Sei sulla pagina 1di 17

https://www.blahcultural.

com/cinema-ao-pe-da-letra-parte-18-os-angulos-de-camera-
a-maravilhosa-arte-de-fazer-o-espectador-se-sentir-inferior-ou-nao/

1. SOBRE DIEGESE

Diegese é um conceito de narratologia, estudos literários, dramatúrgicos e de cinema


que diz respeito à dimensão ficcional de uma narrativa. A diegese é a realidade própria da
narrativa ("mundo ficcional", "vida fictícia"), à parte da realidade externa de quem lê (o
chamado "mundo real" ou "vida real"). O tempo diegético e o espaço diegético são, assim, o
tempo e o espaço que decorrem ou existem dentro da trama, com suas particularidades, limites
e coerências determinadas pelo autor.
No cinema e em outros produtos audiovisuais, diz-se que algo é diegético quando ocorre
dentro da ação narrativa ficcional do próprio filme. Por exemplo, uma música de trilha sonora
incidental que acompanha uma cena faz parte do filme, mas é externa à diegese, pois não está
inserida no contexto da ação. Já a música que toca se um personagem está escutando rádio é
diegética, pois está dentro do contexto ficcional.
O termo "diegese" é de origem grega e foi divulgado pelos estruturalistas franceses para
designar o conjunto de ações que formam uma história narrada segundo certos princípios
cronológicos. O termo já aparece em Platão (República, Livro III) como simples relato de uma
história pelas palavras do próprio relator (que não incluía o diálogo), por oposição a mimesis
ou imitação dessa história recorrendo ao relato de personagens. Por outras palavras, o sentido
da oposição que Sócrates estabelece entre diegese e mímese corresponde, respectivamente, à
situação em que o poeta é o locutor que assume a sua própria identidade e à situação em que o
poeta cria a ilusão de não ser ele o locutor. De notar que a teoria de Sócrates diz respeito à
diferença entre o drama (que é sempre mímese) e o ditirambo (que é sempre diegesis),
salvaguardando-se a natureza da épica (que é ambas as coisas).

Divergindo desta oposição clássica, a partir dos estudos da narrativa cinematográfica de


Étienne Souriau (que chamava diegese àquilo que os formalistas russos já haviam chamado de
fábula) aplicados por Gérard Genette à narrativa literária, considera-se diegese o conjunto de
acontecimentos narrados numa determinada dimensão espaço-temporal ("l'univers spatio-
temporel désigné par le récit"), aproximando-se, neste caso, do conceito de história ou intriga.
Não se confunde com o relato ou o discurso do narrador nem com a narração propriamente dita,
uma vez que esta constitui o "acto narrativo" que produz o relato.

1.1 SOM DIEGETICO


O que é som diegético? Onde ele se aplica no cinema e porque é importante? Este artigo
chegou para começar a explicar o “bê-á-bá” cinematográfico, e assim, te colocar a par de tudo
que acontece em uma cena.
Muitas vezes quando estamos gravando o Podcast do Cinem(ação), usamos termos
técnicos: plongée, contra plongée, plano, diária, som diegético, não diegético ou meta
diegético… Enfim uma enxurrada de termos que para quem não estuda cinema, pode soar como
um grande “blá-blá-blá”.

Então resolvi escrever esse artigo, o “Bê-á-bá” Cinematográfico, onde poderemos


explicar um pouco do que estamos falando e exemplificar com aplicações práticas.
Para começar, vamos falar de som diegético e suas variações.

1.1.1 SOM DIEGÉTICO:


Som Diegético é basicamente o som que os personagens que estão na cena podem ouvir,
ou seja, sons de carro, multidão, pássaros, música tocando ao fundo em um bar, etc… Quando
falo personagens estou falando na pessoa fictícia que está em tela e não do ator.

Sub-divisão:
Os sons diegéticos ainda podem variar entre síncronos e assíncronos.
• No caso dos Som Diegético Síncrono, estamos falando de um som que é gravado ao
mesmo tempo em que a cena ocorre, seria o “som verdadeiro” dela. Ou seja, algo mais “sujo”,
que capta todos os ruídos, falas, no momento da gravação.
No caso da dublagem, por exemplo, o som é editado, retira-se a voz dos atores e introduz
a voz do dublador, porém trata-se ainda de um som diegético síncrono, pois por definição o
som é o que é mostrado no vídeo, ou seja, o dialógo em si não faria parte deste som, e sim o
ambiente.
Resumindo: Som Diegético Síncrono é o que o personagem ouve, e é gravado enquanto
a cena acontece, sem efeitos.
• Já o Som Diegético Assíncronos, é o oposto de síncrono, o som é introduzido depois.
Quando você vê uma cena onde 2 personagens estão sentados conversando, o set de filmagem
este silêncio, todo o som de garçons, pessoas falando, talheres, etc… são colocados depois.
Resumindo: Som Diegético Assíncrono é o que o personagem ouve, porém na hora da
gravação esse som não esta lá, é colocado depois.

1.1.2 NÃO DIEGÉTICO:


Técnicamente, quando falamos do Som Diegético não pensamos exatamente se ele
é síncrono ou assincrono. Trata-se de um som que os personagens estão escutando ou não.
Portanto, quando falamos em sons não-diegéticos estamos nos referindo exatamente ao
oposto. São músicas, locuções, trilhas (como a do Indiana Jones ou do Tubarão) que os
personagens não podem ouvir, e são inseridas para trazer uma profundidade maior para a cena.
[EXEMPLO]
Nesta cena acima, temos um exemplo de tudo, sons diegéticos e não-
diegéticos. Os diegéticos são os sons do escritório, pessoas, ruídos, etc… O personagem
teoricamente pode ouvir aquilo. Porém quando é dada a notícia que ele esta contratado, sobe
uma trilha não-diegética, o personagem não pode ouvi-la, mas nós como espectadores podemos.

1.1.3 META DIEGÉTICO


Por último, mas não menos importante, temos o Som Meta Diegético, que se confunde
um pouco com o não diegético. Na verdade, o Meta Diegético são sons que vem do imaginário,
algo que não é real para o personagem.
De uma certa forma o som meta-diegético mescla um pouco do conceito do diegético e
não diegético, isto porque o personagem pode ouvir o som, mas ele acaba aparecendo distorcido
ou com efeitos não reais. O som meta diegético aparece muito em flash backs e em sonhos.

2. ESTRUTURA DE 3 ATOS

Se dividirmos uma boa história em partes, encontraremos uma série de eventos menores
interligados e coesos (cenas) que levam a trama para frente. E se agruparmos as cenas de forma
subconsciente chegaremos ao famoso início, meio e fim. Ou apresentação, complicação e
resolução. Bom, essa é a estrutura de três atos.
1º Ato – Começo: É apresentação dos personagens, do cenário e do conflito central da
trama. É nessa parte que as primeiras perguntas são lançadas. Segundo Syd Field (consultor de
roteiro para Hollywood) esta parte deve ser breve (até 25% do tamanho da história) e eficiente
na tarefa de fisgar o leitor. Ele acrescenta que é recomendável escrever o início já sabendo do
final para compreender a forma ideal de contar a história. Quanto mais eficaz, menor será o Ato
e mais rapidamente lançará o leitor na trama.
Ao final do 1º Ato, acontece uma reviravolta (o incidente incitante que será tratado
individualmente em outro capítulo) que lança o protagonista no próximo Ato.
2º Ato – Meio: É o desdobramento da trama. Tem a difícil função de manter a atenção
do leitor e preparar o terreno para o clímax e para o desfecho, sem ser óbvio. Por isso, é um
terreno fértil para subtramas, que aprofundam os personagens e a trama central de forma
indireta.
Uma outra possibilidade é focar na trama central intensificando a tensão de cada cena e
deixando o leitor sem folego. Para isso, a evolução dos obstáculos (conflitos) deve dar ao leitor
a sensação de que nada vai dar certo para o protagonista, de que o mal é irreversível.
No primeiro caso (subtramas), ganha-se ritmo. No segundo (tensão crescente), ganha-
se ritmo. Cada caso é ideal para um tipo de história, mas é comum que a mistura de elementos
enriqueça a trama.
Existe uma terceira opção que é praticamente a divisão deste Ato em dois. Nessa
estrutura, defendida por Syd Field, o Ato tem duas reviravoltas consecutivas, crescentes e
opostas em tensão. Aconselho este caso para suspenses ou histórias longas.
Ao final do Ato, temos a reviravolta mais importante da trama – o Clímax. A história
alcança o seu ponto mais alto de tensão. O protagonista precisa enfrentar o seu antagonista.
Ocupa, pelo menos, metade do tamanho da história.

3º Ato – Fim: Começa com o clímax – o ponto de tensão mais alto da história. É a cena
final onde o protagonista enfrenta junto com o vilão um conflito principal do enredo – que
normalmente está ligado a um defeito seu. Se ele é um covarde, arriscará a própria vida. Se é
egoísta se doará ao próximo. Se é impiedoso, perdoará. A alternativa é falhar em sua missão.
Encerrado o clímax, as últimas respostas precisam ser dadas. A história atinge o seu
desfecho e o leitor se despede do mundo ficcional.
Caso haja uma continuação, o desfecho é parcial para que a história termine com um
gancho forte. É oportuno, no entanto, que um novo conflito seja lançado para não soar um
alongamento desnecessário da trama. Mas se algum conflito ficar sem resposta, assegure-se que
ele seja forte o suficiente para servir de gancho para um próximo livro.
Como o 1º, este Ato deve ser curto. No máximo, um quarto da história.

3. PERSONAGEM #1 - TIPOS #1

Existem várias formas de classificar personagens. As mais importantes são quanto à


complexidade, importância e papel no enredo. Nesse capítulo, eu falo sobre a classificação por
complexidade e importância.

3.1 PERSONAGENS PLANOS E REDONDOS


Personagens Planos:
Também chamados de lineares, são personagens normalmente constituídos de uma
única qualidade, característica ou ideia. Apresentam personalidade rasa, muitas vezes
caricatural, e comportamento repetitivo e previsível. Não evoluem no decorrer da narrativa.
Nem todos personagens planos têm o mesmo nível de complexidade. Alguns são meros
figurantes e suas características apenas ajudam compor o cenário. Outros têm participação
crucial como provocar reflexões no protagonista e consequentes mudanças.

Personagens Redondos:
Também chamados de tridimensionais ou densos, são personagens psicologicamente
complexos que apresentam os três níveis de conflitos – emocional, pessoal e social (estes
conflitos serão tratados num capítulo à parte, mas cabe dizer que eles permeiam a mente, as
relações e o ambiente sócio-político do personagem, respectivamente). Uma parcela de suas
intenções e interesses tende a contradizer as suas ações. Esse tipo de personagem evolui no
decorrer do enredo, sendo, usualmente, o catalizador das reviravoltas (plot points) da trama e
das subtramas.
Personagens primários, secundários e terciários
Personagens Primários:
São os personagens principais da história. Espera-se que sejam sempre redondos.
Aparecem na maior parte das cenas e suas ações são apenas a ponta do iceberg - suas histórias
pregressas são complexas e detalhadas. Entre outras coisas, levam a trama adiante e ajudam a
criar um vínculo emocional com o leitor.
Personagens Secundários:
São personagens recorrentes de menor importância. Podem ser planos ou redondos,
cabendo à necessidade da trama. São peças fundamentais para a evolução do protagonista.
Personagens Terciários:
São aqueles que aparecem em uma ou duas cenas com um propósito específico e
limitado. São importantes para manobras no enredo, como criar um conflito pequeno que fará
o protagonista agir.
Observação de Scott Myers (roteirista americano):
"Não importa se o seu personagem é Primário, Secundário ou Terciário, ele tem que ser
autêntico. Se você tratar até mesmo um personagem Terciário como (...) um estereótipo, você
perde respeito como escritor, na minha opinião. Todo personagem, não importa o quão pequeno
seja o seu papel, merece a sua atenção (...). Eles existem dentro do universo da sua história,
assim como o seu Protagonista; só acontece de eles aparecerem muito menos em seu enredo.
Isso não diminui o fato de eles terem a sua própria experiência de vida e visão de mundo."
Crítica recorrente:
Uma crítica recorrente à escritores iniciantes é falta de profundidade dos personagens.
Um bom enredo é muito importante, mas qualquer enredo falha se não interpretado por
personagens convincentes. O conselho se estende para todos os personagens, mas quando se
trata dos protagonistas e antagonistas a falha é mais grave. Não é à toa que Syd Field (consultor
de roteiros para Hollywood) incentiva a criação do enredo a partir da elaboração detalhada do
passado do protagonista. Coloco abaixo, algumas sugestões de perguntas a serem
respondidas(façatodas perguntas necessárias para entender a mente do seu protagonista):
- Onde o protagonista nasceu/foi criado? Em que época? Qual a sua idade? Aonde ele
estuda/ trabalha? O que marcou a sua infância? E a sua adolescência?
- Qual o nome dos seus pais? E a profissão deles? Qual a relação deles com o
protagonista? Existem mais membros na família? Quais são os membros da família ampliada?
- O que o protagonista faz em seu tempo livre? Qual a sua orientação política? Quem
são seus melhores amigos? Como foram os seus relacionamentos amorosos? Por que acabaram?
É culpa do protagonista?
- Quais são seus sonhos? E medos? E qualidades? E defeitos? (Preste bastante atenção
nos defeitos e medos do seu protagonista, é quando o personagem os enfrenta que os conflitos
naturais do enredo aparecem).
Eu acrescento que os vilões devem ser ainda mais trabalhados. Na maioria dos casos,
eles são, além de personagens primários, a raiz dos conflitos da trama (a causa por trás do
protagonista enfrentar seus defeitos e medos).

4. Enredo #3 - Plot points

Descobrir o que as boas histórias têm em comum é objeto de estudo há alguns milênios.
Entre várias outras qualidades destas, de personagens carismáticos e convincentes até a conexão
com os conflitos vividos pelo protagonista, um fator que é eleito por muitos como principal é
um bom enredo. Então, para fazer uma boa história, precisamos entender o que é um enredo e
do que ele é feito.
Como vimos em Enredo #1, enredo é a espinha dorsal da história. A soma de tudo o
que acontece (ações). Neste capítulo, analisaremos os 4Plots Points que são os eventos mais
importantes do enredo, aqueles que desalinham a trama e provocam uma reviravolta. É
importante ressaltar que esse é um padrão constante, mas não é a única opção para construir um
bom enredo. Inclusive, o tamanho do livro pode criar a necessidade de aumentar ou diminuir o
número de plot points.
Incidente incitante:
É o primeiro deles. O incidente incitante é, como o nome diz, o evento que incita a
história. Faz isso ao desequilibrar a vida do protagonista. O incidente precisa ser forte, radical,
bem estruturado e, principalmente, verossímil. Tudo o que acontece antes deve preparar o
protagonista para resistir e em seguida aceitar as mudanças.
Usando o exemplo de Harry Potter e a Pedra Filosofal, é o momento que Harry recebe
o convite para entrar em Hogwarts. A partir daí, seu mundo se transforma para sempre .
Ponto de virada 1 ou Lock in:
Acontece quando o protagonista aceita as mudanças trazidas pelo incidente incitante e
inicia a sua jornada. O nome lock in (prender) dá-se porque, a partir daí, o protagonista não
pode voltar atrás. Ele está preso ao seu destino. É a transição do Primeiro Ato para o Segundo
e, como dito em Enredo #2, deve acontecer durante o primeiro quarto da história.
Continuando com o mesmo exemplo, o lock in acontece quando Harry chega à
plataforma 9 ¾ da estação King's Cross e decide enfrentar a realidade (a parede) para acreditar
na magia. Quando ele cruza a parede, sua jornada começa de fato. Nada nunca mais será igual.
Primeiro ponto culminante ou Mid point:
Localizado no meio do Segundo Ato, é quando o protagonista conquista sua primeira
vitória (ou derrota importante). Segundo o roteirista americano Mel Brooks, deve ser uma
grande reviravolta inesperada. Se tudo está indo bem, um desastre. Ou vice-versa. Também tem
uma ligação importante com o final. Quando este for "feliz", o mid point tende a ser negativo.
E de face a um revés, o protagonista precisa mais uma vez decidir se vai agir ou não.
Mas, pela primeira vez, ele conhece os riscos e decide agir contra as forças antagonistas
conscientemente.
Acontece quando Harry descobre que Hagrid esconde a Pedra Filosofal em Hogwarts e
acredita que Snape quer roubá-la. Pela primeira vez, ele entende os riscos e decide enfrentar as
forças antagonistas.
Clímax
Ao final do Segundo Ato, a história alcança o seu ponto mais alto de tensão. O clímax é
a reviravolta mais importante da trama. Nele, o herói chega no seu ponto mais obscuro. É a hora
que seus aliados morrem ou não podem ajudá-lo e ele se vê sozinho, sem esperança e precisa
enfrentar seu vilão diretamente. Se ele falhar, tudo está perdido. Pensa em desistir, já que suas
chances de vitória são mínimas. É nesse momento que o herói emerge das cinzas com
determinação renovada, disposto a morrer por sua causa.
Deve acontecer por volta do terceiro quarto da história.
Cabe ressaltar que o antagonista nem sempre é uma pessoa (como veremos em um
capítulo sobre tipos de personagens). Em alguns casos é algum defeito do próprio herói. Nesse
caso, ele precisa combater essa falha moral.
No nosso exemplo, Harry descobre que um agente de Voldemort é quem quer a pedra
para recuperar os poderes do mestre e que Hagrid deu a última informação que ele precisa para
roubá-la. Harry sabe que Voldemort e seus agentes são fortes a ponto de assassinar ótimos
bruxos, como seus pais, mas precisa colocar a sua vida em risco para tentar impedi-lo.
Considerações
- Quando o enredo do personagem é tratado em mais de um livro, a história deve ser
avaliada de forma integrada. Assim, mesmo sendo ideal que os plot points sejam respeitados
para que cada livro se aguente em pé por si só, algumas concessões devem ser feitas. Por
exemplo, o herói pode ser derrotado na batalha final ou precisar fugir com o rabo entre as pernas
só para evoluir durante o próximo livro e finalmente conseguir vencer o antagonista. Um
exemplo é o filme 300. A derrota de Leonidas é fundamental para unir a Grécia e finalmente
vencer a Pérsia.
- Teóricos diferem quanto a quantidade essencial de plot points e da estrutura dos Atos.
Abaixo resumirei os dois que eu acho mais importantes (existem muitos outros modelos):
Syd Field: Divide o segundo Ato em dois. Dessa forma o mid point é uma reviravolta
entre os Atos 2A e 2B. Também empurra o clímax para o meio do terceiro Ato. Para isso precisa
criar mais uma reviravolta entre o segundo e terceiro Atos. Além disso, ele cria reviravoltas
menores no meio dos Atos 2A e 2B.
Robert Mckee: Defende começar com o incidente incitante, para dar mais dinamismo
à trama. Além disso, ele defende que cada cena tenha uma carga dramática (positiva/negativa)
oposta e superior à anterior. Dessa forma, as reviravoltas são mais constantes e o número de plot
points necessários menor. Para ele o desfecho do terceiro Ato deve ser o mais breve possível.
- Como mídia, eu deixo um breve vídeo (em inglês) do The Script Lab. Eles usam 5 plot
points. O último (Reviravolta do terceiro Ato) quase sempre está contido no clímax, por isso,
nem sempre é necessário, por isso não o coloquei aqui. No entanto, pode ser uma ferramenta
importante para ajustar um clímax prematuro ou para impulsionar sequências.

5. DIÁLOGO #1 - FUNÇÕES DO DIÁLOGO

Escrever um bom diálogo é dificílimo, mas igualmente importante. Se existe dúvida


sobre isso, aconselho que assistir a um filme de Tarantino duas vezes. A primeira só para saber
o que acontece e a segunda para refletir no diálogo. Todas as suas falas têm funções claras e
bem definidas. Abaixo, elas estão listadas:
Show, don't tell: Explicado em detalhes em Estilo #1, é a dramatização da exposição.
Ajuda na imersão do leitor na história.
Caracterizar o personagem: O que e como o personagem fala é uma parte importante
do seucomportamento. Como tal, ajuda na caracterização da sua personalidade. Cadapalavra
dita entrega mais informação sobre o personagem.
Impulsionar a trama: Os diálogos devem fazer a história avançar através da interação
entre os personagens. Se o diálogo for apenas expositivo, ele não é bom. Estude retirá-lo ou
dramatizá-lo de uma forma mais eficiente.
Expor informação: Essa também é uma função do diálogo, mas é uma função
secundária, nunca primária.
Adicionar tensão: Os personagens interagem através dos diálogos e das ações. É
através dessa interação que a tensão é criada. Então, planeje os seus diálogos para eles criem a
tensão necessária no momento mais propício.
Dar ritmo à narrativa: Textos de parágrafos grandes, que ocupam páginas inteiras,
diminuem o ritmo do texto. Diálogos quebram essa monotonia e aceleram a velocidade da
trama.
Observação 1: O silêncio pode dizer muito sobre uma pessoa e deixa o diálogo mais
elegante. Use-o sempre que possível.
Observação 2: Cuidado para não ser óbvio demais. Poucas pessoas (ou nenhuma) são
completamente assertivas e honestas. Então, faça os seus personagens mentirem, se
contradizerem ou dizerem coisas sem sentido, às vezes.

6. ENREDO #4 - A JORNADA DO HERÓI

Com a crença que as histórias contadas por todas civilizações em todas as épocas se
repetiam em alguma instância, Joseph Campbell estudou a mitologia de vários povos
espalhados pelo mundo. O resultado foi o livro O Herói de Mil Faces, que define o monomito
ou a jornada do herói, um ciclo de doze estágios que o protagonista precisa atravessar.
Abaixo relato essas etapas e o seu posicionamento na estrutura de 3 Atos:
1) Mundo comum (Ato 1): A vida normal do herói antes da história começar.
2) Chamado à aventura (Incidente incitante): Um problema se apresenta ao herói.
3) Recusa ao chamado (Ato 1): O herói recusa ou demora a aceitar a aventura,
geralmente por medo.
4) Encontro com o mentor (Ato 1): O herói encontra um que o convence a aceitar o
chamado. É preparado, com informação ou treinamento para a aventura.
5) Cruzamento do primeiro limiar (Lock in): O herói abandona seu mundo comum
para entrar no mundo especial.
6) Provações, aliados e inimigos (Mid point): O herói enfrenta testes, encontra aliados
e enfrenta inimigos, e aprende as regras do mundo especial. É onde a maior parte da história
se desenvolve.
7) Aproximação do objetivo (Ato 2): O herói tem êxitos durante as provações.
8) Provação (Clímax): É a maior crise da aventura. Tudo é questão de vida ou morte.
9) Recompensa (Ato 2): O herói enfrentou a morte, seu medo e recebe uma recompensa
– o "elixir".
10) O Caminho de volta (Ato 3): O herói começa o caminho de volta para o mundo
comum. Pode ficar subentendida e nem aparecer na história.
11) Purificação ou ressurreição (Ato 3): Pode ser o reconhecimento do herói ou um
último teste que precisa ser enfrentado no caminho de volta.
12) Regresso com o elixir (Ato 3): O herói retorna ao mundo comum com o "elixir"
para ajudar os necessitados. Ele nunca mais será o mesmo.
Para ajudar na compreensão da jornada do herói, vou mostrar como Harry Potter e a
Pedra Filosofal se encaixam nos doze passos de Campbell.
1) Mundo comum: Harry é apresentando como um garoto comum em sua vida comum.
2) Chamado à aventura: Harry recebe uma carta o convidando a estudar em Hogwarts.
3) Recusa ao chamado: O tio de Harry faz esse papel quando o proíbe de estudar em
Hogwarts.
4) Encontro com o Mentor: Harry recebe a visita de Hagrid.
5) Cruzamento do primeiro limiar: Pelo beco diagonal, Harry acessa o mundo dos
bruxos pela primeira vez.
6) Provações, aliados e inimigos: Na nova escola, Harry faz amigos e inimigos e
descobre sobre a existência da pedra filosofal.
7) Aproximação do objetivo: Harry, Rony e Hermione passam por Fofo, atravessam a
sala de chaves, vencem o Xadrez de Bruxo. Harry encontra o Quirrell.
8) Provação: Harry enfrenta Quirrell e Voldemort e os derrota.
9) Recompensa: Harry encontra a pedra filosofal e força a fuga de Voldemort.
10) O Caminho de volta: Harry se recupera em Hogwarts e prepara-se para retornar ao
mundo dos trouxas.
11) Purificação: Harry e seus amigos têm seus feitos reconhecidos e vencem o troféu
das casas.
12) Regresso: Harry retorna para o mundo dos trouxas e espera ansioso pelo ano
seguinte. Se antes ele não se adaptava ao mundo comum, agora ele descobriu que o seu lugar é
no mundo especial.

Observação 1: Comotoda a regra, existem exceções. É possível que alguns passos se


sobreponham ouque estejam fora da ordem. Então, quando desenvolver a sua história,
considerea jornada do herói nas partes que convierem.
Observação 2: Os papéis são genéricos e nenhum deles é necessariamente uma pessoa.
O mentor, por exemplo, pode ser uma carta do pai.
Deixo o vídeo do TED-ed (em inglês) na parte multimídia para quem quiser ter uma
visão ligeiramente diferente da jornada do herói e muito mais divertida.

7. Enredo #5 - O Primeiro Capítulo

Nenhuma página do seu livro é tão importante quanto a primeira. Nem a última. É ela
que pode fisgar o editor e posteriormente o leitor. Por isso, deve ser pensada com cuidado,
estrategicamente. E, com a ajuda das demais páginas do primeiro capítulo, tem um papel a
cumprir. O mais rápido possível.
Estabelecer o gênero:
Quando abrimos um livro, temos uma expectativa sobre ele. Se é um romance,
esperamos uma história de amor. Se é uma aventura, esperamos uma jornada cheia de ação. Se
é uma comédia, esperamos rir com ele. Então, assegure que o seu leitor receba o que o gênero
se propõe a entregar logo.
Introduzir o protagonista:
É fundamental que o seu leitor sinta empatia pelo seu herói desde cedo. Para isso, mostre
como ele é único, complexo, único e excepcional. Isso funciona igualmente para anti-heróis.
Mesmo que o seu protagonista seja mundano, ele deve sê-lo de uma forma notável. Ou algo
tem que acontecer para deixá-lo especial. E rápido.
Mostrar o mundo do livro:
Quanto mais singular o mundo, mais importante é essa função. Por isso, principalmente
nos gêneros de fantasias e sci-fi procure uma forma breve e interessante de mostrar o mundo.
Mas, mesmo ambientes urbanos contemporâneos devem ser observados por um ponto de vista
que os deixe interessantes, que capture a atenção do leitor.
Dar uma pista do mote:
Qual é a temática do livro? Amor contra a sociedade? Indivíduo contra a sociedade?
Indivíduo contra doença? Bem versus o mal? As primeiras páginas devem, sutilmente, espalhar
vestígios do que está por vir.
Apresentar a situação dramática:
A situação dramática é a essência da sua história quando desconsideramos a trama e os
personagens. É a ação que coloca a história em movimento para que os personagens possam
reagir. Por exemplo, em "Tubarão" a situação dramática é a caça ao predador. E logo na
primeira cena, quando ele mata uma banhista, fica estabelecido que a fera está ali para
aterrorizar quem ousar entrar naquele mar.
Considerações
- O importante é capturar a atenção do leitor rapidamente e fazê-lo continuar a virar as
páginas. Um acontecimento inusitado, um personagem interessante, uma reação inesperada,
tudo que cria empatia e curiosidade no leitor funciona.
- É importante que a sua escrita seja impecável no livro inteiro. Contudo, é essencial
que não existam erros nas primeiras páginas. No próximo capítulo, trataremos dos erros que
criam barreiras à leitura.

8. Personagem #2 - Tipos #2
Dando seguimento à análise do personagem, o classificaremos agora quanto sua função
na história. Para auxiliar na compreensão, usarei exemplos de personagens de Harry Potter em
cada um dos tipos.
Protagonista: E o coração da história, o mais importante dos personagens. A trama gira
em tono dele. Muitas das subtramas (ou todas) também. Exemplo: Harry.
Antagonista: Não necessariamente uma pessoa, ou mesmo criatura, é quem cria
obstáculos entre o protagonista e seu objetivo. Exemplo: Voldemort.
Co-protagonista: É um personagem quase tão importante para a história quanto o
protagonista, e que o ajuda na sua missão. Nem toda trama precisa dele. Exemplo: Hermione e
Ron.
Oponente: Personagem que auxilia o antagonista. Podemos usar a rivalidade com o
protagonista como uma dissimulação, para que o leitor o perceba como antagonista. Exemplo:
Draco.
Falso protagonista: É apresentado de forma que o leitor acredite que ele é o protagonista.
É uma ocorrência rara,que normalmente é vista quando um narrador em primeira pessoa conta
a história do protagonista. Não existe exemplo em Harry Potter, mas o temos em Sherlock
Homes (Watson) e O grande Gatsby (Carraway).
Coadjuvante: Menos importante que o co-protagonista, sua função é auxiliar o
desenrolar da trama.
Figurante: Não tem influência sobre a trama. Apenas compõem o cenário e é
comumente um estereótipo.
OBS.1: Cabe ressaltar que essas são formas padrão, ao criar personagens pense nelas
até que os personagens "ganhem vida". Depois, apenas os siga e apare suas arestas na revisão.
OBS.2: Como todos sabem um personagem pode ser tanto humano, quanto animal ou
ser mitológico.O que poucos entendem é que também podem ser entidades emocionais, pessoais
ou sociais. Supondo que o seu protagonista é gay, as forças antagonistas, por exemplo, podem
ser sua busca pela auto aceitação, por um relacionamento e por direitos e inclusão,
respectivamente.

9. Personagem #3 - Arquétipos

Baseado no trabalho do psiquiatra Carl Jung, a teoria foi desenvolvida e adaptada por
diversos outros teóricos. Os arquétipos são constructos básicas dos personagens nos mitos
humanos. É uma categorização que tenta, a partir do padrão de comportamento, entender o
inconsciente coletivo.
Não vou me ater à parte que não abrange a literatura. Por isso, me basearei no trabalho
de Christopher Vogler (A jornada do escritor), que por sua vez se baseou na jornada do herói
(Enredo #4) e usarei como exemplos os personagens de Harry Potter.
Herói: É o protagonista da história. Geralmente, a história é contada sob o seu ponto de
vista. No início da jornada, ele, com frequência, é só mais um na multidão. Aos poucos, ele vai
se tornando especial. É importante que o leitor sinta empatia por ele, apesar das suas
falhas. Exemplo: Harry Potter
Sombra: É a força antagonista da trama e representa o perigo à vida ou à missão do
herói. Geralmente, é um reflexo do que o herói pode se tornar caso ceda à
maldade. Exemplo: Voldemort
Mentor: Oferece treinamento e informação para que o protagonista vença as suas
batalhas. É uma ferramenta útil para o narrador levar elevar o nível do herói, principalmente
após uma derrota. É preciso que ele não esteja sempre ao lado do herói, para que este possa
colocar em prática tudo o que aprendeu e se transformar no herói. Exemplo: Dumbledore
Arauto: É quem traz notícias e dicas preciosas para que o herói vença as suas batalhas.
Pode ser um mensageiro, um profeta ou o próprio mentor. Exemplo: Hagrid
Guardião do Limiar: É o primeiro obstáculo entre o herói e sua missão. Pode ser uma
força antagonista (enviado pelo sombra) ou agir em causa própria (subtrama). Seu papel é
desafiar o herói e torná-lo mais forte no processo. Exemplo: Snape
Metamorfo: É um agente duplo, conhecido ou não, ou alguém que muda de
comportamento no decorrer da trama. Sua função é trazer imprevisibilidade para a trama.
Exemplos: Draco (no último livro), Snape (no último e penúltimo livros)
Trapaceiro: Ele perturba a ordem social e traz caos ao mundo do herói. Pode causar
mudanças significativas na trama, sendo um vilão ou um alívio cômico. Exemplos: Fred e
George Weasley
Aliado: É quem ajuda o herói em sua jornada. Pode ser seu par romântico. Não é raro
que o herói perca algum aliado durante a jornada. Exemplos: Ron e Hermione
OBS.1: Cabe ressaltar que, embora os arquétipos sejam ótimas ferramentas, caso você
se prenda a elas seus personagens serão puros clichês. Então, ao criar personagens pense nelas
até que os personagens "ganhem vida". Depois, apenas os siga e apare as arestas na revisão.
OBS.2: Quem quiser saber mais sobre os arquétipos dos mitos, leia OS ARQUÉTIPOS
E O INCONSCIENTE COLETIVO (Carl Jung).

10. Personagem #4 - 16 arquétipos femininos

Dando continuidade ao estudo dos arquétipos (Personagem #3), chegamos à teoria


desenvolvida por Victoria Lynn Schmidt (autora e estudiosa de cinema e da mente humana). A
partir da mitologia grega, ela escreveu o livro 45 Master Characters (não traduzido para o
português). Neste, ela teoriza 16 modelos básicos femininos e 16 masculinos, além de outros
13 secundários que não serão tratados aqui (alguns já estudados em Personagem #3).
Abaixo, seguem os 16 arquétipos femininos, comparados às deusas mitológicas em suas
faces boas e ruins.
16 arquétipos femininos
1) Musa Sedutora (Afrodite boa): Mulher forte que sabe o que quer, de sexualidade
aberta. Gosta de ser o centro das atenções, mas teme rejeição.
2) Femme Fatale (Afrodite má): Usa suas qualidades, geralmente físicas, para manipular
os homens. Seu corpo é sua arma.
3) Amazona (Artêmis boa): É feminista, possui um lado masculino tão forte quanto o
feminino. Valoriza sua liberdade.
4) Górgona (Artêmis má): É agressiva. Age como uma ditadora e faz qualquer coisa
para ajudar outra mulher. Quandofuriosa, fica cega e insana.
5) Filhinha do papai (Atenas boa): É amulher que luta para provar que é tão boa quanto
um homem. Difere da Amazona porse encaixar no mundo masculino. Argumenta contra a causa
feminina. Vê aspróprias mulheres como um sexo frágil.
6) Traiçoeira (Atenas má): Atropela quem for para atingir seus objetivos. Normalmente,
utilizando a inteligência. Sente por não fazer parte do grupo masculino e quer vingança.
7) Cuidadora (Deméter boa): É o arquétipo da mãe e esposa que zela pelo lar e pela
família antes da sua felicidade. Tem o senso de obrigação de cuidar de alguém.
8) Mãe superprotetora (Deméter má): O desejo de proteger foge do controle. Usa a culpa
para que os filhos não saiam de casa. No extremo, envenena o filho para cuidar dele.
9) Matriarca (Hera boa): É a mulher que está no comando, muito forte, comprometida,
fiel e amorosa. Faz tudo para sua família e exige respeito.
10) Desprezada (Hera má): É abandonada pela família mesmo fazendo de tudo por ela.
Se humilha para manter o casamento. Se o marido tem uma amante, a culpa é da amante e não
dele.
11) Mística (Héstia boa): Éum espírito livre que vive em seu próprio mundo, sozinha
com seus pensamentos.Tem uma mente forte e escolhe uma vida espiritual ao invés de se
prender emconvenções.
12) Traidora (Héstia má): Se esconde por trás de uma aparência bondosa para praticar
grande maldade. É a velhinha que envenena o marido, sem que ele suspeite.
13) O Messias Feminino (Ísis boa): Arquétipo andrógeno (versões masculinas e
femininas são similares). Tem uma causa importante ao destino de um grande grupo de pessoas.
Não precisa ter conexão com algo divino. Costuma se sacrificar pelos outros.
14) Destruidora (Ísis má): Estádisposta a causar um grande mal a alguns por um bem
maior. É um prato cheiopara uma vilã complexa que mata por acreditar que está defendendo o
mundo.
15) Donzela (Perséfone boa): Não se preocupa com problemas nem com o futuro. Corre
riscos altos por achar que nada de ruim pode lhe acontecer. Pode ser uma mulher que aos 40
ainda age como uma adolescente.
16) Adolescente Problema (Perséfone má): Fora de controle, faz tudo em excesso. É
irresponsável e ignora os erros que comete. Se acha acima da lei.

>>> QUAL É O ARQUÉTIPO QUE MAIS SE APROXIMA DA SUA


PERSONALIDADE? RESPONDA NOS COMENTÁRIOS!!! <<<

OBS.1: Usei "bom" ou "mau" apenas para categorizar a oposição dos modelos.
Qualquer um desses modelos é superficial e não pode definir a qualidade do personagem. Todos
eles podem ser bons ou maus.
OBS.2: Muitos personagens se aproximam de um arquétipo por um momento ou ponto
de vista, para então se parecerem com outro. A partir do momento que o seu personagem fica
redondo ou tridimensional, isto é normal. Mas sempre vale a pena atentar para a coerência do
comportamento deles. Para não afetar a verossimilhança da história, suas ações devem seguir
um caminho lógico.
OBS.3: Repetir isso nunca é demais: Os arquétipos são ótimas ferramentas, mas caso
você se prenda a elas seus personagens serão clichês. Pense nesses modelos até que os
personagens "ganhem vida". Depois, apenas os siga e apare as arestas na revisão.
OBS.4: Ísis é a única deusa da mitologia egípcia. As demais são da mitologia grega.

11. Personagem #5 - 16 arquétipos masculinos

Damos continuidade ao capítulo Personagem #4, e à teoria desenvolvida por Victoria


Lynn Schmidt (autora e estudiosa de cinema). Resumindo: a partir dos mitos gregos, ela
escreveu o livro 45 Master Characters (não traduzido para o português). Neste, ela teoriza 16
modelos básicos femininos e 16 básicos masculinos, além de outros 13 secundários que não
serão tratados aqui.

Abaixo, seguem os 16 arquétipos masculinos, comparados aos deuses mitológicos em


suas faces boas e ruins.

16 arquétipos masculinos

1) Homem de negócios (Apolo bom): É viciado em trabalho, não consegue balanceá-lo


com a família ou amigos. Não é um bom marido ou pai. É o arquétipo clássico do detetive.
2) Traidor (Apolo mau): Quando o Homem de negócios passa dos limites. Só enxerga
o trabalho, gosta de humilhar e manipular as pessoas. Acredita que é o único competente, os
outros são imbecis.

3) Protetor (Ares bom): Faz de tudo para proteger os que estão em sua volta. Sacrificaria
tupo por isso.

4) Gladiador (Ares mau): Quer destruir o que e quem passar na sua frente. É guiado pela
ganância e desejo de sangue. É impulsivo e imprevisível.

5) Recluso (Hades bom): É o lobo solitário. Gosta de ficar sozinho, ruminando as suas
ideias ou fantasias. É guiado pelo conhecimento.

6) Bruxo (Hades mau): Caso extremo do Recluso. Odeia as pessoas e busca


conhecimento para lhes fazer mal.

7) Tolo (Hermes bom): Imaturo e inconsequente, não faz nada por mal. É divertido e
faz amigos por onde passa.

8) Abandonado (Hermes mau): É um vagabundo com lábia para convencer e manipular.


Se for rico, torna-se arrogante. Acredita que está acima da lei.

9) Homem das Mulheres (Dionísio bom): Ama as mulheres e o mundo delas. Pode não
se dar bem com outros homens. Não necessariamente é gay.

10) Sedutor (Dionísio mau): Sua obsessão é conquistar mulheres. Quando as consegue
não sente mais atração e as descarta.

11) Messias masculino (Osíris bom): Arquétipo andrógeno (versões masculinas e


femininas são similares). Tem uma causa importante ao destino de um grande grupo de pessoas.
Não precisa ter conexão com algo divino. Costuma se sacrificar pelos outros.

12) Justiceiro (Osíris mau): Sabe que é um criminoso, mas age por acreditar que o que
faz ajudará a sociedade.
13) Artista (Poseidon bom): Inseguro e emotivo, sua vida é dedicada à criatividade.
Insatisfeito, tende a explodir, afetando os que estão a sua volta.

14) Abusador (Poseidon mau): Quando o Artista chega ao limite da frustração, se torna
volátil, violento e vingativo. No instante seguinte, se arrepende. É o homem que espanca a
esposa e chora com ela pedindo desculpas.

15) Rei (Zeus bom): Controlador e dominador, precisa de um "reino". Ignora problemas
que considera pequenos e emoções. Não aceita bem o fracasso.

16) Ditador (Zeus mau): Obcecado por dominar a vida de todos. Imagina-se superior e
no direito de controlar a vida dos "seres inferiores". Não aceita o fracasso dos seus
subordinados.

>>> QUAL É O ARQUÉTIPO QUE MAIS SE APROXIMA DA SUA


PERSONALIDADE? RESPONDA NOS COMENTÁRIOS!!! <<<

OBS.1: Usei "bom" ou "mau" apenas para categorizar a oposição dos modelos. Qualquer
um desses modelos é superficial e não pode definir a qualidade do personagem. Todos eles
podem ser bons ou maus.

OBS.2: Muitos personagens se aproximam de um arquétipo por um momento ou ponto


de vista, para então se parecerem com outro. A partir do momento que o seu personagem fica
redondo ou tridimensional, isto é normal. Mas sempre vale a pena atentar para a coerência do
comportamento deles. Para não afetar a verossimilhança da história, suas ações devem seguir
um caminho lógico.

OBS.3: Repetir isso nunca é demais: Os arquétipos são ótimas ferramentas, mas caso
você se prenda a elas seus personagens serão clichês. Pense nesses modelos até que os
personagens "ganhem vida". Depois, apenas os siga e apare as arestas na revisão.

OBS.4: Osíris é o único deus da mitologia egípcia. Os demais são da mitologia grega.

Potrebbero piacerti anche