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REGLAS DEL TRUCO URUGUAYO QUE SE APLICARAN PARA EL

CAMPEONATO EN LA UIPPL N°1

El juego Truco Uruguayo se puede jugar de a 2 jugadores (parajas) contra otros


dos jugadores.
OBJETIVO
El objetivo del juego consiste en alcanzar primero un número acordado
previamente de puntos 40 en total (20 malas y 20 buenas).
• Se reparten 3 cartas a cada jugador y se da vuelta una carta que es la
muestra. Aquel que tire la carta más alta en la mano gana la mano, el mejor
de tres manos gana la ronda y los puntos que esta valga dependiendo de los
cantos, envidos o gritos que se hayan acordado.
Los cantos son: Flor, Contra Flor al Resto, Con Flor Envido (o variantes, ej 5 tantos de envido,
etc).
Los Envidos: Envido, Real Envido, Falta Envido.
Los Gritos: Truco , Retruco, Vale 4.

Valor de las cartas y sus nombres


De menor a mayor valor son:
COMUNES
2, 4, 5,10,11 (que no sean del palo de la muestra) 6,7(de basto),7(de copa)(, 12
(cuando a pesar de que sea del mismo palo de la muestra, ésta no sea una
pieza),1,2,3
MATAS
7 oros, 7 espadas, 1 bastos, 1 espada (en ese orden de jerarquía)
PIEZAS O MUESTRAS*
10 del palo de la muestra
11 del palo de la muestra
5 del palo de la muestra
4 del palo de la muestra
2 del palo de la muestra

VALORES DE LAS CARTAS PARA LA FLOR O EL ENVIDO


2 de la muestra =30 puntos (Pieza)
4 de la muestra =29 puntos (Pieza)
5 de la muestra =28 puntos (Pieza)
10 o 11 de la muestra = 27 puntos
el resto de las cartas valen lo que su número lo indica excepto el 10,11 y 12 (negras) que valen 0.
Si la muestra es una pieza (2, 4,5, 10 u 11), el 12 de ese palo toma el valor de la pieza que se
encuentra en la muestra.
* La muestra es la carta que se da vuelta en cada ronda, y que indica el palo de las piezas.

EJEMPLO
Al comenzar el juego se dan 3 cartas a cada jugador y se coloca una boca arriba
que es la muestra.
Si por ejemplo la muestra es de espada, las PIEZAS en esa mano serán el: 10,11,5,4 y 2 de
ESPADAS.
En una partida de 1 contra 1: El que es mano es el primero en tirar, y antes de tirar puede:

Cantar
FLOR: (se dice antes de jugar la primer carta)*
Se canta FLOR cuando:
Se tienen 3 cartas del mismo palo.
Se tienen al menos 2 piezas.
Se tiene 1 pieza y las otras dos cartas del mismo palo.
La FLOR vale 3 puntos. Si el contrincante también tiene FLOR puede responder con Flor, (se
“achica”) en cuyo caso ganará los 3 puntos el jugador que tenga la Flor de mayor valor, que se
contabilizará al final de la mano. También es posible responder con Contra Flor al Resto, o Con Flor
Envido, el contrincante puede aceptar estos desafíos o no, en cuyo caso se gana el Partido en el caso
de la Contra Flor al Resto, o se ganan los puntos de la Flor y el Envido en el caso del Con Flor
Envido. (estár atentos a que los tantos hayas sido los correctos, ya que si alguno cantó mal ( contó
mal los puntos, los tantos van para el otro equipo)
Si no se quieren los desafíos, el desafiante se lleva los 3 puntos de su FLOR y el que no quiso el
desafío pierde los puntos de su flor.
El puntaje de la FLOR se realiza sumando el valor de las 3 cartas. En caso de tener más de una
pieza, se toma el valor completo de la más alta, y del resto de las piezas suma solamente el último
digito. El resto de las cartas se suman por el valor de su número, salvo las “negras” (10, 11 y 12 que
si no son de la muestra, suman 0 punto)
(Ej. 2 y 5 de la muestra y un 10 de otro palo. Es Flor. Se suma 30 por el dos de la muestra, más 8
por el 5 de la muestra que vale 28, más cero por el 10 de otro palo.)
El máximo puntaje de la FLOR es 47 que es el 2,4 y 5 de la muestra. (30 + 9 + 8)
Toques o Envidos
Se “toca” diciendo Envido (2 puntos), Real Envido (3 puntos) o Falta Envido(los
puntos que le faltan al equipo que va primero para terminar el partido).
El envido también se dice antes de jugar la primera carta. Si alguien de la mano tiene FLOR, el
envido no se juega.
El Envido permite comparar los puntajes de cada equipo y el que gana se lleva los puntos según el
tipo de envido que tocó. Si el rival no acepta el envido, se gana automáticamente 1 punto.
El rival puede “revirar” que quiere decir volver a cantar “envido”, “real envido” o “falta envido”.
Si se quiere el nuevo envido, se suman los puntos de ambos para el ganador. Por ej. Envido-Envido
serían 4 puntos para el ganador, y 2 puntos si no se quiere. Se puede revirar con un envido superior
como por ej. Envido-Real Envido, y en este caso serian 5 puntos para el ganador si se quiere o 2
puntos si no se quiere el revire.
Los puntos que se disputan en un falta envido son los puntos que le faltan al jugador (es) que van
primeros para ganar el partido.
El envido se cuenta así:
Se toman las 2 cartas más altas. Si se tiene una pieza, es el valor de la pieza más la carta mas alta de
las otras 2. Ej. 4 de la muestra , un 5 y un 3, se toma el 4 de la muestra (29) y se le suma 5, lo que da
un envido de 34.
En caso de no tener pieza, si se tienen 2 cartas del mismo palo, se suman y al resultado se le suman
20. Ej. 7 de basto y 5 de basto del mismo palo, forman un envido de 5+7+20 = 32.
Si las 3 cartas son de distinto palo, el valor del envido es la carta más alta.
El envido máximo posible es 37 (2 de la muestra y un 7)

Gritar
En su turno, un jugador puede decir TRUCO.
Al decir TRUCO le dices al rival que el que gane la mano se lleva 2 puntos. Si el rival no acepta, se
gana un punto automáticamente y se termina la mano, y se reparte nuevamente la siguiente mano.
Al querer el TRUCO, el equipo que quiso el truco, puede gritar RETRUCO para aumentar a 3
puntos en lugar de 2 el premio por ganar la mano. Si el equipo contrario no quiere, se ganan 2
puntos del TRUCO y se termina la mano.
En caso de que se quiera el RETRUCO, el equipo que quiso el RETRUCO, puede gritar VALE
CUATRO para aumentar a 4 puntos en lugar de 3 el premio por ganar la mano. Si el equipo
contrario no quiere, se ganan 3 puntos del RETRUCO y se termina la mano.
Es decir:
Truco = 2 puntos (si el rival dice no quiero, se obtiene 1 punto)
Retruco = 3 puntos (si el rival dice no quiero, se obtienen 2 puntos)
Vale 4 = 4 puntos (si el rival dice no quiero, se obtienen 3 puntos)
Nota: los gritos deben ser alternados por los equipos, es decir, el que dice Truco no puede decir
Retruco, su rival es el que tiene la palabra para el Retruco y él para el Vale 4 después.
El objetivo de cada ronda es ganar la mayor cantidad de puntos posibles en cada ronda ya sea con
Flor, Envido y Truco/Retruco/Vale 4. Cada jugador tira una carta y la que gana en valor gana la
ronda, el que gane 2 de las 3 manos de la ronda, gana los puntos apostados con el Truco, en caso de
no haber dicho nadie Truco, solo se lleva un punto.
Si hay empate en la primera la 2da mano define la ronda. Si hay empate en la primera y segunda
mano, la 3era mano define la ronda. Si un equipo gano la primera mano, el otro equipo debe ganar
la segunda mano para poder continuar. Si hay empate en la segunda o tercera mano, gana el equipo
que hizo la primera mano.
El juego continua de esta forma hasta que se lleguen a los puntos acordados. El primero que llega
gana.

Juego en Parejas

Cuando se juega de a 4, o de 6 jugadores el juego se juegan en parejas de 2


contra 2 o 3 contra 3.
Las reglas son las mismas, con la diferencia de que para ganar cada mano, la carta que cuenta es la
carta más alta jugada por cada miembro de la pareja.
Cuando se juega de 6, mientras y se esta en “malas”, se alternan las rondas en rondas de 3 contra 3
y de 1 contra 1, en donde cada miembro del terceto juega contra su contrincante que tiene enfrente,
uno a la vez.

Echar los Perros


Un equipo puede cantar “Contra Flor al resto“, “Falta Envido” y Truco antes de
repartir la siguiente mano. A eso se le llama echar los perros o también conocido
como “A ley de juego esta todo dicho”.
En este escenario, el equipo al que le echaron los perros levanta sus cartas y debe contestar. Si
tienen FLOR deben decidir si aceptan la contra flor al resto. Si no tiene flor, deben decir si aceptan
la falta envido, y también deben contestar si quieren o no el truco.
Una vez que contestan, el otro equipo ve sus cartas y si alguien tiene flor recién allí se hace valida
la contra flor, sino se hace válida la falta envido, y después se juega el truco.
El contrario puede aceptar la Contra, Falta o El Truco o no aceptarlos (pasar), o pasar la Falta y
aceptar el Truco, etc.

Cuando se Echan los Perros hay que apretar Cancelar Perros, de lo contrario el
sistema sigue Echando los Perros en todas las rondas.
En Ley significa tener FLOR, a Punto es no tener FLOR.
EJ. En Ley se pasa y se quiere, significa con FLOR (no acepto la contra flor) pero se quiere el
Truco.
EJ. A Punto se quiere y se quiere, significa que no se tiene FLOR pero se quiere la Falta Envido y el
Truco.
EJ. A Punto se pasa y se pasa, es no querer la Falta ni el Truco, en definitiva es irse al mazo.

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