Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Retirado de:
Chainmail
D&D First Boxed Set
D&D Dungeon Master Guide 1ª e 2ª Ed.
D&D Players Handbook 1°, 2ª, 3ª, 3.5, 4ª e Next Ed.
D&D FAQ 3.5
AD&D Priest's Screen
The Strategic Review 6
The Best of Dragon Magazine Vol. 1
Dragon Magazine nº. 9, 26, 28, 38, 45, 51, 60, 101, 124, 153, 157, 163, 173, 300, 306 e 358
Polyhedron Newszine nº. 27
Dungeons & Dragons for Dummies
The Complete Paladin’s Handbook
The Complete Druid’s Handbook
The Complete Book of Villains
The Complete Book of Necromancers
Unearthed Arcana 2ª ed.
Eberron Campaign Setting
Ravenloft Campaign Setting 1ª, 2° e 3° Ed
Ravenloft Players Handbook
Ravenloft, Domains of Dread
Ravenloft Forbidden Lore
Ravenloft,Champions of the Mists
Ravenloft,Champions of Darkness
Ravenloft, Heroes of Light
Greyhawk Adventures
Dragonlance Adventures
Dragonlance Compaign Seting 3ª ed.
Knigthly Orders of Ansalon
Forgotten Realms, Champions of Valor
Forgotten Realms, Champions of Ruin
Jakandor, Isle of Destiny
Kingdoms of Kalamar, Villain Design Handbook
Oriental Adventures
Pathfinder Core Rulebook
Pathfinder, Advanced Players Guide
Pathfinder, Unchained
Pathfinder, Gamemastery Guide
Pathfinder, Ultimate Campaign
Pathfinder, Champions of Purity
Pathfinder, Champions of Balance
Pathfinder, Champions of Corruption
Pathfinder, Faiths of Purity
Pathfinder, Faiths of Balance
Pathfinder, Faiths of Corruption
Pathfinder, Agentes of Evil
Starfinder, Core Rulebook
Book of Exalted Deeds
Book of Vile Darkness
Book of Challenges
Complete Scoundrel
Exemplars of Evil
Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells
Hero Builder’s Guidebook
Heroes of Horror
Reverse Dungeon
Book of Hallowed Might
AEG Good
AEG Evil
Save My Game: Adventures for Evil PCs
Save My Game, Inconsistent Alignment
Vicious Venues: Alignments in Play
Vicious Venues: Lawful and Chaotic
Villain Builder, Basic Villainy
Villain Builder, When No One is Watching
Villain Builder, Degrees of Treachery
Villain Builder, 10 Tragic Villains
Traduzido por:
Introdução ________________________________________________ 6
Caminhos do Bem_________________________________________ 12
As Filosofias da Existência________________________________99
INTRODUÇÃO
POR QUE TER ALINHAMENTOS “extrema”, a decisão final do personagem neutro deve ser consistente
com qualquer parte não neutra do seu alinhamento e com as
Talvez o melhor lugar para começar esse tópico seja uma área circunstâncias percebidas. Ele deve buscar (ontem, hoje e sempre)
bastante sensível. Aqui vamos definir as antigas diferenças entre o promover os ideais de seu alinhamento, e dessa forma preservar o
bem e o mau, a lei e o caos, as forças da luz e as forças das trevas, equilíbrio.
ordem e desordem, e as razões para a existência dessas forças (e da Adjetivos que poderiam ter sido incluídos anteriormente seriam
neutralidade) no jogo de d&d. algo como ético/antiético, digno/indigno, exemplar/inadequado, etc.
Bem e o mal, ordem e caos existem como forças de equilíbrio Esses termos podem ser aplicados a qualquer alinhamento, tanto PJs
universais. Sem as quatro, a neutralidade não existe, os humanos e bons e maus podem, por exemplo, ser “exemplares” em seu
semi-humanos não poderiam fazer escolhas morais e éticas. Sem comportamento e atitudes. Claro, Mestres e jogadores ainda possuem
forças opostas, não haveria qualquer medida pela qual a virtude e o margem de manobra para adicionar suas próprias ideias.
pecado poderiam ser recompensados ou reparados na vida após a
morte. UMA NOVA VISÃO SOBRE AS NOVE FILOSOFIAS
Mas o multiverso não é bom nem mau, nem ordeiro nem caótico.
As escolhas de suas criaturas inteligentes, tanto mortais quanto Existe nada de confuso sobre o propósito do alinhamento dos
imortais criam as circunstâncias da vida em determinado plano, personagens no jogo de d&d: ele serve para motivar e orientar as
mundo ou sociedade específica. E já que a maioria das sociedades do ações de um personagem. Mas problemas ocorrem quando um
jogo de d&d manifestou uma visão de mundo bom, os Pjs e PDMs jogador tenta usar o alinhamento de um personagem para ajudar a
estarão sob severas restrições e preconceitos quando se trata de definir determinar suas ações. “Hmmm, Zarko é de alinhamento x, mas que
o seu próprio bem. No entanto, muitos vão optar por desprezar o bem raios isso significa nesta situação?”. Os livros dão descrições ligeiras
ou, pelo menos, pensar a respeito dele como irrelevante enquanto sobre nove alinhamentos distintos em termos gerais, mas oferecem
procuram lugares na ordem social. poucos detalhes de como jogadores com seus personagens podem
Mas afinal, esse conflito é o que torna o jogo d&d interessante e adentrar diretamente nas situações em que o seu alinhamento deveria,
viável. Sem conflito entre o bem e o mau, ou a ordem e o caos, qual ou poderia determinar o curso de ação de um personagem.
seria a razão de se aventurar? Axiologia, o estudo da filosofia moral e ética é um exercício
Então o que é bom em termos de comportamento do personagem? complicado e confuso, mesmo no mundo real. A filosofia moral é
Em nosso mundo, a definição da palavra “bem” pode ser encontrada particularmente escorregadia, pois a matéria se refere a crenças, que
em qualquer dicionário. Se um jogador aplica os sinônimos, ele não não “existem” da mesma forma que as árvores ou as cadeiras. Se eu
vai se desviar tanto da ideia. O “bem” pode ser definido como disser: “Eu acredito que essa coisa é uma cadeira”, você pode tentar
qualquer um destes: virtuoso, honesto, decente, gentil, atencioso, me convencer de que isso na verdade é apenas um caixote, pedindo a
indulgente, benevolente, generoso, simpático e ponderado. Os opinião de outras pessoas, mostrando uma foto de uma cadeira em
princípios do bem defendem os direitos das criaturas. Cada criatura um catálogo e assim por diante. A cadeira é um objeto no mundo da
tem o direito à vida, liberdade relativa e a perspectiva de felicidade. percepção sensorial e pode ser objetivamente, e sem rodeios, discutida
Por outro lado, um ato maligno pode ser definido como a por muitas pessoas.
ausência do bem, ou um ato descrito pelos antônimos de qualquer um Por outro lado, se eu disser: “Eu creio que Deus é uma divindade
dos adjetivos acima (por exemplo, mau, desonesto, imoral, cruel, cruel e justa”, você estará em um dilema se não concorda comigo.
insensível, impiedoso, nocivo, prejudicial, antipático, imprudente). O Você não vai encontrar uma sala cheia de pessoas (talvez, exceto em
Mestre pode dizer que o mau não se preocupa com os direitos ou a uma igreja), onde todos tenham a mesma definição de “deus”. Você
felicidade, o objetivo é o determinante. não vai conseguir me mostrar uma imagem de deus em um catálogo.
Em uma sociedade leal, o ideal provavelmente será a ordem, Mesmo que você me mostre o livro Divindades e Semideuses, e eu
harmonia, estrutura, regulação, conformidade, justiça, sociabilidade, aponte para uma descrição de Deus e diga: “Aqui, eu acredito nesse”
confiança, lealdade (com o grupo estando acima do indivíduo) e não se pode ter certeza do que eu penso em minha mente sobre esse
confiabilidade. Novamente, é importante deixar claro que “a lei deus e o que você pensa em sua mente sobre esse mesmo deus. E
determina que a ordem e a organização são necessárias e desejáveis, e discutir isso com uma terceira pessoa, acredite, é pura insanidade. A
geralmente apoiam o grupo como mais sendo importante que o crença não é objeto do mundo da percepção sensorial. (Crenças
indivíduo”. incluem ideias, sentimentos e emoções, todas essas coisas divertidas
Por outro lado, um personagem caótico certamente prefere ser que fazem as seções fortes tenderem a ser cheias de empolgação).
desordenado, desarmônico, desestruturado, desregulamentado, Um sistema de crenças é difícil de ser formalizado. É mais difícil
inconformista, injusto, antissocial, inconstante, leal apenas a si mesmo ainda a tarefa de convencer alguém de que ele é verdadeiro e validá-lo
e desonesto. Pode-se imaginar que, como o caos é oposto a ordem, é em seu sistema de crenças. Um sistema de crenças não pode ser
implícito que personagens caóticos promovam desordem e objetivamente desafiado. Se eu acreditar firmemente que o mundo foi
individualidade acima de tudo. construído nas costas de um caracol gigante e está sendo lentamente
Mas agora chegamos a uma área mais difícil: O que é enterrado numa gosma metafísica, não há realmente algo que você
neutralidade? Geralmente um personagem alinhado com a possa fazer para me convencer a mudar de ideia, além de me
neutralidade é proverbialmente cercado no sentido de que anda numa atravessar com uma espada (Nota: Filósofos desaprovam essas formas
linha tênue entre pelo menos dois dos outros quatro alinhamentos. grosseiras de discurso).
Talvez o melhor seja tirar a definição de personagens neutros Toda vez que você tratar com sistemas de crenças, você estará
diretamente do Webster's New World Dictionary of the American pisando em terreno traiçoeiro. Mas terreno traiçoeiro pode ser
Language, Second College Edition como: “[não] Pertencentes a divertido, então vamos montar um quadro de definições para o
extremos... sem características fortemente marcadas, por tempo sistema de jogo de d&d. Nosso principal objetivo é duplo: fazer o
indeterminado, indiferentes, medianos, etc”. Além disso, eles podem alinhamento se tornar mais claro e útil sem trazer quaisquer
ser mais ou menos importantes, mas neutros referem-se a si mesmos mudanças substanciais ao sistema d&d.
com estas considerações, salvo se for positivamente determinado que Primeiro, vamos definir alguns termos (caso contrário, você não
o equilíbrio esteja sendo ameaçado. vai ver isso como uma discussão filosófica). Três dos termos
O personagem neutro, quando confrontado com uma escolha escorregadios que circundam são: a moralidade, a ética e as leis,
entre atuar em uma das várias maneiras diferentes, deve escolher o seguido de perto na escorregadia escala do bem e do mal.
caminho mais próximo do centro da neutralidade. Um PJ leal e Ética é um conjunto de diretrizes de uso geral destinadas a ajudá-
neutro, por exemplo, pode enfrentar uma escolha entre se perdoa lo a decidir como agir em uma ampla gama de situações. Alguns
(bom) ou é impiedoso (mau) em uma determinada situação: Ele preceitos familiares de ética são o Juramente de Hipócrates do
geralmente vai se preocupar se deve ou não ser sociável (leal), uma médico, a Regra de Ouro, e os Dez Mandamentos. Ética geralmente é
vez que já tomou sua decisão. Quando forçado a uma ação ou reação muito curta em detalhes particulares e requer alguma interpretação
Tomo do Alinhamento – Introdução
por parte da pessoa que está tentando segui-la. Daí a necessidade de para reiterar que d&d é um jogo, e que suas regras são bastante
sacerdotes, clérigos, juízes e afins para suavizar o caminho para as insuficientes para a vida real. Este documento esta tentando lhe dar
pessoas que não tem tempo para pensar muito sobre tais problemas. uma melhor ideia de como jogar o jogo e não como viver sua vida!
Ética é um guia para a ação correta, mas não é uma explicação do Um personagem de alinhamento leal se importa muito com
porque essas ações são corretas. A Regra de Ouro: “Faça aos outros o ordem e regras, e geralmente é um membro de alta posição em um
que gostaria que fizessem para você”, é uma receita para saber como grupo. (Este grupo não precisa ser muito grande: Um grupo de
agir, mas nada diz sobre o porque se deveria agir de tal maneira. Os aventureiros ou uma guilda de ladrões). Para o personagem leal, o
filósofos dedicaram milhares de páginas de argumentos para tentar grupo é mais importante que o indivíduo e as decisões do grupo
provar que uma receita tão simples como a Regra de Ouro é o melhor prevalecem sobre os desejos individuais. Um personagem leal vai
guia para a ação correta. defender ativamente a lei e a ordem, e tentará convencer outros
A moral é um sistema de crenças que leva à formação de uma personagens a seguirem os princípios do grupo. Um personagem leal
ética particular, ou tenta justificar uma ética existente. Em grande é um bom seguidor.
parte, a bíblia é uma tentativa de explicar o sistema de crenças que dá O personagem de alinhamento neutro no que diz respeito a
origem a ética cristã, como os Dez Mandamentos. Grande parte dos ordem e ao caos poderia ser mais apropriadamente chamado de
últimos três mil anos de filosofia tem sido dedicada, sem sucesso, na “independente” em vez de “neutro”. O personagem independente, ou
tentativa de encontrar ou criar algum tipo de moralidade universal, “direcionado pelo ego”, pode obedecer às leis quando necessário, mas
que é obviamente, implícita na estrutura física do universo, ou pelo certamente não será um defensor dos desejos de qualquer grupo em
menos uma pessoa razoável poderia ser convencida de sua existência particular. (Isto não quer dizer que o personagem independente não
por meio de argumentos puramente intelectuais. possa ser um defensor dos ensinamentos de uma moral em particular,
A lei não é uma declaração moral, pois a lei não prevê razão ou mas se assim for, será porque o personagem acredita firmemente na
justificativa para si mesma. A lei não é necessariamente uma indicação moral e não porque a moralidade é apoiada por algum grupo).
ética, pois pode não haver razão formal ou justificativa para a lei. Embora o personagem independente vá participar de um grupo a fim
Muitas vezes as leis são uma tentativa de enunciar uma ética a um de alcançar determinado objetivo, ele sempre vai tentar evitar
extremo ridículo e burocrático. Como tal, as leis muitas vezes mantêm situações que colocam restrições à sua liberdade de ação. O
apenas uma tênue conexão com o sistema moral inspirador personagem independente não é um seguidor muito confiável.
(especialmente porque os legisladores não concordam todos com esse O personagem caótico não da atenção às leis e não deseja ordem.
sistema moral), e as leis tem pouco da flexibilidade que permite que a Um personagem caótico não vai participar de um grupo (concordar
ética no geral seja indicada para permanecer viável por séculos. em cumprir as regras do grupo), mas pode eventualmente ser
Leis derivadas de nenhuma moralidade óbvia que não fazem encontrado em um grupo se está indo na mesma direção que ele, ou
parte de uma ética consistente muitas vezes são consideradas sem se um grupo é necessário para alcançar algum fim limitado. Exemplo:
sentido e estúpidas, e são muito difíceis de serem aplicadas. Muitas Se um personagem caótico precisa viajar através de uma floresta
vezes a situação se degenera para “o poder faz o direito”, o Estado perigosa e um grupo de aventureiros armados também precisa viajar
contra o indivíduo. Experiências ao longo dos séculos com vários pela floresta, o personagem caótico provavelmente vai junto com o
sistemas jurídicos têm mostrado que as leis são uma verdadeira dor grupo (se o grupo o tolerar), mas isso não significa que o personagem
de cabeça para todos, exceto para advogados e juízes. caótico se “uniu” ao grupo da mesma forma que um guerreiro leal se
Os termos ética, moralidade e lei têm uma conotação neutra. junta ao grupo. Nesse grupo, o personagem caótico será obviamente
Nossa cultura tende a vincular todos os três termos como “bom”, mas um deslocado. O personagem caótico se torna um péssimo seguidor.
existe nenhuma base para isso. Um sumo sacerdote que arranca o Mais uma vez deve-se ressaltar que a lei e a ordem não tem
coração dos animais e os oferece como homenagem a sua divindade é correlação direta com o bem e o mal. O personagem desagradável,
tão moral, ético e leal quanto um pastor batista desempenhando um completamente pútrido e maligno ainda pode ser um leal e obediente
reavivamento. A moralidade não pode ser inerentemente “boa” ou membro de um grupo. O defensor dos direitos das criaturas e de tudo
“má”, uma vez que a própria moralidade define o bem e o mal. o que é bom, pode não se dar bem com qualquer um podendo evitar
Somente a partir do ponto de vista de alguma outra moralidade se ativamente membros do grupo.
pode ter uma moral particularmente boa ou má. A “pessoa moral” Claro, existem gradações entre alinhamentos. Poucos personagens
não é uma “boa pessoa” em qualquer sentido universal absoluto. Você são susceptíveis a serem puros: Um personagem de alinhamento
pode ter uma sala cheia de pessoas de tal forma que cada pessoa moral predominantemente puro pode se inclinar para o bem, por
acredita que ela mesma é boa e todas as outras são más. exemplo. Além disso, o alinhamento do personagem não é uma
Então, o que tudo isso tem a ver com o alinhamento do receita absoluta para as ações de um personagem, mais do que “ser
personagem? Muito. O continuum do bom, neutro e mau é um bom cristão”, descreve completamente as ações de uma pessoa
essencialmente uma moral e determina o tipo de ética que vai orientar real. Haverá lapsos de comportamento que podem ser mais
as ações de um personagem. Você pode pensar nisso como motivação adequados a um alinhamento diferente, ações irrefletidas no calor das
se desejar. emoções, ações influenciadas por algum personagem muito
Existe uma forma geral primordial na estrutura moral para o carismático de um alinhamento diferente, etc, mas se ocorrerem
universo de d&d. Um personagem de alinhamento bom geralmente frequentes desvios de ações que seriam apropriadas para o
defende o direito de outro personagem a vida, à liberdade e a busca alinhamento de um personagem, o Mestre provavelmente (e
pela felicidade, um personagem mau não acredita que os outros corretamente) deve declarar que o alinhamento do personagem
personagens tenham direitos, e um personagem de alinhamento mudou.
neutro (no que diz respeito ao bem e ao mal) não se envolve com tais É uma suposição não declarada que a maioria dos personagens
considerações. Uma vez que seu grupo decidiu em que tipo de mundo age em interesse próprio, de certa forma, isto é, não são suicidas. Um
a aventura será, o Mestre deve decidir sobre as moralidades ou personagem leal pode se sacrificar por um bem maior, mas não vai
religiões vigentes. Tenha em mente que alinhamentos bom, neutro e fazê-lo sem pestanejar. Um personagem caótico vai cooperar o
mal vão significar coisas ligeiramente diferentes, dependendo de suficiente para ajudar os indivíduos e manter seus objetivos
quais crenças ou deuses um personagem segue. escondidos para si.
O continuum leal, neutro e caótico é um pouco mais complicado.
O lugar de um personagem neste continuum determina como ele ALINHAMENTOS VARIADOS DE PJS E PDMS NA
interage com outros personagens, com que facilidade ele faz alianças, CAPANHA DE D&D
se junta a grupos, obedece às leis e aspectos da ordem – em contraste
com o continuum bom, neutro e mau que determinam as motivações e
Alinhamento é um problema para um número considerável de
razões para um personagem agir. O alinhamento leal, neutro e caótico
Mestres, possivelmente devido a juízos de valores que estão
de um personagem se aproxima do que é comumente entendido por
envolvidos e, certamente devido às atividades e pressões dos
personalidade.
jogadores que participam da campanha. Devido a isso aqui estão
As regras do d&d que versam sobre alinhamento dos personagens
presentes algumas palavras que podem ajudar os mestres a
são uma tentativa de formalizar algo que desafiou a formalização
enfrentarem esse problema, e ao mesmo tempo, assegurar que a
através de séculos de estudos e filosofia moral. Este é um bom lugar
Tomo do Alinhamento – Introdução
variação de alinhamento e interação com eles não seja particularmente desperta imediatamente a inimizade de outros clérigos importantes
conturbadas. da cidade e atrai a atenção do governo. Seus inimigos procuram
A área problemática mais comum parece estar em campanhas frustrar seus ganhos, e é bem possível que comecem a ocorrer
estabelecidas com um grupo cooperativo de Pjs, os quais funcionam tentativas de assassinato. Os líderes da metrópole vão ver suas
com alinhamento. Esses Pjs de alto nível forçam novos jogadores ao atividades com suspeita. Os impostos serão cobrados. Subornos terão
mesmo alinhamento, e se os recém-chegados não agirem de acordo, que ser pagos pelo clérigo, a fim de manter a esperança de
são despachados. Nessas campanhas, o Mestre deve aconselhar os sobrevivência no lamaçal de ódio e intriga que ele ficou imerso. Se as
novos jogadores que a situação existe. Se o novo jogador desconfia hostilidades começarem a incitar conflitos, os líderes da cidade podem
que o alinhamento do seu personagem esteja sujeito a descoberta, expulsá-lo como uma influência indesejável, e os subornos subiriam
cabe ao jogador dissimular o que diz respeito ao seu alinhamento. muito em tais circunstâncias. Contudo, se o clérigo sobreviver às
Não existe razão alguma para que o novo personagem não possa ser dificuldades iniciais que sua ambição gerou, ele vai ser considerado
classificado como neutro – ou como algum outro alinhamento que for um intruso durante anos, tendo ódio eterno de muitos rivais, e sendo
agradável para os Pjs fortes do jogo – e cuidadosamente jogado dessa forçado a gastar somas consideráveis em uma base regular, a fim de
maneira até que o personagem aumente seu nível de poder. No manter o seu status. O caminho será longo, árduo e cheio de perigo...
momento em que o jogador se sente relativamente certo de que o É desejável ter PJs poderosos moldando alguns dos eventos do
personagem pode sobreviver em oposição ao grupo, uma mudança “Mundo” em uma campanha, mas um bom mestre não vai querer
abrupta de alinhamento pode ser feita (muitas vezes ela é ceder a campanha toda, e por isso os personagens vão agir e reagir
recompensadora para o personagem). dentro de um quadro que é desenvolvido e controlado globalmente
É importante salientar que esta mudança de alinhamento deve ser pelo Juiz (Os termos “Mestre”, “Juiz” e “Árbitro” são sinônimos no
planejada cuidadosamente às escondidas – talvez até mesmo do D&D, em grande parte sendo uma questão de escolha). O estágio e o
Mestre. Isso é justo, pois o Mestre supostamente deve ser fluxo de ação são definidos pelo Mestre, mas os atos e as linhas são
desinteressado e imparcial em suas decisões, mas se ele se tornar mutáveis, desde que os personagens tenham força para alterar o que
tendencioso, cabe aos jogadores equilibrar a campanha por iniciativa está no script, e o ato final é inteiramente aberto a revisão pelos
própria. jogadores. Agora, na mesma linha, o Mestre não deve permitir que os
Em geral os PJs não vão saber o alinhamento das várias pessoas Pjs impeçam a liberdade de escolha de novos jogadores. Isso atrapalha
que encontram no curso normal de seus negócios, tal conhecimento a campanha ou faz com que ela se torne obsoleta, desencorajando ou
não é importante. Naturalmente isso não se aplica durante as eliminado jogadores. Variedade de alinhamento é um dos pontos da
“aventuras”. Isso leva a uma discussão sobre a interação típica de interatividade mais animado de uma campanha de d&d, e o Mestre
alinhamentos variados. Por exemplo, a campanha de Greyhawk é deve encorajar diferenças na história certificando-se de que os
construída em torno do preceito de que “bem” é o fim desejado participantes têm o direito de escolha sem coação.
procurado pela maioria da humanidade e suas raças aliadas (gnomos, Idealmente, o Mestre vai criar a campanha a fim de mostrar uma
elfos, etc). Esse tem sido um objetivo preferencial, pois o objetivo geral variedade completa de alinhamentos, enfatizando qualquer dos
é mais do que interesse próprio (ou desvios mentais). Isso não quer alinhamentos que ele deseje, a fim de ajustar opiniões pessoais. A
dizer que uma guerra de Leal e Bom contra Caótico e Bom não seja maioria dos governos, pelo menos tolera a variação de alinhamento,
possível, com um ou ambos os adversários se aliando com seres compromissado a fim de garantir a viabilidade do Estado. Em uma
malignos de tendência leal ou caótica. O que se diz é que as ações campanha bem conduzida, os PJs serão forçados a tolerar a variação
mais planejadas que estão descritas na campanha são baseadas em de alinhamento. As autoridades vão ver atividades perturbadoras
uma ameaça do mal contra o bem em geral. com um olho muito preconceituoso. Juízos de valores devem ser
Embora existam algumas áreas onde quase todas as criaturas deixados nas mãos de cada Mestre individualmente, e cada um deles
encontradas serão do mesmo alinhamento, a maioria dos lugares deve sempre ter em mente que ele é a força motriz por detrás da
contém uma mistura de alinhamentos, bom e neutro, mau e neutro, campanha. Tudo o que acontece na campanha está sujeito a
ou de todos os alinhamentos diferentes. Um caso em questão da intervenção do Mestre, e os jogadores devem sempre entender esse
última mistura é a “Cidade Livre de Greyhawk”. Esta cidade murada fato. A influência de qualquer PJ, ou grupo deles é proporcional ao
foi o centro do comércio local e sede do poder feudal, e em seguida seu poder em sua própria área, e o efeito global é relativo à
começou a declinar quando a soberania foi transferida de um importância de sua área para todo o mundo de campanha. Influenciar
suserano para a própria cidade, que agora esta passando por um o alinhamento é permitido, ditá-lo não é.
crescimento devido às atividades de aventureiros e eventos mundiais
particulares (a nova luta entre Leais e Bons e Caóticos e maus, como ALINHAMENTO COMO UMA VISÃO DE MUNDO
último desdobramento). Os oligarcas da cidade são neutros em
perspectiva, senão em alinhamento, vendo qualquer coisa que Além de todos os seus outros usos, o alinhamento pode se tornar
beneficie a cidade como desejável. Portanto, todos os tipos de o foco central de uma campanha. O mundo está preso em uma luta
criaturas habitam a cidade, e o comércio é livre, e pessoas de interminável entra as forças do bem e do mal, ordem e caos? A
tendência leal se acotovelam com caóticos, o bem e o mal coexistem resposta afeta o modo como o mundo de campanha é criado, como a
em termos equivalentes. Qualquer proeminência de alinhamento é campanha se desenvolve, e como as aventuras são construídas. Ele
cuidadosamente impedida pelos governantes do lugar, pois tenderia a também afeta as perspectivas dos jogadores e reações a diversas
ser prejudicial para o comércio da cidade. Existem movimentos e situações e eventos.
enredos em grandes quantidades, mas eles são apenas uma parte do Em uma campanha típica, o conflito primário no mundo não é
mosaico de intriga da cidade, e personagens dos jogadores raramente uma luta entre alinhamentos. O mundo de campanha é aquele em que
conseguiram encontrar vantagens pessoais neles, muito menos a paixão, o desejo, a coincidência, a intriga e até mesmo a virtude
assumir uma posição dominante nos assuntos municipais. criam eventos e situações. As coisas acontecem por muitas das
Considere os seguintes exemplos: Um clérigo empreendedor mesmas razões que no mundo real. Por esta razão, pode ser mais fácil
estabelece um pequeno santuário onde ele passa o seu tempo e não se criar aventuras para este tipo de campanha. A variedade de aventura
aventura. Ele atrai alguns devotos e seguidores de sua fé, e depois de e emoção vai depender do sentido de drama e a habilidade de contar
algumas semanas, a instituição religiosa que ele engendrou consegue histórias do Mestre. PJs ocasionalmente descobrem uma trama grande
um pequeno lucro de contribuições com venda de água benta, e horrível, mas isso é um caso isolado que não faz parte de um
bênçãos, e assim por diante. Este tipo de operação não é realmente esquema geral.
significativa na sociedade global da cidade, e o clérigo empreendedor No entanto, para Mestres conspiracionistas conscientes, uma visão
tem se beneficiado cortando seus custos para zero – se não estiver de mundo diferente pode ser mais adequada, na qual os poderes do
realmente auferindo um pequeno lucro – e provavelmente conseguiu alinhamento (deuses, cultos, reinos e forças elementais) estão lutando
manter uma capacidade de conseguir novos servos. No entanto, agora ativamente entre si, e os PJs e PDMs podem ser agentes nessa luta. Às
o clérigo começa a aumentar seu nível de ambição. Ele constrói um vezes eles são conscientes de seu papel. Outras vezes eles não têm
edifício substancial – um templo ou igreja – proclamando ser o ideia de seu propósito no grande esquema das coisas.
patriarca ou sumo sacerdote, e procura por conversões em massa, a Ainda mais raras são aquelas campanhas onde os personagens
fim de criar um poderoso credo e acumular riqueza. Esta atividade representam uma terceira força na batalha, ignorada ou esquecida
Tomo do Alinhamento – Introdução
pelos demais. Em um mundo assim, as ações dos aventureiros podem Além disso, os deuses são os próprios habitantes e atores do
ter efeitos surpreendentes. multiverso, e não seus criadores. Eles intervêm em assuntos
mundanos nas raras ocasiões que forem suficientemente incentivados,
ALINHAMENTO COMO UMA FERRAMENTA tendo inclinação ou tempo para fazê-lo.
Em um universo como este, clérigos servem aos desejos de suas
Mesmo que já tenha sido dito várias vezes, esse ponto é divindades, explícita ou implicitamente, e raramente levam em
importante o suficiente para ser repetido – o alinhamento é uma consideração questões mais cosmológicas ou teológicas. Divindades
ferramenta para ajudar na interpretação, e não uma amarra para são susceptíveis de terem objetivos semelhantes aos dos personagens,
forçar personagens a fazerem coisas que não querem. mas em uma escala muito maior. Detalhes da prática religiosa são,
O Mestre nunca deve dizer a um jogador, "Seu personagem não provavelmente apenas uma preocupação secundária para essas
pode fazer isso porque é contra o seu alinhamento", a menos que o divindades, que sem dúvida estão preocupadas com disputas de
personagem esteja sob algum tipo de controle mágico. O mestre deve poder com seus rivais, onde apenas pessoas e artefatos de grande
deixar os jogadores tomarem suas próprias decisões e cometerem seus poder tem algum significado. Nestas circunstâncias, as notas de
próprios erros. O Mestre tem poder suficiente para fazer algo sem alinhamento dadas nos livros básicos são adequadas para a finalidade
tirar a função dos jogadores. de definir as abordagens das divindades rivais e seus seguidores.
Apesar desta proibição, o Mestre pode sugerir a um jogador que a O cenário estabelece um papel específico para os personagens no
ação envolve riscos consideráveis, especialmente se o alinhamento geral, e os clérigos em particular, que efetivamente se tornam
está sendo embaraçado. Se o jogador ainda decide ir em frente, as capangas de seres muito mais poderosos do que eles. O fardo de
consequências são de sua responsabilidade. Não fique preocupado determinar a “vontade dos deuses” está nas mãos do Mestre, para
com o que acontece com o personagem. Se o paladino não é mais um permitir que esta informação chegue a campanha.
paladino, bem, esse é apenas o rumo que as coisas tomaram. Outros cenários conduzem papéis diferentes para os jogadores e
Essas sugestões não precisam ser evidentes. É verdade que o Mestres. Por exemplo, o alinhamento pode receber prioridade sobre
Mestre pode perguntar: "Você tem certeza que é uma boa ideia e está os desejos das divindades. Clérigos de alto nível teriam a
de acordo com o seu alinhamento?". Mas ele também pode usar responsabilidade de estabelecer os códigos filosóficos que
formas mais sutis de sugestão tecidas na trama da aventura. No dia caracterizam os vários alinhamentos do jogo, e de converter os outros
seguinte, o clérigo pretende ir a uma missão que poderia à sua própria visão de mundo. Em uma variação disso, as divindades
comprometer seu alinhamento. Naquela noite, ele tem um pesadelo poderiam difundir as filosofias de seus clérigos. Em ambos os casos,
que impede que durma tranquilo. Na parte da manhã ele é personagens seriam obrigados a seguir os princípios morais em vez
confrontado por um velho adivinho que vê maus presságios e prevê dos desejos dos seres superiores.
resultados terríveis. Seu símbolo sagrado aparece misteriosamente Outra possibilidade é permitir religiões de um tipo monoteísta,
manchado e sem brilho. As velas no altar tremulam e ficam fracas modeladas através de religiões judaico-cristãs como eram em tempos
quando ele entra no templo. Jogadores atentos irão notar estes avisos medievais. Se este cenário for adotado, o ser supremo dessas religiões
e podem reconsiderar seus planos. Se não o fizerem, será sua escolha não deve ser trazido para o jogo de uma maneira direta. Tal deus
não do Mestre. quase certamente é considerado como um criador onipotente. As
várias “divindades” do jogo, se estiverem presentes, seriam os anjos,
O SEU LUGAR NO GRANDE ESQUEMA demônios, deuses pagãos e outros seres sobrenaturais encontrados
universalmente nas religiões da Idade Média. O ser supremo pode se
comunicar através dessas divindades menores, mas nunca aparece
A importância dos clérigos em campanhas de d&d muitas vezes é
como um ator no jogo. Isso não apenas reserva para o ser supremo
subestimada. Em particular, os clérigos devem arcar com o ônus de
uma aura própria de dignidade e reverência, mas também é a única
estabelecer e manter em conflito os alinhamentos que definem as lutas
coisa prática a se fazer em termos de jogo. (Não há sentido em
em grande escala no mundo de campanha. Esse papel pode ser muito
envolver seres onipotentes, os clérigos são novamente servos de um
direto e tangível se os clérigos agirem em nome de divindades que
poder superior). Neste cenário, os clérigos são servos de um poder
têm objetivos e interesses específicos na campanha. Dessa forma, os
superior. No entanto, a natureza desse poder significa que os clérigos
clérigos podem operar nesta qualidade, e a natureza do alinhamento e
devem assumir um papel mais ativo em descobrir a vontade de seu
da religião devem ser estabelecida na campanha, e a relação destas
deus através do estudo das escrituras, oração e meditação, e assim por
duas facetas do mundo de campanha deve ser definida pelos clérigos.
diante. As divindades menores também podem desempenhar um
papel para fornecer orientação aos clérigos.
Questões e Respostas
No entanto, outra abordagem é fazer uma campanha mundial na
qual as divindades nunca se envolvem de uma forma inequívoca na
A primeira coisa a se fazer é estabelecer os papéis de bem, mal, história do mundo. A existência dos deuses é uma questão de fé dos
ordem, caos e todas as divindades dentro do mundo de campanha. seus seguidores. Em tal cenário, os clérigos de nível alto acreditam
Isso deve ser feito preferencialmente pelo Mestre com a cooperação e que suas divindades se comunicam com eles, garantindo feitiços, etc,
contribuição dos jogadores. Perguntas que devem ser respondidas mas não há evidência direta alguma obrigando os outros a aceitar
incluem as seguintes: esses clérigos com suas crenças e interpretações. Tal mundo terá
inúmeras filosofias, algumas complexas e algumas simples. As
–São o bem e o mal forças primordiais do universo, ou são meras origens de tal mundo e seus habitantes, bem como a sua finalidade
formas de classificar o comportamento dos indivíduos? são suscetíveis de ser um mistério para os indivíduos nele presentes.
–Qual é a cosmologia do mundo de campanha? Como os Mais de uma vez, o clérigo estabelece suas próprias diretrizes de
humanos e as outras raças se originaram? Existe uma conduta, com base na tradição de sua religião particular.
multiplicidade de divindades, ou uma, ou nenhuma? Estas possibilidades não esgotam as escolhas. A razão para
–Qual é a relação das divindades para com o universo físico? Elas descrever isto é que dá uma ideia das muitas maneiras diferentes nas
são seus criadores ou um de seus produtos? quais os objetivos dos clérigos podem ser estabelecidos. Isso da
–Qual é a relação das divindades com os personagens na riqueza e estabilidade a uma campanha para defini-la de maneira
campanha? Será que as divindades intervêm ativamente no contrária a um pano de fundo cósmico. Os clérigos devem ser os
direcionamento do mundo? Será que elas se comunicam com as principais interpretes e agentes dos poderes cósmicos, quaisquer um
pessoas, ou só observam, fazendo suas influências serem que possam estar em uma determinada campanha. Em aventuras de
sentidas através do trabalho dos humanos e outras criaturas do pequena escala, estas considerações podem ser evitadas. No entanto,
mundo? uma vez que a campanha for progredindo a uma escala regional ou
global, as metas e os objetivos subjacentes devem ser bem
A maioria do material publicado para d&d que se refere a estas compreendidos, e será melhor se forem estabelecidos desde o início.
questões sugere um mundo em que as forças do bem e do mal (e da Mesmo na pequena escala de uma única aventura, um personagem
ordem e do caos) são primordiais, formando um sistema metafísico que tenha opinião a respeito de seu lugar no esquema das coisas é
onde divindades e personagens são igualmente obrigados a agir. muito mais interessante e agradável do que aqueles que não o fazem.
Tomo do Alinhamento – Introdução
È mais um aspecto da caracterização, o que faz com que a classe da campanha, como um meio de equilíbrio. É mesmo possível ter um
clérigo em particular ganhe vida ao tornar-se algo mais do que um kit monoteísmo maligno, no qual o universo foi criado com finalidade de
de primeiros socorros ambulante. dor e destruição, e a missão de cada sacerdote é glorificar o criador
através de suas obras do mal.
Iniciando uma Igreja As religiões tendem a ser ordeiras, uma vez que os clérigos agem
para realizar os planos de alguma divindade ou princípio cósmico, e
Se a posição dos humanos e divindades no mundo de campanha assim operar de um modo obediente. No entanto, o caos também é
forem compreendidos e estabelecidos, o papel da religião no jogo um princípio cósmico e obediente a um ditame caótico, e não ordeiro.
deve ser desenvolvido. O estabelecimento de uma congregação ou Para dar outro exemplo de campanha do autor de Normara, o culto de
igreja por um clérigo não deve ser descartado como chato ou Heveri é uma religião caótica e boa. Cada clérigo desta religião
irrelevante para o progresso do jogo. É através da prática da religião escolhe sua própria divindade e não existem igrejas organizadas.
do clérigo que tal personagem pode entender o seu sistema de crenças Esses clérigos são proibidos de estabelecer fortalezas, e todos
na campanha. O clérigo tem a oportunidade não só de adquirir alguns acreditam que a diversidade na prática religiosa que mantém o culto é
seguidores ou capangas dedicados, mas também de espalhar seu vital e ajuda a promover o bem supremo. Esses clérigos Heveri vagam
alinhamento através de uma área do mundo de campanha, tornando- pelos continentes, tutelando novos acólitos na filosofia e religião, mas
se um lugar mais ao seu gosto e fortalecendo sua posição em relação à os deixam livres para escolher seus próprios objetivos específicos de
sua divindade assim como seu alinhamento. Mesmo um clérigo de acordo com as divindades que escolheram.
nível baixo pode pregar e trazer as pessoas para sua religião. Isto dá Um pouco de tempo investindo em consubstanciar os detalhes
ao clérigo a possibilidade de influenciar em larga escala o mundo do sobre clérigos, alinhamentos e religiões no mundo oferecerá a
jogo estando em um nível muito mais baixo do qual seria permitido o campanha muitas recompensas em termos de profundidade e riqueza
mesmo a personagens de outras classes. do meio, e mais importante, em termos de interesse e interpretação
Mestres e jogadores são encorajados a investigar as muitas tridimensional.
possibilidades de trazer a prática religiosa para termos de jogo. Por
exemplo, em uma região onde fiéis estão acostumados com o dízimo, ALINHAMENTO CAUSANDO PROBLEMAS EM
um clérigo que prega é susceptível de receber posteriormente doações JOGO
em dinheiro.
Considere a possibilidade de um bônus de moral e lealdade Quando se joga com personagens que são leais, caóticos ou maus,
quando capangas compartilham a religião do clérigo que se aventura é possível fazer um trabalho tão bom que os jogadores – e algumas
com eles. Considere também o santuário oferecido a um grupo de vezes até o Mestre – podem ficar descontentes. É sabido que a maioria
aventureiros por uma igreja ou templo de sua própria religião. Talvez dos PJs são bons ou neutros, mas para que ter outras opções de
algumas culturas ou sociedades locais tenham uma proibição de alinhamentos se não se pode jogar com elas? Da mesma forma, não se
prejudicar clérigos ou druidas desarmados. deve realmente ficar preso ao jogo ou chatear os outros jogadores.
Porem estes e muitos outros benefícios para os clérigos só se Como se pode jogar com alinhamentos extremos sem ser destrutivo?
aplicam quando um clérigo realmente dedica sua atenção (ou pelo Alinhamento é um assunto pegajoso – tanto que alguns jogadores
menos parte dela) à prática e a contemplação de sua religião. Ele deve se recusam a usar totalmente o conceito. Alguns jogadores pensam
estudar escrituras sagradas, estabelecer locais de culto, e fornecer que aderir aos alinhamentos é muito problemático. Outros insistem
ajuda ao defender sua religião, conforme for determinado pelo que os alinhamentos restringem as ações da verdadeira interpretação
jogador e pelo Mestre. Doações e dízimos recebidos devem ser que podem florescer quando é permitido que a personalidade do
utilizados para apoiar a igreja, não para forrar os bolsos do personagem se desenvolva naturalmente, sem ser afetada por
personagem (pelo menos no caso de clérigos bons ou leais). limitações artificiais. Outros ainda usam alinhamentos, mas
O que dizer da religião de personagens que não são clérigos? minimizam sua importância a fim de reforçar a unidade do grupo.
Muitos certamente praticam alguma religião em particular. Uma boa Membros do grupo certamente tem que procurar caminhos para
maneira para estabelecer a religião de um personagem é a elaboração trabalhar juntos e acreditar uns nos outros independentemente de
de uma tabela das religiões mais populares do lugar de origem ou suas diferenças filosóficas. Mas fazer isso de boa vontade colocando
residência de cada PJ. Cada religião terá um alinhamento definido de lado discordâncias significa que os PJs são naturalmente tolerantes
associado a ele, embora os seguidores da religião geralmente tnham a outros alinhamentos? Ou o alinhamento é tão discreto que nunca
uma série de alinhamentos. A tabela deve possuir probabilidades (em aparece verdadeiramente no comportamento do personagem?
termos de dados e rolagens) para um personagem pertencer a cada Alinhamento pode determinar as ações do seu personagem (“eu
uma das várias religiões. Essa tabela também pode incluir uma faço isso porque eu sou leal e bom”) ou simplesmente o descrevem
probabilidade do PJ não ter religião. (Em território selvagem, muitas (“eu sou leal e bom porque é isso que eu sou”). Seja qual for a
pessoas podem estar despreocupadas com assuntos religiosos, pois explicação que você abrace, alinhamento é basicamente o padrão de
elas podem ser ateias, agnósticas ou de outra forma ocupadas com atitudes e ações que se aplicam universalmente. O material sobre
peculiaridades da campanha). Se o alinhamento do personagem já é alinhamento no livro básico de d&d define ordem, caos, bem, mau – e
conhecido, duas ou três rolagens podem ser feitas a respeito da até mesmo o verdadeiro significado de neutro – em termos preto e
religião, com os jogadores escolhendo a religião mais próxima do branco. Essas definições deixam nenhum espaço para relativismo
alinhamento do PJ. (O Processo também pode ser revertido, moral ou interpretação cultural. Os orcs podem pensar que sua gente
determinando primeiramente a religião e depois o alinhamento). é “boa” e elfos são “maus”, mas pelas bandeiras universais de
Religião e alinhamento não precisam corresponder, como algumas alinhamento, o inverso é verdadeiro.
pessoas que podem abraçar religiões que não se adéquam
perfeitamente a sua própria visão de vida. Comunicação
É a perspectiva voltada para a sabedoria que faz deste atributo
um requisito primordial da classe clérigo. O personagem sábio é
Para usar o alinhamento corretamente, ambos, jogadores e Mestre
capaz de ver seu lugar no esquema maior das coisas de forma mais
necessitam entender e concordar no que ele realmente significa no
clara, e deseja tornar-se um participante na luta entre as forças do
contexto da campanha em particular. Deve-se permitir algum tempo
bem, mal, ordem e caos que transcendem os interesses imediatos do
para uma discussão aberta sobre alinhamentos. O Mestre pode
dia-a-dia. No mundo de campanha de Normara, é de conhecimento
começar esclarecendo como o alinhamento funciona em seu jogo e
comum que a proibição contra clérigos usando armas afiadas é um
quão importante é os personagens aderirem a ele. Em seguida o
simbolismo do seu afastamento da tecnologia da batalha, e seu foco
Mestre deve deixar os jogadores fazerem perguntas, fazendo
sobre questões maiores a respeito do mundo. Mesmo clérigos
sugestões sobre como o alinhamento poderia ser definido,
malignos respeitam e entendem este importante ponto de vista. A
interpretado e forçado. Finalmente, ele deve tomar as decisões
guerra é um meio para um fim maior, servindo os propósitos do mal.
necessárias sobre qualquer assunto ainda em conflito e contar aos
Isso traz a questão das religiões caóticas e más e seus clérigos. Em
jogadores como planeja julgar as ações dos personagens a respeito do
alguns mundos de campanha, estas não existem. No entanto, elas são
alinhamento, e qual o resultado de agir contra o alinhamento. O
perfeitamente possíveis e muitas vezes desejáveis do ponto de vista
Tomo do Alinhamento – Introdução
Mestre deve dar seguimento escrevendo em uma folha todas essas Novo Mestre
decisões sumarizadas de maneira clara e consciente.
Se o Mestre e os jogadores não chegarem a um acordo de como
Relativizar tratar os alinhamentos em jogo, ele deve procurar sugerir que outro
Mestre tome as rédeas para levar adiante o tipo de jogo desejado. Por
Em algumas campanhas, agir de acordo com o alinhamento exemplo, se os jogadores quiserem um jogo com todos os PJs malignos
simplesmente não é tão importante quanto a manutenção da união do e o Mestre não quiser, ele não tem que se sentir pressionado a fazê-lo.
grupo. Em certas situações, os personagens automaticamente É verdade que todos na mesa devem ter a palavra sobre a
acreditam nos demais, independente do alinhamento, simplesmente configuração básica da campanha, mas o Mestre tem a palavra com
porque são PJs. Além disso, ambos, jogadores e Mestre simplesmente peso maior porque ele empenhará maior tempo e energia do que
assumem que se organizam para resolver suas diferenças e funcionam todos. Um grupo não pode forçar um Mestre a desempenhar um jogo
como uma unidade, sem discutir os detalhes em jogo. Personagem em que ele não está gostando, mesmo se todos os outros quiserem. Assim,
tal jogo podem ainda brigar sobre questões relacionadas ao se os jogadores realmente querem uma campanha maligna, devem
alinhamento, mas eles fundamentalmente progridem, e a disputa não sugerir que alguém a execute pelo tempo que o grupo quiser joga-la,
causa qualquer rompimento sério porque o alinhamento em última ou então sugerir jogar sessões alternativas entre essa campanha e a
análise não é muito importante. que o Mestre quer jogar.
Essa técnica diminui a importância do alinhamento, o colocando
de lado em nome do bem maior da união do grupo. Embora o Conclusão
conceito seja admirado, essa solução tende a garantir que ninguém vai
se incomodar em interpretar efetivamente o alinhamento, uma vez Se o Mestre e seus jogadores apreciarem os conflitos comuns de
que podem causar rompimento. Para fazer a maioria dos grupos em que os membros interpretam seus alinhamentos na ponta
alinhamentos sem sacrificar seu aspecto de jogo, tanto jogadores de uma lança, ele deve sentir-se a vontade para fazê-lo tanto quanto
quanto Mestre deveriam considerar porque e como pessoas de desejarem. No entanto, a maioria dos jogadores não tem tempo ou
alinhamentos diferentes poderiam agir e acreditar uns nos outros. inclinação para tratar com um comportamento problemático. Seria
Essa questão esta longe de ser simples – depois de tudo, até mesmo muito melhor utilizar seu precioso tempo de jogo focando em uma
personagens com o mesmo alinhamento podem não se dar bem pelo aventura heroica do que tramas e políticas de grupo. O grupo com um
fato de terem os mais variados objetivos e sonhos. ou dois jogadores que insistem em interpretar algo que perturba mais
Um exemplo poderia ser um mago neutro e mau. O personagem do que une o grupo poderia ser encorajado a desenvolver novos
se aventura por anos com um grupo diferenciado de LB/NB, hábitos que são mais propícios para o jogo cooperativo ou procurar
participando de suas batalhas contra as forças do mal diversas vezes, outro jogo mais adequado ao seu estilo.
mas de alguma maneira ele se mantém neutro e mau. Depois, quando
ele e o resto dos PJs chegam a um nível alto, o maior vilão da
campanha o contrata para frustrar o grupo. Será que sua aceitação
significa que ele foi um superagente duplo, um agente adormecido
infiltrado desde o 1º nível? O quão mau exatamente ele era? Que atos
malignos ele cometeu nos anos enquanto lutava ao lado das forças do
bem? Poderia tal personagem ter agido de forma maligna a fim de ser
mau? Até que ponto um ato maligno vai contrabalancear toda uma
carreira de aventuras devotadas ao bem? Certamente é possível ser
(ou tornar-se) maligno enquanto trabalha ao lado de heróis – como
Rainstlin de Dragonlance. Mas até quando um personagem pode
manter segredo antes de seu “disfarce” se tornar sua real identidade,
perdendo o toque de suas ideias originais?
Metajogo
Restrição de Alinhamento
CAMINHOS DO BEM
INTRODUÇÃO
POR QUE SER BOM?
“Nunca alguém foi honrado por aquilo que recebeu. Honra é a
recompensa por aquilo que damos.” Porque ser bom? Essa é uma pergunta que frequentemente fica
-Calvin Coolidge sem resposta em jogos de RPG de fantasia. Por que as coisas são desse
jeito? Porque o lucro e o avanço de nível em muitos desses jogos
Os heróis têm estilo e classe. Nos filmes eles sempre vencem. Nos tendem a ser recompensas por derrotar o mal. Embora os jogadores
livros eles têm todas as linhas mais interessantes. Nos jogos, eles são o saqueiem cofres de tesouros e assassinem monstros, eles são heróis
centro do mundo de campanha. Todo mundo quer ser um herói. que lutam contra a crescente onda de escuridão. Jogar com tais
Por quê? personagens nos permite satisfazer esse desejo inerente de superar o
Essa é uma excelente questão. O herói deve julgar suas ações se mal de nosso mundo e lutar por algo positivo, como super-heróis ou
baseando na moralidade, se ele está fazendo a coisa certa pelas razões os personagens preferidos da literatura fantástica fazem.
certas. Vilões nunca têm que se preocupar com essas coisas. Eles O mundo de Golarion, por exemplo, tem uma abundância de
apenas pegam o que querem e sua consciência não se incomoda com oportunidades para se unir a combates épicos contra o mal.
as consequências. Mas é claro, esse é o problema dos vilões: Personagens podem lutar como Cruzados na batalha em curso para
consequência. Você já leu um livro ou assistiu a um filme em que um extinguir a maré demoníaca inundando as terras e impedindo a
vilão tem amigos? Não estou falando de lacaios, servos, seguidores ou expansão da Ferida do Mundo; eles podem se envolver com os mortos
qualquer coisa que estiver unida através de sangue e pilhagem. Estou vivos de Geb, esvaziar os bolsos de governantes humanos vis que
falando de companheiros, compadres, amigos, pessoas que levariam tratam os seres vivos como mercadoria; ou podem ajudar Andoran em
um tiro (ou uma flecha) por você sem precisarem ser pagas para isso seus esforços para aniquilar o comércio de escravos. Outras
ou porque sabem que vão ser recompensadas, mas sim por afinidade. possibilidades incluem libertar as terras gélidas de Irrisen da Rainha
Este é o cerne da questão. Bruxa Baba Yaga, ou derrubar o domínio do Senhor da Meia Noite em
Ninguém gosta de um vilão. Eles roubam sua carteira, chutam seu Nidal.
cachorro, e derrubam sua caixa de correio. Eles são uns idiotas. Ao contrário dos personagens malignos, personagens bons
Todo mundo adora um herói. O herói ajuda as velhas senhoras a enfrentam um grande número de restrições sobre seus objetivos.
atravessar a rua. Eles fazem coisas que no fundo todos gostaríamos de Assassinato e outras formas de depredação que um personagem
fazer. Nós queremos ser heróis porque sabemos como é bom quando poderia usar para ganhar poder não são apenas indisponíveis para
alguém chega para salvar o dia. Boas ações nos fazem sentir-se bem. um personagem bom, mas repugnantes para ele. Mesmo personagens
Mesmo as pequenas, como dividir seu lanche com um amigo que neutros têm grande margem de manobra em suas ambições. O então
esqueceu o dele em casa, ou ajudar uma senhora a atravessar a rua. que existe de tão grandioso em ser bom?
E se isso nos faz sentir bem, imagine como salvar o mundo de um Lealdade.
temível rei demônio faria nos sentirmos? Lealdade do grupo é um começo. Enquanto personagens leais e
Esse capítulo carrega o conceito de que os heróis são especiais. A neutros e leais e maus honram obrigações, e quaisquer personagens
típica campanha de fantasia é sobre um grupo de amigos que se unem podem se sentir próximos uns dos outros, personagens bons são
para tornar o mundo um lugar melhor, quer isso envolva derrubar notórios por sua lealdade. Um personagem maligno fica agraciado
um déspota, esmagar uma legião de demônios uivantes, ou derrotar com a morte de um membro do grupo que ele odeia; um personagem
um dragão saqueador. Os PJs são especiais, as estrelas da história. bom cumpre seu juramento enquanto corre para defender seu rival.
Esse capítulo pega esse conceito e o coloca em movimento. O material Enquanto a confiança nem sempre está disponível (poucos paladinos
apresentado aqui da aos personagens mais opções em suas acreditam em ladinos), personagens bons se veem compelidos a
infindáveis campanhas contra as forças do mal. Aqui jogadores vão ajudar uns aos outros. Quando se preparando para enfrentar uma
encontrar maneiras de tornar seus personagens verdadeiramente ameaça com um grupo bom, um personagem bom (ou pelo menos um
heroicos. que pareça como tal) pode esperar que seus amigos protejam sua
retaguarda; um personagem maligno teme que os demais tomem
ALINHAMENTOS BENIGNOS vantagem de suas fraquezas assim como ele faria. As lutas internas
dentro de grupos malignos é uma das grandes fraquezas do mal,
Alinhamento é uma ferramenta para ajudar o jogador a criar enquanto esta não é necessariamente ausente nos grupos bons, ela é
personalidades para seus personagens. É um guia para a moral dos muito menos frequente.
personagens, e os Mestres não deveriam usa-lo para trazer Surpreendentemente, muitos vilões preferem confiar nas ações de
dificuldades indevidas e nem para separar os PJs. O fato de dois personagens bons. Eles não apenas são as pessoas mais previsíveis das
personagens serem de alinhamento bom – e possivelmente do mesmo quais vilões se cercam, mas heróis geralmente são mais confiáveis.
alinhamento – não garante que possam trabalhar bem juntos. Outras Enquanto alguns grupos de vilões evitam abertamente o bem
características de personalidade, e não apenas suas semelhanças ao (geralmente organizações fanáticas e sociedades leais e más), vilões
longo do eixo do alinhamento bom-mau acabam por afetar o tipo de manipulativos apreciam a ironia envolvida.
relacionamento formado. Essa lealdade se estende para além dos laços do grupo. Deuses de
Os alinhamentos bons são códigos abreviados, indicando que os alinhamento bom raramente abandonam seus seguidores, enquanto
personagens geralmente têm algumas das seguintes características: notoriamente deuses malignos são implacáveis quando percebem
eles se opõem ao mal, respeitam a vida, defendem os inocentes, e fraquezas. Similarmente, um grupo de alinhamento bom pode
algumas vezes fazem sacrifícios pessoais ajudando os outros. Em encontrar ajuda em tempos de necessidade naqueles que eles
contraste, personagens com alinhamentos malignos não tem ajudaram previamente; personagens de alinhamento maligno
escrúpulos sobre matar inocentes e sacrificar os outros como um meio geralmente não proveriam tal ajuda, mas provavelmente não seriam
para atingir seus objetivos. ingratos ao recebê-la. Mesmo malfeitores inteligentes podem ajudar
As regras do alinhamento são verdadeira parte do jogo, e elas não aqueles que os ajudaram no passado (que é apesar de tudo, uma boa
devem ser ignoradas, mas não precisam estragar a diversão. Mestres e ideia recompensar aqueles que salvaram sua vida para encorajar
jogadores deveriam discutir a interpretação do alinhamento em outros a seguir o exemplo).
campanha, certificando-se que todos concordam ou entendem como o Quando conquista ou destruição são os únicos objetivos, inimigos
sistema funciona dentro do jogo, quanto do alinhamento será são inevitáveis e aliados são raros. Quando se está protegendo os
enfatizado, e o qual sua principal função em jogo. Nessas conversas, o outros, angariar aliados é inevitável, e é perigoso atacar um indivíduo
Mestre pode querer fornecer um procedimento para mudança ou com muitos aliados.
desvio de alinhamento e quaisquer efeitos que poderiam afetar os Em locais de alinhamento bom, a realeza e os governantes não
personagens que o fizerem, especialmente em relação a paladinos ou têm escrúpulos em se mostrar favoráveis ao sucesso de seus servos –
monges. governo e governantes têm um vínculo de confiança. Não é assim
entre os vilões que promovem pessoas para posições propícias ao
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
assassinato. Essa tendência continua além da mera política; heróis Com esse ideal, em Golarion, o personagem pode ser da Última
bem-sucedidos podem esperar a benção de suas divindades, atenção Muralha, Mendev ou Taldor.
de poderosos patronos e professores, e as criações dos mais
habilidosos artesãos. As recompensas para serviços heroicos são Justiça: É importante para o personagem que outros recebam a
menos tangíveis do que aqueles que são malévolos, mas não são punição pelo que merecem por irregularidades, e a lei deve ser justa
menos poderosos. para todos. O personagem pode lutar para proteger os direitos civis
A longo prazo, o bem é o alinhamento mais poderoso. Sociedades concedidos nos termos da lei, envolvido com políticos que procuram
malignas prosperam na opressão, um ambiente que cria plebeus ignorar ou mesmo abusar delas. Ou ele pode fazer de seu objetivo
enfurecidos e líderes fracos. Nações neutras podem não prejudicar caçar e procurar indivíduos e grupos, os trazendo para enfrentar sua
indevidamente seus cidadãos, mas nunca vão deixar sua rotina para punição em uma corte jurídica. O personagem insiste em capturar
ajuda-los. Sociedades boas alimentam o seu povo, o que leva a tais indivíduos e levá-los a justiça, embora ele possa usar as próprias
expansão e a poucas revoluções, levando a um alicerce maior, estável mãos para trazer o castigo merecido. Com esse ideal, em Golarion o
e poderoso – não é o caso, é claro, dos ditadores que tem muito personagem pode ser dos Cinco Reinos das Montanhas, Última
cuidado com seus impérios somente depois que eles começam a ruir. Muralha ou Mendev.
Jogar com personagens bons certamente é um desafio em
qualquer mundo de campanha, especialmente quando o jogo Misericórdia: O personagem acredita que todos os seres devem
apresenta adereços - ganho de habilidade, e itens mágicos fantásticos ser tratados com compaixão, mesmo se eles forem transgressores. Por
– que são tão excitantes que algumas vezes podem fazer os exemplo, o personagem vai preferir prender um assassino em vez de
personagens perderem o foco nos objetivos e finalidades nobres, dessa matá-lo por seus crimes. Além disso, ele não acredita em exterminar a
forma, se desviando do verdadeiro espírito do jogo. Enquanto nivelar- descendência de criaturas malignas quando elas são encontradas,
se para matar monstros é parte do jogo, e ganhar itens mágicos legais assim como acredita que um jovem inocente não deveria ser punido
torna o personagem mais difícil de ser derrotado, a alma do jogo é pelos crimes de seus antepassados. Em vez disso o personagem pode
sobre PJs se unindo por uma causa comum em face de um mal tentar encontrar um lugar para abrigá-lo. Com esse ideal, ele pode ser
esmagador. de qualquer região de Golarion (incluindo Katapesh, Qadira e
Então qual é a verdadeira recompensa de jogar com um qualquer parte de Taldor), mas é provável que seja um adorador de
personagem bom? Repelir as forças insurgentes das trevas, salvar uma Sarenrae, Shelyn ou Milani.
pequena cidade que está sendo invadida por mortos-vivos, e construir
um bastião de segurança da selvageria caótica para servir como linha Ordem: Bem apenas pode ser alcançado através da ordem, não
de frente contra hordas invasoras. Está se salvando o dia, derrotando importa o que outras filosofias defendam. A esse respeito, o
o mal, e recebendo a gratidão de uma aldeia indefesa. Tais são as personagem pode manter as leis por serem absolutamente necessárias
recompensas reais de verdadeiros heróis. para o bem de todos, e se recusa a participar de ações que trariam
Use as seguintes motivações para ajudar a focar o propósito dos conflito com a lei. A lei é preta e branca, e assim sendo o personagem
personagens no jogo e transformar um campeão em um herói de não tolera discussões acerca do seu espírito conflitando com o texto
grande renome. atual. Ou talvez ele acredite que o dia-a-dia da vida deva ser
controlado e planejado nos mínimos detalhes – ele tem rituais, e isso
Motivações Para Personagens Bons não pode ser interrompido. Uma vida ordenada leva a uma mente
clara e pacífica. Com esse ideal, em Golarion um personagem pode ser
Se o que se procura é assumir o papel de um personagem bom, de Druma, dos Cinco Reinos da Montanha, Última Muralha, Mendev,
será necessário tornar o trabalho mais fácil, cultivando uma forte Molthune ou Rahadoum.
motivação no personagem. Os seguintes ideais podem ajudar a definir
a personalidade e guiar as ações do personagem bom. Segurança/Proteção: O personagem cresceu em uma área de
disputa, e aprendeu cedo que a segurança e a proteção foram
Igualdade: Nenhum indivíduo é melhor do que outro. No mundo primordiais para sua comunidade. Ele tem se dedicado a proteger e
de Golarion, o personagem apoia fortemente as filosofias de Galtans defender, deixando os demais a salvo desde então. Além de protegê-
Jubannich e Hoseltter, que defendem os direitos inalienáveis do povo los em momentos de necessidade, o personagem pode ajudar a treinar
e inspiram revoltas contra a ordem já estabelecida em Galt e Andoran. a milícia local, ajudar na construção de muralhas, e fornecer conselhos
A revolta do povo em Andoran é a epítome dessa filosofia, e o táticos aos líderes de tais comunidades.
personagem poderia até ser um cidadão de Andoran (ou Galt). Ou Com esse ideal, em Golarion o personagem pode ser de Mendev,
talvez contos de uma revolta bem-sucedida e uma visão sobre os defendendo as terras da infestação demoníaca, ou da Última Muralha,
ensinamentos dos filósofos tenham capturado seu coração e mente, onde ele impede que as ondas de orcs do Forte de Belkzen invadam
despertando-lhe para lutar pelos direitos civis dos demais. sua terra natal. Ele pode também ser de Isger, as Terras dos Reis de
Linnorm, a Expansão Mwangi, Nirmathas, os Charcos, ou Ustalav.
Liberdade: Pessoas são destinadas a serem livres. Nada incita
mais a ira do personagem do que ver escravagistas comprando e BEM E MAL
vendendo outros, ouvir histórias sobre saqueadores sequestrando
pessoas para abastecer o mercado escravagista ou para levar a outras Eu respiro o pecado. Ele infiltra-se por todos os poros da minha carne,
terras, ou descobrir sobre líderes que sujeitam seu povo a tratamento pesando em minha alma por essa terra imunda. Ele me cega para a natureza
cruel ou lhes impõe severas restrições as suas liberdades. dos meus próprios atos, e me ensurdece para os gritos dos verdadeiramente
O personagem abomina a escravidão em todos os seus aspectos, e necessitados. Ele tenta me fazer cair de joelhos frente a senhores indignos e
busca libertar os oprimidos de governantes ditatoriais e erradicar o me conduz a lutar quando outras opções existem. Meus pecados são muitos,
comércio de escravos – ou pelo menos interrompê-lo e restringi-lo mas na tentativa de superá-los eu encontro redenção em pequenas doses.
sempre que possível. Com este ideal, em Golarion o personagem pode Nenhum indivíduo tem pretexto para não fazê-lo, nem mesmo você, meu pai.
ser de Andoran, dos Reinos dos Rios, ou Sargava. — Sir Jean du Estan, Paladino
Honra: A verdadeira medida de uma pessoa é sua honra, como O caminho do heroísmo é inerentemente mais difícil do que o da
ela responde e age, seja no meio de uma guerra ou em questões vilania – o último recompensa o egoísmo, enquanto o primeiro
cotidianas. O personagem segue um código restrito de promete pouco além de oportunidades de se ferir. Enquanto um vilão
comportamento que guia seu caminho pelo mundo, e ele espera que vê no sofrimento uma oportunidade para explorar os outros, um herói
os demais façam o mesmo. Enquanto seu forte senso de honra pode se movimenta para corrigir o problema da melhor forma que puder, e
leva-lo a tornar-se um cavaleiro ou paladino, ele poderia apenas ser pode arriscar sua vida para fazê-lo. O herói luta com seu instinto
um mago com um código de honra sobre duelos mágicos, ou talvez básico de autopreservação para que outros possam sobreviver. Esse
exista honra entre ladrões e o personagem seja um ladino que comportamento embora não seja inédito entre pessoas neutras ou
comanda a guilda de ladrões local, garantindo que apenas aqueles que mesmo malignas, é amplificado em personagens com alinhamento
abusam dos menos afortunados com sua riqueza sejam aliviados dela. bom, e muitos heróis têm sofrido uma morte solitária e sem qualquer
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
celebração enquanto salvavam vidas de completos estranhos. Embora figurativamente coloca a boa impressão sobre os rótulos de
não seja maligno se entregar ao medo natural da morte, o ato que alinhamento, mas que deve seguir as linhas gerais do livro de regras,
define o herói é abraçar seu destino, apesar de ser terrível, quando é ou então encarar o fato de que sua campanha não é d&d. Além disso,
necessário para ajudar os demais. os participantes de tal campanha podem deixar de jogar. Essa é a
O maior perigo sentido por paladinos é o conflito de necessidades. maneira mais segura e mais sonora que evidencia qualquer
Personagens malignos não recusam qualquer tarefa, nem mesmo as descontentamento com condutas de um Mestre. Com efeito, os rótulos
“boas”, embora se sintam desconfortáveis ou reflexivos cumprindo e seus significados gerais estão definidos no d&d, e os detalhes devem
tais funções. Em contraste, personagens bons devem decidir balancear ser descritos pelo grupo participante.
idealismo com realidade. Nos tempos bons, a pressão social força o Percepções de bem variam de acordo com a idade, cultura e
melhor nas pessoas, mas na pior das hipóteses, mesmo paladinos formação teológica. A criança vê nada de bom no castigo imposto por
podem cair. seus pais, por ter digamos, brincado com fósforos. Definições culturais
de bem podem ser um chamado através de um arroto alto depois de
BOM NÃO SIGNIFICA ESTÚPIDO comer, ou o sacrifício de qualquer pessoa por quebrar algum tabu.
Definições teológicas de bem são tão variadas quanto definições
Parece haver um equívoco contínuo entre um segmento de culturais, e assim sendo, para a cultura que é afetada pela religião,
jogadores mais antigos do d&d em relação ao real significado do existem crenças mais distintas do que culturas distintas. É impossível
termo “bom”. Esse problema é claro, afeta os dois polos, pois se o bem então procurar ser absoluto em sua definição de bem e mal, ordem e
não está claramente definido, como o mal pode ser conhecido? caos, e o meio termo entre eles (se é que isso na realidade possa
Preceitos morais e éticos são baseados em doutrinas religiosas, leis existir). Porém, isso não significa que “bem” possa ser qualquer coisa
seculares, ensinamentos familiares, e as percepções individuais desses desejada, e quem diz, de fato, que ser bom é ser estúpido, merece
princípios combinados. Isso pode ser preocupante se refletido (pelo menos) uma zombaria irônica.
profundamente sobre os porquês da incapacidade singular de tantos Um jogador com um personagem Paladino pergunta se o seu
jogadores para determinar por conta própria os erros e acertos do personagem pode “matar alguém que está severamente ferido e não
comportamento bom – a menos que algum deles não entenda que o quer mais viver.” Embora a resposta usual possa ser fortemente
jogo é uma fantasia, portanto percebe-se (racionalizando?) que esta negativa, a verdade é que o assunto poderia se voltar para outro
curiosa falta deve resultar da incapacidade de traçar um paralelo com aspecto. Deve-se especificar a divindade servida pelo Paladino. Esta é
a vida cotidiana e o meio imaginário. A fim de apagar esse a chave para o comportamento leal e bom em termos de d&d.
entendimento, então definiremos o termo “bom” universal, e isso Lembre-se que “bem” pode estar relacionado com a realidade fora do
significa que tudo será definido no dicionário como aprimorado e jogo, mas nem sempre. Ele também pode se relacionar com o bem
modificado por uma educação moral e ética de leis da terra. conhecido no passado real ou mítico. Neste último caso, um paladino
Se houver dúvida sobre uma determinada ação, e isso se aplica poderia forçar a conversão pela ponta da espada, e uma vez tendo
especialmente a todos que jogam de Paladino, relacione-a com a vida sucesso, com a vontade verdadeiramente representada, despacha o
real. É mais provável que o que é considerado “bom” na realidade novo convertido no local. Isto assegura que o filho pródigo não vá
possa ser considerado “bom” na fantasia. O inverso não é bem voltar para os antigos caminhos malignos, enviando seu espírito agora
verdade, então vamos quantificar as coisas um pouco. para um lugar melhor que o aguarda, e incidentalmente, livrando o
Bom não quer dizer estúpido, mesmo que um Mestre tente forçar mundo de um causador de problemas em potencial. Tais ações são
esse conceito sobre o jogador. Tal afirmação é por si só estúpida, e “boas” das seguintes maneiras:
aqueles que aceitam tal ditame são estúpidos. No entanto, para
quantificar "bem" também devemos considerar os três modificadores 1-O mal é apaziguado (pelo menos em uma criatura).
do d&d: leal, neutro e caótico. 2-O bem conseguiu uma conversão.
A percepção leal do bem, dita que a ordem promove o maior bem 3-O convertido agora tem esperança de recompensas (em vez de
para o maior número de seres da melhor forma. Postula ainda que o tormento), em uma vida após a morte.
transtorno trás resultados que corroem a capacidade de proporcionar 4-A população boa agora está mais segura (em um fator de pelo
o bem para a maioria. Portanto, sem lei e ordem, o bem se degenera menos 1).
para nada.
A percepção neutra do bem é, talvez, a mais pura na medida em Por consequência, é possível que um paladino realmente realize
que não se preocupa com ordem ou liberdade individual acima do uma “morte misericordiosa” se lhe for perguntado sobre isso, desde
bem geral, portanto, não existem restrições sobre definição do que é que os princípios de sua teologia permitam. Embora improvável, é
bem. O que quer que traga um resultado bom é aceitável, e os meios possível.
utilizados não devem ser fixados de forma a trazer mal a qualquer Outro exemplo é de um jogador com um personagem Paladino
criatura se existe uma forma alternativa que realiza o bem desejado que deseja se casar e começar uma linhagem. Novamente, o conselho
sem trazer prejuízo para os outros. Melhor ainda, deve-se trazer o usual sugere uma negativa. Enquanto muitas religiões proíbem o
bem a todos de um jeito ou de outro. casamento e procuram o celibato, isso não é algo universal. A chave
A visão caótica do bem é um ponto de vista individual daquilo novamente é claro, é a divindade a quem se serve. Mestres que não
que é necessário. A própria matéria do caos é a vontade individual, a usam divindades específicas devem se voltar ao termo Paladino e
liberdade de todas as restrições, o direito de uma pessoa acima de perceber que o celibato não é uma condição de status desse tipo de
tudo. O bem é antes de tudo aplicado a si mesmo, depois aos outros a sacerdote, as doutrinas judaico-cristãs asseguram o matrimônio e a
sua volta, e por último aos mais afastados de si como um efeito procriação como algo bom e santificado, ou seja, é “bom”. Então, a
cascata, se assim for desejado. É importante entender que o “bem” menos que uma divindade particular exija o celibato de seus servos,
para si não deve significar “mal” para os outros, embora o “bem” para não existe razão concebível para um paladino não se casar e criar
si mesmo pode não trazer benefícios para os outros ou qualquer filhos. Este é um assunto para o senso comum, e o Mestre, se não for
benefício coletivo nesse sentido. No entanto, o último caso é arbitrário, provavelmente vai concordar com o espírito do d&d e
justificável como “bem” somente se a habilidade individual estiver em permitir casamento e filhos (Isso deve ser uma campanha longa, ou
uma posição melhor para trazer o “bem” real aos outros dentro de um então os seus participantes estarão preocupados com os invulgares
futuro previsível. aspectos do jogo. O que não precisa ter importância...).
Uma das vantagens do d&d quanto ao mundo real é que nós O terceiro questionamento diz respeito a um personagem Ranger
temos definições muito claras sobre o bem e o mal, se não bom. O Mestre talvez afirme que um Ranger leal e bom quando vê um
conceitualmente (como é evidenciado pela necessidade deste dragão ferido, deveria protegê-lo e não matá-lo, a menos que ele
documento), pelo menos nominalmente. Personagens e monstros ataque o grupo. Aqui está um caso clássico de jogadores que estão
igualmente ostentam um rótulo útil para permitir a fácil identificação sendo informados que um personagem (leal e) bom é estúpido.
de sua posição moral e ética. Preto é preto, cinza é cinza e branco é Afirmar que um monstro de tendência maligna, matador de pessoas
branco. É claro, há intensidades de preto, graus de cinza e tonalidades deve ser protegido por um Ranger leal e bom é pura insanidade.
de branco, mas mesmo assim os grandes rótulos estão presentes. O Quantas vidas serão imediatamente colocadas em risco? Quantas
árbitro final em qualquer campanha é o Mestre, a pessoa que vítimas serão condenadas a morte depois? Em suma, não é “bom” por
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
quaisquer padrões aceitos! É o mesmo que poupar um cão raivoso ou que muitas pessoas pobres e necessitadas são vítimas das
um elefante sanguinário ou um tigre devorador sedento por pessoas. circunstâncias, e não de suas próprias fraquezas ou falhas.
Se o bem for cuidadosamente comparado e contrastado com o
mal, então o senso comum permitirá que a maioria, senão todas as Curar
perguntas sobre o comportamento desses personagens sejam
resolvidas rapidamente. Considerar a divindade do personagem é o Curar ferimentos, remover doenças e neutralizar venenos é uma
mérito principal após se chegar a um entendimento do que é “bem”. concreta personificação de um personagem bom que tem respeito pela
A partir daí, os ensinamentos morais do mundo de campanha vida. Essas ações não são de natureza boa, visto que elas podem ser
devem governar. Estes conceitos podem ser elaborados a partir de um executadas de forma egoísta ou para interesses malignos. Mesmo
mito ou algumas fontes. O que importa é que a definição de “bem” assim, cura mágica envolve energia positiva, que esta estreitamente
seja estabelecida sobre fundamentos inteligentes e razoáveis. Pontos ligada ao poder sagrado.
de vista que diferem de modo absoluto (especialmente em jogo) são Muitos personagens bons devotam suas vidas à cura como uma
indesejáveis e impossíveis. manifestação de sua moralidade. Pelor é um deus da cura, e seus
clérigos com o domínio da Cura tomam como sua missão
AÇÕES EXALTADAS compartilhar os benefícios de Pelor com outros através de curas. Até
paladinos, cujas missões são primeiramente destruir malfeitores, tem
Esses atos de bondade são concretos recursos positivos pelos uma inata habilidade para curar ferimentos e remover doenças como
quais os heróis do mundo lutam contra a escuridão do mal. Eles são o um reflexo de sua pura bondade. Um personagem devotado a curar
alimento e a bebida dos heróis exaltados, e deveriam servir como vê o dom da cura como um presente dos poderes celestiais e é
inspiração de como jogar com um personagem de tendência boa, geralmente cuidadoso, nunca usando esse dom de uma forma que iria
sugerindo não somente ações comuns, mas também motivações e desvalorizá-lo ou maculá-lo – como curar personagens maus, por
traços de personalidade. exemplo. Por outro lado, alguns olham a cura como um meio de
generosidade, acreditando que cada curar ferimentos leves conjurado
Ajudando os Outros sobre um vilão não é para curá-lo, mas para trazê-lo coloca-lo mais
próximo do arrependimento e da redenção.
Quando um velho aldeão chega para um personagem bom e diz,
“Por favor, nos ajude. Um dragão esta ameaçando nossa vila” o Sacrifício Pessoal
personagem bom não responde “Quanto você pode pagar?”.
Personagens neutros podem ser mercenários, e personagens maus Um personagem bom não ajuda os outros ou luta contra o mal
certamente vão considerar como coletar maiores benefícios da somente quando lhe é conveniente. Até o mais generoso altruísmo,
situação. No entanto, para um personagem bom ajudar os outros é a quando não tem sacrifício ou serve apenas ao interesse próprio, é na
maior prioridade se comparado ao próprio beneficio. melhor das hipóteses neutro. Um personagem comprometido com a
Um personagem bom pode solicitar uma série de outras causa dos bons atos de heroísmo em qualquer circunstância,
perguntas antes de sair de seu caminho e investir até a vila para frequentemente enfrenta grandes custos ou riscos pessoais.
socorrê-la: personagens bons não são necessariamente estúpidos. Um Desistir de qualquer reivindicação sobre uma recompensa por
personagem bom pode ser cauteloso, determinando quão poderoso o seus atos é uma simples forma de oferenda vista na seção anterior.
dragão é e se precisa de reforços adicionais, mas ele nunca dirá, Voluntariamente doar dinheiro, bens, ou até itens mágicos para um
“Desculpe, eu estou fora da minha sociedade. Procure outro herói”. É templo, instituição de caridade (um orfanato ou assistência a uma
apenas bom senso aprender o tanto quanto possível sobre um inimigo sociedade), ou outras organizações são diferentes sacrifícios
antes de mergulhar em uma batalha. Além disso, um personagem financeiros muitas vezes praticados por personagens bons.
bom não precisa ser ingênuo e crédulo. Alguns provavelmente irão ao Excepcionalmente personagens honestos podem jurar votos sagrados,
local para verificar se a história do velho é verdadeira e se não é um o tempo todo sacrificando o prazer de algum agrado mundano –
aldeão tentando atraí-lo para uma armadilha. álcool ou estimulantes, sexo, ou posses materiais – ou método de ação,
Toda sua prudência ou suspeita ainda não questiona a incluindo violência. Verdadeiros heróis da equidade, muitas vezes,
responsabilidade do personagem de oferecer ajuda aos necessitados. sacrificam suas próprias vidas para salvar a vida dos outros.
Altruísmo é a primeira palavra para definição de bem, e ajudar os
outros sem recompensas ou até agradecimentos faz parte do trabalho Cultuando Deuses Bons
diário de um personagem bom.
Então, quem são esses “outros” que um personagem bom é Os deuses do bem são exemplares dos princípios da virtude,
pretenso a ajudar? Mais uma vez, colocando em jogo, “o bom não é justiça e pureza. Oferecendo ao culto, sacrifícios e serviços,
necessariamente estúpido”. Obviamente, de um personagem bom não personagens bons cultivam suas próprias virtudes pessoais, ajudam as
se exige pela sua tendência, ajudar personagens maus ou aqueles que causas boas de formas concretas (sustentando o trabalho caridoso da
estão trabalhando em sentido contrário suas próprias metas. igreja e reforçando os clérigos e paladinos que servem como um
Entretanto, altruísmo frequentemente combina piedade numa agente da divindade), e aumentando a influência da divindade no
situação onde o vilão pede misericórdia e ajuda (ver misericórdia a mundo.
seguir). Em qualquer caso, altruísmo abrange respeito pela vida e Nem todos os personagens bons cultuam deuses bons. Alguns
preocupação pela dignidade do ser consciente, e personagens bons deuses neutros se apresentam exatamente como St. Cuthbert, Obad-
equilibram seus desejos em ajudar os outros com os de promover a Hai ou Olidammara, enquanto outros reivindicam o bem acima de
bondade e a vida. qualquer divindade. Apesar disso, praticamente todos os personagens
bons desejam cooperar com as igrejas de divindades boas,
Caridade reconhecendo elas como sendo aliadas às causas do povo.
Diferente dos deuses malignos, os deuses bons têm templos e
Um aspecto específico de ajudar os outros é a caridade: santuários abertos, lugares públicos – muitas vezes próximos dos
providenciando material auxiliar para aqueles que precisam, centros de cidades movimentadas. Na realidade, o culto de deuses
particularmente aqueles cuja situação em vida os priva de orgulho e bons é uma das forças que frequentemente ajuda a fortificar
respeito. Oferecer comida para o faminto, roupas para o despido, comunidades humanoides, servindo para unir a população dentro de
alojamento para os sem moradia, atenção para órfãos e viúvas, e uma simples atividade e um simples grupo de ideais. Sendo
expectativa para os sem esperança são atos simples, e apesar disso, particularmente comuns entre raças de tendência boa que não são
ações profundamente boas. Personagens bons oferecem essa espécie humanos, incluindo halflings, anões e elfos, onde uma tendência boa é
de auxilio para pessoas necessitadas sem considerar o caráter moral a norma e uma única divindade muitas vezes exige a lealdade de uma
delas, estando mais preocupados em velar pela dignidade. comunidade inteira. Entretanto, é comum cidades humanas serem
A ideia que criaturas fracas demais para ter sucesso merecem atraídas pelo culto à Pelor, que comanda ao menos civilizações
posições medíocres é uma característica dos princípios malignos. neutras além das boas. Certamente, em culturas malignas, o culto a
Personagens bons rejeitam completamente essa ideia, reconhecendo deuses bons pode ser crime, um ato de rebelião, ou ambos.
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
Esperança em sua verdadeira forma é mais do que um desejo
Misericórdia incerto de que as coisas sejam melhores do que são; é uma prova de
como as coisas poderiam ser. Quando um bardo exaltado vai para a
Para personagens bons que devotam suas vidas caçando e cidade que suspira debaixo do opressivo governo de um poço de
exterminando as forças do mal, a maior tentação é aquela que seduz o demônios, ele pode inspirar esperança pelos cantos narrativos da
abandonado pela misericórdia. Misericórdia significa dar asilo aos libertação ou demonstrando poder de armas contra os indivíduos
inimigos que se rendem e tratar criminosos e prisioneiros com diabólicos do poço de demônios. Mas a maior esperança disponível
compaixão, e até mesmo bondade. Trata-se, com efeito, da boa para residentes oprimidos de uma cidade é quando o bardo
doutrina do respeito pela vida levada à sua lógica extrema – respeitar simplesmente mostra sua bondade, e através disso os lembra de como
e honrar mesmo a vida de um inimigo. Em um mundo repleto de era viver sob as rédeas de um governo mais benigno. Ele faz a
inimigos que mostram nenhum respeito pela vida seja ela qual for, comunidade ficar unida, enquanto os demônios começam a se voltar
pode ser extremamente atraente tratar inimigos como eles tratam os uns contra os outros, semeando desconfiança ao lado do desespero.
demais, para uma correta vingança pelos companheiros e inocentes Experimentando uma prova de bondade e liberdade, por menor que
assassinados, não oferecendo asilo e tornando-se impiedoso. seja, os cidadãos são inspirados pela esperança. Essa esperança os
Um personagem bom não deve cair nessa armadilha. Personagens permite resistir aos demônios, com ou sem o poder das armas do
bons devem oferecer clemência e aceitar rendição de um inimigo, não bardo.
importando quantas vezes ele possa se aproveitar de sua bondade ou
escapar do cativeiro para perpetuar seus atos malignos. Se um Mal Redimido
inimigo se render, um personagem bom é obrigado a aceitar a
rendição, amarrar o prisioneiro, e tratá-lo gentilmente da melhor Talvez um dos maiores atos de bondade que pode ser feito é a
forma possível. (olhar Misericórdia, Prisioneiros e Redenção para redenção de uma alma maligna. Fazer um personagem maligno ver os
mais informações sobre o tratamento adequado aos prisioneiros). erros de seus atos não somente interrompe sua depredação sobre
No geral, é interessante para o Mestre garantir que os jogadores vitimas inocentes, mas o ajuda a conseguir um lugar abençoado para
não sejam punidos desnecessariamente por ter misericórdia com os sua pós vida dentro dos Planos Superiores em vez de uma eternidade
oponentes. Se todos os prisioneiros planejam trair o acordo e mais de tormento e condenação nos Inferiores. Enquanto atos de caridade e
tarde escapar da prisão, os jogadores rapidamente consentirão que a cura podem ajudar o corpo de uma pessoa, redimir personagens
demonstração de misericórdia simplesmente não vale o risco. Isso é malignos socorre sua alma.
delicado, pois frustrações aparecem vez ou outra, mas se elas forem Empunhar uma espada diante de vilões capturados lhes dizendo,
recorrentes, os jogadores estarão com razão frustrados. “Cultue Heironeus ou morra!” não é redenção. A espada poderia ser
um bom instrumento político para indicar conversão, mas é quase
Perdão completamente sem impacto sobre as almas dos “convertidos”. Pior
ainda, isso esta permeado com o mal, roubando a liberdade da vítima
Fortemente ligado à misericórdia, perdão ainda assim é um ato de escolher, e utilizando tortura para extrair o comportamento
separado. Misericórdia significa respeito pela vida de um inimigo, desejado. A verdadeira redenção é muito mais difícil e possui
tratando-o como um ser merecedor de bondade. Perdão é um ato de processos complexos, mas personagens verdadeiramente honestos
fé, a boa vontade em acreditar que mesmo o mais desprezível consideram as recompensas dignas do esforço envolvido.
malfeitor é capaz de mudar. Personagens bons não são obrigados a Certamente, personagens bons reconhecem que algumas criaturas
“perdoar e esquecer” todas às vezes que alguém os prejudica. Em um estão distantes demais para redenção. Muitas criaturas descritas como
nível mais simples, perdoar significa abdicar de seu direito a “sempre mau” são também completamente irredimíveis ou então tão
vingança. Em um nível mais profundo, se um personagem mal fizer intimamente entrelaçadas ao mau, que são quase inteiramente
um esforço para se arrepender, afastando-se da maldade, e iniciando incorrigíveis. Obviamente, é melhor que demônios e diabos sejam
uma vida melhor, um personagem bom é intimado a incentivar o mortos, ou pelo menos banidos, e somente um tolo ingênuo tentaria
vilão convertido, deixando o passado ficar no passado, ao invés de convertê-los. Dragões malignos podem não ser completamente
usar as ações malignas contra ele. distantes da salvação, mas a verdade é que existe apenas um reflexo
Perdão é essencial para a redenção. Se aqueles que foram tênue de esperança.
prejudicados se recusam a perdoar, um personagem terá nada à Por outro lado, um personagem bom se aproxima de cada
buscar para se afastar do mal, lhe restando apenas o ódio e encontro com orcs, goblinoides e até mesmo drows completamente
resentimento daqueles que deveriam ser seus novos aliados. Isolado maus, tendo coração e mente abertos para a possibilidade, ainda que
tanto de seus antigos inimigos quando de seus velhos aliados, ele remota, de que seus adversários poderiam algum dia se transformar
nutrirá ressentimentos e rapidamente voltará para os caminhos em aliados. Criaturas que geralmente são “malignas” podem ser
malignos. Estendendo o perdão para aqueles que o pedem, redimidas. Isso não quer dizer que o primeiro pensamento de um
personagens bons ativamente propagam o bem, e assim encorajam personagem bom, em uma emboscada seria, “Como posso resgatar
aqueles que tentam se afastar do mal, demonstrando aos malfeitores esses pobres orcs?” No entanto, se a emboscada contra os orcs acabar
que o caminho da redenção é possível. em rendição, existe ampla oportunidade de buscar redenção.
Se os mais cruéis vilões saboreiam a propagação do desespero Feitiços bons aliviam o sofrimento, inspiram esperança ou alegria,
destruindo os últimos resquícios de esperança, naturalmente sucede usa a energia ou vitalidade do conjurador para ajudar ou curar outros,
que os benfeitores reacendam a chama da esperança em face ao invocando celestiais, ou canalizando poder sagrado. Particularmente
desespero. Isso pode ser a mais nebulosa de todas boas ações, difícil como último recurso, feitiços bons podem ser destrutivos – ao menos
de determinar ou avaliar, mas também pode ser o coração e a essência para criaturas malignas – como uma bola de fogo. Nem todos os
da bondade. Todas as outras ações boas discutidas nessa seção, em feitiços bons envolvem unicamente suavidade e luz.
adição as suas frequentes consolidações e benefícios físicos para os Feitiços bons não têm qualquer influência salvadora sobre aqueles
necessitados, trazem o benefício adicional imaterial da crescente que a conjuram, seja para melhor ou pior. Um mago mau que se
esperança. Um homem cujo corpo é debilitado, por doenças, de longe interessa por alguns feitiços bons, provavelmente para ajudá-lo
tem duas indisposições: a doença física que consumiu sua carne e o alcançar finalidades egoístas, normalmente não decide abandonar
desespero que atormenta sua alma. Curando-o, não somente seu seus caminhos malignos porque foi purificado pelo toque sagrado.
corpo é curado, mas também suas esperanças perdidas são Por outro lado, existem certos feitiços de natureza santificada que
restauradas. Uma mulher que busca pela misericórdia de um Paladino exigem um concreto sacrifício físico para conjurá-lo. Nenhum
e se afasta dos caminhos malignos, se esforça ao longo estrada da personagem pode explorar tal magia sem ser mudado para melhor
redenção. Os paladinos misericordiosos e indulgentes oferecem a mais como resultado.
importante assistência para essa estrada: a esperança, uma visão da
recompensa que está à frente. FEITIÇOS BENIGNOS
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
a morte de milhares de inocentes? Qualquer personagem bom
Não são muitos os feitiços que tem o descritor “bem”. Feitiços tem estremece quando pensa em cometer tortura, mas o objetivo de
esse descritor porque fazem uma ou mais das seguintes coisas: prevenir milhares de mortes é inegavelmente virtuoso, e um
personagem neutro poderia facilmente considerar o uso da tortura em
•Feitiços bons invocam divindades ou energias boas. tal circunstância. Quanto a atos malignos em menor escala, até mesmo
•Feitiços bons convocam ou melhoram celestiais ou outras os personagens mais virtuosos podem encontrar-se tentados a
criaturas boas concordar que um fim muito benigno justifica um meio levemente
•Feitiços bons envolvem sacrifício pessoal para ajudar outrem. maligno. É aceitável contar uma pequena mentira a fim de evitar uma
•Feitiços bons inspiram esperança, alegria, ou emoções positivas catástrofe menor? Uma catástrofe de grande porte? Uma catástrofe
semelhantes, ou aliviam o sofrimento. que abalaria o mundo?
No universo do d&d a resposta fundamental é não, um ato
O Que é Bem? maligno é um ato puro de maldade, não importa qual resultado bom
possa ser alcançado. Um paladino que conscientemente comete um
Conjurar um feitiço de cura é uma ação boa? Muitas vezes é: ele ato maligno em busca de qualquer fim, não importa o quão bom seja,
alivia o sofrimento de outra criatura, promovendo a vida e o bem- ele ainda coloca em risco seu status de paladino. Qualquer
estar da criatura. Feitiços de cura, no entanto não tem o descritor bem, personagem que serve as forças do bem arrisca perder seus poderes
pois o seu peso moral depende muito das circunstâncias. Curar um ou outros benefícios de favores celestiais se cometer qualquer ato de
algoz para que ele possa continuar a lutar contra um grupo bom não é maldade por qualquer motivo. Sejam bons ou não, os fins não podem
uma ação boa. Como a maioria das magias, feitiços de cura podem ser justificar os meios malignos, afinal eles certamente não podem
usados para fins benignos ou malignos, não sendo inerentemente diminuir a carga negativa de um ato maligno.
bons. Como regra variante, considere os seguintes feitiços com o Alguns personagens bons podem ver uma situação em que o ato
descritor bem: Boa Esperança e Proteger Outro. maligno é necessário para evitar um mal catastrófico como uma forma
de martírio. “Eu posso salvar milhares de vidas inocentes,
DÍZIMOS E CONTRIBUIÇÕES sacrificando minha pureza”. Para alguns isso é um sacrifício que vale
a pena, assim como eles não hesitariam em sacrificar suas vidas pela
mesma causa. Afinal, seria simplesmente egoísta deixar inocentes
Personagens bons dão dinheiro do tesouro que adquirem para
morrerem para que um personagem possa ficar com seus poderes
templos, ordens e instituições de caridade. Alguns personagens tem a
benignos.
obrigação de fazê-lo, enquanto outros apenas o fazem porque é a coisa
Infelizmente, essa visão em última analise é equivocada. Essa
certa a se fazer. Os personagens deveriam fazê-lo sem esperar
linha de pensamento trata a pureza da alma e o bom caráter como
recompensa. Isso beneficia as pessoas que são ajudadas por esse
uma mercadoria (assim como os poderes oriundos dela) que se pode
dinheiro, o que geralmente inclui pessoas pobres, doentes, órfãos, e os
simplesmente desistir ou sacrificar como qualquer outra posse. Na
de outra forma necessitados.
verdade, quando um personagem bom decide cometer um ato
Contudo, muitas organizações dão incentivos para encorajar a
maligno, os efeitos vão muito além da esfera pessoal do personagem.
doação, lembrando aos potenciais doadores da máxima que
Aquilo que o personagem vê como um sacrifício pessoal é realmente
generosidade frequentemente resulta em recompensas inesperadas, e
uma mudança no equilíbrio do poder universal entre o bem e o mal
essa máxima é verdadeira. Personagens podem doar sem esperar
em favor do mal. As consequências desse único ato maligno, não
recompensa, mas geralmente as recebem.
importa o quão pequeno, vão muito além do simples ato de se
O Mestre pode controlar as doações coletivas do grupo ou as de
envolver em uma ação. Dessa forma, não é um sacrifício pessoal, mas
cada individuo para os templos e outras organizações. Mesmo 10% do
uma concessão para o mal, e portanto, inaceitável.
tesouro típico que um PJ adquire em uma única aventura é um
Fins benignos, por vezes, podem exigir meios malignos. No
montante espetacular de dinheiro para um plebeu ou especialista, e o
entanto os meios permanecem malignos, e personagens que são sérios
Mestre deveria se certificar de que os PDMs que receberam ou de
sobre seu alinhamento e status elevado não podem recorrer a eles, não
outra maneira se beneficiaram das doações do PJ o trate de acordo.
importa a grandeza da necessidade.
Sempre que os personagens forem ao templo que eles doam dinheiro
Às vezes, uma situação pode exigir que um personagem bom
e precisarem conjurar um feitiço ou alguma outra forma de
coopere com um maligno a fim de realizar um objetivo digno e justo.
assistência, o Mestre pode comparar o preço normal com a quantidade
O personagem maligno pode até não perseguir o mesmo objetivo. Por
de dinheiro que foi doada desde seu último pedido de assistência. Se
exemplo, uma breve guerra civil no subterrâneo colocou uma nova
eles doaram mais do que o feitiço ou serviço geralmente custa, o
casa no poder de uma cidade drow, e os novos governantes começam
clericato do templo ficara mais do que feliz em providencia-lo sem
ativamente a invadir o mundo da superfície. Um grupo de
qualquer custo, ou mesmo pelo menor preço (para feitiços que
aventureiros bons viaja para as profundezas da terra para impedir os
possuem componentes caros). Contudo, isso geralmente funciona
ataques drow. Ao mesmo tempo, um grupo de drows leais e maus
apenas se os personagens forem doadores habituais – doações
depostos procuram derrubar a nova casa de governantes restaurando
anteriores são grandiosas, mas a garantia de futuras doações é o que
a posição de poder de sua casa. Os dois grupos têm objetivos
torna possível a renda do templo.
diferentes, mas compatíveis entre si, e é possível – dentro de certos
limites – que cooperem uns com os outros. No entanto, os
O RETO E O ESTREIRO personagens bons não devem tolerar quaisquer atos maléficos
cometidos por um aliado maligno durante o tempo de sua aliança, e
A escolha de seguir o caminho de atos exaltados significa um não pode simplesmente fechar os olhos para tais atos. Eles devem
caminho de escolha entre complicados problemas e dilemas morais garantir que ajudar os drows vai colocar um fim aos ataques da
dolorosos. Isso significa questionar alguns dos pressupostos comuns superfície, o que pode implicar em um nível de confiança que os
sobre o que é aceitável no contexto de uma aventura de d&d. drows simplesmente não merecem. E claro, eles não devem se unir
Enquanto a seção anterior delineou ações positivas boas que aos seus antigos aliados quando a vitória vier, traindo assim a
personagens podem (e devem) realizar para melhorar o mundo e a confiança que os drows neles depositaram. Tal situação é perigosa,
vida das pessoas, esta seção discute algumas das escolhas e decisões tanto física quanto moralmente, mas cooperar com criaturas malignas
difíceis às quais os personagens que tentam viver de acordo com não é necessariamente maligno por si só.
ideais elevados tendem a enfrentar quando esses ideais entram em
contato com a realidade. Violência
-Sirva fielmente o patrono independentemente de problemas -Sir Geffen foi capturado por um exército maligno. O comandante exige
pessoais saber o paradeiro dos companheiros do paladino. Sir Geffen nada
-Promova os princípios e ideais de um patrono. responde.
-Honre e respeite os representantes e símbolos do patrono. “Meus espiões me informaram que seus colegas planejaram chegar ao
-Sacrifique sua vida pelo patrono se necessário. castelo do Rei Relhane amanhã de manhã” diz o comandante. “Isso é
verdade? ”.
Exemplos A informação do comandante está correta, mas Geffen se mantém em
silêncio.
-Sir Geffen que declarou fidelidade ao seu rei, descobre que sua terra “Se você nada disser, eu vou concluir que estou correto”.
natal declarou guerra contra Dryston, um Estado vizinho. Geffen está “Conclua o que quiser”, diz Geffen.
angustiado com a notícia. Muitos de seus colegas de escola agora
vivem em Dryston, assim como seu cunhado. No entanto, Geffen -Prevost, um jovem companheiro de Sir Geffen, pergunta sobre sua
promete encarar todos os soldados de Dryston como inimigos, performance no campo de batalha ontem. Sir Geffen acredita que
independentemente do que eles sejam. Prevost lutou mal. “Com sua permissão”, diz Geffen “Eu prefiro não
responder”.
-Em uma aldeia distante, Sir Geffen está a beira da morte, lutando para “Por favor”, insiste Prevost “Eu quero saber”.
se recuperar das feridas graves infringidas por um dragão vermelho. Geffen olha em seus olhos “Muito bem, você permitiu que seu oponente
Um compassivo fazendeiro se oferece para levar Geffen a um médico escapasse, você deixou sua espada cair em um momento crucial, seu
especialista. Geffen aceita, e o fazendeiro o carrega em sua carroça. desempenho foi ruim”.
Uma hora de viagem depois, o vagão passa por um arauto que carrega Prevost olha furiosamente, então se afasta com raiva.
a bandeira da pátria de Geffen. Geffen exige que a carroça pare,
insistindo que o condutor o coloque de pé. Relutantemente o condutor Coragem
o faz. Com suas últimas forças. Geffen levanta a mão para
cumprimentar a bandeira. Um paladino demonstra uma coragem inflexível enfrentando a
adversidade. Nenhum perigo é grande demais para impedi-lo de
Cortesia cumprir sua promessa ou completar uma missão. Seu compromisso é
mais forte do que seu medo da dor, ou mesmo da morte.
Para um paladino, cortesia envolve mais do que meramente A valentia de um paladino é particularmente evidente no campo
seguir as regras de etiqueta. É também uma atitude, uma maneira de de batalha. Ele considera a guerra como um empreendimento nobre, e
se apresentar ao mundo. Um paladino caminha com orgulho, vê o combate com uma oportunidade de glorificar a instituição que ele
mantendo autocontrole, e aceitando a falta de educação com graça. Ele representa. Um paladino ataca um inimigo sem hesitação,
segue os costumes sociais da melhor forma que pode. Ele é polido e continuando a lutar até que o inimigo fuja ou seja derrotado. Sempre
educado com amigos e estranhos. que possível, um paladino escolhe o mais formidável inimigo – um
Além disso, o paladino deve: poderoso monstro, um gigante, um dragão ou o líder de um exército –
como seu oponente principal. Geralmente um paladino prefere
-Considerar os sentimentos dos outros e tomar cuidados para não combate corpo-a-corpo ao invés de se utilizar de projéteis em
ofendê-los. Um paladino sempre demonstra boas maneiras, combate, para que então ele possa ficar cara-a-cara com o oponente.
(apertando as mãos dos amigos, expressando gratidão por Exemplos:
favores). Ele também se mantém impecavelmente arrumado
(tomando banho regularmente, usando roupas limpas). -A um momento atrás, sir Gaffen e seus companheiros estavam
-Falar com cautela e gentileza. Um paladino nunca insulta ou cavalgando pacificamente através de um vale de sombras quando eles
calunia intencionalmente outra pessoa, mesmo seu maior foram emboscados por um brutal gigante da colina. O gigante
inimigo. Se os demais se envolvem em insultos ou calúnias, o arrebatou o jovem Fredrin o acenando como um troféu.
paladino se retira. “Eu reivindico esse jovem como meu escravo!” trovejou o gigante. “Se
-Comportar-se com dignidade. Um paladino se abstém de vocês querem ele de volta, mandem seu melhor homem para lutar!”.
explosões emocionais, comer ou beber excessivamente e Sem hesitar, sir Gaffen cavalgou adiante.
linguagem ou outros atos grosseiros.
-Cercados em batalha por um exército de ogros, o grupo de sir Gaffen está
sofrendo cada vez mais baixas. “Recuar!” gritou Bordu, um amigo de
Exemplos:
Geffen. “Nós vamos reagrupar para lutar um outro dia!”.
Os companheiros de sir Gaffen fogem do campo de batalha, mas Gaffen
-Sir Geffen pede informações um velho estalajadeiro. “Minhas
fica para trás. “Venha conosco!” gritou Bordu, “Você não tem como
informações não são de graça”, rosna o estalajadeiro “Especialmente
vencer!”.
para pessoas como você”. O estalajadeiro cospe na face de Sir Geffen,
“Talvez não”, disse Geffen preparando-se para a falange de ogros em
então olha para ele, o desafiando a responder a provocação. Sir Geffen
carga. “Mas eu vou cobrir sua fuga o máximo que puder.”.
polidamente agradece ao estalajadeiro pelo seu tempo, discretamente
limpando a saliva de sua bochecha enquanto se vira para sair.
Honra
-Depois de um longo dia passando por um pântano enlameado, os
companheiros de Sir Geffen não esperaram para montar acampamento Um paladino honrado comporta-se com integridade
e ir para a cama. No entanto, Sir Geffen permanece acordado por independente das circunstâncias. Ele se comporta de uma maneira
horas, tirando a lama seca de seus cabelos com um pente, e limpando a moralmente sólida mesmo quando está sozinho ou quando ninguém
sujeita de sua armadura. saberá de suas ações. É um ato admirável consolar um amigo
morrendo, mas é um ato de honra confortar um inimigo moribundo.
Honestidade Honra também envolve respeito, não apenas para os pares e
superiores do paladino, mas para qualquer um que compartilha o
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
compromisso do paladino para a bondade e a justiça. O paladino O Paladino que salvou o grupo de um bando de gnolls
mostra misericórdia ao arrependido, e se recusa infringir sofrimento envenenando o abastecimento de água dos monstros?
indevido até mesmo aos malfeitores. O Paladino que durante uma aventura selvagem, extremamente
Adicionalmente, um paladino honrado: perigosa, ficou observando a vanguarda de seu grupo apenas para
descobrir que na sua ausência eles abateram um grupo de peregrinos
-Defende o julgamento de todos os personagens leais e bons que leais e bons? E o Mestre disse que ele não poderia nem compartilhar
são superiores a ele seja por classe, hierarquia e nível. do saque (pois foi feito injustamente), nem deixar o grupo (que seria
-Reconhece a dignidade de todas as pessoas leais e boas, abandonado em sua hora de necessidade), nem vingar-se (que seria
independentemente de sua raça, classe ou situação econômica, traiçoeiro), sem que perdesse o seu status de Paladino?
tratando-os com cortesia e respeito. Ou você esta ciente de que:
-Aceita todos os desafios para duelar ou lutar feitos por aqueles Para se tornar um Paladino, um personagem de primeiro nível
de status e poder comparáveis (um desafio de um jovem deve derrotar um dragão vermelho, o qual sua idade é rolada
arrogante ou um guerreiro bêbado pode ser ignorado). aleatoriamente?
-Morre antes de comprometer seus princípios, trair sua fé, ou Um Paladino tem que atacar todas as criaturas malignas que vê, e
abandonar um protegido. não pode recuar – não importam quais sejam as circunstâncias – ou
perderá seu status de paladino?
Exemplos: Paladinos nunca podem atacar um PJ maligno, exceto em legítima
defesa? (Essa é bastante repetida, particularmente quando alguma
-Depois de um batalha longa, o rei dos homens lagarto está sangrando ação maligna está prestes a ser cometida ou quando um PJ decide
aos pés de Sir Geffen. “Eu te imploro”, diz o rei lagarto, “deixe-me “caçar Paladinos”).
viver”. Sir Geffen reflete. O rei lagarto está velho e quebrado. Ele não é Como se pode imaginar, de acordo com o que foi lido acima
mais considerado uma ameaça. E ele lutou de maneira honrada. (exemplos extraídos de experiências e boatos), considera-se que o
Sir Geffen embainha sua espada. Ele pede a seus ajudantes que leve o rei Paladino seja o mais incompreendido e mais propenso a abusos por
lagarto. Ele vai passar o resto de sua vida na prisão. parte do Mestre de todas as classes de personagem. É necessário que
algo seja feito a esse respeito!
-Sir Geffen foi capturado por um culto de clérigos malignos. O Paladino pode ser considerado a mais poderosa de todas as
Acorrentado, Sir Geffen olha nos olhos do clérigo que empunha uma classes de personagens nos níveis de experiência mais baixos. No
lâmina contra sua garganta. “Renuncie a sua fé blasfema”, sibila o entanto, alguns Mestres e até mesmo jogadores parecem ter um prazer
clérigo, “e eu vou poupar sua vida”. profano em criar regras que são irracionais e que tornam a
“Renuncie a sua, e eu te pouparei”, diz Sir Geffen. jogabilidade com um Paladino altamente indesejável, se não
impossível.
Outras Virtudes A raiz do problema está no fato de que um Paladino nunca
poderá cometer um ato maligno sem ser destituído de seu status
Lealdade, cortesia, honestidade, coragem e honra muito divino. Agora, tendo em mente que é relativamente fácil determinar o
provavelmente serão parte do Etos de cada paladino. Outras virtudes comportamento geral de um alinhamento, saber automaticamente a
também podem ser adicionadas, sujeitas a aprovação do Mestre. diferença entre o bem e mal em um determinado ato não é. Assim
Algumas possibilidades são: sendo é necessário um código uniforme de comportamento que todos
possam consultar e concordar. O melhor lugar para procurar esse
Humildade: O paladino se mantém humilde tanto em estado de código é no passado histórico do qual o Paladino veio.
espírito quando em seus atos. Ele rejeita adulação e declina de No século 11, quando os cavaleiros da Europa Ocidental partiram
prêmios. Tributos o constrangem; saber que um trabalho foi bem feito para a Terra Santa, para resgatá-la dos muçulmanos, eles receberam
basta como agradecimento. Ele fala de maneira modesta sobre suas uma lista de mandamentos da Igreja para servir como diretrizes de
ações (isso se o fizer), grato pela oportunidade de cumprir com seu comportamento. Era assim:
obrigações morais.
1–Tu deves acreditar em tudo que a Igreja ensina e obedecer aos
Generosidade: O paladino alegremente compartilha seus escassos seus mandamentos.
fundos e posses com qualquer um que precisar. Se ele tem duas
2–Tu defenderas a Igreja.
espadas e um caçador idoso tem nenhuma, o paladino oferece uma
como presente. Ele vai dar seu último pedaço de pão para uma 3–Tu deves respeitar todos os fracos e constituir a ti mesmo o
criança faminta, mesmo que ele vá ficar sem comida pelo resto do dia. defensor deles.
Ele também é espiritualmente generoso, sempre disposto a ouvir um 4–Amarás o país em que nasceste.
companheiro perturbado ou em reconhecer as realizações de um 5–Tu não recuaras diante do teu inimigo.
amigo com elogios prodigiosos.
6–Farás guerra contra os infiéis, sem interrupção e com
Castidade: O paladino evita até mesmo aparentar impropriedade, misericórdia.
permanecendo puro em palavra, ação e pensamento. 7–Tu realizaras escrupulosamente os teus deveres feudais, se eles
não forem contrários às leis de Deus.
Celibato: Além de permanecer casto, o paladino promete nunca 8–Tu nunca mentirá e te manterás fiel à tua palavra empenhada.
se casar. 9–Tu serás generoso e dará benesses a todos.
10–Tu serás em toda parte e sempre o campeão da ordem e do
Industria: O paladino se envolve em atividade produtiva a todo o
tempo. Ele trabalha de maneira dura e diligente até completar o bem sendo contra a injustiça e o mal.
trabalho que lhe foi dado. Quando não esta trabalhando, ele estuda, se
exercita, ou pratica suas perícias combativas. Ele considera as Com algumas pequenas revisões, estes preceitos podem ser
atividades de lazer, conversa informal, e férias como uma tola perda usados para ser compatíveis com o sistema de jogo de d&d, e vão
de tempo. servir como um excelente guia para conduzir o personagem Paladino.
Eles são os seguintes:
DEZ MANDAMENTOS PARA PALADINOS
1 – Tu deveras aceitar os desígnios do teu mentor e obedecer a
Então me diga, você já ouviu aquela sobre: todos os seus mandamentos.
O Paladino que forçou um Anel de Regeneração no dedo de um
orc e depois passou a torturá-lo a fim de fazê-lo se arrepender de seus Desde os sete até aos quinze anos, potenciais jovens cavaleiros
pecados? eram muitas vezes mandados para um barão nas vizinhanças onde
eram instruídos tanto nos assuntos clericais quanto nos militares.
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
Esses tutores estavam disponíveis para ajudar e dar conselhos ao (cumulativa) por semana consecutiva que o Paladino não assumir o
longo da carreira do cavaleiro, e em troca se esperava que o mesmo se problema no lugar do Clérigo.
valesse para executar determinados serviços para eles.
O Mestre deve manter um registro de quanto ouro (se tiver) o 5 – Tu não retrocederas diante de teu inimigo.
Paladino tem em seu crédito. No entanto, se o paladino estiver
devendo, o Mestre deve acompanhar o montante da dívida com base Coragem irresoluta é o bem em maior abundância que o Paladino
de feitiço a feitiço para depois determinar a probabilidade de enviar o possui. Ele não precisa atacar cada inimigo que vê – mas se o fizer,
Paladino em uma busca. Os preços baixos para esses feitiços estarão não poderá recuar. “Viver para lutar outro dia” é uma frase que um
disponíveis apenas para o paladino. Outros PJs, personagens Paladino não compreende. Além disso, a educação especial do
associados, capangas, seguidores, etc., não devem receber quaisquer Paladino pode vir a restringir seu uso de armas. Talvez ele não possa
benefícios especiais do Clérigo mentor. usar armas capazes de carregar projéteis envenenados ou qualquer
Nota: Os clérigos PJs de nível 10 que pedirem para ter um outro dispositivo que lhe permita atacar a distância. Essas armas eram
Paladino sob sua tutela, devem ser lembrados que um clérigo mentor vistas como covardes por cavaleiros medievais (acreditando que
está sempre pronto para atender um chamado, e esse papel vai pagariam em Azincourt). Por outro lado, o Paladino é obrigado ao
restringir severamente qualquer aventura desempenhada por ele. treinamento no uso da lança e a ficar montado sempre que possível,
simplesmente como uma questão de prestígio do que por qualquer
2 – Tu deveras defender teu mentor outra razão.
Em retorno aos serviços mencionados acima, o Paladino vai 6 – Declararás guerra sem fim e sem piedade contra o mal.
concordar em vir em auxílio de seu mentor clérigo sempre que ele
exigir. O Mestre deve fazer um teste no final de cada mês de jogo para Se por acaso o paladino encontrar um inimigo poderoso demais
ver se a ajuda é necessária. Se isso ocorrer, a próxima vez que o para enfrentar, ele nunca vai dizer: “Oh, bem, agora ele não é
Paladino cair, o clérigo vai conjurar um feitiço Missão sobre o Paladino problema meu.” O que ele deve fazer é empregar todos os meios
e enviá-lo para fazer o que precisa ser feito. O Paladino deve aceitar possíveis entre suas capacidades para obter o poder necessário para
esta missão, sem protesto, sob pena de perder todos os outros serviços destruir seu inimigo, sem descansar ou perdê-lo de vista até que tenha
do clérigo. A chance de receber uma Missão é de 5%, mais 1% para terminado. Nem deve estar tão ocupado em sua aventura que não
cada feitiço que o Paladino deve e ainda não pagou. O Mestre deve pode perder tempo destruindo a maioria dos seres malignos que
oferecer certo grau de dificuldade a essas missões pela quantidade de venham ao seu conhecimento. Lembre-se, ao Paladino foi dada a
ouro que o Paladino deve, assim, efetivamente silenciando qualquer capacidade de detectar o mal por um motivo. Ele deve usá-la com a
tendência do Paladino demorar a pagar suas dívidas. Exemplos de maior frequência possível.
algumas missões realmente difíceis podem ser: acabar com a Aliança
dos Assassinos locais, recuperar um artefato sagrado, e entregar algo 7 – Tu deverás desempenhar tuas funções ao teu mentor.
(ou alguém) de importância para o rei vizinho.
Se o clérigo mentor tem uma tarefa para o Paladino executar, e o
3 – Tu deverás respeitar todos os que são fracos, e constituir a ti
paladino é informado sobre isso, ele é obrigado a largar tudo o que
mesmo como o defensor deles. está fazendo e desempanhar essa tarefa. Uma promessa feita a
qualquer outro não tem precedência fazer sobre esta.
É anticavalheiresco prejudicar qualquer pessoa que pedir
misericórdia, ou por omissão permitir que a pessoa sofra algum mal 8 – Tu nunca deverás mentir e te manterás fiel a tua palavra
que estiver em seu caminho. Sob circunstância nenhuma um Paladino
declarada.
tortura um cativo ou fica de braços cursados enquanto a tortura está
sendo conduzida. Pelo contrário, o Paladino tem o poder de retribuir
Simplificando, um Paladino nunca pode dizer uma mentira, não
da melhor maneira possível. Um método usado em algumas
importa quais sejam as circunstâncias. Da mesma forma, ele é
campanhas é o Paladino levar o prisioneiro para um local em
obrigado a manter a palavra, mesmo que seja obrigado a quebrá-la. As
segurança e, em seguida, confiscar seus bens. Itens confiscados não
únicas duas exceções a essa regra é no caso de ele ter feito uma
podem incluir ouro, pedras preciosas, joias, etc., mas apenas armas,
promessa que o cumprimento faria com que perdesse seu status de
armaduras, montarias, itens mágicos e outros equipamentos do
Paladino, ou se ele receber um chamado de seu clérigo mentor. No
indivíduo em questão. O Paladino não pode usar ou vender qualquer
primeiro caso, ele está livre de sua palavra, e no segundo, apesar de
um desses itens por um mês de jogo, permitindo assim que o
não estar livre, ele primeiro deve realizar sua tarefa para seu mentor.
prisioneiro tenha a oportunidade de resgatá-los. Os itens devem ser
armazenados com o Clérigo mentor, para que ele possa se interar dos
detalhes. Qualquer inimigo que peça misericórdia, na tentativa de 9 – Repartiras generosamente a tua riqueza.
tirar vantagem indevida do Paladino pode (e deve!) ser morto por
suas mãos. O Paladino deve ter tantos capangas, mercenários e servos quanto
eles possam ser razoavelmente acessíveis. Ter um grande séquito de
4 – Serás fiel ao mentor que te criou. seguidores é um indicador de grande prestígio para o Paladino. Um
Paladino sem seguidores é uma vergonha de paladino! Além disso,
um paladino é quase sempre capaz de inspirar lealdade fanática em
O paladino vai dedicar todos os esforços para entregar seus
seus servos, e um jogador que não aproveitar essa capacidade,
dízimos ao seu clérigo mentor e a mais ninguém. Nem sempre ele
provavelmente é um novato.
receberá outro clérigo mentor após a morte/afastamento do anterior.
Isso torna difícil para um Paladino tentar ludibria-lo dizendo que não
está por perto quando imagina que seu mentor tenha uma tarefa 10 – Tu serás em toda parte e sempre o campeão da Ordem e do
esperando por ele. Isso garante ainda que se o paladino falhar em seu bem sendo contra a injustiça e o mal.
dever de proteger o clérigo, não terá uma segunda chance. No
entanto, isso não significa que será liberado de pagar o dízimo. Ele Esta é basicamente uma “regra de ouro” para o Paladino seguir. O
ainda deve entregá-lo a alguma instituição de caridade legítima – sem Mestre deve invocar essa regra sempre que sentir que o paladino está
receber qualquer benefício por isso. Caso uma missão surja no final de se desviando o caminho reto e estreito.
um mês de jogo e o paladino não se incomode com isso, o Mestre deve
fazer um teste com o mentor sem informar o jogador, secretamente Os mestres que tiverem momentos difíceis com paladinos, por
fazendo uma rolagem no final de cada semana que o Paladino não quaisquer motivos podem considerar a adoção destas orientações ou
aparecer para saber se o Clérigo mentor morreu ao tentar resolver o algo similar. Ser Mestre de um personagem paladino pode ser tão
problema por conta própria. Esta morte não é necessariamente divertido quanto ser Mestre de personagens neutros ou malignos.
violenta. O clérigo poderia, por exemplo, ter um derrame por se
preocupar demais com a situação. A chance para a morte é de 1% Construindo o Código
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
diferença entre coragem e loucura. Coragem também significa tomar o
É possível e até mesmo provável que diferentes paladinos sigam lado da verdade em todos os assuntos em vez de procurar uma
diferentes códigos de conduta. O código define o que um paladino é, mentira oportuna.
o que ele faz e como ele age. Ao decidir como um paladino deveria
agir, não basta simplesmente apoderar-se de noções do que é “bom” Fé: Um paladino deve ter fé em suas crenças, para as raízes de sua
ou “leal”, e elevá-los ao extremo. Ser um paladino é mais do que isso. fé oferecer esperança contra o desespero.
Trata-se de honra e nobreza. É como ser duro com os malfeitores,
porque ao fazê-lo está se preservando o que é bom. Isso versa sobre Humildade: Dar valor as contribuições dos outros. Não se
ser generoso e tolerante com aqueles que são inocentes e bons – vangloriar de suas próprias realizações, deixando que os outros façam
colocando o bem-estar dos outros antes do próprio e elevando isso. Conte as ações dos outros antes das suas próprias, espere o
princípios ilibados tais como verdade, nobreza e pureza acima de reconhecimento e o renome merecido através de atos virtuosos.
tudo. Manter esse estilo de vida é obviamente difícil. Para ajudar,
paladinos desenvolvem códigos que eles seguem como o mapa de Generosidade: Ser generoso na medida em que os recursos
uma estrada para aquilo que é bom. permitirem. Colocar as necessidades dos outros antes da sua. Ter isso
Geralmente o código de conduta do paladino é simples. Alguns em mente torna decisões justas muito mais simples.
dizem, por exemplo, que uma pessoa pode julgar um guerreiro pela
maneira como ele trata seus inimigos: Nobreza: Buscar grandeza de caráter, mantendo as virtudes e
deveres de um paladino. Perceber que embora esses ideais não podem
-Não mutilar quando o prejuízo recebido já foi suficiente. ser ensinados, o fato de se esforçar em direção a eles torna alguém
-Não matar quando mutilação for suficiente. verdadeiramente nobre. Através da nobreza, alguém também pode
-Quando precisar matar, faça de maneira rápida e não sinta prazer influenciar os outros, oferecendo um exemplo convincente do que se
nisso. pode realizar a serviço do bem.
-Se tiver que matar um ser maligno, tenha certeza do que está
fazendo. Convicção: Embora um paladino mostre sabedoria em suas ações
-Se não houvesse mal no mundo, a matança nunca precisaria e cometa nenhum ato sem a devida consideração, quando estiver em
existir. dúvida, deverá fazer o que é bom e certo pela causa que defende.
Verdade, virtude, fidelidade e honra são motivos por si mesmos, e
Com mais frequência, um código não apenas se refere aos cada um deles é mais importante do que aquilo que qualquer
inimigos, mas como alguém trata todo o resto, incluindo amigos (e paladino individualmente possa representar.
ajuda a definir quem o paladino chama de amigo). Por exemplo,
considere um código de cavalaria. Ele envolve paladinos agindo com Franqueza: Procurar todas essas conquistas tão sinceramente
honra e cortesia. Cavalaria requer que os cavaleiros sejam corajosos, quanto possível, não pela razão do ganho pessoal, mas porque é
leais e justos. Isso exige que ele apenas diga a verdade, seja generoso correto. Deixando de restringir sua exploração a coisas triviais, mas
com seus inimigos, ajude quem estiver em perigo, demonstre piedade procurar infundir cada aspecto da vida com estas qualidades. Caso se
ao fraco e indefeso, e nunca prejudique mulheres e crianças (a consiga sucesso mesmo com pequenas coisas, o indivíduo será
Cavalaria tradicional assume que paladinos são do sexo masculino). lembrado por sua qualidade e virtude.
Um típico código de conduta de Cavalaria de um paladino
poderia ter a seguinte redação: Juramento
-Tu deves respeitar o fraco e constituir a ti como seu defensor. A tradição feudal requeria que soldados que se tornavam
-Tu deves fazer guerra contra o mal – aqueles que atacam os cavaleiros jurassem fidelidade a um conjunto de princípios que
pobres e fracos – sem descanso e sem piedade. encarnavam os ideais da religião e serviço ao rei. O juramento era
-Tu nunca deverás descansar, devendo permanecer fiel a tua constituía uma promessa sagrada, assegurando a lealdade de um
palavra dada. cavaleiro a igreja e ao Estado.
-Tu deveras ser profuso e dar com generosidade. A critério do Mestre, um paladino pode fazer um juramento
-Tu será em toda parte e para sempre o campeão da justiça e do similar, jurando um “Código de Enobrecimento” que enumera as
bem contra a injustiça e o mal. restrições, virtudes e éticas que ele é obrigado a manter. O código
define a ética do paladino, dizendo exatamente o que seu patrono
O código de um paladino pode ser dividido em vários princípios, espera dele.
como a estrutura de uma religião dogmática. Por exemplo: Aqui está um exemplo de Código de Enobrecimento para ser
usado como modelo. O Mestre deve se sentir livre para enfeita-lo e
Valentia: Sempre buscar a excelência em todos os esforços personaliza-lo como quiser.
exigidos de um paladino, sejam marciais ou quaisquer outros,
ganhando força para ser usada a serviço da justiça ao invés de Eu, (1), por meio deste instrumento me comprometo a honrar as
engrandecimento pessoal. restrições desta herança sagrada (2) e prometo pela minha fé ser leal a (3),
mantendo minha devoção contra todas as pessoas, sem engano ou reserva.
Justiça: Sempre buscar o caminho do bem, livre de interesse Além disso, eu me comprometo a promover e defender os princípios da (4) e
pessoal. Reconhecendo que a espada da justiça pode ser uma coisa solenemente seguir os ditames de (5). Eu faço essa promessa
terrível, por isso deve ser temperada pela humanidade e pela espontaneamente, sem coerção ou expectativa de recompensa, jurando pela
misericórdia. minha mão nesta relíquia sagrada (6) e abençoando a memória daqueles que
deram suas vidas a essa nobre causa.
Lealdade: Ser conhecido por um inabalável compromisso com as
pessoas e as ideias que escolheu viver. Existem muitas ocasiões na 1–Insira o nome do paladino e sua casa.
vida onde o compromisso pode ser necessário. Lealdade não está 2–Essa frase indica fidelidade as restrições requeridas a todos os
entre elas.
paladinos. Não é necessário recitar pelo nome.
Proteção: Sempre buscar defender sua nação, seu senhor, sua 3–Insira o patrono a quem o paladino deverá fidelidade.
família, seus companheiros e aqueles que se acredita serem dignos de 4–Insira as principais virtudes do paladino, que geralmente serão:
lealdade. lealdade, cortesia, honestidade, coragem e honra.
5–Insira a indicação daqueles que fizeram o édito.
Coragem: Ser um paladino muitas vezes significa escolher o
6–Algumas cerimônias exigem que o paladino segure uma
caminho mais difícil, pessoalmente dispendioso. Estar preparado para
fazer sacrifícios pessoais em serviço dos preceitos e pessoas que relíquia sagrada, como um texto sagrado ou a espada do
valoriza. Ao mesmo tempo um paladino deve buscar sabedoria e ver a monarca. Se a relíquia não estiver incluída na cerimônia do
paladino, deixe essa frase de fora.
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
Esta tese escrita em Celestial discute as limitadas fileiras e
BEM SENDO MAL recursos das forças extraplanares do bem em oposição aos
intermináveis exércitos dos planos inferiores. Ela vagamente clama
O inimigo mais temido de um herói não é um vilão, mas um herói por novos aliados nos reinos não apenas insinuando, mas também
rival. Com sua superioridade moral não estando mais tão correta, o postulando que, para que os exércitos de luz sobrevivam, é necessário
herói estará passando por dias tenebrosos quando luta contra seus fazer o mal combater a si mesmo. Tal tratado filosófico normalmente
iguais. inspiraria poucos, se não fosse para a última página. Cada cópia do
Pior ainda é quando isso acontece com frequência. trabalho tem um nome – um nome verdadeiro – escrito à mão em tinta
Personagens bondosos fazem seu melhor para resolver problemas vermelha, juntamente com anotações para ajudar na convocação de
com o mínimo de violência possível, particularmente entre si, mas as um demônio específico. Com o ensaio de ideias radicais frescas na
vezes a política falha. Talvez dois grupos sendo bons tenham crenças mente do leitor, muitas vezes ecoando pensamentos pessoais
muito alienígenas para compreenderem uns aos outros, e confundem semelhantes, a tentação de investigar o lado mais sombrio da
um ao outro como mal. Talvez uma força maligna exterior seja conjuração é normalmente forte demais para resistir.
responsável, manipulando todos os lados em direção aos seus Ninguém sabe quem escreveu o Pacto Vital, e como o tratado
próprios objetivos. Infelizmente, tais cenários são a exceção. Heróis misteriosamente cai em posse de certos feiticeiros, e de onde as notas
podem ser categorizados de inúmeras formas, mas em última análise únicas de encerramento vêm. Até mesmo os primeiros demônios
o tipo mais comum de heróis são os trágicos. convocados usando o texto parecem totalmente ignorantes de seu
Ser de um alinhamento benigno implica na vontade de ajudar os conteúdo ou como eles se tornaram envolvidos. Embora muitos
outros, não importa o custo para si mesmo, sem pensar em malconvokers aceitem o Pacto Vital como uma bênção de algum
recompensa. Isso não significa necessariamente um envolvimento com patrono oculto ou poder celestial, alguns estudiosos temem um
pensamento mais iluminado, ou até mesmo estender a noção de auto motivo oculto mais sinistro.
sacrifício para todos os grupos possíveis. O preconceito e a Seja qual for a verdade, o mago foi escolhido. Alguém ou alguma
intolerância a título definitivo não são excluídos das personalidades coisa queria que ele recebesse uma cópia do Pacto Vital assumindo o
das pessoas boas, mas verdades distorcem a moralidade da alma de desafio ao qual se propõe, mesmo que ele nunca realmente segure o
outro modo justo. Muitos rangers caíram vítimas de seus próprios livro em suas mãos. Se o mago aceitar de bom grado este encargo ou
ódios desta maneira, cometendo assassinato não pelas ações de suas procurar descobrir sua fonte, ele não vai negar a eficácia de seus
vítimas, mas por sua raça. ensinamentos e o bem que eles podem empenhar.
Os problemas pioram quando a religião entra na equação. À medida que cresce em poder, o seu envolvimento na luta planar
Enquanto muitos deuses pregam perdão e compreensão, no mesmo entre o bem e o mal também aumentará. O mago pode começar a
sentido o são para guerra, especialmente como um caminho para procurar lugares onde a influência diabólica vazou para o mundo,
espalhar sua própria doutrina. PJs que são paladinos, clérigos e visando varrer essas impurezas para seu plano nativo.
druidas frequentemente vem desta última categoria. Apesar dos PJs Alternativamente, o mago pode viajar para outros planos, em busca
não precisarem seguir tais crenças, aqueles que trataram com a de forças celestes ou se infiltrando em campos de batalha infernal
religião dos PJs anteriormente podem não se importar com isso. frequentemente combatidos, como Acheron, Pazunia na Planície
Os próprios deuses não são automaticamente imunes a Abissal dos Portais Infinitos, e primeira camada do Inferno, Avernus.
pensamentos estreitos, e os deuses élficos e anões são igualmente
infames pelas atrocidades que seus campeões têm cometido. Avanço
Enquanto poucos entre as raças orcs, goblinoides, kobolds e elfos
negros são verdadeiramente inocentes, muitos clérigos e O mago vai começar a compreender os tipos de demônios,
especialmente paladinos de deuses élficos ou anões caçam os inimigos aprimorando suas palavras para oferecer a mistura adequada de
de suas divindades com um fanatismo que beira o genocídio. Pior elogios, ameaças e promessas para aguçar os desejos infernais. À
ainda, uma vez que nem seus seguidores suplicantes nem os deuses medida que crescem em poder, assim como os seres com os quais têm
reconhecem como malignos tais atos perpetrados pelos personagens, contato, aumentam as forças que ele pode suportar, como também os
tais personagens podem cair para o mal e corromper outros, até riscos na negociação com tais abominações corruptas.
mesmo os próprios deuses. Qualquer um que fizer paz com nações
monstruosas humanoides deve primeiro tratar com estes fanáticos, e a Organização
razão notoriamente tem menos força que a fé.
Quase todos os malconvokers estudaram a Pacto Vital, ou
INVOCANDO DEMÔNIOS possuem uma cópia do livro. Alguns são fanáticos dedicados a seu
apelo radical para a luta, outros são pesquisadores esperando
"Levem-no, meus escravos! Arraste sua alma de volta para seus mestres descobrir suas origens sombrias, e outros ainda são conjuradores que
sombrios!" procuram mais versatilidade em sua conjuração. Este conhecimento
-Argyll Te'Shea, malconvoker servo de Pelor compartilhado coloca malconvokers em um estranho tipo de grupo
que não tem uma organização específica. Não existe qualquer ligação
O conceito padrão da guerra perpétua entre o bem e o mal é clichê óbvia entre aqueles que se depararam com esse estranho texto, além
para alguns: uma visão preto-e-branca da realidade é adequada da afinidade com feitiços de convocação.
apenas para pregação religiosa. Existem alguns que entendem a Malconvokers silenciosamente compartilham seu conhecimento
complexidade das batalhas furiosas ao longo dos planos e assumem dos seres extra planares, seus métodos de enganar aqueles que
um caminho perigoso, fazendo pactos poderosos com as abominações convocam, e em raras circunstâncias, os nomes verdadeiros de
mais vis dos planos inferiores, voltando o mal contra o próprio mal. demônios que são poderosos ou facilmente enganados. Eles
Estes ousados conjuradores são os malconvokers, e usam suas vidas secretamente se correspondem através de cartas mundanas ou feitiços
como barganha. para proteger suas próprias identidades e as de seus colegas,
entendendo que as pessoas em posições de poder abominam seus
Jogando com um Malconvoker métodos. O malconvoker ou seu agente muitas vezes deixa uma carta
em um esconderijo, onde outro pode verificar se há correspondência
Esse conjurador sempre teve uma afinidade maior com a magia de sem chamar atenção. Locais favorecidos incluem estátuas em lugares
convocação do que com as outras, até mesmo flertando com a ideia de públicos, especialmente aquelas com temas angelicais ou religiosos.
convocar demônios poderosos para cumprir suas ordens, mas ele Cada malconvoker arrisca a ter sua verdadeira identidade
nunca realmente cometeu um ato tão vergonhoso. Pelo menos, não até revelada a um demônio toda vez que o enganar durante seu ofício,
que o livro aparecesse. Muitos malconvokers – a maioria por pura que poderá em seguida, localizá-lo e lhe dar uma retribuição horrível.
coincidência – foram colocados em seu atual caminho por um evento Para a maioria, essa perspectiva terrível nunca se torna realidade. Mas
aparentemente acidental: o aparecimento de um fino livro encapado quando o impensável acontece, malconvokers podem apenas se voltar
em escamas negras intitulado Pacto Vital. para seus pares atrás de ajuda. Alguns veem como seu dever ajudar
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Bem
um colega, mas muitos evitam tal indivíduo, com medo de ser
expostos ao mesmo destino.
CAMINHOS DO MAL
O MAL EM SEU JOGO feitiços), e ignorar qualquer dano sagrado ou profano de uma arma.
Saber ou determinar a perspectiva de um personagem conjurando
Existem duas maneiras recomendadas para encarar o conceito de Detectar o Mal é um incomodo e de difícil resolução, e isso leva a uma
mal em uma campanha: a abordagem objetiva e a abordagem relativa. confusão de argumentos sobre quem deve ser afetado pela espada
Esta segunda opção é uma abordagem variante e deve ser usada com sagrada do paladino ou destruição sagrada de um clérigo.
cautela.
DEFININDO O MAL
A Abordagem Objetiva
É claro, mesmo que o Mestre tome uma abordagem objetiva
Esta abordagem simples tomada no jogo d&d é a única também quanto ao mal em seu jogo, pessoas más nem sempre vão ver a si
salientada nos livros. A partir deste quadro de referência, o mal pode mesmas como malignas. Elas podem estar erradas ou simplesmente
ser julgado objetivamente. A natureza do mal de uma criatura, ato ou mentindo sobre o assunto, mas podem também negar sua natureza
item não é relativa à pessoa que a observa, ela ou é maligna ou não é. maligna. Mesmo o assassino em massa mais demente poderia ser
Esta definição clara permite que feitiços como Destruição Sagrada capaz de justificar suas ações para si mesmo em nome de suas crenças,
funcionem. Por outro lado, uma definição objetiva de mal existe para seu status divino, ou uma visão distorcida do que é melhor para o
que magias como Detectar o Mal funcionem. Quer saber o que é o mal? mundo.
Não estude um livro de filosofia, basta observar quem se ferir com a Em uma escala maior, um sacerdote maligno pode acreditar que,
magia Destruição Sagrada de um clérigo. Essas criaturas são malignas. para melhor servir seu deus das trevas, ele precisa destruir uma vila
As coisas que elas fazem, no geral, são atos malignos. Se o seu inteira e sacrificar todos os moradores. E isso é mau? Sim, o sacerdote
personagem ainda não está certo ele pode convocar uma criatura se vê como mau? Não, ele vê isso como uma demonstração de sua
celestial ou conjurar o feitiço Comunhão e simplesmente perguntar: absoluta devoção e um aspecto de sua fé. Ou talvez ele veja como algo
“Isto é maligno?” Os poderes superiores estão ali, prontos para se maligno e não se importe.
comunicar. Um ditador pode solicitar a eliminação de toda uma raça de
O “Mal” implica em ferir, oprimir e matar outros. Algumas criaturas boas, pois ele acredita que sejam malignas. Ele pode
criaturas malignas simplesmente não têm compaixão pelos outros e procurar dominar o mundo e colocar as pessoas sobre seu punho de
matam sem escrúpulos se isso for conveniente. Outros ativamente ferro. Mas tal déspota também poderia acreditar que é uma pessoa
maus matam por esporte ou pelo dever para com uma divindade ou boa e que o mundo será melhor com sua orientação. Esta atitude não o
mestre maligno. torna menos vilão.
Esta abordagem objetiva para o mal funciona bem para jogos de
fantasia de RPG. O mal é uma coisa que um herói pode apontar e Intenção e Contexto
saber que deve lutar contra. Um conceito objetivo de mal permite que
os jogadores (e seus personagens) possam evitar dilemas éticos ou Então, se a definição objetiva do mal implica que a intenção não
morais, especialmente aqueles do tipo que podem atrapalhar uma desempenha papel algum na determinação do que é bom e o que não
sessão de jogo. Se o Mestre executar uma aventura focada na luta é, o que ela é? Ela é apenas uma escala.
contra gnolls, ele normalmente não deseja que a sessão toda seja Considere Zophas, o paladino. Quando ele subiu no topo de uma
consumida por um debate filosófico sobre se matar gnolls é uma coisa colina de pedras soltas para fugir de alguns ursos coruja, ele causou
boa ou má. um deslizamento de terra que enterrou os ursos coruja, e continuou
descendo a colina, esmagando uma cabana cheia de plebeus. Zophas é
A Abordagem Relativa (Variante) um assassino que de repente se tornou mau, perdendo seu
alinhamento Leal e Bom? Não, embora Zophas ainda possa sentir
A segunda abordagem considera o mal como sendo apenas um culpa e responsabilidade. Ele pode tentar corrigir o erro acidental da
conceito relativo, que dependente totalmente da atitude do melhor forma que puder.
observador. Esta não é a abordagem da maioria dos jogos de d&d, Mas se Shurrin, o amigo de Zophas disser. “Não suba lá Zophas!
mas ainda assim se assemelha como muitas pessoas veem o mundo Você pode começar um deslizamento de terra que vai esmagar a
real. Usar essa perspectiva variante muda dramaticamente um jogo – cabana!” e Zophas não se incomoda, agora ele é mal? Provavelmente.
pelo menos como o “mal” é entendido. Na abordagem relativa, o mal Zophas foi descuidado ou colocou em perigo os plebeus ou foi tão
não é algo que um personagem pode apontar o dedo, é relativo para confiante de sua habilidade de escalada que agiu com arrogância.
cada indivíduo. Embora seja possível para um número de criaturas Neste mesmo ponto, Zophas não é exatamente um assassino, mas
(toda uma cultura, por exemplo) ter uma visão semelhante sobre o provavelmente deve perder suas habilidades de paladino até que
que é bom e o que é mau, outro grupo pode ter uma visão diferente receba uma magia de penitência ou repare o erro.
ou mesmo oposta. É claro, pontos de vista conflitantes também Se Zophas pode ver claramente o perigo do deslizamento de
podem ocorrer se o jogo usar a abordagem objetiva, mas nesse caso, pedras, mas sobe de qualquer forma, pois ele quer ficar longe dos
um grupo pode simplesmente provar que seu ponto de vista está ursos coruja, ele é claramente maligno. Em um mundo preto e branco,
correto. distinções entre bem e mal, matar inocentes para salvar a si mesmo é
Em um mundo onde o mal é relativo, uma divindade pode ter um ato de maldade. Sacrificar-se para o bem de outros é um ato de
princípios que descrevem o que é certo e errado, ou o que é bem e bondade. É um padrão elevado, mas é assim que funciona.
mal. Mas outro deus pode ter dogmas diferentes e até mesmo O texto anterior define três níveis de intenção: atos acidentais, atos
contraditórios. Um paladino de uma divindade poderia falar sobre os imprudentes ou negligentes, e ações intencionalmente malignas. Ás
malignos ateus pagãos das montanhas, e eventualmente guerrear com vezes, porém, essas categorias são insuficientes para determinar a
eles. Se isso ocorrer, ele pode se ver lutando contra paladinos de intenção do mal. O Mestre é livre para julgar um ato no contexto de
deuses diferentes e uma cultura diferente que veem a cruzada do outras ações.
paladino como infiel e maligna. Um maníaco coloca veneno no reservatório de água de uma
Se o Mestre decidir que esta é a abordagem que ele quer, existem cidade, acreditando (erroneamente) que todas as pessoas da cidade
algumas decisões relacionadas ao jogo a serem tomadas. Por exemplo, são demônios. Ele é mau? Sim. Um glabrezu convence um
em um mundo onde o mal é relativo, como funciona a magia Detectar personagem bom de que os moradores da cidade são todos demônios
o Mal? Quando dois paladinos de pontos de vista opostos se e que devem ser destruídos, de modo que o personagem joga veneno
encontram no campo de batalha, eles podem usar suas habilidades de no reservatório de água da cidade. Ele é mau? Provavelmente não –
destruir o mal uns contra os outros? A mais fácil e melhor opção neste pelo menos não no contexto do resto das ações do personagem e as
caso é acabar com feitiços como Detectar o Mal, pois eles não têm circunstâncias em andamento. Ainda assim, personagens bons não
significado real. Deve-se tirar os descritores bem e mal de feitiços (de devem cometer atos questionáveis, mesmo que em uma escala remota,
modo que qualquer personagem possa conjurar qualquer um desses a menos que tenham certeza absoluta de que não existe outro caminho
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
para o sucesso. Raramente é uma boa ideia destruir uma cidade de
pessoas más, pois pode haver também pelos menos algumas pessoas 2. Deve-se determinar se alguém vai ficar ofendido ou
boas naquele local. prejudicado.
Mas vamos tornar isso ainda mais complicado. Um personagem Uma regra geral é que, se houverem crianças no grupo de jogo,
bom acaba de testemunhar outro colocando veneno na água da questões e dilemas adultos devem ser evitados. Além disso, tenha em
cidade. Seria maligno para a testemunha matar o personagem que vai mente que muitos adultos também se sentem desconfortáveis com
envenenar a água a fim de impedi-lo? Não, mais uma vez a intenção alguns problemas. Por exemplo, um jogador pode se incomodar com
não é maligna, e o contexto torna tal ato preferível à alternativa. Da descrições detalhadas de violência e sangue no jogo. É importante
mesma forma se um assassinato em massa ocorrer – a outra escolha para todos os jogadores do grupo saberem como o outro se sentem
que a testemunha tem – será algo muito mais maligno do que matar antes do início da campanha.
aquele que envenenaria a água.
3. Mestre e jogadores devem estar de acordo
Áreas Cinzentas Os jogadores devem conduzir o assunto com seriedade e
maturidade. A última coisa que a Mestre quer é ver aquilo que ele
Mesmo com uma abordagem mais preta e branca, bem e mal pretendia transformar num final sombrio e sério virar algo engraçado.
objetivos, áreas cinzentas sempre vão existir. Veja este exemplo: Uma Alguns jogadores não podem ou não querem se deparar com
doença terrível chegou à aldeia de Varro, e a cura está no cerne das determinadas questões. Se o Mestre apresenta um vilão com um
árvores sagradas da Floresta de Varro. Os moradores vão até a fetiche macabro como um de seus traços de personalidade e os
floresta para conseguir a madeira e obter a cura. Os druidas da Floreta jogadores o transformam em uma brincadeira, o Mestre pode
de Varro acreditam que as árvores são sagradas e não devem ser sabiamente evitar assunto semelhante no futuro. Em alguns casos, é
violadas. Eles tentam impedir os moradores. Seria um lado ou outro melhor evitar o assunto por completo.
verdadeiramente maligno neste cenário? Provavelmente não.
Nem todos os conflitos são baseados em bem contra o mal. É 4. É preciso certificar-se que o jogo será divertido.
possível que duas nações boas entrem em guerra. É provável que duas Em primeiro lugar, d&d é um jogo. E supostamente deve ser
nações malignas entrem em guerra. É maligno um personagem matar divertido. Se trabalhar com determinados temas não é divertido para
um personagem bom se o reino desse personagem está em guerra com o Mestre ou para qualquer um dos jogadores, não se deve fazê-lo. Se,
o seu? Isso certamente é uma área cinzenta. Personagens que são depois de discutir seus limites, o Mestre achar que o seu é diferente do
extremamente religiosos em sua perspectiva moral devem examinar resto do grupo, ele pode considerar procurar um novo grupo ou pedir
bem de perto as razões por trás da guerra. No geral, o comando deve aos jogadores para iniciar uma segunda campanha que ele se sinta
ser transmitido e aceito. Um personagem não deve causar mais danos mais confortável.
que o necessário. Se possível, ele deve encontrar uma maneira
diferente de resolver o conflito. ESCOLHENDO O SEU TIPO DE CAMPANHA
QUÃO LONGE SE DEVE IR? Em d&d e outros RPGs existe um grande número de diferentes
estilos de jogo. Por exemplo, alguns grupos jogam em campanhas
Em seu nível mais básico, o d&d é um jogo de bem contra o mal. muito alegres, enquanto outros preferem campanhas sombrias e vis.
Normalmente (mas nem sempre), os PJs são os heróis que buscam Onde é que o seu estilo de jogo se encaixa neste aspecto?
aventuras e ajudam a corrigir os erros do mundo. Dependendo da
campanha ou do grupo de jogo, o nível de mal vai variar. Algumas O Jogo Leve (JL)
campanhas, como aquelas que têm um tema de horror, apresentam os
mais sombrios elementos do mal e geralmente são mais terríveis e Em um jogo leve, não se pensa muito sobre a diferença entre o
violentas. Decidir permitir certos atos de maldade ou temas bem e o mal. Orcs e trolls são os "bandidos" e, portanto são os
“maduros”, como conteúdo sexual, é uma decisão que não deve ser inimigos dos PJs, que são os "mocinhos".
feita levianamente, e certamente é uma decisão que cada membro do Estes tipos de jogadores não perdem muito tempo pensando sobre
grupo deve tomar. A primeira pergunta que deve ser respondida é o que torna um troll maligno, além do fato de que ele vai devora-los.
“quanto é demais”? Em outras palavras, o quão longe as coisas vão? Os orcs são retratados como se não fizessem outra coisa, senão atos
As coisas vão ser mantidas simplesmente evitando-se pensar muito malignos que os tornam justamente maus. No máximo, criaturas
sobre as ações das pessoas más na campanha, ou serão fornecidos malignas são grosseiras e valentonas. Personagens nesse jogo não tem
detalhes vívidos de tais coisas? Será mostrado o comportamento vil e sexo (e não são motivados por ele). Cadáveres podem quase que
horrivelmente violento na cena ou fora dela? desaparecer após uma longa batalha e de seu saque ser recolhido.
A maneira pela qual o Mestre e o resto do seu grupo responder a Todos saem da mesa de jogo pensando nela por um tempo, mas
essas perguntas é que vai moldar sua campanha. Depois de fazer uma ninguém se preocupa com as implicações das ações. Assim que o jogo
escolha quanto ao nível de conteúdo vil ou “maduro” que a acabar, nenhum dos jogadores vai pensar muito sobre o jogo
campanha terá, o Mestre deve tentar mantê-lo bastante consistente. novamente (exceto talvez o Mestre) até que a próxima sessão seja
Fazer surgir algo horrível e vil sobre os jogadores quando eles estão iniciada.
preparados para um jogo alegre pode ser chocante e desagradável. Da Este tipo de jogo é melhor para os jogadores mais jovens, ou um
mesma forma que algo alegre e bobo às vezes pode (embora nem jogo “cerveja e salgadinhos” para os jogadores que não se importam
sempre) arruinar a atmosfera de um jogo sombrio e sério. com uma interpretação profunda. Esses jogadores normalmente estão
procurando uma diversão agradável para uma noite. Este não é um
Decidindo o Quão Longe Ir jogo “imaturo”. Essa palavra sugere que o estilo de jogo é inferior, o
que não é. É simplesmente um tipo diferente de jogo que alguém pode
Existem quatro elementos importantes para um grupo de jogo preferir.
considerar ao decidir exatamente até onde ir e com que tipo de
campanha ele se sente mais confortável. O Jogo Padrão (JP)
1. O Mestre deve conversar com os outros jogadores. Nesse tipo de jogo, há uma divisão clara entre o bem e o mal.
Em primeiro lugar, o grupo deve desenvolver um consenso de Pode-se usar um feitiço para determinar se algo ou alguém é bom ou
como quer tratar do material potencialmente censurável, violência e mau, e os personagens (tanto PJs quanto PDMs) fazem escolhas para
temas adultos. O Mestre deve ouvir o que os outros jogadores têm a determinar se vão atuar com ações boas ou más. A maioria dos PJs
dizer, e respeitar suas opiniões. Como um grupo, deve-se desenvolver mantém alinhamentos não malignos, e as exceções são raras.
seus limites. Estes limites podem variar do “vale tudo” a “vamos Quando se trata do mal retratado neste tipo de jogo, criaturas e
manter isso no nível de um filme da Disney”. Usar o sistema de personagens podem interagir com viajantes e roubá-los, matar
classificação de filmes ou televisão é uma boa maneira de descrever os habitantes inocentes, escravizar os demais, ou até mesmo fazer
limites, fornecendo um ponto de referência comum para quase todos. sacrifícios aos seus deuses malignos. As razões por trás dessas ações
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
malignas geralmente não são exploradas. As cenas de violência Jogo Sombrio: Os jogadores podem interpretar personagens maus
gráfica geralmente são evitadas ou reservadas estritamente ao campo ou mesmo diabólicos. Alternativamente, PJs podem muitas vezes ser
de batalha. bons, mas possuir impulsos egoístas ou pecaminoso, refletindo a
Jogadores pensam sobre as implicações de suas ações, mas natureza do mundo complicado a sua volta.
normalmente não tem que se preocupar muito, pois na maioria das
vezes eles não desviam de seu caminho, que é ocupado Aventuras
principalmente pela luta contra criaturas malignas (claramente
definido como um ato de bondade). A aventura é aquilo que coloca os personagens no estado de
Vilões neste tipo de jogo podem adorar deuses malignos e até espírito de um jogo.
mesmo fazer negócios com demônios, mas oferecem nada além de um Jogo Leve: Orcs estão atacando uma aldeia e os PJs devem ir ao
material de enredo interessante para os jogadores, e estes atos seu covil e colocar fim em seus planos,
malignos geralmente não são explorados em detalhes. Jogo padrão: No covil dos orcs, os PJs encontram um templo
Este tipo de jogo é o mais comum, e é o tipo que o livro de regras dedicado a Gruumsh e libertam vários prisioneiros que estavam
propõe. prestes a ser sacrificados em nome da divindade maligna.
Jogo maduro: Duas das prisioneiras estão grávidas depois de
O Jogo Maduro (JM) ataques feitos pelos orcs e vão dar à luz a crianças meio-orc.
Jogo Sombrio: O orc sacerdote de Gruumsh está coletando o
Algumas pessoas, percebendo que todos em seu grupo são sangue de centenas e centenas de sacrifícios que foram feitos para
adultos o suficiente para ver um filme de classificação restrita e criar um golem de sangue ou invocar permanentemente um demônio
também estejam dispostos a encarar um assunto de natureza mais no mundo.
adulta, escolhem tratar de assuntos que os outros grupos geralmente
deixam de lado. Os PDMs em um jogo maduro são seres malignos, PDMs
cuja maldade se aprofunda na depravação e na corrupção.
Personagens dessas campanhas praticam sexo e podem ser motivados Podem os PJs confiar nas pessoas a sua volta? Como são as
(ou atraídos) por relações que não possuem ligação com uma pessoas do mundo? Como no aspecto das aventuras acima, PDMs
“aventura". podem definir o andamento de um jogo.
Em um jogo deste tipo, os vilões estupram e torturam, e o Mestre Jogo leve: A população da cidade é quase universalmente boa, as
ocasionalmente fornece descrições mais gráficas de perversidade, e o pessoas são de confiança, e as criaturas que PJs encontram em uma
jogo se baseia em explorações mais detalhadas do culto a demônios ou aventura são quase universalmente malignas. A exceção a esta
a deuses malignos. fórmula é rara.
Seres malignos são sádicos, exploradores patológicos. Demônios Jogo padrão: PDMs orbitam na variedade entre bem e mal, mas a
são criaturas que existem como a personificação real do mal, possuem distinção entre personagens bons e maus é clara (e se não é, o feitiço
características e cometem atos que vão além da definição padrão do Detectar o Mal informa rapidamente aos PJs o alinhamento do alvo). A
mal e tornam-se verdadeiramente vis. trama do vilão geralmente envolve nada mais do que ganhar poder ou
riqueza.
O Jogo Sombrio (JS) Jogo maduro: Como no jogo padrão, as pessoas têm uma
variedade de perspectivas, e a maioria delas que vive em
Alguns jogadores escolhem se deleitar na escuridão e jogar em comunidades pacíficas são pessoas boas que respeitam a lei. No
uma campanha sombria. Este tipo de campanha é quase um jogo de entanto, às vezes uma máscara de benevolência esconde um lado
terror em vez de apenas um jogo de fantasia. Uma terrível escuridão desagradável.
predomina, e os PJs ou lutam contra o seu poder avassalador ou, em Vilões têm seus motivos baseados em impulsos e perversões, bem
alguns casos, são seres de alinhamento maligno que assumem o papel como ganância e desejo de poder. Alguns indivíduos macabros são
de vilões. capazes de atos verdadeiramente hediondos, e às vezes os PJs em sua
Praticamente nenhum assunto é tabu em uma campanha sombria. busca para derrotá-los são forçados a descobrir o quão longe a
Os PJs poderiam muito bem enfrentar um necrófilo e sadista consorte depravação dos seus inimigos chega.
de um lich que usa o sexo como uma recompensa para aqueles que Jogo Sombrio: Todos têm um lado sombrio ou até mesmo egoísta,
servem as suas necessidades. A maldade dos personagens malignos mesmo que seja apenas para sobreviver num mundo cruel de traição e
em um jogo torna difícil distingui-los de demônios ou seres mentiras. PJs aprendem a confiar em ninguém e a suspeitar de todos.
semelhantes. Confiança e aceitação são bens raros neste tipo de jogo.
Inúmeros elementos vão moldar uma campanha. Aqui estão Esta é uma questão delicada para algumas pessoas. O que os PJs
algumas das principais áreas para se pensar como decidir o estilo de fariam se vissem criaturas inteligentes a sua volta sendo tratadas
jogo que se quer jogar e quanto do conteúdo sombrio "maduro" o como propriedades?
Mestre deve incluir no jogo, Jogo leve: Servidão e escravidão podem ser mencionadas, mas
apenas corriqueiramente, como um mal evidente. Por exemplo, "Os
PJs goblins querem capturar os habitantes da cidade e vendê-los como
escravos".
Talvez o principal fator na determinação das características de um Jogo padrão: Escravagistas são vilões, e a escravidão é
jogo é examinar os PJs envolvidos. socialmente aceitável apenas nas sociedades mais malignas e
Jogo Leve: Os PJs vêm de algumas classes e raças básicas. Muita corruptas. Quando os PJs encontram a escravidão, eles sempre
pouca atenção é dada ao Alinhamento. Clérigos escolhem um procuram acabar com ela (pelo menos na maioria das vezes).
patrono, mas não pensam muito sobre a escolha além dos domínios Jogo maduro: A escravidão é um aspecto comum do jogo, um dos
que cada divindade proporciona. muitos males que algumas pessoas no mundo de campanha optam
Jogo padrão: Os PJs são de alinhamento bom – ou neutro – sendo por conviver. PJs decidem por conta própria como se sentem sobre o
de todas as classes e raças. Alinhamentos malignos podem ser uma problema, mas isso pode ser algo tão arraigado na sociedade a sua
rara exceção, mas isso muitas vezes é devido a consequências de volta que é grande demais para ser superado por completo.
escolhas. Jogo sombrio: Os PJs podem achar necessário colocar seus
Jogo maduro: PJs em um jogo maduro às vezes são malignos, ou - inimigos capturados para trabalhar, ajudando a construir uma
mais provavelmente – apenas membros de outras raças fortificação. Eles podem até achar que podem ganhar um pouco de
tradicionalmente más, como os drows. dinheiro extra com a venda de seus prisioneiros.
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
Tortura Jogo padrão: Romance pode ser um motivador para os
personagens, tanto PJs quanto PDMs. Um ocasional comentário
Lutar em igualdade contra um inimigo em combate é uma coisa, (levemente) obsceno, vindo de uma fonte apropriada, cria uma
infligir dor a uma vítima indefesa é outra completamente diferente. atmosfera. No entanto, nenhuma atividade sexual aparece “em cena".
Jogo leve: O tema da tortura deve ser evitado. Mesmo os vilões Jogo maduro: Luxúria e sexo são as principais motivações para
não torturam suas vítimas, e não há câmaras de tortura nas PJs e PDMs, estes podendo manter atividade sexual levemente
masmorras que os PJs encontram. descrita pelos jogadores e o Mestre.
Jogo Padrão: Neste tipo de jogo, é comum que os PJs se Jogo sombrio: Personagens envolvem-se em todos os tipos de atos
depararem com uma sala de masmorra preenchida com um rack, sexuais e discutem temas tabus, como necrofilia e estupro (atividades
algumas picotas, e ferros de marcação. A tortura aparece muitas vezes que PDMs poderiam desempenhar). Esses atos podem ser mais do
implícita ou como uma ameaça, mas isso acontece "nos bastidores". Os que simples características – podendo ser necessários para o uso de
PJs não considerariam torturar seus prisioneiros, não traria qualquer certos feitiços, rituais, ou itens mágicos.
benefício ou respeito pela lei ao povo.
Jogo maduro: Em determinadas ocasiões, os PJs podem ser PORQUE SER MAL
tentados a recorrer à tortura como um meio de conseguir o que
precisam, mas eles costumam lutar – e resistir – a tais impulsos. Um PJ Essa é uma questão importante. Guardas da cidade são uma peça
pode assistir impotente, um camarada PDM ser exposto a tortura leve, de prata de uma dúzia. Nobres reis estão apenas fazendo seu trabalho.
tais como espancamentos, marcações, ou ser estendido sobre o rack. Heróis quando tem as leis do seu lado não parecem precisar de mais
Jogo sombrio: Um PJ capturado por um inimigo pode sofrer justificativa do que “eu sou bom e você é mau”. Mas quando se está
tortura macabra e terrível: ser forçado a comer pedaços de sua própria procurando ir além do que outro batedor de carteiras sem
carne pouco a pouco, ter agulhas perfurando seus olhos ou genitais, importância, é preciso saber como o indivíduo ficou depois de
ser incendiado, e em seguida, encharcado com água várias vezes, e presenciar os gritos de suas vítimas e os ossos de seus inimigos sendo
assim por diante. Os PJs podem até usar as mesmas táticas. O mundo esmagados por seu aço.
é um lugar terrível. Esses caminhos básicos da compreensão do mal podem ser
seguidos pelos três alinhamentos malignos. Enquanto nem todos os
Estupro personagens malignos decorram de um destes caminhos, alguns
elementos deles estão na vasta maioria dos vilões.
O tema do estupro é talvez um dos mais sensíveis para se
aprofundar em um jogo de D&D. Este tema deve ser tratado com -A maioria das pessoas são tolos ignorantes, e eu sei o que é bom para
extremo cuidado, e quando em dúvida, evitado. elas melhor do que elas mesmas.
Jogo leve: O tópico estupro, ou qualquer tipo de conteúdo sexual,
deve ser totalmente evitado. Olhe para o mundo, e o que você vê? Caos, ódio, estupidez.
Jogo padrão: As referências são ações que aconteceram no Milhões de pessoas dispostas a matar pela cor da pele ou mesmo
passado distante (como a origem de um personagem meio-orc) alguns centímetros de fronteira em um mapa, dispostos a matar mais
estando presentes na única vez que este tema possa surgir. milhões por fome e doença. Se alguém com a vontade e o poder
Jogo maduro: Os PJs podem estar no encalço do seu último vilão, esmagar aqueles que permitem isso em nome do absurdo conceito
um estuprador em série, nas ruas de uma cidade bem conhecida da chamado liberdade, isso pode até ser mal, mas qual mal será o pior?
campanha e leva-lo à justiça. Ou, esse ato terrível pode ser o modus O sedutor caminho do mal menor leva a regimes Leais e Maus,
operandi de um vilão para mostrar o seu poder sobre seus inimigos que é talvez a mais poderosa forma de mal. Pessoas boas podem se
capturados. Pode até ser uma ameaça implícita à PJs capturados (mas encolher em suas casas enquanto estadistas autoritários marcham
não deve acontecer). triunfantemente nas ruas, mas todos tem comida na mesa e a
Jogo sombrio: Um inimigo ou um maníaco pode estuprar um PJ. carruagem continua andando. Vilões com um complexo de
Personagens que não são alinhados com o bem podem pressionar um superioridade podem facilmente imaginar que conduziriam melhor o
cativo por informações através da ameaça de estupro. mundo do que seus atuais “locadores”.
Extrema Violência e Sanguinolência -Existem dois tipos de pessoas nesse mundo. Aqueles que infringem dor e
aqueles que a sofrem. Eu sei o que quero ser.
Todo jogo d&d inclui algum nível de violência, mas há uma Porque as pessoas são tão fascinadas por monstros poderosos?
grande diferença entre o Mestre dizer: "Você recebe um golpe terrível Dinossauros, tubarões, texugos e leões todos hipnotizam com sua
e perde 13 pontos de vida como resultado," e "Você recebe um golpe força e agressividade. Quem nunca quis ser feroz e invencível? Existe
terrível, e suas entranhas estão pendurados até os joelhos". alguém que não tenha sido ferido e desejasse vingança sem sentir
Jogo leve: O jogo tem pouco sangue. Quando os vilões morrem, medo? Claro que não. Tudo o que é preciso para o Caótico e Mau
eles simplesmente caem. Quando PJs recebem dano, eles tomar controle é a compreensão que ou se é o caçador ou se é a presa.
simplesmente se machucam e perdem pontos de vida. E quem é que pode dizer que é errado apreciar o medo nos olhos de
Jogo padrão: Uma vívida descrição da violência e sua cor é sua presa enquanto se prepara para acabar com ela?
demonstrada, mas sanguinolência ainda é evitada.
Jogo maduro: Descrições de violência gráfica são comuns, dentro -No final, todo mundo descobre um jeito para tomar aquilo que quer. Eu
e fora de combate. Por exemplo, PJs explorando o local de uma apenas sou honesto sobre isso.
batalha, assistindo a um sacrifício, ou descobrindo os requisitos
necessários para um ritual profano que pode ser terrível e Leal e mau e caótico e mau encontram desculpas para o que eles
sanguinário. fazem. Não estes vilões. Para o neutro e mal tudo é sobre eu, eu e eu.
Jogo Sombrio: A maioria das batalhas terríveis contem descrições Quem se importa com alguns camponeses famintos? Que tipo de
sanguinárias realistas do que acontece. Ocasionalmente, quantidades ferramenta se preocupa em parecer resistente? No mundo lá fora
surreais de sangue acentuam uma luta particularmente importante. “cachorro come cachorro”, e se alguém não está procurando estar no
topo, ele está acabado. O mundo não se importa, nem mesmo as
Sexo e Lascívia pessoas, não importa o que elas digam. Esse tipo de mal está
convencido que ninguém realmente se importa com alguma coisa
Esta é uma questão delicada, especialmente para jogadores mais exceto consigo mesmo, geralmente através de uma experiência
jovens. Conteúdo sexual oferece dois perigos para a campanha: Pode dolorosa. A única experiência inteligente é fazer o mesmo.
ser ofensivo e chocante, ou pode ser pueril e imaturo. Então quão esperto você é?
Jogo leve: Referências ao sexo nunca são feitas, e o tema é evitado.
Até mesmo romance nunca é insinuado, exceto na forma mais Em Golarion o mal espreita em cada canto do mundo. Um deus
supérflua. Personagens são movidos por outros motivos além do sexo. da destruição aprisionado se enfurece em seu núcleo. Crueldade e
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
insanidade borbulham através de suas criptas subterrâneas. A qualquer coisa para conseguir mais. Quão maligna é a falta para
superfície do planeta está marcada por uma erupção abissal, e nações justificar a outra opção? Quanto da necessidade é real e quanto disso
governadas por demônios, monstros, cultos de tortura, mortos-vivos e tudo está apenas na cabeça do personagem?
clãs de bruxas malignas marcham pelo mundo. Além de Golarion,
entidades malignas dominam significantes porções dos Planos Poder: O personagem ama o poder para seu próprio benefício, e
Exteriores, e impenetráveis e implacáveis forças da Tapeçaria das qualquer tentativa de ligá-lo a moralidade é um encargo excessivo. O
Trevas olham para baixo por entre as estrelas. Não é de se admirar que o personagem fará quando encontrar um inimigo que não pode
que os jogadores possam querer explorar as sombras de Golarion – derrotar?
elas fornecem ricos adereços para aventuras.
Fora das fábulas e jogos de moralidade, crime e crueldade Objetivo: A missão do personagem pode não ser intrinsecamente
geralmente pagam bem, e a vida em Golarion não é isenta desta triste maligna – ou pode até mesmo ser nobre – mas é importante demais
realidade. No entanto, num mundo onde o julgamento divino é para ser comprometida. Se atrocidades vão dar cabo do trabalho, o
inevitável e magia permite que sejam vislumbrados locais como o personagem não hesita. Mas o personagem peca para cumprir seu
inferno e o Abismo, existem inúmeras razões para renunciar ao mal e propósito, ou ele é atraído ao seu propósito porque este lhe permite
trilhar o caminho da justiça. Então porque fazer inimigos neste mundo pecar?
e condenar a si mesmo no pós-vida? As seguintes questões podem
ajudar a se informar sobre antecedentes malignos. Fúria: Talvez o mundo tenha machucado o personagem, e agora
ele o machuque. Talvez sua fúria se concentre em grupos específicos,
-O envolvimento da vida do personagem com o mal é uma escolha talvez grupos específicos estejam isentos de um ódio generalizado, ou
consciente, ou resulta da ausência de consideração dos efeitos de suas talvez ele simplesmente odeie a todos indiscriminadamente. Existe
ações? alguma vingança final ou absolvição que poderia extinguir seu ardor?
-O personagem simplesmente reflete os valores da cultura em que ele foi Terror: Alguma coisa amedronta o personagem, e ele faz qualquer
criado? Será que a educação do personagem lhe fornece uma visão coisa para escapar disso. O medo da morte pode conduzi-lo para a
distorcida de certo e errado? condição de um morto-vivo. Medo de forças poderosas pode
desencadear uma obediência cega, tentativas frenéticas de
-O personagem acredita que os fins justificam os meios, e que seus apaziguamento ou vitórias de Pirro. O personagem realmente nunca
objetivos nobres eventualmente compensarão seus atos monstruosos? consegue escapar de seu medo?
Uma maneira de desenvolver personagens malignos é examinar Examinar as ações dos seres malévolos, não somente ajuda a
suas motivações. A seguir estão algumas motivações para adotar um definir o que é maldade, mas também da um discernimento sobre os
alinhamento maligno e alguns questionamentos que um personagem métodos de um vilão. O que vem a seguir é mais que uma lista que
enfrenta no curso do jogo. define o mau como oposto ao bem. Leia do principio ao fim as
próximas seções que darão ideias para tramas, planos, motivações e
Apetite: Impulsionado por curiosidade, obcessão, neurose ou personalidades abomináveis.
busca pelo prazer, o desejo do personagem por certas experiências ou
posses encontra-se fora dos limites da chamada moralidade. Talvez os Arrogância
primeiros tabus que ele quebrou tenham sido menores, mas em seu
interior seus desejos íntimos o empurram para as mais extremas
Orgulho excessivo, falta de humildade ou falha em ver o limite
violações. O preço se eleva, e muitas vezes os gostos mudam – quanto
em suas habilidades. Arrogância frequentemente resulta em tentativas
o apetite do personagem pode suportar?
de usurpação do poder, e geralmente é velada sob a formalidade
política. A crença arrogante do Dr. Frankenstein que poderia criar
Desespero: O personagem vê a si mesmo como um realista. Ele
vida criou uma série de tragédias que culminaram em sua morte, bem
gostaria que as coisas pudessem ser melhores, mas elas não podem.
como da criatura.
Esperança é uma ilusão cruel, e a melhor coisa que o personagem
pode fazer para todos (inclusive para si mesmo) é estilhaçar essa
ilusão sempre que ela aparecer. Dada essa visão sombria, o que faz o Avareza
personagem continuar adiante?
Ganância e sovinice extremas, com nenhuma ambição ou
Titularidade: O personagem vê a si mesmo como alguém princípio além de acumulação. A fim de satisfazer sua paixão por
especial. A realidade se curva sobre seus desejos. Quando pessoas riqueza, um personagem pode voltar sua vida para o crime.
disserem o contrário ao personagem, ele ou os esmagará e os colocará Goldfinger, o vilão contrabandista de ouro no livro do mesmo nome
em seus devidos lugares, ou procurará outros para se reafirmar no seu de Ian Fleming é levado a cometer crimes impensáveis para perseguir
poder. O que faz o personagem pensar que é tão importante? Alguma seu desejo desesperado por mais ouro.
coisa poderia convencê-lo do contrário?
Compulsão/Obsessão
Conveniência: O personagem pode ver como jogar pelas regras
poderia ser interessante, mas é tão complicado e restritivo! O Um impulso irresistível. Bakshara, um vilão apresentado no
personagem apenas toma o caminho mais simples para seu objetivo capítulo que descreve vilões, é um homem compulsivo que conduz
não se importando com o que ou quem está no caminho. Se isso o um ritual que consiste em comer carne de cachorro toda noite.
torna um monstro, que assim seja! Bakshara é também excessivamente atento a sua saúde.
Um ninja de alinhamento bom pode usar veneno sem violar seu código Automutilação
moral? Em outras palavras, usar veneno é considerado um ato maligno?
Como masoquistas, automutiladores são fascinados por ferir a si
Nada nas informações de alinhamento nos livros básicos descreve mesmos. Mas a dor não é importante para o automutilador, mas sim a
especificamente a utilização de veneno como um ato maligno. É claro alteração e destruição de sua própria carne que o fascina. Tais
que, o propósito para o qual o ninja usar o veneno poderia muito bem personagens transformam a destruição de seus próprios corpos em
ser um ato de maldade: usar veneno para matar um guarda local é um uma espécie de arte distorcida, por isso muitas vezes são cobertos de
ato tão maligno quanto esfaqueá-lo num beco. cicatrizes padronizadas. Ás vezes, esses ritos de escarificação são
É possível que o uso de veneno possa violar o código moral e parte de um ritual religioso, mas frequentemente são autoinfringidos
pessoal de um personagem, ou o código moral de sua fé ou causa. Por por nenhuma razão além do próprio desejo doentio e distorcido do
exemplo, se as leis locais proíbem o uso de veneno, seu uso seria personagem.
considerado um ato ilegal, o que violaria o código de um paladino Nem todas as automutilações são motivadas por masoquismo ou
(que inclui “respeitar a autoridade legítima”). O Mestre é o árbitro arte. Algumas são inserções úteis de itens mundanos ou magias em
final do que é ou não correto em sua campanha. sua carne. Pequenos objetos, como chaves podem ser escondidos, não
Lembre-se, o alinhamento de um personagem não é um conjunto só em cavidades do corpo, mas também sob a pele, pressionados
de regras a seguir – é uma declaração da intenção de interpretar um através de feridas autoinfringidas. Em alguns casos, forma-se uma
personagem de certo modo pelo jogador. Declarar que um ninja é leal bolsa subdérmica quando uma ferida cicatriza em torno de um objeto.
e bom não significa que ele não possa agir de uma forma considerada Tatuagens podem ainda disfarçar as cicatrizes de tais inserções.
ilegal ou má (ou ambas). O comportamento reiterado desse gênero O automutilador sempre tem 1d3-1x10% pontos de vida a menos
pode e deve ser interpretado como uma decisão de qual é o real que o máximo do normal quando encontrados. Como um masoquista,
alinhamento do personagem, ou seja, o caminho escolhido para ele ganha um bônus de circunstância de +4 em quaisquer testes de
interpretar o personagem não combina com seu alinhamento resistência contra efeitos de dor.
declarado. Neste caso, o Mestre terá todo o direito de sugerir, ou até Finalmente, um automutilador pode escolher reduzir o total de
mesmo impor uma mudança de alinhamento no personagem. Para a seus pontos de vida de 10 pontos permanentes para cobrir seu corpo
maioria dos personagens, isso tem impacto mecânico mínimo, apesar em crostas e cicatrizes. Este processo endurece a carne, e concede ao
de que algumas classes impõem restrições de alinhamento. personagem um bônus de armadura natural.
Muitos escravos das trevas são consumidos por vícios e gostos Sadistas gostam de infringir dor. Geralmente eles odeiam sentir
pervertidos. Comportamento sexual desagradável, toxico dor em si mesmo, mas alguns são sadomasoquistas, que gostam de
dependência, sadismo e masoquismo são apenas alguns dos traços causar e receber dor. Inimigos ganham um bônus de circunstância em
comuns do maligno e do perverso. intimidação quando ameaçam um sadista através de danos físicos, a
menos que o sadista também seja masoquista.
Canibalismo Se um sadista causar dano igual o seu nível de personagem em
uma rodada, ele recebe +2 em bônus de circunstância em um ataque e
dano, testes de perícia e testes de resistência na próxima rodada. Um
Canibais são criaturas que se alimentam de outros de sua própria
sadista ri e lambe sangue que espirra em seu rosto quando ele desfere
espécie. No sentido mais amplo, canibais podem ser definidos como
um ferimento grave.
criaturas que comem outras criaturas inteligentes para qualquer
prazer pervertido que ganhem com isso. Muitas criaturas fazem isso –
Psicopatia
dragões comem humanos e outras criaturas inteligentes o tempo todo
– mas geralmente eles não obtêm mais prazer com isso (e
definitivamente menos sustento) do que um humano que come carne Tecnicamente, um psicopata é alguém com uma grave doença
de vaca. mental, resultando em um comportamento egocêntrico e antissocial.
Canibais sentem prazer, e em alguns casos ganham poder por se No entanto, para propósito de jogo no d&d, um psicopata é alguém
alimentar dos demais. Muitas vezes canibais consomem inimigos que que obtém prazer – e de fato pode se tornar viciado – na matança.
derrotam em batalha, mas às vezes simplesmente matam suas Esses psicopatas matam pelo simples prazer de experimentar a
refeições. adrenalina da energia insana que o acompanha quando se tira outra
Doenças, das quais muitas vezes envolvem perturbações mentais, vida. Psicopatas que gostam de assistir suas vítimas implorando
podem ser transmitidas através do canibalismo. Comer criaturas misericórdia muitas vezes são sádicos, e este tipo sente prazer em
particularmente desagradáveis, como trolls ou demônios, pode ser infringir dor antes de matar a vítima. O tipo de psicopata que
muito perigoso. simplesmente gosta da sensação de encerrar uma vida está
interessado apenas na morte, e gritos de misericórdia ou dor apenas o
Masoquismo irritam.
Ainda vale ressaltar outro tipo de psicopatia: o estuprador. Este
vilão deplorável utiliza relação sexual forçada como um meio de
Masoquistas raramente estão com seus pontos de vida completos,
alcançar o poder sobre os outros. Estupradores podem ser de
pois eles continuamente infringem ferimentos em si mesmos. Um
qualquer gênero, mas quase todos são do sexo masculino. Um
masoquista obtém prazer sentido dor e, por vezes, não consegue
estuprador tende a fazer de seus inimigos prisioneiros, especialmente
distinguir as duas sensações. Masoquistas usam joias e dispositivos
os do sexo pelo qual são atraídos (embora não necessariamente seja o
que afundam em sua carne como ganchos e grampos, flagelam-se com
caso, pois o estupro versa sobre domínio e poder e não atração sexual
chicotes e arames farpados, e eles cortam seus próprios corpos com
verdadeira).
facas e navalhas. Quando encontrado, um masoquista normalmente já
perdeu 1d3x10% de seus pontos de vida totais por ferimentos
Necrofilia
autoinfringidos.
Masoquistas recebem um bônus circunstancial de +4 em testes de
resistência contra os efeitos da dor (símbolo da dor). Além disso, se eles Entre os fetiches mais depravados, necrofilia é o prazer do sexo
receberem dano igual ao seu nível de personagem em uma rodada, ele com os mortos (ou, em alguns casos, os mortos-vivos). Necrófilos são
recebe +1 de bônus de circunstância no ataque e no dano, testes de muitas vezes membros de um culto da morte, servos de uma
perícia e testes de resistência para a próxima rodada. Masoquistas divindade morta-viva, tais como Vecna, ou seguidores de um lorde
muitas vezes sorriem com uma alegria doentia quando atingidos em demônio, como Orcus. Necrófilos podem ver sexo com cadáveres
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
como parte de um ritual religioso, como sinal de fidelidade a um ainda mais abrace – que é maligno, e a maioria das pessoas se não se
poder superior, ou simplesmente para seu próprio prazer. Indivíduos considerar totalmente boas, certamente não se veem como
particularmente vis violam os corpos de seus inimigos derrotados e irremediavelmente malignas. No entanto, o cenário usado como
mortos para lhes trazer um sentimento de poder e superioridade. exemplo nessa sessão, Faerûn, é cheio de anti-heróis, deuses e
monstros irremediavelmente malignos.
Bestialidade Então, o que é o mal?
Se o jogador quiser jogar com um personagem maligno, ele pode
Um indivíduo que tem o terrível fetiche por bestialidade, deseja agir exatamente como faria para interpretar um personagem bom,
sexo com criaturas de um tipo, forma ou intelecto muito diferente do exceto que será no sentido inverso. Em vez de sair para matar o
seu. As vezes a bestialidade resulta do desejo de ter poder sobre uma dragão vermelho que tem aterrorizado a vila elfica, ele sai para matar
criatura de inteligência limitada, mas mais frequentemente esta o dragão dourado que tem aterrorizado a vila orc. No entanto, se o
perversão é causada por um desvio na atração. Metamorfose é o jogador estiver indo para interagir e talvez se aventurar com um
culpado mais comum, embora alguns tipos de dragões grupo de personagens bons e neutros, ele pode precisar explorar a
ocasionalmente encontrem-se atraídos por várias criaturas que não natureza do mal de seu personagem um pouco mais profundamente e
são se sua própria espécie. Assim, os dragões muitas vezes aprendem tentar descobrir o que é que define o alinhamento maligno que o
feitiços ou adquirem itens mágicos que lhes permitem assumir jogador escolheu para ele.
diferentes formas. Demônios estão dispostos a seduzir ou violar Várias ideologias malignas são brevemente discutidas a seguir.
praticamente qualquer criatura – práticas que resultam em todos os Cada seção fornece dicas para que tipo de religião cada ideologia
horríveis tipos de meio-demônios. segue, exemplos de organizações, divindades, os tipos de personagens
ou criaturas que encarnam uma ideologia particular; e o alinhamento
Alcoolismo/Toxico dependência ou alinhamentos comumente desempenhados por aqueles que
praticam a ideologia.
Um indivíduo viciado no uso de uma determinada substância é
Tradição / Não Existe Mal
propenso a ser errático, violento, e por vezes, ter um comportamento
autodestrutivo. Algumas pessoas viciadas chegam a um ponto em que
precisam da substância para viver normalmente, e assim sendo Uma causa potencial para o mal é simplesmente seguir as normas
vendem seus bens materiais (e em alguns casos, os de seus familiares) e padrões de seus antepassados e da sociedade. O mal é definido pela
para obter as drogas que desejam. sociedade, não pelas leis inerentes dos deuses ou da natureza. O que
pode ser considerado o tabu mais sombrio em um lugar pode ser uma
IDEOLOGIAS MALIGNAS prática perfeitamente aceitável em outro. Por exemplo, a escravidão é
ilegal em muitas partes de Faerûn, mas é bastante comum em Thay,
onde até mesmo uma pessoa boa pode manter um escravo ou dois,
Personagens maus oferecem uma rica diversidade de
simplesmente porque é uma norma social. Em algumas regiões, o uso
oportunidades para interpretação. Eles podem ser pessoas
de entorpecentes e drogas alucinógenas é fortemente desencorajado,
complexamente atormentadas pelas falhas de não viver para ideais
enquanto em outros é uma parte integrante da vida espiritual diária
benignos, embora alguns personagens malignos nunca tenham se
das pessoas.
preocupado em analisar se suas ações são boas ou más. Outros
Outras situações não são tão óbvias. Feitiçaria, por exemplo, é
acreditam que os fins justificam os meios, e que o bem pode
proibida em algumas regiões por nenhuma outra razão do que a
finalmente vir de atos malignos, alguns são oportunistas que servem a
desconfiança das pessoas. Qualquer prática da feitiçaria em tal lugar
nada mais além do avanço pessoal.
poderia muito bem ser chamada de maligna por juízes e xerifes da
Durante a interpretação de um personagem maligno, algumas
região, enquanto do outro lado da fronteira, a feitiçaria poderia ser
pessoas têm uma tendência a ver o mal em termos preto-e-branco e
uma profissão honrada. Em terras civilizadas, retribuição violenta ou
assumir que o personagem maligno no grupo está à procura de
vingança é domínio exclusivo das autoridades civis e religiosas. O
qualquer oportunidade para trair, roubar ou matar seus
Estado de Direito se destina a proteger os inocentes de julgamento
companheiros. Este é um ponto de vista extremo.
apressado de um pai em luto ou multidão enfurecida. Se alguém foi
O mal pode se manifestar de muitas maneiras, e nem todos elas
ferido e ataca em retaliação, essas ações podem ser vistas como tão
são tão evidentes quanto esfaquear o paladino do grupo pelas costas
más quanto o crime que está sendo vingando. Mas, em regiões
ou jogar vítimas na barriga de fogo de um ídolo de bronze. Enquanto
fronteiriças e zonas sem lei, onde uma pessoa tem que confiar em seus
assalto e assassinato são manifestações óbvias de comportamento de
próprios instintos, atos pessoais de vingança são a norma e são
um personagem maligno, o egoísmo cruel muitas vezes pode ser uma
considerados não mais malignos do que um ato de autodefesa. O mal
expressão mais potente do mal que o ladrão psicótico que mata seus
muitas vezes pode não ser definido por atos de um indivíduo ou
companheiros enquanto dormem.
ideologia pessoal, mas pela cultura em que ele está atuando no
Um personagem pode ser maligno e ainda não parecer que é mal,
momento.
ele pode ser maligno e ainda considerar-se a epítome da bondade, ou
Os personagens podem usar esta ideologia para justificar suas
que seu mal apenas se manifesta sob determinadas circunstâncias. Um
ações, o que poderia muito bem ser correto, dependendo de suas
personagem que contraiu licantropia, por exemplo, pode doar
circunstâncias individuais. Um meio-orc da Espinha do Mundo ou um
tesouros para viúvas e órfãos, construir templos, matar dragões, e
personagem drow do Subterrâneo podem ter uma interpretação
ajudar velhinhas a atravessar a rua - mas na noite de lua cheia, ele
muito mais liberal do que constitui o mal em comparação com alguém
persegue e mata as viúvas e os órfãos e alimentando o dragão com as
de Lua Argêntea ou Cormyr.
mesmas velhas senhoras. Na maioria das vezes ele é bom, mas sua
De qualquer forma, o jogador ou o Mestre devem atribuir um
maldição apaga todo o bem que ele faz.
alinhamento ao personagem, se não por outra razão do que pelo fato
Um personagem naturalmente bom ou neutro pode ser conduzido
de que o alinhamento desempenha um papel crítico na forma como
ao mal pela necessidade de buscar vingança, vendo as ações malignas
certos feitiços funcionam – por exemplo, feitiços de proibição ou
como uma maneira fácil de atingir seus objetivos. Outro pode se
redução de dano que são superados por certo tipo de arma alinhada.
desviar da justiça e da bondade, utilizando meios malignos para
Personagens moralmente ambíguos podem ser atribuídos ao mesmo
justificar fins benignos.
alinhamento de seu patrono, se não houver outra solução que se
É claro que o mal pode ser autoevidente. Em Faerûn Ninguém vai
apresente.
questionar se o sacerdote de Cyric é realmente um sujeito de bom
Religião: Personagens que mantém essa ideologia são atraídos
coração, ele não é - se fosse, Cyric não lhe concederia qualquer feitiço.
por pequenas religiões e cultos regionais ou culturais.
Mas só porque ele é mau não significa que vá ou esteja indo abater
Exemplo: Culto do Dragão.
seus companheiros e roubando seu tesouro na primeira oportunidade.
Alinhamentos comuns: Neutro e mau, caótico e mau.
Se o mal fosse realmente tão autodestrutivo, o bem quase não teria
tanta dificuldade no momento que o combate.
Eu Não Sou Mau
Ao mesmo tempo, pode ser difícil entender o que poderia motivar
uma pessoa a tornar-se maligna. É raro o indivíduo que admita –
Tomo do Alinhamento – Caminhos do Mal
Algumas pessoas reconhecem que o mal existe no mundo, mas
não pensam de forma alguma em si mesmas como malignas, não Simplesmente Óbvio
importa o quão depravadas suas ações possam ser. A Eldreth
Veluuthra é um exemplo perfeito de uma organização maligna, que O personagem é incapaz de controlar seus impulsos violentos ou
pensa que todas as suas ações estão a serviço do bem. antissociais. Ele pode ser gentil, inteligente e perfeitamente capaz de
Um personagem com esta ideologia ainda tem que receber o completar uma tarefa, manter uma conversa, e trabalhar com sucesso
alinhamento correto, não importa o que ele pense de si mesmo, pelas em um ofício. Mas quando algo acontece, não há como prever o que
mesmas razões dos personagens que acreditam na ideologia Tradição / ele fará. Não há maneira alguma de saber se de uma hora para outra
Não Existe Mal. O jogador ou o Mestre devem atribuir o alinhamento ele vai se enfurecer, e ele geralmente culpa os outros por suas
de acordo com a preponderância das ações do personagem. Se ele às explosões e não admite ter feito algo de errado, nem sente
vezes faz coisas boas, mas na maioria das vezes usa seus recursos para arrependimento ou remorso.
fins vis justificando seus meios malignos, ele deve receber um Religiões: Qualquer. Esse tipo de mal não está associado a uma
alinhamento maligno, independente de suas objeções. religião em particular.
Religiões: Personagens com esta ideologia muitas vezes adoram Exemplos: Guerreiros, ladinos e bárbaros.
deuses bons. Alinhamento comum: Caótico e mau.
Exemplo: Eldreth Veluuthra.
Alinhamento comum: Leal e mau. Naturalmente Nascido Para o Mal
Redenção
COMPLICAÇÕES DA NEUTRALIDADE
Ladino: Robin Hood, apesar de ter nascido como um aristocrata e O martírio é o destino inevitável do campeão predestinado. Ele
treinado para a guerra, é um bom exemplo de um ladino valoroso, sabe que sua paixão pelos atos justos vai levá-lo a morte, por isso tudo
disposto a arriscar a vida para desafiar um usurpador do trono, o que ele faz é tingido com um fatalismo melancólico. Por vezes, ele
roubando dos ricos para dar aos pobres, e usando truques para pode falar fervorosamente sobre a grande recompensa que certamente
derrotar seus inimigos e escapar de problemas. Um exemplo mais espera por ele e seus companheiros nos reinos celestiais, mas outras
moderno é Indiana Jones, um homem bem-educado que descobre vezes ele enfoca a inevitabilidade de sua perdição. Seu heroísmo não
tesouros perdidos há muito esquecidos, não para vendê-los, mas para diminui a certeza de que aquilo que ele faz causará sua morte,
exibi-los para que todos possam ver, e luta contra nazistas e outros contudo, ele é capaz de desempenhar atos verdadeiramente valorosos
malfeitores no processo. Ladinos valorosos podem surgir em quase sem se importar com sua própria segurança.
qualquer lugar em Faerûn, lutando contra os tiranos no Portão Oeste O campeão predestinado assume apenas as missões mais
ou no Mar da Lua, trabalhando para destruir os males da Montanha perigosas. Se um artefato ou relíquia precisa ser recuperada do plano
Subterrânea. prisão de Carceri, o campeão predestinado vai tentar fazê-lo. Se
necessário, ele fica para trás enquanto seus amigos carregam a relíquia
Feiticeiro e Mago: Novamente usando os escritos de Tolkien através do portal que o levaria para casa, certificando-se de que eles
como exemplo, Gandalf é um mago valoroso. No corpo de um homem não serão seguidos antes do portão fechar, mesmo que isso signifique
velho esta um poderoso guia espiritual de uma equipe de heróis em que ficará preso ali para sempre.
uma missão para salvar o mundo, dando a sua própria vida para
ajudá-los a escapar, e enfrentando outros males para defender Exemplo de Campeão Predestinado: A caçula de uma família
inocentes. Harry Potter é um mago valoroso mesmo que ele seja nobre, Regina foi criada em um pacífico mosteiro dedicado a Pelor,
apenas um menino, quando começa suas missões ele enfrenta o mas no início de sua vida ela demonstrou mais interesse no caminho
espírito persistente do homem que matou seus pais, combate marcial. Os gentis estudiosos do mosteiro tentaram primeiro restringir
monstros horríveis que fariam um garoto comum entrar em um suas tendências violentas, e em seguida a enviaram para viver com
pânico avassalador, e se arrisca para salvar seus amigos. Muitas uma ordem de guerreiros devotados a Raziel. Lá ela encontrou sua
batalhas de Aglarond em Thay têm produzido um número verdadeira vocação como um soldado numa guerra sagrada contra
desproporcional de feiticeiros valorosos naquele país, e Águas um culto demoníaco. Apesar de ter grande satisfação por seus
Profundas como centro do comércio e cultura faerûniana é uma trabalhos benignos, ela perdeu muitos aliados e amigos para acreditar
passagem quase que diária para magos valorosos. que o único destino que lhe aguarda é a morte. Seu último objetivo é
morrer uma boa morte – não sangrando na ponta de uma lâmina
JOGANDO COM UM HERÓI demoníaca enquanto seus companheiros todos caem a sua volta, mas
de maneira heroica, justa e honrosa. Se ela vai morrer, e ela sabe que
Os exemplos a seguir detalham uma variedade de arquétipos que vai, ela quer que sua morte traga a salvação de outros.
exemplificam vários aspectos da virtude, moralidade e bondade. Eles
podem ser usados para fornecer ideias para PDMs que podem ser O Curandeiro Benevolente
aliados ou companheiros dos PJs, ganchos de aventura ou patronos,
ou o foco para uma aventura. Em adição, eles podem servir como O curandeiro benevolente é uma alma gentil devotada a ajudar os
inspiração aos jogadores, que podem usá-los para modelar os outros – geralmente um curandeiro no sentido literal, um clérigo que
antecedentes e personalidades de seus personagens. ostenta uma vasta gama de feitiços de cura. Alternativamente, ele
pode ser um bardo que usa sua música para inspirar e elevar, um
O Cruzado Justo druida que cuida de animais e plantas em um bosque pacífico, ou um
feiticeiro aventureiro que se concentra em feitiços de proteção para
O cruzado justo é dedicado a combater o mal: seja matando aprimorar as habilidades de seus companheiros. Ele geralmente não
monstros malignos, erradicando oficiais corruptos, ou mudando será o guerreiro linha de frente, e com frequência se recusa a
tradições e práticas deploráveis. Ele pode ser um paladino em uma participar de um combate total, a menos que seja para curar
armadura completa conduzindo uma carga no campo de guerra, ou camaradas feridos para que possam se juntar a luta. Ele tem uma
um aristocrata envolto de elegância falando contra injustiça nos salões atitude humilde e comportamento gentil.
da política. De qualquer forma, ele é orgulhoso, confiante (muitas O curandeiro benevolente não vai se aventurar para adquirir
vezes beirando a arrogância), forte e puro. glória ou acumular tesouros, se o dinheiro não tiver um grande poder
Como aventureiro, o cruzado justo é uma figura quixotesca – um para ajudar a curar. Em vez disso, ele conduz a aventura mundo afora
cavaleiro em uma missão para livrar o mundo do mal. Ele destrói movido por seu senso de preocupação com os outros – geralmente
monstros malignos, depõe tiranos maléficos, bane demônios maus, e seus companheiros aventureiros, que são os recipientes primários de
purifica templos malignos. Ele é um justiceiro, um campeão dos seus talentos de cura. Ele pode também ser conduzido a buscar uma
oprimidos, e uma figura heroica em todos os sentidos da palavra. cura mágica para uma doença sobrenatural que aflige a cidade,
ajudando a caçar um licantropo que pode estar aterrorizando uma
Exemplo de Cruzado Justo: Quando jovem, Ulmo foi pego vila (buscando a cura e não sua morte), ou juntando-se para buscar
roubando da pessoa errada e preso, até o momento em que ele fez “as uma relíquia para revitalizar uma terra arruinada.
Tomo do Alinhamento – Heróis, a Alma das Lendas
Exemplo de Herói Aldeão: Solarian Goblinslayer é um durão, e
Exemplo de Curandeiro Benevolente: Quando ainda era uma algumas vezes defensivo vigilante que tem visto muito mais o lado
jovem garota, Tasthania Silvershade perdeu sua família – na verdade, sombrio da vida. Depois de passar sua juventude vagando com
toda sua vila – para um bando de orcs saqueadores. Ela estava gangues violentas, ele foi afastado da criminalidade pelo assassinato
brincando sozinha na floresta enquanto os orcs foram até a aldeia e a de seu mentor. Quando os seus amigos da guangue foram derrotados
obliteraram. Quando ela retornou a vila, ela descobriu um unicórnio por uma gangue rival, Solarian fugiu da cidade, carregando uma
se movendo lentamente entre as ruínas fumegantes, procurando por horrível cicatriz em seu pescoço e ferimentos profundos em seu
quaisquer sobreviventes que pudesse ser capaz de curar. Contudo, o coração. Ele tinha um forte senso de justiça, honra e bondade, e
único sobrevivente que Tasthania e o unicórnio encontraram foi um nenhuma tolerância com valentões. Depois de uma série de aventuras
jovem orc guerreiro. Tasthania tentou matá-lo, mas o unicórnio a em que ele recebeu a alcunha de “Goblinslayer”, ele descobriu uma
impediu e curou os ferimentos do orc. Tasthania protestava enquanto nova casa e um novo rumo para sua vida nos templos de Pelor, e
o orc fugia. Anos mais tarde tendo Tasthania atingido a idade adulta e assumiu a vida como um Paladino. Ele é tudo menos um Paladino
começado sua jornada para o caminho do druida, ela foi emboscada estereotipado, preferindo seu velho rapier e armadura de couro batido
na mata por outro bando de orcs. Contudo, o líder do bando a do que a tradicional armadura completa e espada de cavaleiro.
reconheceu e impediu o ataque, pois ele era o mesmo guerreiro que
ela e o unicórnio coraram e libertaram. Tasthania conta com uma série O Vilão Redimido
de orcs que juraram seguir o caminho da paz como seus amigos, e ela
vê a redenção dos orcs como sua missão particular de curar o mundo. O vilão redimido, como a frase sugere, uma vez foi maligno ou
Ela também continua a trabalhar lado a lado com o unicórnio para mesmo um neutro egoísta. Alguma coisa – como uma ação direta de
curar as criaturas que habitam a floresta. um personagem exaltado trabalhando em sua conversão, ou o
resultado das circunstâncias e eventos – o se afastou das antigas
O Sacro Professor práticas e o fez adotar o alinhamento bom. Talvez ele tenha começado
a fazer boas ações por razões egoístas. Mesmo feitas pelas razões
O sacro professor é devotado a prática de compartilhar sua erradas, boas ações melhoram as pessoas que as fazem, e
virtude com os outros. Ele pode ser um professor no sentido eventualmente as levando a diante para seu próprio bem, e finalmente
tradicional: um erudito que transmite conhecimento factual para os se tornando um dos heróis mais virtuosos. Mais do que qualquer
outros, talvez os instruindo nas doutrinas de uma religião boa ou outro tipo de herói, o vilão redimido é solidário com aqueles que
preceitos de uma ordem celestial. Ou ele pode ser um clérigo ou outro vivem nos caminhos malignos, e dispostos a trabalhar no caminho de
indivíduo piedoso que ensina o senso moral, exortando os outros nos sua redenção, bem como seu próprio contínuo aprimoramento. Ele
preceitos do caminho justo. Ou talvez ele dê o exemplo, e a força de ainda pode carregar culpa por seus erros passados ativamente
sua personalidade atraia os outros ao longo do caminho que ele trilha. procurando por perdão, ou ele pode rapidamente ficar com raiva de
O sacro professor é atraído por aventuras que lhe ofereçam a quem se atreve a usar seu passado contra ele. Ele geralmente é mais
oportunidade de ensinar – mesmo se seus únicos pupilos são seus austero com as pessoas a sua volta do que os personagens que a vida
próprios companheiros de aventuras. Ele pode justamente inteira tiveram um posicionamento bom, mas isso não o torna menos
desempenhar a função de um guia ou conselheiro para um grupo em dedicado ao bem.
uma missão importante pela causa do bem, principalmente se essa Em aventuras, o vilão redimido mostra grande interesse em
missão tratar de conhecimento antigo que cai no arcabouço de uma espalhar boas notícias de suas experiências, oferecendo redenção a
perigosa tentação moral. Ele geralmente também se aventura a fim de outros vilões, mas lutando ferozmente quando as tentativas são
ampliar seu próprio conhecimento. recebidas com violência. Alguns são muito parecidos com cruzados
jutos, destruindo monstros malignos onde quer que forem
Exemplo de Sacro Professor: Aos seis anos, Veshann viu um encontrados, enquanto outros concentram suas atenções
arconte luminar, e a visão mudou sua vida. Ele ficou impressionado primariamente em vilões humanoides, frustrando seus esquemas vis,
com a majestade honrada do celestial, sendo tomado por sua beleza esperando poder guiá-los para mudar sua índole.
sobrenatural, e assim atraído pela virtude que a criatura encarna, se
tornando absolutamente fascinado pelos Sete Paraísos, procurando Exemplo de Vilão Redimido: Thaqualm é um extraordinário
aprender tudo que pudesse sobre as origens dessa maravilhosa vilão redimido: um devorador de mentes que se uniu a causa do bem.
criatura. Agora aos vinte e um, Veshann não se tornou menos Vivendo nas profundezas abaixo da superfície em outskirts, uma
obcecado pelo Paraíso, e ele está no caminho para acessar o misterioso cidade de devoradores de mentes, Thaqualm foi vítima de uma
e iluminado lugar, os mais altos escalões de Celéstia. Contudo, rebelião de escravos em pequena escala: seus servos duegar se
enquanto progride em seu caminho pessoal em direção a iluminação, libertaram de seu controle mental e por três anos o forçaram a uma
ele tenta viver sua vida como um modelo para os outros seguirem, miserável servidão, com seus poderes mentais suprimidos e seu corpo
particularmente pessoas comuns e muitos aventureiros que viajam a beira da inanição. Finalmente ele foi libertado – por um grupo de
com ele. Veshann não é brilhante nem profundamente sábio, mas sua aventureiros da superfície que matou seus mestres duegar, mas que
personalidade faz dele um exemplo de líder nato, e ele compartilha poupou o patético Illithid, mostrando uma bondade que era contrária
suas próprias experiências de vida e da virtude em vez de transmitir a qualquer coisa que ele tenha experimentado antes. Eventualmente,
qualquer introspecção ou conhecimento real. Ele está feliz em deixar a ele se juntou aos aventureiros e viajou com eles por dois anos. Ele se
teologia para acadêmicos e a piedade aos sacerdotes, enquanto guia os uniu a uma ordem monástica, e agora se retirou para a vida de
outros para a justiça e perfeição através do exemplo. contemplação. Ele fez um voto de não violência e trabalha dura para
resgatar quaisquer humanoides que ele encontra, na esperança de
O Herói Aldeão colocá-los no mesmo caminho que vem sendo tão gratificante para ele.
O herói aldeão é o campeão do povo que alcançou grandes O CAMPEÃO IMPERFEITO DO BEM
conquistas como resultado de sua virtude. Ele pode ser um simples
combatente ou um especialista, ele pode começar com uma classe de Mesmo entre os heróis valorosos, ninguém é perfeito.
PDM e mais tarde ser multiclasse, ou pode começar em uma classe de Personagens são heroicos porque superam obstáculos, e esses
aventureiro, mas nenhum evento o fará esquecer suas raízes entre os obstáculos são internos ou externos, internos são as falhas, elas
camponeses. Ele é humilde, mas desafia a autoridade e se recusa a ajudam a definir um personagem valoroso, e as aventuras bem-
seguir a maré. sucedidas de um herói são um exemplo para que os demais não
Como um aventureiro, o herói aldeão protege as pessoas comuns deixem suas próprias falhas impedi-los de fazer coisas grandiosas,
de monstros saqueadores, tiranos cruéis, nobres valentões, e bandidos superar uma de suas deficiências é uma busca interna.
odiosos. Ele liberta escravos e abriga os que se libertaram e fugiram. Certo número de falhas de personalidade são discutidas a seguir.
Ele é um protetor, um campeão, herói e ídolo das pessoas a quem ele Um indivíduo heroico pode ter uma ou mais dessas falhas, em maior
serve. ou menor grau, cada uma inclui razões pelas quais o herói pode agir
dessa maneira, e que raça, nacionalidade ou credo dos heróis podem
Tomo do Alinhamento – Heróis, a Alma das Lendas
normalmente ter essa falha. Ao criar um herói valoroso, use essas suas tentativas de provar aos outros que são realmente heróis, apesar
características para ajudar a orientar o desenvolvimento do de sua herança orc. Qualquer nação como Cormyr, Tethyr ou Unther
personagem, mas não para confiná-lo como acontece com o que sofreu terríveis perdas de guerra nos últimos anos é propensa a
alinhamento, essas características são uma ferramenta para dar ter heróis fanáticos. Muitos paladinos de Helm, Torm e Tyr tornam-se
conteúdo a um personagem, não estereotipa-lo. fanáticos, na esperança de pagar várias dívidas ao mundo do Tempo
das Perturbações, e velhos heróis da Tempus ou o Cavaleiro
Intolerância: heróis intolerantes considerar-se melhores do que Vermelho podem estar prontos para deixar Faerûn e se juntar a sua
outro grupo, raça, nacionalidade, profissão ou religião. Eles podem se divindade na vida após a morte, esperando morrer no campo de
sentir desta forma, porque nasceram em uma cultura intolerante e batalha, em vez de idosos e enfermos em uma cama.
nunca tiveram a oportunidade de interagir com os membros do grupo
"inferior", ou porque eles se veem como campeões em sua posição e Indulgência: Heróis indulgentes estão dispostos a esquecer
não tem tempo para tratar de "preocupações de menores". Elfos são ofensas passadas, velhos inimigos dando boas-vindas a novos amigos,
muitas vezes considerados intolerantes. Algumas raças longevas e a aceitar que mesmo monstros podem se arrepender de seus maus
consideram os humanos arrogantes se não preconceituosos em seu caminhos e se tornar bons. Talvez eles tenham cometido falhas no
sentido de superioridade, e a maioria dos genasi acham que outros passado (alguma coisa inata como a raça, ou talvez por causa de um
seres são menos especiais do que os tocados pelos planos. Em Faerûn, ato que cometeram) ou viram um amigo se voltar para o mal, mas que
como cidadãos de um império antigo que ainda está de pé até hoje, o rastejou de volta para a luz. Os humanos, mesmo com seu apetite
povo de Mulhorand pode ser intolerante para com estrangeiros, assim insaciável pelo poder, ainda tendem a ser indulgentes, os gnomos e
como chessentans, sembianos ou moradores de Águas Profundas, que halflings de coração bom tendem a ser assim, Aasimar e tieflings tem
sentem que sua cidade é o centro do comércio e da civilização uma abordagem voltada a perdoar os lados opostos, mas entendendo
humana. Conjuradores veem guerreiros como inferiores por falta de a necessidade de aceitar aqueles que são diferentes ou que se
intelecto e talentos arcanos, guerreiros amaldiçoam feiticeiros por sua afastaram da escuridão. Tethyrians e Damarans aprenderam a colocar
magia covarde. Por um tempo, pouco antes da Guerra dos Deuses, a de lado velhas mágoas para o interesse da paz, e as pessoas de Unther
igreja de Torm em Tantras perseguiu "incrédulos" (membros de outras sabem que viver sob o regime de um tirano não significa gostar da
religiões), conforme indicado pelo seu sumo sacerdote herético, o que tirania. A fé de Ilmater é mais conhecido por sua aceitação de velhos
certamente é uma forma de fanatismo religioso, como são os inimigos e de curar as velhas mágoas, alguns dizem que Ilmater
preconceitos da cruzada de Grumbar e Akadi ou Kossuth e Istishia. perdoaria Loviatar se ela se arrependesse de sua crueldade. Os
seguidores de Helm entendem que aqueles que cometeram erros
Valentia: bravos heróis sempre tentam parecer destemidos em podem lamentar seus feitos, e a longo prazo, os adoradores de
face do perigo. Alguns fazem uma demonstração de bravura para Silvanus são muito tolerantes com aqueles que uma vez feriram a
fortalecer os corações dos que os rodeiam, outros fazem isso para floresta, mas agora tentar protegê-la.
manter seu medo interiorizado para que não venha a tona e se torne
conhecido, enquanto outros ainda não conhecem o medo, pois são Crítica: heróis críticos estão sempre à procura de problemas e,
tolos. Elfos e anões são conhecidos por sua bravura estoica em face da frequentemente, dão sugestões e correções para os aliados e estranhos.
morte. Heróis halflings agem corajosamente para reforçar a moral do Talvez eles estejam se obrigando ser vigilantes para compensar a falta
povo comum de suas terras em tempos de perigo. Os humanos ter notado os primeiros sinais de uma grande tragédia ou tentando se
costumam usar bravata, da mesma forma que os halflings, mas isso curvar a um respeitado superior, aliado ou membro da família. Anões,
muitas vezes é para disfarçar o gélido terror interior. Em Faerûn os elfos, ou gnomos das profundezas podem se lembrar de um ataque
soldados de Cormyr são inspirados pela coragem de seus cavaleiros surpresa sobre sua comunidade que ocorreu quando estavam de
do dragão púrpura, enquanto heróis da Calimshian devem lutar sem guarda. Membros de todas as raças estão sujeitos a adoração do herói
medo, a fim de salvar a dianteira de sua família, servos e escravos – e suas consequências. Em Faerûn, guerreiros sobreviventes de cidades
não importando o que sentem por dentro. As religiões do Tempus, fronteiriças como Unther poderiam muito bem se arrepender de não
Tymora e Tyr são três religiões que dão muito valor a coragem. mencionar as nuvens de poeira orientais que anunciava a
aproximação do exército Mulhorandi, assim como observadores na
Cautela: heróis Cautelosos recusam-se a se deixar ficar muito fronteira de Aglarondan de procuram pensar em cada truque que os
chateados ou muito entusiasmados com qualquer coisa. Tal herói Magos Vermelhos usam para atravessar as suas fronteiras. Clérigos de
poderia ter agido precipitadamente no passado em detrimento de Torm se perguntam por que eles não denunciaram os crimes causados
outros, ou ele pode temer que, se mostrar muito interesse em vencer por seus sumo sacerdote Tantran. Seguidores de Mystra e Selune se
algo maligno, espiões possam tomar nota e ficar no seu caminho para perguntar por que demoraram tanto tempo para notar a existência da
proteger aquilo. Alguns anões são cautelosos (exceto em face da Trama de Sombra.
batalha imediata), lembrando-se dos muitos amigos e parentes em
casa que podem ser perdidos em uma decisão desastrosa. Em Faerûn Arrogância: heróis arrogantes são sonoros sobre suas
Svirfneblins e drows temem espiões inimigos (geralmente drows) que qualificações e envolvimentos. Este comportamento pode ser devido à
usariam suas ações para encontrar a localização de sua cidade natal arrogância e desejo de estar no centro das atenções, ou uma mudança
ou a identidade de alianças secretas. Cidadãos de Aglarond temem do ponto de vista humilde. Elfos e anões tendem a ser arrogantes,
espiões Thayanos, cormyrianos se lembram dos amigos perdidos em especialmente quando as raças mais jovens, menores, ou mais fracas
empreitadas desastrosas e tolas contra o Dragão Demoníaco, e estão envolvidas. Os humanos têm um dom para a arrogância,
sembianos se preocupam que mostrar muito interesse pode estragar lembrando vitórias e nenhuma das muitas falhas de sua raça. Heróis
um negócio ou revelar contato de negócios que são melhor mantidos halflings muitas vezes se gabam ou vangloriam, a fim de certificar-se
em sigilo. Lembrando as atrocidades da Maztica, os seguidores de de que estão sendo notados ou para mostrar que são, e não apenas
Helm podem ser muito cautelosos em suas ações. Muitos heróis que fazendeiros bem sucedidos. Em Faerûn, calishitas, sembianos e magos
servem deuses bons temem que perder muito tempo em uma igreja Thayanos tendem a ser arrogantes, todos acham que sabem como agir
particular, cidade, ou casa pode chamar a atenção dos seus inimigos melhor em uma situação. Seguidores de Tyr tendem a assumir que
para aquele lugar. devem ser responsáveis e agem em conformidade, e os fiéis de
Lathander tendem a ser exuberantes, especialmente os recém-
Fanatismo: Heróis fanáticos estão dispostos a assumir as convertidos.
probabilidades quase impossíveis com grande risco para si mesmos se
eles pensarem que podem ter sucesso. Esse herói pode ser Reserva: Mais do que apenas expor uma tendência ao silêncio,
compensado pelas perdas ou incapacidade de agir no passado no heróis geralmente são reservados e contentes em seguir o que o grupo
momento certo, ou pode ser um veterano de muitas batalhas, com decidir, ficando relutantes em dar sua contribuição, especialmente
muitos amigos perdidos ao longo dos anos, e que agora coloca pouco quando ela contradiz o líder do grupo ou alguém de status igual.
valor na continuidade de sua própria vida. Em Faerûn, por muito Alguns heróis silenciosos fazem isso, porque estão agonizando sobre
tempo, os anões se encaixaram nessa mentalidade, enquanto sua raça um erro do passado, enquanto outros reservam sua participação aos
parecia estar à beira da extinção, mas a Benção do Trovão mudou isso poucos tópicos que acham que são realmente importantes. Halflings
para a maioria deles. Valorosos meio-orcs podem ser fanáticos em são acostumados a ser ignorados, e podem permanecer em silêncio e
Tomo do Alinhamento – Heróis, a Alma das Lendas
com raiva, deixando a raiva remoer até atingir um ponto onde eles
vão falar o que pensam. Apesar de suas piadas frequentes, muitos Às vezes, um herói falho tropeça, e às vezes isso faz com que caia.
gnomos são heróis realmente tranquilos, poupando suas opiniões Felizmente, a maioria das sociedades benignas entende os conceitos
fortes para discussões importantes. Em Faerûn, heróis de Tethyr de penitência, perdão e redenção, e um jogo valoroso sem esses
muitas vezes ficam em silêncio, pois entendem o que acontece quando conceitos torna-se um jogo de atrito, com um por um dos heróis
um grupo entra em conflito interno, devido a opiniões divergentes, falhando e não podendo seguir a diante.
enquanto os heróis do Mar da Lua ainda lembram das pessoas que
morreram por se oporem aos Zhentarim. Utilização do Feitiço Penitencia
Reverencia: heróis reverentes são muito comuns entre os fiéis, Quando um herói cai moralmente, ele pode valer-se de uma
eles frequentemente citam as escrituras, oram em todo santuário e oportunidade de se provar uma vez mais para aqueles que duvidarem
templo, e dão sermões aos outros sobre suas falhas morais. Entre o do seu compromisso, força e habilidade. Nas histórias, estas são
povo leigo, heróis reverentes são meticulosos em seguir a lei, geralmente tarefas especiais, missões, ou rituais. No jogo de d&d, o
procurando não invadir as terras do castelo de um inimigo sem se método óbvio é feitiço Penitência, o que poderia exigir algum tipo de
anunciar. Estes heróis podem ter violado algum código religioso ou missão. No entanto, é importante notar que o feitiço Penitência não é
legal importante e não querem que isso aconteça novamente, ou sempre necessário. Um herói arrependido adequadamente pode
podem ter encontrado recentemente uma nova fé ou o amor pela lei e redimir um delito sem a intervenção da conjuração de um sacerdote;
querem causar uma boa impressão entre aqueles que pensam igual. existe nada de especial no feitiço, onde o mago de nível 9 tem a
Normalmente, este é um comportamento leal. Os humanos são os capacidade perdoar outros acessando o feitiço, e um sacerdote de
mais propensos a tornarem-se excessivamente zelosos a este respeito, nível inferior poderia usar o feitiço de um pergaminho ou de uma
embora drows que vivem em exílio muitas vezes ainda se agarrem a varinha, claramente o sacerdote e o feitiço não são os fatores
fragmentos da doutrina religiosa (tal como nunca matar aranhas, não principais. O jogo de d&d simplifica muitas coisas para os Mestres
olhar as mulheres nos olhos, e assim por diante). Em Faerûn, bárbaros que não têm tempo ou inclinação para exigir períodos prolongados de
Uthgardt e meio-orcs criados por tribos orcs muitas vezes aderem a penitência de um personagem de RPG, e o feitiço Penitência serve a
tabus estritos de comportamento por medo de ofender os espíritos ou esse propósito.
trazer vergonha para sua família. A fé de Grumbar é meticulosa em Em campanhas onde a magia é mais do que preparar feitiços e fé é
manter suas práticas antigas, e as divindades leais de Mulhorandi são mais do que a divindade que está escrita na ficha do personagem,
igualmente rígidas. Os seguidores da Triade podem irritar amigos e qualquer pessoa sinceramente arrependida deve ser capaz de redimir
estranhos com frequentes conversas sobre moral, leis, e seguir as a transgressão em seus próprios meios de atos apropriados. Se este ato
diretrizes da igreja. é um autoexílio no deserto por um ano ou uma tarefa divinamente
inspirada que carrega grande risco, em um mundo onde os deuses
Suspeita: heróis suspeitos analisam todos, até mesmo os seus caminharam na forma mortal a menos de uma geração atrás, esses
amigos e aliados. Talvez eles estejam tratando com uma cultura ou deuses e poderes anônimos do bem podem reconhecer redenção
raça desconhecida, ou foram enganados por um sósia ou aliado sob sincera ou não, e o sacerdote está lá para conjurar o feitiço. Claro que,
controle mental, ou enganados por um habilidoso espião inimigo. muitas religiões rígidas ainda exigem o feitiço, mesmo depois de uma
Muitos anões são suspeitos por natureza, assim como são criados os verdadeira penitência, não apenas para torná-la oficial nos registros
drow do Subterrâneo. Em Faerûn, heróis da Amn e Calimshan são da igreja, mas para que não receba o ostracismo da igreja, um herói
muitas vezes suspeitos, dada a quase onipresença dos ladrões, espiões que realmente é absolvido dos seus pecados não precisa de outra
e assassinos em sua terra natal. Fiéis de Selune podem ter suspeitas prova além daquela que está em seu próprio coração.
dos outros, apesar de sua natureza boa, pois Shar constantemente Dito isto, em muitos casos, um herói deseja o feitiço Penitência não
planeja destruí-los. Muitos dos seguidores de Mystra recentemente se porque ele quer um atalho, mas porque ele quer ou precisa de algum
tornaram mais desconfiados de outros conjuradores com os rumores tipo de reconhecimento oficial de que sua transgressão foi perdoada.
da Trama das Sombras tornando-se mais prevalentes. Um paladino justo de Torm que foi dominado por um vampiro e
aterrorizou a cidade por um mês quer ter certeza de que não só a sua
Temperamento: tempestuosos e geralmente irritadiços, heróis igreja acredita que ele é digno de absolvição, mas que os moradores
temperamentais, muitas vezes têm um passado sombrio ou vergonha da cidade sabem que a igreja acredita nisso (e se espera que o
de um segredo. Heróis relutantes são muitas vezes temperamentais. paladino tenha feito compensações na cidade, como parte de sua
Anões são muitas vezes temperamentais por causa da preocupação penitência).
com suas famílias de origem. Os humanos e meio-orcs pode ser mal-
humorados em decorrência de antigas falhas ou segredos. Em Faerûn, O Ato de Penitência
um herói de Hlondeth pode se preocupar que seus amigos descubram
que sua família está contaminada com o sangue dos yuan-ti. Um
Um pecado ou outra falha espiritual é na verdade um tipo de
mago de Thay pode meditar sobre as coisas que tinha que fazer como
dívida, seja uma dívida com uma divindade, um juramento, ou com
aprendiz de um Mago Vermelho maligno. Um campeão relutante de
seus princípios – do contrário o ato foi intencional. A deusa Hera fez
Tymora pode ter incitado a grandeza por acaso das circunstâncias,
com que Heracles ficasse temporariamente insano, tão louco que
passando a se arrepender por ter abandonando sua família, e se
matou seus próprios filhos, como penitência pelo crime contra a sua
preocupando com seu bem estar. Seguidores de Kelemvor são
família, ele atuou por anos como um escravo de seu primo Eristeu
ensinadas que seu deus era um licantropo em sua vida mortal,
(Silvanus pode fazer isso para um herói que destruiu um tesouro
condenado a prejudicar aqueles que amava, para entender que com
natural ou matou um animal raro). Estes são atos de penitência e a
isso o segredo pode envenenar a felicidade de em uma pessoa
moeda metafísica para o pagamento da dívida do herói.
decente.
Penitência é uma forma ritualística ou espiritual para pagar essa
dívida, geralmente de uma forma relacionada com o crime. Um herói
Confiança: heróis confiantes podem estar tentando acalmar a
que deliberadamente mata um homem inocente poderia ser
suspeita do inimigo com uma falsa sensação de segurança, ou se
direcionado para adotar os órfãos como seus próprios filhos, um herói
recuperando de uma crise de desconfiança paranoica. Isso porque
que ofende uma deusa poderia ter que construir-lhe um templo com
podem ter machucado uma pessoa inocente, ou talvez sejam
suas próprias mãos. Ter a ação da busca na natureza do fracasso é
simplesmente ingênuos. Alguns heróis drows fingem ser confiantes
tematicamente mais forte do que, por exemplo uma missão para
para se aproveitar dos moradores da superfície. Pessoas de
matar um monstro que nada tem haver com o fracasso, e os jogadores
comunidades isoladas, muitas vezes sinceramente confiam no que os
estão mais propensos a lembrar histórias de aventuras de seus heróis
outros dizem a eles, não importando a fonte. De todas as divindades
se a sua punição se encaixar no crime. Felizmente, Faerûn tem muitos
de Faerûn, Eldath e Lliira são as mais propensas a possuir seguidores
cultos malignos, guildas, missões e monstros, e dezenas de itens de
extremamente confiantes, confiantes no sua ética de que o mundo é
poderes antigos para serem trazidos de volta para as mãos corretas –
um lugar seguro.
em outras palavras, muitas moedas úteis para pagar a dívida
metafísica.
COMO FAZER PENITÊNCIA?
Tomo do Alinhamento – Heróis, a Alma das Lendas
Claro que, muitas vezes heróis recebem grande fama pela aventureiros que tomam a lei em suas próprias mãos), e aventureiros
realização de suas missões penitente, relegando seus malefícios para a de alinhamento bom não devem sentir que podem ignorar as leis
obscuridade. Por exemplo, os Doze Trabalhos de Hércules foram locais só porque estão fora do alcance da voz da cidade. A maioria
realmente ditados a ele por Euristeus como parte de sua punição, mas dos países têm leis sobre matança de prisioneiros sem julgamento, ou
poucos se lembram disso, centrando-se nos Doze Trabalhos como atos pelo menos, fazem arranjos para resgatá-los de volta aos seus
de heroísmo destinados a realização de um herói. Os deuses (e outros companheiros, na esperança de que os inimigos vão respeitar acordos
agentes da penitência) estão cientes disso e podem decidir que uma semelhantes. Heróis que capturaram adversários e os punem com a
punição mais humilhante e debilitante é o correto. Quando Hera espada são pouco melhores do que assassinos comuns. Heróis bons
levou Heracles à loucura e posteriormente o levou a matar seus filhos, devem se preparar para a necessidade de moderar com os adversários
Zeus o tornou escravo de uma rainha grega, o obrigando a usar ou estar dispostos a deixar seus cativos em liberdade com a promessa
roupas femininas e a costurar por um ano. Nos cenário de campanha de um melhor comportamento (provavelmente uma liberdade árida,
de alta magia dos Reinos Esquecidos, punições até mesmo mais sendo despojado de armas e armaduras, as quais sem elas não podem
estranhas são possíveis. Um paladino da Ilmater que rejeitou o pedido facilmente prejudicar outras pessoas). Grosso modo, é uma situação
de um velho homem por medo, pode ser encarregado de assumir os diferente quando os heróis estão atuando como agentes da lei - por
açoitamentos de uma prisão inteira cheia de assassinos; sacerdotes exemplo, matar um assassino procurado em combate aberto é
gananciosos de Chauntea que se fartam de comida enquanto seus completamente legal – mas mesmo aqueles que agem com a
suplicantes passam fome, podem ser obrigados a viver de pão e da aprovação da lei devem obedecer a essas mesmas leis; o sacerdote de
água por um ano, usando sua habilidade e magias para fornecer Tyr de Águas Profundas agindo sob ordens de seu templo para
alimentos para a aldeia durante esse tempo. Os heróis que cometem erradicar a guilda dos ladrões deve tentar capturar alguns dos
atos horríveis podem ser banidos para um dos nove infernos para ladrões, se possível, para que possam ser questionados, classificados,
serem torturados por demônios durante um mês, ou presos no Plano e condenados.
das Sombras por uma quantidade semelhante de tempo, cercados por
ilusões metade reais das vítimas de seus atos. Estas tarefas absolvem PERSONAGEM CONTRA PERSONAGEM
os fracassos dos heróis sem recompensá-los com a fama no processo.
Heróis valorosos que cometem "infrações reiteradas" devem receber Em um mundo onde os deuses da morte neutros, tanto leais
missões ou tarefas sucessivamente mais difíceis para penitenciar suas quanto bons são uma minoria, o conflito de alinhamento (e, portanto,
falhas. conflito filosófico) entre os personagens ocorre com frequência. Para
Penitência deve sempre custar ao herói algo significativo. Às um personagem bom com amigos neutros ou malignos, este conflito
vezes, o custo é o risco, como quando ele deve enviar um monstro pode ser muito frustrante, mantendo uma posição de que seus amigos
horrível para a luz. Às vezes é hora do herói, como no exemplo são melhores do que realmente são, procurando não se comprometer
anterior, construir templos. Raramente o preço é simplesmente com seus próprios princípios, mas sabendo que discursos sobre
dinheiro, uma vez que o sistema de d&d espera que os heróis tenham moralidade fazem pouco bem. O personagem bom de tal grupo deve
como tesouro certa quantidade de riqueza em cada nível de considerar uma forma diferente de mostrar aos seus amigos os
personagem, e mesmo doações de grandes quantidades de tesouro benefícios de ser bom, como oferecer uma opção boa e práticas em
são geralmente apenas um revés temporário. Em alguns casos termos morais. Se os outros membros do grupo concordam com a
(especialmente com pessoas leais) a omissão de agir é o preço, e os escolha do personagem bom, ele pode mais tarde explicar suas razões
heróis podem ser obrigados a jurar de se abster de certas coisas (sexo, morais por fazer a escolha e como apoiar as razões práticas.
alimentos em particular, e assim por diante) ou de certos atos (xingar, Exemplo: Um elfo da lua bom e seus companheiros, um anão e
falar com os incrédulos, e assim por diante). Claro que, depois de um humano têm apenas tratado com os guerreiros de uma pequena
várias falhas o herói pode ser tão limitado pelos seus Juramentos que tribo de goblins das terras rochosas que invadiram fazendas de
ele mal pode tomar medidas sem uma análise anterior cuidadosa para Cormyr. Os anões e humanos querem matar as fêmeas e jovens, pois
ter certeza que não vai faltar com sua palavra. eles acreditam que goblins são incuravelmente malignos, e se eles
forem deixados vivos, vão procurar vingança contra os Cormyrianos
VINGANÇA VS COMPAIXÃO por seus maridos e pais mortos. O elfo da lua aponta que matá-los
apenas significa que algum outro grupo maligno vai tomar o seu
Vingança em Faerûn é um assunto interessante. Muitas histórias território e ser um problema para os agricultores mais tarde. Ele
falam de vingança heroica, mas empenhar vingança muitas vezes tem sugere deixá-los vivos com alguns dos seus tesouros e armas,
um grande custo de vidas, magia, ou dano à terra. É interessante organizando-os por uma equipe de sacerdotes de Chauntean que lhes
examinar a vingança de uma perspectiva divina também. Horus-Re é ensine uma agricultura rudimentar apropriada para a área, esperando
um deus da vingança e é bom, mas Hoar e Shevarash são ambos que eles mudem seus hábitos no futuro, uma vez que, talvez, os
neutros (e a vingança de Shevarash é apenas contra drows malignos, e goblins saqueadores fossem malignos em decorrência da fome ou da
não uma vingança indiscriminada) e Kiaransalee é má. Claramente, de adoração aos deuses malignos. Se seus aliados aceitarem esta proposta
acordo com os deuses da vingança, ela tem o seu lugar e pode ser (talvez depois de sugerir que o tesouro deixado para trás saísse da
usada em nome do bem, mas é bem provável que se origine no mal ou parte do elfo), o elfo mais tarde pode explicar por que ele se ressente
se divorcie do bem e do mal inteiramente. Esta é uma lição que os em matar criaturas indefesas, mesmo sabidamente malignas, como
personagens valorosos que trilham o caminho da vingança devem sendo errado, porque matar uma criatura maligna apenas envia outra
tomar, e devem ter cuidado com elas. Suas motivações são boas, ou alma a uma divindade maligna, dando-lhe a chance de se redimir, não
não tão puras? Quais são as consequências dessa vingança? Existe só rouba a alma dos deuses malignos, mas a envia para os deuses
uma maneira mais construtiva de corrigir os erros que estão sendo benignos.
vingados? O alvo da vingança pode ser resgatado, ou é o caso de que Outro método mais arriscado é apontar as escolhas pouco morais
o mundo está melhor com ele morto? que os outros personagens fazem e mostrar quando suas más escolhas
voltam para assombrá-los. Claro, um personagem bom não deve
MATAR OU CAPTURAR? permitir que seus amigos cometam atos malignos, mas ele pode optar
por ficar de braços cruzados durante algumas infrações menores, de
Personagens bons ao longo da face de Toril têm o mesmo dilema modo que este é um comportamento arriscado. Um personagem bom
que personagens bons em outros lugares têm que enfrentar: O que artesão ou com vários contatos e recursos ainda tem a opção de
fazer com os inimigos capturados? Em um mundo onde a magia é "limpar" a bagunça que seus aliados fazem, e em seguida, confrontá-
muito mais comum, tratar de cativos pode ser muito mais fácil, los com os seus erros e mostrar como as ações dele impediram graves
especialmente com o uso de portais, feitiços de teletransporte e outras repercussões. Infelizmente, o personagem bom tende a se levantar
magias que permitam o transporte de muitas criaturas para outros como alguém incrivelmente arrogante ao fazer isso, e por essa razão,
locais em um curto período de tempo. Aventureiros são tão comuns às vezes é melhor tratar apenas com os problemas principais,
que a maioria dos lugares têm leis para aventureiros, especificando o deixando as coisas menores voltarem a assombrar os aliados. Quando
que podem ou não fazer (Corrnyr os obriga a se registrar, por eles se enfurecem com os danos causados por esses velhos problemas,
exemplo, tornando mais fácil de identificar e acompanhar os o personagem de alinhamento bom pode apontar que ele tem de
consertar as coisas da melhor forma que puder, mas não pode
Tomo do Alinhamento – Heróis, a Alma das Lendas
consertar tudo, e se eles se esforçassem mais para fazer boas escolhas, que um personagem neutro e bom está disposto sacrificar um pouco
não estariam sofrendo. Esta opção requer uma forte interpretação em demasia as liberdades pessoais em nome de um bem maior.
onde se deve estar disposto a perder tempo sozinho com o Mestre Personagens neutros e bons podem ver os méritos de ambos os lados
resolvendo as negociações pelos erros do grupo. do argumento da ordem versus caos e usar esses pontos para
contrariar quem critica as suas escolhas morais. Os seguidores de
BEM CONTRA BEM: QUANDO AS CRENÇAS Chauntea entendem que o apoio a prosperidade de uma comunidade
COLIDEM é muitas vezes mais importante do que seguir todas as regras de um
acordo soberano, mas eles sabem que sem algum tipo de estrutura e
de acordo para ajudar uns aos outros, as comunidades menores
Quase todas as aventuras desenvolvem seu drama na clássica luta
podem desmoronar.
do bem contra o mal. Quando jogadores podem escolher personagens
com alinhamentos neutros, a vasta maioria de grupos de aventureiros
Ordem Versus Ordem
são predominantemente benignos. Seja isso é tão óbvio e simples
quanto um paladino matador de demônios, ou mais indireto, como
um ladino que saqueia o lar de monstros malignos, na maioria das Muito parecido com a forma com que os diferentes ramos do
vezes personagens trabalham juntos para uma causa boa. cristianismo discorda sobre o que é a "verdadeira" religião e que atos
No entanto, nem todas as criaturas boas são do mesmo tipo de são necessários para ser aceito aos olhos do Divino, diferentes igrejas,
bem. Um Mestre criativo que administra uma campanha com ênfase organizações ou governos leais podem discordar sobre interpretações
na interpretação pode introduzir muitos embates morais interessantes do bem. Em Faerûn, a maioria das igrejas leais e boas estão
quando dois grupos de criaturas boas estão trabalhando em intimamente ligadas por raça ou região (a Tríade para os humanos
desacordo um com o outro. Faerûniano, Horns-Re e Osíris para os humanos Mulhorandi, o
Assim como é possível que um grupo de aventureiros ter conflitos panteão anão para o povo robusto, o panteão gnomo para o povo
entre os personagens bons e os que não são bons, um grupo com esquecido, e panteão halfling para os pequenos) e não entram em
personagens bons de diferentes alinhados pode discordar em questões conflito sobre a doutrina, porque eles têm poucas interações fora do
morais. Em numa escala maior, duas igrejas boas ou até mesmo países mundo que abrangem as ameaças malignas. Mesmo os seguidores de
podem entrar em conflito sobre os diferentes conceitos de bem. É entidades "ladinas" leais boas como Nobanion estão tão isoladas e
notável que em um mundo com um mal real e tangível, dois especializadas em suas áreas de preocupação que elas raramente
personagens ou países diferentes alinhados com o bem estejam atendem as perspectivas radicalmente diferentes de outras criaturas
dispostos a se envolver em conflito sangrento sobre qual interpretação leais e boas.
de bem está correta, mas é a natureza dos humanoides chegar às vias Os países que têm uma significativa presença leal e boa em seus
de fato quando até mesmo as pequenas divergências se inflamam. cidadãos e governo - Cormyr, algumass das terras do Vale, a Grande
Por exemplo, se os PJs são primariamente bons, eles deveriam em Fenda, Halruaa, Impiltur, Luiren, Mulhorand, Fronteiras Prateadas e
algum momento perceber que um Cão Teleportador está Tethyr - são tão geograficamente dispersos que apenas dois deles
simplesmente protegendo seu território. O Mestre poderia aumentar a compartilham uma fronteira comum, e, portanto, conflitos abertos são
tensão combinando sua aventura com um encontro com uma Pantera raros na melhor das hipóteses. Por exemplo, é difícil imaginar que
Deslocadora ou colocar os personagens numa missão para retirar um Tethyr e as Fronteiras Prateadas poderiam discordar tão fortemente a
valioso item que os Cães Teleportadores têm. Os personagens podem ponto de declarar um ao outro como inimigos, e a logística de uma
ter que pesar o aspecto do uso da força letal contra os Cães guerra entre os dois países seria impossível sem o uso da magia que
Teleportadores, e os jogadores podem defender ambos os lados. poderia ser usada para melhor defender esses países contra ameaças
Enquanto os jogadores não permitirem que os verdadeiros ânimos se imediatas.
exaltem, esse tipo de interpretação pode ser tão emocionante quanto
os encontros relacionados com o combate e devem ser encorajados Caos Versus Caos
pelo Mestre.
Personagens caóticos e bons são geralmente menos preocupados
Ordem Versus Caos com o que as outras pessoas pensam sobre eles do que o que eles
pensam sobre si mesmos. Isso não quer dizer que eles são
Este tipo de conflito é uma surpresa para ninguém, independência egocêntricos, isso significa apenas que um aventureiro caótico e bom
e liberdade pessoal estão em oposição à obediência e o dever. não se importa se o sacerdote local acha que ele é muito independente
Personagens caóticos bons se sentem limitados pelas regras dos e rebelde – ele está mais preocupado em fazer o bem ao mundo do
personagens leais e personagens leais sentem que os personagens que obedecer a alguma lei sufocante e velha da igreja, e isso se aplica
caóticos não têm disciplina ou respeito pela ordem. Seguidores de se ela é leal ou caótica. Igrejas e grupos caóticos e bons geralmente são
Tymora pensam que os adoradores de Torm são muito rígidos, e os focados em seus próprios interesses e não se preocupam com outras
fiéis de Tyr desejariam que igreja de Selune se organizasse e lutasse entidades caóticas e boas, desde que não fiquem no caminho de sua
contra o mal de forma sistemática e eficaz. Como no Livro do Jogador, agenda.
leal e bom é um bom alinhamento, pois combina honra e compaixão, Por exemplo, é pouco provável que você encontre uma
enquanto caótico e bom é um bom alinhamento, pois combina um sacerdotisa de Sélune discutindo com um bardo de Lliira sobre quem
bom coração com um espírito livre. Essas ideias não são está fazendo maior bem ao mundo. A sacerdotisa não vai exigir que o
incompatíveis, e os sábios membros de ambos os alinhamentos bardo pare de dançar para ajudá-la a lutar contra um lobisomem mais
precisam estar disposto a concordar em discordar. do que o bardo vá insistir em que a sacerdotisa ignora a ameaça de
um licantropo para tratar com um Lorde local, que proibiu a dança,
Neutro Versus Outros taxando-a como imoral. Eles podem pedir ajuda um ao outro em suas
tarefas, mas (exceto em casos extremos) não sentem que seu lado é
superior ou que o lado oposto é imoral. Da mesma forma, você não
Aqueles que podem se dar ao luxo de debater os méritos de
vai ver um seguidor de Sharess e um de Sune começar uma briga
diferentes tipos de bem às vezes dizem que neutro e bom (o bem
sobre se o amor ou prazer é mais importante (embora essa briga
verdadeiro) é o melhor tipo de bem porque se concentra em fazer o
indubitavelmente atrairia uma multidão). Ser caótico bom reconhecer
bem sem se preocupar com o caos ou a ordem. Eles dizem que se as
que não se pode ter um conjunto de regras que se aplica a todos, cada
combinações de ordem e caos, bem e mal fossem sorteados em uma
pessoa tem de ser capaz de fazer suas próprias escolhas sobre como
grande roda, neutro e bom ocuparia a posição mais alta da roda,
ser bom, e os outros devem respeitar essas escolhas.
maior (em relação a altura) do que qualquer leal e bom ou caótico e
bom, "provando" que a indiferença à lei e ao caos permite que uma
pessoa possa fazer mais bem ao mundo. Se isso é verdade ou a prova
é mesmo válida, heróis neutros e bons, por vezes, enfrentar críticas
tanto da ordem quanto do caos.
Personagens leais tem uma visão de que um herói neutro e bom
está aquém do seu potencial, enquanto personagens caóticos acham
Tomo do Alinhamento – Heróis, a Alma das Lendas
Em primeiro lugar, o mentor dos PJs ou outra figura confiável é ARQUÉTIPOS DE VILÃO
similar ao vilão ambíguo, embora sem os tons de cinza, ética
desprezível, ou egoísmo que o vilão ambíguo mostra. Em outras Vilões em histórias de horror geralmente podem ser classificados
palavras, este estágio procura definir o PDM como um amigo do em vários tipos. No entanto, decidir qual será o tipo de jogo que
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
deseja executa-lo é o primeiro passo no desenvolvimento de um sempre um passo à frente dos PJs ou tão bem protegido que os
adversário adequado e memorável. aventureiros têm pouca esperança de descobrir seus planos.
Os arquétipos de vilão descritos nesta seção destinam-se a lançar Existem dois tipos de vilões sem face. O primeiro tipo é o inimigo
ideias e estimular a imaginação. Grandes vilões raramente se distante, mas formidável que comanda um poder incrível. Ela interage
encaixam em apenas um modelo. Se o Mestre não encontrar um com os PJs através de seus soldados de infantaria e lacaios, e chegar
arquétipo que corresponde ao seu conceito, ele não deve hesitar em ao seu covil - se tal tarefa é possível - é o objetivo de uma campanha
pedir emprestado elementos de vários arquétipos e criar o seu inteira.
próprio. O segundo tipo de vilão sem face é a ameaça oculta que usa seus
talentos para operar fora da visão do grupo. Ela trabalha nos
O Vilão Perturbador bastidores, puxando as cordas para manter seus planos malignos em
movimento. Ela pode realizar essas ações pessoalmente, misturando-
"Você não sabe o que é o prazer até conhecer a dor.” se com a paisagem ou até mesmo nas fileiras do grupo, ou ele pode se
disfarçar em camadas de defesa e desorientação que frustram
Um vilão perturbador é tão completamente perverso que a sua qualquer tentativa por parte dos PJs de encontrá-lo.
presença é uma afronta a tudo o que é bom e saudável. Esses Vantagens: Uma vez que um vilão sem face raramente se
personagens têm poucas ou nenhuma qualidade que os redima, e apresenta para os PJs, ele pode permanecer anônimo. O Mestre não
mesmo quando eles estão no seu "melhor", o seu comportamento é precisa definir todos os aspectos do vilão desde o início. Na verdade,
atroz. o Mestre pode esperar até que a campanha esteja em andamento e
Um vilão perturbador vê o mundo de uma perspectiva distorcida, decidir a identidade do vilão com base em como o jogo se desenvolve.
confundindo prazer e dor, deleitando-se com a perversidade, e Desvantagens: Para este arquétipo funcionar, o vilão tem que
buscando a maleficência para seu próprio bem. Ele é egoísta de permanecer fora do alcance dos PJs. Com grupos de baixo nível, esta
coração, e sua personalidade é fundada sobre a sua vontade de restrição raramente é um problema, mas com a evolução, eles terão
cumprir cada um de seus desejos, não importando o quão vil sejam. acesso – ou conseguirão comprar o acesso – a feitiços de adivinhação.
Vantagens: vilões perturbadores se destacam na mente dos Apenas os vilões mais paranoicos investiriam nas proteções
jogadores. Estes adversários vêm equipados com tantos traços e necessárias para se proteger de cada adivinhação, e, mesmo assim,
objetivos repulsivos que PJs vão precisar de pouco incentivo para algumas salvaguardas são abrangentes o suficiente para bloquear
enfrentá-los. tudo. Como resultado, em jogos com personagens de nível superior, a
Desvantagens: vilões perturbadores podem ser convenientes, mas identidade do vilão é mais difícil de ser protegida, exigindo-lhe que
o Mestre deve resistir à tentação de usá-los gratuitamente. Se os desvie a atenção dos PJs com pistas falsas e tramas de várias camadas.
jogadores colocam seus personagens contra horrores inquietantes, Táticas: Um vilão sem face nunca revela seu verdadeiro eu. Ele
semana após semana, a experiência vai se tornar obsoleta, obrigando- monitora as ações dos personagens de longe e orquestra eventos em
o a aumentar a depravação cada vez mais para que o vilão tenha a conformidade. Ela também tem acesso a informação, e pode ser hábil
mesma carga emocional. Cedo ou tarde, o Mestre vai acabar indo em reunir fatos sobre seus inimigos ou gerir uma rede de espionagem
longe demais e ofendendo alguém. generalizada.
Táticas: Um vilão perturbador pode realizar as mesmas ações que Exemplo: Depois que seu pai lhe ascendeu ao trono, a chegada de
outros vilões, mas ele faz isso de uma maneira especialmente terrível. seu irmão mais novo como o novo monarca, fez com que a princesa
Em vez de simplesmente matar suas vítimas, ele as mutila. Quando Elena (humana ladina 2/aristocrata 9 NM) ficasse furiosa com seu
ele rouba, ele leva tudo. Quando ele se entrega aos hábitos irmão, no qual ela viu como uma traição. Acreditando que mereceu a
degenerados, ele o faz em detrimento dos outros. Um vilão coroa, mas percebendo que era impotente para fazer qualquer coisa
perturbador é irremediável, e suas ações mostram isso. sobre isso, Elena assumiu um alter ego e se infiltrou entre os “homens
Exemplo: Depois de uma longa e bem sucedida carreira de honestos”, uma guilda de criminosos conhecidos por sua habilidade
aventuras, Urian Lamina Vermelha (meio-elfo, guerreiro 9, CM) em assassinato. De dia, ela é a linda e obediente princesa, à noite, ela é
estabeleceu-se em uma pequena aldeia para viver seus dias em paz. a Dama Branca, comandando uma legião de assassinos que causam
Os habitantes o receberam, dormindo com tranquilidade sabendo que estragos nas terras de seu irmão. Seus agentes extorquem nobres,
um aventureiro habilidoso estava olhando por eles. O que eles não emboscam embarques, difamam funcionários, espalham falsos
sabiam era que Urian devia grande parte de seu sucesso a uma droga rumores e eliminam qualquer pessoa que chega perto de descobrir sua
viciante conhecido como luhix. Na verdade, ele escolheu a aldeia, pois identidade. Cada vez que seus asseclas agem em seu nome, eles
esta apenas um dia de viagem da Cidade Livre, onde o meio-elfo deixam para trás seu cartão de visitas: a rosa branca.
viciado vai para conseguir a substância.
Com isso, Urian subestimou o quão longe suas economias iriam, e O Vilão que Não é Mau
depois de alguns meses, ele estava quebrado. Ele comprou algumas
doses de luhix à crédito ao tentar descobrir uma maneira de aumentar "Execução é assassinato. Se permitirmos isso, a mácula do sangue dos
seus fundos. Mas logo o seu crédito acabou, e ele caiu numa enorme acusados estará em nossas mãos, transformando todos nós em assassinos."
dívida. Era só uma questão de tempo antes que os traficantes viessem
para a cobrança – e os traficantes não eram conhecidos por sua Vilões não precisam ser maus ou neutros. Personagens de
misericórdia. alinhamento bom podem estar em oposição direta aos PJs. Tais
Durante sua carreira, Urian fez muitos contatos, e ele conhecia um conflitos podem surgir sobre as diferenças de opinião, alianças
homem particularmente desprezível que negociava escravos. O meio- inconscientes com manipuladores malignos, ou compromissos morais
elfo marcou um encontro com o traficante de escravos e fez um que são feitos para alcançar um fim nobre.
acordo em que Urian iria vender a ele os moradores em troca de ouro Vilões que não são malignos genuinamente acreditam que suas
suficiente para pagar suas dívidas. Agora, um por um, os moradores ações refletem seus próprios princípios corretos. Seu ponto de vista
estão desaparecendo, e o medo está se espalhando por toda a pode ser moldado por diferenças filosóficas com os PJs, ou pela
comunidade. As pessoas infelizes se voltam para Urian pedindo confusão sobre os motivos de outro personagem. Alguns vilões de
ajuda, e eles são aliviados com a promessa de que ele vai resolver o alinhamento bom não sabem que servem a mestres malignos, sem
mistério e salvar o maior número de inocentes que puder. saber que estão espalhando maldade enquanto buscam pela causa de
seu senhor. Inflexíveis em suas crenças, eles não fazem ou não podem
O Vilão Sem Face ver o perigo em que trazem.
Vantagens: vilões que não são maus são inimigos incomuns,
"Eu posso estar em qualquer lugar ou ser qualquer pessoa. Eu poderia até permitindo que o Mestre use uma nova gama de personagens e
mesmo ser você!" criaturas. Por exemplo, Mestres raramente jogam paladinos contra os
PJs, e a maioria dos aventureiros acharia impensável matar um
Um vilão sem face é uma ameaça iminente, um inimigo oculto celestial. No entanto, como o arquétipo do vilão que não é mau,
que nunca revela sua identidade. Ele é frustrantemente esquivo, criaturas que normalmente seriam aliados dos PJs tornam-se seus
inimigos. O grupo deve encontrar uma maneira de lutar contra esses
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
adversários sem matá-los, ou os PJs se ariscam cometer um ato Desvantagens: Apesar de um vilão rival ser adaptável, ele se
maligno por contra própria. torna cansativo se usado em demasia. Se um inimigo antigo aparece
Desvantagens: Para que o vilão seja eficaz, ele deve acreditar que para complicar cada missão, os PJs podem odiá-lo tanto que se
suas ações são corretas. No fundo, ele é um personagem bom, e ele faz concentram em destruí-lo, perdendo de vista a aventura.
o que acha que é certo. Não importa o quanto ele se esforce Tácticas: Um vilão rival é irritante. Ela trabalha contra os PJs em
zelosamente pelo seu objetivo, não importa o quão equivocado ou de cada chance que ele tiver, manchando seus nomes e menosprezando
mente fechada sejam suas ações, ele não vai cometer atrocidades – suas realizações. Ele pode criar obstáculos adicionais para os
pelo menos, a não ser que ele possa racionalizá-los. As probabilidades personagens ou compartilhar seus segredos com os inimigos do
são de que, se os PJs puderem mostrar a um vilão que não é mal os grupo. Em suma, um rival passa a maior parte do seu tempo
erros de seus caminhos, ele vai parar de fazer o que está causando o competindo com os personagens dos jogadores, exaltando seus
problema. Essa sequencia de eventos pode ser boa para o cenário de sucessos e fracassos, utilizando-os como mais uma justificativa para
campanha, mas pode matar o drama e a emoção dos jogadores. Para seus atos de vilania.
evitar este desenvolvimento da trama, certifique-se de que o vilão Exemplo: Após um grupo de aventureiros saquearem um culto de
pode justificar suas ações. Seus motivos devem ser claros, mesmo que Orcus, uma cultista menor chamada Soryus Jalt (clériga 5 CM) estava
seus objetivos não sejam. entre os mortos. No Abismo, ela protestou contra os aventureiros que
Táticas: Um vilão leal e bom pode ser um fanático, forçando seus causaram sua condenação. Seu ódio passional foi tão forte que
pontos de vista sobre os outros e transformando em inimigos aqueles chamou a atenção do temível Orcus, que, em um raro momento de
que não concordam com suas crenças. Alternativamente, para interesse ouviu os gritos da suplicante. Soryus chegou a um acordo
proteger a sua nação e seu povo, um vilão leal e bom pode lançar uma com o príncipe demônio, oferecendo-lhe sua alma em troca de uma
guerra preventiva contra uma nação rival, em nome da liberdade e da chance de ter a vingança que ela desejava. Intrigado por sua
segurança. ferocidade e ambição, Orcus restaurou Soryus no Plano Material como
Sabendo ou não, um vilão que não é mau pode ser o servo de um um anjo da decadência (Angel of Decay). Em sua nova forma, aos
mestre maligno. Talvez ele cometa atos terríveis - queime aldeias, poucos Soryus destruiu lentamente tudo o que os PJs amavam. Ela
execute camponeses, ou mande inocentes para o exílio - porque ele assassinou seus familiares, espalhou mentiras sobre suas façanhas,
está seguindo as ordens de um superior. Ele pode ter dúvidas sobre arruinando tudo o que eles tocaram, tudo o que construíram, indo em
seus deveres, mas acima de tudo, ele permanece fiel à coroa, o sumo direção a um confronto no qual ela revela-se como a causa de toda a
sacerdote, ou alguma outra figura de autoridade. sua dor.
Exemplo: Quando seu irmão foi acusado injustamente de
assassinato e executado, a agitadora Merla Thorngage (halfling O Vilão Simbólico
guerreira 2/ladina 6 CB) prometeu se opor à prática da pena de
morte. Em sua opinião, sempre que o Estado executa um meliante, “Não existe a palavra inocente.”
não importa o quão chocante seja o crime, ele desce ao nível do
criminoso. Merla também acredita que o governo representa os Um grande vilão não precisa ser complicado. Alguns dos maiores
interesses do povo, dessa forma, permitir as execuções continuem faz inimigos são personagens simples que representam um conceito ou
com que as pessoas se tornem igualmente culpadas. Por isso, ela e tema específico. O arquétipo do vilão simbólico engloba todos os
seus seguidores libertam criminosos condenados, invadindo malfeitores que se encaixam nessa conta. Eles não precisam de
masmorras e contrabandeando prisioneiros para fora da cidade para motivos para o que fazem, eles simplesmente são o que são. Outros
que eles possam começar uma nova vida em outro lugar. Apesar de arquétipos os encorajam a deixar para trás os estereótipos, mas um
seu ponto de vista ser nobre, Merla não percebe que os infelizes que vilão simbólico depende deles. Tudo sobre a sua personalidade
ela ajuda a liberar simplesmente continuam de onde pararam: simboliza o conceito de que ele encarna.
roubam, matam, ou fazem o que em primeiro lugar os tinha mandado Este conceito não precisa ser associado a uma falha moral. Vilões
para a forca. podem representar os perigos inerentes em praticamente qualquer
ideia, você pode torcer alguma virtude em uma característica de um
O Rival vilão. Por exemplo, um vilão que exemplifica a virtude da piedade
poderia cometer atos terríveis em nome de sua divindade. Um vilão
"Você fez de mim o que eu sou. Agora é hora de pagar o preço." que representa o amor pode promover seus pontos de vista, forçando
parceiros inadequados em uniões perdidamente bizarras.
Um vilão rival está vinculado aos personagens dos jogadores. Vantagens: O d&d está cheio de vilões simbólicos - basta folhear
Seus objetivos estão ligados aos PJs porque sua função principal é a de qualquer Manual dos Monstros para encontrar uma criatura que
se opor a eles e frustrar os seus esforços. O rival pode ter outros incorpora o conceito que o Mestre tem em mente. Esses monstros,
planos e metas, mas quando ele cruza o caminho dos personagens, ele muitos dos quais são derivados de lendas do mundo real, estão
mostra a necessidade de um vilão em competir, derrotar ou destruir o impregnados de significado mítico. Por exemplo, um dragão
grupo. simboliza a ganância e o desejo material, mantendo um tesouro de
Um vilão rival pode surgir por várias razões. Alguns são movidos riqueza que não pode usar. Da mesma forma, um súcubo simboliza o
pela competição profissional ou ciúme; um vilão pode compartilhar os conceito de luxúria.
objetivos dos PJs ou vê-los como uma ameaça. De qualquer forma, ele Desvantagens: vilões simbólicos, muitas vezes são personagens
tenta atrasá-los sempre que possível, colocando todos os obstáculos unidimensionais. Eles não têm a profundidade e complexidade de
possíveis para que possa atingir a meta em primeiro lugar. outros vilões, tornando-os inimigos menos convincentes. Além disso,
Outros rivais podem ser o resultado das ações de personagens. os conceitos que o representam devem se voltar fortemente para o
Talvez os PJs se deparem com uma comunidade problemática, jogo, caso contrário, o Mestre vai sentir dificuldade em apresentar
derrotando um dragão que morava próximo, e partem. No entanto, cenários nos quais o tema do vilão é a peça central.
eles não perceberam que o dragão protegia a aldeia dos elfos que Táticas: Um vilão simbólico pode ser tão simples ou tão
acampavam nas colinas próximas. Com o ancião desaparecido, os complicado quanto necessário, mas suas ações sempre devem refletir
elfos invadiram a aldeia e escravizaram quase todos os seus o seu conceito central. Um vilão que simboliza a ira seria reativo,
habitantes. Alguns conseguiram escapar, incluindo um vilão que se destrutivo e violento, enquanto um vilão que representa a morte pode
torna rival do grupo. Ao invés de matar os PJs, ele se esforça para manter capangas zumbis, morar em cemitérios ou no Plano de
desacreditá-los e destruir sua reputação. Energia Negativa, ou ser ele mesmo um cadáver ambulante.
Vantagens: O Mestre pode colocar um vilão rival em aventuras Exemplo: Depois que seu filho foi morto pelos inquisidores por
existentes como uma complicação: Ele pode ser tecido no jogo sem se realizar pesquisas sobre a natureza proibida das bruxas, Karl Vederast
tornar a trama principal. Um rival também entra em conflito com os (humano guerreiro 12 CN) culpou a educação pela a morte de seu
PJs em um nível pessoal. Ele pode competir com um personagem em filho. Karl argumenta que se o seu filho nunca houvesse estudado os
particular, o que lhe permite destacar um membro do grupo muitas malditos livros ele ainda estaria vivo. Sendo um capitão mercenário,
vezes ofuscado, ou ele pode se opor a todo o grupo. Na verdade, o Karl colocou seus guerreiros em uma cruzada para destruir o perigoso
Mestre pode criar um grupo de vilões rivais que disputam contra todo conhecimento em todas as suas formas. Claro, é fácil encontrar uma
o grupo de PJs. razão para condenar qualquer conhecimento como perigoso, dessa
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
forma, os soldados de Karl queimam livros e pergaminhos, arrasam O que é pior do que um vilão? Dois vilões é claro. O vilão de duas
universidades e bibliotecas, e enforcam estudiosos por onde passam. cabeças é uma dupla de inimigos que estão vinculados e funcionam
excepcionalmente bem juntos. Unidos por objetivos comuns, laços de
O Vilão Simpático amor, ou desconfiança mútua, esses vilões são capazes de atacar de
várias direções ao mesmo tempo.
"Eles mataram minha família. Você vai me culpar por querer matar a As duas "metades" de um vilão de duas cabeças são idênticas em
deles?" termos de papel, energia e frequência. No entanto, eles podem ser
diferentes tipos de indivíduos - e se eles divergem dessa forma, serão
Personagens dos jogadores têm uma razão clara para combater os muitas vezes mais potentes. Por exemplo, um dragão e um mago
vilões que encontram, afinal, a maioria dos malfeitores são poderoso seria uma combinação devastadora, e um guerreiro brutal
anormalmente vis, tem objetivos sinistros, ou se colocam como ao lado de sua amante súcubo seria igualmente desagradável.
inimigos mortais do grupo. Alguns vilões, no entanto, têm inúmeras Embora este arquétipo incida sobre uma dupla de vilões, esse
justificativas compreensíveis para fazer o que fazem. Um vilão número pode expandir-se para incluir três ou mais. Grupos de
simpático é definido pela ação ou evento que a princípio o levou a se aventureiros malignos, por exemplo, costumam viajar em grupos
tornar um vilão. Algo horrível, injusto, ou simplesmente desagradável maiores; esses bandos insidiosos estão em busca de glória, ganância e
ocorreu com ele, e sua reação é compreensível. Amor, dor e medo poder - muitas das mesmas coisas que os PJs buscam.
para salvar seus entes queridos são motivos típicos de vilões Vantagens: Vilões de duas cabeças são mais poderosos do que
simpáticos. outros arquétipos de vilões, não simplesmente porque eles têm duas
Vilões que não são malignos e vilões simpáticos são semelhantes vezes (ou mais) o número de ataques. Tão importante quanto isso,
no tocante de que ambos afirmam que suas ações são justificadas, eles podem adaptar suas habilidades para complementar um ao outro
dadas as circunstâncias. No entanto, ao passo que os vilões que não e para superar as fraquezas um do outro.
são malignos apenas acham que têm uma boa razão para suas ações, Desvantagens: Dependendo da natureza da relação dos vilões, os
vilões simpáticos realmente tem um bom motivo. É claro que sua PJs podem ser capazes de colocar um contra o outro. Esse truque é
motivação não é desculpa para a sua vilania, mas ela pode fazê-lo mais provável que funcione quando os vilões estão vinculados através
parecer menos nefasto. de alianças de conveniência, em vez de afeto. Além disso, na medida
Vantagens: Os personagens dos jogadores podem se identificar em que a mecânica do jogo é concebida, um vilão de duas cabeças é
com um vilão simpático, se os seus papéis fossem invertidos, mais vulnerável do que os outros arquétipos de vilão: Cada elemento
poderiam ver-se agindo de forma similar. O vilão tem sua simpatia, e de um vilão de duas cabeças tem um Nível de Desafio menor como
os PJs se sentem divididos sobre a possibilidade de se opor ou ajudá- individuo do que seria um vilão unificado de Nível de Encontro
lo. Como resultado, um vilão simpático frequentemente se prova ser equivalente. Se os PJs conseguem separar os vilões, eles devem ser
altamente atraente e interessante. capazes de fazer o trabalho vencendo um de cada vez.
Desvantagens: Se as razões do vilão parecerem convincentes o Táticas: um vilão de duas cabeças reconhece os perigos de
suficiente, os PJs podem desistir de impedi-lo, e podem até mesmo divisão, de modo que os personagens fazem todos os esforços para
tentar ajudá-lo. Para evitar essa situação, tente equilibrar a justificativa agir em uníssono. Muitas vezes, um dos membros da dupla é
dos objetivos do vilão com as consequências de suas ações. Embora os dominante e o outro é submisso. O vilão submisso fica de fora da
PJs possam compreender o que impulsiona o vilão, eles também batalha e se concentra em melhorar as características do outro usando
devem perceber que, se ele for bem sucedido, a região, o mundo, ou o feitiços para aumentar suas características de combate.
cenário vai se tornar muito pior para eles. Exemplo: Trisha Greme (Tiefling maga 11 NM) e Aram
Táticas: Um vilão simpático é um inimigo relutante. Ela segue seu Wendelson (humano ladino 6/assassino 6 NM) reuniram-se ao se
caminho porque precisa, não por uma necessidade diabólica em aventurar. A primeira vista, eles não suportavam um ao outro, mas
espalhar a depravação. No entanto, ele está disposto e capaz de depois de meses de sofrimento partilhado e aventuras arriscadas,
colocar de lado as suas reservas em busca de sua agenda, e esta aceita puseram de lado as suas diferenças e descobriram que tinham mais
que as pessoas possam ser feridas ou mortas no caminho. Ele vê tais em comum do que inicialmente pensavam. Seus colegas aventureiros
eventos como consequências lamentáveis, mas necessárias de seus não perceberam que tanto Trisha quanto Aram eram secretamente
atos, e nada mais. cultistas de Erythnul, e ambos se juntaram ao grupo para matar os
Exemplo: Embora estivesse com dois dias de atraso, Michella outros personagens. Uma vez que o casal maligno descobriu verdade
Crent (humana ranger 10 LN) podia ver que gavinhas de fumaça um do outro, eles se voltaram para o trabalho sujo, queimando e
ainda serpenteavam por entre as árvores. Ela correu pela floresta até envenenando seus antigos companheiros enquanto eles dormiam.
chegar as ruínas de sua vila. Ignorando os restos carbonizados e Agora, anos depois, a dupla criou uma base escondida em uma
esqueletos de amigos e vizinhos, ela dirigiu-se para os restos de sua grande cidade, onde eles administram um culto cheio de incendiários
casa. Lá, ela encontrou o marido ainda segurando sua filha no abraço e assassinos. Mas eles continuam agindo. Trisha e Aram querem
frio da morte. Daquele momento em diante, Michella prometeu que comemorar o aniversário de sua união conflagrando em chamas a
não iria descansar até que o último soldado pagasse com sangue por cidade em um ato insano de destruição pretendendo honrar a sua
estas vidas destroçadas. divindade imunda. Em seu laboratório secreto, escravos cujas línguas
Ela deixou a fronteira e voltou para o baronato, onde os soldados foram cortadas misturam fogo alquímico, e cultistas leais escondem o
do barão eram obrigados a esconder seus modos vis. Perseguindo material por toda a cidade, aguardando a ordem para detonar.
pelas ruas à noite, ela rastreou um punhado de soldados e os
massacrou, esculpindo a palavra "vingança" em seus peitos antes de O Perigo Oculto
içá-los em placas de sinalização para que todos pudessem ver.
Esta mulher ofendida não vai parar até matar todos os soldados Ele mata através da dissimulação e gera desconfiança e suspeita
que destruíram sua casa e família, e ela não vai permitir que qualquer entre todos aqueles que possam de alguma forma impedir seus
pessoa fique em seu caminho. Ela lamenta ter sido forçada a matar anseios. Este é o arquétipo do doppelganger, o lobisomem, o assassino
alguns bêbados, prostitutas, e outras pobres almas que estavam no disfarçado misticamente, o nobre corrupto, ou a bruxa canibal que
lugar errado na hora errada, mas eles foram testemunhas, e poupar- aparece como uma amável velhinha. Esta categoria inclui também o
lhes teria comprometido a sua justa missão. subtipo de vilões que sequer estão conscientes do seu próprio mal,
como as vítimas de possessão demoníaca ou fantasmagóricas. Este
O Vilão de Duas Cabeças arquétipo é particularmente apropriado para jogos com traições e
desconfiança, surpresas ou suspeitas. Ver neste capítulo “Vilões
"Ninguém entende o nosso amor, a nossa paixão. Estamos conectados, Ambíguos” e “O Vilão Oculto”.
você não vê? Nós terminamos as frases um do outro, aproveitamos as mesmas
refeições e apreciamos as coisas boas da vida. Quando descobri que ele A Ameaça Evidente
também adorava o gosto de carne humano, eu tive a certeza que estávamos
destinados a ficar juntos... para sempre. " Oposto ao arquétipo anterior, este é o vilão que se destaca da
multidão. Sua arrogância pode ser devida a um enorme poder e
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
confiança, a falta de inteligência, loucura, ou uma simples falta de
interesse em seu efeito sobre os outros. Talvez o vilão ocupe uma O Personagem Maligno
posição de autoridade e não acredite ser necessário esconder-se. Esse
tipo de vilão é uma escolha particularmente apropriada para jogos Recomendado apenas para grupos de jogadores que estão
com claustrofobia, desespero, desamparo, isolamento, aversão ou verdadeiramente confortáveis uns com os outros, que confiam no
violência. Ver neste capítulo “Vilões Óbvios”. mestre, e que são experientes, pois este pode ser o toque mais
chocante e inesperado de uma campanha inteira. Nesta variação, o
O Obsessivo vilão não é outro senão um dos jogadores! Talvez, o personagem
tenha sido possuído, duplicado ou substituído por algo maligno.
Algumas vezes, os maiores horrores são desencadeados pelos Ainda mais perturbador, porém, é a descoberta de um personagem
mais ignorantes ou por pessoas cegas, que acreditam estarem bem que tenha sido mal o tempo todo, que vem enganando os outros
intencionadas, talvez aqueles que já experimentaram poderes além de personagens e trabalhando contra eles, desde o início da história. É
sua compreensão, ou cuja arrogância os levaram a acreditar que são Aconselhado a somente empregar essa técnica em grupos que não vão
capazes de “domesticar” as forças do próprio mundo, porém quando levar a sério a decepção e deixar o ressentimento afetar o lado pessoal
ele recusar a ouvir a razão e ignora todos os conselhos, ele torna-se dos jogadores.
um verdadeiro vilão no sentido real da palavra.
Esta categoria inclui o feiticeiro que tenta fazer um complexo O VILÃO INTELIGENTE
ritual para o qual ele não está preparado, o invocador que faz um
desejo descuidado para um Efreeti, Frankenstein é o arquétipo Nada cria uma sensação maior de medo e paranoia nos jogadores
clássico do homem que desenvolveu uma obsessiva necessidade de do que a constatação de que o vilão que eles estão enfrentando tem a
completar alguma tarefa. Este vilão é apropriado para jogos com total capacidade de tirar proveito de suas fraquezas. O vilão trabalha
tramas confusas, batalhas internas, autoaversão, ou desconfiança. enquanto os heróis estão distraídos com outras tarefas e o alvo pode
ser os entes queridos do grupo, talvez para serem usados como reféns.
A Pessoa Normal O vilão utiliza métodos dos quais eles não são capazes de se defender,
tais como a utilização de venenos e encantos contra os combatentes.
Como evidenciado no mundo real, um crime brutal pode se tornar Até mesmo os adversários de inteligência média podem fazer
ainda mais horrível quando o autor parecia ser “um de nós.” Em uma deduções lógicas com base nas ações do jogador e aparência do
campanha, a conhecida pessoa normal, ainda pode ter acesso a feitiços personagem. Em alguns jogos, o Mestre pode hesitar, mas não deve
ou outras habilidades potentes. E para adicionar um elemento especial ter medo de virar o jogo em favor do vilão em algumas situações.
a seus jogadores, considere criar uma pessoa verdadeiramente normal
ou seja um plebeu ou um especialista que é o autor do crime. O VILÃO INSUPERÁVEL
Contudo, vale citar que um plebeu nunca vai ser particularmente
assustador como um adversário capaz de combater o grupo de O adversário que parece insuperável é um pilar de contos de
personagens dos jogadores. Em vez disso, utilize uma investigação horror. Existem centenas de filmes em que o vilão da história continua
para descobrir quem é o autor do crime. Não é todo mistério que voltando, não importa quantas vezes ou de que forma que ele foi
deverá culminar em uma terrível batalha. Logo, outro exemplo pode morto. O Mestre deve ser cuidadoso, afinal ele não quer os jogadores
ser o grupo seguindo uma trilha de pistas sombrias e corpos frustrados com o desafio proposto na aventura. Não há problema se
mutilados até uma casa cheia de mobília feita a partir de cadáveres, só seu vilão parecer invulnerável, mas ele deve ter sempre pelo menos
para então descobrir que o assassino é o sujeito que eles já tinham uma fraqueza explorável, representada por indícios suficientes para o
conhecido. É recomendado fazer uma pesquisa sobre os crimes grupo eventualmente encontrar.
praticados por Serial-Killers como fonte de pesquisas e inspiração Por exemplo, o fantasma que não pode ser morto por qualquer
para vilões e seus crimes. meio físico, abusado quando era uma inocente garota e agora só pode
ser queimada pelas lágrimas de outra criança.
A Isca Redução de danos e regeneração são exemplos de habilidades que
podem tornar difíceis os combates com monstros. Personagens sem
Essa tática pode ser extremamente eficaz quando utilizada com armas de prata vão ter dificuldade para matar um lobisomem. Trolls
moderação, para surpreender os jogadores ou para mudar os rumos são desagradáveis quando o fogo e ácido não estão próximos, e um
da trama. Exemplos incluem o elfo necromante maligno que grupo sem armas mágicas e abençoadas tem grande dificuldade
secretamente é um dragão azul metamorfoseado, um serial killer que quando confrontam um poderoso demônio.
parece matar aleatoriamente, mas deseja realizar um ritual de Considere alterar redução de dano ou a capacidade de
convocação para seu patrono diabólico, o gigante possuído por uma regeneração de uma criatura especial (um vampiro com redução de
entidade ainda mais malévola. dano eficaz contra ferro frio, em vez de prata, por exemplo), exigindo
Moderação é aconselhável, caso contrário pode resultar uma que o grupo procure determinar seus pontos fracos antes que se
grande confusão na atmosfera da história, portanto evite o bizarro. atrevam a desafiá-lo.
Veja bem, em nenhuma das histórias de HP Lovecraft, o
O Aliado Corrompido protagonista possui a verdadeira esperança de derrotar um dos Old
Ones. Mesmo nesse caso, um caminho para a realização deve existir.
Como já tratado anteriormente, o vilão da história é revelado, e Por exemplo, o grupo pode não ser capaz de matar a divindade
ele pode ser um amigo, parente ou amante. Aliás, ele também poderia maligna que vai despertar, mas talvez eles possam perturbar o ritual e
ser possuído ou controlado por um poder exterior, assim como deixa-la novamente adormecida. No mínimo, talvez eles possam
poderia ser corrompido. Talvez, tenha sido transformado em um escapar da criatura, sobrevivendo para lutar outro dia. Não é
vampiro, ou quem sabe até tenha cometido diversos atos malignos e necessário que o vilão seja de fato invencível, os heróis sempre devem
enganado os heróis o tempo todo. Seja como for, esta descoberta tem ter pelo menos uma chance ou indício de saber qual é a sua fraqueza.
um impacto pessoal nos personagens.
Este tipo de vilão pode causar danos consideráveis, tanto físicos VILÕES TRÁGICOS
como psicológicos, afinal ele conhece os segredos e vulnerabilidades
do grupo de personagens, sendo que até mesmo poderia manchar a O paladino caído que segue para recuperar seu status como um
reputação dos heróis revelando publicamente suas fraquezas e garoto de ouro. O lich que se apega a vida além-túmulo. O bruxo que
grandes pecados. No entanto, o atual vilão fora alguém que se quer se livrar de uma barganha faustiana que não parecia ser tão ruim
preocupava profundamente com o grupo, alguém a quem se deve quando a fez.
muito, possivelmente criando um dilema para os personagens quanto Os mais perturbadores e memoráveis vilões da ficção são
a maneira de tratar a ameaça inesperada. Traição e desconfiança são frequentemente figuras trágicas. Como o Mestre faz isso funcionar em
claramente o foco primário deste tipo de história, mas qualquer um ou jogo? O que constrói a tragédia nos RPGs?
todos os outros tipos são adequados também.
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
Vilões e Heróis 5. O Monstro de Alinhamento Benigno: Muitas criaturas que nós
podemos imaginar como puro mal (goblins, demônios, dragões
Geralmente, tragédia se aplica a heróis em livros ou filmes vermelhos) são apenas geralmente malignas. O raro exemplar de
famosos. O herói trágico se esforça poderosamente, mas falha em alinhamento neutro ou bom de uma criatura como esta pode tentar
razão de seus próprios defeitos, fé, consequências inevitáveis ou avisar um reino ou cidade dos perigos que enfrentam, apenas para ser
consequências que o rodeiam. Ele geralmente acaba morto ou vencido frustrado pelo grupo que o mata. É claro que nesse caso, suas palavras
no final, ou então consegue uma “Vitória de Pírro”. Um personagem finais colocam o fardo da luta contra a ameaça maior nos PJs. Culpa
bom toma uma decisão ruim e se arrepende, ou melhor ainda, sabe como gancho de aventura funciona muito bem, para todos até mesmo
que a decisão é ruim mas vai em frente por uma causa maior. Tais personagens mercenários e cínicos.
situações são conhecidas em: 300, A Odisseia, Hamlet. Nesse caso
todos eles morrem. 6. O Monstro Incompreendido: Alguns monstros matam ou
Então o que diabos é um vilão trágico? Vilões geralmente perdem destroem por engano. O Monstro de Frankenstein é o exemplo
nas grandes estórias e aventuras – que é o seu papel. Mas adicionando clássico, assustado pelo fogo e sem intenção de causar danos. Outros
elementos trágicos a um vilão em uma aventura de d&d, o Mestre monstros podem sofrer do mesmo problema; eles precisam de ouro
pode torná-lo mais interessante e lhe dar a possibilidade de redenção. para alinhar o ninho de dragão para a próxima temporada de
Uma possibilidade remota, mas jogadores se lembrarão de uma acasalamento, amaldiçoam aqueles que tocam, ou simplesmente
aventura que envolve a redenção de um monstro maligno. E mesmo precisam se alimentar de gado porque são predadores como
que o monstro não seja redimido, ele ficará mais interessante se tiver lobisomens ou dragões. Todos assumem o pior. Sua tragédia é que seu
um passado doloroso, amargo, ou apenas confuso. comportamento é destrutivo independente de seus motivos – então o
que os PJs fazem quando descobrem que matar o monstro não é
Vilões Trágicos necessário? É recomendado usar um PDM que acredita que o monstro
é bom, e tenta falar com os PJs para não o matarem. O monstro então
sequestra “o único que o compreende” – e ele é assassinado quando
Aqui estão concretos exemplos do tipo trágico: 10 vilões
os PJs resgatam a vítima sequestrada. Uma narrativa inteligente pode
magníficos. Seu destino está selado, e sua perdição garantida.
mostrar que o mostro queria fazer o bem o tempo todo, com a pista
revelada quando já é tarde demais.
1. O Paladino Caído: Esse é o exemplo clássico: um paladino que
toma uma decisão ruim, e em seguida sai dos trilhos, com todo seu
7. A Barganha Faustiana: Um mago ou clérigo que faz uma
zelo religioso se transformando em cinzas amargas. Paladinos e afins
barganha com o diabo e busca ajuda do grupo para sair dela. O ideal é
são mantidos com muita firmeza, assim quando eles falham, seus
que um personagem não muito simpático apoie uma abordagem mais
motivos podem mudar abruptamente quando se sentem traídos pelas
sensível ao grupo – e apesar de tudo, no final se volte para o mal.
pessoas que uma vez o viram como o escolhido divino. Ainda assim,
mesmo um paladino que se tornou um assassino pode ter momentos
8. O Vilão Amaldiçoado: Dr. Jekyll e Mr. Hyde, a donzela cisne
de consciência. Imagine um grupo de reconhecimento no
do Lago dos Cisnes, o lobisomem adolescente, o vampiro que luta
acampamento do paladino bandido, apenas para ver símbolos
contra a besta interna – todos eles querem se livrar de suas maldições.
sagrados e sinais superficiais de bondade.
No entanto, até então eles causam destruição porque sua maldição os
leva para o mal. A melhor parte é que esse vilão é assolado por uma
2. O Meio-demônio: Ser amaldiçoado ao nascer é uma grande
enorme culpa. Ele pode até mesmo confessar quando ele não estiver
forma de seguir para a vilania; ele pode sempre clamar que seu
sobre a influência da maldição – deixando o grupo com um dilema do
sangue e natureza são corruptos. Isso não é culpa dele! Ele nasceu
que fazer com o monstro confesso.
desse jeito! O que é ótimo até que algo não maligno fique em seu
caminho. Talvez ele seja uma criança, ou simplesmente queria trazer
9. O Fantasma/Possessor Amargurado: O fantasma que teve uma
paz e um fim ao assassinato constante. O que um meio-demônio está
morte injusta e procura corrigir isso. Contudo, a aparência e os
disposto a fazer quando ele quer sair da rede embaraçosa de alianças
poderes do fantasma matam os receptáculos que tenta possuir. Talvez
que o define? Matar todos os seus associados? Mas isso seria errado –
possuir um dos PJs possa ajudar... Esse tipo de fantasma pode parecer
então ao invés disso ele pede aos PJs para ajuda-lo com isso... Ou ele
muito razoável, até conseguir o que quer, e ele é muito imprudente
apenas os usa para eliminar os rivais? O sangue do meio-demônio se
enquanto o único a sofrer riscos é o corpo do PJ. A cena perfeita seria
rebela contra ele, ele luta com sua própria natureza sombria, e ele não
aquela em que o corpo do PJ é descoberto em alguma posição
é digno de confiança. Mas isso significa que os PJs não poderiam ao
comprometedora depois do vilão ter destruído ou matado o objeto de
menos tentar se ele quiser se corrigir?
seu ódio, vingança ou afeição. Isso provavelmente funciona melhor
com um grupo pequeno de PJs.
3. O Amante Hediondo: A Bela e a Fera, Corcunda e Esmeralda,
ou Othello e Desdemona; um estranho cuja aparência é a única coisa
10. O Rei Tolo: Um rei que quer evitar problema, mas ao invés
que se coloca entre ele e seu verdadeiro amor o tornando um vilão
disso atrai o conflito entre seus filhos que brigam por sua herança, ou
fantástico. Escolha um humanoide que parece ser desagradável, mas
promete mais do que pode oferecer aos deuses (sacrificando um
que tenha um alinhamento bom: talvez um drow, meio-orc, bugbear,
amante ou criança, talvez). Melhor ainda é se o rei é um elfo ou anão,
ou ogro. Personagens são elaborados na campanha porque há um
e as crianças foram planejadas por séculos, e ele tenta arrastar os PJs
“monstro”, mas na verdade, ele é um jovem homem ou mulher de
para suas tramas. Infelizmente, as esperanças do rei para paz são
família que se esforça para afastar o monstro porque ele não quer
condenadas, e suas boas intenções levam a uma sangrenta guerra
amor para interferir com seus próprios planos para sua criança.
civil.
Qualquer aventura construída ao redor de um amante hediondo tem
que ter desenvolvida uma trama articulada quando o vilão conta aos
A FATÍDICA ESCOLHA
PJs o que realmente está acontecendo. Eles vão acreditar nele?
Idealmente, se o grupo decidir mata-lo, o amante angustiado aparece
logo após a cena de morte. A cena mais importante para um vilão trágico é aquela em que o
grupo oferece a chance de escolher o lado do bem, e ele o aceita
4. O Demônio Disfarçado: Em alguns casos, o amante hediondo (confidenciando ao grupo alguma grande tarefa na qual eles se
pode realmente ser maligno: um incubus, raksha, ou um mago com comprometem a interromper os planos que ele já havia colocado em
poderes de metamorfose pode colocar uma bela face para forjar a ação), ou o rejeita, abraçando completamente as trevas e tenta destruir
conquista do coração da donzela. É claro, Isso não é trágico, é o grupo que lhe mostrou esperança.
meramente fraudulento. Ele se torna trágico quando o vilão Como o Mestre faz essa escolha? É difícil dizer, mas vamos usar
atualmente se apaixona por ela, e a donzela redime o vilão – apenas dois exemplos para demonstrar.
depois que os PJs o matam, é claro.
Redenção e Arrependimento: O paladino que agora é um
cavaleiro da morte pode ter pistas espalhadas ao redor de seu castelo
sombrio: poesia pra seu amor perdido, um jardim de flores negras que
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
sussurram sua culpa, Uma capela cheia de instrumentos com O amor pode parecer um objetivo estranho para um vilão, mas o
implementos de flagelação e expiação. Certamente, ele é maligno, mas amor é uma força poderosa, especialmente quando não é
assim o é por algum motivo. Se o grupo puder recuperar os ossos de correspondido. Para ganhar afeto, vilões podem ir ao extremo – se
sua amante morta e colocá-los para descansar em paz, a razão de humilhando, comprometendo seus valores, e deixando de lado seus
vingança do cavaleiro da morte desvanece – e ele se afasta do resto do interesses prioritários.
mundo. Mas somente se o grupo fizer a redenção não ser apenas Este objetivo pode ser usado de muitas maneiras. A abordagem
possível, mas provável. Talvez isso requeira um feitiço falar com os mais comum é ter um vilão que precisa manter o ardor de alguém.
mortos para garantir que o vilão escute as palavras finais que ele envia Por exemplo, um vilão no encalço de uma súcubo pode cometer atos
para sua sepultura eterna. Talvez uma impressionante diplomacia ou horríveis para manter o interesse do demônio, em última análise,
a descoberta de um herdeiro perdido faz o truque – mas algumas sacrificando sua alma.
vezes isso mostra que o perdão é possível ao vilão. É algo difícil de se Como outra opção, um vilão pode desejar alguém que ele não
fazer em uma mesa de RPG “matar e pilhar”, mas já foi feito. pode ter, tal como o cônjuge de outro personagem ou um indivíduo
cuja situação ou promessa torna a reciprocidade impossível. O vilão
Você Nunca Vai Vencer!: Outra opção é o vilão que simplesmente pode ser conduzido a matar o amante do outro ou destruir a
ama ameaçar o grupo com a morte de inocentes, como usar como instituição que impede seus avanços.
refém um grupo inofensivo de gnomos engenheiros. O grupo o Exemplo: Quando voltou para a sua aldeia na floresta para se
confronta com a informação de que seu plano falhou; talvez os casar com seu amor de infância, Maiavel (elfo batedor 7 CM)
gnomos desarmem as armadilhas por conta própria. Nesse caso, o descobriu que aquela que seria sua esposa se casou com outro.
vilão hesita por um turno falando e possivelmente blefando sobre as Enfurecido, ele planeja matar o marido, um diplomata que está
ações de seus servos – tempo o suficiente para um dos gnomos atolado em negociações tensas com uma aldeia humana nas
desarmarem ou desmontarem um dispositivo fundamental. Quando o proximidades. Se Maiavel for bem sucedido, ele pode mergulhar sua
vilão descobre isso, ele grunhe “Traição!” e rejeita o lado da luz – e o comunidade idílica em uma guerra.
grupo é fortemente pressionado a proteger os inocentes. A hesitação
do vilão os ajuda a vencer, e faz uma última e forte cena. Poder
Vilões trágicos são um pouco mais interessantes que os tipos "Eu esmaguei os meus inimigos e os trouxe diante de mim. Minha
usuais; eles muitas vezes arrastam um grupo de heróis em suas palavra é lei. O destino de todos repousa na palma da minha mão."
complicações e problemas. A maioria vai em última análise
permanecer maligno e ser derrotado – mas o potencial do vilão Às vezes, o vilão que pretende governar os outros não é movido
redimido o torna interessante para a história. pelo desejo de tornar o mundo um lugar melhor. O poder pessoal é a
principal motivação para muitos nobres e políticos, que procuram
TRAMAS DOS VILÕES exaltar-se e governar, não se importando com quem sofre sob seu
domínio. O príncipe que deseja matar seu irmão e ascender ao trono,
Todo grande vilão tem uma agenda definida, uma estratégia para o doppelganger que pretende substituir o prefeito, a fim de controlar
alcançá-la, e uma razão clara para a sua realização. Esta seção foi a cidade. O rei que invade outras nações, com nenhuma razão além de
criada para ajudar a construir os objetivos, motivos e planos de ação, buscar a expansão de seu próprio reinado e fronteiras, fazem parte
de um vilão que pode formar a base de uma simples aventura ou uma desta categoria.
campanha inteira. Lembre-se, mesmo pequenos, adversários de uma Para muitos vilões, a capacidade de decidir a vida e a morte,
única aventura querem alguma coisa, e eles geralmente têm uma ideia controlar o destino dos outros, e fazer o que bem entendem é o maior
razoável de como obtê-la. objetivo possível. Vilões que se esforçam pelo poder geralmente não
se importando como adquiri-lo, só que ele eventualmente o tome para
OBJETIVOS si. Alguns desses vilões buscam poder militar, a criação de exércitos
invencíveis, outros cultivam influência política, a fim de assumir o
Ao selecionar o objetivo de um vilão, pense em grande escala: Se controle de dentro do sistema. Para alguns malfeitores, o verdadeiro
ele busca vingança, amor, imortalidade, ou qualquer outra coisa, a poder reside apenas no domínio da magia - seja arcano, divino, ou de
decisão tomada aqui vai influenciar todas as outras escolhas sobre o algum outro tipo. Vilões que têm tal poder podem desafiar a
personagem. Os objetivos dos exemplos descritos abaixo são amplos e realidade, viajar pelos planos e talvez até mesmo confrontar as
flexíveis de modo que podem ser ajustados a qualquer necessidade. divindades.
Exemplo: Rei Herbert (Humano aristocrata 8 /guerreiro 4 NM)
Imortalidade descobriu de seus espiões que uma nação vizinha encontrou ouro em
uma cordilheira em seu território. Cobiçando a nova riqueza, o rei
envia agitadores para espalhar boatos sobre um ataque iminente em
"A morte, vou derrotá-la."
seu próprio reino, na esperança de reunir o povo em torno de seu
plano para invadir o país adversário.
Ninguém quer morrer, mas a maioria das pessoas aceita o
inevitável e volta sua atenção para o aqui e o agora. Alguns, porém,
Reconhecimento
protestam contra a injustiça disso tudo e tornam-se obcecados com a
sua própria mortalidade.
Um vilão, cujo objetivo é a imortalidade, quer transcender as "Eles nunca vão me ignorar de novo."
limitações de sua forma e se tornar semelhante a um deus. Este desejo
pode se manifestar como um esforço frenético para interromper o Um mundo de heróis, monstros e grandes aventuras oferece
processo de envelhecimento, ou como uma busca para melhorar o muitas chances de fama e glória para aqueles com coragem de busca-
corpo para que ele não seja mais afetado pela idade. Muitos desses los. Reconhecimento também permite um vilão consiga certo número
vilões acabam fazendo pactos desesperados com poderes abissais, se de outros objetivos. Por exemplo, a notoriedade permite um vilão viva
envolvem com conhecimento proibido, ou deixam de lado as suas nas memórias das gerações futuras, concedendo-lhe uma espécie de
almas para abraçar a existência morta-viva. imortalidade. O reconhecimento também traz poder e influência. As
Exemplo: Mageryn Sollestan (humana clériga 5/ ladina 2/ algoz 8 pessoas olham para os heróis a procura de orientação e olham para
LM) é uma mulher visualmente impressionante obcecada com sua vilões com medo e ódio, e a habilidade de inspirar emoções tão fortes
beleza. Em uma tentativa de afastar os efeitos inevitáveis do é um tipo diferente de poder.
envelhecimento, ela se banha no sangue de inocentes. Vilões ambiciosos buscam elogios por suas realizações e se
empenham em realizar atos cada vez mais audaciosos. Líderes
Amor nefastos podem começar guerras para estabelecer seu legado, e os
ladrões podem se infiltrar nos palácios mais fortemente vigiados
apenas para serem capazes de contar seu feito. Esses vilões esculpem
"Você não entende? Eu fiz tudo isso por você!"
seus nomes na história, e para eles, isso é o suficiente.
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
Exemplo: Amargurado depois de ter sido preterido para o cargo motivação, um exemplo mostra como ele pode colocar um objetivo
de patriarca do templo, o Padre Gordon Bernwell (Humano Clérigo específico no contexto.
de St. Cuthbert 12 LN) trama desacreditar seu rival e usurpar o seu
status para que ele possa tomar o lugar para si. Realização
Um dos objetivos mais simples, este é nada mais do que o desejo Discórdia
por ganho pessoal. O ladrão comum é muitas vezes estimulado pelo
desejo de um tesouro, embora outros também sejam, tais como
Vilões que são movidos pela discórdia se ressentem de
diversos dragões ou exércitos invasores dispostos a matar centenas de
instituições que eles consideram como opressivas. Ao atingir seus
pessoas e cidades para ganhar riqueza.
objetivos, eles podem mergulhar a ordem estabelecida no caos e
As pessoas frequentam a escola, labutam em seus trabalhos, e
deleitar-se com a liberdade e confusão resultantes.
passam de um lugar para outro na esperança de garantir a vida
Exemplo (Vingança): Um bardo que foi proibido de falar mal do
confortável que eles acreditam que merecem. Com riqueza vem
rei promete abalar a monarquia e acabar com o seu domínio sobre a
poder, influência, segurança, reconhecimento, bens materiais, e outros
terra.
benefícios. Por si só, a busca da riqueza não é necessariamente um
objetivo maligno.
No entanto, uma pessoa se torna um vilão quando procura Inveja
acumula riqueza a qualquer custo. Ele pode fazer seus camponeses
trabalharem até a morte, pagando-lhes uma ninharia pelas culturas Vilões invejosos perseguem seus objetivos, porque querem o que
que produzem. Ele pode roubar sem se importar com as outra pessoa tem. Eles podem tentar ganhar fortuna semelhante para
consequências. Ele pode destruir a economia de um país para que si, ou eles podem tentar afastar o alvo de seu ciúme de um possível
possa desviar ouro para seus próprios cofres. Um vilão deste estilo vai prêmio. Um vilão que inveja a riqueza de outro indivíduo não ficará
quebrar acordos, trair aliados e vender amigos e familiares por alguns satisfeito em encontrar suas próprias riquezas. Para ele, a vitória só
sacos de moedas. pode ser alcançada roubando ou acabando com tesouros valiosos da
Exemplo: Vidon Hammerstone (Duergar Guerreiro 9 LM) compra outra pessoa.
escravos de um drow e os coloca para trabalhar na mineração de Exemplo (Reconhecimento): Alimentado com os sucessos de um
mithral em seus túneis. Ele usa os sem piedade, porque para ele o grupo rival, um grupo de aventureiros malignos trama difamar o bom
valor do minério supera em muito o valor das vidas que ele nome dos seus adversários.
desperdiça.
Amizade
MOTIVAÇÃO
Ao invés de construir filiações por meios honestos, existem vilões
Agora que o objetivo do vilão foi escolhido, o próximo passo é que são motivados por amizades através da coerção e outros abusos,
determinar por que ela quer alcançar esse objetivo. O motivo do vilão forçando a companhia através do medo. Embora os resultados da
revela um componente fundamental de sua personalidade. Por conta amizade não sejam autênticos, os vilões aceitam a ilusão de
própria, os objetivos são moralmente neutros, mas tornam-se sinistro camaradagem.
quando motivos ímpios estão ligados a eles. Outros vilões são tão desesperados para agradar, que fazem
As motivações descritas abaixo são apenas algumas das muitas coisas terríveis para conseguir o reconhecimento da pessoa que deseja
razões pelas quais vilões querem aquilo que eles querem. Para cada fazer amizade. Claro, esses vilões raramente percebem que suas ações
apenas induzem essa pessoa a ficar mais afastada.
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
Exemplo (Reconhecimento): Ansioso para garantir o aprendizado que aprisiona qualquer um que ouse falar algo contra ele, são
com um arquimago famoso, um jovem mago conspira para roubar um exemplos de motivações da necessidade de impor a ordem.
artefato poderoso de uma cripta sob o templo de Boccob e entrega-la Em face de terríveis monstros, criminosos ambiciosos, e inúmeras
como presente para aquele que ele quer como seu mestre. outras calamidades, alguns acreditam que a única solução é impor a
ordem absoluta. Esses vilões tentam forçar suas opiniões sobre os
Culpa outros, porque eles estão convencidos de que estão certos.
Exemplo (Reconhecimento): Para provar a necessidade de ordem,
Quando os personagens falham, eles precisam arcar com as um clérigo de St. Cuthbert secretamente provoca uma tribo de elfos
consequências. Sentimentos de frustração, angústia e culpa são para atacar sua cidade. Quando os cidadãos começam a entrar em
direcionados para tentar corrigir ou redimir seus erros. Vilões pânico, o sacerdote emerge como um líder, argumentando que apenas
motivados por culpa poderiam ter feito uma escolha imoral, falhado suas políticas draconianas podem proteger as pessoas contra os
com um ente querido, ou ter colocado em andamento uma série de monstros invasores.
eventos com consequências desastrosas. Para compensar a sua culpa
no resultado, eles tentam compensar e consertar o que deu errado, Autossatisfação
muitas vezes piorando a situação.
Exemplo (Vingança): Quando um guarda-costas não conseguiu Talvez, o motivo mais primal, este é nada mais do que o
impedir um assassinato por estar bêbado em seus aposentos, ele cumprimento de um desejo pessoal. O viciado que comete crimes
praguejou pela cerveja e começou a atacar brutalmente qualquer um violentos para alcançar sua escolha, o estuprador (se ele pede
que ele pense fazer parte da conspiração. liberação sexual ou sentimentos de poder e dominação) e o serial
killer que mata por raiva e frustração são exemplos de autossatisfação.
Ódio
Doença
Seja religioso, racial ou cultural, ódio e preconceito podem
motivar um número considerável de vilões na ficção e também no Peste e medo de uma contaminação podem colaborar para atos
mundo real. Nesta categoria encontra-se o ditador que escraviza ou horríveis. Os infectados também podem cometer atos terríveis em
aniquila alguma raça por uma fé específica. O ódio pode brotar a busca de uma cura, ou durante a loucura através de violentas febres.
partir de uma herança cultural que o prejudicou, sendo provenientes e O simples ato de buscar o contato humano pode espalhar a praga para
muitas vezes inspirado por outras motivações, como a perda, os outros, resultando em mais sofrimento. A doença raramente é uma
vingança, ou o desejo de mudança social. Embora, algumas vezes motivação, mas muitas vezes inspira outras, como o ódio e a loucura.
possa ser confundido com o desejo de purificação
Seja odiar uma pessoa, um país ou uma raça inteira de criaturas, Fanatismo
os vilões são motivados pelo ódio implacável e intolerante, capaz de
atos terríveis em busca da destruição do objeto de seu desgosto. Eles Uma das justificativas mais comuns para a vilania é o amor, ou
pretendem trazer mais violência possível para seus odiados inimigos, comprimento das ordens de um poder superior. Talvez seja uma
e eles podem ir tão longe a ponto de cometer um assassinato em nação, uma igreja, uma família, uma organização, uma filosofia ou
massa ou genocídio para alcançar seus fins. uma divindade, seja como for o indivíduo se esforça para servir e
Exemplo (Poder): Um clérigo fanático e carismático se esforça proteger o objeto de sua devoção à custa de todo o resto. O patriota ou
para alcançar uma alta posição dentro de sua igreja para poder usar os espiões estrangeiros que são capazes de cometer crimes contra outros
recursos de sua instituição e acabar com as religiões rivais. povos, o fanático religioso que converte “infiéis” pela espada, e a
igreja que lança uma inquisição contra os membros de outras religiões
Luxúria (ou mesmo da sua religião), são exemplos de fanatismo.
O vilão pretende conceber ordem sobre um mundo onde ele vê Algumas pessoas estão dispostas a transformar a violência em um
uma sociedade caótica, acreditando que em seu coração mora os mais esforço para mudar a sociedade a sua volta. Embora isso possa ser
nobres interesses justificado em certas circunstâncias, uma pessoa indiscutivelmente se
torna um vilão quando inocentes sofrem por essas ações. A população
tem os melhores interesses do povo no coração, e que toda a que sustenta ou apoia o sistema atual, e o governo que usa a violência
morte e dor que trouxer com seus atos agora vão valer a pena. O para reprimir aqueles que buscam a mudança, ambos são motivações
vigilante que abate até o menor dos criminosos ao usurpador tirano para mudança social. Apesar de ser uma busca para fazer com que o
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
governo e a população sejam detidos, o salvador será igualmente
perverso em seus métodos. Consequências
Perda e Desespero Antes de entrar nas etapas específicas do plano do vilão, deve-se
decidir o que está em jogo e se os PJs vão falhar em conseguir detê-lo.
Mesmo a melhor das pessoas pode ser levada a cometer atos As consequências potenciais vão obrigá-los a em primeiro lugar a
hediondos nas circunstâncias adequadas. Se a vida de um ente envolver-se e garantir que continuem a lutar contra o vilão ao longo
querido está em jogo, por exemplo, seus familiares podem tomar da aventura ou campanha. O resultado possível deve ser significativo
quaisquer medidas necessárias para protegê-lo. Considere um nobre o suficiente para representar um perigo real para o mundo, que
senhor, cuja filha ficou doente com uma praga que parece resistir a poderia até ameaçar a própria existência do cenário. Consequências
curas mágicas. Quando ele sai de casa à procura da cura, ele é heroico. que alteram drasticamente o cenário podem servir como base para
Quando ele determina que vai adquirir a cura, não importa a que futuras campanhas, dando-lhes a capacidade de começar de novo com
preço, mesmo quando ela estiver nas mãos daqueles que estão novos heróis se esforçando para corrigir os erros passados.
igualmente doentes, ou que vai matar outros que a procuram para que
não encontrem primeiro, ele torna-se um vilão. Trágico? Sim, mas Plano
ainda assim um vilão! Outro exemplo, considere um jovem aprendiz,
cuja alma de seu pai é eventualmente reivindicada pelo Lorde Enfim, é hora de traçar o plano do vilão e escolher as medidas que
demônio com quem fez um acordo há muitos anos. Se o aprendiz ele vai tomar para alcançar seu objetivo. Quando o Mestre for
aceita sacrificar outros ou concorda em libertar o demônio no plano incrementar os detalhes, ele deve ter em mente os componentes
material para que este liberte seu pai, essas são ações de um vilão e básicos de grandes vilões. A temática de um vilão de uma única
não importa quão bem intencionadas sejam. aventura deve ter relativamente poucos passos, uma vez que o
personagem não vai sobreviver tempo suficiente para chegar ao seu
Possessão objetivo final. O plano de um vilão recorrente pode ser mais
complexo. Como regra geral, um vilão de uma única aventura deve
Vilões podem cometer o mal a partir de sua própria vontade, ser capaz de atingir seu objetivo no espaço dessa única aventura, mas
entretanto alguém possuído por um demônio ou fantasma ou um vilão recorrente pode não alcançar seu objetivo até o final da
mentalmente controlado (como com um feitiço Dominar Pessoas) campanha.
dificilmente é responsável por suas próprias ações, embora possa ser o Uma maneira de projetar o plano do vilão é trabalhar
vilão principal de uma sessão ou até mesmo uma campanha. anteriormente. Declare o objetivo como se o vilão já tivesse alcançado
e, em seguida, vá ao sentido inverso, anotando cada passo que ele
Purificação levou para chegar a esse ponto. No processo, o Mestre pode chegar a
várias maneiras diferentes para o vilão alcançar seu objetivo. Por
Ligado ao ódio, este é o motivo de alguém que acredita que um agora, deve-se escolher um caminho e manter outros na reserva. Se os
determinado grupo – seja ele uma raça, religião, sexo, profissão – é PJs impedirem o vilão nos estágios iniciais do esquema, o Mestre pode
responsável por corromper a sociedade. O desejo de purificação, mudar para um dos outros planos.
muitas vezes motiva a limpeza étnica ou a perseguição religiosa.
Pode-se argumentar que a “purificação” está tão relacionada ao ódio Recursos
como uma subcategoria do mesmo.
Com o plano traçado, o Mestre está pronto para equipar seu vilão
Sobrevivência com os materiais adequados. Seus recursos podem incluir servos e
lacaios, poder mágico, influência política, uma determinada classe e
Indivíduos motivados pela sobrevivência podem tornar-se vilões demais características em ficha. O mestre deve fazer uma lista de tudo
terríveis sob as circunstâncias adequadas. Se todas as pessoas de uma o que o vilão deve ter. Esses recursos tornam-se os blocos de
comunidade acreditarem que um homem é responsável por uma onda construção para a criação de estatísticas do vilão e formar sua
de crimes, ele pode se sentir compelido, mesmo sendo inocente, a organização.
matar todos aqueles que vão em seu encalço, isso para não revelar a Quando a lista estiver concluída, deve-se deixa-la de lado por
sua localização. Ainda assim, pode-se até argumentar que certos enquanto. Mais tarde, quando forem geradas estatísticas do vilão, o
monstros, como vampiros, não têm escolha a não ser matar os outros Mestre deve voltar a lista e usá-la para guiar suas decisões.
para sobreviver.
Avanço da Temática
TEMÁTICA DO VILÃO
A parte mais complicada em fazer a execução em jogo do grande
Com o objetivo e motivação do vilão no lugar, é hora de checar os vilão está em avançar na trama. Sobre o curso de uma campanha, os
detalhes de seu plano. Neste ponto, o Mestre pode não ter personagens dos jogadores devem ter muitas chances de arruinar os
desenvolvido qualquer estatísticas para o vilão além do seu Nível de planos do vilão. Seus sucessos podem arruinar o feitiço de um vilão,
Desafio e, talvez, sua raça. Isso é bom – deixe todas as características ou temporariamente coloca-lo fora de ação, obrigando-o a procurar
numéricas do personagem servirem a história, ao invés do contrário. outro caminho para atingir seu objetivo.
Esta seção apresenta os elementos básicos para a construção da Os objetivos de vilões de uma única aventura são imediatos, de
temática de um vilão. Não é um curso intensivo sobre projeto de modo que o Mestre pode assumir que o vilão tem trabalhado em
aventura ou uma discussão sobre as qualidades e defeitos de direção a seu objetivo em segundo plano o tempo todo. Quando os PJs
aventuras lineares. Em vez disso, estas orientações têm a intenção de vêm em cena, eles podem parar o vilão em um momento crucial e dar
ajudar a organizar ideias ao criar cenários e vilões. Cabe ao Mestre um fim ao seu plano.
preencher os espaços em branco. Vilões recorrentes requerem um pouco mais de finese. A partir do
momento que o Mestre introduzir um vilão em seu jogo, ele estará
Especificação da Meta trabalhando para atingir seu objetivo. Mesmo quando os PJs
estiverem ocupados em outros lugares, o vilão continua avançando
O vilão tem um objetivo e uma motivação. Agora, é necessário suas tramas, o truque consiste em medir o seu progresso nos
usá-los para determinar exatamente o que ele espera alcançar. Seja bastidores.
específico: Se o vilão quer a imortalidade, escolha a forma precisa - ele
vai se tornar um lich, buscar um lugar no tribunal de Asmodeus, Evoluindo o Vilão
prolongar sua vida natural, tornar-se uma divindade, ou buscar
alguma outra estratégia? Lembre-se de considerar seus motivos que Um vilão de uma única campanha aparece e morre no espaço de
irão guiá-lo através de diversas opções e ajudá-lo a decidir sobre a uma aventura, mas um vilão recorrente cresce junto com os
escolha perfeita. personagens dos jogadores, alcançando níveis mais altos assim como
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
eles o fazem. O Mestre pode avançar o vilão no mesmo ritmo que os segredos da humanidade. Culpe tudo e todos por todos os problemas
PJs, mas isso significa que ele melhora independentemente do seu do mundo.
sucesso ou fracasso. Em vez disso, deve-se considerar o avanço dele
com base nas realizações dos PJs. Ao final de cada aventura, o Mestre Assassino / Caçador de Recompensas
deve observar o que o grupo alcançou e seu efeito sobre o plano do
vilão. Assassinos matam e caçadores de recompensas capturam, mas
Se os PJs não conseguirem completar sua missão ou impedir os ambos estão no negócio de rastrear uma presa. Eles desenvolvem
planos do vilão, o vilão alcança dois níveis para cada nível alcançado muitas das mesmas habilidades, incluindo a discrição, a capacidade
pelos PJs durante a aventura. de combate, e a manha das ruas. Esses profissionais dão pouca ou
Se os PJs frustraram os planos do vilão, mas não o afastaram nenhuma importância as suas vítimas - um trabalho é um trabalho.
significativamente, o vilão alcança um nível para cada nível alcançado Personagens no negócio da matança por dinheiro são maus por
pelos PJs durante a aventura. definição, mas caçadores de recompensa não precisa ser. De fato,
Finalmente, se os personagens dos jogadores fizerem os planos do alguns caçadores de recompensa acreditam que estão fazendo um
vilão recuarem significativamente, deixando-o em uma situação pior serviço ao mundo tirando criminosos perigosos das ruas. Eles se
do que estava no começo da aventura, o vilão alcança um nível para tornam vilões quando não podem ou não querem questionar a
cada dois níveis atingidos pelos PJs durante a aventura. natureza de seu trabalho, especialmente quando está claro que sua
presa é inocente.
RETRATANDO UM VILÃO Retratando o Assassino / Caçador de Recompensas: Esses
bandidos são profissionais. Eles podem desfrutar do seu trabalho, mas
Embora as decisões tomadas até agora permitam tirar algumas tudo é negócio o tempo todo.
conclusões sobre o vilão, elas pintam um quadro incompleto,
revelando nada sobre como interpretar o personagem. Para ajudar o Criminoso / Espião
Mestre a compreender como o vilão se comporta e como ele é, esta
seção oferece exemplos de ocupações, traços de personalidade e A maioria dos vilões são criminosos de um jeito ou do outro. Se
comportamentos para fazer o vilão se destacar. eles são assassinos, ladrões, achacadores, ou falsificadores, eles lucram
fraudando a outrem. Muitos levam a diante sua linha de trabalho com
OCUPAÇÕES a crença de que trabalho honesto é para idiotas, e veem outras pessoas
como vítimas ingênuas e incautas.
Um vilão crível tem uma vida, um meio de renda, uma rede de Espiões podem ser considerados criminosos também. Eles são
conexões, e uma função em seu cenário. Lugar e Ocupações refletem o uma espécie de ladrão, mas ao invés de roubar moedas ou bens,
vilão em seu mundo e o ajuda a adicionar outra camada de roubam informações. Espiões podem servir a potências estrangeiras,
complexidade ao seu personagem. religiões malignas, ou qualquer pessoa com interesse em um assunto
particular.
Acadêmico Retratando o Criminoso / Espião: criminosos estão acostumados
a olhar por cima dos ombros e muitas vezes estarão nervosos ou
Um vilão acadêmico é uma mente brilhante, um estudioso ariscos. Para interpretar essa característica, fale rapidamente e assuma
erudito, e um especialista em uma variedade de assuntos. Esses vilões uma postura tensa. Olhe a sua volta com frequência, e olhe para trás
incluem magos, sábios, professores, e outros que têm uma extensa por cima do ombro de vez em quando.
educação e dedicam tempo para a busca do conhecimento.
Acadêmicos tem sede de mais conhecimento, mais influência, ou a Cultista / Sacerdote
capacidade de continuar aprendendo, sem a interferência de outros.
Alguns acadêmicos tornam-se malignos através da exposição a Apesar de cultos e religiões diferirem em tamanho, eles são
conhecimento proibido, enquanto outros fazem pactos infernais para semelhantes em muitos aspectos. Ambos os grupos servem ao que
ganhar poder em troca de suas almas imortais. acreditam ser uma entidade divina. Ambos os grupos têm figuras de
Retratando o Acadêmico: Fale com eloquência, formalmente, e autoridade que afirmam uma compreensão mais profunda dessa
com precisão, e não meça esforços para se explicar. Você pode corrigir entidade. E ambos os grupos ensinam que a devoção aos princípios da
personagens que conjuram magia, dando sermões sobre os métodos organização vai melhorar a vida – ou a pós-vida – de seus membros.
próprios da feitiçaria. No entanto, no jogo d&d, cultos e religiões tendem a ser separados
por uma importante distinção doutrinária. Religiões seguem os editos
Agitador / Fanático de divindades, enquanto cultos servem poderes menores da natureza
que são suspeitos ou sinistros.
Agitadores são revolucionários e demagogos. Eles questionam o Um vilão cultista ou padre tem crenças que estão em desacordo
status quo e estendem uma campanha para uma variedade de causas, com as dos personagens dos jogadores. O vilão pode honrar o mesmo
e sentem prazer na discórdia que criam. Se os alvos de seus discursos deus dos PJs, ou uma divindade diferente, que é conhecida por ser
violentos são políticos, nobres, sacerdotes ou desafortunados como os boa, mas os seus métodos de culto ou sua interpretação da vontade
plebeus, agitadores são adeptos de irritar as pessoas, espalhando divina entra em conflito com a do grupo. Mais comumente, Vilões
confusão e caos. cultistas e sacerdotes servem divindades malignas ou Lordes diabos,
Com frequência, um agitador não liga para o que acontece com os como arquidiabos e príncipes diabos.
seus campeões, contanto que as pessoas o escutem e fiquem do seu Retratando o Cultista / Sacerdote: Mantenha em primeiro lugar
lado. Vilões agitadores viajam de comunidade em comunidade, em nos seus pensamentos a divindade ou o ser cultuado, e se esforce para
busca de problemas e assuntos polêmicos. Quando encontra um exemplificar sua vontade. Invoque o nome do seu deus no discurso
problema que o incomoda, ele estará nos degraus de um templo ou de ordinário, fazendo sinais estranhos, com provérbios e citações de seu
um edifício do governo, entregando panfletos, apenas para denunciar livro sagrado (ou profano).
tudo aquilo a que ele se opõe naquele momento.
Às vezes, um agitador acredita tanto em sua missão que ele não Mercador
pode mais tolerar outros pontos de vista, e qualquer um que discorde
dele torna-se um inimigo. Para defender sua causa atual ele se torna Mercadores são mestres da indústria e do comércio. Eles têm
consumido por ela, e esta vai se transformando em uma furiosa e ligações na maioria das grandes cidades, dando-lhes um longo alcance
intimidadora intolerância. e os meios para monitorar as atividades dos PJs. Um comerciante
Retratando o Agitador / Fanático: Apimente seu discurso com pode ser qualquer pessoa a partir de um pequeno vendedor de
comentários inflamados que são projetados para influenciar as equipamento a um poderoso príncipe mercante que controla grandes
pessoas a atacarem umas as outras. Por exemplo, reclame sobre a consórcios comerciais, colocando-o ao lado dos mais poderosos dos
forma como os sacerdotes querem nada além de usurpar o suado reis.
dinheiro da classe trabalhadora, ou denuncie os elfos por manter
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
Um vilão mercador usa sua riqueza, contatos e poder para Retratando o soldado: Preste muita atenção ao campo de batalha
adquirir mais de todos os três, desta forma se inclinando em direção a e sempre procure vantagens estratégicas. Mantenha as probabilidades
seu objetivo final. a seu favor, preparando-se para a chegada dos PJs de forma tão
Retratando o Mercador: Tudo está à venda – é apenas uma abrangente quanto possível.
questão de se decidir qual é o preço. Mostre sua riqueza através da
oferta de comprar os PJs ou seus equipamentos, e jogue um monte de TRAÇOS DE PERSONALIDADE
dinheiro a sua volta.
Para ajudá-lo a interpretar um vilão, dê-lhe alguns traços de
Nobre / Político personalidade de vilões típicos que revelam facetas de sua natureza.
Essas características determinam como ele pode agir em qualquer
Cortesãos, nobres, cavaleiros, monarcas e outros vilões situação. Escolha pelo menos duas características, e selecione uma
aristocráticos nascem em suas posições. A maioria já tem a dominante. Para uma distorção, considere dar ao vilão um traço
abundância de riqueza e poder e pode prosseguir objetivos de um contraditório – um pouco de profundidade irá impedi-lo de que
entediado. Ocasionalmente, os vilões aristocráticos se encontram em pareça ser um estereótipo.
perigo de perder seu status ou enfrentar a miséria, e recorrem a meios Na breve discussão que se segue, cada traço contraditório é
desagradáveis para garantir o seu lugar no topo da sociedade. definido imediatamente abaixo do traço típico a que se aplica.
Vilões políticos são ativos no governo de uma comunidade,
mesmo que isso signifique trabalhar com ou contra os governantes Arrogante
locais. Burocratas, políticos, terroristas e outros que são vilões
derivam seu poder explorando o público. Alguns gozam de um Orgulhoso, vaidoso e cheio de autoimportância, um vilão
estatuto especial na comunidade, e muitos têm um número de arrogante mostra um flagrante desrespeito pelos sentimentos e bem-
adeptos que acredita em todas as suas palavras. estar dos outros. Ela passa muito tempo falando sobre si mesmo e
Retratando a Nobre / Político: Dependendo da situação, tente suas realizações. Esses vilões frequentemente são leais.
aparecer como arrogante e altivo, de raciocínio rápido e escorregadio, Humilde: Tímido e modesto, um vilão humilde simplesmente
ou ambos ao mesmo tempo. Insulte aqueles que estão abaixo de você, sente que esta fazendo o melhor. Ele é motivado por crenças
e consagre-se com aqueles que estão acima ou em pé de igualdade profundas e busca o seu melhor para contribuir para esse objetivo
com você. maior. Ele pode ser um tenente fiel de um vilão maior ou
verdadeiramente dedicado a um deus ou uma causa.
Recluso
Avarento
Nem todos os vilões podem ser assimilados na sociedade
civilizada. Alguns fogem das estruturas e demandas sociais das Cobiçoso e ganancioso, um vilão avarento trama adquirir itens
cidades para viver sem condenação ou julgamento no deserto. Os que pertencem a outras pessoas. Ela assume riscos para roubar, e seus
vilões mais hediondos não tem escolha sobre o assunto e devem pensamentos geralmente são voltados para o que ele pode ganhar em
manter sua existência acidentada longe da lei. cada situação. Esses vilões geralmente são caóticos.
Esta ocupação também pode incluir vilões de outras terras ou Generoso: Um vilão generoso rouba, mata, e faz coisas horríveis,
outros planos de existência. Esses personagens estrangeiros podem a fim de adquirir riqueza, mas não se apega a esses ganhos. A família
viver nas fronteiras da região, mas eles se destacam por causa de sua do vilão, amigos e até mesmo conhecidos são regados com presentes.
estranha aparência, maneira, ou costumes. Funcionários são bem pagos. Instituições de caridade recebem
Retratando o Recluso: Este tipo de vilão tem dificuldade em se grandes contribuições. Artes roubadas poderão ser doadas a museus.
comunicar com os outros. Ele fala sem muito jeito, em frases concisas, Um vilão generoso escamoteia assassinato, tortura, roubo e outros
com um sotaque pesado, ou numa língua que ninguém entende. Se o crimes e pensa apenas em como dinheiro ou item adquirido se
personagem é um verdadeiro eremita, ele pode permanecer em tornaria um presente perfeito.
silêncio, mantendo a cabeça baixa, como se intimidado pelo contato
com outras pessoas. Cruel
Selvagem
Um vilão cruel obtém prazer no sofrimento dos outros. Sádico e
impiedoso, ela causa dano e dor apenas por uma questão de fazê-lo.
Em seu lar, na natureza, os personagens selvagens estão Como seria de esperar, os vilões cruéis sempre são maus.
confortáveis longe da civilização. Eles incluem druidas, rangers, Amável: Um vilão amável sente que o que ele está fazendo é um
caçadores, e outros personagens com ocupações selvagens, mas serviço para suas vítimas. Ele pode ser um assassino que mata as
também englobam criaturas estranhas e monstruosas que pessoas, porque acredita que "vida é dor" e os matando, ele estará
fundamentalmente se opõem a todas as coisas boas e virtuosas. Um enviando-os para um lugar melhor na vida após a morte ou a próxima
personagem selvagem pode se tornar um vilão impedindo a vida. Um ladrão amável pode acreditar que a riqueza torna as pessoas
civilização de invadir suas terras intocadas. Alternativamente, ele infelizes porque se concentram apenas no dinheiro. Devastando uma
poderia ter sido forçado ao exílio devido a uma aparência horrível ou família rica, o ladrão lhes da a oportunidade de reavaliar seus valores,
inusitada, fazendo dele um vilão que ataca porque é mal dependendo uns dos outros, e tornando-os pessoas melhores.
compreendido.
Retratando o selvagem: Seja agressivo, violento e destrutivo. Dúbio
Tente tratar de cada situação quebrando as coisas. Fale em voz alta e
em frases simples.
Vilões dúbios são mentirosos, fraudulentos e traidores. Eles não
honram alianças ou laços de amizade e usam outras pessoas para
Soldado
servir as suas necessidades. Vilões dúbios são sempre caótico.
Confiável: A palavra de um vilão digno de confiança é seu
Nascido para a guerra, um soldado é um combatente treinado, vínculo. Esse vilão pode prometer ajudar alguém a adquirir uma arma
que ganha a vida com sua espada ou feitiços. Esta ocupação abrange poderosa. Ele também pode vender as informações sobre o paradeiro
infantes, cavaleiros, oficiais, e senhores da guerra. A maioria dos da arma a uma organização rival, se ele nunca prometeu não contar a
soldados são personagens marciais, mas essa ocupação também é alguém sobre isso. Ou, se o acordo simplesmente for ajudar alguém a
apropriada para conjuradores orientados ao combate. obter a arma, uma vez que a obrigação for cumprida, então ela pode
Soldados vilões poderiam ser mercenários estafados, oficiais tentar tirá-la do indivíduo. Diabos são o melhor exemplo desse traço
cansados da guerra, ou generais amargurados fartos de governos de personalidade em um vilão. Vilões confiáveis são sempre leais.
ineptos. Esses personagens têm, frequentemente, aliados militares, e
se eles não estão no comando de uma força, eles podem contar com o Invejoso
apoio de seus colegas soldados.
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
Indignado com o sucesso dos outros, vilões invejosos Vilões niilistas desafiam as convenções sociais, tendo pouca
menosprezam as realizações de todos a sua volta, enquanto utilidade para o comportamento personalizado ou adequado. Eles se
secretamente desejam alcançar as mesmas coisas por si mesmos. opõem ativamente a qualquer coisa que julgam ser a tradição, como
Vilões invejosos geralmente são malignos. também as pessoas que parecem acorrentadas às convenções.
Cortês: Geralmente autoconfiante, um vilão cortês elogia quando Personagens niilistas geralmente são caóticos.
é merecido. Ele vai cumprimentar o ladino que contornou as Tradicional: vilões tradicionais se dividem em duas categorias:
armadilhas que ele usou para proteger o seu refúgio. Ela vai exaltar a aqueles que valorizam o status quo e não querem quaisquer alterações
perícia do guerreiro que derrubou seus golems guardiões. Se ele significativas na sociedade, e aqueles que querem trazer de volta a
sobrevive ao enfrentar os PJs, ela vai alegremente criar desafios cada sociedade para uma muitas vezes ilusória "era de ouro" de muito
vez mais difíceis para se proteger, enquanto admira a tenacidade dos tempo quando a vida era muito melhor.
PJs.
Obsessivo
Glutão
Uma vez que um vilão obsessivo agarra uma ideia, ela não vai
Vilões glutões consomem mais do que sua parte e acumulam desistir dela facilmente. O objeto de seu foco pode ser um padrão de
tesouros para privar os outros da oportunidade de apreciá-los. Eles comportamento, uma frase, ou uma meta. Personagens obsessivos
frequentemente estocam comida, bebida, e riqueza, mas também sempre são leais.
podem acumular recursos ou a atenção de um companheiro. Glutões Caprichoso: Nada prende a atenção de um vilão caprichoso por
são sempre malignos. muito tempo. Sempre ativo, ele começa muitos esquemas diferentes e
Moderado: Um vilão moderado se mistura facilmente a lança uma grande variedade de esforços, mas acompanha poucos
sociedade. Sem grandes paixões ou vícios, ele vive uma vida bastante deles até a sua conclusão. Ele fica entediado facilmente e muda seus
ordinária. Ele não acumula riqueza, fica bêbado, ou exibe seus planos por capricho para adicionar variedade e tempero.
talentos. Seus colegas de trabalho ou vizinhos supõe que ele seja um
funcionário simples. Ela é visto como ordinário. Fazer uma busca em Preguiçoso
sua casa revela nada de incomum ou excitante. Ele nunca é o tema de
fofocas ou contos bardicos. Somente quando comete seus crimes é que Vilões indolentes raramente são motivados a fazer muita coisa.
ele sai dessa vida aparentemente imaculada e mundana. Eles passam o tempo espreguiçando, deixando seus lacaios e servos
atendê-los. Se eles conseguem preparar um esquema, eles dependem
Intolerante de seus asseclas para fazer isso acontecer. Vilões indolentes exigem
que as suas ordens sejam executadas e, portanto, normalmente são
Vilões intolerantes se recusam a aceitar os costumes, valores e leais.
crenças de outras pessoas e optam por persegui-los por suas Organizado: meticuloso e trabalhador, um vilão organizado
diferenças. Eles podem reagir a alguém que é diferente, com malícia, prioriza tarefas e começa a fazer o trabalho. Um assalto envolve um
riso ou violência. Vilões intolerantes são sempre leais. planejamento cuidadoso, sendo responsável por todas as
Tolerante: O vilão tolerante se beneficia de diversos grupos de possibilidades e a criação de contingências. Esses vilões preparam
lacaios e mercenários. Ele recruta o povo de uma variedade de raças e tanto para o provável quanto para o improvável. Um vilão organizado
fidelidades. É assim que empregam um guerreiro meio-orc liderando raramente é surpreendido.
um grupo de gnolls com suporte de um clérigo humano e um batedor
elfo. Enquanto a população que ele usa é leal a ele e a sua causa, ele Vaidoso
não se importa quem são ou de onde vêm.
Consumido com as aparências, os vilões vaidosos vão perder
Lascivo muito de seu tempo aperfeiçoando sua aparência e a de seus servos.
Eles prestam muita atenção aos pequenos detalhes e nunca se
Alimentado pelo desejo sexual, vilões lascivos são movidos por apresentam a menos que estejam impecáveis. Vilões vaidosos muitas
impulsos corporais e ardentes de gratificação física. Eles falam com vezes são leais.
insinuações e duplos sentidos, e são agressivos nos assuntos da carne. Modesto: Um vilão modesto não chama a atenção para si, para
Estes personagens muitas vezes são caóticos. seu corpo, ou sua riqueza. Ela usa roupas simples e usa pouca ou
Casto: Um vilão que incide sobre a castidade evita sexo e prazer nenhuma joia. Muitas vezes, os vilões modestos no comando de uma
físico. Ele evita discurso indecente e roupas provocantes. Em casos organização preferem uniformes. A ênfase repousa sobre o grupo e
extremos, ela procura eliminar todas as tentações possíveis em seu suas realizações. Individualidade ele é subestimado. Vilões modestos
mundo, talvez assassinando quem tentar flertar com ele. geralmente usam "nós" em vez de "eu" quando se refere a suas ações.
Louco Vingativo
Vilões loucos podem ter qualquer número de doenças mentais, Um vilão vingativo nunca se esquece de algo pequeno ou deixa de
que vão desde a paranoia até delírios de comportamento psicótico. lado seu rancor. Sempre que alguém atravessa seu caminho, ele revida
Suas ações irregulares e por vezes hostis podem repelir outros o mesmo crime dez vezes pior. Bandidos vingativos geralmente são
rapidamente. Vilões loucos geralmente são caóticos. leais.
Lógico: Um vilão que se baseia na lógica é coerente e sensato. Sem Indulgente: Um vilão indulgente raramente faz algo contra seus
paixão e emoção, ela toma decisões com base em fatos e informações. rivais ou subordinados indisciplinados. Quaisquer punições que ele
empenha são leves. Por exemplo, se um de seus subordinados tentar
Manipulador assassiná-lo, ela vai esquecer a transgressão, talvez ele vá banir a
pessoa ou até mesmo deixar a ofensa de lado se o suposto assassino se
Vilões manipuladores exploram e usam as pessoas. Eles permitem desculpar. Vilões indulgentes raramente duram muito tempo por
que os outros corram riscos em seu nome, os coagindo com mentiras e conta própria, mas um vilão com traço indulgente e com um lado
falsas promessas. Esses vilões geralmente são malignos. vingativo ou protetor como dominante pode ter uma carreira muito
Direto: "Isso é o que vai acontecer..." é a abordagem típica de um longa e próspera.
vilão direto. Ele vai lhe dizer exatamente o que quer, o que espera, e o
que acontecerá se tiver sucesso ou se falhar. Vilões diretos tendem a COMPORTAMENTO DO VILÃO
ser leais.
Muitos vilões têm técnicas de assinatura que servem como marcas
Niilista de sua natureza perversa. Ao atribuir um comportamento
idiossincrático ao vilão, o Mestre o evoca sempre que os PJs se
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
depararem com uma de suas vítimas. O Mestre deve se sentir livre Um vilão tirano pode ser um poderoso clérigo com legiões de
para escolher alguns dos comportamentos mostrados abaixo ou criar soldados fanáticos ou um senhor do crime envolvido em intrigas que
o seu próprio. controla todo tipo de operações ilegais no coração de uma cidade.
Hábitos: Adultério, traição, canibalismo, fraude, descaminho, Outros tiranos incluem o governante megalomaníaco insignificante
drogas, adoração ao demônio, pactos diabólicos, idolatria, lascívia, que deseja expandir seus acervos e não tem medo de tributar seu
mentira, negligência. povo até a morte para fazer isso, e o mago estudioso que fica sozinho
Lacaios: Aberrações, animais, constructos, demônios, diabos, enclausurado em uma biblioteca por anos, de modo que possa
dragões, goblinóides, bestas mágicas, humanoides monstruosos, orcs, aprender as magias que vão permitir que domine o mundo.
plantas, mortos-vivos. O tirano geralmente usa asseclas para realizar o que ele quer. Ele
Táticas: Emboscadas, incêndio, assassinato, assalto, extorsão, acredita que é superior aos outros e, por isso não deveria ter que sujar
caçar recompensas, suborno, roubo, fraude, disfarce, duelos, as mãos com trabalhos menores. Ele ordena mercenários pagos e
espionagem, trapaça, jogos de azar, genocídio, empalamento, manipula os outros com sua magia. Alguns tiranos criam seus
sequestros, saques, matanças, paralisia, caça furtiva, rebelião, sedução, próprios asseclas, que vão desde constructos escravos até vítimas
calúnia, escravidão, tráfico, ataque sorrateiro, facadas, perseguição, chantageadas a trabalhar para eles. Esquemas de um tirano
terrorismo, tirania, guerra. geralmente são bastante sofisticados, embora nem todos os tiranos
Ferramentas: Ácido, encantamentos, secas, eletricidade, magia sejam inteligentes. Ás vezes um tirano é nada mais do que um
negra, ilusão, monstros, petrificação, pragas, veneno, psionismo, indivíduo simplório e sedento por poder, perigoso apenas por ter
quebra-cabeças, tempestades, armadilhas. nascido em uma posição favorável.
Exemplo: Ystan o Lorde Cinzento (Anão, Mag 15 CM) procura ter
Interpretando o Vilão controle sobre a área em torno do Monte Exaltai através do uso de
seus asseclas mortos-vivos. No entanto, ele ainda não os possui. Não
Quando os personagens encontram um vilão, eles devem ter a poderia animar um exército grande o suficiente para atacar a cidade
sensação de que ele é mais do que uma coleção de números. Um vilão murada de Kachel sozinho, então passou anos procurando por um
deve ser especial, assustador, e completamente perigoso. Suas artefato mágico que pudesse controlar a vontade dos demais. Com
capacidades, feitiços, servidores e ambientes podem ajudar a soldados mortos-vivos e servos mentalmente escravizados, Ystan
evidenciá-lo, mas no final, tudo se resume a interpretação. pode fazer seu ataque. Assim começa o sonho de um vasto e terrível
Expressões: Linguagem corporal, expressões faciais e gestos com império de Ystan.
as mãos podem fazer o vilão se destacar. O Mestre não precisa ser um
ator treinado – basta pensar em algo diferente que o vilão possa fazer, O Mentiroso Conspirador
e então fazê-lo. Tossir, tamborilar seus dedos, ou passar seus olhos ao
redor da mesa são expressões sutis, mas importantes, que fazem um Uma doninha escorregadia, o ladrão astuto, o malandro eloquente
vilão se tornar vivido. – esses vilões apresentam perigos diferentes que os brutos e
Bordão: Um vilão clássico pode ter uma frase marcante – como psicopatas oferecem, no entanto, são inimigos perigosos. Estes
um grito de guerra, uma oração, ou uma maldição – que é distintiva e inimigos são muito mais propensos a enfiar um punhal nas costelas
memorável. Este bordão deve ser voltado para sua personalidade e de alguém enquanto este dorme ao invés de lutar cara a cara. Ou
motivações. Um vilão impulsionado pela ganância pode declarar: "Eu melhor ainda, usando de um ardil, ele apenas vai incriminar alguém
pago uma peça de ouro por isso!" Sempre que ele vê algo ele quer. Da por assassinato e deixar que as autoridades o enforquem em praça
mesma forma, um vilão impulsionado por vingança pode gritar: "Pelo pública. Esses malfeitores diabólicos tecem uma teia de mentiras por
sangue da minha irmã!" Antes de entrar em carga numa batalha. onde passam. Maquinadores sabem exatamente o que dizer e para
quem dizer a fim de obter o que querem.
CRIANDO VILÕES Mentirosos conspiradores podem ser manipuladores políticos que
usam os outros para atingir seus objetivos. Eles não vão contra as leis
Se o Mestre compreender o mal, ele poderá criar vilões com e regras, eles fazem as leis e as regras trabalharem para eles, torcendo
personalidades e motivos adequados. Os seguintes exemplos e distorcendo as palavras quando necessário. Eles na verdade não
detalham alguns vilões cujas atividades refletem os aspectos do mal respeitam a lei, mas querem evitar que pareça que estão a
descritos anteriormente. transgredindo. Tais vilões são difíceis de derrotar, e em primeiro lugar
é ainda mais difícil provar que são vilões.
O Bandido Grosseiro Exemplo: Narma Gliterhome (Gnoma, Mag 8 CM) serve como
copeira ao Senhor Feddin Spritestar, um poderoso e influente gnomo.
O que a maioria das pessoas não percebe é que Narma tem a atenção
Talvez o vilão mais simplório seja o bruto, egoísta, que só procura
de seu senhor, e frequentemente lhe dá conselhos sobre a regência de
aquilo que quer. Seus desejos raramente vão além de simples riqueza
seu domínio. Mas o Senhor Spritestar não sabe que está sendo
ou privilégio, embora ele possa almejar algo tão significativo como o
manipulado por Narma para uma guerra contra as tribos vizinhas de
respeito.
Kobolds de Bloodwall.
Impulsionado por necessidades de desejos básicos, este vilão não
Narma é uma ilusionista que com frequência viaja para Bloodwall
emprega métodos sutis ou sofisticados. Ele é simples, e a única arma
sob o disfarce de um kobold macho para manipular o conselho dos
que emprega é a força bruta. Ele tem assistentes ou aliados que
chefes. Se a guerra eclodir, Narma está pronta para assumir sua
provavelmente são como ele, uma vez que companheiros diferentes
terceira identidade: a muito perdida rainha gnomo Halli Guttenstone,
podem não tolerar sua presença.
que irá salvar os gnomos dos Kobolds e tornar-se a governadora da
Exemplo: Trendan Resh (Humano, Gue2/Lad 4 NM) é um
terra.
criminoso que viveu toda sua vida na cidade grande. Desde sua
juventude, Trendan liderou um pequeno bando de outros jovens
O Psicopata
valentões. Nenhum deles procura emprego remunerado – eles
preferem atacar de surpresa os visitantes da cidade ou roubar os
bêbados nos becos atrás da fila da taverna. Trendan é covarde, Alguns vilões concentram-se no ato do próprio mal em vez de
preguiçoso e bruto. Ele ainda não é particularmente hábil em combate, usar um ato de maldade para atingir uma meta. Eles se deleitam
mas sabe como rachar o crânio das pessoas atacando pelas costas matando, infringindo dor, e espalhando miséria. Os motivos e
quando não estão olhando. métodos de psicopatas variam muito. Algumas criaturas nascem
psicopatas – lâmias, destrachans, orcs, beholders, e os dragões negros,
O Tirano por exemplo. Esses monstros são completamente maus, e se deleitam
na morte e miséria. O amor em matar para seu próprio bem os torna
muito mais perigosos do que os monstros que simplesmente matam
O clássico vilão louco pelo poder anseia domínio sobre tudo o que
para comer, como um ankheg ou um remorhaz.
vê – terras, pessoas e magia. Ele pode ser um governante, ou alguém
Humanos, elfos, halflings, anões e gnomos psicopatas não são
que quer ser um governante, ou um solitário que deseja dominação
muito variados. Eles deslocam-se sobre suas vítimas em silêncio e
física mais do que poder político.
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
certificam-se de que quando terminarem, nenhuma evidência vai ligar um demônio ou um diabo em seus próprios termos. Ele bebe o sangue
o assassino ao assassinato. Outros psicopatas são muitos mais de seus inimigos e permite que ele escorra por seu queixo e peito.
evidentes e diretos. Eles não se importam que saibam de suas Nenhum ato é desagradável demais para ele.
atividades, e saboreiam o medo que suas vítimas sentem de morrer, Exemplo: Como muitos senhores da guerra malignos,
quase tanto quanto gostam da morte em si. Muitas vezes, tais Agrattanath (hobgoblin, Barb 9 LM) mata seus inimigos com
psicopatas têm posições de poder que mantém à distância qualquer impunidade. Mas o que Agrattanath realmente gosta é de matar
um capaz de por fim em suas atividades. lentamente os filhos dos inimigos mortos, e em seguida, deleitar-se
Exemplo: Reynod (Vampiro humano, Lad 6/Ass 4 NM) é o com seus corações palpitantes. Quando vai a guerra, ele lidera as
capanga de um poderoso criminoso suserano. A maioria dos outros tropas em combate com o que parece ser bravura, mas na verdade é
capangas criminosos do senhor esperam um bônus quando eliminam sede de sangue. Mesmo a tribo do próprio Agrattanath tem medo
um dos inimigos do sindicato. Afinal de contas, matar é um negócio dele, pois é claro que para ele seria de tão bom grado matar e devorar
perigoso e sujo. Não é assim com Reynod, que se contenta apenas em o coração de seus filhos se ele não tiver inimigos para matar.
matar. Na verdade, o senhor do crime se preocupa com o que
aconteceria se ele não desse alguém para Reynod matar de vez em O Vilão Inesperado
quando. Reynod ama o uso de facas, e ele é dono de uma coleção
delas tendo mais de 300. Ele é sorrateiro, sutil e dissimulado. Vítimas Ás vezes o mal não aparece onde seus jogadores esperam. Um
de Reynod raramente sabem o que está acontecendo, pois ele é servidor de confiança pode abusar de sua posição para roubar e
bastante eficiente em se embrenhar pelas sombras, e em seguida se recolher segredos para fazer chantagem. Um clérigo de Pelor pode na
aproximar de sua presa. Nem mesmo o empregador de Reynod sabe verdade ser um lobisomem. A mulher do fazendeiro viciado em
que na verdade ele é um vampiro. drogas vai fazer qualquer coisa para alimentar seu vício – até matar. O
respeitado curandeiro da cidade está na folha de pagamento de um
O Sofisticado grupo de traficante de escravos locais. O vilão inesperado geralmente
também pertence a uma das outras categorias vis.
Um vilão pode ser um assassino horrível ou uma fraude e ainda Às vezes o vilão é obviamente maligno, mas existe mais nele do
sim manter uma aparência de sofisticação. Este tipo de vilão pode ser que aparente a primeira vista. Um devorador de mentes pode ser
um ladino afeminado sem escrúpulos ou um senhor desprovido de possuído por um demônio, por exemplo, ou um mago maligno
paixão que gosta de provar uma amostragem de finos vinhos élficos poderia ser na verdade um dragão metamorfoseado.
enquanto assiste a execução de prisioneiros. Exemplo: Uma vez a cada 600 anos, uma criança élfica nasce com
Vilões sofisticados às vezes são os malfeitores que ninguém talento e inteligência sobrenaturais. Conhecido como “Criança das
suspeita. Somente uma investigação minuciosa pode provar suas Sombras”, este ser tem a mente de um assassino frio e muitos poderes
terríveis obras. Vilões urbanos são capazes de convencer a maioria das especiais. No entanto, em todos os sentidos, em sua aparência externa,
pessoas que são nobres, indivíduos civilizados. Em outros casos, os a Criança das Sombras é uma criança élfica normal.
vilões são conhecidos pelo que realmente são, mas ainda acreditam Na aldeia élfica de Daerthane, a jovem Taetra Featherfall (Elfa
ser cultos e sofisticados, e se comportam de acordo – mesmo que meio-demônia CM) parece como todas as outras crianças correndo
cometam atrocidades. pelas aldeias e bosques ao redor. Ela não é. Ela é a Criança das
Exemplo: Duquesa Winsone D’Arteda (Humana Ari 13 LM) Sombras, e os recentes desaparecimentos próximos a Daerthane são
governa um reino vasto e arborizado. Todos a conhecem como uma oriundos de sua ação, não a ninhada vizinha de ursos coruja
mulher bonita, bem educada e sofisticada. No entanto, o que a maioria atualmente sendo rastreados por rangers da vila. Taetra é
desconhece é que ela também é uma sádica assassina a sangue frio. extremamente cuidadosa quando sequestra e sacrifica as outras
Ela tem um conjunto de câmaras secretas nas masmorras abaixo de crianças. Ela não tem desejo algum de se expor antes que tenha idade
seu castelo onde mantém suas vítimas. Winsone tem um estranho suficiente para revelar sua verdadeira natureza.
código de honra: ela ataca apenas a classe baixa ou criaturas
inteligentes não humanoides. Seus caçadores secretos fazem incursões CLASSES BÁSICAS COMO VILÃS
em aldeias periféricas ou vasculham florestas por pixies, dríades e até
mesmo ocasionais centauros. Vilões malévolos não precisam ser monstros ou demônios
desumanos. Humanos, elfos, anões, halflings e quaisquer outros
O Tolo Equivocado humanoides podem ser vilões com motivações e ações. Apresentamos
aqui algumas sugestões para os motivos ou ganchos para vilões em
Alguns vilões nem sabem que são vilões. Iludidos pela cada uma das classes básicas de aventureiros.
insanidade, crenças religiosas, ou simplesmente estupidez, eles
cometem atos horríveis e nunca percebem o que é que estão fazendo. Bárbaro
Um vilão tolo pode suspeitar que seus atos e pensamentos estão
contaminados, mas ele é muito apático para tentar descobrir a Um chefe bárbaro procura destruir qualquer sinal de civilização
verdade. Cegamente cometendo atos malignos, pois assim é mais (fazendas, vilas, cidades) em qualquer lugar próximo de seu território,
fácil, o tolo equivocado pode facilmente se tornar um vilão acreditando que a sociedade organizada possa ser inerentemente
verdadeiramente sinistro ao longo do tempo, continuando suas más corrupta. A capacidade de fúria do bárbaro em particular vem de uma
obras, enquanto duas próprias percepções ficam cada vez mais longe raiva que queima como uma loucura interna, levando-o a atacar com
da realidade. violência letal qualquer um que for (ou imagine ser) fraco. Um
Um jovem rei introduzindo o mau através de seu vizir maligno, o forasteiro recém chegado na cidade é seduzido pelos luxos da
adorador fanático de um demônio buscando vítimas de sacrifício para civilização e da busca por poder e riqueza imediata, por qualquer
seu deus, e os puristas raciais radicais são exemplos do tolo meio necessário.
equivocado.
Exemplo: Nerence Unger (humano Esp 5 NM) é o líder de uma Bardo
escola para meninos. Todos os meses, dois homens vêm até o
escritório de Nerence e lhes dão um grande saco de ouro. Ao mesmo
Um bardo usa sua magia para seduzir multidões inteiras a
tempo, um dos meninos – um que Nerence apresentou recentemente
entregarem sua riqueza, seus bens e até mesmo suas filhas. Um bardo
no registro como encrenqueiro – desaparece. Nerence nada diz. Ele só
com espírito criminoso usa seus feitiços, charme e conhecimento de
conta com o ouro. Ele diz a si mesmo que nada fez de errado.
bardo para descobrir os segredos de pessoas poderosas e chantagea-
las a cumprir suas ordens. A pesquisa de um bardo investiga
O Monstro
conhecimentos a muito escondidos e os vende para poderosos magos
malignos. Um artista ciumento corta as gargantas de todos os outros
O vilão monstro anseia por matar, vive na sujeira e procura cantores da cidade.
destruir tudo o que encontra. Mais depravado do que psicopatas ou
sádicos, esta criatura está além da redenção. Este vilão é praticamente Clérigo
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
Ladino
O clérigo de um poder maligno está sequestrando os pobres os
tirando das ruas para fazer sacrifícios hediondos. Um clérigo de alto Um pequeno grupo de ladinos desenvolveu um método único de
escalão de uma igreja boa empenha uma inquisição contra os negociar assassinatos por dinheiro; Eles se envolvem em uma série de
descrentes. (Esta situação funciona melhor em um mundo onde pelo assassinatos que parecem ser obra de um assassino em série,
alinhamento, o clérigo pode cometer atos malignos, enquanto acredita escondendo a vítima especifica em meio aos outros para que ninguém
que serve a um bem maior. O cenário de Eberron é um exemplo dessa perceba que ele era o alvo pretendido. Um ladino rouba a casa de um
maneira de tratar do alinhamento) Um clérigo estará animando uma mago e leva um artefato antigo em que uma poderosa entidade está
comunidade de mortos e os usando para policiar a área, mantendo a presa, e o ladino não percebe que começou a sofrer pesadelos com o
lei e a ordem em detrimento da ordem natural e da liberdade do povo demônio tomando controle de sua mente como primeira etapa para se
da cidade. libertar de sua prisão. Um ladino implacável está tentando unir
gangues criminosas de uma cidade em uma guilda unificada,
Druida matando qualquer um que esteja em seu caminho: criminosos rivais,
testemunhas inocentes, ou familiares de seus inimigos.
Um druida ordena aos animais da floresta que invadam uma
cidade vizinha, a qual ele acredita ser uma ameaça ao seu território, e Feiticeiro
mata todos dentro dela. Um druida louco declara que todos os
animais devem receber consciência, e conjura despertar em um Perseguido quando criança por suas estranhas faculdades
número crescente de criaturas da floresta, os ensinando mentiras, mágicas, o feiticeiro volta para sua cidade natal para se vingar de toda
assassinato, e até mesmo a usar magia para conseguir o que eles a comunidade. Um feiticeiro acredita que suas habilidades místicas
querem. Um druida feral não vê diferença entre humano e animal, e vêm de um ancestral sobrenatural – talvez um demônio, ele ainda não
caça a margem da civilização, consumindo todos aqueles que tem certeza – e procura não só o demônio ancestral, mas também
encontra. convocá-lo. Tendo decidido que os feiticeiros com sua capacidade
inata para conjurar magia são uma forma de vida superior, um
Guerreiro poderoso feiticeiro e seus aliados tem a intenção de exterminar todos
os humanoides sencientes que não são feiticeiros.
Um general mercenário procura criar um reino para si, não
importando com quantas comunidades ele deverá invadir, escravizar Mago
ou recrutar para fazer isso. Um veterano de muitas guerras não pode
se ajustar a vida civil, e procura se deleitar na matança. Um adorador Um arquimago descobriu um antigo livro de feitiços de poder
fanático de um deus da guerra busca instigar conflitos entre as nações, incrível, criado por seres alienígenas do mundo antigo, e quando ele
matando as pessoas certas para inflamar continuas disputas de aprende magias dele, se torna cada vez mais poderoso, mas também
fronteiras. mais insano. Criações de um mago, tanto golens quanto mortos-vivos,
causam tumultos em várias comunidades fronteiriças; o mago foi
Monge morto, perdeu o controle, ou isso é um ataque deliberado? Um mago
que lutou durante séculos para se tornar imortal – talvez pelo feitiço
Uma antiga ordem de monges, convencida de sua superioridade desejo ou se tornando um morto-vivo, como um lich – descobriu que
espiritual, escraviza o vilarejo próximo ao mosteiro. Um poderoso está cansado da vida e finalmente pronto para morrer, mas ele
monge vendeu seus serviços como um assassino pago, e a as forças da pretende levar até a última pessoa que sempre o injustiçou ou
lei local estão mal equipadas para tratar de suas habilidades, ofendeu, junto com ele, e pretende descobrir uma maneira de destruir
especialmente porque as vítimas morrem após o contato com ele todos os seres vivos, e talvez até mesmo o próprio mundo.
(devido a sua habilidade de “Mão Vibrante”). Um monge estudioso
acredita que os segredos da ascensão espiritual e iluminação são DEFININDO O VILÃO
encontrados nas diferenças fisiológicas entre humanoides
extraplanares, e está matando, examinando e dissecando muitos Cada um dos tópicos a seguir aborda um aspecto do vilão. Vamos
espécimes de cada um em seus estudos. passar por cada um e aplicá-lo através da construção de um vilão-
amostra, Bakshara, o brutal senhor da guerra. Quando temos que
Paladino colocar toques finais em nossa criação, vamos questionar o vilão
recém-criado para que seja completo.
Um grande paladino se compromete a uma busca para purgar a Um Mestre embora possa passar horas trabalhando todos os
região de um determinado tipo de licantropo que está aterrorizando a aspectos da vida e personalidade de um vilão, ele precisa saber
área, não distinguindo entre os recém infectados que ainda podem ser apenas o suficiente para tornar o personagem crível. Se o Mestre tem
salvos dos corrompidos a mais tempo. Os Pjs são bons e foram uma imagem clara e concisa do seu vilão, é mais fácil torná-lo vivo
acusados de um crime terrível, e seus perseguidores incluem bem para seus jogadores.
intencionados paladinos leiais ao governante local ou igrejas. Um
paladino desenvolveu uma deturpada e dracônica interpretação da Ocupação
lei, oprimindo seu povo, não percebendo ou não se importando que
está muito próximo de cair em desgraça com seu deus. (Talvez um Se quisermos um vilão crível, é preciso dar-lhe um ponto de
deus maligno, ou um lorde demônio mantenha seus poderes sem seu apoio. O que o vilão faz para viver? Um bom lugar para começar ao
conhecimento). criar um vilão é decidir como ele paga suas contas. Basta saber como
um vilão se sustenta para nos dizer muito sobre como ele passa seu
Ranger tempo e como é o seu dia-a-dia. A primeira coisa que perguntamos
quando encontramos alguém, muitas vezes é “O que você faz?”.
Um ranger que é conhecido por ser um caçador perigoso decidiu Muitos vilões são famosos e reconhecidos por sua ocupação.
que seu próximo desafio será selecionar alvos humanos como caça Sweeney Tood, o assassino que matou suas vítimas e as serviu em
(como um grupo de aventureiros de nível alto); seus assassinatos tortas de carne foi chamado de “O barbeiro demoníaco da rua Fleet”.
parecem ser aleatórios e sem propósito. Um lenhador buscando A ocupação do vilão muitas vezes é parte integrante de seus
reputação instiga vários animais silvestres e monstros contra uma crimes. Cruella Devil de Cento e Um Dálmatas era uma peleira que
população inocente, então poderá caçá-los e se tornar um herói local. estava inclinada a transformar filhotes inocentes em casacos de pele.
Um trio de rangers malignos atuando como franco-atiradores sitiam Auric Goldfinger de Ian Fleming na novela de James Bond era um
uma pequena cidade isolada; seu objetivo é eventualmente matar cada negociante de ouro e joias que tentou explodir o ouro do Fort Knox
um que não for habitante. para elevar o valor do seu próprio ouro.
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
Poucos vilões podem atuar em tempo integral. Inimigos do facilidade. Ela também se esforça para conquistar amizades e manter a
Batman sempre aparecem com equipamentos, carros e esconderijos, associação com os demais.
mas não se espera realmente aceitar esses personagens como “reais”. Um vilão com uma necessidade de afiliação pode se juntar a uma
gangue de bandidos e recorrer a atos de crueldade para conseguir sua
Bakshara é um guerreiro mesquinho que supervisiona seu próprio castelo aprovação.
e tem o apoio de servos que trabalham nas terras ao redor.
Agressão: Uma pessoa com necessidade de agressão gosta de
Objetivo combates e argumentos. Ela é facilmente irritada e disposta a ferir
pessoas para conseguir o que quer. Ela pode tentar se “vingar”.
O objetivo deveria ser um conflito direto com os heróis. Ele pode Um vilão com uma necessidade de agredir pode ser um vingativo
querer o trono do seu reino. Ele pode querer destruir um de seus agressor que gosta de brigas, ou um tirano que continuamente
amigos. financia guerras.
Os eventos e pessoas afetadas por ações do vilão devem ser
importantes para os heróis. Os jogadores dificilmente se importam se Autonomia: Uma pessoa com necessidade de autonomia tenta
um homem vil passou anos em uma catacumba subterrânea romper com limitações, confinamento ou restrições de qualquer tipo.
trabalhando com uma coleção de selos. No entanto, se ele começou Ela gosta de ser livre, seja de pessoas, lugares ou obrigações, e pode
sequestrar fazendeiros para usar como escravos filatélicos, é possível ser rebelde quando confrontada com restrições.
que os jogadores se interessem (e talvez se divirtam) mais. Um vilão com necessidade de autonomia pode deslocar de cidade
A ocupação do vilão pode dar ideias sobre os objetivos do vilão. em cidade, enganando as mulheres para se casarem com ele e
Seus planos podem ser uma extensão dos seus objetivos profissionais. terminar fugindo com o dinheiro.
Em Síndrome de Cain, o psicólogo infantil, o vilão Dr. Nix sequestra
crianças a fim de realizar experimentos sobre o desenvolvimento de Exibição: Uma pessoa com necessidade de exibição quer ser o
múltiplas personalidade em crianças. centro das atenções. Ela gosta de ter uma audiência e se engaja em um
O objetivo de um vilão também pode servir como uma função comportamento que ganha atenção dos outros. Ela pode gostar de ser
particular na história. Por exemplo, o Mestre pode precisar matar um dramática ou espirituosa.
PDM poderoso que começou a tirar o equilíbrio do jogo. Neste caso, o Um vilão com necessidade de se exibir pode realizar atos
Mestre pode fazer com que o objetivo do vilão seja assassinar o PDM. selvagens para conseguir atenção e notoriedade.
O Mestre pode simplesmente querer expor os personagens a
cultura e perigos de uma região em que nunca se aventuraram. Ele Segurança: Uma pessoa com necessidade de segurança não
pode fazer uma guerra liderada por um vilão desta região que tem desfruta de atividade com grande emoção, especialmente se o perigo
projetos de colonizar a terra natal dos PDMs para servir a este estiver envolvido. Ela evita o risco de dano corpóreo e busca
objetivo. maximizar sua segurança pessoal.
Um vilão com necessidade de segurança levaria o único bote
Bakshara quer destruir todas as religiões. Ele é indiscriminado em sua salva-vidas de um navio afundando para si. Se a necessidade tornar-
inimizade, mas é especialmente dedicado à destruição da igreja dos quais os se paranoica, o vilão atacaria as pessoas que ele acreditar que
personagens jogadores sacerdotes servem. representam uma ameaça em potencial.
Ao descrever nossos conhecidos para outras pessoas, nós Bakshara é um homem simples de gostos estoicos. Ele também tem uma
normalmente associamos uma pessoa com um ou dois traços predileção especial por comer carne de cachorro. As pessoas no castelo juram
particulares, tais como “Você se lembra dele. Ele era o cara nervoso que ele começou com esse hábito regular em sua juventude. Ele não gosta de
que dificilmente ria das piadas dos outros.” O comportamento do leitura e jogou fora a maior parte de sua biblioteca. Ele gosta de musica e
sujeito pode sugerir que ele é inseguro e busca aprovação de outras muitas vezes permite que os bardos fiquem na fortaleza em troca de várias
pessoas. Essas fortes, mas simples características são dominantes. noites de entretenimento privado.
Personagens de ficção também têm essas características dominantes,
da bondade e sabedoria do mestre Po da série de televisão kung-fu Ambiente
para o ambicioso e cruel príncipe Jhon das histórias de Hobin Hood.
Ao criar um vilão, o Mestre pode escolher dois ou mais traços Define o ambiente físico e político em que vive o vilão. O
dominantes que servem como sua primeira impressão do ambiente deve ser logicamente consistente com os outros aspectos da
personagem. vida do personagem. Onde seu vilão vive e por quê? Qual o lugar que
Podemos ver características dominantes da personalidade de um o personagem tende a frequentar em sua rotina diária, e como ele
vilão, assim como traços contraditório revelados através de conflitos chega até lá?
como no filme Blade Runner. O vilão Roy Batty é o líder de um grupo Considere estas questões antes de desenhar mapas do ambiente
de replicantes renegados que voltaram para a terra. Roy revela ser um que o seu vilão se encontra. Estas são questões particularmente
vilão determinado e implacável. Quando ele salva a vida de um importantes para Mestres que tendam a colocar seus vilões em uma
homem que foi contratado para matá-lo, descobrimos que Roy tem grande sala na parte inferior de uma profunda masmorra.
um traço contraditório de compaixão.
Bakshara mantém uma fortaleza murada chamada Torre Dranthen. Ele
Traço dominante 1: Compulsivo vive lá com 150 soldados e 50 funcionários pessoais. Cinco aldeias agrícolas
Traço dominante 2: Descontente na área ao redor estão sob sua influência e apoio com mais de 50 soldados
Traço contraditório: Protetor cada. Sua terra faz fronteiras com o domínio de um senhor da guerra de um
lado, do outro é território dos orcs, e do outro lado estão terras independentes.
Bakshara é compulsivo em seus esforços para colocar em ordem sua casa
física e espiritual. Ele é obsessivo sobre sua saúde e apetite. História
Essa obsessão como o estado de sua constituição física se manifesta em
muitos banhos frios, copos quentes de leite, e uma preocupação exagerada com Desenvolve uma história que explica o passado do vilão. A
quartos airosos. Resistente como um boi, é de se pensar, observando seu
história pessoal de um vilão pode ajudar a explicar sua motivação de
comportamento que ele está constantemente com medo que sua saúde desabe.
como se tornou um vilão. O termo história pregressa é usado para
Bakshara está descontente com sua capacidade para alcançar a paz de
descrever tudo o que aconteceu com o vilão antes de entrar na
espírito. Sua busca particular pelo bem-estar espiritual tem sido um completo
aventura que o Mestre tem em mãos.
fracasso, e ele constantemente é atormentado com preocupações e
Em O Último dos Moicanos de James Fennimore Cooper, o cruel
inseguranças.
Houron Mágua sentiu desejo de vingança quando um inglês matou
sua família e o escravizou. Quando o Capitão James Gancho apareceu
Atitudes e Comportamentos
em Peter Pan de Barrie, ele já possuía uma vingança pessoal contra o
herói, por ter cortado sua mão. Ahab em Mob Dick de Melville começa
Determina como nosso vilão respeita e trata as outras pessoas e obsessivamente a vasculhar o mar atrás da baleia que mordeu sua
ajuda a decidir como interpretar um encontro quando personagens se perna.
reúnem com o vilão. Atitudes de uma pessoa nem sempre são Histórias de horror gótico dependem muito da história pregressa.
consistentes com seu comportamento. Uma velha senhora esnobe Os processos para descobrir a história pregressa da posição do
pode tratar a todos muito graciosamente, mas na verdade sente pena personagem muitas vezes são a motivação dos protagonistas. Muitas
do fato de ninguém ser tão sofisticado quanto ela. Um bibliotecário histórias de fantasmas exigem que os heróis descubram uma tragédia
pode ser arrogante com os clientes, mas bajulador com seus do passado para fazer os mortos inquietos descansarem. Cada um dos
superiores. As pessoas muitas vezes tratam os outros de forma senhores dos domínios do mal do cenário de D&D, Ravenloft tem
diferente em função de sua relação e situação. uma história bastante dramática e lúgubre.
Existem dois importantes conjuntos de atitudes e A história pregressa não tem que envolver um segredo ou um
comportamentos para identificar um novo personagem: conto melodramático, nem necessita se envolver numa experiência
decisiva que explica a crueldade do vilão. Ela deve ajudar a
1. Atitude para com os outros compreender as origens do vilão. Onde foi que ele cresceu? Como ele
2. Comportamento em relação aos outros chegou a sua atual posição? Responder a essas perguntas poderia
ajudar a entender as ações do vilão, assim como as atitudes que ele
Bakshara quase vê seus soldados como gado leal a quem ele deve tem para com o mundo e as pessoas que ele encontra.
pastorear. Embora suspeite de todos os forasteiros (incluindo seus aliados), ele
protege seus homens, como bens valiosos. Quando Bakshara era um menino, a Torre Dranthen era um mosteiro de
Bakshara se comporta com surpreendente tolerância para com seus um culto maligno. O pai de Bakshara era o capitão da guarda do mosteiro.
homens. Alguns acreditam que ele lhes garante uma quantidade enorme de Bakshara herdou a constituição e força de seu pai.
independência. Outros veem sua atitude como indiferente a tudo. Todos Bakshara não dá valor as coisas que vieram fáceis para si, mas como
concordam que são tratados muitos melhor por Bakshara do que seriam a frustração persegue o que lhe parece justo mas fora de seu alcance. Seu
serviço de outro senhor da guerra. descontentamento o levou a buscar uma vida no sacerdócio do culto das
trevas. Buscando um senso de domínio de sua própria incerteza, ele procurou
os sacerdotes, que lhes disseram que ele não tinha o talento para a disciplina
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
espiritual. Certa vez ele ameaçou o sumo sacerdote de revelar os segredos que do alinhamento dos personagens. Lembre-se, o vilão deve existir em
sabia. O sacerdote amaldiçoou Bakshara com uma doença fulminante. oposição aos heróis, tanto quanto possível.
Pela primeira vez, a parte mais estável da vida de Bakshara estava em
perigo. Sua força diminuiu e sua constituição deteriorou. O pai de Bakshara, Bakshara é leal e mau, mas ele não vê a si mesmo como maligno. Ele é um
sem o conhecimento dos eventos que precederam a doença de seu filho, homem de palavra, mesmo em suas relações com inimigos. Ele vê sua adesão
chamou o alto sacerdote. obsessiva e implacável para com as regras como uma virtude. Ele é, como
O sacerdote fez Bakshara comer um veado cru, dizendo ao menino que na mencionado anteriormente, um homem cínico. Ele se considera acima de
verdade era seu cão de estimação e a única cura para sua doença. Em questões sobre bem e mal.
vingança, o rapaz matou o sacerdote e seu pai liderou a revolta que tomou a
torre. INTRODUZINDO UM VILÃO
Bakshara agora odeia todas as religiões e sacerdotes. Ele também odeia
orcs, e tem inveja de como eles parecem em paz com suas naturezas brutais.
Armado com um vilão totalmente descrito, o Mestre está quase
Torturado pela dúvida, ele conta com sua inteligência e poder para resolver
pronto para mandá-lo no encalço dos Pjs. No entanto, apesar de ter
problemas e impor ordem.
estabelecido todos os detalhes e aprimorado a mecânica, o Mestre não
pode simplesmente soltar o seu vilão no jogo: É fundamental lhe dar
Relacionamentos
uma boa introdução. Claro, fazê-lo espreitar nas sombras, enviar
asseclas atrás dos PJs, e tornar suas vidas miseráveis à distância é
Quem o vilão conhece? Os relacionamentos do vilão são o seu divertido, mas o primeiro encontro com o vilão estabelece sua relação
círculo de amigos, familiares e colegas de trabalho ou conhecidos em única com os PJs e prepara o palco para todos os encontros ao longo
posição de poder. Relacionamentos em que um vilão se associa afeta do caminho. Como tal, deve ser especial. Considere o uso ou
tanto a capacidade dos heróis em derrotar seu inimigo, quanto os adaptação de qualquer um dos seguintes métodos de introdução.
recursos que o vilão tem para realizar seus objetivos.
Prenunciando
Bakadhara faz parte de uma associação de senhores semelhantes que
juraram lealdade a um poderoso mago chamado Fallor. A associação apoia
Fallor com soldados e bens de seus Estados em troca da ajuda do mago e dos A maneira mais fácil de introduzir um vilão é estabelecer seu
outros senhores em tempos de guerra. caráter e natureza antes que ele entre em cena. Os PJs podem
Bakshara não tem família, desfruta da companhia de seus soldados e a encontrar alguns fragmentos de informação, enquanto escutam
ordem de elite de cavaleiros chamada Cães de Sangue. Bakshara treinou o rumores em uma taberna, ou eles podem tropeçar em um lacaio morto
jovem líder da milícia em uma cidade próxima. enquanto exploram as ruas da cidade. Pior ainda, os aventureiros
podem encontrar a obra do vilão, e particularmente no caso de um
Aparência vilão perturbador, a cena perturbadora poderia atiçar as chamas do
ódio desde o início.
Exemplo: Durante dias os personagens se movem através de uma
Qual é a aparência do seu vilão? Deve-se escolher uma ou duas
verdadeira floresta de corpos empalados em estacas. Na testa de cada
características físicas únicas que os seus jogadores vão lembrar do
vítima se encontra um símbolo estranho: uma serpente enrolada
vilão. Tradicionalmente, o Mestre pode identificar vilões por seus
devorando uma esfera. Quando os PJs chegarem à aldeia próxima,
corpos curvados e características ameaçadoras que refletem o seu
eles acham que acabou, mas tudo foi derrubado e queimado.
estado espiritual distorcido. Extrema beleza tem sido usada para
Perguntando aos poucos sobreviventes, eles descobrem que o cruel
transmitir a decadência da riqueza e aristocracia. A chave é usar a
senhor da guerra, Roderick o Sanguinário passou por estas terras em
aparência para individualizar um personagem. Cruella Devil de Cento
busca de sua esposa sumida.
e um Dalmatas é memorável por usar um casaco de pele estilo dálmata.
As pessoas ainda usam bigodes ”Fu Manchu” em homenagem ao
Vilão Criado Pelos Heróis
vilão chinês que fez dele sua marca registrada.
Estereótipos na aparência são facilmente evitados se o Mestre se
lembrar que a roupa de uma pessoa geralmente reflete como ela Personagens dos jogadores pisaram nos calos de alguém. Eles
percebe a si mesma. A maioria dos vilões não se vê como vilões, e é lutam em defesa dos pobres e oprimidos, enfrentando as horríveis
improvável que vistam chapéus, capas pretas ou carreguem chicotes profundezas subterrâneas, expondo e destruindo cultistas, frustrando
em seus cintos. planos regicidas, e tentando consertar muitas outras coisas erradas.
Ao considerar a aparência o Mestre deve incluir: Mas muitas vezes assim que o seu trabalho é concluído, os PJs passam
para sua próxima missão, e as pessoas que deixam para trás têm que
1. Características Faciais limpar a bagunça. Às vezes as façanhas dos PJs podem colocar em
2. Expressões Típicas andamento uma série de eventos desastrosos que resultarão na
3. Postura Típica criação de um inimigo.
4. Indumentária Os personagens dos jogadores podem incentivar o nascimento de
um vilão um número de vezes perturbador. Eles podem sem perceber,
Para Bakshara vamos usar a seguinte descrição: desonrar ou maltratar alguém que será um vilão. Eles poderiam tomar
uma decisão ruim, com um resultado desastroso, que deixa muitas
Bakshara é um homem alto, de peito largo e meia idade. Ele tem uma pessoas com desejo de vingança. Os PJs podem antagonizar um
barba cortada rente e um áspero e longo cabelo amarrado para trás com uma adversário de propósito, nunca suspeitando que estão provocando
tira de couro. Sua pele é pálida e a testa é larga. Seus traços são arredondados, alguém para se tornar um inimigo para o resto da vida. Ou, talvez, o
sem qualquer ruga, mas revelam certo cansaço. Seus olhos são inquietantes, servo de um vilão derrotado escape antes que os PJs possam capturá-
de um cinza quase apagado. lo, e agora ele volta sua atenção para o grupo. Não importa qual for
A postura de Bakshara reflete um grau de exaustão. Enquanto no sua origem, um vilão criado pelos heróis é memorável porque os PJs
castelo, ele geralmente usa calças de couro, e botas folgadas de gibão; ele usa desempenham um papel na sua criação, fazendo com que ele – e seus
um camisão de cota de malha quando esta fora do castelo. Bakshara sempre crimes – em parte, seja de sua responsabilidade.
carrega um açoite no cinto. Exemplo: Entre aventuras, os personagens dos jogadores escutam
rumores sobre um castelo assombrado poucos dias ao norte. Os
Alinhamento moradores afirmam que o lugar era comandado por um Lorde cruel
que se matou por vergonha quando seu filho foi enforcado por ser um
Um aspecto importante de qualquer personagem em uma servo de Erythnul. Sentindo que o lugar ainda possa ter algum
aventura no d&d é o seu alinhamento. O alinhamento é muitas vezes tesouro, os PJs empenham um saque ao castelo. Depois de alguns dias
usado como uma bússola moral e ética para determinar o massacrando goblins e outros invasores, eles enchem seus bolsos com
posicionamento de um personagem em diversas situações. A maioria o saque e cavalgam. No entanto, eles inadvertidamente despertaram o
dos vilões cai em algum lugar do lado mau da cerca, no entanto, um espírito do Lorde morto, que está irritado com o saque de sua casa. Ele
alinhamento que não seja maligno pode ser apropriado, dependendo
Tomo do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
jura vingança e convoca uma horda de fantasmas infernais para
ajudá-lo a atormentar e punir os ladrões.
Servo Vilão
Grupo Servindo
Homicídio, premeditado: Assassinato premeditado não inclui Estes são atos cometidos contra uma igreja ou outro grupo
sofrimento extendido – o assassino apenas quer a vitima morta. Isto religioso. Isto é especialmente importante para grupos de aventureiros
inclui qualquer assassinato cometido em nome de ganho pessoal e que incluem paladinos ou sacerdotes. Os vários atos malignos são
vingança, enquanto a vítima simplesmente é abatida e não recebe listados e apontados como referência pelo alinhamento da fé que foi
sofrimento. O assassinato ainda deve ser premeditado; matar em ofendida.
legítima defesa não garante um teste de poder. Vingança e ganho Tal como atos de violência, um personagem deve
pessoal são motivos comuns para esse tipo de crime. intencionalmente violar um código religioso para justificar um teste
de poder. Um personagem que não tem qualquer meio razoável de
Assassinato Brutal: A fim de se qualificar como brutal, um crime saber da existência de um princípio religioso não pode ser punido por
deve causar sofrimento excessivo ou horror por parte da vítima. falhar em obedecê-los. Por exemplo, um paladino a serviço de Thor,
Frequentemente, este é o julgamento correto a ser feito. Assassinato que não se curva ao entrar em um templo sagrado de Ra, não cometeu
brutal é o ato deliberado de uma pessoa tomar a vida através de crime algum. Claro que, se ele se comprometeu a respeitar os
sofrimento e meios sádicos. Envenenar alguém não se enquadra nesta seguidores e os símbolos da igreja de Ra, essa é outra questão.
categoria, no entanto, se a toxina causou grande dor e sofrimento
antes de trazer a morte, o Mestre pode decidir que isso fez com que se Violar um Dogma: Todas as religiões têm dogmas, regras e
enquadrasse nesta categoria. Este é o ato de eliminar deliberadamente regulamentos que todos seus seguidores deverão obedecer. Por
a vida de outra pessoa através de meios sádicos ou dolorosos. exemplo, um deus da colheita pode exigir que 10% de cada safra seja
Assassinatos excepcionalmente brutais poderiam também ser queimada em sua homenagem para ajudar no crescimento da cultura.
considerados tortura, a critério do Mestre. Exemplos podem incluir os Se um seguidor da divindade intencionalmente sacrifica menos do
métodos de Vlad Drakov de empatar vítimas em longas estacas, ou que a parcela integral, ele violou um dos princípios da fé. Em outro
criaturas que tentam manter a presa viva o maior tempo possível. exemplo, é esperado que seguidores do Senhor da Manhã cantem um
pequeno hino de agradecimento a cada manhã. Voluntariamente
Roubo, menor: Qualquer perda que implique num violar uma dessas regras é considerado violação de um dogma.
constrangimento passageiro. Será qualquer roubo que não se Geralmente estas transgressões são menores e não exigem um teste de
enquadre como roubo maior. Exemplos incluem furtar um bolso, poder a menos que sejam cometidas repetidamente ou com intenção
cortar uma bolsa, roubo bem-sucedido de uma maçã de uma barraca maliciosa.
ou os talheres da despensa de um aristocrata.
Descumprir um Juramento: Esta é uma violação mais grave do
Roubo, maior: É o ato de tomar qualquer item que legitimamente que violar um dogma. Ela exige que o ato de violação seja alguma
pertence a alguém, abrange qualquer tipo de roubo que resulte em promessa feita sob o auspício da igreja. Algumas religiões exigem de
sofrimento pessoal para a vítima. Se o roubo é considerado maior ou seus seguidores, particularmente de seu clericato, que façam
menor, depende do efeito sobre a vítima, nunca do valor monetário juramentos que demonstram sua devoção. Por exemplo, os clérigos de
do item. Em geral, o roubo deve forçar uma pessoa a mudar seu estilo Zhakata pode jurar sempre obedecer aos comandos de seu sumo
de vida para se enquadrar nesta categoria. Qualquer roubo que sacerdote, enquanto clérigos de Osiris juram proteger a santidade da
resulte em sérias dificuldades para a vítima conta como um roubo morte. Outro exemplo seria um clérigo que jurou nunca mais usar
maior. Exemplos comuns incluem roubar as escassas economias de uma arma afiada e encontra-se em um combate mortal com uma
uma família e tomar um item mágico que a vítima precisa para manter criatura maligna, e em vez de usar sua própria maça, ele pega a
uma maldição em cheque. lâmina língua de fogo de um camarada caído e acaba com a besta.
Suas razões podem parecer bastante racionais: ele pode ter sentido
Roubo de Túmulos: Este tipo de roubo é tão incomum na maioria que levaria mito tempo para matar o monstro com sua própria arma.
das culturas que merece sua própria categoria. Como regra geral, isso Seu juramento, no entanto, exige que ele sempre abandone lâminas e
inclui saquear corpos caídos em batalha ou remover qualquer tesouro suas iguais, e um teste de poder deverá ser feito. Voluntariamente
de um lugar de sepultamento. Invadir criptas e saquear corpos
violar alguns desses votos garante um teste de poder.
profanar a santidade da morte. Roubo de túmulos inclui violação de
tumbas antigas, desenterrar caixões para roubar cadáveres e saquear o
corpo dos mortos. Também inclui atos como surrupiar um anel do Desrespeitar uma Promessa: Esta é a violação mais grave que se
dedo de uma mulher morta pouco antes dela ser colocada em seu pode cometer contra uma divindade. O clero de algumas religiões é
caixão. Em algumas culturas, este crime é muito pior. Em Har’Akir, obrigado a fazer votos vitalícios em nome de suas divindades. Esta
por exemplo, roubo de túmulos pode se enquadrar na categoria de categoria inclui as transgressões contra as promessas de um feito sob
profanar um local sagrado. o auspício do poder. No caso, o ato é tão desagradável que vai contra
tudo o que a fé representa, e viola o dever do poder supremo, e não
Tortura, Comum: Quase não existem dúvidas que esta é uma das
apenas para a igreja e seus agentes. Por exemplo, o sacerdócio de
coisas mais abomináveis e malignas que um homem pode fazer a
outro. Intencionalmente causar sofrimento físico ou mental é um ato Belenus nas Regiões Sombrias é considerado espiritualmente casado
abominado por todos, até pela mais depravada das culturas. Esse é com sua divindade e portanto, tomam votos de castidade. Também é
um tipo de ato de causar dor para extrair informação. Isso é o caso de um paladino que trai a confiança de sua igreja, observando
considerado um ato maligno, mesmo quando realizado em prol de impassível um de seus templos sendo saqueado, podendo isso muito
uma causa justa ou bondosa. Muitos indivíduos que se autointitulam bem se encontrar neste mesmo nível de perigo. Um personagem que
heróis foram seduzidos pelo mal ao aceitar a máxima de que os fins
quebra uma promessa sagrada faz um teste de poder, e sua religião
justificam os meios. Esse tipo de tortura, a menor das duas, inclui
pode impor sanções adicionais.
Tomo do Alinhamento – Pecados de um Mundo Sombrio
Portar Item Mágico Maligno: Alguns itens mágicos estão tão
Profanação: A profanação consiste em um ato que retira as imersos no mal que o simples fato do personagem conservá-los
bênçãos sagradas de um lugar, objeto ou indivíduo sagrado. Por consigo já representa risco de corrupção. Em geral, isso ocorre com os
exemplo, profanar água benta, invadir uma tumba lacrada ou retirar itens malignos inteligentes ou com objetos que possuem efeitos
propositalmente a inocência de alguém. contínuos, como a Caveira Negra. Um personagem que tenha esses
itens deve realizar um teste de poder a cada semana. A chance de
Violação: Violação é mais sério que profanação. Esta é uma fracasso equivale ao nível de magia mais elevado disponível no item.
categoria ampla que abrange qualquer forma de destruição ou
profanação de lugares sagrados ou objetos. Em vez de simplesmente Criar Item Mágico Maligno: Os itens mágicos abrigam o
retirar as bênçãos sagradas de algo, a profanação ainda torna o objeto potencial de se tornarem ferramentas do mal. Qualquer magia
impuro aos olhos da divindade. Exemplos incluem executar um maligna é conjurada apenas uma vez e depois desaparece, assim como
sacrifício de sangue no altar de uma divindade boa ou conjurar um o o ferrão de uma abelha. Um item mágico com essas habilidades é
feitiço Profanação, ou qualquer coisa que destruir um importante capaz de ferroar diversas vezes, espalhando a discórdia muito tempo
símbolo sagrado, trazendo o mal para o templo de um deus. Para que depois do falecimento do seu criador. Esses objetos somente são
um ato se qualifique como profanação, o objeto ou local deve ser criados com o auxílio de entidades das trevas. Os testes de poder
ofensivo à divindade, de modo que quaisquer benções anteriormente realizados para forjar objetos encantados oferecem chances
concebidas a ele sejam retiradas. significativas de fracasso.
Claro que, essas listas não incluem todos os atos malignos Em alguns casos, um personagem vai cometer um ato tão vil que
concebíveis que um personagem possa perpetrar, mas eles fornecem um teste de poder parece ser uma resposta insuficiente. Essas ações
uma visão ampla dos vários níveis de testes de poder de Ravenloft e são chamadas de “atos de escuridão final”, e eles têm uma atenção
os tipos de ações que se destinam a serem punidas. Testes de poder especial dos poderes sombrios de Ravenloft.
podem também ser cometidos através de barganhas com as profanas Que tipo de coisas se enquadram nesta categoria? Um exemplo
forças sobrenaturais. Com esses atos, a chance de falha não é perfeito de tal ato seria o assassinato que Strahd cometeu contra seu
determinada pelo alinhamento da vítima, mas pelo poder oculto das próprio irmão na tentativa de possuir sua noiva. Este crime envolveu
forças que o transgressor convoca. Diferente de atos profanos, o traição e assassinato de seus parentes, levando uma mulher inocente
transgressor não precisa saber que o tipo de magia é considerado ao suicídio, e fazendo votos a forças das trevas que nenhum mortal já
profano para justificar um teste de poder. Existem inúmeras outras tinha tratado.
ações que podem exigir que os personagens façam testes de poder, Quando um PJ comete um ato de escuridão final, o mestre é livre
mas os mais comuns estão aqui apresentados. para atribuir qualquer chance de falha para o teste de poder, até
mesmo de 100%. Neste caso, o Mestre viu uma tentativa tão vil do
Conjurar um Feitiço: Algumas magias invocam forças que os personagem do jogador que ele não pode deixar de punir. Quando
mortais não deveriam usar. Existem inúmeros feitiços que exigem que isto acontece, o fracasso automático num teste de poder é uma
o conjurador faça um teste de poder sobre o feitiço conjurado. Note resposta perfeitamente aceitável.
que algumas habilidades especiais que podem tornar o feitiço mais Claramente, os atos de Strahd Von Zarovich na noite do início de
potente também podendo alterar efetivamente o nível do feitiço. Ravenloft caem nesta categoria.
Claro, se o feitiço for usado para qualquer outro ato característico
como teste de poder, isso vai aumentar a chance de falha. Se o feitiço Múltiplos Atos Malignos
tiver descritor tanto maligno quanto necromantico, a chance de falha é
dobrada. Os efeitos de feitiços com descritor maligno geralmente Ocasionalmente um personagem pode cometer um ato que vai
recebem melhoria. parecer requerer mais de um teste de poder, como usar o feitiço toque
Em casos raros, o Mestre pode sentir que um feitiço está sendo macabro para matar uma pessoa inocente; ambos, conjuração de um
usado por motivos excepcionalmente altruístas. Se assim for, ele pode feitiço maligno e ato de assassinato requerem teste de poder. Ainda
optar por reduzir pela metade a chance de falha neste teste de poder. assim, o personagem deveria fazer um único teste de poder quando
isso acontece. A chance de falha no teste é igual ao total de todos os
Necromancia: Feitiços necromanticos perturbam o ciclo natural da testes. No exemplo anterior, o teste de poder teria a chance de falha
vida e da morte. Feitiços necromanticos que não requerem testes de igual a 10% (para assassinato de um inocente) mais 2% (pelo uso de
poder são aqueles que são puramente defensivos, que não criam ou um feitiço de necromancia de 1º nível) para um total de 12%.
melhoram mortos-vivos e não requerem a manipulação da energia da
vida do usuário ou de outro alvo. Efeitos da Falha
Nota: Em Ravenloft, é frequentemente mais fácil criar mortos-
vivos, mas difícil de controlá-los. Feitiços necromanticos que Falhar num teste de poder fere o espírito de um personagem com
requerem testes de poder muitas vezes apresentam efeitos o mal. Neste ponto, o processo gradual de decadência começa, e se
melhorados. Os poucos que não requerem testes de poder geralmente não for corrigido resulta na total corrupção do personagem. As etapas
carregam riscos que não são encontrados quando conjurados em se aplicam aos personagens cuja descida se aplica completamente
outros mundos. dentro dos limites do Semiplano do Medo. Assim sendo, muitos seres
malignos podem entrar no processo num nível mais alto devido suas
Manifestar um Poder Psiônico: Quando um personagem usa os ações passadas, sem realmente experimentar as mudanças associadas
poderes da mente a serviço do mal, ele corre o risco de ter os poderes com os níveis mais baixos. Por exemplo, as ações malignas de Strahd
sombrios ouvindo seus pensamentos. lhe renderam sua posição como Lorde Sombrio, embora nunca tenha
experimentando os passos intermediários.
Rogar uma Maldição: Qualquer um que rogue uma maldição
específica de Ravenloft deve fazer um teste de poder. O Olho do Mal - Interpretando Testes de Poder
Uma coisa é certa: pessoas raramente fazem coisas erradas ou O Vigilante: Enquanto um herói “bom” trabalha para erradicar o
malignas, pelo menos não em sua concepção. Para vilões ou anti- mal e destruir os malfeitores onde quer que estejam, o vigilante vive
heróis, sua necessidade primordial supera qualquer dilema moral. para uma causa mais específica: a morte e destruição de certo grupo
Aflição mental deveria ser interrompida: anti-heróis devem trazer de pessoas, sem se utilizar de leis ou pensar nas consequências. O
seus amores de volta da morte; impedir seu irmão de tirar a única luz vigilante acredita que ele está acima da lei, e de fato além da ideia de
de sua vida; ou destruir o monstro maligno que faz com que ele seja o decência da maioria das pessoas. Um vigilante tem uma causa maior,
que é agora, independente das consequências. Alguém pode e ele considera a si mesmo um herói do povo em sua dedicação. O
encontrar muitos tipos de anti-heróis assim como são as versões da orgulho fornece um gancho onde os Poderes Sombrios se penduram,
injustiça, dor, fanatismo ou corrupção dentro do mundo de Ravenloft. porque para ele, os fins justificam os meios.
Ainda assim, bardos repetem os mesmos refrães dos heróis
perdidos nas trevas. Anti-heróis vilões arquetípicos têm escutado os HERÓIS DAS LUZ
mesmos versos sedutores cantados pelos Poderes Sombrios por
séculos, o coro da corrupção ecoando por toda a história de Ravenloft. Eu sinto e sigo a luz, eu não a vejo.
Os dançarinos mais comuns da melodia da condenação são listados a -Samuel Taylor Coleridge, II Zapolya
seguir.
Não existem dúvidas que o Semiplano do Medo é um lugar
O Conspirador: Para o conspirador, o mundo repousa sobre uma conhecido por seus vilões. Quando os sábios e acadêmicos pensam em
bandeja de prata para seu desfrute. Pessoas são seus joguetes. Ele tem Ravenloft, o maligno Strahd, o incrível poder do semideus Vecna, e o
prazer em encontrar meios de enganar todos os idiotas a sua volta – e mal distorcido da família Dilisnya vem a mente. Contudo, esta regra
qualquer um é um idiota. Golpes, trapaça e mãos leves são suas tem exceções. Aqueles que olham mais profundamente sobre o
ferramentas de trabalho. Ele não se importa se esta causando dor assunto descobrem um punhado de almas que são levadas a
enquanto estiver conseguindo alguma vantagem com isso. Um grandiosidade pelo mal a que se opõem opõe. O combate contra os
completo sociopata, o conspirador não pode, ou não quer, ver as males imensuravelmente poderosos têm sido uma dura provação para
consequências negativas de suas ações como algo mais do que uma eles, endurecendo-os em campeões do tipo que nenhum outro mundo
inconsequência precipitada. pode se orgulhar.
O mal infesta os Domínios do Medo. Em outros reinos, panteões
O Dissecador: O dissecador segue o caminho mais útil para as do bem e deuses justos vigiam os inocentes e oprimidos. Nos reinos
trevas. Para ele, conhecimento é tudo. O dissecador experimenta o de Ravenloft, os Poderes dominam as massas indefesas da
mundo como seu laboratório e todas as criaturas dentro dele são como humanidade. Contudo, essas forças sombrias não ficam
seus súditos, não importa quão doloroso o experimento ou quão completamente sem oposição. Assim como existe trevas no mundo,
Tomo do Alinhamento – Pecados de um Mundo Sombrio
existe a luz também. Pelo motivo de que heróis imaculados e não podem ser escondidos para sempre. Um personagem degenerado
incorruptíveis são tão raros, as forças do mal frequentemente pelo mal se torna bestial, deformado, ou tortuoso, desenvolvendo
superestimam seus adversários valorosos. De todas as lendas desse dons sombrios concedidos pelos Poderes Sombrios. Por fim, mesmo o
reino, histórias de heróis que lutam contra todas as adversidades estão livre arbítrio é obliterado, assim como o herói que uma vez se colocou
muitas vezes entre as mais heroicas – mesmo quando são as mais contra o mal se tornando escravo do lorde sombrio do seu domínio.
trágicas. As recompensas da virtude são sutis, no entanto elas ainda estão
Em comparação, levantar a espada contra um rei maligno numa presentes. Virtude não é simplesmente “sua própria recompensa”,
terra onde outros seguirão seu exemplo não é uma coisa quando as forças da luz alcançam as profundezas escuras dos
especificamente difícil de fazer; clamar por revolução e justiça numa Domínios Sombrios, ela fortalece os heróis que podem canalizar tal
terra onde nenhum aliado vai ficar ao lado do herói, de longe é uma força. Quando os poderes da luz presenteiam seus avatares com
coisa difícil de fazer. Muitos apontam que esta batalha contra as trevas ajuda, a distinção entre bem e mal não é simplesmente uma filosofia,
é impossível, e eles podem estar certos. Certamente, existem crença ou intenção. Assim como existe uma tangível evidência do mal
momentos que parece que a terra conspira contra os agentes do bem e nesse mundo, existe evidência da virtude como uma poderosa força
da luz. Se esses campeões das brumas podem verdadeiramente em seus próprios termos. Heróis virtuosos podem ser muito raros,
triunfar é um assunto de muita especulação. No entanto, seja mas quando eles revelam sua verdadeira natureza, as sombras do mal
impossível ou não, a batalha pela justiça no Semiplano do Medo é retrocedem. Mesmo exemplares de heroísmo têm pouca chance de
algo que apenas poucos heróis são bravos o suficiente para empenhar. direcionar todos os males dos Reinos Sombrios, mas com cada vitória
Heroísmo pode ser definido de muitas maneiras. Para alguns, ele sobre as trevas, seus números e poder crescem.
pode trazer a mente imagens de guerreiros valorosos empunhando
suas armas resplandecentes contra monstros tirados das profundezas Alimentando a Chama Brilhante
dos pesadelos de algum deus louco. Certamente, cavaleiros e
soldados têm a qualidade que se procura quando se busca Aqui não será pregado o credo da virtude. Não serão mostrados
compreender o valor e a coragem. Mas a coragem do herói é visível os tipos de benefícios que heróis virtuosos recebem, mas o Mestre
em muitas almas que nunca colocaram suas mãos em uma espada. deve decidir que heróis são dignos de tais elogios. Se o horror é
Considere o clérigo piedoso, que continua firme mesmo em face pessoal, a virtude também será. Dois heróis não a definem do mesmo
de grande desastre e sofrimento. O exemplo desse sacerdote pode jeito, e em cada caso, eles a perseguem por razões pessoais. Muitos
inspirar outros irem adiante enquanto poderiam abandonar toda caminhos parecem virtuosos como a simples e inocência ou
esperança. Afinal de contas, quantos guerreiros foram reunidos por abstinência, mas para os “heróis da luz”, isso é a força para resistir a
um homem do sacerdócio quando sua própria coragem os deixou? O corrupção. Mesmo se a cruzada for em ultima análise impossível, um
mesmo é verdade para um arcanista trabalhando para descobrir herói condenado não é menos heroico do que um que
segredos que melhor seria se deixados de lado. Se a busca sombria for automaticamente triunfa sobre o mal. De qualquer forma, a sua
bem-sucedida, essa informação pode guiar seus aliados à vitória. Se vontade de arriscar e perder tudo para fazer o que é certo é o que o
falhar, o mago pode acabar bem pior do que se simplesmente torna um verdadeiro herói.
morresse. Tais exemplos sempre se repetem. Existem ladinos que se Independente da causa, alguma coisa deve alimentar as ambições
infiltram no lar de bestas que nenhum guerreiro se atreve a enfrentar ardentes do personagem. Não existe uma fórmula para esse
e pessoas comuns que são movidas por atos de grandiosidade pela combustível. O Mestre deve se voltar para os cidadãos dos reinos, e
necessidade extrema do momento. ouvir uma grande variedade de lendas e memórias. Bardo que
História e folclore são abundantes quanto a campeões que nunca relembram sagas trágicas e valorosas podem fazer comparações entre
pretenderam voluntariamente se tornar heróis, mas sacrificaram tudo as mais queridas. Alquimistas sabem que diferentes substâncias
em nome da justiça. Esses personagens tem um importante papel a ser queimam, elas produzem diferentes sombras e cores de chamas, mas
desempenhado em cada estágio da aventura. Cuidado em planejar e mesmo assim, todos os heróis queimam com a mesma intensidade. É
considerar os pontos fortes de cada campeão em particular pode ser claro, se for perguntado a um místico Vistani, ele conhecerá vários
um fator decisivo na luta contra o mal. arquétipos de heróis incomuns – mesmo se ele interpretar suas ações
Heróis da luz iluminam o mundo de heróis virtuosos, oferecendo como faria num baralho de tarokka. Ao longo dos contos atemporais
desafios além do simples conflito “bem versus mal” ou mesmo de heróis, uns poucos temas notáveis se repetem.
lúgubres conflitos entre tons de cinza. Esse é o mundo onde heroísmo
e virtude não são simplesmente arbitrários. Existem mais seres “bons” O Excepcional
do que aqueles que declaram esse como seu alinhamento. Mais
importante, um heroi não pode justificar suas ações simplesmente
A maior categoria de heróis virtuosos consiste de pessoas comuns
declarando seus inimigos como “malignos”, ainda mais em um reino
levadas a circunstâncias extraordinárias. Particularmente em reinos
onde descobrir a motivação de um indivíduo não pode ser resolvido
relativamente modernos – nos “reinos do Renascimento” como
simplesmente conjurando o feitiço detectar alinhamento.
Lamordia, Dementlieu, Mordent e Richemulot – eles formam uma
Moralidade é uma parte integral da paixão de jogar Ravenloft. Os
extraordinária legião de senhoritas e cavalheiros. Esses indivíduos
heróis do Semiplano do Medo devem realmente demonstrar virtude,
excepcionais acreditam que a coragem e a razão podem manter os
não apenas no pensamento, mas nas ações também. Mais do que
terrores da noite oprimidos em seu domínio. Mesmo em terras menos
qualquer credo ou religião, a crença mais forte que um herói pode
civilizadas ou primitivas, heróis extraordinários defendem o que é
abraçar nesse reino é que a atração sedutora do mal eventualmente
certo. Por exemplo, um bárbaro de um deserto remoto pode mostrar
leva a terríveis punições. O próprio mundo testa as virtudes dos
grande heroísmo por se opor ao distante Lorde Sombrio que
heróis, frequentemente os induzindo ao erro por ofertas de poder
opressivamente governa, ainda mais se ninguém além dele pretende
sobrenatural. Personagens se tornam bons ou maus em decorrências
empenhar tal cruzada.
das ações que empenham, e algumas vezes, como resultado dos
desafios éticos e morais. Para heróis que podem superar tais desafios,
a fraca centelha da virtude que queima dentro deles pode aflorar O Justo
numa chama brilhante – aquela que não é conduzida de volta para a
escuridão, mas queima os inimigos vis que iriam extingui-la para Proteger os inocentes é a forma mais grandiosa de virtude.
sempre. Pessoas normais podem escolher se manter neutras no combate entre
Os efeitos do mal são relativamente óbvios nos Reinos do Medo. luz e trevas, mas os heróis justos não podem se afastar daqueles em
Deuses sombrios subornam seus asseclas traiçoeiros, os distorcendo necessidade. Para alguns, testemunhar o mal e nada fazer a esse
de sua aparência originária até formas infames. Os Poderes remontam respeito torna a testemunha um cúmplice do mal. A corajem justa não
o homem em sua própria imagem obscura. Personagens vilanescos tem que significar um ataque em carga com a espada desembainhada
sucumbem a tentação, eventualmente se tornando tão monstruosos contra qualquer monstro que vier rastejando em direção a sua casa.
por fora quanto são por dentro. Como os primeiros sinais de Cuidados com o doente ou injuriado, falar com o oprimido quando
corrupção moral, os primeiros estágios de degeneração podem ser ninguém mais o faz, abrigar os necessitados, e buscar a justiça são
facilmente ocultados, mas infelizmente para a vítima, tais segredos todos atos jutos. Guerreiros que defendem o que é certo e se preparam
Tomo do Alinhamento – Pecados de um Mundo Sombrio
para a batalha enquanto outros se acovardam e se escondem, Assim como existem sombras de trevas no mundo, a partir de
simplesmente empreendem os atos mais visíveis dos heróis justos. sombras tênues ao mal mais sombrio, heróis conhecem as
intensidades da luz, para iluminação do camponês que resiste a
O Luminar simples tentação para incandescência brilhante dos paladinos mais
estimados. Em Ravenloft, não existe um método definitivo para
Quando um guerreiro não destrói o mal, um acadêmico pode ao mensurar bem e mal ou mesmo identificá-los. Contudo, para seu
menos tentar entendê-lo. Inspirado pelas realizações de homens como próprio ponto de vista vamos quantificar tais qualidades através da
Rudolph Van Richten, essa legião de acadêmicos, metafísicos, mecânica de jogo – incluindo o sistema descrito a seguir.
doutores, e ocultitas, ele busca uma centelha de verdade no reino das Para melhorar os aspectos do jogo, os personagens possuem um
trevas. Conhecer as verdades por de trás dos horrores do sobrenatural dos seguintes seis estágios da moralidade:
pode ajudar a explicar como ele funciona. Para explicar o
desconhecido, acadêmicos podem algumas vezes acalmar os medos Inocente é o estágio de graça onde uma criança começa até que
do desconhecido. Para heróis mais marciais armados para matar ela cresça – ou veja demais. Inocente é a alma completamente livre da
abominações monstruosas dos domínios do medo, conhecimento é tentação do mal. É um humanoide inocente que nunca cometeu
frequentemente sua arma mais poderosa. Conhecimento das qualquer ato digno de um teste de poder, independentemente de
fraquezas do vilão pode tornar a maré da batalha muito mais eficaz sucesso ou falha.
do que um poderoso espadachim ou um forte guerreiro. Um
acadêmico virtuoso não coíbe a verdade, não importa quão horrível, Abençoado: Alguns personagens recebem essa virtude após
monstruosa ou danosa para a sanidade isso possa ser. Se significar satisfazerem certos requisitos. Outros tomam um voto de proteger os
arriscar a própria vida para testemunhar seus inimigos em primeira virtuosos. Qualquer inocente pode voluntariamente se tornar um
mão, que seja. abençoado. Um personagem Moral deve fazer um teste de virtude
para alcançar esse estado. O abençoado não está apenas consciente da
O Civilizado existência do mal, mas se empenha em se opor a ele. Por alcançar o
estado de graça, o abençoado evitou a Carícia do Mal, o primeiro
estágio da corrupção.
Embora os heróis de alguns domínios possam parecer aos
indivíduos locais como arrogantes, cidadãos de domínios educados,
Moral: Um personagem que já fez um teste de poder, mas nunca
industrializados e tecnologicamente avançados algumas vezes veem a
falhou é considerado Moral. A maioria das pessoas comuns de
si mesmos como mais qualificados para tratar com o desconhecido do
alinhamento bom cai nessa categoria, pelo menos até serem
que seus vizinhos “desafortunados”. Uma vez que os reinos atrasados
corrompidas. A menos que o Mestre decida o contrário, todos os
ficam isolados pelas Brumas, eles são tipicamente sem visibilidade e
personagens bons trazidos para Ravenloft de outras campanhas
conhecimento. É fácil de ver, então, porque eles definiriam heróis
começam nesse estagio de graça. Isso não quer dizer que as pessoas
civilizados como a melhor defesa do reino contra as forças do mal.
ordinárias ocasionalmente não se comprometam com o mal, ou que
Heróis leais podem vir a definir aqueles que protegem os valores
elas sempre demonstrem virtude quando tiverem a chance.
da sociedade inerentemente “boa”. Isso é frequentemente
Camponeses bons podem escolher ignorar o mal, ou eles podem
acompanhado por uma certa fé nas pessoas ilustres da sociedade – a
temer por sua própria segurança enquanto recusam ajudar os heróis
crença é que em alguns casos, as classes mais altas com educação
que se opõem a ele. Aventureiros que chegam na cidade anunciando
adequada, linhagem e antecedentes possuem as qualidades
sua intenção de purgar o mal provavelmente vão receber uma fria
necessárias para preservar a sociedade. Comparado ao nosso próprio
recepção. Os moradores esperam grandes represálias por ajudar
mundo, esses delírios podem parecer quase vitorianos em sua
heróis que se opõem aos opressores. Apesar deles acreditarem na
natureza, mesmo nos domínios onde alabardas e pistolas com sistema
verdade da justiça, falta-lhes moral para se tornar heróis. Uma pessoa
de rodete são as mais sofisticadas armas de guerra.
Moral é simplesmente alguém que não foi recompensado por um ato
de maldade.
HEROÍSMO E TRAGÉDIA
Penitente: Personagens neutros trazidos para Ravenloft de outros
Bardos de Ravenloft contam histórias de grande heroismo, não reinos são considerados Penitentes, e a maioria das pessoas comuns
apenas como inspiração, mas também como contos de advertência. são de alinhamento neutro. Opcionalmente, um personagem penitente
Alguns poucos loucos idealistas acreditam que podem conduzir os que nunca falhou um teste de poder pode se tornar Moral perdendo
Poderes Sombrios de Ravenloft para sempre, mas a maioria dos heróis um nível permanente e mudando seu alinhamento ético para Neutro e
virtuosos aceita que eles nunca vão livrar totalmente o reino do mal. Bom. Dessa forma, leal e neutro, totalmente neutro, e caótico e neutro
Na rara ocasião quando um lorde sombrio é destruído, outro homem podem fazer esse sacrifício para mudarem para Moral.
insano inevitavelmente toma seu lugar. Um inocente salvo hoje pode
cair presa da corrupção amanhã, e oferecendo tentação o suficiente, Maculado: O personagem que sucumbiu ao primeiro estágio da
mesmo os maiores heróis podem se tornar grandes vilões. Uma corrupção, a Carícia, é considerado Maculado. Personagens malignos
população amedrontada se encolhe diante de uma força maligna trazidos para Ravenloft de outros reinos automaticamente sucumbem
esmagadora no mundo. Quer dizer que o heroísmo é fútil? Claro que ao primeiro estágio de corrupção.
não. É possível, embora difícil, um personagem que sucumbiu a
Os mais corajosos heróis podem decair para as trevas, mas os Carícia se tornar Penitente.
mais idealistas têm uma chance de resistir a corrupção. Heróis que
desistem, que se submetem ao que não podem destruir, Corrompido: O personagem que sucumbiu ao segundo ou demais
frequentemente se tornam impotentes e aterrorizados como as massas estágios da corrupção. Poucos depois do primeiro estágio de
que uma vez protegeram. Nesse ponto, a vitória do mal é absoluta. corrupção podem encontrar a redenção. Existe pouca esperança para
Heróis fanáticos professam que a morte é preferível a desonra, e assim essa pobre alma. A menos que ele consistentemente e continuamente
com prazer entregam suas vidas lutando confrontos em uma procure expiar suas ações malignas, o resto de sua existência se
legendária campanha contra as forças das trevas, que perdura por tornará inexoravelmente uma descida para a corrupção, loucura e
gerações. Apesar da tragédia e frequentes mortes violentas, heróis maldade.
vivem em sagas, em tratados de estudiosos, nas crianças que eles
protegem, e na própria terra. Virtude não é simplesmente uma ESTÁGIOS DO MAL
recompensa; é um legado. Qualquer personagem que se junta com
heróis da luz é um herdeiro desse legado, e os poderes professos aqui
Em geral as respostas ocorrem em um estágio de cada vez. No
são sua herança de direito.
entanto, se a ação do personagem for inacreditavelmente hedionda, os
poderes podem conceder duas respostas em vez de uma (faze dois e
VIRTUDE E CORRUPÇÃO três, por exemplo). Os resultados são cumulativos, portanto um
Tomo do Alinhamento – Pecados de um Mundo Sombrio
personagem que chega a fase seis ainda tem a marca de cada resposta Mestre, o novo domínio pode ser anexado a outro domínio ou flutuar
anterior. separadamente. A maioria dos lordes sombrios recém-criados
governa Ilhas de Terror, ou ilhas verdadeiras em um dos oceanos do
O primeiro estágio, a sedução (carícia): Neste ponto, os poderes Núcleo.
das trevas só desejam testar a profundidade do potencial do
personagem agressor para o mal. As recompensas e punições são Nenhum PJ pode ser um lorde sombrio, ele se torna um PDM. Em
leves, e muitas vezes a reação do personagem é que vai determinar o conjunto ao novo domínio, surge a maldição do lorde sombrio: o
seu futuro. Portanto, o benefício que o personagem goza é apenas objeto mais desejado pela criatura é deixado a vista, mas estará
uma amostra do poder, e a desvantagem na melhor das hipóteses é eternamente fora do seu alcance. Novos lordes sombrios exercem
menor. Uma pessoa corrupta consegue esconder facilmente quaisquer grande poder em seus pequenos reinos, mas eles também sofrem uma
deformidades físicas criadas neste estágio por meio de luvas, óculos maldição “perigosa”, dada a eles pelos poderes de Ravenloft. Os
escuros e outras indumentárias. lordes sombrios possuem habilidades e fraquezas muito diferentes:
não há dúvidas que os poderes sombrios recompensam
O segundo estágio, o convite (tentação): Até agora o personagem personalidades mais cativantes com poderes melhores. O Mestre deve
tem mostrado uma verdadeira propensão para o mal. As chances são adaptar a maldição e seus poderes ao novo lorde, usando os lordes de
de que o infrator recebeu o benefício da falha do primeiro teste, e que outros domínios como exemplos para ter ideia do que pode ser feito.
sua penalidade tem sido uma fonte de diversão. Agora, os poderes
das trevas querem que o personagem tenha uma sensação de poder, e
querem ver se ele não está angustiado com os evidentes sinais de
depravação. Uma vez que o personagem corrompido demonstre
interesse em retomar os caminhos do mal, os Poderes Sombrios lhe
fornecerão um auxílio maior em seus empreendimentos maléficos.
Entretanto eles equilibram essa ajuda com uma maldição frustrante.
AS FILOSOFIAS DA EXISTÊNCIA
ORIGENS Infelizmente, alguns jogadores têm dificuldade em compreender
os conceitos básicos por trás dos vários alinhamentos. Em alguns
Quando o jogo chainmail foi publicado em 1971, e seu sucessor, o casos, isso outrora ocorria pelo fato dos jogadores terem sido
d&d foi criado em 1974, Gary Gygax deu crédito a inspiração da introduzidos ao d&d através da caixa básica original de 1974 em que o
criação do sistema de alinhamento as histórias de Michael Moorcock e sistema de alinhamento não era tão sofisticado (na verdade alguns
Poul Anderson. Os sistemas de alinhamento do jogo Chainmail e o da tentavam jogar tanto o antigo quanto o novo ao mesmo tempo, o que
caixa básica original de d&d de 1974 inicialmente apresentavam tornava tudo ainda mais confuso). A caixa básica de 1974 oferecia
apenas Ordem, Neutralidade e Caos. Ordem geralmente se apenas três escolhas (leal, neutro e caótico), em vez da tumultuada
equiparava ao bem e ao heroísmo, e Caos implicava em anarquia e mistura apresentada nas edições seguintes. Um jogador da caixa
mal; contudo os paralelos bem e mal não eram fortemente definidos. básica de 1974 sabia que os heróis geralmente eram leais e os vilões
Anões eram Leais e elfos eram Caóticos, enquanto humanos poderiam geralmente eram caóticos. Mas as edições subsequentes do d&d
ser de qualquer um dos três alinhamentos. ofereceram escolhas aparentemente contraditórias, misturando bem e
mal com leal e caótico, e o neutro acrescentado a confusão.
Alinhamento do personagem, incluindo vários monstros e Muitos encontraram problemas quando um novo jogador entrava
criaturas: Antes do jogo começar era necessário escolher que postura o em uma campanha de d&d.
personagem iria tomar – Leal, Neutro ou Caótico. Tipos de
personagens eram limitados aos seguintes alinhamentos: Jogador da caixa básica de 1974: O que é caótico e bom? Isso não é
um paradoxo?
Ordem Neutralidade Caos
Jogador das edições posteriores: Não, o caos simplesmente se
Humano* Humano* Humano refere em grande parte a iniciativa individual para atingir objetivos,
Halfling Nixies Sumo Sacerdote Maligno sejam eles bons ou maus. Criaturas caóticas e boas são aptas a lei e ao
Patriarcas Pixies Goblins/Kobolds respeito, com uma demasiada restrição a liberdade individual e a
Treants Driads Hobgoblis/Gnolls seguir seu próprio destino, enquanto criaturas caóticas e más podem
Unicórnios Grifos Gigantes ver os fracos como um peso para a sociedade, e a força como uma
Pegasus Animais Orcs garantia de sobrevivência de um individuo merecedor.
Hipogrifos Elfos* Ogros
Elfos* Rocas* Trols Jogador da caixa básica de 1974: Ah. Eu... é... veja...
Licantropos* Anões/Gnomos* Inumanos
Rocas* Licantropos* Licantropos Em última análise, uma série de mal-entendidos era
Anões/Gnomos* Orcs Ghouls completamente compreensível. Tomemos por exemplo, o
Centauros* Ogros Fantasmas alinhamento leal e neutro. Será que criaturas leais e neutras seriam
Dragões Múmias amigáveis com criaturas leais e boas ou totalmente neutras? O que há
de diferente entre esses dois? Uma criatura leal e neutra ajudaria uma
Wyvern Espéctos
criatura maligna a vencer os heróis em uma batalha para manter o
Centauros* Vampios
equilíbrio no cosmos?
Hidras Medusas
Vermes Púrpura Manticoras
A Teoria Pseudo Matemática
Monstros Marinhos Gárgulas
Quimeras Gorgons
Para responder todas essas questões, vamos tomar emprestado o
Minotauros Minotauros
diagrama do Sr. Gygax que ilustra perfeitamente os alinhamentos, e
Gigantes Dragões
acrescentar alguns detalhes para produzir o diagrama ilustrado aqui.
Quimeras
Ele mostra muito bem o entendimento geral do conceito dos vários
Um asterisco indica que o nome aparece tanto na coluna “Ordem”
alinhamentos e como a neutralidade se encaixa.
quanto na coluna “Neutralidade”. Primeiro de tudo, foram sobrepostos eixos no diagrama. O
Um sublinhado indica que o nome aparece tanto na coluna horizontal varia entre ordem (esquerdo) e caos (direito). Sendo que
“Neutralidade” quanto na colua “Caos”. ele representa basicamente opiniões política, ele foi nomeado como
eixo teórico. Assim como o eixo vertical representa as escolhas do
TEORIADO ALINHAMENTO coração, variando entre bem (topo) e mal (base), que foi designado
como eixo teológico.
Quando surge a pergunta de qual é o aspecto favorito nos jogos Agora podemos usar a teoria primitiva (apesar de arcaica,
de interpretação, a resposta muitas vezes é rápida e definitiva: ocasionalmente pode vir a calhar) para rotular o grupo de todos os
personagens. Construir um personagem que pode se relacionar com pontos a esquerda do eixo vertical como ordem, e o grupo de todos os
seu criador (não em uma conversa, mas em pensamento) não é apenas pontos a direita do eixo vertical como caos. Da mesma forma, vamos
divertido, é maravilhoso! Além do mais, isso tem tudo a ver com o chamar o grupo de todos os pontos acima do eixo horizontal de bem, e
jogo. o grupo de todos os pontos abaixo do eixo horizontal de mal.
Os membros da TSR (gênios de seu próprio tempo) Ordem representa aquelas criaturas que acreditam que a
desenvolveram um sistema simples para determinar o tipo de organização é o caminho para atingir resultados, e caos representa
personalidade básica de um personagem. Os nove tipos gerais aqueles que acreditam que a liberdade individual é o melhor caminho
(chamados alinhamentos) estão presentes nas regras de d&d. Quando para conseguir um “destino adequado”. Similarmente, mal representa
se cria um personagem, é possível selecionar um alinhamento criaturas que acreditam que o fraco e o incompetente não deveria ter
específico ou usar um dado para escolher aleatoriamente. Uma vez lugar na terra, e que o forte e o poderoso é que deve colher os
que o ponto de vista básico do personagem é estabelecido, pode-se benefícios de seus recursos, enquanto bem representa aqueles que
dizer que muita coisa já foi feita. Tudo o que se precisa fazer é acreditam que todas as criaturas deveriam cuidar umas das outras, e
preencher os detalhes. que todos deveria compartilhar do resultado dos benefícios.
A partir daqui, a relação do diagrama se torna óbvia. A área onde
Compreendendo os Alinhamentos se encontra a ordem e o bem (sobreposição) pode ser rotulada de leal e
bom. Personagens cujos pontos de vista se enquadram nessa parte do
Alinhamento não é apenas outro aspecto da interpretação. Pode- gráfico tem ambas tendências leal e boa. Embora a exata proporção de
se dizer que é o aspecto mais importante – tão crucial e necessário cada um obviamente varie muito. Igualmente, as outras três
para a boa interação com as mecânicas do jogo para o personagem intersecções dos quatro grupos básicos podem ser rotuladas de leal e
quanto pontos de vida. mau, caótico e bom, e caótico e mau.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
Embora esses quatro extremos ocupem a maior parte do que tudo indica os três alinhamentos representam diferentes “tons”
diagrama, eles não representam todos os pontos possíveis – aqueles de bondade. Mas isso não poderia estar mais errado.
que estão no próprio eixo e desapareceram. Dessa forma, como isso Neutralidade é muito mais simples do que isso. Pense na letra
deveria ser caracterizado no nosso modelo? Bem, o grupo de pontos “N” como um “neutralizador”, cruzando o espaço onde C, L, B ou M
do eixo teórico não esta na parte do bem ou do mal, esta entre os dois. de outra forma aparecem na designação do personagem. No gráfico
Teologicamente, todos esses pontos são neutros, embora ainda note que o termo “Neutro” se aplica aos pontos que se encontram em
possam variar teoricamente (ao longo do eixo horizontal). Por outro não mais do que um dos quatro grupos principais. Por exemplo, uma
lado, pontos no eixo teológico são teoricamente neutros – nem leais ou criatura leal e neutra acredita que enquanto o bem e o mal se
caóticos, mas algo entre os dois. equilibram naturalmente, não há o que ser considerado. Decisões de
A intersecção da neutralidade teológica (o eixo horizontal) com a tais criaturas não são baseadas em qualquer ação “boa” ou não, mas
ordem é rotulada como leal e neutro, e a intersecção da neutralidade se estão ordenadas lógicas e suscetíveis de manter as coisas
teológica com o caos é rotulada como caótico e neutro. Note que leal e funcionando sem problemas.
neutro e caótico e neutro são subgrupos da ordem e do caos, Da mesma forma, uma criatura neutra e boa não é o segundo tipo
respectivamente, mas não do bem ou do mal. Portanto, ambas criaturas mais benigno, mas uma criatura devotada totalmente ao bem, cujas
leais e neutras e caóticas e neutras estão preocupadas apenas com decisões não são baseadas em graus de ordem ou liberdade, mas sim
considerações teóricas: uma é dedicada puramente a ordem e a outra no benefício final adquirido.
ao puro caos. Da mesma forma, neutro e bom e neutro e mau são
subgrupos de bem e mal, respectivamente. Criaturas desses Na Prática
alinhamentos estão preocupadas apenas com conceitos teológicos, não
com os meios políticos usados para atingi-los. Tudo nessa teoria está bem afinado, mas como fazer personagens
O ponto onde os dois eixos se cruzam é tanto teleologicamente com vários alinhamentos se comportarem? Primeiro considere a
quando teoricamente neutro. Ele não inclui ordem, caos, bem, ou mal hipotética situação em que oficiais do governo de vários alinhamentos
então vamos rotular como totalmente neutro. bons debatem a melhor forma de alimentar seu povo.
Interpretando o Gráfico Leal e Bom: Escutem, o melhor jeito de alimentar nosso povo
faminto é através de um comitê para dividir a responsabilidade e
Neste ponto, vamos tentar definir o que está errado com a delegar trabalhos para aqueles que são mais bem qualificados para
interpretação de alinhamento do novo jogador, que basicamente desempenha-los. Não vai funcionar a menos que todos nós
afirma que leais e neutros, seriam mais bondosos e caóticos e neutros conheçamos nossos lugares na sociedade e agirmos como uma
seriam mais malignos. Isso é completamente falso, como seria a máquina estatal bem lubrificada.
declaração: “O comunista médio é mais benigno que o capitalista
médio”. Ordem é um conceito teórico, e não é mais benigno que o Caótico e Bom: Bobagem! Se nós forçarmos as pessoas a viverem
caos. Também não tem relação com o bem ou o mal. Ordem poderia numa espécie de sociedade totalitária, elas vão sofrer de um jeito ou
ser diretamente relacionada ao bem se não houvesse um alinhamento de outro! Deixe todos os homens livres serem alimentados sem a
caótico e bom disponível, para não mencionar o leal e mau. O simples interferência do governo, e as coisas vão funcionar melhor.
fato dessas possibilidades existirem derruba essa teoria, pelo menos
para fins de jogo. Neutro e Bom: Vejam, todos nós concordamos que nosso país
Porque essa interpretação errônea é tão difundida? Porque o leal e deve sofrer o menos possível. Qual a diferença de como faremos,
bom é considerado mais benigno que o caótico e bom, quando na desde que façamos? Esqueçam todos esses ideais políticos, vamos
verdade é apenas mais organizado? É possível que a presença dos alimentar as pessoas!
vários alinhamentos neutros cria essa confusão. Se apenas escolhas de
alinhamento disponíveis fossem leal e bom, caótico e bom, leal e mau Todos os três funcionários tinham intenções igualmente nobres;
e caótico e mau, podemos ver que existem duas variações de bem e eles simplesmente discordavam dos meios para atingir o objetivo.
duas variações de mal. Mentalmente tal agrupamento faz uma relação Agora veja a interação dos seis alinhamentos na hipótese da interação
óbvia. Uma criatura caótica e boa tem vontade livre e individualista, com um grupo de personagens bons se encontram com PDMs
enquanto uma criatura leal e boa é ordenada, mas ambos têm malignos que se opõem ao seu rei. Assustados, ambos os grupos
igualmente boas intenções. Os “tons do bem” não aparecem até devem decidir o que fazer.
adicionarmos o alinhamento neutro e bom. A primeira vista, neutro e
bom parece ser um ponto no meio do caminho entre os outros dois; ao Leal e Bom: Nós já discutimos isso. Nós decidimos que, se o
grupo maligno atacar primeiro, nós atacaremos. Caso contrários
vamos deixa-los seguir seu caminho. Afinal, seria de muito mau gosto
para um grupo representando um país esclarecido e progressista agir
de maneira bárbara!
NB: Escutem, nós sabemos que essas pessoas vão atacar nossa
cidade se nós deixarmos eles passarem! Ele está certo – não devemos
deixá-los passar!
CB: Está bem. Então vamos atacar, e qualquer tesouro que os três
tiverem será nosso. Sendo que se você não vai atacar você não os terá.
Como é que vai ser?
-Vai manter sua palavra para aqueles que não são maus, e vai Código: O personagem vê a tirania e escravidão como o mais
mentir somente para os malfeitores. intolerável dos crimes existentes, e ele anseia libertar cada homem,
-Nunca vai atacar um inimigo desarmado e nunca vai prejudicar mulher e criança do seu controle.
um inocente.
-Não vai usar tortura para extrair informações ou mesmo por Vigilantes: Vigilantes acreditam que os indivíduos que aplicam as
prazer, mas ele pode ser bastante “grosseiro” com alguém para leis da terra são muito preguiçosos ou indiferentes para punir
obter informações. efetivamente os malfeitores, ou suas mãos estão atadas pela lei.
-Nunca vai matar por prazer, apenas em legítima defesa ou em Portanto, vigilantes dão um passo a frente para trazer justiça aos
defesa de terceiros. malfeitores, servindo tanto quanto juízes quanto executores para
-Um personagem caótico e bom nunca vai usar veneno. ladrões, bandidos e assassinos. Quando suas presas podem ser
-Vai ajudar aqueles em necessidade e vai preferir trabalhar escravagistas ou opressores violentos, vigilantes algumas vezes
sozinho, já que ele valoriza sua liberdade. cruzam o caminho de guerreiros da liberdade. Para vigilantes, justiça
-Não responde bem à autoridade superior, é desconfiado com deve ser empenhada a todo custo, e eles ariscam suas próprias vidas
organizações, e vai ignorar a lei em uma luta contra o mal. para manter as vidas dos inocentes seguras e a salvo. Se um
-Nunca vai trair um membro da família, companheiro ou amigo. personagem é um vigilante ele:
Personagens caóticos e bons não respeitam os conceitos de -Valoriza a justiça feita por suas próprias mãos.
autodisciplina e honra, pois eles acreditam que tais conceitos limitam -É motivado a punir os malfeitores.
a liberdade de agir. -Desconsidera as leis para fazer sua própria justiça, e portanto,
Imprevisível, independente, de espírito livre, alegre, otimista, muitas vezes é um inimigo procurado.
vida fácil, despreocupado, prestativo, gentil, misericordioso,
respeitoso das liberdades pessoais e anárquico, essas são Código: O personagem arrisca a própria vida para trazer os
características do caótico e bom. O valente desbravador que sempre malfeitores a justiça por seus crimes, e ao fazê-lo, torna a vida dos
segue em frente com os colonos em sua vigília é um exemplo de um demais melhor.
personagem caótico e bom.
Antagonistas
Fundamentos: Benevolência, caridade, liberdade, júbilo, gentileza,
misericórdia e zelo. Esses personagens podem ser um risco acreditando que os fins
justificam os meios. Guerreiros livres ou terroristas podem ser
Filosofias antagonistas caóticos e bons. Um justiceiro poderia ser visto como um
antagonista caótico e bom.
Personagens caóticos e bons variam, especialmente nos termos de
seu zelo para com suas crenças. Alguns podem ser exemplos fanáticos Vantagens e Desvantagens
do alinhamento, enquanto outros aplicam essas ideias mais
livremente em suas vidas. Estas almas despreocupadas seguem seus Personagens caóticos e bons seguem suas próprias consciências e
próprios caprichos e prazeres, prejudicando ninguém além de quem são adaptáveis, facilmente resolvendo as intempéries da vida. Eles
fere seu senso pessoal e inflamado de justiça. Eles veem a escravidão raramente fazem planos com muita antecedência, preferindo adotar a
como uma abominação, e lutam contra todas as suas formas. Os abordagem de esperar para ver na maioria dos casos, o que lhes
seguintes exemplos apenas ilustram algumas das possíveis permite ajustar suas ações ou reações em uma única batida do
abordagens para este alinhamento. coração. Eles não têm complicações sobre infringir a lei, especialmente
quando isso vai salvar ou proteger os direitos dos demais de ser
Ativistas: Ativistas asseguram que os demais questionem e devassados.
reflitam sobre a origem das crenças e conhecimentos, tanto a dos Personagens caóticos e bons querem liberdade para si mesmo e
demais quanto as suas próprias. Eles não fazem por malícia ou desejo para os demais, e acham difícil viver em sociedades que consideram
de interromper os pensamentos dos demais, mas sim por um dever demasiadamente restritivas aos indivíduos. Eles veem as leis e
em ajudar a entender o verdadeiro eu – uma pessoa não pode regulamentações como mecanismos desnecessários de controle ao
verdadeiramente ser livre até que seus pensamentos e crenças sejam, invés de proteção. Profundamente inerente a filosofia do personagem
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
caótico e bom é a crença que a maioria dos indivíduos são bons e vão elevado. Pelo fato do personagem leal e neutro não estar muito
fazer o bem se lhe for dada a liberdade para agir livremente. A esse preocupado com questões de moralidade, ele será o membro mais fiel
respeito, esses indivíduos benevolentes podem ser vistos como os do grupo e o mais fiel seguidor de seu alinhamento que qualquer
mais idealistas dos alinhamentos bondosos. Outros personagens bons personagem de alinhamento diferente. O personagem leal e neutro é
chamam sua atitude de viva e deixe viver como exclusivamente um defensor da lei e da ordem.
idealista, em vez de acreditar que as pessoas são mais egoístas do que Personagens leais e neutros sabem que existem maneiras corretas
bondosas por natureza, e precisam de orientação para se tornar e incorretas de se fazer as coisas. Isso pode ser um senso
bondosas. Contudo, a filosofia caótica e boa afirma que pelo fato dos subconsciente de como o mundo funciona, uma determinação para
indivíduos não pensarem igual, impor orientação e leis para obrigá- fazer o mundo funcionar assim, uma questão de hábito ou neurose, ou
los a obedecer um único modelo deforma seus espíritos, criando possivelmente uma muleta que mantém o personagem em
defeitos e rachadoras onde o mal pode mais facilmente encontrar um movimento em vez de colapsar. Muitos personagens que usam
ponto de apoio. organizações e códigos claramente definidos de comportamento para
Enquanto personagens caóticos e bons não aceitam que o guiar suas ações são atraídos para esse alinhamento.
indivíduo pode sacrificar seus ideais e seguir as leis para o bem do O personagem neutro e bom segue um código e não o quebra
todos, eles de bom grado sacrificam a si mesmos (e sua voluntariamente, seja ele a lei da sociedade ou um ethos pessoal. Ele
individualidade) para proteger o todo em nome do bem. sente que a ordem e a organização são as únicas coisas que mantém a
sociedade unida, e enquanto acredita na autoridade, não a confunde
LEAL E NEUTRO – JUIZ com a moral – o sistema pode ferir assim como ajudar, mas é melhor
do que nenhum sistema. Outros podem rejeitar a flexibilidade do
Ordem gera ordem. Minha palavra é minha obrigação. Caos destrói o personagem, mas pelo menos ele é confiável.
mundo. Respeite a hierarquia. Eu vivo por meu código e eu morreria por ele. Um personagem Leal e Neutro se comporta de acordo com a lei e
Tradição deve ser mantida. Ordem é o alicerce de todas as culturas. Eu sou a tradição, ou é regido por um código de conduta pessoal. Para ele, a
meu próprio juiz. ordem e a organização são importantíssimas. Ele pode acreditar em
uma ordem pessoal e viver segundo um código ou padrão, ou
Aqueles que seguem este alinhamento veem a regulamentação acreditar em uma mesma ordem para todos e preferir um governo
como de suma importância, tendo um meio termo entre o bem e o forte e organizado. Ember, uma monja que segue sua própria
mal. Isto porque a harmonia suprema do mundo – e de todo o disciplina sem ser influenciada pelos pedidos dos necessitados nem
universo – é sustentada por criaturas neutras e leais para protegerem pelas tentações do mal, é leal e neutra. Leal e neutro é a melhor
a única esperança sobre a lei e a ordem. Mal ou bem são imateriais ao tendência que se pode escolher se o jogador deseja indicar que é
lado do propósito determinado de trazer todos para o lado da confiável e honrado, mas não um fanático.
previsibilidade e regulamentação. É a visão de que a lei e ordem que Muitos monges e alguns magos são leais e neutros.
dão significado e propósito a tudo. Sem um regimento e uma
definição estrita, não haveria propósito no cosmos. Portanto, uma lei Exemplos: James Bond, Odisseu e Sanjuro (o personagem
ser boa ou má é relativo, desde que traga ordem e significado. principal do filme “Yojimbo, o guarda-costas”).
Seres neutros e leais acreditam em um governo forte e bem
ordenado, seja esse governo uma tirania ou uma democracia. Os Conceitos
benefícios da organização e arregimentação superam quaisquer
questões morais levantadas por suas ações. Seres leais e neutros vão Um personagem leal e neutro:
cumprir a lei, independentemente se a consideram justa ou não. Se a
maioria da população não concorda com as práticas do governo, então -Pode atacar um inimigo desarmado se ele sentir que isso é
devem usar os meios legais de conseguir que as leis mudem. A necessário.
rebelião é um crime, independente do propósito por trás da revolta. -Nunca vai prejudicar um inocente.
Nos assuntos de seu dia-a-dia, personagens neutros e leais vão aderir -Pode usar a tortura para extrair informações, mas nunca por
às leis do local onde estão, e também vão manter seu próprio senso de prazer.
honra. -Nunca matará por prazer, apenas em legítima defesa ou em
Um personagem leal e neutro admira a ordem e a tradição, ou defesa de terceiros.
procura viver por um código. Ele pode temer o caos e a desordem, e -Pode usar veneno, desde que o uso deste não seja ilegal.
talvez tenha boas razões para isso de experiências passadas. Uma -Vai ajudar aqueles que querem trazer um avanço na ordem
pessoa leal e neutra não está preocupada com regras tanto quanto social.
seguro ele e seus compatriotas estão, e procura grande consolo na -Prefere trabalhar em grupo.
normalidade da sociedade. Assim um personagem pode admirar o -Confia nas organizações, responde bem a autoridade superior e
líder mais forte e as punições da manutenção da ordem, e ele pode sempre segue a lei.
suportar guerras contra outras nações mesmo se seu próprio país for -Nunca vai trair um membro da família, companheiro ou amigo.
um invasor brutal – ele apenas se preocupa de quão correta é a ação
militar. Personagens leais e neutros respeitam os conceitos da
Um personagem leal e neutro que segue seu próprio código nunca autodisciplina e honra.
o viola de bom grado, e pode se tornar um mártir defendendo-o. Confiável, responsável, honesto, ordeiro, leal, respeitoso da
Eles são respeitosos tanto com seus líderes quanto com seus pares. autoridade, regrado, estruturado, rígido, íntegro, metódico e preciso
Subordinados serão tratados de acordo com seu status dentro da são características do leal e neutro. Um inquisidor determinado a
sociedade. Contratos escritos e acordo verbais serão honrados por desmascarar os traidores a qualquer custo ou um soldado que nunca
esses personagens. Eles não vão faltar com sua palavra ou um questiona suas ordens são bons exemplos do comportamento leal e
contrato a menos que haja uma forma legal de fazê-lo. Personagens neutro.
leais e neutros estão preocupados com a letra da lei, mas raramente o
espírito. Estes personagens também respeitam a ideia da condição de Fundamentos: Harmonia, lealdade, ordem, organização,
vida. Eles vão atuar como deveriam dada sua posição. hierarquia, regras, sistema, tradição e palavra.
Se uma lei é boa ou má, não é relevante, desde que traga ordem e
significado. Assim a satisfação pessoal de necessidades e desejos Filosofias
ficará bem, desde que não interfira com o bom ordenamento do
cosmos: todas as outras preocupações são secundárias. Vida, para um Alguns destes personagens são agentes zelosos, ativamente
ser leal e neutro não tem sentido sem uma finalidade, e é, portanto, empenhados em impor seu código interno sobre o mundo, enquanto
desnecessário perguntar a resposta quando confrontados com a outros canalizam sua disciplina interna e mantém a calma mesmo em
escolha entre eles e a harmonia. face a desordem. Os seguintes exemplos apenas ilustram algumas das
O leal e neutro respeita as leis e costumes do grupo, mas não possíveis abordagens para este alinhamento.
necessariamente considera os direitos das criaturas o bem mais
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
Executores: Executores se definem através do cumprimento dos para dentro de seus portões com meio-elfos, halflings ou outros
deveres que lhe são atribuídos. Alguns se sentem mais confortáveis cidadãos humanoides. Algumas palavras bem colocadas para certos
com um grau de discrição, e outros preferem um conjunto fortemente cidadãos levam a uma onda de assaltos, vandalismos e intimidação
prescrito de ordens com pouca margem para interpretação. De em uma tentativa pura e simples de conduzir os humanoides para
qualquer forma, todos os executores escolhem operar no pressuposto fora. Eventualmente o rei perdoa assassinato (senão encoraja) como
de que aqueles que deram a ordem sabem o que estão fazendo e que o um meio de remover todos os indesejáveis. Em seguida, com uma
mundo é um lugar melhor quando todos fazem seu trabalho de população livre das criaturas feias, o ditador começa a construir sua
maneira eficiente e sem barulho. Se um personagem é um executor sociedade perfeita. Ele rompe os laços com as nações que permitem
ele: que criaturas semelhantes fiquem livres. O comércio sofre e as pessoas
começam a ficar com fome. Ainda assim, o rei Brenbod acredita que
–Respeita e segue para servir aqueles que dão ordens claras e sem esta é uma vida melhor para seus súditos do que quando ele tinha que
ambiguidade tratar com humanoides inferiores. Este antagonista não é uma ameaça
–Vê a sociedade em termos de eficiência mecânica ou como uma individual, como um guerreiro ou mago louco – em vez disso o perigo
colmeia, onde todos desempenham funções predefinidas. reside na sua influência e carisma. Ele não só tem uma visão
–Resiste questionar a autoridade, a não ser que ela tenha dado distorcida de um mundo perfeito, mas ele convenceu outros para
prova de ter traído sua confiança. compartilhar seus sonhos loucos. Esse antagonista tem recursos que
vão muito além do que os PJs poderiam esperar para um personagem
Código: o personagem procura cumprir seu dever, e espera que de nível baixo, com um exército de fiéis seguidores prontos para
por sua vez os demais cumpram os seus. tornar o mundo mais seguro em sua “visão”. Sendo um personagem
leal, esse antagonista realmente acredita que ele está construindo um
Juízes: Juízes proferem decisões sobre os demais. Essas decisões mundo melhor, e uma vez que ele acredita que os indesejáveis são
podem ser – e frequentemente são – bastante complicadas. Juízes raças predominantemente más, ele não tem reserva moral com os
tratam disso aplicando rigorosamente normas e critério predefinidos, meios utilizados para atingir seus sonhos.
garantindo que a decisão em que chegam não seja apenas deles, mas
reflita a sabedoria de um corpo de pensamento maior do que qualquer Vantagens e Desvantagens
indivíduo. Se o personagem é um juiz ele:
Personagens leais e neutros geralmente têm ideias claras sobre o
–Pesa todos os dados antes de filtrar os detalhes importantes. que fazer em seguida. Eles são adeptos de navegar em burocracias,
–Considera sua autoridade pessoal como representante de um ser evitar problemas legais, e gerenciar os detalhes de organização em
maior. suas vidas. Quando os códigos dos personagens leais e neutros são
–Procura não rever decisões tomadas. conhecidos e transparentes eles são considerados pelos outros como
disciplinados e confiáveis, além de serem bons em promover
Código: O personagem pensa com cuidado para tomar suas estabilidade e ordem em suas comunidades por fazer e implementar
decisões. Uma vez tomadas, essas decisões são vinculadas, tanto para decisões fortes.
ele quanto para os demais. Esses personagens resistem a infringir leis que eles respeitam, mas
eles diferem no que diz respeito ao peso que dão as leis que não são
Mecanistas: Como executores, mecanistas percebem a realidade parte do seu código. Enquanto o paladino pode observar as leis locais
como uma máquina bem lubrificada. Como juízes, eles apreciam a com as quais ele não concorda a fim de respeitar a comunidade local e
garantia de que o mundo está de acordo com esse sistema. Ao manter a paz, um monge leal e neutro pode ter menos escrúpulos
contrário dos demais, mecanistas deixam funções específicas da aderindo apenas ao seu próprio código, que ele percebe ser
máquina para observar seu funcionamento como um todo, estando claramente superior. Isso tipicamente se aplica apenas quando as leis
dispostos a assumir uma variedade de papéis para ajudar a máquina a contradizem diretamente o código de um indivíduo, uma vez que a
funcionar melhor ou mudar como operá-la. Se o personagem é um maioria dos personagens leais e neutros tem uma apreciação instintiva
mecanista ele: para as leis e aversão a infringi-las.
–Olha para o todo, enquanto procura entender os detalhes TOTALMENTE NEUTRO – INDECISO
precisos.
–Reconhece que pequenas mudanças no lugar certo podem
Nossos caprichos e desejos são irrelevantes comparados com o andar da
transformar completamente os resultados.
roda do mundo. Eu sou o que sou. Acredite em ninguém além de seus amigos
–São flexíveis em suas táticas, mas fixos em seus objetivos.
e familiares. A roda gira alheia a todos. Sistemas vem e vão. Todos os
–Tendem a pensar nos outros em termos de funções e interações.
impérios declinam. O tempo cura. As estações são pétreas. O sol não se
importa com o que está abaixo dele.
Código: O personagem procura por ineficiências e contaminações
no mundo, consertando-as, e fazendo as coisas funcionarem sem O “verdadeiro” neutro olha para todos os outros alinhamentos
problemas. como uma faceta do sistema de muitas coisas. Assim, cada aspecto – o
bem e o mal, o caos e a lei – são coisas que devem ser mantidas em
Antagonistas equilíbrio para manter o status quo, pois as coisas como estão não
podem ser melhoradas, exceto temporariamente, e mesmo se
Ordem substitui questões de moralidade para o personagem leal e puderem, o serão de maneira superficial. A natureza vai prevalecer e
neutro. Um inquisidor determinado a executar traidores a qualquer manter as coisas para as quais elas foram feitas para ser, desde que a
custo, e o soldado que nunca questiona ordens são exemplos. “roda” que move a natureza não se torne instável devido ao trabalho
Advogados e juízes que valorizam a lei antes da justiça também são de forças não naturais – como humanos e outras criaturas inteligentes
potenciais antagonistas desse alinhamento. que interferem com a finalidade das coisas. Absolutas ou verdadeiras,
Leal e neutro não é uma escolha típica de um antagonista, embora criaturas neutras veem tudo o que existe como uma parte integrante e
seja totalmente plausível. O antagonista leal pode seguir um código necessária, ou função de todo o cosmos. Cada coisa existente é como
de conduta, tradição ou código pessoal que por si só não é mau, mas uma parte de um todo, um freio ou contrapeso de equilíbrio para o
que pode levar ao mal. Considere o Rei Brenbod I de Eldor, um outro, como a vida é necessária para a morte, felicidade para o
governante leal e neutro. O rei tem uma visão de uma nação utópica. sofrimento, bem para o mau, a ordem para o caos, e vice-versa. As
Ele e seus seguidores acreditam que o seu mundo perfeito deve ser coisas jamais devem se tornar predominantes ou fora de equilíbrio.
livre de raças “impuras”, ou seja, qualquer uma das espécies Dentro deste espírito naturalista, a humanidade também tem um
humanoides mais feias. Pro si mesmo, isso não atinge a maioria das papel, assim como as outras criaturas. Algo pode ser mais ou menos
pessoas como um mal. Estas criaturas são incômodos, senão importante, mas o neutro não se refere a si mesmo com estas
definitivamente ameaças. No entanto, quando o Rei Brenbod I considerações, salvo se for positivamente determinado que existe uma
libertou suas terras dos monstros “Impuros”, ele voltou sua atenção ameaça ao equilíbrio. Neutralidade absoluta é a posição central ou
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
ponto de apoio bastante lógico, já que o neutro vê todos os outros Um equívoco comum é pensar que personagens totalmente
alinhamentos como parte de um todo necessário. Este alinhamento é neutros buscam um equilíbrio deliberadamente seguindo um
mais estreito em seu escopo. alinhamento, e no dia seguinte um alinhamento totalmente diferente.
Personagens totalmente neutros estão preocupados com seu Tal comportamento torna personagens totalmente neutros
próprio bem-estar e do grupo ou organização que os ajuda. Eles imprevisíveis e o efeito cumulativo promove o caos mais do que
podem se comportar de uma forma boa para aqueles que consideram qualquer outra coisa. Personagens totalmente neutros tendem a
amigos e aliados, mas só vão agir maliciosamente contra aqueles que permanecerem imparciais e descompromissados com quaisquer
tentarem de algum jeito prejudicá-los. Quanto a todo o resto, eles não sistemas de moral, jurídicos, filosóficos ou além dos princípios básicos
se importam. Eles não desejam o mal para aqueles que não conhecem, de sua própria sociedade. Apesar deste fato, seres totalmente neutros
mas também não se importam quando ouvem falar do mal se não se ressentem de se envolver em lutas de diferentes pontos de
abatendo sobre eles. É melhor que outros sofram o mal do que o vista. Indivíduos totalmente neutros carecem de interesse, ambição ou
personagem totalmente neutro e seus aliados. Se um aliado está em paixão – eles valorizam o seu bem-estar e o de amigos e entes
necessidade, o totalmente neutro vai ajudá-lo, por amor genuíno ou queridos. Podem lutar apaixonadamente em nome de si mesmos ou
porque ele pode ser capaz de contar com esse aliado no futuro. Se de outros, assim como sentir paixão por aqueles que mal conhecem. É
alguém está em necessidade, ele vai pesar as opções de potenciais fato que, uma vez que a maioria dos seres humanos são totalmente
recompensas e perigos associados com o ato. Se um inimigo está em neutros, esse é o alinhamento da maioria das pessoas encontradas em
necessidade, ele vai ignorá-lo ou tirar proveito de seu infortúnio. situações do dia-a-dia.
Um personagem neutro dificilmente terá uma ou duas filosofias O totalmente neutro não é ativamente a favor ou contra qualquer
distintas: Ele pode ser um personagem que é neutro porque tem coisa. Ele usa meios necessários para manter uma situação em seu
desconfiança ou apatia pelos outros, ou alguém que deseja ter uma benefício. Ele tem suas próprias razões para fazer as coisas.
verdadeira postura de neutralidade no mundo rejeitando os Geralmente é difícil entendê-lo.
extremismos. Na encruzilhada tanto moral quanto ética do alinhamento, é
Um personagem neutro poderia parecer egoísta ou surpreendente que os personagens neutros devam ser sem dúvida os
desinteressado. Ele pode se dirigir primariamente através da aceitação mais diversos na forma que se relacionam com o alinhamento. Para
do destino, e os seguidores mais extremos desse alinhamento se alguns, sua neutralidade é uma convicção tão ardente quanto o zelo
tornam eremitas, se escondendo dos fanáticos do mundo. Alguns sagrado de um paladino ou a ânsia para a destruição de um demônio.
personagens neutros, contudo, enforcam-se abertamente para a Para outros é o resultado de uma sublime indiferença, inconsciência
neutralidade, evitando qualquer ato que o desvie para um extremo ou recusa voluntária e até mesmo uma questão divertida. Qualquer
em direção de qualquer alinhamento. Esse tipo de personagens personagem que pensa igualmente pouco – em qualquer sentido –
neutros orgulha-se de si mesmo em cursar seu próprio caminho entre sobre reivindicações do bem, mal, caos e ordem na alma mortal e no
ordem e caos, mal e bem. Ele pode ter uma visão fatalista em face da mundo a sua volta pode desempenhar esse alinhamento.
natureza e o poder fundamental da noite e do dia. Um personagem neutro pode manter um compromisso filosófico
Totalmente neutros se ofendem com aqueles que são intrometidos distante, baseado no equilíbrio e na neutralidade, mas é mais provável
ou intolerantes. Aos seus olhos, o bom sacerdote “inferno de fogo e que ele não tenha inclinações particulares em relação aos outros
enxofre” é tão ofensivo quanto a supremacia racial neutra e má. Eles alinhamentos. Ele provavelmente prefere o bem ao mal, mas não se
não necessariamente buscam o equilíbrio filosófico. Na verdade, eles afasta do seu caminho para defendê-lo. O personagem age de acordo
podem evitar completamente considerações filosóficas. Um com seus próprios interesses e pode ter consciência de que o universo
personagem totalmente neutro pode assumir a causa de sua nação, considera que as crenças mortais são irrelevantes. Criaturas não
não necessariamente porque ele se sinta obrigado a fazer isso, mas sencientes são sempre consideradas neutras, pois não possuem a
porque ele somente o faz para apoiar o grupo que protege o seu modo autoconsciência para fazer escolhas esclarecidas e simplesmente agem
de vida. Totalmente neutros tendem acreditar em formas Lex Talionis por instinto ou programação.
de justiça. Um personagem Neutro sempre faz o que lhe parece ser uma boa
No entanto, um ser totalmente neutro com uma perspectiva ideia. Ele não se sente inclinado fortemente por um lado ou pelo outro
altamente filosófica pode entender o caos, ordem, bem e mal, todos quando o assunto é lei contra caos ou o bem contra o mal. Na maioria
como forças necessárias ao universo. Mas todos são de importância das ocasiões, a neutralidade é, na verdade, mais uma falta de
igual, e ninguém deve permitir que um se sobreponha ao outro, a não convicção do que um compromisso com a própria neutralidade. Esse
ser que um desequilíbrio deva ser precedido – caso em que medidas tipo de personagem considera o Bem melhor que o Mal. Afinal, ele
corretivas devem ser tomadas até que o equilíbrio seja corrigido uma prefere ter bons vizinhos e governantes. Ainda assim, ele não se vê
vez mais. Dessa forma, os motivos filosóficos de um personagem pessoalmente inclinado a defender o bem de modo abstrato ou
totalmente neutro, talvez, sejam os mais difíceis de entender, pelo fato universal. Mialee, uma maga dedicada a sua arte e cansada da
de um ser totalmente neutro geralmente agir primeiro para preservar semântica dos debates morais, é uma personagem Neutra. Por outro
o equilíbrio, em segundo se ele considerar que é de sua alçada, e em lado, alguns personagens Neutros se dedicam filosoficamente à
terceiro se realmente for de seu interesse. Por estas razões, sendo os neutralidade. Eles consideram o Bem, o Mal, a Ordem e o Caos
mediadores da natureza, personagens Totalmente neutros devem ser extremos perigosos e prejudiciais. Eles afirmam que, a longo prazo, o
diplomáticos e educados, mas também podem surgir como seres ponto intermediário da neutralidade é a opção mais favorável e
estranhos e enigmáticos, até que alguém comece a conhecê-los e equilibrada do cosmos. Neutro é a melhor tendência que se pode
entender melhor sua “visão de mundo”. Isso ocorre porque alguns escolher se o jogador deseja que seu personagem atue de forma
seres totalmente neutros veem muito alem da situação imediatista natural, sem preconceitos nem compulsões.
para o equilíbrio global do cosmos. Personagens totalmente neutros Homens lagarto, a maioria dos druidas e muitos humanos são
vão ao longo de suas vidas tendendo mais ou menos em direção a um neutros.
dos outros alinhamentos, dependendo de sua percepção do estado do
mundo e que força deve ser equilibrada. Esse “desvio” será Exemplos: Lara Croft, Han Solo (pelo menos em suas primeiras
temporário até que o ser totalmente neutro reconheça e modifique aparições), e Lucy Westenra de “Drácula”.
suas ações de acordo com o novo equilíbrio. Por exemplo, uma vez
que as os grandes poderes do mal de uma área forem conquistados, e Conceitos
o equilíbrio restabelecido, o personagem totalmente neutro vai parar
de agir como “bom”. E, além disso, esta atitude de equilíbrio será Um personagem totalmente neutro:
ordinariamente refletida em uma escolha verdadeiramente neutra que
para seus companheiros deve, portanto, ser demonstrada com -Vai manter sua palavra, se for de seu interesse.
razoável consistência. Como todas as coisas no cosmos são igualmente -Pode atacar um inimigo desarmado se sentir que isso é
importantes e necessárias, a vida é tão valiosa quanto a morte para o necessário.
ser totalmente neutro, pois a vida é inevitavelmente seguida pela -Não vai matar, mas pode prejudicar um inocente.
morte. Na visão deste personagem, sua hora vai chegar quando tiver -Pode usar de tortura para extrair informações, mas nunca por
que chegar, nem mais cedo, nem mais tarde. prazer.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
-Nunca vai matar por prazer, apenas em legítima defesa ou em Código: Não existe maneira de tentar mudar o mundo, mas o
defesa de terceiros. personagem pode fazer o máximo para viver nele.
-Pode usar veneno, desde que haja uma necessidade esmagadora.
-Vai ajudar aqueles em necessidade se lhe for conveniente, e agirá Naturalistas: Esses amantes da natureza encontram inspiração no
bem sozinho ou em grupo. mundo natural na habilidade para apenas serem eles mesmos sem
-Responde bem a autoridade superior, até que a autoridade tente autoquestionamentos ou dúvidas, e seguir protegendo ou emulando
usar a lei para dificultar suas ações para atingir seus próprios esse ideal. Naturalistas não vivem negligentemente o momento como
interesses. os animais, mas eles não veem o mundo como algo para ser
-Vai seguir a lei, a menos que desrespeitá-la seja de seu interesse e reconstruído, e também resistem aqueles que o fazem. Naturalistas
ele esteja razoavelmente certo de que não vai ser pego. são suscetíveis de serem druidas, rangers ou bárbaros, embora todo
-Nunca vai trair um membro da família, companheiro ou amigo, a tipo de aventureiros possa usar esse simplista – mas muito importante
menos que a situação seja terrível. – modo de vida. Se o personagem é um naturalista ele:
Personagens totalmente neutros são indiferentes aos conceitos da –Coloca um valor elevado na força pessoal e autopreservação.
autodisciplina e honra, os vendo como úteis apenas se puderem ser –Sabe que encontrar companheiros que pensam de maneira
usados para promover seus próprios interesses. semelhante é o caminho certo para sobreviver em um mundo
Diplomático, crítico, enigmático, desinteressado, distante, cruel e implacável.
autossuficiente, mediador, equânime, apartidário, indiferente e –Resiste a se envolver em assuntos externos que não afetam sua
imparcial, são características do totalmente neutro. Claramente, sobrevivência imediata ou de seus aliados.
existem muito poucos personagens totalmente neutros no mundo. –Procura proteger o mundo natural que tanto o inspira.
Fundamentos: Equilíbrio, ciclos, igualdade, harmonia, Código: As leis do personagem são as do mundo natural, que ele
imparcialidade, inevitabilidade, natureza e adaptação. adere com paixão, e se esforça para proteger tanto seu meio de vida
quanto todas as criaturas que se agarram a ele.
Filosofias
Antagonistas
A filosofia dominante do personagem neutro depende muito se o
indivíduo escolheu ativamente a neutralidade como um modo de vida Esses personagens são fantásticos antagonistas em potencial. Eles
ou se apenas caiu na neutralidade por apatia ou ambivalência. De acreditam em manter o equilíbrio de todas as coisas e se recusam a
qualquer forma, pela tendência dos personagens neutros ou eles estão fazer julgamentos morais. Eles podem com frequência ser encontrados
abertos a todos os outros estilos de vida ou rejeitam tais princípios mudando de lados em um conflito. Se eles estão trabalhando para
vendo muitos amigos como inimigos. Os seguintes exemplos apenas benefício de um lado e acham que este vai ganhar, eles podem agir
ilustram algumas das possíveis abordagens para este alinhamento. como traidores para ajudar o oponente mais fraco. Eles tendem a
apoiar o perdedor independente dos questionamentos de certo e
Agentes do equilíbrio: Esses personagens sabem que os extremos errado, e isso faz esses personagens potencialmente compatíveis aos
do alinhamento precisam ser mantidos em seu devido lugar se a paz e personagens de alinhamento bom ou mau. O exemplo do traficante de
a prosperidade devem ser mantidas. Eles podem ser ativamente armas que negocia com ambos os lados de um conflito prolongado
protetores da vida mortal, ou apenas ressentidos do passado ou de serve como antagonista verdadeiramente neutro.
interferência continua de poderosas forças externas alinhadas. Em Embora seja uma escolha atípica para um antagonista, totalmente
Golarion eles tendem a apontar para Cheliax e a Chaga do Mundo neutro pode ser surpreendentemente eficaz. Existem muitas situações
com ou uma evidência do que acontece quando se da espaço para os em que um personagem de alinhamento totalmente neutro pode
Planos Exteriores, e veem os seres imortais do multiverso como pouco entrar em conflito com os personagens dos jogadores fazendo-o se
mais do que soldados em um combate sem fim e inútil. Se o tornar um antagonista. Esse antagonista pode temer a perda de poder
personagem é um agente do equilíbrio ele: e influência se as forças do bem alcançarem a hegemonia, que vai
fazer diminuir a procura por seus favores. Este antagonista pode
–Procura extraplanares e outras poderosas forças alinhadas e as ajudar a dar conforto a uma série de criaturas malignas, a fim de
neutraliza. “mantê-las na luta” e mantendo sua própria relevância. Antagonistas
–Tenazmente resiste qualquer violação de sua alma, e vê seu totalmente neutros não querem que qualquer das forças se sobressaia,
destino como seu próprio e não para outro manipular ou e seu desejo pelo equilíbrio do poder o leva de fato a alianças
controlar. estranhas. Este tipo de antagonista pode ser um adversário estratégico
–Provavelmente tem um número de inimigos tanto mortal quanto e bastante desafiador, pois é difícil fazer oposição a um inimigo que
imortal. não pode ser facilmente percebido como tal, ou cujos objetivos são
complexos demais para seguir sem um esforço considerável.
Código: Se os Planos Exteriores querem se intrometer, eles podem
tolerar a intromissão do personagem também. Vantagens e Desvantagens
Fatalistas: A crença dos mortais que acreditam que alguma coisa Personagens totalmente neutros são limitados por imperativos de
que eles façam faz uma diferença real nas maquinações alinhamento, libertando-se deles para qualquer curso de ação que
esmagadoramente vastas e complexas dos deuses para o multiverso escolherem em cada instância. Eles frequentemente tendem a se dar
não é apenas absurda – é uma ilusão. Tudo é tão distante do seu bem com as pessoas de uma ampla gama de antecedentes, pois eles
alcance ou compreensão que não adianta combater: o que tiver que ser raramente sentem necessidade de impor seus valores sobre interações
será, e nenhuma quantidade de intervenção mortal pode mudar essa além do que for imediatamente necessário. Embora eles sejam tão
verdade inegável. O melhor que o fatalista pode fazer é lutar para se propensos quanto os outros mortais a percepções distorcidas,
manter a tona pela sua duração no Plano Material, e apenas porque personagens neutros são um pouco mais propensos a reconhecer (e,
essa ilusão parece melhor do que a única alternativa concebível. Se portanto, corrigir) seus erros antes dos demais.
um personagem for um fatalista ele: Essas também são as maiores dificuldades dos personagens
totalmente neutros. Personagens de outros alinhamentos
–Está conformado a eventualmente morrer, mas planeja (especialmente aqueles que não têm qualquer ligação neutra) algumas
aproveitar a vida enquanto ela durar. vezes veem esses aparentemente dispersos personagens neutros com
–Continua em frente porque é isso que ele sabe fazer e é a sua desconfiança ou suspeita em decorrência de sua percepção de falta de
única opção verdadeira. princípios, e personagens fortemente alinhados podem ver a aceitação
–Pode ser severamente estoico, cansativamente despreocupado, (ou rejeição) de toda a moral e caminhos éticos dos personagens
ou alguma combinação amarga dos dois. totalmente neutros como uma afronta aos seus próprios objetivos.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
CAÓTICO E NEUTRO – ESPÍRITO LIVRE com uma qualidade essencial de seus estilos de visa. E existem
aqueles que defendem o caos como a água em que nadam. Se os
Uma pedra rolando não junta musgo. Só existe o agora. Seja como o indivíduos caóticos e neutros veem o caos como simples ausência da
vento e tome qualquer coisa que o destino julgar conveniente. Aquele que luta ordem e apreciam-no por essa razão, ou veem o caos como a natureza
contra o acaso corteja insensatez. Você apenas vive uma vez. Poder pertence fundamental da realidade, personagens que distorcem a matéria,
aqueles que não desejam comandar. Evite qualquer coisa em um uniforme. desencadeiam o dinamismo da maneira que podem são atraídos por
Desafie as antigas ordens. esse alinhamento.
O personagem caótico e neutro segue seus próprios caprichos e
Acima do respeito pela vida e o bem, ou o desrespeito pela vida e não se preocupa com as consequências. Ele se ofende de qualquer
a promoção do mal, o caótico e neutro se encontra na causalidade e tentativa de controla-lo, agindo no interesse próprio. O personagem
desordem. O bem e o mal expressam os braços de uma balança. Para não está empenhado em espalhar a anarquia – isso exigiria muita
que o caos por fim não sofra, nem são preferenciais nem devem convicção – e suas ações não são aleatórias, mas simplesmente
prevalecer. Essa visão do cosmos sustenta que a liberdade absoluta é irrestritas. Ele não gosta de machucar os outros, mas não se preocupa
necessária. Se o indivíduo exercer tal liberdade de escolha entre fazer muito com a proteção deles. O personagem acredita em viver o
o bem ou o mal não existe preocupação. Afinal se a vida em si for momento e se reinventar conforme necessário.
apenas lei e ordem, dessa forma, a morte é um fim desejável. Portanto, Um personagem Caótico e Neutro obedece apenas à sua vontade.
a vida somente pode ser justificada como uma ferramenta pela qual a Trata-se de uma pessoa individualista, que valoriza sua própria
ordem deve ser combatida, e no final, se tornar entropia. liberdade e não tenta proteger a liberdade dos demais. Ele evita a
Personagens caóticos e neutros acreditam que não existe ordem autoridade, ressente-se das restrições e desafia as tradições. Um
alguma para qualquer coisa, incluindo suas próprias ações. Tendo isso personagem Caótico e Neutro não prejudica intencionalmente as
como princípio orientador, eles tendem a seguir quaisquer caprichos organizações como parte de uma campanha em favor da anarquia.
que os atingirem naquele momento. O bem e o mal são irrelevantes Para fazer isso, ele deveria se sentir inspirado pelo bem (com um
quando vão tomar uma decisão. Personagens caóticos e neutros são desejo de libertar os outros) ou pelo mal (com uma vontade de causar
extremamente difíceis de lidar. Tais personagens são conhecidos por sofrimento àqueles que discordam dele). Um personagem Caótico e
serem felizes sem qualquer propósito aparente, jogando fora tudo o Neutro pode ser imprevisível, mas seu comportamento não é
que tiverem numa simples rolagem de dados. Eles são quase totalmente aleatório. É mais provável que ele atravesse uma ponte,
totalmente dúbios. Na verdade, a única coisa certa quanto a eles é que não que se atire dela. Gimble, um bardo que viaja e sobrevive
não são confiáveis! conforme sua vontade é caótico e neutro. Caótico e neutro é a melhor
Um personagem caótico e neutro valoriza sua própria liberdade e tendência que se pode escolher se o jogador deseja que seu
habilidade de fazer escolhas. Ele evita autoridade e não tem medo de personagem tenha liberdade completa, seja das restrições da
se destacar ou parecer diferente. Em casos extremos, ele pode abraçar sociedade ou da obrigação de fazer o bem.
um estilo de vida inteiramente adequado para si – vivendo em uma Muitos bárbaros e ladinos, e alguns bardos são caóticos neutros.
caverna próxima a cidade, se tornando um artista, ou caso contrário
desafiando as tradições. Ele nunca aceita qualquer coisa em face dos Exemplos: Capitão Jack Sparrow dos filmes “Piratas do Caribe”,
valores e compõe sua própria mente para ir além do que cegamente Al Swearengen da série de televissiva “Deadwood”, e Snake Plissken
aceitar o que os outros lhe dizem para fazer ou pensar. do filme “Fuga de Nova Iorque”.
Caóticos e neutros também podem ser completamente aleatórios e
imprevisíveis. Eles podem mudar de alianças a qualquer momento ou Conceitos
permanecer com um líder por anos. O personagem caótico e neutro
sente que não existe plano algum para o universo. As cosias Um personagem caótico e neutro:
simplesmente acontecem. Eles tendem a acreditar na sorte e no acaso
em vez do destino e predeterminação. Eles não se importam com o -Vai manter sua palavra se ela servir aos seus interesses.
que acontece aos outros, mas não vão necessariamente tomar um -Pode atacar um inimigo desarmado se sentir que é necessário.
rumo para prejudicar outros. Se alguém está no caminho de sua -Não vai matar, mas pode prejudicar inocentes.
felicidade, ele pode matar o indivíduo ou fazer qualquer outra coisa. -Pode usar de tortura para extrair informações, mas nunca por
Suas prioridades tendem a mudar na medida em que experimentam prazer.
coisas novas na vida. Eles podem até parecer aderir a outro -Pode matar por prazer, mas é improvável que o faça.
alinhamento por um período de tempo, apenas para mudar em um -Pode usar veneno.
momento inadequado. Eles podem ser os piores trapaceiros, pessoas -Pode ajudar aqueles em necessidade e prefere trabalhar sozinho,
irreverentes, não por ganho, mas por pura diversão. O caótico e já que valoriza sua liberdade.
neutro não pode ser movido por fama ou riqueza, mas apenas toma -Não responde bem à autoridade superior, é desconfiado quanto a
ações para ver o que acontece. organizações, e vai ignorar a lei para perseguir seus próprios
Em oposição direta ao ser leal e neutro, este personagem prefere a interesses.
liberdade definitiva e a desordem. Ele vê o bem e o mal como algo -Pode trair um membro de sua família, companheiro ou amigo,
secundário, e não se vê autorizado a interferir com o caos puro. Se o mas só nas situações mais extremas.
indivíduo escolher fazer o bem ou o mal não é de sua alçada. A
violência não é uma característica do caótico e neutro, mas os adeptos Personagens caóticos e neutros não respeitam os conceitos da
muitas vezes não vão hesitar em usar a intimidação e a violência não autodisciplina e honra, pois acreditam que eles limitam a liberdade
letal para atingir seus objetivos. Estes personagens quase sempre para seguir adiante com seus próprios interesses.
procuram algum objetivo egoísta (como a aquisição de riqueza), além Autoconfiante, independente, ganancioso, inconsistente,
da promoção da desordem universal, e dessa forma são vistos como imprevisível, egoísta, desordenado, anárquico, autocentrado, confuso,
“gananciosos” pelos outros. Naturalmente o ser caótico e neutro não desregrado, livre e individualista, são características do caótico e
vai ver isso como ganância, mas sim como “autorrealização”. Dessa neutro. Este alinhamento talvez seja o mais difícil de interpretar.
forma, o respeito pelos outros não está no caminho da busca pela Lunáticos e loucos tendem para um comportamento caótico e neutro.
individualidade. Visto que a morte é inevitável, assim sendo, o ser
caótico e neutro não é avesso a acelerar o seu encontro dela com as Fundamentos: Inconstância, destino, liberdade, individualidade,
criaturas que ficam em seu caminho se isso for considerado isenção, serenidade e imprevisibilidade.
necessário, embora ele não vá deixar suas tarefas para afligir dor e
sofrimento como um ser maligno faria. Filosofias
O caótico e neutro é solitário e inconformista, quase totalmente
imprevisível. Ele vai ficar parado assistindo a batalha entre o cavaleiro
Encontrar uma filosofia consistente entre os indivíduos caóticos e
branco e o cavaleiro negro sem se sentir obrigado a tomar partido.
neutros é praticamente impossível. Alguns desrespeitam cada lei ou
Personagens caóticos e neutros são um grupo muito divergente.
princípio que encontram; outros dizem que isso é tão previsível e
Para alguns, caos é um princípio pelo qual eles lutam. Outros veem
chato quanto a submissão a estas mesmas leis. Os seguintes exemplos
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
apenas ilustram algumas das possíveis abordagens para este para alguns reconhecer que nem todas as restrições vêm de pessoas
alinhamento. que tentam erradicá-los. Onde sua natureza caótica se expressa de
maneira leviana ou obsessiva, isso pode cegar essas pessoas para a
Impulsivos: Alguns personagens caóticos, ao invés de se opor a realidade, o que pode causar danos não pretendidos, o que por sua
ordem, tendem a ignorá-la e serem conduzidos pela diversão ou calor vez pode levar a inimizades não planejadas.
do momento. Apesar de seu nome, alguns impulsivos reconhecem o
valor de planos e preparação: eles equipam o grupo para improvisos, LEAL E MAU – DOMINADOR
e geralmente são exigentes com eles, afinal quando um plano ocorreu
exatamente como o planejado? Se um personagem é impulsivo ele: Um dia, eu governarei. Um líder forte é admirável, um líder fraco é
derrubado. Eu tenho princípios e estou certo. Caos traz morte. Nesse mundo
–Age rápida e decisivamente quando descobre um plano viável existe apenas ordem ou esquecimento. Hierarquia deve ser respeitada e
de ação. temida. O fraco deve seguir o líder correto. O pecado é uma satisfação. Todos
–Procura maneiras agradáveis de atingir seus objetivos com têm vícios.
quaisquer recursos que tiver a mão.
–Algumas vezes se esforça para deixar para trás um ato de Criaturas deste alinhamento são grandes respeitadoras das leis e
sucesso surpreendente – mas – previsível. da ordem estrita, mas a beleza, a vida, a verdade, a liberdade e outros
são tidos como sem valor, ou mesmo desprezados. Ao aderir a uma
Código: Cada momento diz o que o personagem precisa fazer. rigorosa disciplina, os de alinhamento leal e mau esperam impor suas
regras sobre o mundo. Obviamente nem toda a ordem é maléfica e
Rebeldes: Alguns rebeldes são opostos a leis ou governantes nem todas as leis são benéficas. Criaturas leais e más consideram a
específicos. Outros apenas querem quebrar a prisão da obediência que ordem como um meio pelo qual cada grupo é devidamente colocado
cega o espírito mortal. Mas se o rebelde está tentando libertar uma no cosmos, do mais baixo ao mais alto, mais forte primeiro, e o mais
nação ou apenas a si mesmo, ele nunca teme nadar contra a correnteza fraco por último. O bem é visto como uma desculpa para promover a
para atingir o que ele acreditar ser certo. Se um personagem é um mediocridade do todo e suprimir o melhor e mais capaz, enquanto o
rebelde ele: leal e mau permite que cada grupo se estruture e corrija o seu lugar
em relação aos outros, servindo ao mais forte, mas sendo servido
–Pode ou não ter – ou precisar de – uma visão do que vai pelos mais fracos.
substituir aquilo que está destruindo. Estes personagens acreditam em usar a sociedade e suas leis para
–Se recente daqueles que ousam tentar manter autoridade sobre se beneficiar. Estrutura e organização elevam aqueles que merecem
ele. governar, bem como fornece uma hierarquia claramente definida
–Nunca para de lutar, mesmo quando provavelmente devesse. entre senhor e servo. Para este fim, personagens leais e maus apoiam
as leis e sociedades que protegem seus próprios interesses. Se alguém
Código: É melhor morrer de pé do que viver de joelhos. for ferido ou sofrer em decorrência de uma lei que beneficia
personagens leais e maus, são ossos do ofício. Personagens leais e
Sabotadores: Enquanto alguns sabotadores caóticos e neutros maus obedecem à lei por medo de punição. Afinal eles podem ser
fazem armadilhas de máquinas de cerco e tais mecanismos, a maioria forçados a honrar um contrato desfavorável ou juramento que
não adere a esse tema tão literalmente. Em vez disso, a maioria dos fizeram, personagens leais e maus geralmente são muito cuidadosos
sabotadores se foca e derrubar as ordens sociais e outras estruturas em dar sua palavra. Uma vez dada, eles a quebram somente se
impostas pelos demais. Em alguns aspectos, o sabotador é como um puderem encontrar uma maneira de fazê-lo legalmente, dentro das
rebelde, mas ao invés de se concentrar na luta contra o opressor, o leis da sociedade.
sabotador leva a luta até os instrumentos de opressão. Afinal, o que é Um personagem leal e mau é voltado aos seus assuntos que são
um governante sem sua coroa? Se o personagem é um sabotador ele: motivados por seus próprios interesses, mas em última análise sabe
que a ordem o protege. Ele procura realizações para seus próprios fins
–Procura maneiras de paralisar ou destruir o sistema. – mas através da ordem, não do caos. Mesmo quando em uma fúria
–Se importa menos com o show do que com o resultado. ardente, é mais provável que cuidadosamente tenha uma trama de
–Orgulha-se da incapacidade de seus opositores em capturá-lo. vingança do que se arrisque em uma morte culminada de uma ação
precipitada. Algumas vezes a vingança pode levar anos para
Código: Ao destruir as ferramentas de poder, o personagem acontecer, a isso é aceitável.
liberta todos que vivem sobre a sombra de tais ferramentas. Um personagem leal e mau é o extremo oposto do espectro sendo
dedicado em seus objetivos e fazendo qualquer sacrifício para alcança-
Antagonistas los. Ele distorce filosofias para poder trazer sua paranoia para seus
seguidores mais próximos, como familiares e amigos. Ele nunca para
Colocando suas próprias necessidades antes das da sociedade, e quando busca tomar o controle, pois apenas através do controle pode
sendo indiferente aos questionamentos morais, o caótico e neutro é o haver paz. Assim como as mais poderosas e ordenadas sociedades
perfeito sociopata. O vigarista é um antagonista caótico e neutro tem inimigos, para personagens leais e maus apenas a destruição
relativamente benigno, enquanto o independente assassino desses inimigos pode trazer satisfação.
profissional é a versão mais mortal. Ordem é tudo, a qualquer custo.
Caótico e neutro pode ser uma boa escolha para um antagonista. Personagens leais e maus valorizam as alianças que possuem com
O vilão caótico e neutro tende a ser egocêntrico e muitas vezes um sua causa, governo, religião e outros. Eles também valorizam aqueles
oportunista que vai aproveitar todas as oportunidades que indivíduos que chamam de aliados. Trair um amigo é uma
aparecerem. Ele provavelmente vai recuar quando alguma coisa ruim transgressão para o leal e mau assim como para o leal e bom.
acontecer para ele, e é pouco provável que tenha planos detalhados a Personagens leais e maus sempre tentam trabalhar dentro da lei, já
longo prazo. que é a forma mais segura de garantir seu próprio sucesso. O
resultado de desrespeitar a lei é uma possível punição e a perda de
Vantagens e Desvantagens riqueza e poder, e o leal e mau é relutante em entregar aquilo que
conseguiu através de sua própria determinação. Estes personagens
também gostam de usar a lei para destruir seus inimigos. Se um leal e
Personagens caóticos e neutros são movidos por emoções
mau encontrar evidências de irregularidades devastadoras de um
profundas. Eles se destacam em tomar a iniciativa e definir a agenda,
rival, pode ter certeza que ele vai usar essa informação para proveito
ao invés de permitir que outras pessoas ditem suas ações. Alguns têm
próprio.
uma leve tendência a ficarem presos a si mesmos e a seus próprios
Naturalmente, a maioria dos adeptos deste alinhamento deseja
sentimentos, mas aqueles que podem manter seus impulsos egoístas
estar no topo da hierarquia do universo. Como os outros dois
em cheque podem trazer um diferencial para qualquer grupo.
alinhamentos leais, o leal e mau normalmente sustenta que a estrita
Muitas vezes ousados e com falta de visão, personagens caóticos e
ordem é de extrema importância, mas ele a vê como necessária para
neutros lutam para serem pacientes com as restrições. Pode ser difícil
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
promover os fins daqueles que merecem (os fortes) sobre os indignos Diabos, dragões azuis, e hobgoblins são leais e maus.
(fracos e inúteis). Normalmente, são seus próprios fins que devem ser
promovidos acima de todos os outros, mas ele respeita a vontade do Exemplos: Boba Fett de “Star Wars” e Magneto de “X-men”.
grupo, o poder e a autoridade superior – a menos que ele acredite que
seus superiores não são mais merecedores dessa posição. Um ser leal e Conceitos
mau raramente se sujeita às leis seculares da boa sociedade em geral,
já que ele vê essas leis como restritivas e injustas, pois elas negam para Um personagem leal e mal:
aquele que merece, o seu devido lugar. O chamado “bem” é visto
como um meio pelo qual os indignos são colocados e mantidos em -Vai manter sua palavra se ele a der, e nunca vai mentir, embora
posições de poder, enquanto cada pessoa deve ser atribuída ao seu possa enganar ou omitir informações.
lugar pelos seus líderes, de acordo com o mérito pessoal. A vida é sem -Vai atacar e matar um inimigo desarmado e vai prejudicar um
valor para o personagem leal e mau, aqueles que forem fracos demais inocente.
para defender suas posses e posições nem merecem as ter. -Vai usar de tortura para extrair informações, mas nunca por
O leal e mau respeita a leis do grupo, desde que essas leis não se prazer.
choquem com seu alinhamento moral maligno. Isso não é um -Vai matar apenas para sucesso pessoal, nunca por prazer.
problema tão grande como para o personagem leal e bom, uma vez -Vai usar veneno.
que o “mal” não é tão bem definido como o “bem”. O personagem leal -Não vai ajudar aqueles em necessidade sem que haja uma
e mal é um “advogado” ativo do mal, embora não exatamente no recompensa, e ele prefere trabalhar em grupo.
mesmo sentido que um personagem leal e bom é defensor do bem. Na -Responde bem à autoridade superior, e confia nas organizações,
estrutura do d&d, o “mal” é mais facilmente definido como “anti- sempre seguindo a lei.
bem”, então a defesa do mal por parte de um personagem leal e mal -Nunca vai trair um membro da família, companheiro ou amigo.
toma a forma de se opor ao bem em todas as oportunidades.
Personagens leais e maus acreditam que a ordem e a estrutura Personagens leais e maus respeitam os conceitos da autodisciplina
significam poder e segurança. Em sua visão, uma rígida e sistemática e honra.
hierarquia permite resultados impossíveis para um único indivíduo,
então eles procuram poder e segurança para se posicionarem com Cruel, vingativo, orgulhoso, insensível, hostil, taciturno,
vantagem em tais sistemas. Eles podem operar com rigorosos códigos malévolo, calculista, planejador, impiedoso, dominador, severo,
pessoais – a ética ou credos particulares que podem não se alinhar tirânico, ditador, organizado e respeitoso da autoridade e do poder,
com os conceitos de moralidade de um observador – porém com mais são características do leal e mau. Um tirano com mão de ferro e um
frequência optam por operar (e tirar vantagem) dentro da sociedade comerciante desonesto e ganancioso são exemplos de seres leais e
que os rodeia. Muitos são rápidos em citar sua natureza cumpridora maus.
da lei para defender suas ações. Esse alinhamento em particular é
atraente para aqueles que querem chegar ao topo e não se importar Fundamentos: Calculismo, disciplina, malevolência, poder,
com quem se machuca no processo, mas que também querem manter punição, racionalidade, sujeição e terror.
um senso próprio de justiça ou não querem se expor a riscos
desnecessários. Eles podem ter muito orgulho em nunca faltar com a Filosofias
palavra – e, portanto, raramente fazem promessas – e são
invariavelmente metódicos e organizados em suas maquinações.
Personagens leais e maus aparecem em cada degrau da escada
O personagem leal e mau acredita que uma civilização apoiada
social. Alguns procuram subir desesperadamente a escada, sonhando
por leis, hierarquias e contratos sociais é inerentemente preferível ao
em fazer com os outros o que fazem com ele. Outros sentem uma
caos. Ao mesmo tempo, ele acredita em usar essas regras para obter o
superioridade presunçosa sobre os menos afortunados e apreciam o
que deseja, não importa a quem doer. Enquanto o personagem está
abuso de poder e privilégio. A seguir estão alguns arquétipos de
sempre pensando em como avançar, ele está mais disposto a servir e
personalidade leais e maus.
ascender na hierarquia se necessário. Ele mantém a palavra e obedece
a letra da lei, e se preocupa com tradição, lealdade e ordem – mas não
Déspotas: Destinados a governar – pelo menos em sua concepção
liberdade, dignidade ou a vida. Embora o personagem possa citar o
– déspotas procuram impor sua vontade aqueles a sua volta. Mera
bem maior, em última análise suas ações devem beneficiar apenas ele.
obediência muitas vezes não é o bastante; um déspota requer total
Um vilão Leal e Mau usurpa o que deseja metodicamente, dentro
submissão. Déspotas são capazes de colaboração e até mesmo
dos limites de seu código de conduta, mas sem se preocupar com
subordinação a uma grande estrutura maior, mas eles geralmente
quem será prejudicado. Ele se preocupa com a tradição, a lealdade e a
costumam ficar ressentidos se não subirem pelas fileiras rápido o
ordem, mas não se importa com a liberdade, a dignidade ou mesmo
suficiente, e eles procuram oportunidades para dar ordens em vez de
com a vida. Ele joga segundo as regras, mas sem mostrar piedade nem
recebê-las. Raramente déspotas realmente gostam de compartilhar o
compaixão. Sente-se confortável com a hierarquia e gostaria de
poder com seus iguais; mais frequentemente, suas alianças são de
governar, mas também aceita servir. Ele não condena os outros pelas
conveniência, e a estabilidade de um pacto depende do quão os
atitudes que tomam, mas por sua raça, religião, terra natal ou posição
objetivos do déspota estão sendo atendidos. Enquanto todos os
social. Ele reluta em desrespeitar as leis ou quebrar uma promessa;
déspotas veem a si mesmos como grandes líderes, nem todos são;
essa relutância, em parte, se deve à sua própria natureza, mas também
tragicomédias sombrias abundam quando déspotas incompetentes
à sua necessidade de organização para se proteger daqueles capazes
realmente alcançam uma pequena fração de poder. Se o personagem é
de enfrentá-lo por diferenças morais. Alguns vilões Leais e Maus
um déspota ele:
respeitam alguns tabus específicos, como não matar a sangue frio
(ordenando essas execuções a seus subalternos) ou não permitir que
-Exige obediência cega e servidão
crianças sejam feridas (sempre que puder ser evitado). Eles acreditam
-Perguntas ou falhas oriundas de seus subordinados não são bem-
que esses escrúpulos os colocam acima dos vilões sem princípios. Um
vindas.
barão conspirador com planos de expansão e que explora seus servos
-Constantemente procura expandir sua base de poder pessoal.
é um exemplo de um personagem Leal e Mau. Algumas criaturas e
pessoas leais e malignas são levadas a praticar o mal com o mesmo
Código: As ordens do personagem são a lei – e ai daquele que
fanatismo que um cruzado tenta propagar o bem. Além de estar
desobedecer.
disposto a ferir os demais em proveito próprio, estes personagens
sentem prazer na maldade como um objetivo final. Eles também são
Asseclas: O mundo é um lugar perigoso e confuso, cheio de
capazes de propagar o mal como parte de seus deveres para um deus
entidades esmagadoramente poderosas. Felizmente algumas vezes
ou mestre maligno. Algumas vezes, os personagens com essa
esses seres colocam almas afortunadas para debaixo de suas asas,
tendência são chamados de “diabólicos”, porque os diabos são a
oferecendo proteção, propósito e talvez dando permissão para saciar
personificação e a epítome da ordem e do mal. Leal e mau é uma
aspectos íntimos que a sociedade de outra forma proibiria. Se o
tendência muito perigosa, porque representa a maldade metódica,
patrono é um deus, monstro, nação ou mortal, o servo sabe que
intencional e frequentemente bem-sucedida.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
lealdade e serviço acurado, não importa o quão desagradável ou
depravado seja o comando, será a melhor maneira para ascender na Eu sou a mais importante coisa da criação. Faça o que quiser, mas nunca
hierarquia e alcançar conforto e segurança. Asseclas em última análise seja pego. Consciência é para anjos. O mal pelo próprio mal. Vício é a própria
podem se orgulhar de seu serviço ou se sentirem confortáveis pelo recompensa. O pecador aproveita a vida. Mal é apenas uma palavra. Os
fato de que toda a responsabilidade por suas ações é de seus mestres. demais invejam minha liberdade e vida sem escrúpulos.
Devoção completa é um pequeno preço a ser pago pelos presentes que
os mestres sombrios oferecem. Se um personagem é um assecla ele: A criatura neutra e má vê a ordem e o caos como considerações
desnecessárias, pois tudo é pura maldade. Podem ser utilizados, mas
-Procura figuras poderosas para servir e obedecer. ambos são desprezados como uma inútil, tola e grande confusão,
-Evita qualquer coisa que possa levantar questionamentos sobre eventualmente trazendo um mal maior para o mundo. Similar ao
suas lealdades. alinhamento neutro e bom, o neutro e mau sustenta grupos que
-Vive para agradar seu mestre, independente do dano a si ou a individualmente tem grandes significados. Este entendimento
outra pessoa. defende que a procura em promover o bem-estar para todos, na
verdade traz a desgraça para todos. Forças naturais que são
Código: O personagem procura ser um servo útil e obediente, e destinadas a abater os fracos e estúpidos são artificialmente
assim seu mestre vai cuidar bem dele. reprimidas pelo chamado “bem”, e os mais aptos são injustamente
impedidos, então dessa forma, os meios podem ser usados para
Escroques: Escroques acumulam poder através de meios alguém poderoso ganhar poder e manter seu domínio, nada tendo
indiretos. Usando engano e manipulação, e explorando os sistemas com o que se preocupar.
que habitam, eles adquirem vantagens pessoais. Seu método mais Personagens neutros e maus são principalmente preocupados
comum é intermediar acordos e contratos visando extrair o máximo consigo mesmo e seu próprio sucesso. Eles não têm quaisquer
de compromisso dos outros enquanto exige de si mesmo pouco menos objeções particulares em trabalhar em grupo, ou se for o caso, ir por
do aceitável. Durante a condução de um negócio difícil que não é conta própria. Seu único interesse é ficar à frente. Se existe um meio
intrinsecamente maligno, escroques predam aqueles especificamente fácil e rápido de obter lucro, seja legal, questionável, ou obviamente
mais vulneráveis, abusando do sistema jurídico e fazendo o seu ilegal, ele se aproveita disso. Embora personagens neutros e maus não
melhor para explorar (ou criar) fraquezas. Lacunas e negações tenham a atitude “cada um por si” dos personagens caóticos, eles não
plausíveis são o pão e amanteiga do escroque, e alguns têm têm escrúpulos em trair seus amigos e companheiros para ganho
preocupações legítimas em aprisionar e extorquir. Muitas vezes pessoal. Eles normalmente baseiam sua lealdade no poder e dinheiro,
encantadores e sempre astutos, escroques são especialistas em usar os o que os torna bastante receptivos a subornos.
desejos das pessoas contra elas mesmas. Se um personagem é um Motivado por suas próprias necessidades e desejos, o personagem
escroque ele: neutro e mau não tem escrúpulos, agindo apenas por autogratificação.
Ele pode cercar a si mesmo da pompa de cultos e maleficência, mas
-Procura por brechas, lacunas e vantagens em cada interação e faz o dessa forma puramente para ficar mais próximo do pecado e da
instituição. maldade. Enquanto o personagem leal e mau está inclinado a
-Raramente infringe a lei – trabalhar nas brechas dela é muito barganhar e o caótico e mau a atacar, um personagem neutro e mau é
mais elegante. inclinado apenas olhar para si mesmo. De muitas formas ele é a
-É excepcionalmente orgulhoso de sua perspicácia e astúcia. epítome do mau, sendo que tem lealdade a ninguém exceto o que lhe
for de seu absoluto interesse.
Código: Qualquer um que demonstre fraqueza merece tê-la Um personagem neutro e mau extremista tende a ser solitário,
explorada. sendo que trai ou mata quem tenta chegar perto para conhecê-lo.
Esses personagens cooperam voluntariamente com quem quiser
Antagonistas promover seus próprios interesses. Eles muitas vezes procuram o
caminho mais fácil para a fortuna e fama, tendo pouca preocupação
Personagens leais e maus usam as regras para servir aos seus com as pessoas que vão pisar ao longo do caminho. Eles valorizam a
próprios interesses. Antagonistas leais e maus são burocratas terríveis. força e a habilidade por si só. Se o neutro e mau puder usar as leis
Eles podem controlar organizações antagonistas ou aparecer dentro para enfraquecer aqueles que estão no caminho de seu sucesso, ele irá
de instituições legítimas. Reis tiranos, generais malignos, e chefes da utilizá-los. Se ele precisar infringir a lei, ele o fará. Ele não tem
máfia, todos funcionam bem como antagonistas leais e maus. preferência por um ou outro método. A única coisa importante é que
Leal e mal é m bom alinhamento para antagonistas a longo prazo, ele consiga o que quer. As leis são ferramentas para serem usadas
pois eles são capazes de trabalhar de acordo com as leis e regras da contra as pessoas, bem como seu próprio senso de honra.
sociedade, fornecendo conflitos para os heróis. Um antagonista leal e Para o ser neutro e mau, a lei e o caos estão abaixo da importância
mal será capaz de criar planos complexos e cumpri-los. Ele sempre pela busca desse personagem pelo puro mal no universo. Na raiz de
segue a letra, mas não o espírito da lei. sua personalidade está a palavra “mau”. O mal é o seu objetivo, forças
naturais e artificiais se autorizadas a tomar seu curso, eliminam os
fracos e inúteis para a sociedade. O merecedor deve aproveitar essa
Vantagens e Desvantagens
condição para promover seus próprios objetivos através de todos os
meios possíveis, principalmente para destruir os fracos que
Personagens leais e maus geralmente são muito bons em trabalhar apresentam ações “boas” para promover o bem-estar de todos, o que é
com os outros, desde que isso se adapte aos seus objetivos. apenas uma desculpa para negar o merecimento devido. Para o ser
Suas mentes organizadas se sobressaem em detectar maneiras de neutro e mau, a vida possui nenhum valor, pois aqueles que não
fazer a situação trabalhar para eles, e eles geralmente reconhecem que podem tirar proveito de sua superioridade não a merecem, e só vão
a maioria dos sistemas entre vários componentes, exige dar e receber. interferir com as atividades legítimas dos que o fazem.
Eles tendem a honrar, pelo menos a letra de seus acordos, e muitos O neutro e mau coloca o interesse próprio antes de tudo. Ele
personagens leais e maus são capazes de empenhas uma fria apenas vai cooperar quando as recompensas materiais forem
autodisciplina que lhes permite controlar quando necessário, as elevadas. Indigno de confiança, ele tem desprezo ou medo por todos
características contraproducentes. os demais.
Ao mesmo tempo, personagens leais e maus quando veem Neutros e maus não colocam confiança na habilidade das leis ou
fraquezas em seus companheiros geralmente são rápidos em tirar códigos para protegê-los, e dessa forma não se preocupam em segui-
proveito delas, tomando como encargos em combate. Eles podem não los. Da mesma forma, eles dão pouca importância a espontaneidade e
estar dispostos a se arriscar por uma causa ou companheiro, ou se caprichos dos personagens caóticos e maus. Em certos aspectos, o
curvar a decisões do grupo se eles sentem que isso os colocará em neutro e mau é a forma mais pura de mal, livre dos fardos das outras
desvantagem. O egoísmo é a força motriz dos personagens leais e tendências. Quer um personagem neutro e mau tenha escolhido
maus – até mesmo dos asseclas. praticar o mau por conta própria ou – mais frequentemente –
simplesmente não tem empatia pelos outros, o resultado é o mesmo:
NEUTRO E MAU – MALFEITOR frieza, insensibilidade e crueldade.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
Aqueles que não dão importância para os outros ou para a dor Aniquiladores: Nada importa. Entropia e caos criaram um
que causam, ou que se esforçam para tal indiferença, são atraídos por mundo onde nada é duradouro, nada tem significado, e mesmo os
esse alinhamento. grandes trabalhos ou verdades vão desvanecer em cinzas e
O personagem neutro e mal é a encarnação do egoísmo amoral. obscuridade em um piscar de olhos. O personagem sabe que aqueles
Ele faz o que quer sem sentir remorso, e não tem afeto pela ordem que afirmam o contrário prestam um desserviço a todos, e ele não
nem sente necessidade de criar conflitos. O personagem não tem pode respeitar aqueles que perpetuam grandes mentiras de amor e
empatia e pode prejudicar os outros por mera diversão. Embora seja significado pela sociedade. Em vez disso ele pode escolher revelar
capaz de planejar a longo prazo e trabalhar em grupo, ele voluntariamente a ignorância, promovendo a causa da destruição. O
instantaneamente dará as costas aos aliados se isso lhe render mundo ofendo o personagem, e ele pretende derrubá-lo. Se um
benefícios. personagem é um aniquilador ele:
Um vilão Neutro e Mau fará o possível para sair impune e se
preocupa única e exclusivamente consigo mesmo. Ele não derrama -Não tem sentimentos ou escrúpulos, ou mesmo aspira ter algum.
lágrimas por suas vítimas, matando para obter vantagens, por esporte -Vê a entropia e a morte em todo lugar, aceitando (e os trazendo)
ou por conveniência. Ele tem apreço nenhum pela ordem e não como os verdadeiros pilares da realidade.
sustenta a ilusão de que o respeito pela lei, pelas tradições ou por um -Despreza tudo que aspira a permanência, crescimento ou
código de ética o tornaria melhor ou mais nobre. Por outro lado, ele significado.
não tem a natureza inquieta ou a afeição pelo conflito que caracteriza
um vilão Caótico e Mau. O criminoso que rouba e assassina para Código: Tudo desvanece. Quem é o personagem para discutir
conseguir o que deseja é um exemplo de personagem Neutro e Mau. isso?
Alguns vilões neutros e malignos defendem a maldade como um
ideal, propagando o mal como um objetivo. Muitas vezes, esses vilões Narcisistas: Os narcisistas veem beleza e significado no mundo –
são devotos de um deus ou seita maligna ou pertencem a sociedades mas apenas quando veem seu próprio reflexo no espelho. Para os
secretas. Neutro e Mau é uma tendência muito perigosa, porque narcisistas o mundo realmente gira a sua volta: o que os deixa
representa o mal puro, sem honra ou variação. infelizes é uma injustiça trágica, e tudo que lhes agrada é deles por
Muitos drow, alguns gigantes das nuvens, e yugoloths são direito divino. Narcisistas podem ficar genuinamente desnorteados –
neutros e maus. ou se tornar homicidas furiosos – quando se sugere que as
preocupações de qualquer outro tem precedência sobre as deles. Os
Exemplos: Mística de “X-men” e Sawyer da série televisiva narcisistas diferem da tirania leal e má no ponto em que tem nenhuma
“Lost”. necessidade especial de poder ou autoridade, desde que todos os seus
caprichos sejam atendidos sem questionamentos. Apenas quando seus
Conceitos caprichos são negados que a verdadeira encarnação do mal do
narcisista sobe de maneira sangrenta a sua cabeça. Se um personagem
Um personagem neutro e mau: é narcisista ele:
-Nunca se sente obrigado a manter sua palavra. -Vê tudo em termos de como as coisas lhe afetam.
-Vai atacar e matar um inimigo desarmado (seu tipo preferido). -Fica surpreso, chocado ou desgostoso quando o mundo ou as
-Vai prejudicar, e pode eventualmente, matar um inocente. outras pessoas não atendem as suas expectativas.
-Vai usar tortura para extrair informações e por puro prazer. -São incapazes de ter empatia com os outros e podem justificar
-Pode matar por prazer. praticamente todas as ações horríveis que servirem ao seu
-Vai usar veneno. propósito maior.
-Não vai ajudar aqueles em necessidade sem uma recompensa e
trabalha bem sozinho ou em grupo. Código: O universo sabe o que o personagem quer, então o que se
-Responde bem a autoridade superior, até que a autoridade tente pode esperar quando ele não lhe dá?
usar a lei para dificultar sua capacidade para prosseguir com
seus próprios objetivos. Psicopatas: Psicopatas são indivíduos que por qualquer motivo
-Vai seguir a lei, a menos que desrespeitá-la seja de seu interesse e que seja, são incapazes de sentir empatia ou remorso, levando-os a ter
esteja razoavelmente certo de que não vai ser pego. um comportamento antissocial. Um psicopata pode ou não
-Pode trair um membro da família, companheiro ou amigo se lhe compreender que os outros têm sentimentos, mas de qualquer forma
for conveniente fazê-lo para seguir adiante com seus planos. ele é incapaz de se relacionar com outras criaturas. Outras pessoas são
objetos para eles – às vezes divertidos, às vezes úteis, mas sempre
Personagens neutro e maus são indiferentes aos conceitos de descartáveis. Se um personagem é um psicopata ele:
autodisciplina e honra, os vendo como úteis apenas se puderem ser
usados para promover seus próprios interesses ou ganhar mais poder -Nunca sente remorso ou empatia.
sobre os outros. -Coloca seus caprichos de maneira evidente, geralmente de
Frio, indiferente, insensível, rude, apático (a menos que lhe maneiras horríveis.
convenha), autossuficiente, perverso, cruel, depravado, corrupto, -Sabe que todos os seres vivos – mesmo outras pessoas – são
imoral, odioso, vicioso e destrutivo, são características do neutro e apenas objetos.
mau. Um mercenário, um ladrão ordinário inescrupuloso, e um
agente duplo informante que trai pessoas e autoridades para proteger Código: O personagem faz qualquer coisa pelo poder.
e promover a si mesmo são exemplos típicos de personagens neutros e
maus. Antagonistas
Fundamentos: Desejo, imoralidade, necessidade, egoísmo, Os oportunistas perfeitos, antagonistas neutros e maus fazem
pecado, vício, crueldade, vilania e perversidade. qualquer coisa para satisfazer suas ambições e apetites pessoais. Eles
são potencialmente os mais perigosos antagonistas porque sua única
Filosofias lei e a sua própria vontade. Eles jogam pelas regras enquanto elas
ervem aos seus interesses pessoais, e trabalham a margem das regras
Personagens neutros e maus não são necessariamente assassinos quando eles percebem que é necessário.
entusiastas – isso é bastante confuso e cria problemas em potencial – O antagonista neutro e mal é o único que empenha o mal como
mas eles raramente têm escrúpulos em suas ações. Eles são um ideal. O plano do antagonista é fazer a causa do mal avançar
fundamentalmente interessados apenas em si mesmos e em suas (talvez o mal como um conceito ou divindade) em vez de
próprias predileções e desejos sombrios. Outras pessoas são insetos, simplesmente tentar conseguir mais poder. Pelo fato destes vilões
ferramentas, brinquedos, ou simplesmente objetos em seu caminho. acreditarem fortemente em sua causa, eles são menos propensos a
recuar de uma luta.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
um ser caótico e mau não se espera que abata e torture insanamente a
Vantagens e Desvantagens todos, pois ele geralmente não é estúpido. Ele vai perceber as
consequências de tais atividades e vai participar de tais distrações
Personagens neutros e maus encarnam o puro egoísmo. Essa prazerosas apenas quando estiver a salvo de ser descoberto. Para um
dedicação obstinada normalmente torna suas vidas muito simples. ser caótico e mau, a vida de outros não tem valor e são incidentais na
Muitos personagens maus fortemente neutros são emotivos e sem busca pela liberdade suprema e poder pessoal.
afeto, algumas vezes chegam a um grau tão crítico que se concentram O caótico e mau se opõe a lei, a ordem, ao bem e a todas as outras
ainda mais seus pensamentos em conseguir aquilo que querem, o que restrições estúpidas que façam com que ele se sinta mal em fazer algo.
lhes tornar especialistas em tudo aquilo que lhes interessa. Se sua falta O personagem caótico e mau estereotipado é o cavaleiro negro,
de inibição se manifesta como uma audácia e coragem admiráveis, perambulando por conta própria, à procura de algo desagradável
eles podem se tornar mestres infiltradores e manipuladores. para fazer.
Personagens caóticos e maus vivem a mercê de suas próprias
CAÓTICO E MAU – DESTRUIDOR paixões tóxicas. Seus objetivos e métodos podem mudar por um mero
capricho, e muitas vezes eles anseiam por variedade em suas vidas.
Enquanto forem capazes de planejar, eles podem perder um bom
Se eu quero alguma coisa, eu a tomo. Poder é lei. O forte domina o fraco.
tempo com pacientes intrigas, planos a longo prazo, preferindo
Respeite-me ou sofra. Me tema. Existe apenas hoje, e hoje eu tomo o que
satisfação imediata e ação direta. Para alguns, espalhar o caos e a
quero. Raiva desperta o melhor em mim. Eu sou o forte.
destruição é um objetivo deliberado, ainda mais frequentemente
personagens caóticos e maus são aqueles que não se importam quem
Os preceitos mais importantes deste alinhamento são a liberdade,
seus desejos possam machucar. Eles podem demonstrar uma certa
aleatoriedade e angústia. Lei e ordem, benevolência e boas ações são
nobreza em se recusar a se comprometer a quaisquer convenções ou
desprezados. A vida não tem valor. Ao promover o caos e o mau,
credos, ou eles podem simplesmente satisfazer sua ganância, ódio e
aqueles que seguem este alinhamento esperam conseguir posições de
luxúria sem se preocupar com as consequências. Eles podem ser
poder, glória e prestígio em um sistema governado por indivíduos
emotivos ou mentalmente instáveis, deixando sua agitação interna e
caprichosos ou por seu próprio capricho. A criatura caótica e má
turbulência se espalharem incontrolavelmente na vida dos outros. No
entende que a liberdade individual e a escolha são importantes, e que
entanto eles não precisam ser insanos – sua selvageria pode ser
as outras pessoas e suas liberdades não são se não puderem ser
deliberada e intencionalmente, desencadeada de maneira
sustentadas pelos indivíduos através de sua própria força e mérito.
cuidadosamente e racional em explosões direcionadas.
Dessa forma, lei e ordem acabam promovendo não indivíduos, mas
O personagem caótico e mau adora conflitos e destruição, pois
sim grupos, e grupos suprimem a vontade individual e o sucesso.
isso lhe dá a chance de mostrar sua força. Ele segue sua ganância, ódio
Estes personagens são a ruína de tudo o que é bom e organizado.
e luxúria sem restrições, tornando-se brutal e imprevisível. O
Personagens caóticos e maus são motivados pelos desejos de grande
personagem realmente não entende a lealdade e prefere ser temido do
prazer e ganho pessoal. Eles veem absolutamente nada de errado em
que amado. Ele tem um desejo instintivo de esmagar qualquer coisa
tomar o que querem por qualquer meio disponível. Leis e governos
que tente restringi-lo.
são instrumentos fracos, incapazes de cuidar de si mesmos. O forte
Um personagem Caótico e Mau realiza o que sua ambição, ódio
tem o direito de tomar o que quer, e os fracos existem para serem
ou ânsia de destruição o inspiram a fazer. Ele tem um temperamento
explorados. Quando um grupo de personagens caóticos e maus se
forte, traiçoeiro, é arbitrariamente violento, cruel e imprevisível. Ele
junta, eles não são motivados por um desejo de cooperar, mas sim
simplesmente usurpa o que deseja, é brutal e não sente piedade ou
para se opor a inimigos poderosos. Tal grupo pode existir apenas
remorso. Quando está propagando o mal e o caos, é ainda pior.
através de um líder forte e capaz de intimidar seus subordinados à
Felizmente, seus planos são cheios de falhas e todos os grupos
obediência. Como a liderança é baseada na força bruta, é provável que
formados por esses personagens são pouco organizados. Em geral, os
um líder seja substituído no primeiro sinal de fraqueza por aqueles
personagens Caóticos e Maus só conseguem trabalhar em equipe
que possam tomar a posição dele por qualquer método que seja.
através da força, e seus líderes conservam seus cargos enquanto
O personagem caótico e mau se volta inteiramente para suas
conseguem evitar as derrotas ou as tentativas de assassinato. Um
próprias necessidades e angústias. Ele não reflete suas ações e age de
feiticeiro louco, elaborando esquemas de vingança e destruição, é um
acordo com seus caprichos, negligente ao sofrimento que causa aos
personagem Caótico e Mau. Às vezes, os personagens caóticos e maus
demais.
são chamados de “demoníacos”, porque os demônios são a
De muitas formas, o personagem caótico e mau é acorrentado a
personificação e a epítome do caos e do mal. Caótico e Mau é uma
sua inerente natureza imprevisível. Ele é como fogo se espalhando, a
tendência muito perigosa, porque não representa somente a
vinda de uma tempestade, uma espada não testada. Um personagem
destruição da beleza e da vida, mas também da ordem onde elas são
caótico e mau extremista tende a procurar indivíduos de pensamento
fundamentadas.
similar como companhia – não por necessidade de companhia, mas
Assassinos em série, cultistas de demônios, incendiários,
pela familiaridade com o caos e os prazeres da oportunidade de ser
hedonistas perigosos e outros hipnotizados pela a atrocidade através
verdadeiro com sua natureza com outros que compartilham esse
da paixão são atraídos por esse alinhamento.
prazer.
Demônios, dragões vermelhos, e orcs são caóticos e maus.
O caótico e mau também gosta de corromper o inocente e
virtuoso. As pessoas são joguetes para o caótico e mau, para serem
Exemplos: Carl Denham do filme “King Kong”, e Riddick de
usadas e manipuladas para seu próprio prazer pessoal. O caótico e
“Eclipse Mortal”.
mau não necessariamente vai atrás de pessoas apenas porque elas
estão no caminho do seu sucesso, ele vai prejudicar ou destruir as
pessoas apenas para sentir prazer. Conceitos
O ser caótico e mau busca a liberdade pessoal em detrimento
daqueles que não são inteligentes, capazes ou cruéis o suficiente para Um personagem caótico e mau:
conseguir o que querem. Se o que ele procura virá apenas através do
sacrifício da liberdade e da felicidade (para não mencionar a vida) de -Nunca se sente obrigado a manter sua palavra.
outras pessoas, que assim seja. Outras pessoas e suas liberdades não -Vai atacar e matar um inimigo desarmado (seu tipo preferido).
são importantes se essas liberdades não podem ser instituídas por -Vai matar um inocente.
meio de sua própria força e mérito. Todo o resto é igual e o ser caótico -Vai usar de tortura para extrair informações e por puro prazer.
e mau é talvez o personagem mais perigoso de todos, pois raramente -Vai matar por prazer.
se sabe como ele vai reagir a um certo encontro. Por razões muitas -Vai usar veneno.
vezes desconhecidas pelos demais, ele poderia ignorar algumas -Não vai ajudar aqueles em necessidade.
situações, e de repente explodir em situações quase que -Prefere trabalhar sozinho, já que valoriza sua liberdade.
aparentemente idênticas. Seus padrões de comportamento são quase -Não responde bem à autoridade superior, é desconfiado com
impossíveis de prever, pois ele provavelmente aprendeu a controlar organizações, e vai ignorar a lei para perseguir seus próprios
sua propensão para o “mau” devido às restrições da civilização. De interesses.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
-Vai trair um membro da família, companheiro ou amigo sempre Hedonistas: Para hedonistas malignos nada importa além do seu
que for conveniente fazê-lo. prazer pessoal, e é apenas natural e correto pegar tanto quanto puder.
Quaisquer consequências são secundárias, se consideradas no
Personagens caóticos e maus não respeitam os conceitos de contexto geral. Clássicos hedonistas malignos vivem o momento e
autodisciplina e honra, pois eles acreditam que tais conceitos limitam tomam o que querem através da força. Eles são pessoas que
sua capacidade de ganhar poder sobre os outros. incendeiam cidades porque suas mãos estão frias, ou matam uma
Violento, cruel, caprichoso, mal-intencionado, desonesto, família apenas para roubar seu cavalo. Enquanto outros tipos de
inconfiável, perverso, volátil, inconsistente, indiferente, insensível, personalidades podem ter um grande senso de dever, hedonistas são
enganoso, descortês e egoísta, são características do caótico e mau. caracterizados por sua falta de vontade em se restringir
Piratas sanguinários e monstros de inteligência baixa são bons desnecessariamente – e para um hedonista, todas as restrições
exemplos de personagens caóticos e maus. parecem desnecessárias. Se um personagem é um hedonista ele:
Fundamentos: Anarquia, raiva, amoralidade, brutalidade, caos, -Segue seus caprichos e vontades, independente das potenciais
degeneração, liberdade, profanação e violência. consequências.
-Pode ficar entediado facilmente e procura tabus cada vez maiores
Filosofias para quebrar.
-Responde desproporcionalmente a provocação.
Alguns personagens caóticos e maus têm filosofias coerentes ou
ideias que norteiam suas ações. No entanto muitos – senão a maioria – Código: O personagem faz o que faz porque ele se sente bem
são conduzidos por uma força interna que geralmente toma forma de assim, apenas por isso.
venenosas e imprevisíveis emoções. A seguir estão algumas das mais
comuns personalidades caóticas e más. Antagonistas
Devotos: Algumas pessoas encontram consolo na ordem e na Respeitando apenas o poder, antagonistas caóticos e maus não
justiça, e outros juram lealdade a seus opostos – o caos e a entropia podem ser incomodados com normas do direito. Um exemplo destes
que eventualmente vão transformar tudo em pó. Se estes devotos são antagonistas seriam piratas sanguinários que se unem a partir de uma
antipaladinos, cultistas de lordes demônios, ou aqueles que necessidade de vencer um inimigo comum, e que podem permanecer
simplesmente sentem que o mundo merece ficar em chamas, devotos organizados apenas através de uma atitude firme e brutal.
buscam fomentar o caos e o mal não apenas para ganho pessoal, mas Embora frequentemente utilizado, caótico e mal pode ser uma má
para a própria causa do caos e do mal. Alguns acreditam que o escolha para o alinhamento de um antagonista. Um antagonista
mundo deve ser destruído para ser reconstruído em algo melhor, ou caótico é impetuoso, incapaz de seguir os planos ou instruções
veem a si mesmo como uma parte necessária de uma luta eterna – complexas e muitas vezes seria capaz de desafiar os Pjs apenas em
para que exista a luz é necessário existir trevas para haver contraste. combate. O antagonista caótico e mal prefere apostar em um combate.
Muito frequentemente eles se dedicam a um desejo de ganhar poder Este alinhamento é mais adequado para um adversário a curto prazo
para uma entidade caótica e má, ou impõe vingança sobre um mundo que os PJs têm a intenção de derrotar rapidamente, ao invés de ser o
que sentem que o trapaceou. Se um personagem é um devoto ele: antagonista principal de uma campanha em andamento.
-Deliberadamente semeia o caos e a dor para seu próprio interesse Vantagens e Desvantagens
ao invés de receber recompensa pessoal.
-Pode adorar um lorde demônio ou outra personificação do caos e Seja porque eles atuam em todos os seus caprichos, ou porque eles
do mal. podem tomar atalhos monstruosos em busca de seus objetivos,
-Procura satisfação espiritual na destruição. personagens caóticos e maus podem ser difíceis de serem dominados,
o que faz ser difícil para os adversários do personagem terem a
Código: Caos é a verdadeira natureza da existência, e vai iniciativa contra eles. Suas paixões ferozes podem ou não ser uma
eventualmente vai reivindicar o que lhe pertence, assim sendo o vantagem em sua manga, mas mesmo quando eles trabalham em
personagem o ajuda arranjos que geralmente são favoráveis a eles, poucos personagens
caóticos e maus podem tolerar estrutura ou autocontrole por um
Fúrias: Fúrias são conduzidas por uma raiva tão ardente que longo período sem matança ou infringir as leis. Os que dominam
nunca pode se satisfazer. Para algumas, essa raiva surgiu de um criaturas caóticas e más devem geralmente fazê-lo com punho de
passado verdadeiramente horrível – talvez alguém que tenha sofrido ferro, assim como muitas criaturas podem ser dominadas apenas
nas mãos de outra fúria. Em outros casos é causada por desgosto ou através de violência e ameaça.
desespero inflamado depois de testemunhar muita depravação. Ainda Por causa disso tudo, a falta de reflexão e de um excesso de
em outros casos, a causa é simplesmente o sentimento de um direito dependência das emoções na tomada de decisões pode levar a alguns
frustrado ou uma disposição destemperada pela razão. Nem todas as personagens caóticos e maus facilmente a serem manipulados por
fúrias são imediatamente identificáveis como tal – algumas guardam personagens (geralmente malignos) que podem adentrar em suas
seu ressentimento, queimando lentamente, mas ainda fervilhante, mentes. Quando devidamente aproveitada, sua destruição pode ser
podendo esconder seu temperamento e suas ações, corrompendo e extremamente útil, uma onda desencadeada pelo comando de seus
prejudicando ao invés de promover a desordem. Elas podem mestres.
encontrar justificativas para sua raiva nos fracassos (reais ou
imaginários) dos outros, ou elas podem sentir que não precisam de MUDANÇA DE ALINHAMENTO
qualquer justificativa. Independentemente de sua motivação, uma
inflamada febre ardente está no coração de tudo o que ela faz. Se um
O alinhamento é uma ferramenta, não uma camisa de força. É
personagem é uma fúria ele:
possível para um jogador mudar o alinhamento de seu personagem
depois que ele for criado, seja por ação ou escolha. No entanto, mudar
-É propenso a explosões de violência – seja física, verbal ou
o alinhamento não ocorre sem penalidades. Mudança de alinhamento
psicológica.
é um assunto sério, embora alguns jogadores possam gostar de fazer
-Frequentemente redireciona sua angústia para alvos
seus personagens mudar de alinhamento como mudam de meias. Não
convenientes, punindo inocentes por ofensas insignificantes.
é assim que funciona!
-Sente-se poderoso e revigorado quando liberta sua raiva,
Cedo ou tarde o PJ pode mudar o alinhamento. Um personagem
podendo ver paciência e calma como fraquezas.
pode mudar o alinhamento por muitas razões, a maioria delas nada
tem a ver com o jogador “falhar” em interpretar seu personagem ou o
Código: Se o personagem os machucou, é porque eles devem ter
Mestre “falhar” em criar o ambiente correto.
merecido.
PJs são pessoas imaginárias. Mas como pessoas reais, eles crescem
e mudam com o desenvolvimento de suas personalidades. Algumas
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
vezes as circunstâncias conspiram contra o PJ. Algumas vezes o experiência de um personagem vem do aprendizado de como seu
jogador tem a atitude de mudar. Algumas vezes a personalidade próprio comportamento afeta a ele e o mundo a sua volta. Na vida
criada para o PJ parece apenas pular para uma direção inesperada. real, por exemplo, uma pessoa descobre que não gosta de filmes de
Essas são mudanças naturais. Pode haver mais motivos para se terror só depois de ver certos tipos de filmes. Mudanças de
preocupar se o PJ nunca mudar de alinhamento em uma campanha. comportamento significam descartar coisas que o personagem
Na maioria das vezes, o alinhamento do personagem vai mudar aprendeu anteriormente. Reaprender coisas leva tempo.
porque suas ações estão mais alinhadas com um alinhamento Existem outros efeitos mais imediatos da alteração do
diferente. Isso pode acontecer se o jogador não estiver prestando a alinhamento. Certas classes de personagem exigem alinhamentos
atenção ao personagem e suas ações. O personagem assume específicos. Um paladino que não é mais leal e bom não é mais um
gradualmente um alinhamento diferente. Por exemplo, guerreiro leal paladino. Um personagem pode ter itens mágicos utilizáveis somente
e bom ignora o apelo do conselho da aldeia para ajudar, pois ele quer por alinhamentos específicos (espadas inteligentes, etc.). Tais itens não
ir combater o mal em outro lugar. Essa ação é muito mais próxima do funcionam (e podem até ser perigosos) nas mãos de um personagem
caótico e bom, uma vez que o personagem está colocando o seu desejo de alinhamento diferente.
pessoal acima da necessidade da comunidade. O guerreiro iria em Notícias da mudança de comportamento de um personagem
princípio à deriva em direção ao alinhamento caótico e bom. certamente chegam até os amigos e conhecidos. Embora algumas
Todas as pessoas cometem pequenas falhas, no entanto, assim pessoas nunca o considerassem amigável, agora podem ser mais
sendo, o personagem não se torna instantaneamente caótico e bom. calorosos com ele, e outros podem ficar receosos quanto a suas novas
Várias ocasiões de comportamento negligente são necessárias antes do atitudes. Alguns podem até tentar ajudá-lo a “ver o erro de suas
alinhamento do personagem oficialmente mudar. Durante esse tempo, ações”. O clero local, a quem ele confia para curar, pode olhar de
atividades leais e boas podem trazer novamente o equilíbrio, embora canto de olho para seu comportamento recente, negando-lhe os seus
o jogador possa ter uma boa ideia do alinhamento que o personagem serviços especiais (e ao mesmo tempo dando sermões por sua
se encontra, apenas o Mestre sabe ao certo. situação). O personagem que muda o alinhamento muitas vezes se vê
Da mesma forma o personagem não pode acordar um dia e dizer: impopular, dependendo das atitudes das pessoas ao redor. As pessoas
“Eu acho que vou me tornar leal e bom hoje”. (Bem, ele pode dizer não o entendem. Se isso deriva de comportamento caótico e neutro do
isso, mas não terá qualquer efeito). Um jogador pode optar por mudar personagem em uma cidade muito leal, o povo pode decidir que o
o alinhamento do seu personagem, mas essa mudança é realizada por personagem sofre de algum distúrbio e precisa de supervisão, ou
ações e não palavras. O jogador deve dizer ao Mestre a intenção e mesmo confinamento, para seu próprio bem!
depois tentar jogar de acordo com a nova escolha. Algumas classes perdem habilidades de classe quando o
Um vislumbre do quadro de alinhamento pode mostrar que a personagem muda de alinhamento. Mudanças de alinhamento podem
mudança radical de alinhamento é impossível sem meios mágicos. Se ser interessantes em uma aventura curta, tal como a libertação de um
alguém for caótico e bom, é possível uma mudança para neutro e bom monge de uma maldição do caótico deus macaco, mas essas situações
ou caótico e neutro apenas, dependendo apenas do desejo e/ou das deveriam ser incomuns. Para alguns personagens, mudança de
ações. Para o alinhamento totalmente neutro alguém pode apenas se alinhamento muda seu conceito sendo parecido com destruir o livro
mover para um outro alinhamento em parte neutro. Isso representa de magias do mago ou amputar o braço de um arqueiro – as cicatrizes
que o personagem deve divorciar a si mesmo de certos preceitos e são duradouras, difíceis de ser revertidas, a acabam punindo o
pontos de vista e sinceramente abraça outro conjunto de valores, e a jogador.
natureza humana é de tal forma que, não é possível sem uma radical Em última análise, o jogador é aconselhado a escolher um
alteração de personalidade (assim como a causada por insanidade ou alinhamento que possa jogar confortavelmente, ou que se encaixe com
magia no caso do jogo) tal transição deve ser gradual. o resto do grupo, no qual ele deveria permanecer pelo decorrer da
Finalmente, existem muitos efeitos mágicos que podem alterar o carreira do personagem. Se ele for inteligente, pode criar situações
alinhamento do personagem. Itens mágicos raros e amaldiçoados para repousar resoluta a ética de um personagem. Mas encontrar o
podem alterar instantaneamente o alinhamento de um personagem. curso certo de ação dentro do alinhamento do personagem é a parte
Artefatos poderosos podem corroer lentamente a determinação e a da diversão e do desafio da interpretação.
força de vontade de um personagem, causando mudanças sutis no Não existe regra ou critério para determinar quando o
comportamento. Feitiços podem obrigar um personagem a realizar personagem muda o alinhamento. Alinhamento pode ser mudado
ações contra sua vontade. Apesar de todos estes efeitos, nenhum é tão deliberadamente, inconscientemente ou involuntariamente. Essa é
permanente ou prejudicial quanto as escolhas que o personagem faz uma daquelas coisas que tornam o jogo divertido. Jogadores são livres
de livre e espontânea vontade. para agir, e o Mestre decide quando (e se) a mudança vai ter efeito.
Embora a mudança involuntária de alinhamento seja totalmente Isso pede por um julgamento realista. Há vários fatores a serem
possível, é muito difícil para um personagem mudar voluntariamente considerados.
de um para outro, a não ser dentro de áreas limitadas. Alinhamento
maligno pode variar ao longo de seu eixo. O personagem neutro pode Mudança Deliberada
optar por algum alinhamento mais específico. O Mestre
provavelmente vai exigir alguns sacrifícios rigorosos e atos Mudança deliberada é orquestrada pelo jogador. Ele decide que
apropriados – bem como, possivelmente uma busca - para qualquer não quer jogar com o alinhamento originariamente escolhido, talvez
outra alteração voluntária de alinhamento. Na verdade, até mesmo a ele não o compreenda, ou ele não se divirta tanto quanto imaginava,
mudança de eixo dentro do bem, do mau, ou da neutralidade pode ou está claro que o PJ teria uma personalidade mais interessante com
exigir fortes provas de vários tipos. um alinhamento diferente.
Além disso, mudança voluntária será ainda mais difícil. Mudar de Todos os jogadores têm que fazer seu personagem começar a agir
volta para um alinhamento abandonado é quase impossível de de acordo com o novo alinhamento. Dependendo da severidade de
maneira voluntária. Mesmo um desvio involuntário trará a suas ações e de determinação do jogador, a mudança pode ser rápida
necessidade de grande penitência. ou lenta.
Supõe-se que o alinhamento inicial do personagem estava com ele
por um considerável período de tempo, antes do surgimento do Mudança Inconsciente
personagem em mesa. Essa ética não pode ser facilmente mudada por
um indivíduo racionalmente estável. Recomenda-se que o Mestre não
Mudança inconsciente acontece quando as ações do personagem
informe aos jogadores a penalidade que vão ocorrer com a mudança,
são adequadas a um alinhamento diferente sem o jogador perceber.
de modo que aqueles que procuram usar o alinhamento como meio de
Tal como o caso de uma mudança deliberada de alinhamento, o
promover seus próprios interesses e por conveniência trocando um
Mestre deve acompanhar as ações do personagem. Se o Mestre
pelo outro quando julgarem que é a hora de buscar o que querem,
suspeitar que o jogador acredita que o personagem age de acordo com
instantaneamente deve-se colocar um preço severo por sua
o seu alinhamento, o Mestre deveria adverti-lo de que o alinhamento
inconstância.
do seu personagem está sendo questionado. Uma mudança
Mudar a forma como o personagem se comporta e pensa pode
inconsciente de alinhamento não deveria surpreender o jogador – pelo
custar-lhe experiência e pode retardar seu avanço. Parte da
menos não completamente.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
Se, por exemplo, um grupo que incluir um paladino decide usar
Mudança involuntária veneno em um monstro que eles sabem que está logo a frente, o
Mestre não deveria deixar o paladino se distrair ou “ir na frente por
Mudança involuntária de alinhamento é forçada ao personagem. alguns turnos” quando é óbvio que o paladino ouviu o plano. Se o
Mais frequentemente esse é o resultado de um feitiço ou item mágico. jogador não toma medidas apropriadas para prevenir a ação, o Mestre
Mudanças involuntárias são imediatas, e as ações anteriores do deveria advertir o paladino que sua falta de ação poderia constituir
personagem tem pouca importância na mudança. uma mudança voluntária de alinhamento o fazendo pensar sobre o
Quando a mudança involuntária de alinhamento é puramente assunto.
arbitrária (como de uma maldição ou item mágico), alguns jogadores
veem essa mudança como uma chance de explorar as ações do Jogadores Ignorando Seu Alinhamento
personagem de maneiras diferentes, mas a maioria dos jogadores
prefere o personagem com seu conceito original e esperam retornar o O que fazer quando um jogador muda seu alinhamento com atos
mais breve possível. Os Mestres deveriam evitar o uso excessivo de insanos em jogo, mas muda de volta quando o Mestre toma alguma
mudanças involuntárias de alinhamento ou fazer isso de maneira atitude?
apenas temporária (tal como um cenário onde os personagens são Alinhamento deveria ser um fator determinante de como se jogar
dominados por uma entidade maligna e são liberados assim que a com o personagem; ele é um código para a aproximação da vida e da
entidade completou um objetivo em particular). Lembre-se que se os abordagem do mundo adotado. Se com esse palhaço isso não ocorre,
jogadores buscam jogar com personagens de outro alinhamento, e então o Mestre tem que olhar para outra parte do alinhamento: É
pediram para jogar com ele, mudanças radicais arruinariam muitos como a vida e o universo se aproximando do personagem. Se ele age
conceitos de personagens. como um ser maligno, fala de maneira maligna, e faz o mal, e em
seguida, quando alguém usa detectar o alinhamento no personagem,
Traçando as Alterações isso vai mostrar que o personagem é maligno, independente do que
esteja escrito na ficha. A arma abençoada do personagem começa a lhe
Durante o curso do jogo, o Mestre deve manter notas das ações dar níveis negativos, e os PDMs aliados vão abandonar ou se afastar
dos PJs. Ao final de cada sessão, ele deve escrever entre essas notas, dele, e suplicas com os dizeres “Eu sou bom, eu sou bom, veja está
dando atenção a qualquer comportamento incomum. O mestre deve bem aqui na ficha!”, não vão mudar coisa alguma.
notar qual alinhamento parece mais apropriado para cada uma das Existe um sistema para o Mestre acompanhar o alinhamento. O
ações do personagem. jogador escolhe o alinhamento inicial, mas depois o Mestre mantém o
Se ao decorrer de várias sessões, as ações do personagem controle para onde o alinhamento do PJ pode oscilar baseado em suas
consistentemente se adéquam a um alinhamento diferente do qual o ações. Esse sistema não dá muito trabalho, o Mestre apenas deve
personagem escolheu, uma mudança de alinhamento provavelmente manter um registro em seu bloco de notas. O Mestre deveria ter uma
ocorrerá. Se pequenas ações que são tomadas estão fugindo do seu boa compreensão do que os alinhamentos representam em seu jogo, e
alinhamento, a mudança deveria ser gradual – talvez até mesmo certificar-se que será comunicado aos jogadores, assim quando
temporária. Ações severas poderiam requerer uma imediata e alguém tem o alinhamento alterado ele não terá qualquer razão para
permanente mudança de alinhamento. fazer alardes sobre uma interferência injusta em seu personagem.
Entretanto, o paladino poderia reconhecer esse perigo e amenizar Mesmo se o Mestre não fizer uma estrita contabilidade como essa
suas ações, prevenindo a mudança e preservando seu status de para manter o controle do alinhamento, ele será o arbitro do que o
paladino. Se o paladino queimar uma vila inteira para prevenir que a alinhamento significa. Algumas pessoas dizem que alinhamentos são
doença se espalhe, ele cometeu um sério ato maligno. irreais porque eles constrangem a interpretação. Outros dizem que se
Nesse caso, o Mestre terá razão em instituir uma imediata não houver alinhamentos, todos alinhamentos acabam se tornando
mudança de alinhamento para leal e mal ou mesmo caótico e mau. O caóticos e neutros (ou talvez “bastardos e egoístas”). Por fim, essa é
personagem eventualmente pode ser permitido mudar de volta para o uma descrição do que o personagem é e faz, e se ele parece como um
alinhamento leal e bom, mas ele nunca mais poderá ser um paladino. pato e anda como um pato, ele provavelmente é um pato.
É importante manter controle do comportamento do personagem Ocasionalmente as regras se referem a “passos” quando se
a respeito de seu alinhamento declarado. Ações falam mais procede com o alinhamento. Nesse caso, “passos” se referem ao
eloquentemente do que declarações, e cada atividade do personagem número de quadros que se deslocam entre dois alinhamentos, como
deveria refletir seu alinhamento. Se um personagem declarado leal e mostrado no diagrama a seguir. Note que os “passos” diagonais
mau de forma consistente procura ser prestativo e respeita as criaturas contam com dois passos. Por exemplo, um personagem leal e neutro
menores, ele certamente tende para o bem, enquanto se ele ignorar está a um passo de distância ao alinhamento leal e bom, e três passos
regulamentações e um comportamento consistente, ele tende ao de distância do alinhamento caótico e mau. O alinhamento de um
alinhamento caótico. Tal desvio deveria ser notado pelo Mestre, e clérigo necessariamente deverá estar a um passo do alinhamento de
quando isso leva o indivíduo a uma nova área de alinhamento, o sua divindade.
Mestre deveria informar ao jogador que seu personagem mudou de
alinhamento. É perfeitamente possível para um personagem a deriva
Leal Neutro Caótico
sobre a área de um alinhamento, fazendo apenas pequenas mudanças
devido ao comportamento. Contudo, qualquer ação maior causará Bom Leal e Neutro e Caótico e
grande mudança para o alinhamento que vai diretamente de acordo Bom Bom Bom
com a linha de ação, ou seja, se um personagem leal e mau desafia a Neutro Leal e Totalmente Caótico e
lei e a ordem para ajudar uma causa (expressa ou implicitamente) Neutro Neutro Neutro
caótica e boa, ele será leal e neutro ou caótico e neutro, dependendo Mau Leal e Neutro e Caótico e
dos fatores envolvidos na ação. Mau Mau mau
É de extrema importância manter o controle rígido do
comportamento do alinhamento para personagens que servem
divindades que aceitam apenas certos alinhamentos, aos que são
paladinos, os que têm familiares malignos, e assim por diante. Parte OS SETE PECADOS CAPITAIS E AS SETE
do papel que eles aceitaram requer um modo de comportamento VIRTUDES CARDEAIS
conjunto, e os benefícios são balanceados por isso. Portanto, a falha
em exigir a estrita aderência ao comportamento do alinhamento Os sete pecados capitais e as sete virtudes cardeais são um útil
permite abusos em jogo. conjunto de diretrizes para determinar que tipo de vida um
Personagens leais e bons não deveriam ser permitidos ignorar personagem está levando. Pelo fato de dar amplas interpretações, elas
ações ilegais ou sombrias simplesmente “olhando para o outro lado”. permitem que o Mestre avalie o comportamento de um personagem
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
para ver quão próximo ele vive de acordo com seu alinhamento Temperança: Uma pessoa investida de temperança aceita os
escolhido. Os jogadores podem achar que é útil utilizar algumas limites naturais dos prazeres e preserva esse equilíbrio. Isto não se
dessas virtudes e vícios para ajudá-los a definir as personalidades de refere apenas à alimentação, mas ao entretenimento, bens, e até
seus personagens e como seus personagens exibem seus mesmo a companhia de outras pessoas. Ela consome apenas o que é
alinhamentos. Os jogadores jogando com personagens em conflito que necessário para sobreviver, evita o excesso, e procura um equilíbrio
procuram redenção devem prestar especial atenção aos sete pecados natural em sua vida.
capitais em busca de inspiração sobre o passado de seu personagem e
as sete virtudes cardeais para as ações que levarão a viver uma vida Castidade: Autocontrole impede o prazer sexual de sufocar a
correta. alma. O ato de prazer deve servir para fortalecer a alma e o desejo de
viver. Castidade ao extremo é nada mais do que masoquismo,
Os Sete Pecados Capitais especialmente se for acompanhada de culpa.
Todos os tons de escuridão e atos de maldade não podem ser Bondade: em vez de se aproximar de uma situação de violência,
abrangidos por apenas sete pecados, mas a lista abaixo deve fornecer uma pessoa amável busca uma solução pacífica com paciência e
mais do que o suficiente de tentação para a maioria dos personagens. compaixão. Uma pessoa amável se esforça para esquecer os defeitos
dos outros e oferece amizade, compreensão e ajuda.
Orgulho: Orgulho, também conhecido como vaidade, é a crença
excessiva em suas próprias habilidades ou valor. Ele tem sido Generosidade: uma pessoa generosa com bens materiais sabe que
chamado de o pai de todos os pecados. Um personagem cheio de eles têm nenhum valor real. Generosidade também significa permitir
orgulho, muitas vezes se considera melhor do que todos. Ela acredita que outros tenham o seu tempo no centro das atenções, ou sua porção
que não pode fazer algo errado e que todas as suas ações e opiniões, justa, sem esperar algo em troca.
não importa quão pequenas, tem grande importância.
Zelo: Esta não é uma obsessão, ou zelo excessivo de uma causa (o
Cobiça: A cobiça é o desejo de riqueza ou ganho material. A que é prejudicial), mas ser enérgico, proativo, e motivado para fazer a
pessoa gananciosa cobiça o que não tem e do muito valor por aquilo coisa certa. Os sete pecados capitais têm muitas vezes o efeito de
que detém. Mais do que manter um estoque para o futuro, uma causar tédio, letargia e cinismo. O zelo trabalha para combater estes
pessoa verdadeiramente gananciosa acumula qualquer coisa e efeitos prejudiciais, permitindo que uma pessoa enfrente o mal
mantém tudo o que possui, constantemente ansiando por mais e mais. diretamente, com força e determinação.
Gorum Urgathoa
Antipaladinos de Gorum são guerreiros e estrategistas, bem como Os antipaladinos de Rugathoa são criaturas da noite. Eles são
instigadores e belicistas. Se não existe um chamado para a guerra, generais dos senhores mortos-vivos, os campeões da decadência. Se
Gorum não é necessário, e se Gorum não é necessário sua fé eles são mortais, são maiores do que os demais mortais, seguros e si
desaparece. Assim sendo, seus servos agitam os mínimos mesmos e vorazes. Eles conhecem a escuridão e irão até ela em seus
ressentimentos, criando fúria entre os líderes que podem levar seu próprios termos, em seu próprio tempo. Por seu código, eles são
povo a guerra. Seu código é uma lei marcial, e seus princípios incluem portadores da peste e da morte, buscando espalhar os presentes de
os seguintes ditames: Urgathoa pela espada e pelo exemplo. Seus princípios incluem os
-Paz é morte. Conflito é vida. Não permitirei que alguém tire seguintes ditames.
proveito de uma saída fácil. -A sepultura vem para todos. Aceleramos seu caminho inevitável
-A batalha me define. Sem a batalha estou vazio. Faço o meu para os vivos.
propósito com a lâmina e a marca. -Os imortais são a verdadeira expressão da existência, pois estão
-Vou me banhar em sangue e respirar em ferro. Onde não existe além da vida e da morte. Eu imitarei seus caminhos e destruirei
conflito, eu o criarei. Onde houver escaramuças, vou criar uma aqueles que contaminarem sua perfeição atemporal.
guerra. -Não tenho dever além da minha fome e da minha deusa.
-A espada é a resposta para qualquer pergunta. -Existência é fome. Tanto a vida quanto a morte se alimentam da
-Se existe paz a minha frente, eu trago a luta a minha volta. vida. Eu sou um instrumento de transição.
-Veneno é para os fracos. A emboscada é para os covardes. A
praga é consequência do abate. Lordes Demoniacos
-Agressão não é loucura. Se eu não conseguir enfrentar um Como seus mestres, os antipaladinos dos demônios são variados e
inimigo, vou encontrar outro e deixar o primeiro para mais inconstantes. Seu principal desejo é espalhar a palavra dos seus
tarde. patronos, mas eles são muito mais agressivos e propensos ao combate
físico do que os clérigos. Cada um tem um código único baseado na
Lamashtu personalidade e no patrono, mas todos que tiram poder das criaturas
Os líderes dos filhos de Lamashtu estão orgulhosos de suas do Abismo vivem por atitudes brutais. Os princípios compartilhados
deformidades e raiva contra a civilização. Eles procuram resgatar os incluem os seguintes ditames:
cegos dos olhos do mundo e lhes mostrar o pesadelo da natureza, a -Através das minhas ações, abro caminho para meu senhor.
infinita verdade fecunda. Seu código é do derramamento de sangue, -A medida que eu me torno grande, meu senhor também se torna
estupro e loucura. Seus princípios incluem os seguintes ditames: grande.
-Tudo é monstruoso, e apenas os fracos escondem suas marcas. Eu -Os pequenos atos têm pequenos resultados, mas grandes
mostro o mundo como ele é. crueldades fazem as mentes ficarem focadas e faz o mundo ficar
-Vou tirar os marginalizados do frio e mostrar-lhes o gosto da em pedaços. Não vou me distrair com metas insignificantes.
vitória. -O mundo é um brinquedo. Suas pessoas são insetos. A verdade
-Eu encho os úteros. Eu faço as crianças nascerem. Eu ensino está além.
nossos inimigos do porquê temerem a noite.
-Trago a loucura para as cidades, que em seu sangue e medo pode Código dos Cavaleiros Negros
entender o caos do mundo.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
Em Ansalon, o código dos Cavaleiros Negros é dividido em Os Cavaleiros Protetores, uma organização livre com guerreiros
preceitos básicos, que guiam cada ordem de cavaleiros negros. com mentalidade cavalheiresca segue seu próprio código de honra.
O código permite que o Cavaleiro minta, roube ou mate, mas Esse é um bom código para cavaleiros leais.
apenas se forem escolhas feitas para melhorar a Visão e não feitas para
ganhos pessoais ou por perda de controle. Os Cavaleiros Negros não –Coragem e bravura em obediência a ordem.
estupram, pilham ou saqueiam. Tais atos são considerados avessos ao –Defender qualquer missão até a morte.
avanço da Visão e da criação de um mundo ordenado e livre do caos. –Respeitar todos os superiores e iguais; demonstrar cortesia a
todos os inferiores.
Ordem da Flor-de-lis: A ordem da flor-de-lis é o corpo dos –O combate é a glória; a batalha é o verdadeiro teste de valor
Cavaleiros Negros. Ela é a força pela qual a ordem é mantida, pessoal; a guerra é a raiz dos ideais nobres da cavalaria.
proporcionando unidade através de tal força. –Glorificar a todos em batalha.
-Independência dissemina o caos. –Antes a morte do que a desonra.
-Submeta-se e seja forte.
Credo dos Cavaleiros da Távola Redonda
Ordem do Crânio: A Ordem do Crânio é a alma dos Cavaleiros
Negros, orientando-os com a Visão e eliminando aqueles que buscam –Para cavalgar pelo mundo e corrigir erros humanos.
desconstruí-la. –Para não levantar calúnias, e nem ouvi-las.
-A morte é paciente –Para honrar sua própria palavra como a de seu deus.
-Ela flui tanto de dentro quanto de fora. –Para levar uma vida doce de pura castidade.
-Seja vigilante e cético em relação a tudo –Para amar apenas uma donzela.
–E para adorá-la por anos de ações nobres...
Ordem do Espinho: A Ordem do Espinho é a mente dos
Cavaleiros Negros. Cavaleiros Negros acreditam que o intelecto deve Omerta
sempre vir antes da emoção. Intelecto e conhecimento providenciam
as chaves para a vitória, enquanto o coração é nada além de uma
O “código do silêncio” da Cosa Nostra não é codificado ou escrito.
distração.
Ele é um bom código para guildas de ladrões ou outras organizações
-Aquele que segue seu coração sofrerá.
criminosas. Uma das interpretações é a seguinte:
-Sinta nada além da vitória.
–Faça aquilo que disse aos seus superiores.
Código da Legião do Aço
–Sempre procure formas de ganhar dinheiro para Família.
–Não esconda ou retenha dinheiro da Família.
Em Ansalon os cavaleiros pertencentes a Legião do Aço seguem o –Respeite os mais velhos na Família e na organização em geral.
seguinte código: –Nunca deixe uma dívida sem ser paga.
–Nunca tarde em pagar suas dívidas.
-Tenha coragem para fazer o que é certo. –Não seja pego.
-Conheça-te a ti mesmo. –Se for pego, fique de boca fechada.
-Respeite a virtude em todas as suas formas.
-Fique alerta contra o perigo e a injustiça. Não Pise em Mim
-Conceda justiça a todas as criaturas.
-Lute pela justiça até a morte.
Esse é um código de honra relativamente pequeno que funciona
bem para bárbaros, guerreiros e rangers.
Bushido
–Eu não vou ser prejudicado.
Bushido é o código do samurai do Japão antigo. Muitos livros têm –Eu não vou ser insultado.
escrito sobre como o samurai deveria viver, incluindo Go Rin Sho –Eu não vou ser encarcerado.
(Livro dos Cinco Anéis) e o Hagakure. De acordo com uma versão do –Eu não farei essas coisas com os outros, e exijo o mesmo deles.
código, um samurai deve possuir as seguintes sete virtudes:
Código dos Ladrões
Gi (honestidade e justiça): Um samurai negocia aberta e
honestamente com os demais e se une aos ideais da justiça.
Ladrões “honrados” em uma guilda podem obedecer a um código
Decisões morais não vêm de tons de cinza, só de certo e errado.
semelhante a esse.
Yu (coragem heroica): Um samurai nunca teme agir, mas vive
uma vida plena e maravilhosa. Respeito e cuidado substituem o
–Nunca roube de outro membro da guilda.
medo.
–Nunca executa uma tarefa atribuída a outro ladrão, ou “roube”
Jim (compaixão): Um samurai aproveita todas as oportunidades
empregos de outro ladrão.
de ajudar os outros, e cria oportunidades quando elas não
–10% do pagamento dos trabalhos vai para guilda; você fica com o
surgem. Como um indivíduo poderoso, o samurai tem
resto.
responsabilidade para usar o poder para ajudar os outros.
–100% do pagamento de furtos atribuídos a guilda vai para a
Rei (cortesia política): Um samurai não tem razão para ser cruel,
guilda, e talvez você sinta um pouco do gostinho.
e não precisa provar sua força. Cortesia distingue o samurai dos
–Não mate seja quem for quando estiver cumprindo um trabalho,
animais, e revela sua verdadeira força.
exceto em autodefesa. Isso atrai muita atenção.
Meyo (honra): A consciência do samurai é o juiz de sua honra. As
decisões que ele toma e como ele as carrega são reflexos de sua
O Código do Druida
verdadeira natureza.
Makoto (sinceridade completa): Quando o samurai disser que
precisa executar uma ação, seria bom fazê-lo. Ele não precisa –A natureza é vida e morte. O mundo natural é a fonte de toda a
fazer promessas; fazer e dizer são a mesma coisa. vida e deveria ser protegido da destruição. Um druida deveria
Chugo (dever e lealdade): Um samurai se sente responsável por se lembrar de que a morte é parte da natureza. O caçador que
suas ações e consequências, e é leal as pessoas sob seus mata um veado é parte da natureza. O fogo que destrói a
cuidados. A lealdade do samurai para com seu senhor é floresta é parte da natureza.
inquestionável e incondicional. –Todas as coisas devem ficar em equilíbrio. O fazendeiro limpa a
terra, a selva engole a aldeia. Bem e mal tem seus lugares, mas o
Código do Cavaleiro Protetor equilíbrio deve ser mantido.
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
–A vida deve ser harmônica. Natureza e homem devem viver entre os dois grupos – súditos e lordes – sobre as diferenças de
como um. O homem não deve tentar conquistar a natureza, mas alinhamento pode criar aventuras.
viver em harmonia com ela. O caçador perseguindo o veado
para leva-lo a sua família vive com a natureza: o caçador que Usando Alinhamento Local
abate apenas por esporte vive separado dela.
–Em todas as coisas existe um centro. Ver apenas um objetivo não Usar o alinhamento geral de um local permite uma avaliação
é ver todas as ambições. Ver apenas uma solução não é rápida do tipo de tratamento que os PJs podem esperar lá. A seguir
compreender o problema. Siga o centro entre os dois extremos estão algumas ideias para cada alinhamento.
em todas as coisas.
Leal e Bom: As pessoas geralmente são honestas, cumpridoras da
ALINHAMENTO IMPREVISÍVEL lei e úteis. Elas querem fazer o bem (pelo menos a maioria delas). Elas
respeitam a lei. Com regras, as pessoas não andam por ai usando
Em alguns cenários de campanha como Eberron as criaturas não armadura e carregando armas. Aqueles que o fazem são vistos com
são limitadas por restrições de alinhamento tradicionais. Um dragão desconfiança ou como encrenqueiros. Algumas sociedades tendem a
vermelho pode ser nobre e heroico, enquanto um dragão de prata não gostar de aventureiros, já que muitas vezes eles trazem
pode ser um vilão desprezível. Devoradores de mente geralmente são problemas.
malignos, mas é possível encontrar um filósofo illithid que está
interessado em ajudar as raças inferiores. Heroicos druidas guardiões Leal e Neutro: As pessoas não são apenas cumpridoras da lei, elas
e o sinistro Culto do Dragão seguem ambos a existência entre os orcs. são criadoras apaixonadas da burocracia arcana. A tendência a
Além disso, os clérigos e adeptos de Eberron não são obrigados a organizar e regular tudo facilmente sai do controle.
compartilhar o alinhamento de suas divindades. A Chama Prateada é Em grandes impérios existem ministérios, conselhos, comissões,
a personificação do bem, mas a corrupção ainda se esconde nas departamentos, escritórios e gabinetes para tudo. Se a região atrai
sombras da igreja. muitos aventureiros, existem ministérios especiais com seus próprios
Em um mundo onde os personagens têm acesso a magias, como impostos específicos e licenças para tratar com o problema. As pessoas
Detectar o Mal, é importante ter em mente que as pessoas malignas não são muito preocupadas com a eficácia do governo, contanto que
nem sempre são assassinos, criminosos, ou adoradores do demônio. ele funcione.
Eles podem ser egoístas e cruéis, sempre colocando os seus interesses
acima dos outros, mas eles não necessariamente merecem ser atacados Leal e Mau: O governo é marcado por suas leis severas, que
por aventureiros. Por exemplo, o rábula egocêntrico é leal e mau, e o envolvem punições severas independentemente de culpa ou
estalajadeiro cruel é neutro e mau. Pode-se pensar neles envenenando inocência. As leis não têm a intenção de preservar a justiça tanto
heróis e levando suas posses, mas na maioria das vezes eles nunca vão quanto para manter o status quo. A classe social é crucial. Suborno e
agir sobre esses pensamentos. corrupção são muitas vezes meios de vida. Aventureiros, uma vez que
Uma campanha de Eberron deve desafiar quaisquer noções sejam pessoas de fora e possam ser agentes estrangeiros, são vistos
preconcebidas de alinhamento que os PJs possam ter. Em alguns com grande desconfiança. Reinos leais e maus se vêm com frequência
casos, as coisas são realmente pretas e brancas, no entanto com maior contendo rebeliões de camponeses oprimidos clamando por um
frequência elas não serão, com o mundo sendo colorido em tons de tratamento digno.
cinza.
Neutro e Mau, Neutro e Bom e totalmente Neutro: Locais
ALINHAMENTO DA SOCIEDADE dominados por esses três alinhamentos tendem a adotar quaisquer
governos que pareçam mais convenientes no momento. Uma forma
PJs, PDMs e monstros não estão sozinhos por possuir particular de governo dura enquanto o governante ou dinastia no
alinhamento. Uma vez que um reino não é senão, um conjunto de poder puder mantê-lo. As pessoas cooperam quando lhes convêm –
pessoas unidas de alguma forma (por exemplo, pela linguagem, ou, no caso dos totalmente neutros, quando o equilíbrio de forças
interesse comum ou medo), ela pode ter um alinhamento geral. O deve ser preservado.
alinhamento de um Baronato, Principado ou outro pequeno corpo Tais territórios neutros muitas vezes agem como estados
baseia-se na postura das leis e o alinhamento da maioria da “amortecedores” entre terras de diferença extrema de alinhamento
população. (por exemplo, entre um baronato leal e bom e um principado caótico e
O alinhamento do governante determina a natureza de muitas das mau). Eles mudam de fidelidade artisticamente para preservar suas
leis da terra. Governantes leais e bons geralmente tentam proteger seu fronteiras contra os avanços de ambos os lados em um conflito.
território e fazer com que seja melhor para seus súditos. Governantes Países neutros e maus tendem a ser benignos (mas não
caóticos e bons tentam ajudar as pessoas, mas de forma irregular, não agradáveis) enquanto ditaduras de países bons e neutros são
estando dispostos a aprovar uma legislação abrangente para corrigir geralmente ditaduras “iluminadas”. Transferência de poder é
um mal social. geralmente marcada por mudanças no governo, embora estes sejam
Ao mesmo tempo, o cumprimento das leis e atitudes encontradas golpes muitas vezes sem derramamento de sangue. Existe certa apatia
em um país não vem do governante, mas dos súditos. Enquanto um sobre política e governo. Aventureiros são tratados da mesma forma
rei bom questiona a legalidade de decretos para o bem de todos, seus que todos os outros.
súditos leais e maus poderiam considera-lo inconveniente para
governa-los. Suborno pode tornar-se um método padrão para fazer Caótico e Bom: As pessoas são bem intencionadas a tentar fazer o
negócios. correto, mas tem dificuldade com, e uma antipatia natural a governos
Se a situação for inversa (um rei leal e mau com súditos em grandes. Embora possa haver um único governante, a maioria das
maioria leais e bons), o reino torna-se um lugar infeliz, cheio de comunidades são autorizadas a gerir-se, desde que seus impostos
reclamações sobre o mal que o assola. O rei por sua vez, recorreria e sejam pagos e obedeçam alguns dos grandes éditos. Essas áreas
medidas severas para silenciar seus críticos, cirando ainda mais tendem a ter organizações policiais fracas. Um xerife local, barão, ou
reclamações. A situação é semelhante a representações românticas de conselho pode contratar aventureiros para preencher a lacuna.
Norman England, com os camponeses verdadeiramente bons que Comunidades muitas vezes tornam a lei para si quando parece ser
lutavam sob o julgo do maligno príncipe Jhon (como em Robin Hood necessário. Terras à margem de vastos impérios que estão longe da
e Ivanhoé). capital tendem a ter este tipo de alinhamento.
O alinhamento no geral é uma área determinada pela interação
entre governante e governado. Quando o governante e a população Caótico e Neutro: Não há governo. A anarquia é a regra. Um
estão em harmonia, a tendência de alinhamento da região é forte. estranho em tal cidade pode se sentir como se tivesse entrado em uma
Quando os dois conflitam, as atitudes das pessoas têm efeito mais cidade de loucos.
forte, uma vez que os personagens dos jogadores mais
frequentemente tratam com pessoas deste nível. No entanto, o conflito Caótico e Mau: As pessoas são geridas e vivem com medo
daqueles que são mais poderosos que elas. O governo local
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
geralmente equivale a uma série de chefes de braço forte que está claro que em Faerûn esses conceitos não são tão claros e
obedecem ao governo central pelo medo. As pessoas procuram inequívocos.
maneiras de ganhar poder ou manter o que já tem. Assassinato é um Dito isto, podemos usar os aspectos piedosos para determinar se
método aceitável de avanço, juntamente com golpes, conspirações e existem algumas coisas em Faerûn que são definitivamente boas ou
expurgos. Aventureiros são frequentemente utilizados como peões em más, em vez de uma força neutra ou indiferente, e eles geralmente são
jogos de poder político, apenas para serem eliminados quando os bons (Chauntea, Eldath, e Mielikki são bons, enquanto Silvanus é
próprios aventureiros se tornarem uma ameaça. neutro). Governantes hereditários qualificados pela nobreza são
associados com o bem – Cormyr é a única monarquia
Variando o Alinhamento da Sociedade verdadeiramente humana e é considerada uma nação boa; Mulhorand
é governada por uma hierarquia leal e boa de reis sacerdotes; os clãs
Dentro destes alinhamentos, obviamente muitos outros tipos de do Encontro Eterno e da Grande Fenda são monarquias benignas.
governo são possíveis. Além disso, mesmo dentro do mesmo reino ou Luz, dia ensolarado ou luar são bons (Lathander, Selune, Horus-Re,
império, pode haver áreas de alinhamento diferente. A capital, por Eilistraee, e Sehanine Moonbow são divindades boas da luz, alvorada
exemplo, onde os comerciantes e políticos se reúnem, pode ser muito e lua). Mortos-vivos, matança desenfreada e destruição são malignos
mais leal (ou má) do que uma remota comunidade agrícola. (Bhaal, Myrkul, Velsharoon, Kiaransalee, Cyric, Talos, Set, e Malar).
E alinhamento é apenas um padrão de organização social. Nem Opressão, conquista e infringir sofrimento são malignos (Bane,
todas as nações ou baronatos são definidos por seu alinhamento. Loviatar, Lolth, Gruumsh, Urdlen, Deep Duerra, e Talona), assim
Outros métodos de descrever um grupo de pessoas também podem como trevas e roubo (Mask, Shar, e Vhaeraun).
ser usados – pacífico, belicoso, bárbaro, decadente, ditatorial e Quando vistas desta forma, as divindades do cenário ajudam a
civilizado são todas descrições possíveis. definir as extremidades morais de Faerûn. Em suma: Vida,
É só olhar para o mundo atual para ver a variedade de sociedades preocupação com os outros e respeito pela natureza são benignos,
e culturas que abundam nos reinos dos homens. Um bom Mestre vai enquanto interrupções do ciclo natural e abuso do poder são
semear seu mundo de campanha com culturas exóticas criadas a malignos. Dessa forma, é possível que um poderoso governo bom
partir de sua própria imaginação ou pesquisa da biblioteca local. possa agir de uma maneira maligna através do abuso de poder,
destruindo terras vizinhas, ou se engajando em guerra para conseguir
ALINHAMENTO DAS RELIGIÕES glória ou território.
Leal e Idiota (LId): Este alinhamento é semelhante ao Leal e Sério (LS): Qualquer um de alinhamento leal e sério sabe
alinhamento caótico e estúpido. Embora possam ser crentes jogar Dungeons & Dragons. Ao invés de ser bobo ou fazer coisas
fervorosos da lei, estes jogadores ainda parecem estar, como Brian estúpidas, a pessoa cria um personagem para ser jogado de forma
Aldiss diria, “com os pés descalços na cabeça”. Uma pessoa deste diferente dos personagens anteriores. Ele se prepara por um bom
alinhamento não pode fazer as coisas bizarras que um personagem tempo, bem como para fazer as coisas quando um grupo se reúne
caótico e estúpido faria, mas eles podem fazer outras coisas: por para jogar. Muitos Mestres acham que esse tipo de pessoa é uma das
exemplo, conversar com o proprietário de uma casa de jogos de azar melhores pessoas com quem jogar. Enquanto o jogador não leva o
na frente dos clientes, dizendo que seus jogos são armados, ou jogo muito a sério, este é um dos melhores alinhamentos que existem.
entrando em contato com a aliança local dos ladrões exigindo lutar
contra o “bandido chefe”. A diferença entre o caótico estúpido Neutro
geralmente reside no fato de que o leal e idiota está agindo pelo
objetivo geral do grupo (“mas você me disse que os jogos foram Neutro e Ausente (NAu): Uma pessoa de alinhamento neutro e
armados, e queria fazer algo quanto a isso! Somo paladinos, certo?), ausente é, por um motivo ou outro, sempre incapaz de participar das
enquanto o caótico e estúpido não é (“Eu não me importo com o que seções de jogo, mas sempre quer a experiência e os tesouros do dia.
você quer! Sinto muito em lhe dizer isso!”). As vezes, um leal e idiota Estes jogadores são conhecidos por telefonar para o Mestre pedindo
faz acidentalmente a coisa certa e se torna um herói (“Você quer dizer para que seu personagem seja usado como um PDM. Se o jogador
que ele fugiu só porque eu disse que ele estava enganando as neutro e ausente não estiver muito ocupado, ele pode telefonar três ou
pessoas?”), mas isso não é comum. quatro vezes para uma atualização sobre o que está acontecendo.
Depois de muitas ocorrências deste tipo, um Mestre pode dizer ao
Leal e Ignorado (LIg): A pessoa deste alinhamento ou é neutro e ausente como se sente, e que ele pode ir para o nono nível
extremamente descontraído ou é um PDM. Estes jogadores dos planos inferiores. Essas pessoas tem um talento especial para
geralmente acabam na retaguarda de um grupo de aventureiros e não deixar todos com raiva.
fazem muita coisa. No entanto, se um problema sério vier a tona, a Exemplo: Um grupo de amigos está jogando d&d, quando um dia
pessoa leal e ignorada pode ser contatada para sobreviver e ajudar o o jogador neutro e ausente telefona dizendo que está ocupado e não
restante do grupo. Por exemplo, um clérigo pode ser solicitado a curar pode ir. O jogador então pede que o Mestre que controle seu
todo o grupo depois de uma briga em que eles quase foram mortos. personagem como um PDM. Meia hora depois, o jogador neutro e
Um ladino pode ter que desarmar armadilhas, ou um usuário de ausente telefona de volta para uma atualização. Depois de quatro
magia pode ter que derrubar uma porta. Claro que as pessoas leais e dessas chamadas, o Mestre diz a ele que o resto do grupo matou três
ignoradas são enviadas de volta para a retaguarda depois de realizar a dragões e agora está nadando em um mar de tesouro, mas o guerreiro
sua função. Quando uma pessoa leal e ignorada não estiver do jogador neutro ausente ficou fora. Claro, o Mestre está mentindo,
diretamente envolvida na ação, muitas vezes ela se afasta do grupo mas o jogador não sabe disso.
pra jogar cartas ou fazer outra coisa que os outros não notam. Essa
série de acontecimentos pode fazer com que alguns jogadores também Neutro e Confuso (NCon): Um personagem deste alinhamento
se tornem leais e entediados além de leal e ignorado. Quando a pessoa caminha perdido 98% do tempo. Jogadores neutros e confusos são os
é necessária, mas não esta lá, certamente uma catástrofe pode ocorrer. que entram em uma sala, olham a sua volta, e em seguida perguntam
Exemplo: Um usuário de magia leal e ignorado com poucos onde estão as saídas. Usuários de magia que agem dessa maneira são
pontos de vida é a principal fonte de ataques a distância de um grupo, notoriamente pouco confiáveis, pois não decidem o feitiço que deve
já que ele pode conjurar bolas de fogo, raios e outros feitiços ser conjurado até que todos os adversários estejam mortos. Um
destrutivos. Um bando de orcs embosca o grupo na passagem de uma guerreiro deste alinhamento pode atacar um inimigo, mesmo se o
montanha. Os guerreiros do grupo aguardam, esperando por uma inimigo já estiver derrubado, ou atacar o próprio grupo por engano.
bola de fogo para cozinhar os orcs. Quando ela não a vem, o grupo Jogadores zombeteiros neutros e confusos são tão perdidos que até
descobre que o usuário de magia desapareceu porque tinha nada para suas piadas e trocadilhos são tão ruins que se tornam inúteis. Ás
fazer. Pelas regras do Mestre, o usuário de magia foi acertado em vezes, essa pessoa esquece o que o seu personagem fez e em que
cheio por setas de orcs e está inconsciente. A carga de orcs acaba com sessão de jogo o fez, e assim repete suas ações. Um bom exemplo
os aventureiros. disso é uma pessoa neutra e confusa que olha em um armário quatro
vezes enquanto procurava uma sala.
Leal e Mentiroso (LM): Embora isso soe como um alinhamento Exemplo: Um grupo contendo um personagem neutro e confuso
para lei e ordem, qualquer PJ de um alinhamento normal do jogo de vai até uma sala que possui uma câmera. Depois de uma rápida
d&d pode ser, consciente ou inconscientemente, um leal e mentiroso. pesquisa é revelada uma porta secreta, e o grupo decide entrar nela. O
(Se o “L” de “leal” for removido, uma pessoa deste alinhamento é personagem neutro e confuso é deixado para trás, totalmente alheio
exposta como uma terrível fraude, que normalmente são). Este ao que está acontecendo. Ele procura na sala a sua volta, mas encontra
jogador ou personagem não é um contador de mentiras, em vez disso, nada de valor. Naquele momento, o resto do grupo vem correndo de
ele está constantemente fora de sintonia com qualquer alinhamento ou volta através da porta secreta e grita para o personagem neutro e
classe interpretada. confuso sair da sala. O personagem neutro e confuso pergunta qual o
Exemplo 1: Um personagem paladino também pode ser um leal e problema e vê todo mundo correndo para fora da câmara sem se
mentiroso. Este indivíduo viola quase todas as regras ao não manter mover. Virando-se para a porta secreta, ele vê um enorme verme no
uma modesta quantia de dinheiro e ele acumula itens mágicos, túnel entrando na sala.
construindo uma grande dose de presunção sobre si. O paladino
também recorre a violência para resolver os problemas do dia-a-dia Neutro e Azarado (NAz): Este alinhamento é semelhante ao
(soa familiar?). caótico e obstinado, já que ambos envolvem rolagens de dados. No
Exemplo 2: Um druida de alinhamento neutro jogado por um leal entanto, neutros e azarados são pessoas infelizes que tem muitos
e mentiroso age de forma totalmente caótica, fazendo coisas por dados, mas nunca são capazes de ter uma boa rolagem com eles, ou
Tomo do Alinhamento – As Filosofias da Existência
conseguir o número que querem. O neutro e azarado fica muito Exemplo: Um neutro e covarde encontra um grupo de 10 guardas
chateado com seus dados, neste momento, o jogador começa a jogar hobgoblins. Depois de desembainhar sua espada de confiança e fatiar
dados por cima do ombro ou em outras pessoas. Se um jogador jogar seis deles, o guerreiro é atingido duas vezes recebendo 5 pontos de
dados suficientes, ele pode ser subjulgado pelo Mestre ou por outros dano. O jogador imediatamente salta da cadeira, gritando
jogadores (dependendo de quem estiver sentado mais próximo do obscenidades para o Mestre e dizendo que 5 pontos de dano é muito.
azarado). Isso apesar do fato de que o PJ tem 57 pontos de vida sobrando.
Exemplo: Um neutro e azarado está muito chateado com suas Mestres costumam dizer a tais jogadores para pararem de
últimas rolagens de combate, com nenhuma delas maior que 12. O choramingar ou eles realmente terão algo para reclamar. Veja caótico
jogador então anuncia para o grupo que a menos que seus dados e chorão para mais detalhes e semelhanças.
tenham um bom resultado, ele vai os atirar longe. Até o final da
sessão de jogo, o neutro e azarado jogou os dados 52 vezes e perdeu 6 Notas Sobre os Quasialinhamentos
deles em definitivo.
O sistema de quasialinhamento é configurado como uma roda
Neutro e Apelão (NAp): Este alinhamento é extremamente girando em volta de um eixo. Quanto mais longe do centro o
popular e é a escolha preferida de centenas de jogadores. Os alinhamento está, mais extremo será o comportamento das pessoas do
indivíduos sob esse alinhamento sempre procuram ser a raça do alinhamento.
“melhor dos melhores!”. Se um jogador cai sob o domínio deste Neutro e egocêntrico está no centro da roda, já que tudo
alinhamento, cuidado! Exemplos de personagens neutros a apelões supostamente gira ao a sua volta (pelo menos de acordo com a visão
soam muito comuns, e aqui vão alguns exemplos: um guerreiro que deste alinhamento). Os alinhamentos neutros irradiam para fora do
tem uma espada +10, escudo +10, uma armadura completa +20, um centro e formam seis raios. Caótico e chorão e neutro e covarde
nível de conjuração de 4.000 como mago ou clérigo, um personagem caminham lado a lado por razões óbvias. O caótico e obstinado é um
com um cruzador intergaláctico de batalha, um guerreiro que faz 400 jogador mais devoto do que o neutro e azarado, embora ambos
pontos de dano em qualquer alvo, e um ladino jogador que tem um estejam relacionados.
suprimento infinito de 1.000.000 de po em pedras preciosas. Ao se Enquanto neutros e apelões são basicamente interessados em ter
deparar com um desses tipos, o melhor é abandoná-los o mais rápido tudo o que puderem, caóticos e onipresentes querem ter tudo, fazer
possível. Algumas campanhas são conhecidas por ficaram a deriva tudo e ver tudo. O alinhamento caótico e exibido parece estar em sua
sob esse alinhamento, desaparecendo do nada. própria categoria do que relacionado a qualquer outro alinhamento.
Muitas pessoas de um alinhamento diferente desejariam que os
Neutro e Passivo (NP): Uma pessoa que é neutra e passiva não caóticos e exibidos estivessem em um mundo só deles, mas isso já é
tem cérebro e não pode pensar por si mesma. Estes jogadores sempre outra história.
seguem outro membro do seu grupo em tudo o que o indivíduo for Neutro e passivo está relacionado a dois alinhamentos: leal e
fazer (exceto durante o combate, momento o qual eles normalmente idiota e caótico e estúpido. Isso faz sentido, já que o alinhamento
tentam se esconder). Neutros e passivos podem chegar a ser principal não tem cérebro e não pode ajudar, mas sim seguir os outros
extremamente irritantes, especialmente quando eles seguem outro a sua volta. No entanto, se a pessoa tiver um cérebro, suas tendências
jogador chato, o que muitas vezes leva as ações idiotas serem feitas costumam se deslocar em direção da ordem ou do caos, embora
duas vezes. continue a executar ações estúpidas independentemente. Caótico e
Exemplo: Um neutro e passivo ficou ligado a um personagem estúpido está relacionado com caótico e suicida, pois em primeiro
caótico e suicida. Quando o caótico e suicida decide saltar para um lugar, ambos os alinhamentos são ridículos, e tem um número de
tanque de ácido por qualquer motivo, o neutro e passivo copia o mortes elevado.
gesto. Quando um neutro e passivo se envolve com pessoas assim, Leal e santo é vagamente relacionado com o leal e idiota, pois são
pode apostar que ele não vai ter uma vida de jogos muito bem- tão bonzinhos que a princípio são vistos por muitos como idiotas.
sucedida. Leais e santos afirmam ter nenhuma semelhança com leais e idiotas,
Neutro e Egocêntrico (NE): Uma pessoa neutra e egocêntrica mas muitos acreditam que eles têm, então a conexão existe. Leal e
acredita que o mundo gira em torno de si e ela espera que os outros sério está vinculado com leal e santo, e ambos os alinhamentos
ajam de acordo com essa crença. Quando uma pessoa desse mantém a tradição da lei. Leal e sério é um dos dois
alinhamento não consegue o que quer, podem ocorrer gritos de
protesto (ver caótico e chorão e neutro e covarde). A principal
crença deste alinhamento é que tudo está bem no mundo se tudo
estiver bem com a pessoa neutra e egocêntrica. Alguns
personagens deste alinhamento podem acreditar que são
superpoderosos e imbatíveis, mas essa bolha estoura
rapidamente.
Exemplo: Um grupo que contém um clérigo neutro
e egocêntrico encontra um bando de trolls e iniciam uma
batalha. Eles vencem, ao custo de três personagens
ficando gravemente feridos, e outro chegando a zero
pontos de vida. O clérigo, que não ficou ferido no
combate corpo-a-corpo, decide que ninguém mais
precisa de ajuda, já que ele está bem. O jogador (e
seu personagem) pode ser envidado para o
hospital pelos jogadores irritados, o que pode ser
inevitável no atual momento devido a um
histórico de ocorrências passadas como esta.
SISTEMAS DRAMÁTICOS
SISTEMA PARA MUDANÇA DE ALINHAMENTO
Escala do Alinhamento
A qualquer hora, um personagem pode ficar desiludido e ir em
BOM NEUTRO MAU
direção a um alinhamento diferente. Essa seção descreve um sistema
4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4
opcional para buscar incrementar mudanças de alinhamento de
personagens.
Cada personagem tem 9 pontos na escala do eixo leal–caótico de LEAL NEUTRO CAÓTICO
alinhamento, com 4, 3 e 2 representando leal, -2, -3 e -4 representando 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4
caótico, e o resto representando neutro. Cada personagem tem uma Diferente de uma mudança deliberada de alinhamento, a mudança
escala similar para o eixo bom–mau de alinhamento, com 4, 3 e 2 forçada de alinhamento não incorre na penalidade normalmente
representando bom, -2, -3 e -4 representando o mau. aplicada de -1 nas jogadas de ataque, resistência e testes por uma
O jogador decide onde está o alinhamento do personagem na semana.
escala do alinhamento. Por exemplo, o ladino malicioso com um bom Usar o feitiço penitência move a posição do personagem no
coração pode ser -3 no eixo leal–caótico e 3 no eixo bom–mau – um caminho do alinhamento no mínimo para retornar ao alinhamento
personagem caótico e bom. Um cruel, mas honrado cavaleiro poderia que ele previamente pertencia. Por exemplo, um paladino caído
ser 4 no eixo leal–caótico e -2 no eixo bom–mau, um personagem leal e usando penitência para se tornar bom novamente agora muda sua
mau que é muito mais leal do que mau. posição do caminho bom-mau para 2, mesmo se originalmente era de
Quando o personagem executa ações que estão fora do que está 4 ou 3. O feitiço é o meio de reverter o pior da indiscrição, não para
listado para o alinhamento do personagem, o Mestre decide se a ação ganhar um para-choque dentro da zona da escala do alinhamento, e
é suficiente para mudar o alinhamento do personagem para a escala dá ao personagem incentivo de trabalhar para enraizar a si mesmo
apropriada, e se ficará assim por enquanto. Executar um orc com os dogmas do alinhamento restaurado. Usar a opção “magia de
combatente capturado mesmo que o PJ não tenha como transporta-lo reverter mudança de alinhamento” da penitência não da ao alvo a
a uma prisão distante pode ser apenas 1 passo para o mal; torturar um penalidade de mudança normal de alinhamento em jogadas de
refém por informação pode ser 2 passos. Por infrações menores, o ataque, resistência, e demais testes, mas usar a opção de regras
Mestre pode apenas dar um aviso que mais ações dessas podem “redenção ou tentação” o faz.
causar uma mudança na escala do alinhamento. Atos deliberados O Mestre que procura uma campanha enérgica ou mais flexível
extremos como atear fogo em um orfanato cheio de crianças apenas para a mudança de alinhamento pode alterar o tamanho das zonas do
por diversão, pode tirar o personagem totalmente do alinhamento, alinhamento (onde tudo entre 4 e -4 é neutro), ele deve usar uma
independentemente da posição original do personagem na escala. escala com mais de 9 pontos permitindo maior extensão quando
Quando a posição de um personagem na escala do alinhamento quantifica atos dos alinhamentos, ou criar áreas de transição entre as
muda para outro alinhamento (como de 2 para 1 ou de -2 para -1), zonas de alinhamento onde personagens podem mudar mais
mude alinhamento listado para o novo alinhamento. O personagem lentamente.
recebe -1 de penalidade nas jogadas de ataque, resistência, e testes em
decorrência da culpa, arrependimentos, ou má sorte associados com o Escala Alternativa Estendida do Alinhamento
abandono de seu antigo posicionamento. Após uma semana, essa
penalidade desvanece. Note que o personagem ainda está “na borda”
Mestres podem manter controle das tendências de alinhamento
do antigo alinhamento, e ações futuras podem fazê-lo voltar,
dando ao personagem duas pontuações de alinhamento: uma para
recebendo -1 de penalidade por mais uma semana, e assim que o
ordem/caos e outra para bem/mal. Na escala de 10 a -10, os números
alinhamento mudar seria interessante ao personagem agir de acordo
mais altos indicam grande comprometimento com a ordem ou o bem,
com o novo alinhamento, abraçando suas novas crenças e filosofias.
com 0 no meio. O alinhamento do personagem se mantém totalmente
Essa penalidade é em adição a qualquer outra consequência de
neutro até que se desvie cinco pontos em qualquer direção. A tabela
mudança de alinhamento (como a de se tornar um ex-clérigo ou ex-
mostra quais tendências de alinhamento representam as diferentes
paladino).
pontuações presentes.
O mecanismo para reforçar a posição de um personagem com
O Mestre adiciona ou subtrai pontos da escala do alinhamento do
uma particular seleção na escala do alinhamento requer grande
personagem sempre que o PJ fizer alguma coisa típica de certo
esforço de atuação do personagem. O personagem que é um pouco
alinhamento. Esses atos são facilmente reconhecidos. Amor, perdão e
bom (2) terá que trabalhar duro para tornar-se muito bom (4) – mesmo
bravura heroica são bons, enquanto crueldade, ganância e traição são
uma vida inteira de atos levemente benignos é insuficiente. Se o
maus. Personagens caóticos antipatizam e desobedecem as regras,
personagem faz um grande esforço para promover ou manter esse
preferindo tomar decisões inspiradas pelo momento. Eles também
alinhamento, o Mestre deveria decidir se esses méritos mudam para
podem apresentar diferentes comportamentos em situações parecidas.
um dos pontos “salvos” do caminho do alinhamento (4, 1 e -4) onde a
Personagens leais trabalham em para objetivo de organização e
maioria dos atos fora do alinhamento não trazem risco imediato de
uniformidade. Neutralidade pode ser manifestada como abstenção de
mudança de alinhamento. Isso ajuda a prevenir jogadores de jogar o
opinião, ou pode representar uma tentativa consciente para equilibrar
sistema para compensar atos maléficos menores com um equivalente
os extremos. Atos isolados de necessidade, como fazer amigos ou se
atos benignos menores para permanecer dentro da seção do eixo mau-
defender, não alteram a pontuação de alinhamento. Ações por
bom alinhamento.
escolha, como formar amizades ou fazer caridade, podem afetar o
Uma mudança forçada de alinhamento, como a de um elmo de
alinhamento. Ações voluntárias como um massacre injustificado
alinhamento oposto, muda a posição da escala do alinhamento para a
requerem alteração do próprio alinhamento.
correlata posição oposta (4 se torna -4, 3 se torna -3 e assim por
Quando um personagem é criado, o jogador pode escolher para o
diante); personagens totalmente neutros saltam para o extremo em
personagem qualquer pontuação entre 10 e -10 em ambos os eixos
ambos os caminhos do alinhamento (4/4, 4/-4, -4/4 ou -4/-4).
–Doar pelo menos 50 po para um credo ou organização benigna. corrupção de 9 ou superior vai para Baator, não importa quantos
Cada vez que isso for feito, o montante necessário para a doação órfãos ele resgatou ou asseclas do mal ele venceu em vida.
ser qualificada como penitência dobra. Um diabo atribuindo sua colheita de almas, vai atrás de mortais
–Sacrificar pertences advindos meios malignos. inspirados em atos de corrupção, seja por meio de pactos faustianos,
–Libertar uma criatura oprimida, escravizada ou abusada. uso de itens infernais, ou simples persuasão. Os seguintes atos
–Pregar um sermão de não menos do que uma hora sobre as pecaminosos, juntamente com o acúmulo de pontos de corrupção, se
virtudes do bom comportamento. Essa penitência pode apenas concentram em atividades que os aventureiros são propensos a se
ser completada uma vez por semana. envolver.
–Transformar uma criatura que tenha cometido um crime em uma Notáveis atos de maldade do mundo real são intencionalmente
autoridade benigna. omitidos. Grupos maduros que desejam admitir o lado sombrio da
–Completar uma tarefa ou missão para um credo ou organização vida em seus jogos podem determinar valores de corrupção adicionais
benigna sem aceitar pagamento. O Mestre deve decidir que um usando a tabela como uma linha de base.
desafio em particular pode contar como duas ou mais
penitências. Remoção de Pontos de Corrupção
–Jejuar ou orar por 12 horas (levando a fadiga).
–Criar um item benigno e doá-lo de graça. Personagens bons e neutros podem remover pontos de corrupção,
–Demonstrar misericórdia para com um inimigo vencido. passando por um programa de arrependimento, sob a orientação de
–Completar uma missão para um estranho e não aceitar um conselheiro espiritual qualificado (um clérigo, paladino ou
recompensa. druida).
–Abster-se de blasfemar ou de linguajar chulo privadamente ou Um personagem com uma classificação inferior a 3 em corrupção
em conversa com os demais. pode reduzi-la a 0, abstendo-se de todos os benefícios que ganhou do
–Instruir outros personagens ou PDMs no curso de ação puro. ato de corrupção, oferecendo um sincero pedido de desculpas aos
–Ignorar ou não responder os insultos ou desafios de inimigos. prejudicados, proporcionando a restituição integral, e fazendo uma
–Fazer um teste de diplomacia para tentar resolver uma situação doação para a igreja do conselheiro espiritual. A quantidade
pacificamente ao invés de recorrer ao combate. necessária é uma porcentagem da riqueza atual do penitente baseado
–Abster-se de mentir ou enganar por uma semana inteira. na pontuação original de benefício como especificamente nas
Recompensas de riqueza de um pacto faustiano. Além disso, o
Muitas outras ações que surgirem em jogo podem ser conselheiro espiritual deve atribuir um gesto ativo de
consideradas penitências, e o Mestre deveria se sentir livre para contar arrependimento, como a autoflagelação, jejum, um período de retiro
tais ações quando elas ocorrerem. O processo se torna muito mais de silêncio, ou uma perigosa missão contra as forças do mal,
natural e genuíno se personagens penitentes procuram maneiras de dependendo da natureza da divindade.
serem úteis e puros, ao invés de simplesmente trilhar seu caminho
através de uma lista. EFEITOS PERSISTENTES DO MAL
Localidades: Ser o lugar de um terrível assassinato ou sacrifício Criaturas: Além de sofrer trauma psicológico, criaturas expostas a
dá ao local uma sensação de ligeira maldade. Algumas vezes, mortos- esse grau de mal pode mudar fisicamente. Dependendo das
vivos ou extraplanares malignos em tal localidade recebem o efeito do circunstâncias, uma criatura pode receber um modelo de abissal ou
feitiço benção. meio-abissal. Outras mudanças físicas não envolvem modelos, mas
são ainda são dramáticas. Elas incluem as seguintes.
Objetos: Esse grau de mal geralmente não tem efeito em objetos.
-Os cabelos da criatura se tornam brancos.
Detectar o Mal: Geralmente detectar o mal não denuncia uma aura -A pele da criatura se torna pálida.
maligna associada a criaturas, locais ou objetos expostos a esse grau -A pele da criatura se torna artificialmente fria.
de mal, mas pessoas podem algumas vezes sentir um calafrio em -Os olhos da criatura se tornam pretos ou vermelhos.
locais maculados. -A criatura assume um odor estranho.
-Criaturas neutras se tornam malignas.
Um Mal Duradouro -Criaturas são possuídas.
Eventos malignos tão grandiosos que duram por um longo tempo Localidades: Um evento maligno dessa magnitude sempre deixa
são poucos e distantes entre si. Esse grau de mal requer verdadeira uma marca na paisagem, que pode se manifestar em uma ou mais das
malícia e atos intencionalmente maculados. Alguns eventos de mal seguintes maneiras.
duradouro incluem os seguintes:
-Clima ruim se desenvolve.
-Construir um templo maligno. -Cura natural se torna impossível no local.
-Múltiplos sacrifícios para um deus maligno ou demônio. -Feitiços de área de alinhamento bom como santificar, consagrar, e
-Convocar diversos demônios. círculo mágico contra o mal são impossíveis de serem conjurados
-Cometer assassinato em massa ou guardar os troféus macabros no local.
de tal crime.
-A presença a longo prazo de um lich, andarilho noturno, ou Objetos: Um objeto exposto a tal mal pode experimentar as
outro morto-vivo poderoso. seguintes mudanças.
-A presença a longo prazo de um extraplanar maligno no Plano
Material. -O objeto assume um tom esverdeado e fraco.
-O objeto assume um odor estranho.
Um mal duradouro demonstra seus efeitos das seguintes -O objeto tem estranhas imagens queimadas ou aparecendo de
maneiras. alguma outra maneira em sua superfície: demônios lascivos,
rostos fantasmagóricos, ou outros símbolos do mal.
Criaturas: Pessoas expostas a esse grau de mal podem ter -A estrutura do objeto enfraquece, com a dureza e os pontos de
pesadelos, neuroses, ou desordens psicológicas mais sérias. vida reduzidos em 1.
-O objeto carrega uma infecção (escolher a doença
Localidades: O local de um evento horrivelmente maligno quase aleatoriamente).
sempre tem efeitos duradouros. Esses efeitos podem incluir os
seguintes. Detectar o Mal: Detectar o mal sempre indica uma aura maligna
nos arredores onde o evento desse grau de mal ocorreu ou um objeto
-Um frio artificial em toda área. foi exposto a ele. Criaturas envolvidas podem ter uma ligeira aura
-Uma ausência de vida vegetal. maligna aderida a eles por 1d10x10 horas após o evento.
-O lugar está cheio de sons enervantes: gemidos, sussurros e
ocasionalmente gritos etéreos. Trevas que o Mundo Jamais Viu Antes
-Um vento frio soprando todo tempo.
Geralmente único no mundo inteiro, um evento como esse cria
Objetos: Um objeto exposto a esse degrau de mal pode apresentar cicatrizes na natureza da realidade. Essa cicatriz provavelmente nunca
uma ou mais das seguintes mudanças. vai ser curada. Os piores eventos podem incluir os seguintes.
Apenas poucos eventos envolvendo esse grau de mal existem no -A criatura tem um brilho esverdeado fraco.
mundo inteiro, a menos que o mundo de campanha seja um lugar -A criatura fica adoecida.
particularmente maligno. Esses são eventos de verdadeiro e terrível -A criatura recebe -2 de penalidade na pontuação de uma
mal, que incluem o seguinte: habilidade.
-O toque da criatura causa desconforto, infringindo 1 ponto de
-Criar um portal para os Planos Inferiores. dano.
-Trazer poderosos diabos a um templo maligno no Plano Material. -Os animais se possível evitam a presença da criatura.
-Cometer múltiplos sacrifícios diários ao longo de centenas de -A criatura recebe uma “Marca do Mal”, e é marcada como serva
anos em um templo maligno ou altar. de um poder maligno, sendo reconhecida automaticamente por
-A presença de um deus maligno caminhando no Plano Material. criaturas do mal, e recebe um bônus de +2 de circunstância em
testes de diplomacia e intimidação contra criaturas malignas.
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos
-A criatura recebe mutações físicas horríveis, recebendo +2 como Os mais velhos da família estão expressando desaprovação por
bônus de deformidade para testes de intimidação. você e para o resto da família. Você:
-O sangue da criatura se torna ácido; ela é imune ao dano de seu –Aceita as críticas e muda suas maneiras (B+3)
próprio sangue. –Procura um compromisso com os anciões (B+1)
-O corpo da criatura irrompe em furúnculos de lodo venenoso. –Mancha a reputação dos anciões assim como ignora seu desprezo
-A criatura recebe o modelo “corrompido”. (M+1)
–Silencia os anciões através de quaisquer meios necessários (M+2)
Localidades: O local deste mal está horrivelmente marcado para
sempre. Tal vórtice do mal pode demonstrar algumas das seguintes Você deixaria uma carreira promissora para ajudar a família em
propriedades. uma hora de necessidade?
–Num piscar de olhos (B+2)
-Um feitiço conspurcar se espalha totalmente pelo local. Dispersar –Sim, com alguma relutância (B+1)
esse efeito apenas o suprime por 1d4 rodadas. –Só se tiver certeza que seria capaz de voltar em breve para sua
-Uma grande quantidade de água se torna venenosa no local ou as carreira (N+1)
plantas morrem e outros seres vivos e objetos num raio de 30 –Não (N+2)
metros são danificados.
-A paisagem muda significativamente, muitas vezes formando Você trairia um membro da família para promover sua própria
uma grande fenda ou drenando um grande corpo de água. carreira?
-Os padrões climáticos mudam para sempre; céu nublado, ventos –Sim, sem um único vestígio de culpa (M+2)
frios e chuva dominam. –Sim, se pudesse fazê-lo secretamente (M+1)
–Resistiria a tentação (N+1)
Objetos: Um objeto exposto a tal mal pode ter uma das seguintes –Acharia a ideia abominável (N+2)
máculas.
Você respeita os líderes de sua família?
-Tocar o objeto causa dor, infringindo 1 ponto de dano. –Suas palavras guiam suas ações (L+2)
-O objeto se torna um artefato maligno. –Eles são modelos para você (L+1)
–Eles muitas vezes estão fora de contato com sua vida (C+1)
Detectar o Mal: Detectar o mal sempre indica uma forte aura de –Eles estão fora de contato com a realidade (C+2)
mal ao redor do local onde o evento macabro aconteceu ou um objeto
foi exposto a ele. Criaturas envolvidas tem uma leve aura maligna Se sua família tiver arranjado seu casamento com alguém
ligada a elas por até 1d10x10 dias depois do ocorrido. repugnante, você faria:
–Ficaria com ela, orgulhoso de servir a sua família (L+2)
DETERMINANDO O ALINHAMENTO –Concordaria, escondendo sua relutância (L+1)
–Sutilmente trabalharia contra a união (X+1)
Cada personagem tem uma visão única do mundo, de certo e –Fugiria (X+2)
errado, de justiça e dos direitos naturais. As seções a seguir irão
fornecer algumas orientações para a determinação de como um Você está distante de um membro da família. Em seu leito de
personagem vai se relacionar com as várias escolhas morais e éticas morte, ele busca uma reconciliação. Você:
encontradas durante o jogo. –Fala com ele, mas fica com um pé atrás (C+1)
–Recusa-se a falar com ele (C+2)
Teste de Alinhamento –Discute o seu afastamento abertamente e sem rancor (X+1)
–Ativamente busca a reconciliação e atende suas últimas palavras
(X+2)
Abaixo está um pequeno questionário que pode ser levado “ao
personagem”, respondendo as perguntas como o personagem
Relacionamento com os Amigos
procederia. Acompanhando as notas anexadas, estão seis letras (B, M,
N, L, C e X), pois os resultados irão sugerir um alinhamento para o
personagem. Um juiz poderoso porem corrupto lhe oferece riqueza, se você
Antes de começar, é bom ter em mente as seguintes ressalvas: testemunhar contra um amigo. Você:
–Condena seu amigo e pega o dinheiro (M+2)
–Sem dúvida, haverá mais informações sobre a questão, e mais –Pega o dinheiro e testemunha, mas tenta tornar seu testemunho
opções do que é apresentado. Basta fazer o melhor que puder, e ineficaz (M+1)
pular uma questão se ficar preso a ela. –Recusa a oferta e se recusa a depor (B+1)
–Testemunha em favor de seu amigo, não se importando com as
–Note que algumas questões estão interessadas em correlações consequências (B+2)
com o comportamento, e não o próprio comportamento. Por
exemplo, pessoas leais tendem a trabalhar em empregos seguros Você fica rodeado de amigos, ou mantém a maioria das pessoas a
– isso não significa que trabalhar em um emprego estável torne uma distância segura?
alguém leal. –Você tem amigos íntimos em abundância (B+2)
–Você tem muitos amigos próximos (B+1)
–É bom lembrar que certas classes de personagens têm códigos de –Você tem alguns amigos próximos (N+1)
conduta que ultrapassam os ditames do alinhamento. Paladinos, –Você tenta manter as pessoas à distância (N+2)
por exemplo, não deveriam ser apenas leais e bons. Eles devem
agir de maneira humilde, piedosa e cavalheiresca também. Alguma vez você já traiu um amigo?
–Você já fez isso mais de uma vez, e como resultado algumas
–Este teste assume uma configuração típica de d&d, que é uma vezes teve que fugir (M+2)
mistura de elementos da fantasia, ideias medievais e mitos –Você fez isso apenas uma vez (M+1)
épicos vistos através dos olhos modernos. Se o cenário for muito –Você tentou fazer isso, mas nunca foi até o fim (N+1)
diferente (ou seus colegas jogadores o forem), pode-se obter –Você nunca contemplou tal coisa (N+2)
respostas muito diferentes desse questionário.
Como você vê o compromisso de vida com um único parceiro
Relacionamento com a Família romântico? (L+2)
–Você está esperando encontrar um romance assim (L+1)
–Esse romance seria o ideal – se for viável (L+1)
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos
–Você se preocupa em perder o que os outros têm para lhe –Rouba tanta comida quanto possível, e em seguida a vende de
oferecer (C+1) volta para a comunidade a um preço elevado (M+2)
–Se prender a uma pessoa? Grande erro! (C+2)
Se oferecessem dinheiro suficiente, você colocaria veneno na
Você insiste em ser reembolsado ao emprestar dinheiro para os bebida de seu rei?
amigos? –Sim, e você já fez coisas semelhantes antes (M+2)
–Sim, e escreve um contrato para não haverem mal-entendidos –Sim, se você souber que pode escapar (M+1)
(L+2) –Não, embora uma grande soma possa lhe seduzir (N+1)
–Sim, mas tenta ser flexível sobre os termos exatos (L+1) –Não, e você avisaria o rei da trama (N+2)
–Não, embora com certeza seja interessante o reembolso (X+1)
–Não, eles somente lhe devem um favor (X+2) Uma praga está varrendo seu país, você:
–Realiza uma perigosa missão para encontrar uma cura (B+2)
Você ainda está em contato com amigos de infância? –Cura os doentes da melhor maneira possível (B+1)
–Sim, e vocês se correspondemos regularmente (X+2) –Evita o contato com os doentes (N+1)
–Sim, e vocês tentam manter contato (X+1) –Foge do país (N+2)
–Não, você viaja muito (C+1)
–Não, você tem mais nada em comum com eles (C+2) Você respeita a autoridade legal dos governantes da terra?
–Sim, viva a rainha! (L+2)
Relacionamento com a Comunidade –Sim, nossos governantes geralmente são justos (L+1)
–Não, governantes não são melhores que os demais (C+1)
Você doa tempo e dinheiro para melhorar a comunidade local? –Não, os governantes são invariavelmente corrompidos pelo
–Sim, as necessidades da comunidade são sua prioridade (B+2) poder C+2)
–Sim, você doa tanto quanto puder uma vez que suas próprias
necessidades sejam atendidas (B+1) Se a você fosse oferecido um negócio razoavelmente lucrativo,
–Não, você não tem tempo nem dinheiro para perder (N+1) você espionaria para uma potência estrangeira hostil?
–Não, sua comunidade local seria um desperdício de tempo e –Sim, pois sua nação poderia estar sendo derrubada (C+2)
dinheiro (N+2) –Sim, pois os segredos do seu país pouco significam para você
(C+1)
Sua comunidade está sendo ameaçada por uma invasão. Você: –Não, pois você poderia ser pego (X+1)
–Ajuda a defendê-la até seu último suspiro (B+2) –Não, pois você nunca violaria a confiança que sua nação
–Fica nas barricadas com o resto da comunidade (B+1) depositou sobre você (X+2)
–Foge assim que as coisas ficarem feias (M+1)
–Faz um acordo com os invasores para agir como um espião Você confia no governo para cumprir contratos e direitos de
(M+2) propriedade?
–Sim, pois a manutenção do Estado de Direito é mais importante
Se você foi ferido e precisa de imediata assistência, os membros de que qualquer disputa individual (L+2)
sua comunidade de origem concordam em ajudar? –Sim, pois os tribunais estão mais bem equipados para tratar de
–Sim, pois eles sabem que você faria o mesmo por eles (N+2) tais disputas (L+1)
–Sim, pois geralmente lhe querem bem (N+1) –Você está brincando comigo? O governo não consegue sequer
–Provavelmente não, pois desconfiam de você por causa de seus pavimentar as estradas (X+1)
poderes (M+1) –Absolutamente não. Se você não pode defender por conta
–Definitivamente não. Você fez alguns inimigos lá (M+2) própria, você não merece tê-los. (X+2)
–Sim, você prefere ser punido a permanecer em silêncio. Pela Da mesma forma, B significa bom, N significa neutro (no que diz
revolução! (C+2) respeito ao bem e o mal), e M representa mau. O alinhamento
–Sim, alguém tem que falar a verdade (C+1) provável é o mais alto entre as três pontuações.
–Não, embora você possa expressar sua opinião particularmente a Por exemplo, se a pontuação de B for 11, N com pontuação 4 e M
amigos (X+1) com pontuação 3, provavelmente o personagem é bom. Se a
–Não, a política não vale todo esse esforço (X+2) pontuação L for de 5, a pontuação C de 10, e C com 3, provavelmente
o personagem não é leal e nem caótico, mas neutro. No geral, esse
Ao viajar, você presencia um assalto. Você é ordenado a depor, o personagem seria neutro e bom.
que vai atrasar sua viagem de forma significativa. Você: Tenha em mente que o alinhamento sugerido pelo questionário é
–Foge da cidade durante a noite para evitar depor (C+2) apenas isso: uma sugestão. Ele não descreve seu personagem melhor
–Nega ter visto algo (C+1) do que um questionário de 36 perguntas poderia descrever. Mas é
–Permanece no local com relutância, testemunha e parte (L+1) uma boa maneira de começar a pensar sobre como seu personagem
–Permanece no local até a conclusão do julgamento, no caso de age quando confrontado com questões de alinhamento.
mais um testemunho ser necessário (L+2) Agora que o personagem fez o teste, anote quais as perguntas
foram marcadas na direção oposta do alinhamento geral do
Pensamentos sobre Negócios e Economia personagem. Essas exceções podem contar alguns pontos
interessantes sobre o seu personagem. Seu personagem é bom com
Qual o melhor uso da riqueza? um instinto ganancioso? É um personagem leal que não consegue
–Para ajudar os necessitados e menos afortunados (B+2) suportar os anciões da aldeia? Não basta interpretar o alinhamento –
–Prover as necessidades de amigos e familiares (B+1) interprete as exceções de alinhamento também. Poucos personagens
–Para manter-se no topo (M+1) encarnam perfeitamente sua escolha de alinhamento.
–Para não apenas ficar apenas no topo, mas impedir os demais de
ascender (M+2) Mudança de Alinhamento
Quando confrontado por mendigos, você: De tempos em tempos (digamos que a cada cinco níveis), pode ser
–Doa generosamente (B+2) uma boa ideia refazer o teste de alinhamento para ver se o seu
–Doa moderadamente (B+1) personagem está passando por um “desvio de alinhamento”. Talvez o
–Doa só aquilo que iria perder de qualquer forma – uma ou duas jogador tenha destinado o personagem a andar pelo caminho reto e
peças de cobre no máximo (N+1) estreito, mas (como caindo com más companhias), ele está se tornando
–Os ignora enquanto anda (N+2) cada vez mais confortável com o comportamento que faria seus
mentores se envergonharem. Ou talvez ele tenha cedido ao cinismo, e
Ao usar magia, você poderia enganar comerciantes da vila para acha que é a única garantia de que os sobreviventes resgatados vão
pensarem que suas peças de cobre são feitas de ouro. Você? chegar com segurança de volta a cidade, e às vezes eles lhe entreguem
–Os enganaria, e iria comparar o máximo que pudesse (M+2) algumas peças de ouro para substituir suas perdas.
–Os enganaria, mas o faria apenas com comerciantes ricos (M+1) Não se desespere. As pessoas mudam ao longo do tempo, e os
–Não os enganaria, pois é muito arriscado (N+1) personagens também o fazem. Alguns se tornam mais leais (existe
–Não os enganaria pois, esses comerciantes têm famílias para nada como acumular um estoque de saques para fazer alguém parar
alimentar (N+2) com o roubo e banditismo). Outros relaxam suas restrições anteriores
para abraçar uma abordagem mais flexível. O alinhamento escolhido
Você tem duas ofertas de emprego. Uma paga mais, mas a outra é durante a criação do personagem pode não ser o alinhamento que
segura e estável. Qual você escolhe? melhor se adapta ao jogador do personagem. Refaça o teste mais
–Definitivamente o trabalho lucrativo, trabalho contínuo soa como tarde, tendo a vantagem que no lugar de condições abstratas, pode-se
trabalho penoso (X+2) conectar exemplos específicos de como o personagem se comportou
–Provavelmente o trabalho lucrativo, apesar de você se interessar quando confrontado com qualquer das situações descritas no teste.
em saber qual é o trabalho seguro (X+1) Note que alguns personagens (paladinos, clérigos, monges)
–O emprego seguro, a menos que o outro trabalho for sofrem consequências com a mudança de alinhamento. Considere este
absurdamente lucrativo (L+1) teste um exame de qualificação para personagens iniciarem nesta
–Definitivamente o emprego seguro, afinal você planeja a longo classe (“Bem, você pontuou negativamente para a lealdade, Sir Edgar,
prazo (L+2) você tem certeza que quer ser um paladino?”) e uma bussola moral
para aqueles que já estão em seu caminho escolhido.
Qual o melhor caminho para a riqueza?
–É uma questão de sorte, estando no lugar certo e na hora certa FILOSOFIA VS INSTINTO
(C+2)
–Permanecer flexível para que você possa tirar proveito das boas
O problema do alinhamento é antigo e complexo. Se um jogador
oportunidades (C+1)
realmente deseja utilizar o alinhamento do seu personagem para guiá-
–Seguir um plano em longo prazo que incorpora um nível de risco
lo em jogo, ele pode ver os parágrafos relativos ao alinhamento de
confortável (L+1)
regras de jogo como muito gerais e de difícil aplicação. A solução para
–Trabalho duro e perseverança (L+2)
esta dificuldade reside com o grupo de jogo e o Mestre, que têm
autoridade para definir especificamente o que se entende de cada
Se você aceitou um emprego ou contrato, tentaria terminar a
alinhamento, no contexto da campanha em particular.
tarefa ainda que se tornasse mais perigosa?
Existe outra dificuldade na utilização de alinhamento na
–Sim, a sua palavra é a sua obrigação (X+2)
interpretação. Um personagem caótico pode perceber que agindo em
–Sim, pois é bom ter uma reputação confiável (X+1)
seu próprio nome iria destruir o grupo e todos os seus membros. Ele
–Você provavelmente estaria renegociando (C+1)
está jogando a margem de seu personagem, indo junto com os
–Se não é mais um bom negócio, então não tem mais negócio
demais? Um personagem leal pode se sentir compelido a obedecer
(C+2)
uma ordem sem sentido, um personagem bom pode ter que matar
para sobreviver, e assim por diante. Muitos jogadores sentem que
A Pontuação no Teste
muitas vezes existe um conflito entre “jogar com um alinhamento” e
jogar com inteligência.
Primeiro, olhe para a pontuação em B, N e M. Como você já Este dilema não é um dilema real. Ele vem para considerar as
provavelmente adivinhou L, X e C representam leal, neutro (dizendo exigências de alinhamento muito superficialmente e não integrar o
respeito ao caos e a ordem) e caótico. Seja qual for o resultado mais alinhamento com inteligência e sabedoria para produzir um
alto, esse será o alinhamento mais provável do personagem. personagem consistente.
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos
Inteligência determina o grau em que as perspectivas de um Se o alinhamento deve ser levado a sério, é recomendado que os
personagem (alinhamento), são racionalizadas. Caóticos com pouca jogadores cujos personagens tenham uma inteligência de 15 ou mais
inteligência apenas se ressentem de receber ordens, enquanto um preparem esboços de cada filosofia do personagem. Isto deveria ser
caótico inteligente defende conscientemente alguma filosofia, como o uma descrição de um parágrafo descrevendo o sistema de crença do
anarquismo ou o existencialismo, que promove o indivíduo sobre o personagem e sua visão de mundo. Deve ser suficientemente
grupo. Estes dois caóticos agirão de forma bastante diferente se for pormenorizado para servir como um guia para a tomada de decisões
lhes dada uma ordem. O caótico com pouca inteligência vai se durante o curso do jogo. O parágrafo deve ser lido pelo Mestre para
ressentir com a ordem e provavelmente terá que ser coagido determinar se ele está de acordo com o alinhamento do personagem.
fisicamente, se o que lhe pedem é de alguma forma difícil e perigoso. Personagens com uma inteligência de 11 ou mais devem ter alguma
O caótico inteligente por outro lado, vai prontamente obedecer ideia da religião ou cultura, cuja filosofia eles defendem.
qualquer ordem que ele considerar lógica e de seu próprio interesse. Sabedoria também tem efeitos de jogo sobre o alinhamento. A
Ele pode resistir à autoridade que acredita estar errada, mas estará sabedoria determina a habilidade do personagem para ver o mundo
aberto a persuasão se qualquer um puder convencê-lo de que acabará na perspectiva correta, para reconhecer as consequências das ações em
se beneficiando da obediência. (Ele nunca vai considerar a obediência larga escala, bem como as consequências imediatas. A sabedoria é
benéfica como um fim por si mesma, mas como um meio de também uma medida de maturidade, a capacidade de distinguir o
promoção pessoal, ele vai aceitá-la). insignificante do significante, o possível do impossível. Um
As seguintes notas resumem como a inteligência e o alinhamento personagem sábio sabe onde aplicar sua energia para maximizar os
podem afetar a personalidade de um PJ: resultados obtidos. O efeito da sabedoria sobre o alinhamento é difícil
de se afirmar sem fazer referência às circunstâncias, mas aqui vão
Inteligência inferior a 8: O alinhamento do personagem é algumas orientações:
desarticulado e irracional. Ele não pode dar razão para seu
comportamento, mas age sobre suas inclinações naturais. Um Sabedoria inferior a 8: Este personagem muitas vezes perde
personagem neutro de inteligência baixa é facilmente influenciável totalmente o rumo de qualquer situação que ele enfrenta, agindo de
pelas circunstâncias e pressão dos pares. O caótico é contrário, acordo com o seu alinhamento (com racionalização integral no caso de
enquanto um leal é dócil e obediente. Um personagem bom é personagens inteligentes) como ele o vê, mas muito possivelmente
naturalmente simpático e útil para qualquer pessoa que encontra, tomando uma decisão a qual vai lamentar mais tarde. O PJ caótico
enquanto um personagem mau odeia igualmente a todos. pode receber uma ordem para ficar em silêncio, se ressentindo do
comando e argumentando, apenas para ser atacado por um inimigo
Inteligência 8-10: Este personagem tem pelo menos alguma que seguiu o barulho causado.
justificação racional para suas tendências de alinhamento. Um
personagem bom pode citar a regra de ouro ou apelar para a Sabedoria 8-13: Este personagem tende a confiar na inteligência
autoridade da cultura dominante. Um personagem maligno pode ter a para tomar decisões, mas vai reconhecer seus próprios erros e ouvir os
atitude de “fazer aos outros antes que eles façam a você”. Um PJ leal conselhos dos outros.
aponta para os efeitos estabilizantes da ordem, enquanto um PJ
caótico pode condenar a lei como o primeiro passo para a escravidão. Sabedoria 14 ou superior: Este personagem raramente vai entrar
O PJ neutro será motivado por um tipo muito simples de relativismo em pânico e sempre tende a cautela e moderação. Ele pode ser o
(“levado por todas as variedades”). Personagens de inteligência média último a falar em uma discussão, e geralmente vai reconhecer uma
podem ser persuadidos de suas inclinações naturais somente com um decisão de grande importância quando ela aparece.
pouco de dificuldade, força ou ameaça, muitas vezes sendo isso mais
eficaz do que as palavras. MANTENHA SUAS PRIORIDADES!
Inteligência 11-14: Um personagem nesta categoria pertence a O jogo D&D continua a ser um jogo de desenvolvimento do
alguma escola filosófica ou alguma doutrina religiosa específica. Ele personagem, e o alinhamento deve contribuir para a alegria da criação
vai discutir seus princípios e tentar aplicá-los quando uma decisão de personagens altamente desenvolvidos. Usando diretrizes
importante surgir. No entanto, ele geralmente tem certas incertezas estabelecidas aqui, um jogador pode fazer o próximo personagem leal
em relação às filosofias as quais ele segue, sendo facilmente e bom muito diferente daquele que ele jogou no ano passado.
persuadido a tomar o curso de ação mais sensato em caso de dúvida. Não se deve jogar com descrições. Não se deve jogar com o mal,
O caótico falaria em termos de direitos individuais e da liberdade, não se deve jogar com o bem, não se deve jogar com o leal, e não se
mas um personagem leal iria recorrer a um princípio como o direito deve jogar com o caótico. No melhor ensino tradicional do ator e
divino dos reis. Um personagem bom iria buscar o maior bem para o diretor russo Stanislavsky, você deve jogar com objetivos. O vilão –
maior número, e teria algum interesse na sobrevivência do bem em seja no palco, em uma novela, em um filme, ou no jogo de D&D – não
larga escala, ao invés de uma inclinação para a generosidade. Um deve saber que ele é o vilão, ele só deve saber o que os seus objetivos
personagem mau vê a história como um padrão de força e vai medir o são, em dadas circunstâncias. Isso também é válido para os tipos
sucesso pelo dano causado aos adversários. heroicos, que se tornam terrivelmente desagradáveis e
melodramáticos quando sabem que alguma divindade paira sobre
Inteligência 15-17: Um personagem muito inteligente terá uma eles.
filosofia pessoal detalhada muitas vezes de sua própria autoria. As Em geral, a dinâmica entre o bem e o mal é entre altruísmo e
justificativas para suas ações serão bem fundamentadas e distintivas. egoísmo (ou seja, a lealdade e insegurança) situado numa hierarquia
Grande parte dos objetivos de sua vida consistem na realização social, enquanto que entre a lei e o caos é entre a natureza e a sorte.
criativa de sua filosofia. Muitos desses personagens são bastante sutis, Consequentemente, as regras aqui têm três partes, referentes a: 1)
buscando atingir algum grande projeto que não é óbvio para os lealdade ou uma hierarquia social ou crenças supersticiosas; 2)
demais. No entanto, alguns acham um desafio intelectual a realização expressão dessas lealdades e crenças, e 3) os efeitos da experiência
de um rigoroso código de ética contínuo. Um personagem deste sobre as crenças dos personagens.
segmento poderia percorrer grandes distâncias para sobreviver a uma
batalha sem tomar vidas ou derramar sangue. Lealdade Está Próxima a...
guilda, magos, e os sumos sacerdotes podem também se enquadrar na O personagem neutro e mau evolui a medida que o personagem
categoria geral de Soberano. Simplesmente pelo fato do personagem neutro e bom o faz. Dessa forma, o personagem neutro e mau é
ter aumentado um nível acima de um antigo mestre de guilda não simplesmente um personagem leal e neutro que ignora três ou quatro
cancela sua obrigação social para com ele, essas obrigações se elementos da hierarquia social. Ego está sempre presente e sempre
acumulam. Pátria representa a terra, a casa de um personagem e seus vem em primeiro lugar. Sir Grinkle, o paladino, pode decidir que
limites. O pico de uma montanha, rio, ou uma espécie de animal ou Angus, o ladino, com uma ordem de lealdade de Soberano,
flora podem exigir atenção do personagem, proteção ou preservação. Camaradas e Raça não é muito diferente do que muitos dos
Os limites da terra natal podem mudar, assim como os personagens leais e bons que ele conhece. Talvez ele pense que Angus
empreendimentos do personagem através do mundo, o fazendo ver as é meramente negligente ou lhe falte conhecimento, treinamento ou
arbitrárias linhas que uma sociedade usa para cercar outra. Nenhum charme pessoal que somente um paladino poderia ter. Essa é a
Camarada recebe a mesma atenção. Dentro de um grupo de maneira ingênua de paladinos pensarem, não é mesmo? No entanto,
aventureiros, afeição e preocupação aumentam e diminuem por todos Angus é inteligente e tem apenas disfarçado sua real motivação para
os tipos de razões. Raça e Família vão desenvolver afetos ou desafetos dar poder a si mesmo; na verdade Ego fica em primeiro lugar.
semelhantes.
Outros alinhamentos leais também têm esses sete elementos em Regras Anárquicas
sua hierarquia de lealdade, mas o jogador está autorizado a reordená-
los. Personagens leais e bons são obrigados a manter Soberano, Vamos dar uma olhada nos caóticos. Personagens caóticos veem
Camaradas, Raça e Ego como na ordem anterior, podendo usar os outros elementos da estrutura, como artifícios sociais desnecessários,
espaços com outros elementos como Deus acima de Camaradas, pensando que ninguém é melhor do que ninguém. Portanto, eles não
Família abaixo de Camaradas e Pátria em qualquer lugar. têm hierarquia social. Divindade, Soberano, Pátria, Camaradas, Raça e
Assim, um grupo com nada além de personagens leias e bons, Família são ou consequencialmente importantes ou sem importância;
esses personagens poderiam resolver dilemas morais de acordo com Ego passa por cima, fica no mesmo nível ou esta abaixo destes fatores.
pelo menos 4 prioridades morais! Tudo depende da expressão dessas Os caóticos e bons mantêm o Ego abaixo dos outros elementos
prioridades, mas vamos continuar com a hierarquia da lealdade. presentes, todos se tornando importantes, mas em nenhuma ordem
Personagens leais e maus mantém os seguintes elementos de cima em particular. Embora ele goste dos Camaradas, este personagem
para baixo: Ego, Soberano, Raça, e Família. Em seguida, ele deve provavelmente ignorará todos os pedidos que os seus amigos fizerem
colocar Camaradas acima de Raça, Pátria abaixo de Soberano e uma vez que voltar para sua fazenda (Pátria) ou encontra sua irmã há
Divindade em qualquer lugar. muito perdida (Família). Sua irmã poderia lhe dizer que seus amigos
O personagem leal e neutro deverá colocar camaradas na posição precisam mais dele, mas a única maneira de tirá-lo de casa seria o
do meio e pode colocar outros seis elementos na ordem que quiser, amordaçando e amarrando.
contanto que ele não crie um alinhamento que possa se interpretado O ser caótico e neutro é particularmente descuidado. Ele pode ser
como leal e bom ou leal e mau. A maneira mais fácil para o Mestre de alguma ajuda para o grupo, mas ele muda sua lealdade entre o Ego
iniciar a verificação de uma falsa hierarquia aqui é comparando os e os outros elementos. Se ele ás vezes for bom para seus amigos, ele
quatro elementos necessários com os alinhamentos leais e bons e leais pode se parecer com um caótico e bom. Mas se o caótico e neutro pode
e maus para o jogador selecionar. Da mesma forma, o jogador pode querer um pouco de algo para si mesmo que ninguém mais tem. Ele
salvar o Mestre de encarar problemas criando um alinhamento leal e virará suas costas os demais, lembrando-se apenas disso.
neutro, alterando os quatro elementos iniciais. O personagem caótico e mau assume apenas um elemento: Ego.
Os outros elementos são sem importância e são utilizados apenas para
Neutralidade é Divertida satisfazer o Ego. Um astuto personagem caótico e mau pode enganar
alguns do grupo por algum tempo parecendo ser uma outra
Os amados alinhamentos neutros são tão adorados pelo fato dos personalidade. No entanto, pouco tempo depois qualquer um poderá
jogadores tradicionais poderem realizar quase qualquer ação moral ver que o personagem está buscando apenas autogratificação.
repreensível que quiserem com esses personagens. No entanto, a Obviamente, toda esta configuração parece ser mais problemática
neutralidade, sob uma nova visão requer características neutras para para os seres leais. Não é. Aqui está o outro lado.
agir ao invés de evitá-las. Não existe mais “siga o chefe” para estas
tropas. A regra geral é que os neutros e bons, totalmente neutros e Verdade ou Superstição?
seres neutros e maus diferem de suas contrapartes leais apenas na
medida em que observam, pelo menos três, mas não mais do que Seres caóticos e neutros, ao contrário dos leais, têm princípios ou
quatro elementos da hierarquia. superstições. (Princípio para um homem e superstição para outro).
Um personagem neutro e bom começa com um arranjo leal e bom, Existem sete categorias de superstições a esse respeito:
mas move três ou quatro elementos para o final da lista de
prioridades como igualmente sem importância (que efetivamente 1–As ações e reações das divindades.
caem fora da lista). Alguns personagens muito diversificados podem 2–Os movimentos da terra, céu e mar.
emergir de personagens neutros e bons agora que você os conhece. 3–A ingestão de (ou abstinência de) certos alimentos ou bebidas.
Brutus, o guerreiro pode ver suas prioridades como Camaradas, Raça 4–O adorno da armadura ou vestuário.
e Ego (ignorando o resto); Sasha, a clériga vê as suas prioridades como 5–A associação com uma determinada raça, classe ou sexo.
Soberano, Pátria, Divindade e a Família. A maioria tem problemas 6–Preferência do uso de uma arma ou magia (ou repúdio).
com Sasha, sendo que ela não tem consideração com o grupo, mas 7–Qualquer símbolo místico, cor, número, forma, vegetal, mineral,
ainda assim, ninguém poderia negar que há algo de bom nela. Ego, se ou feitiço.
presente, sempre vem por último, em qualquer disposição.
O personagem totalmente neutro coloca Ego no centro de sua Seres de alinhamentos caóticos tem um princípio/superstição de
hierarquia e observa pelo menos dois, e não mais do que três cada uma dessas categorias. Aqueles que são neutros têm três ou
elementos adicionais acima ou abaixo de Ego, de acordo com a regra quatro, de tal forma que o número de elementos leais mais o número
geral sobre os alinhamentos neutros mencionados antes. Outros de princípios/superstições caóticas iguala a sete. O que distingue
elementos são igualmente sem importância. A pergunta é, como isso seres caóticos e bons de caóticos e maus é que eles acreditam que suas
afeta um druida? A maioria dos druidas são interpretados como nada superstições/princípios lhes garantem boa sorte, vivendo vidas
mais do que ambientalistas medievais, e um jogador reproduzir esse encantadas. Aqueles que são maus acreditam que vivem uma vida
tipo de personagem francamente é chato. Druidas são sacerdotes da amaldiçoada, por isso a maioria de suas superstições/princípios
natureza. Sua inteligência e sabedoria lhes da uma relação especial destinam-se a evitar a má sorte. No entanto, um personagem caótico e
com o mundo a sua volta; no entanto, suas funções sacerdotais podem bom sempre começa com uma superstição/princípio que impede a
ser vistas como ministradas em alguma ordem que tenda a uma má sorte. Por outro lado, o personagem caótico e mau tem uma que
hierarquia social. E isso não descaracteriza o primeiro conceito aqui: ele acredita que traz boa sorte. (O ser caótico e neutro acredita que
Ego fica apenas no meio da hierarquia, o personagem não é cerca de metade de suas crenças lhes trazem boa sorte, e as outras
egocêntrico. previnem contra o mau). Infelizmente para o personagem caótico, a
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos
sorte não é garantida por estas crenças, sendo muitas vezes absurdas e em cinco anos, esta única promessa cria uma constante pressão sobre
arbitrárias. Princípios mantidos através de muitas batalhas ao longo o personagem em direção ao seu futuro sogro.
de muitos anos não podem ser deixados, e seu sistema de valores
pode criar seus próprios dilemas morais. Conclusão
Os personagens neutros podem ser interpretados da mesma
maneira. Seres neutros e bons ficam com quatro Primeiro de tudo, este sistema de alinhamento opcional não cria
superstições/princípios, três com um dividindo uma ralação de boa e excesso de bagagem. Como as normas sociais e culturais que orientam
má fortuna; seres neutros e maus têm exatamente o oposto. Os as nossas próprias vidas, estes objetivos de jogo continuam a ser uma
totalmente neutros vão ser da mesma forma. Eles adicionam três tendência na vida do personagem. Eles criam momentos específicos
superstições/princípios tendo “duas em uma” divididas, com o na campanha que vão individualizar o jogo. Assim, quando o grupo
totalmente neutro escolhendo seu próprio ponto de vista. decide vestir capas de clérigos para disfarçar a sua passagem por um
templo, o mago Karlon decide que usar qualquer roupa azul trará
Novos Objetivos desgraça sobre o grupo. Ele pode estar certo. Ele não vai saber a
menos que mantenha suas crenças.
Os princípios e as superstições funcionam como objetivos Esses momentos não são susceptíveis de ocorrer a cada encontro,
eficazmente com os personagens por contra própria. Princípios e seria insensato carregar uma campanha com conflitos morais. Um
normalmente se tornam parte da rotina diária, semanal, mensal ou teste é necessário apenas para um jogador que insiste em jogar com
anual de um personagem. Superstições surgem espontaneamente de seu personagem atual, do mesmo modo com um que acabou de
acordo com o momento que são encontradas e de acordo com as morrer. Outras ocasiões são aquelas em que o jogador gosta de jogar
artimanhas do Mestre. apenas com uma única classe de personagem. Quando ele começa seu
Porém, as lealdades dos leais exigem manifestação de promessas personagem "novo", será surpreendentemente e aborrecidamente
ou juramentos. Homenagens, sacrifícios, missões, serviços, imposições semelhante ao seu último, embora os valores de habilidade indiquem
e obrigações que vem com o tempo são as manifestações habituais da uma diferença. Obviamente, os conflitos morais são importantes para
lealdade. Em troca, o personagem espera lucrar com proteção, os personagens avançados propensos a abusar de seus amplos
treinamento, conforto, colegialidade, posto, honra e riqueza. Assim poderes.
sendo, o personagem deve indicar como sua lealdade é expressa. Outro ponto é que os personagens podem mudar o alinhamento
Vamos dar um exemplo. Dwinmar é um ladrão anão neutro e de forma mais sutil sob essas diretrizes. Abandonar obrigações ou
mau. Ele sustenta quatro lealdades e três superstições. Ele indica que ignorar as crenças pode fazer o personagem perceber que não está
suas quatro lealdades são: Ego, Divindade, Raça e Família. Ele ganhando experiência tão rapidamente quanto os outros. Uma visita
expressa sua lealdade por: 1) aquisição de um item artesanal de joias ao seu soberano ou um mentor pode então, revelar que ele não está
todo mês; 2) invocando o nome de sua divindade sempre que mata fazendo jus ao seu alinhamento: Ele, então, deve enfrentar essas
orcs; 3) compulsivamente cuspindo em todos os meio-orcs que ele crenças as atendendo ou fazer as alterações necessárias, para coincidir
encontra e 4) festejando com o seu clã durante três dias, sempre que com as suas prioridades morais de alinhamento.
ele está na cidade. Seus “princípios” o levam a acreditar que 5) Por outro lado, as mudanças súbitas de alinhamento causadas
círculos trazem boa sorte, 6) os deuses desaprovam sacrifícios pela intervenção mágica ou espiritual não atraem facilmente a
animais, e 7) se aventurar durante a lua cheia dá má sorte. imediata atenção do grupo. O jogador faz uma revisão rápida dos
Cada personagem quando cresce em poder e experiência dogmas de seu personagem, reordena prioridades, e as reproduz. Não
inevitavelmente acumula mais honrarias sobre si e traz novas ideias é necessário fazer soar imediatamente um alarme no jogador como
para usar contra os inimigos, e talvez novos medos também. um louco. Um alinhamento magicamente alterado normalmente causa
A obrigação recebida deve vir naturalmente fora dos eventos de confusão inicial, e novas lealdades ou sentimentos em relação à boa e
jogo. Acessórios especiais podem ser um punhal, pois salvou a vida má sorte ocorrem devagar, passo a passo. Isso normalmente faz com
do personagem. Uma invasão por hobgoblins vestindo elmos que os outros jogadores levem tempo para descobrir o que aconteceu.
vermelhos pode criar um medo por essa cor no personagem. Eles têm dúvidas sobre a causa da mudança de alinhamento, ou se de
Honrarias acumuladas sobre um guerreiro élfico por seu chefe podem fato uma mudança de alinhamento ocorreu.
exigir visitas sazonais a sua terra natal. Para manter seu novo poder Um corolário disso é que as mudanças de classe dos personagens
de magia clerical, uma sacerdotisa pode ser requisitada rapidamente a sob essas diretrizes preservam muito do personagem. O personagem
cada cinco dias, deixando-a mais fraca ou lenta nesses dias. não será definido apenas pelas tarefas que ele executa para o grupo,
Continuando com nosso exemplo anterior, no momento em que mas por seu credo, crenças e lealdades. Quando as prioridades desses
Dwinmar, o anão vai progredindo de nível, ele adquire novas dogmas mudam, ele pode perder alguns poderes de classe ou
obrigações, ele, 8) requer uma caça de javali sazonal para relaxamento características, mas ganha nova liberdade ou maiores
pessoal; 9) descobre que usar uma arma não mágica em qualquer responsabilidades. Não é um mau negócio.
tentativa de ataque pelas costas fracassará; 10) paga um honorário O credo do personagem reflete sua atitude cósmica, que é
semestral para um ordem de clérigos anões que o trouxeram de volta fustigada por inúmeras lealdades ou animosidades. O personagem
dos mortos, 11) acredita que os círculos com joias incrustadas em seu pode ser obrigado a honrar seu pai, mas se seu pai deixa o ouro da
interior são azaradas, e pensa que comer peixe traz boa sorte. Observe família para um irmão sem rumo ou clérigo diabólico, o personagem
novamente que, como Dwinimar progrediu de nível, a razão da má enfrenta um dilema com seu credo e os laços de sangue. Da mesma
sorte aos princípios de boa sorte permanecem aproximadamente os forma, um anão naturalmente odiando um elfo, pode, em uma
mesmos que começaram. Além disso, as suas obrigações, a nº 8, e nº aventura vir a dever sua vida ao elfo. No entanto, quando os anciões
10 são extensões do Ego e da Divindade, não incluindo ordens sociais do clã notam que o anão esta na companhia de aventureiros violando
que ele não reconhece. o credo do clã, o anão enfrenta um dilema. O anão terá que pagar.
O Mestre é aconselhado a ter alguns conjuntos de credos no Lealdades e animosidades serão encontradas em todos os lugares
começo de cada novo personagem. A partir daí cada novo dogma entre famílias, clãs, aldeões, membros da guilda, ordens religiosas,
provavelmente vai surgir no jogo em situações de crise. É mais útil sábios e alunos, e – é claro – alinhamentos.
desta forma para o jogador manter a história do personagem. Assumir
um novo dogma não precisa ser amarrado com o aumento de nível, SISTEMA SIMPLIFICADO DE ALINHAMENTO
mas o jogador pode receber pontos de experiência adicionais por
assumir novas restrições por conta própria. Quando o jogador escolhe um alinhamento, ele está indicando a
Tanto o Mestre quanto o jogador devem chegar a um acordo sobre dedicação do personagem a um grupo de princípios morais: bom, leal
a natureza de cada novo dogma. Acima de tudo, deve ser jogável. Se e bom, mau ou caótico e mau. Em um sentido cósmico, esse é o time
um guerreiro concordar em treinar os cadetes de seu senhor nos pelo qual o personagem acredita e luta com mais força.
meses de inverno, mas o grupo nunca se aventurar no inverno, ele Alinhamentos são vinculados a forças universais maiores que as
não terá uma obrigação real. Por outro lado, se o mesmo guerreiro divindades ou outras alianças que um personagem possa ter. Se o
aceitar noivar com a sobrinha do seu soberano, quando ela for adulta personagem é um clérigo de nível alto em Faerum com um
alinhamento leal e bom, ele estaria no mesmo time que Bahamut,
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos
independente dele adorar ou não essa divindade. Bahamut de até mesmo sacrificando suas vidas para impedir que o mal se espalhe
maneira nenhuma é o líder de seu time, isso é apenas uma para o mundo.
particularidade do jogador (que tem um grande número de adeptos). Quando os líderes exploram sua autoridade para o ganho pessoal,
A maioria das pessoas no mundo, e muitos PJs não se alistaram para quando as leis garantem privilégios e status a alguns cidadãos e
jogar em qualquer time – eles são “não alinhados”. Escolher e aderir a reduzem outros a escravidão ou status de intocável, a lei se torna
um alinhamento representa uma escolha distinta. maligna e a autoridade se torna tirania. O personagem não é apenas
Se o jogador escolher um alinhamento para seu personagem, ele capaz de desafiar tal injustiça, mas moralmente obrigado a fazê-lo.
deve escolher entre bom ou leal e bom. A menos que o Mestre esteja Contudo, o personagem prefere trabalhar dentro do sistema para
desenvolvendo uma campanha em que todos os personagens são corrigir tais problemas em vez de recorrer a métodos mais rebeldes e a
maus ou caóticos e maus, interpretar personagens maus ou caóticos e margem da lei.
maus atrapalha um grupo de aventureiros e, francamente, faz todos
os outros jogadores terem raiva do jogador com personagem mau. O Alinhamento Mau
A tendência de um personagem (ou a falta dela) descreve sua
postura moral: É o meu direito reivindicar o que os outros possuem.
O Alinhamento Bom Eu não me importo com o que tenho que fazer para conseguir o que quero
Proteger os fracos daqueles que os dominariam ou matariam é apenas a Personagens caóticos e maus têm um completo desrespeito pelos
coisa certa a se fazer. outros. Cada um acredita que é o único ser importante que existe, e
mata, rouba e trai os demais para adquirir poder. Sua palavra não tem
Se um personagem é bom, ele acredita que é certo ajudar e valor e suas ações são destrutivas. Sua visão de mundo pode ser tão
proteger aqueles em necessidade. Não é exigido do personagem se distorcida que eles destroem tudo e todos que não contribuírem
sacrificar para ajudar os outros ou ignorar completamente suas diretamente para seus interesses.
necessidades, mas pode ser que ele precise colocar a necessidade dos Para os padrões de bom e do leal e bom das pessoas, caótico e
demais acima das suas próprias... em alguns casos, mesmo que isso mau é tão abominável quanto mau, talvez até mesmo mais. Monstros
signifique ficar em perigo. De muitas maneiras, essa é a essência de caóticos e maus como demônios e orcs são uma ameaça tão grande
ser um aventureiro heroico. As pessoas da cidade não podem se para a civilização e o bem-estar geral quanto os monstros maus o são.
defender de goblins saqueadores, dessa forma o personagem desce Uma criatura má e uma criatura caótica e má são ambas opostas ao
para o calabouço – um significante risco pessoal – para por fim aos bem, mas elas não têm muito respeito uma pelo outra e raramente
saques dos goblins. cooperam em direção a um objetivo em comum.
O personagem pode seguir regras e respeitar a autoridade, mas
ele está bem ciente de que o poder tende a corromper aqueles o Não Alinhado
exercem, levando-os a explorar seus poderes por egoísmo ou fins
malignos. Quando isso acontece, o personagem não se sente na
Apenas me deixe em paz com meus próprios problemas.
obrigação de seguir cegamente a lei. É melhor que a autoridade
repouse sobre os membros de uma comunidade do que nas mãos de
Se um personagem é não alinhado ele não procura ativamente
um indivíduo ou classe social. Quando a lei se torna exploradora, ela
prejudicar os outros ou lhes deseja mal. Mas ele também não vai
cruzou o território maligno, e personagens bons se sentem compelidos
deixar suas atividades para se colocar em uma posição de risco sem
a lutar.
alguma esperança de recompensa. O personagem apoia a lei e a
Bem e mal fundamentalmente representam diferentes pontos de
ordem quando lhe trazem benefícios. Ele valoriza sua própria
vista, cosmicamente opostos e incapazes de coexistir em paz.
liberdade, sem se preocupar muito em proteger a liberdade alheia.
Personagens bons, e leais e bons no entanto se dão muito bem –
Algumas pessoas não alinhadas e a maioria das divindades não
mesmo se um personagem bom achar que um companheiro leal e
alinhadas não estão indecisas sobre o alinhamento. Em vez disso elas
bom possa ser um pouco focado demais em seguir a lei ao invés de
preferiram não escolher, ou então talvez seja porque viram benefícios
fazer a coisa certa.
tanto no bem quanto no mal, ou porque elas veem a si mesmas acima
das preocupações da moralidade. A Rainha dos Corvos e seus devotos
O Alinhamento Leal e Bom
atacaram o último acampamento, acreditando que escolhas morais são
irrelevantes para sua missão, desde que a morte venha para todas as
Uma sociedade ordenada nos protege do mal. criaturas, independente do alinhamento.
O alinhamento é considerado uma pedra angular. A sua maior Paladino: Remover a restrição de alinhamento de classe. O código
utilidade é fornecer um atalho rápido para ajudar jogadores a de conduta do paladino se torna “O código do paladino requer que
aprenderem mais sobre a personalidade de seus personagens. Mas ele respeite a autoridade legítima, haja honrosamente (não minta, não
algumas vezes jogadores e Mestres podem querer jogar em um engane, não use veneno e assim por diante), e puna aqueles que
mundo onde não existe bem ou mal absolutos. Talvez o único lorde prejudiquem ou ameacem inocentes”. Remova a parte “Associados”
que envia tropas para ajudar na luta dos PJs contra uma horda de do código de conduta. Um paladino deve manter uma lealdade com o
mortos vivos seja um ditador opressor que apenas está usando a conceito de bem, e a maioria dos paladinos também tem lealdade a
situação para promover seu próprio poder e oprimir seus súditos – uma divindade. Para mudanças da habilidade do paladino de detectar
mas sem sua ajuda, todos morrerão. Ou os Pjs devem enfrentar um o mal veja na seção “Criaturas, feitiços e efeitos”. Criaturas com
inimigo infernal, mas o único meio possível de derrubá-lo é tomando lealdade em oposição as do paladino ganham nenhum benefício da
para si o poder demoníaco. habilidade aura de justiça do paladino.
Nas seguintes regras variantes, os Pjs podem testar suas A Habilidade destruir o mal do paladino funciona contra qualquer
convicções contra situações impossíveis e tomar decisões sem que os alvo em que as lealdades forem diretamente contrárias a lealdade
jogadores se sintam constrangidos pelas consequências mecânicas de maior do paladino. Ele pode também recuperar um uso de seu destruir
seus personagens sofrerem uma mudança de alinhamento. O se ele acidentalmente tentar usá-lo contra um alvo inválido. Ele pode
alinhamento é substituído por um novo aspecto do personagem fazer isso um número de vezes por dia igual ao seu número máximo
chamado “lealdade”, e as restrições de classe por alinhamento são de usos por dia de destruir. Isso significa que o paladino não será
redefinidas nestes termos. Várias opções para lidar com feitiços que punido por ter tido um palpite errado, mas ele também não pode usar
dependem de alinhamento e outros efeitos são apresentadas aqui. sua habilidade de classe destruir em cada oponente como se fosse um
detector de lealdade. Se a lealdade maior do paladino é o bem, ele
Lealdades pode destruir inimigos com lealdade ao mal, mas se sua lealdade
maior for para com seu rei, ele pode usar seu destruir contra os
rebeldes de um barão ciumento. O Mestre tem a palavra final de como
Quando se utiliza do sistema de lealdades para construir um
a habilidade funciona, uma vez que somente o Mestre sabe as
personagem, seja Pj ou Pdm, deve-se decidir três lealdades. Isso pode
verdadeiras lealdades dos Pdms – por exemplo, um mercenário que
representar ideais, pessoas, organizações ou qualquer coisa com o que
trabalha por uma causa pode não ter lealdade a essa causa. O Mestre
o personagem tenha uma lealdade, podendo ser tão abstrato como
pode decidir que destruir funciona apenas em inimigos com lealdade
“minha honra” ou concreto como “minha amada mãe”. Essas
al mal, ou exigir que a lealdade mais importante do paladino seja o
lealdades devem ser posicionadas do mais forte para o mais fraco.
conceito de bem.
Uma maneira fácil de decidir a ordem é perguntar o que o
personagem faria se essas lealdades entrassem em conflito. Para um
jogo mais simplificado, poderiam ser usadas duas lealdades. Essas Criaturas, Feitiços e Efeitos
lealdades substituem o alinhamento com o padrão pelo qual as ações
do personagem são medidas. Muitos efeitos dependem do alinhamento, como detectar o mal,
Durante o jogo, um personagem pode tomar uma ação que tem arma sagrada, e blasfêmia. A seguir estão cinco opções sugeridas para
chance de mudar suas lealdades, assim como um personagem em jogo tratar dessas habilidades.
com alinhamento pode mudar seu alinhamento. Se isso tem algum
impacto mecânico isso depende de como o Mestre decidiu lidar com Remoção Completa: O Mestre pode remover completamente os
as restrições e efeitos baseados na lealdade. feitiços e efeitos baseados em alinhamento. Deve-se considerar
substituir habilidades similares a magia dos monstros por outras de
Classes poder similar. O mestre precisa substituir outras habilidades que
afetam criaturas de um alinhamento ou restringir as opções de
personagem para tais habilidades.
Certas classes dependem de características do alinhamento. A
seguir segue uma lista de mudanças que são necessárias nas classes,
Lealdades Alinhadas: O Mestre pode permitir efeitos baseados no
estas que podem ser usadas como diretrizes para mudar outras classes
alinhamento serem substituídos pelas lealdades aos conceitos de caos,
também. Ela assume que o Mestre substitui o sistema de alinhamento
mal, bem ou ordem (ou qualquer conceito próximo o suficiente).
com as lealdades alinhadas descrito a seguir em “criaturas, feitiços e
efeitos” – se o mestre for ainda mais longe e remover até mesmo os
Apenas Extraplanares: O mestre pode manter o alinhamento para
elementos básicos do alinhamento (como na opção subjetiva de
extraplanares e permitir efeitos baseados em alinhamento serem
alinhamento), deve-se ignorar todas as referências para restrição de
aplicados apenas a eles. Nesse tipo de jogo, mortais vivem em um
lealdade nas classes a seguir.
mundo com sombras de cinza, mas o verdadeiro mal ainda existe no
multiverso no coração dos demônios, diabos e outros extraplanares
Bárbaro: Remover a restrição de alinhamento. O bárbaro não
malignos.
pode ter lealdade a lei, ordem ou qualquer conceito similar.
Radiante e Sombrio: Efeitos baseados nos alinhamentos podem
Clérigo: Remover a restrição de alinhamento. Clérigos devem ter
se aplicar a todos, ou quase todos. O Mestre deve retirar o
lealdade a sua divindade, mas não necessariamente a hierarquia da
alinhamento e substituir “bem” e “mal” sem qualquer implicação
igreja ou a outros clérigos. Deve-se remover a restrição quanto a
moral por “radiante” e “sombrio”. Estes são tratados simplesmente
conjurar feitiços de certo alinhamento (uma vez que tais feitiços não
como mais duas formas de energia que existem no mundo, e qualquer
mais existem), mas deve-se também criar uma lista de feitiços que
criatura pode empunhar uma arma que causa dano radiante e
cada divindade proíbe baseado em sua personalidade e conjunto de
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos
sombrio. O mestre precisa fazer mudanças apropriadas, como mudar destruir o mal era obviamente bom, pois ele era o guardião da
RD 5/bem para RD 5/ radiante, fazendo armas profanas serem sociedade. Alinhamento também trazia outro benefício, mesmo na
sombrias, e assim por diante. Criaturas que antes eram fortemente ausência de leis reais e crenças religiosas, era possível dizer a um
definidas por seu alinhamento se tornam mais imprevisíveis. Talvez personagem quando ele estava saindo da linha. Por exemplo, apesar
alguns anjos sejam tão corruptos quantos os diabos, apear de suas de certo comerciante poder ser um velho indefeso, mata-lo poderia ser
formas celestiais, e os Pjs devem formar um time com um demónio a forma mais barata de obter suprimentos de sua loja, e os jogadores
nobre e carregar armas sombrias tara derrotar seu inimigo. O Mestre não poderiam explorar a campanha dessa forma, pois seus
pode decidir conceder certas imunidades as criaturas; por exemplo, personagens tinham que defender sua moral. Matar um velho seria
talvez os anjos não recebam dano radiante de uma arma radiante ou uma violação de um alinhamento bom.
destruir radiante, assim como armas sagradas e destruição sagrada. No nível mais básico do jogo, o alinhamento é uma parte
indispensável. Mas este não é o único nível de jogo. Quando se
Moralidade Subjetiva: O Mestre pode fazer do seu mundo um sentirem confortáveis com a ideia de empreender personagens, os
lugar extremamente complexo substituindo todos os efeitos baseados jogadores começam a ver com mais profundidade os tipos de
em alinhamento com moralidade subjetiva baseada em lealdades. situações claras descritas acima, e eles querem saber como PJs se
Nesse tipo de jogo, cada um é o herói de sua própria história, sentem sobre outras coisas, como envenenar seus inimigos ou matar
permitindo apenas itens baseados em alinhamento e feitiços filhotes de monstros, e também querem saber o que a moral faz os
nomeados com alinhamento bom (como armas sagradas e palavra personagens sentirem a respeito.
sagrada) além de detectar o mal. Contudo, esses efeitos não se aplicam Os primeiros sinais de que o problema começou a aparecer foi no
ao bem no senso comum, mas ao invés disso dependem da lealdade momento em que foi necessário definir os vários alinhamentos. Talvez
de seus usuários. Quando alguém usa detectar o mal, ele detecta outro sabendo que uma lista abrangente do que “fazer e não fazer” iria
que tem lealdades que são opostas ao conjurador. Quando um destruir a espontaneidade do jogo, e inevitavelmente ser ausente em
personagem empunha uma arma sagrada, ele infringe dano extra tais situações que possam surgir, os criadores do jogo optaram a
aqueles em conflito com suas lealdades, e assim por diante. Por oferecer aos jogadores uma definição das perspectivas gerais que
exemplo, se um mago decide que sua lealdade primária é a si mesmo, norteiam as situações dos pensamentos e ações dos personagens. Mas
ele não poderia razoavelmente alegar que todos que ele ataca tem como definir o bem e o mal?
uma lealdade em conflito, mas inimigos que constantemente No mundo real, o bem e o mal são conceitos inventados.
abusaram dele no passado teriam um conflito de lealdade. Contra esse Sociedades rotulam seus próprios valores como bons, e aqueles que
inimigo, os ataques sagrados do mago atingiriam com mais força. Esse são inimigos (ou os ameaçam ou são desconhecidos), como maus. Na
mundo poderia até mesmo acabar com a ideia de lealdade e de bem e campanha simples descrita acima, isso não ocorreria, um personagem
mal, e permitir que paladinos e antipaladinos inimigos usem a classe que ganha a vida matando qualquer coisa, quer saber se o inimigo é
de paladino para destruírem uns aos outros. Uma vez que até mesmo realmente mau, e não apenas ter um entendimento de mal. Dessa
os extraplanares não tem um subtipo de alinhamento, o Mestre vai forma, o realismo teve que ser abandonado. O alinhamento foi
precisar adicionar outros subtipos a lista de escolhas para habilidades abordado da mesma forma que foi tratada a magia, isto é, como uma
como ruína (bane) ou a habilidade de inimigo favorito da classe coisa comum na literatura, mas desconhecida no mundo real. Cada
ranger. Isso cobre subtipos como demônios ou diabos, mas alguns ser inteligente seria motivado por alguma causa absoluta que seria
extraplanares tem nenhum subtipo de alinhamento. Se o Mestre percebida por todos como a mesma coisa. Assim, um paladino não só
desejar que tais criaturas sejam sujeitas a essas habilidades, ele acreditaria que é um ser bom, mas também poderia ser visto como
poderia agrupá-las todas num único subtipo (como “independente”), bom, mesmo por seus inimigos.
ou adicionar subtipos analisando caso-a-caso – o “Leviatã Astral” Uma vez que se decidiu que existe uma coisa definitiva chamada
poderia ter o subtipo “astral”, por exemplo. “bem”, é razoável tentar defini-lo em termos absolutos. Esta é a pedra
no sapato Como se define conceitos que no mundo real não tem
SISTEMA DE ALINHAMENTO BASEADO NA significado absoluto? Não existe uma maneira de fazê-lo, exceto para
CAUSA E EFEITO escolher um sistema de determinado valor e declarar que se aplica
amplamente para o universo de jogo.
O sistema que foi escolhido vem direto das percepções dos
Alinhamento sempre foi importante para se criar e jogar com um
criadores, e assim, diretamente a partir do século vinte da América.
personagem de d&d. Supostamente, ao optar por ser leal e bom,
Enquanto a vida, a liberdade relativa e a perspectiva da felicidade
caótico e neutro, ou o que quer que seja, um personagem escolhe um
podem satisfazer o típico jogador moderno como sendo parte do
amplo conjunto de costumes que irão orientar o seu comportamento
quadro de bem, não iria satisfazer a maioria das sociedades em um
no jogo. Infelizmente, isso não é tão simples. Muitas vezes, em vez de
universo de jogo. Na verdade, não existe um sistema que pode
responder dilemas morais, o alinhamento acaba por criá-los. Em vez
conseguir satisfazer todas as criaturas em um universo de jogos, pois
de impedir que personagens tomem liberdades com o jogo, ele
em primeiro lugar existem diferenças em seus pontos de vista que os
incentiva o abuso e amarra o bom senso do jogador. O que foi que deu
coloca em desacordo. Ninguém mais decidiu se certos valores são
errado?
bons, então foi escolhido que a que iria se opor seria conscientemente
O bem e o mal foram introduzidos em um momento em que todo
o mal, não havendo razão possível para que qualquer pessoa em sã
o conceito de interpretação era muito mais simples. A típica
consciência o seguisse de qualquer maneira, mesmo que ele seja
campanha divertida envolvia um calabouço cheio de monstros
apenas um personagem de jogo.
horríveis e armadilhas, e uma cidade nas proximidades onde o
Alinhamento absoluto é, inevitavelmente, definido a partir da
abastecimento e rumores são prontamente disponíveis para aqueles
perspectiva de uma sociedade e, portanto, não faz sentido para
que tiverem ouro para comprá-los. Mesmo os PJs clérigos geralmente
qualquer um dos outros que convivem com ele. Na verdade, o sistema
não sabiam o nome ou a natureza do deus que eles adoravam,
de alinhamento que está escrito nas regras do d&d se aplica a uma
sabendo apenas que através das orações dos seus personagens que
sociedade que não é nem mesmo parte do jogo, e assim, após análise,
eles poderiam obter vários feitiços para ajudar o grupo. As motivações
cada personagem naturalmente se encontra incompatível com sua
dos reis e das igrejas não eram importantes a menos que estivessem
ética professa. Alinhamento faz sentido em um jogo simples. Mas
oferecendo recompensas pelas cabeças de monstros em particular.
atuais jogos de d&d frequentemente operam em um nível tão
Guerra e política eram desconhecidas; aventurar-se em masmorras era
sofisticado que os mundos que são criados dão origem aos habitantes
a principal atividade do forte e do audacioso, e tudo girava em torno
não menos realistas, eventos não menos consistentes do que aqueles
de aventuras. Não é preciso dizer que um personagem de tal
em nosso próprio mundo. No entanto, esses personagens que nós
campanha precisava de uma motivação para estar arriscando sua vida
vemos e conhecemos devem escolher um alinhamento absoluto, um
matando coisas e tomando suas riquezas, ou então se aventurar iria
rótulo que após examinado, estará repleto de contradições.
começar a parecer um pouco imoral.
Não é de se admirar que personagens assumam que seres
Alinhamento fornecia o que era necessário. Um personagem
malignos se sintam chocados com seu próprio comportamento. Seria
podia matar algo com a consciência limpa se ele soubesse que era
então alguém que se propõem a se opor ao que eles acreditam ser
maligno, e assim, pronto para causar qualquer possível estrago na
certo, como sendo bom. Mesmo a maioria dos vilões “maus” da
sociedade até que fosse destruído. Um personagem cujo trabalho era
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos
história não tem o tipo de atitude que um personagem assassino deve preencher com valores e princípios que ele irá considerar
deveria ter, onde aflição e sofrimento sãos fins desejáveis por si importante para o jogo.
mesmos. Com tudo isso, o PJ nunca precisa decidir ser bom ou mau, leal ou
Também não é de se admirar que o típico paladino caótico. Ele vai decidir se é pacifista ou belicoso, se almeja ou
hipocritamente pregue respeito por toda a vida, enquanto um sistema despreza bens materiais, se tem um temperamento quente ou é
de valores que seria mais realista prega a intolerância religiosa que ameno, se ele é misericordioso ou vingativo, ou qualquer outra coisa
determina suas ações. Inconscientemente, se não conscientemente, que ele ache ser importante para atender seu personagem. (Às vezes,
sabemos que um paladino não é bom no sentido da definição que nos estes serão determinados, em parte, pela classe do personagem,
foi dada. Mas quando surge um dilema, nós fazemos o justo erro de especialmente no caso de assassinos e cavaleiros, cujo código moral é
nos voltar para as regras procurando uma resposta, e descobrindo em parcialmente exposto na descrição). Ao contrário de um alinhamento
retrospecto, que aquilo que a maioria do que nossos personagens tradicional, estas orientações não precisam ser todas santificadas ou
fazem é errado de acordo com essa definição supostamente absoluta deploráveis, uma mistura é inteiramente possível, e resultará em
de bem. Então, a que devemos recorrer? Trazer um novo conjunto de personagens muito mais interessantes e viáveis. A um personagem
diretrizes que foi inventado para os paladinos da Idade Média? não precisa mais ser negada honestidade e confiança simplesmente
Infelizmente, isso não resolveria o problema, pois ele ainda seria porque ele deseja ser materialista e considera a menor provocação um
baseado em um sistema de percepções universais, onde cada convite para a fúria. Além disso, ao contrário do código padrão de
personagem “sabe” o que é bom, mas alguns optam por dar as costas alinhamento, adições e mudanças podem ser feitas para a lista,
a isso. Um sistema inventado pra um paladino iria desmoronar sempre que o jogador descobre que a lista está de alguma incompleta,
quando aplicado a seus inimigos. ou se algum valor acaba por ser incompatível com os demais.
Como uma alternativa, considere o seguinte: em muitos jogos, as Isso não quer dizer que esta lista possa ser alterada a mero deleite
campanhas têm crescido uma faceta de suas origens. Os personagens do jogador para se adequar à situação, para em seguida, outras
que jogam fazem o que fazem porque eles são leais a um rei ou deus considerações surgirem. Um personagem está abandonando um valor
cuja natureza e as crenças são conhecidas por eles, ou porque a terra que seu deus prezava? Se sim, então todas as penalidades regulares
está em perigo, ou porque os PJs são ambiciosos, gentis ou da mudança de alinhamento vão conter a ira de seu deus. Será que as
gananciosos. Colocar suas crenças em fendas estreitas e absolutas só novas tendências do personagem vão colocá-lo em desacordo com a
restringe sua interpretação. Ao remover os atuais conceitos de bem e lei? Se assim for, corre o risco de ser preso ou pior. Talvez ele não seja
mal das campanhas, esses grupos seriam maiores ao invés de trazer nem piedoso e nem importante para o rei, mas se ele age radicalmente
prejuízo ao seu jogo. Mas é uma mudança que não deve ser tomada diferente do que ele fazia antes, ou também enfrenta alterações
levianamente. A alternativa a um sistema rígido de alinhamento regulares, ele vai se afastar daqueles que conhece. Em qualquer caso,
envolve bastante trabalho por parte do Mestre. ele provavelmente vai descobrir que a manutenção dos valores do PJ é
Se o bem e o mal não podem ser concebidos, deve haver outra uma coisa inteligente a se fazer, e que certamente vai descobrir que
maneira pela qual personagens escolhem aderir a um sistema de existe mais prazer em jogar com um personagem consistente.
crenças. Se não houvesse um prontamente disponível, a tarefa seria Uma vez que o alinhamento se torna um conjunto pessoal e
muito grande até mesmo para ser contemplada. Mas não é. tangível de valores em vez de algo rígido, os personagens são livres
Personagens não adoram forças intangíveis cuja única finalidade é a para agir como deveriam, na sua qualidade de servos de um rei ou
concessão de feitiços, e eles já não servem reis, cujo único propósito é um deus, ou em seu desejo de constituir um império, ganhar fortuna
fornecer recompensas e resgate. Reis e outras pessoas em posição de ou libertar um povo escravizado. Cauda e efeito são motivações de
poder, assim como deuses, também vão esperar um determinado um personagem. Se um ser age no interesse de um personagem ou de
comportamento de seus súditos, e às vezes, por causa de suas crenças seus superiores, ele é uma criatura boa. Se ele se opõe a esses
religiosas, vão promover seus próprios fins egoístas. A lista de interesses, ele é uma criatura má. Considere estes exemplos de
motivações lógicas que um personagem pode ter vai além disso. Ele personagens a seguir em um mundo de causa e efeito.
não precisa ser piedoso ou leal para encontrar um lugar nesse sistema Um paladino, um membro de uma classe considerada inseparável
menos absoluto, pois ele pode muito bem ter fins egoístas de sua do alinhamento, pode ser jogado de maneira tão eficaz como um fiel
autoria. crente na religião oficial do Estado, como no conceito empírico do leal
Na criação de uma campanha em que o alinhamento será e bom. Ele ainda vai ter que limitar sua riqueza material, lutar
subjetivo, um Mestre deve planejar certos aspectos do jogo com muito incansavelmente em nome do seu deus e vai sofrer as consequências
mais cuidado antes que os personagens possam entrar no mundo. Ele de um desvio de alinhamento, pois seu deus não vai tolerar esse tipo
deve considerar as religiões que existem com deuses em sua de comportamento. E a fé ainda tem suas recompensas, embora não
campanha, e quais serão as raças e sociedades que adoram deuses? exista tal coisa como o mal em um sentido absoluto, o estado
Ele deve considerar os governantes de vários estados, decidir quais certamente terá inimigos religiosos que vão ser o alvo do mal. Contra
deuses, se houverem, eles adoram, e que outras considerações esses seres, o paladino terá pleno uso de suas habilidades especiais, e
afetarão a maneira como eles governam. O rei do personagem tem ele vai ser capaz de detectar a sua presença, afastar-se magicamente
medo de ser invadido, ou tem suas próprias conquistas em mente? deles durante a batalha com Proteção Contra o Mal, e ele deveria ter
Será que ele se preocupa com a revolução, ou não encontra mais uma espada sagrada, causando estragos sobre alguns inimigos que
prazer na vida além de ver camponeses bem alimentados? Todas não poderão ser causados em outros.
essas considerações afetarão o que ele espera de seus súditos, e que Este paladino poderia ser um cavaleiro em uma cruzada para
nível de lealdade ele terá. livrar a Terra Santa dos infiéis. Por outro lado, ele poderia ser um
Agora, o jogador pode criar seu personagem. Em vez de cavaleiro árabe, defendendo a Terra Santa dos infiéis. É possível em
simplesmente escrever uma definição de duas palavras de crenças no outras palavras, paladinos combaterem uns aos outros, causando
seu PJ, ele deve primeiro descobrir a partir do Mestre que deuses danos um no outro com suas espadas santas, e recebendo bônus em
poderá escolher para adorar, e deve escolher um que seja compatível seus testes de resistência um contra o outro. A questão largamente
com o personagem que ele deseja jogar. Por exemplo, um paladino debatida é que se deve ou não existir uma classe antipaladino é
deve escolher a religião oficial do Estado, enquanto um ladino pode resolvida rapidamente, não havendo necessidade de tal classe quando
escolher uma seita subversiva cujo patrono é um deus do furto ou paladinos logicamente se opõem uns aos outros. Para cada paladino,
outros artifícios. Ou, em consideração, ele pode decidir ser totalmente outro parece ser um antipaladino, a intenção pagã fanática sobre a
irreverente; enquanto os decretos de um deus certamente decidem profanação de tudo o que é justo e puro.
muito da moralidade de um personagem, eles não são de modo algum Vamos considerar outra classe que muitas vezes é considerada o
as únicas considerações. epítome de um alinhamento em especial: o assassino. Pode ser difícil
Em seguida, ele deve consultar o Mestre sobre a natureza do aceitar no início, mas um assassino cruel que constrói sua vida através
governante local, e se a campanha exige certo grau de lealdade ou do subterfúgio mortal pode sobreviver sem uma crença de desgraça
deslealdade para com este governo. Novamente, não há necessidade para todos. Apenas considere a sua descrição de trabalho, em
de um personagem seguir os princípios de qualquer rei, ele pode comparação com a de um guerreiro comum, e a necessidade de um
optar por ser completamente independente da igreja e do Estado. Mas assassino ser mal começa a sumir. Quem nunca teve um guerreiro
isso não permite que ele fique sem rumo. Uma vez que ele adotou supostamente bom cuja única ocupação era matar cosas que se opõe a
princípios morais tanto da religião quanto da sociedade do PJ, ele sua ética? É verdade que um assassino empenha seu trabalho em meio
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos
a uma sociedade e não em uma masmorra, mas isso não requer quem quer que possam ser, vivem nos sete céus, e que os seguidores
desprezo pela vida. Seus motivos podem ser semelhantes aquelas em devotos da “fé leal e boa” podem esperar ir para lá depois da morte,
que o crime atrai muitas pessoas para torna-las grandiosas, um desejo então não é necessário perder uma enorme quantidade de tempo e
de vingança, um descontentamento com o status quo. O desespero esforço que seria necessário pra desenvolver uma mitologia real. Mas
para alimentar uma família faminta, ou a lealdade a um rei o jogo tem expandido bastante no decorrer dos anos. Agora é possível
estrangeiro. O fato de que muitas vezes ele não está alinhado com um saber a natureza exata de sua religião e os deuses de cada uma.
deus ou rei não o torna imune a retaliação ou punição, pois ele ainda é Existem orientações para a adoração, para intervenção divina, e até
um criminoso e assassino, sujeito a punição grave se capturado pelas mesmo para se aventurar na terra dos deuses. Este detalhe traz
autoridades ou por sua vítima. Não só o assassino é jogavel sem o consigo um novo problema. Da mesma forma os personagens da
rótulo maligno, ele é praticamente impossível de se jogar como um campanha contemporânea superaram a classificação de alinhamento,
personagem de campanha até o alinhamento ser reestruturado. Um por isso tem seus deuses.
ser com desejos, motivações e propósitos humanos pode ficar O d&d descreve vários panteões de deuses da mitologia – isto é,
interessante por muitas aventuras. Um assassino sanguinário como hierarquias separadas que não interagem uma com a outra.
rapidamente se tornaria intolerável. Cada religião tem sua própria pátria para os deuses. Aqueles que não
A moral várias vezes possui referência aqui como a maneira pela foram descritos podem ser adaptados facilmente para o jogo com sua
qual os governantes de um Estado e deuses impressionam os riqueza material disponível em qualquer biblioteca sobre o tema. Com
personagens. É razoavelmente fácil ver que um rei gostaria de incutir todo esse material em mãos, parece criminoso manter a estrutura
certas crenças sobre a população. Se a guerra é uma ameaça constante, tradicional dos planos exteriores em que as criações mais fantásticas,
então um sistema de valores sociais estritamente pacifistas levaria as casas dos deuses, devem ser abandonadas ou pelo menos,
rapidamente a queda do Estado. Se a religião oficial do Estado invoca reestruturadas.
o sacrifício humano, então a crença geral na santidade da vida seria Porque não dar a cada panteão um plano próprio, com seus
um problema real. Mas o que acontece com os deuses? Na ausência de próprios locais de glória, seus próprios campos de batalha, suas
alinhamentos rígidos, o possível motivo que poderia haver para exigir pragas malignas? É certo que se isso fosse feito, praticamente nenhum
os seus seguidores manterem certos conjuntos de valores, seria dos deuses acabaria vivendo no plano do alinhamento professado, e
converter os pagãos para as “verdadeiras” crenças, e se opor os personagens que morressem iriam para o plano de sua mitologia ao
violentamente a outras seitas religiosas? Toda a questão do invés daqueles do seu alinhamento. Os deuses não devem viver em
alinhamento não foi simplesmente deixada para trás ao nível das lugares definidos, embarcando com deuses que eles não têm direito
divindades? de conhecer, só porque o alinhamento determina isso. Eles devem
O poder de qualquer divindade é proporcional ao número de estar com seus parentes em lugares em que a mitologia descreve para
seguidores devotados que ela possui. Este é um conceito que deve ser nós, onde podem reviver os mitos que são fundamentos para o seu
reforçado com o novo sistema de alinhamento. O poder dos deuses ser.
realmente deve variar de acordo com o poder de seus seguidores, na Uma vez feito isso, não existe propósito em organizar os planos
medida em que morrem se todos os seus seguidores forem mortos ou dentro de uma roda sem sentido. Cada plano seria uma ilha no espaço
convertidos por outras religiões. Por exemplo, suponha que os astral, com sua própria forma, ligada ao plano material de todas as
membros de uma sociedade grega invadissem uma nação babilônica e maneiras que a mitologia dita. Um bom exemplo é a grande árvore
os sobreviventes fossem convertidos na fé grega. Muitos dos deuses Yggdrasil, que é descrita como uma estrutura independente para o lar
gregos menores podem realmente ser elevados ao status de deus do panteão nórdico. Esta visão é compatível com o arranjo dos planos
maior, e o panteão babilônico seria relegado a semideuses, senão exteriores, mas funciona muito melhor por contra própria, sem os
mortos. Desta forma, panteões podem crescer, prosperar e grilhões do alinhamento.
desaparecer, assim como realmente aconteceu ao longo da história. É importante não negligenciar o fato de que alguns mestres
Pode até ser que os deuses sejam criados originalmente pela existência preferem criar seus próprios mitos ou misturar e combinar a partir
de adoradores. Se um grande número de ladrões, descontentes com a dos já existentes. Mas é melhor escolher com o objetivo de ter um deus
religião do Estado começam a adorar secretamente um deus da para representar cada grupo com um atributo conhecido pelos
discrição e astúcia, é assim que um deus surge. Dessa forma, existem humanos, ao invés de um para representar cada alinhamento, e assim,
deuses para atender as necessidades de cada ser inteligente. preencher os espaços disponíveis nos planos exteriores.
Isso responde a muitas perguntas. Primeiro, um deus particular, Uma dificuldade distinta com a fragmentação dos planos
tem valores específicos porque os adoradores criaram esses valores exteriores em suas mitologias individuais é que alguns planos que
em suas mentes. Seguindo o exemplo dos ladrões acima, perguntar parecem não ter lugar para ir. Por exemplo, a qual religião os nove
porque o deus valoriza tanto a furtividade é desnecessário. Em infernos pertence? Tem sido afirmado que os demônios não têm
segundo lugar, um deus exige que seus fiéis sejam devotos e adoradores entre os humanos, dessa forma, onde eles podem
consigam mais seguidores, pois eles se desvanecem se estes forem sobreviver?
afastados, dessa forma, isso cria o deus em si. Nem todos os deuses Muitas campanhas são basicamente anglo-saxãs, e a religião
precisam encorajar guerra e conquista para aumentar seu poder, mas anglo-saxã da Idade Média tinha um inferno parecido com o descrito
todos devem ter algum método de manter seus antigos seguidores e nos livros de d&d. Não há razão para que tal religião não possa existir
angariar novos se quiserem sobreviver. Um dos maiores benefícios no jogo de d&d. O que não se sugere é a introdução do cristianismo
para um clérigo de uma religião em particular é que se converter moderno no jogo, o que seria tão confuso quanto a introdução da
pagãos o suficiente para a verdadeira fé, poderá realmente ajudar a moralidade do século XX. O que se sugere é que a religião da Idade
fazer o seu semideus ou deus menor tornar-se uma divindade maior. Média é tão diferente da nossa em perspectiva como quaisquer das
Isso provavelmente vai dar acesso a poderes especiais ao clérigo. Por religiões apresentadas no d&d, e que a religião assemelhada ao
outro lado, se ele permite que os seguidores devotados de um deus cristianismo medieval é a única mais lógica para personagens em uma
maior fujam da fé, ele pode prejudicar seu deus e assim perder acesso campanha anglo-saxã a ser seguida. Na verdade, temos sido
a certos poderes. inconscientemente usados como uma religião por anos. Nossos
Outro aspecto da religião que deve ser tratado é o arranjo clérigos intolerantes com aspersores de água benta, nossos paladinos
tradicional dos planos exteriores. Novamente a tarefa de reestruturar com missões santas contra infiéis são retirados diretamente da
o jogo sem se esconder atrás dos alinhamentos pode parecer mitologia anglo-saxã. Porque não fazer da religião uma parte real do
formidável, mas aqui o trabalho já foi feito para o Mestre. Na verdade, jogo e dar aos diabos uma razão para estar lá fora?
o Mestre pode concordar que o arranjo atual dos planos exteriores tem Os diabos se encaixam muito bem na mitologia anglo-saxã. Para
dificultado a campanha, tanto quanto a existência de conceitos de bem os fiéis desta religião, existe uma vida eterna no paraíso após a morte.
e mal absolutos. Para os pecadores, há tormento eterno nas terras dos aqui-diabos. A
A estrutura dos planos exteriores tal como é apresentada nos existência dos diabos sem adoração pode ser facilmente explicada,
livros básicos, foi criada antes que houvesse material descrevendo os pois eles recebem a energia dos pecados daqueles que supostamente
vários panteões de deuses das nossas próprias mitologias. De certa são fiéis a religião. É por isso que eles largamente vão conseguir
forma, os planos se tornaram um lugar de uma teologia bem ganhar almas para si. É atraindo os seres corretos para o pecado que
desenvolvida para o jogo. Se alguém sabe que deuses leais e bons, os demônios ganham e mantêm poder.
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos
Quando tudo estiver dito e feito, os Nove Infernos serão mais E sobre os elfos da floresta, os rangers e druidas? Sua sociedade
consistentes, sem ser regidos por alinhamentos nos planos exteriores, que já detinha a totalidade da Inglaterra foi invadida pelos anglo-
pois os diabos já não precisam se encontrar em lugares onde se saxões. Mas eles podem recuperar a terra por meio de violência? O
esperavam encontram e coexistir com deuses maus anteriormente. fato de que seus guerreiros e rangers compartilham um alinhamento
Definir o resto dos deuses malignos pode juntar seus panteões em com o inimigo em potencial faz com que a coisa toda seja uma aposta
outros planos. arriscada. Os guerreiros e elfos, bons em perspectiva, seriam o lado
Quanto aos demônios do abismo, eles parecem ter seus mais provável de cooperar com os cavaleiros que com os druidas de
adoradores, mas não entre os humanos. Demogorgon tem os sua própria sociedade, no tocante a golpes. Mas isso não deveria
ixitaxachitl, Lolth os elfos drow, e Yeenoghu os gnolls. acontecer dessa maneira! Celtas deveriam ser um forte movimento de
Presumivelmente, Orcus recebe homenagem dos mortos-vivos resistência, sem amarras, mas não são.
inteligentes e Juiblex dos limos e geleias, pudins e outros seres sem Os anões do Norte são leais e bons, assim como os cavaleiros da
face. O traço comum entre essas raças é que todas são inimigas corte. Se Arthur empurra o Norte para a Escócia, quase que
terríveis e irracionais de toda a humanidade, por isso é natural que certamente irão se aliar a ele para trazer a lei e a unidade para a
elas criem deuses por meio de seu culto que se opões aos humanos terra.... Mesmo que isso vá destruir o seu modo de vida tradicional.
com uma fúria implacável. Claro que os asseclas que esses deuses Depois, há os Vikings, uma verdadeira dor de cabeça para Arthur,
escolheram criar são igualmente irracionais e perigosos aos humanos. pois, na ausência de uma religião anglo-saxã, a mitologia mais lógica
O fato de que muitos humanos tentam controlar esses seres para seus para a corte adotar seria a de uma terra austera, com muitos deuses
próprios fins e muitos não conseguem, é a razão de muitas almas que são leais e bons. Você adivinhou... a religião oficial da Inglaterra
acabarem no abismo como emanações, depois de terem sido era para ser nórdica. Se atacar a Franca era algo duvidoso, na
enganadas com promessas de vida após a morte. Este é sem dúvida o sequência, atacar os Vikings, os adoradores dos mesmos deuses, seria
pior destino possível – ser jogado pela eternidade aos deuses que são simplesmente um fracasso. Pense sobre isso, que funciona nos dois
os maiores inimigos dos humanos. sentidos – talvez os Vikings tenham que procurar outro lugar para
Quanto ao resto dos planos inferiores, eles vão desaparecer uma saquear.
vez que cada religião da campanha rouba o seu próprio pequeno Finalmente, é claro, existem os orcs. Orcs são malignos e o mau é
pedaço do inferno para os seus próprios pecadores. Esses planos, em mau, não importa como você o veja. Não há nem mesmo necessidade
primeiro lugar, nunca tiveram muita vida, e seus habitantes ficariam de justificar ter que matá-los. Uma coisa boa, também, porque neste
felizes em ser realocados. (Sabe-se que Nycadaemons vão trabalhar momento estava começando a se perceber que combatê-los seria a
para praticamente qualquer criatura, desde que sejam sórdidos para única atividade para os personagens nesta campanha estática e
os locatários). moralmente confusa.
Num cenário de campanha bem desenvolvido, não há O que aconteceu? Por um momento, isso parecia uma campanha
necessidade de um alinhamento absoluto. Em todos os níveis de jogo, plausível. Mas, com todos classificados com bons em alinhamentos
o pensamento e a ação serão mais lógicos e o cenário mais viável do absolutos, não havia lugar para eles. As coisas poderiam ser
alinhamento é uma declaração de costumes e crenças específicas, reorganizadas, com toda certeza. Poderia ser postulado um tribunal
formada pela influência do rei e do país, e pela própria experiência do francês sem um único paladino, onde todos eram guerreiros neutros
personagem durante a vida. Dito isto, resta demonstrar que este ou cavaleiros leais e neutros. Poderia se imaginar uma sociedade onde
sistema vai funcionar, e funcionar melhor do que o antigo. os druidas celtas governavam guerreiros comuns em vez de rangers
Num cenário de campanha bem desenvolvido, não há bons. Poderia se ter avançado na proposição extremamente
necessidade de um alinhamento absoluto. Em todos os níveis de jogo, improvável de que todos os Vikings adoravam o maligno deus Loki e
o pensamento e a ação serão mais lógicos e o cenário mais viável assim estavam em desacordo com a corte. Mas antes de fazer as
quando o alinhamento for uma declaração de costumes e crenças mudanças, pergunte-se, porque fazê-las? Por que não fazer funcionar
específicas, formado pela influência do rei e da nação, e pela própria da maneira que se quer que seja executado, sem alterar toda a
experiência de vida do personagem. Dito isto, resta demonstrar que estrutura do mundo?
este sistema funciona melhor do que o antigo. Por essa razão, agora Em vez disso, pode-se mudar o sistema de alinhamento,
será feita uma descrição de uma campanha projetada, mostrando eliminando os conceitos de bem e mal absolutos, reconciliando toda a
como o que era originalmente o pesadelo de muitos Mestres campanha com o senso comum. Isto é possível.
desapareceu, uma vez que o alinhamento foi diversificado para ser O corte do rei Arthur é benevolente para com seu povo, mas os
substituído por um método de campanha emocionante e vibrante. cavaleiros são letalmente intolerantes em relação às religiões pagãs.
Vamos pegar um cenário arturiano, a contraparte mítica da Estimulados por seu rei e seu deus anglo-saxão, eles vão lutar pela
Inglaterra. Os habitantes da terra incluem o seguinte. Haveriam unificação da Grã-Bretanha com a fúria dos justos a qual paladinos se
anglo-saxões, governados pelo rei e um sistema feudal de duques, afastaram por todos esses anos.
barões e cavaleiros. Muitos membros da corte seriam paladinos e A maior ameaça para corte é a sociedade subversiva dos druidas
cavaleiros. Os anglo-saxões coexistiriam com os altos elfos. Um que ainda pratica a religião celta proscrita, junto com seus aliados, os
segundo grupo seriam os celtas, governados pelos druidas. Os elfos da floresta e os Rangers. A possibilidade não se abre apenas para
guerreiros de elite dessa sociedade seriam treinados pelos druidas paladinos lutarem com rangers até a morte, mas para receber as
para ficar em sintonia com o mundo natural, e assim se tornar bonificações contra o mal ao fazê-lo, pois o mal está definido em
rangers. Os elfos da floresta, que partilharam a floresta com os celtas termos de inimigos religiosos. Nenhum outro critério tem que ser
há séculos, são seus aliados fiéis. No Norte haveriam os escoceses, cumprido.
divididos em vários clãs, e partilhando a sua terra com vários bandos Curiosamente, o amigo e conselheiro de Arthur, Merlin, está
anões e orcs. Ao longo da costa estaria a sempre presente ameaça dos intimamente ligado à religião, mas Arthur pode ignorar este erro
Vikings do Norte, que fazem do seu meio de vida o saque a cidades porque, de qualquer forma ele não é leal bom. Ele é, como detalhado,
litorâneas. Do outro lado do Canal da Mancha, é claro, estão os corajoso, confiável, cavalheiresco, e carismático, mas como muitos da
perigosos franceses. fé medieval anglo-saxã, ele também é um pouco hipócrita em matéria
No esquema tradicional das coisas, os cavaleiros de Camelot de religião. Da mesma forma os deuses nórdicos permitem que seus
seriam tidos como leais e bons desde o início, em decorrência de seu fiéis levem seus "nomes em vão”, distorçam suas imagens e quebrem
forte destacamento de paladinos, um dos quais é o próprio rei. Mas os seu juramento sagrado (desde que mostrem bravura no campo de
franceses têm um tribunal similar, também com um destacamento de batalha), o deus anglo-saxão permite que seus seguidores sejam um
cavaleiros e paladinos. Pode ser possível que ocorra agressão entre os pouco menos do que seus ideais exigem, desde que seja empenhada
dois tribunais, mas não poderia ser foco da campanha a qual foi uma campanha com vigor incansável para expandir o império e
projetada. Quando guerreiros leais e bons lutam contra leais e bons converter os pagãos para a verdadeira fé. É um exemplo das
(com uma tênue oposição desde o início), eles certamente deverão se diferentes estratégias que os diferentes deuses empregam para manter
unir para expulsar o mal se ele entrar em cena. Mal iria entrar em o poder. Enquanto alguns deuses contam com um pequeno grupo de
cena, mas não quer dizer que isso diminuiria a antipatia entre seguidores absolutamente devotos, o deus de Arthur depende de um
Inglaterra e França. Mas não há nada a fazer, obviamente uma zona número enorme e cada vez maior de seguidores, muitos dos quais
política está praticamente morta antes de surgir. podem ser imperfeitos em sua fé. É por isso que os demônios da
religião anglo-saxã assumem um papel tão proeminente em relação
Tomo do Alinhamento – Sistemas Dramáticos
aos de outras religiões. No império de Arthur, os pecadores superam O que ele pode fazer para convencer Merlin que ele é um estudante
os santos. digno? Qual será o preço de seus estudos? O que ele vai fazer com o
Mas voltando às fronteiras. Os franceses são fortes e hostis, e conhecimento que adquirir?
talvez uma guerra agora em território francês fosse impedir uma Um clérigo dos deuses romanos parte de uma seita secreta que
guerra mais tarde em solo Inglês. É claro, os franceses são políticos, ao tem sobrevivido desde os dias que Júlio César governou esta terra. O
invés de religiosos, portanto, se forem inimigos em confronto mútuo, que ela representa? Como é que ela se encaixa na causa e efeito deste
nenhum dos lados seria capaz de usar feitiços que só são eficazes mundo de campanha?
contra o mal. Existe agora uma distinção importante entre uma guerra Uma vez que os grilhões do alinhamento foram quebrados, as
política, como o Inglês contra o francês, e um religioso, como a de um possibilidades de jogo são infinitas. Todas essas figuras são
anglo-saxão contra os celtas. importantes PJs e PDMs de uma campanha própria. Eles interagem
Os Norses ainda estão causando problemas na costa, mas agora os uns com os outros em algumas das maneiras mais inesperadas,
vikings são tão malignos aos olhos do Inglês quanto alguém poderia fazendo amizade com aqueles que o alinhamento ditaria que
ser, não tendo moral entre os anglo-saxões. Afastá-los seria uma deveriam ser violentamente contrários, e amargam a luta daqueles
missão sagrada para qualquer cavaleiro. que seriam seus aliados tradicionais. No exemplo, existem três
Ao Norte, Arthur está à procura de aliados em potencial para a principais grupos de aventureiros na campanha. Um deles é uma
conquista da Escócia. Um dos clãs escoceses, visando o domínio sobre força de cavaleiros leais a Arthur. Um segundo grupo, uma vez
os outros, está com ele. Uma vez que ele é um homem honrado, motivado pela ambição e a perspectiva de riqueza, mas agora
Arthur está de fato planejando lhes dar uma posição privilegiada na supostamente acometido (na verdade, variando bastante em grau) à
nova ordem das coisas se a guerra for vencida, desde que eles justiça para com os celtas, incluindo um capitão de navio Viking e um
abracem sua religião. Mas ele precisa de mais aliados entre os nativos, cavaleiro traidor da corte. Um terceiro grupo, composto por membros
e ele não pode se dar ao luxo de prometer a qualquer outra pessoa cerebrais de vários cultos misteriosos e estudiosos que caiu sob a
uma parte dos despojos para que a vitória não faça uma verdadeira influência de Merlin e agora trabalha em direção a um grande
reunificação. Suas escolhas são os anões e os orcs, mas de quem ele propósito que até mesmo o Arthur sequer pode imaginar. Como os
deve se aproximar? Bem, os anões ainda são anões. Eles são lutadores outros vão interagir com esses grupos, ou como os grupos vão
durões, mas cheios de orgulho, e vão querer defender o seu modo de interagir entre si, só se pode imaginar. Mas duas coisas são certas.
vida. Ele decide fazer pactos de não agressão com vários dos líderes Esta não é uma campanha tradicional, e os jogadores não vão deixar o
mais poderosos dos anões, sabendo que ambos os lados vão se jogo até saber que motivos os levaram até o clímax.
beneficiar do negócio. Os anões vão manter suas minas, e ele vai
manter o exército vivo, o qual teria sido perdido se os anões se
sentissem ameaçados. Mas ele ainda precisa de um corpo de
mercenários para lutar na Escócia. A possibilidade de outra forma
impensável de se aproximar dos orcs se torna muito real agora que o
alinhamento não é uma preocupação. Orcs são ainda grosseiros,
criaturas guerreiras com estilos de vida brutais e morais que ofendem
até mesmo os Vikings. Mas eles também são estúpidos e gananciosos,
e Arthur sabe que precisa oferecer-lhes nada além do dinheiro, e eles
vão lutar contra quem se colocar no seu caminho. Afinal de contas, de
um jeito ou de outro eles brigam o tempo todo, mesmo com ausência
do dinheiro em jogo.
Uma vez que a conquista da Escócia for auferida, Arthur não tem
mais obrigação com selvagens. A religião dos orcs é agora uma fé
pagã nas terras do rei, e como tal é ilegal. Os orcs podem converter-se
à religião da corte, fugir da Grã-Bretanha, ou enfrentar o seu fim. Se
eles tivessem sido mais inteligentes, poderiam ter visto que eles não
têm lugar em um sistema unificado da Grã-Bretanha, mas eles não
eram inteligentes, e assim voluntariamente entregaram a sua própria
pátria como retribuição.
Depois de tudo, a abolição do alinhamento trazida ao cenário de
campanha vem a vida. Personagens dos jogadores agora podem se
encaixar no esquema das coisas em praticamente qualquer papel que
quiserem. Pense nestas possibilidades:
Um paladino em uma busca a pedido de Arthur para destruir um
santuário druida.
Um ranger que defende santuários druidas contra-ataques dos
cavaleiros de Camelot, usando sua furtividade e habilidades mateiras
para sobreviver nas florestas perigosas.
Um assassino francês em uma missão para matar o conselheiro
militar sênior de Arthur antes que ele possa apresentar seus planos ao
rei para assumir a França. (Como um bônus adicional, ele poderia
trazer de volta uma cópia do plano).
Um elfo da floresta que usa suas habilidades de ladino para se
tornar um assaltante, interrompendo o tráfego dentro e fora da
capital.
Um guerreiro anão cuja ambição o leva a corte da Inglaterra, onde
ele tem que superar o preconceito e realizar buscas exaustivas para se
juntar às fileiras dos cavaleiros.
Uma meio-elfa, a filha ilegítima de um duque, proscrita e
difamada desde a juventude, agora está pronta para buscar vingança
contra a corte da forma que puder.
Um cavaleiro que questiona a moralidade em destruir os celtas, os
donos originais desta terra, e assim se junta com o inimigo se
tornando o criminoso mais procurado da Inglaterra.
Um usuário de magia, um membro da classe mais rara, buscando
um mentor que possa ensinar-lhe os poderosos segredos da feitiçaria.
Tomo do Alinhamento – Coup de Grace
COUP DE GRACE
ÚLTIMAS PALAVRAS fatores, tais como os próprios meios do personagem. Mas avareza
diária não deve ser uma característica de um personagem leal e bom
Como de costume, o Mestre deve ser o árbitro final em relação ao por qualquer motivo. Outro exemplo, um personagem caótico e
que constitui comportamento adequado ao alinhamento, mas duas neutro pode se importar nem um pouco com o ganho monetário
advertências devem ser mencionadas. A primeira é simples: Seja (certamente algum tipo de desvio reincidente), mas deve ser motivado
consistente. Nada frustra mais os jogadores do que agir de uma por algo, mesmo que seja apenas os prazeres simples da destruição de
forma, uma ou mais vezes, sem repercussões, e de repente o Mestre masmorras e o banimento de monstros (observando o elemento
dar um aviso sobre o alinhamento, ou pior, de repente altera o maligno, é claro). Como exemplo final, um ser neutro e mal pode
alinhamento de um personagem em uma situação semelhante. O achar a tortura e sofrimento como inútil e de mau gosto, ou na melhor
segundo cuidado é que forçar personagens a ações involuntárias pisa das hipóteses ser indiferente em relação a ela (outra aberração sem
em solo sagrado de um jogador, e Mestres devem proceder levemente esperança, pode ter certeza).
para evitar ultrajar os seus jogadores, devido a vingança percebida ou Por último, deve sempre se ter em mente que, ao tratar de
o desejo de controlar o processo. Nenhum personagem deve ser fraquezas e imperfeições humanas ou semi-humanas, não existe algo
simplesmente obrigado pelo alinhamento a agir de forma precipitada puro como “bondade” ou “maldade”. Um Mestre razoável deve ver
que poderia pôr em perigo a si mesmo, seus amigos, ou outros nada de errado com, digamos, um paladino tendo um dia ruim em
inocentes, exceto em casos raros como adjudicados pelo Mestre. que ele estoura com todos, chuta seu cachorro por sujar sua
Um dos poucos casos em que o Mestre pode tolerar interferência vestimenta favorita de armadura, ou mesmo perde a paciência e grita
na vida de um PJ é quando este está em uma situação crítica que com um mendigo persistente. E não é provável que o mundo acabe se
poderia perturbar o equilíbrio do jogo ou campanha. O Mestre pode um ladrão caótico e mau ajude uma senhora a atravessar a rua sem
dizer “Isso seria contrário ao seu alinhamento”, ou “Fazer o contrário posteriormente a assaltar, ou mesmo dar uma peça de cobre para um
seria um erro”. No entanto, normalmente ele deve permitir que o PJ homem cego.
faça o que deseja, então se pronuncie sobre as consequências das ações Afinal, ninguém é perfeito.
do PJ.
As crenças religiosas e restrições também tem precedência sobre
todos os outros comportamentos. Em qualquer encontro envolvendo
uma pessoa ou grupo particularmente perigoso, o autossacrifício
mesmo de um personagem pode ser esperado (talvez por seus pares,
mas principalmente por sua divindade) e, portanto, seria visto como
“o último sacrifício” para a causa religiosa. Pode ser uma boa ideia o
Mestre dar a tais personagens uma folga de seus deuses, ou dando-
lhes qualquer outra recompensa justa por tal gesto. Tome cuidado
para não permitir que os PJs ajam precipitadamente com a crença de
que seus patronos vão resgatá-los por serem tão “exemplares”. Um
deus não deve salvar a todos, mas pode sentir que é de seu interesse
trazer de volta um adepto fervoroso, tais fiéis trabalham entre os
mortais como um exemplo para os outros. Essas recompensas
dependem da fidelidade de um personagem para o seu alinhamento,
se uma criatura maligna estava se sacrificando para o bem estar de
outra, sua divindade maligna pode simplesmente ignorá-lo como um
exemplo particularmente ruim do mal. Em todos esses casos, a
descrição da religião ou deus deve explicitar tal comportamento
esperado por um patrono.
Além disso, podem ser necessárias ações específicas de um
personagem de alinhamento bom que em qualquer outro contexto
poderiam ser vistas como atos de maldade. Tomemos, por exemplo, a
prática comum de matar os animais que sofrem, para muitos (até
mesmo pessoas “boas”), é geralmente preferível a permitir que o
animal sofra. Mas até que ponto isso pode ser levado? Será que a
morte misericordiosa de um humano, semi-humano ou humanoide é
vista como um ato de decência e “bondade”? Talvez, mas não com
muita frequência. Considere os problemas éticos como a eutanásia no
“mundo de hoje”, por exemplo.
Já que circunstâncias de tal situação vão variar muito, não existem
repostas rápidas e fáceis para serem dadas sobre este assunto. Tais
decisões devem ser deixadas inteiramente a própria consideração das
variáveis e fatores atenuantes do Mestre.
O único outro exemplo em que o Mestre pode interferir com a
interpretação do alinhamento de um personagem seria o de tomar
uma decisão que um determinado personagem não tem a sabedoria
necessária para prever as consequências de suas ações, se acontecer de
ser consistente com o seu alinhamento, mas contrário ao bom senso.
Dessa forma, um personagem pode executar atos parecendo tolos ou
imprudentes que concordam com seu alinhamento, mas pode causar
problemas mais tardios, como ter uma legítima questão de bem-estar
e prender todos que registra como “maus” com o feitiço de detecção
de alinhamento, ou ter um caótico e mau matando todos que
encontra.
Nem todas as características listadas sob o título ou ética
particular são igualmente aplicáveis a todos os personagens do
alinhamento. Como um exemplo, o grau de generosidade de um
personagem leal e bom pode variar muito, dependendo de alguns
Tomo do Alinhamento – Coup de Grace