pessoal e inflamado de justiça. Eles veem a escravidão raramente fazem planos com muita antecedência, preferindo adotar a
como uma abominação, e lutam contra todas as suas formas. Os abordagem de esperar para ver na maioria dos casos, o que lhes
seguintes exemplos apenas ilustram algumas das possíveis permite ajustar suas ações ou reações em uma única batida do
abordagens para este alinhamento. coração. Eles não têm complicações sobre infringir a lei, especialmente
quando isso vai salvar ou proteger os direitos dos demais de ser
Ativistas: Ativistas asseguram que os demais questionem e devassados.
reflitam sobre a origem das crenças e conhecimentos, tanto a dos Personagens caóticos e bons querem liberdade para si mesmo e
demais quanto as suas próprias. Eles não fazem por malícia ou desejo para os demais, e acham difícil viver em sociedades que consideram
de interromper os pensamentos dos demais, mas sim por um dever demasiadamente restritivas aos indivíduos. Eles veem as leis e
em ajudar a entender o verdadeiro eu – uma pessoa não pode regulamentações como mecanismos desnecessários de controle ao
verdadeiramente ser livre até que seus pensamentos e crenças sejam, invés de proteção. Profundamente inerente a filosofia do personagem
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
caótico e bom é a crença que a maioria dos indivíduos são bons e vão elevado. Pelo fato do personagem leal e neutro não estar muito
fazer o bem se lhe for dada a liberdade para agir livremente. A esse preocupado com questões de moralidade, ele será o membro mais fiel
respeito, esses indivíduos benevolentes podem ser vistos como os do grupo e o mais fiel seguidor de seu alinhamento que qualquer
mais idealistas dos alinhamentos bondosos. Outros personagens bons personagem de alinhamento diferente. O personagem leal e neutro é
chamam sua atitude de viva e deixe viver como exclusivamente um defensor da lei e da ordem.
idealista, em vez de acreditar que as pessoas são mais egoístas do que Personagens leais e neutros sabem que existem maneiras corretas
bondosas por natureza, e precisam de orientação para se tornar e incorretas de se fazer as coisas. Isso pode ser um senso
bondosas. Contudo, a filosofia caótica e boa afirma que pelo fato dos subconsciente de como o mundo funciona, uma determinação para
indivíduos não pensarem igual, impor orientação e leis para obrigá- fazer o mundo funcionar assim, uma questão de hábito ou neurose, ou
los a obedecer um único modelo deforma seus espíritos, criando possivelmente uma muleta que mantém o personagem em
defeitos e rachadoras onde o mal pode mais facilmente encontrar um movimento em vez de colapsar. Muitos personagens que usam
ponto de apoio. organizações e códigos claramente definidos de comportamento para
Enquanto personagens caóticos e bons não aceitam que o guiar suas ações são atraídos para esse alinhamento.
indivíduo pode sacrificar seus ideais e seguir as leis para o bem do O personagem neutro e bom segue um código e não o quebra
todos, eles de bom grado sacrificam a si mesmos (e sua voluntariamente, seja ele a lei da sociedade ou um ethos pessoal. Ele
individualidade) para proteger o todo em nome do bem. sente que a ordem e a organização são as únicas coisas que mantém a
sociedade unida, e enquanto acredita na autoridade, não a confunde
LEAL E NEUTRO – JUIZ com a moral – o sistema pode ferir assim como ajudar, mas é melhor
do que nenhum sistema. Outros podem rejeitar a flexibilidade do
Ordem gera ordem. Minha palavra é minha obrigação. Caos destrói o personagem, mas pelo menos ele é confiável.
mundo. Respeite a hierarquia. Eu vivo por meu código e eu morreria por ele. Um personagem Leal e Neutro se comporta de acordo com a lei e
Tradição deve ser mantida. Ordem é o alicerce de todas as culturas. Eu sou a tradição, ou é regido por um código de conduta pessoal. Para ele, a
meu próprio juiz. ordem e a organização são importantíssimas. Ele pode acreditar em
uma ordem pessoal e viver segundo um código ou padrão, ou
Aqueles que seguem este alinhamento veem a regulamentação acreditar em uma mesma ordem para todos e preferir um governo
como de suma importância, tendo um meio termo entre o bem e o forte e organizado. Ember, uma monja que segue sua própria
mal. Isto porque a harmonia suprema do mundo – e de todo o disciplina sem ser influenciada pelos pedidos dos necessitados nem
universo – é sustentada por criaturas neutras e leais para protegerem pelas tentações do mal, é leal e neutra. Leal e neutro é a melhor
a única esperança sobre a lei e a ordem. Mal ou bem são imateriais ao tendência que se pode escolher se o jogador deseja indicar que é
lado do propósito determinado de trazer todos para o lado da confiável e honrado, mas não um fanático.
previsibilidade e regulamentação. É a visão de que a lei e ordem que Muitos monges e alguns magos são leais e neutros.
dão significado e propósito a tudo. Sem um regimento e uma
definição estrita, não haveria propósito no cosmos. Portanto, uma lei Exemplos: James Bond, Odisseu e Sanjuro (o personagem
ser boa ou má é relativo, desde que traga ordem e significado. principal do filme “Yojimbo, o guarda-costas”).
Seres neutros e leais acreditam em um governo forte e bem
ordenado, seja esse governo uma tirania ou uma democracia. Os Conceitos
benefícios da organização e arregimentação superam quaisquer
questões morais levantadas por suas ações. Seres leais e neutros vão Um personagem leal e neutro:
cumprir a lei, independentemente se a consideram justa ou não. Se a
maioria da população não concorda com as práticas do governo, então -Pode atacar um inimigo desarmado se ele sentir que isso é
devem usar os meios legais de conseguir que as leis mudem. A necessário.
rebelião é um crime, independente do propósito por trás da revolta. -Nunca vai prejudicar um inocente.
Nos assuntos de seu dia-a-dia, personagens neutros e leais vão aderir -Pode usar a tortura para extrair informações, mas nunca por
às leis do local onde estão, e também vão manter seu próprio senso de prazer.
honra. -Nunca matará por prazer, apenas em legítima defesa ou em
Um personagem leal e neutro admira a ordem e a tradição, ou defesa de terceiros.
procura viver por um código. Ele pode temer o caos e a desordem, e -Pode usar veneno, desde que o uso deste não seja ilegal.
talvez tenha boas razões para isso de experiências passadas. Uma -Vai ajudar aqueles que querem trazer um avanço na ordem
pessoa leal e neutra não está preocupada com regras tanto quanto social.
seguro ele e seus compatriotas estão, e procura grande consolo na -Prefere trabalhar em grupo.
normalidade da sociedade. Assim um personagem pode admirar o -Confia nas organizações, responde bem a autoridade superior e
líder mais forte e as punições da manutenção da ordem, e ele pode sempre segue a lei.
suportar guerras contra outras nações mesmo se seu próprio país for -Nunca vai trair um membro da família, companheiro ou amigo.
um invasor brutal – ele apenas se preocupa de quão correta é a ação
militar. Personagens leais e neutros respeitam os conceitos da
Um personagem leal e neutro que segue seu próprio código nunca autodisciplina e honra.
o viola de bom grado, e pode se tornar um mártir defendendo-o. Confiável, responsável, honesto, ordeiro, leal, respeitoso da
Eles são respeitosos tanto com seus líderes quanto com seus pares. autoridade, regrado, estruturado, rígido, íntegro, metódico e preciso
Subordinados serão tratados de acordo com seu status dentro da são características do leal e neutro. Um inquisidor determinado a
sociedade. Contratos escritos e acordo verbais serão honrados por desmascarar os traidores a qualquer custo ou um soldado que nunca
esses personagens. Eles não vão faltar com sua palavra ou um questiona suas ordens são bons exemplos do comportamento leal e
contrato a menos que haja uma forma legal de fazê-lo. Personagens neutro.
leais e neutros estão preocupados com a letra da lei, mas raramente o
espírito. Estes personagens também respeitam a ideia da condição de Fundamentos: Harmonia, lealdade, ordem, organização,
vida. Eles vão atuar como deveriam dada sua posição. hierarquia, regras, sistema, tradição e palavra.
Se uma lei é boa ou má, não é relevante, desde que traga ordem e
significado. Assim a satisfação pessoal de necessidades e desejos Filosofias
ficará bem, desde que não interfira com o bom ordenamento do
cosmos: todas as outras preocupações são secundárias. Vida, para um Alguns destes personagens são agentes zelosos, ativamente
ser leal e neutro não tem sentido sem uma finalidade, e é, portanto, empenhados em impor seu código interno sobre o mundo, enquanto
desnecessário perguntar a resposta quando confrontados com a outros canalizam sua disciplina interna e mantém a calma mesmo em
escolha entre eles e a harmonia. face a desordem. Os seguintes exemplos apenas ilustram algumas das
O leal e neutro respeita as leis e costumes do grupo, mas não possíveis abordagens para este alinhamento.
necessariamente considera os direitos das criaturas o bem mais
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
Executores: Executores se definem através do cumprimento dos para dentro de seus portões com meio-elfos, halflings ou outros
deveres que lhe são atribuídos. Alguns se sentem mais confortáveis cidadãos humanoides. Algumas palavras bem colocadas para certos
com um grau de discrição, e outros preferem um conjunto fortemente cidadãos levam a uma onda de assaltos, vandalismos e intimidação
prescrito de ordens com pouca margem para interpretação. De em uma tentativa pura e simples de conduzir os humanoides para
qualquer forma, todos os executores escolhem operar no pressuposto fora. Eventualmente o rei perdoa assassinato (senão encoraja) como
de que aqueles que deram a ordem sabem o que estão fazendo e que o um meio de remover todos os indesejáveis. Em seguida, com uma
mundo é um lugar melhor quando todos fazem seu trabalho de população livre das criaturas feias, o ditador começa a construir sua
maneira eficiente e sem barulho. Se um personagem é um executor sociedade perfeita. Ele rompe os laços com as nações que permitem
ele: que criaturas semelhantes fiquem livres. O comércio sofre e as pessoas
começam a ficar com fome. Ainda assim, o rei Brenbod acredita que
–Respeita e segue para servir aqueles que dão ordens claras e sem esta é uma vida melhor para seus súditos do que quando ele tinha que
ambiguidade tratar com humanoides inferiores. Este antagonista não é uma ameaça
–Vê a sociedade em termos de eficiência mecânica ou como uma individual, como um guerreiro ou mago louco – em vez disso o perigo
colmeia, onde todos desempenham funções predefinidas. reside na sua influência e carisma. Ele não só tem uma visão
–Resiste questionar a autoridade, a não ser que ela tenha dado distorcida de um mundo perfeito, mas ele convenceu outros para
prova de ter traído sua confiança. compartilhar seus sonhos loucos. Esse antagonista tem recursos que
vão muito além do que os PJs poderiam esperar para um personagem
Código: o personagem procura cumprir seu dever, e espera que de nível baixo, com um exército de fiéis seguidores prontos para
por sua vez os demais cumpram os seus. tornar o mundo mais seguro em sua “visão”. Sendo um personagem
leal, esse antagonista realmente acredita que ele está construindo um
Juízes: Juízes proferem decisões sobre os demais. Essas decisões mundo melhor, e uma vez que ele acredita que os indesejáveis são
podem ser – e frequentemente são – bastante complicadas. Juízes raças predominantemente más, ele não tem reserva moral com os
tratam disso aplicando rigorosamente normas e critério predefinidos, meios utilizados para atingir seus sonhos.
garantindo que a decisão em que chegam não seja apenas deles, mas
reflita a sabedoria de um corpo de pensamento maior do que qualquer Vantagens e Desvantagens
indivíduo. Se o personagem é um juiz ele:
Personagens leais e neutros geralmente têm ideias claras sobre o
–Pesa todos os dados antes de filtrar os detalhes importantes. que fazer em seguida. Eles são adeptos de navegar em burocracias,
–Considera sua autoridade pessoal como representante de um ser evitar problemas legais, e gerenciar os detalhes de organização em
maior. suas vidas. Quando os códigos dos personagens leais e neutros são
–Procura não rever decisões tomadas. conhecidos e transparentes eles são considerados pelos outros como
disciplinados e confiáveis, além de serem bons em promover
Código: O personagem pensa com cuidado para tomar suas estabilidade e ordem em suas comunidades por fazer e implementar
decisões. Uma vez tomadas, essas decisões são vinculadas, tanto para decisões fortes.
ele quanto para os demais. Esses personagens resistem a infringir leis que eles respeitam, mas
eles diferem no que diz respeito ao peso que dão as leis que não são
Mecanistas: Como executores, mecanistas percebem a realidade parte do seu código. Enquanto o paladino pode observar as leis locais
como uma máquina bem lubrificada. Como juízes, eles apreciam a com as quais ele não concorda a fim de respeitar a comunidade local e
garantia de que o mundo está de acordo com esse sistema. Ao manter a paz, um monge leal e neutro pode ter menos escrúpulos
contrário dos demais, mecanistas deixam funções específicas da aderindo apenas ao seu próprio código, que ele percebe ser
máquina para observar seu funcionamento como um todo, estando claramente superior. Isso tipicamente se aplica apenas quando as leis
dispostos a assumir uma variedade de papéis para ajudar a máquina a contradizem diretamente o código de um indivíduo, uma vez que a
funcionar melhor ou mudar como operá-la. Se o personagem é um maioria dos personagens leais e neutros tem uma apreciação instintiva
mecanista ele: para as leis e aversão a infringi-las.

–Olha para o todo, enquanto procura entender os detalhes TOTALMENTE NEUTRO – INDECISO
precisos.
–Reconhece que pequenas mudanças no lugar certo podem
Nossos caprichos e desejos são irrelevantes comparados com o andar da
transformar completamente os resultados.
roda do mundo. Eu sou o que sou. Acredite em ninguém além de seus amigos
–São flexíveis em suas táticas, mas fixos em seus objetivos.
e familiares. A roda gira alheia a todos. Sistemas vem e vão. Todos os
–Tendem a pensar nos outros em termos de funções e interações.
impérios declinam. O tempo cura. As estações são pétreas. O sol não se
importa com o que está abaixo dele.
Código: O personagem procura por ineficiências e contaminações
no mundo, consertando-as, e fazendo as coisas funcionarem sem O “verdadeiro” neutro olha para todos os outros alinhamentos
problemas. como uma faceta do sistema de muitas coisas. Assim, cada aspecto – o
bem e o mal, o caos e a lei – são coisas que devem ser mantidas em
Antagonistas equilíbrio para manter o status quo, pois as coisas como estão não
podem ser melhoradas, exceto temporariamente, e mesmo se
Ordem substitui questões de moralidade para o personagem leal e puderem, o serão de maneira superficial. A natureza vai prevalecer e
neutro. Um inquisidor determinado a executar traidores a qualquer manter as coisas para as quais elas foram feitas para ser, desde que a
custo, e o soldado que nunca questiona ordens são exemplos. “roda” que move a natureza não se torne instável devido ao trabalho
Advogados e juízes que valorizam a lei antes da justiça também são de forças não naturais – como humanos e outras criaturas inteligentes
potenciais antagonistas desse alinhamento. que interferem com a finalidade das coisas. Absolutas ou verdadeiras,
Leal e neutro não é uma escolha típica de um antagonista, embora criaturas neutras veem tudo o que existe como uma parte integrante e
seja totalmente plausível. O antagonista leal pode seguir um código necessária, ou função de todo o cosmos. Cada coisa existente é como
de conduta, tradição ou código pessoal que por si só não é mau, mas uma parte de um todo, um freio ou contrapeso de equilíbrio para o
que pode levar ao mal. Considere o Rei Brenbod I de Eldor, um outro, como a vida é necessária para a morte, felicidade para o
governante leal e neutro. O rei tem uma visão de uma nação utópica. sofrimento, bem para o mau, a ordem para o caos, e vice-versa. As
Ele e seus seguidores acreditam que o seu mundo perfeito deve ser coisas jamais devem se tornar predominantes ou fora de equilíbrio.
livre de raças “impuras”, ou seja, qualquer uma das espécies Dentro deste espírito naturalista, a humanidade também tem um
humanoides mais feias. Pro si mesmo, isso não atinge a maioria das papel, assim como as outras criaturas. Algo pode ser mais ou menos
pessoas como um mal. Estas criaturas são incômodos, senão importante, mas o neutro não se refere a si mesmo com estas
definitivamente ameaças. No entanto, quando o Rei Brenbod I considerações, salvo se for positivamente determinado que existe uma
libertou suas terras dos monstros “Impuros”, ele voltou sua atenção ameaça ao equilíbrio. Neutralidade absoluta é a posição central ou
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
ponto de apoio bastante lógico, já que o neutro vê todos os outros Um equívoco comum é pensar que personagens totalmente
alinhamentos como parte de um todo necessário. Este alinhamento é neutros buscam um equilíbrio deliberadamente seguindo um
mais estreito em seu escopo. alinhamento, e no dia seguinte um alinhamento totalmente diferente.
Personagens totalmente neutros estão preocupados com seu Tal comportamento torna personagens totalmente neutros
próprio bem-estar e do grupo ou organização que os ajuda. Eles imprevisíveis e o efeito cumulativo promove o caos mais do que
podem se comportar de uma forma boa para aqueles que consideram qualquer outra coisa. Personagens totalmente neutros tendem a
amigos e aliados, mas só vão agir maliciosamente contra aqueles que permanecerem imparciais e descompromissados com quaisquer
tentarem de algum jeito prejudicá-los. Quanto a todo o resto, eles não sistemas de moral, jurídicos, filosóficos ou além dos princípios básicos
se importam. Eles não desejam o mal para aqueles que não conhecem, de sua própria sociedade. Apesar deste fato, seres totalmente neutros
mas também não se importam quando ouvem falar do mal se não se ressentem de se envolver em lutas de diferentes pontos de
abatendo sobre eles. É melhor que outros sofram o mal do que o vista. Indivíduos totalmente neutros carecem de interesse, ambição ou
personagem totalmente neutro e seus aliados. Se um aliado está em paixão – eles valorizam o seu bem-estar e o de amigos e entes
necessidade, o totalmente neutro vai ajudá-lo, por amor genuíno ou queridos. Podem lutar apaixonadamente em nome de si mesmos ou
porque ele pode ser capaz de contar com esse aliado no futuro. Se de outros, assim como sentir paixão por aqueles que mal conhecem. É
alguém está em necessidade, ele vai pesar as opções de potenciais fato que, uma vez que a maioria dos seres humanos são totalmente
recompensas e perigos associados com o ato. Se um inimigo está em neutros, esse é o alinhamento da maioria das pessoas encontradas em
necessidade, ele vai ignorá-lo ou tirar proveito de seu infortúnio. situações do dia-a-dia.
Um personagem neutro dificilmente terá uma ou duas filosofias O totalmente neutro não é ativamente a favor ou contra qualquer
distintas: Ele pode ser um personagem que é neutro porque tem coisa. Ele usa meios necessários para manter uma situação em seu
desconfiança ou apatia pelos outros, ou alguém que deseja ter uma benefício. Ele tem suas próprias razões para fazer as coisas.
verdadeira postura de neutralidade no mundo rejeitando os Geralmente é difícil entendê-lo.
extremismos. Na encruzilhada tanto moral quanto ética do alinhamento, é
Um personagem neutro poderia parecer egoísta ou surpreendente que os personagens neutros devam ser sem dúvida os
desinteressado. Ele pode se dirigir primariamente através da aceitação mais diversos na forma que se relacionam com o alinhamento. Para
do destino, e os seguidores mais extremos desse alinhamento se alguns, sua neutralidade é uma convicção tão ardente quanto o zelo
tornam eremitas, se escondendo dos fanáticos do mundo. Alguns sagrado de um paladino ou a ânsia para a destruição de um demônio.
personagens neutros, contudo, enforcam-se abertamente para a Para outros é o resultado de uma sublime indiferença, inconsciência
neutralidade, evitando qualquer ato que o desvie para um extremo ou recusa voluntária e até mesmo uma questão divertida. Qualquer
em direção de qualquer alinhamento. Esse tipo de personagens personagem que pensa igualmente pouco – em qualquer sentido –
neutros orgulha-se de si mesmo em cursar seu próprio caminho entre sobre reivindicações do bem, mal, caos e ordem na alma mortal e no
ordem e caos, mal e bem. Ele pode ter uma visão fatalista em face da mundo a sua volta pode desempenhar esse alinhamento.
natureza e o poder fundamental da noite e do dia. Um personagem neutro pode manter um compromisso filosófico
Totalmente neutros se ofendem com aqueles que são intrometidos distante, baseado no equilíbrio e na neutralidade, mas é mais provável
ou intolerantes. Aos seus olhos, o bom sacerdote “inferno de fogo e que ele não tenha inclinações particulares em relação aos outros
enxofre” é tão ofensivo quanto a supremacia racial neutra e má. Eles alinhamentos. Ele provavelmente prefere o bem ao mal, mas não se
não necessariamente buscam o equilíbrio filosófico. Na verdade, eles afasta do seu caminho para defendê-lo. O personagem age de acordo
podem evitar completamente considerações filosóficas. Um com seus próprios interesses e pode ter consciência de que o universo
personagem totalmente neutro pode assumir a causa de sua nação, considera que as crenças mortais são irrelevantes. Criaturas não
não necessariamente porque ele se sinta obrigado a fazer isso, mas sencientes são sempre consideradas neutras, pois não possuem a
porque ele somente o faz para apoiar o grupo que protege o seu modo autoconsciência para fazer escolhas esclarecidas e simplesmente agem
de vida. Totalmente neutros tendem acreditar em formas Lex Talionis por instinto ou programação.
de justiça. Um personagem Neutro sempre faz o que lhe parece ser uma boa
No entanto, um ser totalmente neutro com uma perspectiva ideia. Ele não se sente inclinado fortemente por um lado ou pelo outro
altamente filosófica pode entender o caos, ordem, bem e mal, todos quando o assunto é lei contra caos ou o bem contra o mal. Na maioria
como forças necessárias ao universo. Mas todos são de importância das ocasiões, a neutralidade é, na verdade, mais uma falta de
igual, e ninguém deve permitir que um se sobreponha ao outro, a não convicção do que um compromisso com a própria neutralidade. Esse
ser que um desequilíbrio deva ser precedido – caso em que medidas tipo de personagem considera o Bem melhor que o Mal. Afinal, ele
corretivas devem ser tomadas até que o equilíbrio seja corrigido uma prefere ter bons vizinhos e governantes. Ainda assim, ele não se vê
vez mais. Dessa forma, os motivos filosóficos de um personagem pessoalmente inclinado a defender o bem de modo abstrato ou
totalmente neutro, talvez, sejam os mais difíceis de entender, pelo fato universal. Mialee, uma maga dedicada a sua arte e cansada da
de um ser totalmente neutro geralmente agir primeiro para preservar semântica dos debates morais, é uma personagem Neutra. Por outro
o equilíbrio, em segundo se ele considerar que é de sua alçada, e em lado, alguns personagens Neutros se dedicam filosoficamente à
terceiro se realmente for de seu interesse. Por estas razões, sendo os neutralidade. Eles consideram o Bem, o Mal, a Ordem e o Caos
mediadores da natureza, personagens Totalmente neutros devem ser extremos perigosos e prejudiciais. Eles afirmam que, a longo prazo, o
diplomáticos e educados, mas também podem surgir como seres ponto intermediário da neutralidade é a opção mais favorável e
estranhos e enigmáticos, até que alguém comece a conhecê-los e equilibrada do cosmos. Neutro é a melhor tendência que se pode
entender melhor sua “visão de mundo”. Isso ocorre porque alguns escolher se o jogador deseja que seu personagem atue de forma
seres totalmente neutros veem muito alem da situação imediatista natural, sem preconceitos nem compulsões.
para o equilíbrio global do cosmos. Personagens totalmente neutros Homens lagarto, a maioria dos druidas e muitos humanos são
vão ao longo de suas vidas tendendo mais ou menos em direção a um neutros.
dos outros alinhamentos, dependendo de sua percepção do estado do
mundo e que força deve ser equilibrada. Esse “desvio” será Exemplos: Lara Croft, Han Solo (pelo menos em suas primeiras
temporário até que o ser totalmente neutro reconheça e modifique aparições), e Lucy Westenra de “Drácula”.
suas ações de acordo com o novo equilíbrio. Por exemplo, uma vez
que as os grandes poderes do mal de uma área forem conquistados, e Conceitos
o equilíbrio restabelecido, o personagem totalmente neutro vai parar
de agir como “bom”. E, além disso, esta atitude de equilíbrio será Um personagem totalmente neutro:
ordinariamente refletida em uma escolha verdadeiramente neutra que
para seus companheiros deve, portanto, ser demonstrada com -Vai manter sua palavra, se for de seu interesse.
razoável consistência. Como todas as coisas no cosmos são igualmente -Pode atacar um inimigo desarmado se sentir que isso é
importantes e necessárias, a vida é tão valiosa quanto a morte para o necessário.
ser totalmente neutro, pois a vida é inevitavelmente seguida pela -Não vai matar, mas pode prejudicar um inocente.
morte. Na visão deste personagem, sua hora vai chegar quando tiver -Pode usar de tortura para extrair informações, mas nunca por
que chegar, nem mais cedo, nem mais tarde. prazer.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
-Nunca vai matar por prazer, apenas em legítima defesa ou em Código: Não existe maneira de tentar mudar o mundo, mas o
defesa de terceiros. personagem pode fazer o máximo para viver nele.
-Pode usar veneno, desde que haja uma necessidade esmagadora.
-Vai ajudar aqueles em necessidade se lhe for conveniente, e agirá Naturalistas: Esses amantes da natureza encontram inspiração no
bem sozinho ou em grupo. mundo natural na habilidade para apenas serem eles mesmos sem
-Responde bem a autoridade superior, até que a autoridade tente autoquestionamentos ou dúvidas, e seguir protegendo ou emulando
usar a lei para dificultar suas ações para atingir seus próprios esse ideal. Naturalistas não vivem negligentemente o momento como
interesses. os animais, mas eles não veem o mundo como algo para ser
-Vai seguir a lei, a menos que desrespeitá-la seja de seu interesse e reconstruído, e também resistem aqueles que o fazem. Naturalistas
ele esteja razoavelmente certo de que não vai ser pego. são suscetíveis de serem druidas, rangers ou bárbaros, embora todo
-Nunca vai trair um membro da família, companheiro ou amigo, a tipo de aventureiros possa usar esse simplista – mas muito importante
menos que a situação seja terrível. – modo de vida. Se o personagem é um naturalista ele:

Personagens totalmente neutros são indiferentes aos conceitos da –Coloca um valor elevado na força pessoal e autopreservação.
autodisciplina e honra, os vendo como úteis apenas se puderem ser –Sabe que encontrar companheiros que pensam de maneira
usados para promover seus próprios interesses. semelhante é o caminho certo para sobreviver em um mundo
Diplomático, crítico, enigmático, desinteressado, distante, cruel e implacável.
autossuficiente, mediador, equânime, apartidário, indiferente e –Resiste a se envolver em assuntos externos que não afetam sua
imparcial, são características do totalmente neutro. Claramente, sobrevivência imediata ou de seus aliados.
existem muito poucos personagens totalmente neutros no mundo. –Procura proteger o mundo natural que tanto o inspira.

Fundamentos: Equilíbrio, ciclos, igualdade, harmonia, Código: As leis do personagem são as do mundo natural, que ele
imparcialidade, inevitabilidade, natureza e adaptação. adere com paixão, e se esforça para proteger tanto seu meio de vida
quanto todas as criaturas que se agarram a ele.
Filosofias
Antagonistas
A filosofia dominante do personagem neutro depende muito se o
indivíduo escolheu ativamente a neutralidade como um modo de vida Esses personagens são fantásticos antagonistas em potencial. Eles
ou se apenas caiu na neutralidade por apatia ou ambivalência. De acreditam em manter o equilíbrio de todas as coisas e se recusam a
qualquer forma, pela tendência dos personagens neutros ou eles estão fazer julgamentos morais. Eles podem com frequência ser encontrados
abertos a todos os outros estilos de vida ou rejeitam tais princípios mudando de lados em um conflito. Se eles estão trabalhando para
vendo muitos amigos como inimigos. Os seguintes exemplos apenas benefício de um lado e acham que este vai ganhar, eles podem agir
ilustram algumas das possíveis abordagens para este alinhamento. como traidores para ajudar o oponente mais fraco. Eles tendem a
apoiar o perdedor independente dos questionamentos de certo e
Agentes do equilíbrio: Esses personagens sabem que os extremos errado, e isso faz esses personagens potencialmente compatíveis aos
do alinhamento precisam ser mantidos em seu devido lugar se a paz e personagens de alinhamento bom ou mau. O exemplo do traficante de
a prosperidade devem ser mantidas. Eles podem ser ativamente armas que negocia com ambos os lados de um conflito prolongado
protetores da vida mortal, ou apenas ressentidos do passado ou de serve como antagonista verdadeiramente neutro.
interferência continua de poderosas forças externas alinhadas. Em Embora seja uma escolha atípica para um antagonista, totalmente
Golarion eles tendem a apontar para Cheliax e a Chaga do Mundo neutro pode ser surpreendentemente eficaz. Existem muitas situações
com ou uma evidência do que acontece quando se da espaço para os em que um personagem de alinhamento totalmente neutro pode
Planos Exteriores, e veem os seres imortais do multiverso como pouco entrar em conflito com os personagens dos jogadores fazendo-o se
mais do que soldados em um combate sem fim e inútil. Se o tornar um antagonista. Esse antagonista pode temer a perda de poder
personagem é um agente do equilíbrio ele: e influência se as forças do bem alcançarem a hegemonia, que vai
fazer diminuir a procura por seus favores. Este antagonista pode
–Procura extraplanares e outras poderosas forças alinhadas e as ajudar a dar conforto a uma série de criaturas malignas, a fim de
neutraliza. “mantê-las na luta” e mantendo sua própria relevância. Antagonistas
–Tenazmente resiste qualquer violação de sua alma, e vê seu totalmente neutros não querem que qualquer das forças se sobressaia,
destino como seu próprio e não para outro manipular ou e seu desejo pelo equilíbrio do poder o leva de fato a alianças
controlar. estranhas. Este tipo de antagonista pode ser um adversário estratégico
–Provavelmente tem um número de inimigos tanto mortal quanto e bastante desafiador, pois é difícil fazer oposição a um inimigo que
imortal. não pode ser facilmente percebido como tal, ou cujos objetivos são
complexos demais para seguir sem um esforço considerável.
Código: Se os Planos Exteriores querem se intrometer, eles podem
tolerar a intromissão do personagem também. Vantagens e Desvantagens

Fatalistas: A crença dos mortais que acreditam que alguma coisa Personagens totalmente neutros são limitados por imperativos de
que eles façam faz uma diferença real nas maquinações alinhamento, libertando-se deles para qualquer curso de ação que
esmagadoramente vastas e complexas dos deuses para o multiverso escolherem em cada instância. Eles frequentemente tendem a se dar
não é apenas absurda – é uma ilusão. Tudo é tão distante do seu bem com as pessoas de uma ampla gama de antecedentes, pois eles
alcance ou compreensão que não adianta combater: o que tiver que ser raramente sentem necessidade de impor seus valores sobre interações
será, e nenhuma quantidade de intervenção mortal pode mudar essa além do que for imediatamente necessário. Embora eles sejam tão
verdade inegável. O melhor que o fatalista pode fazer é lutar para se propensos quanto os outros mortais a percepções distorcidas,
manter a tona pela sua duração no Plano Material, e apenas porque personagens neutros são um pouco mais propensos a reconhecer (e,
essa ilusão parece melhor do que a única alternativa concebível. Se portanto, corrigir) seus erros antes dos demais.
um personagem for um fatalista ele: Essas também são as maiores dificuldades dos personagens
totalmente neutros. Personagens de outros alinhamentos
–Está conformado a eventualmente morrer, mas planeja (especialmente aqueles que não têm qualquer ligação neutra) algumas
aproveitar a vida enquanto ela durar. vezes veem esses aparentemente dispersos personagens neutros com
–Continua em frente porque é isso que ele sabe fazer e é a sua desconfiança ou suspeita em decorrência de sua percepção de falta de
única opção verdadeira. princípios, e personagens fortemente alinhados podem ver a aceitação
–Pode ser severamente estoico, cansativamente despreocupado, (ou rejeição) de toda a moral e caminhos éticos dos personagens
ou alguma combinação amarga dos dois. totalmente neutros como uma afronta aos seus próprios objetivos.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
CAÓTICO E NEUTRO – ESPÍRITO LIVRE com uma qualidade essencial de seus estilos de visa. E existem
aqueles que defendem o caos como a água em que nadam. Se os
Uma pedra rolando não junta musgo. Só existe o agora. Seja como o indivíduos caóticos e neutros veem o caos como simples ausência da
vento e tome qualquer coisa que o destino julgar conveniente. Aquele que luta ordem e apreciam-no por essa razão, ou veem o caos como a natureza
contra o acaso corteja insensatez. Você apenas vive uma vez. Poder pertence fundamental da realidade, personagens que distorcem a matéria,
aqueles que não desejam comandar. Evite qualquer coisa em um uniforme. desencadeiam o dinamismo da maneira que podem são atraídos por
Desafie as antigas ordens. esse alinhamento.
O personagem caótico e neutro segue seus próprios caprichos e
Acima do respeito pela vida e o bem, ou o desrespeito pela vida e não se preocupa com as consequências. Ele se ofende de qualquer
a promoção do mal, o caótico e neutro se encontra na causalidade e tentativa de controla-lo, agindo no interesse próprio. O personagem
desordem. O bem e o mal expressam os braços de uma balança. Para não está empenhado em espalhar a anarquia – isso exigiria muita
que o caos por fim não sofra, nem são preferenciais nem devem convicção – e suas ações não são aleatórias, mas simplesmente
prevalecer. Essa visão do cosmos sustenta que a liberdade absoluta é irrestritas. Ele não gosta de machucar os outros, mas não se preocupa
necessária. Se o indivíduo exercer tal liberdade de escolha entre fazer muito com a proteção deles. O personagem acredita em viver o
o bem ou o mal não existe preocupação. Afinal se a vida em si for momento e se reinventar conforme necessário.
apenas lei e ordem, dessa forma, a morte é um fim desejável. Portanto, Um personagem Caótico e Neutro obedece apenas à sua vontade.
a vida somente pode ser justificada como uma ferramenta pela qual a Trata-se de uma pessoa individualista, que valoriza sua própria
ordem deve ser combatida, e no final, se tornar entropia. liberdade e não tenta proteger a liberdade dos demais. Ele evita a
Personagens caóticos e neutros acreditam que não existe ordem autoridade, ressente-se das restrições e desafia as tradições. Um
alguma para qualquer coisa, incluindo suas próprias ações. Tendo isso personagem Caótico e Neutro não prejudica intencionalmente as
como princípio orientador, eles tendem a seguir quaisquer caprichos organizações como parte de uma campanha em favor da anarquia.
que os atingirem naquele momento. O bem e o mal são irrelevantes Para fazer isso, ele deveria se sentir inspirado pelo bem (com um
quando vão tomar uma decisão. Personagens caóticos e neutros são desejo de libertar os outros) ou pelo mal (com uma vontade de causar
extremamente difíceis de lidar. Tais personagens são conhecidos por sofrimento àqueles que discordam dele). Um personagem Caótico e
serem felizes sem qualquer propósito aparente, jogando fora tudo o Neutro pode ser imprevisível, mas seu comportamento não é
que tiverem numa simples rolagem de dados. Eles são quase totalmente aleatório. É mais provável que ele atravesse uma ponte,
totalmente dúbios. Na verdade, a única coisa certa quanto a eles é que não que se atire dela. Gimble, um bardo que viaja e sobrevive
não são confiáveis! conforme sua vontade é caótico e neutro. Caótico e neutro é a melhor
Um personagem caótico e neutro valoriza sua própria liberdade e tendência que se pode escolher se o jogador deseja que seu
habilidade de fazer escolhas. Ele evita autoridade e não tem medo de personagem tenha liberdade completa, seja das restrições da
se destacar ou parecer diferente. Em casos extremos, ele pode abraçar sociedade ou da obrigação de fazer o bem.
um estilo de vida inteiramente adequado para si – vivendo em uma Muitos bárbaros e ladinos, e alguns bardos são caóticos neutros.
caverna próxima a cidade, se tornando um artista, ou caso contrário
desafiando as tradições. Ele nunca aceita qualquer coisa em face dos Exemplos: Capitão Jack Sparrow dos filmes “Piratas do Caribe”,
valores e compõe sua própria mente para ir além do que cegamente Al Swearengen da série de televissiva “Deadwood”, e Snake Plissken
aceitar o que os outros lhe dizem para fazer ou pensar. do filme “Fuga de Nova Iorque”.
Caóticos e neutros também podem ser completamente aleatórios e
imprevisíveis. Eles podem mudar de alianças a qualquer momento ou Conceitos
permanecer com um líder por anos. O personagem caótico e neutro
sente que não existe plano algum para o universo. As cosias Um personagem caótico e neutro:
simplesmente acontecem. Eles tendem a acreditar na sorte e no acaso
em vez do destino e predeterminação. Eles não se importam com o -Vai manter sua palavra se ela servir aos seus interesses.
que acontece aos outros, mas não vão necessariamente tomar um -Pode atacar um inimigo desarmado se sentir que é necessário.
rumo para prejudicar outros. Se alguém está no caminho de sua -Não vai matar, mas pode prejudicar inocentes.
felicidade, ele pode matar o indivíduo ou fazer qualquer outra coisa. -Pode usar de tortura para extrair informações, mas nunca por
Suas prioridades tendem a mudar na medida em que experimentam prazer.
coisas novas na vida. Eles podem até parecer aderir a outro -Pode matar por prazer, mas é improvável que o faça.
alinhamento por um período de tempo, apenas para mudar em um -Pode usar veneno.
momento inadequado. Eles podem ser os piores trapaceiros, pessoas -Pode ajudar aqueles em necessidade e prefere trabalhar sozinho,
irreverentes, não por ganho, mas por pura diversão. O caótico e já que valoriza sua liberdade.
neutro não pode ser movido por fama ou riqueza, mas apenas toma -Não responde bem à autoridade superior, é desconfiado quanto a
ações para ver o que acontece. organizações, e vai ignorar a lei para perseguir seus próprios
Em oposição direta ao ser leal e neutro, este personagem prefere a interesses.
liberdade definitiva e a desordem. Ele vê o bem e o mal como algo -Pode trair um membro de sua família, companheiro ou amigo,
secundário, e não se vê autorizado a interferir com o caos puro. Se o mas só nas situações mais extremas.
indivíduo escolher fazer o bem ou o mal não é de sua alçada. A
violência não é uma característica do caótico e neutro, mas os adeptos Personagens caóticos e neutros não respeitam os conceitos da
muitas vezes não vão hesitar em usar a intimidação e a violência não autodisciplina e honra, pois acreditam que eles limitam a liberdade
letal para atingir seus objetivos. Estes personagens quase sempre para seguir adiante com seus próprios interesses.
procuram algum objetivo egoísta (como a aquisição de riqueza), além Autoconfiante, independente, ganancioso, inconsistente,
da promoção da desordem universal, e dessa forma são vistos como imprevisível, egoísta, desordenado, anárquico, autocentrado, confuso,
“gananciosos” pelos outros. Naturalmente o ser caótico e neutro não desregrado, livre e individualista, são características do caótico e
vai ver isso como ganância, mas sim como “autorrealização”. Dessa neutro. Este alinhamento talvez seja o mais difícil de interpretar.
forma, o respeito pelos outros não está no caminho da busca pela Lunáticos e loucos tendem para um comportamento caótico e neutro.
individualidade. Visto que a morte é inevitável, assim sendo, o ser
caótico e neutro não é avesso a acelerar o seu encontro dela com as Fundamentos: Inconstância, destino, liberdade, individualidade,
criaturas que ficam em seu caminho se isso for considerado isenção, serenidade e imprevisibilidade.
necessário, embora ele não vá deixar suas tarefas para afligir dor e
sofrimento como um ser maligno faria. Filosofias
O caótico e neutro é solitário e inconformista, quase totalmente
imprevisível. Ele vai ficar parado assistindo a batalha entre o cavaleiro
Encontrar uma filosofia consistente entre os indivíduos caóticos e
branco e o cavaleiro negro sem se sentir obrigado a tomar partido.
neutros é praticamente impossível. Alguns desrespeitam cada lei ou
Personagens caóticos e neutros são um grupo muito divergente.
princípio que encontram; outros dizem que isso é tão previsível e
Para alguns, caos é um princípio pelo qual eles lutam. Outros veem
chato quanto a submissão a estas mesmas leis. Os seguintes exemplos
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
apenas ilustram algumas das possíveis abordagens para este para alguns reconhecer que nem todas as restrições vêm de pessoas
alinhamento. que tentam erradicá-los. Onde sua natureza caótica se expressa de
maneira leviana ou obsessiva, isso pode cegar essas pessoas para a
Impulsivos: Alguns personagens caóticos, ao invés de se opor a realidade, o que pode causar danos não pretendidos, o que por sua
ordem, tendem a ignorá-la e serem conduzidos pela diversão ou calor vez pode levar a inimizades não planejadas.
do momento. Apesar de seu nome, alguns impulsivos reconhecem o
valor de planos e preparação: eles equipam o grupo para improvisos, LEAL E MAU – DOMINADOR
e geralmente são exigentes com eles, afinal quando um plano ocorreu
exatamente como o planejado? Se um personagem é impulsivo ele: Um dia, eu governarei. Um líder forte é admirável, um líder fraco é
derrubado. Eu tenho princípios e estou certo. Caos traz morte. Nesse mundo
–Age rápida e decisivamente quando descobre um plano viável existe apenas ordem ou esquecimento. Hierarquia deve ser respeitada e
de ação. temida. O fraco deve seguir o líder correto. O pecado é uma satisfação. Todos
–Procura maneiras agradáveis de atingir seus objetivos com têm vícios.
quaisquer recursos que tiver a mão.
–Algumas vezes se esforça para deixar para trás um ato de Criaturas deste alinhamento são grandes respeitadoras das leis e
sucesso surpreendente – mas – previsível. da ordem estrita, mas a beleza, a vida, a verdade, a liberdade e outros
são tidos como sem valor, ou mesmo desprezados. Ao aderir a uma
Código: Cada momento diz o que o personagem precisa fazer. rigorosa disciplina, os de alinhamento leal e mau esperam impor suas
regras sobre o mundo. Obviamente nem toda a ordem é maléfica e
Rebeldes: Alguns rebeldes são opostos a leis ou governantes nem todas as leis são benéficas. Criaturas leais e más consideram a
específicos. Outros apenas querem quebrar a prisão da obediência que ordem como um meio pelo qual cada grupo é devidamente colocado
cega o espírito mortal. Mas se o rebelde está tentando libertar uma no cosmos, do mais baixo ao mais alto, mais forte primeiro, e o mais
nação ou apenas a si mesmo, ele nunca teme nadar contra a correnteza fraco por último. O bem é visto como uma desculpa para promover a
para atingir o que ele acreditar ser certo. Se um personagem é um mediocridade do todo e suprimir o melhor e mais capaz, enquanto o
rebelde ele: leal e mau permite que cada grupo se estruture e corrija o seu lugar
em relação aos outros, servindo ao mais forte, mas sendo servido
–Pode ou não ter – ou precisar de – uma visão do que vai pelos mais fracos.
substituir aquilo que está destruindo. Estes personagens acreditam em usar a sociedade e suas leis para
–Se recente daqueles que ousam tentar manter autoridade sobre se beneficiar. Estrutura e organização elevam aqueles que merecem
ele. governar, bem como fornece uma hierarquia claramente definida
–Nunca para de lutar, mesmo quando provavelmente devesse. entre senhor e servo. Para este fim, personagens leais e maus apoiam
as leis e sociedades que protegem seus próprios interesses. Se alguém
Código: É melhor morrer de pé do que viver de joelhos. for ferido ou sofrer em decorrência de uma lei que beneficia
personagens leais e maus, são ossos do ofício. Personagens leais e
Sabotadores: Enquanto alguns sabotadores caóticos e neutros maus obedecem à lei por medo de punição. Afinal eles podem ser
fazem armadilhas de máquinas de cerco e tais mecanismos, a maioria forçados a honrar um contrato desfavorável ou juramento que
não adere a esse tema tão literalmente. Em vez disso, a maioria dos fizeram, personagens leais e maus geralmente são muito cuidadosos
sabotadores se foca e derrubar as ordens sociais e outras estruturas em dar sua palavra. Uma vez dada, eles a quebram somente se
impostas pelos demais. Em alguns aspectos, o sabotador é como um puderem encontrar uma maneira de fazê-lo legalmente, dentro das
rebelde, mas ao invés de se concentrar na luta contra o opressor, o leis da sociedade.
sabotador leva a luta até os instrumentos de opressão. Afinal, o que é Um personagem leal e mau é voltado aos seus assuntos que são
um governante sem sua coroa? Se o personagem é um sabotador ele: motivados por seus próprios interesses, mas em última análise sabe
que a ordem o protege. Ele procura realizações para seus próprios fins
–Procura maneiras de paralisar ou destruir o sistema. – mas através da ordem, não do caos. Mesmo quando em uma fúria
–Se importa menos com o show do que com o resultado. ardente, é mais provável que cuidadosamente tenha uma trama de
–Orgulha-se da incapacidade de seus opositores em capturá-lo. vingança do que se arrisque em uma morte culminada de uma ação
precipitada. Algumas vezes a vingança pode levar anos para
Código: Ao destruir as ferramentas de poder, o personagem acontecer, a isso é aceitável.
liberta todos que vivem sobre a sombra de tais ferramentas. Um personagem leal e mau é o extremo oposto do espectro sendo
dedicado em seus objetivos e fazendo qualquer sacrifício para alcança-
Antagonistas los. Ele distorce filosofias para poder trazer sua paranoia para seus
seguidores mais próximos, como familiares e amigos. Ele nunca para
Colocando suas próprias necessidades antes das da sociedade, e quando busca tomar o controle, pois apenas através do controle pode
sendo indiferente aos questionamentos morais, o caótico e neutro é o haver paz. Assim como as mais poderosas e ordenadas sociedades
perfeito sociopata. O vigarista é um antagonista caótico e neutro tem inimigos, para personagens leais e maus apenas a destruição
relativamente benigno, enquanto o independente assassino desses inimigos pode trazer satisfação.
profissional é a versão mais mortal. Ordem é tudo, a qualquer custo.
Caótico e neutro pode ser uma boa escolha para um antagonista. Personagens leais e maus valorizam as alianças que possuem com
O vilão caótico e neutro tende a ser egocêntrico e muitas vezes um sua causa, governo, religião e outros. Eles também valorizam aqueles
oportunista que vai aproveitar todas as oportunidades que indivíduos que chamam de aliados. Trair um amigo é uma
aparecerem. Ele provavelmente vai recuar quando alguma coisa ruim transgressão para o leal e mau assim como para o leal e bom.
acontecer para ele, e é pouco provável que tenha planos detalhados a Personagens leais e maus sempre tentam trabalhar dentro da lei, já
longo prazo. que é a forma mais segura de garantir seu próprio sucesso. O
resultado de desrespeitar a lei é uma possível punição e a perda de
Vantagens e Desvantagens riqueza e poder, e o leal e mau é relutante em entregar aquilo que
conseguiu através de sua própria determinação. Estes personagens
também gostam de usar a lei para destruir seus inimigos. Se um leal e
Personagens caóticos e neutros são movidos por emoções
mau encontrar evidências de irregularidades devastadoras de um
profundas. Eles se destacam em tomar a iniciativa e definir a agenda,
rival, pode ter certeza que ele vai usar essa informação para proveito
ao invés de permitir que outras pessoas ditem suas ações. Alguns têm
próprio.
uma leve tendência a ficarem presos a si mesmos e a seus próprios
Naturalmente, a maioria dos adeptos deste alinhamento deseja
sentimentos, mas aqueles que podem manter seus impulsos egoístas
estar no topo da hierarquia do universo. Como os outros dois
em cheque podem trazer um diferencial para qualquer grupo.
alinhamentos leais, o leal e mau normalmente sustenta que a estrita
Muitas vezes ousados e com falta de visão, personagens caóticos e
ordem é de extrema importância, mas ele a vê como necessária para
neutros lutam para serem pacientes com as restrições. Pode ser difícil
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
promover os fins daqueles que merecem (os fortes) sobre os indignos Diabos, dragões azuis, e hobgoblins são leais e maus.
(fracos e inúteis). Normalmente, são seus próprios fins que devem ser
promovidos acima de todos os outros, mas ele respeita a vontade do Exemplos: Boba Fett de “Star Wars” e Magneto de “X-men”.
grupo, o poder e a autoridade superior – a menos que ele acredite que
seus superiores não são mais merecedores dessa posição. Um ser leal e Conceitos
mau raramente se sujeita às leis seculares da boa sociedade em geral,
já que ele vê essas leis como restritivas e injustas, pois elas negam para Um personagem leal e mal:
aquele que merece, o seu devido lugar. O chamado “bem” é visto
como um meio pelo qual os indignos são colocados e mantidos em -Vai manter sua palavra se ele a der, e nunca vai mentir, embora
posições de poder, enquanto cada pessoa deve ser atribuída ao seu possa enganar ou omitir informações.
lugar pelos seus líderes, de acordo com o mérito pessoal. A vida é sem -Vai atacar e matar um inimigo desarmado e vai prejudicar um
valor para o personagem leal e mau, aqueles que forem fracos demais inocente.
para defender suas posses e posições nem merecem as ter. -Vai usar de tortura para extrair informações, mas nunca por
O leal e mau respeita a leis do grupo, desde que essas leis não se prazer.
choquem com seu alinhamento moral maligno. Isso não é um -Vai matar apenas para sucesso pessoal, nunca por prazer.
problema tão grande como para o personagem leal e bom, uma vez -Vai usar veneno.
que o “mal” não é tão bem definido como o “bem”. O personagem leal -Não vai ajudar aqueles em necessidade sem que haja uma
e mal é um “advogado” ativo do mal, embora não exatamente no recompensa, e ele prefere trabalhar em grupo.
mesmo sentido que um personagem leal e bom é defensor do bem. Na -Responde bem à autoridade superior, e confia nas organizações,
estrutura do d&d, o “mal” é mais facilmente definido como “anti- sempre seguindo a lei.
bem”, então a defesa do mal por parte de um personagem leal e mal -Nunca vai trair um membro da família, companheiro ou amigo.
toma a forma de se opor ao bem em todas as oportunidades.
Personagens leais e maus acreditam que a ordem e a estrutura Personagens leais e maus respeitam os conceitos da autodisciplina
significam poder e segurança. Em sua visão, uma rígida e sistemática e honra.
hierarquia permite resultados impossíveis para um único indivíduo,
então eles procuram poder e segurança para se posicionarem com Cruel, vingativo, orgulhoso, insensível, hostil, taciturno,
vantagem em tais sistemas. Eles podem operar com rigorosos códigos malévolo, calculista, planejador, impiedoso, dominador, severo,
pessoais – a ética ou credos particulares que podem não se alinhar tirânico, ditador, organizado e respeitoso da autoridade e do poder,
com os conceitos de moralidade de um observador – porém com mais são características do leal e mau. Um tirano com mão de ferro e um
frequência optam por operar (e tirar vantagem) dentro da sociedade comerciante desonesto e ganancioso são exemplos de seres leais e
que os rodeia. Muitos são rápidos em citar sua natureza cumpridora maus.
da lei para defender suas ações. Esse alinhamento em particular é
atraente para aqueles que querem chegar ao topo e não se importar Fundamentos: Calculismo, disciplina, malevolência, poder,
com quem se machuca no processo, mas que também querem manter punição, racionalidade, sujeição e terror.
um senso próprio de justiça ou não querem se expor a riscos
desnecessários. Eles podem ter muito orgulho em nunca faltar com a Filosofias
palavra – e, portanto, raramente fazem promessas – e são
invariavelmente metódicos e organizados em suas maquinações.
Personagens leais e maus aparecem em cada degrau da escada
O personagem leal e mau acredita que uma civilização apoiada
social. Alguns procuram subir desesperadamente a escada, sonhando
por leis, hierarquias e contratos sociais é inerentemente preferível ao
em fazer com os outros o que fazem com ele. Outros sentem uma
caos. Ao mesmo tempo, ele acredita em usar essas regras para obter o
superioridade presunçosa sobre os menos afortunados e apreciam o
que deseja, não importa a quem doer. Enquanto o personagem está
abuso de poder e privilégio. A seguir estão alguns arquétipos de
sempre pensando em como avançar, ele está mais disposto a servir e
personalidade leais e maus.
ascender na hierarquia se necessário. Ele mantém a palavra e obedece
a letra da lei, e se preocupa com tradição, lealdade e ordem – mas não
Déspotas: Destinados a governar – pelo menos em sua concepção
liberdade, dignidade ou a vida. Embora o personagem possa citar o
– déspotas procuram impor sua vontade aqueles a sua volta. Mera
bem maior, em última análise suas ações devem beneficiar apenas ele.
obediência muitas vezes não é o bastante; um déspota requer total
Um vilão Leal e Mau usurpa o que deseja metodicamente, dentro
submissão. Déspotas são capazes de colaboração e até mesmo
dos limites de seu código de conduta, mas sem se preocupar com
subordinação a uma grande estrutura maior, mas eles geralmente
quem será prejudicado. Ele se preocupa com a tradição, a lealdade e a
costumam ficar ressentidos se não subirem pelas fileiras rápido o
ordem, mas não se importa com a liberdade, a dignidade ou mesmo
suficiente, e eles procuram oportunidades para dar ordens em vez de
com a vida. Ele joga segundo as regras, mas sem mostrar piedade nem
recebê-las. Raramente déspotas realmente gostam de compartilhar o
compaixão. Sente-se confortável com a hierarquia e gostaria de
poder com seus iguais; mais frequentemente, suas alianças são de
governar, mas também aceita servir. Ele não condena os outros pelas
conveniência, e a estabilidade de um pacto depende do quão os
atitudes que tomam, mas por sua raça, religião, terra natal ou posição
objetivos do déspota estão sendo atendidos. Enquanto todos os
social. Ele reluta em desrespeitar as leis ou quebrar uma promessa;
déspotas veem a si mesmos como grandes líderes, nem todos são;
essa relutância, em parte, se deve à sua própria natureza, mas também
tragicomédias sombrias abundam quando déspotas incompetentes
à sua necessidade de organização para se proteger daqueles capazes
realmente alcançam uma pequena fração de poder. Se o personagem é
de enfrentá-lo por diferenças morais. Alguns vilões Leais e Maus
um déspota ele:
respeitam alguns tabus específicos, como não matar a sangue frio
(ordenando essas execuções a seus subalternos) ou não permitir que
-Exige obediência cega e servidão
crianças sejam feridas (sempre que puder ser evitado). Eles acreditam
-Perguntas ou falhas oriundas de seus subordinados não são bem-
que esses escrúpulos os colocam acima dos vilões sem princípios. Um
vindas.
barão conspirador com planos de expansão e que explora seus servos
-Constantemente procura expandir sua base de poder pessoal.
é um exemplo de um personagem Leal e Mau. Algumas criaturas e
pessoas leais e malignas são levadas a praticar o mal com o mesmo
Código: As ordens do personagem são a lei – e ai daquele que
fanatismo que um cruzado tenta propagar o bem. Além de estar
desobedecer.
disposto a ferir os demais em proveito próprio, estes personagens
sentem prazer na maldade como um objetivo final. Eles também são
Asseclas: O mundo é um lugar perigoso e confuso, cheio de
capazes de propagar o mal como parte de seus deveres para um deus
entidades esmagadoramente poderosas. Felizmente algumas vezes
ou mestre maligno. Algumas vezes, os personagens com essa
esses seres colocam almas afortunadas para debaixo de suas asas,
tendência são chamados de “diabólicos”, porque os diabos são a
oferecendo proteção, propósito e talvez dando permissão para saciar
personificação e a epítome da ordem e do mal. Leal e mau é uma
aspectos íntimos que a sociedade de outra forma proibiria. Se o
tendência muito perigosa, porque representa a maldade metódica,
patrono é um deus, monstro, nação ou mortal, o servo sabe que
intencional e frequentemente bem-sucedida.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
lealdade e serviço acurado, não importa o quão desagradável ou
depravado seja o comando, será a melhor maneira para ascender na Eu sou a mais importante coisa da criação. Faça o que quiser, mas nunca
hierarquia e alcançar conforto e segurança. Asseclas em última análise seja pego. Consciência é para anjos. O mal pelo próprio mal. Vício é a própria
podem se orgulhar de seu serviço ou se sentirem confortáveis pelo recompensa. O pecador aproveita a vida. Mal é apenas uma palavra. Os
fato de que toda a responsabilidade por suas ações é de seus mestres. demais invejam minha liberdade e vida sem escrúpulos.
Devoção completa é um pequeno preço a ser pago pelos presentes que
os mestres sombrios oferecem. Se um personagem é um assecla ele: A criatura neutra e má vê a ordem e o caos como considerações
desnecessárias, pois tudo é pura maldade. Podem ser utilizados, mas
-Procura figuras poderosas para servir e obedecer. ambos são desprezados como uma inútil, tola e grande confusão,
-Evita qualquer coisa que possa levantar questionamentos sobre eventualmente trazendo um mal maior para o mundo. Similar ao
suas lealdades. alinhamento neutro e bom, o neutro e mau sustenta grupos que
-Vive para agradar seu mestre, independente do dano a si ou a individualmente tem grandes significados. Este entendimento
outra pessoa. defende que a procura em promover o bem-estar para todos, na
verdade traz a desgraça para todos. Forças naturais que são
Código: O personagem procura ser um servo útil e obediente, e destinadas a abater os fracos e estúpidos são artificialmente
assim seu mestre vai cuidar bem dele. reprimidas pelo chamado “bem”, e os mais aptos são injustamente
impedidos, então dessa forma, os meios podem ser usados para
Escroques: Escroques acumulam poder através de meios alguém poderoso ganhar poder e manter seu domínio, nada tendo
indiretos. Usando engano e manipulação, e explorando os sistemas com o que se preocupar.
que habitam, eles adquirem vantagens pessoais. Seu método mais Personagens neutros e maus são principalmente preocupados
comum é intermediar acordos e contratos visando extrair o máximo consigo mesmo e seu próprio sucesso. Eles não têm quaisquer
de compromisso dos outros enquanto exige de si mesmo pouco menos objeções particulares em trabalhar em grupo, ou se for o caso, ir por
do aceitável. Durante a condução de um negócio difícil que não é conta própria. Seu único interesse é ficar à frente. Se existe um meio
intrinsecamente maligno, escroques predam aqueles especificamente fácil e rápido de obter lucro, seja legal, questionável, ou obviamente
mais vulneráveis, abusando do sistema jurídico e fazendo o seu ilegal, ele se aproveita disso. Embora personagens neutros e maus não
melhor para explorar (ou criar) fraquezas. Lacunas e negações tenham a atitude “cada um por si” dos personagens caóticos, eles não
plausíveis são o pão e amanteiga do escroque, e alguns têm têm escrúpulos em trair seus amigos e companheiros para ganho
preocupações legítimas em aprisionar e extorquir. Muitas vezes pessoal. Eles normalmente baseiam sua lealdade no poder e dinheiro,
encantadores e sempre astutos, escroques são especialistas em usar os o que os torna bastante receptivos a subornos.
desejos das pessoas contra elas mesmas. Se um personagem é um Motivado por suas próprias necessidades e desejos, o personagem
escroque ele: neutro e mau não tem escrúpulos, agindo apenas por autogratificação.
Ele pode cercar a si mesmo da pompa de cultos e maleficência, mas
-Procura por brechas, lacunas e vantagens em cada interação e faz o dessa forma puramente para ficar mais próximo do pecado e da
instituição. maldade. Enquanto o personagem leal e mau está inclinado a
-Raramente infringe a lei – trabalhar nas brechas dela é muito barganhar e o caótico e mau a atacar, um personagem neutro e mau é
mais elegante. inclinado apenas olhar para si mesmo. De muitas formas ele é a
-É excepcionalmente orgulhoso de sua perspicácia e astúcia. epítome do mau, sendo que tem lealdade a ninguém exceto o que lhe
for de seu absoluto interesse.
Código: Qualquer um que demonstre fraqueza merece tê-la Um personagem neutro e mau extremista tende a ser solitário,
explorada. sendo que trai ou mata quem tenta chegar perto para conhecê-lo.
Esses personagens cooperam voluntariamente com quem quiser
Antagonistas promover seus próprios interesses. Eles muitas vezes procuram o
caminho mais fácil para a fortuna e fama, tendo pouca preocupação
Personagens leais e maus usam as regras para servir aos seus com as pessoas que vão pisar ao longo do caminho. Eles valorizam a
próprios interesses. Antagonistas leais e maus são burocratas terríveis. força e a habilidade por si só. Se o neutro e mau puder usar as leis
Eles podem controlar organizações antagonistas ou aparecer dentro para enfraquecer aqueles que estão no caminho de seu sucesso, ele irá
de instituições legítimas. Reis tiranos, generais malignos, e chefes da utilizá-los. Se ele precisar infringir a lei, ele o fará. Ele não tem
máfia, todos funcionam bem como antagonistas leais e maus. preferência por um ou outro método. A única coisa importante é que
Leal e mal é m bom alinhamento para antagonistas a longo prazo, ele consiga o que quer. As leis são ferramentas para serem usadas
pois eles são capazes de trabalhar de acordo com as leis e regras da contra as pessoas, bem como seu próprio senso de honra.
sociedade, fornecendo conflitos para os heróis. Um antagonista leal e Para o ser neutro e mau, a lei e o caos estão abaixo da importância
mal será capaz de criar planos complexos e cumpri-los. Ele sempre pela busca desse personagem pelo puro mal no universo. Na raiz de
segue a letra, mas não o espírito da lei. sua personalidade está a palavra “mau”. O mal é o seu objetivo, forças
naturais e artificiais se autorizadas a tomar seu curso, eliminam os
fracos e inúteis para a sociedade. O merecedor deve aproveitar essa
Vantagens e Desvantagens
condição para promover seus próprios objetivos através de todos os
meios possíveis, principalmente para destruir os fracos que
Personagens leais e maus geralmente são muito bons em trabalhar apresentam ações “boas” para promover o bem-estar de todos, o que é
com os outros, desde que isso se adapte aos seus objetivos. apenas uma desculpa para negar o merecimento devido. Para o ser
Suas mentes organizadas se sobressaem em detectar maneiras de neutro e mau, a vida possui nenhum valor, pois aqueles que não
fazer a situação trabalhar para eles, e eles geralmente reconhecem que podem tirar proveito de sua superioridade não a merecem, e só vão
a maioria dos sistemas entre vários componentes, exige dar e receber. interferir com as atividades legítimas dos que o fazem.
Eles tendem a honrar, pelo menos a letra de seus acordos, e muitos O neutro e mau coloca o interesse próprio antes de tudo. Ele
personagens leais e maus são capazes de empenhas uma fria apenas vai cooperar quando as recompensas materiais forem
autodisciplina que lhes permite controlar quando necessário, as elevadas. Indigno de confiança, ele tem desprezo ou medo por todos
características contraproducentes. os demais.
Ao mesmo tempo, personagens leais e maus quando veem Neutros e maus não colocam confiança na habilidade das leis ou
fraquezas em seus companheiros geralmente são rápidos em tirar códigos para protegê-los, e dessa forma não se preocupam em segui-
proveito delas, tomando como encargos em combate. Eles podem não los. Da mesma forma, eles dão pouca importância a espontaneidade e
estar dispostos a se arriscar por uma causa ou companheiro, ou se caprichos dos personagens caóticos e maus. Em certos aspectos, o
curvar a decisões do grupo se eles sentem que isso os colocará em neutro e mau é a forma mais pura de mal, livre dos fardos das outras
desvantagem. O egoísmo é a força motriz dos personagens leais e tendências. Quer um personagem neutro e mau tenha escolhido
maus – até mesmo dos asseclas. praticar o mau por conta própria ou – mais frequentemente –
simplesmente não tem empatia pelos outros, o resultado é o mesmo:
NEUTRO E MAU – MALFEITOR frieza, insensibilidade e crueldade.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
Aqueles que não dão importância para os outros ou para a dor Aniquiladores: Nada importa. Entropia e caos criaram um
que causam, ou que se esforçam para tal indiferença, são atraídos por mundo onde nada é duradouro, nada tem significado, e mesmo os
esse alinhamento. grandes trabalhos ou verdades vão desvanecer em cinzas e
O personagem neutro e mal é a encarnação do egoísmo amoral. obscuridade em um piscar de olhos. O personagem sabe que aqueles
Ele faz o que quer sem sentir remorso, e não tem afeto pela ordem que afirmam o contrário prestam um desserviço a todos, e ele não
nem sente necessidade de criar conflitos. O personagem não tem pode respeitar aqueles que perpetuam grandes mentiras de amor e
empatia e pode prejudicar os outros por mera diversão. Embora seja significado pela sociedade. Em vez disso ele pode escolher revelar
capaz de planejar a longo prazo e trabalhar em grupo, ele voluntariamente a ignorância, promovendo a causa da destruição. O
instantaneamente dará as costas aos aliados se isso lhe render mundo ofendo o personagem, e ele pretende derrubá-lo. Se um
benefícios. personagem é um aniquilador ele:
Um vilão Neutro e Mau fará o possível para sair impune e se
preocupa única e exclusivamente consigo mesmo. Ele não derrama -Não tem sentimentos ou escrúpulos, ou mesmo aspira ter algum.
lágrimas por suas vítimas, matando para obter vantagens, por esporte -Vê a entropia e a morte em todo lugar, aceitando (e os trazendo)
ou por conveniência. Ele tem apreço nenhum pela ordem e não como os verdadeiros pilares da realidade.
sustenta a ilusão de que o respeito pela lei, pelas tradições ou por um -Despreza tudo que aspira a permanência, crescimento ou
código de ética o tornaria melhor ou mais nobre. Por outro lado, ele significado.
não tem a natureza inquieta ou a afeição pelo conflito que caracteriza
um vilão Caótico e Mau. O criminoso que rouba e assassina para Código: Tudo desvanece. Quem é o personagem para discutir
conseguir o que deseja é um exemplo de personagem Neutro e Mau. isso?
Alguns vilões neutros e malignos defendem a maldade como um
ideal, propagando o mal como um objetivo. Muitas vezes, esses vilões Narcisistas: Os narcisistas veem beleza e significado no mundo –
são devotos de um deus ou seita maligna ou pertencem a sociedades mas apenas quando veem seu próprio reflexo no espelho. Para os
secretas. Neutro e Mau é uma tendência muito perigosa, porque narcisistas o mundo realmente gira a sua volta: o que os deixa
representa o mal puro, sem honra ou variação. infelizes é uma injustiça trágica, e tudo que lhes agrada é deles por
Muitos drow, alguns gigantes das nuvens, e yugoloths são direito divino. Narcisistas podem ficar genuinamente desnorteados –
neutros e maus. ou se tornar homicidas furiosos – quando se sugere que as
preocupações de qualquer outro tem precedência sobre as deles. Os
Exemplos: Mística de “X-men” e Sawyer da série televisiva narcisistas diferem da tirania leal e má no ponto em que tem nenhuma
“Lost”. necessidade especial de poder ou autoridade, desde que todos os seus
caprichos sejam atendidos sem questionamentos. Apenas quando seus
Conceitos caprichos são negados que a verdadeira encarnação do mal do
narcisista sobe de maneira sangrenta a sua cabeça. Se um personagem
Um personagem neutro e mau: é narcisista ele:

-Nunca se sente obrigado a manter sua palavra. -Vê tudo em termos de como as coisas lhe afetam.
-Vai atacar e matar um inimigo desarmado (seu tipo preferido). -Fica surpreso, chocado ou desgostoso quando o mundo ou as
-Vai prejudicar, e pode eventualmente, matar um inocente. outras pessoas não atendem as suas expectativas.
-Vai usar tortura para extrair informações e por puro prazer. -São incapazes de ter empatia com os outros e podem justificar
-Pode matar por prazer. praticamente todas as ações horríveis que servirem ao seu
-Vai usar veneno. propósito maior.
-Não vai ajudar aqueles em necessidade sem uma recompensa e
trabalha bem sozinho ou em grupo. Código: O universo sabe o que o personagem quer, então o que se
-Responde bem a autoridade superior, até que a autoridade tente pode esperar quando ele não lhe dá?
usar a lei para dificultar sua capacidade para prosseguir com
seus próprios objetivos. Psicopatas: Psicopatas são indivíduos que por qualquer motivo
-Vai seguir a lei, a menos que desrespeitá-la seja de seu interesse e que seja, são incapazes de sentir empatia ou remorso, levando-os a ter
esteja razoavelmente certo de que não vai ser pego. um comportamento antissocial. Um psicopata pode ou não
-Pode trair um membro da família, companheiro ou amigo se lhe compreender que os outros têm sentimentos, mas de qualquer forma
for conveniente fazê-lo para seguir adiante com seus planos. ele é incapaz de se relacionar com outras criaturas. Outras pessoas são
objetos para eles – às vezes divertidos, às vezes úteis, mas sempre
Personagens neutro e maus são indiferentes aos conceitos de descartáveis. Se um personagem é um psicopata ele:
autodisciplina e honra, os vendo como úteis apenas se puderem ser
usados para promover seus próprios interesses ou ganhar mais poder -Nunca sente remorso ou empatia.
sobre os outros. -Coloca seus caprichos de maneira evidente, geralmente de
Frio, indiferente, insensível, rude, apático (a menos que lhe maneiras horríveis.
convenha), autossuficiente, perverso, cruel, depravado, corrupto, -Sabe que todos os seres vivos – mesmo outras pessoas – são
imoral, odioso, vicioso e destrutivo, são características do neutro e apenas objetos.
mau. Um mercenário, um ladrão ordinário inescrupuloso, e um
agente duplo informante que trai pessoas e autoridades para proteger Código: O personagem faz qualquer coisa pelo poder.
e promover a si mesmo são exemplos típicos de personagens neutros e
maus. Antagonistas

Fundamentos: Desejo, imoralidade, necessidade, egoísmo, Os oportunistas perfeitos, antagonistas neutros e maus fazem
pecado, vício, crueldade, vilania e perversidade. qualquer coisa para satisfazer suas ambições e apetites pessoais. Eles
são potencialmente os mais perigosos antagonistas porque sua única
Filosofias lei e a sua própria vontade. Eles jogam pelas regras enquanto elas
ervem aos seus interesses pessoais, e trabalham a margem das regras
Personagens neutros e maus não são necessariamente assassinos quando eles percebem que é necessário.
entusiastas – isso é bastante confuso e cria problemas em potencial – O antagonista neutro e mal é o único que empenha o mal como
mas eles raramente têm escrúpulos em suas ações. Eles são um ideal. O plano do antagonista é fazer a causa do mal avançar
fundamentalmente interessados apenas em si mesmos e em suas (talvez o mal como um conceito ou divindade) em vez de
próprias predileções e desejos sombrios. Outras pessoas são insetos, simplesmente tentar conseguir mais poder. Pelo fato destes vilões
ferramentas, brinquedos, ou simplesmente objetos em seu caminho. acreditarem fortemente em sua causa, eles são menos propensos a
recuar de uma luta.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
um ser caótico e mau não se espera que abata e torture insanamente a
Vantagens e Desvantagens todos, pois ele geralmente não é estúpido. Ele vai perceber as
consequências de tais atividades e vai participar de tais distrações
Personagens neutros e maus encarnam o puro egoísmo. Essa prazerosas apenas quando estiver a salvo de ser descoberto. Para um
dedicação obstinada normalmente torna suas vidas muito simples. ser caótico e mau, a vida de outros não tem valor e são incidentais na
Muitos personagens maus fortemente neutros são emotivos e sem busca pela liberdade suprema e poder pessoal.
afeto, algumas vezes chegam a um grau tão crítico que se concentram O caótico e mau se opõe a lei, a ordem, ao bem e a todas as outras
ainda mais seus pensamentos em conseguir aquilo que querem, o que restrições estúpidas que façam com que ele se sinta mal em fazer algo.
lhes tornar especialistas em tudo aquilo que lhes interessa. Se sua falta O personagem caótico e mau estereotipado é o cavaleiro negro,
de inibição se manifesta como uma audácia e coragem admiráveis, perambulando por conta própria, à procura de algo desagradável
eles podem se tornar mestres infiltradores e manipuladores. para fazer.
Personagens caóticos e maus vivem a mercê de suas próprias
CAÓTICO E MAU – DESTRUIDOR paixões tóxicas. Seus objetivos e métodos podem mudar por um mero
capricho, e muitas vezes eles anseiam por variedade em suas vidas.
Enquanto forem capazes de planejar, eles podem perder um bom
Se eu quero alguma coisa, eu a tomo. Poder é lei. O forte domina o fraco.
tempo com pacientes intrigas, planos a longo prazo, preferindo
Respeite-me ou sofra. Me tema. Existe apenas hoje, e hoje eu tomo o que
satisfação imediata e ação direta. Para alguns, espalhar o caos e a
quero. Raiva desperta o melhor em mim. Eu sou o forte.
destruição é um objetivo deliberado, ainda mais frequentemente
personagens caóticos e maus são aqueles que não se importam quem
Os preceitos mais importantes deste alinhamento são a liberdade,
seus desejos possam machucar. Eles podem demonstrar uma certa
aleatoriedade e angústia. Lei e ordem, benevolência e boas ações são
nobreza em se recusar a se comprometer a quaisquer convenções ou
desprezados. A vida não tem valor. Ao promover o caos e o mau,
credos, ou eles podem simplesmente satisfazer sua ganância, ódio e
aqueles que seguem este alinhamento esperam conseguir posições de
luxúria sem se preocupar com as consequências. Eles podem ser
poder, glória e prestígio em um sistema governado por indivíduos
emotivos ou mentalmente instáveis, deixando sua agitação interna e
caprichosos ou por seu próprio capricho. A criatura caótica e má
turbulência se espalharem incontrolavelmente na vida dos outros. No
entende que a liberdade individual e a escolha são importantes, e que
entanto eles não precisam ser insanos – sua selvageria pode ser
as outras pessoas e suas liberdades não são se não puderem ser
deliberada e intencionalmente, desencadeada de maneira
sustentadas pelos indivíduos através de sua própria força e mérito.
cuidadosamente e racional em explosões direcionadas.
Dessa forma, lei e ordem acabam promovendo não indivíduos, mas
O personagem caótico e mau adora conflitos e destruição, pois
sim grupos, e grupos suprimem a vontade individual e o sucesso.
isso lhe dá a chance de mostrar sua força. Ele segue sua ganância, ódio
Estes personagens são a ruína de tudo o que é bom e organizado.
e luxúria sem restrições, tornando-se brutal e imprevisível. O
Personagens caóticos e maus são motivados pelos desejos de grande
personagem realmente não entende a lealdade e prefere ser temido do
prazer e ganho pessoal. Eles veem absolutamente nada de errado em
que amado. Ele tem um desejo instintivo de esmagar qualquer coisa
tomar o que querem por qualquer meio disponível. Leis e governos
que tente restringi-lo.
são instrumentos fracos, incapazes de cuidar de si mesmos. O forte
Um personagem Caótico e Mau realiza o que sua ambição, ódio
tem o direito de tomar o que quer, e os fracos existem para serem
ou ânsia de destruição o inspiram a fazer. Ele tem um temperamento
explorados. Quando um grupo de personagens caóticos e maus se
forte, traiçoeiro, é arbitrariamente violento, cruel e imprevisível. Ele
junta, eles não são motivados por um desejo de cooperar, mas sim
simplesmente usurpa o que deseja, é brutal e não sente piedade ou
para se opor a inimigos poderosos. Tal grupo pode existir apenas
remorso. Quando está propagando o mal e o caos, é ainda pior.
através de um líder forte e capaz de intimidar seus subordinados à
Felizmente, seus planos são cheios de falhas e todos os grupos
obediência. Como a liderança é baseada na força bruta, é provável que
formados por esses personagens são pouco organizados. Em geral, os
um líder seja substituído no primeiro sinal de fraqueza por aqueles
personagens Caóticos e Maus só conseguem trabalhar em equipe
que possam tomar a posição dele por qualquer método que seja.
através da força, e seus líderes conservam seus cargos enquanto
O personagem caótico e mau se volta inteiramente para suas
conseguem evitar as derrotas ou as tentativas de assassinato. Um
próprias necessidades e angústias. Ele não reflete suas ações e age de
feiticeiro louco, elaborando esquemas de vingança e destruição, é um
acordo com seus caprichos, negligente ao sofrimento que causa aos
personagem Caótico e Mau. Às vezes, os personagens caóticos e maus
demais.
são chamados de “demoníacos”, porque os demônios são a
De muitas formas, o personagem caótico e mau é acorrentado a
personificação e a epítome do caos e do mal. Caótico e Mau é uma
sua inerente natureza imprevisível. Ele é como fogo se espalhando, a
tendência muito perigosa, porque não representa somente a
vinda de uma tempestade, uma espada não testada. Um personagem
destruição da beleza e da vida, mas também da ordem onde elas são
caótico e mau extremista tende a procurar indivíduos de pensamento
fundamentadas.
similar como companhia – não por necessidade de companhia, mas
Assassinos em série, cultistas de demônios, incendiários,
pela familiaridade com o caos e os prazeres da oportunidade de ser
hedonistas perigosos e outros hipnotizados pela a atrocidade através
verdadeiro com sua natureza com outros que compartilham esse
da paixão são atraídos por esse alinhamento.
prazer.
Demônios, dragões vermelhos, e orcs são caóticos e maus.
O caótico e mau também gosta de corromper o inocente e
virtuoso. As pessoas são joguetes para o caótico e mau, para serem
Exemplos: Carl Denham do filme “King Kong”, e Riddick de
usadas e manipuladas para seu próprio prazer pessoal. O caótico e
“Eclipse Mortal”.
mau não necessariamente vai atrás de pessoas apenas porque elas
estão no caminho do seu sucesso, ele vai prejudicar ou destruir as
pessoas apenas para sentir prazer. Conceitos
O ser caótico e mau busca a liberdade pessoal em detrimento
daqueles que não são inteligentes, capazes ou cruéis o suficiente para Um personagem caótico e mau:
conseguir o que querem. Se o que ele procura virá apenas através do
sacrifício da liberdade e da felicidade (para não mencionar a vida) de -Nunca se sente obrigado a manter sua palavra.
outras pessoas, que assim seja. Outras pessoas e suas liberdades não -Vai atacar e matar um inimigo desarmado (seu tipo preferido).
são importantes se essas liberdades não podem ser instituídas por -Vai matar um inocente.
meio de sua própria força e mérito. Todo o resto é igual e o ser caótico -Vai usar de tortura para extrair informações e por puro prazer.
e mau é talvez o personagem mais perigoso de todos, pois raramente -Vai matar por prazer.
se sabe como ele vai reagir a um certo encontro. Por razões muitas -Vai usar veneno.
vezes desconhecidas pelos demais, ele poderia ignorar algumas -Não vai ajudar aqueles em necessidade.
situações, e de repente explodir em situações quase que -Prefere trabalhar sozinho, já que valoriza sua liberdade.
aparentemente idênticas. Seus padrões de comportamento são quase -Não responde bem à autoridade superior, é desconfiado com
impossíveis de prever, pois ele provavelmente aprendeu a controlar organizações, e vai ignorar a lei para perseguir seus próprios
sua propensão para o “mau” devido às restrições da civilização. De interesses.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
-Vai trair um membro da família, companheiro ou amigo sempre Hedonistas: Para hedonistas malignos nada importa além do seu
que for conveniente fazê-lo. prazer pessoal, e é apenas natural e correto pegar tanto quanto puder.
Quaisquer consequências são secundárias, se consideradas no
Personagens caóticos e maus não respeitam os conceitos de contexto geral. Clássicos hedonistas malignos vivem o momento e
autodisciplina e honra, pois eles acreditam que tais conceitos limitam tomam o que querem através da força. Eles são pessoas que
sua capacidade de ganhar poder sobre os outros. incendeiam cidades porque suas mãos estão frias, ou matam uma
Violento, cruel, caprichoso, mal-intencionado, desonesto, família apenas para roubar seu cavalo. Enquanto outros tipos de
inconfiável, perverso, volátil, inconsistente, indiferente, insensível, personalidades podem ter um grande senso de dever, hedonistas são
enganoso, descortês e egoísta, são características do caótico e mau. caracterizados por sua falta de vontade em se restringir
Piratas sanguinários e monstros de inteligência baixa são bons desnecessariamente – e para um hedonista, todas as restrições
exemplos de personagens caóticos e maus. parecem desnecessárias. Se um personagem é um hedonista ele:

Fundamentos: Anarquia, raiva, amoralidade, brutalidade, caos, -Segue seus caprichos e vontades, independente das potenciais
degeneração, liberdade, profanação e violência. consequências.
-Pode ficar entediado facilmente e procura tabus cada vez maiores
Filosofias para quebrar.
-Responde desproporcionalmente a provocação.
Alguns personagens caóticos e maus têm filosofias coerentes ou
ideias que norteiam suas ações. No entanto muitos – senão a maioria – Código: O personagem faz o que faz porque ele se sente bem
são conduzidos por uma força interna que geralmente toma forma de assim, apenas por isso.
venenosas e imprevisíveis emoções. A seguir estão algumas das mais
comuns personalidades caóticas e más. Antagonistas

Devotos: Algumas pessoas encontram consolo na ordem e na Respeitando apenas o poder, antagonistas caóticos e maus não
justiça, e outros juram lealdade a seus opostos – o caos e a entropia podem ser incomodados com normas do direito. Um exemplo destes
que eventualmente vão transformar tudo em pó. Se estes devotos são antagonistas seriam piratas sanguinários que se unem a partir de uma
antipaladinos, cultistas de lordes demônios, ou aqueles que necessidade de vencer um inimigo comum, e que podem permanecer
simplesmente sentem que o mundo merece ficar em chamas, devotos organizados apenas através de uma atitude firme e brutal.
buscam fomentar o caos e o mal não apenas para ganho pessoal, mas Embora frequentemente utilizado, caótico e mal pode ser uma má
para a própria causa do caos e do mal. Alguns acreditam que o escolha para o alinhamento de um antagonista. Um antagonista
mundo deve ser destruído para ser reconstruído em algo melhor, ou caótico é impetuoso, incapaz de seguir os planos ou instruções
veem a si mesmo como uma parte necessária de uma luta eterna – complexas e muitas vezes seria capaz de desafiar os Pjs apenas em
para que exista a luz é necessário existir trevas para haver contraste. combate. O antagonista caótico e mal prefere apostar em um combate.
Muito frequentemente eles se dedicam a um desejo de ganhar poder Este alinhamento é mais adequado para um adversário a curto prazo
para uma entidade caótica e má, ou impõe vingança sobre um mundo que os PJs têm a intenção de derrotar rapidamente, ao invés de ser o
que sentem que o trapaceou. Se um personagem é um devoto ele: antagonista principal de uma campanha em andamento.

-Deliberadamente semeia o caos e a dor para seu próprio interesse Vantagens e Desvantagens
ao invés de receber recompensa pessoal.
-Pode adorar um lorde demônio ou outra personificação do caos e Seja porque eles atuam em todos os seus caprichos, ou porque eles
do mal. podem tomar atalhos monstruosos em busca de seus objetivos,
-Procura satisfação espiritual na destruição. personagens caóticos e maus podem ser difíceis de serem dominados,
o que faz ser difícil para os adversários do personagem terem a
Código: Caos é a verdadeira natureza da existência, e vai iniciativa contra eles. Suas paixões ferozes podem ou não ser uma
eventualmente vai reivindicar o que lhe pertence, assim sendo o vantagem em sua manga, mas mesmo quando eles trabalham em
personagem o ajuda arranjos que geralmente são favoráveis a eles, poucos personagens
caóticos e maus podem tolerar estrutura ou autocontrole por um
Fúrias: Fúrias são conduzidas por uma raiva tão ardente que longo período sem matança ou infringir as leis. Os que dominam
nunca pode se satisfazer. Para algumas, essa raiva surgiu de um criaturas caóticas e más devem geralmente fazê-lo com punho de
passado verdadeiramente horrível – talvez alguém que tenha sofrido ferro, assim como muitas criaturas podem ser dominadas apenas
nas mãos de outra fúria. Em outros casos é causada por desgosto ou através de violência e ameaça.
desespero inflamado depois de testemunhar muita depravação. Ainda Por causa disso tudo, a falta de reflexão e de um excesso de
em outros casos, a causa é simplesmente o sentimento de um direito dependência das emoções na tomada de decisões pode levar a alguns
frustrado ou uma disposição destemperada pela razão. Nem todas as personagens caóticos e maus facilmente a serem manipulados por
fúrias são imediatamente identificáveis como tal – algumas guardam personagens (geralmente malignos) que podem adentrar em suas
seu ressentimento, queimando lentamente, mas ainda fervilhante, mentes. Quando devidamente aproveitada, sua destruição pode ser
podendo esconder seu temperamento e suas ações, corrompendo e extremamente útil, uma onda desencadeada pelo comando de seus
prejudicando ao invés de promover a desordem. Elas podem mestres.
encontrar justificativas para sua raiva nos fracassos (reais ou
imaginários) dos outros, ou elas podem sentir que não precisam de MUDANÇA DE ALINHAMENTO
qualquer justificativa. Independentemente de sua motivação, uma
inflamada febre ardente está no coração de tudo o que ela faz. Se um
O alinhamento é uma ferramenta, não uma camisa de força. É
personagem é uma fúria ele:
possível para um jogador mudar o alinhamento de seu personagem
depois que ele for criado, seja por ação ou escolha. No entanto, mudar
-É propenso a explosões de violência – seja física, verbal ou
o alinhamento não ocorre sem penalidades. Mudança de alinhamento
psicológica.
é um assunto sério, embora alguns jogadores possam gostar de fazer
-Frequentemente redireciona sua angústia para alvos
seus personagens mudar de alinhamento como mudam de meias. Não
convenientes, punindo inocentes por ofensas insignificantes.
é assim que funciona!
-Sente-se poderoso e revigorado quando liberta sua raiva,
Cedo ou tarde o PJ pode mudar o alinhamento. Um personagem
podendo ver paciência e calma como fraquezas.
pode mudar o alinhamento por muitas razões, a maioria delas nada
tem a ver com o jogador “falhar” em interpretar seu personagem ou o
Código: Se o personagem os machucou, é porque eles devem ter
Mestre “falhar” em criar o ambiente correto.
merecido.
PJs são pessoas imaginárias. Mas como pessoas reais, eles crescem
e mudam com o desenvolvimento de suas personalidades. Algumas
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
vezes as circunstâncias conspiram contra o PJ. Algumas vezes o experiência de um personagem vem do aprendizado de como seu
jogador tem a atitude de mudar. Algumas vezes a personalidade próprio comportamento afeta a ele e o mundo a sua volta. Na vida
criada para o PJ parece apenas pular para uma direção inesperada. real, por exemplo, uma pessoa descobre que não gosta de filmes de
Essas são mudanças naturais. Pode haver mais motivos para se terror só depois de ver certos tipos de filmes. Mudanças de
preocupar se o PJ nunca mudar de alinhamento em uma campanha. comportamento significam descartar coisas que o personagem
Na maioria das vezes, o alinhamento do personagem vai mudar aprendeu anteriormente. Reaprender coisas leva tempo.
porque suas ações estão mais alinhadas com um alinhamento Existem outros efeitos mais imediatos da alteração do
diferente. Isso pode acontecer se o jogador não estiver prestando a alinhamento. Certas classes de personagem exigem alinhamentos
atenção ao personagem e suas ações. O personagem assume específicos. Um paladino que não é mais leal e bom não é mais um
gradualmente um alinhamento diferente. Por exemplo, guerreiro leal paladino. Um personagem pode ter itens mágicos utilizáveis somente
e bom ignora o apelo do conselho da aldeia para ajudar, pois ele quer por alinhamentos específicos (espadas inteligentes, etc.). Tais itens não
ir combater o mal em outro lugar. Essa ação é muito mais próxima do funcionam (e podem até ser perigosos) nas mãos de um personagem
caótico e bom, uma vez que o personagem está colocando o seu desejo de alinhamento diferente.
pessoal acima da necessidade da comunidade. O guerreiro iria em Notícias da mudança de comportamento de um personagem
princípio à deriva em direção ao alinhamento caótico e bom. certamente chegam até os amigos e conhecidos. Embora algumas
Todas as pessoas cometem pequenas falhas, no entanto, assim pessoas nunca o considerassem amigável, agora podem ser mais
sendo, o personagem não se torna instantaneamente caótico e bom. calorosos com ele, e outros podem ficar receosos quanto a suas novas
Várias ocasiões de comportamento negligente são necessárias antes do atitudes. Alguns podem até tentar ajudá-lo a “ver o erro de suas
alinhamento do personagem oficialmente mudar. Durante esse tempo, ações”. O clero local, a quem ele confia para curar, pode olhar de
atividades leais e boas podem trazer novamente o equilíbrio, embora canto de olho para seu comportamento recente, negando-lhe os seus
o jogador possa ter uma boa ideia do alinhamento que o personagem serviços especiais (e ao mesmo tempo dando sermões por sua
se encontra, apenas o Mestre sabe ao certo. situação). O personagem que muda o alinhamento muitas vezes se vê
Da mesma forma o personagem não pode acordar um dia e dizer: impopular, dependendo das atitudes das pessoas ao redor. As pessoas
“Eu acho que vou me tornar leal e bom hoje”. (Bem, ele pode dizer não o entendem. Se isso deriva de comportamento caótico e neutro do
isso, mas não terá qualquer efeito). Um jogador pode optar por mudar personagem em uma cidade muito leal, o povo pode decidir que o
o alinhamento do seu personagem, mas essa mudança é realizada por personagem sofre de algum distúrbio e precisa de supervisão, ou
ações e não palavras. O jogador deve dizer ao Mestre a intenção e mesmo confinamento, para seu próprio bem!
depois tentar jogar de acordo com a nova escolha. Algumas classes perdem habilidades de classe quando o
Um vislumbre do quadro de alinhamento pode mostrar que a personagem muda de alinhamento. Mudanças de alinhamento podem
mudança radical de alinhamento é impossível sem meios mágicos. Se ser interessantes em uma aventura curta, tal como a libertação de um
alguém for caótico e bom, é possível uma mudança para neutro e bom monge de uma maldição do caótico deus macaco, mas essas situações
ou caótico e neutro apenas, dependendo apenas do desejo e/ou das deveriam ser incomuns. Para alguns personagens, mudança de
ações. Para o alinhamento totalmente neutro alguém pode apenas se alinhamento muda seu conceito sendo parecido com destruir o livro
mover para um outro alinhamento em parte neutro. Isso representa de magias do mago ou amputar o braço de um arqueiro – as cicatrizes
que o personagem deve divorciar a si mesmo de certos preceitos e são duradouras, difíceis de ser revertidas, a acabam punindo o
pontos de vista e sinceramente abraça outro conjunto de valores, e a jogador.
natureza humana é de tal forma que, não é possível sem uma radical Em última análise, o jogador é aconselhado a escolher um
alteração de personalidade (assim como a causada por insanidade ou alinhamento que possa jogar confortavelmente, ou que se encaixe com
magia no caso do jogo) tal transição deve ser gradual. o resto do grupo, no qual ele deveria permanecer pelo decorrer da
Finalmente, existem muitos efeitos mágicos que podem alterar o carreira do personagem. Se ele for inteligente, pode criar situações
alinhamento do personagem. Itens mágicos raros e amaldiçoados para repousar resoluta a ética de um personagem. Mas encontrar o
podem alterar instantaneamente o alinhamento de um personagem. curso certo de ação dentro do alinhamento do personagem é a parte
Artefatos poderosos podem corroer lentamente a determinação e a da diversão e do desafio da interpretação.
força de vontade de um personagem, causando mudanças sutis no Não existe regra ou critério para determinar quando o
comportamento. Feitiços podem obrigar um personagem a realizar personagem muda o alinhamento. Alinhamento pode ser mudado
ações contra sua vontade. Apesar de todos estes efeitos, nenhum é tão deliberadamente, inconscientemente ou involuntariamente. Essa é
permanente ou prejudicial quanto as escolhas que o personagem faz uma daquelas coisas que tornam o jogo divertido. Jogadores são livres
de livre e espontânea vontade. para agir, e o Mestre decide quando (e se) a mudança vai ter efeito.
Embora a mudança involuntária de alinhamento seja totalmente Isso pede por um julgamento realista. Há vários fatores a serem
possível, é muito difícil para um personagem mudar voluntariamente considerados.
de um para outro, a não ser dentro de áreas limitadas. Alinhamento
maligno pode variar ao longo de seu eixo. O personagem neutro pode Mudança Deliberada
optar por algum alinhamento mais específico. O Mestre
provavelmente vai exigir alguns sacrifícios rigorosos e atos Mudança deliberada é orquestrada pelo jogador. Ele decide que
apropriados – bem como, possivelmente uma busca - para qualquer não quer jogar com o alinhamento originariamente escolhido, talvez
outra alteração voluntária de alinhamento. Na verdade, até mesmo a ele não o compreenda, ou ele não se divirta tanto quanto imaginava,
mudança de eixo dentro do bem, do mau, ou da neutralidade pode ou está claro que o PJ teria uma personalidade mais interessante com
exigir fortes provas de vários tipos. um alinhamento diferente.
Além disso, mudança voluntária será ainda mais difícil. Mudar de Todos os jogadores têm que fazer seu personagem começar a agir
volta para um alinhamento abandonado é quase impossível de de acordo com o novo alinhamento. Dependendo da severidade de
maneira voluntária. Mesmo um desvio involuntário trará a suas ações e de determinação do jogador, a mudança pode ser rápida
necessidade de grande penitência. ou lenta.
Supõe-se que o alinhamento inicial do personagem estava com ele
por um considerável período de tempo, antes do surgimento do Mudança Inconsciente
personagem em mesa. Essa ética não pode ser facilmente mudada por
um indivíduo racionalmente estável. Recomenda-se que o Mestre não
Mudança inconsciente acontece quando as ações do personagem
informe aos jogadores a penalidade que vão ocorrer com a mudança,
são adequadas a um alinhamento diferente sem o jogador perceber.
de modo que aqueles que procuram usar o alinhamento como meio de
Tal como o caso de uma mudança deliberada de alinhamento, o
promover seus próprios interesses e por conveniência trocando um
Mestre deve acompanhar as ações do personagem. Se o Mestre
pelo outro quando julgarem que é a hora de buscar o que querem,
suspeitar que o jogador acredita que o personagem age de acordo com
instantaneamente deve-se colocar um preço severo por sua
o seu alinhamento, o Mestre deveria adverti-lo de que o alinhamento
inconstância.
do seu personagem está sendo questionado. Uma mudança
Mudar a forma como o personagem se comporta e pensa pode
inconsciente de alinhamento não deveria surpreender o jogador – pelo
custar-lhe experiência e pode retardar seu avanço. Parte da
menos não completamente.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
Se, por exemplo, um grupo que incluir um paladino decide usar
Mudança involuntária veneno em um monstro que eles sabem que está logo a frente, o
Mestre não deveria deixar o paladino se distrair ou “ir na frente por
Mudança involuntária de alinhamento é forçada ao personagem. alguns turnos” quando é óbvio que o paladino ouviu o plano. Se o
Mais frequentemente esse é o resultado de um feitiço ou item mágico. jogador não toma medidas apropriadas para prevenir a ação, o Mestre
Mudanças involuntárias são imediatas, e as ações anteriores do deveria advertir o paladino que sua falta de ação poderia constituir
personagem tem pouca importância na mudança. uma mudança voluntária de alinhamento o fazendo pensar sobre o
Quando a mudança involuntária de alinhamento é puramente assunto.
arbitrária (como de uma maldição ou item mágico), alguns jogadores
veem essa mudança como uma chance de explorar as ações do Jogadores Ignorando Seu Alinhamento
personagem de maneiras diferentes, mas a maioria dos jogadores
prefere o personagem com seu conceito original e esperam retornar o O que fazer quando um jogador muda seu alinhamento com atos
mais breve possível. Os Mestres deveriam evitar o uso excessivo de insanos em jogo, mas muda de volta quando o Mestre toma alguma
mudanças involuntárias de alinhamento ou fazer isso de maneira atitude?
apenas temporária (tal como um cenário onde os personagens são Alinhamento deveria ser um fator determinante de como se jogar
dominados por uma entidade maligna e são liberados assim que a com o personagem; ele é um código para a aproximação da vida e da
entidade completou um objetivo em particular). Lembre-se que se os abordagem do mundo adotado. Se com esse palhaço isso não ocorre,
jogadores buscam jogar com personagens de outro alinhamento, e então o Mestre tem que olhar para outra parte do alinhamento: É
pediram para jogar com ele, mudanças radicais arruinariam muitos como a vida e o universo se aproximando do personagem. Se ele age
conceitos de personagens. como um ser maligno, fala de maneira maligna, e faz o mal, e em
seguida, quando alguém usa detectar o alinhamento no personagem,
Traçando as Alterações isso vai mostrar que o personagem é maligno, independente do que
esteja escrito na ficha. A arma abençoada do personagem começa a lhe
Durante o curso do jogo, o Mestre deve manter notas das ações dar níveis negativos, e os PDMs aliados vão abandonar ou se afastar
dos PJs. Ao final de cada sessão, ele deve escrever entre essas notas, dele, e suplicas com os dizeres “Eu sou bom, eu sou bom, veja está
dando atenção a qualquer comportamento incomum. O mestre deve bem aqui na ficha!”, não vão mudar coisa alguma.
notar qual alinhamento parece mais apropriado para cada uma das Existe um sistema para o Mestre acompanhar o alinhamento. O
ações do personagem. jogador escolhe o alinhamento inicial, mas depois o Mestre mantém o
Se ao decorrer de várias sessões, as ações do personagem controle para onde o alinhamento do PJ pode oscilar baseado em suas
consistentemente se adéquam a um alinhamento diferente do qual o ações. Esse sistema não dá muito trabalho, o Mestre apenas deve
personagem escolheu, uma mudança de alinhamento provavelmente manter um registro em seu bloco de notas. O Mestre deveria ter uma
ocorrerá. Se pequenas ações que são tomadas estão fugindo do seu boa compreensão do que os alinhamentos representam em seu jogo, e
alinhamento, a mudança deveria ser gradual – talvez até mesmo certificar-se que será comunicado aos jogadores, assim quando
temporária. Ações severas poderiam requerer uma imediata e alguém tem o alinhamento alterado ele não terá qualquer razão para
permanente mudança de alinhamento. fazer alardes sobre uma interferência injusta em seu personagem.
Entretanto, o paladino poderia reconhecer esse perigo e amenizar Mesmo se o Mestre não fizer uma estrita contabilidade como essa
suas ações, prevenindo a mudança e preservando seu status de para manter o controle do alinhamento, ele será o arbitro do que o
paladino. Se o paladino queimar uma vila inteira para prevenir que a alinhamento significa. Algumas pessoas dizem que alinhamentos são
doença se espalhe, ele cometeu um sério ato maligno. irreais porque eles constrangem a interpretação. Outros dizem que se
Nesse caso, o Mestre terá razão em instituir uma imediata não houver alinhamentos, todos alinhamentos acabam se tornando
mudança de alinhamento para leal e mal ou mesmo caótico e mau. O caóticos e neutros (ou talvez “bastardos e egoístas”). Por fim, essa é
personagem eventualmente pode ser permitido mudar de volta para o uma descrição do que o personagem é e faz, e se ele parece como um
alinhamento leal e bom, mas ele nunca mais poderá ser um paladino. pato e anda como um pato, ele provavelmente é um pato.

Estilizando o Alinhamento PASSOS DO ALINHAMENTO

É importante manter controle do comportamento do personagem Ocasionalmente as regras se referem a “passos” quando se
a respeito de seu alinhamento declarado. Ações falam mais procede com o alinhamento. Nesse caso, “passos” se referem ao
eloquentemente do que declarações, e cada atividade do personagem número de quadros que se deslocam entre dois alinhamentos, como
deveria refletir seu alinhamento. Se um personagem declarado leal e mostrado no diagrama a seguir. Note que os “passos” diagonais
mau de forma consistente procura ser prestativo e respeita as criaturas contam com dois passos. Por exemplo, um personagem leal e neutro
menores, ele certamente tende para o bem, enquanto se ele ignorar está a um passo de distância ao alinhamento leal e bom, e três passos
regulamentações e um comportamento consistente, ele tende ao de distância do alinhamento caótico e mau. O alinhamento de um
alinhamento caótico. Tal desvio deveria ser notado pelo Mestre, e clérigo necessariamente deverá estar a um passo do alinhamento de
quando isso leva o indivíduo a uma nova área de alinhamento, o sua divindade.
Mestre deveria informar ao jogador que seu personagem mudou de
alinhamento. É perfeitamente possível para um personagem a deriva
Leal Neutro Caótico
sobre a área de um alinhamento, fazendo apenas pequenas mudanças
devido ao comportamento. Contudo, qualquer ação maior causará Bom Leal e Neutro e Caótico e
grande mudança para o alinhamento que vai diretamente de acordo Bom Bom Bom
com a linha de ação, ou seja, se um personagem leal e mau desafia a Neutro Leal e Totalmente Caótico e
lei e a ordem para ajudar uma causa (expressa ou implicitamente) Neutro Neutro Neutro
caótica e boa, ele será leal e neutro ou caótico e neutro, dependendo Mau Leal e Neutro e Caótico e
dos fatores envolvidos na ação. Mau Mau mau
É de extrema importância manter o controle rígido do
comportamento do alinhamento para personagens que servem
divindades que aceitam apenas certos alinhamentos, aos que são
paladinos, os que têm familiares malignos, e assim por diante. Parte OS SETE PECADOS CAPITAIS E AS SETE
do papel que eles aceitaram requer um modo de comportamento VIRTUDES CARDEAIS
conjunto, e os benefícios são balanceados por isso. Portanto, a falha
em exigir a estrita aderência ao comportamento do alinhamento Os sete pecados capitais e as sete virtudes cardeais são um útil
permite abusos em jogo. conjunto de diretrizes para determinar que tipo de vida um
Personagens leais e bons não deveriam ser permitidos ignorar personagem está levando. Pelo fato de dar amplas interpretações, elas
ações ilegais ou sombrias simplesmente “olhando para o outro lado”. permitem que o Mestre avalie o comportamento de um personagem
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
para ver quão próximo ele vive de acordo com seu alinhamento Temperança: Uma pessoa investida de temperança aceita os
escolhido. Os jogadores podem achar que é útil utilizar algumas limites naturais dos prazeres e preserva esse equilíbrio. Isto não se
dessas virtudes e vícios para ajudá-los a definir as personalidades de refere apenas à alimentação, mas ao entretenimento, bens, e até
seus personagens e como seus personagens exibem seus mesmo a companhia de outras pessoas. Ela consome apenas o que é
alinhamentos. Os jogadores jogando com personagens em conflito que necessário para sobreviver, evita o excesso, e procura um equilíbrio
procuram redenção devem prestar especial atenção aos sete pecados natural em sua vida.
capitais em busca de inspiração sobre o passado de seu personagem e
as sete virtudes cardeais para as ações que levarão a viver uma vida Castidade: Autocontrole impede o prazer sexual de sufocar a
correta. alma. O ato de prazer deve servir para fortalecer a alma e o desejo de
viver. Castidade ao extremo é nada mais do que masoquismo,
Os Sete Pecados Capitais especialmente se for acompanhada de culpa.

Todos os tons de escuridão e atos de maldade não podem ser Bondade: em vez de se aproximar de uma situação de violência,
abrangidos por apenas sete pecados, mas a lista abaixo deve fornecer uma pessoa amável busca uma solução pacífica com paciência e
mais do que o suficiente de tentação para a maioria dos personagens. compaixão. Uma pessoa amável se esforça para esquecer os defeitos
dos outros e oferece amizade, compreensão e ajuda.
Orgulho: Orgulho, também conhecido como vaidade, é a crença
excessiva em suas próprias habilidades ou valor. Ele tem sido Generosidade: uma pessoa generosa com bens materiais sabe que
chamado de o pai de todos os pecados. Um personagem cheio de eles têm nenhum valor real. Generosidade também significa permitir
orgulho, muitas vezes se considera melhor do que todos. Ela acredita que outros tenham o seu tempo no centro das atenções, ou sua porção
que não pode fazer algo errado e que todas as suas ações e opiniões, justa, sem esperar algo em troca.
não importa quão pequenas, tem grande importância.
Zelo: Esta não é uma obsessão, ou zelo excessivo de uma causa (o
Cobiça: A cobiça é o desejo de riqueza ou ganho material. A que é prejudicial), mas ser enérgico, proativo, e motivado para fazer a
pessoa gananciosa cobiça o que não tem e do muito valor por aquilo coisa certa. Os sete pecados capitais têm muitas vezes o efeito de
que detém. Mais do que manter um estoque para o futuro, uma causar tédio, letargia e cinismo. O zelo trabalha para combater estes
pessoa verdadeiramente gananciosa acumula qualquer coisa e efeitos prejudiciais, permitindo que uma pessoa enfrente o mal
mantém tudo o que possui, constantemente ansiando por mais e mais. diretamente, com força e determinação.

Inveja: Pessoas invejosas desejam características, status, ORDEM E CAOS


habilidades, ou a situação dos outros. Uma pessoa invejosa muitas
vezes se sente inferior aos demais. Essa pessoa normalmente tenta Ordem e Caos são componentes frequentemente mal-entendidos
sabotar o alvo de sua inveja sempre que puder. do alinhamento, e cada jogador tem uma interpretação diferente e
particular em relação ao personagem que tem um estrito código de
Ira: A ira se manifesta no indivíduo que despreza o amor e em vez conduta, como um paladino. O que o Mestre deve fazer?
disso e opta pela fúria. No mundo perigoso e violento de d&d, a ira
pode ser um companheiro constante para aqueles que vivem e Leal e Caótico – O que Isso Realmente Significa?
morrem pela espada e pela magia. Uma pessoa movida pela ira é
perigosa, violenta e imprevisível. Ira é a fonte de algumas das piores Existem muitas discussões no d&d sobre as extremidades da
ações imagináveis. ordem e do caos – particularmente sobre como se relacionam ao
paladino e seu comportamento. O que exatamente é esperado de um
Luxúria: A luxúria é um desejo desordenado pelos prazeres do paladino? Que ações podem causar a perda de suas habilidades de
corpo. A base de emoção, o desejo pode levar uma pessoa a agir de classe? É compreendido que atos flagrantemente malignos como
uma maneira completamente irracional. Uma pessoa luxuriosa é assassinato, mutilação, roubo são violações do código, mas o que um
obcecada por sexo, permitindo que ele domine sua vida. Uma pessoa julgamento superficial pode causar aos demais? E sobre optar por
luxuriosa, muitas vezes, julga os outros apenas por sua aparência ou salvar a si mesmo em vez de outra pessoa? Um paladino deveria se
os considera nada mais do que objetos de prazer. importar sobre o bem-estar dos demais antes de si mesmo, mas quão
longe esse conceito vai? Qual a relação de um paladino com a lei? Ele
Gula: A gula é um desejo desordenado de consumir mais do que precisa aderir a letra da lei? Um paladino pode ignorar uma lei
precisa. Uma pessoa glutona come cada pedaço de comida que têm e injusta?
observa a comida dos outros com um olhar de cobiça. Essa questão vai direto para o coração da ordem e do caos uma
média geral em termos de alinhamento, então vamos começar dando
Preguiça: pessoas preguiçosas evitam o trabalho, seja físico ou uma olhada sobre essas duas ideias.
espiritual. Esta preguiça impede uma pessoa de cuidar de tarefas do Primeiro de tudo, vamos ser claros sobre um conceito importante:
dia-a-dia e muitas vezes a impede de atingir metas importantes. Com Ordem não necessariamente significa “aderir a letra da lei”. A lei (ou
a preguiça vem o desrespeito pelas responsabilidades. Nos casos grupo de leis) é meramente uma regra que o governo impõe para
extremos, a preguiça também se manifesta em não se importar com a aqueles quem são sujeitos ao seu poder. Por outro lado, o alinhamento
aparência, profissão, família e saúde. Preguiça paralisa as pessoas leal representa uma abordagem próxima as matérias da ética e
impedindo-as de fazer a coisa certa. conduta pessoal. A maioria dos personagens leais respeita a ordem
que as leis do reino representam, mas aderir aos regulamentos locais é
As Sete Virtudes Cardeais apenas uma das maneiras de demonstrar um alinhamento leal.
Ser leal é ser a favor da conformidade e consistência, agindo de
Existem mais virtudes do que possa ser contado e poucos forma sistemática e uniforme, e tendo responsabilidade. Um
possuem todas elas. Sete destacam-se contra os sete pecados capitais. personagem leal estabelece padrões e procedimentos e os cumpre a
não ser que possa ver boas razões para fazer o contrário. Metodismo e
Humildade: Uma pessoa humilde se vê por aquilo que ela é e faz, eficiência são sua sentença, e ele acredita no conceito de dever. Ele
não se comparando com os outros, não se considerando acima ou planeja e organiza suas atividades para alcançar objetivos
abaixo de ninguém. Mesmo quando o seu poder e justiça são óbvios, particulares, não apenas satisfazendo desejos impulsivos. Ele acredita
uma pessoa humilde não se orgulha ou abusa deles. que existe um caminho próprio para realizar qualquer objetivo, no
entanto isso pode não ser sempre o caminho tradicional e já
Amor: Uma das virtudes mais efêmeras, o amor é expresso por fundamentado. Igualmente, ele cultiva longos relacionamentos e se
uma pessoa através da combinação de bondade, empatia, e o desejo esforça para construir confiança entre ele e seus associados. Como
de ver o bem alheio. uma pessoa leal, um personagem reconhece que a maioria das leis tem
propósitos válidos para promover a ordem social, mas ele não é
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
necessariamente obrigado a obedecer ao texto. Em particular, se o
personagem for leal e bom, ele não terá respeito por leis injustas ou Aqui estão alguns códigos de honra tirados da ficção e da história.
caprichosas.
Por outro lado, ser um personagem caótico não necessariamente Código do Paladino
significa ser incapaz de aderir a lei. Embora sociedades caóticas
possam parecer desordenadas, elas existem em abundância. Um O seguinte código de conduta é seguido por todos os paladinos.
personagem caótico é dedicado a liberdade pessoal e social. Ele
persegue seus sonhos e não tenta colocar limites em sua natureza. –Nunca cometa um ato maligno.
Para o seu próprio bem ele não valoriza estabilidade; ainda mais, ele –Respeite a autoridade legítima.
responde a cada situação como achar melhor, sem se preocupar com o –Atue com honra (não minta, não engane, não use veneno, e assim
que fez antes. O passado é o passado e o futuro é incerto, então ele por diante).
prefere viver no presente. Cada situação é uma novidade, então –Ajude aqueles que precisam de ajuda (desde que não utilizem a
planejamento e procedimento são inúteis – de fato, eles restringem as ajuda para fins malignos ou caóticos).
pessoas de reagir de maneira rápida e decisiva. O personagem não –Puna aqueles que prejudicam ou ameaçam os inocentes.
fica preso em relacionamentos porque eles poderiam lhe distanciar de
seu destino – que pode estar na virada da próxima esquina. Ele está As crenças do deuses leais e bons, e neutros e bons de Golarion –
sempre pronto para tentar novas técnicas porque ele acredita que Erastil, Iomedae, Sarenrae, Shelyn e Torag – encontram defensores
essas experiências são o melhor professor, e ele sempre está aberto a poderosos em suas religiões. Os paladinos de todas as religiões têm
descobertas. códigos morais rígidos pelos quais tem que respeitar ou ariscar-se a
Em resumo, bem e mal descrevem os ideais do personagem, e perder seus poderes: devem proteger os inocentes, ser verdadeiros,
ordem e caos descrevem os meios usados para trabalhar em direção respeitar a autoridade leal e justa, e viver com honra em todos os
aos seus objetivos. A lei da terra em qualquer lugar é mais comumente momentos. No entanto, os paladinos das religiões individuais vivem
designada para promover a ordem social, portanto, em termos gerais, por restrições adicionais e se baseiam em códigos específicos para
personagens leais são mais inclinados ao respeito do que personagens selar seus laços com seus deuses – aqueles que violam os códigos de
caóticos. No entanto, o teor da lei é muito mais importante do que sua sua fé devem fazer penitência por seus atos ou perder seus poderes.
mera existência. Apresentamos abaixo as breves descrições das crenças individuais dos
paladinos, bem como os princípios específicos da divindade de seus
Leis e o PJ códigos.

Qualquer personagem pode temer as consequências em Erastil


desrespeitar a lei local, especialmente quando as autoridades Os paladinos de Erastil são austeros e tradicionalistas rigorosos.
governam com mão de ferro. No entanto, alguns poucos personagens Eles procurar preservar a integridade da vida rural e das
deveriam tomar decisões importantes baseadas unicamente na comunidades. Seus princípios incluem:
legalidade das escolhas. Para um personagem leal e bom como um -A minha comunidade vem primeiro, e eu vou contribuir com
paladino, atingir objetivos pelo caminho justo – isto é, no caminho que tudo o que puder. Se eu não o fizer, quem fará?
promove o bem-estar geral sem necessidade de colocar os demais em -Devo dar assistência aos pobres da minha comunidade, mas eu
perigo – é a mais importante consideração. Para um personagem não posso fazer o trabalho por eles – em vez disso, devo ensina-
caótico, a ação mais oportuna geralmente é a mais apropriada, seja ou los a confiar em si mesmos. Somente através da cooperação que
não de acordo com a lei. Um personagem caótico e bom se esforça uma comunidade cresce forte.
para garantir que outros não sejam prejudicados por suas ações, mas o -Quando o perigo ameaça, eu não sou um tolo. Procuro primeiro
caótico e neutro ou caótico e mau se importam com pouco além da estar certo de que os fracos e inocentes estejam seguros, e
sua conveniência pessoal. somente depois disso acabarei com o perigo.
Quando o personagem tem a decisão do que fazer, ele deve pesar -Eu mantenho os antigos costumes, os verdadeiros costumes. Eu
todos os fatores cuidadosamente e levar em consideração seu não sou seduzido pela tentação de dinheiro e poder. Eu sempre
alinhamento quando decidir o que é mais importante para ele. me lembro que a verdadeira honra vem de dentro, não dos
Resumindo, ele deve tomar sua decisão tendo razões para isso, sem elogios dos outros.
amarrar os conceitos de ordem e caos com os da lei local. -Eu sempre me lembro de que a reputação é tudo. A minha é pura
e definida, e a repararei se estiver partida ou maculada. Eu
O Código do Paladino mantenho minhas decisões, e vivo para que ninguém tenha
motivos para me culpar.
Agora vamos voltar a questão de como o código de conduta do -Eu mostro respeito aos meus anciões, pois eles fizeram muita
paladino governa suas ações. O paladino é leal e bom, e ele deve coisa. Eu mostro respeito aos jovens, pois eles têm muito ainda a
defender ambos os aspectos do seu alinhamento. Assim, se a lei de um fazer. Eu mostro respeito aos meus pares, pois eles carregam o
reino em particular for corrupta e maligna, ele não tem obrigação de peso, e eu devo carrega-lo junto com eles.
obedecê-la. -Eu sou honesto, confiável e estável. Se eu tiver que deixar minhas
Entretanto um paladino deve sempre lutar para trazer um terras e minha comunidade, antes de ir vou me assegurar que
resultado justo e correto, e ele não é onipotente. Se alguém enganá-lo receberão auxílio na minha ausência. Mesmo quando o dever
para agir de forma que prejudique inocentes, ou se sua ação chama, meus deveres para com minha casa vêm primeiro –
acidentalmente traz uma calamidade, ele pode justamente se sentir deixá-la para trás me torna um fardo para meu povo.
culpado. No entanto ele deveria por todos os meios tentar corrigir o
erro, mas ele não deveria perder seu status de paladino por isso. A Iomedae
intenção não é fácil de ser julgada, mas enquanto o coração do Os paladinos de Iomedae são justos e fortes. Sua missão é
paladino estiver no lugar certo e ele tomar precauções razoáveis, ele erradicar os erros e eliminar o mal em sua raiz. Eles são cruzados e
não pode ser culpado por um resultado ruim. vivem pela alegria da batalha justa. Eles servem como exemplos para
Um paladino deveria se sacrificar para salvar os demais? Em os outros, e seu código exige que eles protejam os fracos e inocentes,
sentido lato, sim, pois isso é um ato máximo de bondade. No entanto, eliminando as fontes de opressão e não os sintomas. Eles podem bater
ele deve também ter bastante respeito por sua própria vida e em retirada ou recuar de uma batalha se forem vencidos, mas se
capacidade de se certificar que seu sacrifício trará benefício suficiente renunciar as suas próprias vidas permitir outros escapem, eles devem
aos demais. Um paladino que está com a única chave para salvar o fazer o sacrifício. Seus princípios incluem:
mundo não deveria sacrificar a si mesmo contra uma horda de orcs. -Eu saberei o peso da minha espada. Sem meu coração para guia-
Enquanto o paladino mantém o bem maior em mente, ele está la ela é inútil – minha força não está na minha espada, mas no
aderindo ao seu código. meu coração. Se eu perder minha espada, perdi uma
ferramenta, se eu trair meu coração estarei morto.
EXEMPLOS DE CÓDIGOS DE HONRA
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
-Eu tenho fé na herdeira. Eu vou canalizar suas forças através do
meu corpo. Eu brilharei em sua legião, e não amaldiçoarei sua Torag
glória com ações ordinárias. Um paladino de Torag tem o dever de primeiramente proteger
-Eu sou o primeiro a entrar na batalha, e o último a deixa-la. seu povo, mas defender os trabalhos e as tradições de sua cultura
-Não serei feito prisioneiro por livre arbítrio. Não entregarei estão em segundo lugar. Esses paladinos são dedicados a proteger não
aqueles sob o meu comando. apenas as vidas, mas os estilos de vida daqueles sob sua proteção e
-Nunca abandonarei um companheiro, embora honre um manter as tradições de seu povo escolhido como sagradas,
sacrifício feito por vontade própria. especialmente quando são tradições seculares de toda uma raça. Seus
-Manterei a honra de meus companheiros, tanto em pensamento princípios incluem:
quanto em ação, e terei fé neles. -Minha palavra é minha garantia. Quando dou minha palavra
-Em caso de dúvida, posso forçar meus inimigos a se renderem, formalmente, defendo meu juramento até a minha morte. As
mas serei responsável por suas vidas. armadilhas estão em ironias e palavras impensadas, então eu
-Nunca vou recusar um desafio justo. Prestarei homenagem a tomo cuidado com aquilo que falo.
inimigos dignos e desprezarei o resto. -Eu sou sempre sincero, honrado e correto, mas minha fidelidade
-Morrerei antes de cair em desonra. é para com meu povo. Eu farei o que é necessário para atendê-
-Serei determinado em minhas ações e moderado no meu los, inclusive enganar os demais.
comportamento. Vou me esforçar em imitar a perfeição de -Eu respeito a forja, e nunca a desonrarei com um trabalho
Iomedae. descuidado. Minhas criações refletem a profundidade da minha
fé, e não permitirei que hajam falhas sem maiores necessidades.
Sarenrae -Contra os inimigos do meu povo não mostrarei piedade. Não
Os paladinos da flor da alvorada são guerreiros ferozes, assim permitirei a sua rendição, exceto para extrair informações. Vou
como sua deusa. Eles fornecem esperança aos fracos e apoiam os derrota-los e dispersar suas famílias. No entanto, mesmo na luta
justos. Seus princípios incluem: contra os nossos inimigos, eu vou seguir no caminho que traz
-Eu protegerei meus aliados com minha vida. Eles são minha luz e honra a Torag.
minha força, assim como eu sou sua luz e sua força. Nós nos
levantamos juntos. Abadar
-Eu vou procurar destruir as crias de Rovagug. Se eu não puder De todos os deuses do equilíbrio de Golarion, apenas um apoia e
vencê-los, darei minha vida tentando. Se meu sacrifício for nada promove uma ordem santa de paladinos: Abadar. Como o deus da
mais do que um desperdício, procurarei por aliados. Se alguém civilização e da ordem, Abadar reconhece o valor dos guerreiros
cair por causa da minha inércia, suas mortes estarão sobre sagrados no avanço dos objetivos da sociedade. Seus paladinos
minha alma, e eu terei que pagar penitência por cada uma delas. seguem o código padrão dos paladinos para proteger os inocentes,
-Eu sou justo com os demais. Não espero algo em troca, mas sim o atuando com honra honestidade e respeitando a autoridade legal.
que eu preciso para sobreviver. Além disso, um paladino de Abadar sustenta o seguinte credo.
-A melhor batalha é uma batalha vencida. Se eu morrer, não -Eu sou um protetor das estradas e evito que os viajantes sejam
poderei mias lutar. Eu lutarei de maneira justa quando a luta for prejudicados. Seus destinos e objetivos não importam, se eles
justa, e vou atacar rapidamente e sem piedade quando ela não forem viajantes pacíficos e legítimos que não prejudicam outros
for. na estrada, garantirei que passem em segurança.
-Vou redimir o ignorante com minhas palavras e ações. Se eles -Os bandidos são uma praga. Sob minha vontade, eles verão a
não se voltarem para a luz, eu os redimirei pela espada. justiça. Se eles não vierem de bom grado diante da lei, onde
-Não tolerarei o mal e combaterei com aço quando as palavras não podem protestar por justiça nos tribunais, eles virão sob o poder
forem suficientes. Eu não hesito em minha fé e não tenho medo da minha espada.
do constrangimento. Minha alma não pode ser comprada nem -A corrupção nos tribunais é a maior corrupção da civilização.
mesmo por todas as estrelas do céu. Sem confiança na justiça, os cidadãos não podem acreditar nos
-Vou mostrar ao menos afortunado a luz da flor da alvorada. seus países e a civilização começa a desaparecer. Eu destruirei a
Viverei minha vida como sua lâmina mortal, brilhando com a corrupção onde quer que a encontre, e se um sistema for
luz da verdade. fundamentalmente falho, trabalharei para auxiliar os cidadãos
-Cada dia que passa é mais um passo no caminho da perfeição. reformando-o ou substituindo-o.
Não voltarei para a escuridão. -Sou uma assistência para os mercados. Garanto comércio
equitativo entre os comerciantes e cidadãos. O roubo de ambos
Shelyn os lados é intolerável.
Os paladinos de Shelyn são promotores pacíficos da arte e da -Eu crio oportunidades e ensino outras pessoas a reconhece-las.
beleza. Eles veem a feiura no mal, mesmo quando escondidos numa Quando ajudo os outros, abro o caminho para eles, mas não os
forma bela, e seu trabalho é impedir que os fracos e tolos sejam carregarei – eles devem assumir a responsabilidade.
seduzidos por falsas promessas. Seus princípios incluem:
-Eu sou pacífico. Eu primeiro virei com uma rosa. Eu vou agir Código do Antipaladino
para evitar os conflitos antes que eles floresçam.
-Nunca ataco primeiro, a menos que seja a única maneira de Assim como as forças do bem e da lei encontraram seus campeões
proteger os inocentes. nos paladinos, em Golarion as forças do caos e da crueldade também
-Aceito rendição se o meu adversário puder ser resgatado – e encontraram líderes nos antipaladinos, grandes guerreiros e
nunca assumirei que não pode ser. Todas as coisas que vivem amam a destruidores da civilização. A erradicação do serviço sagrado ou da
beleza, e eu vou lhes mostrar uma resposta bela. educação nos corredores ímpios faz com que eles sejam inimigos
-Nunca destruirei uma obra de arte e nem permitirei que alguém poderosos, porque eles têm uma compreensão aguda da guerra e
venha prejudica-la, a menos que uma obra de arte maior decorra de servem seus deuses escuros com um zelo e um fervor que vai além
sua perda. Só sacrificarei a arte se isso me permitir salvar uma vida, dos demais. Enquanto os antipaladinos no geral oferecem seus
pois beleza incontestável pode surgir de uma alma desperta. serviços à corrupção como um ideal, aqueles que prometem
-Vejo a beleza nos demais. Assim como uma pedra áspera esconde fidelidade aos deuses geralmente seguem códigos adicionais que
um diamante, um rosto aborrecido pode esconder um coração santo. orientam sua raiva.
-Eu conduzo pelo exemplo e não pela minha lâmina. Onde minha Um antipaladino deve ser de alinhamento caótico e mau e perde
lâmina passa uma vida é ceifada, e o potencial para a beleza do todas as características da classe, exceto proficiências se ele
mundo é diminuído. voluntariamente e altruisticamente cometer atos bons. Isso não
-Eu vivo minha vida como a arte. Vou escolher uma arte e significa que um antipaladino não possa atuar com alguém que seja
aperfeiçoá-la. Quando eu dominá-la, vou escolher outra. Os trabalhos bom, apenas que tais ações devem sempre estar em serviço dos seus
que deixo para trás tornam-se mais valiosos para aqueles que os próprios fins sombrios. O código de um antipaladino exige que ele
seguem. coloque seus próprios interesses e desejos acima de tudo, além de
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
impor tirania, tirar vantagem sempre que possível e punir os bons e -Vou espalhar a semente da mãe. Se os cegos não podem ser
justos, desde que tais ações não interfiram com seus objetivos. ensinados a ver, os seus filhos poderão.
Antipaladinos não possuem todos a mesma roupagem. Alguns
são guerreiros diretos, destruindo inimigos com terrível alacridade. Norgorber
Outros são estrategistas, enviando serviçais para morrer em seu lugar Os antipaladinos que servem Norgorber são dissimulados e
enquanto buscam jogos mais intensos. Ainda outros são assassinos da astutos. Eles preferem atacar das sombras, mesmo quando as
noite, suas missões são mais pessoais, mas não menos mortíferas. probabilidades já estão ao seu favor. Eles contam com armadilhas,
Embora eles personifiquem o lado sombrio do caos, eles não são truques, emboscadas e veneno para enfraquecer seus inimigos. Seu
necessariamente aleatórios em sua perseguição, e muitas vezes são código é uma avaliação fria e honesta da condição humana, e seus
terríveis em suas degradações. princípios incluem os seguintes ditames:
Embora os antipaladinos possam ser profundamente cínicos e sem -Inocência é ignorância, e ignorância é fraqueza. Procuro perder
escrúpulos, cada um deles tem um código de conduta individual, um minha própria ignorância e encorajar a ignorância nos meus
propósito que ajuda a elevá-los acima dos guerreiros caóticos e maus inimigos.
comuns. Esse código é em grande parte um aumento em seu status e -Não aceito crédito nem culpa. Eu trabalho nas sombras.
poder, mas também pode semear uma profunda devoção a um deus. -Uma luta justa não vale a pena lutar. Eu tomarei todas as
Este culto não é de conveniência, mas sim baseado em uma profunda vantagens que puder. Nenhuma ferramenta está abaixo de mim.
conexão. Abaixo estão alguns exemplos de códigos pelos quais -Olhos frios, coração frio. Meus inimigos não podem esperar
antipaladinos juraram a deuses específicos para viver, respirar e misericórdia alguma.
destruir. -Todo mundo é dispensável, e os sacrificarei conforme necessário.
-Cada vida que eu tomo molda o futuro aos desejos do meu
Calistria senhor.
Antipaladinas de Calistria são enérgicas e volúveis, instáveis e
vingativas. Elas não exigem muito dos outros, ao invés disso Rovagug
procuram ser como o Savored Sting em seu comportamento. A Antipaladinos que escolhe o caminho do Destruidor escolhem
maioria são mulheres; suas fileiras são preenchidas com servas uma vida de destruição; eles não vestem elegância, mas sim o desleixo
devotados a vingança sangrenta e as luxúrias enérgicas que provocam em couros não curados. Os antipaladinos de Rovagug procuram o
isso. Seu código é o de um hedonista irritado – elas exigem Grande Despertar, e fazem todos os esforços para a eventual
honestidade com elas e negam isso aos outros. Seus princípios decadência da prisão que detém seu deus. Seu código é simples,
incluem os seguintes ditames: brutal e direto, e seus princípios incluem os seguintes ditames.
-Minha vida é o meu caminho, e ninguém me influenciará. -Todas as coisas devem ser destruídas, mas as ferramentas da
-Eu me dedico a busca das minhas paixões. destruição serão destruídas por último.
-Tome aquilo que deseja, pelo ardil ou pela força. Se outros se -O belo morre primeiro. Sua perda causa estragos nos corações
ressentem das minhas ações eles podem tentar se vingar de daqueles que amam.
mim. -Tudo é vaidade antes da maré da destruição.
-Todo ultraje direcinado a mim será pago dez vezes pior -O mundo é uma mentira. A única verdade é o esquecimento,
-Eu sou o instrumento da minha própria justiça. Se eu for nascido na tempestade e no horror.
injustiçada, tomarei a vingança com minhas próprias mãos. -Vou morrer em pé.

Gorum Urgathoa
Antipaladinos de Gorum são guerreiros e estrategistas, bem como Os antipaladinos de Rugathoa são criaturas da noite. Eles são
instigadores e belicistas. Se não existe um chamado para a guerra, generais dos senhores mortos-vivos, os campeões da decadência. Se
Gorum não é necessário, e se Gorum não é necessário sua fé eles são mortais, são maiores do que os demais mortais, seguros e si
desaparece. Assim sendo, seus servos agitam os mínimos mesmos e vorazes. Eles conhecem a escuridão e irão até ela em seus
ressentimentos, criando fúria entre os líderes que podem levar seu próprios termos, em seu próprio tempo. Por seu código, eles são
povo a guerra. Seu código é uma lei marcial, e seus princípios incluem portadores da peste e da morte, buscando espalhar os presentes de
os seguintes ditames: Urgathoa pela espada e pelo exemplo. Seus princípios incluem os
-Paz é morte. Conflito é vida. Não permitirei que alguém tire seguintes ditames.
proveito de uma saída fácil. -A sepultura vem para todos. Aceleramos seu caminho inevitável
-A batalha me define. Sem a batalha estou vazio. Faço o meu para os vivos.
propósito com a lâmina e a marca. -Os imortais são a verdadeira expressão da existência, pois estão
-Vou me banhar em sangue e respirar em ferro. Onde não existe além da vida e da morte. Eu imitarei seus caminhos e destruirei
conflito, eu o criarei. Onde houver escaramuças, vou criar uma aqueles que contaminarem sua perfeição atemporal.
guerra. -Não tenho dever além da minha fome e da minha deusa.
-A espada é a resposta para qualquer pergunta. -Existência é fome. Tanto a vida quanto a morte se alimentam da
-Se existe paz a minha frente, eu trago a luta a minha volta. vida. Eu sou um instrumento de transição.
-Veneno é para os fracos. A emboscada é para os covardes. A
praga é consequência do abate. Lordes Demoniacos
-Agressão não é loucura. Se eu não conseguir enfrentar um Como seus mestres, os antipaladinos dos demônios são variados e
inimigo, vou encontrar outro e deixar o primeiro para mais inconstantes. Seu principal desejo é espalhar a palavra dos seus
tarde. patronos, mas eles são muito mais agressivos e propensos ao combate
físico do que os clérigos. Cada um tem um código único baseado na
Lamashtu personalidade e no patrono, mas todos que tiram poder das criaturas
Os líderes dos filhos de Lamashtu estão orgulhosos de suas do Abismo vivem por atitudes brutais. Os princípios compartilhados
deformidades e raiva contra a civilização. Eles procuram resgatar os incluem os seguintes ditames:
cegos dos olhos do mundo e lhes mostrar o pesadelo da natureza, a -Através das minhas ações, abro caminho para meu senhor.
infinita verdade fecunda. Seu código é do derramamento de sangue, -A medida que eu me torno grande, meu senhor também se torna
estupro e loucura. Seus princípios incluem os seguintes ditames: grande.
-Tudo é monstruoso, e apenas os fracos escondem suas marcas. Eu -Os pequenos atos têm pequenos resultados, mas grandes
mostro o mundo como ele é. crueldades fazem as mentes ficarem focadas e faz o mundo ficar
-Vou tirar os marginalizados do frio e mostrar-lhes o gosto da em pedaços. Não vou me distrair com metas insignificantes.
vitória. -O mundo é um brinquedo. Suas pessoas são insetos. A verdade
-Eu encho os úteros. Eu faço as crianças nascerem. Eu ensino está além.
nossos inimigos do porquê temerem a noite.
-Trago a loucura para as cidades, que em seu sangue e medo pode Código dos Cavaleiros Negros
entender o caos do mundo.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência

Em Ansalon, o código dos Cavaleiros Negros é dividido em Os Cavaleiros Protetores, uma organização livre com guerreiros
preceitos básicos, que guiam cada ordem de cavaleiros negros. com mentalidade cavalheiresca segue seu próprio código de honra.
O código permite que o Cavaleiro minta, roube ou mate, mas Esse é um bom código para cavaleiros leais.
apenas se forem escolhas feitas para melhorar a Visão e não feitas para
ganhos pessoais ou por perda de controle. Os Cavaleiros Negros não –Coragem e bravura em obediência a ordem.
estupram, pilham ou saqueiam. Tais atos são considerados avessos ao –Defender qualquer missão até a morte.
avanço da Visão e da criação de um mundo ordenado e livre do caos. –Respeitar todos os superiores e iguais; demonstrar cortesia a
todos os inferiores.
Ordem da Flor-de-lis: A ordem da flor-de-lis é o corpo dos –O combate é a glória; a batalha é o verdadeiro teste de valor
Cavaleiros Negros. Ela é a força pela qual a ordem é mantida, pessoal; a guerra é a raiz dos ideais nobres da cavalaria.
proporcionando unidade através de tal força. –Glorificar a todos em batalha.
-Independência dissemina o caos. –Antes a morte do que a desonra.
-Submeta-se e seja forte.
Credo dos Cavaleiros da Távola Redonda
Ordem do Crânio: A Ordem do Crânio é a alma dos Cavaleiros
Negros, orientando-os com a Visão e eliminando aqueles que buscam –Para cavalgar pelo mundo e corrigir erros humanos.
desconstruí-la. –Para não levantar calúnias, e nem ouvi-las.
-A morte é paciente –Para honrar sua própria palavra como a de seu deus.
-Ela flui tanto de dentro quanto de fora. –Para levar uma vida doce de pura castidade.
-Seja vigilante e cético em relação a tudo –Para amar apenas uma donzela.
–E para adorá-la por anos de ações nobres...
Ordem do Espinho: A Ordem do Espinho é a mente dos
Cavaleiros Negros. Cavaleiros Negros acreditam que o intelecto deve Omerta
sempre vir antes da emoção. Intelecto e conhecimento providenciam
as chaves para a vitória, enquanto o coração é nada além de uma
O “código do silêncio” da Cosa Nostra não é codificado ou escrito.
distração.
Ele é um bom código para guildas de ladrões ou outras organizações
-Aquele que segue seu coração sofrerá.
criminosas. Uma das interpretações é a seguinte:
-Sinta nada além da vitória.
–Faça aquilo que disse aos seus superiores.
Código da Legião do Aço
–Sempre procure formas de ganhar dinheiro para Família.
–Não esconda ou retenha dinheiro da Família.
Em Ansalon os cavaleiros pertencentes a Legião do Aço seguem o –Respeite os mais velhos na Família e na organização em geral.
seguinte código: –Nunca deixe uma dívida sem ser paga.
–Nunca tarde em pagar suas dívidas.
-Tenha coragem para fazer o que é certo. –Não seja pego.
-Conheça-te a ti mesmo. –Se for pego, fique de boca fechada.
-Respeite a virtude em todas as suas formas.
-Fique alerta contra o perigo e a injustiça. Não Pise em Mim
-Conceda justiça a todas as criaturas.
-Lute pela justiça até a morte.
Esse é um código de honra relativamente pequeno que funciona
bem para bárbaros, guerreiros e rangers.
Bushido
–Eu não vou ser prejudicado.
Bushido é o código do samurai do Japão antigo. Muitos livros têm –Eu não vou ser insultado.
escrito sobre como o samurai deveria viver, incluindo Go Rin Sho –Eu não vou ser encarcerado.
(Livro dos Cinco Anéis) e o Hagakure. De acordo com uma versão do –Eu não farei essas coisas com os outros, e exijo o mesmo deles.
código, um samurai deve possuir as seguintes sete virtudes:
Código dos Ladrões
Gi (honestidade e justiça): Um samurai negocia aberta e
honestamente com os demais e se une aos ideais da justiça.
Ladrões “honrados” em uma guilda podem obedecer a um código
Decisões morais não vêm de tons de cinza, só de certo e errado.
semelhante a esse.
Yu (coragem heroica): Um samurai nunca teme agir, mas vive
uma vida plena e maravilhosa. Respeito e cuidado substituem o
–Nunca roube de outro membro da guilda.
medo.
–Nunca executa uma tarefa atribuída a outro ladrão, ou “roube”
Jim (compaixão): Um samurai aproveita todas as oportunidades
empregos de outro ladrão.
de ajudar os outros, e cria oportunidades quando elas não
–10% do pagamento dos trabalhos vai para guilda; você fica com o
surgem. Como um indivíduo poderoso, o samurai tem
resto.
responsabilidade para usar o poder para ajudar os outros.
–100% do pagamento de furtos atribuídos a guilda vai para a
Rei (cortesia política): Um samurai não tem razão para ser cruel,
guilda, e talvez você sinta um pouco do gostinho.
e não precisa provar sua força. Cortesia distingue o samurai dos
–Não mate seja quem for quando estiver cumprindo um trabalho,
animais, e revela sua verdadeira força.
exceto em autodefesa. Isso atrai muita atenção.
Meyo (honra): A consciência do samurai é o juiz de sua honra. As
decisões que ele toma e como ele as carrega são reflexos de sua
O Código do Druida
verdadeira natureza.
Makoto (sinceridade completa): Quando o samurai disser que
precisa executar uma ação, seria bom fazê-lo. Ele não precisa –A natureza é vida e morte. O mundo natural é a fonte de toda a
fazer promessas; fazer e dizer são a mesma coisa. vida e deveria ser protegido da destruição. Um druida deveria
Chugo (dever e lealdade): Um samurai se sente responsável por se lembrar de que a morte é parte da natureza. O caçador que
suas ações e consequências, e é leal as pessoas sob seus mata um veado é parte da natureza. O fogo que destrói a
cuidados. A lealdade do samurai para com seu senhor é floresta é parte da natureza.
inquestionável e incondicional. –Todas as coisas devem ficar em equilíbrio. O fazendeiro limpa a
terra, a selva engole a aldeia. Bem e mal tem seus lugares, mas o
Código do Cavaleiro Protetor equilíbrio deve ser mantido.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
–A vida deve ser harmônica. Natureza e homem devem viver entre os dois grupos – súditos e lordes – sobre as diferenças de
como um. O homem não deve tentar conquistar a natureza, mas alinhamento pode criar aventuras.
viver em harmonia com ela. O caçador perseguindo o veado
para leva-lo a sua família vive com a natureza: o caçador que Usando Alinhamento Local
abate apenas por esporte vive separado dela.
–Em todas as coisas existe um centro. Ver apenas um objetivo não Usar o alinhamento geral de um local permite uma avaliação
é ver todas as ambições. Ver apenas uma solução não é rápida do tipo de tratamento que os PJs podem esperar lá. A seguir
compreender o problema. Siga o centro entre os dois extremos estão algumas ideias para cada alinhamento.
em todas as coisas.
Leal e Bom: As pessoas geralmente são honestas, cumpridoras da
ALINHAMENTO IMPREVISÍVEL lei e úteis. Elas querem fazer o bem (pelo menos a maioria delas). Elas
respeitam a lei. Com regras, as pessoas não andam por ai usando
Em alguns cenários de campanha como Eberron as criaturas não armadura e carregando armas. Aqueles que o fazem são vistos com
são limitadas por restrições de alinhamento tradicionais. Um dragão desconfiança ou como encrenqueiros. Algumas sociedades tendem a
vermelho pode ser nobre e heroico, enquanto um dragão de prata não gostar de aventureiros, já que muitas vezes eles trazem
pode ser um vilão desprezível. Devoradores de mente geralmente são problemas.
malignos, mas é possível encontrar um filósofo illithid que está
interessado em ajudar as raças inferiores. Heroicos druidas guardiões Leal e Neutro: As pessoas não são apenas cumpridoras da lei, elas
e o sinistro Culto do Dragão seguem ambos a existência entre os orcs. são criadoras apaixonadas da burocracia arcana. A tendência a
Além disso, os clérigos e adeptos de Eberron não são obrigados a organizar e regular tudo facilmente sai do controle.
compartilhar o alinhamento de suas divindades. A Chama Prateada é Em grandes impérios existem ministérios, conselhos, comissões,
a personificação do bem, mas a corrupção ainda se esconde nas departamentos, escritórios e gabinetes para tudo. Se a região atrai
sombras da igreja. muitos aventureiros, existem ministérios especiais com seus próprios
Em um mundo onde os personagens têm acesso a magias, como impostos específicos e licenças para tratar com o problema. As pessoas
Detectar o Mal, é importante ter em mente que as pessoas malignas não são muito preocupadas com a eficácia do governo, contanto que
nem sempre são assassinos, criminosos, ou adoradores do demônio. ele funcione.
Eles podem ser egoístas e cruéis, sempre colocando os seus interesses
acima dos outros, mas eles não necessariamente merecem ser atacados Leal e Mau: O governo é marcado por suas leis severas, que
por aventureiros. Por exemplo, o rábula egocêntrico é leal e mau, e o envolvem punições severas independentemente de culpa ou
estalajadeiro cruel é neutro e mau. Pode-se pensar neles envenenando inocência. As leis não têm a intenção de preservar a justiça tanto
heróis e levando suas posses, mas na maioria das vezes eles nunca vão quanto para manter o status quo. A classe social é crucial. Suborno e
agir sobre esses pensamentos. corrupção são muitas vezes meios de vida. Aventureiros, uma vez que
Uma campanha de Eberron deve desafiar quaisquer noções sejam pessoas de fora e possam ser agentes estrangeiros, são vistos
preconcebidas de alinhamento que os PJs possam ter. Em alguns com grande desconfiança. Reinos leais e maus se vêm com frequência
casos, as coisas são realmente pretas e brancas, no entanto com maior contendo rebeliões de camponeses oprimidos clamando por um
frequência elas não serão, com o mundo sendo colorido em tons de tratamento digno.
cinza.
Neutro e Mau, Neutro e Bom e totalmente Neutro: Locais
ALINHAMENTO DA SOCIEDADE dominados por esses três alinhamentos tendem a adotar quaisquer
governos que pareçam mais convenientes no momento. Uma forma
PJs, PDMs e monstros não estão sozinhos por possuir particular de governo dura enquanto o governante ou dinastia no
alinhamento. Uma vez que um reino não é senão, um conjunto de poder puder mantê-lo. As pessoas cooperam quando lhes convêm –
pessoas unidas de alguma forma (por exemplo, pela linguagem, ou, no caso dos totalmente neutros, quando o equilíbrio de forças
interesse comum ou medo), ela pode ter um alinhamento geral. O deve ser preservado.
alinhamento de um Baronato, Principado ou outro pequeno corpo Tais territórios neutros muitas vezes agem como estados
baseia-se na postura das leis e o alinhamento da maioria da “amortecedores” entre terras de diferença extrema de alinhamento
população. (por exemplo, entre um baronato leal e bom e um principado caótico e
O alinhamento do governante determina a natureza de muitas das mau). Eles mudam de fidelidade artisticamente para preservar suas
leis da terra. Governantes leais e bons geralmente tentam proteger seu fronteiras contra os avanços de ambos os lados em um conflito.
território e fazer com que seja melhor para seus súditos. Governantes Países neutros e maus tendem a ser benignos (mas não
caóticos e bons tentam ajudar as pessoas, mas de forma irregular, não agradáveis) enquanto ditaduras de países bons e neutros são
estando dispostos a aprovar uma legislação abrangente para corrigir geralmente ditaduras “iluminadas”. Transferência de poder é
um mal social. geralmente marcada por mudanças no governo, embora estes sejam
Ao mesmo tempo, o cumprimento das leis e atitudes encontradas golpes muitas vezes sem derramamento de sangue. Existe certa apatia
em um país não vem do governante, mas dos súditos. Enquanto um sobre política e governo. Aventureiros são tratados da mesma forma
rei bom questiona a legalidade de decretos para o bem de todos, seus que todos os outros.
súditos leais e maus poderiam considera-lo inconveniente para
governa-los. Suborno pode tornar-se um método padrão para fazer Caótico e Bom: As pessoas são bem intencionadas a tentar fazer o
negócios. correto, mas tem dificuldade com, e uma antipatia natural a governos
Se a situação for inversa (um rei leal e mau com súditos em grandes. Embora possa haver um único governante, a maioria das
maioria leais e bons), o reino torna-se um lugar infeliz, cheio de comunidades são autorizadas a gerir-se, desde que seus impostos
reclamações sobre o mal que o assola. O rei por sua vez, recorreria e sejam pagos e obedeçam alguns dos grandes éditos. Essas áreas
medidas severas para silenciar seus críticos, cirando ainda mais tendem a ter organizações policiais fracas. Um xerife local, barão, ou
reclamações. A situação é semelhante a representações românticas de conselho pode contratar aventureiros para preencher a lacuna.
Norman England, com os camponeses verdadeiramente bons que Comunidades muitas vezes tornam a lei para si quando parece ser
lutavam sob o julgo do maligno príncipe Jhon (como em Robin Hood necessário. Terras à margem de vastos impérios que estão longe da
e Ivanhoé). capital tendem a ter este tipo de alinhamento.
O alinhamento no geral é uma área determinada pela interação
entre governante e governado. Quando o governante e a população Caótico e Neutro: Não há governo. A anarquia é a regra. Um
estão em harmonia, a tendência de alinhamento da região é forte. estranho em tal cidade pode se sentir como se tivesse entrado em uma
Quando os dois conflitam, as atitudes das pessoas têm efeito mais cidade de loucos.
forte, uma vez que os personagens dos jogadores mais
frequentemente tratam com pessoas deste nível. No entanto, o conflito Caótico e Mau: As pessoas são geridas e vivem com medo
daqueles que são mais poderosos que elas. O governo local
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
geralmente equivale a uma série de chefes de braço forte que está claro que em Faerûn esses conceitos não são tão claros e
obedecem ao governo central pelo medo. As pessoas procuram inequívocos.
maneiras de ganhar poder ou manter o que já tem. Assassinato é um Dito isto, podemos usar os aspectos piedosos para determinar se
método aceitável de avanço, juntamente com golpes, conspirações e existem algumas coisas em Faerûn que são definitivamente boas ou
expurgos. Aventureiros são frequentemente utilizados como peões em más, em vez de uma força neutra ou indiferente, e eles geralmente são
jogos de poder político, apenas para serem eliminados quando os bons (Chauntea, Eldath, e Mielikki são bons, enquanto Silvanus é
próprios aventureiros se tornarem uma ameaça. neutro). Governantes hereditários qualificados pela nobreza são
associados com o bem – Cormyr é a única monarquia
Variando o Alinhamento da Sociedade verdadeiramente humana e é considerada uma nação boa; Mulhorand
é governada por uma hierarquia leal e boa de reis sacerdotes; os clãs
Dentro destes alinhamentos, obviamente muitos outros tipos de do Encontro Eterno e da Grande Fenda são monarquias benignas.
governo são possíveis. Além disso, mesmo dentro do mesmo reino ou Luz, dia ensolarado ou luar são bons (Lathander, Selune, Horus-Re,
império, pode haver áreas de alinhamento diferente. A capital, por Eilistraee, e Sehanine Moonbow são divindades boas da luz, alvorada
exemplo, onde os comerciantes e políticos se reúnem, pode ser muito e lua). Mortos-vivos, matança desenfreada e destruição são malignos
mais leal (ou má) do que uma remota comunidade agrícola. (Bhaal, Myrkul, Velsharoon, Kiaransalee, Cyric, Talos, Set, e Malar).
E alinhamento é apenas um padrão de organização social. Nem Opressão, conquista e infringir sofrimento são malignos (Bane,
todas as nações ou baronatos são definidos por seu alinhamento. Loviatar, Lolth, Gruumsh, Urdlen, Deep Duerra, e Talona), assim
Outros métodos de descrever um grupo de pessoas também podem como trevas e roubo (Mask, Shar, e Vhaeraun).
ser usados – pacífico, belicoso, bárbaro, decadente, ditatorial e Quando vistas desta forma, as divindades do cenário ajudam a
civilizado são todas descrições possíveis. definir as extremidades morais de Faerûn. Em suma: Vida,
É só olhar para o mundo atual para ver a variedade de sociedades preocupação com os outros e respeito pela natureza são benignos,
e culturas que abundam nos reinos dos homens. Um bom Mestre vai enquanto interrupções do ciclo natural e abuso do poder são
semear seu mundo de campanha com culturas exóticas criadas a malignos. Dessa forma, é possível que um poderoso governo bom
partir de sua própria imaginação ou pesquisa da biblioteca local. possa agir de uma maneira maligna através do abuso de poder,
destruindo terras vizinhas, ou se engajando em guerra para conseguir
ALINHAMENTO DAS RELIGIÕES glória ou território.

HUMOR – A INTERFACE DOS ALINHAMENTOS


Alinhamento local também pode ser aplicado a religiões. As
crenças e práticas da religião determinam o seu alinhamento. Uma
religião que defende a compreensão, boas ações e trabalho em O sistema de alinhamento no jogo de d&d é, basicamente bom e
harmonia com os outros, é mais do que provável que seja leal e boa. detalha alguns aspectos de cada alinhamento, mas não entra em
Aquelas que enfatizam a importância da perfeição e purificação detalhes. Não se sabe realmente que tipo de coisa um personagem
individual são, provavelmente, caóticas e boas. caótico e bom pode ou não fazer.
Espera-se que os sacerdotes de uma religião vão aderir ao seu Uma coisa que o sistema de alinhamento de d&d não é muito bom
alinhamento, uma vez que eles deveriam ser exemplos vivos dessas é em rotular as pessoas (ou seja, os jogadores) como sendo de
crenças. Outros seguidores da religião não precisam aderir qualquer alinhamento em específico. É difícil definir ações na vida
exatamente ao seu alinhamento. No entanto, se o alinhamento de uma cotidiana como sendo “bom”, “neutro” ou “mau”, e quem diria o que
pessoa é muito diferente de sua religião, um sacerdote naturalmente se entende por caótico e mau afinal? Na melhor das hipóteses, apenas
vai perguntar por que a pessoa adere a uma religião que se opõe às se pode interpretar o sistema como se quer, e no jogo de d&d
suas crenças e filosofia. alinhamentos não foram realmente feitos para este fim.
O seguinte sistema de 19 “quasialinhamentos” foi concebido com
ALINHAMENTO E OS PLANOS o propósito de dar aos jogadores alinhamentos, apesar de parecer
estúpido ou absurdo. Os alinhamentos são baseados em como os
jogadores atuam durante as sessões de jogo e que tipo de coisas eles
Obviamente, os planos materiais têm nenhum alinhamento
fazem. Embora os alinhamentos e aquilo que eles cobrem seja
predominante, nem os “planos internos” ou o etéreo ou o astral.
definido, provavelmente existem alguns outros “quasialinhamentos”
Contudo, os “planos exteriores” mostram vários alinhamentos. Isso
ainda não abrangidos por este sistema.
ocorre porque eles são o lar das criaturas que tem alinhamento em
O sistema de quasialinhamento é dividido em alinhamento leal,
comum. Se a tabela de alinhamento for carregada para comportar os
caótico e neutro assim como o sistema de jogo d&d. Neste sistema,
planos, apenas as pontas responderão a alinhamentos que não são
leal significa que os jogadores de alinhamentos se envolvem no jogo,
neutros, ou seja, leal e bom, caótico e bom, caótico e mau, e leal e mau.
enquanto caóticos são prejudiciais para o jogo como um todo. Neutro
Similarmente, os eixos horizontais e verticais correspondem aos
cai em qualquer lugar entre eles. É possível que um jogador tenha
alinhamentos baseados na neutralidade que suportam a ética, ou seja,
dois ou mais alinhamentos de uma só vez. Embora estes alinhamentos
neutro e bom, caótico e neutro, neutro e mau, e leal e neutro. O
sejam realmente significativos para os jogadores, é possível classificá-
restante dos planos exteriores são áreas “cinzas” onde os
los nos personagens também. O quão bem este arranjo funciona
alinhamentos se camuflam em outros. Habitantes desses planos vão
depende do grupo em questão. Estes alinhamentos devem ser levados
geralmente ter a mesma visão de mundo que seus companheiros do
tão a sério quanto você quiser levá-los.
Plano Material Primário.
Caótico
BEM E MAL EM FAERÛN

Caótico e Chorão (CC): Os jogadores e os personagens deste


Com certeza Faerûn é um lugar interessante quando visto em
alinhamento são semelhantes aos neutros e covardes (NCov), apesar
termos de Bem e Mal. A deusa da magia é boa, por isso em última
de serem muito mais do que um problema, e são particularmente
análise toda a magia vem de uma fonte benigna, e ela não restringe o
agravantes para Mestres. Enquanto o último se queixa principalmente
acesso a magia apenas a criaturas boas para não arriscar perturbar o
sobre combate e partes do combate relacionados a aventura, caóticos e
equilíbrio do poder no mundo. O deus da morte é neutro, vendo a
chorões são propensos a explosões do nada. Se algo não seguir o seu
morte como uma coisa inevitável, mas não algo que ele quer
caminho, pode apostar um bom dinheiro que o caótico e chorão vai
promover ou encorajar antes do seu tempo. Muitas divindades que
gritar e espernear. Coisas as quais uma pessoa desse alinhamento
não são boas permitem paladinos sob seu serviço, promovendo
reclama incluem (mas certamente não são limitadas a): perder um
apenas os aspectos mais leais e bons de sua fé. O deus do
teste de resistência, pequenas quantidades de pontos de experiência
conhecimento é neutro, enquanto os deuses da literatura e da música
ou tesouro, o personagem receber lesões, ter força insuficiente para
são bons. O protetor das caravanas é neutro, enquanto a deusa dos
quebrar a porta, e outras facetas de menor importância do jogo.
salões de festa é boa. Enquanto o jogo de D&D vê o bem e o mal em
Exemplo 1: Um jogador caótico e chorão está fazendo rolagens
um sentido mais branco-e-preto daquele que existe no mundo real,
para um personagem élfico. Todas as rolagens são acima da média,
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
com exceção da sabedoria que é 9. O jogador lamenta, dizendo que sempre insultava monstros que poderiam destruir o grupo. O PJ em
com essa miséria nunca poderá sobreviver com uma pontuação tão questão assinou uma sentença de morte para si depois que gritou
baixa. alguns insultos para um grande e desagradável dragão.
Exemplo 2: O ladrão caótico e chorão está tentando arrombar uma Exemplo: Um caótico e estúpido tem sua bolsa de dinheiro
fechadura. Quando as ações do PJ são insuficientes, o jogador lamenta roubada e decide empreender uma perseguição. O ladrão desce um
questões sobre Mestres injustos. lance de degraus na escuridão. Não se preocupando em esperar pelo
resto dos aventureiros, o PJ adentra na escuridão apenas para
Caótico e Obstinado (COb): Esses jogadores e seus personagens descobrir que ele não pode ver, pois é um humano! Ignorando este
podem ser uma grande fonte de dor de cabeça para muitos Mestres. revés, o personagem continua na escuridão, e fica perdido em um
Caóticos e obstinados são excepcionalmente bons com dados e podem labirinto que está repleto de flechas colocadas por um amigo do
conseguir quase qualquer número com eles. Personagens dessas próprio ladrão que inicialmente roubou a bolsa.
pessoas quase que sem dúvida tem uma ou mais habilidade (rolada)
com 18 pontos, como força, destreza e constituição sendo as Caótico e Suicida (CS): Uma pessoa de alinhamento caótico e
habilidades que eles possuem tais pontuações a maior parte do tempo. suicida tem um obsessão em matar seus personagens. Um jogador
Caóticos e obstinados são notáveis por frustrar os planos mais dessa natureza pode passar por quatro ou mais personagens em um
complicados do Mestre, como ter sucesso em três testes de resistência mês. Isso é muito frustrante para muitos Mestres, e eles devem
contra o olhar de uma medusa, acabando sozinho com oito orcs no 1° procurar por um jogador mais estável para incorporar ao seu atual
nível, fatiando um ilusionista enquanto desacredita de qualquer um grupo de aventureiros. Às vezes, um caótico e suicida pode matar seu
de seus feitiços, e assim por diante. Alguns caóticos e obstinados se personagem por qualquer motivo aparente, às vezes o jogador se
empolgam durante o combate corpo-a-corpo: Não é incomum para ele cansa de seu personagem antigo e deseja outro. Claro, o segundo
fazer jogadas de ataque antes do Mestre pedir para que as faça, e ele exemplo não faz qualquer sentido especialmente quando o
pode ter um toque de sempre jogar o dado da iniciativa. Os jogadores personagem morre depois de atingir certo nível de experiência, sendo
que atuam desta forma também são conhecidos como caóticos e condecorado, recebendo um poderoso objeto mágico, ou outros
impulsivos. objetivos relacionados.
Dependendo da razão ou razões que o caótico e suicida tiver para
Caótico e Onipresente (COn): Estes jogadores causam dor de a destruição do seu personagem, o Mestre pode não permitir que o
cabeça para muitos Mestres e jogadores também. O caótico e jogador o faça tão facilmente. Para contrariar esta situação, o caótico e
onipresente tenta estar em todos os lugares e fazer tudo de uma só suicida entra em uma fúria kamikaze, atacando em todas as
vez. Seu PJ é geralmente o primeiro em uma sala quando tesouro é oportunidades até que o personagem morra.
descoberto e o primeiro a sair dela quando surge problema. Muitas Exemplo 1: Um caótico e suicida com um guerreiro de nível 5 está
vezes, esse tipo de jogador é impaciente e quase sempre uma fonte de vagando por um complexo de cavernas de grande porte. Enquanto
interrupção, principalmente quando o resto do grupo está fazendo caça é atingido por uma criatura e perde um nível, o jogador reclama
alguma coisa ou o Mestre está descrevendo mais de um objeto em brevemente e decide que é hora de começar um novo personagem.
uma sala. Consequentemente, o guerreiro pula no próximo penhasco que ele
Exemplo: Um grupo de aventureiros que contêm um personagem encontra.
Caótico e Onipresente entra em uma sala que está configurada como Exemplo 2: O personagem caótico e suicida fica atolado e é
um laboratório químico. O caótico e onipresente se move por toda a encurralado por uma desagradável dupla de gigantes do fogo.
sala, aparecendo sempre que outro aventureiro encontra algo Embora os gigantes pudessem estar dispostos a resgatar o
interessante. Ele então tenta fazer qualquer coisa na sala que alguém personagem, o PJ decide ao invés disso sair em um momento de glória
estava planejando fazer. Se o personagem em questão cria uma e ousadia, atacando-os atirando pedras contra eles, até que eles o
explosão com alguns produtos químicos, o jogador afirma que esmaguem.
nenhum dano foi recebido porque o personagem correu ao primeiro
sinal de problemas. Leal
A melhor maneira de se vingar deste tipo de pessoa é fazer com
que todo o grupo ameace de morte o personagem caótico e Leal e Entediado (LE): Jogadores do alinhamento leal e entediado
onipresente, ou o Mestre faça uma sala fechada que inunde quando não falam muito. Embora eles possam ser excelentes jogadores ou
ele entrar, certificando-se de que o caótico e onipresente é o único a possam ter boas ideias, eles nunca têm a chance de apresentá-las, pois
estar lá dentro. (a partir de seu ponto de vista) o grupo fala de mais, ou argumenta a
todo o momento. Este alinhamento pode ser ligado ao leal e ignorado,
Caótico e Exibido (CEx): O caótico e exibido é um alinhamento assim como os dois podem ser presentes simultaneamente no mesmo
relativamente comum, e a maioria dos jogadores conheceu ou já jogou indivíduo. Um jogador pode ficar entediado, e portanto, é ignorado
d&d com tal indivíduo. Uma pessoa com esse tipo de alinhamento é pelo resto do grupo, ou o jogador é em primeiro lugar ignorante, o
conhecida por se gabar na crônica. Se for lhes dada a chance, esses que o torna aborrecido. Uma pessoa leal e entediada normalmente
jogadores falarão sobre os valores de habilidade, pontos de vida, espera de 10 a 30 minutos por uma chance de fazer algo importante.
classe de armadura, e tudo mais até a exaustão. Personagens deste Nesse meio tempo, ele apenas se senta na cadeira e escuta outras
alinhamento costumam fazer inimigos entre os PDMs do Mestre e são pessoas discutirem sobre nada. Após este período de espera, a pessoa
conhecidos por morrer em decorrência de suas incessantes fanfarrices. pode, em vez disso, se levantar e deixar o grupo. O resto dos
Exemplo: Um caótico e exibido e um amigo estão em uma jogadores muitas vezes nem mesmo percebe que a pessoa leal e
taverna, ambos bebendo. O exibido se gaba para seu amigo de tudo, entediada saiu.
sobre sua espada mágica, sua joia da sorte, sua fortuna em prata e seu Exemplo: Um grupo de aventureiros que contenha uma pessoa
escudo especial. O amigo do exibido depois de comparar para ele leal e entediada se depara com um grande tesouro escondido.
mais duas bebidas diz para irem lá fora quando acabarem. O “amigo” Enquanto o resto do grupo imediatamente começa a discutir sobre o
na verdade é um assassino que planeja dar ao exibido uma noite tesouro, o personagem leal e entediado nada faz para se envolver. Dez
inesquecível, assumindo que ele vive disso. minutos mais tarde, a pessoa leal e entediada deixa a sala de jogos
para assaltar a geladeira, e não é percebido pelo resto dos membros do
Caótico e Estúpido (CEs): Personagens dos alinhamentos caótico grupo até o dia seguinte, quando muitos mantimentos preciosos são
e estúpido, e leal e idiota são semelhantes em alguns aspectos, mas descobertos em falta.
não em outros. Onde leais e idiotas simplesmente cometem péssimos
equívocos, caóticos e estúpidos são conhecidos por procurar Leal e Santo (LS): Este tipo de jogador é raro. Uma pessoa leal e
ativamente coisas idiotas para fazer. Algumas das ações realizadas santa geralmente é muito boa e nunca faz algo ruim ou desagradável
por esses jogadores são quase suicidas – ações que poderiam fazer até (ou seja, “divertido”), para outros membros do grupo. Eles também
mesmo Conan hesitar. Personagens caóticos e estúpidos podem fazer são os “campeões da justiça”, resgatando quem precisa, salvando
inimigos em seu grupo de aventureiros e, por certas razões, podem donzelas e dando esmolas para a igreja ou para os pobres. O leal e
ser abatidos por eles. Em certa ocasião, um caótico e estúpido foi
morto por seus companheiros de aventuras porque o personagem
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
santo é um grande exemplo de paladino e é realmente um sujeito bom capricho, e não se importa se o “equilíbrio da natureza” é mantido.
de se ter por perto. Grande parte de sua motivação é construída sobre o possível ganho
Exemplo: Um PJ leal e santo vai até uma pequena aldeia que de tesouro, e ele dá pouca atenção à conservação das áreas florestais
passa por tempos difíceis. Depois de falar com os moradores, o na região. Ele também passa muito tempo em masmorras e outros
personagem descobre que eles estão sendo injustamente governados locais subterrâneos em vez do ar livre, sendo eles supostamente a
por um prefeito desagradável e maligno, que também é muito parte de um todo. Sobre isso, ele raramente visita seu “lar de origem”,
ganancioso. O leal e santo decide expulsar o prefeito para fora da e não cultua a natureza, exceto em circunstâncias terríveis. Esse tipo
cidade e é bem sucedido. Ele então dá dinheiro de seus próprios de pessoa é extremamente irritante para o Mestre, outros jogadores, e
bolsos para os aldeões para que possam recomeçar, se recusando a é claro, às próprias divindades. Uma boa maneira de resolver esse
aceitar uma recompensa, e parte como o vento. (Se parece com um problema envolve fazer uma divindade ou servo da divindade
herói dos quadrinhos, não é mesmo?). repreende-lo, exigindo mudanças, sob pena de morte (ou pior).

Leal e Idiota (LId): Este alinhamento é semelhante ao Leal e Sério (LS): Qualquer um de alinhamento leal e sério sabe
alinhamento caótico e estúpido. Embora possam ser crentes jogar Dungeons & Dragons. Ao invés de ser bobo ou fazer coisas
fervorosos da lei, estes jogadores ainda parecem estar, como Brian estúpidas, a pessoa cria um personagem para ser jogado de forma
Aldiss diria, “com os pés descalços na cabeça”. Uma pessoa deste diferente dos personagens anteriores. Ele se prepara por um bom
alinhamento não pode fazer as coisas bizarras que um personagem tempo, bem como para fazer as coisas quando um grupo se reúne
caótico e estúpido faria, mas eles podem fazer outras coisas: por para jogar. Muitos Mestres acham que esse tipo de pessoa é uma das
exemplo, conversar com o proprietário de uma casa de jogos de azar melhores pessoas com quem jogar. Enquanto o jogador não leva o
na frente dos clientes, dizendo que seus jogos são armados, ou jogo muito a sério, este é um dos melhores alinhamentos que existem.
entrando em contato com a aliança local dos ladrões exigindo lutar
contra o “bandido chefe”. A diferença entre o caótico estúpido Neutro
geralmente reside no fato de que o leal e idiota está agindo pelo
objetivo geral do grupo (“mas você me disse que os jogos foram Neutro e Ausente (NAu): Uma pessoa de alinhamento neutro e
armados, e queria fazer algo quanto a isso! Somo paladinos, certo?), ausente é, por um motivo ou outro, sempre incapaz de participar das
enquanto o caótico e estúpido não é (“Eu não me importo com o que seções de jogo, mas sempre quer a experiência e os tesouros do dia.
você quer! Sinto muito em lhe dizer isso!”). As vezes, um leal e idiota Estes jogadores são conhecidos por telefonar para o Mestre pedindo
faz acidentalmente a coisa certa e se torna um herói (“Você quer dizer para que seu personagem seja usado como um PDM. Se o jogador
que ele fugiu só porque eu disse que ele estava enganando as neutro e ausente não estiver muito ocupado, ele pode telefonar três ou
pessoas?”), mas isso não é comum. quatro vezes para uma atualização sobre o que está acontecendo.
Depois de muitas ocorrências deste tipo, um Mestre pode dizer ao
Leal e Ignorado (LIg): A pessoa deste alinhamento ou é neutro e ausente como se sente, e que ele pode ir para o nono nível
extremamente descontraído ou é um PDM. Estes jogadores dos planos inferiores. Essas pessoas tem um talento especial para
geralmente acabam na retaguarda de um grupo de aventureiros e não deixar todos com raiva.
fazem muita coisa. No entanto, se um problema sério vier a tona, a Exemplo: Um grupo de amigos está jogando d&d, quando um dia
pessoa leal e ignorada pode ser contatada para sobreviver e ajudar o o jogador neutro e ausente telefona dizendo que está ocupado e não
restante do grupo. Por exemplo, um clérigo pode ser solicitado a curar pode ir. O jogador então pede que o Mestre que controle seu
todo o grupo depois de uma briga em que eles quase foram mortos. personagem como um PDM. Meia hora depois, o jogador neutro e
Um ladino pode ter que desarmar armadilhas, ou um usuário de ausente telefona de volta para uma atualização. Depois de quatro
magia pode ter que derrubar uma porta. Claro que as pessoas leais e dessas chamadas, o Mestre diz a ele que o resto do grupo matou três
ignoradas são enviadas de volta para a retaguarda depois de realizar a dragões e agora está nadando em um mar de tesouro, mas o guerreiro
sua função. Quando uma pessoa leal e ignorada não estiver do jogador neutro ausente ficou fora. Claro, o Mestre está mentindo,
diretamente envolvida na ação, muitas vezes ela se afasta do grupo mas o jogador não sabe disso.
pra jogar cartas ou fazer outra coisa que os outros não notam. Essa
série de acontecimentos pode fazer com que alguns jogadores também Neutro e Confuso (NCon): Um personagem deste alinhamento
se tornem leais e entediados além de leal e ignorado. Quando a pessoa caminha perdido 98% do tempo. Jogadores neutros e confusos são os
é necessária, mas não esta lá, certamente uma catástrofe pode ocorrer. que entram em uma sala, olham a sua volta, e em seguida perguntam
Exemplo: Um usuário de magia leal e ignorado com poucos onde estão as saídas. Usuários de magia que agem dessa maneira são
pontos de vida é a principal fonte de ataques a distância de um grupo, notoriamente pouco confiáveis, pois não decidem o feitiço que deve
já que ele pode conjurar bolas de fogo, raios e outros feitiços ser conjurado até que todos os adversários estejam mortos. Um
destrutivos. Um bando de orcs embosca o grupo na passagem de uma guerreiro deste alinhamento pode atacar um inimigo, mesmo se o
montanha. Os guerreiros do grupo aguardam, esperando por uma inimigo já estiver derrubado, ou atacar o próprio grupo por engano.
bola de fogo para cozinhar os orcs. Quando ela não a vem, o grupo Jogadores zombeteiros neutros e confusos são tão perdidos que até
descobre que o usuário de magia desapareceu porque tinha nada para suas piadas e trocadilhos são tão ruins que se tornam inúteis. Ás
fazer. Pelas regras do Mestre, o usuário de magia foi acertado em vezes, essa pessoa esquece o que o seu personagem fez e em que
cheio por setas de orcs e está inconsciente. A carga de orcs acaba com sessão de jogo o fez, e assim repete suas ações. Um bom exemplo
os aventureiros. disso é uma pessoa neutra e confusa que olha em um armário quatro
vezes enquanto procurava uma sala.
Leal e Mentiroso (LM): Embora isso soe como um alinhamento Exemplo: Um grupo contendo um personagem neutro e confuso
para lei e ordem, qualquer PJ de um alinhamento normal do jogo de vai até uma sala que possui uma câmera. Depois de uma rápida
d&d pode ser, consciente ou inconscientemente, um leal e mentiroso. pesquisa é revelada uma porta secreta, e o grupo decide entrar nela. O
(Se o “L” de “leal” for removido, uma pessoa deste alinhamento é personagem neutro e confuso é deixado para trás, totalmente alheio
exposta como uma terrível fraude, que normalmente são). Este ao que está acontecendo. Ele procura na sala a sua volta, mas encontra
jogador ou personagem não é um contador de mentiras, em vez disso, nada de valor. Naquele momento, o resto do grupo vem correndo de
ele está constantemente fora de sintonia com qualquer alinhamento ou volta através da porta secreta e grita para o personagem neutro e
classe interpretada. confuso sair da sala. O personagem neutro e confuso pergunta qual o
Exemplo 1: Um personagem paladino também pode ser um leal e problema e vê todo mundo correndo para fora da câmara sem se
mentiroso. Este indivíduo viola quase todas as regras ao não manter mover. Virando-se para a porta secreta, ele vê um enorme verme no
uma modesta quantia de dinheiro e ele acumula itens mágicos, túnel entrando na sala.
construindo uma grande dose de presunção sobre si. O paladino
também recorre a violência para resolver os problemas do dia-a-dia Neutro e Azarado (NAz): Este alinhamento é semelhante ao
(soa familiar?). caótico e obstinado, já que ambos envolvem rolagens de dados. No
Exemplo 2: Um druida de alinhamento neutro jogado por um leal entanto, neutros e azarados são pessoas infelizes que tem muitos
e mentiroso age de forma totalmente caótica, fazendo coisas por dados, mas nunca são capazes de ter uma boa rolagem com eles, ou
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
conseguir o número que querem. O neutro e azarado fica muito Exemplo: Um neutro e covarde encontra um grupo de 10 guardas
chateado com seus dados, neste momento, o jogador começa a jogar hobgoblins. Depois de desembainhar sua espada de confiança e fatiar
dados por cima do ombro ou em outras pessoas. Se um jogador jogar seis deles, o guerreiro é atingido duas vezes recebendo 5 pontos de
dados suficientes, ele pode ser subjulgado pelo Mestre ou por outros dano. O jogador imediatamente salta da cadeira, gritando
jogadores (dependendo de quem estiver sentado mais próximo do obscenidades para o Mestre e dizendo que 5 pontos de dano é muito.
azarado). Isso apesar do fato de que o PJ tem 57 pontos de vida sobrando.
Exemplo: Um neutro e azarado está muito chateado com suas Mestres costumam dizer a tais jogadores para pararem de
últimas rolagens de combate, com nenhuma delas maior que 12. O choramingar ou eles realmente terão algo para reclamar. Veja caótico
jogador então anuncia para o grupo que a menos que seus dados e chorão para mais detalhes e semelhanças.
tenham um bom resultado, ele vai os atirar longe. Até o final da
sessão de jogo, o neutro e azarado jogou os dados 52 vezes e perdeu 6 Notas Sobre os Quasialinhamentos
deles em definitivo.
O sistema de quasialinhamento é configurado como uma roda
Neutro e Apelão (NAp): Este alinhamento é extremamente girando em volta de um eixo. Quanto mais longe do centro o
popular e é a escolha preferida de centenas de jogadores. Os alinhamento está, mais extremo será o comportamento das pessoas do
indivíduos sob esse alinhamento sempre procuram ser a raça do alinhamento.
“melhor dos melhores!”. Se um jogador cai sob o domínio deste Neutro e egocêntrico está no centro da roda, já que tudo
alinhamento, cuidado! Exemplos de personagens neutros a apelões supostamente gira ao a sua volta (pelo menos de acordo com a visão
soam muito comuns, e aqui vão alguns exemplos: um guerreiro que deste alinhamento). Os alinhamentos neutros irradiam para fora do
tem uma espada +10, escudo +10, uma armadura completa +20, um centro e formam seis raios. Caótico e chorão e neutro e covarde
nível de conjuração de 4.000 como mago ou clérigo, um personagem caminham lado a lado por razões óbvias. O caótico e obstinado é um
com um cruzador intergaláctico de batalha, um guerreiro que faz 400 jogador mais devoto do que o neutro e azarado, embora ambos
pontos de dano em qualquer alvo, e um ladino jogador que tem um estejam relacionados.
suprimento infinito de 1.000.000 de po em pedras preciosas. Ao se Enquanto neutros e apelões são basicamente interessados em ter
deparar com um desses tipos, o melhor é abandoná-los o mais rápido tudo o que puderem, caóticos e onipresentes querem ter tudo, fazer
possível. Algumas campanhas são conhecidas por ficaram a deriva tudo e ver tudo. O alinhamento caótico e exibido parece estar em sua
sob esse alinhamento, desaparecendo do nada. própria categoria do que relacionado a qualquer outro alinhamento.
Muitas pessoas de um alinhamento diferente desejariam que os
Neutro e Passivo (NP): Uma pessoa que é neutra e passiva não caóticos e exibidos estivessem em um mundo só deles, mas isso já é
tem cérebro e não pode pensar por si mesma. Estes jogadores sempre outra história.
seguem outro membro do seu grupo em tudo o que o indivíduo for Neutro e passivo está relacionado a dois alinhamentos: leal e
fazer (exceto durante o combate, momento o qual eles normalmente idiota e caótico e estúpido. Isso faz sentido, já que o alinhamento
tentam se esconder). Neutros e passivos podem chegar a ser principal não tem cérebro e não pode ajudar, mas sim seguir os outros
extremamente irritantes, especialmente quando eles seguem outro a sua volta. No entanto, se a pessoa tiver um cérebro, suas tendências
jogador chato, o que muitas vezes leva as ações idiotas serem feitas costumam se deslocar em direção da ordem ou do caos, embora
duas vezes. continue a executar ações estúpidas independentemente. Caótico e
Exemplo: Um neutro e passivo ficou ligado a um personagem estúpido está relacionado com caótico e suicida, pois em primeiro
caótico e suicida. Quando o caótico e suicida decide saltar para um lugar, ambos os alinhamentos são ridículos, e tem um número de
tanque de ácido por qualquer motivo, o neutro e passivo copia o mortes elevado.
gesto. Quando um neutro e passivo se envolve com pessoas assim, Leal e santo é vagamente relacionado com o leal e idiota, pois são
pode apostar que ele não vai ter uma vida de jogos muito bem- tão bonzinhos que a princípio são vistos por muitos como idiotas.
sucedida. Leais e santos afirmam ter nenhuma semelhança com leais e idiotas,
Neutro e Egocêntrico (NE): Uma pessoa neutra e egocêntrica mas muitos acreditam que eles têm, então a conexão existe. Leal e
acredita que o mundo gira em torno de si e ela espera que os outros sério está vinculado com leal e santo, e ambos os alinhamentos
ajam de acordo com essa crença. Quando uma pessoa desse mantém a tradição da lei. Leal e sério é um dos dois
alinhamento não consegue o que quer, podem ocorrer gritos de
protesto (ver caótico e chorão e neutro e covarde). A principal
crença deste alinhamento é que tudo está bem no mundo se tudo
estiver bem com a pessoa neutra e egocêntrica. Alguns
personagens deste alinhamento podem acreditar que são
superpoderosos e imbatíveis, mas essa bolha estoura
rapidamente.
Exemplo: Um grupo que contém um clérigo neutro
e egocêntrico encontra um bando de trolls e iniciam uma
batalha. Eles vencem, ao custo de três personagens
ficando gravemente feridos, e outro chegando a zero
pontos de vida. O clérigo, que não ficou ferido no
combate corpo-a-corpo, decide que ninguém mais
precisa de ajuda, já que ele está bem. O jogador (e
seu personagem) pode ser envidado para o
hospital pelos jogadores irritados, o que pode ser
inevitável no atual momento devido a um
histórico de ocorrências passadas como esta.

Neutro e Covarde (NCov): Um jogador que é um neutro e


covarde tem uma estranha susceptibilidade a lesões e, portanto,
não pode deixar seus personagens receberem danos. Ele acredita
que um poderoso campo de força deva proteger seus PJs de lesões
corporais e que o Mestre deve sempre permitir obtê-lo. Se um
personagem neutro e covarde é acertado por um ponto de dano,
pode apostar um bom dinheiro que vai haver problemas. Uma
coisa estranha sobre os neutros e covardes é que eles geralmente
têm muitos pontos de vida, mas preferem ficar na retaguarda do
grupo, deixando todos os outros serem espancados.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
quasialinhamentos de alinhamentos normais no d&d, e leal e
mentiroso é o outro. O último alinhamento se mantém por si só, já que
os neutros e mentirosos afirmam ser de qualquer alinhamento, mas
geralmente são o oposto daquilo que dizem ser. Neutro e confuso
pode ser relacionado com leal e mentiroso, mas esses não estão em
transe e parecem saber o que estão fazendo.
Neutro e ausente tem alguns traços com leal e ignorado e leal e
entediado, já que os três tipos de alinhamentos podem estar ausentes
em uma sessão de jogo em vários momentos. No entanto, os dois
alinhamentos leais têm laços mais fortes (ver leal e entediado e leal e
ignorado).
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos

SISTEMAS DRAMÁTICOS
SISTEMA PARA MUDANÇA DE ALINHAMENTO
Escala do Alinhamento
A qualquer hora, um personagem pode ficar desiludido e ir em
BOM NEUTRO MAU
direção a um alinhamento diferente. Essa seção descreve um sistema
4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4
opcional para buscar incrementar mudanças de alinhamento de
personagens.
Cada personagem tem 9 pontos na escala do eixo leal–caótico de LEAL NEUTRO CAÓTICO
alinhamento, com 4, 3 e 2 representando leal, -2, -3 e -4 representando 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4
caótico, e o resto representando neutro. Cada personagem tem uma Diferente de uma mudança deliberada de alinhamento, a mudança
escala similar para o eixo bom–mau de alinhamento, com 4, 3 e 2 forçada de alinhamento não incorre na penalidade normalmente
representando bom, -2, -3 e -4 representando o mau. aplicada de -1 nas jogadas de ataque, resistência e testes por uma
O jogador decide onde está o alinhamento do personagem na semana.
escala do alinhamento. Por exemplo, o ladino malicioso com um bom Usar o feitiço penitência move a posição do personagem no
coração pode ser -3 no eixo leal–caótico e 3 no eixo bom–mau – um caminho do alinhamento no mínimo para retornar ao alinhamento
personagem caótico e bom. Um cruel, mas honrado cavaleiro poderia que ele previamente pertencia. Por exemplo, um paladino caído
ser 4 no eixo leal–caótico e -2 no eixo bom–mau, um personagem leal e usando penitência para se tornar bom novamente agora muda sua
mau que é muito mais leal do que mau. posição do caminho bom-mau para 2, mesmo se originalmente era de
Quando o personagem executa ações que estão fora do que está 4 ou 3. O feitiço é o meio de reverter o pior da indiscrição, não para
listado para o alinhamento do personagem, o Mestre decide se a ação ganhar um para-choque dentro da zona da escala do alinhamento, e
é suficiente para mudar o alinhamento do personagem para a escala dá ao personagem incentivo de trabalhar para enraizar a si mesmo
apropriada, e se ficará assim por enquanto. Executar um orc com os dogmas do alinhamento restaurado. Usar a opção “magia de
combatente capturado mesmo que o PJ não tenha como transporta-lo reverter mudança de alinhamento” da penitência não da ao alvo a
a uma prisão distante pode ser apenas 1 passo para o mal; torturar um penalidade de mudança normal de alinhamento em jogadas de
refém por informação pode ser 2 passos. Por infrações menores, o ataque, resistência, e demais testes, mas usar a opção de regras
Mestre pode apenas dar um aviso que mais ações dessas podem “redenção ou tentação” o faz.
causar uma mudança na escala do alinhamento. Atos deliberados O Mestre que procura uma campanha enérgica ou mais flexível
extremos como atear fogo em um orfanato cheio de crianças apenas para a mudança de alinhamento pode alterar o tamanho das zonas do
por diversão, pode tirar o personagem totalmente do alinhamento, alinhamento (onde tudo entre 4 e -4 é neutro), ele deve usar uma
independentemente da posição original do personagem na escala. escala com mais de 9 pontos permitindo maior extensão quando
Quando a posição de um personagem na escala do alinhamento quantifica atos dos alinhamentos, ou criar áreas de transição entre as
muda para outro alinhamento (como de 2 para 1 ou de -2 para -1), zonas de alinhamento onde personagens podem mudar mais
mude alinhamento listado para o novo alinhamento. O personagem lentamente.
recebe -1 de penalidade nas jogadas de ataque, resistência, e testes em
decorrência da culpa, arrependimentos, ou má sorte associados com o Escala Alternativa Estendida do Alinhamento
abandono de seu antigo posicionamento. Após uma semana, essa
penalidade desvanece. Note que o personagem ainda está “na borda”
Mestres podem manter controle das tendências de alinhamento
do antigo alinhamento, e ações futuras podem fazê-lo voltar,
dando ao personagem duas pontuações de alinhamento: uma para
recebendo -1 de penalidade por mais uma semana, e assim que o
ordem/caos e outra para bem/mal. Na escala de 10 a -10, os números
alinhamento mudar seria interessante ao personagem agir de acordo
mais altos indicam grande comprometimento com a ordem ou o bem,
com o novo alinhamento, abraçando suas novas crenças e filosofias.
com 0 no meio. O alinhamento do personagem se mantém totalmente
Essa penalidade é em adição a qualquer outra consequência de
neutro até que se desvie cinco pontos em qualquer direção. A tabela
mudança de alinhamento (como a de se tornar um ex-clérigo ou ex-
mostra quais tendências de alinhamento representam as diferentes
paladino).
pontuações presentes.
O mecanismo para reforçar a posição de um personagem com
O Mestre adiciona ou subtrai pontos da escala do alinhamento do
uma particular seleção na escala do alinhamento requer grande
personagem sempre que o PJ fizer alguma coisa típica de certo
esforço de atuação do personagem. O personagem que é um pouco
alinhamento. Esses atos são facilmente reconhecidos. Amor, perdão e
bom (2) terá que trabalhar duro para tornar-se muito bom (4) – mesmo
bravura heroica são bons, enquanto crueldade, ganância e traição são
uma vida inteira de atos levemente benignos é insuficiente. Se o
maus. Personagens caóticos antipatizam e desobedecem as regras,
personagem faz um grande esforço para promover ou manter esse
preferindo tomar decisões inspiradas pelo momento. Eles também
alinhamento, o Mestre deveria decidir se esses méritos mudam para
podem apresentar diferentes comportamentos em situações parecidas.
um dos pontos “salvos” do caminho do alinhamento (4, 1 e -4) onde a
Personagens leais trabalham em para objetivo de organização e
maioria dos atos fora do alinhamento não trazem risco imediato de
uniformidade. Neutralidade pode ser manifestada como abstenção de
mudança de alinhamento. Isso ajuda a prevenir jogadores de jogar o
opinião, ou pode representar uma tentativa consciente para equilibrar
sistema para compensar atos maléficos menores com um equivalente
os extremos. Atos isolados de necessidade, como fazer amigos ou se
atos benignos menores para permanecer dentro da seção do eixo mau-
defender, não alteram a pontuação de alinhamento. Ações por
bom alinhamento.
escolha, como formar amizades ou fazer caridade, podem afetar o
Uma mudança forçada de alinhamento, como a de um elmo de
alinhamento. Ações voluntárias como um massacre injustificado
alinhamento oposto, muda a posição da escala do alinhamento para a
requerem alteração do próprio alinhamento.
correlata posição oposta (4 se torna -4, 3 se torna -3 e assim por
Quando um personagem é criado, o jogador pode escolher para o
diante); personagens totalmente neutros saltam para o extremo em
personagem qualquer pontuação entre 10 e -10 em ambos os eixos
ambos os caminhos do alinhamento (4/4, 4/-4, -4/4 ou -4/-4).

Escala Alternativa Estendida do Alinhamento


Quadro da Moralidade BOM NEUTRO MAU
Pontuação 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10

Quadro da Ética LEAL NEUTRO CAÓTICO


Pontauação 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos

particular, para distinguir sua visão mais facilmente da


de outros personagens.
Escala Alternativa de Alinhamento em Transição
Os jogadores não devem olhar para o sistema de
BOM Transição NEUTRO Transição MAU classificação como um julgamento. Estes não são
necessariamente os níveis que se ascende como
personagem. Um personagem com uma classificação
mais elevada em um alinhamento não é um personagem
LEAL Transição NEUTRO Transição CAÓTICO “melhor” do que alguém com uma classificação mais
baixa, mais do que um personagem caótico é “melhor”
do que um neutro. Pode-se argumentar, de fato, que um
personagem com uma classificação de 7 em um
leal/caótico e bom/mau, se eles não desejar começar o jogo como
alinhamento tem uma personalidade bastante fanática para fazer o
totalmente neutro. Isso representa os ensinamentos dos amigos e
bem a longo prazo. Nem mesmo extraplanares com alinhamento,
familiares dos personagens. A pontuação pode mudar rapidamente se
como anjos ou demônios necessariamente tem uma avaliação de 7. Da
o personagem não seguir os velhos hábitos. O PJ pode participar de
mesma forma, os próprios deuses se encaixam no aspecto em vários
aventuras fascinantes que causam mudanças de alinhamento.
graus em vez de estar sempre no extremo. Por exemplo, um típico
O Mestre deveria contar aos jogadores quais as tendências dos
paladino pode ser meramente L5B5.
alinhamentos dos personagens ao fim de cada aventura, mas não a
Para se ter uma ideia da avaliação que poderia ser dada a uma
pontuação exata. PJs raramente sabem com precisão quão leais,
criatura em especial, use as seguintes descrições sugeridas de cada
caóticos, bons ou maus eles são. Cada decisão é uma decisão que pode
nível. Mestres podem alterar estas descrições para anteder melhor as
moldar as vidas inteiras dos personagens.
suas campanhas e seus entendimentos conceituais de como o
alinhamento deve funcionar em seus mundos.
Escala Alternativa de Alinhamento em Transição
Bom
Mestres deveriam usar essa tabela para manter controle sobre
cada alinhamento de cada PJ conforme o determinado pelas suas
1- Não gosta de ver coisas ruins acontecerem aos outros.
ações.
2- Ocasionalmente ajuda os outros, particularmente os amigos.
O alinhamento inicia-se no ponto médio de seu alinhamento
3- Ocasionalmente está disposto a ajudar estranhos.
escolhido no gráfico. Cada vez que o PJ executa uma ação que o
4- Se oferece para ajudar os outros, quer seja tempo, dinheiro,
Mestre decide estar fora dos limites do alinhamento atual do PJ, o
posses ou qualquer outra coisa.
Mestre marca uma nova posição no gráfico.
5- Leva muito a sério princípios como pureza, inocência e outros
Ações que são contrárias ao alinhamento declarado do PJ mudam
conceitos mais elevados.
a posição do personagem na tabela para a posição apropriada (em
6- Sacrifica qualquer coisa, até mesmo a própria vida pelos outros
relação ao mau-neutro-bom ou caótico-neutro leal). A maioria das
num piscar de olhos.
mudanças envolve movimento de 1 a 4 caixas. O Mestre deve
7- Recusa-se a prejudicar algo ou alguém, mesmo que isso traga
determinar o número de caixas que mudam em cada caso.
infortúnio ou morte para si.
As áreas rotuladas de “transição” são atingidas quando as ações
dos personagens ditam uma mudança de alinhamento. Quando um
personagem muda o alinhamento, ele passa para uma área cinzenta Mau
entre os alinhamentos. Esta área avisa o PJ que suas ações não estão
de acordo com as crenças de seu alinhamento. Um personagem que 1- Encontra alegria na desgraça alheia, mas geralmente não agiria
entra em uma zona cinzenta incorre nas penalidades de mudança de para machucar os outros.
alinhamento enquanto estiver nessa área. 2- Disposto a fazer com que outros sofram ou tenham a
infelicidade se isso melhorar a sua vida.
SISTEMA DE GRAUS DE ALINHAMENTO 3- Deleita-se na mentira, roubo, e infringir dor aos demais.
4- Disposto a causar danos, mesmo aos amigos se isso for lhe
trazer vantagens.
O alinhamento procura mostrar uma clara distinção entre as ações
5- Disposto a matar para melhorar a vida.
e as perspectivas de diferentes criaturas inteligentes. Em alguns
6- Vai matar para melhorar sua vida.
pontos de vista, o sistema de alinhamento apresentado nos livros
7- Odeia a vida, bondade e a luz e faz tudo ao seu alcance para
básico é muito simplista. Durante a tentativa de implementar o
destruí-los.
alinhamento, pode-se encontrar alguns ou todos os seguintes
sentimentos contrários ao sistema.
Leal
-“Veja bem, eu não gosto de ver tudo caindo aos pedaços e
desorganizado, mas isso não significa que eu tenha a 1- Em geral, tenta manter suas promessas e, quando está em
necessidade de seguir a letra da lei se ela não fizer sentido em dúvida, segue as regras.
determinada circunstância”. 2- Tem um conjunto de orientações (códigos) que geralmente vive
-“Eu sou uma pessoa boa, mas se alguém me atacar, eu vou dar o por elas.
troco – e vou fazer mais do que dar só alguns socos”. 3- Respeita genuinamente as figuras de autoridade pelas suas
-“Eu amo a liberdade e gosto de ter minhas próprias escolhas. Isso posições.
significa que eu tenho que ser a favor da dissolução da 4- Está disposto a ver uma pessoa morta ou ferida se isso ajudar
sociedade?”. um grande número de pessoas.
5- Está disposto a seguir um código ou um estrito conjunto de
Este sistema alternativo procura corrigir essas situações, fazendo princípios, mesmo que isso lhe traga infortúnios.
cada fator do seu alinhamento – quer seja ele bom, mau, leal ou 6- Estaria disposto a ver muitas pessoas serem feridas ou mortas
caótico – ser como um aspecto mais do que apenas absoluto. Assim, se isso ajudasse a sociedade como um todo.
uma pessoa pode ser mais leal do que outra, mesmo que ambas sejam 7- Segue um caminho ou um conjunto de regras de uma maneira
leais. Cada fator de alinhamento de um personagem carrega uma tão ordenada que se arriscaria cegamente a perder tudo por ele.
classificação numérica em uma escala de 1 a 7. Despreza e teme a individualidade.
O objetivo deste sistema é a variante de conseguir uma melhor
precisão na definição. É difícil usar apenas os rótulos dos nomes do Caótico
alinhamento para descrever todos os seres vivos do mundo (e dos
planos). Este sistema embora mais complexo, fornece uma escala
muito mais ampla na qual pretende colocar um personagem em 1- Um pouco de um espírito inconformista ou livre.
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos
2- Mente se isso lhe convém, e odeia receber ordens.
SISTEMA DE PONTOS DE TENTAÇÃO E
3- É desorganizado e extremamente despreocupado.
REDENÇÃO
4- Rejeita a ideia da maioria dos governos.
5- Prefere a anarquia a qualquer outra forma de organização. Parte de andar pelo caminho do bem está em resistir a tentação
6- Ocasionalmente destrói coisas em total abandono. em fazer coisas malignas e com sucesso tirar esses pensamentos da
mente. Combatendo os impulsos que vem naturalmente, os
7- Odeia estrutura e ordem tanto que a destruição por si própria
indivíduos em conflito tentam fazer a coisa certa, oferecendo
se torna desejável. compaixão, misericórdia, e generosidade para os outros. A maioria
evita coisas e pessoas permissivas ao seu mau comportamento,
Neutralidade tornando quase impossível voltar ao antigo estilo de vida. Contudo, as
coisas que as pessoas malignas evitam enquanto tentam se redimir são
Este sistema pressupõe que de fato existem poucas pessoas as mesmas tentações que trazem as pessoas boas para as trevas.
verdadeiramente neutras. A maior parte tem pelo menos uma Como forma de manter o controle do bem e o mal de um
classificação de um lado ou de outro do espectro. Por essa razão, uma personagem em conflito que comete durante sua vida, o Mestre pode
classificação ainda é considerada neutra para fins de alinhamento que usar uma regra opcional para descobrir se o alinhamento deve mudar
afetam feitiços de detecção. para um mais condizente com as ações do personagem. Para fazer
isso, o Mestre usa dois tipos diferentes de pontuação que seguem as
boas e más ações com pontos de tentação e redenção. Os sete pecados
Exemplos
capitais podem ser usados como diretrizes para o Mestre usarem para
determinar quando o personagem deveria adquirir um desses pontos.
Os exemplos a seguir ilustram o alcance deste sistema alternativo Quando o personagem ganha esses pontos, seu alinhamento pode
de alinhamento. mudar para bom ou mau.
Pontos de tentação podem ser adquiridos quando o personagem
Aliya AL-Mari, L5B1. Aliya, sob o método padrão de voluntariamente realiza um ato maligno. Isso poderia ser alguma
determinação de alinhamento seria leal e neutra. No entanto, verdade coisa tão evidente quando um assassinato, roubo, violência
seja dita, esta monja não quer ver os inocentes sendo prejudicados e desmotivada, e afins, ou algo mais sutil como contar uma mentira
está disposta a lutar contra ao mal para seu próprio bem. Ela segue o quando ela é desnecessária. Cada ponto de tentação empurra o
código do seu próprio país, mas também vê os benefícios da liberdade personagem mais perto do mal.
e individualidade. Os personagens podem ganhar pontos de redenção quando fazem
um esforço extra para cometer um ato desinteressadamente altruísta.
Juthan Christoph, L6B5. Juthan é um paladino. Ele é honesto, leal Isso inclui ajudar ou defender aqueles que não podem fazê-lo por si
e verdadeiro. Um combatente poderoso, que nã mostra misericórdia próprios, fazer doações aos pobres e oprimidos, e se levantando em
para o mal. Juthan segue os comandos daqueles acima dele, talvez um face ao mal esmagador. Essas ações devem ser cometidas de boa
pouco cegamente – pelo menos aos olhos de seus companheiros. vontade e sinceridade para ganhar pontos de redenção.

Malhoc, C6M5. Malhoc é um mago cruel. Ele se concentra apenas


Usando Pontos de Redenção e Tentação
em se tornar mais poderoso e vai matar aqueles que ficarem no seu
caminho. Quando irritado, ele destrói as coisas, embora isso seja raro
ele chegar a esse nível de perder sua compostura. CD da Tentação
Ação CD
Neurik, C1B1. Neurik certamente é mais bom do que mau, mas
como um ladino ele é egoísta – ele não vai se esforçar muito se alguém Tentações Gerais
precisar de ajuda, mas ficaria feliz sabendo que alguém o está Mentir, enganar ou roubar quando desnecessário 10
ajudando. Ele é uma espécie de companheiro desinteressado, mas ele Sucumbir a um vício (drogas, magia maligna ou álcool) 15
mente apenas se isso for absolutamente necessário. No entanto ele fica Usar magia maligna 20
ressentido quando os outros tentam lhe dar ordens. Ações Arrogantes
Ostentação excessiva 10
Requisitos de Alinhamento (Variante) Usar status ou autoridade de maneira estúpida 15
Culpar outro para esconder um erro 20
Feitiços, classes ou habilidades que exigem um alinhamento Ações Gananciosas
especial realmente necessitam de uma classificação de pelo menos 2 Recusar a fazer donativo a alguém em necessidade 10
em um alinhamento. Dessa forma, o monge menos leal é L2, e o Monopolizar tesouro que deveria ser repartido 15
bárbaro menos caótico é C2. Roubar de alguém em necessidade 20
O Mestre pode optar também por impor outros requisitos mais Ações Invejosas
rigorosos de alinhamento. Por exemplo, uma classe de prestígio com Mimetizar os atos ou comportamentos de uma pessoa 20
uma exigência de alinhamento pode ter uma classificação de 4. Talvez Espalhar declarações caluniosas sobre um alvo de inveja 15
alguns feitiços baseados em alinhamento exijam uma classificação de Sabotar o alvo de inveja para conseguir promoção 10
5 para serem lançados. Ações Impetuosas
Prejudicar uma negociação com um ato de violência 10
Efeitos Baseados no Alinhamento (Variante) Incitar tumulto 15
Matar um inimigo quando a captura era suficiente 20
Feitiços que afetam o alinhamento tais como destruição sagrada são Ações Luxuriosas
modificadas usando este sistema para ter um efeito maior ou menor Agir de maneira lasciva 10
com base na classificação de alinhamento do alvo. Ignorar assuntos mais importantes em favor da luxúria 15
Seduzir um inocente 20
Ações Glutonas
Pontuação Modificação Comer mais que o necessário 10
1 Tratar como neutro Consumir toda comida que deveria ser compartilhada 15
2-3 Metade do dano (ou da duração) Recusar-se a alimentar um faminto 20
4-5 Normal Ações Indolentes
6-7 Dobro do dano (ou da duração) Dormir excessivamente 10
Dormir durante o dever de vigília 15
Ignorar um amigo em necessidade sem qualquer razão 20
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos

Quando o personagem em conflito comete um ato maligno, o


Mestre deveria mandar o jogador fazer um teste normal ou de
Pontos de tentação e redenção são destinados para serem usados resistência (veja Resistindo a Tentação ou Redenção a seguir) com a
por personagens com um antecedente maligno ou personagens com CD determinada pelo Mestre ou pela tabela de Tentação. Se o
passado maligno que estão em conflito sobre sua natureza e lutam personagem falhar no teste ou resistência, ele ganha um ponto de
contra esses instintos sombrios. O sistema não tem finalidade de tentação. Em geral, cometer um ato em que a CD é 15 requer
monitoramento de alinhamento no eixo bem/mal. Se o Mestre desejar, consideravelmente mais vontade para resistir ao caminho das trevas.
ele poderia usar esse sistema para monitorar qualquer alinhamento de Ações de CD 20 são verdadeiramente vilanescas e fazem outros atos
personagem, elaborando um sistema similar para caos/ordem. O malignos parecerem amenos se comparados. CDs mais altas são
Mestre deve sempre se lembrar que alguns atos são tão vilanescos que possíveis, e cometer várias maldades em uma única ação deveria
deveriam automaticamente garantir um ponto de tentação, e um ato aumentar a CD do teste de tentação.
verdadeiramente terrível deveria mudar automaticamente o Quando o personagem em conflito comete um ato benigno, o
alinhamento do personagem para maligno; uma elevada proporção de Mestre deveria mandar o jogador fazer um teste normal ou rolagem
pontos de redenção não deveria ser usada como banco para reter um de resistência (veja Resistindo a Tentação ou Redenção a seguir) com a
alinhamento bom enquanto se comete atos malignos. CD determinada pelo Mestre ou pega na tabela de Redenção. Se o
personagem fizer um teste ou jogada de resistência, ele ganha um
Mantendo os Pontos de Redenção e Tentação em Segredo ponto de redenção. Em geral, ao cometer um ato de CD 20 é uma ação
boa, mas fraca se contrabalanceada com outras ações más. Cometer
uma ação boa de CD 15 é um bom passo para o caminho da redenção.
Como uma regra alternativa, o Mestre pode secretamente
Ações boas de CD 10 são verdadeiramente valorosas e puras,
monitorar quantos pontos de redenção e tentação cada personagem
provendo ao personagem um bom foco para sua luta interna. Para
tem. Isso requer uma observação acurada de como o jogador
representar a dificuldade em andar pelo caminho reto e estreito,
interpreta as ações do seu personagem que vão de encontro com o
nenhuma ação deveria automaticamente conceder um ponto de
alinhamento do personagem, devendo ser devidamente anotados. O
redenção.
Mestre deve se sentir livre para dar avisos ao personagem se seu
Cada jogador deveria fazer a manutenção da quantidade de
personagem está próximo demais da conversão, ou o Mestre pode
pontos que seu personagem adquire. Se a diferença entre os pontos de
manter oculto até o momento derradeiro. É claro, jogadores deveriam
redenção e de tentação do personagem for maior do que sua
estar cientes de que o Mestre está usando essa regra para não serem
pontuação atual de sabedoria, o alinhamento do personagem muda
pegos de surpresa quando lhes for revelado que seus personagens
um passo para o mal ou bem, dependendo se o personagem tiver mais
mudaram de alinhamento.
pontos de redenção ou tentação. Quando isso acontece, o personagem
perde todos os pontos de redenção e tentação, e o processo de
Ganhando Pontos de Redenção e Tentação contagem de pontos começa outra vez.
Por exemplo, Rasar é um personagem caótico e mal com
pontuação de sabedoria 10 está tentando virar uma nova página em
sua vida e se tornar uma pessoa boa após ter a vida poupada por um
CD da Redenção paladino. Durante suas aventuras ele adquire 12 pontos de redenção e
Ação CD 2 pontos de tentação. Depois de um ato particularmente valoroso, ele
Redenções Gerais adquire mais um ponto de redenção. A diferente entre o número de
Encerrar um conflito através da diplomacia 20 pontos de redenção e tentação que ele ganhou excede sua pontuação
Convencer um criminoso a corrigir sua conduta 15 em Sabedoria, e a pontuação de redenção é maior. Dessa forma Rasar
Salvar uma cidade de inocentes do mal 10 muda do alinhamento caótico e mal para caótico e neutro, e o
Ações Humildes processo de contagem de pontos começa novamente.
Recusar-se a tirar vantagem alheia 20
Dar um elogio honesto aos demais 15 Testes Contra Redenção ou Tentação
Ser verdadeiramente humilde depois de um ato 10
surpreendente Se o Mestre escolher usar essas regras alternativas, então um
Ações Fraternais personagem em conflito deve fazer uma rolagem de resistência ou
Tratar a família de uma maneira amável 20 verificar o ranking para certas ações. Aqui estão presentes duas
Assumir um relacionamento amoroso significativo 15 opções e seus benefícios e defeitos.
Demonstrar amor a alguém apesar das ações ofensivas da 10
pessoa Teste de Sabedoria: Sabedoria representa a intuição,
Ações Disciplinadas compreensão e percepção (incluindo percepção sobre si mesmo). Esta
é uma das melhores formas de ver se o personagem aceita ou rejeita a
Resistir comer ou beber mais que o necessário 20
tentação dos atos que vai cometer contra seus ideais de pureza. O
Resistir a um hábito debilitante 15
teste de sabedoria pode se adequar ao jogo melhor que o teste de
Deixar com sucesso um hábito debilitante (drogas, álcool ou 10
resistência porque ignora benefícios como aumento de nível, escolha
magia maligna)
de classe ou talentos que aumentam testes de resistência. A
Ações Castas
desvantagem é que o personagem com baixa sabedoria pode ter
Rejeitar uma pessoa exibindo comportamento lascivo 20
poucas chances de melhorar sua sorte e facilmente fica em risco de
Resistir a sedução 15 uma derrocada para o mal.
Resistir a um encontro sexual que não tem repercussões 10
Ações Gentis Testes de Resistência: Um teste de vontade representa a força de
Mostrar gentileza para uma pessoa oprimida 20 personalidade do personagem e força de vontade, e essa é uma
Mostrar gentileza para um inimigo racial 15 maneira excelente para representar um personagem negando a
Mostrar gentileza para um arqui-inimigo ou extraplanar 10 tentação e escolhendo o caminho do bem. Obviamente, personagens
maligno de nível alto vão fazer mais testes do que personagens de nível baixo,
Ações Generosas representando um poder maior para remodelar tais personagens.
Doar a alguém em necessidade sem se arriscar 20 Infelizmente, esse sistema torna personagens de certas classes mais
Doar a alguém que sabidamente não está em necessidade 15 propensos a se tornar ou permanecer malignos.
Doar a alguém em necessidade 10
Ações Zelosas Independentemente do tipo de teste ou rolagem de resistência que
Ser proativo, enérgico e positivo 20 o Mestre use, ele deve se lembrar que o ponto é que o sistema não
Tomar posição contrária a um ato maligno 15 existe para permitir que personagens bons ou neutros cometam atos
Tomar uma ação justa quando tudo parecia perdido 10 malignos enquanto mantém o alinhamento; ele é designado para
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos
aqueles que desejam interpretar a luta interna das mudanças de
alinhamento ou jogar com personagens bons para raças normalmente Penitência: Para passar por cada etapa do caminho para o bem,
malignas. ma criatura deve executar uma série de boas ações igual ao dobro do
total de dados de vida. O Mestre decide exatamente que penitências
SISTEMA ALTERNATIVO DE REDENÇÃO são apropriadas, mas exemplos de tais atos incluem os seguintes:
Quando uma criatura completa as penitências requeridas para um
Mudança de alinhamento pode ser um processo complicado, estágio, ele deve ser bem-sucedido em um teste de vontade para
tanto em termos de mecânica quanto em interpretação. Alterações de superar sua natureza. A CD desse teste de resistência é igual a 10+1/2
alinhamento tem pouco efeito mecânico nas classes de personagem do total dos dados de vida da criatura + seu modificador de Carisma.
que não tem restrições, sendo tão simples quanto o Mestre quiser, Se esse teste de resistência for bem-sucedido, as penitências se
para um lado ou para o outro. Para alguns, por exemplo, a redenção apoderam da criatura e ela completa mais um passo para se tornar
pode ser uma força motriz para o desenvolvimento do personagem ou bom. Se uma criatura falha no teste de resistência, ele deve completar
de tramas em uma campanha. E para outros, o desejo de ter uma uma outra ação afim de tentar outro teste de resistência. Ele pode
classe de prestígio ou mesmo classe básica que requerem que o continuar a concluir ações adicionais para cada resistência que ele
personagem seja bom, ou para usar um item de alinhamento bom, falhou, até ser bem-sucedido.
pode encoraja-los a seguir o caminho mais puro. Esse sistema
apresenta diretrizes para rastrear o caminho da redenção da criatura. Patrocínio: É muito mais fácil para uma criatura mudar seu
Isso permite um alto grau de personalização e alteração para garantir alinhamento com a tutela e o suporte de outra. Alguém que deseja se
que pareça natural para os jogadores e se encaixe confortavelmente tornar bom pode procurar o apoio de uma criatura boa para melhorar
em uma campanha em curso. Mas tenha em mente que certas classes e suas chances de sucesso. A cada estágio, uma criatura pode contar
outras regras requerem uma forma mais exigente de redenção, como com a ajuda de um número de patrocinadores igual ao seu
um paladino buscando expiação ou um clérigo ou druida tentando modificador de Carisma. Cada patrocinador que ajuda a criatura em
recuperar seus feitiços. Esse sistema não contorna tais requisitos. seu caminho para a redenção fornece um bônus de +1 para o teste de
resistência de vontade da criatura (ou testes, se o primeiro não teve
Se Tornando Bom sucesso) para completar o estágio de sua redenção.
Para ser um patrocinador, uma criatura deve acreditar
absolutamente na capacidade do penitente, e a sincera intenção de
Cada personagem tem seu próprio e único caminho para o bem.
mudar seu alinhamento. Essa certeza pode surgir de amizade,
Muitas criaturas se colocam em seu caminho e não vacilam entre
orientação divina, aplicações de adivinhações ou interrogatório
filosofias éticas, fazendo com que mudanças fundamentais em pensar
mundano, ou qualquer outro meio que resultar na absoluta convicção
e agir sejam uma estrada árdua. A noção de bem é mais sobre
que o sujeito deseja ser bom.
intenção do que de ação. Simplesmente cometer uma série de boas
ações não basta para mudar o alinhamento da criatura – ela deve
Recaída: Cada ato maligno menor que uma criatura executa
querer ser boa em seu âmago. Como tal, procurar redenção envolve a
(conjurar feitiços com o descritor maligno, orar para uma divindade
criatura passar através de uma série de etapas no caminho da
maligna, usar um dispositivo mágico maligno, controlar mentalmente
bondade.
criaturas boas para cometerem atos malignos, e assim por diante)
contam contra qualquer penitência que o personagem já tenha
Intenção: Determinar a intenção da criatura é em grande parte
realizado, efetivamente cancelando uma delas. Qualquer ato maligno
uma tarefa de interpretação. Criaturas que realmente buscam a
maior (conscientemente matar uma criatura inocente, espalhar uma
redenção deveriam demonstrar genuíno remorso sobre os atos
doença em uma comunidade, infringir dor a um alvo inocente, ou
malignos que cometeram e devem estar dispostos a embarcar em uma
animar os mortos) desfaz todo o trabalho bom empenhado para o
difícil estrada para se tornar bom. Se está se procurando ativamente
atual estágio, e a criatura deve começar novamente esse estágio. O
redimir uma criatura, não há garantia de sucesso, mas oferecendo-lhe
Mestre pode decidir que um ato particularmente hediondo reverte
exemplos de misericórdia e de decência pode despertar o desejo de
todo trabalho feito, e muda a criatura de volta para o alinhamento
fazer o bem em seu coração. Muitas vezes, confessar os pecados e más
original.
ações passadas são o primeiro passo para a redenção. Propositalmente
completar pelo menos uma penitência (veja a seguir) e ter sucesso em
Exemplos de Penitências
um teste de vontade conforme descrito nas regras a seguir, deve
provar que uma criatura está pronta para começar a jornada.
A lista que a seguir representa exemplos de penitências que
Calculando o Caminho do Bem: Para alterar o alinhamento para podem ser usados para propósito de redenção ou para atribuir a um
o bem, uma criatura deve passar através de certo número de estágios, penitente sendo patrocinado, com a permissão do Mestre. O Mestre
dependendo onde está o seu alinhamento inicialmente. Uma criatura deveria evitar apresentar muitas opções de redenção de uma vez, pois
com um alinhamento maligno deve primeiro mudar o alinhamento isso permitiria ao jogador escolher a penitência mais fácil ao invés da
para neutro antes de mudar o alinhamento para bom. Para fazer a mais apropriada para a situação – os que verdadeiramente procuram
mudança, a criatura deve executar um número de penitências igual ao se arrepender não deveriam fugir de uma boa ação porque ela é
dobro do total dos seus dados de vida. Esse número de penitências difícil, dispendiosa, ou não seja a ideia de diversão do jogador. No
deve ser preenchido para cada estágio de mudança de alinhamento, entanto, é igualmente importante trabalhar com o Mestre para
de mal para neutro, e novamente de neutro para bom. Se a criatura garantir que as penitências sejam realizáveis, relevantes e disponíveis
que pretende se tornar boa ganha níveis ou dados de vida adicionais em um determinado ritmo para que o processo de redenção não
durante o curso de sua redenção, o número de penitências para serem interfira com a aventura e a dinâmica do grupo. Conseguir o
completadas deveriam refletir o novo total de dados de vida. equilíbrio exato pode ser difícil, particularmente se o jogador está com
Por exemplo, se a criatura com um total de 7 dados de vida pressa para se tornar bom.
completa 14 penitências para mudar de mal para neutro, mas recebe
um nível antes de completar seu caminho da neutralidade para o bem, –Confessar pecados passados ou atos malignos para um agente
com um total de dados de vida subindo para 8 e ele deve agora apropriado de alinhamento bom.
completar 16 penitências a fim de completar o seu caminho da –Curar uma criatura desconhecida de uma doença, aflição ou
redenção. veneno quando isso não oferece vantagem pessoal.
Para criaturas excepcionalmente malignas, o Mestre deve –Submeter-se voluntariamente a uma tarefa/missão, marca da
aumentar o número de penitências requerido para refletir uma vida justiça, ou feitiço similar para demonstrar que está empenhado o
de total depravação. Para criaturas com o subtipo maligno, esse suficiente com o processo de redenção se arriscando a receber
alinhamento está enraizado em sua própria alma, e o Mestre pode dano se falhar.
decidir que elas estão além desse tipo de redenção, ou pelo menos –Conjurar um feitiço com o descritor “bem”. Essa penitência
devem ser concluídas uma série de tarefas excepcionais para facilitar a apenas pode ser completada uma vez por estágio.
mudança no alinhamento.
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos

–Doar pelo menos 50 po para um credo ou organização benigna. corrupção de 9 ou superior vai para Baator, não importa quantos
Cada vez que isso for feito, o montante necessário para a doação órfãos ele resgatou ou asseclas do mal ele venceu em vida.
ser qualificada como penitência dobra. Um diabo atribuindo sua colheita de almas, vai atrás de mortais
–Sacrificar pertences advindos meios malignos. inspirados em atos de corrupção, seja por meio de pactos faustianos,
–Libertar uma criatura oprimida, escravizada ou abusada. uso de itens infernais, ou simples persuasão. Os seguintes atos
–Pregar um sermão de não menos do que uma hora sobre as pecaminosos, juntamente com o acúmulo de pontos de corrupção, se
virtudes do bom comportamento. Essa penitência pode apenas concentram em atividades que os aventureiros são propensos a se
ser completada uma vez por semana. envolver.
–Transformar uma criatura que tenha cometido um crime em uma Notáveis atos de maldade do mundo real são intencionalmente
autoridade benigna. omitidos. Grupos maduros que desejam admitir o lado sombrio da
–Completar uma tarefa ou missão para um credo ou organização vida em seus jogos podem determinar valores de corrupção adicionais
benigna sem aceitar pagamento. O Mestre deve decidir que um usando a tabela como uma linha de base.
desafio em particular pode contar como duas ou mais
penitências. Remoção de Pontos de Corrupção
–Jejuar ou orar por 12 horas (levando a fadiga).
–Criar um item benigno e doá-lo de graça. Personagens bons e neutros podem remover pontos de corrupção,
–Demonstrar misericórdia para com um inimigo vencido. passando por um programa de arrependimento, sob a orientação de
–Completar uma missão para um estranho e não aceitar um conselheiro espiritual qualificado (um clérigo, paladino ou
recompensa. druida).
–Abster-se de blasfemar ou de linguajar chulo privadamente ou Um personagem com uma classificação inferior a 3 em corrupção
em conversa com os demais. pode reduzi-la a 0, abstendo-se de todos os benefícios que ganhou do
–Instruir outros personagens ou PDMs no curso de ação puro. ato de corrupção, oferecendo um sincero pedido de desculpas aos
–Ignorar ou não responder os insultos ou desafios de inimigos. prejudicados, proporcionando a restituição integral, e fazendo uma
–Fazer um teste de diplomacia para tentar resolver uma situação doação para a igreja do conselheiro espiritual. A quantidade
pacificamente ao invés de recorrer ao combate. necessária é uma porcentagem da riqueza atual do penitente baseado
–Abster-se de mentir ou enganar por uma semana inteira. na pontuação original de benefício como especificamente nas
Recompensas de riqueza de um pacto faustiano. Além disso, o
Muitas outras ações que surgirem em jogo podem ser conselheiro espiritual deve atribuir um gesto ativo de
consideradas penitências, e o Mestre deveria se sentir livre para contar arrependimento, como a autoflagelação, jejum, um período de retiro
tais ações quando elas ocorrerem. O processo se torna muito mais de silêncio, ou uma perigosa missão contra as forças do mal,
natural e genuíno se personagens penitentes procuram maneiras de dependendo da natureza da divindade.
serem úteis e puros, ao invés de simplesmente trilhar seu caminho
através de uma lista. EFEITOS PERSISTENTES DO MAL

Uma Nota Sobre Penitência


Grandes atos de maldade e montanhas de pecados cobram um
grande preço das pessoas envolvidas, e o mal frequentemente
O feitiço penitência pode parecer ser um caminho rápido e caro permanece no local onde ele se manifestou. Pior ainda, os ecos do mal
para a mudança de alinhamento. O feitiço tem pouco ou nenhum permanecem mesmo quando o mal já se foi. Um poderoso mal pode
efeito sobre criaturas com o subtipo maligno, no entanto o mais mudar o corpo e a alma da criatura, e atos de pura malevolência
importante determina que “a criatura seguindo a penitência deve podem destruir um local ou objeto importante para sempre.
estar verdadeiramente arrependida e desejosa em corrigir seus atos”. Os nefastos efeitos do mal são baseados no nível de mal
O Mestre pode querer fazer uma criatura passar por pelo menos um envolvido. Criaturas, localidades e objetos podem ser marcados com
estágio de redenção dos já listados, a fim de provar suas intenções um dos quatro graus de mal: um mau pressentimento, um mal
antes de poder ser sujeito desse feitiço. duradouro, uma grande e poderosa malevolência, ou trevas como o
mundo jamais viu antes.
ATOS DE CORRUPÇÃO
Um Mau Pressentimento
Aderir a um alinhamento leal não é uma festa. De acordo com os
termos do Pacto de Primeval, conforme negociado entre Asmodeus e Mesmo um pequeno ato de violência ou ato maligno menor
as divindades leais, o bem que os mortais fazem na vida é podem ter efeitos duradouros depois do evento já ter passado. Esse
compensado pela mancha do pecado. Para fins de jogo, cada ato de tipo de mal pode trazer sequelas mentais na pessoa que presenciou ou
maldade que um PJ comete aumenta seu índice de corrupção. assistiu o evento horrível. Esses eventos podem também fazer mortos
Qualquer personagem leal que morrer com uma classificação de vivos se levantarem por vontade própria: um fantasma pode
assombrar o lugar de seu assassinato, ou um mohrg poderia ficar no
Valor da lugar onde foi injustiçado. Atos que podem causar esse tipo de mal
Ato Corrupção persistente incluem os seguintes.

Humilhar um subordinado 1 -Um assassinato sanguinário e horrível.


Usar um feitiço maligno 1 -A proclamação de um édito terrível, como aquele que determina
Engajar-se em tortura psicológica 1 o assassinato de bebês para impedir o novo rei de nascer.
Roubar dos necessitados 2 -Um único sacrifício para um deus maligno ou demônio.
Profanar uma igreja ou templo bom 2 -A animação de dezenas de criaturas mortas-vivas.
Trair um amigo ou aliado por ganho pessoal 2 -Abuso, fome e maus tratos de cativos.
Causar ferimentos gratuitamente a uma criatura 3 -Conjurar um feitiço permanente ou de longa duração com o
Perverter a justiça para ganho pessoal 3 descritor maligno.
Infringir tortura cruel ou dolorosa 4
Infringir tortura excruciante 5 Um mau pressentimento demonstra seus efeitos das seguintes
Assassinato 5 maneiras:
Infringir tortura sádica 6
Assassinato a sangue frio 6 Criaturas: Pessoas podem ter pesadelos depois de serem expostas
Assassinato por prazer 7 a esse grau de mal, mas geralmente não tem efeitos físicos
Infringir tortura indescritível 7 duradouros. Certos tipos de mortos-vivos podem se erguer depois de
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos
mesmo um único ato de transgressão. Por exemplo, o espectro de uma Uma grande e poderosa malevolência mostra seus efeitos das
vítima assassinada pode permanecer onde foi morta. seguintes maneiras.

Localidades: Ser o lugar de um terrível assassinato ou sacrifício Criaturas: Além de sofrer trauma psicológico, criaturas expostas a
dá ao local uma sensação de ligeira maldade. Algumas vezes, mortos- esse grau de mal pode mudar fisicamente. Dependendo das
vivos ou extraplanares malignos em tal localidade recebem o efeito do circunstâncias, uma criatura pode receber um modelo de abissal ou
feitiço benção. meio-abissal. Outras mudanças físicas não envolvem modelos, mas
são ainda são dramáticas. Elas incluem as seguintes.
Objetos: Esse grau de mal geralmente não tem efeito em objetos.
-Os cabelos da criatura se tornam brancos.
Detectar o Mal: Geralmente detectar o mal não denuncia uma aura -A pele da criatura se torna pálida.
maligna associada a criaturas, locais ou objetos expostos a esse grau -A pele da criatura se torna artificialmente fria.
de mal, mas pessoas podem algumas vezes sentir um calafrio em -Os olhos da criatura se tornam pretos ou vermelhos.
locais maculados. -A criatura assume um odor estranho.
-Criaturas neutras se tornam malignas.
Um Mal Duradouro -Criaturas são possuídas.

Eventos malignos tão grandiosos que duram por um longo tempo Localidades: Um evento maligno dessa magnitude sempre deixa
são poucos e distantes entre si. Esse grau de mal requer verdadeira uma marca na paisagem, que pode se manifestar em uma ou mais das
malícia e atos intencionalmente maculados. Alguns eventos de mal seguintes maneiras.
duradouro incluem os seguintes:
-Clima ruim se desenvolve.
-Construir um templo maligno. -Cura natural se torna impossível no local.
-Múltiplos sacrifícios para um deus maligno ou demônio. -Feitiços de área de alinhamento bom como santificar, consagrar, e
-Convocar diversos demônios. círculo mágico contra o mal são impossíveis de serem conjurados
-Cometer assassinato em massa ou guardar os troféus macabros no local.
de tal crime.
-A presença a longo prazo de um lich, andarilho noturno, ou Objetos: Um objeto exposto a tal mal pode experimentar as
outro morto-vivo poderoso. seguintes mudanças.
-A presença a longo prazo de um extraplanar maligno no Plano
Material. -O objeto assume um tom esverdeado e fraco.
-O objeto assume um odor estranho.
Um mal duradouro demonstra seus efeitos das seguintes -O objeto tem estranhas imagens queimadas ou aparecendo de
maneiras. alguma outra maneira em sua superfície: demônios lascivos,
rostos fantasmagóricos, ou outros símbolos do mal.
Criaturas: Pessoas expostas a esse grau de mal podem ter -A estrutura do objeto enfraquece, com a dureza e os pontos de
pesadelos, neuroses, ou desordens psicológicas mais sérias. vida reduzidos em 1.
-O objeto carrega uma infecção (escolher a doença
Localidades: O local de um evento horrivelmente maligno quase aleatoriamente).
sempre tem efeitos duradouros. Esses efeitos podem incluir os
seguintes. Detectar o Mal: Detectar o mal sempre indica uma aura maligna
nos arredores onde o evento desse grau de mal ocorreu ou um objeto
-Um frio artificial em toda área. foi exposto a ele. Criaturas envolvidas podem ter uma ligeira aura
-Uma ausência de vida vegetal. maligna aderida a eles por 1d10x10 horas após o evento.
-O lugar está cheio de sons enervantes: gemidos, sussurros e
ocasionalmente gritos etéreos. Trevas que o Mundo Jamais Viu Antes
-Um vento frio soprando todo tempo.
Geralmente único no mundo inteiro, um evento como esse cria
Objetos: Um objeto exposto a esse degrau de mal pode apresentar cicatrizes na natureza da realidade. Essa cicatriz provavelmente nunca
uma ou mais das seguintes mudanças. vai ser curada. Os piores eventos podem incluir os seguintes.

-A cor do objeto se torna pálida ou escura. -Um ato de genocídio


-A forma do objeto se torna deformada. -O nascimento de um deus maligno.
-O objeto se torna anormalmente frio. -O assassinato de um deu, semideus ou herói legendário da luz.
-O objeto se torna possuído por extraplanares.
Trevas que o mundo nunca viu antes mostram seus efeitos das
Detectar o Mal: Detectar o mal registra uma aura maligna fraca ao seguintes maneiras.
redor do local ou objeto envolvidos com o evento. Criaturas
envolvidas não recebem aura maligna, mas elas já podem tê-la. Criaturas: É provável que ocorra trauma psicológico severo e
mudanças físicas com o despertar de tal mal poderoso. Possíveis
Uma Grande e Poderosa Malevolência mudanças incluem as seguintes.

Apenas poucos eventos envolvendo esse grau de mal existem no -A criatura tem um brilho esverdeado fraco.
mundo inteiro, a menos que o mundo de campanha seja um lugar -A criatura fica adoecida.
particularmente maligno. Esses são eventos de verdadeiro e terrível -A criatura recebe -2 de penalidade na pontuação de uma
mal, que incluem o seguinte: habilidade.
-O toque da criatura causa desconforto, infringindo 1 ponto de
-Criar um portal para os Planos Inferiores. dano.
-Trazer poderosos diabos a um templo maligno no Plano Material. -Os animais se possível evitam a presença da criatura.
-Cometer múltiplos sacrifícios diários ao longo de centenas de -A criatura recebe uma “Marca do Mal”, e é marcada como serva
anos em um templo maligno ou altar. de um poder maligno, sendo reconhecida automaticamente por
-A presença de um deus maligno caminhando no Plano Material. criaturas do mal, e recebe um bônus de +2 de circunstância em
testes de diplomacia e intimidação contra criaturas malignas.
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos

-A criatura recebe mutações físicas horríveis, recebendo +2 como Os mais velhos da família estão expressando desaprovação por
bônus de deformidade para testes de intimidação. você e para o resto da família. Você:
-O sangue da criatura se torna ácido; ela é imune ao dano de seu –Aceita as críticas e muda suas maneiras (B+3)
próprio sangue. –Procura um compromisso com os anciões (B+1)
-O corpo da criatura irrompe em furúnculos de lodo venenoso. –Mancha a reputação dos anciões assim como ignora seu desprezo
-A criatura recebe o modelo “corrompido”. (M+1)
–Silencia os anciões através de quaisquer meios necessários (M+2)
Localidades: O local deste mal está horrivelmente marcado para
sempre. Tal vórtice do mal pode demonstrar algumas das seguintes Você deixaria uma carreira promissora para ajudar a família em
propriedades. uma hora de necessidade?
–Num piscar de olhos (B+2)
-Um feitiço conspurcar se espalha totalmente pelo local. Dispersar –Sim, com alguma relutância (B+1)
esse efeito apenas o suprime por 1d4 rodadas. –Só se tiver certeza que seria capaz de voltar em breve para sua
-Uma grande quantidade de água se torna venenosa no local ou as carreira (N+1)
plantas morrem e outros seres vivos e objetos num raio de 30 –Não (N+2)
metros são danificados.
-A paisagem muda significativamente, muitas vezes formando Você trairia um membro da família para promover sua própria
uma grande fenda ou drenando um grande corpo de água. carreira?
-Os padrões climáticos mudam para sempre; céu nublado, ventos –Sim, sem um único vestígio de culpa (M+2)
frios e chuva dominam. –Sim, se pudesse fazê-lo secretamente (M+1)
–Resistiria a tentação (N+1)
Objetos: Um objeto exposto a tal mal pode ter uma das seguintes –Acharia a ideia abominável (N+2)
máculas.
Você respeita os líderes de sua família?
-Tocar o objeto causa dor, infringindo 1 ponto de dano. –Suas palavras guiam suas ações (L+2)
-O objeto se torna um artefato maligno. –Eles são modelos para você (L+1)
–Eles muitas vezes estão fora de contato com sua vida (C+1)
Detectar o Mal: Detectar o mal sempre indica uma forte aura de –Eles estão fora de contato com a realidade (C+2)
mal ao redor do local onde o evento macabro aconteceu ou um objeto
foi exposto a ele. Criaturas envolvidas tem uma leve aura maligna Se sua família tiver arranjado seu casamento com alguém
ligada a elas por até 1d10x10 dias depois do ocorrido. repugnante, você faria:
–Ficaria com ela, orgulhoso de servir a sua família (L+2)
DETERMINANDO O ALINHAMENTO –Concordaria, escondendo sua relutância (L+1)
–Sutilmente trabalharia contra a união (X+1)
Cada personagem tem uma visão única do mundo, de certo e –Fugiria (X+2)
errado, de justiça e dos direitos naturais. As seções a seguir irão
fornecer algumas orientações para a determinação de como um Você está distante de um membro da família. Em seu leito de
personagem vai se relacionar com as várias escolhas morais e éticas morte, ele busca uma reconciliação. Você:
encontradas durante o jogo. –Fala com ele, mas fica com um pé atrás (C+1)
–Recusa-se a falar com ele (C+2)
Teste de Alinhamento –Discute o seu afastamento abertamente e sem rancor (X+1)
–Ativamente busca a reconciliação e atende suas últimas palavras
(X+2)
Abaixo está um pequeno questionário que pode ser levado “ao
personagem”, respondendo as perguntas como o personagem
Relacionamento com os Amigos
procederia. Acompanhando as notas anexadas, estão seis letras (B, M,
N, L, C e X), pois os resultados irão sugerir um alinhamento para o
personagem. Um juiz poderoso porem corrupto lhe oferece riqueza, se você
Antes de começar, é bom ter em mente as seguintes ressalvas: testemunhar contra um amigo. Você:
–Condena seu amigo e pega o dinheiro (M+2)
–Sem dúvida, haverá mais informações sobre a questão, e mais –Pega o dinheiro e testemunha, mas tenta tornar seu testemunho
opções do que é apresentado. Basta fazer o melhor que puder, e ineficaz (M+1)
pular uma questão se ficar preso a ela. –Recusa a oferta e se recusa a depor (B+1)
–Testemunha em favor de seu amigo, não se importando com as
–Note que algumas questões estão interessadas em correlações consequências (B+2)
com o comportamento, e não o próprio comportamento. Por
exemplo, pessoas leais tendem a trabalhar em empregos seguros Você fica rodeado de amigos, ou mantém a maioria das pessoas a
– isso não significa que trabalhar em um emprego estável torne uma distância segura?
alguém leal. –Você tem amigos íntimos em abundância (B+2)
–Você tem muitos amigos próximos (B+1)
–É bom lembrar que certas classes de personagens têm códigos de –Você tem alguns amigos próximos (N+1)
conduta que ultrapassam os ditames do alinhamento. Paladinos, –Você tenta manter as pessoas à distância (N+2)
por exemplo, não deveriam ser apenas leais e bons. Eles devem
agir de maneira humilde, piedosa e cavalheiresca também. Alguma vez você já traiu um amigo?
–Você já fez isso mais de uma vez, e como resultado algumas
–Este teste assume uma configuração típica de d&d, que é uma vezes teve que fugir (M+2)
mistura de elementos da fantasia, ideias medievais e mitos –Você fez isso apenas uma vez (M+1)
épicos vistos através dos olhos modernos. Se o cenário for muito –Você tentou fazer isso, mas nunca foi até o fim (N+1)
diferente (ou seus colegas jogadores o forem), pode-se obter –Você nunca contemplou tal coisa (N+2)
respostas muito diferentes desse questionário.
Como você vê o compromisso de vida com um único parceiro
Relacionamento com a Família romântico? (L+2)
–Você está esperando encontrar um romance assim (L+1)
–Esse romance seria o ideal – se for viável (L+1)
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos
–Você se preocupa em perder o que os outros têm para lhe –Rouba tanta comida quanto possível, e em seguida a vende de
oferecer (C+1) volta para a comunidade a um preço elevado (M+2)
–Se prender a uma pessoa? Grande erro! (C+2)
Se oferecessem dinheiro suficiente, você colocaria veneno na
Você insiste em ser reembolsado ao emprestar dinheiro para os bebida de seu rei?
amigos? –Sim, e você já fez coisas semelhantes antes (M+2)
–Sim, e escreve um contrato para não haverem mal-entendidos –Sim, se você souber que pode escapar (M+1)
(L+2) –Não, embora uma grande soma possa lhe seduzir (N+1)
–Sim, mas tenta ser flexível sobre os termos exatos (L+1) –Não, e você avisaria o rei da trama (N+2)
–Não, embora com certeza seja interessante o reembolso (X+1)
–Não, eles somente lhe devem um favor (X+2) Uma praga está varrendo seu país, você:
–Realiza uma perigosa missão para encontrar uma cura (B+2)
Você ainda está em contato com amigos de infância? –Cura os doentes da melhor maneira possível (B+1)
–Sim, e vocês se correspondemos regularmente (X+2) –Evita o contato com os doentes (N+1)
–Sim, e vocês tentam manter contato (X+1) –Foge do país (N+2)
–Não, você viaja muito (C+1)
–Não, você tem mais nada em comum com eles (C+2) Você respeita a autoridade legal dos governantes da terra?
–Sim, viva a rainha! (L+2)
Relacionamento com a Comunidade –Sim, nossos governantes geralmente são justos (L+1)
–Não, governantes não são melhores que os demais (C+1)
Você doa tempo e dinheiro para melhorar a comunidade local? –Não, os governantes são invariavelmente corrompidos pelo
–Sim, as necessidades da comunidade são sua prioridade (B+2) poder C+2)
–Sim, você doa tanto quanto puder uma vez que suas próprias
necessidades sejam atendidas (B+1) Se a você fosse oferecido um negócio razoavelmente lucrativo,
–Não, você não tem tempo nem dinheiro para perder (N+1) você espionaria para uma potência estrangeira hostil?
–Não, sua comunidade local seria um desperdício de tempo e –Sim, pois sua nação poderia estar sendo derrubada (C+2)
dinheiro (N+2) –Sim, pois os segredos do seu país pouco significam para você
(C+1)
Sua comunidade está sendo ameaçada por uma invasão. Você: –Não, pois você poderia ser pego (X+1)
–Ajuda a defendê-la até seu último suspiro (B+2) –Não, pois você nunca violaria a confiança que sua nação
–Fica nas barricadas com o resto da comunidade (B+1) depositou sobre você (X+2)
–Foge assim que as coisas ficarem feias (M+1)
–Faz um acordo com os invasores para agir como um espião Você confia no governo para cumprir contratos e direitos de
(M+2) propriedade?
–Sim, pois a manutenção do Estado de Direito é mais importante
Se você foi ferido e precisa de imediata assistência, os membros de que qualquer disputa individual (L+2)
sua comunidade de origem concordam em ajudar? –Sim, pois os tribunais estão mais bem equipados para tratar de
–Sim, pois eles sabem que você faria o mesmo por eles (N+2) tais disputas (L+1)
–Sim, pois geralmente lhe querem bem (N+1) –Você está brincando comigo? O governo não consegue sequer
–Provavelmente não, pois desconfiam de você por causa de seus pavimentar as estradas (X+1)
poderes (M+1) –Absolutamente não. Se você não pode defender por conta
–Definitivamente não. Você fez alguns inimigos lá (M+2) própria, você não merece tê-los. (X+2)

Você respeita as leis e autoridades da comunidade? Reflexões Sobre Crime e Castigo


–Sim, sem dúvida (L+2)
–Sim, eles geralmente são a melhor maneira de governar (L+1) Se preso, poderia ferir ou matar outras pessoas para escapar?
–Quando lhe convém – existem algumas leis com as quais você –Sim. Isso lhe servirá para sua escapada (M+2)
não concorda (C+1) –Sim. Eles sabiam dos riscos quando assumiram o cargo (M+1)
–Você não presta atenção às autoridades, pois elas não têm poder –Não. Exceto por alguns ferimentos que cicatrizariam facilmente
algum sobre você (C+2) (N+1)
–Não. Os guardas estão apenas fazendo seu trabalho (N+2)
Os membros da comunidade fogem, evitam ou zombam de você?
–Sim, suas mentes pequenas não conseguem aceitar pessoas Você aceita que um nobre tenha o direito de maltratar os servos
diferentes do normal (C+2) que trabalham em sua terra?
–Algumas o fazem, pois nem sempre você se encaixa (C+1) –Sim, eles têm sorte de não serem escravos (N+2)
–Não, você geralmente é visto como normal (X+1) –Sim, pois as vezes somente o medo vai motivá-los (N+1)
–Não, você definitivamente é o padrão para o que é normal em –Não, nobres quando possível devem governar com benevolência
sua comunidade (X+2) (B+1)
–Ninguém tem o “direito” de tratar mal os demais. (B+2)
Você vai ficar no escritório ou buscar representar os interesses da
comunidade de uma maneira pública? Você cometeu um crime acidental. Você:
–Essa seria uma honra que você alegremente aceitaria (L+2) –Confessa, e tenta restituir a vítima (B+2)
–Claro. É dever de todos fazê-lo (L+1) –Confessa, pedindo pela misericórdia do Tribunal de Justiça (B+1)
–Só se ninguém mais puder fazer o trabalho (X+1) –Esconde o seu envolvimento, mentindo se precisar (M+1)
–Não, você não quer ser responsável pelo bem-estar da –Tenta incriminar outra pessoa (M+2)
comunidade (X+2)
Se culpado, você confessa um crime?
Relacionamento com o Rei e o País –Sim, pois é seu dever fazê-lo (L+2)
–Sim, pois pode conseguir uma sentença mais branda (L+1)
O seu país é assolado pela fome, você: –Não, você faria os magistrados provarem sua culpa (X+1)
–Compartilha o alimento que tiver com os outros (B+2) –Não, você iria tentar “provar” sua inocência (X+2)
–Come tão pouco quanto possível e compartilha o restante (B+1)
–Rouba o alimento que precisar para sobreviver (M+1) Você expressaria uma opinião política revolucionária mesmo sob
ameaça de punição?
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos

–Sim, você prefere ser punido a permanecer em silêncio. Pela Da mesma forma, B significa bom, N significa neutro (no que diz
revolução! (C+2) respeito ao bem e o mal), e M representa mau. O alinhamento
–Sim, alguém tem que falar a verdade (C+1) provável é o mais alto entre as três pontuações.
–Não, embora você possa expressar sua opinião particularmente a Por exemplo, se a pontuação de B for 11, N com pontuação 4 e M
amigos (X+1) com pontuação 3, provavelmente o personagem é bom. Se a
–Não, a política não vale todo esse esforço (X+2) pontuação L for de 5, a pontuação C de 10, e C com 3, provavelmente
o personagem não é leal e nem caótico, mas neutro. No geral, esse
Ao viajar, você presencia um assalto. Você é ordenado a depor, o personagem seria neutro e bom.
que vai atrasar sua viagem de forma significativa. Você: Tenha em mente que o alinhamento sugerido pelo questionário é
–Foge da cidade durante a noite para evitar depor (C+2) apenas isso: uma sugestão. Ele não descreve seu personagem melhor
–Nega ter visto algo (C+1) do que um questionário de 36 perguntas poderia descrever. Mas é
–Permanece no local com relutância, testemunha e parte (L+1) uma boa maneira de começar a pensar sobre como seu personagem
–Permanece no local até a conclusão do julgamento, no caso de age quando confrontado com questões de alinhamento.
mais um testemunho ser necessário (L+2) Agora que o personagem fez o teste, anote quais as perguntas
foram marcadas na direção oposta do alinhamento geral do
Pensamentos sobre Negócios e Economia personagem. Essas exceções podem contar alguns pontos
interessantes sobre o seu personagem. Seu personagem é bom com
Qual o melhor uso da riqueza? um instinto ganancioso? É um personagem leal que não consegue
–Para ajudar os necessitados e menos afortunados (B+2) suportar os anciões da aldeia? Não basta interpretar o alinhamento –
–Prover as necessidades de amigos e familiares (B+1) interprete as exceções de alinhamento também. Poucos personagens
–Para manter-se no topo (M+1) encarnam perfeitamente sua escolha de alinhamento.
–Para não apenas ficar apenas no topo, mas impedir os demais de
ascender (M+2) Mudança de Alinhamento

Quando confrontado por mendigos, você: De tempos em tempos (digamos que a cada cinco níveis), pode ser
–Doa generosamente (B+2) uma boa ideia refazer o teste de alinhamento para ver se o seu
–Doa moderadamente (B+1) personagem está passando por um “desvio de alinhamento”. Talvez o
–Doa só aquilo que iria perder de qualquer forma – uma ou duas jogador tenha destinado o personagem a andar pelo caminho reto e
peças de cobre no máximo (N+1) estreito, mas (como caindo com más companhias), ele está se tornando
–Os ignora enquanto anda (N+2) cada vez mais confortável com o comportamento que faria seus
mentores se envergonharem. Ou talvez ele tenha cedido ao cinismo, e
Ao usar magia, você poderia enganar comerciantes da vila para acha que é a única garantia de que os sobreviventes resgatados vão
pensarem que suas peças de cobre são feitas de ouro. Você? chegar com segurança de volta a cidade, e às vezes eles lhe entreguem
–Os enganaria, e iria comparar o máximo que pudesse (M+2) algumas peças de ouro para substituir suas perdas.
–Os enganaria, mas o faria apenas com comerciantes ricos (M+1) Não se desespere. As pessoas mudam ao longo do tempo, e os
–Não os enganaria, pois é muito arriscado (N+1) personagens também o fazem. Alguns se tornam mais leais (existe
–Não os enganaria pois, esses comerciantes têm famílias para nada como acumular um estoque de saques para fazer alguém parar
alimentar (N+2) com o roubo e banditismo). Outros relaxam suas restrições anteriores
para abraçar uma abordagem mais flexível. O alinhamento escolhido
Você tem duas ofertas de emprego. Uma paga mais, mas a outra é durante a criação do personagem pode não ser o alinhamento que
segura e estável. Qual você escolhe? melhor se adapta ao jogador do personagem. Refaça o teste mais
–Definitivamente o trabalho lucrativo, trabalho contínuo soa como tarde, tendo a vantagem que no lugar de condições abstratas, pode-se
trabalho penoso (X+2) conectar exemplos específicos de como o personagem se comportou
–Provavelmente o trabalho lucrativo, apesar de você se interessar quando confrontado com qualquer das situações descritas no teste.
em saber qual é o trabalho seguro (X+1) Note que alguns personagens (paladinos, clérigos, monges)
–O emprego seguro, a menos que o outro trabalho for sofrem consequências com a mudança de alinhamento. Considere este
absurdamente lucrativo (L+1) teste um exame de qualificação para personagens iniciarem nesta
–Definitivamente o emprego seguro, afinal você planeja a longo classe (“Bem, você pontuou negativamente para a lealdade, Sir Edgar,
prazo (L+2) você tem certeza que quer ser um paladino?”) e uma bussola moral
para aqueles que já estão em seu caminho escolhido.
Qual o melhor caminho para a riqueza?
–É uma questão de sorte, estando no lugar certo e na hora certa FILOSOFIA VS INSTINTO
(C+2)
–Permanecer flexível para que você possa tirar proveito das boas
O problema do alinhamento é antigo e complexo. Se um jogador
oportunidades (C+1)
realmente deseja utilizar o alinhamento do seu personagem para guiá-
–Seguir um plano em longo prazo que incorpora um nível de risco
lo em jogo, ele pode ver os parágrafos relativos ao alinhamento de
confortável (L+1)
regras de jogo como muito gerais e de difícil aplicação. A solução para
–Trabalho duro e perseverança (L+2)
esta dificuldade reside com o grupo de jogo e o Mestre, que têm
autoridade para definir especificamente o que se entende de cada
Se você aceitou um emprego ou contrato, tentaria terminar a
alinhamento, no contexto da campanha em particular.
tarefa ainda que se tornasse mais perigosa?
Existe outra dificuldade na utilização de alinhamento na
–Sim, a sua palavra é a sua obrigação (X+2)
interpretação. Um personagem caótico pode perceber que agindo em
–Sim, pois é bom ter uma reputação confiável (X+1)
seu próprio nome iria destruir o grupo e todos os seus membros. Ele
–Você provavelmente estaria renegociando (C+1)
está jogando a margem de seu personagem, indo junto com os
–Se não é mais um bom negócio, então não tem mais negócio
demais? Um personagem leal pode se sentir compelido a obedecer
(C+2)
uma ordem sem sentido, um personagem bom pode ter que matar
para sobreviver, e assim por diante. Muitos jogadores sentem que
A Pontuação no Teste
muitas vezes existe um conflito entre “jogar com um alinhamento” e
jogar com inteligência.
Primeiro, olhe para a pontuação em B, N e M. Como você já Este dilema não é um dilema real. Ele vem para considerar as
provavelmente adivinhou L, X e C representam leal, neutro (dizendo exigências de alinhamento muito superficialmente e não integrar o
respeito ao caos e a ordem) e caótico. Seja qual for o resultado mais alinhamento com inteligência e sabedoria para produzir um
alto, esse será o alinhamento mais provável do personagem. personagem consistente.
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos
Inteligência determina o grau em que as perspectivas de um Se o alinhamento deve ser levado a sério, é recomendado que os
personagem (alinhamento), são racionalizadas. Caóticos com pouca jogadores cujos personagens tenham uma inteligência de 15 ou mais
inteligência apenas se ressentem de receber ordens, enquanto um preparem esboços de cada filosofia do personagem. Isto deveria ser
caótico inteligente defende conscientemente alguma filosofia, como o uma descrição de um parágrafo descrevendo o sistema de crença do
anarquismo ou o existencialismo, que promove o indivíduo sobre o personagem e sua visão de mundo. Deve ser suficientemente
grupo. Estes dois caóticos agirão de forma bastante diferente se for pormenorizado para servir como um guia para a tomada de decisões
lhes dada uma ordem. O caótico com pouca inteligência vai se durante o curso do jogo. O parágrafo deve ser lido pelo Mestre para
ressentir com a ordem e provavelmente terá que ser coagido determinar se ele está de acordo com o alinhamento do personagem.
fisicamente, se o que lhe pedem é de alguma forma difícil e perigoso. Personagens com uma inteligência de 11 ou mais devem ter alguma
O caótico inteligente por outro lado, vai prontamente obedecer ideia da religião ou cultura, cuja filosofia eles defendem.
qualquer ordem que ele considerar lógica e de seu próprio interesse. Sabedoria também tem efeitos de jogo sobre o alinhamento. A
Ele pode resistir à autoridade que acredita estar errada, mas estará sabedoria determina a habilidade do personagem para ver o mundo
aberto a persuasão se qualquer um puder convencê-lo de que acabará na perspectiva correta, para reconhecer as consequências das ações em
se beneficiando da obediência. (Ele nunca vai considerar a obediência larga escala, bem como as consequências imediatas. A sabedoria é
benéfica como um fim por si mesma, mas como um meio de também uma medida de maturidade, a capacidade de distinguir o
promoção pessoal, ele vai aceitá-la). insignificante do significante, o possível do impossível. Um
As seguintes notas resumem como a inteligência e o alinhamento personagem sábio sabe onde aplicar sua energia para maximizar os
podem afetar a personalidade de um PJ: resultados obtidos. O efeito da sabedoria sobre o alinhamento é difícil
de se afirmar sem fazer referência às circunstâncias, mas aqui vão
Inteligência inferior a 8: O alinhamento do personagem é algumas orientações:
desarticulado e irracional. Ele não pode dar razão para seu
comportamento, mas age sobre suas inclinações naturais. Um Sabedoria inferior a 8: Este personagem muitas vezes perde
personagem neutro de inteligência baixa é facilmente influenciável totalmente o rumo de qualquer situação que ele enfrenta, agindo de
pelas circunstâncias e pressão dos pares. O caótico é contrário, acordo com o seu alinhamento (com racionalização integral no caso de
enquanto um leal é dócil e obediente. Um personagem bom é personagens inteligentes) como ele o vê, mas muito possivelmente
naturalmente simpático e útil para qualquer pessoa que encontra, tomando uma decisão a qual vai lamentar mais tarde. O PJ caótico
enquanto um personagem mau odeia igualmente a todos. pode receber uma ordem para ficar em silêncio, se ressentindo do
comando e argumentando, apenas para ser atacado por um inimigo
Inteligência 8-10: Este personagem tem pelo menos alguma que seguiu o barulho causado.
justificação racional para suas tendências de alinhamento. Um
personagem bom pode citar a regra de ouro ou apelar para a Sabedoria 8-13: Este personagem tende a confiar na inteligência
autoridade da cultura dominante. Um personagem maligno pode ter a para tomar decisões, mas vai reconhecer seus próprios erros e ouvir os
atitude de “fazer aos outros antes que eles façam a você”. Um PJ leal conselhos dos outros.
aponta para os efeitos estabilizantes da ordem, enquanto um PJ
caótico pode condenar a lei como o primeiro passo para a escravidão. Sabedoria 14 ou superior: Este personagem raramente vai entrar
O PJ neutro será motivado por um tipo muito simples de relativismo em pânico e sempre tende a cautela e moderação. Ele pode ser o
(“levado por todas as variedades”). Personagens de inteligência média último a falar em uma discussão, e geralmente vai reconhecer uma
podem ser persuadidos de suas inclinações naturais somente com um decisão de grande importância quando ela aparece.
pouco de dificuldade, força ou ameaça, muitas vezes sendo isso mais
eficaz do que as palavras. MANTENHA SUAS PRIORIDADES!

Inteligência 11-14: Um personagem nesta categoria pertence a O jogo D&D continua a ser um jogo de desenvolvimento do
alguma escola filosófica ou alguma doutrina religiosa específica. Ele personagem, e o alinhamento deve contribuir para a alegria da criação
vai discutir seus princípios e tentar aplicá-los quando uma decisão de personagens altamente desenvolvidos. Usando diretrizes
importante surgir. No entanto, ele geralmente tem certas incertezas estabelecidas aqui, um jogador pode fazer o próximo personagem leal
em relação às filosofias as quais ele segue, sendo facilmente e bom muito diferente daquele que ele jogou no ano passado.
persuadido a tomar o curso de ação mais sensato em caso de dúvida. Não se deve jogar com descrições. Não se deve jogar com o mal,
O caótico falaria em termos de direitos individuais e da liberdade, não se deve jogar com o bem, não se deve jogar com o leal, e não se
mas um personagem leal iria recorrer a um princípio como o direito deve jogar com o caótico. No melhor ensino tradicional do ator e
divino dos reis. Um personagem bom iria buscar o maior bem para o diretor russo Stanislavsky, você deve jogar com objetivos. O vilão –
maior número, e teria algum interesse na sobrevivência do bem em seja no palco, em uma novela, em um filme, ou no jogo de D&D – não
larga escala, ao invés de uma inclinação para a generosidade. Um deve saber que ele é o vilão, ele só deve saber o que os seus objetivos
personagem mau vê a história como um padrão de força e vai medir o são, em dadas circunstâncias. Isso também é válido para os tipos
sucesso pelo dano causado aos adversários. heroicos, que se tornam terrivelmente desagradáveis e
melodramáticos quando sabem que alguma divindade paira sobre
Inteligência 15-17: Um personagem muito inteligente terá uma eles.
filosofia pessoal detalhada muitas vezes de sua própria autoria. As Em geral, a dinâmica entre o bem e o mal é entre altruísmo e
justificativas para suas ações serão bem fundamentadas e distintivas. egoísmo (ou seja, a lealdade e insegurança) situado numa hierarquia
Grande parte dos objetivos de sua vida consistem na realização social, enquanto que entre a lei e o caos é entre a natureza e a sorte.
criativa de sua filosofia. Muitos desses personagens são bastante sutis, Consequentemente, as regras aqui têm três partes, referentes a: 1)
buscando atingir algum grande projeto que não é óbvio para os lealdade ou uma hierarquia social ou crenças supersticiosas; 2)
demais. No entanto, alguns acham um desafio intelectual a realização expressão dessas lealdades e crenças, e 3) os efeitos da experiência
de um rigoroso código de ética contínuo. Um personagem deste sobre as crenças dos personagens.
segmento poderia percorrer grandes distâncias para sobreviver a uma
batalha sem tomar vidas ou derramar sangue. Lealdade Está Próxima a...

Inteligência 18 ou superior: Esse personagem é um gênio filósofo


Todos os alinhamentos leais baseiam a sua lealdade a sete
com um sistema moral detalhado de sua própria concepção (ou pelo
elementos hierárquicos. Na ordem, exigido do paladino leal e bom,
menos sua própria interpretação única de um sistema já existente). A
são eles: Divindade, Soberano, Pátria, Camaradas (o grupo de
maioria desses personagens vai se esforçar para se tornar reis-
aventureiros), Raça, Família (ou clã) e Ego.
filósofos, fundadores de religiões, ou estabelecer lugares de
Subordens existem dentro de várias destas. A divindade tem
aprendizagem a partir do qual entendem suas ideias. Eles são vistos
servos de diversos escalões, assim como o Soberano (um paladino
como porta-vozes de seus alinhamentos.
iniciante normalmente é ignorante de todas as subdivisões políticas
que acabarão por fazer exigências sobre os seus serviços). Mestres de
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos

guilda, magos, e os sumos sacerdotes podem também se enquadrar na O personagem neutro e mau evolui a medida que o personagem
categoria geral de Soberano. Simplesmente pelo fato do personagem neutro e bom o faz. Dessa forma, o personagem neutro e mau é
ter aumentado um nível acima de um antigo mestre de guilda não simplesmente um personagem leal e neutro que ignora três ou quatro
cancela sua obrigação social para com ele, essas obrigações se elementos da hierarquia social. Ego está sempre presente e sempre
acumulam. Pátria representa a terra, a casa de um personagem e seus vem em primeiro lugar. Sir Grinkle, o paladino, pode decidir que
limites. O pico de uma montanha, rio, ou uma espécie de animal ou Angus, o ladino, com uma ordem de lealdade de Soberano,
flora podem exigir atenção do personagem, proteção ou preservação. Camaradas e Raça não é muito diferente do que muitos dos
Os limites da terra natal podem mudar, assim como os personagens leais e bons que ele conhece. Talvez ele pense que Angus
empreendimentos do personagem através do mundo, o fazendo ver as é meramente negligente ou lhe falte conhecimento, treinamento ou
arbitrárias linhas que uma sociedade usa para cercar outra. Nenhum charme pessoal que somente um paladino poderia ter. Essa é a
Camarada recebe a mesma atenção. Dentro de um grupo de maneira ingênua de paladinos pensarem, não é mesmo? No entanto,
aventureiros, afeição e preocupação aumentam e diminuem por todos Angus é inteligente e tem apenas disfarçado sua real motivação para
os tipos de razões. Raça e Família vão desenvolver afetos ou desafetos dar poder a si mesmo; na verdade Ego fica em primeiro lugar.
semelhantes.
Outros alinhamentos leais também têm esses sete elementos em Regras Anárquicas
sua hierarquia de lealdade, mas o jogador está autorizado a reordená-
los. Personagens leais e bons são obrigados a manter Soberano, Vamos dar uma olhada nos caóticos. Personagens caóticos veem
Camaradas, Raça e Ego como na ordem anterior, podendo usar os outros elementos da estrutura, como artifícios sociais desnecessários,
espaços com outros elementos como Deus acima de Camaradas, pensando que ninguém é melhor do que ninguém. Portanto, eles não
Família abaixo de Camaradas e Pátria em qualquer lugar. têm hierarquia social. Divindade, Soberano, Pátria, Camaradas, Raça e
Assim, um grupo com nada além de personagens leias e bons, Família são ou consequencialmente importantes ou sem importância;
esses personagens poderiam resolver dilemas morais de acordo com Ego passa por cima, fica no mesmo nível ou esta abaixo destes fatores.
pelo menos 4 prioridades morais! Tudo depende da expressão dessas Os caóticos e bons mantêm o Ego abaixo dos outros elementos
prioridades, mas vamos continuar com a hierarquia da lealdade. presentes, todos se tornando importantes, mas em nenhuma ordem
Personagens leais e maus mantém os seguintes elementos de cima em particular. Embora ele goste dos Camaradas, este personagem
para baixo: Ego, Soberano, Raça, e Família. Em seguida, ele deve provavelmente ignorará todos os pedidos que os seus amigos fizerem
colocar Camaradas acima de Raça, Pátria abaixo de Soberano e uma vez que voltar para sua fazenda (Pátria) ou encontra sua irmã há
Divindade em qualquer lugar. muito perdida (Família). Sua irmã poderia lhe dizer que seus amigos
O personagem leal e neutro deverá colocar camaradas na posição precisam mais dele, mas a única maneira de tirá-lo de casa seria o
do meio e pode colocar outros seis elementos na ordem que quiser, amordaçando e amarrando.
contanto que ele não crie um alinhamento que possa se interpretado O ser caótico e neutro é particularmente descuidado. Ele pode ser
como leal e bom ou leal e mau. A maneira mais fácil para o Mestre de alguma ajuda para o grupo, mas ele muda sua lealdade entre o Ego
iniciar a verificação de uma falsa hierarquia aqui é comparando os e os outros elementos. Se ele ás vezes for bom para seus amigos, ele
quatro elementos necessários com os alinhamentos leais e bons e leais pode se parecer com um caótico e bom. Mas se o caótico e neutro pode
e maus para o jogador selecionar. Da mesma forma, o jogador pode querer um pouco de algo para si mesmo que ninguém mais tem. Ele
salvar o Mestre de encarar problemas criando um alinhamento leal e virará suas costas os demais, lembrando-se apenas disso.
neutro, alterando os quatro elementos iniciais. O personagem caótico e mau assume apenas um elemento: Ego.
Os outros elementos são sem importância e são utilizados apenas para
Neutralidade é Divertida satisfazer o Ego. Um astuto personagem caótico e mau pode enganar
alguns do grupo por algum tempo parecendo ser uma outra
Os amados alinhamentos neutros são tão adorados pelo fato dos personalidade. No entanto, pouco tempo depois qualquer um poderá
jogadores tradicionais poderem realizar quase qualquer ação moral ver que o personagem está buscando apenas autogratificação.
repreensível que quiserem com esses personagens. No entanto, a Obviamente, toda esta configuração parece ser mais problemática
neutralidade, sob uma nova visão requer características neutras para para os seres leais. Não é. Aqui está o outro lado.
agir ao invés de evitá-las. Não existe mais “siga o chefe” para estas
tropas. A regra geral é que os neutros e bons, totalmente neutros e Verdade ou Superstição?
seres neutros e maus diferem de suas contrapartes leais apenas na
medida em que observam, pelo menos três, mas não mais do que Seres caóticos e neutros, ao contrário dos leais, têm princípios ou
quatro elementos da hierarquia. superstições. (Princípio para um homem e superstição para outro).
Um personagem neutro e bom começa com um arranjo leal e bom, Existem sete categorias de superstições a esse respeito:
mas move três ou quatro elementos para o final da lista de
prioridades como igualmente sem importância (que efetivamente 1–As ações e reações das divindades.
caem fora da lista). Alguns personagens muito diversificados podem 2–Os movimentos da terra, céu e mar.
emergir de personagens neutros e bons agora que você os conhece. 3–A ingestão de (ou abstinência de) certos alimentos ou bebidas.
Brutus, o guerreiro pode ver suas prioridades como Camaradas, Raça 4–O adorno da armadura ou vestuário.
e Ego (ignorando o resto); Sasha, a clériga vê as suas prioridades como 5–A associação com uma determinada raça, classe ou sexo.
Soberano, Pátria, Divindade e a Família. A maioria tem problemas 6–Preferência do uso de uma arma ou magia (ou repúdio).
com Sasha, sendo que ela não tem consideração com o grupo, mas 7–Qualquer símbolo místico, cor, número, forma, vegetal, mineral,
ainda assim, ninguém poderia negar que há algo de bom nela. Ego, se ou feitiço.
presente, sempre vem por último, em qualquer disposição.
O personagem totalmente neutro coloca Ego no centro de sua Seres de alinhamentos caóticos tem um princípio/superstição de
hierarquia e observa pelo menos dois, e não mais do que três cada uma dessas categorias. Aqueles que são neutros têm três ou
elementos adicionais acima ou abaixo de Ego, de acordo com a regra quatro, de tal forma que o número de elementos leais mais o número
geral sobre os alinhamentos neutros mencionados antes. Outros de princípios/superstições caóticas iguala a sete. O que distingue
elementos são igualmente sem importância. A pergunta é, como isso seres caóticos e bons de caóticos e maus é que eles acreditam que suas
afeta um druida? A maioria dos druidas são interpretados como nada superstições/princípios lhes garantem boa sorte, vivendo vidas
mais do que ambientalistas medievais, e um jogador reproduzir esse encantadas. Aqueles que são maus acreditam que vivem uma vida
tipo de personagem francamente é chato. Druidas são sacerdotes da amaldiçoada, por isso a maioria de suas superstições/princípios
natureza. Sua inteligência e sabedoria lhes da uma relação especial destinam-se a evitar a má sorte. No entanto, um personagem caótico e
com o mundo a sua volta; no entanto, suas funções sacerdotais podem bom sempre começa com uma superstição/princípio que impede a
ser vistas como ministradas em alguma ordem que tenda a uma má sorte. Por outro lado, o personagem caótico e mau tem uma que
hierarquia social. E isso não descaracteriza o primeiro conceito aqui: ele acredita que traz boa sorte. (O ser caótico e neutro acredita que
Ego fica apenas no meio da hierarquia, o personagem não é cerca de metade de suas crenças lhes trazem boa sorte, e as outras
egocêntrico. previnem contra o mau). Infelizmente para o personagem caótico, a
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos
sorte não é garantida por estas crenças, sendo muitas vezes absurdas e em cinco anos, esta única promessa cria uma constante pressão sobre
arbitrárias. Princípios mantidos através de muitas batalhas ao longo o personagem em direção ao seu futuro sogro.
de muitos anos não podem ser deixados, e seu sistema de valores
pode criar seus próprios dilemas morais. Conclusão
Os personagens neutros podem ser interpretados da mesma
maneira. Seres neutros e bons ficam com quatro Primeiro de tudo, este sistema de alinhamento opcional não cria
superstições/princípios, três com um dividindo uma ralação de boa e excesso de bagagem. Como as normas sociais e culturais que orientam
má fortuna; seres neutros e maus têm exatamente o oposto. Os as nossas próprias vidas, estes objetivos de jogo continuam a ser uma
totalmente neutros vão ser da mesma forma. Eles adicionam três tendência na vida do personagem. Eles criam momentos específicos
superstições/princípios tendo “duas em uma” divididas, com o na campanha que vão individualizar o jogo. Assim, quando o grupo
totalmente neutro escolhendo seu próprio ponto de vista. decide vestir capas de clérigos para disfarçar a sua passagem por um
templo, o mago Karlon decide que usar qualquer roupa azul trará
Novos Objetivos desgraça sobre o grupo. Ele pode estar certo. Ele não vai saber a
menos que mantenha suas crenças.
Os princípios e as superstições funcionam como objetivos Esses momentos não são susceptíveis de ocorrer a cada encontro,
eficazmente com os personagens por contra própria. Princípios e seria insensato carregar uma campanha com conflitos morais. Um
normalmente se tornam parte da rotina diária, semanal, mensal ou teste é necessário apenas para um jogador que insiste em jogar com
anual de um personagem. Superstições surgem espontaneamente de seu personagem atual, do mesmo modo com um que acabou de
acordo com o momento que são encontradas e de acordo com as morrer. Outras ocasiões são aquelas em que o jogador gosta de jogar
artimanhas do Mestre. apenas com uma única classe de personagem. Quando ele começa seu
Porém, as lealdades dos leais exigem manifestação de promessas personagem "novo", será surpreendentemente e aborrecidamente
ou juramentos. Homenagens, sacrifícios, missões, serviços, imposições semelhante ao seu último, embora os valores de habilidade indiquem
e obrigações que vem com o tempo são as manifestações habituais da uma diferença. Obviamente, os conflitos morais são importantes para
lealdade. Em troca, o personagem espera lucrar com proteção, os personagens avançados propensos a abusar de seus amplos
treinamento, conforto, colegialidade, posto, honra e riqueza. Assim poderes.
sendo, o personagem deve indicar como sua lealdade é expressa. Outro ponto é que os personagens podem mudar o alinhamento
Vamos dar um exemplo. Dwinmar é um ladrão anão neutro e de forma mais sutil sob essas diretrizes. Abandonar obrigações ou
mau. Ele sustenta quatro lealdades e três superstições. Ele indica que ignorar as crenças pode fazer o personagem perceber que não está
suas quatro lealdades são: Ego, Divindade, Raça e Família. Ele ganhando experiência tão rapidamente quanto os outros. Uma visita
expressa sua lealdade por: 1) aquisição de um item artesanal de joias ao seu soberano ou um mentor pode então, revelar que ele não está
todo mês; 2) invocando o nome de sua divindade sempre que mata fazendo jus ao seu alinhamento: Ele, então, deve enfrentar essas
orcs; 3) compulsivamente cuspindo em todos os meio-orcs que ele crenças as atendendo ou fazer as alterações necessárias, para coincidir
encontra e 4) festejando com o seu clã durante três dias, sempre que com as suas prioridades morais de alinhamento.
ele está na cidade. Seus “princípios” o levam a acreditar que 5) Por outro lado, as mudanças súbitas de alinhamento causadas
círculos trazem boa sorte, 6) os deuses desaprovam sacrifícios pela intervenção mágica ou espiritual não atraem facilmente a
animais, e 7) se aventurar durante a lua cheia dá má sorte. imediata atenção do grupo. O jogador faz uma revisão rápida dos
Cada personagem quando cresce em poder e experiência dogmas de seu personagem, reordena prioridades, e as reproduz. Não
inevitavelmente acumula mais honrarias sobre si e traz novas ideias é necessário fazer soar imediatamente um alarme no jogador como
para usar contra os inimigos, e talvez novos medos também. um louco. Um alinhamento magicamente alterado normalmente causa
A obrigação recebida deve vir naturalmente fora dos eventos de confusão inicial, e novas lealdades ou sentimentos em relação à boa e
jogo. Acessórios especiais podem ser um punhal, pois salvou a vida má sorte ocorrem devagar, passo a passo. Isso normalmente faz com
do personagem. Uma invasão por hobgoblins vestindo elmos que os outros jogadores levem tempo para descobrir o que aconteceu.
vermelhos pode criar um medo por essa cor no personagem. Eles têm dúvidas sobre a causa da mudança de alinhamento, ou se de
Honrarias acumuladas sobre um guerreiro élfico por seu chefe podem fato uma mudança de alinhamento ocorreu.
exigir visitas sazonais a sua terra natal. Para manter seu novo poder Um corolário disso é que as mudanças de classe dos personagens
de magia clerical, uma sacerdotisa pode ser requisitada rapidamente a sob essas diretrizes preservam muito do personagem. O personagem
cada cinco dias, deixando-a mais fraca ou lenta nesses dias. não será definido apenas pelas tarefas que ele executa para o grupo,
Continuando com nosso exemplo anterior, no momento em que mas por seu credo, crenças e lealdades. Quando as prioridades desses
Dwinmar, o anão vai progredindo de nível, ele adquire novas dogmas mudam, ele pode perder alguns poderes de classe ou
obrigações, ele, 8) requer uma caça de javali sazonal para relaxamento características, mas ganha nova liberdade ou maiores
pessoal; 9) descobre que usar uma arma não mágica em qualquer responsabilidades. Não é um mau negócio.
tentativa de ataque pelas costas fracassará; 10) paga um honorário O credo do personagem reflete sua atitude cósmica, que é
semestral para um ordem de clérigos anões que o trouxeram de volta fustigada por inúmeras lealdades ou animosidades. O personagem
dos mortos, 11) acredita que os círculos com joias incrustadas em seu pode ser obrigado a honrar seu pai, mas se seu pai deixa o ouro da
interior são azaradas, e pensa que comer peixe traz boa sorte. Observe família para um irmão sem rumo ou clérigo diabólico, o personagem
novamente que, como Dwinimar progrediu de nível, a razão da má enfrenta um dilema com seu credo e os laços de sangue. Da mesma
sorte aos princípios de boa sorte permanecem aproximadamente os forma, um anão naturalmente odiando um elfo, pode, em uma
mesmos que começaram. Além disso, as suas obrigações, a nº 8, e nº aventura vir a dever sua vida ao elfo. No entanto, quando os anciões
10 são extensões do Ego e da Divindade, não incluindo ordens sociais do clã notam que o anão esta na companhia de aventureiros violando
que ele não reconhece. o credo do clã, o anão enfrenta um dilema. O anão terá que pagar.
O Mestre é aconselhado a ter alguns conjuntos de credos no Lealdades e animosidades serão encontradas em todos os lugares
começo de cada novo personagem. A partir daí cada novo dogma entre famílias, clãs, aldeões, membros da guilda, ordens religiosas,
provavelmente vai surgir no jogo em situações de crise. É mais útil sábios e alunos, e – é claro – alinhamentos.
desta forma para o jogador manter a história do personagem. Assumir
um novo dogma não precisa ser amarrado com o aumento de nível, SISTEMA SIMPLIFICADO DE ALINHAMENTO
mas o jogador pode receber pontos de experiência adicionais por
assumir novas restrições por conta própria. Quando o jogador escolhe um alinhamento, ele está indicando a
Tanto o Mestre quanto o jogador devem chegar a um acordo sobre dedicação do personagem a um grupo de princípios morais: bom, leal
a natureza de cada novo dogma. Acima de tudo, deve ser jogável. Se e bom, mau ou caótico e mau. Em um sentido cósmico, esse é o time
um guerreiro concordar em treinar os cadetes de seu senhor nos pelo qual o personagem acredita e luta com mais força.
meses de inverno, mas o grupo nunca se aventurar no inverno, ele Alinhamentos são vinculados a forças universais maiores que as
não terá uma obrigação real. Por outro lado, se o mesmo guerreiro divindades ou outras alianças que um personagem possa ter. Se o
aceitar noivar com a sobrinha do seu soberano, quando ela for adulta personagem é um clérigo de nível alto em Faerum com um
alinhamento leal e bom, ele estaria no mesmo time que Bahamut,
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos

independente dele adorar ou não essa divindade. Bahamut de até mesmo sacrificando suas vidas para impedir que o mal se espalhe
maneira nenhuma é o líder de seu time, isso é apenas uma para o mundo.
particularidade do jogador (que tem um grande número de adeptos). Quando os líderes exploram sua autoridade para o ganho pessoal,
A maioria das pessoas no mundo, e muitos PJs não se alistaram para quando as leis garantem privilégios e status a alguns cidadãos e
jogar em qualquer time – eles são “não alinhados”. Escolher e aderir a reduzem outros a escravidão ou status de intocável, a lei se torna
um alinhamento representa uma escolha distinta. maligna e a autoridade se torna tirania. O personagem não é apenas
Se o jogador escolher um alinhamento para seu personagem, ele capaz de desafiar tal injustiça, mas moralmente obrigado a fazê-lo.
deve escolher entre bom ou leal e bom. A menos que o Mestre esteja Contudo, o personagem prefere trabalhar dentro do sistema para
desenvolvendo uma campanha em que todos os personagens são corrigir tais problemas em vez de recorrer a métodos mais rebeldes e a
maus ou caóticos e maus, interpretar personagens maus ou caóticos e margem da lei.
maus atrapalha um grupo de aventureiros e, francamente, faz todos
os outros jogadores terem raiva do jogador com personagem mau. O Alinhamento Mau
A tendência de um personagem (ou a falta dela) descreve sua
postura moral: É o meu direito reivindicar o que os outros possuem.

-Bom: Liberdade e bondade. Personagens malignos não necessariamente se desviam de seus


-Leal e Bom: Civilização e ordem. negócios para machucar as pessoas, mas eles estão perfeitamente
-Mau: Tirania e ódio. dispostos a tomar vantagem das fraquezas dos outros para conseguir
-Caótico e Mau: Entropia e destruição. o que querem.
-Não Alinhado: Não tem alinhamento; não tomou uma posição. Personagens malignos usam regras e ordem para maximizar seu
ganho pessoal. Eles não se importam se as leis prejudicam outras
Para o propósito de determinar se um efeito funciona em um pessoas. Eles apoiam estruturas institucionais que lhes dão poder,
personagem, alguém de alinhamento leal e bom é considerado bom e mesmo que o poder curte a liberdade dos demais. Escravidão e
alguém de alinhamento caótico e mau é considerado mau. Por rígidas estruturas de casta não são apenas aceitáveis, mas desejáveis
exemplo, um personagem leal e bom pode usar uma magia que é por personagens malignos enquanto eles estiverem em uma posição
apenas permitida a personagens com alinhamento bom. para tirar proveito delas.
Aqui está o que os quatro alinhamentos (e o não alinhado)
significam: O Alinhamento Caótico e Mau

O Alinhamento Bom Eu não me importo com o que tenho que fazer para conseguir o que quero

Proteger os fracos daqueles que os dominariam ou matariam é apenas a Personagens caóticos e maus têm um completo desrespeito pelos
coisa certa a se fazer. outros. Cada um acredita que é o único ser importante que existe, e
mata, rouba e trai os demais para adquirir poder. Sua palavra não tem
Se um personagem é bom, ele acredita que é certo ajudar e valor e suas ações são destrutivas. Sua visão de mundo pode ser tão
proteger aqueles em necessidade. Não é exigido do personagem se distorcida que eles destroem tudo e todos que não contribuírem
sacrificar para ajudar os outros ou ignorar completamente suas diretamente para seus interesses.
necessidades, mas pode ser que ele precise colocar a necessidade dos Para os padrões de bom e do leal e bom das pessoas, caótico e
demais acima das suas próprias... em alguns casos, mesmo que isso mau é tão abominável quanto mau, talvez até mesmo mais. Monstros
signifique ficar em perigo. De muitas maneiras, essa é a essência de caóticos e maus como demônios e orcs são uma ameaça tão grande
ser um aventureiro heroico. As pessoas da cidade não podem se para a civilização e o bem-estar geral quanto os monstros maus o são.
defender de goblins saqueadores, dessa forma o personagem desce Uma criatura má e uma criatura caótica e má são ambas opostas ao
para o calabouço – um significante risco pessoal – para por fim aos bem, mas elas não têm muito respeito uma pelo outra e raramente
saques dos goblins. cooperam em direção a um objetivo em comum.
O personagem pode seguir regras e respeitar a autoridade, mas
ele está bem ciente de que o poder tende a corromper aqueles o Não Alinhado
exercem, levando-os a explorar seus poderes por egoísmo ou fins
malignos. Quando isso acontece, o personagem não se sente na
Apenas me deixe em paz com meus próprios problemas.
obrigação de seguir cegamente a lei. É melhor que a autoridade
repouse sobre os membros de uma comunidade do que nas mãos de
Se um personagem é não alinhado ele não procura ativamente
um indivíduo ou classe social. Quando a lei se torna exploradora, ela
prejudicar os outros ou lhes deseja mal. Mas ele também não vai
cruzou o território maligno, e personagens bons se sentem compelidos
deixar suas atividades para se colocar em uma posição de risco sem
a lutar.
alguma esperança de recompensa. O personagem apoia a lei e a
Bem e mal fundamentalmente representam diferentes pontos de
ordem quando lhe trazem benefícios. Ele valoriza sua própria
vista, cosmicamente opostos e incapazes de coexistir em paz.
liberdade, sem se preocupar muito em proteger a liberdade alheia.
Personagens bons, e leais e bons no entanto se dão muito bem –
Algumas pessoas não alinhadas e a maioria das divindades não
mesmo se um personagem bom achar que um companheiro leal e
alinhadas não estão indecisas sobre o alinhamento. Em vez disso elas
bom possa ser um pouco focado demais em seguir a lei ao invés de
preferiram não escolher, ou então talvez seja porque viram benefícios
fazer a coisa certa.
tanto no bem quanto no mal, ou porque elas veem a si mesmas acima
das preocupações da moralidade. A Rainha dos Corvos e seus devotos
O Alinhamento Leal e Bom
atacaram o último acampamento, acreditando que escolhas morais são
irrelevantes para sua missão, desde que a morte venha para todas as
Uma sociedade ordenada nos protege do mal. criaturas, independente do alinhamento.

Se o personagem é leal e bom, ele respeita a autoridade dos Alinhamento VS Personalidade


códigos pessoais de conduta, as leis, os líderes e acredita que esses
códigos são o melhor jeito de alcançar seus ideais. Apenas a
O alinhamento é apenas outra parte da personalidade? Sim e não.
autoridade promove o bem-estar de seus súditos e os impede de
Certas características de personalidade têm um peso moral,
prejudicar uns aos outros. Personagens leais e bons acreditam
particularmente aqueles que influenciam como o personagem interage
fortemente no bem e valorizam a vida, colocam ainda mais ênfase na
com os outros. Crueldade e generosidade podem ser consideradas
necessidade do poder para proteger os fracos e dar assistência aos
características de personalidade, mas elas são manifestações de suas
oprimidos. Os exemplares do alinhamento leal e bom são brilhantes
crenças sobre a importância e o valor das outras pessoas. Um
campeões daquilo que é correto, honorável, e verdadeiro, arriscando
personagem que aspira ao bem pode ter um lado cruel, mas se essa
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos
manifestação de crueldade for muito frequente ou de maneira ideias. Por exemplo, a divindade neutra e boa Iomedae de Ansalon
extrema, será difícil dizer que ele realmente está defendendo seus não toleraria feitiços envolvendo associações com extraplanares dos
ideais morais. Planos Inferiores. Deve-se remover Caos, Bem, Mal e Ordem da lista
Outras características de personalidade não têm peso moral. Uma de domínios de todas as divindades, e substituí-los com domínios
pessoa exigente e bem organizada pode ser tanto má quanto boa. apropriados para cada divindade com o mesmo número de domínios.
Essas peculiaridades de personalidade são em sua maioria sem
relação com o alinhamento, mas seu alinhamento pode afetar a Druida: Remover a restrição de alinhamento. Druidas devem ter
maneira como a personalidade do personagem se traduz em ações. uma lealdade envolvendo natureza ou ao código druídico de conduta.
Um fanfarrão mau pode preferir brincadeiras cruéis que causam
danos pessoais e patrimoniais, enquanto um bom iria se abster de tais Monge: Remover a restrição de alinhamento. Sempre que um
atos injuriosos. monge tiver lealdade ao caos, desequilíbrio ou conceitos relacionados
a algo próximo a isso ele se torna um ex-monge pelo tempo que ele
SISTEMA DE LEALDADES possuir tais lealdades.

O alinhamento é considerado uma pedra angular. A sua maior Paladino: Remover a restrição de alinhamento de classe. O código
utilidade é fornecer um atalho rápido para ajudar jogadores a de conduta do paladino se torna “O código do paladino requer que
aprenderem mais sobre a personalidade de seus personagens. Mas ele respeite a autoridade legítima, haja honrosamente (não minta, não
algumas vezes jogadores e Mestres podem querer jogar em um engane, não use veneno e assim por diante), e puna aqueles que
mundo onde não existe bem ou mal absolutos. Talvez o único lorde prejudiquem ou ameacem inocentes”. Remova a parte “Associados”
que envia tropas para ajudar na luta dos PJs contra uma horda de do código de conduta. Um paladino deve manter uma lealdade com o
mortos vivos seja um ditador opressor que apenas está usando a conceito de bem, e a maioria dos paladinos também tem lealdade a
situação para promover seu próprio poder e oprimir seus súditos – uma divindade. Para mudanças da habilidade do paladino de detectar
mas sem sua ajuda, todos morrerão. Ou os Pjs devem enfrentar um o mal veja na seção “Criaturas, feitiços e efeitos”. Criaturas com
inimigo infernal, mas o único meio possível de derrubá-lo é tomando lealdade em oposição as do paladino ganham nenhum benefício da
para si o poder demoníaco. habilidade aura de justiça do paladino.
Nas seguintes regras variantes, os Pjs podem testar suas A Habilidade destruir o mal do paladino funciona contra qualquer
convicções contra situações impossíveis e tomar decisões sem que os alvo em que as lealdades forem diretamente contrárias a lealdade
jogadores se sintam constrangidos pelas consequências mecânicas de maior do paladino. Ele pode também recuperar um uso de seu destruir
seus personagens sofrerem uma mudança de alinhamento. O se ele acidentalmente tentar usá-lo contra um alvo inválido. Ele pode
alinhamento é substituído por um novo aspecto do personagem fazer isso um número de vezes por dia igual ao seu número máximo
chamado “lealdade”, e as restrições de classe por alinhamento são de usos por dia de destruir. Isso significa que o paladino não será
redefinidas nestes termos. Várias opções para lidar com feitiços que punido por ter tido um palpite errado, mas ele também não pode usar
dependem de alinhamento e outros efeitos são apresentadas aqui. sua habilidade de classe destruir em cada oponente como se fosse um
detector de lealdade. Se a lealdade maior do paladino é o bem, ele
Lealdades pode destruir inimigos com lealdade ao mal, mas se sua lealdade
maior for para com seu rei, ele pode usar seu destruir contra os
rebeldes de um barão ciumento. O Mestre tem a palavra final de como
Quando se utiliza do sistema de lealdades para construir um
a habilidade funciona, uma vez que somente o Mestre sabe as
personagem, seja Pj ou Pdm, deve-se decidir três lealdades. Isso pode
verdadeiras lealdades dos Pdms – por exemplo, um mercenário que
representar ideais, pessoas, organizações ou qualquer coisa com o que
trabalha por uma causa pode não ter lealdade a essa causa. O Mestre
o personagem tenha uma lealdade, podendo ser tão abstrato como
pode decidir que destruir funciona apenas em inimigos com lealdade
“minha honra” ou concreto como “minha amada mãe”. Essas
al mal, ou exigir que a lealdade mais importante do paladino seja o
lealdades devem ser posicionadas do mais forte para o mais fraco.
conceito de bem.
Uma maneira fácil de decidir a ordem é perguntar o que o
personagem faria se essas lealdades entrassem em conflito. Para um
jogo mais simplificado, poderiam ser usadas duas lealdades. Essas Criaturas, Feitiços e Efeitos
lealdades substituem o alinhamento com o padrão pelo qual as ações
do personagem são medidas. Muitos efeitos dependem do alinhamento, como detectar o mal,
Durante o jogo, um personagem pode tomar uma ação que tem arma sagrada, e blasfêmia. A seguir estão cinco opções sugeridas para
chance de mudar suas lealdades, assim como um personagem em jogo tratar dessas habilidades.
com alinhamento pode mudar seu alinhamento. Se isso tem algum
impacto mecânico isso depende de como o Mestre decidiu lidar com Remoção Completa: O Mestre pode remover completamente os
as restrições e efeitos baseados na lealdade. feitiços e efeitos baseados em alinhamento. Deve-se considerar
substituir habilidades similares a magia dos monstros por outras de
Classes poder similar. O mestre precisa substituir outras habilidades que
afetam criaturas de um alinhamento ou restringir as opções de
personagem para tais habilidades.
Certas classes dependem de características do alinhamento. A
seguir segue uma lista de mudanças que são necessárias nas classes,
Lealdades Alinhadas: O Mestre pode permitir efeitos baseados no
estas que podem ser usadas como diretrizes para mudar outras classes
alinhamento serem substituídos pelas lealdades aos conceitos de caos,
também. Ela assume que o Mestre substitui o sistema de alinhamento
mal, bem ou ordem (ou qualquer conceito próximo o suficiente).
com as lealdades alinhadas descrito a seguir em “criaturas, feitiços e
efeitos” – se o mestre for ainda mais longe e remover até mesmo os
Apenas Extraplanares: O mestre pode manter o alinhamento para
elementos básicos do alinhamento (como na opção subjetiva de
extraplanares e permitir efeitos baseados em alinhamento serem
alinhamento), deve-se ignorar todas as referências para restrição de
aplicados apenas a eles. Nesse tipo de jogo, mortais vivem em um
lealdade nas classes a seguir.
mundo com sombras de cinza, mas o verdadeiro mal ainda existe no
multiverso no coração dos demônios, diabos e outros extraplanares
Bárbaro: Remover a restrição de alinhamento. O bárbaro não
malignos.
pode ter lealdade a lei, ordem ou qualquer conceito similar.
Radiante e Sombrio: Efeitos baseados nos alinhamentos podem
Clérigo: Remover a restrição de alinhamento. Clérigos devem ter
se aplicar a todos, ou quase todos. O Mestre deve retirar o
lealdade a sua divindade, mas não necessariamente a hierarquia da
alinhamento e substituir “bem” e “mal” sem qualquer implicação
igreja ou a outros clérigos. Deve-se remover a restrição quanto a
moral por “radiante” e “sombrio”. Estes são tratados simplesmente
conjurar feitiços de certo alinhamento (uma vez que tais feitiços não
como mais duas formas de energia que existem no mundo, e qualquer
mais existem), mas deve-se também criar uma lista de feitiços que
criatura pode empunhar uma arma que causa dano radiante e
cada divindade proíbe baseado em sua personalidade e conjunto de
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos

sombrio. O mestre precisa fazer mudanças apropriadas, como mudar destruir o mal era obviamente bom, pois ele era o guardião da
RD 5/bem para RD 5/ radiante, fazendo armas profanas serem sociedade. Alinhamento também trazia outro benefício, mesmo na
sombrias, e assim por diante. Criaturas que antes eram fortemente ausência de leis reais e crenças religiosas, era possível dizer a um
definidas por seu alinhamento se tornam mais imprevisíveis. Talvez personagem quando ele estava saindo da linha. Por exemplo, apesar
alguns anjos sejam tão corruptos quantos os diabos, apear de suas de certo comerciante poder ser um velho indefeso, mata-lo poderia ser
formas celestiais, e os Pjs devem formar um time com um demónio a forma mais barata de obter suprimentos de sua loja, e os jogadores
nobre e carregar armas sombrias tara derrotar seu inimigo. O Mestre não poderiam explorar a campanha dessa forma, pois seus
pode decidir conceder certas imunidades as criaturas; por exemplo, personagens tinham que defender sua moral. Matar um velho seria
talvez os anjos não recebam dano radiante de uma arma radiante ou uma violação de um alinhamento bom.
destruir radiante, assim como armas sagradas e destruição sagrada. No nível mais básico do jogo, o alinhamento é uma parte
indispensável. Mas este não é o único nível de jogo. Quando se
Moralidade Subjetiva: O Mestre pode fazer do seu mundo um sentirem confortáveis com a ideia de empreender personagens, os
lugar extremamente complexo substituindo todos os efeitos baseados jogadores começam a ver com mais profundidade os tipos de
em alinhamento com moralidade subjetiva baseada em lealdades. situações claras descritas acima, e eles querem saber como PJs se
Nesse tipo de jogo, cada um é o herói de sua própria história, sentem sobre outras coisas, como envenenar seus inimigos ou matar
permitindo apenas itens baseados em alinhamento e feitiços filhotes de monstros, e também querem saber o que a moral faz os
nomeados com alinhamento bom (como armas sagradas e palavra personagens sentirem a respeito.
sagrada) além de detectar o mal. Contudo, esses efeitos não se aplicam Os primeiros sinais de que o problema começou a aparecer foi no
ao bem no senso comum, mas ao invés disso dependem da lealdade momento em que foi necessário definir os vários alinhamentos. Talvez
de seus usuários. Quando alguém usa detectar o mal, ele detecta outro sabendo que uma lista abrangente do que “fazer e não fazer” iria
que tem lealdades que são opostas ao conjurador. Quando um destruir a espontaneidade do jogo, e inevitavelmente ser ausente em
personagem empunha uma arma sagrada, ele infringe dano extra tais situações que possam surgir, os criadores do jogo optaram a
aqueles em conflito com suas lealdades, e assim por diante. Por oferecer aos jogadores uma definição das perspectivas gerais que
exemplo, se um mago decide que sua lealdade primária é a si mesmo, norteiam as situações dos pensamentos e ações dos personagens. Mas
ele não poderia razoavelmente alegar que todos que ele ataca tem como definir o bem e o mal?
uma lealdade em conflito, mas inimigos que constantemente No mundo real, o bem e o mal são conceitos inventados.
abusaram dele no passado teriam um conflito de lealdade. Contra esse Sociedades rotulam seus próprios valores como bons, e aqueles que
inimigo, os ataques sagrados do mago atingiriam com mais força. Esse são inimigos (ou os ameaçam ou são desconhecidos), como maus. Na
mundo poderia até mesmo acabar com a ideia de lealdade e de bem e campanha simples descrita acima, isso não ocorreria, um personagem
mal, e permitir que paladinos e antipaladinos inimigos usem a classe que ganha a vida matando qualquer coisa, quer saber se o inimigo é
de paladino para destruírem uns aos outros. Uma vez que até mesmo realmente mau, e não apenas ter um entendimento de mal. Dessa
os extraplanares não tem um subtipo de alinhamento, o Mestre vai forma, o realismo teve que ser abandonado. O alinhamento foi
precisar adicionar outros subtipos a lista de escolhas para habilidades abordado da mesma forma que foi tratada a magia, isto é, como uma
como ruína (bane) ou a habilidade de inimigo favorito da classe coisa comum na literatura, mas desconhecida no mundo real. Cada
ranger. Isso cobre subtipos como demônios ou diabos, mas alguns ser inteligente seria motivado por alguma causa absoluta que seria
extraplanares tem nenhum subtipo de alinhamento. Se o Mestre percebida por todos como a mesma coisa. Assim, um paladino não só
desejar que tais criaturas sejam sujeitas a essas habilidades, ele acreditaria que é um ser bom, mas também poderia ser visto como
poderia agrupá-las todas num único subtipo (como “independente”), bom, mesmo por seus inimigos.
ou adicionar subtipos analisando caso-a-caso – o “Leviatã Astral” Uma vez que se decidiu que existe uma coisa definitiva chamada
poderia ter o subtipo “astral”, por exemplo. “bem”, é razoável tentar defini-lo em termos absolutos. Esta é a pedra
no sapato Como se define conceitos que no mundo real não tem
SISTEMA DE ALINHAMENTO BASEADO NA significado absoluto? Não existe uma maneira de fazê-lo, exceto para
CAUSA E EFEITO escolher um sistema de determinado valor e declarar que se aplica
amplamente para o universo de jogo.
O sistema que foi escolhido vem direto das percepções dos
Alinhamento sempre foi importante para se criar e jogar com um
criadores, e assim, diretamente a partir do século vinte da América.
personagem de d&d. Supostamente, ao optar por ser leal e bom,
Enquanto a vida, a liberdade relativa e a perspectiva da felicidade
caótico e neutro, ou o que quer que seja, um personagem escolhe um
podem satisfazer o típico jogador moderno como sendo parte do
amplo conjunto de costumes que irão orientar o seu comportamento
quadro de bem, não iria satisfazer a maioria das sociedades em um
no jogo. Infelizmente, isso não é tão simples. Muitas vezes, em vez de
universo de jogo. Na verdade, não existe um sistema que pode
responder dilemas morais, o alinhamento acaba por criá-los. Em vez
conseguir satisfazer todas as criaturas em um universo de jogos, pois
de impedir que personagens tomem liberdades com o jogo, ele
em primeiro lugar existem diferenças em seus pontos de vista que os
incentiva o abuso e amarra o bom senso do jogador. O que foi que deu
coloca em desacordo. Ninguém mais decidiu se certos valores são
errado?
bons, então foi escolhido que a que iria se opor seria conscientemente
O bem e o mal foram introduzidos em um momento em que todo
o mal, não havendo razão possível para que qualquer pessoa em sã
o conceito de interpretação era muito mais simples. A típica
consciência o seguisse de qualquer maneira, mesmo que ele seja
campanha divertida envolvia um calabouço cheio de monstros
apenas um personagem de jogo.
horríveis e armadilhas, e uma cidade nas proximidades onde o
Alinhamento absoluto é, inevitavelmente, definido a partir da
abastecimento e rumores são prontamente disponíveis para aqueles
perspectiva de uma sociedade e, portanto, não faz sentido para
que tiverem ouro para comprá-los. Mesmo os PJs clérigos geralmente
qualquer um dos outros que convivem com ele. Na verdade, o sistema
não sabiam o nome ou a natureza do deus que eles adoravam,
de alinhamento que está escrito nas regras do d&d se aplica a uma
sabendo apenas que através das orações dos seus personagens que
sociedade que não é nem mesmo parte do jogo, e assim, após análise,
eles poderiam obter vários feitiços para ajudar o grupo. As motivações
cada personagem naturalmente se encontra incompatível com sua
dos reis e das igrejas não eram importantes a menos que estivessem
ética professa. Alinhamento faz sentido em um jogo simples. Mas
oferecendo recompensas pelas cabeças de monstros em particular.
atuais jogos de d&d frequentemente operam em um nível tão
Guerra e política eram desconhecidas; aventurar-se em masmorras era
sofisticado que os mundos que são criados dão origem aos habitantes
a principal atividade do forte e do audacioso, e tudo girava em torno
não menos realistas, eventos não menos consistentes do que aqueles
de aventuras. Não é preciso dizer que um personagem de tal
em nosso próprio mundo. No entanto, esses personagens que nós
campanha precisava de uma motivação para estar arriscando sua vida
vemos e conhecemos devem escolher um alinhamento absoluto, um
matando coisas e tomando suas riquezas, ou então se aventurar iria
rótulo que após examinado, estará repleto de contradições.
começar a parecer um pouco imoral.
Não é de se admirar que personagens assumam que seres
Alinhamento fornecia o que era necessário. Um personagem
malignos se sintam chocados com seu próprio comportamento. Seria
podia matar algo com a consciência limpa se ele soubesse que era
então alguém que se propõem a se opor ao que eles acreditam ser
maligno, e assim, pronto para causar qualquer possível estrago na
certo, como sendo bom. Mesmo a maioria dos vilões “maus” da
sociedade até que fosse destruído. Um personagem cujo trabalho era
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos
história não tem o tipo de atitude que um personagem assassino deve preencher com valores e princípios que ele irá considerar
deveria ter, onde aflição e sofrimento sãos fins desejáveis por si importante para o jogo.
mesmos. Com tudo isso, o PJ nunca precisa decidir ser bom ou mau, leal ou
Também não é de se admirar que o típico paladino caótico. Ele vai decidir se é pacifista ou belicoso, se almeja ou
hipocritamente pregue respeito por toda a vida, enquanto um sistema despreza bens materiais, se tem um temperamento quente ou é
de valores que seria mais realista prega a intolerância religiosa que ameno, se ele é misericordioso ou vingativo, ou qualquer outra coisa
determina suas ações. Inconscientemente, se não conscientemente, que ele ache ser importante para atender seu personagem. (Às vezes,
sabemos que um paladino não é bom no sentido da definição que nos estes serão determinados, em parte, pela classe do personagem,
foi dada. Mas quando surge um dilema, nós fazemos o justo erro de especialmente no caso de assassinos e cavaleiros, cujo código moral é
nos voltar para as regras procurando uma resposta, e descobrindo em parcialmente exposto na descrição). Ao contrário de um alinhamento
retrospecto, que aquilo que a maioria do que nossos personagens tradicional, estas orientações não precisam ser todas santificadas ou
fazem é errado de acordo com essa definição supostamente absoluta deploráveis, uma mistura é inteiramente possível, e resultará em
de bem. Então, a que devemos recorrer? Trazer um novo conjunto de personagens muito mais interessantes e viáveis. A um personagem
diretrizes que foi inventado para os paladinos da Idade Média? não precisa mais ser negada honestidade e confiança simplesmente
Infelizmente, isso não resolveria o problema, pois ele ainda seria porque ele deseja ser materialista e considera a menor provocação um
baseado em um sistema de percepções universais, onde cada convite para a fúria. Além disso, ao contrário do código padrão de
personagem “sabe” o que é bom, mas alguns optam por dar as costas alinhamento, adições e mudanças podem ser feitas para a lista,
a isso. Um sistema inventado pra um paladino iria desmoronar sempre que o jogador descobre que a lista está de alguma incompleta,
quando aplicado a seus inimigos. ou se algum valor acaba por ser incompatível com os demais.
Como uma alternativa, considere o seguinte: em muitos jogos, as Isso não quer dizer que esta lista possa ser alterada a mero deleite
campanhas têm crescido uma faceta de suas origens. Os personagens do jogador para se adequar à situação, para em seguida, outras
que jogam fazem o que fazem porque eles são leais a um rei ou deus considerações surgirem. Um personagem está abandonando um valor
cuja natureza e as crenças são conhecidas por eles, ou porque a terra que seu deus prezava? Se sim, então todas as penalidades regulares
está em perigo, ou porque os PJs são ambiciosos, gentis ou da mudança de alinhamento vão conter a ira de seu deus. Será que as
gananciosos. Colocar suas crenças em fendas estreitas e absolutas só novas tendências do personagem vão colocá-lo em desacordo com a
restringe sua interpretação. Ao remover os atuais conceitos de bem e lei? Se assim for, corre o risco de ser preso ou pior. Talvez ele não seja
mal das campanhas, esses grupos seriam maiores ao invés de trazer nem piedoso e nem importante para o rei, mas se ele age radicalmente
prejuízo ao seu jogo. Mas é uma mudança que não deve ser tomada diferente do que ele fazia antes, ou também enfrenta alterações
levianamente. A alternativa a um sistema rígido de alinhamento regulares, ele vai se afastar daqueles que conhece. Em qualquer caso,
envolve bastante trabalho por parte do Mestre. ele provavelmente vai descobrir que a manutenção dos valores do PJ é
Se o bem e o mal não podem ser concebidos, deve haver outra uma coisa inteligente a se fazer, e que certamente vai descobrir que
maneira pela qual personagens escolhem aderir a um sistema de existe mais prazer em jogar com um personagem consistente.
crenças. Se não houvesse um prontamente disponível, a tarefa seria Uma vez que o alinhamento se torna um conjunto pessoal e
muito grande até mesmo para ser contemplada. Mas não é. tangível de valores em vez de algo rígido, os personagens são livres
Personagens não adoram forças intangíveis cuja única finalidade é a para agir como deveriam, na sua qualidade de servos de um rei ou
concessão de feitiços, e eles já não servem reis, cujo único propósito é um deus, ou em seu desejo de constituir um império, ganhar fortuna
fornecer recompensas e resgate. Reis e outras pessoas em posição de ou libertar um povo escravizado. Cauda e efeito são motivações de
poder, assim como deuses, também vão esperar um determinado um personagem. Se um ser age no interesse de um personagem ou de
comportamento de seus súditos, e às vezes, por causa de suas crenças seus superiores, ele é uma criatura boa. Se ele se opõe a esses
religiosas, vão promover seus próprios fins egoístas. A lista de interesses, ele é uma criatura má. Considere estes exemplos de
motivações lógicas que um personagem pode ter vai além disso. Ele personagens a seguir em um mundo de causa e efeito.
não precisa ser piedoso ou leal para encontrar um lugar nesse sistema Um paladino, um membro de uma classe considerada inseparável
menos absoluto, pois ele pode muito bem ter fins egoístas de sua do alinhamento, pode ser jogado de maneira tão eficaz como um fiel
autoria. crente na religião oficial do Estado, como no conceito empírico do leal
Na criação de uma campanha em que o alinhamento será e bom. Ele ainda vai ter que limitar sua riqueza material, lutar
subjetivo, um Mestre deve planejar certos aspectos do jogo com muito incansavelmente em nome do seu deus e vai sofrer as consequências
mais cuidado antes que os personagens possam entrar no mundo. Ele de um desvio de alinhamento, pois seu deus não vai tolerar esse tipo
deve considerar as religiões que existem com deuses em sua de comportamento. E a fé ainda tem suas recompensas, embora não
campanha, e quais serão as raças e sociedades que adoram deuses? exista tal coisa como o mal em um sentido absoluto, o estado
Ele deve considerar os governantes de vários estados, decidir quais certamente terá inimigos religiosos que vão ser o alvo do mal. Contra
deuses, se houverem, eles adoram, e que outras considerações esses seres, o paladino terá pleno uso de suas habilidades especiais, e
afetarão a maneira como eles governam. O rei do personagem tem ele vai ser capaz de detectar a sua presença, afastar-se magicamente
medo de ser invadido, ou tem suas próprias conquistas em mente? deles durante a batalha com Proteção Contra o Mal, e ele deveria ter
Será que ele se preocupa com a revolução, ou não encontra mais uma espada sagrada, causando estragos sobre alguns inimigos que
prazer na vida além de ver camponeses bem alimentados? Todas não poderão ser causados em outros.
essas considerações afetarão o que ele espera de seus súditos, e que Este paladino poderia ser um cavaleiro em uma cruzada para
nível de lealdade ele terá. livrar a Terra Santa dos infiéis. Por outro lado, ele poderia ser um
Agora, o jogador pode criar seu personagem. Em vez de cavaleiro árabe, defendendo a Terra Santa dos infiéis. É possível em
simplesmente escrever uma definição de duas palavras de crenças no outras palavras, paladinos combaterem uns aos outros, causando
seu PJ, ele deve primeiro descobrir a partir do Mestre que deuses danos um no outro com suas espadas santas, e recebendo bônus em
poderá escolher para adorar, e deve escolher um que seja compatível seus testes de resistência um contra o outro. A questão largamente
com o personagem que ele deseja jogar. Por exemplo, um paladino debatida é que se deve ou não existir uma classe antipaladino é
deve escolher a religião oficial do Estado, enquanto um ladino pode resolvida rapidamente, não havendo necessidade de tal classe quando
escolher uma seita subversiva cujo patrono é um deus do furto ou paladinos logicamente se opõem uns aos outros. Para cada paladino,
outros artifícios. Ou, em consideração, ele pode decidir ser totalmente outro parece ser um antipaladino, a intenção pagã fanática sobre a
irreverente; enquanto os decretos de um deus certamente decidem profanação de tudo o que é justo e puro.
muito da moralidade de um personagem, eles não são de modo algum Vamos considerar outra classe que muitas vezes é considerada o
as únicas considerações. epítome de um alinhamento em especial: o assassino. Pode ser difícil
Em seguida, ele deve consultar o Mestre sobre a natureza do aceitar no início, mas um assassino cruel que constrói sua vida através
governante local, e se a campanha exige certo grau de lealdade ou do subterfúgio mortal pode sobreviver sem uma crença de desgraça
deslealdade para com este governo. Novamente, não há necessidade para todos. Apenas considere a sua descrição de trabalho, em
de um personagem seguir os princípios de qualquer rei, ele pode comparação com a de um guerreiro comum, e a necessidade de um
optar por ser completamente independente da igreja e do Estado. Mas assassino ser mal começa a sumir. Quem nunca teve um guerreiro
isso não permite que ele fique sem rumo. Uma vez que ele adotou supostamente bom cuja única ocupação era matar cosas que se opõe a
princípios morais tanto da religião quanto da sociedade do PJ, ele sua ética? É verdade que um assassino empenha seu trabalho em meio
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos

a uma sociedade e não em uma masmorra, mas isso não requer quem quer que possam ser, vivem nos sete céus, e que os seguidores
desprezo pela vida. Seus motivos podem ser semelhantes aquelas em devotos da “fé leal e boa” podem esperar ir para lá depois da morte,
que o crime atrai muitas pessoas para torna-las grandiosas, um desejo então não é necessário perder uma enorme quantidade de tempo e
de vingança, um descontentamento com o status quo. O desespero esforço que seria necessário pra desenvolver uma mitologia real. Mas
para alimentar uma família faminta, ou a lealdade a um rei o jogo tem expandido bastante no decorrer dos anos. Agora é possível
estrangeiro. O fato de que muitas vezes ele não está alinhado com um saber a natureza exata de sua religião e os deuses de cada uma.
deus ou rei não o torna imune a retaliação ou punição, pois ele ainda é Existem orientações para a adoração, para intervenção divina, e até
um criminoso e assassino, sujeito a punição grave se capturado pelas mesmo para se aventurar na terra dos deuses. Este detalhe traz
autoridades ou por sua vítima. Não só o assassino é jogavel sem o consigo um novo problema. Da mesma forma os personagens da
rótulo maligno, ele é praticamente impossível de se jogar como um campanha contemporânea superaram a classificação de alinhamento,
personagem de campanha até o alinhamento ser reestruturado. Um por isso tem seus deuses.
ser com desejos, motivações e propósitos humanos pode ficar O d&d descreve vários panteões de deuses da mitologia – isto é,
interessante por muitas aventuras. Um assassino sanguinário como hierarquias separadas que não interagem uma com a outra.
rapidamente se tornaria intolerável. Cada religião tem sua própria pátria para os deuses. Aqueles que não
A moral várias vezes possui referência aqui como a maneira pela foram descritos podem ser adaptados facilmente para o jogo com sua
qual os governantes de um Estado e deuses impressionam os riqueza material disponível em qualquer biblioteca sobre o tema. Com
personagens. É razoavelmente fácil ver que um rei gostaria de incutir todo esse material em mãos, parece criminoso manter a estrutura
certas crenças sobre a população. Se a guerra é uma ameaça constante, tradicional dos planos exteriores em que as criações mais fantásticas,
então um sistema de valores sociais estritamente pacifistas levaria as casas dos deuses, devem ser abandonadas ou pelo menos,
rapidamente a queda do Estado. Se a religião oficial do Estado invoca reestruturadas.
o sacrifício humano, então a crença geral na santidade da vida seria Porque não dar a cada panteão um plano próprio, com seus
um problema real. Mas o que acontece com os deuses? Na ausência de próprios locais de glória, seus próprios campos de batalha, suas
alinhamentos rígidos, o possível motivo que poderia haver para exigir pragas malignas? É certo que se isso fosse feito, praticamente nenhum
os seus seguidores manterem certos conjuntos de valores, seria dos deuses acabaria vivendo no plano do alinhamento professado, e
converter os pagãos para as “verdadeiras” crenças, e se opor os personagens que morressem iriam para o plano de sua mitologia ao
violentamente a outras seitas religiosas? Toda a questão do invés daqueles do seu alinhamento. Os deuses não devem viver em
alinhamento não foi simplesmente deixada para trás ao nível das lugares definidos, embarcando com deuses que eles não têm direito
divindades? de conhecer, só porque o alinhamento determina isso. Eles devem
O poder de qualquer divindade é proporcional ao número de estar com seus parentes em lugares em que a mitologia descreve para
seguidores devotados que ela possui. Este é um conceito que deve ser nós, onde podem reviver os mitos que são fundamentos para o seu
reforçado com o novo sistema de alinhamento. O poder dos deuses ser.
realmente deve variar de acordo com o poder de seus seguidores, na Uma vez feito isso, não existe propósito em organizar os planos
medida em que morrem se todos os seus seguidores forem mortos ou dentro de uma roda sem sentido. Cada plano seria uma ilha no espaço
convertidos por outras religiões. Por exemplo, suponha que os astral, com sua própria forma, ligada ao plano material de todas as
membros de uma sociedade grega invadissem uma nação babilônica e maneiras que a mitologia dita. Um bom exemplo é a grande árvore
os sobreviventes fossem convertidos na fé grega. Muitos dos deuses Yggdrasil, que é descrita como uma estrutura independente para o lar
gregos menores podem realmente ser elevados ao status de deus do panteão nórdico. Esta visão é compatível com o arranjo dos planos
maior, e o panteão babilônico seria relegado a semideuses, senão exteriores, mas funciona muito melhor por contra própria, sem os
mortos. Desta forma, panteões podem crescer, prosperar e grilhões do alinhamento.
desaparecer, assim como realmente aconteceu ao longo da história. É importante não negligenciar o fato de que alguns mestres
Pode até ser que os deuses sejam criados originalmente pela existência preferem criar seus próprios mitos ou misturar e combinar a partir
de adoradores. Se um grande número de ladrões, descontentes com a dos já existentes. Mas é melhor escolher com o objetivo de ter um deus
religião do Estado começam a adorar secretamente um deus da para representar cada grupo com um atributo conhecido pelos
discrição e astúcia, é assim que um deus surge. Dessa forma, existem humanos, ao invés de um para representar cada alinhamento, e assim,
deuses para atender as necessidades de cada ser inteligente. preencher os espaços disponíveis nos planos exteriores.
Isso responde a muitas perguntas. Primeiro, um deus particular, Uma dificuldade distinta com a fragmentação dos planos
tem valores específicos porque os adoradores criaram esses valores exteriores em suas mitologias individuais é que alguns planos que
em suas mentes. Seguindo o exemplo dos ladrões acima, perguntar parecem não ter lugar para ir. Por exemplo, a qual religião os nove
porque o deus valoriza tanto a furtividade é desnecessário. Em infernos pertence? Tem sido afirmado que os demônios não têm
segundo lugar, um deus exige que seus fiéis sejam devotos e adoradores entre os humanos, dessa forma, onde eles podem
consigam mais seguidores, pois eles se desvanecem se estes forem sobreviver?
afastados, dessa forma, isso cria o deus em si. Nem todos os deuses Muitas campanhas são basicamente anglo-saxãs, e a religião
precisam encorajar guerra e conquista para aumentar seu poder, mas anglo-saxã da Idade Média tinha um inferno parecido com o descrito
todos devem ter algum método de manter seus antigos seguidores e nos livros de d&d. Não há razão para que tal religião não possa existir
angariar novos se quiserem sobreviver. Um dos maiores benefícios no jogo de d&d. O que não se sugere é a introdução do cristianismo
para um clérigo de uma religião em particular é que se converter moderno no jogo, o que seria tão confuso quanto a introdução da
pagãos o suficiente para a verdadeira fé, poderá realmente ajudar a moralidade do século XX. O que se sugere é que a religião da Idade
fazer o seu semideus ou deus menor tornar-se uma divindade maior. Média é tão diferente da nossa em perspectiva como quaisquer das
Isso provavelmente vai dar acesso a poderes especiais ao clérigo. Por religiões apresentadas no d&d, e que a religião assemelhada ao
outro lado, se ele permite que os seguidores devotados de um deus cristianismo medieval é a única mais lógica para personagens em uma
maior fujam da fé, ele pode prejudicar seu deus e assim perder acesso campanha anglo-saxã a ser seguida. Na verdade, temos sido
a certos poderes. inconscientemente usados como uma religião por anos. Nossos
Outro aspecto da religião que deve ser tratado é o arranjo clérigos intolerantes com aspersores de água benta, nossos paladinos
tradicional dos planos exteriores. Novamente a tarefa de reestruturar com missões santas contra infiéis são retirados diretamente da
o jogo sem se esconder atrás dos alinhamentos pode parecer mitologia anglo-saxã. Porque não fazer da religião uma parte real do
formidável, mas aqui o trabalho já foi feito para o Mestre. Na verdade, jogo e dar aos diabos uma razão para estar lá fora?
o Mestre pode concordar que o arranjo atual dos planos exteriores tem Os diabos se encaixam muito bem na mitologia anglo-saxã. Para
dificultado a campanha, tanto quanto a existência de conceitos de bem os fiéis desta religião, existe uma vida eterna no paraíso após a morte.
e mal absolutos. Para os pecadores, há tormento eterno nas terras dos aqui-diabos. A
A estrutura dos planos exteriores tal como é apresentada nos existência dos diabos sem adoração pode ser facilmente explicada,
livros básicos, foi criada antes que houvesse material descrevendo os pois eles recebem a energia dos pecados daqueles que supostamente
vários panteões de deuses das nossas próprias mitologias. De certa são fiéis a religião. É por isso que eles largamente vão conseguir
forma, os planos se tornaram um lugar de uma teologia bem ganhar almas para si. É atraindo os seres corretos para o pecado que
desenvolvida para o jogo. Se alguém sabe que deuses leais e bons, os demônios ganham e mantêm poder.
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos
Quando tudo estiver dito e feito, os Nove Infernos serão mais E sobre os elfos da floresta, os rangers e druidas? Sua sociedade
consistentes, sem ser regidos por alinhamentos nos planos exteriores, que já detinha a totalidade da Inglaterra foi invadida pelos anglo-
pois os diabos já não precisam se encontrar em lugares onde se saxões. Mas eles podem recuperar a terra por meio de violência? O
esperavam encontram e coexistir com deuses maus anteriormente. fato de que seus guerreiros e rangers compartilham um alinhamento
Definir o resto dos deuses malignos pode juntar seus panteões em com o inimigo em potencial faz com que a coisa toda seja uma aposta
outros planos. arriscada. Os guerreiros e elfos, bons em perspectiva, seriam o lado
Quanto aos demônios do abismo, eles parecem ter seus mais provável de cooperar com os cavaleiros que com os druidas de
adoradores, mas não entre os humanos. Demogorgon tem os sua própria sociedade, no tocante a golpes. Mas isso não deveria
ixitaxachitl, Lolth os elfos drow, e Yeenoghu os gnolls. acontecer dessa maneira! Celtas deveriam ser um forte movimento de
Presumivelmente, Orcus recebe homenagem dos mortos-vivos resistência, sem amarras, mas não são.
inteligentes e Juiblex dos limos e geleias, pudins e outros seres sem Os anões do Norte são leais e bons, assim como os cavaleiros da
face. O traço comum entre essas raças é que todas são inimigas corte. Se Arthur empurra o Norte para a Escócia, quase que
terríveis e irracionais de toda a humanidade, por isso é natural que certamente irão se aliar a ele para trazer a lei e a unidade para a
elas criem deuses por meio de seu culto que se opões aos humanos terra.... Mesmo que isso vá destruir o seu modo de vida tradicional.
com uma fúria implacável. Claro que os asseclas que esses deuses Depois, há os Vikings, uma verdadeira dor de cabeça para Arthur,
escolheram criar são igualmente irracionais e perigosos aos humanos. pois, na ausência de uma religião anglo-saxã, a mitologia mais lógica
O fato de que muitos humanos tentam controlar esses seres para seus para a corte adotar seria a de uma terra austera, com muitos deuses
próprios fins e muitos não conseguem, é a razão de muitas almas que são leais e bons. Você adivinhou... a religião oficial da Inglaterra
acabarem no abismo como emanações, depois de terem sido era para ser nórdica. Se atacar a Franca era algo duvidoso, na
enganadas com promessas de vida após a morte. Este é sem dúvida o sequência, atacar os Vikings, os adoradores dos mesmos deuses, seria
pior destino possível – ser jogado pela eternidade aos deuses que são simplesmente um fracasso. Pense sobre isso, que funciona nos dois
os maiores inimigos dos humanos. sentidos – talvez os Vikings tenham que procurar outro lugar para
Quanto ao resto dos planos inferiores, eles vão desaparecer uma saquear.
vez que cada religião da campanha rouba o seu próprio pequeno Finalmente, é claro, existem os orcs. Orcs são malignos e o mau é
pedaço do inferno para os seus próprios pecadores. Esses planos, em mau, não importa como você o veja. Não há nem mesmo necessidade
primeiro lugar, nunca tiveram muita vida, e seus habitantes ficariam de justificar ter que matá-los. Uma coisa boa, também, porque neste
felizes em ser realocados. (Sabe-se que Nycadaemons vão trabalhar momento estava começando a se perceber que combatê-los seria a
para praticamente qualquer criatura, desde que sejam sórdidos para única atividade para os personagens nesta campanha estática e
os locatários). moralmente confusa.
Num cenário de campanha bem desenvolvido, não há O que aconteceu? Por um momento, isso parecia uma campanha
necessidade de um alinhamento absoluto. Em todos os níveis de jogo, plausível. Mas, com todos classificados com bons em alinhamentos
o pensamento e a ação serão mais lógicos e o cenário mais viável do absolutos, não havia lugar para eles. As coisas poderiam ser
alinhamento é uma declaração de costumes e crenças específicas, reorganizadas, com toda certeza. Poderia ser postulado um tribunal
formada pela influência do rei e do país, e pela própria experiência do francês sem um único paladino, onde todos eram guerreiros neutros
personagem durante a vida. Dito isto, resta demonstrar que este ou cavaleiros leais e neutros. Poderia se imaginar uma sociedade onde
sistema vai funcionar, e funcionar melhor do que o antigo. os druidas celtas governavam guerreiros comuns em vez de rangers
Num cenário de campanha bem desenvolvido, não há bons. Poderia se ter avançado na proposição extremamente
necessidade de um alinhamento absoluto. Em todos os níveis de jogo, improvável de que todos os Vikings adoravam o maligno deus Loki e
o pensamento e a ação serão mais lógicos e o cenário mais viável assim estavam em desacordo com a corte. Mas antes de fazer as
quando o alinhamento for uma declaração de costumes e crenças mudanças, pergunte-se, porque fazê-las? Por que não fazer funcionar
específicas, formado pela influência do rei e da nação, e pela própria da maneira que se quer que seja executado, sem alterar toda a
experiência de vida do personagem. Dito isto, resta demonstrar que estrutura do mundo?
este sistema funciona melhor do que o antigo. Por essa razão, agora Em vez disso, pode-se mudar o sistema de alinhamento,
será feita uma descrição de uma campanha projetada, mostrando eliminando os conceitos de bem e mal absolutos, reconciliando toda a
como o que era originalmente o pesadelo de muitos Mestres campanha com o senso comum. Isto é possível.
desapareceu, uma vez que o alinhamento foi diversificado para ser O corte do rei Arthur é benevolente para com seu povo, mas os
substituído por um método de campanha emocionante e vibrante. cavaleiros são letalmente intolerantes em relação às religiões pagãs.
Vamos pegar um cenário arturiano, a contraparte mítica da Estimulados por seu rei e seu deus anglo-saxão, eles vão lutar pela
Inglaterra. Os habitantes da terra incluem o seguinte. Haveriam unificação da Grã-Bretanha com a fúria dos justos a qual paladinos se
anglo-saxões, governados pelo rei e um sistema feudal de duques, afastaram por todos esses anos.
barões e cavaleiros. Muitos membros da corte seriam paladinos e A maior ameaça para corte é a sociedade subversiva dos druidas
cavaleiros. Os anglo-saxões coexistiriam com os altos elfos. Um que ainda pratica a religião celta proscrita, junto com seus aliados, os
segundo grupo seriam os celtas, governados pelos druidas. Os elfos da floresta e os Rangers. A possibilidade não se abre apenas para
guerreiros de elite dessa sociedade seriam treinados pelos druidas paladinos lutarem com rangers até a morte, mas para receber as
para ficar em sintonia com o mundo natural, e assim se tornar bonificações contra o mal ao fazê-lo, pois o mal está definido em
rangers. Os elfos da floresta, que partilharam a floresta com os celtas termos de inimigos religiosos. Nenhum outro critério tem que ser
há séculos, são seus aliados fiéis. No Norte haveriam os escoceses, cumprido.
divididos em vários clãs, e partilhando a sua terra com vários bandos Curiosamente, o amigo e conselheiro de Arthur, Merlin, está
anões e orcs. Ao longo da costa estaria a sempre presente ameaça dos intimamente ligado à religião, mas Arthur pode ignorar este erro
Vikings do Norte, que fazem do seu meio de vida o saque a cidades porque, de qualquer forma ele não é leal bom. Ele é, como detalhado,
litorâneas. Do outro lado do Canal da Mancha, é claro, estão os corajoso, confiável, cavalheiresco, e carismático, mas como muitos da
perigosos franceses. fé medieval anglo-saxã, ele também é um pouco hipócrita em matéria
No esquema tradicional das coisas, os cavaleiros de Camelot de religião. Da mesma forma os deuses nórdicos permitem que seus
seriam tidos como leais e bons desde o início, em decorrência de seu fiéis levem seus "nomes em vão”, distorçam suas imagens e quebrem
forte destacamento de paladinos, um dos quais é o próprio rei. Mas os seu juramento sagrado (desde que mostrem bravura no campo de
franceses têm um tribunal similar, também com um destacamento de batalha), o deus anglo-saxão permite que seus seguidores sejam um
cavaleiros e paladinos. Pode ser possível que ocorra agressão entre os pouco menos do que seus ideais exigem, desde que seja empenhada
dois tribunais, mas não poderia ser foco da campanha a qual foi uma campanha com vigor incansável para expandir o império e
projetada. Quando guerreiros leais e bons lutam contra leais e bons converter os pagãos para a verdadeira fé. É um exemplo das
(com uma tênue oposição desde o início), eles certamente deverão se diferentes estratégias que os diferentes deuses empregam para manter
unir para expulsar o mal se ele entrar em cena. Mal iria entrar em o poder. Enquanto alguns deuses contam com um pequeno grupo de
cena, mas não quer dizer que isso diminuiria a antipatia entre seguidores absolutamente devotos, o deus de Arthur depende de um
Inglaterra e França. Mas não há nada a fazer, obviamente uma zona número enorme e cada vez maior de seguidores, muitos dos quais
política está praticamente morta antes de surgir. podem ser imperfeitos em sua fé. É por isso que os demônios da
religião anglo-saxã assumem um papel tão proeminente em relação
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos

aos de outras religiões. No império de Arthur, os pecadores superam O que ele pode fazer para convencer Merlin que ele é um estudante
os santos. digno? Qual será o preço de seus estudos? O que ele vai fazer com o
Mas voltando às fronteiras. Os franceses são fortes e hostis, e conhecimento que adquirir?
talvez uma guerra agora em território francês fosse impedir uma Um clérigo dos deuses romanos parte de uma seita secreta que
guerra mais tarde em solo Inglês. É claro, os franceses são políticos, ao tem sobrevivido desde os dias que Júlio César governou esta terra. O
invés de religiosos, portanto, se forem inimigos em confronto mútuo, que ela representa? Como é que ela se encaixa na causa e efeito deste
nenhum dos lados seria capaz de usar feitiços que só são eficazes mundo de campanha?
contra o mal. Existe agora uma distinção importante entre uma guerra Uma vez que os grilhões do alinhamento foram quebrados, as
política, como o Inglês contra o francês, e um religioso, como a de um possibilidades de jogo são infinitas. Todas essas figuras são
anglo-saxão contra os celtas. importantes PJs e PDMs de uma campanha própria. Eles interagem
Os Norses ainda estão causando problemas na costa, mas agora os uns com os outros em algumas das maneiras mais inesperadas,
vikings são tão malignos aos olhos do Inglês quanto alguém poderia fazendo amizade com aqueles que o alinhamento ditaria que
ser, não tendo moral entre os anglo-saxões. Afastá-los seria uma deveriam ser violentamente contrários, e amargam a luta daqueles
missão sagrada para qualquer cavaleiro. que seriam seus aliados tradicionais. No exemplo, existem três
Ao Norte, Arthur está à procura de aliados em potencial para a principais grupos de aventureiros na campanha. Um deles é uma
conquista da Escócia. Um dos clãs escoceses, visando o domínio sobre força de cavaleiros leais a Arthur. Um segundo grupo, uma vez
os outros, está com ele. Uma vez que ele é um homem honrado, motivado pela ambição e a perspectiva de riqueza, mas agora
Arthur está de fato planejando lhes dar uma posição privilegiada na supostamente acometido (na verdade, variando bastante em grau) à
nova ordem das coisas se a guerra for vencida, desde que eles justiça para com os celtas, incluindo um capitão de navio Viking e um
abracem sua religião. Mas ele precisa de mais aliados entre os nativos, cavaleiro traidor da corte. Um terceiro grupo, composto por membros
e ele não pode se dar ao luxo de prometer a qualquer outra pessoa cerebrais de vários cultos misteriosos e estudiosos que caiu sob a
uma parte dos despojos para que a vitória não faça uma verdadeira influência de Merlin e agora trabalha em direção a um grande
reunificação. Suas escolhas são os anões e os orcs, mas de quem ele propósito que até mesmo o Arthur sequer pode imaginar. Como os
deve se aproximar? Bem, os anões ainda são anões. Eles são lutadores outros vão interagir com esses grupos, ou como os grupos vão
durões, mas cheios de orgulho, e vão querer defender o seu modo de interagir entre si, só se pode imaginar. Mas duas coisas são certas.
vida. Ele decide fazer pactos de não agressão com vários dos líderes Esta não é uma campanha tradicional, e os jogadores não vão deixar o
mais poderosos dos anões, sabendo que ambos os lados vão se jogo até saber que motivos os levaram até o clímax.
beneficiar do negócio. Os anões vão manter suas minas, e ele vai
manter o exército vivo, o qual teria sido perdido se os anões se
sentissem ameaçados. Mas ele ainda precisa de um corpo de
mercenários para lutar na Escócia. A possibilidade de outra forma
impensável de se aproximar dos orcs se torna muito real agora que o
alinhamento não é uma preocupação. Orcs são ainda grosseiros,
criaturas guerreiras com estilos de vida brutais e morais que ofendem
até mesmo os Vikings. Mas eles também são estúpidos e gananciosos,
e Arthur sabe que precisa oferecer-lhes nada além do dinheiro, e eles
vão lutar contra quem se colocar no seu caminho. Afinal de contas, de
um jeito ou de outro eles brigam o tempo todo, mesmo com ausência
do dinheiro em jogo.
Uma vez que a conquista da Escócia for auferida, Arthur não tem
mais obrigação com selvagens. A religião dos orcs é agora uma fé
pagã nas terras do rei, e como tal é ilegal. Os orcs podem converter-se
à religião da corte, fugir da Grã-Bretanha, ou enfrentar o seu fim. Se
eles tivessem sido mais inteligentes, poderiam ter visto que eles não
têm lugar em um sistema unificado da Grã-Bretanha, mas eles não
eram inteligentes, e assim voluntariamente entregaram a sua própria
pátria como retribuição.
Depois de tudo, a abolição do alinhamento trazida ao cenário de
campanha vem a vida. Personagens dos jogadores agora podem se
encaixar no esquema das coisas em praticamente qualquer papel que
quiserem. Pense nestas possibilidades:
Um paladino em uma busca a pedido de Arthur para destruir um
santuário druida.
Um ranger que defende santuários druidas contra-ataques dos
cavaleiros de Camelot, usando sua furtividade e habilidades mateiras
para sobreviver nas florestas perigosas.
Um assassino francês em uma missão para matar o conselheiro
militar sênior de Arthur antes que ele possa apresentar seus planos ao
rei para assumir a França. (Como um bônus adicional, ele poderia
trazer de volta uma cópia do plano).
Um elfo da floresta que usa suas habilidades de ladino para se
tornar um assaltante, interrompendo o tráfego dentro e fora da
capital.
Um guerreiro anão cuja ambição o leva a corte da Inglaterra, onde
ele tem que superar o preconceito e realizar buscas exaustivas para se
juntar às fileiras dos cavaleiros.
Uma meio-elfa, a filha ilegítima de um duque, proscrita e
difamada desde a juventude, agora está pronta para buscar vingança
contra a corte da forma que puder.
Um cavaleiro que questiona a moralidade em destruir os celtas, os
donos originais desta terra, e assim se junta com o inimigo se
tornando o criminoso mais procurado da Inglaterra.
Um usuário de magia, um membro da classe mais rara, buscando
um mentor que possa ensinar-lhe os poderosos segredos da feitiçaria.
Tomo do Alinhamento – Coup de Grace

COUP DE GRACE
ÚLTIMAS PALAVRAS fatores, tais como os próprios meios do personagem. Mas avareza
diária não deve ser uma característica de um personagem leal e bom
Como de costume, o Mestre deve ser o árbitro final em relação ao por qualquer motivo. Outro exemplo, um personagem caótico e
que constitui comportamento adequado ao alinhamento, mas duas neutro pode se importar nem um pouco com o ganho monetário
advertências devem ser mencionadas. A primeira é simples: Seja (certamente algum tipo de desvio reincidente), mas deve ser motivado
consistente. Nada frustra mais os jogadores do que agir de uma por algo, mesmo que seja apenas os prazeres simples da destruição de
forma, uma ou mais vezes, sem repercussões, e de repente o Mestre masmorras e o banimento de monstros (observando o elemento
dar um aviso sobre o alinhamento, ou pior, de repente altera o maligno, é claro). Como exemplo final, um ser neutro e mal pode
alinhamento de um personagem em uma situação semelhante. O achar a tortura e sofrimento como inútil e de mau gosto, ou na melhor
segundo cuidado é que forçar personagens a ações involuntárias pisa das hipóteses ser indiferente em relação a ela (outra aberração sem
em solo sagrado de um jogador, e Mestres devem proceder levemente esperança, pode ter certeza).
para evitar ultrajar os seus jogadores, devido a vingança percebida ou Por último, deve sempre se ter em mente que, ao tratar de
o desejo de controlar o processo. Nenhum personagem deve ser fraquezas e imperfeições humanas ou semi-humanas, não existe algo
simplesmente obrigado pelo alinhamento a agir de forma precipitada puro como “bondade” ou “maldade”. Um Mestre razoável deve ver
que poderia pôr em perigo a si mesmo, seus amigos, ou outros nada de errado com, digamos, um paladino tendo um dia ruim em
inocentes, exceto em casos raros como adjudicados pelo Mestre. que ele estoura com todos, chuta seu cachorro por sujar sua
Um dos poucos casos em que o Mestre pode tolerar interferência vestimenta favorita de armadura, ou mesmo perde a paciência e grita
na vida de um PJ é quando este está em uma situação crítica que com um mendigo persistente. E não é provável que o mundo acabe se
poderia perturbar o equilíbrio do jogo ou campanha. O Mestre pode um ladrão caótico e mau ajude uma senhora a atravessar a rua sem
dizer “Isso seria contrário ao seu alinhamento”, ou “Fazer o contrário posteriormente a assaltar, ou mesmo dar uma peça de cobre para um
seria um erro”. No entanto, normalmente ele deve permitir que o PJ homem cego.
faça o que deseja, então se pronuncie sobre as consequências das ações Afinal, ninguém é perfeito.
do PJ.
As crenças religiosas e restrições também tem precedência sobre
todos os outros comportamentos. Em qualquer encontro envolvendo
uma pessoa ou grupo particularmente perigoso, o autossacrifício
mesmo de um personagem pode ser esperado (talvez por seus pares,
mas principalmente por sua divindade) e, portanto, seria visto como
“o último sacrifício” para a causa religiosa. Pode ser uma boa ideia o
Mestre dar a tais personagens uma folga de seus deuses, ou dando-
lhes qualquer outra recompensa justa por tal gesto. Tome cuidado
para não permitir que os PJs ajam precipitadamente com a crença de
que seus patronos vão resgatá-los por serem tão “exemplares”. Um
deus não deve salvar a todos, mas pode sentir que é de seu interesse
trazer de volta um adepto fervoroso, tais fiéis trabalham entre os
mortais como um exemplo para os outros. Essas recompensas
dependem da fidelidade de um personagem para o seu alinhamento,
se uma criatura maligna estava se sacrificando para o bem estar de
outra, sua divindade maligna pode simplesmente ignorá-lo como um
exemplo particularmente ruim do mal. Em todos esses casos, a
descrição da religião ou deus deve explicitar tal comportamento
esperado por um patrono.
Além disso, podem ser necessárias ações específicas de um
personagem de alinhamento bom que em qualquer outro contexto
poderiam ser vistas como atos de maldade. Tomemos, por exemplo, a
prática comum de matar os animais que sofrem, para muitos (até
mesmo pessoas “boas”), é geralmente preferível a permitir que o
animal sofra. Mas até que ponto isso pode ser levado? Será que a
morte misericordiosa de um humano, semi-humano ou humanoide é
vista como um ato de decência e “bondade”? Talvez, mas não com
muita frequência. Considere os problemas éticos como a eutanásia no
“mundo de hoje”, por exemplo.
Já que circunstâncias de tal situação vão variar muito, não existem
repostas rápidas e fáceis para serem dadas sobre este assunto. Tais
decisões devem ser deixadas inteiramente a própria consideração das
variáveis e fatores atenuantes do Mestre.
O único outro exemplo em que o Mestre pode interferir com a
interpretação do alinhamento de um personagem seria o de tomar
uma decisão que um determinado personagem não tem a sabedoria
necessária para prever as consequências de suas ações, se acontecer de
ser consistente com o seu alinhamento, mas contrário ao bom senso.
Dessa forma, um personagem pode executar atos parecendo tolos ou
imprudentes que concordam com seu alinhamento, mas pode causar
problemas mais tardios, como ter uma legítima questão de bem-estar
e prender todos que registra como “maus” com o feitiço de detecção
de alinhamento, ou ter um caótico e mau matando todos que
encontra.
Nem todas as características listadas sob o título ou ética
particular são igualmente aplicáveis a todos os personagens do
alinhamento. Como um exemplo, o grau de generosidade de um
personagem leal e bom pode variar muito, dependendo de alguns
Tomo do Alinhamento – Coup de Grace

POR TRÁS DO TRONO

“Meu senhor, isso deve ser decidido agora!”


“Você não pode realmente esperar que o povo do antigo e nobre Ducado
de Ird concordarão com esses termos!”
“Você pode simplesmente entregar suas terras se sentir que não pode
influenciar a opinião da sua ralé.”
“O... o que você disse? As pessoas de Ird são um grupo sofisticado e
cortês. Se você tivesse apenas uma fagulha da inteligência que os pais do
nosso primeiro grande rei Irdmen, e seus pais...”
Os dois governantes brigavam sem parar, e estavam assim por quase
uma hora. A cada onda de indignação suas bochechas gordurosas e barrigas
redondas retumbavam descontroladamente. O rei tinha parado de ouvir ha
muito tempo, observando as ondulações de flacidez tremendo como se
estivesse olhando para as ondas do oceano – mas essas ondas traziam apenas a
renovação de seu desprezo e repulsa. Ele levantou sua mão em silêncio, mas
os nobres continuaram argumentando. Um pigarrear foi igualmente
ignorado.
“Já basta!” Sua Majestade retumbou sonoramente, mas não o suficiente
para ecoar pelo corredor. Isso os silenciou, embora nenhum deles olhasse para
seu soberano com respeito. “Eu tenho ouvido sua disputa. E agora aconselho
que fiquem em silêncio. Vocês dois vão esperar aqui até meu retorno”.
Analisando suas vestes grossas, o rei levantou-se e partiu da sala do trono,
entrando num espaço arejado e com livros de sua câmara pessoal.
Sua Majestade sentou-se sobre uma de suas cadeiras de couro estofadas
que cercavam uma grande e circular mesa de reuniões. Ele tirou a coroa e
colocou a testa contra a madeira fresca e polida. “Eu deveria tomar todas as
terras deles”, ele suspirou.
“Então quem lhe enviaria todos esses belíssimos subornos – er,
presentes?” veio uma voz sibilante.
O rei nem mesmo olhou para cima antes de sentir uma lufada de ar e
ouvir o estalo de pequenas garras sobre a mesa. Ele virou sua cabeça para
contemplar um rosto reptiliano coberto de escamas púrpura, com um par de
olhos semi serrados. A criatura draconiana do tamanho de um gato tinha se
esticado sobre sua coroa, apoiando seu longo pescoço sobre uma crista
adornada, e uma língua de cobra pairando diante de sua boca.
“Você sabe que eu não dou importância para suas bugigangas.” Ele
suspirou novamente. “Eles ficam com o melhor para si. O resto é apenas lixo
que eles roubam de seus camponeses”. O rei sentou-se e se aconchegou no
encosto da cadeira. “Eu apenas quero que acabem com a briga e vão embora.
Há maneiras melhores para eu usar meu tempo”.
“Deixe-os brigarem”, veio a resposta sibilante.
“O que?” Zombou o rei.
“Vá em frente. Por que não?”
“Eles pularão na garganta um do outro insuflando uma guerra civil, por
isso que não devo”.
“E daí? Rivton é um incompetente, e Ird vai colocar seu neto no trono.
Ambos são fracos agora, mas eles poderiam se tornar uma ameaça”. O
Pseudodragão sacudiu a língua antes de continuar. “Deixe-os guerrear um
contra o outro. Então quando ambos estiverem enfraquecidos, acabe com
eles.”
A testa franzida do rei lentamente foi desenrugando. Sem dizer uma
palavra, Sua Majestade se levantou e caminhou com passos largos para fora
da câmara. Sorrindo abertamente, o esquema dracônico precisava de ar, um
local ensolarado para mentir.
Não era um bom dia para ser rei.
O PRETO, O BRANCO E
O CINZA
Caos e ordem, bem e mal, esses são os princípios que
norteiam a existência dos personagens nos mundos
fantásticos do D&D.

Neste documento descubra os elementos que


constroem a psique dos heróis grandiosos e vilões
memoráveis, tornando a imersão do jogo muito mais
intensa.

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