Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Figuras
Quando a figura for cercada, o jogador com a maior força de peças irá capturar a mesma.
As peças
influenciam
Samurai
as figuras
mostradas
nelas.
Barco
Ronin
Salvo uma única exceção (A Troca de Figura, veja abaixo) todas as peças têm um número
que representa sua força:
Uma peça influencia na captura de todas as figuras adjacentes, do(s) tipo(s) indicado(s)
nesta peça:
Ambos os Budas Todas as 3 figuras são afetadas Ambas figuras são afetadas
afetados; já o Campo de pelo Ronin pelo navio.
Arroz não.
Usando a peça especial de Troca de Peça, o jogador substitui uma de suas peças já
colocada (desde que a mesma não tenha Caracteres Japoneses, veja abaixo) no tabuleiro,
recolocando a peça retirada em outro local de sua escolha. Note que a peça especial Troca
de Peça tem força 0.
Um jogador pode jogar qualquer quantidade de suas 5 peças com Caracteres Japoneses em
um único turno:
Um jogador pode jogar somente uma de suas 15 peças sem Caracteres Japoneses por
turno:
Quando jogando o jogo pela primeira vez, os jogadores podem querem selecionar 5
peças quaisquer. Conforme estes aprendem o jogo, eles desejarão selecionar suas peças
baseados nas estratégias que desejam seguir.
A seguir, coloque as figuras no tabuleiro. Coloque uma figura de cada tipo (Elmo, Buda e
Campo de Arroz) em Edo, a cidade capital. Então, coloque 2 figuras em cada cidade e 1
em cada vila, como segue:
Cidade Vila
O jogador mais jovem começa a colocação. Este deve escolher uma figura e colocá-la numa
cidade de sua escolha.
Em sentido horário os demais jogadores devem fazer o mesmo, colocando uma figura em
uma cidade igual ou diferente. Após todas as cidades possuírem 2 figuras, deve-se seguir o
mesmo procedimento para as vilas, porém colocando somente uma figura em cada uma. A
única restrição para a colocação das figuras é que, em Cidades, as duas figuras devem ser
sempre diferentes. Esta restrição deve ser seguida também quando usamos a Troca de
Figura durante o jogo.
Quando todas as figuras forem colocadas no tabuleiro, o jogo pode ser iniciado. Novamente
o jogador mais jovem inicia a partida.
1. O jogador seleciona uma ou mais peças atrás de seu Biombo, e coloca-as sobre o
tabuleiro. Ao menos uma peça deve ser colocada. Navios devem ser colocados
somente em partes de mar e as outras peças em espaços de terra vazios.
Exceção: Troca de Figura e Troca de Peça
Figuras não podem ser colocadas em cidades ou vilas vazias.
2. Quando todos os espaços de terra adjacentes a uma figura tiverem sido preenchidos
por peças, a figura é imediatamente capturada pelo jogador com maior influência ou
colocada de lado caso ambos tenham empatado.
3. O jogador repõe seu estoque de peças comprando de seu monte de peças em frente
ao biombo, até completar novamente a quantidade de 5 peças. Quando as suas peças
de compra acabarem, este deve continuar o jogo com as restantes que estão atrás do
biombo.
Depois que o jogador coletar novas peças e colocá-las atrás do biombo, o jogo continua
com o próximo jogador em sentido horário.
Fim do Jogo
Quando a ultima figura de qualquer tipo é removida do tabuleiro, o jogo termina. O jogo
também termina quando a quarta figura é colocada fora do tabuleiro por empate de
influências.
Pontuação e Vencedor
Quando o jogo termina, todos os jogadores removem seus biombos e contam o
número de figuras de cada tipo.
Se algum jogador capturou o maior número de figuras de 2 ou 3 tipos, ele é o
vencedor!
Se não houver nenhum vencedor imediato, todos os jogadores que tiverem
capturado o maior (empatar para o maior número não conta) número de figuras são
elegíveis a ganhar; jogadores que não possuam o maior número não contam.
Jogadores com o maior número de determinada figura, colocam estas de lado e
contam o maior número das demais figuras restantes. O jogador com o maior
número vence!
Se ainda assim existe empate, os jogadores contam todas as figuras capturadas e o
jogador com o maior número vence!
Se ainda assim houver empate, ambos dividem a vitória.
Um Exemplo:
Amarelo não tem o maior número de nenhum tipo de figura, então não pode vencer. Cada
um dos outros três jogadores podem vencer: Verde capturou o maior número de campos de
arroz, Azul possui o maior número de Elmos e Vermelho possui o maior número de Budas.
Verde é o vencedor, pois possui o maior número de outras figuras (6 outras) comparado aos
outros jogadores. Azul é o Segundo com 5 outras e Vermelho é o terceiro com 4 outras.
Outro exemplo:
Azul e Verde não tem o maior número de figuras de nenhum tipo (pois empatam no número
de campos de arroz) e não podem vencer. Vermelho capturou o maior número de Elmos e
Amarelo capturou o maior número de Budas, então ambos podem vencer. Ambos também
capturaram o maior número de outras figuras (Amarelo com 3 campos de arroz e Vermelho
com 1 Buda e 2 campos de arroz). Como estão empatados, devem contar o número total de
figuras. Vermelho vence com o total de 9 figuras, já que Amarelo possui somente 8. Note
que ambos, Azul e Verde têm maior numero total de figuras que Amarelo e Vermelho, mas
não podem vencer, pois não tem a maioria de nenhum tipo.
P