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FAU. UNNE. Metodología de la Ciencia.

Curso 2011
EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
Documento de la Cátedra.

 
El  Problema  de  los  problemas  de  diseño  
Kees  Dorst  
 
 
 
 
*El  presente  texto  es  una  traducción  del  artículo  digital  original  publicado  en  Ingles.  No  se  trata  de  una  traducción  literal  
del  mismo,  dado  que,  a  los  fines  didácticos  se  han  sintetizado  y  adaptado  algunos  párrafos  para  su  mejor  comprensión.  
 
 
 
En  este  texto  nos  concentraremos  en  explorar  un  tema  que  ha  estado  muy  descuidado  en  lo  que  
se   refiere   a   la   Metodología   de   Diseño:   La   estructura   de   los   problemas   de   diseño.   Primero  
describiremos  aquello  que  podemos  encontrar  en  Metodología  de  Diseño  acerca  de  la  estructura  
de   los   problemas   del   diseño.   Esto   enfocará   la   atención   en   las   descripciones   de   problemas   de  
diseño   como   “problemas   indeterminados”   y   en   la   forma   en   que   los   problemas   de   diseño   son  
tratados   dentro   de   los   dos   paradigmas   de   la   metodología   de   diseño.   Luego   nos   dispondremos   a  
desarrollar   un   acercamiento   novedoso   para   el   estudio   de   problemas   del   diseño,   que   se   basa   en   la  
naturaleza  misma  de  éstos  y  la  naturaleza  evolucionista  de  los  procesos  del  diseño.  
Al   hacer   esto,   intentaremos   ver   cómo   los   diseñadores   perciben,   interpretan,   estructuran   y  
solucionan  problemas  que  realmente  no  pueden  ser  comprendidos  sin  tener  en  cuenta  su  nivel  de  
experticia  en  diseño.  
 
La   metodología   del   diseño   siempre   ha   tenido   algo   de   oscuridad   y   misterio   en   cuanto   a   los  
problemas   del   diseño:   El   foco   casi   exclusivamente   ha   estado  puesto   en   el   proceso   de  diseño.   Pero  
cualquier   método   para   auxiliar   actividades   de   diseño   necesariamente   contiene   suposiciones  
acerca  de  las  tres  “dimensiones  de  la  actividad  del  diseño”  (Roozenburg  y  Cross,  1991):    
 
1-­‐ La  dinámica  del  proceso  del  diseño.  
2-­‐ El  diseñador.  
3-­‐ El  problema  del  diseño.  
 
Dentro  de  la  Metodología  de  Diseño,  la  naturaleza  de  los  problemas  de  diseño  ha  estado  descrita  
como  “de  estructura  enferma”,  o  como  “deficiente”  (la  Cruz  1984),  y  no  se  ha  dicho  mucho  más  
al  respecto.    
 
Sin  embargo,  el  estudio  de  los  problemas  del  diseño  está  todavía  muy  presente  y  es  tan  pertinente  
como   siempre:   De   hecho,   el   enfoque   sobre   los   procesos   y   métodos   del   diseño   implica   fuertes  
suposiciones  e  hipótesis  acerca  de  los  que  son  los  problemas  de  diseño  (por  ejemplo,  suposiciones  
concernientes   a   la   independencia   de   subproblemas,   a   la   objetividad   de   los   problemas   y   a   la  
posibilidad  de  crear  una  visión  general  del  problema  de  diseño).  
Para  determinar  los  méritos  y  el  alcance  de  aplicación  de  estos  métodos  necesitaremos  saber  más  
sobre  la  estructura  de  los  problemas  del  diseño.  
El  conocimiento  sobre  la  estructura  de  los  problemas  del  diseño  es  también  importante  para  hacer  
más  honda  nuestra  comprensión  sobre  el  diseño  como  actividad  -­‐  si  podemos  encontrar  la  manera  
de  trazar  la  estructura  del  problema  de  diseño,  para  luego  relacionarla  con  aquellas  acciones  que  
los  diseñadores  hacen  para  tratar  dichos  problemas  -­‐.    
FAU. UNNE. Metodología de la Ciencia. Curso 2011
EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
Documento de la Cátedra.

Clarificar  esta  relación  posibilitará  una  descripción  mucho  más  detallada  acerca  del  trabajo  que  los  
diseñadores   realizan,   y   una   mayor   comprensión   del   porquè   de   las   decisiones   y   acciones   que  
toman  cuando  diseñan.  
 
Una  investigación  teórica  inicial   sobre  los  problemas  del  diseño  debe  enfocar  la  atención  en  estas  
dos  preguntas:    
 
(1) ¿Qué   podemos   encontrar   en   la   literatura   de   Metodología   del   Diseño   existente,   en  
términos  de  descripciones  de  la  estructura  de  los  problemas  de  diseño?    
(2) ¿Cómo  podemos  usar  estas  descripciones  para  desarrollar  una  taxonomía1  del  problema  
de  diseño?  
 
 
Problemas  de  Diseño.  
 
Emprenderemos  la  exploración  trazando  un  mapa  de  lo  que  sabemos  de  los  problemas  del  diseño.  
En  los  siguientes  capítulos  enfocaremos  la  atención  en  las  descripciones  de  problemas  del  diseño  
como   “indeterminados”   y,   por   otra   parte,   cómo   los   problemas   son   tratados   dentro   de   dos  
paradigmas  sustancialmente  diferentes.  
 
 
Los  problemas  de  diseño  como  “problemas  indeterminados”  (o  inespecíficos)  
 
Las   actividades   del   diseño   pueden   ser   vistas   como   el   resultado   racional   de   un   conjunto   de  
necesidades,  exigencias  e  intenciones  que  toman  consistencia  en  una  estructura  (física)  y  un  uso  
pretendido.    
Este  proceso  de  razonamiento  es  poco  deductivo:  No  hay  un  patrón  o  modelo  de  razonamientos  
establecido   para   asociar   las   necesidades,   las   exigencias   y   las   intenciones   con   una   forma   o   un  
artefacto  y  un  modo  de  uso.    
Este  vacío  es  lo  que  hace  que  un  problema  de  diseño  sea  “indeterminado”,  y  se  deben  distinguir  
dos  cuestiones:    
 
(1)  Una  descripción  en  términos  de  necesidades,  exigencias  e  intenciones  nunca  puede  ser  exacta  
y  completa.(Roozenburg  y  Eekels  1995)  
(2)   Las   necesidades,   los   requisitos   y   las   intenciones   y   ‘la   estructura’   pertenecen   a   mundos  
conceptuales  diferentes  (Meijers  2000).  
 
Estos   dos   tipos   de   indeterminación   juntos   forman   una   grieta   impresionante   entre   ‘el   problema   de  
diseño’  y  la  “solución  de  diseño”.  
Esto   puede   conducir   a   la   sensación   de   que   encontrar   soluciones   adecuadas   debe   ser   casi  
imposible.   Pero   los   diseñadores   en   cierta   forma   vencen   la   indeterminación   y   superan   la   grieta  
conceptual  entre  ‘la  necesidad  inicial’  y  la  ‘forma  resultante’  en  sus  procesos  de  diseño.  Éste  es  un  
proceso   gradual,   que   implica   muchos   pasos,   que   se   realiza   en   patrones   o   modelos   a   los   que  
denominaremos  “estrategias  de  diseño”.  
 
Uno  de  los  problemas  que  los  diseñadores  enfrentan  al  hacer  esto,  es  que  los  problemas  de  diseño  
no   son   completamente   determinados   o   específicos,   pero   tampoco   son   completamente  
indeterminados  o  abiertos.  De  hecho,  la  mayoría  de  ellos  parece  tener  una  triple  naturaleza:  

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Taxonomía: Ciencia que trata de los principios, métodos y fines de la clasificación.
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EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
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(1)   Están   resueltos   por   necesidades   ‘rígidas’   (inalterables,   invariables),   exigencias   e   intenciones.  
Un   diseñador   tendrá   que   reservar   el   tiempo   necesario   en   los   inicios   del   proceso   de   diseño   para  
descubrir   estos   ‘hechos   que   no   se   pueden   modificar’   a   través   de   la   información   reunida   y  
analizada.  
Esta  información  puede  ser  vista  como  una  entrada  necesaria  al  principio  del  proceso  de  diseño,  y  
este   tipo   de   interacción   muy   bien   puede   estar   descrito   y   modelado   dentro   del   “Paradigma  
Racional   de   Resolución   de   Problemas”   (Problem   Solving,   que   también   aparece   en   los   textos   como  
Racionalidad  Técnica2)  
 
(2)  Pero  una  parte  importante  del  problema  de  diseño  es  poco  determinada.  La  interpretación  del  
problema   de   diseño,   la   creación   y   la   selección   de   soluciones   adecuadas   y   posibles   sólo   pueden  
definirse   durante   el   proceso   de   diseño,   basadas   en   las   propuestas   hechas   por   el   diseñador.   Las  
propuestas   del   diseñador   son,   en   definitiva,   una   interpretación   no   sólo   del   problema   de   diseño  
sino  también  de  las  posibles  soluciones  al  mismo.  
(3)  En  parte  el  problema  puede  ser  considerado  indeterminado,  en  el  sentido  que  el  diseñador  es  
en  gran  medida  libre  para  diseñar  según  su  gusto  personal,  su  estilo  y  sus  habilidades.  
 
 
El  problema  de  diseño  según  el  Paradigma  Racional  de  Resolución  de  Problemas.    
(Problem  Solving)  
 
Para   describir   las   vías   por   las   cuales   la   Metodología   de   Diseño   ha   tratado   el   asunto   de   los  
problemas  de  diseño,  debemos  distinguir  dos  paradigmas  fundamentalmente  diferentes:  
 
El   paradigma   principal   de   la   metodología   de   diseño,   en   el   cual   el   diseño   es   visto   como   un   proceso  
racional  de  resolución  de  problemas,  fue  introducido  por  Herbert  Simon  en  los  inicios  de  los  70s.  
En  este  paradigma,  el  diseño  es  visto  como  un  proceso  de  búsqueda  racional:  
El   problema   de   diseño   define   y   delimita   el   'contexto   problemático'   del   que   emerge   para   ser  
examinado   en   busca   de   una   solución   de   diseño.   Esta   teoría   puede   ser   circunscripta   en   cuatro  
proposiciones:  
•  Unas  pocas  características   generales  del  Sistema  Humano  de  Procesamiento  de  Información   son  
invariantes  entre  el  contexto  problemático  y  el  experto  (o  diseñador).    
•  Estas  pocas  características  son  suficientes  para  determinar  que  el  entorno  o  contexto  de  la  tarea  
de  diseñar  es  representado  como  un  espacio  o  contexto  problemático,  y  que  la  solución  también  
tiene  lugar  en  ese  espacio.  
•   La   estructura   del   entorno   de   la   tarea   determina   las   estructuras   posibles   del   contexto  
problemático.  
•   La   estructura   del   contexto   problemático   determina   los   programas   posibles   que   pueden   servir  
para  la  resolución  de  problemas.  (Newell  Y  Simon,  1972)  
 
Si  esta  teoría  es  válida  para  el  diseño,  la  resolución  de  problemas  de  diseño  también  ocurre  dentro  
de   un   espacio   problemático   que   es   estructurado   por   la   estructura   del   entorno   de   la   tarea   de  
diseñar,  que  a  su  vez  determina  'los  programas'  (estrategias  o  métodos)  que  pueden  ser  usados  
para  diseñar.  
 
En   un   posterior   escrito   Simon   (1973)   se   ocupó   de   algunas   de   las   dificultades   que   podrían  
originarse   al   aplicar   la   Teoría   de   Resolución   de   Problemas   a   los   problemas   definidos   como  

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Cecilia Roca Zorat
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EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
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estructuralmente  deficientes.  En  ellos,  el  espacio  problemático  parece  ser  demasiado  grande,  de  
estructura  enferma  y  mal  definida,  lo  cual  quiere  decir  que  las  soluciones  posibles  no  pueden  ser  
enumeradas.   Los   problemas   mal   estructurados   deben   por   lo   tanto   ser   abordados   en   “un   contexto  
inmediato”,  que  será,  a  su  vez,  una  parte  del  contexto  problemático  total.  
 
 
Los  problemas  del  diseño  en  el  paradigma  de  la  Práctica  Reflexiva    
 
Un   paradigma   radicalmente   diferente   al   de   Simon   fue   propuesto   quince   años   más   tarde,   por  
Donald  Schön  (Schön  1983),  quien  describía  al  diseño  como  una  actividad  que  implica  una  práctica  
reflexiva.   Esta   teoría   constructivista   es   una   reacción   contra   el   enfoque   teórico   de   resolución   de  
problemas,  específicamente  hecha  para  indicar  en  parte  algunos  defectos  percibidos  por  Schön  en  
la   mayoría   de   las   metodologías   de   diseño.   El   punto   de   partida   de   Schön   es   su   sensación   de   que   el  
paradigma   racional   pone   obstáculos   al   entrenamiento   de   practicantes   en   las   profesiones.  
Considera   que   el   componente   de   diseño   de   las   profesiones   es   subestimado,   y   que   la   naturaleza  
misma  de  las  actividades  humanas  de  diseño  es  incomprendida.  Expone  que  en  los  programas  de  
formación  profesional  de  instituciones  en  las  que  el  diseño  es  reconocido  como  una  actividad  de  
fondo,  el  conocimiento  de  éste  está  definido  en  términos  de  generalidades  acerca  de  los  procesos  
de  diseño  y  el  conocimiento  explícito  es  necesario  para  solucionar  problemas  de  diseño.  
Este  conocimiento  “orientado  a  la  acción”,  a  menudo  implícito,  no  puede  estar  descrito  dentro  del  
paradigma  racionalista.  Pero  Schön  se  aferra  a  que  este  tipo  de  conocimiento  que  considera  vital  
para   las   profesiones   orientadas   a   la   acción   como   el   diseño.   Reconoce,   sin   embargo,   que   el  
conocimiento  sobre  la  acción  está  implícito  y  es  difícil  de  describir  y  transmitir  a  los  estudiantes.  
Lo  que  puede  ser  pensado  y  expuesto  mediante  la  reflexión  explícita  es  lo  que  guía  el  desarrollo  
del   hábito   de   pensar   y   conocer   sobre   lo   que   se   está   haciendo.   A   ésto   el   llama   reflexión   en   la  
acción  o  reflexión  sobre  la  acción  (reflection-­‐in-­‐action).  
 
Una  de  las  suposiciones  básicas  de  la  teoría  racional  de  Simon  es  que  hay  un  problema  definible  
de  diseño  con  el  que  echar  a  andar.  Al  respecto  Schön  comenta  
 
“Aunque  Simon  se  propone  llenar  un  vacío  entre  las  ciencias  naturales  y   la  práctica  del  diseño  con  
una   ciencia   de   diseño,   su   ciencia   sólo   puede   ser   aplicada   a   los   problemas   bien   estructurados,   ya  
extractados  de  situaciones  de  la  práctica...”  
 
Para   Schön,   la   descripción   del   diseño   como   una   conversación   reflexiva   se   concentra   en   el   papel  
estructurante  del  diseñador,  ajustando  la  tarea  y  perfilando  soluciones  posibles  en  un  ‘marco’  de  
acción  (‘framing’  action3).  La  fuerza  o  solidez  de  este  marco  de  acción  determina  cuánta  estructura  
existe  en  la  tarea  de  diseño.  
 
Así,  Schön  parece  ignorar  las  estructuras  que,  a  priori,  los  problemas  de  diseño  podrían  tener,  ya  
sea  para  las  tareas  y  para  las  soluciones.    
Schön  falla  al  asociar  las  teorías  de  práctica  reflexiva  con  un  modelo  de  tareas  de  diseño,  lo  cual  
significa   que   las   descripciones   de   actividades   del   diseño   dentro   de   este   paradigma   no   pueden  
aprovecharse   de   cualquier   estructura   que   pudiera   estar   presente   en   la   tarea   del   diseño.   Para  
Schön,   la   estructura   del   problema   de   diseño   debería   ser   encontrada   en   el   marco   de   acción   del  

3
El marco es un encuadre, un contexto adecuado “a la medida de”. Es fijar los límites y los
alcances de lo que se hace y se piensa de la situación. Una situación que es única y
"contextualizada" de acuerdo con las circunstancias propias del problema.
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EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
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diseñador.   Lástima   que   Schön   nunca   se   ocupó   de   preguntas   como:   ¿Cómo   están   hechos   estos  
marcos  de  acción?  o  ¿Cuáles  serían  las  propiedades  de  un  buen  marco  de  acción?  
 
 
Los  tipos  de  problemas  de  diseño.  
 
Una  distinción  fundamental  entre  los  tipos  de  problemas  de  diseño  puede  forjarse  basándonos  en  
los   paradigmas   de   la   metodología   del   diseño   que   mencionábamos   anteriormente.   Éste   es   un   paso  
inicial  hacia  una  tipología  de  los  problemas  de  diseño.  
La   clave   para   entender   cómo   los   diferentes   problemas   de   diseño   están   vistos   desde   diferentes  
paradigmas,  está  en  explorar  sus  epistemologías.    
 
El  Paradigma  Racional  de  Resolución  de  Problemas  se  basa  en  la  epistemología  del  Positivismo,  
y  el  Paradigma  de  práctica  reflexiva  es  fenomenológico  en  su  naturaleza.    
El   positivismo   y   la   fenomenología   difieren   muy   fuertemente   en   cuanto   a   sujeto   (la   persona  
actuante)  y  objeto  (el  mundo  exterior).    
 
- El   positivismo   afirma   que   una   persona   vive   en   un   mundo   objetivo   que   es   cognoscible   a  
través  de  sus  sentidos;  los  datos  sensoriales  están  entonces  estructurados  por  un  sistema  
interno   de   procesamiento.   Este   sistema   estructurante   interpreta   los   datos   usando   unas  
categorías   a   priori.   Para   conocer   al   mundo   objetivo,   una   persona   debería   estudiarlo  
cuidadosamente,   objetivamente   y   desapasionadamente,   preferentemente   con   métodos  
científicos.  
   
- En   la   fenomenología   la   persona   no   es   vista   como   un   ser   estático,   sino   un   ser   dinámico,  
emotivo   y   social   con   una   historia   y   un   ambiente   que   tiene   fuerte   influencia   en   la  
construcción  de  la  realidad.  El  sujeto  es  influenciado  (y  por  ende,  formado)  por  lo  que  él  
percibe.   Por   consiguiente,   la   persona   y   el   objeto   están   intrínsecamente   conectados  
(Merleau  Ponty  1992).  
 
El   positivismo   y   la   fenomenología   están   en   lados   opuestos   del   espectro   epistemológico   (Coyne  
1995,  Varela  1991).  Durante  siglos  un   gran   número  de  intentos  se  ha  hecho  para  cruzar   la  grietan  
que   los   separa,   pero   ninguno   de   ellos   ha   sido   muy   exitoso.   Sin   embargo,   algunos   desarrollos  
relativamente   recientes   en   la   hermenéutica   podrían   ser   útiles   al   ocuparse   de   este   dilema   en   el  
caso  concreto  de  la  metodología  del  diseño.    
 
Gadamer   se   propone   cruzar   esta   grieta   definiendo   la   operación   básica   en   la   adquisición   de  
conocimiento:   la  interpretación.  Afirma  que  la  interpretación  es  una  actividad  dualística:  Por  un  
lado,  revela  lo  que  la  cosa  misma  ya  indica,  y  por  el  otro,  es    una  atribución  de  valor  hacia  algo  '  
(Gadamer   1986).   Esta   revelación   de   lo   que   la   cosa   en   sí     ya   indica   podría   ser   llamada   '  
interpretación   objetiva’.   Este   es   el   caso   cuando   algo   fuera   del   sujeto   (el   punto   de   vista,   una  
información)   imprime   su   significado   en   el   observador.   La   '   atribución   de   valor   para   algo   '   podría  
ser   llamada   '   interpretación   subjetiva’.   Esto   quiere   decir   que   el   sujeto,   en   un   acto   de   voluntad,  
imprime  significado  y  valor  en  algo.  
Si  aplicamos  esto  al  diseño,  podremos  ver  que  el  tipo  de  interpretación  dominante  varía  en  cada  
fase  de  la  actividad  de  diseñar,  pero  están  presentes  en  cada  situación  de  diseño.  
 
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EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
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La   decisión   tomada   en   una   fase   x   de   la   actividad   de   diseño   implicará   la   interpretación   'objetiva'   'o  
subjetiva'   que,   en   última   instancia,   será   responsabilidad   del   diseñador   que   trabaja   sobre   el  
problema  de  diseño.  
Puesto   que   un   proyecto   de   diseño   es   un   proceso   de   solución   de   problemas   para   el   mundo  
exterior,   tiene   que   ser   controlado   y   las   decisiones   de   diseño   deben   ser   justificadas   por   los   actores  
del   proceso.   En   este   caso   hay   un   énfasis   por   objetivar   las   metas   y   decisiones   en   el   proyecto   de  
diseño,   para   efectivamente   eliminar   las   cuestiones   subyacentes   o   implícitas   en   la   interpretación  
subjetiva   presentes   en   las   actividades   de   diseño.   Cualquier   percepción   e   interpretación   del  
problema  debe  hacerse  explícita,  entonces  se  vuelve  objeto  de  negociación  entre  el  diseñador  y  
los  destinatarios.    
Por  este  proceso  de  negociación,  el  diseño  se  vuelve  un  proceso  más  o  menos  'objetivo',  dado  que  
las  enunciaciones  del  problema,  programas  de  exigencias,  ideas  y  conceptos  de  diseño  todavía  son  
hechos  más  bien  'subjetivos'  e  implícitos,  pero  al  final  son  presentados  explícitamente  y  evaluados  
en  concreto  y  así  se  vuelven  verdaderos  objetos  en  el  mundo.  'La  objetividad'  de  las  fases  en  un  
proceso   de   diseño   y   de   los   términos   (las   condiciones)   utilizadas   para   describirlo,   puede   ser  
considerado  una  construcción  artificial  del  diseñador  para  logar  objetivos  específicos.  
 
La   interpretación   subjetiva   puede   volverse   de   suma   importancia   en   un   proyecto   del   diseño   (o   una  
fase   del   mismo)   donde   el   problema   del   diseño   es   de   estructura   deficiente.   En   tal   caso,   la  
estructuración  subjetiva  es  la  única  forma  de  darle  sentido  al  problema.  
La   estructuración   del   problema   puede   ser   lograda   por   metas   personales   impuestas   por   el  
diseñador  en  el  problema  del  diseño,  por  la  selección  subjetiva  de  prioridades.  
En   diseño   no   existe   una   presión   particular   para   minimizar   la   interpretación   subjetiva   de   un  
problema   de   diseño   y   su   solución:   La   meta   dominante   es   producir   un   buen   diseño,   en   costos   y   en  
tiempos.   Así,   un   diseñador   tiene   el   privilegio   y   el   problema   de   trabajar   en   la   dualidad  
permanente:  un  contexto  de  interpretación  objetiva  y  un  contexto  de  interpretación  subjetiva.  
 
En   los   casos   en   los   que   un   cierto   proyecto   del   diseño   (o   la   demanda)   da   amplia   libertad   de  
elección   para   el   diseñador,   éste   depende   de   su   interpretación   y   percepción   del   problema   para  
producir   un   resultado.   El   diseño,   entonces,   es   esencialmente   una   actividad   subjetiva,   lo   cual  
puede  ser  más  convenientemente  ubicada  dentro  de  los  parámetros  de  práctica  reflexiva.  Esto  es  
particularmente   cierto   en   la   fase   conceptual   de   muchos   procesos   del   diseño,   pero   este  
acercamiento  subjetivo  podría  extenderse  a  lo  largo  del  proceso  completo.  
 
Estudios  empíricos  han  demostrado  que  los  diseñadores  invierten  bastante  tiempo  a  los  inicios  de  
un  trabajo  asignado,  para  considerar  qué  tipo  de  problema  es  con  el  que  deben  lidiar.  Lo  hacen    
en  función  de  las  condiciones  y  restricciones  del  problema,    que  se  impone  por  sobre  la  libertad  
para   definir   metas   propias.   La   libertad   depende   en   parte   de   las   características   del   trabajo  
asignado,  y  en  parte  del  estilo  personal  del  diseñador:  algunos  diseñadores  parecen  más  a  gusto  
con  un  enfoque  objetivista  de  diseñar  problemas;  otros,  se  sienten  más  cómodos  trabajando  con  
marcos  de  influencia  “subjetiva”  desde  el  principio  del  proyecto.  
 
Como   se   ha   indicado   antes,   si   una   parte   de   una   actividad   de   diseño   implicará   la   interpretación  
'objetiva'   'o   subjetiva'   es   una   decisión   que,   en   última   instancia,   descansa   en   el   diseñador   que  
trabaja  sobre  el  problema  de  diseño:  
Las   actividades   de   diseño   en   las   cuales   '   la   interpretación   objetiva   '   juega   un   papel   principal   son  
mejor  encuadradas  por  el  Paradigma  de  Resolución  de  Problemas.  Las  actividades  que  implican  
'la   interpretación   subjetiva   '   son   más   fácilmente   descritas   por   el   paradigma   de   la   práctica  
reflexiva.  
 
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EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
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El  problema  de  los  problemas  de  diseño.  
 
En   cierta   forma,  estas  reflexiones   sobre   los   tipos  de   determinación  o   indeterminación,  y  sobre   los  
paradigmas   de   la   metodología   del   diseño   no   nos   han   acercado   mucho   más   a   la   respuesta   que  
estamos  buscando,  y  poder  así  contestar  nuestra  duda  acerca  de  la  estructura  de  los  problemas  de  
diseño.  
 
¿Pero   qué   tipo   de   estructura   andamos   buscando?   Muy   simplemente,   lo   que   buscamos   es   el  
modelo  de  conexiones  entre  subproblemas.  En  el  debate  de  arriba  hemos  visto  que  este  modelo  
es,  probablemente,  no  muy  estable:  El  Paradigma  de  la  práctica  reflexiva  opina  que  la  estructura  
problemática  es:  
 
1) Dependiente  de  las  soluciones  posibles.  
2) Imposible  de  ser  objetivamente  establecida.    
 
Ahora   retrocederemos   y   nos   enfocaremos   en   los   subproblemas     con   los   que   el   diseñador   debe  
trabajar   en   una   situación   de   diseño,   y   desarrollaremos   un   método   para   el   estudio   empírico   de  
diseño  a  partir  de  la  resolución  de  problemas  contextualizados.  
 
 
Co-­‐evolución.  
 
En  un  reciente  escrito,  Dorst  y  Cross  (2001)  han  tratado  de  encontrar  un  camino  para  lograr  una  
descripción   más   cercana   de   la   resolución   de   problemas   indeterminados   utilizando   un   estudio  
empírico   para   describir   la   co-­‐evolución   del   problema   de   diseño   y   la   solución   de   diseño4.   Si  
reparamos  un  poco  más  en  la  creación  de  soluciones  a  problemas  indeterminados,  parecería  ser  
un   proceso   gradual,   como   una   evolución.   Puede   que   el   diseño   creativo   no   sea   cuestión   de   una  
primera  aproximación  al  problema  (el  análisis  objetivo  directo  o  la  imposición  de  un  marco)  para  
luego  ir  en  busca  de  un  concepto  satisfactorio  de  solución.    
El   diseño   creativo   parece   ser   cuestión   de   desarrollar   y   definir   conjuntamente   la   formulación   del  
problema   y   las   ideas   para   una   solución,   con   la   constante   iteración   de   procesos   de   análisis,   de  
síntesis  y  de  evaluación  entre  los  dos  contextos  nocionales  de  diseño:  el  contexto  problemático  y  
el  contexto  de  solución.    
En   diseño   creativo,   el   diseñador   trata   de   generar   un   par   compuesto   por   problema   y   solución   a  
través  de  una  ‘co-­‐evolución’  del  problema  y  la  solución.  Nuestras  observaciones  confirman  que  el  
diseño  creativo  implica  un  período  de  exploración  en  el  cual  problemas  y  soluciones  evolucionan  
de  manera  inestable  e  irregular  (temporalmente)  hasta  que  finalmente,  emerge  un  “puente”  que  
une  a  los  dos  elementos  generando  un  par  inseparable.    
Esta   descripción   de   diseño   como   co-­‐evolución   de   problemas   y  soluciones   conduce   a   la  siguiente  
conclusión  un  tanto  incómoda:  
No   podemos   presuponer   que   en   diseño   exista   algo   como   un   conjunto   de   elementos   al   que  
podamos   llamar   “problema   de   diseño”   en   algún   punto   específico   del   proceso.   En   definitiva,  
¿Podemos  teorizar  acerca  de  diseño  si  nos  olvidamos  de  la  idea  de  que  el  diseño  es  un  proceso  
que  va  “desde  el  problema”  “hasta  la  solución”?  
 
 

4
Los alumnos tienen un artículo referido al tema, bajo el título “La creatividad en el proceso de diseño:
Co-evolución de problemas y soluciones”, Kees Dorst.
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EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
Documento de la Cátedra.

El  diseño  de  problemas  como  problemas  contextualizados  


 
El   Paradigma   Racional   de   Resolución   de   Problemas   y   el   Paradigma   de   Práctica   Reflexiva   fueron  
ambos  desarrollados  en  los  60s  y  70s,  inspirados  en  gran  medida  en  Inteligencia  Artificial  y  en  las  
Ciencias  Cognitivas.  
 
El  esfuerzo  épico  de  construir  sistemas  informáticos  inteligentes  se  enfocó  sobre  la  capacidad  de  
tales  sistemas  para  solucionar  problemas  mal  estructurados  dentro  de  un  contexto  abierto,  algo  
comparable  al  diseño.    
Los  sistemas  se  basaron  en  un  acercamiento  racional  de  resolución  de  problemas,  representando  
los   ‘aspectos   pertinentes’   del   mundo   y   los   procedimientos   formales   que   manipulan   estas  
representaciones   para   solucionar   un   problema.   Este   acercamiento   (GOFAI5)   ha   fallado   (Dreyfus,  
1992).    
Los   avances   alternativos   ahora   son   desarrollados   inspirándose   en   la   Resolución   de   Problemas  
como  una  actividad  contextualizada.  (Varela  1991,  Winograd  1986,  Suchman,  1987).  
 
Una   opción   fundamental   que   es   asociada   a   la   solución   de   problemas   contextualizados   consiste   en  
que  ante  todo  estamos  interesados  en  lo  que  los  problemas  de  diseño  son  para  el  diseñador,  visto  
por  los  ojos  del  diseñador,  en  la  situación  de  diseño.  Esto  quiere  decir  que  nos  concentramos  en  el  
problema  de  diseño  'local'  que  un  diseñador  afronta,  y  estimamos  el  rango  del  problema  ‘global’  
del  diseño  como  una  abstracción  (por  ahora).    
Así   es   que   también   tendremos   que   enfrentar   la   vaguedad   (o   sea   la   falta   de   visión   general)   y   la  
subjetividad   que   está   involucrada   en   acciones   locales   y   decisiones   del   diseño.   Visto   desde   esta  
perspectiva,  ‘el  problema  de  diseño’  como  tal  realmente  no  existe  como  una  entidad  objetiva  en  
el  mundo.  
 
Hay  una  amalgama  de  problemas  diferentes  que  se  centran  alrededor  del  desafío  básico  descrito  
en  un  informe  de  diseño  (brief).    
Esto  se  amalgama  de  problemas  que  en  parte  deben  allí  ser  “descubiertos”    por  el  diseñador  en  el  
proceso  de  diseño,  y  en  parte  debe  ser  “construidos”  por  el  diseñador.    
 
El   proceso   de   ‘aproximación   a   un   problema   de   diseño’   o   de   “tratar   una   situación   problemática’   se  
convierte   en   la   pista   vital   para   entender   qué   son   los   problemas   de   diseño.   La   formulación   más  
reciente  es  importante:  Para  la  mayor  parte  del  proceso  de  diseño,  se  proyecta  la  resolución  de  
problemas   en   pasos,   lo   cual   es   muy   lógico,   pero   también   rutinario   y   no   deja   opción   real   al  
diseñador.      
Dreyfus   sostiene   que   las   situaciones   problemáticas   son   el   resultado   “de   una   interrupción   o  
quiebre”  en  el  curso  normal  de  las  cosas.  Estas  ‘fallas  o  quiebres’  son  los  momentos  de  elección  
real  del  diseñador  sobre  su  labor.  Por  eso  es  muy  importante  distinguir  y  describir  la  naturaleza  de  
estas   interrupciones,   las   situaciones   críticas   en   el   diseño   (Frankenberger   1996).   Estas  
interrupciones   son   los   puntos   que   Schön   describe   como   “sorpresas”,   los   puntos   decisivos   en   la  
conversación   reflexiva   del   diseñador   con   la   situación.   En   la   solución   de   estas   interrupciones   la  
interpretación  “objetiva”  o  “subjetiva”  puede  desempeñar  un  rol  significativo.    
 

5
GOFAI significa " Buena Inteligencia Artificial Pasada de Moda ". Comúnmente usada para denotar una rama de la
Inteligencia artificial que principalmente trata con problemas simbólicos. Está basada en la suposición de que el
pensamiento es nada más que la manipulación de símbolos. Así, deshecha la esperanza de que los ordenadores
simplemente simularán la inteligencia, sino que en realidad la alcanzarán.
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EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
Documento de la Cátedra.

Un  problema  de  estructura  sana  o  bien  estructurado  “conduce”  al  diseñador  (por  deducción,  o  
abducción   con   un   resultado   claramente   dominante);   un   problema   mal   estructurado   requiere   de  
un  marco  de  acción.    
 
Estas   cuestiones   fundamentales   muestran   que   el   estudio   de   la   estructura   de   problemas   de   diseño  
no   es   un   asunto   franco   en   absoluto.   Y   justamente,   no   podemos   desarrollar   una   taxonomía  
significativa   'objetiva'   de   problemas   de   diseño   si   podemos   ser   convencidos   por   Dreyfus   y   otros   de  
que   ello   no   existe,   que   no   hay   (en   ningún   caso)   una   representación   completa   del   problema   de  
diseño  en  la  mente  del  diseñador.    
 
Lo   único   que   nos   han   dejado   para   estudiar   es   la   red   ‘local’   de   enlaces   que   un   diseñador   considera  
al  abordar  un  problema  del  diseño  en  una  situación  del  diseño.  La  naturaleza  subjetiva  de  esta  red  
local  de  problemas  supone  que  necesitamos  tener  un  modelo  de  cómo  abordan  los  diseñadores  
una  situación  problemática.  En  la  siguiente  sección  veremos  en  un  modelo  de  experticia  de  diseño  
que  podría  ser  la  base  para  esto.  
Los  niveles  de  experticia  
 
Para   explorar   los   niveles   de   experticia   recurrimos   ahora   a   una   conferencia   dada   por   Hubert  
Dreyfus,   en   la   cual   indicó   que   la   naturaleza   del   problema   que   se   considera   en   una   situación   de  
resolución  de  problemas  depende  del  nivel  de  experticia  del  diseñador  (2003).  Dreyfus  distingue  
cinco   niveles   distintos   de   experticia,   correspondientes   con   cinco   formas   de   percibir,   interpretar,  
estructurar  y  solucionar  problemas:  
(1) Un  novato  considerará  las  características  objetivas  de  una  situación,  en  su  estado  actual  
dado  por  los  expertos,  y  seguirá  reglas  estrictas  al  ocuparse  del  problema.    
(2) Para   un   principiante   adelantado   los   aspectos   situacionales   son   importantes,   hay   una  
sensibilidad  para  las  excepciones  a  las  reglas  ‘duras’  del  novato.  Las  máximas  sirven  como  
guía  a  través  de  la  situación  problemática.    
(3) El   competente   trabaja   de   forma   radicalmente   diferente.   Él   selecciona   los   elementos   en  
una  situación  que  son  pertinentes,  y  escoge  un  plan  para  lograr  las  metas.  Esta  selección  
y   esta   elección   sólo   pueden   ser   posibles   por   una   participación   muy   superior   en   la  
situación   del   diseño   que   el   esperado   para   un   novato   o   un   principiante   adelantado.   La  
solución   del   problema   en   este   nivel   implica   la   búsqueda   de   oportunidades,   y   de  
incrementar  las  expectativas.  Hay  un  extra  emocional,  un  sentimiento  de  responsabilidad  
acompañada  por  el  sentido  de  la  esperanza,  el  riesgo,  la  amenaza,  etc.  En  este  nivel  de  
participación  el  proceso  toma  carácter  empírico,  y  hay  una  clara  necesidad  de  estudio  y  la  
reflexión,  que  era  ausente  en  el  novato  y  el  principiante.  
(4) Un   experto   en   resolver   problemas   que   sigue   adelante   hasta   convertirse   en   perito  
rápidamente   ve   los   asuntos   más   importantes   y   el   plan   apropiado,   y   luego   entiende   las  
razones  para  el  hacer.  
(5) El   experto   real   responde   a   la   situación   específica   intuitivamente,   y   realiza   la   acción  
apropiada,  inmediatamente.  
 
La   mayor   parte   de   estos   niveles   son   reconocibles   para   cualquiera   involucrado   en   la   enseñanza   del  
diseño  (o  de  cualquier  otra  disciplina).  Las  definiciones  de  los  niveles  son  todavía  incompletas,  y,  
sin   lugar   a   dudas,   no   todos   los   pasos   pueden   ser   descritos.   (Hay   muchísimo   trabajo   en   curso   al  
respecto).  
 
El   nivel   más   importante   en   el   cual   enfocar   la   atención   en   este   escrito   es   el   que   está   entre   el  
principiante  adelantado  y  el  diseñador  competente,  que  puede  ser  reconocido  en  la  educación  del  
diseño,   donde   la   participación   y   la   reflexión   entran   para   cambiar   el   proceso   de   resolución   de  
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EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
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problemas,   donde   hay   un   cambio   radical   en   la   percepción   y   la   interpretación   de   la   situación  


problemática:  nos  movemos  de  un  enfoque  separado  de  la  realidad  'objetiva'  a  la  participación  y  
la   interpretación   activa   de   una   situación.   Estos   modos   fundamentalmente   diferentes   de   ver  
situaciones   problemáticas   en   realidad   pueden   coexistir   en   un   proyecto   de   diseño:   nadie   es   un  
experto   sobre   todos   los   aspectos   de   diseño,   sobre   algunos   problemas   nosotros   podríamos   ser  
principiantes,  en  otros  nosotros  podríamos  ser  competentes,  o  expertos.    
La  naturaleza  del  problema  de  diseño  es  vista  por  el  diseñador  según  su  nivel  de  experticia  en  la  
resolución  de  problemas.  
 
El  nivel  de  experticia  es  una  noción  potencialmente  central  en  la  descripción  de  la  práctica  del  
diseño:  La  elección  de  paradigma  para  describir  y  dar  soporte  a  procesos  del  diseño  depende  del  
nivel  de  experticia  del  diseñador:  
La   conducta   de   seguir   las   reglas   del   novato   y   el   principiante   avanzado   tiene   que   ser   descrita  
dentro  del  marco  del  Paradigma  Racional  de  Resolución  de  Problemas.  
El   comportamiento   del   diseñador   competente   o   superior   puede   estar   descrito   usando   ambos  
paradigmas,   con   el   Paradigma   de   Práctica   Reflexiva   haciéndose   más   pertinente   cuanto   más   nos  
acercamos  al  comportamiento  experto.  
 
 
El  estudio  empírico  
 
Para   estudiar   las   estructuras   de   problemas   de   diseño   y   como   ellas   son   percibidas   o   construidas  
por   los   diseñadores,   necesitamos   un   método   de   investigación   que   nos   permita   describir   el  
comportamiento  de  los  diseñadores  como  operaciones  sobre  el  problema  de  diseño.  
El   método   de   investigación   debería   ser   neutral,   y   debería   seguir   estrechamente   el   proceso   del  
diseño   en   un   nivel   muy   detallado.   Con   ‘neutral’   queremos   aquí   decir   que   debería   ser  
independiente  de  los  paradigmas,  y  solamente  debería  proporcionar  un  'lenguaje'  y  un  modo  de  
funcionamiento   que   nos   permita   supervisar   el   diseño   tan   estrechamente   como   sea   posible,  
utilizando  los  términos  y  condiciones  que  el  diseñador  emplee.  
Necesitamos   encontrar   la   manera   de   describir   el   comportamiento   del   diseño   en   un   nivel   de  
detalle  tal  que  nos  permita  ver  la  estructura,  los  modelos  de  comportamiento  relacionado  con  el  
problema   emergente,   sin   necesidad   de   ser   completamente   específicos   con   el   problema   en  
cuestión  (caso  específico).  
Otros   investigadores   antes   que   nosotros   han   luchado   con   este   problema,   y   una   vía   posible   para  
solucionarlo   debe   concentrarse   en   el   enlace   o   conexión   (“linking”)   de   los   comportamientos   del  
diseñador.  El  modelo  de  los  eslabones  que  los  diseñadores  perciben  y  desarrollan  en  el  problema  
de   diseño   puede   ser   remontado   con   una   especie   de   “enlacegrafía”   (linkography)   un   método  
primeramente  usado  por  Gabriela  Goldschmidt,  y  más  tarde  refinado  y  ampliado  por  Remko  Van  
der   Lugt   (2001),   que   trazó   un   modelo   que   expone   cómo   los   diseñadores   construyen   “puentes”  
sobre  las  ideas  de  otros  diseñadores,    dentro  de  una  sesión  de  reunión  de  reflexión  por  tormenta  
de  ideas,  construyendo  una  matriz  de  interconexiones.    
 
El   objetivo   de   nuestro   estudio   no   es   seguir   una   sesión   de   reunión   de   reflexión,   pero   sí   un   proceso  
de   diseño   completo.   Y   queremos   rastrear   el     encadenamiento   de   comportamientos   de   los  
diseñadores  con  respeto  a  problemas  de  diseño,  a  soluciones  de  diseño  y  al  eslabón  que  los  une.    
Esto  quiere  decir  que  una  matriz  no  será  suficiente,  necesitaremos  un  sistema  de  tres  matrices:    
 
1-­‐ Una   matriz   en   la   cual   los   subproblemas   del   diseño   están   en   ambos   ejes   (así   podremos  
trazar  un  mapa  de  los  enlaces  entre  los  subproblemas  que  un  diseñador  hace),    
2-­‐ Una  donde  los  elementos  de  la  solución  están  en  los  dos  ejes,    
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3-­‐ Una  en  el  cual  los  subproblemas  están  sobre  un  eje,  y  los  elementos  de  solución  sobre  el  
otro    
 
Si  podemos  rellenar  estas  matrices  después  del  proceso  del  diseño  paso  a  paso  podremos  trazar  el  
problema  percibido  y  la  solución  de  diseño  al  alcance  de  la  mano  en  cada  momento  del  proceso.    Y  
podremos  distinguir  modelos  en  las  operaciones  que  los  diseñadores  realizan  en  estos  problemas  
del  diseño  y  las  soluciones.    
Este   método   de   investigación   nos   permite   ver   al   diseño   de   otro   modo:   Todos   los   métodos   del  
proceso   de   diseño,   las   técnicas   y   las   estrategias   descritas   en   la   metodología   del   diseño   tendrán   su  
influencia  en  los  patrones  o  modelos  de  las  matrices.    
Los   dos   avances   del   tema   asociados   con   los   paradigmas   de   Resolución   de   Problemas   y   de  
Práctica   Reflexiva   también   conducirán   a   modelos   diferentes.   Un   acercamiento   al   primero,   nos  
conducirá  al  comportamiento  que  establecerá  muchos  eslabones  entre  las  partes  del  problema  
de   diseño.   Un   acercamiento   desde   la   Práctica   Reflexiva   nos   permitirá   ver   muchos   saltos   entre  
las  matrices  de  solución  y  el  problema.  
 
 
La  conclusión  
 
En   este   escrito   hemos   explorado   diversos   caminos   para   describir   la   estructura   de   los   problemas  
del  diseño.  Al  hacer  esto  nos  hemos  alejado  de  la  posibilidad  de  hacer  una  taxonomía  a  priori  de  
los   problemas   de   diseño,   porque   esto   inevitablemente   enfoca   la   atención   en   describir   las  
estructuras   de   problemas   razonablemente   determinados.   Pues   en   diseño,   esto   no   nos   aportará  
demasiado:  Los  problemas  del  diseño  son  mayormente  indeterminados.  
Para   poder   realmente   aprehender   al   diseño,   necesitamos   considerar   los   problemas   como  
problemas  contextualizados,  en  su  estado  actual,  y  cómo  son  vistos  por  los  ojos  del  diseñador.  Así  
la   pregunta   original   de   la   investigación   ha   cambiado   de   posición:   del   desarrollo   de   una   taxonomía  
de  problemas  del  diseño,  viramos  a  una  descripción  de  situaciones  críticas  del  diseño.  
Esto   implica   el   estudio   de   las   fallas   o   grietas   que   pueden   ocurrir   en   el   flujo   de   resolución   de  
problemas  de  diseño,  y  la  respuesta  del  diseñador  a  estas  fallas.  
Para   describir   esta   respuesta   debimos   revisar   los   dos   paradigmas   fundamentales   de   la  
metodología  de  diseño  y  el  modelo  de  co-­‐evolución  de  procesos  del  diseño.  Hemos  desarrollado  
un   método   de   investigación   empírico   que   potencialmente   nos   permite   monitorear   los  
comportamientos  detalladamente  y  las  conexiones  entre  ellos.  
Pero   éstas   son   simplemente   descripciones   de   lo   que   ocurre   en   una   situación   del   diseño.   Para  
entender   realmente   por   qué   o   cómo   un   diseñador   sortea   obstáculos   en   una   situación  
problemática   de   modo   certero,   tenemos   que   revisar   el   modelo   de   experticia   del   diseño.   Es   aquí  
donde   todos   los   elementos   necesarios   para   una   descripción   profunda   del   comportamiento   de  
resolución   de   problemas   que   han   sido   explorados   en   este   escrito   se   conectan.   Los   grados   de  
experticia   tienen   el   poder   para,   coherentemente,   describir   las   maneras   en   las   cuales   los  
diseñadores  perciben,  interpretan,  estructuran  y  solucionan  problemas  de  diseño.  
El   primitivo   modelo   de   experticia   presentado   en   este   texto   necesita   ser   desarrollado   más  
profundamente,  y  validado  por  la  investigación  empírica.  Sin  tal  modelo,  realmente  no  podemos  
solucionar  el  ‘Problema  de  los  Problemas  de  Diseño'.  
 
 
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FAU. UNNE. Metodología de la Ciencia. Curso 2011
EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
Documento de la Cátedra.

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EL PROBLEMA DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
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