Sei sulla pagina 1di 7

de Reiner Knizia

para 2 - 4 jogadores, a partir de 10 anos.


Conteúdo
39 Figuras - 13 de cada: Elmos, Budas e Campos de Arroz
80 peças - 20 de cada - em 4 cores
4 biombos japoneses
1 tabuleiros representando o Japão, em 4 partes
Regras do jogo.
Visão Geral
No início do jogo, os jogadores colocam as figuras nas vilas e cidades do tabuleiro. Com o
passar das rodadas, os jogadores devem capturar estas figuras usando suas peças. Cada
jogador tem 20 peças hexagonais, idênticas, exceto pela cor. O jogador que captura as
figuras com maior habilidade, ganha jogo.
Preparação
Cada jogador pega um Biombo Japonês e 20 peças da mesma cor. Dependendo do número
de jogadores, o jogo é jogado com:
2 jogadores – Honshu – 7 Elmos, 7 Budas e 7 Campos de Arroz
3 jogadores – Honshu, Kyushu e Shikoku – 10 Elmos, 10 Budas e 10 Campos de Arroz
4 jogadores – Todas as 4 peças de tabuleiro – Todos Elmos, Budas e Campos de Arroz·

Figuras

Existem 3 tipos deferentes de Figuras: Elmo Buda Campo de Arroz


Para capturar as figuras, os jogadores colocam suas peças hexagonais sobre o tabuleiro.
Cada peça hexagonal influencia a captura de 1 a 3 tipos de figura, mas somente se a peça
estiver em um campo adjacente à figura.

Quando a figura for cercada, o jogador com a maior força de peças irá capturar a mesma.

As peças
influenciam
Samurai
as figuras
mostradas
nelas.

Barco

Ronin
Salvo uma única exceção (A Troca de Figura, veja abaixo) todas as peças têm um número
que representa sua força:

A força da peça 4 influencia na captura A força da peça 1 influencia na captura do


do Elmo. Elmo, do Buda e do Campo de Arroz.

Uma peça influencia na captura de todas as figuras adjacentes, do(s) tipo(s) indicado(s)
nesta peça:

Ambos os Budas Todas as 3 figuras são afetadas Ambas figuras são afetadas
afetados; já o Campo de pelo Ronin pelo navio.
Arroz não.

Troca de Figura e Troca de Peça


Existem duas peças especiais:

Troca de Figura e Troca de Peça


Com a peça especial de Troca de Figura o jogador pode trocar quaisquer duas figuras de
qualquer tipo no tabuleiro. A mudança não é limitada pela distância entre as duas figuras.

Usando a peça especial de Troca de Peça, o jogador substitui uma de suas peças já
colocada (desde que a mesma não tenha Caracteres Japoneses, veja abaixo) no tabuleiro,
recolocando a peça retirada em outro local de sua escolha. Note que a peça especial Troca
de Peça tem força 0.

A peça de Troca de Figura é


descartada e as duas figuras são A peça especial de Troca de Peça
trocadas. substitui a que se encontra no
tabuleiro, e esta colocada em
qualquer outro lugar.
Cinco das vinte peças possuem Caracteres Japoneses:

Um jogador pode jogar qualquer quantidade de suas 5 peças com Caracteres Japoneses em
um único turno:

As outras 15 peças não possuem caracteres Japoneses.

Um jogador pode jogar somente uma de suas 15 peças sem Caracteres Japoneses por
turno:

Em um turno, um jogador pode jogar peças de ambos os grupos;


Por exemplo: 1 samurai e 2 navios.

As peças mostram suas características:


o A cor indica a qual jogador a peça pertence.
o A imagem indica qual figura(s) é (são) afetada(s) pela peça
o O número indica a força da peça sobre cada figura
o O Caractere Japonês indica que várias peças deste tipo podem ser colocadas no
mesmo turno.

Como as Figuras são Capturadas?


Se todos os espaços de terra adjacentes à figura em questão estão completos com peças, a
figura deve ser capturada. Cada jogador determina a quantidade de influencia na figura
adjacente através das peças que eles colocaram ao redor da mesma. O jogador com a maior
quantidade de influência captura a figura e coloca-a atrás de seu Biombo.

Atenção: com 2 jogadores as figuras devem ser colocadas em frente ao Biombo.

Azul captura o elmo com força


3; Vermelho tem somente força 2.

Neste turno, Vermelho coloca o Ronin e o


Exceção: Samurai de força 2. Ele captura o Buda
Se todos os terrenos adjacentes estão preenchidos com peças e da direita e o Elmo da Esquerda. Verde
ambos os jogadores possuem o mesmo número em força, esta captura o Campo de Arroz. Amarelo
peça é retirada do tabuleiro e fica fora do jogo, ou seja, nenhum captura o Buda à esquerda e Azul não
dos jogadores recebe a mesma. captura nada.
A preparação e o jogo
Coloque as 2, 3 ou 4 peças do tabuleiro, conforme as instruções da página 1.
Simultaneamente e sem mostrar aos demais jogadores, todos os jogadores selecionam 5 de
suas 20 peças colocando-as atrás de seu Biombo. Os jogadores, então, misturam suas peças
restantes (15 peças) e colocam as mesmas à frente de seus biombos, com a face para baixo.

Quando jogando o jogo pela primeira vez, os jogadores podem querem selecionar 5
peças quaisquer. Conforme estes aprendem o jogo, eles desejarão selecionar suas peças
baseados nas estratégias que desejam seguir.

A seguir, coloque as figuras no tabuleiro. Coloque uma figura de cada tipo (Elmo, Buda e
Campo de Arroz) em Edo, a cidade capital. Então, coloque 2 figuras em cada cidade e 1
em cada vila, como segue:

Cidade Vila

O jogador mais jovem começa a colocação. Este deve escolher uma figura e colocá-la numa
cidade de sua escolha.

Em sentido horário os demais jogadores devem fazer o mesmo, colocando uma figura em
uma cidade igual ou diferente. Após todas as cidades possuírem 2 figuras, deve-se seguir o
mesmo procedimento para as vilas, porém colocando somente uma figura em cada uma. A
única restrição para a colocação das figuras é que, em Cidades, as duas figuras devem ser
sempre diferentes. Esta restrição deve ser seguida também quando usamos a Troca de
Figura durante o jogo.

Quando todas as figuras forem colocadas no tabuleiro, o jogo pode ser iniciado. Novamente
o jogador mais jovem inicia a partida.

Durante cada Turno:

1. O jogador seleciona uma ou mais peças atrás de seu Biombo, e coloca-as sobre o
tabuleiro. Ao menos uma peça deve ser colocada. Navios devem ser colocados
somente em partes de mar e as outras peças em espaços de terra vazios.
Exceção: Troca de Figura e Troca de Peça
Figuras não podem ser colocadas em cidades ou vilas vazias.
2. Quando todos os espaços de terra adjacentes a uma figura tiverem sido preenchidos
por peças, a figura é imediatamente capturada pelo jogador com maior influência ou
colocada de lado caso ambos tenham empatado.
3. O jogador repõe seu estoque de peças comprando de seu monte de peças em frente
ao biombo, até completar novamente a quantidade de 5 peças. Quando as suas peças
de compra acabarem, este deve continuar o jogo com as restantes que estão atrás do
biombo.

Depois que o jogador coletar novas peças e colocá-las atrás do biombo, o jogo continua
com o próximo jogador em sentido horário.
Fim do Jogo
Quando a ultima figura de qualquer tipo é removida do tabuleiro, o jogo termina. O jogo
também termina quando a quarta figura é colocada fora do tabuleiro por empate de
influências.

Pontuação e Vencedor
 Quando o jogo termina, todos os jogadores removem seus biombos e contam o
número de figuras de cada tipo.
 Se algum jogador capturou o maior número de figuras de 2 ou 3 tipos, ele é o
vencedor!
 Se não houver nenhum vencedor imediato, todos os jogadores que tiverem
capturado o maior (empatar para o maior número não conta) número de figuras são
elegíveis a ganhar; jogadores que não possuam o maior número não contam.
 Jogadores com o maior número de determinada figura, colocam estas de lado e
contam o maior número das demais figuras restantes. O jogador com o maior
número vence!
 Se ainda assim existe empate, os jogadores contam todas as figuras capturadas e o
jogador com o maior número vence!
 Se ainda assim houver empate, ambos dividem a vitória.

Um Exemplo:

Amarelo não tem o maior número de nenhum tipo de figura, então não pode vencer. Cada
um dos outros três jogadores podem vencer: Verde capturou o maior número de campos de
arroz, Azul possui o maior número de Elmos e Vermelho possui o maior número de Budas.
Verde é o vencedor, pois possui o maior número de outras figuras (6 outras) comparado aos
outros jogadores. Azul é o Segundo com 5 outras e Vermelho é o terceiro com 4 outras.

Outro exemplo:

Azul e Verde não tem o maior número de figuras de nenhum tipo (pois empatam no número
de campos de arroz) e não podem vencer. Vermelho capturou o maior número de Elmos e
Amarelo capturou o maior número de Budas, então ambos podem vencer. Ambos também
capturaram o maior número de outras figuras (Amarelo com 3 campos de arroz e Vermelho
com 1 Buda e 2 campos de arroz). Como estão empatados, devem contar o número total de
figuras. Vermelho vence com o total de 9 figuras, já que Amarelo possui somente 8. Note
que ambos, Azul e Verde têm maior numero total de figuras que Amarelo e Vermelho, mas
não podem vencer, pois não tem a maioria de nenhum tipo.
P

Potrebbero piacerti anche