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CHRIS HANRAHAN
CARRIE HARRIS
MARKETING
Uma Publicação Evil Hat e Coletivo Solar
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Hicks, Fred
Fate: Ferramentas do sistema / Fred Hicks; tradução de Fábio
Barbosa Silva. - Londrina: Solar Entretenimento, 2017.
200 p. : il.
Impresso no Brasil
Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida de
qualquer forma ou meio eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outros sem a expressa autorização da editora.
Dito isso, se você está fazendo isso para uso pessoal, aproveite. Isso não só é permitido, como incentivado!
Se você trabalha em alguma loja que realize fotocópias e não está seguro se a pessoa à sua frente
pode fazer cópias desse livro, ela pode. Esta é uma “autorização expressa”. Vá em frente.
Este é um jogo onde as pessoas criam histórias sobre coisas maravilhosas, terríveis, impossíveis
e gloriosas. Todos os personagens e eventos apresentados nesse trabalho são fictícios. Qualquer
semelhança com pessoas reais, lagostas espaciais caçadoras de recompensa, paladinas oníricas,
adolescentes com itens lendários ou médicos da peste é pura coincidência, ainda que cômica.
Este livro inclui artes de Joyce Madureira, David Lewis Johnson, Tan Ho Sim, Peter Szmer, Justin Nichol, licenciadas
sob seus respectivos acordos. Coletivo Solar, Solar Editorial, Solar Jogos & Entretenimento e logos relacionadas são
© 2015 do Coletivo Solar. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a
reprodução prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.
CONTEÚDO
Prefácio: "Um" e não "O" Forçando Aspectos para Estruturar
INTRODUÇÃO....................................1 Aventuras..........................................36
Porque Estamos Aqui..................................... 1 Eventos de Aspectos...................................37
Regras Vs Deliberações................................ 2 Nível de Poder................................................38
A Regra de Bronze......................................... 3 Perícias...........................................................38
Recarga..........................................................38
ASPECTOS.........................................5
Façanhas........................................................39
Aspectos............................................................. 5
Estresse..........................................................39
Invocar por um efeito.................................. 5
Aspectos....................................................... 40
Invocação Proporcional............................. 7
Exemplos...................................................... 40
Destruindo Aspectos de Situação......... 8
CIRCUNSTÂNCIAS ESPECIAIS......43
Aspectos de Gênero...................................... 9
Perseguições.................................................. 43
Aspectos Menos Poderosos..................... 9
Conflito Social............................................... 45
Aspectos de Missões................................... 9
Motivações e Instinto............................... 45
Aspectos de Equipamento..........................11
Descobrindo e Modificando
Condições.........................................................12
Motivações....................................... 46
PERÍCIAS......................................... 15 Modificando Instintos............................... 46
Altere a Lista!...................................................15 Desafios Disputas e Conflitos................47
Usando Como Foram Escritas..................15 FERRAMENTAS PERSONALIZADAS...49
Adicionando e Removendo Perícias....15 Estresse............................................................ 49
Renomeando e Fazendo Alterações....16 Consequências.............................................. 50
Expandindo e Comprimindo...................16 Zonas ................................................................51
Outras Soluções..............................................17 Movimento Entre Zonas............................51
Nova Lista de Perícias................................17 Zonas Estreitas Podem Ser
Profissões.......................................................17 Dramáticas ........................................51
Abordagens...................................................17 Aspectos de Zonas Perigosos...............52
Perícias Livres...............................................18 Zonas Mentais e Sociais...........................52
Perícias e Aspectos.....................................18 Recarga.............................................................53
Mudanças Estruturais...................................18 Modificando o Cenário: Grandes
Alternativas à Pirâmide.............................19 Mudanças......................................... 54
Passos Maiores.............................................19 Descubra os Problemas Antes de
Apenas Aspectos.........................................19 Resolvê-los....................................... 54
Outras Funções de Perícias..................... 20 Uma Parte de Cada Vez.......................... 54
Esferas de Perícias.........................................21 Precisamos de Uma Montagem
Classificações...............................................22 Cinematográfica.............................55
Perícias Reforçadas...................................22 Outros Dados.................................................56
Melhorando Perícias..................................23 D6-D6..............................................................56
Esferas com Extras.....................................23 Ligue os Pontos...........................................56
FAÇANHAS......................................25 3d6 ..................................................................56
Novas Classes de Façanhas......................25 4d6 ..................................................................56
Façanhas Flexíveis......................................25 Escala ...............................................................57
Gatilho de Efeito.........................................26 Companheiros e Aliados............................58
Façanhas Amplas.......................................27 Permissões e Custos..................................58
Façanhas Combinadas..............................27 Estresse e Consequências.......................58
Custos de Façanhas.....................................28 Aliados Permanentes ou
Ajustando as Façanhas Iniciais..............28 Temporários......................................58
Ajuste na Recarga Inicial.........................29 Riquezas...........................................................59
Ajustando o Custo das Façanhas.........29 Estresse de Riqueza..................................59
Equilíbrio Entre Opções...........................29 Riqueza Inicial..............................................59
FAÇANHAS...................................... 31 Obtendo Riqueza........................................59
Eu Quero Emoção!.........................................31 Armas e Armaduras Alternativas........... 60
Opções Para Criação de Personagem...31 Dano Mínimo e Máximo........................... 60
Profissões e Raças.......................................31 Aspectos de Armas e Armaduras.........61
A História de Origem................................35 Dados Vermelhos e Azuis........................62
Ações Suplementares..................................63 O Que Há No Chapéu?........................... 127
MAGIA..............................................65 As Seis Pragas........................................... 129
Introdução.......................................................65 Fragmentos de Poder................................ 131
O Básico.........................................................65 Limitações................................................... 132
O Que É Magia............................................ 66 Novas Perícias............................................ 133
Tom ...............................................................67 Aspectos Específicos.............................. 133
Custo ..............................................................67 Novas Façanhas........................................ 133
Limites........................................................... 68 Recarga........................................................ 134
Disponibilidade........................................... 68 Oportunidade............................................. 134
Fonte .............................................................. 68 Recursos....................................................... 136
Magias e Fate.............................................. 69 Efeitos........................................................... 136
Perícias Mágicas......................................... 69 Fiat (decreto)............................................. 137
Aspectos Mágicos..................................... 70 SUBSISTEMAS................................141
Façanhas Mágicas..................................... 70 Kung Fu............................................................ 141
Extras Mágicos............................................ 70 Usando Perícias Existentes................... 142
Sistemas.............................................................71 A Perícia Kung Fu..................................... 142
Senhores das Tempestades.....................71 Cibernética.................................................... 145
Mecânica........................................................72 Próteses vs Melhorias..............................146
A Perícia Tempestade...............................75 Tipos de Melhorias...................................146
Variações e Opções...................................79 A Desvantagem das Melhorias............148
Os Seis Vizires............................................. 80 Dispositivos e Ferramentas.....................149
Meânica..........................................................82 Funções e Defeitos..................................149
Evolução..........................................................91 Façanhas......................................................149
A Arte Sutil....................................................92 Defeitos Adicionais..................................150
Mecânica....................................................... 94 Monstros.......................................................... 151
Variações e Opções...................................97 Aspecto de Instinto.................................. 151
Invocadores da Tempestade................. 98 Habilidade dos Monstros....................... 152
Mecânica..................................................... 100 Monstros de Múltimas Zonas............... 153
Elementais...................................................102 Equipe ............................................................. 154
Pactos Elementais....................................104 Criando Equipes........................................ 154
Perícia Invocação......................................105 Perícias de Equipe.................................... 155
Elementais em Combate........................105 Operações................................................... 155
Variações e Opções.................................106 Equipamento.............................................. 156
Senhores do Vazio......................................108 Reconhecimento....................................... 156
Mecânica......................................................109 Rolando Perícias de Equipe.................. 157
Invocações..................................................109 Combate Entre Equipes......................... 157
Criaturas e Poderes................................... 113 Isso Significa Guerra: Combate
Besouros Devoradores de Feridas...... 113 Em Massa......................................... 158
Vermes Trovejantes................................... 115 Treinamento Básico................................. 158
Olhos de Lázaro......................................... 116 Ações das Unidades................................ 158
Freet .............................................................. 117 Qualidade da Unidade............................160
O Cavalheiro Elegante............................. 118 Aspectos de Unidade............................... 161
Cogumelo Apodrecido............................ 119 Construindo Unidades............................. 161
Variações e Opções.................................120 Zonas ............................................................. 162
Criando Seu Próprio Sistema.................120 Líderes.......................................................... 162
Equilíbrio....................................................... 121 Sequência de Jogo.................................. 163
Equilíbrio no Grupo................................... 121 Vitória............................................................ 163
Equilíbrio no Cenário............................... 122 Duelos Aventurescos.................................164
Equilíbrio no Jogo.................................... 123 Veículos...........................................................166
Suas Ferramentas....................................... 123 Regras Rápidas para Veículos............. 167
Limites.......................................................... 123 Supers ............................................................. 169
Canalização................................................. 123 Criando Façanhas Superpoderosas... 170
Pontos de Mana......................................... 125 Vilões e Capangas..................................... 171
Magia de Sangue...................................... 125 O Paradoxo do Horror .............................. 172
Poder Emprestado................................... 125 Os Elementos do Horror........................ 172
Efeitos........................................................... 127
Ficha de Personagem ................. 177
PREFÁCIO: ”UM” E NÃO “O”
Este livro é um conjunto de algumas Ferramentas do Sistema Fate,
não As Ferramentas do Sistema Fate.
O que isso significa?
Ferramentas do Sistema foi inicialmente criado como uma das metas
do financiamento coletivo do Fate Sistema Básico, realizado pela Evil Hat
através do Kickstarter. A ideia original era conter apenas o sistema de magia
do livro, mas à medida que o financiamento foi crescendo, o livro também
cresceu. Seguindo-o de perto vinham inúmeros pedidos do que deveria
ser acrescentado ao livro mas que ultrapassavam completamente o que era
possível.
Foi uma grande honra saber que o público nos consideravam capazes de
desenvolver tantos tópicos diferentes. Impossível, talvez, mas uma honra.
Dito isso, sabíamos que precisávamos atender todos esses pedidos em espí-
rito, mesmo se não pudéssemos atendê-los de forma plena. Assim, expan-
dindo para além de nosso suplemento sobre magia, nasceu o Ferramentas
do Sistema.
Fazendo jus ao nome, nossas Ferramentas não oferecem tudo que você
quer de imediato, mas sim um conjunto de ideias, abordagens e outras
questões interessantes que podem lhe levar aonde desejar. Colocando de
outra maneira, quando nos pediram a lua, decidimos ensinar várias formas
de construir foguetes.(Nós construímos foguetes agora. Foguetes são
demais.)
Quando estiver procurando a medida certa para seu jogo, não se atenha
às aparências. Digamos que algo aqui fale sobre tratar gigantes como se
fossem mapas ou um grupo de vários personagens ao invés de um único
personagem ”aumentado”. Embora a embalagem diga “aqui está o método
para lidar com monstros gigantes”, isso é apenas a forma como a ideia foi
apresentada. Isso também lhe traz um método para lidar com os “chefes
de fase” em geral ou uma operação de ataque contra um satélite orbital da
morte. Da mesma forma, maneiras de abordar super-heróis são abordadas
em uma variedade de conceitos e sessões dentro do livro, mas apenas uma é
rotulada como “super-heróis”.
Isso não quer dizer que todas as ferramentas possíveis estão presentes
aqui, mas há ideias e bases sólidas suficientes para que você certamente
encontre algo que o guiará. Além disso, se tiver alguma ideia nova, por
favor não a guarde para si. Há muitos lugares onde conversas legais e exci-
tantes estão acontecendo neste momento e você poderia participar com
suas ideias, independente se for em redes sociais, grupos dedicados ao Fate
Sistema Básico ou qualquer lugar dentro ou fora da internet. O público do
Fate forma uma comunidade forte, cheia de pessoas inteligentes, um grupo
inteiro de indivíduos que são ainda mais espertos do que as pessoas que
criaram o sistema em primeiro lugar.
Acima de tudo, Ferramentas do Sistema é um guia de treinamento para
o seu cérebro. Neste livro você encontrará dezenas de formas de adicionar
algo novo, algo a mais, algo diferente à sua partida de Fate. Em alguns
casos será exatamente o que você precisava. Na maioria das vezes, será um
ponto de partida para outras ideias e ajustes. Mãos à obra. Você possui uma
coleção incrível de ferramentas para trabalhar. Agora vejamos o que é capaz
de fazer com elas!
Fred Hicks
15 de julho de 2013
1
INTRODUÇÃO
INTRODUÇÃO
capítulo 1 1
INTRODUÇÃO
capítulo 1 3
fate ferramentas do sistema
2 aspectos
ASPECTOS
ASPECTOS
Jogar uma partida de Fate é bem simples. Você precisa: Aspectos são
o que fazem Fate rodar. São o método mais claro e interessante para
descrever quem é seu personagem e formam a base para o manuseio dos
pontos de destino. Invocar um aspecto lhe dá um certo controle sobre
o seu destino, uma forma de abrandar os caprichos dos dados. Aspectos
forçados são os melhores amigos do Narrador no que diz respeito a
complementar a história e criar situações interessantes, injetando drama
nas cenas ou simplesmente complicando os planos dos jogadores um
pouco mais.
capítulo 2 5
QUANTOS EFEITOS?
Falando em complexidade de personagem, Narradores precisam
ASPECTOS
ASPECTOS
rolagem dos dados. Isso é suficiente na maioria das vezes, mas não cria
vantagens mecânicas por invocar um aspecto que se aplique particular-
mente bem a uma determinada situação, assim como não dissuade os
jogadores de invocar aspectos que praticamente não se aplicam à situa-
ção. Nestes casos, outra opção seria a invocação proporcional.
Invocações proporcionais dividem aspectos em três categorias: invoca-
ções questionáveis, relevantes e perfeitas.
Invocações questionáveis mal se aplicam à situação do momento,
como invocar Forte Como um Touro em um concurso de bebidas ou
usar Lixo Empilhado para amenizar sua queda da janela do segundo
andar. Se uma invocação for questionável, você recebe apenas a oportu-
nidade de rolar novamente. Isso significa que nunca será possível melho-
rar sua rolagem além do resultado nos dados, mas será possível usar
esta invocação para tentar melhorar uma rolagem desastrosa. Significa
também que invocações questionáveis múltiplas normalmente não serão
tão úteis.
Ao fazer uma invocação relevante, você está invocando algo que cla-
ramente se aplica à situação atual sem a necessidade de muitas justifi-
cativas. Talvez esteja usando Gatilho Mais Rápido do Oeste em um
duelo ou esteja escondido atrás de um Muro de Concreto em busca de
proteção. Isso concede o mesmo que uma invocação normal — um +2
ou rolar novamente.
Uma invocação perfeita é aquela que faz todos dizerem “Incrível!” ou
rir e concordar de forma entusiasmada quando você a anuncia. Ela se
encaixa perfeitamente à situação, a escolha certa para o momento. Há
pouca coisa que pode motivar o seu personagem de forma tão intensa
quanto invocar Udru Khai Matou Minha Família quando está ten-
tando pegá-lo enquanto ele foge. Quando faz uma invocação perfeita,
você é automaticamente bem-sucedido em sua ação, sem a necessidade de
rolagem. Se invocar o aspecto após a rolagem, apenas ignore a rolagem.
Se for preciso saber quantas tensões conseguiu, assuma que obteve uma.
Isso significa que você pode invocar um segundo aspecto para ser bem-
sucedido com estilo, se fizer muita diferença.
A única exceção é o ataque. Quando você faz uma invocação perfeita
de um aspecto em um ataque, não é preciso rolar os dados. Em vez
disso, seu ataque é definido como seu nível de perícia +3. Assim, se
estiver atacando com Lutar Bom (+3) e fizer uma invocação perfeita, seu
esforço terá sido Fantástico (+6), valor que seu adversário terá de supe-
rar. Se você já tiver rolado os dados, a invocação perfeita irá melhorar sua
jogada, adicionando +1 a ela.
capítulo 2 7
Destruindo Aspectos de Situação
Alguns aspectos de situação sugerem destrutibilidade ou uso limitado,
ASPECTOS
ASPECTOS
jogo. Criar questões no jogo que ressaltem os temas do gênero é uma boa
maneira, e você poderá ter uma boa diversidade de material para encorajar os
seus jogadores a criar personagens ligados ao gênero. No entanto, às vezes você
quer algo mecanicamente único.
Ao usar aspectos de gênero, você está alterando o funcionamento dos aspec-
tos a fim de reforçar o gênero escolhido. Às vezes essas mudanças serão aplica-
das a todos os aspectos do jogo, enquanto outras vezes essas mudanças serão
restritas a um grupo específico de aspectos ou um único aspecto. As maneiras
pelas quais você pode alterar os aspectos são variadas demais para serem lista-
das aqui, então optamos por providenciar alguns exemplos.
Aspectos de Missões
Esta é uma mudança pequena, mas uma que pode reforçar os objetivos com-
partilhados dos PJs. Funciona bem em cenários de fantasia ou em qualquer
outro cenário onde os PJs ajam em grupo para alcançar algum tipo de objetivo
maior, como matar o dragão ou recuperar o vilarejo tomado por bandidos.
Sempre que os PJs aceitarem uma missão, o grupo trabalhará em conjunto
para criar um bom aspecto que a represente. Por exemplo, se os PJs estão ten-
tando salvar a vila de um rei tirano, o grupo poderia criar o aspecto de missão
Martim Coração-Partido Deve Ser Detido!. Este aspecto pode ser invocado
por qualquer PJ do grupo, assim como pode ser forçado como se estivesse na
planilha de personagem, concedendo um ponto de destino a todos.
Se os PJs resolverem o aspecto da missão, terão alcançado um marco. A
importância do marco depende da dificuldade e da duração para alcançar o
objetivo. Veja a página 234 do Fate Sistema Básico para mais informações
sobre marcos.
capítulo 2 9
ASPECTOS DE EQUIPAMENTO
ASPECTOS
capítulo 2 11
CONDIÇÕES
ASPECTOS
CONDIÇÕES
MOMENTÂNEAS ESTÁVEIS DURADOURAS
ASPECTOS
não precisa seguir o mesmo padrão de duas caixas momentâneas, duas
estáveis e duas duradouras, como apresentado aqui, mas você deve manter o
mesmo número total de tensões que pode ser absorvido, 14. Tenha certeza
também de seguir as regras para diferentes tipos de condições: condições
momentâneas desaparecem rápido, condições estáveis exigem um motivo
narrativo e condições duradouras exigem tratamento. As condições acima
são genéricas o suficiente para abranger uma grande variedade de cenários,
mas modelar as condições para a sua ambientação pode ser uma forma útil
de fazer os personagens se sentirem parte daquele mundo.
Como exemplo, aqui estão algumas condições do cenário Fight Fire de
Jason Morningstar (encontrado no Fate Worlds: Worlds on Fire):
CONDIÇÕES
MOMENTÂNEAS ESTÁVEIS DURADOURAS
capítulo 2 13
PERÍCIAS
PERÍCIAS
Altere a lista!
As perícias no Fate Sistema Básico foram desenvolvidas para oferecer
uma ampla variedade de ações, facilmente aplicadas a diversos cenários dife-
rentes. Dito isto, perícias são a primeira coisa que esperamos que você
altere. Sua lista de perícias deve ser compatível com o cenário, reforçando
o tema; se a lista padrão de perícias já fizer isso, você tem sorte! Em alguns
casos, elas podem funcionar bem o suficiente, mas pode ser preciso adicionar
uma perícia ou duas, retirar outra ou renomear algumas. Se estiver pre-
cisando realizar modificações mais profundas na lista de perícias — ou
mesmo no próprio sistema — então este capítulo foi feito para você.
capítulo 3 15
Finalmente, lembre-se que alterações nas perícias trazem repercussões
nas caixas de estresse e ordem dos turnos.
Expandindo e Comprimindo
Um truque útil para alterar a lista de perícias é analisá-las do ponto de
vista dos tipos de atividades que podemos realizar com elas, além do seu nível
de importância no jogo. Se algumas atividades parecerem menos impor-
tantes, então podemos comprimir as atividades em uma perícia funcio-
nal – em um jogo não
violento, você pode
comprimir Atirar e
Lutar em uma única
perícia de combate.
Por outro lado, se
algumas atividades se
mostram importan-
tes, é possível dividi
-las em várias partes.
Se as artes marciais
são importantes em
seu jogo, talvez queira
expandir Lutar em
várias perícias, como
Luta Armada, Estilos
Pesados ou Estilos
Suaves. A vantagem
dessa abordagem é as
linhas gerais das perí-
cias ainda funcionam
– você apenas ajustou
o foco.
PERÍCIAS
a ser de grande ajuda, já que a ação por baixo delas ainda podem funcionar
da mesma forma que a perícia original. Independente se a perícia se chama
Lutar, Kung Fu ou Durão, a mecânica básica de socar alguém permanecerá
praticamente a mesma.
Profissões
Enquanto perícias normais representam o que você faz, as profissões
refletem quem o personagem é, deixando suas habilidades subentendidas.
Se por exemplo as profissões forem Lutador, Erudito, Lenhador, Ladrão,
Artesão e Diplomata, então poderíamos rolar Lutador em situações onde
normalmente usaria Lutar ou Atirar, Ladrão onde normalmente rolaria
Furtividade ou Roubo, e assim por diante. Listas de profissões em geral são
mais curtas e abertas que a lista de perícias, o que pode tornar a pirâmide
bem pequena. É possível usar uma lista de profissões fixas ou usá-las de
forma geral, como trataremos abaixo.
Abordagens
Se a lista padrão de perícias representa o que você sabe fazer e as profis-
sões representam o que você é, as abordagens refletem como faz as coisas.
Isto é, ao invés de possuir mais perícias, um personagem pode ter níveis de
Poderoso, Estiloso, Esperto ou Determinado que pode rolar dependendo
da situação. Em uma luta de espadas você agride ferozmente a defesa de
seu oponente (Poderoso), balança em um lustre (Estiloso), finta e manobra
em busca de uma abertura (Esperto) ou é paciente até que seu adversário
comenta um erro (Determinado)?
Fãs do Fate Acelerado reconhecerão esse método como o usado pelo
sistema, através das abordagens Cuidadoso, Inteligente, Estiloso, Poderoso,
Ágil e Sorrateiro.
capítulo 3 17
Perícias Livres
Então, e se não houvesse lista de perícia e os jogadores pudessem simples-
mente dizer as perícias que possuem? Pode parecer meio caótico a princípio,
mas você notaria padrões familiares, com nomes novos e interessantes. Tal
abordagem é funcional, com apenas uma ressalva – todos precisam saber o
que a perícia representa. Caso contrário é possível que um jogador acabe
PERÍCIAS
Perícias e Aspectos
Se estiver usando perícias livres, uma de suas perícias poderia comparti-
lhar o nome com um aspecto. Se você é um Cavaleiro do Cálice e também
possui Cavaleiro do Cálice Bom (+3), isso cria um certo ar de completude.
Isso não é nem um pouco obrigatório, mas às vezes parece ser a melhor esco-
lha. Também é possível usar aspectos para deixar de lado as perícias, mas isso
é um pouco mais complicado e falaremos sobre mais adiante.
MUDANÇAS ESTRUTURAIS
Até agora, todos esses sistemas assumem algo que se assemelha à lista de
perícia nos pontos mais importantes – há uma lista organizada de uma certa
forma e um grupo progressivo de bônus. Mas esses detalhes não precisam
ser universais – você pode fazer algumas loucuras ao sair do padrão.
Alternativas à Pirâmide
A alteração mais óbvia é substituir a pirâmide por um sistema de colunas
— como usado nos avanços —, um sistema de pontos ou algo como pacotes
de perícias ligados ao histórico do personagem. Isso é algo que você pode
fazer livremente, mas antes de fazê-lo tenha certeza de que entende o motivo
do uso da pirâmide. ela é rápida, exige que os personagens sejam capazes
(o topo), mas bem estruturados (a base) e garante que nem todo persona-
gem seja capaz de fazer tudo (as perícias que você não pode comprar). Não
é incoerente alterar isso; um jogo de superespiões, por exemplo, pode ter
personagens com bases muito amplas de perícias, mas certifique-se de saber
qual problema está tentando resolver ao realizar a mudança.
PERÍCIAS
Regular (+1).
Por que fazer isso? Suponhamos que você
possua uma lista pequena de perícias, como no
caso das profissões ou abordagens. Você terá uma
pirâmide de potência heroica — mais ainda do
que o padrão — para apenas algumas perícias.
Isso também separa claramente as “categorias”
dos níveis de perícias, algo que pode ser temati-
camente apropriado em certos gêneros.
Apenas Aspectos
Se quiser tomar uma medida bastante extrema,
poderia abrir mão inteiramente das perícias e
usar aspectos para tudo. Isso exige uma pequena
alteração na forma como os aspectos funcionam.
Agora, além do que já fazem, eles concedem um
bônus de +1 a todas as situações nas quais se apli-
quem. Assim, se meus aspectos forem Acrobata,
Mulherengo, Forte e Espadachim, posso contar
com um +2 — uma perícia Razoável na prática
– na maioria das lutas com espadas envolvendo
força, o que se eleva para Bom (+3) se eu fizer de
modo acrobático.
Se tomar esse rumo será preciso um raciocí-
nio extra na a seleção dos aspectos, de forma que
todos compreendam o que representa cada um
deles e como se aplicam. O instinto de muitos
jogadores será usar aspectos amplos sobre armas,
aspectos simples, como forte ou esperto, porque
se aplicam facilmente na maioria das situações.
No entanto, a verdadeira vantagem será dos joga-
dores que tomam mais tempo para criar aspectos
mais profundos. Cavaleiro é bastante abran-
gente, mas Cavaleiro das Estrelas pode ser mais
interessante e Cavaleiro Renegado das Estrelas
pode ser mais profundo e intenso. Como cos-
tuma ser o caso, os personagens mais interessan-
tes serão também os mais poderosos.
capítulo 3 19
OUTRAS FUNÇÕES DE PERÍCIAS
Perícias permitem que você realize várias coisas, mas elas podem ser ainda
mais flexíveis do que aparentam. Se der uma olhada na lista de perícias verá
que cada uma delas possui uma ação de superar e criar vantagem marcadas.
Isso abre muitas possibilidades, mesmo para perícias que aparentemente
PERÍCIAS
PERÍCIAS
superar as situações em que se encontram.
ESFERAS DE PERÍCIAS
Esferas de perícias são conjuntos de perícias que representam uma deter-
minada área de competência. Esferas são ótimas para agilizar a criação de
personagens, tornando-a ainda mais rápida que no Fate Sistema Básico.
Em lugar de escolher as 10 perícias individuais, os jogadores distribuirão
níveis por três esferas diferentes e as perícias de cada esfera recebem o valor
respectivo.
Dê uma olhada nas perícias que seu jogo possui e pense em arquétipos
que gostaria de ver em sua partida. Para cada um desses arquétipos, escolha
cinco ou seis perícias relevantes. Cada um desses conjuntos será uma esfera.
Não há problema se uma perícia aparecer em mais de uma esfera, mas se for
comum a quase todas, esteja ciente de que os personagens poderão ficar um
pouco homogêneos.
O ideal é que haja entre quatro e oito esferas de perícias — o suficiente
para uma boa variedade, mas pouco o bastante para que a escolha seja rápida.
Isa está planejando um jogo de fantasia clássica com
exploração de masmorras, caça a tesouros e a ocasional
matança de dragões. As perícias do jogo serão Atletismo,
Roubo, Contatos, Enganar, Empatia, Intimidação, Lutar,
Projétil, Vigor, Comunicação, Furtividade, Sobrevivência
e Vontade. Com base nessa lista, ela cria quatro esferas.
capítulo 3 21
Classificações
A pirâmide de perícias padrão, apresentada no Fate Sistema Básico, não
se aplica a essas esferas de perícias. Ao invés disso, cada jogador escolhe três
esferas e as classifica — uma como Bom (+3), uma como Razoável (+2) e
outra como Regular (+1) — e o nível de cada esfera se torna o nível básico
de todas as perícias pertencentes à esfera. Perícias nesse nível são chamadas
PERÍCIAS
Perícias Reforçadas
Além de sua Ladinagem em Bom (+3), Will também pegou Social
Razoável (+2) e Combate Regular (+1). Tanto Combate quanto
Ladinagem possuem Atletismo, então ele reforça essa perícia de trei-
nada para focada – de Bom (+3) para Ótimo (+4) e a coloca no grupo
Ladinagem (onde essa perícia possuía o nível mais alto). Da mesma
forma, Social e Ladinagem compartilham Enganar, então essa perícia
passa para focada no grupo Ladinagem. Assim, os grupos de Will ficam
desta forma:
MELHORIA CUSTO
De treinada para focada 1
PERÍCIAS
De focada para especializada 2
De treinada para especializada 3
capítulo 3 23
fate ferramentas do sistema
4 FAÇANHAS
FAÇANHAS
As façanhas, da forma como são apresentadas no Fate Sistema Básico,
criam diversas formas de personalizar seu personagem, adicionando ajustes
mecânicos interessantes ao jogo. Extraímos mais de cada perícia ao criar
façanhas, e esse processo pode ser bem divertido. Se desejar mexer um
pouco mais em suas façanhas, esta seção foi feita para você.
Façanhas Flexíveis
Esta é a opção mais fácil de implementar, pois não passa de uma
pequena mudança na sua forma de pensar em façanhas. No Fate
Sistema Básico, façanhas estão intimamente ligadas às perícias. E
se você quiser que suas façanhas sejam livres dessa ligação, ou liga-
das a múltiplas perícias, ou que sejam ligadas a algo completamente
diferente como um aspecto, aparato ou então uma barra de estresse?
Alguns exemplos:
Escudo Aliado: Você pode invocar Escudeira Anã quando um aliado sofrer
um ataque próximo a você. Quando o fizer, redirecione o ataque a si mesmo.
Sua defesa é Regular (+1) contra esse ataque.
Fúria Descontrolada: Quando sofrer uma consequência física, você pode
invocar essa consequência de graça em seu próximo ataque. Se você sofrer
múltiplas consequências físicas, você recebe uma invocação grátis de cada.
Bugigangas Úteis: Seus bolsos estão repletos de pequenos objetos úteis.
Sempre que precisar de algo, você o possui, contanto que não seja algo
muito fora do comum (como um mapa para encontrar o tesouro) ou grande
demais para caber em seu bolso, algibeira ou mochila. Quando você diz que
possui algo, o Narrador deveria aprovar com maior facilidade.
Isso na verdade não se trata de uma alteração na mecânica do jogo,
apenas uma mudança na aparência da façanha. Qualquer um dos três exem-
plos acima poderia estar relacionado a uma perícia — Provocar, Lutar ou
Recursos, por exemplo — mas não ter que pensar a qual perícia ligar sua
façanha lhe dá mais liberdade criativa em seu funcionamento, indo além
dos bônus de +2 e trocas de perícia.
capítulo 4 25
Façanhas de Aspectos
Para façanhas conectadas a aspectos, pode ser que você encare seus efeitos
como invocações gratuitas em situações raras. Outras façanhas de aspectos
podem exigir uma invocação, como Escudo Aliado (acima), mas fornecer
algo extra ou particularmente incomum quando o aspecto é invocado. Tais
efeitos devem ser mais potentes do que as invocações padrão. Você pode até
mesmo criar uma façanha que esteja conectada a ações específicas de forçar
— mas tenha cuidado para não neutralizar a desvantagem com o benefício.
FAÇANHAS
Investida do Touro: Como você é Forte Como um Touro, uma vez por
cena, como uma ação simples, pode se mover duas zonas em linha reta e
realizar um ataque físico.
Arruaceiro de Aço: Quando o seu aspecto Não Consigo Manter a Boca
Fechada é forçado para torná-lo alvo de um ataque, você pode limpar ime-
diatamente quaisquer consequências suaves que possua, em lugar de receber
um ponto de destino.
Gatilho de Efeito
Quando usa esta mecânica, você cria façanhas que são ativadas por con-
dições narrativas específicas, exigem uma rolagem de perícia e possuem um
efeito específico como resultado. Façanhas assim são ótimas para encorajar
os jogadores a fazer coisas que você espera, já que serão recompensados por
isso.
Um Amigo em Todo Lugar: Sempre que entrar em um local povoado, você
pode declarar que já o visitou antes e realizar uma rolagem de Contatos
contra uma oposição Razoável (+2). Se bem-sucedido, você possui um
amigo que lhe deve um favor – nada muito valioso ou ameaçador. Se bem-
sucedido com estilo, seu amigo fará qualquer coisa que estiver a seu alcance.
Não Estou Para Brincadeiras: Quando você deixa claro o quão perigoso é,
faça uma rolagem de Provocar contra a Vontade do alvo. Se bem-sucedido,
o alvo não lhe atacará ou se aproxima de você de boa vontade, a não ser que
você tome ação contra ele primeiro. Se bem-sucedido com estilo, qualquer
um que possuir Vontade abaixo do nível do alvo também responderá dessa
forma.
Passo do Tornado: Quando você assume a posição marcial do tornado, role
Atletismo contra uma oposição Razoável (+2). Se bem-sucedido, você pode
correr em superfícies verticais e saltar distâncias improváveis sem a neces-
sidade de uma rolagem, até o fim de seu próximo turno. Se bem-sucedido
com estilo, você ganha esses benefícios até o fim da cena.
Façanhas Amplas
Se você está à procura de maior variedade em suas façanhas do que um
FAÇANHAS
simples +2 ou semelhante, considere a ideia de ampliar a façanha permi-
tindo que ela forneça +1 em duas ou três coisas. Poderiam ser três ações
diferentes com a mesma perícia, ou se ramificar por várias perícias relacio-
nadas. Se permitir façanhas amplas assim, tome cuidado com a sobreposição
em façanhas combinadas: você não quer duas façanhas amplas causando o
efeito total de três +2 pelo preço de apenas duas façanhas.
Façanhas Combinadas
Se quiser oferecer façanhas particularmente poderosas, considere cons-
truir o benefício de múltiplas façanhas juntas para produzir um único
grande efeito. Por exemplo, você pode criar uma façanha que produza
um efeito monstruoso de 4 tensões — combinando duas façanhas com o
custo de duas recargas. (Talvez reconheça esse método como o utilizado
na construção de poderes em The Dresden Files RPG). Entretanto, esse
tipo de benefício concentrado pode acabar com o equilíbrio do jogo rapi-
damente. Considere limitar o acesso a essas “superfaçanhas”, seja sua quan-
tidade – como “todos podem ter apenas uma façanha dupla” — ou durante
por seleção e permissão — “apenas estas façanhas estão disponíveis para
lobisomens”.
capítulo 4 27
CUSTOS DE FAÇANHAS
Em Fate Sistema Básico você recebe três façanhas gratuitas, recarga ini-
cial 3 e pode comprar até duas façanhas adicionais ao custo de uma recarga
cada. Essa é a forma padrão de lidar com façanhas, mas isso não quer dizer
que seja a única forma. Cada um desses componentes — número inicial
de façanhas, recarga inicial e custo por façanha — é uma característica que
aumentada ou diminuída, tornando as façanhas mais ou menos comuns. As
FAÇANHAS
alterações feitas determinarão, em parte, seu tipo de jogo, assim como terão
um impacto nos Marcos.
Mais façanhas significa PJs mais poderosos. Um PJ com mais façanhas
pode conseguir grandes bônus nas rolagens, usar suas perícias mais elevadas
com regularidade e quebrar as regras com frequência. Isso leva a partidas
mais do tipo pulp, fora da realidade e até mesmo fantásticas. Se é isso que
você deseja, ótimo! Considere, também, que fornecer mais façanhas aos PJs,
além de conceder benefícios e exceções às regras, também torna os perso-
nagens mais complexos. Se os seus jogadores não estão acostumados a essa
complexidade, isso pode reduzir o ritmo de jogo e tornar as coisas menos
empolgantes em vez de mais.
Por outro lado, fornecer aos PJs poucas façanhas pode tornar os perso-
nagens mais simples e fáceis de usar durante o jogo, mas os torna menos
competentes. Um PJ com apenas uma façanha, por exemplo, possui apenas
uma carta na manga, um único movimento especial. Isso pode significar um
jogo mais denso ou com personagens claramente definidos e de nicho fixo,
mas pode desapontar jogadores que querem ser bons em muitas coisas. Os
PJs ainda serão competentes, mas não tão competentes.
FAÇANHAS
Reduzir a recarga tem o efeito oposto – os jogadores possuem menos
controle sobre a história, pois têm menos pontos de destino em mãos.
Precisam aceitar forçar aspectos e não invocarão aspectos com frequência.
Isso também significa que confiarão mais em invocações grátis de vanta-
gens criadas, o que pode prolongar as cenas de luta mais complexas.
capítulo 4 29
5
EU QUERO EMOÇÃO!
o grande
jogo
O GRANDE
ticas do sistema, algo que abale as estruturas.
JOGO
OPÇÕES PARA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
O sistema de criação de personagens no Fate Sistema Básico apre-
senta um estilo específico de elaboração de personagens, um que lhe dá
bastante liberdade, mas também provê estrutura e guia os jogadores a
criarem um grupo coerente de indivíduos. Talvez você queira algo um
pouco menos aberto ou algo um pouco mais focado.
Profissões e Raças
Qualquer um que já tenha jogado RPGs de fantasia está ao menos vaga-
mente familiarizado com esta ideia. Para aqueles que não conhecerem,
uma profissão é um conjunto de perícias e habilidades que partem do
conceito de um personagem em particular, frequentemente ligado ao que
você faz no mundo de jogo. Uma raça descreve o que você é — de onde
veio, quem é seu povo e quais são seus talentos naturais.
A PALAVRA “RAÇA”
O termo “raça” é impreciso e problemático neste contexto. Nós
não estamos usando essa palavra como as pessoas a usam hoje em
dia; o que queremos dizer é algo mais próximo de uma espécie. Ao
criar uma raça em Fate, o que está fazendo na verdade é criar regras
para os tipos de seres além dos humanos, não uma nacionalidade
ou etnia.
Então porque usamos a palavra “raça”? Porque é comum nos
RPGs. As pessoas sabem o que significa porque diversos jogos no
passado já a usavam, o que causa um entendimento imediato sobre
o que estamos falando. É o melhor termo para isso? Não. Mas não
temos outra palavra com o mesmo impacto na história deste hobby,
então usaremos esta, cientes de que é um termo problemático.
capítulo 5 31
Em Fate, uma profissão é representada por um conjunto de perícias
distribuídas na pirâmide, com valores específicos. Alguns espaços são
deixados em branco e outros são definidos. Ao escolher uma profissão,
você recebe a pirâmide relacionada a ela. Preencha o que permanecer me
branco com o que desejar. Uma profissão também inclui alguns aspec-
tos; escolha ao menos um desses ou crie novos baseados no tema repre-
sentado pelos aspectos fornecidos. Não pegue mais do que dois aspectos
de sua profissão. Por último, uma profissão possui uma lista de façanhas
disponíveis. Essas são exclusivas; se você faz parte daquela profissão,
poderá escolhê-las. Se não for da profissão, então essas façanhas estão
fora de cogitação.
O GRANDE
menos um, mas não mais que dois. Assim como na profissão, você pode
criar seus próprios aspectos se desejar. Sua raça também lhe concede
uma perícia racial com alguns detalhes diferenciados (veja os exemplos
abaixo). Coloque sua perícia racial em qualquer dos espaços vazios que
possuir na pirâmide para determinar o diferencial de seu personagem em
seu meio; a descrição explica como você pode usar a sua perícia racial.
Você pode diferenciá-la ainda mais modificando-a como uma façanha.
PROFISSÃO: GUERREIRO
ASPECTOS
Mercenário Experiente, Cavaleiro do Reino, Mestre de Armas, Defensor
Robusto, Veterano de Guerra.
PERÍCIAS
Ótimo (+4): Lutar
Bom (+3): Atletismo ou Vigor e outra perícia à escolha
Razoável (+2): Atirar ou Provocar e duas outras
Regular (+1): Quaisquer quatro perícias
FAÇANHAS
Escudeiro: Sempre que receber uma consequência suave você pode optar por
destruir sua armadura ou escudo, contanto que esteja usando o item. Uma vez
que sua armadura ou escudo tenham sido destruídos, você precisará realizar os
devidos reparos ou adquirir novos.
Força Bruta: Você pode gastar um ponto de destino para superar um obstáculo
automaticamente, mesmo que já tenha rolado os dados, contanto que esteja ten-
tando algo que use a força bruta.
Caçador de Recompensas: Sempre que entrar em alguma região, você pode
procurar por um trabalho. Após mais ou menos uma hora, você encontra um
trabalho que paga bem, mas ou é perigoso, ou não tão perigoso, mas não paga
muito bem. Se gastar um ponto de destino, o trabalho não é muito perigoso e
ainda paga bem.
Defensor dos Fracos: Quando alguém é atacado fisicamente na mesma zona que
você, gaste um ponto de destino para redirecionar esse ataque para você mesmo.
32 Você se defende
fate desse ataque com +1.
ferramentas do sistema
PROFISSÃO: LADRÃO
ASPECTOS
Especialista em Aquisições, Vigarista Astuto, Membro da
Guilda dos Ladrões, Faca Sorrateira, Invasor(a) de Domicílios.
PERÍCIAS
Ótimo (+4): Enganar ou Furtividade
Bom (+3): Atletismo ou Provocar e outra perícia à escolha
Razoável (+2): Lutar ou Atirar e duas outras
Regular (+1): Quaisquer quatro perícias
O GRANDE
FAÇANHAS
JOGO
Golpe Traiçoeiro: Quando puder surpreender o seu inimigo ou
atacar de um lugar escondido, você pode realizar ataques com
Furtividade. Se bem-sucedido, você cria um impulso. Se bem-
sucedido com estilo, você poderá invocar esse impulso duas
vezes gratuitamente.
Identidade Secreta: Você possui uma identidade alterna-
tiva que pode assumir. Descreva sua identidade, escolha
um aspecto de conceito e dificuldade para sua identi-
dade alternativa, assim como a melhor perícia. Você
pode assumir essa identidade com alguma preparação
e o gasto de um ponto de destino. Enquanto estiver
nessa identidade, o conceito e dificuldade substitui-
rão o seu e você pode usar Enganar em lugar de
sua perícia de nível mais alto. Você perde esses
benefícios assim que o disfarce cair, e talvez
tenha que gastar algum tempo criando uma
nova identidade.
Criminoso Nato: Sempre que entrar em uma região
pela primeira vez, você pode gastar um ponto de des-
tino para declarar que os criminosos locais o conhecem.
Escolha uma das seguintes opções: Eles possuem algum
trabalho promissor; você e seus companheiros terão
acesso a quartos e comida gratuitos por algumas sema-
nas; o ajudarão com algo imediatamente, mas você fica
devendo um favor.
Nem Um Pouco Ameaçador: Escolha Enganar ou
Furtividade quando usar esta façanha. Quando
você cria vantagem com a perícia escolhida para
causar a impressão de não ser ameaçador ou o mais discreto
possível, os inimigos procurarão outro alvo enquanto esse
aspecto existir. Assim que você realizar um ataque bem-
sucedido, o aspecto some.
capítulo 5 33
RAÇA: ELFO
ASPECTOS
A Sabedoria de Séculos, “Conheço Esta Floresta”, A Grande
Jornada, Magia no Sangue, Perfeição em Tudo.
PERÍCIA RACIAL: ELFO
Você pode usar a perícia Elfo para reconhecer fauna e flora úteis,
O GRANDE
disso, escolha uma das seguintes vantagens (você pode pegar mais de
uma pelo custo de uma façanha ou recarga para cada).
Alta Magia Élfica: Você pode usar a perícia Elfo para conjurar magias
ligadas à natureza, mesmo que não possua nenhuma habilidade
mágica.
Perfeição Em Batalha: Escolha Atirar ou Lutar. Quando estiver
usando armamentos típicos de seu povo, você pode usar a perícia Elfo
no lugar da perícia escolhida.
RAÇA: ORC
ASPECTOS
Sangue e Glória, Todos Temem a Horda, “A Dor é Para os Fracos”,
Os Espíritos me Guiam, Guerreiro Dos Sete Clãs.
PERÍCIA RACIAL: ORC
Você pode usar esta perícia para resistir a dor, clamar aos espíritos por
auxílio ou realizar feitos de força bruta. Adicionalmente, escolha uma
das seguintes vantagens (você pode pegar mais de uma ao custo de
uma façanha ou recarga para cada).
Fúria Sanguinária: Ao usar a perícia Orc para criar vantagem repre-
sentando uma fúria de batalha, você recebe uma invocação extra para
o aspecto caso seja bem-sucedido ou bem-sucedido com estilo.
Pele Resistente: Você pode usar Orc em lugar de Vigor para determi-
nar seu estresse e consequências físicos, e também ganha uma conse-
quência física suave adicional.
O GRANDE
você dá ao jogador a oportunidade de fazer escolhas sobre o seu personagem.
Cada personagem inicia sua história de origem com um ponto de destino.
JOGO
Escolhendo Perícias
Durante a história, peça várias rolagens de perícia. Foque na perícia mais
alta do personagem até certo ponto, mas também faça rolagens de outras
perícias. Sempre que o jogador realizar uma rolagem de perícia e não quer
ter o nível Medíocre (+0) nela, ele pode colocar essa perícia em um dos espa-
ços disponíveis. Feito isso, ela passa a fazer parte do personagem.um pouco
mais difícil para criar desafios à altura.
Escolhendo Aspectos
Coloque o jogador em uma grande variedade de situações, expondo-o
a dificuldades diferentes. Quando um jogador encontrar algum problema,
como, por exemplo, quando precisar de um bônus de +2 ou rolar nova-
mente, sugira um aspecto. Se ele aceitar a sua sugestão ou criar seu próprio
aspecto, deixe-o invocá-lo uma vez de graça e conceda um ponto de destino!
Escolhendo Façanhas
Você pode oferecer façanhas ao jogador da mesma forma que ofereceu os
aspectos — apresentar algo que permita se safar de uma situação complicada
ou permitir que consiga realizar algo que precisa ser feito. Assim como no
Fate Sistema Básico, o personagem recebe três façanhas gratuitas e pode
pegar façanhas adicionais ao reduzir a recarga – a menos que isso tenha
sido alterado, claro. Se for uma façanha com uso limitado ou que custa um
ponto de destino, deixe-o usar uma vez gratuitamente.
capítulo 5 35
independente se já tiverem jogado sua própria história ou não.
Outros jogadores podem sugerir aspectos, mas apenas se esses aspectos
definirem um relacionamento com seus próprios personagens. Se dois joga-
dores definirem um relacionamento durante uma história de origem, ambos
recebem um aspecto e um ponto de destino — que o outro jogador poderá
usar em sua própria história.
Finalizando um Histórico
Prossiga com a história de origem até uma conclusão lógica, mas tente
não prolongá-la além de quinze ou vinte minutos antes de passar para a
próxima. A ideia é jogar a história de cada um dos jogadores em uma única
O GRANDE
sessão
JOGO
O GRANDE
história. Este é o incidente inicial, a questão na qual os PJs se envolverão.
Trata-se de um aspecto como qualquer outro — você e os jogadores podem
JOGO
forçar e invocar normalmente. Ele permanece em jogo até deixar de ser
relevante; nesse momento é só riscá-lo da lista.
Sempre que a história sugerir que as coisas devem seguir para uma nova
etapa, ou assim que a ação diminuir, verifique qual é o próximo aspecto
e traga-o para a história. Agora ele passa a ser um aspecto que pode ser
forçado e invocado, além de ser um novo elemento da história. Continue
a fazer isso por quanto tempo for preciso. Acelere o ritmo da troca de aspec-
tos caso os jogadores estejam distraídos ou não se envolvam, ou diminua o
ritmo se estiverem muito engajados e proativos.
Se o aspecto gradativo for marcado, isso indica que as coisas estão ficando
realmente feias. Isso normalmente indica que os vilões estão a um passo da
vitória e que os jogadores precisam virar o jogo.
Se nem todos os aspectos gradativos tiverem sido riscados quando os PJs
terminarem de resolver a situação, não é um problema! Isso significa que os
PJs estavam envolvidos no jogo, foram incríveis e se saíram bem. Se todos os
aspectos entrarem em jogo e as coisas acabarem mal para os PJs, tudo bem
também! Os acontecimentos da história atual podem refletir na próxima,
agora com novos desafios.
Eis um exemplo:
• Explosões e Fogo!
• Uma Onda de Assassinatos
• Pânico Generalizado
• Sob Ameaça Terrorista
• Três Horas Para Explodir
• Cratera Fumegante
capítulo 5 37
NÍVEL DE PODER
O Fate Sistema Básico oferece um nível de poder padrão que emula
um tipo específico de ação. É heroico e voltado para a ação, mas também
é um pouco difícil, com heróis frágeis o suficiente para se ferir grave-
mente com algumas pancadas, mas resistentes o suficiente para se manter
vivos por um tempo. Ele também cria um certo nível de competência
através dos níveis de perícias e pontos de destino recebidos.
Entretanto, esse nível de poder não é adequado para todo tipo de jogo.
Às vezes a ideia é emular aventuras cheias de ação exagerada ou então um
noir realista, e as regras padrões não se encaixam muito bem. Bem, sem
O GRANDE
Perícias
No Fate Sistema Básico, os personagens possuem dez perícias dis-
tribuídas em uma pirâmide de níveis que vão de Regular (+1) a Ótimo
(+4). Isso emula indivíduos altamente competentes com algumas poucas
coisas em que são muito bons e uma maior variedade de coisas nas quais
são bons. Há duas coisas a serem ajustadas quando falamos em perícias:
o número de perícias e o nível limite.
Ao aumentar o número de perícias disponíveis, você torna os per-
sonagens competentes em uma maior variedade de coisas. Se aumen-
tar o nível limite das perícias, você permite que os PJs sejam muito
bons em algumas poucas coisas, possibilitando personagens em níveis
sobre-humanos. Reduzir essas coisas tende a um cenário mais realista;
poucas perícias significa que os heróis se limitarão mais a seus nichos
de atuação, mas aumenta a chance do grupo não possuir uma perícia
importante. Reduzir o nível limite torna os PJs menos competentes, o
que é bom se você está tentando emular um grupo de pessoas comuns.
A maioria dos jogos aumenta ou reduz ambos; ajustar um sem ajustar
o outro pode resultar em excesso de perícias ou de ninguém atingir os
níveis mais altos de capacidade.
Recarga
Ajustar a recarga para mais ou menos tem impacto na competência
e versatilidade dos PJs. Mais importante, afeta a frequência em que os
PJs aceitam forçar seus aspectos. Um alto nível de recarga significa que
os PJs recebem mais pontos de destino por sessão, o que significa que
recusarão aspectos forçados com mais frequência. Baixo nível de recarga
significa que forçar os aspectos é mais importante, mas também significa
que os PJs estão à mercê do Narrador.
Recarga também afeta quantas façanhas extras cada jogador pode
comprar, o que tem um impacto nas especializações, proteção de estilos
distintos, além da competência.
O GRANDE
Estresse
JOGO
O Fate Sistema Básico define estresse com duas barras para cada
tipo, com a possibilidade de aumentar esse número de acordo com certas
perícias. Você pode aumentar essa quantidade, tornando os persona-
gens mais resistentes, capazes de tomar algumas pancadas, ou diminu-
í-las para deixá-los mais frágeis. Esta mudança tem um impacto direto
em quanto tempo durarão os combates. Mais estresse significa que os
PJs podem aguentar mais lesões, o que torna as lutas menos arriscadas
e provavelmente mais comuns. Baixar o estresse significa que as lutas
serão mais perigosas, o que significa que os jogadores pensarão duas
vezes antes de iniciar um combate. Também significa que eles precisam
considerar conceder com mais frequência para evitar serem retirados de
combate.
capítulo 5 39
Aspectos
Ajustar o número de aspecto para mais ou para menos de cinco não
afeta tanto o nível de poder como outras características, mas causa um
impacto na versatilidade do personagem. Mais aspectos significa que
há mais truques disponíveis para os jogadores na hora do desespero,
enquanto reduzir o número de aspectos diminui suas saídas. No entanto,
tenha cuidado ao ajustar essa quantidade. Quanto mais aspectos houver,
menos importante cada um será, e isso faz com que sejam esquecidos
ou ignorados. Reduzir o número de aspectos significa que cada aspecto
do indivíduo se torna mais importante e menos negligenciado, mas
também significa que você terá que equivaler essa ausência com aspectos
O GRANDE
O GRANDE
(equivalente a 15 pontos de 2 em Ótimo (+4) 3 em Ótimo (+4)
JOGO
perícia) 1 em Excepcional (+5) 2 em Excepcional (+5)
(equivalente a 35 pontos de 1 em Fantástico (+6)
Limite de Perícia:
perícia) (equivalente a 50 pontos de
Bom (+3)
perícia)
Limite de Perícia:
Recarga 2
Excepcional (+5) Limite de Perícia:
1 façanha grátis Fantástico (+6)
Recarga 4
2 caixas de estresse Recarga 6
5 façanhas grátis
iniciais
5 façanhas grátis
4 caixas de estresse
5 aspectos
iniciais 4 caixas de estresse
iniciais; façanhas
7 aspectos
podem fornecer mais
5 aspectos
capítulo 5 41
CIRCUNSTÂNCIAS
ESPECIAIS
CIRCUNSTÂNCIAS
ção empolgante. Não é divertido — e perde-se boa parte da emoção —
quando uma única rolagem determina quem escapa. Há algumas formas
ESPECIAIS
diferentes de abordar esse tipo de ação.
Usando apenas as regras padrão, podemos simular uma perseguição
como um desafio (Fate Sistema Básico, página 137). Para uma perse-
guição básica na qual você não quer gastar muito tempo, as regras bási-
cas são perfeitamente aplicáveis. Adicione alguns obstáculos nas rolagens
dos jogadores e deixe-os superar os mesmos. Se forem bem-sucedidos em
rolagens suficientes, conseguem escapar ou, se estiver perseguindo, conse-
guem alcançar seu alvo. É simples, mas não tão interessante.
Se houver mais oposição ativa, as regras de disputa (Fate Sistema
Básico, página 141) são a próxima opção e podem funcionar bem. Elas
permitem alguma tensão e, para fazer de uma forma na qual cada jogador
não precise fazer rolagens individuais, fazemos a disputa como se fosse
entre dois times. . O primeiro time a alcançar três vitórias vence. Se for
o grupo em fuga, conseguem escapar; se for o grupo perseguidor, alcan-
çam o alvo, trazendo as devidas consequências. Ser pego frequentemente
desencadeia um conflito.
As regras de disputas funcionam bem, mas três vitórias são razoavel-
mente fáceis de conquistar se o grupo de personagens for razoavelmente
grande, fora que às vezes você pode querer um pouco mais de drama em
suas cenas de perseguição. Eis um método alternativo, chamado de barra
de perseguição. É uma mistura das regras de conflito e disputa.
Para começar, crie uma barra de estresse para perseguição. Esse será
o seu cronômetro para a cena. O lado em fuga está tentando esvaziar as
caixas de estresse, enquanto o lado perseguidor está tentando preenchê
-las. O tamanho da caixa de estresse determina quão longa será a cena e
onde você inicia nessa barra determina a dificuldade da fuga.
A primeira decisão a ser tomada é quando tempo durará a perseguição.
Se procura por uma cena de tempo mediano, uma barra de estresse com
10 caixas pode servir. Se quiser menos de 10, talvez seja melhor realizar
uma disputa normalmente. Se deseja que seja mais longa e envolvente,
capítulo 6 43
adicione mais estresse. Uma cena de perseguição com 14 caixas de estresse
pode se tornar o maior evento da sessão e uma com 18 ou 20 pode ser o
foco de toda uma sessão de jogo. Você provavelmente não deseja ir muito
além disso ou arriscará prolongar sua cena de perseguição a ponto de ente-
diar os jogadores.
Definir quantas caixas de estresse iniciarão marcadas determinará o quão
próximo o perseguidor está de alcançar o grupo em fuga. Recomendamos
começar com o estresse no meio (em 5 de 10 caixas, por exemplo). Você
pode tornar as coisas mais difíceis para quem está em fuga colocado o
estresse mais próximo do final da perseguição, por exemplo na sétima das
10 caixas. Da mesma forma, você pode facilitar as coisas para quem está
escapando por iniciar a perseguição com poucas caixas marcadas. É bom
evitar isso a não ser que os PJs sejam os perseguidores. Se a perseguição for
CIRCUNSTÂNCIAS
de perseguição.
Depois de criar a linha de estresse, determine quem age primeiro. Você
pode fazer isso julgando a situação ou avaliando na planilha de persona-
gem, de cada um dos lados, quem possui o maior nível na perícia rele-
vante. Cada um dos lados terá seu turno, então quem inicia possui alguma
vantagem, mas nada além disso.
Cada lado, no seu turno, realiza uma rolagem de perícia na tentativa
de aumentar ou diminuir a linha de estresse. Isso é uma ação de supe-
rar e pode ser contra oposição passiva ou, mais comumente, por opo-
sição ativa do outro lado da perseguição. Essas ações podem significar
praticamente qualquer coisa e é mais emocionante se elas forem variadas e
criativas. Rolagens de Condução para manobrar um veículo em uma per-
seguição podem ser descritas como os personagens realizando manobras
para se livrar de obstáculos ou cortar o trânsito, por exemplo, enquanto
Atletismo para perseguições a pé poderia representar os personagens esca-
lando telhados e realizando manobras arriscadas nos ares. Várias outras
perícias podem entrar em jogo permitindo diferentes tipos de ações. Você
pode usar Enganar para fintar seu oponente, Lutar para nocautear alguém,
Notar para perceber perigos e evitá-los enquanto seu oponente não conse-
gue, Vigor para empurrar obstáculos no caminho, lançando-os na direção
do oponente. Se um jogador tiver uma ideia para uma boa ação em qual-
quer perícia, ela deveria ser permitida.
Quando realizar a rolagem, o resultado determina o que acontece com
a barra de estresse.
• Se falhar, seu oponente pode escolher criar um impulso que funcione
contra você ou mover a linha de estresse uma caixa a seu favor.
• Se empatar, você pode escolher mover uma caixa de estresse a seu
favor, mas se o fizer, seu oponente ganha +1 em sua próxima jogada.
• Se bem-sucedido, você move uma caixa de estresse a seu favor.
CONFLITO SOCIAL
CIRCUNSTÂNCIAS
As perícias sociais do Fate Sistema Básico (Comunicação, Empatia,
ESPECIAIS
Enganar e Provocar) já permitem uma variedade de formas de abordar
conflitos sociais, mas o seu grupo também pode implementar um sistema
de motivações e instintos para criar mais oportunidades de interações
sociais entre PJs e PdNs.
Motivações e Instintos
A lógica social de qualquer PdN — mesmo os sem importância —
possui dois componentes: uma motivação e um instinto derivado dessa
motivação. Por exemplo, um professor pode querer proteger seus estu-
dantes (Motivação: Proteger Seus Estudantes do Perigo) ao manter os
personagens dos jogadores impossibilitados de interrogar um estudante
em particular (Instinto: Negar Acesso aos PJs). Qualquer tentativa exigirá
que os PJs alterem a motivação do PdN ou convencê-lo de que algum
outro instinto serve melhor para aquela motivação.
capítulo 6 45
Descobrindo e Modificando Motivações
Claro, motivações às vezes são difíceis de detectar. Enquanto alguns
PdN anunciarão claramente porque estão se opondo aos PJs — “Estou
aqui para vingar o meu pai!” — a maioria das pessoas não costuma decla-
rar suas questões pessoais para o mundo. A fim de descobrir as moti-
vações de um PdN, o PJ precisa criar vantagem usando a perícia social
apropriada. Os personagens podem conseguir algumas pistas em diálogo
(Empatia), desafiá-lo através de declarações provocativas (Provocar) ou
mesmo fingir ser alguém que o PdN possa confiar (Enganar) na intenção
de descobrir a motivação do PdN.
Uma vez que os PJs descubram a motivação do PdN, podem tentar
alterar essa motivação usando uma variedade de perícias sociais, substi-
tuindo a motivação por algum interesse urgente baseado na nova informa-
CIRCUNSTÂNCIAS
CIRCUNSTÂNCIAS
abandonar o seu chefe (Comunicação para alterar a motivação).
ESPECIAIS
Michael Romero e Marika Davis são detetives do departamento de homi-
cídios de Los Angeles e estão investigando o assassinato de um socialite rico,
Richard Bentley. Após analisar o caso, descobrem que a esposa de Bentley,
Sandra Orastin, é a assassina. Quando aparecem para prendê-la, um de seus
seguranças deseja impedir que cheguem perto o bastante para fechar o caso
(Instinto: Impedir Que os Tiras Prendam Minha Chefe).
Sabendo que um conflito físico poderia levar à fuga de Sandra, Amarika
tenta conversar para passar pelo guarda, iniciando com uma rolagem
de Provocar para descobrir a motivação do guarda (criar vantagem com
Provocar). Ela possui Provocar Bom (+3) e o resultado dos dados é +3, tota-
lizando um Fantástico (+6). O guarda, um PdN sem importância, possui
Enganar Regular (+1) e consegue +2 nos dados, revelando sua motivação:
ele não quer ser demitido por deixar sua chefe ser presa. O Narrador adi-
ciona o aspecto Motivação: Manter Meu Emprego com duas invocações
grátis, já que Amarika foi bem-sucedida com estilo. Amarika pergunta a ele
porque quer proteger uma assassina e o guarda explica que ele precisa fazer
o seu trabalho, mesmo não gostando.
Michael, aproveitando o aspecto que Amarika descobriu, decide que vai
tentar alterar o instinto do guarda. Ele sugere que se o guarda quer manter
o emprego, ele deve ajudar a polícia a prender Orastin. Afinal, ele vai perder
o emprego de qualquer forma se Michael e Amarika tiverem que prendê-lo
também.
Michael possui um nível melhor em Comunicação (+3) do que em
Provocar (+1), então ele decide focar em convencer o guarda, em vez de
assustá-lo (ação de superar usando Comunicação). A rolagem de Michael
é medíocre (+0), mas ele usa a invocação grátis em Motivação: Manter o
Meu Emprego para melhorar a sua jogada, totalizando Excepcional (+5). O
guarda, com Vontade Razoável (+2), consegue uma rolagem terrível (-2),
e Michael o convence que trabalhar com a polícia é a melhor forma de
preencher sua motivação. Michael ganha um impulso adicional, Ajuda dos
Guardas por seu sucesso com estilo.
capítulo 6 47
fate ferramentas do sistema
7
ESTRESSE
FERRAMENTAS
PERSONALIZADAS
PERSONALIZADAS
significativamente mais fortes – um personagem com cinco caixas de
FERRAMENTAS
estresse pode receber até 9 de dano em uma cena sem precisar recorrer às
consequências.
Recuperação reduzida: O estresse se recupera gradualmente, não inteiro
de uma vez. Ao invés de limpar uma caixa de estresse automaticamente ao
fim de uma cena, apague-a e marque a caixa à esquerda dela (assumindo
que haja alguma).
Apenas bônus: Os personagens não possuem caixas de estresse no início,
mas recebem caixas extras de estresse de perícias como Vigor e Vontade.
Isso torna os personagens mais frágeis e enfatiza as consequências.
Esforço extra: Marque uma caixa de estresse voluntariamente a qualquer
momento para receber um bônus. O bônus é igual ao valor da caixa mar-
cada. Isso pode gerar resultados imprevisíveis em seu jogo. Isto não só
pode criar criar mais variações nas rolagens, mas também pode substi-
tuir parcialmente a economia de pontos de destino. Este recurso pode se
tornar um pouco mais viável quando combinado com qualquer uma das
opções acima,.
Sem estresse: Os personagens não possuem caixas de estresse e não rece-
bem caixas extras de perícias. Ao invés disso, essas perícias concedem uma
consequência suave extra (física ou mental) quando for seu nível Bom
(+3) ou duas quando for Ótimo (+4). Esta é a opção mais perigosa e dinâ-
mica – cada acerto resulta em uma consequência e possui impacto nar-
rativo – mas pode criar uma quantidade de aspectos difícil de se manejar.
capítulo 7 49
CONSEQUÊNCIAS
Assim como o estresse, as consequências podem preencher uma varie-
dade de papéis em seu jogo, além do padrão apresentado no Fate Sistema
Básico.
Esforço extremo: Receba voluntariamente uma consequência a qualquer
momento em troca de um bônus igual ao valor da consequência – uma
consequência suave concede +2, uma moderada +4 e uma severa +6. Isso
pode ser perigoso, tanto para o PJ quanto para a economia de pontos de
destino, como o Esforço Extra, apresentado anteriormente.
Consequências de grupo: Ao invés de mantê-las individualmente, PdNs
principais e de suporte compartilham uma reserva de consequências de
grupo. Isso lhe fornece a opção de “sacrificar” um PdN de suporte agora
para tornar um PdN principal mais desafiador no futuro. Para cada dois
PdNs de suporte que espera incluir no cenário, adicione duas consequên-
cias de grupo suaves e uma moderada, até o máximo de três moderadas.
Para cada PdN principal, adicione outra consequência de grupo suave,
PERSONALIZADAS
ZONAS
Mapear as zonas durante um conflito permite uma melhor visualização
PERSONALIZADAS
do espaço físico de uma luta, criando a oportunidade de dominar o campo
FERRAMENTAS
de batalha para personagens com altos níveis em Atletismo e Físico. Aqui
seguem algumas ideias para tornar as zonas uma parte emocionante do
seu jogo:
capítulo 7 51
Aspectos de Zonas
Perigosos
Zonas também podem criar emoção ao
restringir movimento e prover desafios que
os personagens precisem superar. Por exem-
plo, uma zona em um campo de batalha
pode possuir o aspecto Sob Fogo Pesado,
exigindo que os personagens realizem rola-
gens de Atletismo para evitarem receber
dano conforme correm através do tiroteio.
Algumas zonas também podem desaparecer
após um número específico de turnos. Pontes
em ruínas, barcos naufragando e portas
fechando impulsionam os personagens a
se mover rápido à medida que o campo de
batalha muda ao seu redor. Além disso, dão
aos jogadores a chance de forçar os PdNs
para essas zonas, de forma que tenham que
PERSONALIZADAS
PERSONALIZADAS
os outros personagens fazem perguntas que revelam informações impor-
FERRAMENTAS
tantes e interessantes sobre a história do personagem refletindo. Isto é
perfeito para histórias cheias de ação, onde o tempo real fora da aventura
não é realista.
Essas cenas podem trazer pontos de destinos adicionais aos PJs no meio
da sessão, deixando as coisas empolgantes, ou repor completamente a
recarga do início da sessão. Sinta-se livre para usar apenas um tipo ou
permitir que seus jogadores usem todas.
capítulo 7 53
MODIFICANDO O CENÁRIO:
GRANDES MUDANÇAS
Embora os personagens em Fate sejam sempre protagonistas, às vezes os
jogadores decidem que querem modificar o cenário, limpando as ruas da
cidade do crime ou assegurando o reforço de uma fortificação para evitar
ataques futuros.
Descubra os Problemas Antes de
Resolvê-los
Primeiramente os jogadores devem reunir as informações necessárias.
Talvez os personagens decidam analisar sua própria experiência acumulada
— “Não é O’Banner o principal distribuidor de drogas da cidade?” — ou
talvez precisem fazer rolagens de Contatos, Investigar ou Conhecimento
para descobrir antigas alianças e conhecimento perdido. De qualquer
forma, o grupo deve construir uma série de aspectos do cenário que repre-
sentem o problema existente.
PERSONALIZADAS
• Traficantes de Drogas
• Interceptadores e Transportadores
• Financiadores de Drogas
• Policiais Corruptos
PERSONALIZADAS
Precisamos de Uma Montagem FERRAMENTAS
Cinematográfica!
Se não estiver interessado em interpretar as mudanças do dia a dia que
ajudam a melhorar um sistema de justiça criminal ou para a fortificação
de um castelo, você pode fazer uma montagem com cenas sobre o pro-
gresso dos personagens. Determine um limite de tempo — incluindo um
número limitado de ações — que represente o tempo e recursos disponí-
veis aos personagens para resolver a situação antes de retomar a história
principal.
Para cada rolagem, os personagens tentam resolver um dos aspectos
usando a perícia apropriada. Personagens podem trabalhar juntos ou
podem se dividir para tentar resolver vários problemas ao mesmo tempo.
Narre as mudanças e o sucesso do grupo como uma montagem cinema-
tográfica, pausando apenas o tempo suficiente para cada rolagem a fim
de saber se o grupo foi bem-sucedido ou falhou em melhorar a situação.
capítulo 7 55
OUTROS DADOS
Ainda não possui os seus dados ou baralho Fate? Abaixo seguem algu-
mas alternativas para fazer seu jogo acontecer.
D6-D6
Pegue dois dados de seis lados de cores diferentes. Determine um deles
como o dado positivo e outro como o negativo, e então, faça a rolagem.
Subtraia o dado negativo do positivo para ter um resultado entre -5 e +5.
Resultados duplicados sempre são zero. Essa opção cria resultados mais
oscilantes do que os quatro dados Fate, e o intervalo de resultados é mais
amplo, mas é similar o bastante para funcionar.
Ligue os Pontos
Esta técnica foi vista pela primeira em “Baby’s First Fudge Dice” por
Jonathan Walton. Você pode pesquisar no Google para encontrar uma
explicação completa da ideia (em inglês) — procure o link que direciona
para a página sinisterforces.com.
Com um marcador permanente e alguns dados de seis lados (com pon-
tinhos, não números), você pode fazer seus próprios dados Fate ligando os
PERSONALIZADAS
3d6
Se você não tiver problemas com tabelas (ou se tiver uma boa memória),
pode também rolar três dados de seis lados e consultar esta tabela.
4d6
Esta opção não dá trabalho algum, mas talvez não seja tão intuitiva: role quatro
dados de seis lados e considere 1 e 2 como -, 3 e 4 como 0 e 5 e 6 como +.
PERSONALIZADAS
a diferença entre seus níveis entra em jogo. Para cada nível de diferença
FERRAMENTAS
entre eles, aplique um ou ambos os efeitos a seguir no maior dos dois:
+1 em uma rolagem de ataque ou +1 em uma rolagem de defesa
Causar +2 tensões de dano em um ataque bem-sucedido ou reduzir um
dano recebido em 2
A aplicação desses efeitos depende do que fizer sentido no contexto.
Se a Gangue do Machado (nível: Local) inicia um ataque
ousado contra a Associação Beneficente dos Viajantes Celestiais
(escala: Regional), a Gangue do Machado passará por apuros,
em termos de recursos e de pessoal, contra a Associação que é
melhor financiada. Faz sentido conceder à Associação um bônus
de +1 em uma rolagem de defesa de Lutar.
capítulo 7 57
COMPANHEIROS E ALIADOS
Jogadores podem escolher tanto companheiros quanto aliados na forma
de extras, mas diferenciar um garoto prodígio de um esquadrão de agentes
profissionais pode ser complicado. Seguem algumas formas de distinguir
companheiros, que trabalham em colaboração com os PJs, de aliados trei-
nados que podem ser chamados em situações específicas.
Permissões e Custos
Embora tanto companheiros quanto aliados sejam extras (veja Extras,
página 247 no Fate Sistema Básico), companheiros tendem vir de um
relacionamento pessoal e aliados surgem de organizações e autorizações
conseguidas com recursos. Por exemplo, Sherlock Holmes pode selecionar
o aspecto Meu Bom Amigo Dr. Watson, para adicionar Watson como seu
companheiro, e ter o aspecto Contatos Incomuns em Baker Street para
representar as crianças que usa como espiãs e mensageiras. Quanto ao custo,
companheiros costumam impor custos sociais e de relacionamento com os
personagens — pedindo que contribuam a causas importantes ou pedindo
ajuda em momentos difíceis — enquanto aliados exigem algum pagamento
PERSONALIZADAS
Estresse e Consequências
Um ótimo recurso para diferenciar companheiros e aliados é usar caixas
de estresse e consequências em conflitos. Companheiros são como perso-
nagens de suporte — forneça-lhes uma linha de estresse limitada com uma
consequência suave (talvez uma moderada) e uma extrema, que podem
mudar a planilha do personagem em um momento dramático.
Aliados, por outro lado, são como capangas sem muita importância, que
possuem uma caixa de estresse para cada membro do grupo. Infligir estresse
em aliados os retira do conflito completamente ao invés de deixá-los com
consequências que durarão várias cenas. Essa distinção torna mais difícil de
derrotar uma gangue de aliados com um único ataque, mas faz com que
companheiros sejam mais flexíveis e resistentes em diversas situações sociais
e físicas, podendo utilizar suas consequências para defender os PJs.
Aliados Permanentes ou Temporários
Companheiros quase sempre são uma parte permanente da planilha do
personagem, mas aliados podem ser temporários, dependendo das neces-
sidades do PJ. Por exemplo, um oficial da inteligência pode ter o aspecto
Enviado Pelos Federais para possuir um grupo de agentes federais de plan-
tão, ao custo de um ponto de recarga. É igualmente plausível que tal perso-
nagem possa abrir mão desses aliados permanentes para criar uma vantagem
para a próxima cena, usando Contatos ou Recursos. Claro, aliados perma-
nentes devem ser mais poderosos e com mais caixas de estresse, aspectos e
façanhas adicionais do que aliados temporários, que são pouco melhores
que um multidão genérica.
PERSONALIZADAS
encontrar o assassino que procura usando Contatos? Talvez marcar uma
FERRAMENTAS
caixa de estresse de riqueza refresque a memória dos seus informantes, e
assim por diante.
Em outras palavras, representa ser bem-sucedido a um alto custo que
neste caso é um custo literal.
Riqueza Inicial
Isto depende bastante do seu jogo — os PJs são profissionais com emprego
fixo ou vivem no aperto? —, mas começar com uma base de duas caixas de
estresse de riqueza seria uma média boa. PJs recebem +1 caixa de estresse
para cada aspecto que possuam relacionado a isso, até um máximo de três
caixas extras de estresse.
Obtendo Riqueza
Estresse de riqueza não desaparece por conta própria. Em vez disso, essas
caixas só são restauradas quando você ganha mais bens – ouro, créditos, trocas
ou qualquer coisa que tenha valor em seu jogo. Adquirir uma quantia de riqueza
permite que você limpe qualquer número de caixas de estresse cujo o valor total
não exceda o valor dessa quantia. Se uma ou mais caixas marcadas em sua ficha
forem de um valor maior do que a quantia recebida, não faça nada com as caixas
que excederem esse valor — não é riqueza o suficiente para fazer diferença a
você. Por exemplo, se você adquire 3 de riqueza, poderá limpar sua primeira,
segunda ou terceira caixa de estresse, se qualquer uma delas estiver marcadas,
ou a primeira e segunda – mas não uma quarta, se for sortudo o bastante para
ter uma.
A única forma de adicionar caixas de estresse de riqueza é através de um marco,
ao trocar um aspecto existente por um que esteja ligado a algum tipo de riqueza.
capítulo 7 59
ARMAS E ARMADURAS ALTERNATIVAS
No sistema Fate padrão, armas e armaduras — assim como qualquer
outro equipamento — são simplificados de forma que sua diferença seja
apenas cosmética. Possuir uma arma permite que você ataque alguém
usando Atirar, mas nada além disso. Se quiser que armas e armaduras sejam
mais importantes em seu jogo, o capítulo Extras no Fate Sistema Básico
(página 247), apresenta regras para potência de Armas e Armaduras. Se
mesmo essas regras não suprirem suas necessidades, eis algumas novas
alternativas.
PERSONALIZADAS
arma pesada força uma consequência severa. Se bem-sucedido com estilo,
FERRAMENTAS
eleve a severidade da consequência em um tipo — suave se torna mode-
rada, moderada se torna severa, severa para ou derrotar o adversário, ou
uma consequência extrema (à escolha da vítima do defensor). Se a caixa
da consequência já estiver em uso, eleve a consequência em um nível de
severidade.
Essa invocação especial também funciona um pouco como forçar um
aspecto. Quando invoca um aspecto de arma desta forma, você oferece
um ponto de destino ao seu alvo. Se ele aceitar o ponto, você impõe a
consequência. Ele pode recusar o ponto e pagar um dos seus próprios para
não receber a consequência, recebendo então o estresse que teria recebido
de qualquer forma.
Aspectos de armadura também são divididos em leve, médio e pesado,
além de também permitirem invocações especiais. Você pode invocar uma
armadura leve para absorver uma consequência suave; você não recebe
o estresse que foi absorvido e não preenche a caixa de consequência.
Armaduras médias podem absorver consequências moderadas. Armaduras
pesadas absorvem consequências severas ou duas consequências suaves ou
moderadas em qualquer combinação. Você pode usar sua armadura para
absorver consequências além desses limites, mas se o fizer, o aspecto da
armadura muda imediatamente para algo que represente um defeito e ela
não estará mais disponível para absorver ataques. Será necessário consertá
-la, o que pode envolver custos e algumas horas ou dias, dependendo do
tipo de armadura usada.
capítulo 7 61
Dados Vermelhos e Azuis
Se você tiver ao menos três cores de dados Fate e quiser algo que não
seja tão previsível para suas armas e armaduras, poderá usar a regra dos
Dados Vermelhos e Azuis em lugar dos valores de Arma e Armadura.
Usamos os termos “vermelho” e “azul” aqui apenas por conveniência; use
as duas cores que preferir, contanto que não sejam usadas para mais nada.
PERSONALIZADAS
FERRAMENTAS
Vermelho para armas: quanto mais Vermelho sua arma possui, maior
e/ou mais letal ela será. Uma arma Vermelho:1 pode ser uma adaga, as
garras de um goblin ou uma pistola de baixo calibre, enquanto uma arma
Vermelho:4 poderia ser uma espada larga, a mordida de um dragão ou um
tiro a queima roupa de uma espingarda.
Quando realizar um ataque, para cada ponto Vermelho que sua arma pos-
suir, substitua um dado Fate normal por um dado Fate Vermelho. Se o
ataque for um empate ou melhor, cada dado vermelho com resultado +
aumenta a tensão do golpe em +1.
Azul para armaduras: Quanto mais Azul sua armadura possuir, mais pro-
teção ela oferece. Armaduras leves como de couro curtido ou couro firme
são Azul:1. Armaduras pesadas, como cotas de malha ou armaduras de
placas, são Azul:2 ou 3.
Ao se defender, para cada ponto de Azul que você possuir, substitua um dos
dados Fate normal por um dado Fate Azul. Se sua defesa falhar ou empatar,
cada um de seus dados azuis com resultado + absorve uma tensão de dano.
Como você sempre lança quatro dados Fate, o número máximo de dados
Vermelhos ou Azuis que você pode rolar será quatro.
Para misturar ainda mais as coisas, você pode conceder dados Azuis a armas
defensivas, como um bastão ou faca de combate, e dados Vermelhos a arma-
duras “agressivas” , como armaduras de placas com espinhos ou campo de
força eletroestático. Você também pode ter façanhas que permitam trocar
dados Fate Azuis por Vermelhos quando defender — por exemplo um mestre
de esgrima com um contra-ataque matador, ou um escudo mágico flamejante.
PERSONALIZADAS
não imponha uma penalidade, tente o seguinte.
FERRAMENTAS
AÇÃO SUPLEMENTAR
Ao realizar alguma ação menor em conjunto com sua ação principal
— mover-se uma zona, pegar uma arma, procurar cobertura ou algo
mais que o Narrador determine como ação suplementar — você cria
um impulso, algo como Distraído, Visão Obstruída ou Mira Instável, que
permanecerá até o início de seu próximo turno. Você só pode executar
uma ação desse tipo, então criará apenas um impulso por vez. Qualquer
um que esteja agindo contra você ou se defendendo contra um ataque
seu pode usar esse impulso — que então desaparece como um impulso
normal. Além disso, o Narrador pode forçá-lo contra você uma vez de
graça — o que significa que não precisa lhe oferecer um ponto de des-
tino por isso, mas você ainda precisará pagar um ponto para resistir —,
também fazendo com que o impulso desapareça em seguida.
capítulo 7 63
fate ferramentas do sistema
8
INTRODUÇÃO
MAGIA
Quando o seu personagem realiza uma ação em jogo, espera-se que ela
faça sentido para você. Você pode imaginá-la com certa clareza e possui o
senso instintivo sobre como as coisas funcionam para que possa se divertir
sem esquentar muito a cabeça. Considere o número de elementos envol-
vidos ao dar um soco em alguém: suas mãos estão livres? Você consegue
movê-las? Está perto o suficiente? Já preparou os punhos?
Não paramos nem falamos sobre esses passos em
jogo porque está subtendido que eles fazem parte
Qualquer ação sufi-
da ação de dar um soco. Essa clareza diminui à
cientemente confusa é
medida que avançamos para áreas fora de nossa
indistinguível de magia.
experiência, mas de modo geral é possível compre-
ender a cadeia de ações que levam a um resultado.
magia
Na magia isso não existe. Não temos a mesma base de experiência para
usar de base quando começamos a lançar raios e trovões. Portanto, tentamos
encontrar regras e lógica que tornem a magia mais familiar para nós, o que
é um paradoxo. A magia é, em sua natureza, algo fictício e os escritores e
criadores estão mais interessados em como ela os ajuda a contar histórias do
que nas regras internas.
Jogos, por outro lado, precisam de regras. A consistência das regras cria a
funcionalidade — sem lógica e coerência, é pura loucura.
A boa notícia é que há um ponto simples no qual você pode se escorar.
Embora seja verdade que a magia seja uma conveniência entre autores,
aqueles que a usam sem pensar no que fazem acabam produzindo uma fan-
tasia simplista e sem graça. Dar regras à magia não serve apenas para tornar
o jogo melhor, mas também para tornar a ficção melhor. Se você consegue
encontrar o ponto onde essas duas prioridades se sobrepõem, então estará
no caminho de criar um grande sistema de magia.
O Básico
O primeiro fator diz respeito à natureza da magia. Magia neutra é uma
força, como a eletricidade ou gravidade, que funciona semelhante a uma
ferramenta, enquanto uma força diferenciada ou responde, ou tende a
certos resultados. O exemplo mais comum disso seria uma magia que
tende à luz e às trevas e que talvez funcione de formas diferentes em cada
extremo do espectro. Neste caso a magia não é necessariamente uma força
capítulo 8 65
inteligente, mas possui tendências. Por exemplo, o fogo tende a queimar,
terra tende a ser estável. Magia opiniosa deriva de alguém. Talvez de um
deus ou anjo, talvez de alguma monstruosidade horrível fora do espaço e
do tempo. Quem quer que sejam, possuem intenções próprias e a magia é
uma de suas ferramenta na busca de seus objetivos. Há muito espaço para
nuances — a magia pode ser neutra em seu uso, mas a fonte pode ser opi-
niosa. Por outro lado, se a magia realmente invoca ou canaliza esses seres,
então a manifestação real da magia pode ser moldada por seus desejos.
O Que é Magia?
Então, o que é magia e como ela funciona?
Não há uma resposta simples para isso e, apesar dessa ser a ideia, isso
acaba sendo bastante frustrante. Poderíamos dizer que magia é uma forma
de fazer coisas que de outra forma seria impossível, ou um meio alterna-
tivo de fazer coisas já possíveis, mas não é o bastante. Você poderia fazer
como a Arthur C. Clarke e tratá-la como um tipo diferente de ciência.
Talvez considerá-la como um sistema de preços, riscos e recompensas.
Você pode considerá-la algo que vem de outra pessoa — alguém horrível
ou incrível, dependendo do caso.
Você ainda deixaria lacunas, mas para facilitar a aplicação vamos
organizar alguns tópicos chaves e reduzi-la a cinco fatores.
MAGIA
Custo
O segundo fator trata dos custos no uso da magia. Para alguns, é essen-
cial que a magia tenha um custo, que haja uma negociação em troca do
poder. Esse custo pode ser literal ou simbólico, mas quando existe então
fica subentendido que o poder tem um preço. Contraste isso com a magia
magia
que tem algum risco associado a ela. Tal como um preço, isso coloca um
limitador natural no uso da magia, mas com diferentes conjuntos de prio-
ridades, especialmente se a magia for algo corriqueiro. O risco pode ser
óbvio — como magias que possuem risco de explodir na sua cara — ou
pode ser sutil — uma toxicidade cumulativa —, mas com que faça com
que cada uso de magia seja considerado com cautela. Além disso, custos
funcionam bem com magias diferenciadas e opiniosas, enquanto riscos
são melhores com magia neutra ou opiniosa — onde o risco é “chamar a
atenção dos seres com opiniões próprias”.
Não ter custo é uma questão curiosa e que não deve ser aplicada de
forma muito literal. Geralmente há algum custo, mesmo se for um chapéu
pontudo e o custo da oportunidade de estudar magia ao invés de obter
aquela pós-graduação. Estes são custos mundanos. É por isso que esta
abordagem funciona melhor com magias neutras altamente regulamenta-
das. Ela se enquadra bem na vertente de “magia como ciência” ou em listas
concretas de magias e efeitos — ou com regras para coisas como implantes
cibernéticos, que são basicamente sistemas de magia com outra aparência.
Seja qual for o caso, se não há custo nem ou risco, normalmente há algum
outro fator limitador, mesmo que a magia seja bastante onipresente –
como limites nos tipos de magia que uma pessoa possa usar.
capítulo 8 67
Limites
O terceiro fator é um pouco enganoso, pois também está ligado à tole-
rância em sua mesa de jogo. Sistemas de magia rigorosos com listas de
magia e efeitos pré-definidos atraem a alguns jogadores, enquanto outros
preferem sistemas mais soltos e interpretativos. Há muitas possibilidades
entre uma coisa e outra, como sistemas mais livres, mas limitados por algo
como elementos ou esferas.
Seja qual for sua preferência, isso lhe ajuda a pensar sobre o que a magia
não pode fazer. É mecanicamente mais fácil fazer um sistema onde a magia
pode fazer tudo — criar uma perícia mágica e então deixar os jogadores
rolagem para tudo que descrever magicamente — mas a tendência é que
isso se torne entediante. Limites formam boa parte do que torna magia
algo mágico e, em retorno, são boa parte de como ela pode ser implemen-
tada no jogo.
Disponibilidade
O quarto fator lhe diz algo sobre o cenário, claro, mas também res-
ponde a uma pergunta importante sobre o equilíbrio e o foco do jogo.
Um sistema de magia que esteja disponível a todos os personagens pode
ser bem diferente de outro onde apenas um dos jogadores possa acessá-la.
Se apenas um personagem possuir acesso à magia, então é importante que
MAGIA
essa magia não seja tão poderosa ao ponto desse personagem ofuscar os
outros, roubando a atenção, mas também não tão fraca que o jogador se
sinta um idiota por ter feito essa escolha. Se, por outro lado, todos possu-
írem magia, há muito mais terreno para explorar. Quando todos podem
fazer coisas incríveis, o equilíbrio deixa de uma dor de cabeça tão grande.
Fonte
O último fator é o mais e também o menos importante — não importa
muito qual a resposta, o que importa é que você tenha uma. Quanto
melhor você entender a origem da magia, mais fácil será para entender o
que ela pode fazer e, o mais importante, o que ela não pode.
Não é obrigatório dividir essas explicações com seus jogadores e na ver-
dade esta é uma questão em que aconselhamos discrição. Não é porque
não pode confiar essa informação aos jogadores, mas porque seu sistema
de magia vai parecer menos impactante quando tudo for explicado. Um
pouco de mistério é essencial para a atmosfera mágica.
Observe que nenhum desses fatores pergunta “O que a magia faz?”, já
que a resposta a isso é outra pergunta: O que ela precisa fazer? Esperamos
que você tenha alguma ideia a respeito disso, porque se não souber, nada
vai funcionar. “Porque eu preciso ter um sistema de magia” não é uma
boa resposta.
magia
Assim terminamos esse vai e volta. Se você conhece bem as regras do Fate,
então será fácil tomar decisões para algo simples como um soco e apenas um
pouco mais complicado criar seu próprio sistema de combate. Ao chegar no
final desta seção, o objetivo é que você se sinta igualmente confortável em
pegar conceito de magia que você vem imaginando e traduzi-la em mecâni-
cas com a mesma facilidade que toma decisões corriqueiras.
Perícias Mágicas
Perícias são um caminho fácil para lidar com magia, qualquer que seja a
perícia usada. A questão principal é se usará perícias existentes ou se será
necessário criar uma nova perícia mágica. Cada uma dessas abordagens
possui seus pontos fortes específicos e vale a pena considerá-los quando
estiver desenvolvendo um sistema. Se pretende usar perícias existentes,
então acabará com o desafio de cobrir todas as perícias. É possível, claro,
optar por tornar apenas uma perícia mágica, mas é preciso ter cuidado
para não criar perícias poderosas demais dessa forma.
Criar uma perícia nova pode resolver vários problemas, especialmente por
poder criar várias perícias, se desejar diferenciar as diferentes áreas da magia.
Há também um custo sutil nisso, já que comprar essa perícia significa neg-
ligenciar alguma perícia “real”.
Como não há resposta certa, quando em dúvida, crie uma nova perícia.
Modificar uma perícia existente é mais trabalhoso e é algo que só deve ser
feito quando você tiver uma visão realmente clara de sua funcionalidade.
capítulo 8 69
Aspectos Mágicos
Aspectos possuem dois papéis importantes na maioria dos sistemas de
magia— como porta de entrada e como uma expressão.
Como porta de entrada, quase todo sistema de magia vai exigir que o
personagem possua ao menos um aspecto que reflita sua tradição mágica
ou fonte de poder. Embora haja exceções — como em mundos onde a
“magia” é apenas uma tecnologia com caráter especial — saber fazer magia
normalmente é importante o suficiente para o personagem se considerar
usar um aspecto.
Aspectos também são uma ótima maneira de representar efeitos mági-
cos. A forma mais simples e fácil de incorporas isso é fazer um sistema
de magia onde ela simplesmente amplia as possibilidades de criação de
aspectos através de vantagens ou impulsos.
Façanhas Mágicas
Façanhas podem certamente servir como base para um sistema de
magia, especialmente se as façanhas simplesmente fizerem coisas claras e
explícitas. No entanto, esse modelos na maioria das vezes é melhor para
um sistema de poderes. A diferença é pontual, mas poderes cabem melhor
a monstros e super-heróis. Ainda assim, façanhas podem ser um jeito
interessante de dar um toque especial no sistema de magia, mas os custos
MAGIA
Extras Mágicos
Extras, do jeito que são escritos, são basicamente seu próprio sistema de
magia. Um sistema de magia em si talvez forneça explicações e justificati-
vas extras específicos, mas o sistema por si só é robusto e fácil de ser usado
para qualquer tipo de efeito.
magia
Descrição
As Cinco Grandes Tempestades se enraivecem no coração da criação,
cada uma grande o bastante para partir estrelas, mas mantidas sob con-
trole em uma dança precisa de criação e destruição. Terremoto, Dilúvio,
Geleira, Inferno e Trovão, cada uma representa as fontes ilimitadas de
poder, e feiticeiros mortais encontraram uma forma de explorar essas tem-
pestades para alimentar suas próprias ambições.
Versão Resumida
Não quer ler todas as regras? Use esta versão resumida:
• Se o seu jogo usa as regras de valores de Armadura/Arma, reduza a
Recarga em 1. Se não, reduza a recarga em 2.
• Escolha um tipo de Tempestade entre Terremoto, Inundação,
Geleira, Inferno e Trovão e crie um aspecto Senhor do(a) [tipo],
por exemplo Senhor do Terremoto, Senhor da Avalanche, etc.
• Compre a perícia Tempestade.
• Use a perícia Tempestade para atacar, defender e criar vantagem,
desde que a descrição de sua ação inclua o elemento do seu tipo
de tempestade.
capítulo 8 71
Mecânica
Personagens em busca do poder da Tempestade deverão fazer o seguinte:
• Se o seu jogo usa as regras para valores de Armadura/Arma, reduza
a Recarga em 1. Se não, reduza em 2.
• Escolha um aspecto que reflete com qual Tempestade o persona-
gem tem sintonia: Terremoto, Dilúvio, Geleira, Inferno e Trovão.
Isso pode ser tão simples quanto “Sintonia com Terremoto”, mas
não se limita apenas a isso. Contanto que o aspecto mostre clara-
mente com qual tempestade o personagem possui vínculo, o termo
em si pode variar.
• (Opcional) Comprar níveis maiores na perícia Tempestade.
ASPECTOS DE TEMPESTADE
Aspectos de Tempestade serão bastante úteis quando realizar rolagens
da perícia Tempestade, mas também carregam parte da sintonia com sua
tempestade específica. Isso assume a forma de efeitos passivos, bem como
coisas específicas pelas quais aquele aspecto pode ser forçado ou invocado.
TERREMOTO
Terremotos derrubam montanhas e fazem brotar outras novas. Para
MAGIA
magia
• Efeito Passivo: Baixas temperaturas dentro do normal não inco-
modam o personagem.
• Invocar: Empurrão — Seja para abrir uma porta ou para tirar um
serviçal do caminho, o personagem se beneficia quando se move
adiante enquanto tira as coisas de seu caminho.
• Forçar: Esforço Demasiado — A Geleira não consegue ser tão fle-
xível, e o Senhor da Avalanche pode se pegar dedicando muito
esforço numa mesma atividade ou raciocínio.
capítulo 8 73
INFERNO
O Inferno consome. Seu apetite é interminável e não há nada que não
seja combustível para suas chamas infinitas e turbulentas.
• Efeito Passivo: Temperaturas altas dentro da normalidade não
incomodam o personagem.
• Invocar: Destruir — Não combater ou ferir, destruir. O Inferno só
deseja isso, nada mais, nada menos.
• Forçar: Consumir — Recursos, comida, boas opiniões e fortuna,
um Senhor do Inferno possui o mau hábito de usá-los sem pensar
duas vezes.
TROVÃO
Aqueles que diferenciam o Trovão dos relâmpagos mostram que não
possuem real compreensão. O Trovão é a expressão súbita e poderosa da
força, seja o raio que corta o céu ou o som que o apresenta. Aqueles que o
invocam compartilham de sua potência.
• Efeito Passivo: Sua voz é forte. Se você consegue ver alguém bem
o suficiente para identificá-lo, você pode gritar alto o suficiente
para ser ouvido por ele — e todos no caminho — independente
MAGIA
das condições.
• Invocar: Agir Decisivamente — Quando for necessária uma ação
rápida devido a uma mudança de circunstâncias — e não apenas
numa rodada após outra em um combate — então invoque isto
por um bônus.
• Forçar: Oprimir — Às vezes sensibilidade, sutileza e precisão são
necessárias. Às vezes um Senhor da Tempestade subestima isso.
magia
Criar Vantagem: Esta é uma ação comum dentro da perícia Tempestade,
C por conjurar paredes de fogo ou abrir poços no chão. As tempestades
mais sólidas — Terremoto e Geleira — tendem a ser mais fortes nesse
tipo de efeito, já que seus resultados tendem a ser mais duráveis.
A maioria dos efeitos pode ser tratada como uma rolagem normal de criar
vantagem, usando um aspecto na cena para refletir tal vantagem, mas há
alguns casos especiais. Especificamente, a perícia Tempestades pode ser
usada para criar uma barreira do elemento apropriado. Nesse caso, o con-
jurador escolhe duas zonas e faz uma rolagem contra uma dificuldade 0.
O resultado da rolagem indica a dificuldade de superar a barreira criada.
Outros efeitos de vantagem dependem do elemento específico que foi
invocado.
Atacar: Todas as Tempestades são boas nisso. Como regra básica você
a pode realizar um ataque dentro de sua zona sem penalidades, com -1
por zona de distância. Estes são ataques normais, mas talvez haja efeitos
adicionais dependendo da Tempestade utilizada.
Defender: Os elementos também podem ser usados na defesa de ata-
d ques, aparando com armas de gelo ou erguendo uma parede de água
temporária para interceptar um golpe. Os detalhes dependem do tipo
de Tempestade usado.
capítulo 8 75
BARREIRAS
Barreira é um termo para alguma espécie de obstáculo entre
uma zona e outra, como uma parede de gelo. Quando um perso-
nagem tenta penetrar, contornar ou destruir a barreira, o valor da
barreira é a dificuldade para conseguir realizar a ação.
Em geral, uma barreira existe entre duas zonas, mas é possível
que uma barreira possa ser mais longa, até mesmo rodeando uma
zona por completo. A criação de uma barreira é um caso espe-
cial de criar vantagem usando a perícia Tempestade. Ela cria uma
barreira igual à rolagem da perícia. Logo, se o personagem rolou
Bom (+3), então o valor da barreira será 3. Um personagem que
obtém uma rolagem inferior a +1 não consegue formar uma barrei-
ra eficaz. Cada tipo de tempestade pode modificar a rolagem ou
oferecer opções extras.
Quando um ataque é feito através de uma barreira, o defensor
pode usar o valor da barreira em lugar de uma rolagem de defesa.
O defensor deve decidir isso antes de rolar os dados e usar a bar-
reira abre mão da possibilidade de um sucesso com estilo. Se o
ataque incluir uma tentativa de atravessar a barreira — saltando
MAGIA
magia
o Superar: Receba +1 em qualquer tentativa de superar uma barreira
física.
capítulo 8 77
a Atacar: Você pode optar por causar metade do dano (arredondado
para cima) para congelar o alvo no lugar. Isso cria uma barreira ao movi-
mento do alvo, com uma dificuldade para superar igual ao dano causado.
INFERNO
magia
cados para servir àqueles que sabem como chamá-los. Veja o Sistema de
Invocação na página 98 para uma explicação detalhada.
SENHORES DA LUZ E DA SOMBRA
Aqueles que estudam tais coisas sugerem que há uma conexão entre as gran-
des Tempestades. Nascidas de quase pura energia (Trovão), elas se fundem
(Inferno) e se tornam uma massa (Dilúvio) antes de solidificarem (Geleira)
em algo concreto (Terremoto). Também poderia ser o inverso, onde a matéria
começa bruta e ascende em direção a se tornar energia. Seja como for, a teoria
é que existem uma sexta e sétima Tempestades, fechando o círculo das grandes
Tempestades. Energia e Luz de um lado, Permanência e Trevas no outro. Há
aqueles que alegam controlar tais forças de forma similar às tempestades, mas
são raros e boa parte de seus esforços foram gastos em conflitos entre os dois
lados em busca de descobrir qual é o princípio e qual é o final.
SENHORES DO VAZIO
Com toda sua fúria destrutiva, Tempestades são parte da realidade, pois
tanto criam como destroem. Em um nível cósmico, elas se opõem ao Vácuo,
o nada que busca consumir tudo. Senhores da Luz e das Trevas tendem a
caracterizar o seu oposto dessa maneira e não há como dizer quem está certo.
O Vazio é uma força de destruição e embora não seja maligno em natureza,
aqueles que o habitam são; é o lar de demônios e monstros que gostariam
de nada mais que consumir as Tempestades e, com elas, nosso mundo. Veja
a sessão sobre os Senhores do Vazio na página 108 para mais ideias.
capítulo 8 79
Os Seis Vizires
Notas de Criação
O sistema dos Seis Vizires assume uma sistema de magia diferenciada
no qual cada um dos Vizires possui suas próprias propriedades e tendên-
cias, mas não se manifestam como seres de vontade própria. De modo
geral, a magia não possui um custo associado, embora existam elementos
sociais envolvidos. Isso é equilibrado por sua raridade relativa (embora
esteja totalmente disponível aos PJs) e o fato de ser potente, mas não
totalmente flexível. É também um sistema fortemente estruturado, com
efeitos mágicos estritamente criados dentro do tema de cada Vizir (expres-
sos através de perícias).
A fonte da magia são os Seis Vizires. O que eles realmente são é uma
pergunta interessante e a resposta a isso pode render uma campanha.
Neste cenário, eles são seis constelações que servem à Imperatriz e con-
cedem poder àqueles que possuem afinidade
com elas.
Do ponto de vista mecânico, este sis-
tema se baseia fortemente em perícias,
já que a expressão da magia está ligada
a elas. Há outros elementos — aspec-
tos agem como portal de acesso
MAGIA
Descrição
O povo da Planície Sem Fim
não se curva a ninguém exceto aos
céus. Seu povo se espalha por toda
a sorte de lugares, tanto
que alguns dizem que
esta verdade é a única
coisa que ainda têm em
comum. E talvez estejam
certos — das torres aboba-
dadas das Cidades Fluviais,
através das Nações
Nômades das Terras
Hípicas e às vilas ambu-
lantes das selvas do sul, o
Povo das Estrelas oferece suas
orações e maldições a esses astros.
magia
se isto é uma causa ou efeito da seleção.
Versão Resumida
Se quiser começar logo sem ler tudo, faça o seguinte:
• Substitua a perícia Condução por Cavalgar.
• Reduza a Recarga em 1.
• Escolha um Vizir pelo qual você foi marcado (Observador, Gigante,
Sombra, Soldado, Conselheiro ou Aldeão) e crie um aspecto
Marcado pelo(a) [Vizir] (como em Marcado pelo Gigante).
• Descreva onde fica a marca física no corpo de seu personagem.
• Quando usar a perícia associada à marca, seu esforço será mágico,
como atos sobre-humanos. Isso não se traduz em um bônus, mas
significa apenas um resultado geral mais impressionante, depen-
dendo da situação.
• Observador: Investigar, Conhecimento, Notar
• Gigante: Atletismo, Vigor, Vontade
• Sombra: Roubo, Enganar, Furtividade
• Soldado: Lutar, Cavalgar, Atirar
• Conselheiro: Provocar, Comunicação, Recursos
• Aldeão: Contato, Ofícios, Empatia
capítulo 8 81
Mecânica
PERÍCIAS
Pressupõe-se um cenário fantástico, embora não necessariamente o
padrão europeu. Como pode imaginar, é algo mais no espírito russo —
em tudo — do que europeu.
Em todo caso, isso requer que a perícia Condução seja substituída por
Cavalgar, que funciona basicamente da mesma forma, mas com outro tipo
de veículo.
A MARCA DO VIZIR
O seu personagem foi marcado por um Vizir, reduza sua recarga em 1.
Personagens marcados por um Vizir precisam de um aspecto que reflita
isso, como Escolhido pelo Conselheiro ou Marcado pelo Aldeão. O
nome exato do aspecto fica a cargo do jogadore, se o jogador possuir uma
relação complicada com o Vizir, esta é uma ótima forma de representá-la.
O significado exato do aspecto depende da marca, mas todas as marcas
têm algumas coisas em comum. Primeiramente, o personagem recebe uma
marca física em alguma parte do corpo, no formato da constelação do Vizir.
A forma exata e local variam — podem ser cicatrizes, marcas de nascença,
uma tatuagem brilhante ou qualquer outra coisa —, mas o formato é con-
sideravelmente consistente. Desenhos decorativos e marcas temporárias
MAGIA
As Marcas
Resumimos cada Vizir logo baixo. Algumas informações são autoexpli-
cativas, como alguns termos e formas como os Vizires são representados.
Outros elementos têm mais impacto nas regras.
Cada marca possui uma virtude e um vício, que são relevantes ao uso da
marca como aspecto. Por exemplo, o Gigante possui a virtude Força e seu
vício é a Fúria. O aspecto Marcado pelo Gigante pode ser usado como se
fosse o aspecto Força ou Fúria.
Cada marca também possui três “domínios” — as perícias ligadas a esse
Vizir em particular. São eles que formam estrutura para as bênçãos — leia-se
Façanhas — que os Vizires fornecem. Os domínios não possuem nenhum
efeito mecânico além de esboçar a forma do domínio do Vizir — além de
prover alguma orientação para jogos que usem listas de perícias modificadas.
O Observador
Virtude: Atenção
Vício: Inatividade
Também Conhecido Como: O Auditor, O Inquisidor, O Sábio, O
Espião ou O Vigia.
Representado Como: Uma figura sem sexo definido vestindo um
manto, um magistrado, uma bibliotecária, uma coruja ou um olho.
Domínios: Investigar, Conhecimento, Notar.
O Observador assiste e informa à Imperatriz. Ele vê tudo, e fornece a
outros o conhecimento e percepção necessários para agir adequadamente.
Ele mesmo raramente atua de forma direta. Em algumas histórias, o
motivo é porque ele é um agente da lei — um investigador — que resolve
um mistério para que as autoridades competentes possam agir. Em outros,
ele está preso a um desejo de ser neutro ou por saber dos danos que pode-
ria causar com suas próprias ações.
magia
BENÇÃOS
INVESTIGAÇÃO
As Peças do Quebra-Cabeça: Ao parar por alguns minutos para estudar
um item em particular e sua posição, você pode reconstruir, razoavel-
mente, a cadeia de eventos que o levaram até ali. Essa reconstrução será
precisa, mas não revelará nada além dos detalhes necessários. Por exemplo,
pode revelar que foi carregado à mão em dado momento, mas não revela
por quem.
O Cofre do Olhar: Você pode olhar para uma cena e recordá-la nos
mínimos detalhes. Na prática, isso permite a você perguntar ao Narrador
sobre essas memórias mesmo depois de muito tempo do fato ocorrido e
fazer rolagens de Investigar com calma. Isso inclui qualquer coisa que você
poderia perguntar se estivesse naquele local e momento, como o conteúdo
de algum recipiente. Se a resposta para a questão exigir uma rolagem —
como arrombar uma fechadura para ver o conteúdo de um baú — você
pode realizar normalmente, como se ainda estivesse lá.
É possível armazenar mais de uma memória na sua mente, mas o custo
disso é um ponto de destino por cena já memorizada.
capítulo 8 83
CONHECIMENTO
A Benção das Mil Línguas: Você pode aprender qualquer língua rapida-
mente. Se tiver um tutor, consegue em apenas um dia. Se apenas houver
a oportunidade de ouvir e ler, uma semana. Se o material for realmente
escasso, pode levar um mês.
O Observador Vê Todos os Caminhos: Você pode não saber tudo, mas
sempre sabe como descobrir. Quando busca por uma informação consi-
deravelmente específica, você pode dar ao Narrador um ponto de destino
para descobrir o local mais próximo onde pode encontrá-la, independente
do quão obscura ou perdida seja a informação. Em suma, você nunca fica
sem saída quando quiser saber de algo.
Não há garantia do quão fácil será obter a informação, mas é para isso
que serve a aventura.
NOTAR
O Observador Olha em Todas as Direções: Você nunca é surpreendido.
Mesmo que apenas por um momento, você sempre está prevenido para o
inesperado.
As Estrelas Iluminam a Noite: Contanto que haja uma fonte mínima de
luz, você pode ver como se fosse dia. Nos raros casos de escuridão com-
MAGIA
pleta, você pode enxergar tão bem como se possuísse uma fonte de luz.
O Gigante
Virtude: Força
Vício: Fúria
Também Conhecido Como: O Terremoto, O Trabalhador, O Pilar,
O Titã.
Representado Como: Uma estátua de pedra, uma donzela gélida,
um ogro, um elefante ou um touro.
Domínios: Atletismo, Vigor e Vontade.
O Gigante representa mãos fortes prontas para o trabalho, mas também
representa a força descomunal. Na maioria das vezes isso significa força
física, mas vai mais além disso. É dito que o Gigante é quem move os céus
a mando da Imperatriz. Nos contos, o Gigante frequentemente é apresen-
tado como bem-intencionado e poderoso, mas nem sempre tem controle
do poder em suas mãos. Ele muitas vezes serve um papel secundário com
outro Vizir — frequentemente o Conselheiro ou o Observador —, agindo
a serviço de consciências maiores.
VIGOR
Apetite do Gigante: Você pode comer qualquer coisa sem sofrer danos.
Não apenas alimentos — se puder mastigar e engolir, ou beber, você
poderá ingerir com segurança e até mesmo se alimentar daquilo. Venenos,
decomposição, cacos de vidro e outras inconveniências são ignoradas.
Como um bônus, sabores são bem distintos e memoráveis para você, o
que permite truques repugnantes como comparar o sabor de amostras de
magia
sangue para saber se vêm da mesma fonte, assim como truques mais úteis,
como identificar um veneno familiar.
Nada Pode Deter o Gigante: Se estiver amarrado ou acorrentado, você
consegue quebrar as amarras, contanto que sejam naturais ou fabricadas.
Nenhuma porta ou trava pode aguentar mais que um golpe seu. Barreiras
sem abertura demoram mais, mas usando apenas punhos, pés e o que
puder carregar, você equivale a uma equipe de demolidores completa.
VONTADE
A Mente É a Maior Montanha: No que se refere a perícias sociais, você
não existe. Você não pode ser influenciado, amigado, intimidado ou con-
vencido de qualquer outra forma. Sua fala não revela nada sobre você ou a
veracidade de suas palavras. Para fins das habilidades do Aldeão, seu nível
em Enganar é maior que a Empatia do Aldeão.
Nunca Derrotado: Você ganha uma caixa de consequência física de -8,
que é recuperada da mesma forma que a consequência de -2.
capítulo 8 85
A Sombra
Virtude: Sigilo
Vício: Ganância
Também Conhecida Como: O Assassino, O Espião, O Captor, O
Ladrão, O Trapaceiro.
Representada Como: Uma figura encapuzada de qualquer sexo, o
vento noturno, uma sombra humanoide, uma cobra, um rato ou
um corvo.
Domínios: Roubo, Enganar e Furtividade
Dependendo da hora e local, a Sombra pode ser tanto um ladrão tra-
paceiro quanto uma ameaça sinistra e ambas as visões são um pouco ver-
dadeiras. Agindo como a mão invisível da Imperatriz, a Sombra é res-
ponsável pelas coisas necessárias que não deveriam ser ditas. Tratar dessas
coisas é sempre incerto e indesejável, até o dia em que a necessidade surge;
quando então são profundamente bem-vindas, de fato.
BENÇÃOS
ROUBO
O Zelo com as Miudezas: Depois de ser bem-sucedido em roubar algo
pequeno o suficiente pra caber em seu bolso, o item está desaparecido até
MAGIA
ENGANAR
Corroboração da Coincidência: O destino favorece suas mentiras com
pequenas coincidências e evidências circunstanciais que tendem a lhe dar
credibilidade. Você pode usar um impulso para a cena antes de sua rola-
gem de Enganar, desde que possa descrever como isso lhe ajuda a parecer
mais honesto. Se bem-sucedido, o impulso se transforma em um aspecto
de cena.
O Nome É uma Máscara para o Mundo: Sempre que ouvir o nome de
alguém dito pelos próprios lábios da pessoa, você pode duplicar seu rosto,
voz e jeito até que o sol tenha nascido duas vezes. Você nunca pode imitar
a mesma pessoa duas vezes.
O Soldado
Virtude: Disciplina
magia
Vício: Servidão
Também Conhecido Como: O Cavaleiro, A Espada e O Senhor da
Guerra.
Representado Como: Um guerreiro culturalmente adequado de
qualquer sexo, uma arma, um leão ou um tigre.
Domínios: Lutar, Cavalgar e Atirar.
O Soldado serve através da violência e da guerra, com virtudes de aço.
O Soldado valoriza a astúcia, bravura e lealdade, mas pode ser facilmente
conduzido. Histórias heroicas do Soldado falam sobre batalhas lutadas
e vencidas, mas outras histórias o põem contra os heróis, pelo simples
motivo de seguir ordens cegamente.
BENÇÃOS
LUTAR
Um Exército no Fio da Minha Lâmina: Você não recebe penalidades —
mas também nenhum bônus — por estar em desvantagem numérica, não
importa o quão absurda seja a diferença.
Lanças de Madeira Verde: Você pode treinar uma tropa — personagens
sem nome em um grupo de até cerca de 100 unidades — por uma semana
e melhorar suas perícias Lutar em +1. Você pode repetir isso várias vezes,
melhorando qualquer unidade até um nível máximo igual ao seu nível de
Lutar -2.
capítulo 8 87
CAVALGAR
Apenas o Vento Sob Nós: Enquanto mantiver uma montaria firme, qual-
quer cavalo que montar consegue cavalgar sobre água como se fosse solo
firme, podendo até cavalgar no ar por algumas centenas de metros — a
descida em seguida é semelhante a cavalgar por um declive suave.
Montamos Como Um: Montado, você luta e age sem penalidades e nada
pode derrubá-lo. A qualquer momento em que receber uma consequência
física, você pode optar que o cavalo a receba em seu lugar — o cavalo
possui caixas de estresse semelhantes às de seu personagem.
ATIRAR
Ao Horizonte: Qualquer coisa que puder ver é considerado efetivamente
como se estivesse a uma zona de distância quando você atira.
Às Estrelas: Qualquer projétil disparado ao ar pode pousar em qualquer
lugar que você conheça ou próximo a alguém cujo nome você saiba.
Mensagens e pequenos itens podem ser entregues dessa forma. Isso não
pode ser usado para atacar diretamente, mas se o tiro for dado com a
intenção de ferir, é possível matar algum cavalo ou PdN sem importância.
O Conselheiro
MAGIA
Virtude: Liderança
Vício: Teimosia
Também Conhecido Como: Avô ou Avó.
Representado Como: Um ancião sábio de qualquer sexo, um grande
cão ou uma serpente.
Domínios: Provocar, Comunicação e Recursos.
O Conselheiro é o ouvido ao qual todos falam e a voz que todos ouvem.
Enquanto a Imperatriz pode governar as estrelas, o Sábio é aquele que
faz o dia a dia acontecer. Nas histórias, ele atua mais como assessor ou
líder do que como herói, embora às vezes o Conselheiro assuma o papel
do viajante perspicaz, ensinando às comunidades que visita lições que já
deveriam saber.
BENÇÃOS
PROVOCAR
Coroa Ameaçadora: Você é muito aterrorizante para ser atacado. Até que
realize um ataque físico em uma cena, personagens com Vontade abaixo de
Bom (+3) simplesmente não podem lhe atacar. Aqueles com Vontade sufi-
ciente ainda vacilam em seu primeiro ataque, errando automaticamente.
Caminhando com as Tempestades: O clima de uma cidade — ou local
de tamanho similar — será como você desejar.
RECURSOS
Rios de Ouro: Dinheiro não passa de um detalhe para você. Mesmo des-
pido e lançado em uma ilha deserta, em pouco tempo estará vivendo no
luxo novamente. Se lançado na prisão, subornará os guardas em momen-
tos. Nenhuma situação restringirá seu acesso a sua perícia Recursos.
Guerra no Papel: Você pode tomar medidas contra organizações por
meios indiretos. Na prática, é possível lutar no mesmo nível de qualquer
magia
organização que seja menor que uma nação, sem a necessidade de recrutar
aliados ou possuir sua própria organização. Sim, isso significa que você
pode efetivamente “matar” uma cidade ou mesmo um exército se tiver
tempo suficiente.
O Aldeão
Virtude: Resistência
Vício: Tacanho
Também Conhecido Como: O Peão ou o Cidadão.
Representado Como: Um fazendeiro, uma moça leiteira, um rema-
dor, um martelo, um arado, uma mula ou um macaco.
Domínios: Contatos, Ofícios e Empatia.
Enquanto o Conselheiro é um líder perspicaz, o Aldeão representa a
sabedoria e virtudes dos cidadãos comuns. Suas histórias são aquelas com
a pessoa que aparenta ser tola, mas que no fim triunfa por seus valores
simples e convencionais. Ele é a força da comunidade.
BENÇÃOS
CONTATOS
Os Laços de Um Homem Vão Além do Horizonte: Não há nenhum
lugar onde você não conheça alguém, incluindo lugares onde nunca esteve
antes. Haverá um amigo onde quer que vá.
capítulo 8 89
A Força de Um Torna-se a Força de Muitos: Assim que começar a criar
contatos, esse esforço se torna autossuficiente; você fala com pessoas, estas
falam com outras e estas falam com outras. Na prática, você sempre con-
seguirá a resposta para suas dúvidas; é apenas questão de tempo.
OFÍCIOS
A União da Forma: Você pode combinar materiais de formas impossíveis,
dando a um os atributos do outro. Você pode fazer papel com a resistência
do aço ou o aço com a leveza do papel. Isso exige que dois aspectos —
um para o material e outro para o atributo adicional — sejam invocados
simultaneamente na rolagem de Ofícios para criar o produto final.
As Mãos São As Maiores Ferramentas: Você pode produzir um trabalho
manual de mestre com a mais improvisada das ferramentas. Com uma
oficina adequada, você pode criar incríveis dispositivos no melhor estilo
Da Vinci.
EMPATIA
Arquitetura do Coração: Ler os comportamentos em salão inteiro é
trivial para você. Mais que isso, você pode perceber emoções-chave em
um ambiente e facilmente entender como suas ações afetariam o humor
MAGIA
geral. Se fizer uma rolagem de Empatia para ler uma sala — dificuldade
Medíocre (+0) — conte quantas tensões você acumula. Ao longo da cena,
você pode perguntar ao Narrador como as pessoas reagiriam para cada
situação hipotética. Isso pode ser feito uma quantidade de vezes igual à
quantidade de tensões conseguidas.
O Olho Interior Enxerga a Verdade Interior: Sem a necessidade de uma
rolagem, você pode dizer se outro personagem está mentindo, contanto
que o nível de Enganar do alvo seja igual ou menor que sua Empatia. Caso
o alvo tenha um alto nível em Enganar, você sabe que não pode distinguir,
mas nunca recebe um “falso positivo”.
Variações e Opções
Como base, este é um modelo de poderes bastante mítico. Aqueles
marcados pelos Vizires são heróis lendários, mas há diversas opções sobre
como alterar isso e criar outros efeitos.
NÍVEL DE PODER
A maneira mais fácil de reduzir o poder das bênçãos é por fazer com que
elas exijam o uso de um ponto de destino. Se desejar aumentar seu poder,
remova o custo de recarga e simplesmente permita aos jogadores escolher
mais bênçãos — ou quem sabe até mesmo possuir mais de uma marca.
ESTRUTURA
Seis é um número bastante arbitrário de Vizires. As mesmas bênçãos/faça-
nhas baseadas em perícias podem ser redistribuídas de acordo com outro
esquema. Talvez, por exemplo, haja dezoito equivalentes Arcanos maiores,
magia
cada um ligado a uma perícia — personagens ligados a cada um dos Arcanos
recebem as bênçãos dessa perícia. Por outro lado, os Vizires poderiam ser
totalmente descartados, permitindo que os jogadores simplesmente esco-
lham uma certa quantidade de bênçãos.
VIZIRES ATIVOS
Se os Vizires forem realmente presentes e ativos, o tom do jogo muda
completamente. Eles não apenas interagirão mais diretamente com seus esco-
lhidos, mas também estarão envolvidos em suas próprias questões políticas.
Vizires ativos podem ser uma forma poderosa de botar o jogo em movimento.
OUTROS VIZIRES
Talvez existam outros Vizires por aí — constelações secretas com poderes
e conhecimentos não revelados ao mundo em geral. Talvez sejam inimigos
ocultos ou aliados perdidos; talvez ambos.
VIZIRES MALIGNOS
Os Vizires da forma que foram apresentados são, no geral, forças positivas,
com seus elementos negativos servindo principalmente como consequências
naturais de seus pontos fortes. Entretanto, cada Vizir poderia vir acom-
panhado de um reflexo sombrio; uma entidade que abraça sua natureza
maligna e cujas poucas características positivas sirvam como extensão dessa
natureza. Esses Vizires Sombrios podem ter seus próprios planos, escolhidos
e, o melhor de tudo, não há garantia de que aqueles que ostentam a marca
sequer tenham consciência de qualquer diferença.
capítulo 8 91
A Arte Sutil
Notas de Criação
Mecanicamente falando, este sistema tem como base a ação criar vanta-
gem. Isto é, ele simplesmente expande onde, quando e que tipo de vanta-
gens pode ser criadas. Como é um sistema mais discreto do que os outros
apresentados, ele não responde a algumas das questões principais. Isso
torna o sistema mais adequado para jogos que não se focam em magia.
Na verdade, ele funciona melhor em jogos onde há a dúvida de se a magia
é real ou não, embora em outros jogos também possa representar uma
forma de magia “menor”.
Descrição
Quando imaginamos sociedades mágicas, a primeira coisa que vem à
mente são locais de encontro antigos e ordens secretas. Esses lugares cer-
tamente existem, mas não possuem mais tanta magia — apagada pelo
próprio sucesso dos locais. Considere que os benefícios da magia são efê-
meros, enquanto os benefícios da colaboração, conspiração e parcerias
são concretos. Para aquelas pessoas importantes, bem-sucedidas, que se
encontram em salas enfumaçadas de madeira escura e carpetes altos, a
magia é apenas um item decorativo. Eles não precisam mais acreditar e,
na maioria dos casos, já não o fazem há muito tempo.
MAGIA
Versão Resumida
Não quer ler tudo? Faça o seguinte:
• Compre uma perícia chamada “Magia”.
• Tire meia hora em um quarto escuro com o nome de alguém, um
boneco de vodu ou apetrechos similares e faça uma rolagem de
Magia para criar vantagem contra o alvo do feitiço.
• Coloque um aspecto apropriado a uma maldição ou bênção no alvo.
Ele dura três dias, ou sete se você for bem-sucedido com estilo.
magia
capítulo 8 93
Mecânica
Este sistema adiciona uma perícia: Magia. Sua descrição se encontra
abaixo.
Perícia: Magia
Magia é a perícia para lançar bênçãos ou maldições sobre uma pessoa ou
lugar. Embora a perícia em si seja genérica, suas manifestações específicas
não são. Um praticante deve possuir um conjunto de regras e diretrizes
que segue para usar magia. Essas regras podem ser baseadas no mundo
real, ser totalmente inventadas ou qualquer coisa entre os dois, mas devem
ser consistentes e sempre demandar tempo, esforço e um ritual. Há outras
limitações descritas abaixo.
magia
maldições, dependendo do efeito desejado, mas coletivamente todos são
considerados feitiços. A lista não é aberta — há um grupo fixo de feitiços e
o conhecimento destes é a moeda da comunidade mágica. Feitiços são com-
plicados a ponto de ser muito difícil memorizá-los e ainda executá-los com
exatidão; é por isso que são mantidos em livros, bancos de dados e outros
tipos de arquivos. Afanar o livro de feitiços de outro mago pode ser infor-
mativo, mas também pode ser tão útil quanto roubar suas anotações sobre
química orgânica — mesmo que não estejam propositalmente complicadas,
podem ser bem difíceis de entender. Além disso, claro, não há como distin-
guir uma magia real de uma falsa.
Para maior clareza, o alvo do feitiço é a pessoa, lugar ou coisa que recebe
o efeito do feitiço. Às vezes um feitiço também terá um sujeito: uma pessoa,
lugar ou coisa que será o foco do efeito do feitiço sobre o alvo. Por exemplo,
um feitiço de amor para fazer Jake se apaixonar por Andy seria lançado
sobre Jake (o alvo), com foco em Andy (o sujeito).
capítulo 8 95
Clareza: Popular entre aqueles que se consideram magos sofisticados. Para
muitos este feitiço é seu café da manhã, aguçando seus pensamentos e senti-
dos. É também um “contrafeitiço” popular, usado para remover maldições.
Imperícia: Sabe aqueles dias em que você deixa cair um copo, derrama o café
no colo e rasga a camisa em um trinco? Isto faz esse tipo de dia acontecer.
Confusão: As pessoas tendem a interpretar mal o alvo — ou, se for um
local, perder-se facilmente.
Amor: Um dos mais conhecidos, mas também um dos mais controversos,
especialmente quando usado com um sujeito. Sem um sujeito, simples-
mente faz com que o alvo seja mais amigável com o mundo, mas com um
sujeito, este inclina-se em direção ao alvo. Muitas pessoas veem isso como
desagradável na melhor das hipóteses, e assédio na pior. É um tema delicado
e um grande número de feiticeiros contorna isso ao explicitamente lançar
feitiços falsos.
Saúde: O equivalente mágico aos antiácidos com vitamina C e zinco.
Sorte: Este é o feitiço mais comum em circulação, podendo assumir a forma
de boa ou má sorte.
Obscuridade: O alvo é facilmente ignorado — pelo sujeito, se houver. Se
isto é uma bênção ou maldição, depende do seu ponto de vista.
Prosperidade: Outra bênção popular. Questões financeiras favoráveis
surgem pelo caminho do alvo. É raro isso se transformar em uma grande
MAGIA
FAÇANHAS MÁGICAS
De Cor: Você pode escolher três feitiços que conhece bem a ponto de não
precisar consultar suas anotações para conjurá-los.
Mau Olhado: Você pode tentar colocar Má Sorte em um alvo com nada
mais do que um gesto simples. Isso dura apenas um dia.
Decorador de Interiores: Você pode até chamar de feng shui na fatura, mas
é tudo decoração. Se puser um feitiço em um local, você pode organizar
os móveis e a decoração para tal. Se o fizer, o efeito dura por uma estação
inteira — ou até que alguém reorganize os móveis.
magia
“conjurações de combate” de bênção e maldições. É algo bem diferente da
imagem tradicional que temos de magos conjurando raios, mas se adapta bem
a cenários com baixo nível de magia. Neste caso, o feitiço pode ser conjurando
em qualquer alvo que possa ser visto e, de modo geral, isso permite efeitos
interessantes para criar vantagem.
Por padrão, devem ser efeitos invisíveis, mas ainda assim podem gerar más
escolhas, armas que erram e assim por diante. No entanto, se o Narrador conside-
rar apropriado, então pode ser permitido um pouco mais de cor para tornar tudo
ainda mais mágico — como um feiticeiro do fogo criando vantagens flamejantes.
DUELOS ENTRE FEITICEIROS
Se maldições de combates forem possíveis, então também existirão duelos
de feiticeiros. Um duelo como esse ocorre quando dois feiticeiros se encon-
tram e travam olhares, usando Magia em lugar de Lutar e infligindo dano
mental até que um ou outro abandone o conflito. Para um observador
externo, tudo o que acontece é uma troca de olhares seguida de um dos dois
sucumbindo — possivelmente morto, de acordo com a decisão do vence-
dor. Entre ambos os feiticeiros, a batalha pode tomar qualquer forma.
Às vezes, seres de poder maior podem ser trazidos para um duelo por
magia mortal. Isso exige alguma preparação do praticante, como a criação
de um objeto de foco. Esses conflitos ainda ocorrem principalmente no éter,
mas podem envolver uma troca de energias mais chamativa ou outro efeito.
Nesses casos, se o poder maior for derrotado, o resultado raramente é fatal,
mas o ser pode receber consequências.
capítulo 8 97
Invocadores da Tempestade
Notas de Criação
Esta é uma expansão do sistema das “Cinco Tempestades” descrita na
sessão Senhores da Tempestade, na página 71. É um sistema completo que
pode ser facilmente transformado em um jogo próprio, mas é igualmente
fácil de se usar em conjunto com os outros sistemas de magia das Cinco
Tempestades para formar um sistema mais completo.
Descrição
Cada uma das cinco Tempestades — Terremoto, Dilúvio, Geleira,
Inferno e Trovão — no centro da realidade é o lar de uma miríade de seres
que têm sua morada nesses ambientes mortais. Para os leigos, eles são ele-
mentais — seres compostos dos elementos das Tempestades, mas dotados
de inteligência e vontade próprias. Apesar de serem os mais numerosos
dentro das tempestades, são apenas o começo.
Os elementais compõem a base do que parece um ecossistema dentro
das Tempestades. Os mais numerosos são crias quase inteligentes, peque-
nas criaturas de natureza elemental. Cada grupo acima é mais poderoso,
mas menor em número, até um limite atingido onde as criaturas começam
a assumir forma e natureza distintas. Estas muitas vezes se assemelham a
versões fantásticas de criaturas mundanas, enquanto algumas mais pode-
MAGIA
Versão Resumida
Não quer ler todas as regras? Use este resumo:
• Compre uma Perícia de Conjuração.
• Faça alguns rituais para invocar um elemental de Água, Fogo, Gelo,
Relâmpago ou Terra com uma dificuldade de Regular (+1) a Ótimo
(+4). Essa é a dificuldade que precisa ser vencida na rolagem de perí-
cia, além de também representar o nível de habilidade do ser invo-
cado. A invocação dura uma semana e só é possível manter um de
cada vez.
• Os elementais vêm em quatro tamanhos:
ˏˏ Crias (Regular [+1], 0 estresse, nenhuma consequência),
magia
da [escolha a Tempestade].
capítulo 8 99
Mecânica
Este sistema adiciona duas perícias e alguns aspectos que refletem a
magia de invocação. Também adiciona alguns aspectos específicos que
refletem os pactos com as forças das Tempestades.
Perícia: Conjuração
Conjuração é a arte de invocar elementais das Cinco Tempestades. É
um processo lento e exige a criação de um círculo de invocação e o uso
de sacrifícios apropriados para ganhar o serviço de uma dessas criaturas.
Qualquer um pode escolher a perícia Conjuração sem nenhum custo
de recarga.
magia
Atacar: Conjuração pode ser usada como perícia de ataque contra
criaturas conjuradas, com o “dano” contribuindo para o banimento.
capítulo 8 101
O nível de Conjuração do personagem é também o limite do número de
elementais vinculados consigo ao mesmo tempo. Suas dificuldades somadas
não podem exceder o nível de Conjuração, então um Conjurador Ótimo
(+4) pode chamar quatro Crias, uma Cria e um Servo ou alguma outra
combinação que totalize quatro. É bastante comum — e ruidoso — um
Conjurador possuir diversos elementais invocados ao mesmo tempo.
Elementais
RESUMO DOS ELEMENTAIS
BÔNUS ELEMENTAIS
Para a maior parte das ações, a maioria dos elementais possui apenas
uma única perícia: Elemental, cujo nível é igual à sua classificação; por-
tanto uma Cria do Fogo possui a perícia padrão ‘Cria do Fogo: Regular
(+1)’. Certos elementais têm outras perícias específicas, mas na ausên-
cia dessas um elemental rolará sua perícia padrão ou rolará com uma
magia
Lacaios possuem um corpo elemental do tamanho de um cão e não são
mais espertos do que as Crias — muitas vezes são até menos — mas são
consideravelmente mais fortes e pacientes. Eles recebem um bônus de +2
em Resistência e em qualquer rolagem de Vigor relacionada ao transporte
de cargas. Eles são bem adequados para a realização de tarefas chatas e
demoradas, mas não são grandes lutadores, pois não possuem caixas de
estresse e podem apenas receber uma consequência suave de -2.
SERVIÇAL
Serviçais são do tamanho de um humano e por vezes sua forma é leve-
mente similar a um humanoide, com alguns braços e pernas, embora rara-
mente com algo que lembre uma cabeça. Embora não sejam gênios, são
inteligentes e capazes de seguir instruções complicadas ou lutar por seus
mestres. Servos possuem 2 caixas de estresse e podem receber duas conse-
quências de -2.
ASSESSOR
Assessores são como a maioria das pessoas imagina um elemental: algum
elemento da Tempestade com vida. São maiores que uma pessoa e pare-
cem ser um turbilhão vivo feito de sua Tempestade original. Também são
hábeis e inteligentes em combate. Assessores possuem 3 caixas de estresse
e podem receber uma consequência de -2 e outra de -4.
capítulo 8 103
Pactos Elementais
Um Conjurador pode fazer um pacto com um dos poderes da
Tempestade. Fazer isso concede poder muito maior sobre os elementais
daquele domínio, mas isso vem a um grande custo. O Conjurador é agora
um Invocador, limitado a apenas aquele elemento, e agora também res-
ponde a um ser de grande poder e motivações questionáveis. Apesar do
preço, devido ao poder que deriva desse pacto, nunca há falta de indi-
víduos que o busquem, mesmo que nem todos sobrevivam ao processo.
Tenha cuidado com os Príncipes das Cinco Tempestades.
Mecanicamente, o pacto toma a forma de um aspecto que reflete a
negociação. Ele pode ser invocado para ajudar nas invocações e conju-
rações — bem como para nomeá-las, em certas ocasiões — e pode ser
forçado de qualquer forma que sirva ao interesse do outro lado do pacto.
Isso pode variar, de estipulações aparentemente aleatórias — como pre-
cisar carregar um determinado acessório — a proibições — o Príncipe
do Magma odeia banhos! — ou direitos de visita. O jogador pode optar
por anular um pacto —perdendo os benefícios e sendo atacado imediata-
mente por qualquer conjuração que tenha no momento —, mas fazer isso
cria um inimigo — e apenas como referência, A Inimizade do Príncipe
do Trovão é um ótimo aspecto para substituir o antigo!
O jogador e o Narrador devem trabalhar nos detalhes do outro lado da
MAGIA
negociação. A ideia base é que ela seja feita com o Príncipe ou a Rainha
de uma Tempestade, com títulos como “Príncipe do Magma”, “Dama das
Geleiras” ou “Condessa do Céus Partidos”, mas as opções são realmente
infinitas.
O pacto reduz a recarga do personagem em um. É possível fazer mais de
um pacto, mas fazer isso garante que daquele ponto em diante você será o
ponto de impacto das nas batalhas entre esses dois Reinos de Tempestade.
magia
bônus elemental — veja a tabela na página anterior.
Elementais em Combate
Controlar um elemental além do personagem não é muito trabalhoso,
mas um Invocador ou Conjurador talentoso pode se aventurar com vários
elementais ao seu lado e lidar com todos eles em um combate pode ser
bastante complicado de manejar. Por essa razão, um Conjurador pode
usar uma variação da regra de Trabalho em Equipe, da seguinte forma:
• O ataque e defesa básicos são determinados pelo elemental mais
poderoso sob o controle do personagem. Ele recebe +1 por estar sob
o controle do personagem.
• Criar vantagem e superar dificuldades ainda usam a perícia do per-
sonagem, mas com +1 para cada elemental que não seja uma Cria
e que esteja na luta, se o elemental puder ajudar naquela situação.
• Elementais funcionam como um reserva de consequências para o
jogador. A qualquer momento em que receba dano, ele poderá perder
elementais como se houvesse recebido consequências, de acordo com
os seguintes valores:
ˏˏ Lacaio: -2
ˏˏ Serviçal: -4
ˏˏ Assessor: -6
ˏˏ Nomeado: Qualquer valor único
capítulo 8 105
Variações e Opções
PODER EMPRESTADO
Um Invocador com um pacto pode comprar a perícia Tempestades como
se fosse um Senhor da Tempestade e tomar parte do poder de seu patrono
emprestado. No entanto, há limites para este uso. O invocador não pode usar
a perícia Tempestades enquanto uma criatura nomeada estiver invocada e ao
usar a perícia ele renuncia o benefício de +4 no número de criaturas invocadas
possíveis. O lado positivo é que ele pode sacrificar qualquer elemental que não
seja uma Cria para receber +1 em sua rolagem de Tempestades, embora este
bônus não seja cumulativo. Esta variação não custa uma recarga adicional.
MESTRES DAS CRIAS
É possível que alguns conjuradores renunciem os aspectos mais amplos da
conjuração em favor de se especializar em Crias, tanto por sua utilidade como
para os torneios secretos de Crias que se tornaram tão populares.
Nesse caso, substitua a perícia de Conjuração por uma de Treinamento de
Crias, para saber quantas crias um personagem pode controlar, mas isso não
permite conjurá-las. Em vez disso, ele poderá domar crias “selvagens”, aque-
las que ficaram presas no mundo mortal por tempo suficiente para adotar a
forma de alguma criatura. Um Mestre das Crias encontra e captura essas Crias
e então as domestica, tornando-as Crias de Batalha que serão treinadas para
MAGIA
lutar.
Em um exemplo usando a Regra de Bronze, Crias de Batalha são criaturas
Regulares (+1) sem caixas de estresse e consequências ao menos no que diz
respeito à sua interação com o mundo, mas entre si são diferenciadas minu-
ciosamente. Ou seja, cada Cria pode ter um conjunto completo de perícias,
poderes e habilidade úteis em batalha contra outras crias e, dentro dessas bata-
lhas, essas diferenças são bem importantes. Entretanto, para um observador
externo, a mais grandiosa e a mais simples das Crias de Batalha são pratica-
mente a mesma coisa.
TREINANDO SUA CRIA DE BATALHA
Crias de batalha começam com 2 caixas de estresse, uma consequ-
ência suave e 4 perícias em Medíocre (+0): Força, Velocidade, Perícia e
Resistência (sim, existe uma perícia chamada Perícia. Lide com isso). Essas
são, respectivamente, usadas para atacar, superar, criar vantagem e defen-
der durante os combates. Resistência também é a defesa contra ataques.
Crias podem evoluir ao vencer batalhas ou através de treinamento.
Exatamente como o avanço ocorre depende da situação, mas cada avanço
pode ser usado para:
• Melhorar uma perícia. Todas as perícias podem ser melhoradas para
Bom (+3). Uma perícia pode ser elevada a Ótimo (+4) e uma pode
atingir Excepcional (+5).
• Melhorar a resistência. Um avanço pode ser gasto para adicionar
magia
capítulo 8 107
Senhores do Vazio
Notas de Criação
Tal como acontece com os Invocadores das Tempestades, este sistema
está intimamente ligado ao sistema das Cinco Tempestades e, da mesma
forma, foi criado que possa ser usado por si só com facilidade. Embora,
neste caso, possa parecer algo ainda mais diferente. Esta é a magia das
trevas e de coisas terríveis que se encontram fora dos limites da realidade.
Classicamente, é o espaço para horrores inimagináveis e cheios de tentá-
culos, mas a esperança aqui é torná-la mais palpável. Baseado em fontes
como os livros da série Twenty Palaces de Harry Connolly, a ideia é que
o indivíduo não precise apoiar tanto no “desconhecido” para pensar em
coisas perturbadoras.
Seria fácil dizer que se trata de magia para vilões, mas estaríamos fazendo
um desserviço a você e seus jogadores — para não falar sobre o desserviço
aos vilões. Esta magia vem a um custo horrível, quase desumano, mas
quase desumano não é o mesmo que desumano. Os cultistas que invo-
cam coisas das trevas não são simplesmente loucos que buscam destruir o
mundo. Eles querem algo e estão dispostos a pagar o preço.
O que querem e o preço a ser pago torna difícil distingui-los de alguns
heróis.
MAGIA
Descrição
Ninguém sabe ao certo o que é o Vazio. Algumas literaturas sugerem
que é tudo o que não pertence ao universo, enquanto outros textos suge-
rem que é o fim do universo onde o tempo e espaço são indistinguíveis.
Para alguns é simplesmente o inferno. O que quer que seja, é um lugar
ruim. Escuridão em todos os sentidos da palavra. Às vezes alguém tropeça
em suas bordas e se ela não o matar, o marcará terrivelmente.
Felizmente, isso é raro. O Vazio não interage com o mundo, a menos
que alguém realmente vá a sua procura e, mesmo assim, é algo bem difícil
de ser encontrado. Na verdade, é provavelmente impossível de ser encon-
trado, exceto por uma verdade perigosa: há coisas que querem sair de lá.
Não há uma descrição única do que são essas coisas e o que querem.
Algumas são pouco mais do que animais, embora animais possuídos de
poderes horríveis. Outros são claramente possuidores de algum nível de
inteligência, de sub- a sobre-humanos.
Os mais espertos são uma ameaça óbvia – eles buscam meios para
tornar o Vazio mais fácil de ser encontrado, oferecendo pactos e buscando
espalhar conhecimento que deveria ser ocultado. Seus objetivos diferem.
Alguns claramente buscam cruzar o limiar para o nosso mundo, outros
parecem querer atrair outros para seu mundo de trevas. Outros são sim-
plesmente um mistério.
Ainda assim, a ameaça desses animais não deve ser subestimada — a
Versão Resumida
Encontre as instruções para realizar uma invocação das trevas.
• Faça uma rolagem de Conhecimento contra a dificuldade de invoca-
magia
ção. Após isso, você adiciona qualquer bônus necessário para tornar a
rolagem bem-sucedida. O Narrador recebe 1 Ponto de Condenação
para cada +1 concedido.
• Você usa a coisa horrível que invocar para seu próprio benefício e em
detrimento do mundo.
• O Narrador gasta os Pontos de Condenação para tornar sua ideia
ruim ainda pior.
Mecânica
Há duas considerações mecânicas diferentes para lidar com os poderes
do Vazio. A primeira é uma questão de como o contato é feito, como as
coisas são invocadas e assim por diante. A segunda é como os efeitos dessas
coisas são expressados.
Invocações
Parece banal, mas invocar algo do Vazio é aproximadamente compará-
vel à montagem de um móvel grande. Você tem instruções extensas e se
segui-las à risca e possuir todas as ferramentas corretas, devem produzir o
resultado prometido. Infelizmente, mesmo na melhor das circunstâncias,
esse tipo de coisa pode ser confuso. O autor raramente é um escritor qua-
lificado e não podemos esquecer que é o tipo de pessoa que escreve livros
sobre como invocar monstruosidades profanas.
capítulo 8 109
Isto é, na verdade, o porquê de qualquer um que entenda do assunto ser
cético a respeito de grimórios. Qualquer um que tente montar um livro a
partir dessas coisas deve ter prioridades suspeitas, além de que não há real
garantia que algo funcionará. Há diversos grimórios conhecidos em cir-
culação em número suficiente para serem reconhecidos; a capacidade de
identificar quais são falsos é uma perícia bastante útil para a sobrevivên-
cia. Mesmo assim deve-se continuar atento — não é raro um praticante
incluir rituais ruins conhecidos em seus livros.
Os verdadeiros tesouros são os cadernos de anotações. A realidade é
que praticantes desleixados são praticantes mortos, enquanto aqueles que
sobrevivem por mais tempo costumam documentar tudo — sucessos,
falhas e todo o resto. Infelizmente essas anotações tendem a ser rascunhos
pessoais na melhor das hipóteses e códigos cifrados na pior delas, então
nunca é fácil.
Tudo isso serve para dizer que, em muitos casos, a dificuldade em desco-
brir como invocar algo tem menos a ver com a dificuldade da tarefa em si,
que normalmente não é difícil, mas tem muito a ver com obter instruções
úteis e confiáveis. Essa limitação é a grande razão pela qual mesmo os
praticantes bem-sucedidos normalmente possuem apenas alguns truques
na manga. Cada nova invocação que aprendem exige um período similar
a uma “roleta russa” com apostas cada vez mais arriscadas.
MAGIA
magia
com as consequências do sucesso. Isso pode ser pior do que morrer e
ninguém precisará criar outro personagem; ao menos não imediatamente.
capítulo 8 111
banhadas no sangue menstrual de uma assassina e coisas desse tipo. Assim
como em uma invocação normal, a rolagem não é a parte essencial do pro-
cesso — e na verdade as regras são as mesmas — o que importa são as coisas
que levam a esse momento.
Pode parecer contraintuitivo — se coisas maiores estão tentando atravessar
para nosso mundo, porque os rituais requerem mais componentes? É apenas
uma questão de praticidade — pense nos rituais como andaimes. Quanto
maior for a coisa que quer trazer, mais forte deverá ser o andaime — e isso
antes de começar a considerar a questão do vínculo.
Claro, muitas dessas coisas são grandes, espertas e poderosas suficiente para
encontrar brechas. Algumas criaram ou levam à criação de artefatos — espe-
lhos, estátuas, patas de macaco, caixas de quebra-cabeça e afins – que podem
abrir caminhos em direção a eles.
Felizmente, estes em geral são limitados de alguma forma; caso contrário
a criatura já teria atravessado. Contudo, são iscas excelentes, por assim dizer.
VÍNCULOS
A criatura invocada não pode fazer muita coisa. Parte da invocação é a
vinculação, ao menos deve ser, se tudo for feito corretamente. Basicamente, o
Invocador deve liberá-lo — totalmente ou em parte — para usufruir de suas
habilidades. Para criaturas estúpidas, isso significa apenas quebrar o círculo e
deixá-las fazer seu trabalho. Para criaturas mais inteligentes, significa liberá-las
MAGIA
Criaturas e Poderes
magia
Eis a dura realidade — não há como catalogar plenamente todas as
manifestações dessas coisas horríveis. Oferecemos aqui uma variedade de
exemplos, mas a verdade é que, para isso, você deve procurar em cada uma
das estruturas do FATE que puder busca de ideias. Estas sugestões são iso-
ladas, então se as regras para uma criatura em particular não combinarem
com algo no jogo, esse será o contexto no qual ela fará sentido. Esta é a
sua chance de pirar.
O único limitador é que você deve monitorar algumas coisas, evitando
uma morte em massa de seus PJs assim que as coisas perigosas forem soltas.
Uma das formas seria limitar a variedade de coisas ruins a um número que
os PJs consigam lidar. Outra seria certificar-se de que os PJs possuam as
defesas corretas. São apenas alguns pontos a se levar em consideração.
EXEMPLOS DE CRIATURAS
BESOUROS DEVORADORES DE FERIDAS
Dificuldade de Invocação: Regular (+1)
Estes besouros pouco mais longos que um polegar têm uma carapaça
macia e branca, como se tivessem acabado de sair de algum ciclo de cres-
cimento, mas que nunca endurece. Para usá-los, basta deixá-los andar
um pouco sobre a pele — é um tanto asqueroso no começo, mas com
o tempo você nem perceberá que estão lá. Literalmente. A não ser que
esteja fazendo um grande esforço para tentar localizá-los, você simples-
mente não estará ciente de sua presença. Se não souber onde esperar que
capítulo 8 113
apareçam, é como aquelas sensações estranhas que surgem e desaparecem
rapidamente.
O besouro recebe esse nome por sua capacidade de comer feridas. Ele
desfaz coisas em menor escala e mecanicamente possui um efeito bastante
potente: uma vez por dia, o seu portador pode remover uma consequência
física, apagando o ferimento. Após comer três dessas feridas, ele deixará
um pequeno ovo em alguma parte de seu corpo — o que também será
imperceptível — e, em uma semana, outro besouro nascerá e andará des-
percebido — podendo assim, comer novas feridas.
Se, por outro lado, um besouro passar uma semana sem feridas para se
alimentar, ele encontra alimento em outro lugar e devora um dos aspectos
do hospedeiro. Isso não causa qualquer mudança direta — nada é esque-
cido ou removido, só se tornam menos importantes. Uma vez que todos
os aspectos de uma pessoa tenham sido devorados, ela basicamente se
rende a um tédio apático, com momentos ocasionais de atividade intensa
ou tendência suicida — que são controlados rapidamente — como se
tentasse obter algo que perdeu mas não consegue encontrar.
Seu lar se torna bagunçado e mais repleto de tranqueiras, que se asse-
melham a ninhos com caminhos partindo dos arredores do brilho da
televisão. Não por coincidência, esses ambientes cheios de detritos são
favoráveis ao besouro, que usa essa desordem para viajar com mais segu-
MAGIA
rança para longe de seu hospedeiro — já que são presas fáceis tanto para
botas quanto predadores — na tentativa de encontrar um novo hospe-
deiro, de preferência aqueles que estejam dormindo e nunca notarão seu
novo hóspede.
Os besouros em si não são uma grande ameaça — até mesmo uma infes-
tação menor raramente se estende a mais que um prédio. No entanto, eles
também são simbióticos com algumas infestações e invasores agressivos.
Um humano transformado em uma máquina de matar é perigoso, mas
um coberto de besouros devoradores de feridas é um problema muito
maior.
magia
e surge de tomadas, procurando por qualquer aparelho eletrônico que
conseguir encontrar — normalmente dispositivos pequenos —, permane-
cendo lá até que seja conectado a outra rede onde possa crescer e eventu-
almente produzir sua própria prole. Se não, crescerá até que o dispositivo
não possa mais contê-lo, então matará a próxima pessoa que encontrar. O
que vier primeiro.
Deixando de lado a ameaça à infraestrutura que essas coisas represen-
tam, eles possuem outro péssimo hábito — cadáveres frescos são uma rede
interessante para eles. Coisas vivas não atraem muito o seu interesse, mas
corpos recentemente falecidos que possuem um sistema nervoso sofisti-
cado? É como uma festa. Uma festa trôpega, não morta, crepitante e com
dedos que eletrocutam — ao menos até que se esvaia em chamas.
Os vermes podem difíceis de detectar, mas o corte total da eletricidade
os mata instantaneamente.
capítulo 8 115
MAGIA
OLHOS DE LÁZARO
Dificuldade de Invocação: Razoável (+2)
Esta esfera branca, aproximadamente do tamanho de um ovo, é inofen-
siva e inerte a maior parte do tempo. Se, no entanto, for colocada na órbita
do olho de uma pessoa recentemente falecida, estenderá tentáculos até o seu
cérebro fazendo com que o corpo se regenere. Desde que a carne — e o mais
importante, o cérebro — esteja em grande parte intacto, então ao longo das
próximas 12 horas a pessoa voltará à vida. Se o cérebro não estiver intacto,
então o corpo se reanimará e caminhará trôpego, até que morra de fome.
Assustador, mas na maioria das vezes, inofensivo. Porém, se o cérebro estiver
intacto, então a pessoa realmente volta à vida – personalidade, memória e
tudo mais. A única diferença é que o Olho de Lázaro nunca consegue ser da
mesma cor que o original, então os olhos ficam diferentes.
O problema é que o Olho de Lázaro se alimenta de massa encefálica
e só há duas formas de obtê-la — do hospedeiro ou de outra pessoa. O
método primário é estimular o hospedeiro a comer cérebros — ou então
comer o cérebro do hospedeiro. Essa vontade pode começar por animais,
mas eventualmente eles forçarão o hospedeiro a cometer canibalismo para
conseguir cérebros humanos. Cérebros de corpos recém falecidos serão
magia
FREET
Dificuldade de Invocação: Boa (+3)
Estas formas corrompidas de ifrit parecem sapos de fogo, mas suas
chamas apodrecem e escurecem conforme queimam, o oposto da chama
da purificação. Como seres de energia, são difíceis de ferir fisicamente,
mas sofrem dano ou são dispersos com água limpa. Não possuem caixas
de estresse ou consequências, mas ignoram qualquer dano exceto imersão
ou ou jatos fortes de água, como uma mangueira de incêndio — é seme-
lhante a apagar uma fogueira (embora seja uma que está tentando comer
o seu rosto), mas fazer isso poluirá profundamente os arredores. Quando
invocadas, essas criaturas normalmente são enviadas atrás de um alvo para
matá-lo. Freets possuem Lutar e Furtividade em nível Ótimo (+4). Se bem-
sucedidos em um ataque contra um alvo, infligem uma Podridão Ardente
— uma infecção terrível e dolorosa que consome o alvo aos poucos. Até
que o aspecto seja removido, o personagem recebe 1 de estresse todos os
dias e não pode recuperar estresse ou consequências de forma natural. A
única maneira de remover esse aspecto é destruir a criatura e todas suas
crias, se houver.
No que tange a prole, Freets põem seus ovos no fogo, pequenas faís-
cas que dão um certo mau odor às chamas. Após três horas, o fogo se
extingue, gerando um número de Freets não vinculados de acordo com o
tamanho do fogo. Uma lareira pode produzir um, enquanto um incêndio
florestal pode produzir dezenas.
capítulo 8 117
O CAVALHEIRO ELEGANTE
Dificuldade de Invocação: Ruim (-1)
Ele é conhecido por vários nomes e invocá-lo é
simplesmente uma questão de dizer a palavra certa
no contexto certo. Ele, no entanto, só aparecerá de
acordo com sua própria agenda, e uma vez que o
tenha invocado, ele pode aparecer para você a qual-
quer momento em que esteja só.
Ele é tema de muitas histórias que possuem
alguns pontos em comum. Ele não está fisicamente
presente, e muitas vezes pode aparecer apenas em
reflexos, como uma silhueta sombria ou de outras
formas impossíveis, apesar de às vezes aparecer
normalmente. Ele é magro, embora sua aparência
seja bastante debatida, e está sempre bem-vestido,
embora de uma forma estranha. Ele aparece quando
o Invocador está só, apesar disso ter mais a ver com
quem pode vê-los do que com solidão literal. Ele já
surgiu em festas e outros eventos grandes onde é pos-
sível se perder em uma multidão, embora ninguém
exceto seu parceiro possa vê-lo.
MAGIA
magia
progresso da doença desde o momento da intervenção, muitas vezes com
efeitos terríveis e dramáticos.
O cogumelo também pode curar ferimentos, até mesmo lesões trau-
máticas, mas isso é um pouco mais problemático. O personagem curado
parece bem por fora, mas por dentro, a “cura” toma a forma de um fungo
esponjoso amarelado que funciona como o substituto da carne. Isso não
é diretamente prejudicial — a não ser que esteja repondo massa encefá-
lica, caso no qual os resultados são imprevisíveis, mas raramente bons.
No entanto, aqueles curados dessa forma geram esporos com frequên-
cia. Cogumelos crescem onde eles repousam. São cogumelos normais,
embora venenosos, mas aceleram a degradação normal que um Cogumelo
Apodrecido causa.
capítulo 8 119
A mera presença de um Cogumelo Apodrecido é prejudicial — não
para o invocador, mas para a área como um todo. Apenas um não é tão
perigoso — gripes podem ser um pouco mais sérias na cidade, mas rara-
mente algo perceptível. Cada cogumelo adicional piora a situação. Como
se não bastasse, se alguém morrer enquanto recebe o benefício de um
cogumelo apodrecido — ou seja, enquanto a doença estiver contida —,
outro Cogumelo Apodrecido crescerá em seu túmulo.
Variações e Opções
MANTENDO O CONTROLE
Então, se o Vazio é tão perigoso, porque que ainda não fizemos uma
grande besteira? Cedo ou tarde algo virá, se multiplicará e dominará o
planeta. É questão de matemática.
Há algumas respostas possíveis, qualquer uma ou todas podem ser verdade.
Primeiro, o próprio mundo pode se mover para rejeitar o Vazio. Brechas
se consertam com o tempo, antigas invocações se tornam inúteis após o
uso excessivo e há uma tendência constante para manter o Vazio distante,
o que contrabalança seu esforço contínuo de tentar entrar.
Segundo, o mundo não possui apenas humanos. Em um mundo
mágico, isso pode significar feéricos, espíritos ou até mesmo deuses que
MAGIA
tomem medidas para impedir as piores incursões, mas isso vale mesmo
em um mundo razoavelmente moderno. Os grandes cérebros dos quais a
humanidade tanto se orgulha também são uma razão para estarmos tão
vulneráveis a tais coisas. Uma criatura que drene a essência de sua alma
e o faça desejar de carne humana para preencher o Vazio pode devastar
uma pequena cidade, mas para um coiote é apenas um lanche delicioso.
Animais são menos impressionados por tais ameaças e seria perturbador
contar o número de vezes que o mundo foi salvo por ratos e aranhas.
Por último, pode haver pessoas que trabalham ativamente contra esse tipo
de coisa. Limitar informações é difícil, mas não impossível, e isso tem todas
as características de uma guerra secreta. A necessidade de controlar e des-
truir informações enquanto se permanece ciente delas e capaz de responder
a altura é paradoxalmente difícil. É a daí que nascem boas histórias.
Equilíbrio no Grupo
Quando desenvolver um sistema de poder, você precisa fazer uma das
seguintes suposições:
• Apenas alguns personagens poderão usar.
• Todo personagem poderá usar.
Se estiver desenvolvendo um tipo de poder que apenas alguns persona-
gens poderão usar, então precisa pensar sobre como o poder se compara
magia
a outras coisas que os personagens podem fazer, e o que os personagens
estão dando em troca desse poder. Simplificando, isso significa que você
precisa de uma resposta satisfatória para a pergunta “porque eu não esco-
lheria este poder?”
O sistema dos Senhores das Tempestades foi desenvolvido com isso em
mente. O motivo para não se tornar um Senhor da Tempestade é porque
você precisa sacrificar um espaço de perícia — e um aspecto — para se
tornar um, e como a maior parte de suas magias são aplicáveis a com-
bate, torna-se uma troca bem equilibrada. Mesmo isso assume que haverá
coisas como regras de armas e armaduras no jogo. Sem tais regras, a perícia
Tempestades se torna apenas uma perícia superior de combate e não há
razão para não selecioná-la.
Mas note que o truque para o equilíbrio vem de outra parte do jogo em
si. Isso ilustra algo importante sobre o equilíbrio em grupo — objetivo é
certificar que os jogadores permaneçam ativos e engajados. Ao tornar uma
certa parte do jogo mais legal que as outras, é esperado que os jogadores se
concentrem nisso, então ou isso deve ser apoiado, ou será necessário criar
outras formas de tornar os personagens interessantes.
Se você, por outro lado, assumir que todos os jogadores terão poderes, o céu
é o limite. Você diminuiu o risco dos jogadores ofuscarem uns aos outros. O
sistema dos Seis Vizires foi desenvolvido dessa forma e ilustra bem os pontos
fortes e perigos desta abordagem. As habilidades desse sistema são incrivel-
mente fortes e poderiam distorcer o foco caso apenas um dos personagem as
capítulo 8 121
possuam, mas desde que todos tenham potência semelhante, isso deixa de ser
um perigo. No entanto, como os poderes são potentes e diversificados, deve-se
tomar cuidado para quem nenhum deles domine o jogo.
Nada faz com que uma abordagem seja melhor que outra — a lógica do
seu sistema de poder revelará se ele deve ser para alguns personagens ou para
todos. Entretanto, essa distinção precisa estar clara quando for desenvolver
o sistema. Um sistema que tente fazer ambos está implorando por resultados
abusivos e inconsistentes.
Equilíbrio no Cenário
Equilíbrio no cenário pode parecer uma ideia estranha, mas é fundamen-
tal para a boa elaboração de poderes, pois criação de poderes e criação
de cenários são a mesma coisa. Suas regras de poder determinam como seu
mundo funciona e é preciso pensar dessa forma. Perguntas que você deve
considerar incluem:
• Quem pode usar este sistema de poder?
• Quantos usuários existem?
• Quão potentes/capazes são?
• Qual o impacto do poder nas pessoas que o possuem?
MAGIA
SUAS FERRAMENTAS
A seguir você encontra uma boa quantidade de componentes incomple-
tos para sistemas de magia. Alguns são maneiras de criar poderes, outros
são efeitos em potencial e resoluções. Desmanche-os e use suas partes,
magia
junte-os ou baseie-se neles para criar seu próprio sistema.
Limites
Canalização
Para magias baseadas em perícias, adicione uma perícia para “Canalizar”.
Quando desejar realizar algo mágico, você usa a perícia canalizadora para
invocar o poder e utilizá-lo (esperamos). Para fazer isso, use uma ação
de criar vantagem. Nesse caso, a vantagem que está tentando criar é um
aspecto de Poder Invocado. Quando chegar a hora de conjurar a magia
— em sua próxima ação, presume-se —, faça uma rolagem da perícia com
a dificuldade Medíocre (+0), mas use quaisquer bônus obtidos pela ação
de criar vantagem — então geralmente você receberá +2, +4 ou +6 por
invocações gratuitas acumuladas e possivelmente pagando mais pontos de
destino. Até agora, tudo ótimo — gere mana, gere um efeito. Agora, se
quiser brincar mais um pouco:
• Se quiser lançar o feitiço em uma ação, então precisará usar um
aspecto — quer de graça, quer gastando pontos de destino – sem
ganhar o bônus de +2. Isso faz com que a invocação rápida seja
bastante instável. Pode haver uma façanha que permita realizar a
magia de forma rápida e gratuita.
capítulo 8 123
• A dificuldade para canalizar é Medíocre (+0) e a dificuldade real
da conjuração dependerá da magia. Em todo caso, um resultado
inferior a Regular significa que o poder saiu do controle. O perso-
nagem recebe estresse mental igual à diferença entre a rolagem e 0.
• Regra opcional (Esgotamento): O conjurador pode optar por rece-
ber uma consequência previamente como parte da rolagem. Neste
caso, a caixa de consequência é marcada e o conjurador recebe um
bônus igual ao estresse que aquela consequência normalmente
absorveria.
• Outra regra opcional: Se quiser que o risco esteja na canalização
e não na conjuração, faça o seguinte. Peça que jogador que está
canalizando declare um nível de sucesso, algo entre Razoável (+2)
e Épico (+7), e então que faça uma jogada de superar contra a
dificuldade declarada. Se a rolagem falhar, ele recebe estresse igual
à diferença entre a rolagem e a dificuldade declarada. Se a rolagem
for um sucesso, então ele usará o nível de sucesso para a rolagem
da invocação. A regra sobre precisar de um aspecto ou façanha para
realizar conjurações rápidas ainda é válida, então ele terá que gerar
um impulso, comprar uma façanha ou gastar um ponto de destino
para tal.
MAGIA
magia
Poder Emprestado
Os humanos possuem a habilidade de manipular a magia, mas não a
habilidade de criá-la. O poder deve vir de outra fonte, como itens, lugares
ou seres de poder, mas cada um desses tem seu preço e suas exigências.
Seguindo esse modelo, o termo “magos” é usado geralmente para repre-
sentar aqueles que usam o poder, mas pode se tratar de um sacerdote,
guerreiro sagrado, místico, druida ou o que for apropriado ao cenário.
Em todos os casos abaixo, conectar a fonte de poder a um aspecto a
torna mais firme. Poderes sem aspecto estão sujeitos a imprevistos e des-
conexões à vontade do Narrador.
Itens de Poder podem conter uma quantidade pequena de mana, mas
deve ser mantidos por perto e ser usados durante a conjuração. A vasta maio-
ria desses itens são acessórios descartáveis que se tornam inúteis após fornecer
a carga. Criá-los leva cerca de um dia em um ambiente apropriado — como
um laboratório para um alquimista, uma floresta para um druida e assim por
diante — um custo moderado e uma rolagem de dificuldade Ótima (+4).
Um sucesso faz com que o item seja preenchido com 1 PM e um sucesso
com estilo o preenche com 2 PM. A quantidade permitida desses itens por
personagem é igual ao seu nível na perícia mágica. Sim, isso significa que
roubar os focos mágicos de um rival e escondê-los é uma forma excelente de
roubar poder de um adversário. Também é possível criar um item poderoso
que se reabastece todo dia. Fazer isso requer um mês de esforço a um grande
custo e uma dificuldade similar. Um mago pode possuir apenas um único
capítulo 8 125
item desse tipo, o que o torna ainda pior se for roubado.
Locais de Poder concedem mana àqueles em sintonia com eles, de acordo
com as regras específicas do local. Na maioria das vezes, eles concedem um
único PM por dia ao nascer do sol, que deve ser usado naquele mesmo dia
ou será perdido no próximo nascer do sol. No entanto, certos lugares pos-
suem benefícios especiais (como conceder PMs extras, permitir que o mago
mantenha uma reserva de 3 PMs ou permitindo ao mago respirar debaixo
d'água) ou limitações (PMs que podem ser usados apenas para magias de
fogo, perder todos os PMs se matar uma gaivota, etc.).
Uma vez que o personagem esteja em sintonia com o local, o benefí-
cio permanece indefinidamente, embora alguns locais forneçam benefícios
extras se o personagem estiver presente, na maioria das vezes com ganho
acelerado de mana. No entanto, obter e manter a sintonia é um tanto
complicado.
Locais de poder são fortemente procurados por magos e outros seres
mágicos, então normalmente há um proprietário com interesses adquiridos
no lugar, especialmente porque a maioria desses locais possui um limite na
quantidade de pessoas que podem se sintonizar com eles. Porém, mesmo
sem se preocupar com tais guardiões, nem sempre fica óbvio como é pos-
sível sintonizar com um local, então conhecimento e pesquisa podem ser
necessários.
MAGIA
Você perderá a sua sintonia com um local de poder se outra pessoa sin-
tonizar e lhe expulsar, seja por tomar o seu lugar no local — se o local
estiver no limite —, seja por ativamente remover sua conexão. Os detalhes
dependerão do local.
Dessa forma, lugares de poder geralmente são valiosos para magos, mas
também criam negociação e politicagem mágica. Ninguém quer gastar todo
o tempo protegendo seus locais de poder, mas todos querem tantas sinto-
nias quanto possível, e esse equilíbrio é o ponto central de muitas cabalas
mágicas.
Seres de Poder oferecem muitos dos benefícios e efeitos dos locais de
poder, mas sem os intermediários. O mago faz um acordo com o ser, com-
promete-se a respeitar suas regras e recebe uma certa quantia de poder — e
possivelmente outros benefícios — em troca desse poder estar sujeito ao dis-
cernimento do ser e permitindo ao ser uma conexão constante com o mago
— uma conexão que pode muito bem ser usada em outras negociações.
A natureza precisa desse ser de poder pode variar — deuses, espíritos,
bestas em forma de totem, lordes feéricos, construtos universais axiomáticos
ou qualquer outra coisa. O truque com tais seres é saber como estabelecer o
contato. Para alguns, isso é fácil, mas para outros pode envolver desvendar
mistérios profundos.
Não há nada que impeça um mago de realizar pactos com múltiplos seres,
pelo menos até que esses pactos entrem em conflito uns com os outros.
Nesse ponto, o jogador pode descobrir que quebrar esses pactos também
possui um preço.
magia
de outra perícia, contanto que ele possa descrever como o objeto permite
realizar tal rolagem específica. Por exemplo, um martelo gigante pode ser
usado para atacar, uma mola pode ser usada para pular, uma nuvem de
fumaça pode facilitar a furtividade e assim por diante. Se já tiver usado um
determinado truque antes, receba -2 em sua rolagem.
Efeito 4: Ao custo de 3 PMs ou mais o personagem pode tirar uma cria-
tura ou autômato capaz de ações independentes. Essa criatura ou autômato
é um extra baseado em perícia — o conjurador seleciona a forma da criatura
e sua perícia primária; o Narrador preenche quaisquer perícias secundárias
que forem necessárias. Com 3 PMs, essa criatura pode ter uma perícia
máxima em Razoável (+2), que pode ser aumentada em uma base de gasto
de um PM para um ponto. Depois de determinado esse nível, o conjura-
dor fará uma rolagem da magia, com dificuldade igual ao nível da criatura.
Se a conjuração falhar, a criatura ainda é invocada, mas possuirá um certo
número de complicações inesperadas equivalentes à margem da falha. Uma
ou duas complicações podem ser inconvenientes, mas três provavelmente
criará uma ameaça fora de controle ou outro problema grande.
Efeito 5: Um personagem também pode gastar todos os PMs restantes
(mínimo de 1) e fazer um “puxão às cegas”. Isso traz algo grande, dramático
e que, de uma forma ou de outra, termina a cena atual, mas é o Narrador
que determina os detalhes exatos. Quando isso acontece, o Narrador secre-
tamente rola um único dado Fate. Um + indica que a resolução foi a favor
do jogador — um tufão os carrega para um local seguro, seus inimigos
capítulo 8 127
se transformam em rãs ou algo do gênero. Um resultado - funcionará
contra o jogador de alguma forma — ele acaba se prendendo ou tornando
a situação ainda pior. Em caso de 0, a situação muda dramaticamente,
embora não necessariamente para melhor ou para pior — os inimigos são
transformados em um tipo diferente de inimigo, a paisagem se transforma
em doce e assim por diante.
VARIAÇÕES
Tradicionalmente isso seria um chapéu, mas nada impede que seja um
manto, uma bolsa ou algo similar.
Também é possível usar este modelo para representar grandes construtos
de energia brilhante, como aqueles que aparecem nos quadrinhos. Nesse caso
você remove o efeito 5, o bônus do efeito 1 e faz a falha do efeito 4 exigir mais
PMs (numa base de um para um).
Para tornar isso ainda mais cósmico, você poderia reduzir o custo dos efei-
tos 2 e 3 em um. Isso fica bem perto do uso da feitiçaria como uma perícia
para todos os fins, mas para certos gêneros — como super-heróis — isso pode
cair bem.
Com uma mudança cosmética, as regras aqui podem se tornar um excelente
sistema para lidar com certos aparatos da ficção científica, especialmente as não
muito bem definidas, ferramentas para todo tipo de coisa, mesmo aquelas mais
MAGIA
magia
personagem recebe dano físico, ele pode gastar PM para ganhar armadura
igual ao número de PM gastos. Além disso, se o personagem sabe com
alguma antecedência que um golpe está a caminho, ele pode gastar 3 PM
para se fortificar e ignorar o dano. Embora isto seja inútil em uma luta,
pode ser bastante útil para quedas perigosas ou conter o golpe mortal do
carrasco, mas fique ciente que a proteção dura por uma fração de segundo.
Ele pode sobreviver ao impacto de um trem, mas isso não garante que
sobreviverá a queda ou, pior, se for arrastado para debaixo do trem.
O Esplendor, por 1 PM, concede o poder de conversar com qualquer
cadáver que ainda esteja em boa forma física para falar. Convencer o
cadáver a fazer outra coisa que não seja gritar é um problema totalmente
diferente.
O Cavaleiro permite a um personagem gastar 1 PM para “saltar” para
a mente de qualquer mamífero ao alcance da visão. Enquanto estiver em
sua mente, ele não possui acesso aos seus pensamentos ou controle sob
suas ações, mas pode acessar seus sentidos e permanecer com ele por cerca
de dois minutos. O jogador pode optar por gastar um PM adicional para
realizar outro “salto” para outro alvo em sua linha de visão. Isso também
estende a caminhada por mais 2 minutos. Períodos extras de 2 minutos
custam 1 PM. Enquanto isso acontece, o corpo do personagem permanece
impotente, olhando para o nada, tornando-se uma presa fácil.
capítulo 8 129
A Visão concede consciência de fenômenos sobrenaturais, mas acontece
de forma irregular. Quando houver magia em funcionamento, o person-
agem sente um formigamento e pode gastar 1 PM para receber os detalhes
sobre o que está acontecendo. A visão também pode carregar detalhes
proféticos ou sonhos, embora esses sejam mais perturbadores do que úteis.
O Terror cria uma aura de horror em volta de um personagem por um
1 PM. A aura tem a duração de uma cena e os ataques do personagem
podem infligir estresse físico ou mental, conforme desejado. Animais com
um mínimo de autopreservação não entrarão na mesma zona e farão o
possível para fugir dela. Por um PM adicional, o personagem pode encarar
um alvo racional nos olhos e usar intimidação para criar o aspecto Medo
de [Personagem] nele. Se bem-sucedido, ele pode invocar gratuitamente
o aspecto pelo restante da cena.
Se um personagem não possuir PM suficientes para usar o poder, ele
ainda poderá fazê-lo, mas sua alma estará em risco. Escolha um aspecto e o
sublinhe – o personagem recebe o PM que precisa, mas esse aspecto agora
está contaminado. Na história, isso significa distorcê-lo de forma sombria
quando surgir a chance, e mecanicamente ele não produz mais pontos de
destino quando forçado; em vez disso, ganhe um PM. Tais aspectos con-
taminados criam compulsões sombrias ocasionais, então o poder que vem
com essa mácula traz um grande risco.
MAGIA
VARIAÇÕES
Pode haver versões mais poderosas de cada uma das marcas, embora seja
melhor não discutir os requisitos necessários para obtê-las.
Flecha: Por 2 PMs, o alcance pode ser aumentado até onde se possa ver
claramente.
Pele de Ferro: Golpes desarmados agora atingem como uma arma de
metal e o personagem pode adicionar +2 por PM gasto para qualquer tarefa
de força bruta.
Esplendor: Por 3 PMs o personagem pode animar qualquer cadáver em
boas condições físicas, para se mover por uma cena. Ele seguirá instruções
básicas e, mesmo não sendo muito útil em uma luta, é algo bem assustador.
Cavaleiro: Ao custo de 3 PMs por salto, o corpo do personagem desapa-
rece. Ele reaparece atrás do último alvo.
Visão: Por 1 PM o personagem pode descobrir algum segredo sobre uma
pessoa ou objeto. Não há garantia de que seja aquilo que queria saber e é
permitido apenas um uso por alvo.
Terror: Ao gasto de 1 PM adicional (2 PMs no total) o personagem pode
aumentar a intensidade de sua aura de medo. Agora ele causa dano mental
igual a qualquer dano físico infligido num ataque.
magia
coisa além de lançar bolas de fogo.
O que é importante notar é que o efeito pode não existir em apenas
uma parte das regras. Ele estará entremeado com outras partes das regras
de formas evidentes se estiver buscando por elas, mas que são facilmente
negligenciadas se não estiver pensando nisso.
Sistemas de magia tendem a ser construídos com limitações que servem
como estrutura para os resultados. Isto é, haverá um amplo conjunto de
regras que controlam quando e como a magia pode ser usada — quais
magias são conhecidas, com que frequência podem ser conjuradas, quem
pode conjurá-las, etc. — enquanto as regras para resultados —como
explodir coisas com bolas de fogo — normalmente são partes menores no
texto, limitadas àquele feitiço em particular e outros similares.
Essa pode parecer uma distinção problemática, mas se você está criando
o seu próprio sistema de magia, então isto é algo que realmente precisa ser
considerado. O segundo ajuste lhe fornece imenso poder e flexibilidade
para suas próprias criações, pois permite escolher o eixo da mudança.
Como exemplo, considere o clássico sistema de memorização de magias
para conjuração. O recipiente — e, por extensão, o grande limitador —
controla quais e quantas magias o personagem pode conjurar, enquanto
os resultados são cada uma das magias individualmente. Isso permite uma
variedade enorme, pois as limitações podem ser modificadas sem alterar os
resultados — talvez introduzindo outra classe de personagem que recebe
as mesmas magias com custos diferentes — ou você pode alterar os resul-
tados sem mexer nas limitações, adicionando ou removendo magias.
capítulo 8 131
Alterar resultados não é grande coisa. Trocar uma magia é fácil de ser
feito e é uma ótima maneira de fazer coisas legais. Alterar as limitações é
muito mais impactante, repleto de consequências possivelmente inespe-
radas. É também onde mora o grande poder dos ajustes. Talvez o impor-
tante seja o seguinte: ao entender essa divisão, você entenderá como pode
construir um sistema de magia completamente novo simplesmente ao
alterar um dos lados, ao invés de ter de reconstruir tudo a partir do zero.
Limitações
As limitações em geral tomam uma de duas formas — uso ou oportuni-
dade. Limitações de uso afetam quem pode usar a magia, enquanto as limi-
tações de oportunidade lidam com como e quando a magia pode ser usada.
A primeira coisa a se considerar a respeito de um sistema de magia é quem
pode usá-la. Na ficção, a resposta pode ser “qualquer um”, mas mesmo nesse
caso provavelmente será necessário pensar em alguma forma de represen-
tar esse sistema. Deixando de lado as limitações dentro da ficção, a porta
de entrada para o uso da magia pode tomar a forma de um ou mais dos
seguintes:
• Uma nova perícia
• Um aspecto específico
MAGIA
• Uma façanha
• Custo de recarga
• Oportunidade
• Custo de recursos
FAÇANHAS E RECARGA
Note que tratamos façanhas e recarga como duas coisas sepa-
radas. Isso porque são elementos separados, e embora o sistema
padrão estabeleça que o custo de uma façanha é uma recarga, isso
é apenas um sistema. Se estiver construindo seu próprio sistema,
terá a liberdade de tratar isso de outra forma.
Isso abre várias portas em termos do que é uma façanha. Na
prática, uma façanha é uma regra por si só — ou uma exceção à
regra — e embora sua quantidade e natureza sejam restritas pelo
custo padrão da recarga, você pode se libertar dessa estrutura.
Como exemplo, Senhores da Tempestade e Seis Vizires na práti-
ca trazem um pacote de façanhas e apenas cobram um custo de
recarga pelo pacote, basicamente oferecendo um desconto pelo
conjunto temático.
magia
Façanhas são portais óbvios e legais para
qualquer sistema de magia, pois assim
como aspectos diferentes podem servir
de entrada para estilos diferentes de
magia, façanhas diferentes podem
surtir o mesmo efeito. Por exemplo,
se estiver usando um sistema que
exija pontos de magia, façanhas
diferentes podem representar
formas diferentes de gerar esses
pontos.
Claro, como as façanhas
também podem ser resultados
de um sistema de magia, você
tem em mãos a possibilidade de
criar interações bastante sofisti-
cadas. É perfeitamente possível
construir um sistema de magia
de níveis hierárquicos como uma
árvore, usando nada mais do que
façanhas que dependem umas das outras como
pré-requisitos. Tais sistemas são divertidos, mas
muitas vezes precisam de uma elaboração com-
plexa para que funcionem bem.
capítulo 8 133
Recarga
Recarga é provavelmente o custo mais sério de todos e traz consigo muitos
sentidos possíveis — mais especificamente, o que a diminuição de recarga
significa?
Quando introduzimos a ideia de recarga em Dresden Files RPG, ela
servia a dois propósitos : concedia aos personagens uma grande variedades
de poderes em troca de liberdade, mas também destacou que a linha entre
homem e monstro é tênue e que era possível ser consumido por seu poder
— isto é, reduzir sua recarga a zero. Embora não haja a obrigação de fazer
com que a recarga zero signifique a mesma coisa, a chave é que a recarga
zero representa a perda de poder de atuação. Mecanicamente, significa que
o personagem está incapaz de fazer qualquer coisa além do que seus aspectos
estabelecem.
Os diversos sentidos da perda de poder de atuação são parte implícita
de todos os sistemas de magia. Reduzir a recarga a zero pode certamente
significar a morte de um personagem, mas geralmente é mais interessante
significar que ele é privado de sua natureza mágica; personagens assim se
tornam grandes vilões ou obstáculos mais à frente.
O problema é que embora a recarga como custo devesse parecer um preço
perigoso, isso não é verdade. Permitir que a recarga caia para zero é basica-
mente uma escolha do jogador de aposentar o personagem, algo que não
MAGIA
acontece em jogo. Se estiver tudo bem para você, legal, mas se deseja que
isso tenha um risco em jogo, então terá de encontrar uma forma de fazer
essa escolha aparecer com mais frequência.
Oportunidade
Uma opção interessante para limitar os efeitos é exigir que não estejam
disponíveis em todas as condições, mas fazer com que dependam de opor-
tunidades apropriadas. Isso pode ser definido de várias formas, mas em geral
se enquadra em duas categorias.
Oportunidade no mundo são aquelas que dependem dos elementos do
cenário de jogo. Talvez só seja possível conjurar magias em certos momentos
ou lugares, ou em resposta a certos eventos. Isso é clássico em várias ficções
de horror, onde coisas só podem ser chamadas “quando as estrelas estiverem
alinhadas”.
magia
em algo único.
Oportunidades intencionais tendem a funcionar como lombadas para
magia e por isso bastante populares como mecânica de equilíbrio. A ideia
é que se a magia pode ser usada com menos frequência, é aceitável que
seja mais poderosa. Infelizmente, essa abordagem possui algumas fraquezas
ocultas. Frequência é algo difícil de se equilibrar por ser tudo ou nada —
tende a significar que o jogador do conjurador ou estará entediado, fazendo
nada além de acumulando poder, ou estará mais poderoso que todos. Se
você procura por algo assim, tente encontrar uma forma de tornar a parte
não mágica de uma conjuração divertida e envolvente. Um truque é per-
mitir que a “carga” possa ser acumulada ao longo de momentos de ação
interessante.
Como alternativa, a magia pode ser uma expansão de regras existentes,
trazendo mais cor ao jogo. Considere usar a magia para expandir resultados
convencionais. Se você ataca com o Kung Fu da Terra, então um impulso
poderia lhe fornecer um aspecto, mas também poderia fazer o seu adversário
recuar uma zona. Isso pode parecer um pouco avesso às expectativas, se um
jogador pensar em termos de “quero fazer ele recuar”, mas faz muito mais
sentido quando pensa em termos de expansão das capacidades normais.
Há também a questão da oportunidade de acesso, que existe mais no
âmbito da criação do personagem. A magia pode exigir uma perícia ou um
aspecto mágico apropriado, como discutido anteriormente.
capítulo 8 135
Recursos
Recursos envolvem um custo literal na conjuração da magia. Os clássicos
podem incluir mana, pontos de magia ou magias descartáveis, mas você
não está limitado a apenas isso. Uma magia pode exigir a invocação de um
aspecto — e conjurar a magia em vez de receber o bônus de +2 —, receber
estresse ou até mesmo consequências. Obviamente, o preço terá impacto na
frequência de uso da magia.
Recursos também podem adicionar um sabor extra ao sistema de magia
— talvez eles nem sempre sejam necessários, mas podem ser usados para
tornar a magia mais potente. Coisas como estresse e consequências podem
ser bons para isso, representando magias tão perigosas quanto poderosas.
Uma ressalva, no entanto — tente não ligar isso a magia explicitamente
de combate. Quando isso se torna uma questão de matemática do tipo “eu
posso receber X estresse para causar Y estresse no oponente”, a ideia começa
a soar menos mágica.
Recursos e oportunidades podem se sobrepor um pouco nas perícias do
jogador. Uma rolagem secundária de perícia para gerar mana pode exigir
tanto recursos (mana) quanto uma oportunidade (a segunda rolagem de
perícia). Isso pode parecer vago, mas é algo bom — interligar diversos ele-
mentos do personagem é uma coisa boa.
Um outro recurso óbvio são os pontos de destino e é razoável que sejam
MAGIA
usados como combustível de magia da mesma forma que fazem com a invo-
cação de aspectos. Você pode até mesmo fazer com que “mana” seja uma
subcategoria de pontos de destino.
Efeitos
Falamos sobre todas as coisas que podem controlar o uso da magia, mas o
que a magia pode fazer quando usada? Em termos de ficção e cores, o leque
de possibilidades é amplo, mas no momento estamos procurando as ferra-
mentas mecânicas disponíveis para expressar os efeitos mecânicos. Embora
seja possível criar mecânicas inteiramente novas para esse tipo de coisa, é
melhor começar com os elementos que já temos. Assim como nas limita-
ções, há uma lista básica de elementos com os quais podemos trabalhar:
• Fiat
• Aspectos
• Perícias
• Façanhas
• Estresse e Consequências
• Extras
magia
exigirem que você pense muito na mecânica deveria significar que é neces-
sário pensar mais nos elementos não mecânicos.
Aspectos
Os aspectos podem ser bem parecidos com os efeitos decretados, mas
com um pouco mais de peso. Se tudo o que os aspectos fazem é reforçar a
“oficialidade” de um decreto, tudo bem, mas você também pode considerar
efeitos mecânicos a partir deles.
Muitos desses efeitos podem ser tratados com as regras normais para invo-
car e forçar. A magia apenas permite uma maior flexibilidade em termos de
lógica e aparência do aspecto usado, e embora isso possa não ser tão óbvio
no papel, pode ser algo de uma força incrível na mesa.
Dito isto, é perfeitamente razoável usar a magia para adicionar alguns
efeitos ao invocar e ao forçar aspectos. Esses efeitos adicionados podem ser
decretados ou possuir algum efeito mecânico. Um aspecto como Passo das
Sombras pode ser invocado para atravessar várias zonas de uma vez. Um
aspecto como Armadura de Luz pode ser invocado — e consumido —
para evitar uma consequência.
Uma coisa a ser considerada é se o efeito cria um novo aspecto ou não,
ou se adiciona um novo efeito a um aspecto existente. Às vezes a lógica do
efeito deixará a resposta óbvia, mas em caso de dúvida tente expandir o
alcance do aspecto. Ao fazer isso você não apenas evita o excesso de aspectos,
como também incentiva a interação com aspectos já existentes.
capítulo 8 137
Perícias
Magia pode ser usadas em lugar de perícias e, na verdade, um dos sistemas
de magia mais simples e comum é usar uma perícia mágica para substituir
outra perícia, como lançar rajadas de energia como equivalente a uma perí-
cia com armas. Isso é suficientemente bom, mas só serve de verdade como
uma ferramenta de uso geral.
Mais interessante, a magia pode ser usada para ampliar o alcance de
perícias existentes, levando-as a um nível sobrenatural. Isso pode ser uma
ampliação de capacidade, como sua percepção se estendendo para visão
infravermelha ou planos espirituais, ou podem ser ganchos mecânicos como
“O Martelo do Terror”, alterando a perícia com armas para que, ao conse-
guir um impulso, você também inflija dano mental.
Façanhas
A magia pode adicionar novas façanhas ou alterar as que já existem, mas
o que você encontrará com maior frequência é a adição de façanhas mágicas
— façanhas com efeitos mágicos que, em geral, são mais potentes que as
façanhas normais, mas que vêm acompanhadas de custos e requisitos.
O exemplo mais óbvio para isso é uma façanha que permite a você fazer
algo mágico, como teleporte na linha de visão ou se transformar num rato,
mas a um custo. O custo pode ser tão simples quanto gastar pontos de mana
ou pode ser algo complexo e ritualístico. Como façanhas possuem suas pró-
MAGIA
magia
capítulo 8 139
SUBSISTEMAS
O Kung Fu, como vemos na vida real, é coberto pela perícia Lutar.
Falaremos aqui sobre o Kung Fu cinematográfico, com grandes pulos,
acrobacias e o estilo melodramático dos filmes de artes marciais de Hong
Kong.
Esse tipo de kung fu é tão dramático
que não se encaixa em jogos mais rea- O termo “kung fu” é bem abrangen-
listas, e com certeza altera o tom até te nessa sessão, mas esta é apenas uma
mesmo uma ação aventuresca do tipo das várias artes marciais do mundo. As
pulp. Pode ser um pouco demais. Se pre- regras aqui podem se aplicar ao savate
tende incluir este estilo de arte marcial ou ninjutsu facilmente, ou a qualquer
louco e exagerado em seu jogo, deixe arte marcial louca que seja praticada
claro para seus jogadores que isso é algo em Marte.
que todos os personagens podem fazer –
tanto PCs quanto PdNs.
SUBSISTEMAS
Em um filme de kung fu, os praticantes da arte estão um nível acima dos
praticantes normais. Se o seu jogo se concentrará fortemente em mestres
de kung fu, então faz sentido que a maioria — se não todos — dos perso-
nagens dos jogadores possuam essa habilidade. Se apenas um personagem
pratica kung fu, certifique-se de que os outros personagens possuam sua
própria forma de se destacar. Além disso, você pode querer suavizar algu-
mas loucuras descritas nesta seção. Você não quer apenas um personagem
dominando a ação de uma cena ao sair saltando por todos os lugares. Se
todos têm a habilidade, então o risco de alguém monopolizar a atenção é
menor. O kung fu cinematográfico é muito poderoso. Se você o introduz,
é provável que domine todo o seu cenário.
Os mestres do kung fu podem correr pelas paredes, saltar grandes dis-
tâncias, parar projéteis em pleno ar ou apará-los com uma arma, lutar em
condições precárias de apoio e até mesmo andar sobre a água. Praticamente
qualquer pessoa que tenha treinamento nas artes marciais pode fazer isso.
Se um personagem possui treinamento em kung fu, então essas ações são
tratadas como uma ação normal de correr ou saltar. Um jogador pode
descrever seu personagem realizando essas ações sem nenhuma dificuldade
especial. O Narrador pode exigir rolagens, mas esse tipo de ação não é algo
excepcionalmente difícil ou fora do comum. Basta adicionar esses detalhes
para que seu jogo tenha a mesma sensação de um filme de kung fu.
capítulo 9 141
Há duas maneiras de abordar o kung fu em Fate. Um método é usar
perícias existentes para cobrir as habilidades e luta com a arte marcial. A
segunda é criar uma perícia Kung Fu dedicada a isso. A decisão de qual
método adotar depende da natureza do seu jogo. Se há apenas um mestre
kung fu em jogo, então a perícia Kung Fu pode ser apropriada. Se todos
possuem treinamento na arte, então talvez faça mais sentido que todos usem
perícias já existentes para realizar as façanhas do kung fu. Se for por esse
caminho, um praticante do kung fu deve possuir um aspecto relacionado
ao seu treinamento, para poder disponibilizar as habilidades da arte ligadas
às perícias existentes — algo como Treinado no Monastério Wudang ou
Mestre no Estilo Louva-a-Deus.
Usando Perícias Existentes
Se preferir usar o método das perícias existentes, então Lutar obvia-
mente ficará com a maior parte do trabalho. Qualquer ataque, desarmado
ou com armas, depende da perícia Lutar, além de também poder ser usada
em defesas. Como um mestre de kung fu também pode aparar flechas e
outras armas de projétil, esse feito também seria realizado com a perícia
Lutar. Se estiver jogando em um cenário moderno ou se houver armas de
fogo no universo de jogo, será necessário tomar uma decisão sobre o uso
do kung fu contra elas. Não parece fora do gênero sugerir que um prati-
cante de kung fu possa desviar ou mesmo aparar balas, especialmente se ele
usa uma espada ou outra arma de metal.
Andar em paredes e saltar estão incluídas em Atletismo. Qualquer tipo
SUBSISTEMAS
SUBSISTEMAS
capítulo 9 143
PUNHO BÊBADO
Abaixo segue um exemplo de uma árvore de façanhas de kung fu para o
estilo do Punho Bêbado.
O Vacilo do Bêbado: Você balança e vacila nos passos, evitando os golpes do
adversário aparentemente por acaso. Quando bem-sucedido numa rolagem
de Atletismo para se defender usando esta técnica, você recebe +1 no seu pró-
ximo ataque contra o oponente que tentou acertá-lo. Se for bem-sucedido
com estilo, recebe +2.
O Empurrão do Bêbado: Seu empurrão rude e bruto contém mais poder do
que parece possível. Você recebe +2 ao usar Vigor para criar vantagem contra
um oponente ao tentar tirar-lhe o equilíbrio.
Beber do Jarro: Você faz uma pausa momentânea para tomar um gole de
vinho de seu jarro, fortalecendo-se para a batalha. Quando você toma um
gole durante uma luta, limpe sua menor caixa de estresse. Isso exige gastar
uma ação inteira bebendo.
A Queda do Bêbado (Exige o Vacilo do Bêbado): Quando um inimigo o
ataca você perde o equilíbrio e cai, rapidamente voltando a ficar de pé, mas seu
inimigo agora se encontra perigosamente exposto. Role Atletismo para esquivar.
Em caso de sucesso, coloque um impulso em seu adversário como Guarda Baixa
ou então Desequilibrado que pode ser usado por qualquer um contra ele. Em
um sucesso com estilo, coloque um segundo impulso em seu oponente.
A Dança do Bêbado (Exige o Empurrão do Bêbado): Seus golpes são
SUBSISTEMAS
brutos e óbvios, mas, ao esquivar-se, seu adversário parece ser atingido por
um cotovelo ou joelho acidentalmente. Faça uma rolagem de Lutar normal.
Se atingir o seu oponente, você causa estresse normalmente. Se você errar ou
empatar, seu oponente recebe um de estresse físico de qualquer forma.
Derramar Vinho (Exige Beber do Jarro): Você pega um copo e despeja
uma dose do jarro. Essa tarefa difícil e elaborada causa uma pausa na bata-
lha. Ninguém pode atacá-lo enquanto estiver derramando e você remove
sua caixa de estresse mais baixa. Essa técnica exige uma ação completa e não
pode ser realizada mais de uma vez em seguida.
O Bêbado Tropeça (Exige A Queda do Bêbado): Você cambaleia e tropeça
sem controle, mas seu inimigo sempre o erra e acaba acertando algum obs-
táculo próximo, causando dano a si mesmo. Quando você se desvia de um
golpe usando Atletismo, seu oponente recebe um de estresse ou dois se você
for bem-sucedido com estilo.
A Firmeza do Bêbado (Exige a Dança do Bêbado): Você cambaleia e
parece prestes a cair, então se aproxima e agarra o braço de seu adversário
para firmar-se. Esse ato aparentemente desproposital bloqueia o qi e para-
lisa o seu oponente. Você pode colocar um aspecto de situação como Qi
Bloqueado em seu oponente com uma invocação grátis. Seu adversário não
pode usar nenhuma manobra de kung fu enquanto não remover o aspecto.
SUBSISTEMAS
capítulo 9 145
Próteses vs Melhorias
Implantes cibernéticos trazem um custo para a pessoa. Muitos indiví-
duos possuem próteses cibernéticas ocasionais, um membro simples para
imitar sua versão humana, anexado para compensar uma perda ou feri-
mento. Todas essas novas peças custarão algum dinheiro e tempo em uma
clínica de reabilitação, deixando-o novo em folha — praticamente. Se
tudo o que quer for uma ou duas próteses, não é preciso pagar a recarga
nem possuir qualquer aspecto ligado às próteses, a não ser que queira isso.
Melhorias são totalmente diferentes. Enquanto uma prótese é desenvol-
vida para fazer parte do corpo, imitando funções naturais da melhor forma
possível, uma melhoria é instalada para aperfeiçoar o corpo humano, tornar
uma pessoa mais forte, rápida, durável, com armas naturais ou capaz de
coisas que os humanos não conseguem por si só. Enquanto há pessoas que
obtêm próteses para repor uma parte perdida e voltar à sua forma completa,
muitas outras removem partes do próprio corpo para para instalar melhorias.
Essas melhorias precisam de uma fonte de energia, algo além da bioener-
gia que o corpo humano produz. Para esse fim, as pessoas que recebem sua
primeira melhoria ganham um coração cibernético. Não é literalmente um
coração. Ele não substitui seu coração humano a menos que seja necessário,
mas funciona como um bom reserva se possuir um verdadeiro que funcione.
Um coração cibernético é, antes de mais nada, uma fonte de energia. É
um capacitor que se recarrega com as próprias fontes de bioenergia do seu
corpo, que pode ser plugado a uma tomada como complemento, e permite
que você alimente uma ou mais melhorias.
SUBSISTEMAS
Tipos de Melhorias
Há dois tipos de melhorias: menores e maiores. Obtê-las custa dinheiro,
mas também tempo, além de poder custar recarga também.
SUBSISTEMAS
recarga.
Exemplos de Melhorias
Olho Cibernético (menor):
Você recebe um bônus de +1 em
rolagens da perícia Notar relacio-
nadas à visão. Além disso, esco-
lha um dos seguintes aspectos.
Escolher um aspecto adicional é
considerado como outra melhoria
menor.
Filtro de Imagem • Visão Em
Pouca Luz • Visão de Sonar
• Interface de Mira • Imagem
Térmica • Interface Visual de Rede
• Ampliação de Imagem.
capítulo 9 147
Pernas Cibernéticas (maior): Suas pernas foram substituídas por pernas
cibernéticas muito mais poderosas. Você pode se mover duas zonas como
uma ação livre e recebe +2 nas rolagens de Atletismo para correr ou pular.
Além disso, escolha umadas extensões a seguir. Extensões adicionais são
consideradas melhorias menores.
• Compartimento Secreto: Você possui um compartimento onde pode
esconder algo como uma arma de mão ou um tablete de cocaína.
• Aderência Magnética: Se estiver de pé sobre uma superfície metá-
lica, você não pode ser derrubado. Você também pode caminhar
em superfícies metálicas íngremes ou mesmo verticais, embora
desajeitadamente.
• Chute Pneumático: Se chutar alguém, seu golpe é considerado
uma Arma: 2.
Interface Neural (maior): Você pode acessar a Rede de qualquer lugar,
com um pensamento. Você pode invadir sistemas de baixa segurança
automaticamente — eles simplesmente fazem o que você quiser. Mesmo
sistemas de alta segurança são fáceis — você recebe um bônus de +2 nas
rolagens de Computadores para invadir.
Unhas Afiadas (menor): Você tem três centímetros de lâminas afiadas
que saem da ponta de seus dedos; podem ser recolhidas quando quiser.
São consideradas Arma: 1.
SUBSISTEMAS
Funções e Defeitos
Dispositivos já vêm com dois aspectos grátis – um aspecto de função e
um aspecto de defeito. A função diz qual o propósito do dispositivo e o
defeito representa algum problema existente. Você pode pensar na função
como o conceito e seu defeito como a dificuldade ou uma consequên-
cia que nunca desaparece. Isso não influencia os aspectos pessoais de seu
personagem.
Façanhas
SUBSISTEMAS
Dê uma ou mais façanhas ao dispositivo para refletir as vantagens mecâ-
nicas que ele confere a seu usuário. Essas façanhas custam uma recarga cada.
capítulo 9 149
Os dispositivos também não precisam ser dispositivos no sentido literal.
Você pode facilmente, por exemplo, usar estas regras para criar itens mági-
cos em um cenário de fantasia.
O ANEL DA VERDADE
ASPECTOS
Função: Detector Mágico de Mentiras
Defeito: O Portador é Amaldiçoado a Dizer Sempre a Verdade
FAÇANHAS
Perfurar o Véu da Mentira: Gaste um ponto de destino para, durante
a cena, perguntar até três vezes ao Narrador se alguém está mentindo.
O Narrador, por sua vez, deve responder verdadeiramente.
CUSTO: 1 DE RECARGA
Defeitos Adicionais
É possível incluir falhas adicionais para reduzir o custo em recarga
do dispositivo, ao valor de uma recarga por defeito adicional. O custo
mínimo para um dispositivo com qualquer quantidade de façanhas é 1
recarga, independentemente de quantas falhas ele possua.
SUBSISTEMAS
Aspecto de Instinto
Para criar monstros interessantes, comece delineando algumas motiva-
ções básicas que levam o monstro a agir. O que o leva a correr riscos?
Com o que eles se importam o suficiente para entrar em conflito com os
jogadores? É provável que possuam motivações inumanas — desejos que
humanos comuns provavelmente nunca teriam.
Pegue sua ideia inicial e concentre-a num aspecto de instinto.
Personagens monstros podem usar o seu aspecto de instinto normal-
mente, mas recebem +3 em lugar de +2 ao invocá-lo. Monstros muitas
vezes possuem motivações únicas para alcançar seus objetivos e os jogado-
res precisarão de esforço para superar esses oponentes.
SUBSISTEMAS
Cérebros. A qualquer momento em que ele invocar esse aspecto, eles
recebem +3 na rolagem.
capítulo 9 151
Habilidade dos Monstros
Monstros são diferentes dos outros PdNs porque suas habilidades
tendem a desafiar as regras e perturbar o fluxo normal dos conflitos.
Muitos monstros são cenas de combate inteiras esperando para acontecer,
conforme os jogadores tentam descobrir como derrotar um inimigo que
muda as regras do jogo.
Alguns exemplos de habilidades interessantes para monstros são:
• Duro de Matar: Monstros podem sobreviver a muito mais danos que
outros personagens, seja por causa de mais caixas de estresse — como
o monstro de Frankenstein — ou porque podem se regenerar rapida-
mente — como a Hidra.
• Imune a Dano: Monstros frequentemente são imunes a todo dano,
exceto um tipo — como vulnerabilidade a prata — ou até que uma
certa condição específica seja alcançada — como destruir um item
mágico específico.
• Tendência a Mudanças: Monstros tendem a se transformar —
como vampiros que se transformam em morcegos para fugir — ou
transformar o ambiente — como invocar mais capangas menores
no meio de uma luta.
Embora seja fácil de ver como essas características poderiam ser trans-
formadas em façanhas, são demasiadamente poderosas para serem ativadas
sem o gasto de pontos de destino. No entanto, se você adicionar tal custo,
SUBSISTEMAS
os jogadores podem forçar uma vitória contra a Hidra apenas por esperar
que acabem seus pontos de destino. Além de criar uma fraqueza para o seu
monstro, tais custos tornam os conflitos entediantes. Quem é que quer
jogar até que o Narrador fique sem pontos de destino?
Ao invés de adicionar um custo, você pode adicionar uma fraqueza ao
monstro para que ele seja capaz de ativar a façanha sem gastar pontos de des-
tino. Se adicionar uma fraqueza menor, você ainda tem que pagar um ponto
de destino no início da cena em que o monstro usa o poder, mas se adicionar
uma fraqueza maior, precisará pagar pontos de destino para usar a façanha.
Quando os PJs descobrem e usam uma fraqueza menor, o monstro
ainda poderá usar a façanha, mas agora ele deve pagar para cada vez que
usar a façanha. Se os PJs descobrirem e usarem uma fraqueza maior, no
entanto, o monstro perde a façanha completamente.
Além do tamanho dos MMG, você também pode criar façanhas que
ajudem a transmitir o tema e estilo do monstro. Muito disso envolve
transformações, façanhas que alteram o monstro ou mudam a natureza
do combate, mudanças que serão familiares para jogadores que já enfren-
taram os chefes de fase em jogos eletrônicos. Assim como acontece com
os monstros menores, você pode ligar essas façanhas a fraquezas se quiser
SUBSISTEMAS
ativá-las gratuitamente.
Para marcar a importância dos passos necessários para derrotar um
monstro gigantesco — como destruir uma determinada parte ou fechar o
portal de onde vem sua força — MMGs recebem uma façanha de trans-
formação adicional vinculada à sua derrota parcial.
Já que suas garras e cauda são muito mais fracas que sua cabeça,
o Dragão Ancião de Ormulto possui uma façanha ligada à destruição
dessas zonas chamada Sopro de Fogo. Se os PJs destruírem uma das
partes, o Dragão ativa essa façanha para causar dois de estresse físico
em cada personagem no mapa, independentemente da zona, e adiciona
o aspecto de situação (Nome) Está em Chamas!, onde o (Nome) é uma
construção importante ou pessoa próxima ao combate.
capítulo 9 153
EQUIPE
E se você quiser jogar com
uma equipe de personagens Estas regras, assim como tudo no
recrutados para invadir as Fate, são flexíveis o suficiente para fun-
praias da Normandia no Dia cionar em vários contextos, abrangendo
D? Seria possível usar o Fate unidades militares modernas, tropas da
para jogar com uma equipe de Segunda Guerra Mundial, exércitos em
Fuzileiros Espaciais? um cenário de fantasia e robôs futuristas.
Sim, senhor. É possível.
Criando Equipes
Primeiramente, crie os personagens normalmente (veja o Fate Sistema
Básico p. 25). Ao elaborar seus personagens, nomeie a equipe e diga que
papel ela possui na força a que pertencem. Seriam um bando de ex-cri-
minosos tornados soldados ou uma força profissional altamente treinada
e equipada?
Independente da sua decisão, transforme a descrição em dois aspectos,
um conceito do equipe e uma dificuldade do equipe, que sempre será o
calo no pé do seu time. Qualquer jogador que pertencer à unidade pode
invocar esses aspectos, bem como forçá-los.
SUBSISTEMAS
ricadas inimigas (Capangas em Pânico).
capítulo 9 155
Equipamento
A perícia Equipamento representa os recursos que sua equipe tem dis-
poníveis para alcançar seus objetivos.
o Superar: Assim como a perícia Recursos, a perícia Equipamento
pode ser usada para superar uma situação que exija algumas ferramentas
adicionais. O grupo pode chamar caminhões para transportá-los através de
um terreno acidentado ou mesmo convocar um bombardeio.
Reconhecimento
o Superar: Reconhecimento normalmente não é usado para superar
obstáculos, mas pode ser usado de forma semelhante a Notar, para dar à
equipe a chance de evitar emboscadas e armadilhas.
Ao invés de realizar uma rolagem para tentar romper uma barreira alie-
nígena sozinha, Lara decide que os Defensores da Ala Nove devem der-
rubá-la juntos. A dificuldade para completar essa tarefa cai de Fantástica
(+6) para Ótima (+4). Se bem sucedida, toda a unidade se beneficiará do
rompimento da barreira inimiga sem precisar rolar uma segunda vez. Se
ela falhar, toda a unidade receberá estresse do contra-ataque alienígena.
SUBSISTEMAS
Para realizar um ótimo combate entre equipes, utilize rolagens de
Operações para se mover diretamente para o centro da ação. Ao invés de
começar no início da luta — quando os conflitos são entediantes —, per-
mita que a equipe elabore um plano de ataque e role Operações como uma
ação de superar com uma dificuldade apropriada ao alvo e veja no que dá.
Se forem bem-sucedidos, os jogadores devem narrar uma resolução boa
para cada tensão acima do número alvo. Se falharem, o Narrador descre-
verá uma resolução negativa para cada tensão abaixo do número alvo. Seja
como for, pule direto para a ação e repita isso quando as coisas começarem
a esfriar no meio da luta.
Após romper a barreira alienígena, Lara está certa de que seu perso-
nagem pode chegar perto o suficiente da rainha alienígena para matá-la
antes que o restante dos alienígenas se reagrupe. Ela reúne o batalhão
para investir contra as linhas inimigas, rolando sua perícia Operações
Razoável (+2) contra uma dificuldade Ótima (+4) determinada pelo
Narrador. Ela consegue +2 em sua rolagem, juntamente de seu Operações
(+2), e invoca o aspecto Cães de Guerra para receber outros +2; um total
Fantástico (+6). Para sua primeira tensão, ela narra que foram bem-suce-
didos em invadir as linhas inimigas e, para o segundo, afirma que a sua
personagem chegou perto o suficiente para matar a rainha.
capítulo 9 157
ISTO SIGNIFICA GUERRA: COMBATE EM MASSA
Esta modificação pode ser inserida em qualquer partida de FATE ou
também serve como um minijogo enquanto se espera a pizza. Ela traz
ferramentas simples para jogar e resolver conflitos em grande escala. Estas
regras não são compatíveis com as regras de equipes apresentadas acima, já
que abrangem um grupo maior do que um punhado pessoas.
Treinamento Básico
Combatentes são unidades em um campo de batalha formado por
zonas. São três conceitos abstratos, maleáveis o bastante para se encaixar
em seus jogos e conflitos específicos.
As unidades são criadas como personagens, com perícias, aspectos e
consequências, mas sem caixas de estresse ou façanhas. Uma unidade pode
consistir em alguns navios de guerra, uma dezena de biplanos ou mil orcs
urrantes, mas todos agem como um em batalha.
Represente cada zona do campo de batalha com um cartão de anota-
ções, ou cartão de zona. Represente cada unidade com um marcador ou
miniatura e coloque-o no cartão de zona para indicar sua posição atual no
campo de batalha.
Uma unidade pode ter um líder ligado a ela, na forma de um PJ, PdN
de suporte ou PdN principal. Líderes tornam suas unidades mais eficien-
tes e podem se envolver pessoalmente com outros líderes no campo de
batalha.
SUBSISTEMAS
SUBSISTEMAS
para impor um segundo aspecto deve ser Ótima (+4).
Cerco: Uma unidade pode colocar o aspecto Cercado em jogo se possuir
mais aliados do que inimigos em uma zona. Cada unidade aliada em uma
zona recebe +1 nos próprios ataques enquanto esse aspecto estiver em jogo.
capítulo 9 159
o Superar
Ao usar uma perícia para se mover para uma zona com um obstáculo ou
uma unidade inimiga:
Se a zona possuir um aspecto que dificulta o movimento, como Floresta
Densa ou Campo de Asteroides, a dificuldade é igual a duas vezes o número
desses aspectos. Por exemplo, a dificuldade para entrar em um Terreno
Pedregoso com um Rio Agitado é igual a Ótimo (+4).
Se a zona possuir uma ou mais unidades inimigas, uma delas pode se opor
ativamente a essa tentativa com uma ação de defesa, normalmente usando
Atletismo, Condução ou Pilotagem. Cada unidade adicional em uma zona
que seja aliada ao defensor fornece +1 à rolagem do defensor.
De qualquer forma, use as resoluções padrões de superar para resolver a ação.
Ao usar uma perícia para se mover uma ou duas zonas adicionais livres
de obstáculos:
Em caso de empate ou sucesso, mova-se uma zona (com um custo menor,
em caso de empate). Em caso de sucesso com estilo, a unidade pode abrir
mão do impulso para se mover uma zona adicional.
a Atacar
Se a batalha usar tanto Atirar como Lutar, ataques contra inimigos na
mesma zona usam Lutar e ataques contra inimigos em zonas adjacentes
usam Atirar. Se sua batalha usar apenas atirar — como em combates aéreos
SUBSISTEMAS
Qualidade da Unidade
A qualidade de uma unidade — Regular, Razoável ou Boa — determina
quantas perícias, aspectos e consequências ela possui.
• Regular: Recrutas. Uma perícia Regular (+1). Um aspecto. Nenhuma
consequência — um único golpe a retira do conflito.
• Razoável: Soldados. Uma perícia Razoável (+2), duas Regulares
(+1). Dois aspectos. Uma consequência moderada.
PERÍCIAS DE UNIDADES
Eis uma lista de perícias, retiradas do Fate Sistema Básico, que as unidades podem
possuir.
• Atirar • Lutar
• Atletismo • Notar
• Condução/Pilotar • Provocar
• Furtividade • Vontade
Nem todas essas perícias serão apropriadas para todas as unidades em todo tipo de
conflito, é claro. Numa batalha entre naves espaciais, Lutar e Condução não serão muito
úteis, enquanto em uma batalha subterrânea entre anões e mortos-vivos a perícia Pilotar
provavelmente não será utilizada. Use o bom senso
Aspectos de Unidade
O primeiro aspecto de uma unidade é o seu nome, que funciona como
o seu conceito: Esquadrão Rebelde, Granadeiros Anões, 27ª Unidade
de Infantaria Pesada, etc.
Se a unidade é de categoria Razoável ou Boa, defina os aspectos secun-
SUBSISTEMAS
dários como preferir.
Construindo Unidades
Cada jogador recebe um “kit de batalha” com pontos de construção
para o combate — quanto maior o número, maior o número de uni-
dades e maior a batalha. Gaste esses pontos para criar unidades ou para
comprar pontos de destino adicionais que poderão ser gastos durante o
combate. Cinco pontos de construção bastam para uma batalha pequena
com unidades de baixa qualidade, enquanto 20 seria consideravelmente
épico. 10-12 é um bom meio termo. Pontos de construção remanescen-
tes podem ser gastos durante a batalha,
mas quaisquer pontos que sobrarem após
a batalha serão perdidos, assim como CUSTO DE UNIDADES
quaisquer pontos de destino comprados Regular: 1 ponto de construção
com pontos de construção. Razoável: 2 pontos de construção
Escreva os detalhes de cada unidade Bom: 3 pontos de construção
em seu próprio cartão de anotações. Se Ponto de Destino: 3 pontos de
ela for derrotada, vire o cartão — mas construção
deixe-o guardado, para que possa usar em
uma batalha futura.
capítulo 9 161
Zonas
Uma zona pode ser uma única colina, uma campina de centenas de
metros ou um setor espacial. As especificações dependem do seu jogo e da
escala do conflito.
Número de Zonas
Como regra geral, o campo de batalha deve ter um número de zonas
igual ao número de jogadores mais um. Isso inclui o Narrador, então um
jogo com um Narrador e três jogadores deve possuir cinco zonas. Se pare-
cer pouco espaço para o número de unidades envolvidas, adicione mais
alguns cartões.
Acrescentando Aspectos de Zona
Por um ponto de destino, um jogador pode escrever um aspecto em um
cartão de zona vazio que tenha sido colocado no campo de batalha, mas
antes que a batalha comece. Ponha o cartão de zona de volta ao campo de
batalha com a face do aspecto virada para baixo. Quando uma unidade se
mover para aquela zona ou fizer uma patrulha por lá, vire o cartão e revele
o aspecto.
Se um jogador colocar um novo aspecto em uma zona por criar vanta-
gem durante o jogo, escreva no cartão para que todos vejam.
Criando o Campo de Batalha
Cada jogador tem seu turno para colocar cartões de zona, começando
com aquele que tiver mais pontos de destino restantes em seu pacote.
SUBSISTEMAS
Cada cartão de zona deve estar adjacente a outro cartão já existente. Tente
evitar um campo muito linear — muitas entradas e saídas em muitas das
zonas tornará a batalha mais interessante e intensa.
Líderes
Qualquer PJ ou PdN de suporte ou principal pode ser um líder. Use
uma miniatura ou outro tipo de marcador para representar cada líder —
algo que possa ser colocado junto ao cartão da unidade bem como direta-
mente no campo de batalha, caso sua unidade seja derrotada ou quando
ele agir independentemente. Derrotar uma unidade não derrota seu líder,
apenas um líder pode atacar e derrotar diretamente outro líder.
Designar um líder a uma unidade, ou removê-lo de uma, não exige uma
ação, mas um líder não pode fazer ambos no mesmo turno.
Um líder designado a uma unidade pode realizar a sua ação junto com
sua unidade. Ele pode conceder essa ação a sua unidade, para que ela rea-
lize duas ações, ou pode fazer outra coisa, como combater outro líder ou
remover uma consequência da unidade.
Um líder designado a uma unidade lhe concede alguns benefícios.
• Todas as perícias da unidade que sejam inferiores à Vontade do líder
recebem +1 de bônus enquanto o líder estiver posicionado. Se o seu
jogo possuir outra perícia mais adequada para isso, use-a.
SUBSISTEMAS
cada líder de um dos lados deve agir antes de qualquer unidade ou
líder do mesmo lado agir novamente.
3. Quando todos os jogadores não aliados perdem suas unidades ou
concedem, a batalha termina.
Vitória
Todos que façam parte do lado vitorioso recebem um ponto de destino.
Cada jogador que derrotou um líder inimigo — em campo de batalha,
persuadindo-o a conceder ou trocar de lado; o que for — recebe um ponto
de destino para cada líder que tenham derrotado.
capítulo 9 163
Duelos Aventurescos
Aquele tipo de ação heroica e cinematográfica típica de histórias de
espadachins aventureiros está bem próximo ao coração do Fate — é a pró-
pria natureza do jogo. Porém, essas lutas temáticas, mano a mano, entre
nosso herói e um vilão maligno quase sempre envolve várias investidas
antes que um deles consiga acertar um golpe. Nesse meio tempo, pode ser
que troquem alfinetadas inteligentes e provocações ofensivas, balancem
em lustres, saltem de varandas, confundam o oponente com sua capa e mil
coisas mais. Veja D’Artagnan e Jussac em Os Ttrês Mosqueteiros, Errol
Flynn e Basil Rathbone em As Aventuras de Robin Hood, o duelo
poético entre Cyrano e Valvet em Cyrano de Bergerac ou o duelo entre
Luke Skywaker e Darth Vader em O Império Contra-Ataca.
A ação de criar vantagem em Fate torna mais fácil modelar esse tipo de
conflito, mas a maioria dos jogadores ainda tenderão a focar nos meios
mais fáceis de despachar a oposição, especialmente se não houver outros
PJs por perto para dar-lhes a desculpa de criar aspectos de situação. É isso
que esta modificação na regra faz — exige que os jogadores dependam de
outras perícias, não apenas Lutar, durante um conflito, com resultados
bem variados.
Estas regras de duelos introduzem algo chamado vantagem. Apenas o
duelista com a vantagem pode realmente usar uma perícia com a ação de
ataque para causar dano. O outro duelista pode realizar qualquer outra
ação, menos atacar — a não ser que ele consiga a vantagem.
SUBSISTEMAS
SUBSISTEMAS
suficiente para conseguir a vantagem — mas ela usa sua invocação grátis
de Todos Devem Sofrer Por Minha Dor!, o que reduz para apenas 2
tensões de diferença. O jogador explica que Xoren, em sua fúria, aciden-
talmente deixou claro o que pretendia fazer. O Narrador aceita. Xoren
coloca o aspecto de situação Cidadãos em Perigo, com uma invocação
grátis.
Dekka ainda possui a vantagem e pretende usá-la. Empurrando o
pobre espectador para o lado e saltado para frente, se aproximando
de Xoren com sua lâmina de fótons, ela ataca com Lutar +4, superando
sua defesa de Lutar +3. Ele aproveita o fato dela estar distraída pelos
Cidadãos em Perigo, usando sua invocação grátis para alcançar +5.
Após mais alguns pontos de destino gastos, Dekka sai na frente com
apenas uma tensão de diferença. Uma vez que eles estão usando a regra
variante Sem Estresse, isso significa uma consequência suave para Xoren
– Confiança Abalada.
capítulo 9 165
VEÍCULOS
Em um jogo que gira em torno de atividades pessoais, veículos ocupam
um lugar peculiar. Eles estendem as capacidades dos personagens como
ferramentas e armas, mas são algo separado do personagem, como aliados
e recursos. É algo que fácil de ser esquecido, mas que pode ser essencial,
dependendo das prioridades do jogador ou da campanha.
Ao descrever veículos, esta seção geralmente assume que são carros ou
caminhões, mas muitas dessas ideias podem ser facilmente usadas para
cavalos, carruagens, espaçonaves e assim por diante.
Veículos Incidentais
Em muitos jogos, os veículos são apenas incidentais no jogo. Isto é,
aparecem de acordo com a necessidade, mas caso contrário não recebem
muita atenção. Nesse caso, veículos são frequentemente usados apenas
para permitir rolagens da perícia Condução. Quando os vilões estão
fugindo em um carro e você entra em um para persegui-lo, toda a situação
vai depender apenas da perícia.
Se houver a necessidade de diferenciar os veículos dentro deste con-
texto, isso normalmente deve ser feito através de aspectos. Um veículo
normalmente terá entre um e três aspectos, cujos detalhes dependerão
bastante do interesse de seus jogadores em carros. Aspectos como Grande,
Rápido, De Trilha ou Lata Velha são totalmente válidos, bem como
Motor V8, Cambagem Negativa, Transmissão de Cinco Marchas,
SUBSISTEMAS
Injeção Eletrônica.
Para a maioria dos jogos isso é o bastante, mas em jogos onde dirigir é
crucial há uma boa chance desses veículos acabarem se tornando mais ou
menos descartáveis.
Veículos Pessoais
Normalmente um veículo pessoal será representado por um aspecto,
mas detalhes além disso dependem muito do jogo. Um jogo mais rea-
lista talvez possua apenas um veículo pessoal, como um carro esporte de
detetive, mas supercarros modificados cheios de aparatos podem ser mais
adequados para outros tipos de jogos.
A regra básica para veículos precisa ser um pouco mais complexa do que
a regra para veículos incidentais e, para carros mais complexos, extras se
tornam mais apropriados.
Reparos
Um item representado por um aspecto normalmente não pode ser des-
truído, porém, apesar disso pode ser um pouco difícil de acreditar em um
veículo indestrutível. Como regra geral, permita que um veículo pessoal
sofra dano normalmente, mas diga que o dano foi reparado sem proble-
mas entre as sessões.
A não ser, claro, que o jogador queira lidar com o dano. Possuir um
SUBSISTEMAS
a construção mais orgânica e cria níveis de investimento diferentes de
acordo com o interesse de cada personagem.
Regras Rápidas para Veículos
Diferenças Entre Veículos
Eis uma sequência hierárquica simplificada de velocidade:
• A pé
• Bicicleta/Cavalo
• Carro/Motocicleta
• Helicóptero
• Avião
Quando uma perseguição envolve uma diferença de velocidade entre veí-
culos, o mais rápido recebe um número de invocações grátis dos aspectos do
veículo igual à diferença os níveis de velocidade. A diferença pode ser atenu-
ada pelas circunstâncias — alguém a pé ou de bicicleta pode ultrapassar um
carro em um congestionamento e um carro pode ajudá-lo a alcançar um avião
antes da decolagem —, mas isso deve bastar para cobrir a maioria dos casos
específicos.
capítulo 9 167
Furtando Carros
Uma tentativa de furtar ou obter um carro de outra forma deve ser
tratada como uma ação de superar, com a perícia apropriada — normal-
mente Roubo ou Recursos — contra uma dificuldade baseada na situação,
levando em conta tanto a segurança como a disponibilidade. Em caso de
sucesso, os aspectos criados são os aspectos do veículo furtado. Isso assume
que o personagem está pegando o que há disponível — tentar roubar um
caro específico seria uma ação de superar contra os detalhes específicos
dessa situação.
Carros Personalizados
Personalizar carros é uma aplicação da perícia Ofícios que requer uma
oficina e ferramentas apropriadas. A dificuldade base na rolagem de supe-
rar é 0, com +2 para cada aspecto do veículo. Em caso de sucesso, um
aspecto pode ser adicionado ao veículo, ou removido, se for aceitável. O
número máximo de aspectos de que um veículo pode ter é 5.
Dano em Veículos
Os veículos não possuem estresse, mas podem receber consequências
— normalmente ao transformar uma rolagem malsucedida de Condução
em um sucesso usando a regra opcional de Esforço Extra (veja página
49). Um veículo médio (3 aspectos ou menos) pode receber uma con-
sequência suave. Um veículo excepcional (4 ou 5 aspectos) pode receber
uma consequência suave e uma moderada. Um veículo com um aspecto
como Blindado ou Categoria Militar talvez possa receber até mesmo uma
SUBSISTEMAS
consequência severa.
Façanhas Com Veículos
Ladrão de Carros: Quando for roubar um carro, use Condução em lugar
de Roubo.
SUBSISTEMAS
primordial pode possuir um Superatletismo. Heróis que usam tecnologia
ou itens mágicos podem investir suas perícias em tais itens se tornarem
uma perícias extras, carregando a Lanças do Destino (Vigor) ou cons-
truindo robôs mecânicos fantásticos (Atirar).
Heróis podem usar a perícia normalmente, mas também podem optar
por usar o poder ao custo de um ponto de destino. Quando ativada, a
superperícia permite ao herói fazer proezas fantásticas, dobrando seu
bônus de perícia atual. Após rolar, o personagem deve reduzir o valor
da perícia em um. Desde que a perícia não seja reduzida a zero, o valor
é recuperado na próxima cena. Se o poder esgotar, no entanto, o herói
terá de encontrar uma forma de descansar ou recarregar antes de usá-lo
novamente.
capítulo 9 169
Este sistema lembra os heróis da Era de Ouro, que conseguiam fazer
proezas incríveis com poucas desvantagens além de ficarem cansados ou
sem energia. Isso também dá ao Narrador uma chance de criar cenas de
recarga interessantes (veja Recarga), onde os heróis precisam recarregar seu
poder, reconectar com suas vidas humanas ou descansar o suficiente para
encarar o vilão com força total. Por exemplo, uma heroína adolescente
pode precisar voltar para casa para se conectar com seu pai, enquanto
um predador mutante noturno pode se retirar para seu covil para dormir
durante o dia antes de retornar à caça.
Criando Façanhas Superpoderosas
Se o seu grupo prefere poderes mais definidos, permita que jogadores
comprem poderes em forma de façanhas, talvez até mesmo dando-lhes
uma ou duas façanhas extras grátis. Para um jogo com baixo nível de
poder, emulando os anti-heróis da década de 1980, as façanhas existentes
no Fate Sistema Básico provavelmente serão suficientes — os heróis não
possuem poderes incríveis, são apenas pessoas extraordinárias que vestem
fantasias.
Se seu interesse é contar histórias mais épicas, você também pode criar
façanhas que permitam habilidades poderosas, mas que em contrapartida
exijam a aposta de pontos de destino. Obstáculos estáticos podem ser ven-
cidos com o gasto de apenas um ponto de destino, mas outros persona-
gens superpoderosos podem aceitar, cancelar ou aumentar a ação ao gastar
seus próprios pontos de destino e narrando sua oposição. Isso continua
SUBSISTEMAS
até que um dos lados não esteja mais disposto a gastar pontos de destino.
Se a ação terminar em um empate, os pontos são dados ao Narrador, mas
se um personagem claramente vence, o perdedor recebe todos os pontos
de destino. Note que isso pode resultar em reviravoltas dramáticas no
sistema de pontos de destino, já que um jogador receberá uma mão cheia
de pontos de destino ao fim de um conflito.
Vilões e Capangas
O Fate já possui regras ótimas para a criação de PdNs (começando na
página 199 do Fate Sistema Básico). Para histórias de super-heróis, o
Narrador pode denominá-los lacaios, vilões e supervilões para dar uma
noção melhor do perigo que cada um deles representa.
Preste atenção nas sugestões no Fate Sistema Básico para grupos de
lacaios e tratá-los como obstáculos. Às vezes a melhor forma de mostrar
um herói derrotando um grupo de capangas de baixo nível é em uma
única rolagem ou com o uso de um superpoder.
Os vilões devem ser mais ou menos como os heróis, provavelmente pos-
suindo um ou dois superpoderes. Você provavelmente vai
SUBSISTEMAS
querer um grupo de vilões que possa enfrentar
de igual para igual os heróis por tempo o
suficiente para tornar a disputa interessante,
mas provavelmente não serão a verdadeira
ameaça que os heróis estão combatendo.
Supervilões, no entanto, podem ser per-
sonagens completos, possuindo seu pró-
prio conceito, origem, superpoderes e
extras próprios. Não poupe esforços na
história de origem do supervilão; é ela que
transmite o “sabor” especial do persona-
gem aos jogadores. Um cultista maligno
pode ter sua origem como Perdi o Único
Homem a Quem Pude Amar enquanto
um supersoldado demoníaco pode possuir
a origem Condenado por Forças Infernais a
Vagar Pela Terra.
Heróis também podem possuir seus próprios aju-
dantes (veja Ajudantes Aliados) à medida que a
história avança, comprando-os como extras assim
de alcançarem algum marco.
capítulo 9 171
O PARADOXO DO HORROR
A princípio, o Fate não serve tão bem para jogos de horror. Está bem ali,
na introdução do Fate Sistema Básico “... funciona melhor em qualquer
tema que os personagens sejam proativos, capazes e possuam vidas dramá-
ticas”. O horror faz o seu trabalho sombrio ao colocar os personagens em
circunstâncias mortais e inescapáveis além de seu controle. No horror, os
personagens são frequentemente forçados a reagir, em lugar de agir. Apesar
de suas capacidades, os personagens enfrentam ameaças que são superiores
a eles; sua competência não é o bastante para vencer. A derrota parece ser
inevitável e o sucesso vem a um alto custo. Ao invés de focar na vitória, os
personagens focam mais em sobreviver os próximos minutos e escapar vivos.
Como conciliar essas duas realidades? Como pegar um sistema criado
para personagens proativos e capazes e transformá-lo num sistema que
sirva às exigências dodo horror?
Esse é o paradoxo do horror em Fate. Eis a nossa solução.
Os Elementos do Horror
No fundo, o que importa no horror é a resposta emocional visceral
que os jogadores têm durante o jogo. O sistema é completamente capaz
de fazer isso, se tiver sua ajuda. Para os propósitos do Ferramentas do
Sistema, horror é uma combinação de uma atmosfera opressiva, circuns-
tâncias impossíveis e desespero absoluto.
Atmosfera Opressiva
SUBSISTEMAS
Force à Vontade: Mesmo que forçar um aspecto não seja uma ferramenta
para forçar resultados, ainda assim é uma ótima ferramenta para fazer coisas
darem errado. Logo, faça isso abundantemente. Coloque aspecto nas cenas,
na história, na campanha — force-os para fazer com que tudo dê errado
para todos. Simplesmente por colocar A Morte Vem Para Todos em uma
história e forçar ele na pior hora (para os jogadores) tornará as coisas muito
piores, trazendo muita tensão. Sim, os jogadores afetados sairão com alguns
pontos de destino — que precisarão para sobreviver —, mas também senti-
rão a pressão do momento — além de se perguntarem quando mais aspectos
serão forçados. Machuque-os. Deixe-os preocupados
Todo Caminho é Obscuro: Aspectos não são a única forma de evocar uma
atmosfera. Isso também pode ser feito com obstáculos e zonas. Nunca é
fácil fugir do horror, então o caminho para a salvação deve estar repleto de
empecilhos (veja mais em obstáculos, abaixo). Além disso, quando estiver
desenhando os mapas de zonas, deixe-os mais claustrofóbicos que o normal:
mais zonas que cubram menos espaço. Embora as distâncias físicas não
sejam muito diferentes, é simplesmente mais difícil fugir de lugares perigo-
sos em jogos de horror — em uma casa normal, a porta da frente pode estar
a apenas uma zona de distância. Em uma casa assombrada? Tente mais ou
menos cinco ou dez... e nunca deixe-os correr sem interrupções.
capítulo 9 173
Circunstâncias Impossíveis
O fato de os personagens serem capazes não significa que as coisas
devem ser fáceis para eles.
Qualquer obstáculo cuja dificuldade esteja dois níveis acima da perí-
cia usada para superá-lo é capaz de requerer uma invocação de aspecto.
Com as melhores perícias dos jogadores girando em torno de Bom ou
Ótimo, isso significa que os níveis iniciais de dificuldade devem começar
na mesma faixa e ultrapassá-la em seguida. Não pegue leve nisso. Pegue
pesado mesmo!
Dificuldades altas trazem chances maiores de falha. Ao invés de permi-
tir que isso paralise os jogadores e deixe-os apáticos, faça bastante uso do
“sucesso a um custo” como uma alternativa — e torne os custos realmente
pesados. O preço deve ser desconfortável. Ao pagarem o que é devido, os
jogadores sentirão uma fisgada do horror. Cada passo em frente derrama
um pouco mais de sangue. É como morrer aos poucos.
Em lutas contra inimigos impossivelmente difíceis, os
jogadores estarão mais inclinados a conceder, para tentar
ganhar algum controle da situação. Não há razão
para não aceitar isso, mas você deve sempre
preferir concessões que realmente machu-
cam, de verdade. É aqui que pagarão
o preço e sentirão ainda mais a
mordida do horror.
Tudo isso conduz a uma
SUBSISTEMAS
sensação de desespero.
Depois disso...
SUBSISTEMAS
podem estar em dois lugares ao mesmo tempo e a pressão aparece quando
o tempo é curto. O tempo é o recurso limitado que você como Narrador
pode controlar. No horror, nunca deve haver tempo o bastante.
Portanto, dê aos jogadores muita coisa para fazer, mas não dê tempo o
bastante para fazê-las. As pessoas e coisas com as quais os personagens se
preocupam também são recursos limitados — e para o Narrador, muitas
vezes são coisas mais fáceis de ameaçar do que o próprio personagem.
Salve seu marido ou seu filho: mas não ambos — você é apenas um e há
duas bombas em extremos opostos da casa.
Seus jogadores o odiarão por isso e, se passaram por tudo isso porque
queriam horror, então o amarão por isso também, entre os gritos de pavor.
capítulo 9 175
DESAFIE SEU DESTINO!
NOVO FATE SISTEMA BÁSICO
NOVOS DADOS, NOVO ESCUDO DO NARRADOR
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