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ACCIONES E INICIATIVA Movimiento en columna: Se elige una base o jefe de

unidad como referencia, y un punto de llegada para


Iniciativa: El jugador Activo realiza una acción tras el movimiento. Todos los elementos de la misma
otra con sus unidades hasta que pierde la iniciativa. unidad en columna con el elemento de referencia
Cada acción realizada con éxito permite al jugador pueden moverse hasta el punto de llegada
continuar con otra acción. Cuando la acción falla, el simultáneamente salvo que sean detenidos.
jugador pierde la iniciativa.
Movimiento en línea: Se elige una base o jefe de
Las acciones posibles son: unidad como referencia. Todos los elementos de la
El movimiento de cualquier clase, incluido tenderse
misma unidad en línea con el elemento de referencia
Cuerpo a tierra o levantarse
pueden moverse hasta dos anchos de base hacia
Retirada
adelante simultáneamente (4 si son caballería) salvo
Fuego directo
Intentos de reagrupamiento que sean detenidos.

Una unidad en cuadro no puede moverse.


Las acciones fallidas de una unidad son:
Ser Anulada por fuego de reacción al hacer un Retirada: Una base o unidad puede pivotar y salir de
movimiento un elemento del terreno (quedando sin formación)
Disparar sin Anular al menos al enemigo.
sin recibir Fuego de Reacción mientras no haya
No conseguir Reagruparse.
enemigos en dicho terreno.
No tener éxito al hacer Reconocimiento por Fuego
Perder un Asalto FUEGO DIRECTO
Ceder voluntariamente la iniciativa
IMPACTO: 5-6
LOCALIZACION BLOQUEADO: 1 IMPACTO
ANULADO: 2 IMPACTOS
La unidad que observa debe tener Línea de visión ELIMINADO: 3 IMPACTOS (o mas)
hasta el objetivo de cualquier acción.
El fuego directo va desde el centro de la base que
Las unidades ocultas en elementos del terreno no
dispara hasta el centro de la base objetivo. Las bases
son descubiertas hasta que disparan, hasta que sus amigas bloquean la línea de tiro y las unidades
enemigos entran en el elemento del terreno o son cuerpo a tierra no pueden disparar.
detectadas mediante Reconocimiento por Fuego.
Prioridad de objetivos: El jugador activo debe
JEFES escoger como objetivo la unidad más próxima. No
Un Jefe de Ejercito (JE) apoya a unidades bajo su pueden tomarse como objetivo JU o JE si hay otra
unidad o base de su mismo bando elegible, salvo
mando. Un Jefe de unidad (JU) apoya a bases de su
Fuego de Reacción o que sean la unidad más
unidad.
próxima y estén al descubierto.
Los JU eliminados pueden reemplazarse por otra
base de su unidad mientras que los JE no. Bases con fusiles: 3 dados a 4 anchos de base de
MOVIMIENTO distancia, 4 dados a 2 anchos de base de distancia o
menos.
Se mueve una base cada vez. Una base puede
pivotar o mover en línea recta tan lejos como quiera, Bases con carabinas: 2 dados hasta 2 anchos de base
hasta que encuentra un elemento del terreno o de distancia
resulta bloqueada por Fuego de Reacción. Rifles: Tiran 3 dados (una vez) contra cualquier
Elementos regulares deben tener línea de visión objetivo a 4 anchos de base de distancia. Ignoran la
hasta su JU al inicio de su movimiento. Elementos regla de prioridad de objetivos. Resultados de
irregulares deben tener línea de visión hacia su JU al Anulado se convierten en Eliminado contra Jefes.
inicio y al final de su movimiento. Un Elementos Modificadores:
Ligeros no necesitan línea de visión a su JU para
moverse. Objetivo A cubierto: -1 dado. Infantería en Cuerpo a
tierra se considera a cubierto. Una base o unidad sin
Cualquier unidad puede cambiar su formación una formación puede ponerse cuerpo a tierra
vez entre escaramuza (sin formación), línea, cuadro automáticamente al recibir un disparo.
o columna, al inicio o al final de su movimiento.
Objetivo en columna o cuadro: +1 dado.
Las unidades deben estar por completo dentro o
fuera de los elementos del terreno si se encuentran Objetivo en una construcción solida o posición
en formación. fortificada: -1 dado y -1 al resultado del dado.
Disparos con éxito: El jugador activo debe conseguir ASALTO
al menos un resultado de Anulado, o pierde la
iniciativa. Modificadores al Asalto:
Novatos (al menos una base) -1
Fuego de Reacción: lo hace el jugador no activo Encuentro sorpresa -1 al que se mueve
contra unidades que se mueven. La iniciativa cambia Objetivo Anulado (al menos una base) +2
si el objetivo es Anulado. Si el tirador no consigue Veteranos (todas las bases en el asalto) +1
Bloquear al objetivo, no puede continuar con su Por cada base adicional +1
Fuego de Reacción durante la Iniciativa en curso. Participan JU o JE en el asalto +1 o +2
Pueden participar todas las bases que se encuentren Cab. contra inf. no en cuadro +2
Cab. pesada contra Cab. ligera +1
a distancia de fuego del movimiento.
Cab. contra inf. en cuadro -2
Emboscada: Cada unidad Oculta que hace fuego de Inf. en columna contra inf. en línea +1
emboscada tira un dado adicional.
Tropas implicadas
Reconocimiento por Fuego: tira un dado por unidad Atacante: Todos los elementos en contacto con el
que dispare contra un mismo elemento de terreno. defensor, más JU o JE a menos de una base de
Todos los ocupantes son localizados con un distancia de los atacantes.
resultado de 6. Un fallo hace perder la iniciativa. Defensor: Unidad objetivo más JU o JE a menos de 1
base de distancia; o todos los ocupantes de un
Disparo en línea: Se señala una base para determinar edificio.
el objetivo más cercano. Bases de la misma unidad
en línea con esta base pueden sumar un dado más al Procedimientos
Ambos bandos tiran 1d6 + modificadores. Total mas
lanzamiento.
alto gana. Perdedor eliminado y la iniciativa pasa al
ARTILLERIA bando superviviente.
La infantería en cuadro no puede iniciar un asalto.
La iniciativa no se pierde al usar fuego de artillería. Los JU aislados son eliminados automáticamente. JE
combaten normalmente.
Cada base puede hacer fuego solo una vez por
iniciativa, sin límite de distancia (respetando todas Asalto en edificios: Emparejar unidades y
las demás reglas de fuego) resolver combates por separado. Repetir hasta que
solo quede un bando.
No pueden hacer fuego de Emboscada Asalto contra artillería: la unidad de artillería es
automáticamente eliminada.
EFECTOS DEL FUEGO
ELEMENTOS DEL TERRENO
BLOQUEADA: La base o unidad se detiene en el
punto en que le dispararon. No puede moverse hasta Colinas, campos y bosques: Bloquean la LdV.
que se reagrupe. Puede tenderse cuerpo a tierra o Proporcionan cobertura contra fuego.
disparar.
Terreno abrupto: No bloquea la LdV. Representa
ANULADA: La base o unidad se detiene en el punto ruinas, edificios incendiados, terreno agrícola
en que le dispararon. No puede moverse ni disparar parcialmente despejado, etc… Proporcionan
hasta que se reagrupe. Una unidad anulada que cobertura contra fuego.
recibe un nuevo resultado de anulación antes de
reagruparse queda eliminada. Edificios: Los edificios pueden ser ocupados por una
unidad de infantería, salvo que se indique otra cosa.
ELIMINADA: La base abandona el juego. Los edificios bloquean la LdV, y proporcionan
protección contra el fuego.
REAGRUPAMIENTO
Arroyos: No bloquean la LdV pero requieren un
Tropa Anuladas Bloqueadas
Veterana 4-6 3-6 chequeo de moral para cruzarlos sin quedar
Regular 5-6 4-6 bloqueadas.
Novata 6 5-6

Modificadores:
No hay enemigos a la vista de la unidad que se
reagrupa: +1
JU o JE a menos de una base de distancia: +1 o +2,
respectivamente.
Unidad en columna o cuadro: +1

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