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Docente del Tecnológico Nacional de México
campus Tecnológico de Ciudad Valles 










La ingeniería web es la aplicación de metodologías sistemáticas, disciplinadas
y cuantificables al desarrollo eficiente, operación y evolución de aplicaciones
de alta calidad en la World Wide Web.

La ingeniería web se debe al crecimiento desenfrenado que está teniendo la


Web está ocasionando un impacto en la sociedad y el nuevo manejo que se
le está dando a la información en las diferentes áreas en que se presenta ha
hecho que las personas tiendan a realizar todas sus actividades por esta vía.

Desde que esto empezó a suceder el Internet se volvió más que una diversión
y empezó a ser tomado más en serio, ya que el aumento de publicaciones y
de informaciones hizo que la Web se volviera como un desafío para los
(Ingeniería del software) ingenieros del software, a raíz de esto se crearon
enfoques disciplinados, sistemáticos y metodologías donde tuvieron en cuenta
aspectos específicos de este nuevo medio.


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1 INTRODUCCIÓN ............................................................................................. 1

2 Fases de desarrollo de la Ingeniería Web ...................................................... 4

2.1 Fase 1: Introducción a la Ingeniería Web (IWeb) ...................................... 4

2.2 Fase 2: Formulación y Planeación de la Ingeniería Web ......................... 4

2.3 Fase 3: Modelado del Análisis de Ingeniería Web .................................... 4

2.4 Fase 4: Modelado del Diseño de aplicaciones Web ................................. 5

2.5 Fase 5: Pruebas para IWeb ....................................................................... 6

3 Objetivo(s) General(es) de la Ingeniería de Software Web ........................... 7

3.1 Competencias Previas para desarrollar software con ingeniería web...... 7

3.2 Competencias específicas a desarrollar por fase de Ingeniería web ....... 8

GUÍA TÉCNICA DE LA FASE 1 .......................................................................... 10

4 Fase 1. Introducción a la Ingeniería Web ..................................................... 11

4.1 Ingeniería Web ......................................................................................... 11

4.2 Atributos de los sistemas y aplicaciones Web ........................................ 13

4.3 Estratos de la ingeniería Web .................................................................. 16

4.4 El proceso de ingeniería Web .................................................................. 18

4.5 Mejores prácticas en la Ingeniería Web. ................................................. 21

5 Práctica No. 1 ................................................................................................ 23

5.1 Nombre de la práctica: Fase 1 Plan de Negocios para Proyecto IWeb 23

GUÍA TÉCNICA DE LA FASE 2 .......................................................................... 25

6 Fase 2. Formulación y Planeación de la Ingeniería Web ............................. 26


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6.1 Formulación de sistemas basados en Web ............................................ 26

6.2 Planeación de proyectos de Ingeniería Web........................................... 28

6.3 El Equipo de ingeniería Web ................................................................... 28

6.4 Conflictos de gestión de proyecto para ingeniería Web ......................... 29

6.5 Mediación para ingeniería Web y WebApps ........................................... 31

7 Práctica No. 2 ................................................................................................ 32

7.1 Nombre de la práctica: Fase 2 Formulación y Planificación IWeb ....... 32

GUÍA TÉCNICA DE LA FASE 3 .......................................................................... 36

8 Fase 3. Modelado del Análisis de Ingeniería Web. ...................................... 37

8.1 Requisitos para el análisis de las WebApp ............................................. 37

8.2 El modelado de análisis para WebApps .................................................. 39

8.3 El modelo de contenido............................................................................ 40

8.4 El modelo de interacción .......................................................................... 40

8.5 El modelo funcional .................................................................................. 42

8.6 El modelo de configuración...................................................................... 43

8.7 Análisis relación ± navegación (ARN) ..................................................... 43

9 Práctica No. 3 ................................................................................................ 45

9.1 Nombre de la práctica: Fase 3 Modelado del Análisis de IWeb ........... 45

GUÍA TÉCNICA DE LA FASE 4 .......................................................................... 50

10 Fase 4. Modelado del Diseño de Aplicaciones Web.................................. 51

10.1 Temas de diseño para ingeniería Web ................................................. 51

10.2 Pirámide del diseño IWEB .................................................................... 52


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10.3 Diseño de la interfaz de la WebApp .  53

10.4 Diseño estético . 60

10.5 Diseño de contenido.  60

10.6 Diseño arquitectónico .  60

10.7 Diseño de navegación .  61

10.8 Método de diseño hipermedia orientado a objetos (MDHOO) .  63

11 Práctica No. 4 . 68

11.1 Nombre de la práctica: Fase 4: Modelado del Diseño de IWeb .  68

GUÍA TÉCNICA DE LA FASE 5 .  72

12 Fase 5. Pruebas para IWeb .  73

12.1 Pruebas de conceptos para WebApp . 73

12.2 Las pruebas que se aplican a una aplicación web .  75

13 Práctica No. 5 . 79

13.1 Nombre de la práctica: Fase 5 Aplicación de Pruebas IWeb .  79

FORMATO FASES DE PROYECTO IWEB .  82

14 Anexo No. 1. Formato Fase 1 Proyecto IWeb. . 83

15 Anexo No. 2. Formato Fase 2 Proyecto IWeb. . 85

16 Anexo No. 3. Formato Fase 3 Proyecto IWeb. . 91

17 Anexo No. 4. Formato Fase 4 Proyecto IWeb. . 93

18 Anexo No. 5. Formato Fase 5 Proyecto IWeb. . 95

19 Bibliografía. 98

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI, MTI iii


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1 INTRODUCCIÓN

La Guía Técnica de Ingeniería de Software Web (IWeb) integra un conjunto


de prácticas que van guiando el desarrollo y la creación de una aplicación web.

En el primer apartado, se inicia con prácticas relacionadas con los estratos:


procesos, métodos, herramientas/tecnología. El Proceso IWeb adopta el
HQIRTXHGHGHVDUUROORiJLOTXHVXEUD\DXQSXQWRGHYLVWDGHLQJHQLHUtD³PDJUR´
riguroso, que conduce a la entrega incremental del sistema que será construido.
En este punto se desarrolla la primera fase del proyecto IWeb, que corresponde
a la propuesta.

En el segundo apartado, denominada Formulación y Planeación de IWeb,


integra la actividad de comunicación con el cliente, define las necesidades del
negocio, las metas y objetivos del proyecto, las categorías de usuario final, las
funciones y características principales y el grado de interoperabilidad con otras
aplicaciones. Se desarrolla la segunda fase del proyecto IWeb.

En el tercer apartado, se integran prácticas que describen el Modelado de


Análisis de la IWeb, cuyo propósito es describir la motivación básica (metas) y
objetivos de una WebApps, definir las categorías de usuarios y señalar los
requisitos de contenido y de función de la WebApps para establecer una
comprensión básica de porqué se construirá la WebApps, quién la usará y qué
problemas les resolverá a los usuarios, generando la fase tres del proyecto,
denominado Modelado del Análisis IWeb.

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En el apartado cuarto, se aborda el Modelado del diseño de la IWeb, que


define la calidad en términos de facilidad de uso, funcionalidad, confiabilidad,
eficiencia, facilidad de mantenimiento, seguridad, escalabilidad y tiempo en el
mercado.

El diseño de la interfaz describe la estructura y organización de la interfaz


del usuario. Incluye una representación de la plantilla de pantalla, una definición
de los modos de interacción y una descripción de los mecanismos de navegación.
Aquí también se incluye el diseño gráfico, referente a la apariencia y la
percepción de la Web Apps e incluye esquemas de color, plantilla geométrica,
tamaño de texto, fuente y ubicación, el uso de gráficos y decisiones estéticas
relacionadas. En esta unidad se describen las métricas de diseño para la
ingeniería Web. En este punto, se solicita la generación de la fase cuatro del
proyecto, el Modelado de Diseño de IWeb.

Y por último apartado, se revisan los temas referentes a las Pruebas de


IWeb. La meta de probar las Web Apps es ejercitar cada una de las muchas
dimensiones de la calidad con la finalidad de encontrar errores o descubrir
conflictos que pudieran conducir a fallas en la calidad. Las pruebas se centran en
contenido, función, estructura, facilidad de uso, navegabilidad, desempeño,
compatibilidad, interoperabilidad, capacidad y seguridad.

Las pruebas también incorporan revisiones que ocurren conforme se


diseña la Web App. Se propone en esta unidad probar el producto obtenido de
aplicar el modelado de Ingeniería Web en cada una de sus fases. Se solicita
evidencia de la aplicación de las pruebas.

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La presente Guía Técnica, tiene como objetivo la integración de los


diferentes elementos, criterios y métodos, e incluye la información básica para
resolver un conjunto de prácticas de la Ingeniería de Software Web de la Carrera
de Ingeniería en Sistemas Computacionales, que proporcione al alumno la
habilidad y destreza para conocer, comprender y aplicar con profundidad las
tecnologías y metodologías presentes en el entorno profesional para el desarrollo
de aplicaciones Web, diseñar y dirigir soluciones de calidad basadas en
aplicaciones Web, así como analizar y evaluar aplicaciones Web vigentes en el
marco legal, social y económico.

La Guía presenta una serie de prácticas o fases de proyecto que cubre


cada una de las competencias que debe integrar un ingeniero de desarrollo de
software web. Las prácticas son sólo una sugerencia didáctica para que el
docente guie al alumno a aplicar los conocimientos adquiridos en cada una de
las unidades.

Se incorporan formatos para elaborar las fases del proyecto IWeb, para que
el practicante o desarrollador integre al final un documento integrador, donde
muestre la aplicación y resultado de cada una de las prácticas o fases.

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2 Fases de desarrollo de la Ingeniería Web

2.1 Fase 1: Introducción a la Ingeniería Web (IWeb)

Temas 1.1 Atributos de los sistemas y aplicaciones basados en Web


1.2 Estratos de la ingeniería de WebApps
1.3 El proceso de ingeniería Web
1.3.1 Definición del marco de trabajo
1.3.2 Refinamiento del marco de trabajo

2.2 Fase 2: Formulación y Planeación de la Ingeniería Web

Temas 2.1 Formulación de sistemas basados en Web


2.1.1. Preguntas de formulario
2.1.2. Recopilación de requisitos para WebApps
2.1.3. El puente hacia el modelado de análisis
2.2 .Planeación de proyectos de ingeniería Web
2.3. El equipo de ingeniería Web
2.3.1. Los actores
2.3.2. Construcción del equipo
2.4. Conflictos de gestión de proyecto para ingeniería Web
2.4.1 Planeación de WebApps: subcontratación
2.4.2 Planeación de WebApps: ingeniería Web en casa
2.5 Medición para ingeniería Web y WebApps
2.5.1 Mediciones para esfuerzo de ingeniería Web
2.5.2 Medición del valor de negocios

2.3 Fase 3: Modelado del Análisis de Ingeniería Web

Temas 3.1 Requisitos para el análisis de las WebApps


3.1.1 La jerarquía del usuario
3.1.2 Desarrollo de casos de uso
3.1.3 Afinación del modelo de caso de uso
3.2 El modelado de análisis para WebApps
3.3 El modelado de contenido
3.3.1 Definición de objetos de contenido
3.3.2 Relaciones y jerarquía de contenido
3.3.3 Clases de análisis para WebApps
3.4 El modelo de interacción
3.5 El modelo funcional
3.6 El modelo de configuración
3.7 Análisis relación-navegación
3.7.1 Análisis de relaciones
3.7.2 Análisis de navegación

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2.4 Fase 4: Modelado del Diseño de aplicaciones Web

Temas 4.1 Temas del diseño para ingeniería web


4.1.1 Diseño y calidad de una WebApps
4.1.2 Metas de diseño

4.2 Pirámide del diseño IWeb

4.3 Diseño de la interfaz de la WebApps


4.3.1 Principios y directrices del diseño de interfaz
4.3.2 Mecanismos del control de la interfaz
4.3.3 Flujo de trabajo en el diseño de la interfaz

4.4 Diseño estético


4.4.1 Cuestiones de plantilla
4.4.2 Cuestiones de diseño gráfico

4..5 Diseño de contenido


4.5.1 Objetos de contenido
4.5.2 Cuestiones de diseño de contenido

4.6 Diseño arquitectónico


4.6.1 Arquitectura de contenido
4.6.2 Arquitectura WebApps

4.7 Diseño de navegación


4.7.1 Semántica de navegación
4.7.2 Sintaxis de navegación

4.8 Diseño al nivel de componentes

4.9 Patrones de diseño hipermedia

4.10 Método de diseño hipermedia orientado a objetos(MDHOO)


4.10.1 Diseño conceptual MDHOO
4.10.2 Diseño de navegación mediante el MDHOO
4.10.3 Diseño abstracto de la interfaz e implementación

4.11 Métricas de diseño para WebApps

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 5


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2.5 Fase 5: Pruebas para IWeb

Temas 5.1 Prueba de conceptos para WebApps


5.1.1. Dimensiones de calidad
5.1.2. Errores dentro de un ambiente WebApps
5.1.3. Estrategias de pruebas
5.1.4. Planeación de las pruebas

5.2. El Proceso de prueba

5.3. Prueba de contenido


5.3.1. Objetivos de la prueba de contenido
5.3.2. Prueba de la base de datos

5.4. Prueba de la interfaz del usuario


5.4.1. Estrategia de pruebas de la interfaz
5.4.2. Prueba de mecanismos de la interfaz
5.4.3. Prueba de la semántica de la interfaz
5.4.4. Prueba de la Facilidad de uso
5.4.5. Pruebas de compatibilidad

5.5. Prueba al nivel de componentes

5.6. Pruebas de navegación


5.6.1. Prueba de la sintaxis de navegación
5.6.2. Prueba de la semántica de la navegación

5.7. Prueba de la configuración


5.7.1. Conflictos en el lado del servidor
5.7.2. Conflictos en el lado del cliente

5.8. Pruebas de seguridad

5.9. Pruebas del desempeño


5.9.1. Objetivos de las pruebas de desempeño
5.9.2. Pruebas de carga
5.9.3. Pruebas de tensión

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 6


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3 Objetivo(s) General(es) de la Ingeniería de Software Web


x Proporcionar al alumno una visión global y actualizada de los principales
campos relacionados con la Ingeniería Web, así como las principales líneas
de investigación relacionadas con dicha disciplina.
x Conocer, comprender y aplicar con profundidad las tecnologías y
metodologías presentes en el entorno profesional para el desarrollo de
aplicaciones Web.
x Diseñar y dirigir soluciones de calidad basadas en aplicaciones Web en el
entorno profesional.
x Analizar y evaluar aplicaciones Web vigentes en el entorno profesional bajo
el marco legal, social y económico

3.1 Competencias Previas para desarrollar software con ingeniería web


x Aplica modelos, técnicas y herramientas para cada una de las etapas del
ciclo de vida de desarrollo de software tradicional y orientado a objetos
x Conoce Sistemas Avanzados de Bases de Datos
x Utiliza algún lenguaje de modelado (UML)
x Conoce de programación web avanzada
x Identifica diferentes Arquitecturas Tecnológicas
x Programación.
x Sistemas Operativos.
x Sistemas Distribuidos.
x Ingeniería del Software.
x Ingeniería de Computadores.
x Sistemas de Información.
x Tecnologías de la Información.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 7


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x Gestión de Tecnologías de la Información


x Administración y Gestión de Empresa.
x Sistemas orientados a Servicios.

3.2 Competencias específicas a desarrollar por fase de Ingeniería web

3.2.1.1 Competencia Específica de la fase 1

x Desarrollar la habilidad para identificar los atributos que existen en la


mayoría de las WebApps; Así como los estratos de la ingeniería de
WebApps y el proceso de la Ingeniería Web.

3.2.1.2 Competencia Específica de la fase 2


x Desarrollar la habilidad para la formulación de sistemas y aplicaciones
basados en Web; Así mismo visualizar la planeación de proyectos de
ingeniería Web contemplando el equipo de ingeniería Web, los conflictos
de gestión de proyectos y la medición para ingeniería Web y WebApps.

3.2.1.3 Competencia Específica de la fase 3

x Desarrollar la habilidad para la formulación, recopilación de requisitos y el


modelado de análisis describiendo la motivación básica (metas) y objetivos
para la WebApps, definir la categoría de usuarios, señalar los requisitos de
contenido y de función para la WebApps, establecer una comprensión
básica de por qué se construirá la WebApps quien la usará y que
problema(s) les resolverá a los usuarios.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 8


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3.2.1.4 Competencia Específica de la fase 4


x Desarrollar la habilidad para aplicar la calidad de una WebApps en términos
de facilidad de uso, funcionalidad, confiabilidad, eficiencia, facilidad de
mantenimiento, seguridad y escalabilidad y tiempo en el mercado logrando
un buen diseño con simplicidad, consistencia, identidad, robustez,
navegabilidad y apariencia visual.

3.2.1.5 Competencia Específica de la fase 5


x Desarrollar la habilidad de descubrir errores en el contenido, la función, la
facilidad de uso, la navegabilidad, el desempeño, la capacidad y la
seguridad de la WebApps mediante la aplicación de una estrategia de
prueba que abarca tanto revisiones como pruebas ejecutables en todo el
proceso de ingeniería Web.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 9


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Introducción a la

Ingeniería web

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 10


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4 Fase 1. Introducción a la Ingeniería Web

4.1 Ingeniería Web

La World Wide Web y la Internet que la alimentan son, posiblemente los


desarrollos más importantes en la historia de la computación. Estas tecnologías
han llevado a todos a la era de la informática; además se han convertido en parte
integral de la vida diaria en los últimos días.

Figura 1 Modelo de Ingeniería Web. Fuente: (PRESSMAN, 2006)

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 11


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4.1.1 ¿Qué es?


Los sistemas y aplicaciones basadas en Web ofrecen un completo arreglo de
contenido y funcionan a una amplia población de usuarios finales. La ingeniería
Web es el proceso con el que se crean las WebApps de alta calidad. La Ingeniería
Web no es un clon perfecto de la ingeniería de software, pero utiliza muchos
conceptos y principios fundamentales de ella.

4.1.2 ¿Quién lo hace?


Los ingenieros Web y los desarrolladores de los contenidos que no son técnicos
crean las WebApps.

4.1.3 ¿Por qué es importante?


Conforme las WebApps se integran cada vez más en las estrategias de negocios
para pequeños y grandes empresas (ejemplo el comercio electrónico), crese en
importancia la necesidad de construir sistemas confiables, prácticos y
adaptables.

4.1.4 ¿Cuáles son los pasos?


Como cualquier otra disciplina de ingeniería, la Ingeniería Web aplica un enfoque
genérico que se suaviza mediante estrategias, técnicas y métodos
especializados. El proceso IWeb comienza con una formulación del problema que
se resolverá con la WebApps. El sistema se construye con tecnologías y
herramientas especializadas asociadas con la Web.

4.1.5 ¿Cuál es el producto obtenido?


Se producen muchos productos de trabajo IWeb. El resultado final es la WebApps
operativa.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 12


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4.2 Atributos de los sistemas y aplicaciones Web

4.2.1 ¿Qué es la usabilidad?


Técnicas que ayudan a los seres humanos a realizar tareas en entornos gráficos
de ordenador.

Tres conceptos muy importantes. Se trabaja para seres humanos, que quieren
realizar una tarea de una forma sencilla y eficaz y en este caso particular, la
deben realizar frente a un ordenador en un entorno gráfico, la Web.

La usabilidad ayuda a que esta tarea se realice de una forma sencilla analizando
el comportamiento humano, y los pasos necesarios para ejecutar la tarea de una
forma eficaz. Quizás suene un poco a trabajo industrial, pero al hacer referencia
al término ³WDUHD´VH hace referencia a buscar un programa que se quiere ver en
la tele, a ver información sobre un equipo de fútbol favorito, a comprar un libro
sobre artes marciales.

4.2.2 ¿Realmente hace falta la usabilidad para hacer una Web?


Sea tu Web un portal o una página personal, no olvides que la gente que entra
en tu Web es porque básicamente busca algo. Hacerlo sencillo es decisión tuya,
pero seguro que entre todos podemos hacer de Internet un sitio mejor donde la
gente no se sienta perdida o extraviada o sencillamente defraudada.

4.2.3 ¿Cuáles son las 8 reglas de Oro sobre la usabilidad?


Quizás mañana sean 10 reglas.

1. En Internet el usuario es el que manda.

Esto quiere decir que sin usuarios tu página muere, así que más vale que los
cuides y les des lo que te piden, de lo contrario te quedaras solo.
ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 13
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2. En Internet la calidad se basa en la rapidez y la fiabilidad.

En Internet cuenta que tu página sea más rápida que bonita, fiable que moderna,
sencilla que compleja, directa.

3. Seguridad.

Si en el mundo real a veces nos cuesta fiarnos del banco de la esquina, imagínate
cómo se siente la gente en Internet cuando llega a tu site. Procura que todo
funcione como un reloj para que la gente pueda fiarse de tu site.

4. La confianza es algo que cuesta mucho ganar y se pierde con un mal enlace.

Esto quiere decir que tal y como está la competencia en Internet, no puedes
perder ni un solo visitante por tener un enlace mal hecho. Es mejor salir con algo
VHQFLOORHLUORFRPSOLFDQGRSRFRDSRFRTXHVDOLUFRQWRGR\YHU³qué es lo que
SDVD´9HUVLRQHVVRQEXHQDVPLHQWUDVORTXHHVWHSXHVWRHVWHELHQDVHQWDGR
y genere confianza. Poco a poco y con el feedback de los usuarios, podrás ir
complicando la página. Pero asegura antes de arriesgar.

5. Si quieres hacer una página decente, simplifica, reduce, optimiza.

La gente no se va a aprender tu site por mucho que insistas, así que por lo menos
hazlo sencillo, reutiliza todos los elementos que puedas, para que de este modo
los usuarios se sientan cómodos y no se pierdan cada vez que necesiten
encontrar algo en tu site.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 14


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6. Pon las conclusiones al principio.

El usuario se sentirá más cómodo si ve las metas al principio. De esta forma no


tendrá que buscar lo que necesita y perderá menos tiempo en completar su tarea.
Si completa su tarea en menos tiempo se sentirá cómodo y quizás se dedique a
explorar tú site o quizás se lo recomiende a un amigo.

7. No hagas perder el tiempo a la gente con cosas que no necesitan.

Cuidado con cruzar promociones, si lo haces por lo menos hazlo con cuidado.
Procurar que la selección de productos a cruzar sea consecuente y no lo quieras
³YHQGHUWRGR´HQWRGDVODVpáginas. Según avance el usuario en su navegación
procura dejarle más espacio libre. Puede ocurrir que cuando este punto de
comprar algo vea una oferta que le distraiga y pierdas esa venta.

8. Buenos contenidos.

Escribir bien para Internet es todo un arte. Pero siguiendo las reglas básicas de
(1) poner las conclusiones al principio, (2) escribir como un 25% de lo que
pondrías en un papel, se puede llegar muy lejos.

(3) Leer en pantalla cuesta mucho, por lo que, en el caso de textos para Internet,
reduce y simplifica todo lo que puedas.

9. Evaluación del contenido.

A diferencia del software de aplicación que evoluciona continuamente, las


aplicaciones Web involucran una de manera continua. Un seguimiento continuo
y detallado de la información implícita en la aplicación Web. Todo esto hace que
la aplicación Web sirva al usuario fina.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 15


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4.3 Estratos de la ingeniería Web

El desarrollo de aplicaciones Web incorpora métodos de proceso especializados,


métodos de ingeniería de software adaptados a características de desarrollo de
las aplicaciones Web y un conjunto de importantes tecnologías que permitan un
correcto desarrollo de las mismas.

Los procesos, métodos y tecnologías (herramientas) proporcionan un enfoque en


estratos de la IWeb que es conceptualmente idéntico a los estratos de la
ingeniería de software.

4.3.1 Proceso
Los modelos de procesos Web adoptan la filosofía de desarrollo ágil. El desarrollo
ágil enfatiza un enfoque de desarrollo riguroso que incorpora rápidos ciclos de
desarrollo.

Es importante reconocer que el problema todavía debe analizarse, debe


desarrollarse un diseño, la implementación debe preceder en una forma
incremental y se debe iniciar un enfoque organizado de prueba. Dichas
actividades de marco de trabajo se deben definir dentro de un proceso que:

x Adopte el cambio: Aliente la creatividad y la independencia del equipo de


desarrollo y fortalezca la interacción con el usuario.
x Construya sistemas que utilicen pequeños equipos de desarrollo.
x Subraye el desarrollo evolutivo o incremental mediante el uso de cortos
ciclos de desarrollo.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 16


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4.3.2 Métodos
Los métodos de la IWeb abarcan un conjunto de labores técnicas que permiten
al ingeniero Web comprender, caracterizar y luego construir una aplicación Web
de alta calidad. Los métodos de la IWeb se puedes categorizar de la siguiente
manera:

4.3.2.1 Métodos de comunicación:


Métodos de comunicación: Definen el enfoque con que se facilita la comunicación
entre: cliente y desarrollador.

Las técnicas de comunicación son importantes durante la recolección de


requisitos.

4.3.2.2 Métodos de análisis de requisitos:


Proporcionan una base para comprender el contenido que se entregará a las
WebApps, la función que proporcionará al usuario final y los modos de interacción
de cada clase de usuario requerirá mientras ocurra la navegación por medio de
las WebApps

4.3.2.3 Métodos de diseño:


Abarcan una serie de técnicas de diseño que abordan el contenido, la aplicación
y la arquitectura de información, así como el diseño de interface y la estructura
de navegación de las WebApps.

4.3.2.4 Método de prueba:


Incorporan revisiones técnicas formales tanto de contenido y el modelo de diseño
como de una amplia variedad de técnicas de pruebas que abordan conflictos al
nivel de componentes.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 17


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Pruebas de la navegación, pruebas de facilidad de uso, pruebas de seguridad y


pruebas de configuración.

4.3.3 Herramientas y tecnologías


Las tecnologías abarcan un amplio conjunto de descripción de contenido y
lenguaje de modelación por ejemplo: HTML, VRML, XML, etc. lenguajes de
programación por ejemplo java, php, jsp, etc. recursos de desarrollo basados en
componentes por ejemplo corba, com, activeX, .net, etc. navegadores,
herramientas multimedia, herramientas de auditoria de sitio, herramientas de
conectividad de base de datos, herramientas de seguridad, servidores y
utilidades de servidor, y herramientas de administración y análisis de sitio.

4.4 El proceso de ingeniería Web

En un proceso tan rápido como es el proceso de Ingeniería Web, donde los


tiempos de desarrollo y los ciclos de vida de los productos son tan cortos,
¿merece la pena el esfuerzo requerido por la gestión? La respuesta es que dada
su complejidad es imprescindible.

Entre los aspectos que añaden dificultad a la gestión destacamos: - alto


porcentaje de contratación a terceros, - el desarrollo incluye una gran variedad
de personal técnico y no técnico trabajando en paralelo, - el equipo de desarrollo
debe dominar aspectos tan variopintos como, software basado en componentes,
redes, diseño de arquitectura y navegación, diseño gráfico y de interfaces,
lenguajes y estándares en Internet, test de aplicaciones Web, etc., lo que hace
que el proceso de búsqueda y contratación de personal sea arduo.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 18


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4.4.1 Definir el marco de trabajo


La efectividad de cualquier proceso de ingeniería depende de su adaptabilidad.
Esto es, la organización del equipo de trabajo del proyecto, los modos de
comunicación entre miembros del equipo, las actividades de ingeniería y las
tareas que deben realizarse, la información que se recolecte y se cree, y los
métodos empleados para producir un producto de alta calidad deben estar
adaptados a la gente que realiza el trabajo, el plazo y las restricciones del
proyecto, y al problema que se quiere resolver.

Antes de definir un marco de trabajo de proceso para la IWeb se debe reconocer


que:
x Las WebApps con frecuencia se entregan de manera incremental.
x Los cambios ocurrirán frecuentemente.
x Los plazos son cortos.

4.4.2 Comunicación con el cliente:


La comunicación con el cliente se caracteriza por medio de dos grandes tareas:
el análisis del negocio y la formulación. El análisis del negocio define el contexto
empresarial-organizativo para las WebApps y otras aplicaciones de negocio.

La formulación es una actividad de recopilación de requisitos que involucran a


todos los participantes.

4.4.3 Planeación:
Se crea el plan del proyecto para el incremento de la WebApp. El plan consiste
de una definición de tareas y un calendario de plazos respecto al período
establecido para el desarrollo del proyecto.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 19


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4.4.4 Modelado:
Las labores convencionales de análisis diseño de la ingeniería del software se
adaptan al desarrollo de las WebApp, se mezclan y luego se funden en una
actividad de modelado de la IWeb.

El intento es desarrollar análisis rápido y modelos de diseño que definan


requisitos y al mismo tiempo representen una WebApp que los satisfará.

4.4.5 Construcción:
Las herramientas y la tecnología IWeb se aplican para construir la WebApp que
se ha modelado. Una vez que se construye el incremento de WebApp se dirige
a una serie de pruebas rápidas para asegurar que se descubran los errores en el
diseño.

4.4.6 Despliegue:
Las WebApp se configura para su ambiente operativo, se entrega a los usuarios
finales y luego comienza un período de evaluación. La retroalimentación acerca
de la evaluación para realizar los procesos respectivos.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 20


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Figura 2 Fase de construcción de una aplicación Web. Fuente: (PRESSMAN, 2006)

4.4.7 Refinamiento del marco de trabajo


La definición de tareas de ingeniería requerida para refinar cada actividad del
marco de trabajo se dejan a discrecional del juicio del equipo de ingeniería Web.

Es importante destacar que las tareas asociadas con la actividad del marco de
trabajo IWeb pueden modificarse, eliminarse o extenderse con base en las
características del problema, el producto, el proyecto y la gente en el equipo de
ingeniería Web.

4.5 Mejores prácticas en la Ingeniería Web.

x Tomar tiempo para entender las necesidades del negocio y los objetivos
del producto, incluso si los detalles de la WebApp son vagos.
x Describir cómo interactuarán los usuarios con la WebApp aplicando un
enfoque basado en escenarios.
x Desarrollar un plan del proyecto, incluso si es muy breve
ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 21
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x Utilizar algún tiempo para modelar lo que se construirá.


x Revisar la consistencia y calidad de los modelos.
x Utilizar herramientas y tecnología que permitan construir el sistema con
tantos componentes reutilizables.
x No apoyarse en usuarios anteriores para depurar la WebApp

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 22


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5 Práctica No. 1

5.1 Nombre de la práctica: Fase 1 Plan de Negocios para Proyecto


IWeb

Definir el Plan de Negocios como propuesta


5.1.1 Objetivo
de desarrollo de un Proyecto de Ingeniería
Web.

Los puntos a considerar en un Plan de


5.1.2 Introducción
Negocios son:

1. Resumen ejecutivo
2. Descripción del producto y valor distintivo
3. Mercado potencial
4. Competencia
5. Modelo de negocio y plan financiero
6. Equipo directivo y organización
7. Estado de desarrollo y plan de implantación
8. Alianzas estratégicas
9. Estrategia de marketing y ventas
10.Principales riesgos y estrategias de salida
x Computadora con Acceso a Internet
5.1.3 Material y
x Dispositivo de almacenamiento
Equipo
x Plataforma Moodle del IT Valles
x Procesador de Textos p.e. Word

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 23


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1. Conformar equipo de trabajo con


5.1.4 Metodología
diversos roles
2. Descargar el formato para elaborar la
fase 1 (Anexo No. 1). Se encuentra
disponible en las plataformas como
www.slideshare.net, www.issuu.com,
www.googledocs.com, www.scribd.com.
3. Resolver cada uno de los puntos
propuestos en la fase del proyecto
4. Elaborarlo en formato digital
5. Subirlo a la Plataforma Virtual de
Aprendizaje

Puedes revisar diversos materiales referentes


5.1.5 Sugerencias
a la elaboración de Planes de Negocios.

En Ingeniería de Software se aprendió sobre


el Modelado de Negocios, el cuál puede ser
aplicado en esta fase del proyecto.

De la misma manera la materia de


Administración de Proyectos aporta
elementos para generar un Plan de Negocios
bajo el esquema del PMBook, que se puede
aplicar a la fase inicial del proyecto.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 24


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Formulación y Planeación de la Ingeniería


Web

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 25


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6 Fase 2. Formulación y Planeación de la Ingeniería Web

6.1 Formulación de sistemas basados en Web


La formulación se enfoca sobre el gran cuadro en las necesidades y objetivos del
negocio y el la información relacionada. Los clientes y los ingenieros Web quieren
definir el contenido requerido, discutir la funcionalidad específica, características
específicas e identificar la forma en que los usuarios finales interactuarán con las
WebApp, todo esto es formulación y recopilación de requisitos.

6.1.1 Preguntas de formulación:


En esta etapa es bueno preguntarse y responderse lo siguiente:

x ¿Cuál es la principal motivación para las WebApp?


x ¿Cuáles son los objetivos que deben satisfacer las WebApp?
x ¿Quién usará la WebApp?

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 26


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Si tenemos una respuesta correcta a estas preguntas implican metas específicas


para el sitio Web.

En general se identificas dos categorías de metas:

Metas informativas: indican una intención de proporcionar contenido información


específicos al usuario final.

Metas aplicables: indican la habilidad para realizar alguna tarea dentro de la


WebApp.

6.1.2 Recopilación de requisitos para WebApps


Los objetivos globales de la recopilación de requisitos propuestos para la
ingeniería de software permanecen inalterados. Adaptados para las WebApp,
dichos objetivos se convierten en:

x Identificar requisitos de contenido.


x Identificar requisitos funcionales.
x Definir escenarios de interacción para diferentes clases de usuarios.

Los siguientes pasos de la recopilación de requisitos se dirigen para lograr estos


objetivos

1. Pedir a los clientes que definan una categoría de usuario y describan cada
categoría.

2. Comunicarse con los clientes para definir los requisitos básicos para las
WebApp.

3. Analizar la información recopilada y utilizar la información para realizar un


seguimiento a los clientes.
ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 27
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4. Definir casos de uso que describan escenarios de interacción para cada clase
de usuario.

6.1.3 El puente hacia el modelado de análisis


Toda la información recolectada y tratada se modela con la utilización de casos
de uso y notación UML.

6.2 Planeación de proyectos de Ingeniería Web


Dada la inmediatez de las WebApps es razonable preguntar: ¿en realidad se
necesita gastar tiempo en la planeación y administración de un esfuerzo
WebApp? ¿No solo se debería dejar involucrar naturalmente a las WebApp, con
poco o ninguna gestión explicativa?

6.3 El Equipo de ingeniería Web


Un equipo de ingeniería Web exitoso mezcla una amplia variedad de talentos que
deben trabajar como equipo en un ambiente de proyecto con alta presión. Los
plazos son cortos, los cambios son inexorables y la tecnología continúa
cambiando. La creación de un equipo que se consolide no es asunto sencillo.

x Los Actores
x Desarrolladores/proveedores de contenido
x Editores de Web
x Ingeniero Web
x Expertos en dominios empresariales
x Especialista en Soporte
x Administrador

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 28


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6.3.1 Construcción del equipo


Para la construcción del equipo tiene particular relevancia cuando una
organización se forma un equipo de IWeb

x Se debe establecer un conjunto de directrices del equipo.


x El liderazgo fuerte es una obligación
x El respeto hacia los talentos individuales es crucial
x Cada miembro del equipo se debe comprender
x Es fácil comenzar, lo difícil es mantener el espíritu.

6.4 Conflictos de gestión de proyecto para ingeniería Web


Una vez realizada la formulación y que se han identificado los requisitos básicos
de la WebApp, la empresa debe elegir una de dos opciones de ingeniería Web:

x La WebApp es subcontratada: la ingeniería Web la realiza un tercer


proveedor con experiencia, talento y recursos con los cuales no cuenta la
empresa.
x Las WebApp la desarrollan en casa ingenieros Web que sean empleados
de la empresa.

6.4.1 Planeación de WebApp: subcontratación


En este caso un negocio (el cliente) pide un precio fijo para desarrollar la WebApp
de uno o más proveedores, evalúa los precios competitivos y luego elige un
proveedor para efectuar el trabajo. Pero ¿Qué busca la organización contratante?
¿Cómo se determina la competencia de un proveedor de WebApp? ¿Cómo se
sabe si una cotización es razonable?

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 29


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¿Qué grado de planeación, programa de trabajo y valoración de riesgos se


pueden esperar conforme una organización se embarca en un esfuerzo por
desarrollar una gran WebApp?

Estas preguntas no siempre son fáciles de contestar, pero vale la pena considerar
algunos lineamientos.

6.4.1.1 Selección de los subcontratistas candidatos:


Con la finalidad de elegir desarrolladores Web candidatos, el contratante debe
realizar algunas tareas obligadas:

x Entrevistar a los clientes antiguos para determinar el profesionalismo del


vendedor Web, así como su habilidad para cumplir con compromiso de
plazos y costos y su destreza para comunicarse efectivamente.
x Determinar el nombre de ingeniero(s) Web jefe de la empresa
subcontratista para buscar proyectos anteriores exitosos.
x Examinar cuidadosamente ejemplos de trabajo del subcontratista que sean
similares en apariencia y sentido a la WebApp que será contratada.

6.4.2 Planeación de WebApp: Ingeniería Web en casa


Los pasos siguientes se recomiendan para proyectos IWeb pequeños y de
tamaño moderado.

x Entender el ámbito, las dimensiones del cambio y las restricciones del


proyecto.
x Definir una estrategia del proyecto incremental
x Realizar análisis de riesgo
x Desarrollar una estimación rápida

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 30


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x Elegir un conjunto de tareas


x Establecer un programa
x Definir mecanismos de rastreo del proyecto
x Establecer un enfoque de gestión de cambios

6.5 Mediación para ingeniería Web y WebApps


La mediación del software ofrece una base para mejorar el proceso de software,
lo que aumenta la precisión de las estimaciones del proyecto, incrementa el
rastreo del proyecto y mejora la calidad del software.

Las mediciones tienen tres metas principales:

x Proporcionar un indicador de calidad de las WebApp desde el punto de


vista técnico.
x Proporcionar una base para la estimación del esfuerzo
x Proporcionar una indicación del éxito de la WebApp desde el punto de vista
empresarial.

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7 Práctica No. 2

7.1 Nombre de la práctica: Fase 2 Formulación y Planificación IWeb

Elaborar la Formulación y Planificación de un


7.1.1 Objetivo
Proyecto de Ingeniería Web

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La ingeniería web formula procesos bajo la


7.1.2 Introducción
necesidad subyacente de la aplicación web,
las características y las funciones deseadas
por los usuarios, y el alcance del esfuerzo de
desarrollo.

IWeb planifica las directrices de las cosas que


deben ser definidos para establecer un plan de
trabajo, considerar los riesgos, definir un
programa, y establecer mecanismos para el
seguimiento del trabajo de cómo avanza la
investigación.

Desde IWeb hay un proceso ágil de los


productos de trabajo, para la formulación y la
planificación deben cohesionarse, pero los
documentos deben ser escritos.

La Formulación y planificación de la
información debe ser revisada con las partes
interesadas para asegurarse de que las
inconsistencias y omisiones se identifiquen a
tiempo.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 33


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x Computadora con Acceso a Internet


7.1.3 Material y
x Plataforma Moodle del IT Valles
Equipo
x Procesador de Textos p.e. Word
x Microsoft Visio o Concept Draw o DIA

1. Conformar equipo de trabajo con


7.1.4 Metodología
diversos roles
2. Descargar el formato para elaborar la
fase 2 (Anexo No. 2). Se encuentra
disponible en las plataformas como
www.slideshare.net, www.issuu.com,
www.googledocs.com, www.scribd.com.
3. Resolver cada uno de los puntos
propuestos en la fase del proyecto
4. Elaborarlo en formato digital
5. Subirlo a la Plataforma Virtual de
Aprendizaje

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 34


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Para elaborar la Formulación y la


7.1.5 Sugerencias
Planificación de un proyecto de Ingeniería
Web es necesario conocer y dominar aspectos
del Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
específicamente los diagramas de casos de
uso, los diagramas de clase.

Se sugiere el uso de herramientas de


desarrollo de software como diagramadores o
herramientas CASE. Algunas de estas
herramientas son: Microsoft Visio, Concept
Draw o DIA.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 35


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Modelado del Análisis de Ingeniería Web

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 36


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8 Fase 3. Modelado del Análisis de Ingeniería Web.

8.1 Requisitos para el análisis de las WebApp


El análisis de requisitos para las WebApp abarca tres grandes tareas:

x Formulación
x Recopilación de requisitos
x Modelado de análisis

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 37


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8.1.1 La jerarquía de usuario


Las categorías de los usuarios finales se identifican como parte de las tareas de
formulación y de recopilación de requisitos. Las categorías de usuarios son
relativamente limitados y no necesitan una representación UML. Sin embargo,
cuando crece el número de categorías de usuario, a veces es aconsejable
desarrollar una jerarquía de usuarios.

8.1.2 Desarrollo de casos de uso


Los casos de uso se desarrollan para cada categoría de usuario descrita en la
jerarquía de usuario. En el contexto de la ingeniería Web, el caso de uso en sí
mismo es relativamente informal: un párrafo narrativo que describe una
interacción especifica entre el usuario y la WebApp.

8.1.3 Afinación del modelo de caso de uso


A la par que se crean los diagramas de casos de uso para cada categoría de
usuario, se desarrolla una vista superior de los requisitos de la WebApp
observables de manera externa.

Cada paquete se valora para garantizar que es:

x Comprensible.
x Cohesivo
x Libremente acoplados
x Jerárquicamente superficial.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 38


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Puesto que el análisis y modelado de actividades son actividades iterativas.

8.2 El modelado de análisis para WebApps


Se basa en la información que contienen los casos de uso desarrollados para l
aplicación. Se identifican el contenido que presentará la WebApp y se extraen las
funciones que se desarrollarán a partir de las descripciones de caso de uso.
Finalmente los requisitos específicos de la implementación se deben desarrollar
de modo que el ambiente y la infraestructura que apoyan la WebApps puedan
construirse.

Cuatro actividades de análisis, cada una con su aporte a la creación de un modelo


de análisis completo son:

x Análisis de contenido
x Análisis de interacción
x Análisis de funciones
x Análisis de configuración

El modelo es si mismo contiene elementos estructurales y dinámicos. Los


elementos estructurales identifican las clases de análisis y los objetivos de
contenido que se requieren para crear una WebApp que satisfaga las
necesidades del cliente.

Los elementos dinámicos del modelo de análisis describen como interactúan los
elementos estructurales, entre ellos y con los usuarios finales.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 39


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8.3 El modelo de contenido


El modelo de contenido contiene elementos estructurales que proporcionan una
importante visión de los requisitos de contenido para una WebApp. Además
incluye todas las clases de análisis: entidades visibles para el usuario que se
crean o manipulan conforme éste interactúa con la WebApp.

Al igual que otros elementos del modelo de análisis, el modelo de contenido se


deriva a partir de un examen cuidadoso de los casos de uso desarrollados para
la WebApp.

8.3.1 Definición de objetos de contenido


Un objeto de contenido puede ser una descripción textual de un producto, un
artículo que describa un evento noticioso.

Los objetos de contenido se extraen en los casos de uso al examinar la


descripción del escenario para referencias directas e indirectas al contenido.

8.3.2 Relaciones de jerarquía de contenido


El modelo de contenido puede contener diagramas de relación de entidades o
árboles de datos que bosquejan las relaciones entre los objetos de contenido o
la jerarquía de éste que mantiene una WebApp.

8.4 El modelo de interacción


Este modelo de interacción lo comprenden cuatro elementos:

x Casos de uso
x Diagramas de secuencia
x Diagramas de estado
x Prototipo de interfaz de usuario
ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 40
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8.4.1 Casos de Uso


Un caso de uso se modela para todos los procesos que la WebApp debe llevar a
cabo. Los procesos se describen dentro del caso de uso por una descripción
textual o una secuencia de pasos ejecutados.

Los Diagramas de Actividad se pueden usar también para modelar escenarios


gráficamente. Una vez que el comportamiento de la aplicación está captado de
esta manera, los casos de uso se examinan y amplían para mostrar qué objetos
se interrelacionan para que ocurra este comportamiento.

8.4.2 Diagrama de Secuencia


Un diagrama de Secuencia muestra una interacción ordenada según la
secuencia temporal de eventos. En particular, muestra los objetos participantes
en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia
en el tiempo.

El eje vertical representa el tiempo, y en el eje horizontal se colocan los objetos


y actores participantes en la interacción, sin un orden prefijado. Cada objeto o
actor tiene una línea vertical, y los mensajes se representan mediante flechas
entre los distintos objetos. El tiempo fluye de arriba abajo. Se pueden colocar
etiquetas (como restricciones de tiempo, descripciones de acciones, etc.) bien en
el margen izquierdo o bien junto a las transiciones o activaciones a las que se
refieren.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 41


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8.4.3 Diagramas de Estado


El comportamiento en tiempo real de cada clase que tiene comportamiento
dinámico y significativo, se modela usando un Diagrama de Estado. El diagrama
de actividad puede ser usado también aquí, esta vez como una extensión del
diagrama de estado, para mostrar los detalles de las acciones llevadas a cabo
por los objetos en respuesta a eventos internos. El diagrama de actividad se
puede usar también para representar gráficamente las acciones de métodos de
clases.

8.4.4 Prototipo de interfaz de usuario


Algunas propuestas se basan en obtener de la definición de requisitos prototipos
que, sin tener la totalidad de la funcionalidad del sistema, permitan al usuario
hacerse una idea de la estructura de la interfaz del sistema con el usuario. Esta
técnica tiene el problema de que el usuario debe entender que lo que está viendo
es un prototipo y no el sistema final.

Puesto que las herramientas de desarrollo de la WebApp son abundantes y


funcionalmente poderosas, es mejor crear prototipos de la interfaz mediante tales
herramientas.

8.5 El modelo funcional


Este modelo funcional aborda dos elementos de procesamiento de la WebApp y
cada uno representa un gráfico diferente de la abstracción de procedimiento:

x Funcionalidad observable respecto al usuario y que entrega al usuario final


de WebApp.
x Las operaciones dentro de las clases de análisis que implementan
comportamientos asociados con la clase.
ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 42
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La funcionalidad observable para el usuario comprende cualesquiera funciones


de procesamiento que éste indicia directamente. Por ejemplo, un sitio Web
financiero puede implementar una variedad de funciones financieras.

8.6 El modelo de configuración


Las WebApps se deben diseñar e implementar de forma que se acomoden a una
diversidad de ambientes, tanto del lado del servidor como del cliente. Se deben
especificar el hardware del servidor y el ambiente del sistema operativo. Si las
WebApp deben tener acceso a una gran base de datos o ínter operar con las
aplicaciones corporativas existentes en el lado del servidor, se deben especificar
las interfaces apropiadas, los protocolos de comunicación y la información.

Las WebApp deben someterse a una amplia prueba de cada configuración de


navegador que se especifique como parte del modelo de configuración.

8.7 Análisis relación ± navegación (ARN)


El análisis relación-navegación proporciona una serie de pasos de análisis que
luchan por identificar relaciones entre los elementos descubiertos como parte de
la creación del modelo de análisis.

El enfoque de ARN se organiza en cinco pasos:

x Análisis de los participantes


x Análisis de los elementos
x Análisis de relaciones
x Análisis de navegación
x Análisis de evaluación.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 43


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8.7.1 Análisis de relaciones: preguntas claves


En este análisis se formulan una serie de preguntas que nos ayudará a
comprender más la relación.

8.7.2 Análisis de navegación


Uno de los aspectos más importantes en los sistemas de información en las
WebApp es el de la navegación. La gran mayoría de las propuestas
metodológicas para sistemas WebApp resaltan este aspecto ofreciendo modelos
que permitan diseñarlo e implementarlo asegurando la calidad del resultado.

Sin embargo, analizando dichos modelos y técnicas y viendo los resultados de


diferentes estudios comparativos, se puede observar que este aspecto, en la
mayoría de las propuestas, se trata solamente en las últimas fases del ciclo de
vida, principalmente en diseño e implementación.

Los mecanismos de navegación se definen como parte del diseño. En esta etapa,
los desarrolladores deben considerar requisitos de navegación globales.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 44


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9 Práctica No. 3

9.1 Nombre de la práctica: Fase 3 Modelado del Análisis de IWeb

Elaborar la Fase 3 del Modelado de Análisis de


9.1.1 Objetivo
la Ingeniería Web utilizando el Lenguaje de
Modelado Unificado con ayuda de
Herramientas de Software.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 45


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—Àƒ”ž…–‹…ƒ›±…‹…ƒ• ʹͲͳ͹

El Análisis de aplicaciones web se centra en


9.1.2 Introducción
tres áreas:

x la información o contenido que se


presenta
x las funciones del usuario final a ejecutar
x los comportamientos de aplicación web
que se presenta en respuesta a acciones
del usuario.

Los ingenieros de red, especialistas en


contenido, y las partes interesadas desarrollan
el modelo de análisis. Los análisis de modelos
permiten que el equipo de ingeniería Web para
crear una representación concreta de los
requisitos de aplicación web.

El Modelado de Análisis de una aplicación web


se centra en cuatro aspectos fundamentales
del problema:

x contenidos
x interacción
x función
x configuración

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 46


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—Àƒ”ž…–‹…ƒ›±…‹…ƒ• ʹͲͳ͹

El producto del trabajo de análisis de modelos


IWeb es un conjunto de diagramas UML y un
texto descriptivo que describe los resultados de
los cuatro análisis realizados. Los Productos de
trabajo de análisis son revisados para la
corrección, integridad y consistencia.

Condiciones que favorecen el análisis de


modelos

x Grandes o complejos WebApp ser


construidos
x Gran número de interesados
x Un gran número de ingenieros Web y
otros colaboradores
x Las metas y los objetivos de aplicación
web afectará a la línea de negocios
inferior
x Éxito aplicación web tendrá gran
influencia en el éxito de la empresa

Requisitos de tareas de análisis de aplicación


web

Formulación

x Identificar las metas y objetivos para la


aplicación web

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 47


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—Àƒ”ž…–‹…ƒ›±…‹…ƒ• ʹͲͳ͹

x Definir las categorías de usuarios y crear


la jerarquía de usuario

La recopilación de requisitos

x La comunicación entre el equipo Web y


las partes interesadas intensifica
x Contenido y requisitos funcionales se
enumeran
Los escenarios de interacción (casos de
uso) son desarrollados

x Computadora con Acceso a Internet


9.1.3 Material y
x Plataforma Moodle del IT Valles
Equipo
x Procesador de Textos p.e. Word
x Microsoft Visio o Concept Draw o DIA

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 48


‰‡‹‡”Àƒ‡„Ǧ
—Àƒ”ž…–‹…ƒ›±…‹…ƒ• ʹͲͳ͹

1. Conformar equipo de trabajo con


9.1.4 Metodología
diversos roles
2. Descargar el formato para elaborar la
fase 3 (Anexo No. 3). Se encuentra
disponible en las plataformas como
www.slideshare.net, www.issuu.com,
www.googledocs.com, www.scribd.com.
3. Resolver cada uno de los puntos
propuestos en la fase del proyecto
4. Elaborarlo en formato digital
5. Subirlo a la Plataforma Virtual de
Aprendizaje

Para esta fase de proyecto es importante


9.1.5 Sugerencias
haber cumplido y acreditado la fase 1 y fase 2
del proyecto. Para Modelar el Análisis se
requiere de los diagramas de caso de uso y los
diagramas de clase del UML generados en la
fase 1 del proyecto.

En esta fase también se requiere el uso de


herramientas de elaboración de diagramas
UML.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 49


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*8Ë$7e&1,&$'(/$)$6(

Modela del Diseño de Aplicaciones Web

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 50


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10 Fase 4. Modelado del Diseño de Aplicaciones Web.

10.1 Temas de diseño para ingeniería Web


Cuando se aplica el diseño dentro del contexto de la ingeniería Web, se deben
considerar cuestiones tanto genéricas como específicas. El diseño debe ser muy
específico.

10.1.1 Diseño de calidad de una WebApp


En la práctLFDODFDOLGDGGHORVVLWLRVZHEVHKDHYDOXDGRGHXQDPDQHUD³DG
KRF´EDVDGDHQHOVHQWLGRFRP~Q\HQODH[SHULHQFLDGHORVGHVDUUROODGRUHV(O
estudio de la calidad de productos y procesos de desarrollo para la Web es muy
reciente y todavía no se dispone de métodos de evaluación ampliamente
difundidos para este tipo de entorno.

Por lo tanto, existe la gran necesidad de metodologías efectivas para la obtención


de aplicaciones Web de calidad. Actualmente, hay dos vertientes de
metodologías de desarrollo para la Web: la comunidad de Ingeniería de Software
y la comunidad de Hipermedia. Estas metodologías carecen sin embargo de
métricas que puedan ser aplicadas a los modelos intermedios (Ej. Modelo de
Objetos, Modelo Navegacional) utilizados en el proceso de desarrollo orientado
a la Web.

Otras características de diseño de calidad Web son:

x Seguridad
x Disponibilidad
x Escalabilidad
x Tiempo en el mercado

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 51


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10.1.2 Metas de diseño


Una de las metas de diseño de una WebApp es abarcar lo siguiente:

x Simplicidad
x Consistencia
x Identidad
x Robustez
x Navegabilidad
x Apariencia visual
x Compatibilidad

10.2 Pirámide del diseño IWEB


El diseño conduce a un modelo que contiene una mezcla adecuada de estética,
contenido y tecnología.

En la figura 3 se muestra la pirámide de diseño de ingeniería Web.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 52


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Figura 3 Modelado del Diseño IWeb. Fuente: (PRESSMAN, 2006)

10.3 Diseño de la interfaz de la WebApp


Toda interfaz de usuario debe presentar las siguientes características:

x Fácil de usar
x Fácil de aprender
x Fácil de navegar
x Intuitiva
x Consistente
x Eficiente
x Libre de errores
x Funcional

Debe ofrecer al usuario final una experiencia satisfactoria y gratificante.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 53


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Los principios y directrices esenciales del diseño de una WebApp se pueden


mencionar:

x Uso equitativo
x Flexibilidad en el uso
x Uso sencillo e intuitivo
x Información perceptible
x Tolerancia al error
x Esfuerzo físico reducido
x Tamaño y espacio para acercarse y usar

En un momento de nuestra vida, cualquiera de nosotros puede llegar a


experimentar una transición física. Ya sea una minusvalía temporal, como un
hueso roto, o una discapacidad permanente, nos veremos enfrentados al cambio.

El simple proceso de envejecimiento nos lleva a ser dependientes de otros. El


diseño universal nos permite transitar por esos cambios y seguir disfrutando de
igualdad de oportunidades, autodeterminación y calidad de vida.

10.3.1 Pauta 3.4 de las W3C WCAG 1.0


Utilice unidades relativas en lugar de absolutas al especificar los valores en los
atributos de los marcadores de lenguaje y en los valores de las propiedades de
las hojas de estilo.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 54


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10.3.2 Qué significa:


La maquetación, la presentación y los contenidos de texto de una página deben
tener la posibilidad de adaptación a la interfaz utilizada por el usuario, sin
superposiciones o perdida de informaciones en caso de redimensionamiento
(ampliación o reducción de visualización y/o de los caracteres).

em, %, ex, px

Las unidades relativas

em

HOWDPDxR µIRQW-VL]H¶ GHODIXHQWHUHOHYDQWH

H1 { margin: 0.5em }

valor relativo al valor del elemento padre

P { line-height: 140% }

ex

ODµDOWXUDGHOD[¶GHODIXHQWHUHOHYDQWH

H1 { margin: 1ex }

px

pixeles, relacionados con los dispositivos visuales

P { font-size: 14px }

10.3.3 Técnicas de diseño

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 55


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10.3.3.1 Diseño fijo


Diseño que utiliza dimensiones de tamaño absoluto: inches (in), centimetros (cm),
milímetros (mm), puntos (pt), picas (pc). Su efecto es bloquear el tamaño de un
elemento a un tamaño fijo.

10.3.3.2 Diseño líquido (o fluido)


Diseño que utiliza cómo unidad de medida el porcentaje (%). Su efecto es la
adaptación de los elementos y su disposición aprovechando todo el ancho de
pantalla que será calculada en base a la resolución del dispositivo utilizado.

10.3.3.3 Diseño elástico (o flexible)


Diseño que utiliza cómo unidad de medida em. Su efecto es adaptar el ancho de
los elementos y su disposición en base al tamaño de texto configurado por el
usuario.

10.3.3.4 Diseño hibrido


Diseño que utiliza unidades de medida absolutas, porcentaje y em.

10.3.4 ¿El diseño (más) accesible?

10.3.4.1 Diseño fijo


A favor

Los diseñadores disfrutan de un control absoluto en determinar tamaño y


posicionamiento de los elementos. Favorece la legibilidad.

En contra

No adapto en pantalla: no se conoce a priori las características del monitor


XWLOL]DGRSRUHOXVXDULR³%ORTXHD´ODSiJLQDVHJ~QHOSUHMXLFLRGHOSDSHO

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 56


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10.3.4.2 Diseño liquido


A favor

Presentación de más informaciones en pantalla y reducción del efecto scroll.


Adaptación al medio.

En contra

Causa líneas de texto muy largas en caso de resoluciones de pantalla muy altas:
dificultad en la lectura.

10.3.4.3 Diseño elástico


A favor

/RV GLVHxDGRUHV ³FRQWURODQ´ WDPDxR \ GLVSRVLFLyQ GH ORV HOHPHQWRV (YLWD OD
sobre posición de elementos.

En contra

Al aumentar el tamaño del texto, en determinados diseños puede causar la


comparsa de la barra de scroll horizontal: dificultad en la legibilidad.

10.3.4.4 Diseño hibrido


A favor

Todo lo bueno de aporta el diseño fijo, fluido y elástico.

En contra

¿Hacemos una investigación?

10.3.5 En fin, ¿cuál es diseño (más) accesible?*

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 57


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x No hay un diseño más accesible que otro.


x Se elige el tipo de diseño en base a las necesidades (proyecto).

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 58


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*La W3C WAI no establece cual sea el diseño más accesible sino que sea
transformable de una manera agradable y que el contenido sea comprensible y
navegable.

10.3.6 Flujo de trabajo en el diseño de la interfaz


Las siguientes tareas representan un flujo de trabajo rudimentario para el diseño
de la interfaz WebApp.

1. Revisar la información contenida en el modelo de análisis y refinarla conforme


se requiera.

2. Desarrollar un bosquejo aproximado de la plantilla de la interfaz de la WebApp.

3. Correlacionar los objetivos del usuario con acciones específicas de la interfaz.

4. Definir un conjunto de tareas de usuario que estén asociadas con cada acción.

5. Elaborar bosquejos con imágenes de la pantalla para cada acción de la


interfaz.

6. Refinar la plantilla de la interfaz y los bosquejos con el uso de entradas desde


el diseño estético.

7. Identificar los objetos de la interfaz del usuario que se requieren para


implementarla.

8. Desarrollar una representación de procedimiento de la interacción del usuario


con la interfaz.

9. Desarrollar una representación del comportamiento de la interfaz.

10. Describir la plantilla de la interfaz par a cada estado.


ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 59
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11. Refinar y revisar el modelo de diseño de la interfaz.

10.4 Diseño estético


El diseño estético, también llamado diseño gráfico, es un esfuerzo artístico que
complementa los aspectos técnicos de la ingeniería Web. Sin él una WebApp
puede ser funcional, pero sin atractivo.

10.5 Diseño de contenido


El diseño de contenido se enfoca en dos asuntos de diseño diferentes, cada uno
lo abordan individuos con distintos conjuntos de habilidades. El diseño de
contenido desarrolla una representación de diseño para los objetos de contenido
y representa los mecanismos que se requieren para que establezcan sus
relaciones uno con otro.

10.5.1 Objetos de contenido


La relación entre objetos de contenido, defina como parte del modelo de análisis
WebApp y los objetos de diseño que representan contenido es análoga a la
relación entre las clases de análisis y los componentes de diseño.

Un objeto de contenido tiene atributos que incluyen información específica de


contenido y atributos específicos de implementación que se especifican como
parte del diseño.

10.6 Diseño arquitectónico


El diseño arquitectónico está enlazado con las metas establecidas para la
WebApp, el contenido que se presentará, los usuarios que la vistan y la filosofía
de navegación que se establezca.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 60


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La arquitectura de contenido se basa en la forma en que los objetos de contenido


se estructuran para su presentación y navegación.

10.6.1 Arquitectura de contenido


Se centra en la definición de la estructura hipermedia global de la WebApp. El
diseño se puede elegir de cuatro diferentes estructuras de contenido:

x Estructuras lineales
x Estructuras en retícula
x Las estructuras jerárquicas
x La estructura en red.

10.7 Diseño de navegación


El diseñador debe definir las rutas de navegación que habiliten para la ruta de los
usuarios el acceso al contenido y las funciones de las WebApp. Para ello se debe:

x Identificar la semántica de navegación para diferentes usuarios del sitio


x Definir la mecánica que logra la navegación.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 61


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10.7.1 Semántica de navegación


Durante las etapas iniciales del diseño, de navegación se valora la arquitectura
de contenido de la WebApp para determinar una o más FdN para cada caso de
uso. Como se anotó anteriormente, una FdN identifica los nodos de navegación
y los vínculos que permiten la navegación entre ellos.

10.7.2 Sintaxis de navegación


Conforme el diseño se lleva a cabo se define la mecánica de navegación, entre
sus posibilidades tenemos:

x Vinculo de navegación individual


x Barra de navegación horizontal
x Columna de navegación vertical
x Pestañas
x Mapas del sitio

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 62


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10.8 Método de diseño hipermedia orientado a objetos (MDHOO)


Las metodologías tradicionales de ingeniería de software, o las metodologías
para sistemas de desarrollo de información, no contienen una buena abstracción
capaz de facilitar la tarea de especificar aplicaciones hipermedia. El tamaño, la
complejidad y el número de aplicaciones crecen en forma acelerada en la
actualidad, por lo cual una metodología de diseño sistemática es necesaria para
disminuir la complejidad y admitir evolución y reusabilidad.

Producir aplicaciones en las cuales el usuario pueda aprovechar el potencial del


paradigma de la navegación de sitios web, mientras ejecuta transacciones sobre
bases de información, es una tarea muy difícil de lograr.

En primer lugar, la navegación posee algunos problemas. Una estructura de


navegación robusta es una de las claves del éxito en las aplicaciones hipermedia.
Si el usuario entiende dónde puede ir y cómo llegar al lugar deseado, es una
buena señal de que la aplicación ha sido bien diseñada.

Construir la interfaz de una aplicación web es también una tarea compleja; no


sólo se necesita especificar cuáles son los objetos de la interfaz que deberían ser
implementados, sino también la manera en la cual estos objetos interactuarán
con el resto de la aplicación.

En hipermedia existen requerimientos que deben ser satisfechos en un entorno


de desarrollo unificado. Por un lado, la navegación y el comportamiento funcional
de la aplicación deberían ser integrados. Por otro lado, durante el proceso de
diseño se debería poder desacoplar las decisiones de diseño relacionadas con
la estructura navegacional de la aplicación, de aquellas relacionadas con el
modelo del dominio.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 63


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OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia a través de un proceso


compuesto por cuatro etapas: diseño conceptual, diseño navegacional, diseño
de interfaces abstractas e implementación.

10.8.1 Diseño Conceptual


Durante esta actividad se construye un esquema conceptual representado por
los objetos del dominio, las relaciones y colaboraciones existentes establecidas
entre ellos. En las aplicaciones hipermedia convencionales, cuyos componentes
de hipermedia no son modificados durante la ejecución, se podría usar un modelo
de datos semántico estructural (como el modelo de entidades y relaciones). De
este modo, en los casos en que la información base pueda cambiar
dinámicamente o se intenten ejecutar cálculos complejos, se necesitará
enriquecer el comportamiento del modelo de objetos.

En OOHDM, el esquema conceptual está construido por clases, relaciones y


subsistemas. Las clases son descritas como en los modelos orientados a objetos
tradicionales. Sin embargo, los atributos pueden ser de múltiples tipos para
representar perspectivas diferentes de las mismas entidades del mundo real.

Se usa notación similar a UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y tarjetas de


clases y relaciones similares a las tarjetas CRC (Clase Responsabilidad
Colaboración). El esquema de las clases consiste en un conjunto de clases
conectadas por relaciones. Los objetos son instancias de las clases. Las clases
son usadas durante el diseño navegacional para derivar nodos, y las relaciones
que son usadas para construir enlaces.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 64


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10.8.2 Diseño Navegacional


La primera generación de aplicaciones Web fue pensada para realizar
navegación a través del espacio de información, utilizando un simple modelo de
datos de hipermedia. En OOHDM, la navegación es considerada un paso crítico
en el diseño aplicaciones. Un modelo navegacional es construido como una vista
sobre un diseño conceptual, admitiendo la construcción de modelos diferentes
de acuerdo con los diferentes perfiles de usuarios. Cada modelo navegacional
provee una vista subjetiva del diseño conceptual.

El diseño de navegación es expresado en dos esquemas: el esquema de clases


navegacionales y el esquema de contextos navegacionales. En OOHDM existe
un conjunto de tipos predefinidos de clases navegacionales:

Nodos, enlaces y estructuras de acceso. La semántica de los nodos y los enlaces


son las tradicionales de las aplicaciones hipermedia, y las estructuras de acceso,
tales como índices o recorridos guiados, representan los posibles caminos de
acceso a los nodos.

La principal estructura primitiva del espacio navegacional es la noción de


contexto navegacional. Un contexto navegacional es un conjunto de nodos,
enlaces, clases de contextos, y otros contextos navegacionales (contextos
anidados). Pueden ser definidos por comprensión o extensión, o por
enumeración de sus miembros.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 65


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Los contextos navegacionales juegan un rol similar a las colecciones y fueron


inspirados sobre el concepto de contextos anidados. Organizan el espacio
navegacional en conjuntos convenientes que pueden ser recorridos en un orden
particular y que deberían ser definidos como caminos para ayudar al usuario a
lograr la tarea deseada.

Los nodos son enriquecidos con un conjunto de clases especiales que permiten
de un nodo observar y presentar atributos (incluidos las anclas), así como
métodos (comportamiento) cuando se navega en un particular contexto.

10.8.3 Diseño de Interfaz Abstracta


Una vez que las estructuras navegacionales son definidas, se deben especificar
los aspectos de interfaz. Esto significa definir la forma en la cual los objetos
navegacionales pueden aparecer, cómo los objetos de interfaz activarán la
navegación y el resto de la funcionalidad de la aplicación, qué transformaciones
de la interfaz son pertinentes y cuándo es necesario realizarlas.

Una clara separación entre diseño navegacional y diseño de interfaz abstracta


permite construir diferentes interfaces para el mismo modelo navegacional,
dejando un alto grado de independencia de la tecnología de interfaz de usuario.

El aspecto de la interfaz de usuario de aplicaciones interactivas (en particular las


aplicaciones Web) es un punto crítico en el desarrollo que las modernas
metodologías tienden a descuidar. En OOHDM se utiliza el diseño de interfaz
abstracta para describir la interfaz del usuario de la aplicación de hipermedia.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 66


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El modelo de interfaz ADVs (Vista de Datos Abstracta) especifica la organización


y comportamiento de la interfaz, pero la apariencia física real o de los atributos,
y la disposición de las propiedades de las ADVs en la pantalla real son hechas
en la fase de implementación.

10.8.4 Implementación
En esta fase, el diseñador debe implementar el diseño. Hasta ahora, todos los
modelos fueron construidos en forma independiente de la plataforma de
implementación; en esta fase es tenido en cuenta el entorno particular en el cual
se va a correr la aplicación.

Al llegar a esta fase, el primer paso que debe realizar el diseñador es definir los
ítems de información que son parte del dominio del problema. Debe identificar
también, cómo son organizados los ítems de acuerdo con el perfil del usuario y
su tarea; decidir qué interfaz debería ver y cómo debería comportarse. A fin de
implementar todo en un entorno Web, el diseñador debe decidir además qué
información debe ser almacenada.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 67


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11 Práctica No. 4

11.1 Nombre de la práctica: Fase 4: Modelado del Diseño de IWeb

Desarrollar el Modelado del Diseño de la


11.1.1 Objetivo
aplicación Web que ha estado resolviendo
desde la Fase 1.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 68


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Cuando se aplica el diseño dentro del contexto de la


11.1.2 Introducción
ingeniería Web, se deben considerar cuestiones tanto
genéricas como específicas. El diseño debe ser muy
específico.

Diseño de calidad de una WebApp

En la práctica, la calidad de los sitios web se ha


HYDOXDGRGHXQDPDQHUD³DGKRF´EDVDGDHQHOVHQWLGR
común y en la experiencia de los desarrolladores. El
estudio de la calidad de productos y procesos de
desarrollo para la Web es muy reciente y todavía no se
dispone de métodos de evaluación ampliamente
difundidos para este tipo de entorno.

Por lo tanto, existe la gran necesidad de metodologías


efectivas para la obtención de aplicaciones Web de
calidad. Actualmente, hay dos vertientes de
metodologías de desarrollo para la Web: la comunidad
de Ingeniería de Software y la comunidad de
Hipermedia. Estas metodologías carecen sin embargo
de métricas que puedan ser aplicadas a los modelos
intermedios (Ej. Modelo de Objetos, Modelo
Navegacional) utilizados en el proceso de desarrollo
orientado a la Web.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 69


‰‡‹‡”Àƒ‡„Ǧ
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x Computadora con Acceso a Internet


11.1.3 Material y
x Plataforma Moodle del IT Valles
Equipo
x Procesador de Textos p.e. Word
x Microsoft Visio o Concept Draw o DIA
x www.mex.tl , www.1&1.mx ,
www.mipaginawebgratis.es,
www.wix.com, entre otras páginas que
permitan el diseño de la página web.
x Herramientas de diseño de páginas web

1. Conformar equipo de trabajo con


11.1.4 Metodología
diversos roles
2. Descargar el formato para elaborar la
fase 4 (Anexo No. 4). Se encuentra
disponible en las plataformas como
www.slideshare.net, www.issuu.com,
www.googledocs.com, www.scribd.com.
3. Resolver cada uno de los puntos
propuestos en la fase del proyecto
4. Elaborarlo en formato digital
5. Generar la página Web en algunas de las
herramientas de la web o herramientas
de desarrollo de páginas web
6. Subirlo a la Plataforma Virtual de
Aprendizaje

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 70


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Es recomendable que utilices las herramientas


11.1.5 Sugerencias
de desarrollo de páginas web que están
disponibles en la Web de manera gratuita, ya
que podrás ver tu creación en internet.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 71


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*8Ë$7e&1,&$'(/$)$6(

Pruebas para Ingeniería Web

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 72


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12 Fase 5. Pruebas para IWeb

12.1 Pruebas de conceptos para WebApp


Se consideran las dimensiones de calidad que son particularmente relevantes en
cualquier debate de las pruebas para el trabajo de ingeniería Web. Se considera
también la naturaleza de los errores que se encuentran como consecuencia de
las pruebas y la estrategia de poner a prueba aplicable para descubrir dichos
errores.

12.1.1 Dimensiones de calidad


La calidad se incorpora en una aplicación Web como consecuencia de un buen
diseño. Se evalúa al aplicar una serie de revisiones técnicas que valoran varios
elementos del modelo de diseño y al aplicar una serie de revisiones técnicas que
valoran varios elementos del modelo de diseño y al aplicar un proceso de
pruebas.

Tanto las revisiones como las pruebas examinan una o más de las siguientes
dimensiones de calidad:

El contenido se evalúa tanto en el ámbito sintáctico y semántica

La función de prueba para descubrir errores que indiquen que no hay


concordancia con los requisitos del cliente.

La estructura se valora para asegurarse de que entrega adecuadamente


contenido y función de la WebApp.

La facilidad de uso se prueba para garantizar que a cada categoría de usuario la


soporta la interfaz.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 73


‰‡‹‡”Àƒ‡„Ǧ
—Àƒ”ž…–‹…ƒ›±…‹…ƒ• ʹͲͳ͹

*La navegabilidad se pone a prueba para garantizar que toda la sintaxis y


semántica de navegación se ejercen para descubrir cualquier error de
navegación.

*El desempeño se prueba en una diversidad de condiciones operativas,


configuraciones y cargas para asegurar que el sistema responde a la interacción
del usuario.

La compatibilidad se prueba al ejecutar las WebApp en varias configuraciones


huésped.

La interoperabilidad se prueba para asegurar que la WebApp realiza interfaces


adecuadas.

La seguridad se prueba al valorar las vulnerabilidades potenciales e intentar


explotar cada una de ellas.

12.1.2 Estratégicas de prueba


Las estrategias para probar una WebApp adoptan los principios básicos para
todas las pruebas de software.

1. Se revisa el modelado de contenido de la WebApp para descubrir errores.

2. Se revisa el modelo de la interfaz para asegurarse que todos los casos

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 74


‰‡‹‡”Àƒ‡„Ǧ
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12.2 Las pruebas que se aplican a una aplicación web

El proceso de someter a prueba la WebApp es una suma de actividades


relacionadas con una sola meta: descubrir errores en el contenido, la función, la
facilidad de uso, la navegabilidad, el desempeño, la capacidad y la seguridad de
la WebApp.

Esto se logra a lo largo de todo el proceso de ingeniería Web, mediante la


aplicación de una estrategia de prueba que abarca tanto revisiones como
pruebas ejecutables.

Los ingenieros Web y otros participantes del proyecto (gerentes, clientes,


usuarios finales) toman parte en el proceso de probar WebApp.

Si los usuarios finales encuentran errores que afecten su confianza en la


WebApp, se irán a cualquier otra parte por el contenido y la función que
necesitan, y la WebApp fracasará.

Por esta razón, los ingenieros de la Web deben trabajar para eliminar tantos
errores como sea posible antes que la WebApp esté en línea.

El proceso de prueba comienza en enfocarse sobre aquellos aspectos de ésta


que son visibles para el usuario y procede a probar dicha tecnología e
infraestructura.

La prueba consta de siete etapas: contenido, interfaz, navegación, componente,


configuración, desempeño y prueba de seguridad.

En algunos casos se produce un plan de prueba de la WebApp.

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 75


‰‡‹‡”Àƒ‡„Ǧ
—Àƒ”ž…–‹…ƒ›±…‹…ƒ• ʹͲͳ͹

El proceso de Pruebas que se debe aplicar a la página Web que se ha construido


tiene su base en el Diseño de la Página:

Figura 5 Proceso de Prueba

En la figura 6 se aprecian todas las pruebas a aplicarse en la Página que se ha


desarrollado:

ING. ROSA IMELDA GARCIA CHI,MTI 77


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13 Práctica No. 5

Nombre de la práctica: Fase 5 Aplicación de Pruebas


IWeb
Aplicar todo el proceso de pruebas a la Página
13.1.1 Objetivo
Web desarrollada mostrando evidencia de la
aplicación en un documento digital.

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La estrategia para probar una WebApp, adopta los


13.1.2 Introducción
principios básicos para todas las pruebas de software
y aplica una estrategia y las tácticas que se
recomendaron respecto de los sistemas orientados a
objetos como se indica a continuación:

x Revisión del modelo de contenido de la


WebApp en busca de errores
x Revisión del modelo de la interfaz
asegurándose que todos los casos de uso
pueden acomodarse
x Revisión del modelo de diseño de la WebApp
en busca de errores de navegación
x Se prueba la interfaz de usuario para descubrir
errores en la presentación o los mecanismos de
navegación.
x Componentes funcionales seleccionados se
prueban en forma individual.
x Se llevan a cabo pruebas de desempeño.
x Se prueba la WebApp en una población
controlada y monitoreada de usuarios finales
buscando errores relacionados con la facilidad
de uso, con la compatibilidad, confiabilidad y
desempeño de la WebApp.

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x Computadora con Acceso a Internet


13.1.3 Material y
x Navegadores
Equipo
x Diversos dispositivos para accesar a la
página
x Plataforma Moodle del IT Valles
x Procesador de Textos p.e. Word

1. Conformar equipo de trabajo


13.1.4 Metodología
2. Tener diversos dispositivos con acceso a
internet
3. Cargar la página Web que desarrollaron
4. Aplicar cada una de las pruebas de IWeb
5. Documentar y agregar evidencia de las
pruebas aplicadas
6. Entregar en la plataforma virtual el
documento de pruebas.

Es necesario que todo el equipo participe en la


13.1.5 Sugerencias
prueba de la página web.

Las pruebas no se pueden aplicar si no está


terminada la página Web.

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Documento Integrador

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