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PUC/SP
São Paulo
2017
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
PUC/SP
São Paulo
2017
FICHA CATALOGRÁFICA
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Dedico este estudo ao meu Pai,
por ter acreditado em mim,
quando eu mesma não acreditava.
AGRADECIMENTOS
Agradeço também ao Prof.º Ms. Claudio Carlos, pela sua atenção e satisfação
de me atender quando solicitado.
Agradeço a minha mãe, que muitas vezes que ajudou, me incentivou para que
eu conseguisse concluir esse trabalho.
Aos meus irmãos Rafael, Débora e Gabriela, e minha avó, por entenderem
minha ausência e por me amarem.
E, não poderia deixar de agradecer a Edna Conti, pela dedicação com que
executa seu trabalho.
“Seu trabalho vai preencher uma parte grande da sua vida, e a única maneira
de ficar realmente satisfeito é fazer o que você acredita ser um ótimo trabalho.
E a única maneira de fazer um excelente trabalho é amar o que você faz. ”
Steve Jobs
RESUMO
Este estudo trata da narrativa de uma experiência docente, focada no processo de criação
de jogos digitais para mobile, por alunos do 7º ano do Ensino Fundamental II. É um
estudo descritivo de caráter exploratório, no qual a narrativa é parte de um processo
reflexivo que procura focar os aspectos que caracterizam a experiência sob ponto de vista
do docente. Um dos motivos do estudo foi a constatação de que o aluno da
contemporaneidade é um sujeito imerso em um mundo virtual com dispositivos móveis
presentes em toda parte, inclusive em sala de aula, exigindo de professores uma mudança
de postura. Outra justificativa da escolha do tema de pesquisa, dentro do assunto
tecnologia educacional, foi observar, através de estudos anteriores, o crescimento do uso
de jogos em sala de aula, e ainda mais, verificar de que maneira esses jogos podem ser
utilizados para aumentar o interesse dos alunos pela aula. Os dados dessa investigação
foram construídos no decorrer da experiência docente de orientação do processo de
criação de jogos para mobile. A análise interpretativa focou o processo e desenrolou-se
por meio de uma reflexão sobre os aspectos exitosos e dificuldades percebidas. A
pesquisa concluiu que por meio da experiência desenvolvida, os alunos se motivam e se
envolvem no processo de criação de jogos, além de assumirem um protagonismo sobre
seu percurso de aprendizagem. Além disso a pesquisa mostrou que é possível envolver
professores de outras disciplinas, apesar de alguma resistência, que foi vencida pelo
desejo expresso dos alunos em desenvolver seus produtos.
This research is a further essay about a teacher experience, focused in the creation of
Digital Games for mobile gadgets, made by 7the Grade students. This is a descriptive
study from an exploratory view, in which the narrative is part of a reflexive process that
aims to focus the aspects that show the experience from the teaching point of view. One
of the motives for the study was the confirmation that the current student is a subject that
is immersed in a virtual world with digital mobile devices found everywhere including in
the classroom, requiring teacher with a change in their behavior. Another justification for
the choice, in within the subject of educational technology, was to observe, through
previous studies, the growth in the use of games in the classrooms, and even more, verify
that by this way, those games can be used to increase the interest of the kids for the class.
The data of this investigation were built during the teaching experience in the games
creation guidance for mobiles. The interpretative analysis focused the process and was
unrolled by a reflection on the successes and the perceived difficulties. The research
realized that through the developed experience, the students were motivated and enrolled
in the games creation, besides assuming a protagonism about their learning route. Besides
that the research showed that it is possible to involve teachers from other areas, besides
some resistance, which was overcome by the desire of the students in developing their
products.
INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 16
Justificativa ................................................................................................................... 21
3.6 Apresentação aos alunos do 7º ano do novo projeto para a disciplina de Jogos
Digitais ........................................................................................................................... 39
CONCLUSÃO............................................................................................................... 80
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................... 83
INTRODUÇÃO
Esta pesquisa tem como cenário atual as salas de aula do ensino fundamental. Em dias
em que a conectividade exerce sua influência constantemente sobre toda a sociedade, surge
Os professores se queixam de que os alunos não demonstram interesse pelas aulas. Essa
geração está focada nas inúmeras possibilidades oferecidas por seus aparelhos móveis.
Diversas vezes, ignoram o que o professor está ensinando, e preferem jogar em seus
Por sua vez, para os professores essa é uma situação de difícil resolução, por isso, na
maioria das vezes optam por seguirem trabalhando com uma didática tradicional, recusando-se
a aceitar o perfil desse novo aluno, e excluindo celulares e games da sala de aula.
Acredita-se, porém, que a relação que esse aluno tem com a tecnologia é algo a ser
estudado, analisado e compreendido. Serres1 (2013) afirma que a cabeça do aluno está nas mãos
deste próprio aluno, ou seja, o dispositivo móvel se transformou em sua memória. É ali, que ele
Ainda nessa mesma linha de pensamento Prensky2 (2010), nos remete a pensar nos
1
Michel Serres (Agen, 1 de setembro de 1930) é um filósofo francês. Escreveu entre outras obras "O terceiro
instruído" e "O contrato natural". Atuou como professor visitante na Universidade de São Paulo. Desde 1990 ele
ocupa a poltrona 18 da Academia francesa.
2
Marc Prensky (nascido em 15 de março de 1946 em Nova York) é um escritor americano e palestrante
sobre aprendizagem e educação. Mais conhecido como inventor e divulgador dos termos “nativo digital” e
“imigrantes digitais” que ele descreveu em um artigo de 2001 em “On the Horizon”.
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dispositivos móveis como extensão do cérebro dos jovens sugerindo que qualquer fatalidade
que venha a ocorrer com seus smartphones, corresponda à perda de parte de seus corpos.
Diante desta nova realidade, Squire (2007), defende a utilização de Jogos Digitais
alteração tornando-se uma memória coletiva alimentada em tempo real. Uma das mudanças
publicação do conteúdo educacional, produzido pelos próprios professores, fazendo com que
os mesmos se sintam mais confiantes, e assim existirá uma melhora na orientação de seus
alunos, que passarão a ser produtores e não apenas consumidores do próprio conhecimento.
com outras pessoas de igual interesse com relação ao jogo, e com isso, nossos jovens acabam
se conectando com outras pessoas, criando assim, uma “espécie” de rede social.
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NMC Horizon Report k12 – 2015 - relatório de tendências elaborado pelo NMC, que traça o horizonte de
cinco anos para o impacto tecnológico das TIC´s em comunidades escolares em todo o mundo.
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Quest to Learn4, uma escola localizada em Nova York, fundada em 2009 pelo
seu currículo tendo como objetivo aumentar o interesse, a motivação e o aprendizado de alunos.
A escola utiliza elementos dos jogos digitais e não digitais, em sua maioria
produzido por professores e alunos, motivando o aprendizado por meio de brincadeiras, sem
separação entre a teoria e prática. O papel do professor é buscar maneiras para que o aluno
sempre queira jogar mais, engajar-se mais e descobrir novas formas de interagir com o
Tema de Pesquisa
A partir de minha experiência como docente de jogos digitais e dos exemplos citados,
escolhi, como tema de pesquisa, dentro do assunto tecnologia educacional, “Como orientar
Problema de Pesquisa
O início deste estudo foi motivado pelo desejo de narrar a minha experiência pessoal,
trabalhando na área da tecnologia. Iniciei minha carreira no ano de 2000, como analista de
sistemas. Já no ano de 2012 se deu o início de minha atuação na área acadêmica, ministrando
aulas para os alunos do ensino fundamental II, em uma escola da rede pública de ensino,
já pensava sobre a necessidade de uma nova dinâmica para sala de aula. De início, levei para a
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http://www.q2l.org/
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sala de aula jogos comuns como damas, xadrez, e jogos de tabuleiro com o objetivo de motivar
Nesta mesma época, notei que todos os alunos se mostraram muito interessados em
um jogo chamado “Pou”, no qual, o objetivo era cuidar de um “bichinho” através da tela do
celular, e para isso o jogador deveria suprir as necessidades básicas dele, dentre elas: comida,
Os alunos dedicavam muito tempo a esse jogo, não se importando com o que acontecia
a sua volta. Ao observar esse fato, estudei a dinâmica do jogo e notei que ele foi desenvolvido
como forma de ensinar porcentagem e matemática financeira às crianças. Passei então a utilizar
O Mestrado teve seu início a partir do meu interesse na temática: uso das tecnologias
em sala de aula. Na ocasião, lecionava a disciplina de Jogos Digitais para os jovens do ensino
interdisciplinar, uma vez que o entendimento da vida necessita de um olhar mais sistêmico, que
Após início dos estudos, percebi, assim, que as aulas de informática poderiam ser uma
integrando-as sob uma questão problematizadora gerada nas atividades da disciplina de Jogos
Digitais.
Quando os professores entram em sala de aula, se deparam com uma nova realidade,
um novo jovem, intitulado por Prensky (2009) como nativo digital, um jovem de
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Tendo em vista conhecer novas formas de organizar a aprendizagem dos alunos, bem
como despertar o interesse desse novo jovem nativo digital pelo aprendizado, esta pesquisa
II.
Objetivos específicos
digitais;
assunto.
Procedimentos Metodológicos
processo reflexivo que procura focar os aspectos que caracterizam a experiência sob ponto de
Justificativa
Um dos motivos que me levou à escolha do tema de pesquisa, foi observar, através de
estudos anteriores, o crescimento do uso de jogos em sala de aula, e ainda mais, verificar de
que maneira esses jogos podem ser utilizados para aumentar o interesse dos alunos pela aula,
onde pergunto: de que forma a criação de jogos pode ser utilizada como estratégia para
Por esse motivo acredito ser de grande importância estudar a interface entre o ensino
e os jogos digitais.
denominados e sintetizados:
envolvam Jogos Digitais e educação, de modo a permitir uma reflexão posterior sobre as
entre o que propõe os autores pesquisados e o que foi observado no comportamento dos alunos,
esta pesquisa, foi utilizada, inicialmente, a combinação dos descritores “jogos digitais” com
fundamental”, de modo que a combinação destes descritores aparecesse no título ou resumo das
obras.
tiveram seus títulos e resumos submetidos à leitura para captar possíveis aproximações com a
presente pesquisa; para aumentar o critério de seleção, foram excluídas obras que não
desenvolvimento, uma vez que a pesquisa incide sobre as situações de sala de aula e suas
práticas educativas.
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Para esta tese, Fittipaldi (2007), utiliza quatro estudos de casos realizados com
crianças de quatro anos de idade, do sexo masculino, alunos de uma escola pública situada na
Zona Leste de São Paulo. Sua análise de dados foi realizada com base na perspectiva sócio-
Após conclusão dos estudos, a tese obteve como resultado o entendimento de que
Em sua pesquisa, Almeida (2015), nos provoca em prol de elementos lúdicos como
melhor ferramenta de ensino-aprendizagem. Ele também nos leva a refletir sobre como o jogo
é usado para despertar o interesse do aluno pela aprendizagem e não para ensiná-lo de forma
direta.
caso, desenvolvida com alunos do sétimo ao nono ano, do ensino fundamental II.
Jogos educacionais;
Como resultado de sua pesquisa, Almeida (2015), confirma a sua hipótese de que,
experiências que equilibram o foco entre conteúdo educacional e elementos lúdicos tornando a
Outro autor interessante é Knittel (2014), que desenvolveu uma pesquisa sobre o
reflexo do uso de dispositivos móveis no ambiente educacional. Isso se deu através da utilização
os aplicativos.
A autora nos lembra também que, para que exista o sucesso no uso da tecnologia,
seja ela por meio do celular ou de qualquer outro tipo de dispositivo, o professor precisa realizar
coerente.
O nativo digital detém todo o conteúdo disponível por meio da internet e, muitas
vezes, em suas mãos através dos celulares. Para ele, não existe a necessidade de se armazenar
todo esse conhecimento em sua cabeça, importa mais dar espaço a uma nova genialidade, a uma
2 REFERENCIAL TEÓRICO
qualquer atenção é polarizada pelo educador, que detém a autoridade e encanta os alunos ao
é feita através de exercícios diversos, acreditando com isso estar exercitando a inteligência. Por
outro lado, sabemos que, com o passar dos anos, pouco desse conhecimento subsistirá.
é possível pensar numa educação que ofereça ao aluno instrumentos que lhe permitam construir
A educação desta maneira nos aproxima do que afirma Piaget (1975, p. 62):
Conquistar por si mesmo um certo saber, com a realização de pesquisas livres, e por
meio de um esforço espontâneo, levará a retê-lo muito mais; isso possibilitará
sobretudo ao aluno a aquisição de um método que lhe será útil ter toda a vida e
aumentará permanentemente a sua curiosidade, sem o risco de estancá-la; quando
mais não seja, ao invés de deixar que a memória prevaleça sobre o raciocínio, ou
submeter a inteligência a exercícios impostos de fora, aprenderá ele a fazer por si
mesmo funcionar a sua razão e construirá livremente suas próprias noções.
Sabemos ainda que, segundo o autor citado acima, o conhecimento resulta das
ensino e aprendizagem centrado no aluno, não na figura do professor. O aluno deve ser
orientado a ser ele mesmo o agente de sua educação e o professor assume o imprescindível
dos alunos para o aprendizado, pois como bem afirma Gil (2012, p. 86) “motivação constitui a
força que nos move para alcançar determinado objetivo. É a mola propulsora da ação.”.
A etimologia da palavra “motivação” nos revela que sua origem está no verbo latino
“movere” cujo significado é “mover”. Podemos deduzir assim que “motivação” é aquilo que
determinados processos cognitivos, que ninguém pode fazer por ele (SALVADOR e
comportamento humano que “é dotado da capacidade singular de direcionar suas ações a metas
designadas mentalmente, que podem ser de diversos tipos. Destacam-se entre elas as metas de
realização, particularmente estudadas, quando se trata de motivação dos alunos em sala de aula,
inovações científicos e tecnológicos, faz-se necessário motivar os alunos para que desenvolvam
sua inteligência, que, segundo Bzuneck (2001, pp. 110 – 111), referindo-se a Sternberg (1998)
de sua sala de aula. O esforço empreendido por eles na criação dos jogos digitais expressou a
motivação neles despertada pelo manuseio das novas tecnologias digitais disponíveis,
atualmente.
possuímos, nos deparamos com uma realidade crescente de informação, estamos vivendo em
uma Cibercultura onde tudo está sendo mediado através de dispositivos digitais que utilizam a
ciberespaço, que de acordo com Lévy (2002) se tornaria principal laço de comunicação entre
sozinho ele pode obter o conhecimento dos livros, com um simples toque dos dedos.
Lévy (2010) discordam, de acordo com eles isso não ocorre, posto que, o tempo todo esse jovem
Fica uma questão: Como fazer com que o aluno foque seu pensamento e aprenda
sem se desconectar?
antes da internet).
Prensky (2001), nos lembra que como imigrantes digitais possuímos “sotaques” que
são percebidos o tempo todo por nossos jovens. Esses “sotaques” muitas vezes não são
observados por nós, e demonstram a diferença de como imigrantes e nativos lidam com a
Imigrantes Nativos
que ocorreram no século XX, relatadas por Prensky (2001), de maneira sistematizada, e assim
observar claramente que a forma com que lidamos com as novas tecnologias é bem diferente
O fato de utilizar o e-mail para marcar reuniões e depois ligar para confirmar o
recebimento, demonstra nossa insegurança quanto ao uso das novas tecnologias, outra maneira
de demostrar é o fato de ligar, ou precisar que a outra pessoa esteja fisicamente em uma local,
para que ocorra uma conversa ou reunião, quando bastaria apenas um toque para enviar um
O novo aluno deixa de ser passivo e se torna ativo em sala de aula, questionando e
com relação a utilização das novas tecnologias em sala de aula. Como resultado dessa reflexão,
somos levados a pensar, que a forma com que nossos jovens aprendem também mudou.
O professor também precisa mudar sua postura diante desses nativos digitais para
Imigrantes Nativos
livro, onde se torna necessário apenas um dedo para navegar pelas páginas, e com dois dedos
(os polegares) existe a possibilidade de buscar todo e qualquer saber disponível, esse jovem,
solução para os problemas de ensino aprendizagem dos alunos, contudo, com a inserção desta
Prensky (2013) se refere à tecnologia como uma extensão do nosso cérebro, uma
nova maneira de pensar, uma solução que seres humanos criaram para lidar com este novo
hoje. Em seu livro, somos conduzidos a repensar o currículo escolar e suas prioridades, sempre
Serres (2013) nos lembra de que durante a formação, o discente era silencioso, pois,
toda a sua atenção era voltada ao educador que, por sua vez, precisava desse silêncio para que
Com a chegada das novas tecnologias, a figura de encantamento que existia pelo
conteúdo exposto durante as aulas. O saber, antes centrado na figura do professor passa a ser
Da mesma maneira que a pedagogia foi inventada pelos gregos (paideia), no momento
da invenção e da propagação da escrita, e assim como ela se transformou ao emergir
a imprensa, no Renascentismo, a pedagogia muda completamente com as novas
tecnologias, cujas novidades são apenas uma variante qualquer...
simplesmente não conseguem ficar quietos por muito tempo, se dispersando a qualquer
momento.
através de depoimentos que a não utilização das novas tecnologias, como ocorre com os
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celulares, em sala de aula é provocada pela insegurança e falta de domínio da ferramenta, por
Ainda segundo Ramal (2012), o professor que não possui domínio das novas
tecnologias, e por considerar o mestre que deve dominar com perfeição o conteúdo a ser
transmitido, prefere não incorporar as tecnologias em suas aulas, já que sente medo de errar, e
Cabe aos educadores, pois, modificar suas práticas e instruir seus alunos para que
principalmente onde o virtual está em constante alteração tornando-se uma memória coletiva
alimentada em tempo real. Uma das mudanças ocasionada pela distribuição do conhecimento é
No NMC Horizon Report 5, se demonstra que no prazo de três a cinco anos a adoção
conteúdo educacional, produzido pelos próprios professores, fazendo com que os mesmos se
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NMC Horizon Report k12 – 2015 - relatório de tendências elaborado pelo NMC, que traça o horizonte de
cinco anos para o impacto tecnológico das TIC´s em comunidades escolares em todo o mundo.
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sintam mais confiantes, e assim existirá uma melhora na orientação de seus alunos, que
jovens, que desde o ensino infantil até a faculdade, são a primeira geração a crescer com a
tecnologia digital presente no seu dia a dia. Durante toda a vida estão cercados por smartphones,
com outras pessoas de igual interesse com relação ao jogo, e com isso, nossos jovens acabam
se conectando com outras pessoas, criando assim, uma “espécie” de rede social.
Em seu livro Mattar (2010), se refere aos games como uma ferramenta que motiva
os jovens, algo que não existe na escola tradicional. O autor ainda defende uma mudança no
estilo de educar o “nativo digital”, que tem a necessidade de receber as informações de maneira
mais rápida, já que essa nova geração tem incorporada em seu cotidiano a internet e os games.
Mattar (2010), nos diz que quando joga, o jovem é convidado a participar de forma
ambiente, em busca de soluções e conquistas, sempre com novas fases e desafios a vencer.
Essas características dos jogos podem ser utilizadas nas escolas, que segundo o
próprio autor, não estar sendo valorizadas pelas escolas, já que jogadores podem ressignificar
imagens e objetos de outros jogos, e assim utilizar a experiência anterior para resolver
problemas atuais.
Diante desta nova realidade, Squire (2007), defende a utilização de Jogos Digitais
explorar os mundos, enquanto aprendem. Ainda segundo o autor, os jogos dão acesso a
Muitas vezes em sala de aula é difícil fazer com que o aluno compreenda que os
anteriormente serve como base para que o próximo conhecimento seja adquirido, algo que eles
novos estilos de aprendizagem, defendendo que essas práticas sejam baseadas em jogos digitais.
nas aulas, captando assim, a atenção dos alunos, nos faz refletir ainda sobre a influência das
Ajuda-nos nessa reflexão saber que já existe a Quest to Learn6, uma escola
localizada em Nova York, fundada em 2009 pelo Institute of Play, criado por desenvolvedores
motivando os alunos por meio de brincadeiras, sem separação entre a teoria e prática. O papel
do professor e buscar maneiras para que o aluno sempre queira jogar mais, engajar-se mais e
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http://www.q2l.org/
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3 CONTEXTO DA PESQUISA
questão baseado em dados bibliográficos, sendo necessário o planejamento das etapas as serem
realizadas, possibilitando um melhor entendimento sobre quais os métodos utilizar para dar
resposta à questão investigada. Feito isto teremos como refletir sobre as contribuições que, o
desenvolvimento de jogos digitais por alunos do Ensino Fundamental II, pode trazer para a
motivação do aprendizado.
explicativos.
Esta é uma pesquisa que pode ser classificada como exploratória, pois visa
aprofundar conhecimentos a respeito do uso de jogos digitais para um ensino integrado no ciclo
fundamental II.
jogos em sala de aula. De início, foi feita uma pesquisa bibliográfica que, segundo Gil (2002,
docência da disciplina Jogos Digitais no ensino fundamental II, no Colégio Carlos Drummond
de Andrade.
3.2 A Escola
O Colégio Carlos Drummond de Andrade, no qual fiz a coleta de dados para esta
pesquisa, é de grande porte, possuindo quatro unidades todas na zona leste da cidade de São
Meu primeiro contato com a escola deu-se em 2013, quando fui contratada para
ministrar aulas no curso técnico de Jogos Digitais. Ao final do ano de 2015, levei ao
para que o mesmo fosse realizado, ela demonstrou estar interessada e disposta a colaborar.
de Jogos Digitais para as turmas do ensino fundamental II. Para esta pesquisa a classe escolhida
foi a do sétimo ano A. Uma classe com 34 alunos sendo, 15 meninas e 19 meninos, com idades
entre 11 e 12 anos.
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A turma foi escolhida por sua grande maioria já estudar no colégio há pelo menos
dois anos, sendo assim, já haviam estudado a disciplina de Jogos Digitais no ano anterior, fato,
As aulas para esta turma, ocorrem uma vez por semana, no período matutino,
3D) e pacote Office para todos os alunos do 6º ao 9º ano sem nenhuma alteração nas aulas para
Os alunos não entendiam o conteúdo das aulas e muitas vezes se sentiam frustrados
por não avançarem muito no uso da ferramenta. Por esse motivo, se limitavam a desenhar e
representar alguns objetos do mundo real. Quanto ao pacote Office, na maioria das vezes, os
alunos eram submetidos a aulas de digitação, nas quais, eles tinham como objetivo digitar um
grande volume de textos utilizando os dedos da maneira didática convencional, como era feito
em aulas de datilografia.
Diante desse cenário, as aulas de informática não eram atrativas, pois, os alunos as
direção da instituição, no qual, as aulas deveriam ser divididas de acordo com a maturidade de
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cada série, e ainda assim, abarcaria a criação de jogos, utilizando a ferramenta Construct 2, para
de codificar, pois tudo é feito de forma automática. O aluno cria o roteiro do jogo, e o restante
da aplicação é feito através do mouse, com a ação de arrastar e soltar os objetos no cenário
principal.
Após a escolha da ferramenta, foi elaborado o plano de ensino (Apêndice A), onde
estaria detalhado a ementa, objetivos e conteúdo programático da disciplina para o ano de 2016.
Jogos Digitais
Nesta aula, os alunos foram convidados a conhecer um pouco mais sobre o mundo
dos eletrônicos, através de Gularte (2010), que aborda em seu livro os diferentes tipos de
dispositivos eletrônicos, suas curiosidades, ano que eles surgiram e como foi sua evolução até
eles também viveram algumas dessas mudanças como, por exemplo, a utilização dos jogos em
Durante essa aula, muitos estavam curiosos em saber o porquê tudo isso estava
sendo mostrado, já que para eles, por conta do passado da disciplina, não fazia o menor sentido.
Essa curiosidade deu lugar à desconfiança por parte dos alunos, quando foi apresentado a eles
o novo plano de aula, que incluiria a criação de jogos, e a importância das outras disciplinas
para que essa prática ocorresse. Sendo assim, para a criação do jogo seria necessário um roteiro,
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escrito com o auxílio das aulas de redação; a criação dos personagens seria auxiliada pelo
professor de artes; a localização do jogo será tratada nas aulas de geografia e a caracterização
do período em que se passa a história, seria auxiliada pelo professor de história; todos foram
convidados a se levantar e a pular, nesse momento demonstrei o uso da gravidade e das funções,
que seriam explicadas pelos professores de física e matemática. Também nesse dia apresentei
o nosso material, em que o caderno seria substituído pelo pendrive e para grande surpresa de
O Construct 2 é uma game engine (motor de jogo), utilizado para criação de jogos
digitais, multiplataformas em 2D. A ferramenta foi criada pela empresa Scirra em 2007, e é
A facilidade para o uso da ferramenta foi o principal argumento para sua escolha,
Para auxiliar os alunos durante as aulas, elaborei uma apostila (Apêndice B), como
acreditavam muito na proposta que lhes foi apresentada na primeira aula, todos muito
desconfiados começaram a falar de maneira alta e bem agitada. Ao perceber isso, mudei minha
estratégia e resolvi mostrar jogos prontos feitos através da ferramenta para tentar ganhar a
Mostrei para eles o site onde poderiam fazer o download7 da ferramenta para
continuarem suas atividades em casa, em seguida abri o Construct2 e mostrei onde eles
poderiam achar exemplos de jogos feitos com o uso da ferramenta, abri o Flapping Birds. Todos
ficaram agitados e felizes perguntando se eles iriam aprender a fazer jogos como aquele. O
laboratório ficou em silêncio e como mágica todos os olhinhos estavam virados para mim
esperando uma resposta, respondi que só dependeria deles para que fossem capazes de fazer
qualquer jogo já que para isso eles precisariam se comprometer com a disciplina, todos
mágica estavam todos prestando atenção em mim, no que eu tinha para falar. Fiz um passeio
pela ferramenta mostrando onde ficavam a área de trabalho ou criação, propriedades do projeto,
convidei os alunos a iniciarem um projeto novo, para isso disponibilizei uma pasta chamada
“recursos” com todos os itens necessários para a criação do primeiro jogo com plano de fundo,
7
https://www.scirra.com/
42
sons, itens de tela e personagem, todos prestavam muita atenção e, apesar de ter liberado o uso
de celular e de ele estar em cima das mesas, a maioria dos alunos nem se preocupou em apanhá-
lo.
Nesta primeira aula, começamos a criar um cenário para o nosso jogo, e todos
tinham ideias das mais diferentes possíveis. Algo muito interessante é que eles queriam sempre
saber mais, nesta aula as perguntas eram se o jogo teria personagens, como eles seriam e o que
iriam fazer, respondi apenas que teriam que esperar. Os olhinhos de curiosidade eram
impressionantes.
o público que o jogo pretende atingir, tecnologia na qual ele será executado e o gênero do jogo.
Segundo Chandler (2012), plataforma é o hardware que será usado no jogo, como
diferenças entre eles são as configurações e limitações técnicas como memória que influenciam
no designer do jogo.
melhor a mecânica do jogo, definindo os gêneros em luta, RPG (role-playing game), tiro em
primeira pessoa (FPS – first person shooter), combate, esportes, simulação, representação de
papéis, estratégia e atiradores em terceira pessoa, pode-se combinar vários gêneros para criação
de um mesmo jogo.
Um jogador não mais avança simplesmente através de telas repetitivas matando os inimigos
O jogador agora espera progredir através de um mundo onde haja uma rica história
Pensando nisso Comparato (2012), propõe em seu livro cinco etapas para criação
relatar;
argumento ou sinopse.
membros de uma equipe que projetará os jogos, sendo necessário que todos entendam o que
será construído.
precisa de uma atenção especial, qualquer erro pode fazer com que os personagens transmitam
personalidade, e dessa maneira auxiliando na escolha das formas que serão utilizadas para sua
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criação.
Círculos são usadas para fazer seu personagem parecer amigável. Quadrados são,
muitas vezes, usados para personagens fortes ou burros, dependendo do tamanho do
quadrado. Triângulos são interessantes, um triângulo apontado para baixo, muitas
vezes, é usado para dar ao heroico personagem uma estrutura poderosa. Entretanto,
use o mesmo triângulo apontado para baixo na cabeça de um personagem e ele
parecerá sinistro. (ROGERS, 2012, p. 108)
Quando criamos o personagem para um jogo, precisamos nos preocupar com várias
coisas como tipos de personagens (valentão, heroico, valentão), também precisamos pensar no
nome que ele terá dentro do jogo, e indo mais fundo, se esse nome será atribuído pelo criador
ou pelo jogador.
alerta que temos que tomar cuidado para que as armas não atrapalhem a ação dos personagens.
profissionais. Para este estudo utilizaremos um pacote de recursos8 com personagens já criados,
auxiliando assim o aluno que precisará apenas escolher dentre os personagens, qual se encaixa
8
Pacote de recursos disponível em https://goo.gl/AF5g34
45
em seu jogo.
definido por Rabin (2013, p. 704), “Elementos 2D desenhados na tela semelhantes aos
Nesta aula como na anterior os alunos estavam tão empolgados que nos corredores
já queriam confirmar se iria ter aula mesmo, foi bem interessante já que isso não acontecia
antes.
questionando sobre o assunto da aula. Quando falei que seria sobre personagem e
movimentação ouvi gritos de alegria. Fiquei animada e feliz, dei início aos trabalhos.
Nesta aula falei para os alunos o que são sprites e como iríamos inseri-los no nosso
Quando todos conseguiram inserir o personagem, mostrei que ele poderia ter ações como pular
e andar. Propositadamente fiz o personagem sair da tela e questionei os alunos sobre o que eles
achavam que seria o problema já que, tínhamos feito o cenário, com chão e plataformas. Após
algumas sugestões pedi que os alunos batessem os pés no chão e todos disseram “sólido” que
era a resposta para o meu questionamento. O personagem só conseguiria andar sobre algo que
fosse sólido e nós deveríamos definir essa propriedade do chão para que o nosso herói
começasse a andar. Após definir a propriedade coloquei, o jogo para executar e todos ficaram
expectativa no jogador quanto aos efeitos que a animação possa provocar no personagem.
Atualmente, temos jogos com personagens cada vez mais realistas, e parte desse
personagens, Rabin (2013) nos diz que, na indústria de games, o animador tem sido uma das
Aprender a arte da animação é simples e acessível para quem usa o tempo para
observar as coisas ao seu redor se movendo, reagindo e se comportando. Para
animadores, o mundo é como um livro didático para o estudo da autonomia de todas
as coisas vivas.
de todas as tarefas, para isso trabalhamos a relação do personagem com o mundo do jogo,
Rogers (2012) diz que pensar na métrica do personagem (altura e largura), auxilia a determinar
Após os alunos entrarem no laboratório, foram avisados que faríamos animação dos
personagens, sendo necessário, portanto, que eles prestassem atenção, já que teriam de realizar
uma série de comandos com o fim de iniciar a animação dos personagens. Todos ficaram bem
atentos. Dividi a aula em quatro partes e na primeira expliquei sobre as strips que nada mais
são do que várias sprites ou desenhos que ao serem mostradas em sequência criam uma
animação.
Depois informei que o personagem que colocamos na aula anterior seria substituído
por uma sprite strip, mas sem perder suas ações, em seguida mostrei como colocar a strip e
como alterar suas propriedades, iniciou com a animação para a direita, após todos terminarem
O personagem se movimentava para a direita, mas quando tinha que andar para
esquerda parecia andar de costas. Informei que para mudar isso, precisaríamos programar algo
Percebi bastante dificuldade dos alunos ao terem que realizar um grande número de
ações novas na mesma aula. A grande maioria solicitou minha ajuda, ou a de um colega para
Pontos e vidas são temas que despertam um grande interesse nos alunos, já que a
determinado inimigo ou demora muito tempo para atingir determinados desafios, ele passa a
perder vidas ou pontos. Já quando ele atinge o objetivo da fase, ou, até mesmo pega itens na
Nesta aula, trabalhamos o conceito de ações e eventos. Expliquei aos alunos que
para que o personagem perca vidas, será necessário que um evento provoque uma ação. O
evento que iremos utilizar para essa aula, será o de colisão ou “on colision”.
Expliquei que os eventos são acontecimentos, e dei como exemplo quando dois
objetos se encontram, esse choque nada mais é do que uma colisão. O mesmo ocorre com o
personagem do jogo, quando ele colidir com o inimigo, uma ação será realizada, no caso do
faremos isto?
Respondi que para isso ser feito, teremos que criar uma variável que será um campo
que terá seu valor alterado no decorrer do jogo, e esse valor é exibido na tela e atualizado cada
a moeda a ação a ser realizada será, acrescentar dez no valor dos pontos. Para isto, novamente
utilizaremos uma variável que terá seu valor alterado quando o evento de colisão entre o
personagem e a moeda ocorrer, e após seu valor ser alterado o valor que está sendo exibido na
A Aula em que colocamos os joguinhos dos alunos no celular foi muito interessante
e prazerosa pois eles se mostraram realmente interessados, até mesmo porque, quando colocado
no celular, eles poderiam mostrar não só para os amigos os jogos que eles haviam criado, mas
estavam sendo executados através do teclado, seria transferido para o celular. Para que os
controles fossem executados pelo celular, deveríamos incluir no jogo o touch, ferramenta que
Para os testes no computador, o touch seria simulado através dos cliques do mouse.
A partir desse momento, expliquei como alterar o programa para que esta nova realidade fosse
seriam inseridos no jogo, mas também, como funcionaria no celular. Muitos pediram minha
ajuda, e todos foram atendidos. Para concluir este processo nos jogos de todos os alunos, foram
primeiro para a plataforma Android e em seguida para a plataforma IOS. Para conseguir este
resultado, exportamos o jogo para HTML5, e em seguida usamos um site que efetua a
Os alunos utilizaram o cabo USB dos celulares para transferir os arquivos, e com
O novo projeto foi implantado no início deste ano de 2016. Como havia sido
previsto na divisão do conteúdo da disciplina de Jogos Digitais, aos alunos do 7º ano do ensino
computadores.
A escolha do programa Construct 2 foi feita por tratar-se de uma ferramenta de fácil
aprendizado, onde a maioria das ações são realizadas por meio de botões, e a programação
apesar de ser orientada a objetos é realizada em blocos, outro ponto positivo da ferramenta é
ela ser disponibilizada de maneira gratuita, podendo gerar arquivos compatíveis com os
9
https://cocoon.io/home
52
Para melhor andamento das aulas, essas foram organizadas da seguinte forma: nas
primeiras aulas do projeto, os alunos conheceram um pouco sobre a história dos videogames e
quais informações eram necessárias para a criação dos jogos; outro ponto importante das
primeiras aulas foi contar aos alunos a proposta do projeto da disciplina para 2016 e as
para a criação de um jogo simples de plataforma que foi desenvolvido com orientações
Esse jogo foi desenvolvido para que os alunos aprendessem sobre a utilização do
programa e seus recursos, além de mostrar para eles como se desenvolvia um jogo de
plataforma.
3.8.1 Proposta
Após essas aulas, sete no total, foi proposta a criação de um jogo como um novo
desafio aos alunos. Para isso, a sala foi dividida em grupos e a seguinte proposta de atividade
demonstre como é o funcionamento de um sistema Feudal. Esse jogo deve ser desenvolvido
para pessoas com faixa etária de até 12 anos. Para sua criação, será necessário um roteiro
Inglês. É necessário identificar: o local onde se passará o jogo, o tipo de vegetação e clima
do ambiente.
54
de redação, quando os alunos foram auxiliados pela professora da disciplina, que durante suas
Para criação dos personagens, foi disponibilizado aos alunos uma pasta virtual
denominada “recursos”, onde já existiam algumas imagens que poderiam ser utilizadas como
personagens, fundo e itens de tela. Uma particularidade dessa pasta é que ela possuía itens de
diversos tipos e ficou a critério dos alunos definir como eles seriam usados. Também foi aberta
diversas vezes o jogo como exemplo, e com isso o professor constatou maior interesse dos
que durante todo o processo de desenvolvimento dos jogos apoiou e corrigiu o conteúdo
A disciplina de história foi a mais afetada pelo projeto, já que o tema central do
desafio era a demonstração do sistema feudal, conteúdo escolhido por estar sendo ministrado
durante o período do projeto. O professor relatou que, por diversas vezes, durante as aulas, foi
questionado pelos alunos sobre o tipo de vestimenta, hábitos e armas utilizadas na época.
alunos em dar continuidade na criação de jogos também fora da escola, já que as aulas se
tornaram curtas visto o grande interesse dos alunos. Para suprir essa necessidade foram
56
utilizados dois outros meios de interação que podem ser acessados pelos alunos de qualquer
O Youtube foi utilizado para esse projeto como ferramenta de apoio, onde foram
feitas videoaulas do conteúdo que estava sendo ministrado e ao ser disponibilizado, os alunos
10
https://www.facebook.com/profericalopes/
11
https://www.youtube.com/user/ericaolsilva
57
que era desenvolvido durante as aulas de Jogos Digitais, criei uma página no Facebook, onde
foram postadas fotos das aulas, recados e até mesmo a informação sobre a disponibilização das
videoaulas. Durante o desenvolvimento dos games a página foi alimentada pelos alunos.
O dia da apresentação dos projetos foi esperado com bastante ansiedade pelos
alunos. Observei a inquietação dos grupos com relação à aceitação do jogo pelos colegas. Ao
perceber que tudo havia ocorrido conforme as expectativas, os alunos ficaram simplesmente
encantados.
envolvimento dos alunos, sua real preocupação e principalmente, notar o quanto eles precisam
Durante todo o processo de criação, estive ao lado dos alunos de forma a apoiá-los
Quando iniciou o projeto, os alunos não perceberam que antes de fazer o jogo, eles
precisavam cumprir algumas etapas como, por exemplo, a criação dos roteiros e a criação dos
58
fazerem essa construção, perceberam que precisavam criar o roteiro e os personagens, pois só
assim eles conseguiriam trabalhar com o que foi pedido. Após algumas discussões em sala de
aula, discussões essas até mesmo entre os componentes do grupo, eles resolveram então
começar tudo de novo: primeiro criar uma história, e o mais interessante nessa parte foi que
alguns grupos simplesmente dispersaram do tema ao escrever sobre seu conteúdo. Outros
grupos resumiram o máximo possível, como podemos ver nos roteiros criados pelos próprios
alunos.
se o jogo poderia ter fases, outros simplesmente queriam acabar logo com tudo aquilo. O que
eles não pensaram foi o tempo que teriam para realizar essa atividade. Eles estavam crentes que
aquilo ia mudar a vida deles. O mais interessante de tudo isso foi ver a carinha deles de
satisfação com o jogo. Com roteiro pronto, eles já visualizavam o jogo com os desenhos dos
personagens etc. Uns pensaram em colocar um personagem dos dias atuais e transferi-lo ao
passado para poder explicar o sistema feudal; outros pensaram numa história com príncipes e
princesas, envolvendo o herói e a mocinha para relatar o sistema feudal; outros tomaram
cuidado com o tipo de fala e como essas falas seriam inseridas no trabalho. Achei interessante
que um grupo simplesmente montou um roteiro todo em inglês com, naturalmente, alguns erros,
achando que tudo o que eles fossem fazer relacionado ao jogo teria que ser em inglês.
Em seguida, percebi uma certa divisão no grupo: uma parte ficou responsável por
procurar os desenhos dos personagens, do fundo e do background e a outra parte do grupo ficou
responsável por programar o jogo, pensar como o jogo seria programado. Chamou minha
atenção o fato dos participantes de um grupo dividirem até mesmo a parte dos personagens. Um
dos componentes do grupo acabou liderando os outros e cobrei outro nível de qualidade do
jogo, como se fosse, realmente, uma empresa de games, com logo, nome da empresa, etc. Eles
59
trabalhar. Pensavam que precisavam de espadas e como eles iam colocar a espada na mão dos
personagens; nesse momento, preferi ficar um pouco distante, porque queria ver de que maneira
eles iriam resolver esse problema já que eu não tinha ensinado nada para eles sobre como um
personagem prende algo na mão ou ao corpinho dele. Para o processo de criação de jogos o que
eles tiveram realmente foram aulas simples e básicas sobre games. O que me surpreendeu nisso,
foi que eles fizeram a famosa pergunta: como eu faço? Eu simplesmente disse que a resposta
estava ali. Na aula seguinte à pergunta, eles já vieram com a resposta todos felizes, me dizendo:
em relação aos assuntos que poderiam contribuir para o jogo que eles estavam criando. O
professor de história foi o mais questionado, já que o sistema feudal era o assunto que estava
Para a avaliação dos jogos foi criada uma tabela para facilitar o processo. Cada jogo
foi avaliado segundo os critérios: roteiro, designer de jogo, programação, trabalho em equipe,
utilização do tema, relação entre roteiro e jogo, motivação com relação à atividade, onde cada
item foi validado com as notas: 0 (zero) – não realizou ou não atingiu o que foi solicitado; 5
(cinco) – não realizou o item em sua totalidade; 10 – realizou o item em sua totalidade.
A seguir a descrição dos jogos criados pelos alunos e a avaliação dos jogos.
60
Grupo ?
Nome do jogo:
0 5 10
Roteiro
Designer do jogo
Programação
Trabalho em equipe
Utilização do tema
preocupação do grupo quanto a pesquisa sobre o tema “Feudalismo”. Essa preocupação foi
relatada no roteiro, que teve quase em sua totalidade informações sobre o Sistema Feudal, não
ROTEIRO
para o campo.
ILUSTRAÇÃO DO FEUDO
estruturas do feudalismo.
Pude perceber que o roteiro ficou sob responsabilidade das meninas, a programação
do jogo foi responsabilidade dos meninos, que discutiram o tempo todo sobre como realizar a
O grupo optou por um layout simples a criação do jogo, conforme figura 12, a
função principal do jogador é proteger o feudo dos inimigos, para isso é necessário que ele
posicione os atiradores em locais estratégicos de forma que os inimigos não cheguem ao final
do percurso. A dificuldade do jogo muda conforme o tempo de jogo, fazendo com que os
inimigos fiquem mais resistentes as flechas, assim sendo necessário que o jogador pense na
utilizadas no jogo, todas estão nomeadas de forma a facilitar a verificação de cada item, ou seja,
as camadas foram nomeadas, onde cada item foi colocado e sua camada de referência.
64
podem ser utilizadas em mais de uma fase são características que podem demonstrar que
Após apresentação do jogo pelo grupo, foi realizada a avaliação dos itens
Grupo 1
0 5 10
Roteiro X
Designer do jogo X
Programação X
Trabalho em equipe X
Utilização do tema X
Apesar de toda pesquisa e interesse o roteiro ficou bem simples mas relata um
pouco da história que eles tinham em mente para o jogo, utilizando o conhecimento adquirido
Roteiro – DJ
ele conta para seus amigos sobre seu filho, o padre se sente
senhor.
para a cidade.
O jogo elaborado pelo grupo teve seu layout com riqueza de detalhes e a utilização
de bastante itens de tela para tornar o jogo mais próximo ao tema. Conforme podemos verificar
na figura abaixo.
66
O grupo utilizou como base outros jogos de plataforma e com isso, vários recursos
de tela, de maneira a exibir a tela de forma infinita, ou seja, o jogador não encontrará o fim.
Para este jogo, o jogador precisa passar por vários obstáculos e perigos na floresta
para poder fugir do “Senhor Feudal” e ganhar o jogo. Conforme imagem a seguir.
Todos os itens do jogo foram programados através de ações, não sendo utilizado a
event sheet. Após apresentação do jogo pelo grupo, foi realizada a avaliação dos itens
Grupo 2
Nome do jogo: DJ
0 5 10
Roteiro X
Designer do jogo X
Programação X
Trabalho em equipe X
Utilização do tema X
os componentes do grupo, em todas as partes de criação do jogo, Desde o início o grupo queria
Word Game
nos jogos teen para crianças, até 12. Com o intuito de divertir
Português.
a Idade Média.
O layout do jogo possui vários itens alguns bem diferentes para a época solicitada,
chegando ao feudalismo, onde precisa coletar moedas e se livrar dos inimigos para chegar ao
livro que o fará voltar para casa. Esse trajeto é repleto de perigos e aventura de conhecimento,
seguir.
Após apresentação do jogo pelo grupo, foi realizada a avaliação dos itens
0 5 10
Roteiro X
Designer do jogo X
Programação X
Trabalho em equipe X
Utilização do tema X
os componentes do grupo em todas as partes de criação do jogo, este, que era bem diferente da
proposta de jogo dos colegas. Desde o início o grupo queria relatar o tema através de um jogo
de memória.
demonstrado abaixo, utilizando o conhecimento adquirido sobre feudalismos para sua criação
do jogo.
Era Feudal
movediça. (3 min)
automaticamente reiniciará.
O jogo elaborado pelo grupo teve seu layout simples, deixando os detalhes para as
Para este trabalho, existiu a necessidade de muita pesquisa sobre a programação, as cartas
precisariam ser exibidas em duplicidade na tela, também deveriam ser embaralhadas para que
o jogador a cada rodada fosse surpreendido com novas informações e posições, conforme
Após apresentação do jogo pelo grupo, foi realizada a avaliação dos itens
Grupo 4
0 5 10
Roteiro X
Designer do jogo X
Programação X
Trabalho em equipe X
Utilização do tema X
de um novo projeto para a disciplina de Jogos Digitais, visando, relatar minha experiência como
docente, focando em descrever o processo para criação de jogos, no decorrer das aulas de Jogos
Digitais com alunos do 7º ano do ensino fundamental II, em uma escola particular situada na
construa o próprio conhecimento. Para este trabalho considero muito importante o que é dito
Conquistar por si mesmo um certo saber, com a realização de pesquisas livres, e por
meio de um esforço espontâneo, levará a retê-lo muito mais; isso possibilitará
sobretudo ao aluno a aquisição de um método que lhe fará útil ter toda a vida.
Piaget (1975), em sua teoria diz que o estudante aprende interagindo com o meio,
aprendizagem.
assimilação, onde foi proposto aos alunos novos estímulos, que ao termino do projeto se
tornaria um jogo criado pelos próprios alunos, algo que para eles era novidade.
cérebro, e para que isso ocorra temos que levar em consideração o conhecimento adquirido
Pensando neste conhecimento, criei a proposta para criação de um novo jogo, que
para mim tinha como objetivo resgatar o conhecimento adquirido anteriormente pelos alunos
durante as aulas de núcleo comum (português, matemática, história, entre outras), e assim trazer
o aluno para o processo de acomodação que Piaget (1975) relato como o momento de
aprendizagem efetiva, onde o aluno faz a ligação entre o novo conteúdo e o conteúdo já
aprendido anteriormente
nas redes sociais e em seus smartphones, deixando de lado o interesse pelas aulas. Um jovem
que não enxerga mais o professor como porta-voz do saber, já que com a chegada da tecnologia
maneira como conduzimos as aulas. Para tentar introduzir mudança didática, investi em uma
maneira lúdica de orientar os alunos sobre os conhecimentos mínimos necessários para criação
de jogos digitais.
Em seu livro Mattar (2010), se refere aos games como uma ferramenta que motiva
os jovens, defendendo os games como um novo estilo de educar os nativos digitais, que
possuem necessidade de receber a informação de forma mais rápida, e que já possuem a internet
Mas, para que esse novo estilo de educar existisse algumas etapas se fizeram
necessárias. Tinha em mente a estrutura que gostaria de seguir para alcançar o objetivo proposto
Na primeira aula que ministrei para a turma do 7º ano A, confesso estar um pouco
nervosa, existia o receio de como os alunos iriam receber minha proposta para as aulas, iniciei
conhecerem um pouco sobre o mundo dos eletrônicos, desde o ano de seu surgimento até os
dias atuais, conforme demonstrado por Gularte (2010), além de desenvolver o contexto
histórico dos games, se tornaria uma abertura importante para informá-los da nova proposta
utilizada no decorrer da aula, demonstrei como instalar, onde localizar a ferramenta para
download e deixei que eles jogassem jogos demonstrativos que a ferramenta utiliza como
exemplo, confesso que hoje observando o que foi realizado, percebi ter me precipitado, pois,
criei uma ansiedade desnecessária neste primeiro momento, acredito que se a parte teoria fosse
Após passado este primeiro momento, a discussão com os alunos se deu sobre a
tecnologia na qual o jogo seria executado, para isto, utilizei os conhecimentos adquiridos com
Chandler (2012), que nos explica as diferentes plataformas ou hardwares, que podemos utilizar
para executar um jogo, os diferentes tipos de gêneros no qual um jogo pode ser desenvolvido.
empolgados. A teoria descrita por Comparato (2012), nos trouxe as etapas necessárias para
criação de um roteiro, que deve ser escrito de diferentes maneiras, para que todos os membros
de uma equipe entendam o que será construído. Essa tarefa se mostrou simples de ser realizada
já que os alunos seriam apoiados pela professora de português. Eu só não tive a percepção que
77
isso poderia não ser tão simples. Pelo fato da professora não possuir tanta experiência com
jogos, se tornou difícil a condução das aulas e até mesmo do que era um roteiro para games.
detalhamento era tão grande que a característica de um roteiro era deixada de lado, Imagino
para uma próxima oportunidade a criação de um modelo de roteiro, onde sua construção deve
ser realizada em conjunto com os alunos para melhorar a percepção deles sobre o que é um
roteiro de games.
A aula de criação de personagens se tornou a mais divertida, pedi para que os alunos
falassem nomes dos personagens de jogos para que pudéssemos analisar a aparência deles, para
fazer essa análise utilizamos o que é dito por Rogers (2012, p. 108)
Círculos são usadas para fazer seu personagem parecer amigável. Quadrados são,
muitas vezes, usados para personagens fortes ou burros, dependendo do tamanho do
quadrado. Triângulos são interessantes, um triângulo apontado para baixo, muitas
vezes, é usado para dar ao heroico personagem uma estrutura poderosa. Entretanto,
use o mesmo triângulo apontado para baixo na cabeça de um personagem e ele
parecerá sinistro. (ROGERS, 2012, p. 108)
personagens seriam criados, muitos já projetando esses elementos com triângulos e círculos.
Percebi naquele momento que a teoria não só me auxiliou para a criação das aulas, mas também
trouxe a motivação do saber para o aluno, que até então não visualizava o jogo como uma forma
de aprendizagem.
questionamento por parte dos alunos, já que era algo novo para eles. A principal dificuldade
que pude observar era em como se concentrar e pensar no problema de forma estruturada para
facilitar.
questionamentos eram diversos e muitas vezes fui tratada como uma colega de sala. O interesse
dos alunos para as aulas era evidente, pude entender claramente a importância da motivação no
processo de ensino aprendizagem descrita por Gil (2012, p.86): “motivação constitui a força
que nos move para alcançar determinado objetivo, é a mola propulsora da ação”. O objetivo
dos alunos era construir o jogo, e isso os motivou a aprender e principalmente a buscar o
vezes fiquei apenas observando as dificuldades encontradas por eles, com o simples propósito
dos alunos pela criação de jogos ficou evidente, quando espontaneamente pediram orientação
para dar continuidade à criação dos projetos em casa. O tempo das aulas não foi o suficiente
lhe realizar determinados processos cognitivos, que ninguém pode fazer por ele” (SALVADOR
experiência esse protagonismo pode ser observado, bem como a aplicação do conhecimento
adquirido dentro e fora da sala de aula. O esforço empreendido por eles na criação dos jogos
expressou a motivação neles despertada pelo manuseio das novas tecnologias disponíveis.
79
não é solitário, pois interage com outras pessoas por meio de redes sociais, os alunos foram
orientados a usar o Facebook e o Youtube, outros meios de interação, fora da sala de aula. Além
disso, puderam experimentar que, atualmente, eles vivem num metamundo virtual que torna
possível a comunicação entre aprendizagem e diversão, como foi observado por Lévy (2000).
conhecimento disponível na internet, por meio dos celulares, sempre presentes em suas mãos.
da figura do professor como centro do conhecimento a ser ensinado. A escola não detém mais
as novas tecnologias para fins educacionais, como já foi pesquisado por Knittel (2014).
80
CONCLUSÃO
de um novo projeto para a disciplina de Jogos Digitais, motivada pela constatação de que o
aluno da atualidade é um novo sujeito imerso num mundo virtual com dispositivos móveis
presentes em toda parte, inclusive na sala de aula, exigindo dos professores posturas didáticas
novas e a busca de recursos tecnológicos condizentes com o mundo atual. Esta pesquisa teve
início com a escolha do tema ”O desenvolvimento de jogos digitais no Ensino Fundamental II”.
possível, no Ensino Fundamental II, aprender os conteúdos próprios desse ciclo de forma
integrada, tendo como eixo integrador a criação de jogos digitais, o que foi descrito no novo
Fundamental II para produção de jogos digitais?”, pode responder que essa produção é possível
apresentação da proposta de criação de um jogo como um novo desafio, a sala foi dividida em
quatro grupos. O nível de envolvimento dos alunos após serem divididos em grupos foi
aumentando a cada aula. Ao término de uma das aulas, fui abordada por um aluno que me disse
“Professora, estou com muitas dúvidas de como será o meu jogo”. Acredito que a inquietação
Pude perceber que o interesse dos alunos para as aulas era evidente, e entender
(2012, p.86): “motivação constitui a força que nos move para alcançar determinado objetivo, é
a mola propulsora da ação”. A construção do jogo por parte dos alunos, motivou o aprender e
81
próprio conhecimento.
aplicação do conhecimento adquirido dentro e fora da sala de aula. O esforço empreendido por
eles na criação dos jogos expressou a motivação neles despertada pelo manuseio das novas
11).
Os alunos do ensino fundamental II, foram capazes de criar jogos digitais com
História e Inglês, concretizando pelos discentes que a construção do conhecimento pode-se dar
de forma integrada e com motivação. Constatou-se ainda que a resistência de alguns professores
ao projeto desenvolvido foi vencida pelo interesse dos alunos em querer criar seus jogos.
aspectos inovadores úteis para melhorar a aprendizagem dos alunos, nativos digitais, que se
Enfim, esta pesquisa não teve a pretensão de esgotar o assunto escolhido, mas
integrar novas tecnologias, como jogos digitais, por exemplo, ao processo de ensino-
aprendizagem.
83
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALMEIDA, Felipe Neves de. Jogo Aplicado à educação: experiência escolar com Ensino
Ubirajara Carnevale de. (Org.). Tecnologia Educacional e Aprendizagem: o uso dos recursos
CHANDLER, Heather Maxwell. Manual de produção de jogos digitais. 2. Porto Alegre: Ed.
Bookman, 2012.
FITTIPALDI, Cláudia Bertoni. Jogar para ensinar-Jogar para aprender: o jogo como
GIL, Antonio Carlos. Como elaboras projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2002.
distância: uma articulação entre a teoria e a prática. Belo Horizonte/PUC Minas: Ed. PUC
Idéias, 2010.
JOHNSON, L., ADAMS BECKER, S., ESTRADA, V., and FREEMAN, A. NMC Horizon
Report: Edição Educação Básica 2015. Austin, Texas: The New Media Consortium, 2015.
JOHNSON, L., ADAMS BECKER, S., ESTRADA, V., and MEIRA, Adeline. Technology
Outlook for Brazilian Primary and Secondary Education 2012-2017: An NMC Horizon
Project Sector Analysis. Austin, Texas: The New Media Consortium: 2012. Disponível em:
LEMOS, André, LÉVY, Pierre. O futuro da internet. São Paulo: Paulus, 2010.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. Trad. C. I. da Costa. 2ª. ed. São Paulo: Ed. 34, 2000.
MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo:
_______. Os setes saberes necessários à educação do futuro. São Paulo: Cortez Editora,
2014.
PIAGET, Jean. Para onde vai a educação? 3ª ed. Rio de Janeiro: José Olympio Editora, 1975.
psicologia genética. 2ª ed. São Paulo: Abril Cultural, 1983. (Coleção Os Pensadores)
86
preparando nossos filhos para o sucesso no século XXI–como você pode ajudar; tradução Lívia
_______. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora Senac, 2012.
RABIN, Steve. Introdução ao desenvolvimento de games – Vol. 3. Trad. Luis Carlos Petry.
ROGERS, Scott. Level UP: Um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2012.
SCHELL, J. The art of game design: a book of lenses. Morgan Kaufman: Mellon University.
2008.
87
2007.
88
89
I. Dados Identificadores
II. Ementa
A disciplina de Jogos Digitais desenvolve atividades práticas para auxiliar o aluno exercitar suas
funções mentais e intelectuais, facilitando a aprendizagem e aumentando a capacidade de
retenção do que é ensinado.
III. Objetivos
1. Objetivo Geral:
2. Objetivos Específicos:
90
V. Métodos/Técnicas/Recursos
VI. Avaliação
VII. Bibliografia
MANZANO, José Augusto N. G. e OLIVEIRA, Jayr Figueiredo de. Algoritmos - Lógica para
Desenvolvimento de Programação de Computadores. São Paulo: Editora Érica 2009;
Data: _________________
91
Começando o Construct 2
Nesta primeira tela nós conseguimos ter uma visão das principais funções do
programa, por exemplo, criar um novo projeto, abrir projetos recentemente abertos e
alguns links de assuntos que possam ser importantes para o usuário.
Após essa seleção será montado na tela os itens iniciais do seu projeto, vamos
conhecer essa nossa área.
Propriedades Pastas do
Projeto
Objetos do
Projeto
Área de trabalho/ Desenvolvimento