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CRÉDITOS DA VERSÃO ORIGINAL CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA

ROBERT DONOGHUE ALAIN VALCHERA


GERENTE DE DESENVOLVIMENTO • TEXTO MATHEUS FUNFAS
EDIçÃO • CENÁRIOS
Brian Engard • BRENNAN
MAYLOR • MIKE OLSON LUÍS HENRIQUE FONSECA
MARK DIAZ TRUMAN TRADUçÃO
TEXTO
FÁBIO SILVA
Fred Hicks REVISÃO GERAL
TEXTO • LAYOUT • DESIGN INTERNO
ALAIN VALCHERA
DESIGN DE CAPA • DIREÇÃO DE ARTE
DIAGRAMAçÃO • DIREÇÃO DE ARTE
PRODUçÃO
F.B. ROSA
MATTHEW GANDY ARTE DA CAPA • ILUSTRAçÕES
EDIÇÃO
ACHMAD KURNIAWAN
PETER FRAIN ESTÚDIO VOLPE
ARTE DA CAPA • ILUSTRAÇÕES
JESSICA SILVA
KURT KOMODA MARIO NAKANO
ARTE DA CONTRACAPA • ILUSTRAÇÕES VESELIN IVANOV
SANDRA MESSIAS
tazio bettin ILUSTRAçÕES
ILUSTRAÇÕES

SEAN NITTNER PARCERIA


GERENTE DE PROJETO

CHRIS HANRAHAN
CARRIE HARRIS
MARKETING
Uma Publicação Evil Hat e Coletivo Solar
www.evilhat.com • feedback@evilhat.com
www.solarentretenimento.com.br
www.faterpg.com.br
facebook.com/EvilHatProductions
facebook.com/solarentretenimento

Fate Ferramentas do Sistema


Copyright © 2013 Evil Hat Productions, LLC., Coletivo Solar
Todos os Direitos Reservados.

Mark Diaz Truman gostaria de agradecer Rob Wieland, Marissa


Kelly, e Jim Crocker por sua ajuda e inspiração.
Mike Olson extende um obrigado especial Jeffrey “Build Points” Fuller.
Fred Hicks e todo pessoal da Evil Hat Productions gostariam de agradecer
a 10,103 pessoas individualmente, mas não há espaço suficiente.

Hicks, Fred
Fate: Ferramentas do sistema / Fred Hicks; tradução de Fábio
Barbosa Silva. - Londrina: Solar Entretenimento, 2017.
200 p. : il.

Título Original: Fate System Toolkit (EHP0005)


ISBN: 978-85-69191-08-7

1. Jogos de aventura. 2. Jogos de fantasia. 3. “Roleplaying


games”. I. Silva, Fábio. II. Solar. III. Título.

Dados internacionais de catalogação na publicação


Jornalista Responsável: Matheus Bueno de Bueno Funfas

Impresso no Brasil
Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida de
qualquer forma ou meio eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outros sem a expressa autorização da editora.

Dito isso, se você está fazendo isso para uso pessoal, aproveite. Isso não só é permitido, como incentivado!

Se você trabalha em alguma loja que realize fotocópias e não está seguro se a pessoa à sua frente
pode fazer cópias desse livro, ela pode. Esta é uma “autorização expressa”. Vá em frente.

Este é um jogo onde as pessoas criam histórias sobre coisas maravilhosas, terríveis, impossíveis
e gloriosas. Todos os personagens e eventos apresentados nesse trabalho são fictícios. Qualquer
semelhança com pessoas reais, lagostas espaciais caçadoras de recompensa, paladinas oníricas,
adolescentes com itens lendários ou médicos da peste é pura coincidência, ainda que cômica.

Este livro inclui artes de Joyce Madureira, David Lewis Johnson, Tan Ho Sim, Peter Szmer, Justin Nichol, licenciadas
sob seus respectivos acordos. Coletivo Solar, Solar Editorial, Solar Jogos & Entretenimento e logos relacionadas são
© 2015 do Coletivo Solar. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a
reprodução prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.
CONTEÚDO
Prefácio: "Um" e não "O" Forçando Aspectos para Estruturar
INTRODUÇÃO....................................1 Aventuras..........................................36
Porque Estamos Aqui..................................... 1 Eventos de Aspectos...................................37
Regras Vs Deliberações................................ 2 Nível de Poder................................................38
A Regra de Bronze......................................... 3 Perícias...........................................................38
Recarga..........................................................38
ASPECTOS.........................................5
Façanhas........................................................39
Aspectos............................................................. 5
Estresse..........................................................39
Invocar por um efeito.................................. 5
Aspectos....................................................... 40
Invocação Proporcional............................. 7
Exemplos...................................................... 40
Destruindo Aspectos de Situação......... 8
CIRCUNSTÂNCIAS ESPECIAIS......43
Aspectos de Gênero...................................... 9
Perseguições.................................................. 43
Aspectos Menos Poderosos..................... 9
Conflito Social............................................... 45
Aspectos de Missões................................... 9
Motivações e Instinto............................... 45
Aspectos de Equipamento..........................11
Descobrindo e Modificando
Condições.........................................................12
Motivações....................................... 46
PERÍCIAS......................................... 15 Modificando Instintos............................... 46
Altere a Lista!...................................................15 Desafios Disputas e Conflitos................47
Usando Como Foram Escritas..................15 FERRAMENTAS PERSONALIZADAS...49
Adicionando e Removendo Perícias....15 Estresse............................................................ 49
Renomeando e Fazendo Alterações....16 Consequências.............................................. 50
Expandindo e Comprimindo...................16 Zonas ................................................................51
Outras Soluções..............................................17 Movimento Entre Zonas............................51
Nova Lista de Perícias................................17 Zonas Estreitas Podem Ser
Profissões.......................................................17 Dramáticas ........................................51
Abordagens...................................................17 Aspectos de Zonas Perigosos...............52
Perícias Livres...............................................18 Zonas Mentais e Sociais...........................52
Perícias e Aspectos.....................................18 Recarga.............................................................53
Mudanças Estruturais...................................18 Modificando o Cenário: Grandes
Alternativas à Pirâmide.............................19 Mudanças......................................... 54
Passos Maiores.............................................19 Descubra os Problemas Antes de
Apenas Aspectos.........................................19 Resolvê-los....................................... 54
Outras Funções de Perícias..................... 20 Uma Parte de Cada Vez.......................... 54
Esferas de Perícias.........................................21 Precisamos de Uma Montagem
Classificações...............................................22 Cinematográfica.............................55
Perícias Reforçadas...................................22 Outros Dados.................................................56
Melhorando Perícias..................................23 D6-D6..............................................................56
Esferas com Extras.....................................23 Ligue os Pontos...........................................56
FAÇANHAS......................................25 3d6 ..................................................................56
Novas Classes de Façanhas......................25 4d6 ..................................................................56
Façanhas Flexíveis......................................25 Escala ...............................................................57
Gatilho de Efeito.........................................26 Companheiros e Aliados............................58
Façanhas Amplas.......................................27 Permissões e Custos..................................58
Façanhas Combinadas..............................27 Estresse e Consequências.......................58
Custos de Façanhas.....................................28 Aliados Permanentes ou
Ajustando as Façanhas Iniciais..............28 Temporários......................................58
Ajuste na Recarga Inicial.........................29 Riquezas...........................................................59
Ajustando o Custo das Façanhas.........29 Estresse de Riqueza..................................59
Equilíbrio Entre Opções...........................29 Riqueza Inicial..............................................59
FAÇANHAS...................................... 31 Obtendo Riqueza........................................59
Eu Quero Emoção!.........................................31 Armas e Armaduras Alternativas........... 60
Opções Para Criação de Personagem...31 Dano Mínimo e Máximo........................... 60
Profissões e Raças.......................................31 Aspectos de Armas e Armaduras.........61
A História de Origem................................35 Dados Vermelhos e Azuis........................62
Ações Suplementares..................................63 O Que Há No Chapéu?........................... 127
MAGIA..............................................65 As Seis Pragas........................................... 129
Introdução.......................................................65 Fragmentos de Poder................................ 131
O Básico.........................................................65 Limitações................................................... 132
O Que É Magia............................................ 66 Novas Perícias............................................ 133
Tom ...............................................................67 Aspectos Específicos.............................. 133
Custo ..............................................................67 Novas Façanhas........................................ 133
Limites........................................................... 68 Recarga........................................................ 134
Disponibilidade........................................... 68 Oportunidade............................................. 134
Fonte .............................................................. 68 Recursos....................................................... 136
Magias e Fate.............................................. 69 Efeitos........................................................... 136
Perícias Mágicas......................................... 69 Fiat (decreto)............................................. 137
Aspectos Mágicos..................................... 70 SUBSISTEMAS................................141
Façanhas Mágicas..................................... 70 Kung Fu............................................................ 141
Extras Mágicos............................................ 70 Usando Perícias Existentes................... 142
Sistemas.............................................................71 A Perícia Kung Fu..................................... 142
Senhores das Tempestades.....................71 Cibernética.................................................... 145
Mecânica........................................................72 Próteses vs Melhorias..............................146
A Perícia Tempestade...............................75 Tipos de Melhorias...................................146
Variações e Opções...................................79 A Desvantagem das Melhorias............148
Os Seis Vizires............................................. 80 Dispositivos e Ferramentas.....................149
Meânica..........................................................82 Funções e Defeitos..................................149
Evolução..........................................................91 Façanhas......................................................149
A Arte Sutil....................................................92 Defeitos Adicionais..................................150
Mecânica....................................................... 94 Monstros.......................................................... 151
Variações e Opções...................................97 Aspecto de Instinto.................................. 151
Invocadores da Tempestade................. 98 Habilidade dos Monstros....................... 152
Mecânica..................................................... 100 Monstros de Múltimas Zonas............... 153
Elementais...................................................102 Equipe ............................................................. 154
Pactos Elementais....................................104 Criando Equipes........................................ 154
Perícia Invocação......................................105 Perícias de Equipe.................................... 155
Elementais em Combate........................105 Operações................................................... 155
Variações e Opções.................................106 Equipamento.............................................. 156
Senhores do Vazio......................................108 Reconhecimento....................................... 156
Mecânica......................................................109 Rolando Perícias de Equipe.................. 157
Invocações..................................................109 Combate Entre Equipes......................... 157
Criaturas e Poderes................................... 113 Isso Significa Guerra: Combate
Besouros Devoradores de Feridas...... 113 Em Massa......................................... 158
Vermes Trovejantes................................... 115 Treinamento Básico................................. 158
Olhos de Lázaro......................................... 116 Ações das Unidades................................ 158
Freet .............................................................. 117 Qualidade da Unidade............................160
O Cavalheiro Elegante............................. 118 Aspectos de Unidade............................... 161
Cogumelo Apodrecido............................ 119 Construindo Unidades............................. 161
Variações e Opções.................................120 Zonas ............................................................. 162
Criando Seu Próprio Sistema.................120 Líderes.......................................................... 162
Equilíbrio....................................................... 121 Sequência de Jogo.................................. 163
Equilíbrio no Grupo................................... 121 Vitória............................................................ 163
Equilíbrio no Cenário............................... 122 Duelos Aventurescos.................................164
Equilíbrio no Jogo.................................... 123 Veículos...........................................................166
Suas Ferramentas....................................... 123 Regras Rápidas para Veículos............. 167
Limites.......................................................... 123 Supers ............................................................. 169
Canalização................................................. 123 Criando Façanhas Superpoderosas... 170
Pontos de Mana......................................... 125 Vilões e Capangas..................................... 171
Magia de Sangue...................................... 125 O Paradoxo do Horror .............................. 172
Poder Emprestado................................... 125 Os Elementos do Horror........................ 172
Efeitos........................................................... 127
Ficha de Personagem ................. 177
PREFÁCIO: ”UM” E NÃO “O”
Este livro é um conjunto de algumas Ferramentas do Sistema Fate,
não As Ferramentas do Sistema Fate.
O que isso significa?
Ferramentas do Sistema foi inicialmente criado como uma das metas
do financiamento coletivo do Fate Sistema Básico, realizado pela Evil Hat
através do Kickstarter. A ideia original era conter apenas o sistema de magia
do livro, mas à medida que o financiamento foi crescendo, o livro também
cresceu. Seguindo-o de perto vinham inúmeros pedidos do que deveria
ser acrescentado ao livro mas que ultrapassavam completamente o que era
possível.
Foi uma grande honra saber que o público nos consideravam capazes de
desenvolver tantos tópicos diferentes. Impossível, talvez, mas uma honra.
Dito isso, sabíamos que precisávamos atender todos esses pedidos em espí-
rito, mesmo se não pudéssemos atendê-los de forma plena. Assim, expan-
dindo para além de nosso suplemento sobre magia, nasceu o Ferramentas
do Sistema.
Fazendo jus ao nome, nossas Ferramentas não oferecem tudo que você
quer de imediato, mas sim um conjunto de ideias, abordagens e outras
questões interessantes que podem lhe levar aonde desejar. Colocando de
outra maneira, quando nos pediram a lua, decidimos ensinar várias formas
de construir foguetes.(Nós construímos foguetes agora. Foguetes são
demais.)
Quando estiver procurando a medida certa para seu jogo, não se atenha
às aparências. Digamos que algo aqui fale sobre tratar gigantes como se
fossem mapas ou um grupo de vários personagens ao invés de um único
personagem ”aumentado”. Embora a embalagem diga “aqui está o método
para lidar com monstros gigantes”, isso é apenas a forma como a ideia foi
apresentada. Isso também lhe traz um método para lidar com os “chefes
de fase” em geral ou uma operação de ataque contra um satélite orbital da
morte. Da mesma forma, maneiras de abordar super-heróis são abordadas
em uma variedade de conceitos e sessões dentro do livro, mas apenas uma é
rotulada como “super-heróis”.
Isso não quer dizer que todas as ferramentas possíveis estão presentes
aqui, mas há ideias e bases sólidas suficientes para que você certamente
encontre algo que o guiará. Além disso, se tiver alguma ideia nova, por
favor não a guarde para si. Há muitos lugares onde conversas legais e exci-
tantes estão acontecendo neste momento e você poderia participar com
suas ideias, independente se for em redes sociais, grupos dedicados ao Fate
Sistema Básico ou qualquer lugar dentro ou fora da internet. O público do
Fate forma uma comunidade forte, cheia de pessoas inteligentes, um grupo
inteiro de indivíduos que são ainda mais espertos do que as pessoas que
criaram o sistema em primeiro lugar.
Acima de tudo, Ferramentas do Sistema é um guia de treinamento para
o seu cérebro. Neste livro você encontrará dezenas de formas de adicionar
algo novo, algo a mais, algo diferente à sua partida de Fate. Em alguns
casos será exatamente o que você precisava. Na maioria das vezes, será um
ponto de partida para outras ideias e ajustes. Mãos à obra. Você possui uma
coleção incrível de ferramentas para trabalhar. Agora vejamos o que é capaz
de fazer com elas!

Fred Hicks
15 de julho de 2013
1

INTRODUÇÃO
INTRODUÇÃO

PORQUE ESTAMOS AQUI


Pense no Fate como uma máquina, construído para produzir um resul-
tado específico. Como muitas máquinas, Fate pode ser ajustado para pro-
duzir outros resultados. Possui um sistema de indicadores, uma rede de
regras conectadas que podem ser ajustadas e modificadas para alcançar
o resultado que você procura. É robusto, flexível e, o mais importante,
adaptável.
Qual seria o sentido de “adaptável” neste caso? Em primeiro lugar, sig-
nifica que você pode mudar as regras. Isso é possível em qualquer jogo
– se estiver jogando Banco Imobiliário e permitir que alguém receba
dinheiro ao cair em “Parada Livre”, seria uma adaptação. Isso altera a
mecânica da economia do jogo deixando a partida mais favorável, uma
vez que fica mais difícil perder no jogo por falta de dinheiro. Fate é assim
– ele pode ser alterado. Quer que o Narrador possua mais pontos? Que os
jogadores tenham perícias mais altas? Que Aspectos funcionem de outro
jeito? Tudo isso é possível com um pouco de esforço de sua parte.
O segundo aspecto dessa adaptabilidade é que Fate não cria resistência
contra suas alterações. Na verdade, o sistema é adaptável o suficiente para
que pequenas mudanças sejam feitas sem comprometer as regras e até
mesmo alterações maiores exijam apenas alguns ajustes em outras partes
do sistema. Não é apenas que você pode alterar o Fate, mas que é fácil
alterá-lo – se você estiver disposto a pôr a mão na massa.
Para obter o clima desejado, algumas alterações podem ser necessárias.
Fate é um sistema ajustável e o Fate Sistema Básico apresenta o sistema
padrão de jogo. Talvez essas mecânicas não sejam apropriadas para o seu
jogo. Talvez seja necessário fazer ajustes ou mesmo adicionar novos ele-
mentos, mas você não esteja seguro sobre quais mudanças fazer ou quais
outras partes do sistema essas mudanças afetarão. Não se preocupe, é por
isso que estamos aqui.
Ferramentas do Sistema é um livro sobre como alterar o Fate, o que
acontece quando você o faz e o que pode fazer quando começar a brincar
com o funcionamento das coisas. Se isso é algo que você gosta, então este
livro foi feito para você.

capítulo 1 1
INTRODUÇÃO

REGRAS VS. DELIBERAÇÕES


Claro, você pode alterar as regras, mas deveria? Às vezes a resposta é sim.
Se estiver jogando uma partida de super-heróis, precisará adicionar alguns
poderes. Se seu jogo for sobre corridas de rua, é bom ter algumas regras que
tratem de veículos.
Porém, às vezes não é necessária uma nova regra. Nesses casos você só
precisa de uma deliberação.
Uma deliberação é uma decisão tomada pelo seu grupo de jogo – nor-
malmente sob orientação do Narrador – sobre como algo funciona no jogo.
Deliberações cobrem casos especiais que não são especificados nas regras,
casos que exigem um pouco de interpretação. Uma nova regra, por outro
lado, é uma mudança em um ou mais dos subsistemas existentes no jogo ou
a adição de algo novo. Enquanto uma deliberação é uma interpretação de
como o jogo funciona, uma nova regra é uma mudança no funcionamento
do jogo.
Por exemplo, quando ao dizer a um jogador que o seu personagem não
pode dar um tiro longo com seu rifle porque o barco onde ele está balança
muito, você está deliberando. Ao definir que ninguém pode dar um tiro
longo de um barco, você está criando uma nova regra. Notou a diferença?
Um afeta a situação atual e pode influenciar outras situações, enquanto a
outra afeta todas as situações do tipo.
Então quando usar uma ou outra? Adicione uma nova regra para algo que
acontece com frequência. Sempre que se deparar com algo problemático ou
desejar fazer algo inovador, e se isso acontecer com frequência, é uma boa
ideia criar uma nova regra. Use deliberações se não tiver certeza que a situa-
ção ocorrerá novamente ou se acha que é um caso raro.
Se criar uma regra nova para cada situação, acabará com tantas regras
para administrar que acabará se perdendo. Por outro lado, se criar regras
para casos isolados, terá a liberdade de alterá-las depois. Claro, é possível
alterar uma regra depois, mas alguns jogadores podem não gostar disso – e
com razão! Pior, você pode criar regras ainda mais complicadas de lembrar
e aplicar, especialmente se alterá-las o tempo todo.
Eis o segredo – deliberações podem se tornar novas regras. Se você fizer
uma deliberação a respeito de tiros com rifles em um barco e notar que essa
situação está se repetindo, transforme-a em uma regra. Se for necessário
deliberar diversas vezes sobre a mesma coisa, seus jogadores provavelmente
se lembrarão disso, diminuindo as chances de uma regra ser esquecida.

2 Fate FERRAMENTAS DO sistema


INTRODUÇÃO
A Regra de Bronze
Há mais uma pergunta a ser feita para si mesmo antes de criar uma regra
para algo — será que eu posso representar isso com a Regra de Bronze (Fate
Sistema Básico, página 247)?
No Fate, você pode tratar praticamente qualquer coisa
como um personagem. Sua arma? Claro. A tempestade
que se aproxima? Com certeza. A cena em si? Porque
não? Qualquer coisa pode receber aspectos,
perícias, façanhas e caixas de estresse, e eis
o que torna essa técnica ainda mais incrí-
vel — não precisam ser as mesmas coisas
que os Pjs recebem. Não faz sentido que
a tempestade tenha as perícias Lutar e
Atletismo, mas que tal Frieza e Nevasca?
Sua arma não precisa de caixas de estresse
físico e mental, mas que tal caixas de
estresse de munição? As cenas também já estão
repletas de aspectos!
Se puder representar algo novo como um perso-
nagem, será ainda mais fácil do que criar uma regra
completamente nova. Nem tudo funciona bem
dessa forma e há coisas que você pode não querer
representar dessa maneira, mas é uma ferramenta
poderosa que pode ser aplicada a uma grande varie-
dade de situações.
Há uma outra forma de abordar esta técnica –
novas regras para personagens podem ser represen-
tadas usando características já existentes de perso-
nagens. Você pode representar a magia através de
perícias, poderes usando aspectos ou façanhas
e ser corrompido por sedutoras forças
ancestrais usando estresse.

capítulo 1 3
fate ferramentas do sistema
2 aspectos

ASPECTOS
ASPECTOS
Jogar uma partida de Fate é bem simples. Você precisa: Aspectos são
o que fazem Fate rodar. São o método mais claro e interessante para
descrever quem é seu personagem e formam a base para o manuseio dos
pontos de destino. Invocar um aspecto lhe dá um certo controle sobre
o seu destino, uma forma de abrandar os caprichos dos dados. Aspectos
forçados são os melhores amigos do Narrador no que diz respeito a
complementar a história e criar situações interessantes, injetando drama
nas cenas ou simplesmente complicando os planos dos jogadores um
pouco mais.

Invocar por um efeito


O Fate Sistema Básico fala um pouco sobre este conceito, expli-
cando que “invocar por um efeito” não passa de uma forma extravagante
de forçar. Isso é verdade, mas talvez não seja o significado completo
desse termo.
Quando invoca por um efeito, você gasta um ponto de destino – ou
usa uma invocação grátis – para criar um efeito mecânico específico,
algo diferente do que um aspecto comum é capaz de fazer. Ao criar um
aspecto, observe-o e decida se é preciso ou não que algum efeito atre-
lado a ele. Talvez o seu mago possa invocar Sintonia Com a Terra para
evitar cair ou perder o equilíbrio ou talvez o seu detetive psíquico use
Espionagem Mental para ler os pensamentos superficiais de alguém.
Mecanicamente, o efeito de um aspecto deve valer o ponto de destino
gasto – o equivalente a duas tensões de potência, assim como qualquer
outro efeito de invocar um aspecto. O efeito de um aspecto deve rea-
lizar algo, como nos exemplos acima, em vez de fornecer apenas um
bônus. Uma invocação normal de um aspecto já concede um bônus,
então você não precisa de um efeito especial que faça a mesma coisa.
Um efeito de aspecto é um pouco semelhante a ter uma façanha extra de
exceção às regras que sempre precisa ser paga, tanto do ponto de vista
do que o efeito consegue causar quanto da complexidade acrescentada
ao personagem.

capítulo 2 5
QUANTOS EFEITOS?
Falando em complexidade de personagem, Narradores precisam
ASPECTOS

decidir quantos desses efeitos cada personagem do jogador pos-


suirá. A forma mais simples de usar esta regra é permitir que cada
personagem adicione um efeito especial ao seu conceito, já que
esse é provavelmente o aspecto de maior peso e que mais define o
personagem. Você pode fornecer mais efeitos de aspectos aos PJs,
mas fazer isso seria como permitir muitas façanhas – nem todos
serão usados e a quantidade de opções pode deixar o jogo travado.
PdNs podem possuir efeitos de aspectos também, mas é melhor
dá-los apenas aos PdNs principais e talvez a algum PdN de suporte
muito importante.
Em ambos os casos é melhor limitar o número de efeitos de as-
pectos por personagem a um ou dois no máximo.

Em termos de custo, não há problema em permitir que os PJs tenham


um ou dois desses efeitos de graça. Eles possuem o mesmo poder de uma
invocação normal e são mais situacionais, fazendo com que não sejam
usados com tanta frequência. Narradores, se for passar disso vocês esta-
rão em seu direito de pedir aos jogadores que gastem sua recarga para
adquirir efeitos adicionais.

Aspecto: Sempre Armado


Efeito: Gaste um ponto de destino para revelar uma arma pequena
e ocultável – como uma faca ou pistola pequena – guardada secreta-
mente em alguma parte de seu corpo, mesmo se tiver sido desarmado
recentemente.
Aspecto: Ninja do Clã da Serpente
Efeito: Gaste um ponto de destino para desaparecer repentinamente,
mesmo se houver pessoas olhando para você. Isso lhe dá motivo para
realizar uma rolagem de Furtividade na tentativa de se esconder.
Aspecto: Explorador Élfico de Olhos Aguçados
Efeito: Gaste um ponto de destino para conseguir ver a grandes dis-
tâncias – até dois quilômetros de distância – claramente e em grande
detalhe, mesmo à noite.

6 fate ferramentas do sistema


Invocação Proporcional
Ao invocar um aspecto, ele lhe concede um bônus de +2 ou uma nova

ASPECTOS
rolagem dos dados. Isso é suficiente na maioria das vezes, mas não cria
vantagens mecânicas por invocar um aspecto que se aplique particular-
mente bem a uma determinada situação, assim como não dissuade os
jogadores de invocar aspectos que praticamente não se aplicam à situa-
ção. Nestes casos, outra opção seria a invocação proporcional.
Invocações proporcionais dividem aspectos em três categorias: invoca-
ções questionáveis, relevantes e perfeitas.
Invocações questionáveis mal se aplicam à situação do momento,
como invocar Forte Como um Touro em um concurso de bebidas ou
usar Lixo Empilhado para amenizar sua queda da janela do segundo
andar. Se uma invocação for questionável, você recebe apenas a oportu-
nidade de rolar novamente. Isso significa que nunca será possível melho-
rar sua rolagem além do resultado nos dados, mas será possível usar
esta invocação para tentar melhorar uma rolagem desastrosa. Significa
também que invocações questionáveis múltiplas normalmente não serão
tão úteis.
Ao fazer uma invocação relevante, você está invocando algo que cla-
ramente se aplica à situação atual sem a necessidade de muitas justifi-
cativas. Talvez esteja usando Gatilho Mais Rápido do Oeste em um
duelo ou esteja escondido atrás de um Muro de Concreto em busca de
proteção. Isso concede o mesmo que uma invocação normal — um +2
ou rolar novamente.
Uma invocação perfeita é aquela que faz todos dizerem “Incrível!” ou
rir e concordar de forma entusiasmada quando você a anuncia. Ela se
encaixa perfeitamente à situação, a escolha certa para o momento. Há
pouca coisa que pode motivar o seu personagem de forma tão intensa
quanto invocar Udru Khai Matou Minha Família quando está ten-
tando pegá-lo enquanto ele foge. Quando faz uma invocação perfeita,
você é automaticamente bem-sucedido em sua ação, sem a necessidade de
rolagem. Se invocar o aspecto após a rolagem, apenas ignore a rolagem.
Se for preciso saber quantas tensões conseguiu, assuma que obteve uma.
Isso significa que você pode invocar um segundo aspecto para ser bem-
sucedido com estilo, se fizer muita diferença.
A única exceção é o ataque. Quando você faz uma invocação perfeita
de um aspecto em um ataque, não é preciso rolar os dados. Em vez
disso, seu ataque é definido como seu nível de perícia +3. Assim, se
estiver atacando com Lutar Bom (+3) e fizer uma invocação perfeita, seu
esforço terá sido Fantástico (+6), valor que seu adversário terá de supe-
rar. Se você já tiver rolado os dados, a invocação perfeita irá melhorar sua
jogada, adicionando +1 a ela.

capítulo 2 7
Destruindo Aspectos de Situação
Alguns aspectos de situação sugerem destrutibilidade ou uso limitado,
ASPECTOS

como Pilha de Botijões ou Colunas de Suporte Apodrecidas. Eles podem


ter um efeito narrativo, mas não necessariamente um efeito mecânico.
Se você gostaria que tais aspectos possuíssem uma diferença mecânica de
aspectos como Escuro Como o Breu ou Cobertura Por Toda Parte, pode
permitir que os PJs finalizem tais aspectos de situação.
Quando um jogador destrói um aspecto de situação, ele declara sua
intenção e explica como ao usar esse aspecto ninguém mais poderá usá-lo
novamente. Se puder fazer isso de forma que agrade a todos, ele poderá
invocar esse aspecto uma vez gratuitamente.
Uma vez que tenha invocado o aspecto, ele desaparece e a situação
muda para a pior – ou, ao menos, se torna mais perigosa. Destruir um
aspecto de situação cria outro aspecto de situação que representa como
o antigo aspecto foi destruído e como isso piorou as coisas. Esse último
ponto é a chave — é preciso destruir coisas para complicar outras. Não
seria justo destruir o aspecto Pilha de Botijões e substituí-lo por Marcas
Chamuscadas. Substitua-o por algo grande, incrível e destruidor, como
Todo o Prédio Está em Chamas! ou O Celeiro Está Desmoronando!.
O novo aspecto de situação sempre deve deixar as coisas mais tensas para
todos, e deve ser uma ameaça iminente.

8 fate ferramentas do sistema


ASPECTOS DE GÊNERO
Há momentos em que você pode querer reforçar algo sobre o gênero do

ASPECTOS
jogo. Criar questões no jogo que ressaltem os temas do gênero é uma boa
maneira, e você poderá ter uma boa diversidade de material para encorajar os
seus jogadores a criar personagens ligados ao gênero. No entanto, às vezes você
quer algo mecanicamente único.
Ao usar aspectos de gênero, você está alterando o funcionamento dos aspec-
tos a fim de reforçar o gênero escolhido. Às vezes essas mudanças serão aplica-
das a todos os aspectos do jogo, enquanto outras vezes essas mudanças serão
restritas a um grupo específico de aspectos ou um único aspecto. As maneiras
pelas quais você pode alterar os aspectos são variadas demais para serem lista-
das aqui, então optamos por providenciar alguns exemplos.

Aspectos menos poderosos


Esta é uma mudança radical de todos os aspectos do jogo, e é uma ótima
opção para emular gêneros onde os PJs são mais fracos que as forças que eles
enfrentam, como horror ou noir. As mudanças são simples: ao invocar um
aspecto, você pode rolar novamente os dados ou pode receber +2 em sua
rolagem, mas não pode escolher +2 mais de uma vez caso invoque mais de
um aspecto. Isso significa que um aspecto pode apenas melhorar um pouco
o esforço máximo de um PJ. Isso fará com que a falha seja mais comum, o
que indica que a falha precisa sempre ser interessante e precisa mover a ação
adiante, assim como um sucesso.
Se quiser permitir que PJs recebam bônus múltiplos de aspectos em certas
situações, considere ligar isso a façanhas, como:
Sentidos Aguçados: Ao invocar um aspecto em uma rolagem de Notar, você
pode invocar quantos aspectos desejar, contanto que tenha pontos de destino
suficientes para pagar o custo.

Aspectos de Missões
Esta é uma mudança pequena, mas uma que pode reforçar os objetivos com-
partilhados dos PJs. Funciona bem em cenários de fantasia ou em qualquer
outro cenário onde os PJs ajam em grupo para alcançar algum tipo de objetivo
maior, como matar o dragão ou recuperar o vilarejo tomado por bandidos.
Sempre que os PJs aceitarem uma missão, o grupo trabalhará em conjunto
para criar um bom aspecto que a represente. Por exemplo, se os PJs estão ten-
tando salvar a vila de um rei tirano, o grupo poderia criar o aspecto de missão
Martim Coração-Partido Deve Ser Detido!. Este aspecto pode ser invocado
por qualquer PJ do grupo, assim como pode ser forçado como se estivesse na
planilha de personagem, concedendo um ponto de destino a todos.
Se os PJs resolverem o aspecto da missão, terão alcançado um marco. A
importância do marco depende da dificuldade e da duração para alcançar o
objetivo. Veja a página 234 do Fate Sistema Básico para mais informações
sobre marcos.

capítulo 2 9
ASPECTOS DE EQUIPAMENTO
ASPECTOS

Equipamentos ficam em segundo plano no Fate. Suas perícias ganham


foco no que diz respeito a mostrar o que você pode fazer; o equipamento está
lá para permitir que você as use. Você possui um alto nível de Atirar? Então
tem uma arma! Priorizou Condução? Então possui um carro! Há coisas que
podem ser assumidas e que não possuem efeitos mecânicos. O capítulo de
Extras no Fate Sistema Básico explica como adicionar mecânica de jogo a
equipamentos, coisas como potência de armas ou seus próprios aspectos ou
perícias. No entanto, há um meio termo que não requer redução de recarga
e permite que todos os equipamentos importantes tenham importância
significativa.
Se quiser seguir por esse caminho, mantendo equipamentos simples e em
segundo plano, mas aumentando seu peso em jogo, pode usar aspectos de
equipamento. Neste método, a maior parte dos equipamentos se comporta
como apresentado no padrão Fate – ele permite o uso de perícias e justifica as
ações. No entanto, se o equipamento tem o potencial para ser importante em
algum ponto da história, ele se torna um aspecto.
Um aspecto de equipamento pode ser tão genérico ou descritivo quanto
desejar. Se para você armas são importantes, mas intercambiáveis, talvez tenha
apenas um Revólver ou Rifle de Precisão. Se desejar ser um pouco mais
específico, talvez algo como Colt .45 Em Perfeitas Condições ou um XM21
Silencioso. Quer ser mais profundo? Crie algo como Revólver de Serviço
de Meu Pai ou Meu XM21 Bem Utilizado e Modificado. A questão é a
seguinte, se for importante, se torna um aspecto. Coisas como sua jaqueta ou
sapatos, óculos de sol, chaves do carro — talvez até carro — não precisam de
aspectos, a menos que isso se torne importante na história.
Um aspecto de equipamento funciona como qualquer outro aspecto no
jogo: você pode invocá-lo e outros podem forçá-lo — ou invocá-lo — contra
você. É possível invocar um aspecto de equipamento a qualquer momento em
que isso possa ser útil: invoque seu Jóias Importadas quando quiser chamar
atenção e impressionar alguém ou invoque Passe de Imprensa para ter acesso
à cena do crime.
Para Narradores, a regra final no que diz respeito a aspectos de equipa-
mento é: podem ser removidos. Se o PJ está começando a depender demais
de um aspecto de equipamento ou se achar que está na hora de agitar um
pouco mais as coisas, encontre uma razão para fazer esse aspecto desapa-
recer. Fazer isso é um ato de forçar, então o jogador pode recusar — e tudo
bem se isso acontecer —, afinal você não quer tirar do jogo a parte favorita
dos jogadores. Além disso, a retirada do aspecto não significa necessaria-
mente que o jogador perde aquilo permanentemente. Um Passe de Imprensa
pode desaparecer quando o personagem é suspenso e um Revólver pode não
ser útil quando a munição acabar. Em ambos os casos, há uma forma nar-
rativa para ganhar o aspecto de volta e às vezes isso pode impulsionar uma
nova aventura!

10 fate ferramentas do sistema


ASPECTOS
MUITOS ASPECTOS?
Se cada PJ possui cinco aspectos e talvez quatro ou cinco aspec-
tos de equipamento, além disso há os aspectos de cena e consequ-
ências, entre outros.. Será que não são aspectos demais? Pode ser
que sim! Eis um segredo: aspectos de equipamento são basicamen-
te aspectos de situação portáteis. Dessa forma, podem fazer uma
grande parte do trabalho pesado que os aspectos de situação rea-
lizam, se sentir que há muita coisa acontecendo ao mesmo tempo
numa cena. Não é uma boa ideia eliminar os aspectos de situação
completamente, mas se cada PJ possuir um certo número de as-
pectos de equipamento, comece com menos aspectos de situação.
Também é uma boa ideia limitar o número de aspectos de equi-
pamento que cada PJ possui. Nem todo equipamento precisa de
aspectos, então limitar os PJs a apenas três, dois ou mesmo um é
perfeitamente razoável.
Por último, em um jogo focado em equipamento ao invés do rela-
cionamento entre os PJs ou aventuras anteriores, aspectos de equi-
pamento podem substituir os aspectos das “Três Fases” (página 33
do Fate Sistema Básico).

capítulo 2 11
CONDIÇÕES
ASPECTOS

Consequências são uma ótima forma de lidar com ferimentos, cicatrizes


emocionais e outras condições persistentes na história de seu jogo. Elas não
são para todos, no entanto. Algumas pessoas têm dificuldade em criar boas
consequências no improviso, enquanto outros querem algo mais definido e
concreto. Outros só querem alguma coisa diferente.
Condições são como consequências, exceto pelo fato de que são predefini-
das, desta forma:

CONDIÇÕES
MOMENTÂNEAS ESTÁVEIS DURADOURAS

Irritado Exausto Ferido

Amedrontado Faminto Lesionado


Passam quando tiver uma chance Ficam marcadas até um evento É necessária uma ação de recupera-
de respirar e acalmar-se. específico (dormir, comer). ção para remover. A segunda caixa
só pode ser marcada se a primeira
não estiver.

Há três tipos de condições: momentânea, estável e duradoura. Uma con-


dição momentânea desaparece quando você consegue uma chance para res-
pirar e se acalmar. No exemplo acima, Irritado e Amedrontado são condições
momentâneas. Uma condição estável permanece até que um evento especí-
fico ocorra. Se estiver Exausto, permanecerá assim até que consiga dormir. Se
estiver Faminto, permanecerá assim até que coma algo. Ferido e Lesionado são
condições duradouras. Elas permanecerão por uma sessão inteira e exigem
que alguém realize uma jogada de superar contra uma oposição passiva de ao
menos Ótimo (+4) antes de começar a se recuperar dela. As condições dura-
douras possuem duas caixas ao seu lado e você marca ambas quando receber
a condição. Quando iniciar a recuperação, apague uma das caixas. Apague a
segunda (e se recupere totalmente) após mais uma sessão completa de jogo.
Você só pode receber uma condição duradoura se ambas as caixas estiverem
livres.
Você sofre uma determinada condição quando o Narrador disser, normal-
mente como resultado de uma situação narrativa, mas também pode usá-las
para absorver estresse. Ao receber estresse, você pode reduzir o estresse em 1 se
marcar a condição momentânea. É possível marcar quantas condições desejar
para um único golpe.
Uma vez que esteja sofrendo uma condição, ela se torna um aspecto na
planilha de seu personagem, como qualquer outro. Desta forma, as condi-
ções são bem semelhantes às consequências, pois você pode invocá-las e elas
podem ser invocadas ou forçadas contra você. Assim como uma consequên-
cia, quando você recebe uma condição, alguém pode invocá-la gratuitamente
uma vez contra seu personagem.

12 fate ferramentas do sistema


Se você pretende usar condições em seu jogo, algo que pode fazer para
reforçar o tema ou o estilo de seu jogo é criar suas próprias condições. Você

ASPECTOS
não precisa seguir o mesmo padrão de duas caixas momentâneas, duas
estáveis e duas duradouras, como apresentado aqui, mas você deve manter o
mesmo número total de tensões que pode ser absorvido, 14. Tenha certeza
também de seguir as regras para diferentes tipos de condições: condições
momentâneas desaparecem rápido, condições estáveis exigem um motivo
narrativo e condições duradouras exigem tratamento. As condições acima
são genéricas o suficiente para abranger uma grande variedade de cenários,
mas modelar as condições para a sua ambientação pode ser uma forma útil
de fazer os personagens se sentirem parte daquele mundo.
Como exemplo, aqui estão algumas condições do cenário Fight Fire de
Jason Morningstar (encontrado no Fate Worlds: Worlds on Fire):

CONDIÇÕES
MOMENTÂNEAS ESTÁVEIS DURADOURAS

Sem Fôlego Em Pânico Desidratado Ferido

Contundido Desorientado Lesionado


Passam quando tiver uma chance Ficam marcadas até um É necessária uma ação de recupera-
de respirar e acalmar-se. evento específico (dormir, ção para remover. A segunda caixa
comer). só pode ser marcada se a primeira
não estiver.

capítulo 2 13
PERÍCIAS

14 fate ferramentas do sistema


3 PERÍCIAS

PERÍCIAS
Altere a lista!
As perícias no Fate Sistema Básico foram desenvolvidas para oferecer
uma ampla variedade de ações, facilmente aplicadas a diversos cenários dife-
rentes. Dito isto, perícias são a primeira coisa que esperamos que você
altere. Sua lista de perícias deve ser compatível com o cenário, reforçando
o tema; se a lista padrão de perícias já fizer isso, você tem sorte! Em alguns
casos, elas podem funcionar bem o suficiente, mas pode ser preciso adicionar
uma perícia ou duas, retirar outra ou renomear algumas. Se estiver pre-
cisando realizar modificações mais profundas na lista de perícias — ou
mesmo no próprio sistema — então este capítulo foi feito para você.

USANDO COMO FORAM ESCRITAS


A coisa mais fácil na maioria dos casos é simplesmente ajustar a lista de
perícias para refletir as necessidades de seu jogo. Há algumas maneiras de
abordar isso.

Adicionando e Removendo Perícias


Construir coisas não é algo importante no seu jogo? Descarte a perícia
Ofícios. Quer que as pessoas possam manobrar em gravidade zero? Adicione
uma perícia que o faça. Essa é a forma mais fácil de modificar a lista de perí-
cias, pois basta checar perícia por perícia e decidir o que é necessário ou não
e o que precisa ser adicionado.
Tenha algumas coisas em mente, porém. Primeiro, se muitas perícias
forem cortadas, os jogadores podem ter acesso a maior parte das perícias
da lista. Se houver muitas perícias repetidas entre os PJs, você pode perder
oportunidades para dar destaque aos PJs. Por outro lado, se adicionar
muitas perícias, pode acontecer de os PJs não possuírem perícias suficientes
dessa lista, ou seja, não possuírem uma perícia necessária para uma deter-
minada situação. Uma solução fácil é aumentar ou diminuir o número de
perícias que cada PJ recebe durante a criação de personagem.
Considere que o Fate Sistema Básico possui 18 perícias. Como regra
geral, a pirâmide de perícias permite que um personagem se destaque em 3
delas e tenha nível em mais 7, deixando 8 disponíveis. Não é uma relação
precisa, mas vale a pena ter em mente quando for alterar a pirâmide. Veja
Mudanças Estruturais na página 18 para mais detalhes.

capítulo 3 15
Finalmente, lembre-se que alterações nas perícias trazem repercussões
nas caixas de estresse e ordem dos turnos.

Renomeando e Fazendo Alterações


Se as perícias padrão funcionam bem para você do ponto de vista mecâ-
PERÍCIAS

nico, mas algumas delas não encaixam perfeitamente no tema do jogo,


mude alguns detalhes. Conhecimento pode se tornar Acadêmico ou
Erudição, Condução se torna Cavalgar ou Pilotar e assim por diante. Isso
também pode alterar o que uma determinada perícia pode fazer. Por exem-
plo, ao trocar Conhecimentos por Conhecimento Arcano e determinar que
é a perícia padrão para conjurar magias, então fará sentido usá-la tanto em
ataques quanto em defesas.

Expandindo e Comprimindo
Um truque útil para alterar a lista de perícias é analisá-las do ponto de
vista dos tipos de atividades que podemos realizar com elas, além do seu nível
de importância no jogo. Se algumas atividades parecerem menos impor-
tantes, então podemos comprimir as atividades em uma perícia funcio-
nal – em um jogo não
violento, você pode
comprimir Atirar e
Lutar em uma única
perícia de combate.
Por outro lado, se
algumas atividades se
mostram importan-
tes, é possível dividi
-las em várias partes.
Se as artes marciais
são importantes em
seu jogo, talvez queira
expandir Lutar em
várias perícias, como
Luta Armada, Estilos
Pesados ou Estilos
Suaves. A vantagem
dessa abordagem é as
linhas gerais das perí-
cias ainda funcionam
– você apenas ajustou
o foco.

16 fate ferramentas do sistema


OUTRAS SOLUÇÕES
Às vezes a lista de perícias tradicional simplesmente não é o que você
precisa. Talvez você queira uma lista completamente nova ou talvez precise
de uma abordagem diferente. A boa notícia é que mesmo se fizer algo dras-
ticamente diferente, as orientações das perícias existentes podem continuar

PERÍCIAS
a ser de grande ajuda, já que a ação por baixo delas ainda podem funcionar
da mesma forma que a perícia original. Independente se a perícia se chama
Lutar, Kung Fu ou Durão, a mecânica básica de socar alguém permanecerá
praticamente a mesma.

Nova Lista de Perícias


Se for necessário criar uma nova lista de perícias no mesmo estilo da
existente — apenas com perícias novas — então o caminho vai depender
muito do motivo da mudança, algo que ninguém saberá melhor que você.
As orientações sobre como adicionar e remover perícias são a sua melhor
referência para isso.

Profissões
Enquanto perícias normais representam o que você faz, as profissões
refletem quem o personagem é, deixando suas habilidades subentendidas.
Se por exemplo as profissões forem Lutador, Erudito, Lenhador, Ladrão,
Artesão e Diplomata, então poderíamos rolar Lutador em situações onde
normalmente usaria Lutar ou Atirar, Ladrão onde normalmente rolaria
Furtividade ou Roubo, e assim por diante. Listas de profissões em geral são
mais curtas e abertas que a lista de perícias, o que pode tornar a pirâmide
bem pequena. É possível usar uma lista de profissões fixas ou usá-las de
forma geral, como trataremos abaixo.

Abordagens
Se a lista padrão de perícias representa o que você sabe fazer e as profis-
sões representam o que você é, as abordagens refletem como faz as coisas.
Isto é, ao invés de possuir mais perícias, um personagem pode ter níveis de
Poderoso, Estiloso, Esperto ou Determinado que pode rolar dependendo
da situação. Em uma luta de espadas você agride ferozmente a defesa de
seu oponente (Poderoso), balança em um lustre (Estiloso), finta e manobra
em busca de uma abertura (Esperto) ou é paciente até que seu adversário
comenta um erro (Determinado)?
Fãs do Fate Acelerado reconhecerão esse método como o usado pelo
sistema, através das abordagens Cuidadoso, Inteligente, Estiloso, Poderoso,
Ágil e Sorrateiro.

capítulo 3 17
Perícias Livres
Então, e se não houvesse lista de perícia e os jogadores pudessem simples-
mente dizer as perícias que possuem? Pode parecer meio caótico a princípio,
mas você notaria padrões familiares, com nomes novos e interessantes. Tal
abordagem é funcional, com apenas uma ressalva – todos precisam saber o
que a perícia representa. Caso contrário é possível que um jogador acabe
PERÍCIAS

com uma super-perícia que é útil em diversas situações, deixando o restante


do grupo de lado.
A forma mais fácil de evitar isso é ter certeza que todos entendem a diferença
entre uma perícia, uma profissão e uma abordagem. A maior parte dos pro-
blemas surgirá se você tiver um jogador escolhendo perícias enquanto outro
escolhe profissões e abordagens, já que profissões e abordagens são mais abran-
gentes quando aplicadas em jogo, diferente das perícias. Abordagens e profissões
podem ser um pouco mais amplas, mas ainda devem ser tratadas com cautela.
Além de estimular a criatividade dos jogadores, esta abordagem permite
um truque especial — usar aspectos como perícias.

Perícias e Aspectos
Se estiver usando perícias livres, uma de suas perícias poderia comparti-
lhar o nome com um aspecto. Se você é um Cavaleiro do Cálice e também
possui Cavaleiro do Cálice Bom (+3), isso cria um certo ar de completude.
Isso não é nem um pouco obrigatório, mas às vezes parece ser a melhor esco-
lha. Também é possível usar aspectos para deixar de lado as perícias, mas isso
é um pouco mais complicado e falaremos sobre mais adiante.

MUDANÇAS ESTRUTURAIS
Até agora, todos esses sistemas assumem algo que se assemelha à lista de
perícia nos pontos mais importantes – há uma lista organizada de uma certa
forma e um grupo progressivo de bônus. Mas esses detalhes não precisam
ser universais – você pode fazer algumas loucuras ao sair do padrão.

Alternativas à Pirâmide
A alteração mais óbvia é substituir a pirâmide por um sistema de colunas
— como usado nos avanços —, um sistema de pontos ou algo como pacotes
de perícias ligados ao histórico do personagem. Isso é algo que você pode
fazer livremente, mas antes de fazê-lo tenha certeza de que entende o motivo
do uso da pirâmide. ela é rápida, exige que os personagens sejam capazes
(o topo), mas bem estruturados (a base) e garante que nem todo persona-
gem seja capaz de fazer tudo (as perícias que você não pode comprar). Não
é incoerente alterar isso; um jogo de superespiões, por exemplo, pode ter
personagens com bases muito amplas de perícias, mas certifique-se de saber
qual problema está tentando resolver ao realizar a mudança.

18 fate ferramentas do sistema


Passos Maiores
Nada exige que as perícias progridam vagaro-
samente. Suponhamos que cada “nível” de uma
perícia fosse, na verdade, dois níveis na escala –
agora você poderia ter uma pirâmide de 1 perícia
Excepcional (+5), 2 em Bom (+3) e 3 ou 4 em

PERÍCIAS
Regular (+1).
Por que fazer isso? Suponhamos que você
possua uma lista pequena de perícias, como no
caso das profissões ou abordagens. Você terá uma
pirâmide de potência heroica — mais ainda do
que o padrão — para apenas algumas perícias.
Isso também separa claramente as “categorias”
dos níveis de perícias, algo que pode ser temati-
camente apropriado em certos gêneros.

Apenas Aspectos
Se quiser tomar uma medida bastante extrema,
poderia abrir mão inteiramente das perícias e
usar aspectos para tudo. Isso exige uma pequena
alteração na forma como os aspectos funcionam.
Agora, além do que já fazem, eles concedem um
bônus de +1 a todas as situações nas quais se apli-
quem. Assim, se meus aspectos forem Acrobata,
Mulherengo, Forte e Espadachim, posso contar
com um +2 — uma perícia Razoável na prática
– na maioria das lutas com espadas envolvendo
força, o que se eleva para Bom (+3) se eu fizer de
modo acrobático.
Se tomar esse rumo será preciso um raciocí-
nio extra na a seleção dos aspectos, de forma que
todos compreendam o que representa cada um
deles e como se aplicam. O instinto de muitos
jogadores será usar aspectos amplos sobre armas,
aspectos simples, como forte ou esperto, porque
se aplicam facilmente na maioria das situações.
No entanto, a verdadeira vantagem será dos joga-
dores que tomam mais tempo para criar aspectos
mais profundos. Cavaleiro é bastante abran-
gente, mas Cavaleiro das Estrelas pode ser mais
interessante e Cavaleiro Renegado das Estrelas
pode ser mais profundo e intenso. Como cos-
tuma ser o caso, os personagens mais interessan-
tes serão também os mais poderosos.

capítulo 3 19
OUTRAS FUNÇÕES DE PERÍCIAS
Perícias permitem que você realize várias coisas, mas elas podem ser ainda
mais flexíveis do que aparentam. Se der uma olhada na lista de perícias verá
que cada uma delas possui uma ação de superar e criar vantagem marcadas.
Isso abre muitas possibilidades, mesmo para perícias que aparentemente
PERÍCIAS

não possuem formas interessantes de uso.


Se um personagem possui um nível alto em uma perícia, Bom (+3) ou
maior, isso significa que ele é um perito naquela área. Ele possui grande
conhecimento dentro das possibilidades cobertas pela perícia. Este conheci-
mento cobre as ferramentas e aparatos usados e o conhecimento de outras
pessoas que usam a perícia no mesmo nível.
As três perícias usadas para atacar – Lutar, Atirar e Provocar – são mais
usadas em combate. Isso não quer dizer que o combate é a única situação
onde essas perícias são úteis. Um personagem com a perícia Atirar pode
identificar armas, saber detalhes sobre sua manutenção e como obtê-las. O
mesmo vale para Lutar, no que diz respeito a armas brancas.
Isso abre diversas possibilidades para as ações de superar e criar vantagem.
Um especialista em Atirar pode usar a ação superar para encontrar um ven-
dedor de armas quando entra em um novo local, por exemplo. Atirar pode
ser usado para criar vantagem por identificar o tipo de arma pelo som do
disparo e descobrir assim os detalhes e limitações do modelo ou notar que
a arma de um inimigo não recebeu a manutenção devida e pode sofrer um
mal funcionamento.
Provocar pode parecer uma perícia difícil de expandir, mas com ela um
especialista pode criar vantagem para descobrir o blefe de um oponente ou
para identificar qual pessoa num grupo de oponentes é a mais perigosa.
Outras perícias podem ser usadas da mesma forma. Especialistas em Roubo
podem encontrar ferramentas ou parceiros na área, ou mesmo identificar
técnicas de outros ladrões pelos sinais que deixam para trás. Especialistas em
Condução podem identificar veículos e criar vantagem para falar sobre as
sutis vantagens e desvantagens ao compará-los com outros veículos.
Perícias que normalmente não permitem o ataque ou defesa – Roubo,
Ofícios, Investigar, Conhecimento e Recursos – possuem muitas opções
para ações adicionais e, nas circunstâncias adequadas, podem ser usadas
para atacar e defender. Na situação certa, Ofícios poderia ser usada para
construir uma armadilha perigosa, por exemplo. Roubo poderia ser usado
para defender, se um personagem cria contramedidas baseadas em seu
conhecimento. Essas aplicações podem ser bem específicas e limitadas, mas
pode ser bastante recompensador permitir aos jogadores usar suas perícias
de uma forma que amplie um pouco suas capacidades.
O segredo está na criatividade. Em praticamente qualquer perícia, um
alto nível abre muitas possibilidades. Como Narrador, use flexibilidade e
lógica como guia à medida que seus jogadores forem lhe surpreendendo.
Eles devem ter a chance de sentirem-se excepcionalmente eficientes na área

20 fate ferramentas do sistema


de atuação de seus personagens. Quando um jogador tenta algo novo com
uma perícia, considere com cautela e esteja aberto a uma interpretação cria-
tiva da perícia. Como jogador, tente novas possibilidades no uso de suas
perícias. Se surgir uma situação na qual usar uma perícia de uma maneira
diferente parece uma opção, tente! O Fate se torna mais interessante quando
coisas inesperadas acontecem e os jogadores usam métodos inesperados para

PERÍCIAS
superar as situações em que se encontram.

ESFERAS DE PERÍCIAS
Esferas de perícias são conjuntos de perícias que representam uma deter-
minada área de competência. Esferas são ótimas para agilizar a criação de
personagens, tornando-a ainda mais rápida que no Fate Sistema Básico.
Em lugar de escolher as 10 perícias individuais, os jogadores distribuirão
níveis por três esferas diferentes e as perícias de cada esfera recebem o valor
respectivo.
Dê uma olhada nas perícias que seu jogo possui e pense em arquétipos
que gostaria de ver em sua partida. Para cada um desses arquétipos, escolha
cinco ou seis perícias relevantes. Cada um desses conjuntos será uma esfera.
Não há problema se uma perícia aparecer em mais de uma esfera, mas se for
comum a quase todas, esteja ciente de que os personagens poderão ficar um
pouco homogêneos.
O ideal é que haja entre quatro e oito esferas de perícias — o suficiente
para uma boa variedade, mas pouco o bastante para que a escolha seja rápida.
Isa está planejando um jogo de fantasia clássica com
exploração de masmorras, caça a tesouros e a ocasional
matança de dragões. As perícias do jogo serão Atletismo,
Roubo, Contatos, Enganar, Empatia, Intimidação, Lutar,
Projétil, Vigor, Comunicação, Furtividade, Sobrevivência
e Vontade. Com base nessa lista, ela cria quatro esferas.

COMBATE SOCIAL LADINAGEM SILVESTRE

Atletismo Contatos Atletismo Atletismo


Intimidação Enganar Roubo Conhecimento
Lutar Empatia Enganar Notar
Projétil Comunicação Notar Furtividade
Vigor Vontade Furtividade Sobrevivência

Isa percebe que Atletismo aparece em três dos quatro


grupos, mas é uma perícia tão amplamente aplicável que não
consegue imaginá-la faltando em qualquer um desses grupos.
Além disso, os PJs exploradores de tumbas precisarão dela.

capítulo 3 21
Classificações
A pirâmide de perícias padrão, apresentada no Fate Sistema Básico, não
se aplica a essas esferas de perícias. Ao invés disso, cada jogador escolhe três
esferas e as classifica — uma como Bom (+3), uma como Razoável (+2) e
outra como Regular (+1) — e o nível de cada esfera se torna o nível básico
de todas as perícias pertencentes à esfera. Perícias nesse nível são chamadas
PERÍCIAS

de treinadas. Perícias um nível acima das da esfera são chamadas de focadas


e perícias dois níveis acima das da esfera são chamadas especializadas.

Um dos jogadores na mesa de Isa, William, quer jogar com


um personagem ladino, então ele escolhe Ladinagem como
Bom (+3). Isso significa que Atletismo, Roubo, Enganar, Notar e
Furtividade começarão treinadas, com um nível de Bom (+3).

Perícias Reforçadas
Além de sua Ladinagem em Bom (+3), Will também pegou Social
Razoável (+2) e Combate Regular (+1). Tanto Combate quanto
Ladinagem possuem Atletismo, então ele reforça essa perícia de trei-
nada para focada – de Bom (+3) para Ótimo (+4) e a coloca no grupo
Ladinagem (onde essa perícia possuía o nível mais alto). Da mesma
forma, Social e Ladinagem compartilham Enganar, então essa perícia
passa para focada no grupo Ladinagem. Assim, os grupos de Will ficam
desta forma:

BOM (+3) RAZOÁVEL (+2) REGULAR (+1)


LADINAGEM SOCIAL COMBATE
+5
+4 Atletismo,
Enganar
+3 Roubo,
Percepção,
Furtividade
+2 Contatos,
Empatia,
Comunicação,
Vontade
+1 Intimidação,
Corpo a Corpo,
Projétil, Vigor

22 fate ferramentas do sistema


Melhorando Perícias
Após isso, cada jogador recebe 7 pontos para melhorar suas perícias.

MELHORIA CUSTO
De treinada para focada 1

PERÍCIAS
De focada para especializada 2
De treinada para especializada 3

Nenhuma perícia pode ser melhorada acima de especializada.


Will deseja ser especialmente furtivo, então ele gasta
três pontos para especializar Furtividade, de Bom (+3) para
Excepcional (+5). Ele também quer ser eficiente em combate,
então gasta mais 3 pontos para se tornar especialista em Lutar,
indo de Médio (+1) para Bom (+3). Seu último ponto vai para
Contatos, de Razoável (+2) para Bom (+3), para que tenha um
pouco mais de conexões.

Esferas com Extras


Algumas esferas de perícias fornecem acesso a extras — ou por conter
um extra de perícia , ou por permitir o uso do extra de um aspecto. Para
cada extra associado a uma esfera, essa mesma esfera passa a ter uma
perícia a menos. Por exemplo, se as esferas no seu jogo possuírem cinco
perícias cada, uma esfera com um extra de perícia passa a ter apenas
quatro. Extras de aspecto são considerados a mais além do número
padrão de aspectos em seu jogo.

Isa adiciona quatro esferas de perícia à sua lista: Arcana e


Deuses, para dois tipos de magia diferentes, e Anã e Élfica, para...
anões e elfos. Os dois primeiros possuem dois extras cada —
uma perícia e um aspecto, ambos relacionados a magia — e os
outros dois grupos possuem apenas um aspecto extra.

ARCANA DEUSES ANÃ ÉLFICA

Conhecimento Favor Atletismo Atletismo


Magia Conhecimento Conhecimento Conhecimento
Vontade Vontade Corpo a Corpo Projétil
Perícia Extra Perícia Extra Vigor Percepção
Aspecto Extra Aspecto Extra Aspecto Extra Aspecto Extra

capítulo 3 23
fate ferramentas do sistema
4 FAÇANHAS

NOVAS CLASSES DE FAÇANHAS

FAÇANHAS
As façanhas, da forma como são apresentadas no Fate Sistema Básico,
criam diversas formas de personalizar seu personagem, adicionando ajustes
mecânicos interessantes ao jogo. Extraímos mais de cada perícia ao criar
façanhas, e esse processo pode ser bem divertido. Se desejar mexer um
pouco mais em suas façanhas, esta seção foi feita para você.

Façanhas Flexíveis
Esta é a opção mais fácil de implementar, pois não passa de uma
pequena mudança na sua forma de pensar em façanhas. No Fate
Sistema Básico, façanhas estão intimamente ligadas às perícias. E
se você quiser que suas façanhas sejam livres dessa ligação, ou liga-
das a múltiplas perícias, ou que sejam ligadas a algo completamente
diferente como um aspecto, aparato ou então uma barra de estresse?
Alguns exemplos:
Escudo Aliado: Você pode invocar Escudeira Anã quando um aliado sofrer
um ataque próximo a você. Quando o fizer, redirecione o ataque a si mesmo.
Sua defesa é Regular (+1) contra esse ataque.
Fúria Descontrolada: Quando sofrer uma consequência física, você pode
invocar essa consequência de graça em seu próximo ataque. Se você sofrer
múltiplas consequências físicas, você recebe uma invocação grátis de cada.
Bugigangas Úteis: Seus bolsos estão repletos de pequenos objetos úteis.
Sempre que precisar de algo, você o possui, contanto que não seja algo
muito fora do comum (como um mapa para encontrar o tesouro) ou grande
demais para caber em seu bolso, algibeira ou mochila. Quando você diz que
possui algo, o Narrador deveria aprovar com maior facilidade.
Isso na verdade não se trata de uma alteração na mecânica do jogo,
apenas uma mudança na aparência da façanha. Qualquer um dos três exem-
plos acima poderia estar relacionado a uma perícia — Provocar, Lutar ou
Recursos, por exemplo — mas não ter que pensar a qual perícia ligar sua
façanha lhe dá mais liberdade criativa em seu funcionamento, indo além
dos bônus de +2 e trocas de perícia.

capítulo 4 25
Façanhas de Aspectos
Para façanhas conectadas a aspectos, pode ser que você encare seus efeitos
como invocações gratuitas em situações raras. Outras façanhas de aspectos
podem exigir uma invocação, como Escudo Aliado (acima), mas fornecer
algo extra ou particularmente incomum quando o aspecto é invocado. Tais
efeitos devem ser mais potentes do que as invocações padrão. Você pode até
mesmo criar uma façanha que esteja conectada a ações específicas de forçar
— mas tenha cuidado para não neutralizar a desvantagem com o benefício.
FAÇANHAS

Investida do Touro: Como você é Forte Como um Touro, uma vez por
cena, como uma ação simples, pode se mover duas zonas em linha reta e
realizar um ataque físico.
Arruaceiro de Aço: Quando o seu aspecto Não Consigo Manter a Boca
Fechada é forçado para torná-lo alvo de um ataque, você pode limpar ime-
diatamente quaisquer consequências suaves que possua, em lugar de receber
um ponto de destino.

Gatilho de Efeito
Quando usa esta mecânica, você cria façanhas que são ativadas por con-
dições narrativas específicas, exigem uma rolagem de perícia e possuem um
efeito específico como resultado. Façanhas assim são ótimas para encorajar
os jogadores a fazer coisas que você espera, já que serão recompensados por
isso.
Um Amigo em Todo Lugar: Sempre que entrar em um local povoado, você
pode declarar que já o visitou antes e realizar uma rolagem de Contatos
contra uma oposição Razoável (+2). Se bem-sucedido, você possui um
amigo que lhe deve um favor – nada muito valioso ou ameaçador. Se bem-
sucedido com estilo, seu amigo fará qualquer coisa que estiver a seu alcance.
Não Estou Para Brincadeiras: Quando você deixa claro o quão perigoso é,
faça uma rolagem de Provocar contra a Vontade do alvo. Se bem-sucedido,
o alvo não lhe atacará ou se aproxima de você de boa vontade, a não ser que
você tome ação contra ele primeiro. Se bem-sucedido com estilo, qualquer
um que possuir Vontade abaixo do nível do alvo também responderá dessa
forma.
Passo do Tornado: Quando você assume a posição marcial do tornado, role
Atletismo contra uma oposição Razoável (+2). Se bem-sucedido, você pode
correr em superfícies verticais e saltar distâncias improváveis sem a neces-
sidade de uma rolagem, até o fim de seu próximo turno. Se bem-sucedido
com estilo, você ganha esses benefícios até o fim da cena.

26 fate ferramentas do sistema


Você provavelmente notou que nenhuma dessas façanhas mostra o que
acontece quando empata ou falha; isso é intencional. Estes gatilhos de efeito
tendem a ser poderosos, então seus problemas devem equilibrá-los. Um
empate deve ser semelhante a um sucesso, mas com algum custo. Em caso
de falha, sinta-se livre para aplicar as reviravoltas apropriadas.

Façanhas Amplas
Se você está à procura de maior variedade em suas façanhas do que um

FAÇANHAS
simples +2 ou semelhante, considere a ideia de ampliar a façanha permi-
tindo que ela forneça +1 em duas ou três coisas. Poderiam ser três ações
diferentes com a mesma perícia, ou se ramificar por várias perícias relacio-
nadas. Se permitir façanhas amplas assim, tome cuidado com a sobreposição
em façanhas combinadas: você não quer duas façanhas amplas causando o
efeito total de três +2 pelo preço de apenas duas façanhas.

Façanhas Combinadas
Se quiser oferecer façanhas particularmente poderosas, considere cons-
truir o benefício de múltiplas façanhas juntas para produzir um único
grande efeito. Por exemplo, você pode criar uma façanha que produza
um efeito monstruoso de 4 tensões — combinando duas façanhas com o
custo de duas recargas. (Talvez reconheça esse método como o utilizado
na construção de poderes em The Dresden Files RPG). Entretanto, esse
tipo de benefício concentrado pode acabar com o equilíbrio do jogo rapi-
damente. Considere limitar o acesso a essas “superfaçanhas”, seja sua quan-
tidade – como “todos podem ter apenas uma façanha dupla” — ou durante
por seleção e permissão — “apenas estas façanhas estão disponíveis para
lobisomens”.

capítulo 4 27
CUSTOS DE FAÇANHAS
Em Fate Sistema Básico você recebe três façanhas gratuitas, recarga ini-
cial 3 e pode comprar até duas façanhas adicionais ao custo de uma recarga
cada. Essa é a forma padrão de lidar com façanhas, mas isso não quer dizer
que seja a única forma. Cada um desses componentes — número inicial
de façanhas, recarga inicial e custo por façanha — é uma característica que
aumentada ou diminuída, tornando as façanhas mais ou menos comuns. As
FAÇANHAS

alterações feitas determinarão, em parte, seu tipo de jogo, assim como terão
um impacto nos Marcos.
Mais façanhas significa PJs mais poderosos. Um PJ com mais façanhas
pode conseguir grandes bônus nas rolagens, usar suas perícias mais elevadas
com regularidade e quebrar as regras com frequência. Isso leva a partidas
mais do tipo pulp, fora da realidade e até mesmo fantásticas. Se é isso que
você deseja, ótimo! Considere, também, que fornecer mais façanhas aos PJs,
além de conceder benefícios e exceções às regras, também torna os perso-
nagens mais complexos. Se os seus jogadores não estão acostumados a essa
complexidade, isso pode reduzir o ritmo de jogo e tornar as coisas menos
empolgantes em vez de mais.
Por outro lado, fornecer aos PJs poucas façanhas pode tornar os perso-
nagens mais simples e fáceis de usar durante o jogo, mas os torna menos
competentes. Um PJ com apenas uma façanha, por exemplo, possui apenas
uma carta na manga, um único movimento especial. Isso pode significar um
jogo mais denso ou com personagens claramente definidos e de nicho fixo,
mas pode desapontar jogadores que querem ser bons em muitas coisas. Os
PJs ainda serão competentes, mas não tão competentes.

Ajustando as Façanhas Iniciais


Esta é uma forma fácil de conceder mais ou menos façanhas aos PJs.
Reduzir a zero significa que um jogador começa sem nenhuma façanha
e tem que pagar o preço para cada façanha que queira adquirir. Adquirir
façanhas pode parecer caro, mas também as torna individualmente mais
importantes para os PJs. Ajustá-las da outra forma, fornecendo aos PJs
mais façanhas iniciais, dá aos jogadores muitas escolhas divertidas para
fazer logo de começo sem nenhum custo. Isso também aumenta o nível
básico de poder de cada PJ, tornando mais provável que se tornem muito
competentes em uma grande variedade de tarefas, ou incrivelmente bons
em uma ou duas. Além disso, causa a impressão de que façanhas são mais
baratas, o que encoraja os jogadores a adquirir ainda mais.
Ao ajustar as façanhas iniciais, fique de olho no que os seus jogado-
res desejam. Todos os jogadores aceitaram o fato dos personagens serem
menos poderosos ou mais complexos? Nem todos fazem questão de ganhar
sempre ou gostam de tomar dúzias de decisões antes do jogo começar.

28 fate ferramentas do sistema


Ajuste na Recarga Inicial
Destas três opções, ajustar a recarga é provavelmente a que possui maior
impacto ao jogar, porque afeta diretamente a economia de pontos de des-
tino que é central ao jogo. Conceder mais pontos de destino a cada sessão
significa que os jogadores provavelmente resistirão contra tentativas de
forçar e invocarão aspectos com mais frequência. Os jogadores ganham
mais controle sobre a história, o que pode ser uma coisa boa, mas também
um pouco mais difícil para criar desafios à altura.

FAÇANHAS
Reduzir a recarga tem o efeito oposto – os jogadores possuem menos
controle sobre a história, pois têm menos pontos de destino em mãos.
Precisam aceitar forçar aspectos e não invocarão aspectos com frequência.
Isso também significa que confiarão mais em invocações grátis de vanta-
gens criadas, o que pode prolongar as cenas de luta mais complexas.

Ajustando o Custo das Façanhas


Façanhas custando um ponto de recarga é uma das possibilidades,
mas não a única. Você pode ajustar esse valor levemente ao aumentar ou
reduzir o custo de recarga que um jogador deve pagar por uma façanha.
Talvez façanhas custem dois pontos de recarga ou talvez um único ponto
de recarga compre duas façanhas.
Há outras formas de lidar com os custos de façanhas. Talvez o jogador
tenha que abrir mão de um ponto de perícia para comprar uma façanha,
baixando uma perícia Bom (+3) para Razoável (+2) para assim poder com-
prar a façanha que deseja. Talvez seja preciso abrir mão de um aspecto ou
dedicar um aspecto para conseguir a façanha. Conectar um aspecto a uma
façanha pode criar um vínculo entre o jogador e a nova façanha e estabe-
lece um bom limite máximo no número de façanhas por jogador.
Outra forma é tornar as façanhas gratuitas ou com baixo custo, mas
incluir o custo dentro de cada façanha. Talvez cada façanha custe um
ponto de destino para ativar, cause recebimento de estresse, custe uma
ação para ativar ou ceda um impulso ao inimigo. Você pode incluir quan-
tos custos desejar no uso de uma façanha.
Tenha em mente que façanhas possuem seus custos e fornecem benefícios
porque custam um ponto permanente de recarga do personagem, reduzindo
seus pontos de destino. Esse ponto de destino não poderá ser convertido em
um bônus de +2 ou algum outro benefício durante o jogo. Então, se você
planeja alterar o custo de uma façanha, pense em como ajustar os benefícios
obtidos para equilibrar com o que foi “perdido” no custo.

Equilíbrio Entre Opções


A maioria das soluções exige o ajuste de múltiplos detalhes para encon-
trar o ponto ideal para cada grupo em particular. Isso é completamente
normal. Este é o seu jogo e cabe a você e a seu grupo determinar o que
funciona bem para vocês.

capítulo 4 29
5
EU QUERO EMOÇÃO!
o grande
jogo

Às vezes uma pequena mudança é o suficiente, mas às vezes não. Pode


haver um momento no qual você precise de algo grande, alterações dramá-

O GRANDE
ticas do sistema, algo que abale as estruturas.

JOGO
OPÇÕES PARA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
O sistema de criação de personagens no Fate Sistema Básico apre-
senta um estilo específico de elaboração de personagens, um que lhe dá
bastante liberdade, mas também provê estrutura e guia os jogadores a
criarem um grupo coerente de indivíduos. Talvez você queira algo um
pouco menos aberto ou algo um pouco mais focado.

Profissões e Raças
Qualquer um que já tenha jogado RPGs de fantasia está ao menos vaga-
mente familiarizado com esta ideia. Para aqueles que não conhecerem,
uma profissão é um conjunto de perícias e habilidades que partem do
conceito de um personagem em particular, frequentemente ligado ao que
você faz no mundo de jogo. Uma raça descreve o que você é — de onde
veio, quem é seu povo e quais são seus talentos naturais.

A PALAVRA “RAÇA”
O termo “raça” é impreciso e problemático neste contexto. Nós
não estamos usando essa palavra como as pessoas a usam hoje em
dia; o que queremos dizer é algo mais próximo de uma espécie. Ao
criar uma raça em Fate, o que está fazendo na verdade é criar regras
para os tipos de seres além dos humanos, não uma nacionalidade
ou etnia.
Então porque usamos a palavra “raça”? Porque é comum nos
RPGs. As pessoas sabem o que significa porque diversos jogos no
passado já a usavam, o que causa um entendimento imediato sobre
o que estamos falando. É o melhor termo para isso? Não. Mas não
temos outra palavra com o mesmo impacto na história deste hobby,
então usaremos esta, cientes de que é um termo problemático.

capítulo 5 31
Em Fate, uma profissão é representada por um conjunto de perícias
distribuídas na pirâmide, com valores específicos. Alguns espaços são
deixados em branco e outros são definidos. Ao escolher uma profissão,
você recebe a pirâmide relacionada a ela. Preencha o que permanecer me
branco com o que desejar. Uma profissão também inclui alguns aspec-
tos; escolha ao menos um desses ou crie novos baseados no tema repre-
sentado pelos aspectos fornecidos. Não pegue mais do que dois aspectos
de sua profissão. Por último, uma profissão possui uma lista de façanhas
disponíveis. Essas são exclusivas; se você faz parte daquela profissão,
poderá escolhê-las. Se não for da profissão, então essas façanhas estão
fora de cogitação.
O GRANDE

Uma raça em Fate vem com um certo número de aspectos; escolha ao


JOGO

menos um, mas não mais que dois. Assim como na profissão, você pode
criar seus próprios aspectos se desejar. Sua raça também lhe concede
uma perícia racial com alguns detalhes diferenciados (veja os exemplos
abaixo). Coloque sua perícia racial em qualquer dos espaços vazios que
possuir na pirâmide para determinar o diferencial de seu personagem em
seu meio; a descrição explica como você pode usar a sua perícia racial.
Você pode diferenciá-la ainda mais modificando-a como uma façanha.

PROFISSÃO: GUERREIRO
ASPECTOS
Mercenário Experiente, Cavaleiro do Reino, Mestre de Armas, Defensor
Robusto, Veterano de Guerra.
PERÍCIAS
Ótimo (+4): Lutar
Bom (+3): Atletismo ou Vigor e outra perícia à escolha
Razoável (+2): Atirar ou Provocar e duas outras
Regular (+1): Quaisquer quatro perícias
FAÇANHAS
Escudeiro: Sempre que receber uma consequência suave você pode optar por
destruir sua armadura ou escudo, contanto que esteja usando o item. Uma vez
que sua armadura ou escudo tenham sido destruídos, você precisará realizar os
devidos reparos ou adquirir novos.
Força Bruta: Você pode gastar um ponto de destino para superar um obstáculo
automaticamente, mesmo que já tenha rolado os dados, contanto que esteja ten-
tando algo que use a força bruta.
Caçador de Recompensas: Sempre que entrar em alguma região, você pode
procurar por um trabalho. Após mais ou menos uma hora, você encontra um
trabalho que paga bem, mas ou é perigoso, ou não tão perigoso, mas não paga
muito bem. Se gastar um ponto de destino, o trabalho não é muito perigoso e
ainda paga bem.
Defensor dos Fracos: Quando alguém é atacado fisicamente na mesma zona que
você, gaste um ponto de destino para redirecionar esse ataque para você mesmo.
32 Você se defende
fate desse ataque com +1.
ferramentas do sistema
PROFISSÃO: LADRÃO
ASPECTOS
Especialista em Aquisições, Vigarista Astuto, Membro da
Guilda dos Ladrões, Faca Sorrateira, Invasor(a) de Domicílios.
PERÍCIAS
Ótimo (+4): Enganar ou Furtividade
Bom (+3): Atletismo ou Provocar e outra perícia à escolha
Razoável (+2): Lutar ou Atirar e duas outras
Regular (+1): Quaisquer quatro perícias

O GRANDE
FAÇANHAS

JOGO
Golpe Traiçoeiro: Quando puder surpreender o seu inimigo ou
atacar de um lugar escondido, você pode realizar ataques com
Furtividade. Se bem-sucedido, você cria um impulso. Se bem-
sucedido com estilo, você poderá invocar esse impulso duas
vezes gratuitamente.
Identidade Secreta: Você possui uma identidade alterna-
tiva que pode assumir. Descreva sua identidade, escolha
um aspecto de conceito e dificuldade para sua identi-
dade alternativa, assim como a melhor perícia. Você
pode assumir essa identidade com alguma preparação
e o gasto de um ponto de destino. Enquanto estiver
nessa identidade, o conceito e dificuldade substitui-
rão o seu e você pode usar Enganar em lugar de
sua perícia de nível mais alto. Você perde esses
benefícios assim que o disfarce cair, e talvez
tenha que gastar algum tempo criando uma
nova identidade.
Criminoso Nato: Sempre que entrar em uma região
pela primeira vez, você pode gastar um ponto de des-
tino para declarar que os criminosos locais o conhecem.
Escolha uma das seguintes opções: Eles possuem algum
trabalho promissor; você e seus companheiros terão
acesso a quartos e comida gratuitos por algumas sema-
nas; o ajudarão com algo imediatamente, mas você fica
devendo um favor.
Nem Um Pouco Ameaçador: Escolha Enganar ou
Furtividade quando usar esta façanha. Quando
você cria vantagem com a perícia escolhida para
causar a impressão de não ser ameaçador ou o mais discreto
possível, os inimigos procurarão outro alvo enquanto esse
aspecto existir. Assim que você realizar um ataque bem-
sucedido, o aspecto some.

capítulo 5 33
RAÇA: ELFO
ASPECTOS
A Sabedoria de Séculos, “Conheço Esta Floresta”, A Grande
Jornada, Magia no Sangue, Perfeição em Tudo.
PERÍCIA RACIAL: ELFO
Você pode usar a perícia Elfo para reconhecer fauna e flora úteis,
O GRANDE

conhecer caminhos pelas florestas ou notar perigos escondidos. Além


JOGO

disso, escolha uma das seguintes vantagens (você pode pegar mais de
uma pelo custo de uma façanha ou recarga para cada).
Alta Magia Élfica: Você pode usar a perícia Elfo para conjurar magias
ligadas à natureza, mesmo que não possua nenhuma habilidade
mágica.
Perfeição Em Batalha: Escolha Atirar ou Lutar. Quando estiver
usando armamentos típicos de seu povo, você pode usar a perícia Elfo
no lugar da perícia escolhida.

RAÇA: ORC
ASPECTOS
Sangue e Glória, Todos Temem a Horda, “A Dor é Para os Fracos”,
Os Espíritos me Guiam, Guerreiro Dos Sete Clãs.
PERÍCIA RACIAL: ORC
Você pode usar esta perícia para resistir a dor, clamar aos espíritos por
auxílio ou realizar feitos de força bruta. Adicionalmente, escolha uma
das seguintes vantagens (você pode pegar mais de uma ao custo de
uma façanha ou recarga para cada).
Fúria Sanguinária: Ao usar a perícia Orc para criar vantagem repre-
sentando uma fúria de batalha, você recebe uma invocação extra para
o aspecto caso seja bem-sucedido ou bem-sucedido com estilo.
Pele Resistente: Você pode usar Orc em lugar de Vigor para determi-
nar seu estresse e consequências físicos, e também ganha uma conse-
quência física suave adicional.

34 fate ferramentas do sistema


A História de Origem
A história de origem é um método para dar um início rápido à criação de
personagens já em jogo, usando trechos narrativos para cada jogador. Antes
de começar a jogar uma história de origem, um personagem precisa de duas
coisas: um conceito e uma perícia no nível mais alto. A maioria dos jogado-
res terá ao menos uma ideia geral do que quer ser, mas pode ter dúvidas nos
detalhes. O conceito e a perícia mais alta definem o personagem de forma
ampla, criando um ponto de partida para uma história de origem.
Jogar a história de origem com um personagem é como jogar uma partida
normal, com a diferença que você tem o objetivo de definir quem o persona-
gem é. Comece no meio da narrativa — ao começar com algo acontecendo,

O GRANDE
você dá ao jogador a oportunidade de fazer escolhas sobre o seu personagem.
Cada personagem inicia sua história de origem com um ponto de destino.

JOGO
Escolhendo Perícias
Durante a história, peça várias rolagens de perícia. Foque na perícia mais
alta do personagem até certo ponto, mas também faça rolagens de outras
perícias. Sempre que o jogador realizar uma rolagem de perícia e não quer
ter o nível Medíocre (+0) nela, ele pode colocar essa perícia em um dos espa-
ços disponíveis. Feito isso, ela passa a fazer parte do personagem.um pouco
mais difícil para criar desafios à altura.

Escolhendo Aspectos
Coloque o jogador em uma grande variedade de situações, expondo-o
a dificuldades diferentes. Quando um jogador encontrar algum problema,
como, por exemplo, quando precisar de um bônus de +2 ou rolar nova-
mente, sugira um aspecto. Se ele aceitar a sua sugestão ou criar seu próprio
aspecto, deixe-o invocá-lo uma vez de graça e conceda um ponto de destino!

Escolhendo Façanhas
Você pode oferecer façanhas ao jogador da mesma forma que ofereceu os
aspectos — apresentar algo que permita se safar de uma situação complicada
ou permitir que consiga realizar algo que precisa ser feito. Assim como no
Fate Sistema Básico, o personagem recebe três façanhas gratuitas e pode
pegar façanhas adicionais ao reduzir a recarga – a menos que isso tenha
sido alterado, claro. Se for uma façanha com uso limitado ou que custa um
ponto de destino, deixe-o usar uma vez gratuitamente.

Envolvendo Outros Jogadores


A história de origem do personagem do jogador é uma atividade comu-
nitária! Outros jogadores podem aparecer como PdNs — você pode suge-
rir isso a eles, se precisar que alguém interprete um personagem em par-
ticular. Eles podem até mesmo aparecer com seus próprios personagens,

capítulo 5 35
independente se já tiverem jogado sua própria história ou não.
Outros jogadores podem sugerir aspectos, mas apenas se esses aspectos
definirem um relacionamento com seus próprios personagens. Se dois joga-
dores definirem um relacionamento durante uma história de origem, ambos
recebem um aspecto e um ponto de destino — que o outro jogador poderá
usar em sua própria história.

Finalizando um Histórico
Prossiga com a história de origem até uma conclusão lógica, mas tente
não prolongá-la além de quinze ou vinte minutos antes de passar para a
próxima. A ideia é jogar a história de cada um dos jogadores em uma única
O GRANDE

sessão
JOGO

FORÇANDO ASPECTOS PARA


ESTRUTURAR AVENTURAS
Se você não consegue pensar em uma ideia legal para uma aventura,
basta ir mais a fundo nos aspectos dos PJs! Aqui daremos algumas dicas
para iniciar uma aventura rapidamente e também fornecer alguns pontos
de destino extras logo de início.
Primeiro, dê uma olhada nos aspectos dos PJs e veja se tem alguma
ideia de imediato. Se perceber que alguns deles oferecem um gancho
interessante para uma aventura, em especial algo que esteja ligado ao
mundo de jogo ou a alguma organização, diga ao jogador que você
deseja usá-lo como base para uma aventura e ofereça-lhe um ponto de
destino. A maioria dos jogadores aceitarão forçar sem muita negociação,
mas se o jogador não estiver interessado, não o force a pagar um ponto
de destino por recusar – simplesmente veja a possibilidade de forçar
outro aspecto.
Assim que conseguir a base da sua aventura, apresente-a à mesa. Dê
sugestões de outros aspectos e solicite sugestões dos jogadores. Converse
com eles sobre o que aparecerá na aventura e dê pontos de destino por
boas sugestões. Essas sugestões não precisam estar ligadas a aspectos, mas
é melhor se estiverem. Afinal, se múltiplos aspectos estiverem ligados à
história, você poderá continuar a forçar esses aspectos mais tarde!
Se você aceitar sugestões que não sejam baseadas em aspectos existen-
tes, transforme essas sugestões em aspectos. Elas podem ser aspectos de
situação ou aspectos espalhados por toda a aventura.
Depois de conseguir um bom ponto de partida, comece a jogar! Agora
você tem uma situação inicial do interesse dos jogadores , que por sua
vez possuem alguns pontos de destino extras que podem investir para
realizar coisas incríveis logo no início!

36 fate ferramentas do sistema


EVENTOS DE ASPECTOS
Este é um truque que você pode usar para criar a estrutura de uma
aventura — pode até mesmo combinar esta técnica com a anterior para
injetar eventos baseados nas ideias e sugestões dos jogadores.
Um evento de aspecto possui dois componentes: a lista de eventos e
o aspecto gradativo. A lista de eventos é uma série de coisas que aconte-
cerão, direcionando ao aspecto gradativo. Pense no aspecto gradativo
como o que acontecerá se os jogadores não intervierem. Um bom evento
possui de três a seis aspectos além do aspecto gradativo.
Quando a aventura começar, marque o primeiro aspecto e traga-o para a

O GRANDE
história. Este é o incidente inicial, a questão na qual os PJs se envolverão.
Trata-se de um aspecto como qualquer outro — você e os jogadores podem

JOGO
forçar e invocar normalmente. Ele permanece em jogo até deixar de ser
relevante; nesse momento é só riscá-lo da lista.
Sempre que a história sugerir que as coisas devem seguir para uma nova
etapa, ou assim que a ação diminuir, verifique qual é o próximo aspecto
e traga-o para a história. Agora ele passa a ser um aspecto que pode ser
forçado e invocado, além de ser um novo elemento da história. Continue
a fazer isso por quanto tempo for preciso. Acelere o ritmo da troca de aspec-
tos caso os jogadores estejam distraídos ou não se envolvam, ou diminua o
ritmo se estiverem muito engajados e proativos.
Se o aspecto gradativo for marcado, isso indica que as coisas estão ficando
realmente feias. Isso normalmente indica que os vilões estão a um passo da
vitória e que os jogadores precisam virar o jogo.
Se nem todos os aspectos gradativos tiverem sido riscados quando os PJs
terminarem de resolver a situação, não é um problema! Isso significa que os
PJs estavam envolvidos no jogo, foram incríveis e se saíram bem. Se todos os
aspectos entrarem em jogo e as coisas acabarem mal para os PJs, tudo bem
também! Os acontecimentos da história atual podem refletir na próxima,
agora com novos desafios.
Eis um exemplo:
• Explosões e Fogo!
• Uma Onda de Assassinatos
• Pânico Generalizado
• Sob Ameaça Terrorista
• Três Horas Para Explodir
• Cratera Fumegante

capítulo 5 37
NÍVEL DE PODER
O Fate Sistema Básico oferece um nível de poder padrão que emula
um tipo específico de ação. É heroico e voltado para a ação, mas também
é um pouco difícil, com heróis frágeis o suficiente para se ferir grave-
mente com algumas pancadas, mas resistentes o suficiente para se manter
vivos por um tempo. Ele também cria um certo nível de competência
através dos níveis de perícias e pontos de destino recebidos.
Entretanto, esse nível de poder não é adequado para todo tipo de jogo.
Às vezes a ideia é emular aventuras cheias de ação exagerada ou então um
noir realista, e as regras padrões não se encaixam muito bem. Bem, sem
O GRANDE

problemas – bastam alguns ajustes!


JOGO

Perícias
No Fate Sistema Básico, os personagens possuem dez perícias dis-
tribuídas em uma pirâmide de níveis que vão de Regular (+1) a Ótimo
(+4). Isso emula indivíduos altamente competentes com algumas poucas
coisas em que são muito bons e uma maior variedade de coisas nas quais
são bons. Há duas coisas a serem ajustadas quando falamos em perícias:
o número de perícias e o nível limite.
Ao aumentar o número de perícias disponíveis, você torna os per-
sonagens competentes em uma maior variedade de coisas. Se aumen-
tar o nível limite das perícias, você permite que os PJs sejam muito
bons em algumas poucas coisas, possibilitando personagens em níveis
sobre-humanos. Reduzir essas coisas tende a um cenário mais realista;
poucas perícias significa que os heróis se limitarão mais a seus nichos
de atuação, mas aumenta a chance do grupo não possuir uma perícia
importante. Reduzir o nível limite torna os PJs menos competentes, o
que é bom se você está tentando emular um grupo de pessoas comuns.
A maioria dos jogos aumenta ou reduz ambos; ajustar um sem ajustar
o outro pode resultar em excesso de perícias ou de ninguém atingir os
níveis mais altos de capacidade.

Recarga
Ajustar a recarga para mais ou menos tem impacto na competência
e versatilidade dos PJs. Mais importante, afeta a frequência em que os
PJs aceitam forçar seus aspectos. Um alto nível de recarga significa que
os PJs recebem mais pontos de destino por sessão, o que significa que
recusarão aspectos forçados com mais frequência. Baixo nível de recarga
significa que forçar os aspectos é mais importante, mas também significa
que os PJs estão à mercê do Narrador.
Recarga também afeta quantas façanhas extras cada jogador pode
comprar, o que tem um impacto nas especializações, proteção de estilos
distintos, além da competência.

38 fate ferramentas do sistema


Façanhas
Não deve ser uma surpresa que ceder mais façanhas gratuitas torna os
PJs mais poderosos enquanto reduzi-las os torna menos poderosos. Isso
também tem impacto na recarga — menos façanhas gratuitas significa
que jogadores precisarão gastar sua preciosa recarga para comprar faça-
nhas, e vice-versa.
Uma segunda forma de afetar o nível de poder através de façanhas sem
alterar a quantidade é ajustando o nível de poder da façanha em si. Em
Fate Sistema Básico, uma façanha vale cerca de duas tensões. Ajustar
para 3 ou 4 tensões significa que cada façanha possui um impacto indi-
vidual maior, enquanto ajustar para menos deixa-as menos importantes.

O GRANDE
Estresse

JOGO
O Fate Sistema Básico define estresse com duas barras para cada
tipo, com a possibilidade de aumentar esse número de acordo com certas
perícias. Você pode aumentar essa quantidade, tornando os persona-
gens mais resistentes, capazes de tomar algumas pancadas, ou diminu-
í-las para deixá-los mais frágeis. Esta mudança tem um impacto direto
em quanto tempo durarão os combates. Mais estresse significa que os
PJs podem aguentar mais lesões, o que torna as lutas menos arriscadas
e provavelmente mais comuns. Baixar o estresse significa que as lutas
serão mais perigosas, o que significa que os jogadores pensarão duas
vezes antes de iniciar um combate. Também significa que eles precisam
considerar conceder com mais frequência para evitar serem retirados de
combate.

capítulo 5 39
Aspectos
Ajustar o número de aspecto para mais ou para menos de cinco não
afeta tanto o nível de poder como outras características, mas causa um
impacto na versatilidade do personagem. Mais aspectos significa que
há mais truques disponíveis para os jogadores na hora do desespero,
enquanto reduzir o número de aspectos diminui suas saídas. No entanto,
tenha cuidado ao ajustar essa quantidade. Quanto mais aspectos houver,
menos importante cada um será, e isso faz com que sejam esquecidos
ou ignorados. Reduzir o número de aspectos significa que cada aspecto
do indivíduo se torna mais importante e menos negligenciado, mas
também significa que você terá que equivaler essa ausência com aspectos
O GRANDE

de situação. Em geral, mais do que sete aspectos pode tornar o persona-


JOGO

gem sobrecarregado, enquanto menos de três pode deixá-lo com pouca


profundidade.
Também deve-se considerar ajustar a recarga junto com o número de
aspectos. Se possuir vários aspectos e pouca recarga, a maior parte deles
não será invocada.

40 fate ferramentas do sistema


Exemplos
Eis alguns exemplos de níveis de poder que você pode usar em seus
jogos.

NOIR REALISTA AVENTURA SUPER-HERÓIS


PULP

Oito perícias: Quinze perícias: Dezoito perícias:


3 em Regular (+1), 5 em Regular (+1), 5 em Regular (+1),
3 em Razoável (+2), 4 em Razoável (+2), 4 em Razoável (+2),
2 em Bom (+3) 3 em Bom (+3) 3 em Bom (+3)

O GRANDE
(equivalente a 15 pontos de 2 em Ótimo (+4) 3 em Ótimo (+4)

JOGO
perícia) 1 em Excepcional (+5) 2 em Excepcional (+5)
(equivalente a 35 pontos de 1 em Fantástico (+6)
Limite de Perícia:
perícia) (equivalente a 50 pontos de
Bom (+3)
perícia)
Limite de Perícia:
Recarga 2
Excepcional (+5) Limite de Perícia:
1 façanha grátis Fantástico (+6)
Recarga 4
2 caixas de estresse Recarga 6
5 façanhas grátis
iniciais
5 façanhas grátis
4 caixas de estresse
5 aspectos
iniciais 4 caixas de estresse
iniciais; façanhas
7 aspectos
podem fornecer mais

5 aspectos

capítulo 5 41
CIRCUNSTÂNCIAS
ESPECIAIS

42 fate ferramentas do sistema


6
PERSEGUIÇÕES
CIRCUNSTÂNCIAS
ESPECIAIS

Em uma história de aventura, você eventualmente terá uma grande


cena de perseguição. Isso é algo comum em aventuras e o Fate Sistema
Básico visa esse gênero. O que você quer é um jeito de tornar a persegui-

CIRCUNSTÂNCIAS
ção empolgante. Não é divertido — e perde-se boa parte da emoção —
quando uma única rolagem determina quem escapa. Há algumas formas

ESPECIAIS
diferentes de abordar esse tipo de ação.
Usando apenas as regras padrão, podemos simular uma perseguição
como um desafio (Fate Sistema Básico, página 137). Para uma perse-
guição básica na qual você não quer gastar muito tempo, as regras bási-
cas são perfeitamente aplicáveis. Adicione alguns obstáculos nas rolagens
dos jogadores e deixe-os superar os mesmos. Se forem bem-sucedidos em
rolagens suficientes, conseguem escapar ou, se estiver perseguindo, conse-
guem alcançar seu alvo. É simples, mas não tão interessante.
Se houver mais oposição ativa, as regras de disputa (Fate Sistema
Básico, página 141) são a próxima opção e podem funcionar bem. Elas
permitem alguma tensão e, para fazer de uma forma na qual cada jogador
não precise fazer rolagens individuais, fazemos a disputa como se fosse
entre dois times. . O primeiro time a alcançar três vitórias vence. Se for
o grupo em fuga, conseguem escapar; se for o grupo perseguidor, alcan-
çam o alvo, trazendo as devidas consequências. Ser pego frequentemente
desencadeia um conflito.
As regras de disputas funcionam bem, mas três vitórias são razoavel-
mente fáceis de conquistar se o grupo de personagens for razoavelmente
grande, fora que às vezes você pode querer um pouco mais de drama em
suas cenas de perseguição. Eis um método alternativo, chamado de barra
de perseguição. É uma mistura das regras de conflito e disputa.
Para começar, crie uma barra de estresse para perseguição. Esse será
o seu cronômetro para a cena. O lado em fuga está tentando esvaziar as
caixas de estresse, enquanto o lado perseguidor está tentando preenchê
-las. O tamanho da caixa de estresse determina quão longa será a cena e
onde você inicia nessa barra determina a dificuldade da fuga.
A primeira decisão a ser tomada é quando tempo durará a perseguição.
Se procura por uma cena de tempo mediano, uma barra de estresse com
10 caixas pode servir. Se quiser menos de 10, talvez seja melhor realizar
uma disputa normalmente. Se deseja que seja mais longa e envolvente,

capítulo 6 43
adicione mais estresse. Uma cena de perseguição com 14 caixas de estresse
pode se tornar o maior evento da sessão e uma com 18 ou 20 pode ser o
foco de toda uma sessão de jogo. Você provavelmente não deseja ir muito
além disso ou arriscará prolongar sua cena de perseguição a ponto de ente-
diar os jogadores.
Definir quantas caixas de estresse iniciarão marcadas determinará o quão
próximo o perseguidor está de alcançar o grupo em fuga. Recomendamos
começar com o estresse no meio (em 5 de 10 caixas, por exemplo). Você
pode tornar as coisas mais difíceis para quem está em fuga colocado o
estresse mais próximo do final da perseguição, por exemplo na sétima das
10 caixas. Da mesma forma, você pode facilitar as coisas para quem está
escapando por iniciar a perseguição com poucas caixas marcadas. É bom
evitar isso a não ser que os PJs sejam os perseguidores. Se a perseguição for
CIRCUNSTÂNCIAS

menos complicada, use um desafio ou disputa ao invés da linha de estresse


ESPECIAIS

de perseguição.
Depois de criar a linha de estresse, determine quem age primeiro. Você
pode fazer isso julgando a situação ou avaliando na planilha de persona-
gem, de cada um dos lados, quem possui o maior nível na perícia rele-
vante. Cada um dos lados terá seu turno, então quem inicia possui alguma
vantagem, mas nada além disso.
Cada lado, no seu turno, realiza uma rolagem de perícia na tentativa
de aumentar ou diminuir a linha de estresse. Isso é uma ação de supe-
rar e pode ser contra oposição passiva ou, mais comumente, por opo-
sição ativa do outro lado da perseguição. Essas ações podem significar
praticamente qualquer coisa e é mais emocionante se elas forem variadas e
criativas. Rolagens de Condução para manobrar um veículo em uma per-
seguição podem ser descritas como os personagens realizando manobras
para se livrar de obstáculos ou cortar o trânsito, por exemplo, enquanto
Atletismo para perseguições a pé poderia representar os personagens esca-
lando telhados e realizando manobras arriscadas nos ares. Várias outras
perícias podem entrar em jogo permitindo diferentes tipos de ações. Você
pode usar Enganar para fintar seu oponente, Lutar para nocautear alguém,
Notar para perceber perigos e evitá-los enquanto seu oponente não conse-
gue, Vigor para empurrar obstáculos no caminho, lançando-os na direção
do oponente. Se um jogador tiver uma ideia para uma boa ação em qual-
quer perícia, ela deveria ser permitida.
Quando realizar a rolagem, o resultado determina o que acontece com
a barra de estresse.
• Se falhar, seu oponente pode escolher criar um impulso que funcione
contra você ou mover a linha de estresse uma caixa a seu favor.
• Se empatar, você pode escolher mover uma caixa de estresse a seu
favor, mas se o fizer, seu oponente ganha +1 em sua próxima jogada.
• Se bem-sucedido, você move uma caixa de estresse a seu favor.

44 fate ferramentas do sistema


• Se bem-sucedido com estilo, você move duas caixas de estresse a seu
favor ou então apenas uma caixa e ganha um impulso que você pode
usar contra seu oponente em sua próxima jogada.
Cada um dos lados terá seu turno para realizar as manobras e rolagens
de perícias. Certifique-se que cada um dos personagens dos jogadores
tenha a chance de contribuir na tentativa de escapar. Às vezes a rolagem
será muito boa ou muito ruim, mas tudo bem. Mantenha a tensão com
boas descrições, falando sobre os detalhes das manobras e seus resultados.
Quando um lado ou outro for eliminado ou preencher a linha de estresse,
a perseguição chega ao fim. Ou alguém foi capturado, ou alguém escapou.

CONFLITO SOCIAL

CIRCUNSTÂNCIAS
As perícias sociais do Fate Sistema Básico (Comunicação, Empatia,

ESPECIAIS
Enganar e Provocar) já permitem uma variedade de formas de abordar
conflitos sociais, mas o seu grupo também pode implementar um sistema
de motivações e instintos para criar mais oportunidades de interações
sociais entre PJs e PdNs.

Motivações e Instintos
A lógica social de qualquer PdN — mesmo os sem importância —
possui dois componentes: uma motivação e um instinto derivado dessa
motivação. Por exemplo, um professor pode querer proteger seus estu-
dantes (Motivação: Proteger Seus Estudantes do Perigo) ao manter os
personagens dos jogadores impossibilitados de interrogar um estudante
em particular (Instinto: Negar Acesso aos PJs). Qualquer tentativa exigirá
que os PJs alterem a motivação do PdN ou convencê-lo de que algum
outro instinto serve melhor para aquela motivação.

capítulo 6 45
Descobrindo e Modificando Motivações
Claro, motivações às vezes são difíceis de detectar. Enquanto alguns
PdN anunciarão claramente porque estão se opondo aos PJs — “Estou
aqui para vingar o meu pai!” — a maioria das pessoas não costuma decla-
rar suas questões pessoais para o mundo. A fim de descobrir as moti-
vações de um PdN, o PJ precisa criar vantagem usando a perícia social
apropriada. Os personagens podem conseguir algumas pistas em diálogo
(Empatia), desafiá-lo através de declarações provocativas (Provocar) ou
mesmo fingir ser alguém que o PdN possa confiar (Enganar) na intenção
de descobrir a motivação do PdN.
Uma vez que os PJs descubram a motivação do PdN, podem tentar
alterar essa motivação usando uma variedade de perícias sociais, substi-
tuindo a motivação por algum interesse urgente baseado na nova informa-
CIRCUNSTÂNCIAS

ção (Comunicação) ou na falsa tentativa de convencer o alvo de que sua


ESPECIAIS

motivação é baseada em suposições erradas (Enganar). Por exemplo, um


guarda leal (Motivação: Seguindo as Ordens do Chefe, Instinto: Matar
os PJs) poderia ficar assustado por sofrer uma ameaça impressionante
(Provocar), feita na intenção de mudar sua motivação para Salvar Minha
Própria Vida.

Talvez tenha notado que Modificando Instintos


a maioria das motivações Ao invés de tentar influenciar as moti-
são aspectos de situação vações de um PdN, os PJs também podem
que podem ser invocados ou criar situações que exijam a atenção ime-
forçados por pontos de des- diata ou sugiram que um instinto dife-
tino. Lembre-se da Regra de rente possa servir melhor à motivação ori-
Bronze! ginal. Por exemplo, os PJs podem iniciar
um incêndio (Provocar) na entrada do
hotel para distrair o porteiro (Motivação: Manter o Hotel Funcionando
Tranquilamente) ou tentar convencer um traficante a vender drogas mais
barato (Comunicação) na promessa que as remessas futuras recompensa-
rão o prejuízo (Motivações: Ganhar Rios de Dinheiro). Essa tentativa de
mudar os instintos podem mudar um PdN de Instinto: Manter os PJs
Distantes para Instinto: Apagar o Fogo! ou Instinto: Vender as Drogas a
Preço de Mercado para Instinto: Vender as Drogas Baratíssimo. No final
das contas, essas interações sociais dependem da capacidade dos PJs de ofe-
recer o novo instinto como algo melhor para a motivação original ao invés
de mudar a motivação original completamente.

46 fate ferramentas do sistema


Desafios, Disputas e Conflitos
A maioria das tentativas de modificar uma motivação ou instinto de um
PdN requerirá uma rolagem de superar contra uma oposição ativa; o PdN
rolará uma perícia social apropriada para perceber o engodo ou resistir à
conversa traiçoeira. Em alguns casos fará mais sentido usar a mecânica do
desafio — tentar convencer um juiz a liberar alguém da prisão antes dele
passar para o próximo caso — ou a mecânica de conflito — o sindicato e
representantes de empresas conduzem uma negociação que deixa ambos os
lados esgotados. Os jogadores também devem ter em mente que seus opo-
nentes possuem pontos sociais fortes e fracos: é fácil convencer um guarda
leal que seja estúpido, com Empatia Regular (+1) e Vontade Ótimo (+4)
que o seu chefe quer que ele deixe você passar para um encontro secreto
(Enganar para modificar o instinto) do que para convencer que ele deve

CIRCUNSTÂNCIAS
abandonar o seu chefe (Comunicação para alterar a motivação).

ESPECIAIS
Michael Romero e Marika Davis são detetives do departamento de homi-
cídios de Los Angeles e estão investigando o assassinato de um socialite rico,
Richard Bentley. Após analisar o caso, descobrem que a esposa de Bentley,
Sandra Orastin, é a assassina. Quando aparecem para prendê-la, um de seus
seguranças deseja impedir que cheguem perto o bastante para fechar o caso
(Instinto: Impedir Que os Tiras Prendam Minha Chefe).
Sabendo que um conflito físico poderia levar à fuga de Sandra, Amarika
tenta conversar para passar pelo guarda, iniciando com uma rolagem
de Provocar para descobrir a motivação do guarda (criar vantagem com
Provocar). Ela possui Provocar Bom (+3) e o resultado dos dados é +3, tota-
lizando um Fantástico (+6). O guarda, um PdN sem importância, possui
Enganar Regular (+1) e consegue +2 nos dados, revelando sua motivação:
ele não quer ser demitido por deixar sua chefe ser presa. O Narrador adi-
ciona o aspecto Motivação: Manter Meu Emprego com duas invocações
grátis, já que Amarika foi bem-sucedida com estilo. Amarika pergunta a ele
porque quer proteger uma assassina e o guarda explica que ele precisa fazer
o seu trabalho, mesmo não gostando.
Michael, aproveitando o aspecto que Amarika descobriu, decide que vai
tentar alterar o instinto do guarda. Ele sugere que se o guarda quer manter
o emprego, ele deve ajudar a polícia a prender Orastin. Afinal, ele vai perder
o emprego de qualquer forma se Michael e Amarika tiverem que prendê-lo
também.
Michael possui um nível melhor em Comunicação (+3) do que em
Provocar (+1), então ele decide focar em convencer o guarda, em vez de
assustá-lo (ação de superar usando Comunicação). A rolagem de Michael
é medíocre (+0), mas ele usa a invocação grátis em Motivação: Manter o
Meu Emprego para melhorar a sua jogada, totalizando Excepcional (+5). O
guarda, com Vontade Razoável (+2), consegue uma rolagem terrível (-2),
e Michael o convence que trabalhar com a polícia é a melhor forma de
preencher sua motivação. Michael ganha um impulso adicional, Ajuda dos
Guardas por seu sucesso com estilo.

capítulo 6 47
fate ferramentas do sistema
7
ESTRESSE
FERRAMENTAS
PERSONALIZADAS

As caixas de estresse possuem um propósito bem específico no Fate


Sistema Básico, mas essa não é a única forma de lidar com elas. Aqui
apresentamos outras opções.
Caixas de uma tensão: Cada caixa de estresse absorve apenas uma tensão
de dano, mas marque quantas desejar de uma vez. Essa opção torna os
personagens consideravelmente mais frágeis.
Marque duas: Marque até duas caixas de uma vez, some seus valores e
reduza o dano na mesma quantidade. Essa opção torna os personagens

PERSONALIZADAS
significativamente mais fortes – um personagem com cinco caixas de

FERRAMENTAS
estresse pode receber até 9 de dano em uma cena sem precisar recorrer às
consequências.
Recuperação reduzida: O estresse se recupera gradualmente, não inteiro
de uma vez. Ao invés de limpar uma caixa de estresse automaticamente ao
fim de uma cena, apague-a e marque a caixa à esquerda dela (assumindo
que haja alguma).
Apenas bônus: Os personagens não possuem caixas de estresse no início,
mas recebem caixas extras de estresse de perícias como Vigor e Vontade.
Isso torna os personagens mais frágeis e enfatiza as consequências.
Esforço extra: Marque uma caixa de estresse voluntariamente a qualquer
momento para receber um bônus. O bônus é igual ao valor da caixa mar-
cada. Isso pode gerar resultados imprevisíveis em seu jogo. Isto não só
pode criar criar mais variações nas rolagens, mas também pode substi-
tuir parcialmente a economia de pontos de destino. Este recurso pode se
tornar um pouco mais viável quando combinado com qualquer uma das
opções acima,.
Sem estresse: Os personagens não possuem caixas de estresse e não rece-
bem caixas extras de perícias. Ao invés disso, essas perícias concedem uma
consequência suave extra (física ou mental) quando for seu nível Bom
(+3) ou duas quando for Ótimo (+4). Esta é a opção mais perigosa e dinâ-
mica – cada acerto resulta em uma consequência e possui impacto nar-
rativo – mas pode criar uma quantidade de aspectos difícil de se manejar.

capítulo 7 49
CONSEQUÊNCIAS
Assim como o estresse, as consequências podem preencher uma varie-
dade de papéis em seu jogo, além do padrão apresentado no Fate Sistema
Básico.
Esforço extremo: Receba voluntariamente uma consequência a qualquer
momento em troca de um bônus igual ao valor da consequência – uma
consequência suave concede +2, uma moderada +4 e uma severa +6. Isso
pode ser perigoso, tanto para o PJ quanto para a economia de pontos de
destino, como o Esforço Extra, apresentado anteriormente.
Consequências de grupo: Ao invés de mantê-las individualmente, PdNs
principais e de suporte compartilham uma reserva de consequências de
grupo. Isso lhe fornece a opção de “sacrificar” um PdN de suporte agora
para tornar um PdN principal mais desafiador no futuro. Para cada dois
PdNs de suporte que espera incluir no cenário, adicione duas consequên-
cias de grupo suaves e uma moderada, até o máximo de três moderadas.
Para cada PdN principal, adicione outra consequência de grupo suave,
PERSONALIZADAS

moderada e severa. Se um PdN de suporte ou principal conceder o con-


FERRAMENTAS

flito, baseie a recompensa da concessão no número total de consequências


que o PdN recebeu durante a cena.

O antagonista no jogo de super-heróis de Isa per-


tence a uma organização terrorista chamada QUIMERA.
Minotauro e Scylla são os principais PdNs, enquanto
Cerberus, Talos e Cerastes são PdNs de suporte. Com isso,
Isa recebe uma reserva de quatro consequências suaves,
três moderadas e duas severas para esse grupo de PdNs.
Em uma das primeiras cenas, os PJs enfrentam Cerberus, Talos
e Minotauro. Durante o conflito, Cerberus e Minotauro recebem
uma consequência suave cada — então, Cerberus é derrotado,
Talos concede a luta e Minotauro consegue escapar. Isa poderia
optar por usar mais algumas consequências para manter Cerberus
e Minotauro na luta, mas preferiu guardá-las para as próximas
cenas. Além disso, ela recebe um ponto de destino pela conces-
são — apenas um, já que Talos não recebeu uma consequência.
Quando chegam à batalha mais importante, Isa possui uma
consequência de grupo suave, uma moderada e duas severas
para usar com Scylla, Minotauro e Cerastes, os três PdNs impor-
tantes na cena, à medida que tentam realizar suas maquinações
malignas.

50 fate ferramentas do sistema


Consequências Colaterais: Adicionalmente ao uso comum das conse-
quências, os jogadores também podem fazer uso de três consequências
compartilhadas, uma em cada grau de severidade. Isto representa o dano
ao ambiente ou novas complicações na história, coisas como Inocentes
Feridos ou Histeria Anti-Mutante. Os jogadores podem usá-las para evitar
serem feridos, direcionando esse ferimento para o mundo ao seu redor.
Você se livra de uma consequência colateral como qualquer outra, usando
uma ação de superar com qualquer perícia que seja apropriada, com duas
exceções. A primeira é que isso deve ser feito durante a cena em que a
consequência surge. A segunda é que não há demora — ela desaparece
imediatamente com uma rolagem boa o suficiente em uma perícia. Essa
opção é mais adequada a alguns gêneros, como super-heróis, onde os PJs
podem se preocupar mais com o mundo que os cerca.

ZONAS
Mapear as zonas durante um conflito permite uma melhor visualização

PERSONALIZADAS
do espaço físico de uma luta, criando a oportunidade de dominar o campo

FERRAMENTAS
de batalha para personagens com altos níveis em Atletismo e Físico. Aqui
seguem algumas ideias para tornar as zonas uma parte emocionante do
seu jogo:

Movimento Entre Zonas


Em um jogo com muitas zonas, você talvez queira permitir que os perso-
nagens sacrifiquem seu turno para moverem-se um número de zonas igual
a seu nível de Atletismo ou para remover um número de obstáculos físicos
igual a seu nível de Vigor. Personagens rápidos e fortes querem ser rápidos
e fortes, mas rolar os dados nem sempre é a melhor forma de representar
isso em Fate.

Zonas Estreitas Podem Ser Dramáticas


Enquanto as zonas dividem grandes áreas como estacionamentos e está-
dios — mostrando o quão difícil é atravessar um campo de futebol correndo
— elas também podem ser usadas para dividir lugares pequenos de formas
interessantes. Por exemplo, uma luta em um navio pode acontecer nos aloja-
mentos, o que exigiria que os aliados atravessassem várias zonas para ajudar
um amigo em apuros. Ao forçar os jogadores a escolher entre gastar ações se
movendo ou oferecer ajuda a alguém distante, as zonas podem tornar um
conflito corriqueiro em algo bastante dramático.

capítulo 7 51
Aspectos de Zonas
Perigosos
Zonas também podem criar emoção ao
restringir movimento e prover desafios que
os personagens precisem superar. Por exem-
plo, uma zona em um campo de batalha
pode possuir o aspecto Sob Fogo Pesado,
exigindo que os personagens realizem rola-
gens de Atletismo para evitarem receber
dano conforme correm através do tiroteio.
Algumas zonas também podem desaparecer
após um número específico de turnos. Pontes
em ruínas, barcos naufragando e portas
fechando impulsionam os personagens a
se mover rápido à medida que o campo de
batalha muda ao seu redor. Além disso, dão
aos jogadores a chance de forçar os PdNs
para essas zonas, de forma que tenham que
PERSONALIZADAS

também tenham que lidar com as ameaças.


FERRAMENTAS

Zonas Mentais e Sociais


Nem todos os conflitos acontecem no
mundo físico; personagens em Fate frequen-
temente adentram conflitos sociais e mentais
que podem ser mapeados de formas interes-
santes. Por exemplo, um cirurgião psíquico
pode se orientar através dos sonhos de um
paciente, obstruídos por aspectos de situa-
ção que devem ser superados através de uma
série de rolagens de Investigação e Empatia.
As zonas podem detalhar os obstáculos
que impedem o paciente de acessar anti-
gas memórias, vestígios de trauma e abuso
que os PJs devem enfrentar antes de poder
ajudar o paciente a superar o seu passado. Da
mesma forma, um Narrador pode detalhar
diversos grupos sociais diferentes em uma
universidade, indicando qual grupo os PJs
devem impressionar antes de ganhar acesso
aos alunos mais populares. Em essência, estas
zonas mentais e sociais servem para restringir
os jogadores, direcionando-os aos conflitos
ao limitar seu movimento.

52 fate ferramentas do sistema


RECARGA
Se quiser trabalhar melhor o desenvolvimento dos personagens no seu
jogo, você pode permitir que eles dediquem uma cena à ativação de sua
recarga, adicionando algum drama entre cenas envolventes de ação. Cenas
de recarga podem ser:
Cenas de Flashback: Sempre que for apropriado, um jogador pode decla-
rar que um evento específico ativou uma cena de flashback. Com a ajuda
do grupo, o jogador narra o flashback sobre o passado do personagem,
revelando um detalhe surpreendente ou interessante que tenha conexão
com o presente, renovando o foco do personagem ou colocando-o de volta
nos eixos.
Cenas de Recuperação: A critério do Narrador, os de personagens voltam
às suas vidas normais para descanso e repouso, no intuito de perseguir
seus próprios interesses ou retomar as energias. São cenas fantásticas para
o Narrador adicionar novos PdNs à história.
Cenas de Reflexão: Um jogador declara uma cena de reflexão enquanto

PERSONALIZADAS
os outros personagens fazem perguntas que revelam informações impor-

FERRAMENTAS
tantes e interessantes sobre a história do personagem refletindo. Isto é
perfeito para histórias cheias de ação, onde o tempo real fora da aventura
não é realista.
Essas cenas podem trazer pontos de destinos adicionais aos PJs no meio
da sessão, deixando as coisas empolgantes, ou repor completamente a
recarga do início da sessão. Sinta-se livre para usar apenas um tipo ou
permitir que seus jogadores usem todas.

capítulo 7 53
MODIFICANDO O CENÁRIO:
GRANDES MUDANÇAS
Embora os personagens em Fate sejam sempre protagonistas, às vezes os
jogadores decidem que querem modificar o cenário, limpando as ruas da
cidade do crime ou assegurando o reforço de uma fortificação para evitar
ataques futuros.
Descubra os Problemas Antes de
Resolvê-los
Primeiramente os jogadores devem reunir as informações necessárias.
Talvez os personagens decidam analisar sua própria experiência acumulada
— “Não é O’Banner o principal distribuidor de drogas da cidade?” — ou
talvez precisem fazer rolagens de Contatos, Investigar ou Conhecimento
para descobrir antigas alianças e conhecimento perdido. De qualquer
forma, o grupo deve construir uma série de aspectos do cenário que repre-
sentem o problema existente.
PERSONALIZADAS

Para limpar as ruas, um grupo poderia listar:


FERRAMENTAS

• Traficantes de Drogas

• Interceptadores e Transportadores

• Financiadores de Drogas

• Policiais Corruptos

• O Rei Do Crime, Marty O’Banner

Uma Parte de Cada Vez


Para cada aspecto do cenário que o grupo desejar mudar, precisarão
rolar contra uma dificuldade apropriada para resolver o problema. Por
exemplo, prender todos os Traficantes de Drogas pode exigir que os per-
sonagens realizem rolagens de Recursos para mobilizar a força policial
ou Vigor para capturar pessoalmente os bandidos. Ao mesmo tempo que
os personagens podem invocar seus próprios aspectos, o Narrador pode
pagar pontos de destino para invocar os aspectos de cenário existentes —
como Policiais Corruptos – para complicar o avanço dos jogadores.
Para cada rolagem, use o resultado para jogar os personagens no meio de
uma situação — como um episódio de uma série de TV — que reflita o
resultado da rolagem. Em uma rolagem ruim, os Traficantes de Drogas se
esconderam bem e será preciso uma busca profunda para encontrá-los. Com
uma rolagem bem-sucedida, o grupo encontra os bandidos, mas precisa
fazê-los falar. Seja como for, se os personagens conseguirem resolver a situa-
ção, mude o aspecto de cenário para algo positivo, trocando Traficantes de
Drogas por Algumas Ruas Mais Limpas.

54 fate ferramentas do sistema


Uma vez que comecem progredir, deixe o grupo invocar livremente
aspectos de cenários resolvidos anteriormente, quando aplicável, já que o
trabalho pode se tornar mais fácil conforme concluem as tarefas da lista.

PERSONALIZADAS
Precisamos de Uma Montagem FERRAMENTAS

Cinematográfica!
Se não estiver interessado em interpretar as mudanças do dia a dia que
ajudam a melhorar um sistema de justiça criminal ou para a fortificação
de um castelo, você pode fazer uma montagem com cenas sobre o pro-
gresso dos personagens. Determine um limite de tempo — incluindo um
número limitado de ações — que represente o tempo e recursos disponí-
veis aos personagens para resolver a situação antes de retomar a história
principal.
Para cada rolagem, os personagens tentam resolver um dos aspectos
usando a perícia apropriada. Personagens podem trabalhar juntos ou
podem se dividir para tentar resolver vários problemas ao mesmo tempo.
Narre as mudanças e o sucesso do grupo como uma montagem cinema-
tográfica, pausando apenas o tempo suficiente para cada rolagem a fim
de saber se o grupo foi bem-sucedido ou falhou em melhorar a situação.

capítulo 7 55
OUTROS DADOS
Ainda não possui os seus dados ou baralho Fate? Abaixo seguem algu-
mas alternativas para fazer seu jogo acontecer.
D6-D6
Pegue dois dados de seis lados de cores diferentes. Determine um deles
como o dado positivo e outro como o negativo, e então, faça a rolagem.
Subtraia o dado negativo do positivo para ter um resultado entre -5 e +5.
Resultados duplicados sempre são zero. Essa opção cria resultados mais
oscilantes do que os quatro dados Fate, e o intervalo de resultados é mais
amplo, mas é similar o bastante para funcionar.
Ligue os Pontos
Esta técnica foi vista pela primeira em “Baby’s First Fudge Dice” por
Jonathan Walton. Você pode pesquisar no Google para encontrar uma
explicação completa da ideia (em inglês) — procure o link que direciona
para a página sinisterforces.com.
Com um marcador permanente e alguns dados de seis lados (com pon-
tinhos, não números), você pode fazer seus próprios dados Fate ligando os
PERSONALIZADAS

pontos. Os lados com 2 e 3 serão o -, 4 e 6 serão 0 e 5 e 1 serão o + —


FERRAMENTAS

O 1 precisa ser desenhado à mão livre. Tcha-ram — dados Fate artesanais!

3d6
Se você não tiver problemas com tabelas (ou se tiver uma boa memória),
pode também rolar três dados de seis lados e consultar esta tabela.

4d6
Esta opção não dá trabalho algum, mas talvez não seja tão intuitiva: role quatro
dados de seis lados e considere 1 e 2 como -, 3 e 4 como 0 e 5 e 6 como +.

56 fate ferramentas do sistema


ESCALA
Se você espera que os temas e questões de seu jogo causem conflitos
entre entidades de diferentes tamanhos e escalas — dragão contra cava-
leiro, nave pequena contra estação espacial ou pequenas empresas contra
megacorporações, por exemplo — considere estas regras. Caso contrário,
é melhor pular esta sessão.
Primeiro, defina a escala desejada; três ou quatro níveis devem bastar. O
que essa escala representa dependerá da natureza da campanha e das histó-
rias que deseja contar, mas sempre reflete coisas coisas progressivamente
maiores ou mais poderosas no cenário e ela frequentemente aparecerá nos
conflitos.
O jogo de Eric é sobre guerra entre sociedades secretas de
tamanho e influência variadas. Sua escala possui níveis chama-
dos: Local (limitado a uma única cidade), Regional (várias cida-
des) e Generalizado (todas as cidades).

Quando duas entidades importantes do cenário entram em conflito,

PERSONALIZADAS
a diferença entre seus níveis entra em jogo. Para cada nível de diferença

FERRAMENTAS
entre eles, aplique um ou ambos os efeitos a seguir no maior dos dois:
+1 em uma rolagem de ataque ou +1 em uma rolagem de defesa
Causar +2 tensões de dano em um ataque bem-sucedido ou reduzir um
dano recebido em 2
A aplicação desses efeitos depende do que fizer sentido no contexto.
Se a Gangue do Machado (nível: Local) inicia um ataque
ousado contra a Associação Beneficente dos Viajantes Celestiais
(escala: Regional), a Gangue do Machado passará por apuros,
em termos de recursos e de pessoal, contra a Associação que é
melhor financiada. Faz sentido conceder à Associação um bônus
de +1 em uma rolagem de defesa de Lutar.

Claro, se o conflito for entre duas entidades de mesmo porte ou nível


de escala, então nenhum dos efeitos se aplicam. Eles só entram em jogo
quando os níveis são desiguais.
Escala como Extra: A maioria das coisas em seu cenário terá um nível
de escala baseado no que são de acordo com o senso comum — todas
as gangues são Locais, por exemplo — mas você pode dar aos jogadores
a chance de alterar a escala de seus personagens, posses ou recursos, na
forma de um extra que possam receber, se isso se enquadrar no seu con-
ceito de personagem.

capítulo 7 57
COMPANHEIROS E ALIADOS
Jogadores podem escolher tanto companheiros quanto aliados na forma
de extras, mas diferenciar um garoto prodígio de um esquadrão de agentes
profissionais pode ser complicado. Seguem algumas formas de distinguir
companheiros, que trabalham em colaboração com os PJs, de aliados trei-
nados que podem ser chamados em situações específicas.
Permissões e Custos
Embora tanto companheiros quanto aliados sejam extras (veja Extras,
página 247 no Fate Sistema Básico), companheiros tendem vir de um
relacionamento pessoal e aliados surgem de organizações e autorizações
conseguidas com recursos. Por exemplo, Sherlock Holmes pode selecionar
o aspecto Meu Bom Amigo Dr. Watson, para adicionar Watson como seu
companheiro, e ter o aspecto Contatos Incomuns em Baker Street para
representar as crianças que usa como espiãs e mensageiras. Quanto ao custo,
companheiros costumam impor custos sociais e de relacionamento com os
personagens — pedindo que contribuam a causas importantes ou pedindo
ajuda em momentos difíceis — enquanto aliados exigem algum pagamento
PERSONALIZADAS

direto, favores ou outros recursos.


FERRAMENTAS

Estresse e Consequências
Um ótimo recurso para diferenciar companheiros e aliados é usar caixas
de estresse e consequências em conflitos. Companheiros são como perso-
nagens de suporte — forneça-lhes uma linha de estresse limitada com uma
consequência suave (talvez uma moderada) e uma extrema, que podem
mudar a planilha do personagem em um momento dramático.
Aliados, por outro lado, são como capangas sem muita importância, que
possuem uma caixa de estresse para cada membro do grupo. Infligir estresse
em aliados os retira do conflito completamente ao invés de deixá-los com
consequências que durarão várias cenas. Essa distinção torna mais difícil de
derrotar uma gangue de aliados com um único ataque, mas faz com que
companheiros sejam mais flexíveis e resistentes em diversas situações sociais
e físicas, podendo utilizar suas consequências para defender os PJs.
Aliados Permanentes ou Temporários
Companheiros quase sempre são uma parte permanente da planilha do
personagem, mas aliados podem ser temporários, dependendo das neces-
sidades do PJ. Por exemplo, um oficial da inteligência pode ter o aspecto
Enviado Pelos Federais para possuir um grupo de agentes federais de plan-
tão, ao custo de um ponto de recarga. É igualmente plausível que tal perso-
nagem possa abrir mão desses aliados permanentes para criar uma vantagem
para a próxima cena, usando Contatos ou Recursos. Claro, aliados perma-
nentes devem ser mais poderosos e com mais caixas de estresse, aspectos e
façanhas adicionais do que aliados temporários, que são pouco melhores
que um multidão genérica.

58 fate ferramentas do sistema


RIQUEZAS
A importância do dinheiro em um jogo depende bastante do gênero.
O Fate Sistema Básico sugere o uso da perícia Recursos, mas para alguns
gêneros em que adquirir riqueza frequentemente seja a motivação princi-
pal, como um jogo cyberpunk ou a clássica fantasia medieval em masmor-
ras, você pode querer algo um pouco mais flexível.
Estresse de Riqueza
Uma alternativa é adicionar uma nova linha de estresse: Riqueza. Quando
tenta realizar algo que pode se tornar mais fácil com a aplicação de dinheiro,
você marca uma caixa de estresse de riqueza para receber um bônus em sua
rolagem (veja a variante de estresse Esforço Extra, na página 49).
Por exemplo, se estiver debatendo o preço de um propulsor usando
Comunicação — ou Provocar, se estiver barganhando de forma desagradá-
vel — e falhar em sua rolagem, você poderia marcar uma caixa de estresse de
riqueza para pagar caro pelo produto. Talvez esteja planejando um assalto e
falhou em sua rolagem de Roubo? Marque uma caixa de estresse de riqueza
para conseguir as ferramentas caras que precisa para o serviço. Não consegue

PERSONALIZADAS
encontrar o assassino que procura usando Contatos? Talvez marcar uma

FERRAMENTAS
caixa de estresse de riqueza refresque a memória dos seus informantes, e
assim por diante.
Em outras palavras, representa ser bem-sucedido a um alto custo que
neste caso é um custo literal.
Riqueza Inicial
Isto depende bastante do seu jogo — os PJs são profissionais com emprego
fixo ou vivem no aperto? —, mas começar com uma base de duas caixas de
estresse de riqueza seria uma média boa. PJs recebem +1 caixa de estresse
para cada aspecto que possuam relacionado a isso, até um máximo de três
caixas extras de estresse.
Obtendo Riqueza
Estresse de riqueza não desaparece por conta própria. Em vez disso, essas
caixas só são restauradas quando você ganha mais bens – ouro, créditos, trocas
ou qualquer coisa que tenha valor em seu jogo. Adquirir uma quantia de riqueza
permite que você limpe qualquer número de caixas de estresse cujo o valor total
não exceda o valor dessa quantia. Se uma ou mais caixas marcadas em sua ficha
forem de um valor maior do que a quantia recebida, não faça nada com as caixas
que excederem esse valor — não é riqueza o suficiente para fazer diferença a
você. Por exemplo, se você adquire 3 de riqueza, poderá limpar sua primeira,
segunda ou terceira caixa de estresse, se qualquer uma delas estiver marcadas,
ou a primeira e segunda – mas não uma quarta, se for sortudo o bastante para
ter uma.
A única forma de adicionar caixas de estresse de riqueza é através de um marco,
ao trocar um aspecto existente por um que esteja ligado a algum tipo de riqueza.

capítulo 7 59
ARMAS E ARMADURAS ALTERNATIVAS
No sistema Fate padrão, armas e armaduras — assim como qualquer
outro equipamento — são simplificados de forma que sua diferença seja
apenas cosmética. Possuir uma arma permite que você ataque alguém
usando Atirar, mas nada além disso. Se quiser que armas e armaduras sejam
mais importantes em seu jogo, o capítulo Extras no Fate Sistema Básico
(página 247), apresenta regras para potência de Armas e Armaduras. Se
mesmo essas regras não suprirem suas necessidades, eis algumas novas
alternativas.

Dano Mínimo e Máximo


No Fate Sistema Básico, armas são perigosas, se você usar as regras do
capítulo Extras. Um espadachim pouco treinado com sorte nos dados ao
usar uma espada de duas mãos pode partir um homem ao meio sem muito
esforço, e isso pode ser assustador. Isso leva a um jogo mais realista e letal.
Se essa for sua praia, talvez prefira armas e armaduras com valores que as
deixem menos letais, mas ainda importantes.
PERSONALIZADAS

Ao usar essas regras, os valores de potência de uma arma ainda começam


FERRAMENTAS

em 1 e aumentam a partir disso, mas podem ir um pouco mais além (diga-


mos 5 ou 6, para as armas mais letais). Em vez de simplesmente adicionar o
nível da arma às tensões que conseguiu, o valor da arma fornece um número
mínimo de tensões de estresse que você pode provocar com
aquela arma. Por exemplo, uma espada longa com Arma:3
causa no mínimo três tensões, mesmo se você rolar 1,
2 ou 3 de tensões de dano em seu ataque. Se rolar
acima disso, simplesmente considere o valor e
ignore o dano mínimo.
Já as armaduras funcionam da forma con-
trária; elas especificam o número máximo
de tensões de estresse que você pode rece-
ber em um ataque. As armaduras come-
çam com valor 4 (para armaduras leves),
decrescendo até 1 (armas de placas muito
pesadas ou trajes de combate avançado).
A exceção a essa regra é quando o ataque
é bem-sucedido com estilo — neste caso
você deve ignorar o valor de Armadura. O
atacante causa o dano total quando consegue
um sucesso com estilo.
Valores de Armadura são mais importantes que o
valor de Arma. Isso significa que se alguém com
Arma:5 atacar alguém com Armadura:3,
causará apenas 3 de estresse a não ser que
seja bem-sucedido com estilo.

60 fate ferramentas do sistema


Aspectos de Armas e Armaduras
Anteriormente neste livro (página 10) mencionamos que você poderia
transformar aparatos importantes em aspectos. Isso funciona para a maio-
ria dos equipamentos, mas algumas pessoas talvez queiram algo mais ao
lidar com armas e armaduras. Esta modificação nas regras foi feita para ser
usada em conjunto com aquele sistema, mas não há nada que o impeça
de usá-la sozinha — isso só significaria que apenas armas e armaduras são
aspectos, outros aparatos, não.
As armas são divididas em leves, médias e pesadas. Uma arma leve
pode ser uma faca pequena ou porrete, uma arma média pode ser algo
como uma espada ou pistola e uma arma pesada talvez seja uma espin-
garda, um rifle de precisão ou uma enorme espada de duas mãos.
Quando for bem-sucedido em um ataque usando uma arma, você pode
fazer uma invocação especial com ela. Isso custa um ponto de destino, mas
não fornece +2 nem um novo lance de dados. Em vez disso, você pode
forçar o seu oponente a receber uma consequência ao invés de estresse.
Com uma arma leve, você pode forçar alguém a receber uma consequ-
ência suave. Uma arma média força uma consequência moderada e uma

PERSONALIZADAS
arma pesada força uma consequência severa. Se bem-sucedido com estilo,

FERRAMENTAS
eleve a severidade da consequência em um tipo — suave se torna mode-
rada, moderada se torna severa, severa para ou derrotar o adversário, ou
uma consequência extrema (à escolha da vítima do defensor). Se a caixa
da consequência já estiver em uso, eleve a consequência em um nível de
severidade.
Essa invocação especial também funciona um pouco como forçar um
aspecto. Quando invoca um aspecto de arma desta forma, você oferece
um ponto de destino ao seu alvo. Se ele aceitar o ponto, você impõe a
consequência. Ele pode recusar o ponto e pagar um dos seus próprios para
não receber a consequência, recebendo então o estresse que teria recebido
de qualquer forma.
Aspectos de armadura também são divididos em leve, médio e pesado,
além de também permitirem invocações especiais. Você pode invocar uma
armadura leve para absorver uma consequência suave; você não recebe
o estresse que foi absorvido e não preenche a caixa de consequência.
Armaduras médias podem absorver consequências moderadas. Armaduras
pesadas absorvem consequências severas ou duas consequências suaves ou
moderadas em qualquer combinação. Você pode usar sua armadura para
absorver consequências além desses limites, mas se o fizer, o aspecto da
armadura muda imediatamente para algo que represente um defeito e ela
não estará mais disponível para absorver ataques. Será necessário consertá
-la, o que pode envolver custos e algumas horas ou dias, dependendo do
tipo de armadura usada.

capítulo 7 61
Dados Vermelhos e Azuis
Se você tiver ao menos três cores de dados Fate e quiser algo que não
seja tão previsível para suas armas e armaduras, poderá usar a regra dos
Dados Vermelhos e Azuis em lugar dos valores de Arma e Armadura.
Usamos os termos “vermelho” e “azul” aqui apenas por conveniência; use
as duas cores que preferir, contanto que não sejam usadas para mais nada.
PERSONALIZADAS
FERRAMENTAS

Vermelho para armas: quanto mais Vermelho sua arma possui, maior
e/ou mais letal ela será. Uma arma Vermelho:1 pode ser uma adaga, as
garras de um goblin ou uma pistola de baixo calibre, enquanto uma arma
Vermelho:4 poderia ser uma espada larga, a mordida de um dragão ou um
tiro a queima roupa de uma espingarda.
Quando realizar um ataque, para cada ponto Vermelho que sua arma pos-
suir, substitua um dado Fate normal por um dado Fate Vermelho. Se o
ataque for um empate ou melhor, cada dado vermelho com resultado +
aumenta a tensão do golpe em +1.
Azul para armaduras: Quanto mais Azul sua armadura possuir, mais pro-
teção ela oferece. Armaduras leves como de couro curtido ou couro firme
são Azul:1. Armaduras pesadas, como cotas de malha ou armaduras de
placas, são Azul:2 ou 3.
Ao se defender, para cada ponto de Azul que você possuir, substitua um dos
dados Fate normal por um dado Fate Azul. Se sua defesa falhar ou empatar,
cada um de seus dados azuis com resultado + absorve uma tensão de dano.
Como você sempre lança quatro dados Fate, o número máximo de dados
Vermelhos ou Azuis que você pode rolar será quatro.
Para misturar ainda mais as coisas, você pode conceder dados Azuis a armas
defensivas, como um bastão ou faca de combate, e dados Vermelhos a arma-
duras “agressivas” , como armaduras de placas com espinhos ou campo de
força eletroestático. Você também pode ter façanhas que permitam trocar
dados Fate Azuis por Vermelhos quando defender — por exemplo um mestre
de esgrima com um contra-ataque matador, ou um escudo mágico flamejante.

62 fate ferramentas do sistema


AÇÕES SUPLEMENTARES
Ações suplementares não aparecem em nenhum lugar no Fate Sistema
Básico, apesar de terem aparecido em versões mais antigas do Fate.
Fizemos isso por dois motivos. Primeiro, sentimos que é melhor usar
bônus do que penalidades, sendo que ações suplementares impõem uma
penalidade. Segundo, ações suplementares existem para tornar as coisas
mais “realistas”, mas não tornam as coisas necessariamente mais divertidas
ou a história mais empolgante. Elas dificultam fazer coisas legais, ao invés
de facilitar.
Isso não significa, porém, que o conceito não tenha valor. Se quiser
usar ações suplementares, poderá usá-las como são mostradas nas ver-
sões anteriores do Fate — realizar uma ação secundária que irá lhe dis-
trair de sua ação principal impõe uma penalidade de -1 na ação princi-
pal. A maioria dessas ações são ações gratuitas no Fate Sistema Básico.
Deixamos que você determine quais tipos de ações gratuitas passariam a
ser suplementares.
Se quiser algo um pouco mais no estilo do Fate Sistema Básico, que

PERSONALIZADAS
não imponha uma penalidade, tente o seguinte.

FERRAMENTAS
AÇÃO SUPLEMENTAR
Ao realizar alguma ação menor em conjunto com sua ação principal
— mover-se uma zona, pegar uma arma, procurar cobertura ou algo
mais que o Narrador determine como ação suplementar — você cria
um impulso, algo como Distraído, Visão Obstruída ou Mira Instável, que
permanecerá até o início de seu próximo turno. Você só pode executar
uma ação desse tipo, então criará apenas um impulso por vez. Qualquer
um que esteja agindo contra você ou se defendendo contra um ataque
seu pode usar esse impulso — que então desaparece como um impulso
normal. Além disso, o Narrador pode forçá-lo contra você uma vez de
graça — o que significa que não precisa lhe oferecer um ponto de des-
tino por isso, mas você ainda precisará pagar um ponto para resistir —,
também fazendo com que o impulso desapareça em seguida.

capítulo 7 63
fate ferramentas do sistema
8
INTRODUÇÃO
MAGIA

Quando o seu personagem realiza uma ação em jogo, espera-se que ela
faça sentido para você. Você pode imaginá-la com certa clareza e possui o
senso instintivo sobre como as coisas funcionam para que possa se divertir
sem esquentar muito a cabeça. Considere o número de elementos envol-
vidos ao dar um soco em alguém: suas mãos estão livres? Você consegue
movê-las? Está perto o suficiente? Já preparou os punhos?
Não paramos nem falamos sobre esses passos em
jogo porque está subtendido que eles fazem parte
Qualquer ação sufi-
da ação de dar um soco. Essa clareza diminui à
cientemente confusa é
medida que avançamos para áreas fora de nossa
indistinguível de magia.
experiência, mas de modo geral é possível compre-
ender a cadeia de ações que levam a um resultado.

magia
Na magia isso não existe. Não temos a mesma base de experiência para
usar de base quando começamos a lançar raios e trovões. Portanto, tentamos
encontrar regras e lógica que tornem a magia mais familiar para nós, o que
é um paradoxo. A magia é, em sua natureza, algo fictício e os escritores e
criadores estão mais interessados em como ela os ajuda a contar histórias do
que nas regras internas.
Jogos, por outro lado, precisam de regras. A consistência das regras cria a
funcionalidade — sem lógica e coerência, é pura loucura.
A boa notícia é que há um ponto simples no qual você pode se escorar.
Embora seja verdade que a magia seja uma conveniência entre autores,
aqueles que a usam sem pensar no que fazem acabam produzindo uma fan-
tasia simplista e sem graça. Dar regras à magia não serve apenas para tornar
o jogo melhor, mas também para tornar a ficção melhor. Se você consegue
encontrar o ponto onde essas duas prioridades se sobrepõem, então estará
no caminho de criar um grande sistema de magia.

O Básico
O primeiro fator diz respeito à natureza da magia. Magia neutra é uma
força, como a eletricidade ou gravidade, que funciona semelhante a uma
ferramenta, enquanto uma força diferenciada ou responde, ou tende a
certos resultados. O exemplo mais comum disso seria uma magia que
tende à luz e às trevas e que talvez funcione de formas diferentes em cada
extremo do espectro. Neste caso a magia não é necessariamente uma força

capítulo 8 65
inteligente, mas possui tendências. Por exemplo, o fogo tende a queimar,
terra tende a ser estável. Magia opiniosa deriva de alguém. Talvez de um
deus ou anjo, talvez de alguma monstruosidade horrível fora do espaço e
do tempo. Quem quer que sejam, possuem intenções próprias e a magia é
uma de suas ferramenta na busca de seus objetivos. Há muito espaço para
nuances — a magia pode ser neutra em seu uso, mas a fonte pode ser opi-
niosa. Por outro lado, se a magia realmente invoca ou canaliza esses seres,
então a manifestação real da magia pode ser moldada por seus desejos.

O Que é Magia?
Então, o que é magia e como ela funciona?
Não há uma resposta simples para isso e, apesar dessa ser a ideia, isso
acaba sendo bastante frustrante. Poderíamos dizer que magia é uma forma
de fazer coisas que de outra forma seria impossível, ou um meio alterna-
tivo de fazer coisas já possíveis, mas não é o bastante. Você poderia fazer
como a Arthur C. Clarke e tratá-la como um tipo diferente de ciência.
Talvez considerá-la como um sistema de preços, riscos e recompensas.
Você pode considerá-la algo que vem de outra pessoa — alguém horrível
ou incrível, dependendo do caso.
Você ainda deixaria lacunas, mas para facilitar a aplicação vamos
organizar alguns tópicos chaves e reduzi-la a cinco fatores.
MAGIA

• Tom: A magia é uma força neutra, diferenciada ou possui opi-


niões próprias?
• Custo: A magia exige um preço, um risco ou nenhum
dos dois?
• Limites: A magia segue regras rígidas? É flexível e livre?
Quais são seus limites?
• Disponibilidade: A magia é universalmente disponível
a ponto de qualquer um no cenário poder usá-la? É rara
o bastante para apenas algumas pessoas a possuírem, pos-
sivelmente incluindo todos os PJs? É rara o bastante para
apenas um ou dois PJs terem acesso, talvez?
• Fonte: De onde vem a magia?

66 fate ferramentas do sistema


Tom
O primeiro fator diz respeito à natureza da magia. Magia neutra é uma
força, como a eletricidade ou gravidade, que funciona semelhante a uma
ferramenta, enquanto uma força diferenciada ou responde, ou tende a
certos resultados. O exemplo mais comum disso seria uma magia que
tende à luz e às trevas e que talvez funcione de formas diferentes em cada
extremo do espectro. Neste caso a magia não é necessariamente uma força
inteligente, mas possui tendências. Por exemplo, o fogo tende a queimar,
terra tende a ser estável. Magia opiniosa deriva de alguém. Talvez de um
deus ou anjo, talvez de alguma monstruosidade horrível fora do espaço e
do tempo. Quem quer que sejam, possuem intenções próprias e a magia é
uma de suas ferramenta na busca de seus objetivos. Há muito espaço para
nuances — a magia pode ser neutra em seu uso, mas a fonte pode ser opi-
niosa. Por outro lado, se a magia realmente invoca ou canaliza esses seres,
então a manifestação real da magia pode ser moldada por seus desejos.

Custo
O segundo fator trata dos custos no uso da magia. Para alguns, é essen-
cial que a magia tenha um custo, que haja uma negociação em troca do
poder. Esse custo pode ser literal ou simbólico, mas quando existe então
fica subentendido que o poder tem um preço. Contraste isso com a magia

magia
que tem algum risco associado a ela. Tal como um preço, isso coloca um
limitador natural no uso da magia, mas com diferentes conjuntos de prio-
ridades, especialmente se a magia for algo corriqueiro. O risco pode ser
óbvio — como magias que possuem risco de explodir na sua cara — ou
pode ser sutil — uma toxicidade cumulativa —, mas com que faça com
que cada uso de magia seja considerado com cautela. Além disso, custos
funcionam bem com magias diferenciadas e opiniosas, enquanto riscos
são melhores com magia neutra ou opiniosa — onde o risco é “chamar a
atenção dos seres com opiniões próprias”.
Não ter custo é uma questão curiosa e que não deve ser aplicada de
forma muito literal. Geralmente há algum custo, mesmo se for um chapéu
pontudo e o custo da oportunidade de estudar magia ao invés de obter
aquela pós-graduação. Estes são custos mundanos. É por isso que esta
abordagem funciona melhor com magias neutras altamente regulamenta-
das. Ela se enquadra bem na vertente de “magia como ciência” ou em listas
concretas de magias e efeitos — ou com regras para coisas como implantes
cibernéticos, que são basicamente sistemas de magia com outra aparência.
Seja qual for o caso, se não há custo nem ou risco, normalmente há algum
outro fator limitador, mesmo que a magia seja bastante onipresente –
como limites nos tipos de magia que uma pessoa possa usar.

capítulo 8 67
Limites
O terceiro fator é um pouco enganoso, pois também está ligado à tole-
rância em sua mesa de jogo. Sistemas de magia rigorosos com listas de
magia e efeitos pré-definidos atraem a alguns jogadores, enquanto outros
preferem sistemas mais soltos e interpretativos. Há muitas possibilidades
entre uma coisa e outra, como sistemas mais livres, mas limitados por algo
como elementos ou esferas.
Seja qual for sua preferência, isso lhe ajuda a pensar sobre o que a magia
não pode fazer. É mecanicamente mais fácil fazer um sistema onde a magia
pode fazer tudo — criar uma perícia mágica e então deixar os jogadores
rolagem para tudo que descrever magicamente — mas a tendência é que
isso se torne entediante. Limites formam boa parte do que torna magia
algo mágico e, em retorno, são boa parte de como ela pode ser implemen-
tada no jogo.

Disponibilidade
O quarto fator lhe diz algo sobre o cenário, claro, mas também res-
ponde a uma pergunta importante sobre o equilíbrio e o foco do jogo.
Um sistema de magia que esteja disponível a todos os personagens pode
ser bem diferente de outro onde apenas um dos jogadores possa acessá-la.
Se apenas um personagem possuir acesso à magia, então é importante que
MAGIA

essa magia não seja tão poderosa ao ponto desse personagem ofuscar os
outros, roubando a atenção, mas também não tão fraca que o jogador se
sinta um idiota por ter feito essa escolha. Se, por outro lado, todos possu-
írem magia, há muito mais terreno para explorar. Quando todos podem
fazer coisas incríveis, o equilíbrio deixa de uma dor de cabeça tão grande.

Fonte
O último fator é o mais e também o menos importante — não importa
muito qual a resposta, o que importa é que você tenha uma. Quanto
melhor você entender a origem da magia, mais fácil será para entender o
que ela pode fazer e, o mais importante, o que ela não pode.
Não é obrigatório dividir essas explicações com seus jogadores e na ver-
dade esta é uma questão em que aconselhamos discrição. Não é porque
não pode confiar essa informação aos jogadores, mas porque seu sistema
de magia vai parecer menos impactante quando tudo for explicado. Um
pouco de mistério é essencial para a atmosfera mágica.
Observe que nenhum desses fatores pergunta “O que a magia faz?”, já
que a resposta a isso é outra pergunta: O que ela precisa fazer? Esperamos
que você tenha alguma ideia a respeito disso, porque se não souber, nada
vai funcionar. “Porque eu preciso ter um sistema de magia” não é uma
boa resposta.

68 fate ferramentas do sistema


Magia e Fate
O objetivo destas regras fornecer as ferramentas para traduzir suas expli-
cações e imaginação em uma estrutura que possa ser compartilhada. Isso
pressupõe que você possua algo que deseja compartilhar.
Fate é um jogo de representação. Ou seja, se você tem uma ideia na
cabeça, ele te dá as ferramentas necessárias para expressá-la em jogo.
Precisa que os personagens sejam capazes de realizar algo? Certifique-se
que possuam uma perícia para isso. Há algum truque que deseja que rea-
lizem? Crie uma façanha. Gostaria de reforçar um elemento temático?
Coloque um aspecto.
Essas mesmas ferramentas estão disponíveis para quando você quiser
colocar magia em seu jogo. Porém, como para o restante do jogo, não há
apenas uma ferramenta certa para isso. Dependendo de como a magia
funcionaria em seu jogo, mecânicas diferentes podem ser adequadas para
apresentá-la.
Os sistemas de magia que seguem possuem duas finalidades. Primeiro,
cada um deles é um sistema de magia funcional que pode ser colocado
em seu jogo ou modificado para servir às suas necessidades. Isso é impor-
tante, mas é quase secundário para o outro fim. Cada um desses sistemas
são, também, um exemplo de como aplicar as mecânicas para criar certos
efeitos.

magia
Assim terminamos esse vai e volta. Se você conhece bem as regras do Fate,
então será fácil tomar decisões para algo simples como um soco e apenas um
pouco mais complicado criar seu próprio sistema de combate. Ao chegar no
final desta seção, o objetivo é que você se sinta igualmente confortável em
pegar conceito de magia que você vem imaginando e traduzi-la em mecâni-
cas com a mesma facilidade que toma decisões corriqueiras.

Perícias Mágicas
Perícias são um caminho fácil para lidar com magia, qualquer que seja a
perícia usada. A questão principal é se usará perícias existentes ou se será
necessário criar uma nova perícia mágica. Cada uma dessas abordagens
possui seus pontos fortes específicos e vale a pena considerá-los quando
estiver desenvolvendo um sistema. Se pretende usar perícias existentes,
então acabará com o desafio de cobrir todas as perícias. É possível, claro,
optar por tornar apenas uma perícia mágica, mas é preciso ter cuidado
para não criar perícias poderosas demais dessa forma.
Criar uma perícia nova pode resolver vários problemas, especialmente por
poder criar várias perícias, se desejar diferenciar as diferentes áreas da magia.
Há também um custo sutil nisso, já que comprar essa perícia significa neg-
ligenciar alguma perícia “real”.
Como não há resposta certa, quando em dúvida, crie uma nova perícia.
Modificar uma perícia existente é mais trabalhoso e é algo que só deve ser
feito quando você tiver uma visão realmente clara de sua funcionalidade.

capítulo 8 69
Aspectos Mágicos
Aspectos possuem dois papéis importantes na maioria dos sistemas de
magia— como porta de entrada e como uma expressão.
Como porta de entrada, quase todo sistema de magia vai exigir que o
personagem possua ao menos um aspecto que reflita sua tradição mágica
ou fonte de poder. Embora haja exceções — como em mundos onde a
“magia” é apenas uma tecnologia com caráter especial — saber fazer magia
normalmente é importante o suficiente para o personagem se considerar
usar um aspecto.
Aspectos também são uma ótima maneira de representar efeitos mági-
cos. A forma mais simples e fácil de incorporas isso é fazer um sistema
de magia onde ela simplesmente amplia as possibilidades de criação de
aspectos através de vantagens ou impulsos.

Façanhas Mágicas
Façanhas podem certamente servir como base para um sistema de
magia, especialmente se as façanhas simplesmente fizerem coisas claras e
explícitas. No entanto, esse modelos na maioria das vezes é melhor para
um sistema de poderes. A diferença é pontual, mas poderes cabem melhor
a monstros e super-heróis. Ainda assim, façanhas podem ser um jeito
interessante de dar um toque especial no sistema de magia, mas os custos
MAGIA

devem ser considerados com cuidado. Frequentemente, um sistema de


magia tem um custo de recarga intrínseco, o que torna escolher façanhas
algo perigoso. Ou os custos devem ser ajustados, ou as façanhas devem
realmente valer a pena.

Extras Mágicos
Extras, do jeito que são escritos, são basicamente seu próprio sistema de
magia. Um sistema de magia em si talvez forneça explicações e justificati-
vas extras específicos, mas o sistema por si só é robusto e fácil de ser usado
para qualquer tipo de efeito.

70 fate ferramentas do sistema


SISTEMAS
Quer magia? Temos magia pra você bem aqui!

Senhores das Tempestades


Notas de Criação
Fãs de The Dresden Files RPG perceberão algumas similaridades
entre estas regras e as regras de Evocação de DFRPG. Não é coincidência.
Este é um sistema estruturado, em sua maior parte, com um pouco
de liberdade interpretativa dentro dos limites estabelecidos. Ele depende
da perícia “Tempestade” e ao menos um aspecto. A fonte da magia é
bem explicita, mas seu uso é limitado. Do jeito que está, ela é equili-
brada mesmo se apenas um jogador escolher jogar como um Senhor da
Tempestade, mas também comporta vários num mesmo grupo.
Por padrão, é assumido que personagens que não sejam Senhores da
Tempestade usem as regras opcionais de valores de Armaduras e Armas
(página 253 do Fate Sistema Básico). Se você busca equilibrar um
Senhor da Tempestade no meio de outros personagens comuns, o Senhor
da Tempestade não usa esses bônus. Se o seu jogo não usa as regras de
valores para Armaduras e Armas, aumente o custo de Recarga de 1 para 2.

magia
Descrição
As Cinco Grandes Tempestades se enraivecem no coração da criação,
cada uma grande o bastante para partir estrelas, mas mantidas sob con-
trole em uma dança precisa de criação e destruição. Terremoto, Dilúvio,
Geleira, Inferno e Trovão, cada uma representa as fontes ilimitadas de
poder, e feiticeiros mortais encontraram uma forma de explorar essas tem-
pestades para alimentar suas próprias ambições.

Versão Resumida
Não quer ler todas as regras? Use esta versão resumida:
• Se o seu jogo usa as regras de valores de Armadura/Arma, reduza a
Recarga em 1. Se não, reduza a recarga em 2.
• Escolha um tipo de Tempestade entre Terremoto, Inundação,
Geleira, Inferno e Trovão e crie um aspecto Senhor do(a) [tipo],
por exemplo Senhor do Terremoto, Senhor da Avalanche, etc.
• Compre a perícia Tempestade.
• Use a perícia Tempestade para atacar, defender e criar vantagem,
desde que a descrição de sua ação inclua o elemento do seu tipo
de tempestade.

capítulo 8 71
Mecânica
Personagens em busca do poder da Tempestade deverão fazer o seguinte:
• Se o seu jogo usa as regras para valores de Armadura/Arma, reduza
a Recarga em 1. Se não, reduza em 2.
• Escolha um aspecto que reflete com qual Tempestade o persona-
gem tem sintonia: Terremoto, Dilúvio, Geleira, Inferno e Trovão.
Isso pode ser tão simples quanto “Sintonia com Terremoto”, mas
não se limita apenas a isso. Contanto que o aspecto mostre clara-
mente com qual tempestade o personagem possui vínculo, o termo
em si pode variar.
• (Opcional) Comprar níveis maiores na perícia Tempestade.

ASPECTOS DE TEMPESTADE
Aspectos de Tempestade serão bastante úteis quando realizar rolagens
da perícia Tempestade, mas também carregam parte da sintonia com sua
tempestade específica. Isso assume a forma de efeitos passivos, bem como
coisas específicas pelas quais aquele aspecto pode ser forçado ou invocado.
TERREMOTO
Terremotos derrubam montanhas e fazem brotar outras novas. Para
MAGIA

usar o poder do Terremoto é preciso uma profunda estabilidade pessoal e


embora isso pode promover a força, também pode tornar um pouco mais
difícil de ganhar embalo.
• Efeito Passivo: O personagem nunca perde o equilíbrio, não
importa quão precária seja a situação, a menos que seja derrubado
ativamente.
• Invocar: Resistir — Qualquer ação que dependa de paciência,
determinação ou persistência pode se beneficiar de Terremoto.
• Forçar: Atraso — Quando uma ação rápida for necessária,
Terremoto pode forçar um atraso.

72 fate ferramentas do sistema


DILÚVIO
O Dilúvio não pode ser contido. Ele ataca de todas as direções com
uma força esmagadora, sutileza ou com uma paciência infinita, sempre em
conformidade com as necessidades da situação. Nada resiste ao Dilúvio e a
única esperança é seguir com ele e esperar o melhor. Aqueles que possuem
sincronia com ele compartilham de um pouco dessa flexibilidade.
• Efeito Passivo: Enquanto for possível nadar, o personagem pode se
manter flutuando facilmente por quanto tempo for necessário, até
mesmo dormindo na água.
• Invocar: Flexibilidade — Ao fazer algo ousado, como usar uma
perícia para algo fora do comum, use isso como um bônus.
• Forçar: Desordem — A água é sútil e potente, mas também faz a
maior sujeira. Forçar deixa traços de sua passagem nos momentos
mais inconvenientes.
GELEIRA
Onde houver terra, a Geleira estará por perto, inevitável e inflexível,
estilhaçando-se mil vezes até superar o que estiver em seu caminho. A
sintonia com a Geleira concede parte dessa inevitabilidade ao Senhor da
Tempestade.

magia
• Efeito Passivo: Baixas temperaturas dentro do normal não inco-
modam o personagem.
• Invocar: Empurrão — Seja para abrir uma porta ou para tirar um
serviçal do caminho, o personagem se beneficia quando se move
adiante enquanto tira as coisas de seu caminho.
• Forçar: Esforço Demasiado — A Geleira não consegue ser tão fle-
xível, e o Senhor da Avalanche pode se pegar dedicando muito
esforço numa mesma atividade ou raciocínio.

capítulo 8 73
INFERNO
O Inferno consome. Seu apetite é interminável e não há nada que não
seja combustível para suas chamas infinitas e turbulentas.
• Efeito Passivo: Temperaturas altas dentro da normalidade não
incomodam o personagem.
• Invocar: Destruir — Não combater ou ferir, destruir. O Inferno só
deseja isso, nada mais, nada menos.
• Forçar: Consumir — Recursos, comida, boas opiniões e fortuna,
um Senhor do Inferno possui o mau hábito de usá-los sem pensar
duas vezes.

TROVÃO
Aqueles que diferenciam o Trovão dos relâmpagos mostram que não
possuem real compreensão. O Trovão é a expressão súbita e poderosa da
força, seja o raio que corta o céu ou o som que o apresenta. Aqueles que o
invocam compartilham de sua potência.
• Efeito Passivo: Sua voz é forte. Se você consegue ver alguém bem
o suficiente para identificá-lo, você pode gritar alto o suficiente
para ser ouvido por ele — e todos no caminho — independente
MAGIA

das condições.
• Invocar: Agir Decisivamente — Quando for necessária uma ação
rápida devido a uma mudança de circunstâncias — e não apenas
numa rodada após outra em um combate — então invoque isto
por um bônus.
• Forçar: Oprimir — Às vezes sensibilidade, sutileza e precisão são
necessárias. Às vezes um Senhor da Tempestade subestima isso.

74 fate ferramentas do sistema


A Perícia Tempestade
A perícia Tempestade é usada para invocar o poder das tempestades para
todo tipo de atividade — frequentemente violenta. A forma exata que a
invocação toma depende do tipo de tempestade que está sendo chamada,
mas, em geral, o Senhor da Tempestade dá forma à energia da tempestade
em questão e em seguida a molda à sua vontade. Isso pode tomar forma de
uma jaula de raios, uma estaca afiada de gelo, uma onda de força através
da terra ou qualquer coisa que o jogador consiga imaginar.
Embora existam regras específicas e limitações sobre o que um Senhor
da Tempestade pode fazer baseado no tipo de tempestade que esteja invo-
cando, elas têm algumas características em comum.
Em cada caso, a força chamada deve ser expressa de forma externa
ao personagem que está invocando, de uma forma literal. Isso quer
dizer que a perícia Tempestade não concede ao seu usuário a “Força da
Terra” para realizar um golpe poderoso, mas permite que acerte algo com
BASTANTE força usando uma pedra. Qualquer descrição de efeito deve
girar em torno de como a invocação, projeção ou manipulação grosseira
da força em questão poderia alcançar o efeito descrito.
Superar: A perícia Tempestade tende a ser um pouco grosseira em
O todas ações de superar exceto as mais diretas, como derrubar as coisas
em seu caminho. Por outro lado, ela definitivamente é boa nisso.

magia
Criar Vantagem: Esta é uma ação comum dentro da perícia Tempestade,
C por conjurar paredes de fogo ou abrir poços no chão. As tempestades
mais sólidas — Terremoto e Geleira — tendem a ser mais fortes nesse
tipo de efeito, já que seus resultados tendem a ser mais duráveis.
A maioria dos efeitos pode ser tratada como uma rolagem normal de criar
vantagem, usando um aspecto na cena para refletir tal vantagem, mas há
alguns casos especiais. Especificamente, a perícia Tempestades pode ser
usada para criar uma barreira do elemento apropriado. Nesse caso, o con-
jurador escolhe duas zonas e faz uma rolagem contra uma dificuldade 0.
O resultado da rolagem indica a dificuldade de superar a barreira criada.
Outros efeitos de vantagem dependem do elemento específico que foi
invocado.
Atacar: Todas as Tempestades são boas nisso. Como regra básica você
a pode realizar um ataque dentro de sua zona sem penalidades, com -1
por zona de distância. Estes são ataques normais, mas talvez haja efeitos
adicionais dependendo da Tempestade utilizada.
Defender: Os elementos também podem ser usados na defesa de ata-
d ques, aparando com armas de gelo ou erguendo uma parede de água
temporária para interceptar um golpe. Os detalhes dependem do tipo
de Tempestade usado.

capítulo 8 75
BARREIRAS
Barreira é um termo para alguma espécie de obstáculo entre
uma zona e outra, como uma parede de gelo. Quando um perso-
nagem tenta penetrar, contornar ou destruir a barreira, o valor da
barreira é a dificuldade para conseguir realizar a ação.
Em geral, uma barreira existe entre duas zonas, mas é possível
que uma barreira possa ser mais longa, até mesmo rodeando uma
zona por completo. A criação de uma barreira é um caso espe-
cial de criar vantagem usando a perícia Tempestade. Ela cria uma
barreira igual à rolagem da perícia. Logo, se o personagem rolou
Bom (+3), então o valor da barreira será 3. Um personagem que
obtém uma rolagem inferior a +1 não consegue formar uma barrei-
ra eficaz. Cada tipo de tempestade pode modificar a rolagem ou
oferecer opções extras.
Quando um ataque é feito através de uma barreira, o defensor
pode usar o valor da barreira em lugar de uma rolagem de defesa.
O defensor deve decidir isso antes de rolar os dados e usar a bar-
reira abre mão da possibilidade de um sucesso com estilo. Se o
ataque incluir uma tentativa de atravessar a barreira — saltando
MAGIA

sobre ela, por exemplo — então o atacante usa a menor perícia


entre as duas envolvidas (a perícia para superar a barreira e a pe-
rícia de ataque) para realizar a tentativa (a menos, é claro, que
um aspecto apropriado seja aplicado para facilitar a tentativa de
superar).
Por exemplo, uma parede de gelo (Barreira Ótima +4) é lançada
entre um Senhor da Tempestade e um Senhor do Vazio na zona ad-
jacente. Se o Senhor do Vazio lançar um raio de sombras, o Senhor
da Tempestade pode deixar os dados de lado e utilizar um valor
efetivo de Ótimo (+4), como se fosse uma rolagem de defesa. Se
o Senhor do Vazio saltar por cima da barreira e atacar usando
sua espada, então ele rolará a perícia mais baixa entre Atletismo
(saltar) e Lutar (atacar), e o Senhor da Tempestade ainda pode
usar sua barreira Ótima (+4) para se defender.
Outro detalhe importante: Barreiras funcionam para os dois
lados, então o criador não recebe nenhum benefício especial para
atacar o alvo do outro lado da barreira — ambos os lados se bene-
ficiam da barreira.

76 fate ferramentas do sistema


TERREMOTO
o Superar: Se o que estiver sendo superado for uma barreira física e o
invocador vencer o alvo por 2, a barreira pode ser removida.

c Criar Vantagem: Receba +1 nas rolagens para criar barreiras usando


Terremoto. Quando criar uma barreira, você pode optar por receber um -4 na
rolagem — -3 com o bônus — para criar uma barreira que cerque uma zona
completamente. Receba um -1 adicional se desejar fechar o topo também.

a Atacar: Você só pode realizar ataques em alvos que estejam no ou


próximos ao chão — estilhaços ainda podem atingir quem estiver voando
baixo, então qualquer coisa que estiver ao alcance das mãos pode ser atin-
gido. Sofra -1 em seu ataque para tentar atacar todos os alvos que estejam
em sua zona (exceto você). Por -2 você pode atacar todos os alvos em sua
zona e em uma zona adjacente. Você pode expandir esse efeito indefinida-
mente, desde que esteja disposto a continuar recebendo -2 para cada zona.

D Defender: A terra demora a responder e isso reflete em -1 em todas


as ações de defesa.
DILÚVIO

magia
o Superar: Receba +1 em qualquer tentativa de superar uma barreira
física.

c Criar Vantagem: Qualquer barreira criada com água diminui em 1


por rodada a não ser que o conjurador se concentre nela, recebendo -1 em
todas as ações subsequentes enquanto estiver mantendo a barreira.

a Atacar: O dano de seus ataques ignora qualquer armadura. Você


pode receber -2 por atacar todos os alvos em uma zona (exceto você).

D Defender: Sem regras especiais.


GELEIRA
o Superar: Se o que precisa ser superado for uma barreira física e o con-
jurador superar a dificuldade por 2, ele consegue remover completamente
a barreira.

c Criar Vantagem: Receba +1 nas rolagens para criar barreira usando


Geleira. Ao criar uma barreira, você pode criar barreiras contínuas extras.
Cada seção adicional de barreira — uma seção equivale a uma barreira entre
duas zonas quaisquer — reduz seu valor em 1. Assim, se você conseguir um
+6 na jogada e deseja criar uma barreira com 3 seções, ela terá um valor total
de 4 (6-2, pois lembre-se que a primeira é grátis).

capítulo 8 77
a Atacar: Você pode optar por causar metade do dano (arredondado
para cima) para congelar o alvo no lugar. Isso cria uma barreira ao movi-
mento do alvo, com uma dificuldade para superar igual ao dano causado.

D Defender: Se bem-sucedido com estilo numa jogada de defesa, você


pode desistir do impulso para melhorar o valor de qualquer uma de suas
barreiras em 1.

INFERNO

o Superar: Se superar uma barreira física, reduza-a em 1.


c Criar Vantagem: Qualquer barreira criada com Inferno diminui
seu valor em 2 por rodada a não ser que o conjurador se concentre nela,
recebendo -1 em qualquer ação subsequente enquanto mantiver a barreira.
Qualquer um que falhe em superar uma barreira de inferno tem a opção de
forçar sua passagem por ela, recebendo dano igual ao número de tensões
adicionais necessárias para uma rolagem bem-sucedida de superar.

a Atacar: Você pode sofrer -1 no ataque para atingir todos em uma


zona (exceto você).
MAGIA

D Defender: Nenhuma regra especial.


TROVÃO

o Superar: Nenhuma regra especial.


c Criar Vantagem: Qualquer barreira criada com Trovão desaparece
após 1 rodada a não ser que o conjurador se concentre nela, recebendo -1
em todas as ações subsequentes enquanto mantiver a barreira.

a Atacar: Trovão possui duas formas de ataque:


Raios Concatenados: Arcos de raios vão de um alvo a outro com precisão.
Para cada -1 que receber, você pode incluir um alvo adicional no ataque. A
penalidade por distância é determinada pelo alvo mais distante, sendo -1
por zona a partir da zona inicial.
Relâmpago: Quando atingir um único alvo, o som do trovão se espalha
quando o relâmpago atinge. Se conseguir um impulso em seu ataque, você
gera um impulso extra chamado Atordoado.

D Defender: Nenhuma regra especial.

78 fate ferramentas do sistema


Variações e Opções
COMPREENSÃO PROFUNDA
Talvez cada uma das tempestades esteja ligada a uma Calmaria cor-
respondente — Montanha, Neve, Mar, Labareda e Vento. Aqueles que
dominarem uma Tempestade podem, com o tempo, ganhar outro aspecto
— ao custo de 1 de recarga — para refletir tal Calmaria, o que permitirá
que ele internalize os pontos fortes da Tempestade para aprimorar-se em
uma variedade de formas, assim como gerar mais efeitos sutis.
MÚLTIPLAS TEMPESTADES
Nada proíbe um conjurador de possuir sintonia com várias Tempestades;
o custo será apenas reduzir em 1 a recarga para cada aspecto escolhido.
RITUAIS
É possível possuir a perícia Tempestades mas não possuir sintonia com
uma tempestade específica. É assim que funcionam os conjuradores meno-
res. A vantagem disso é poder utilizar qualquer Tempestade que desejar.
A desvantagem é levar alguns minutos para fazer o que um verdadeiro
Senhor da Tempestade pode fazer em uma única rodada.
INVOCAÇÕES
As Tempestades não são espaços vazios. Seres nativos das Tempestades
nadam confortavelmente dentro de cada uma delas e podem ser invo-

magia
cados para servir àqueles que sabem como chamá-los. Veja o Sistema de
Invocação na página 98 para uma explicação detalhada.
SENHORES DA LUZ E DA SOMBRA
Aqueles que estudam tais coisas sugerem que há uma conexão entre as gran-
des Tempestades. Nascidas de quase pura energia (Trovão), elas se fundem
(Inferno) e se tornam uma massa (Dilúvio) antes de solidificarem (Geleira)
em algo concreto (Terremoto). Também poderia ser o inverso, onde a matéria
começa bruta e ascende em direção a se tornar energia. Seja como for, a teoria
é que existem uma sexta e sétima Tempestades, fechando o círculo das grandes
Tempestades. Energia e Luz de um lado, Permanência e Trevas no outro. Há
aqueles que alegam controlar tais forças de forma similar às tempestades, mas
são raros e boa parte de seus esforços foram gastos em conflitos entre os dois
lados em busca de descobrir qual é o princípio e qual é o final.
SENHORES DO VAZIO
Com toda sua fúria destrutiva, Tempestades são parte da realidade, pois
tanto criam como destroem. Em um nível cósmico, elas se opõem ao Vácuo,
o nada que busca consumir tudo. Senhores da Luz e das Trevas tendem a
caracterizar o seu oposto dessa maneira e não há como dizer quem está certo.
O Vazio é uma força de destruição e embora não seja maligno em natureza,
aqueles que o habitam são; é o lar de demônios e monstros que gostariam
de nada mais que consumir as Tempestades e, com elas, nosso mundo. Veja
a sessão sobre os Senhores do Vazio na página 108 para mais ideias.

capítulo 8 79
Os Seis Vizires
Notas de Criação
O sistema dos Seis Vizires assume uma sistema de magia diferenciada
no qual cada um dos Vizires possui suas próprias propriedades e tendên-
cias, mas não se manifestam como seres de vontade própria. De modo
geral, a magia não possui um custo associado, embora existam elementos
sociais envolvidos. Isso é equilibrado por sua raridade relativa (embora
esteja totalmente disponível aos PJs) e o fato de ser potente, mas não
totalmente flexível. É também um sistema fortemente estruturado, com
efeitos mágicos estritamente criados dentro do tema de cada Vizir (expres-
sos através de perícias).
A fonte da magia são os Seis Vizires. O que eles realmente são é uma
pergunta interessante e a resposta a isso pode render uma campanha.
Neste cenário, eles são seis constelações que servem à Imperatriz e con-
cedem poder àqueles que possuem afinidade
com elas.
Do ponto de vista mecânico, este sis-
tema se baseia fortemente em perícias,
já que a expressão da magia está ligada
a elas. Há outros elementos — aspec-
tos agem como portal de acesso
MAGIA

a poder e os efeitos mágicos em si


funcionam de forma similar às
façanhas —, mas isto é basi-
camente um modelo para
perícias aprimoradas.

Descrição
O povo da Planície Sem Fim
não se curva a ninguém exceto aos
céus. Seu povo se espalha por toda
a sorte de lugares, tanto
que alguns dizem que
esta verdade é a única
coisa que ainda têm em
comum. E talvez estejam
certos — das torres aboba-
dadas das Cidades Fluviais,
através das Nações
Nômades das Terras
Hípicas e às vilas ambu-
lantes das selvas do sul, o
Povo das Estrelas oferece suas
orações e maldições a esses astros.

80 fate ferramentas do sistema


Com frequência, essas orações são voltadas aos Seis Vizires, as conste-
lações que dançam em volta da corte da Imperatriz, cujo lugar no céu é
sempre o mesmo. Cada uma delas carrega responsabilidades divinas e cada
uma carrega pedidos honrosos à Imperatriz.
Embora todos concordem a respeito das constelações que compõem os
Vizires e seus títulos, existem diversas opiniões em outros aspectos. De
acordo com a região, eles são nomeados e representados de formas diferen-
tes. Dependendo de onde você estiver, o Gigante pode ser descrito como
um grande homem de pedra, uma donzela cujo machado carrega a fúria
do inverno ou até mesmo um elefante. Os contos dos Vizires — sendo até
mesmo estee nome pode variar — dizem muito sobre cada povo.
De tempos em tempos, alguém é abençoado por um dos Vizires e recebe
uma marca cujo formato remete à constelação apropriada. A natureza
dessa benção varia. Para uma família de Achinst, a primeira filha de uma
família em particular sempre nasce com a marca do Gigante. Um mosteiro
ocidental é dirigido por um escolhido do Soldado e dizem que esse manto
é passado para aquele que o derrotar em combate. Histórias não faltam,
mas não há como saber a verdade absoluta.
O que se sabe é que cada um dos abençoados ganha poder de acordo
com o domínio do Vizir em questão. O temperamento do escolhido nor-
malmente parece ser compatível com o Vizir que o escolhe, mas é incerto

magia
se isto é uma causa ou efeito da seleção.

Versão Resumida
Se quiser começar logo sem ler tudo, faça o seguinte:
• Substitua a perícia Condução por Cavalgar.
• Reduza a Recarga em 1.
• Escolha um Vizir pelo qual você foi marcado (Observador, Gigante,
Sombra, Soldado, Conselheiro ou Aldeão) e crie um aspecto
Marcado pelo(a) [Vizir] (como em Marcado pelo Gigante).
• Descreva onde fica a marca física no corpo de seu personagem.
• Quando usar a perícia associada à marca, seu esforço será mágico,
como atos sobre-humanos. Isso não se traduz em um bônus, mas
significa apenas um resultado geral mais impressionante, depen-
dendo da situação.
• Observador: Investigar, Conhecimento, Notar
• Gigante: Atletismo, Vigor, Vontade
• Sombra: Roubo, Enganar, Furtividade
• Soldado: Lutar, Cavalgar, Atirar
• Conselheiro: Provocar, Comunicação, Recursos
• Aldeão: Contato, Ofícios, Empatia

capítulo 8 81
Mecânica
PERÍCIAS
Pressupõe-se um cenário fantástico, embora não necessariamente o
padrão europeu. Como pode imaginar, é algo mais no espírito russo —
em tudo — do que europeu.
Em todo caso, isso requer que a perícia Condução seja substituída por
Cavalgar, que funciona basicamente da mesma forma, mas com outro tipo
de veículo.
A MARCA DO VIZIR
O seu personagem foi marcado por um Vizir, reduza sua recarga em 1.
Personagens marcados por um Vizir precisam de um aspecto que reflita
isso, como Escolhido pelo Conselheiro ou Marcado pelo Aldeão. O
nome exato do aspecto fica a cargo do jogadore, se o jogador possuir uma
relação complicada com o Vizir, esta é uma ótima forma de representá-la.
O significado exato do aspecto depende da marca, mas todas as marcas
têm algumas coisas em comum. Primeiramente, o personagem recebe uma
marca física em alguma parte do corpo, no formato da constelação do Vizir.
A forma exata e local variam — podem ser cicatrizes, marcas de nascença,
uma tatuagem brilhante ou qualquer outra coisa —, mas o formato é con-
sideravelmente consistente. Desenhos decorativos e marcas temporárias
MAGIA

também são populares entre não-marcados em algumas regiões, mas um


verdadeiro portador pode reconhecer outra marca genuína com um único
olhar.
O marcado sempre sabe onde fica sua constelação, mesmo que seja dia ou
se ela estiver além do horizonte. Por si só, não é muito útil para navegação,
mas combinado com um pouco de conhecimento, pode permitir um estra-
nho senso de direção.
Existem também elementos sociais em ser marcado, embora eles variem
de um lugar para outro. Normalmente, ser marcado é algo bom, exceto
quando a marca é de um Vizir indesejado em determinada região.

As Marcas
Resumimos cada Vizir logo baixo. Algumas informações são autoexpli-
cativas, como alguns termos e formas como os Vizires são representados.
Outros elementos têm mais impacto nas regras.
Cada marca possui uma virtude e um vício, que são relevantes ao uso da
marca como aspecto. Por exemplo, o Gigante possui a virtude Força e seu
vício é a Fúria. O aspecto Marcado pelo Gigante pode ser usado como se
fosse o aspecto Força ou Fúria.
Cada marca também possui três “domínios” — as perícias ligadas a esse
Vizir em particular. São eles que formam estrutura para as bênçãos — leia-se
Façanhas — que os Vizires fornecem. Os domínios não possuem nenhum
efeito mecânico além de esboçar a forma do domínio do Vizir — além de
prover alguma orientação para jogos que usem listas de perícias modificadas.

82 fate ferramentas do sistema


As próprias bênçãos são elementos autossuficientes de regras.
Personagens escolhem duas bênçãos de seu Vizir. Essas não custam pontos
adicionais de recarga, mas lembre-se que o personagem já gastou um de
recarga para poder ser um escolhido.

O Observador
Virtude: Atenção
Vício: Inatividade
Também Conhecido Como: O Auditor, O Inquisidor, O Sábio, O
Espião ou O Vigia.
Representado Como: Uma figura sem sexo definido vestindo um
manto, um magistrado, uma bibliotecária, uma coruja ou um olho.
Domínios: Investigar, Conhecimento, Notar.
O Observador assiste e informa à Imperatriz. Ele vê tudo, e fornece a
outros o conhecimento e percepção necessários para agir adequadamente.
Ele mesmo raramente atua de forma direta. Em algumas histórias, o
motivo é porque ele é um agente da lei — um investigador — que resolve
um mistério para que as autoridades competentes possam agir. Em outros,
ele está preso a um desejo de ser neutro ou por saber dos danos que pode-
ria causar com suas próprias ações.

magia
BENÇÃOS
INVESTIGAÇÃO
As Peças do Quebra-Cabeça: Ao parar por alguns minutos para estudar
um item em particular e sua posição, você pode reconstruir, razoavel-
mente, a cadeia de eventos que o levaram até ali. Essa reconstrução será
precisa, mas não revelará nada além dos detalhes necessários. Por exemplo,
pode revelar que foi carregado à mão em dado momento, mas não revela
por quem.
O Cofre do Olhar: Você pode olhar para uma cena e recordá-la nos
mínimos detalhes. Na prática, isso permite a você perguntar ao Narrador
sobre essas memórias mesmo depois de muito tempo do fato ocorrido e
fazer rolagens de Investigar com calma. Isso inclui qualquer coisa que você
poderia perguntar se estivesse naquele local e momento, como o conteúdo
de algum recipiente. Se a resposta para a questão exigir uma rolagem —
como arrombar uma fechadura para ver o conteúdo de um baú — você
pode realizar normalmente, como se ainda estivesse lá.
É possível armazenar mais de uma memória na sua mente, mas o custo
disso é um ponto de destino por cena já memorizada.

capítulo 8 83
CONHECIMENTO
A Benção das Mil Línguas: Você pode aprender qualquer língua rapida-
mente. Se tiver um tutor, consegue em apenas um dia. Se apenas houver
a oportunidade de ouvir e ler, uma semana. Se o material for realmente
escasso, pode levar um mês.
O Observador Vê Todos os Caminhos: Você pode não saber tudo, mas
sempre sabe como descobrir. Quando busca por uma informação consi-
deravelmente específica, você pode dar ao Narrador um ponto de destino
para descobrir o local mais próximo onde pode encontrá-la, independente
do quão obscura ou perdida seja a informação. Em suma, você nunca fica
sem saída quando quiser saber de algo.
Não há garantia do quão fácil será obter a informação, mas é para isso
que serve a aventura.

NOTAR
O Observador Olha em Todas as Direções: Você nunca é surpreendido.
Mesmo que apenas por um momento, você sempre está prevenido para o
inesperado.
As Estrelas Iluminam a Noite: Contanto que haja uma fonte mínima de
luz, você pode ver como se fosse dia. Nos raros casos de escuridão com-
MAGIA

pleta, você pode enxergar tão bem como se possuísse uma fonte de luz.

O Gigante
Virtude: Força
Vício: Fúria
Também Conhecido Como: O Terremoto, O Trabalhador, O Pilar,
O Titã.
Representado Como: Uma estátua de pedra, uma donzela gélida,
um ogro, um elefante ou um touro.
Domínios: Atletismo, Vigor e Vontade.
O Gigante representa mãos fortes prontas para o trabalho, mas também
representa a força descomunal. Na maioria das vezes isso significa força
física, mas vai mais além disso. É dito que o Gigante é quem move os céus
a mando da Imperatriz. Nos contos, o Gigante frequentemente é apresen-
tado como bem-intencionado e poderoso, mas nem sempre tem controle
do poder em suas mãos. Ele muitas vezes serve um papel secundário com
outro Vizir — frequentemente o Conselheiro ou o Observador —, agindo
a serviço de consciências maiores.

84 fate ferramentas do sistema


BENÇÃOS
ATLETISMO
Minhas Mãos Movem o Mundo: Através de uma combinação de velo-
cidade, destreza e ritmo excepcional, você sempre tem um caminho à sua
frente. Em um ambiente estático, você é capaz de realizar manobras acro-
báticas ousadas para chegar a quase todo lugar que possa ser acessado fisi-
camente. Em um ambiente mais fluido é impossível segurá-lo ou cercá-lo,
já que você sempre encontra uma brecha.
Passo do Gigante: Você corre rápido como um cavalo, possui um salto
vertical igual a sua própria altura e pode correr por um dia e uma noite
sem precisar de descanso — porém, precisará dormir e comer bastante
depois disso.

VIGOR
Apetite do Gigante: Você pode comer qualquer coisa sem sofrer danos.
Não apenas alimentos — se puder mastigar e engolir, ou beber, você
poderá ingerir com segurança e até mesmo se alimentar daquilo. Venenos,
decomposição, cacos de vidro e outras inconveniências são ignoradas.
Como um bônus, sabores são bem distintos e memoráveis para você, o
que permite truques repugnantes como comparar o sabor de amostras de

magia
sangue para saber se vêm da mesma fonte, assim como truques mais úteis,
como identificar um veneno familiar.
Nada Pode Deter o Gigante: Se estiver amarrado ou acorrentado, você
consegue quebrar as amarras, contanto que sejam naturais ou fabricadas.
Nenhuma porta ou trava pode aguentar mais que um golpe seu. Barreiras
sem abertura demoram mais, mas usando apenas punhos, pés e o que
puder carregar, você equivale a uma equipe de demolidores completa.

VONTADE
A Mente É a Maior Montanha: No que se refere a perícias sociais, você
não existe. Você não pode ser influenciado, amigado, intimidado ou con-
vencido de qualquer outra forma. Sua fala não revela nada sobre você ou a
veracidade de suas palavras. Para fins das habilidades do Aldeão, seu nível
em Enganar é maior que a Empatia do Aldeão.
Nunca Derrotado: Você ganha uma caixa de consequência física de -8,
que é recuperada da mesma forma que a consequência de -2.

capítulo 8 85
A Sombra
Virtude: Sigilo
Vício: Ganância
Também Conhecida Como: O Assassino, O Espião, O Captor, O
Ladrão, O Trapaceiro.
Representada Como: Uma figura encapuzada de qualquer sexo, o
vento noturno, uma sombra humanoide, uma cobra, um rato ou
um corvo.
Domínios: Roubo, Enganar e Furtividade
Dependendo da hora e local, a Sombra pode ser tanto um ladrão tra-
paceiro quanto uma ameaça sinistra e ambas as visões são um pouco ver-
dadeiras. Agindo como a mão invisível da Imperatriz, a Sombra é res-
ponsável pelas coisas necessárias que não deveriam ser ditas. Tratar dessas
coisas é sempre incerto e indesejável, até o dia em que a necessidade surge;
quando então são profundamente bem-vindas, de fato.

BENÇÃOS
ROUBO
O Zelo com as Miudezas: Depois de ser bem-sucedido em roubar algo
pequeno o suficiente pra caber em seu bolso, o item está desaparecido até
MAGIA

que você o revele novamente. Nenhum tipo de procura — nem mesmo


uma revista completa — revelará o item furtado. Você só pode ter um
item escondido dessa maneira por vez.
A Súplica das Fechaduras: Basta sussurrar seu nome em uma fechadura
para tentar abri-la, como se estivesse usando suas ferramentas. Se bem-
sucedido, a ação demora apenas um momento. Se não tiver êxito, você
ainda poderá tentar novamente na forma tradicional.

ENGANAR
Corroboração da Coincidência: O destino favorece suas mentiras com
pequenas coincidências e evidências circunstanciais que tendem a lhe dar
credibilidade. Você pode usar um impulso para a cena antes de sua rola-
gem de Enganar, desde que possa descrever como isso lhe ajuda a parecer
mais honesto. Se bem-sucedido, o impulso se transforma em um aspecto
de cena.
O Nome É uma Máscara para o Mundo: Sempre que ouvir o nome de
alguém dito pelos próprios lábios da pessoa, você pode duplicar seu rosto,
voz e jeito até que o sol tenha nascido duas vezes. Você nunca pode imitar
a mesma pessoa duas vezes.

86 fate ferramentas do sistema


FURTIVIDADE
Apenas o Vento Me Vê Sair: Ao custo de um ponto de destino, você pode
sair de uma cena, passando despercebido.
Roubando Palavras ao Vento: Você não faz barulho quando não deseja
ser ouvido. Fazer permite a você não só se mover em silêncio absoluto,
mas também pode ser usado de forma seletiva, como falar de forma que
apenas uma pessoa possa lhe ouvir.

O PODER DOS NOMES


Mesmo aqueles que não entendem completamente a natureza
da Sombra, entendem que dar a um estranho o seu nome é um
gesto de confiança. O quanto as pessoas se preocupam com isso
varia de cultura para cultura, mas normalmente é algo ao menos
levado em consideração.

O Soldado
Virtude: Disciplina

magia
Vício: Servidão
Também Conhecido Como: O Cavaleiro, A Espada e O Senhor da
Guerra.
Representado Como: Um guerreiro culturalmente adequado de
qualquer sexo, uma arma, um leão ou um tigre.
Domínios: Lutar, Cavalgar e Atirar.
O Soldado serve através da violência e da guerra, com virtudes de aço.
O Soldado valoriza a astúcia, bravura e lealdade, mas pode ser facilmente
conduzido. Histórias heroicas do Soldado falam sobre batalhas lutadas
e vencidas, mas outras histórias o põem contra os heróis, pelo simples
motivo de seguir ordens cegamente.
BENÇÃOS
LUTAR
Um Exército no Fio da Minha Lâmina: Você não recebe penalidades —
mas também nenhum bônus — por estar em desvantagem numérica, não
importa o quão absurda seja a diferença.
Lanças de Madeira Verde: Você pode treinar uma tropa — personagens
sem nome em um grupo de até cerca de 100 unidades — por uma semana
e melhorar suas perícias Lutar em +1. Você pode repetir isso várias vezes,
melhorando qualquer unidade até um nível máximo igual ao seu nível de
Lutar -2.

capítulo 8 87
CAVALGAR
Apenas o Vento Sob Nós: Enquanto mantiver uma montaria firme, qual-
quer cavalo que montar consegue cavalgar sobre água como se fosse solo
firme, podendo até cavalgar no ar por algumas centenas de metros — a
descida em seguida é semelhante a cavalgar por um declive suave.
Montamos Como Um: Montado, você luta e age sem penalidades e nada
pode derrubá-lo. A qualquer momento em que receber uma consequência
física, você pode optar que o cavalo a receba em seu lugar — o cavalo
possui caixas de estresse semelhantes às de seu personagem.

ATIRAR
Ao Horizonte: Qualquer coisa que puder ver é considerado efetivamente
como se estivesse a uma zona de distância quando você atira.
Às Estrelas: Qualquer projétil disparado ao ar pode pousar em qualquer
lugar que você conheça ou próximo a alguém cujo nome você saiba.
Mensagens e pequenos itens podem ser entregues dessa forma. Isso não
pode ser usado para atacar diretamente, mas se o tiro for dado com a
intenção de ferir, é possível matar algum cavalo ou PdN sem importância.

O Conselheiro
MAGIA

Virtude: Liderança
Vício: Teimosia
Também Conhecido Como: Avô ou Avó.
Representado Como: Um ancião sábio de qualquer sexo, um grande
cão ou uma serpente.
Domínios: Provocar, Comunicação e Recursos.
O Conselheiro é o ouvido ao qual todos falam e a voz que todos ouvem.
Enquanto a Imperatriz pode governar as estrelas, o Sábio é aquele que
faz o dia a dia acontecer. Nas histórias, ele atua mais como assessor ou
líder do que como herói, embora às vezes o Conselheiro assuma o papel
do viajante perspicaz, ensinando às comunidades que visita lições que já
deveriam saber.
BENÇÃOS
PROVOCAR
Coroa Ameaçadora: Você é muito aterrorizante para ser atacado. Até que
realize um ataque físico em uma cena, personagens com Vontade abaixo de
Bom (+3) simplesmente não podem lhe atacar. Aqueles com Vontade sufi-
ciente ainda vacilam em seu primeiro ataque, errando automaticamente.
Caminhando com as Tempestades: O clima de uma cidade — ou local
de tamanho similar — será como você desejar.

88 fate ferramentas do sistema


COMUNICAÇÃO
Cada Coisa em Seu Lugar: Você sempre sabe a dinâmica de poder de um
ambiente e pode se inserir em qualquer lugar que desejar. Use com cautela
— embora isto afete como as pessoas interagem com você, não equivale a
autoridade real, e se colocar em uma posição muito alta — especialmente
acima de pessoas acostumadas a estar acima de tudo — pode causar rea-
ções desagradáveis.
Quem Você é de Verdade: A cada dois minutos de conversa que tiver com
alguém, este revela um de seus aspectos. No entanto, para cada dois aspec-
tos aprendidos, você revela um seu a essa pessoa e todos que estiverem
ouvindo (arredondado para baixo, então o primeiro aspecto descoberto
é gratuito).

RECURSOS
Rios de Ouro: Dinheiro não passa de um detalhe para você. Mesmo des-
pido e lançado em uma ilha deserta, em pouco tempo estará vivendo no
luxo novamente. Se lançado na prisão, subornará os guardas em momen-
tos. Nenhuma situação restringirá seu acesso a sua perícia Recursos.
Guerra no Papel: Você pode tomar medidas contra organizações por
meios indiretos. Na prática, é possível lutar no mesmo nível de qualquer

magia
organização que seja menor que uma nação, sem a necessidade de recrutar
aliados ou possuir sua própria organização. Sim, isso significa que você
pode efetivamente “matar” uma cidade ou mesmo um exército se tiver
tempo suficiente.

O Aldeão
Virtude: Resistência
Vício: Tacanho
Também Conhecido Como: O Peão ou o Cidadão.
Representado Como: Um fazendeiro, uma moça leiteira, um rema-
dor, um martelo, um arado, uma mula ou um macaco.
Domínios: Contatos, Ofícios e Empatia.
Enquanto o Conselheiro é um líder perspicaz, o Aldeão representa a
sabedoria e virtudes dos cidadãos comuns. Suas histórias são aquelas com
a pessoa que aparenta ser tola, mas que no fim triunfa por seus valores
simples e convencionais. Ele é a força da comunidade.
BENÇÃOS
CONTATOS
Os Laços de Um Homem Vão Além do Horizonte: Não há nenhum
lugar onde você não conheça alguém, incluindo lugares onde nunca esteve
antes. Haverá um amigo onde quer que vá.

capítulo 8 89
A Força de Um Torna-se a Força de Muitos: Assim que começar a criar
contatos, esse esforço se torna autossuficiente; você fala com pessoas, estas
falam com outras e estas falam com outras. Na prática, você sempre con-
seguirá a resposta para suas dúvidas; é apenas questão de tempo.

OFÍCIOS
A União da Forma: Você pode combinar materiais de formas impossíveis,
dando a um os atributos do outro. Você pode fazer papel com a resistência
do aço ou o aço com a leveza do papel. Isso exige que dois aspectos —
um para o material e outro para o atributo adicional — sejam invocados
simultaneamente na rolagem de Ofícios para criar o produto final.
As Mãos São As Maiores Ferramentas: Você pode produzir um trabalho
manual de mestre com a mais improvisada das ferramentas. Com uma
oficina adequada, você pode criar incríveis dispositivos no melhor estilo
Da Vinci.

EMPATIA
Arquitetura do Coração: Ler os comportamentos em salão inteiro é
trivial para você. Mais que isso, você pode perceber emoções-chave em
um ambiente e facilmente entender como suas ações afetariam o humor
MAGIA

geral. Se fizer uma rolagem de Empatia para ler uma sala — dificuldade
Medíocre (+0) — conte quantas tensões você acumula. Ao longo da cena,
você pode perguntar ao Narrador como as pessoas reagiriam para cada
situação hipotética. Isso pode ser feito uma quantidade de vezes igual à
quantidade de tensões conseguidas.
O Olho Interior Enxerga a Verdade Interior: Sem a necessidade de uma
rolagem, você pode dizer se outro personagem está mentindo, contanto
que o nível de Enganar do alvo seja igual ou menor que sua Empatia. Caso
o alvo tenha um alto nível em Enganar, você sabe que não pode distinguir,
mas nunca recebe um “falso positivo”.

90 fate ferramentas do sistema


Evolução
Se um personagem for bem-sucedido em alguma grande missão que se
enquadre no caráter de seu Vizir — nada pequeno, mas sim uma tarefa que
pode ser o centro de toda uma campanha — ele pode pegar um segundo
aspecto ligado ao seu Vizir. Ele perde outro ponto de recarga e escolhe mais
duas bênçãos.

Variações e Opções
Como base, este é um modelo de poderes bastante mítico. Aqueles
marcados pelos Vizires são heróis lendários, mas há diversas opções sobre
como alterar isso e criar outros efeitos.
NÍVEL DE PODER
A maneira mais fácil de reduzir o poder das bênçãos é por fazer com que
elas exijam o uso de um ponto de destino. Se desejar aumentar seu poder,
remova o custo de recarga e simplesmente permita aos jogadores escolher
mais bênçãos — ou quem sabe até mesmo possuir mais de uma marca.
ESTRUTURA
Seis é um número bastante arbitrário de Vizires. As mesmas bênçãos/faça-
nhas baseadas em perícias podem ser redistribuídas de acordo com outro
esquema. Talvez, por exemplo, haja dezoito equivalentes Arcanos maiores,

magia
cada um ligado a uma perícia — personagens ligados a cada um dos Arcanos
recebem as bênçãos dessa perícia. Por outro lado, os Vizires poderiam ser
totalmente descartados, permitindo que os jogadores simplesmente esco-
lham uma certa quantidade de bênçãos.
VIZIRES ATIVOS
Se os Vizires forem realmente presentes e ativos, o tom do jogo muda
completamente. Eles não apenas interagirão mais diretamente com seus esco-
lhidos, mas também estarão envolvidos em suas próprias questões políticas.
Vizires ativos podem ser uma forma poderosa de botar o jogo em movimento.
OUTROS VIZIRES
Talvez existam outros Vizires por aí — constelações secretas com poderes
e conhecimentos não revelados ao mundo em geral. Talvez sejam inimigos
ocultos ou aliados perdidos; talvez ambos.
VIZIRES MALIGNOS
Os Vizires da forma que foram apresentados são, no geral, forças positivas,
com seus elementos negativos servindo principalmente como consequências
naturais de seus pontos fortes. Entretanto, cada Vizir poderia vir acom-
panhado de um reflexo sombrio; uma entidade que abraça sua natureza
maligna e cujas poucas características positivas sirvam como extensão dessa
natureza. Esses Vizires Sombrios podem ter seus próprios planos, escolhidos
e, o melhor de tudo, não há garantia de que aqueles que ostentam a marca
sequer tenham consciência de qualquer diferença.

capítulo 8 91
A Arte Sutil
Notas de Criação
Mecanicamente falando, este sistema tem como base a ação criar vanta-
gem. Isto é, ele simplesmente expande onde, quando e que tipo de vanta-
gens pode ser criadas. Como é um sistema mais discreto do que os outros
apresentados, ele não responde a algumas das questões principais. Isso
torna o sistema mais adequado para jogos que não se focam em magia.
Na verdade, ele funciona melhor em jogos onde há a dúvida de se a magia
é real ou não, embora em outros jogos também possa representar uma
forma de magia “menor”.
Descrição
Quando imaginamos sociedades mágicas, a primeira coisa que vem à
mente são locais de encontro antigos e ordens secretas. Esses lugares cer-
tamente existem, mas não possuem mais tanta magia — apagada pelo
próprio sucesso dos locais. Considere que os benefícios da magia são efê-
meros, enquanto os benefícios da colaboração, conspiração e parcerias
são concretos. Para aquelas pessoas importantes, bem-sucedidas, que se
encontram em salas enfumaçadas de madeira escura e carpetes altos, a
magia é apenas um item decorativo. Eles não precisam mais acreditar e,
na maioria dos casos, já não o fazem há muito tempo.
MAGIA

Há exceções. Muitas das organizações bem estabelecidas começaram


repletas de crenças e intenções firmes, mas essa crença desapareceu sob o
peso do próprio sucesso desses grupos. É fácil acreditar que seus amuletos
de prosperidade estão ajudando nas suas escolhas de investimento quando
você não tem a menor ideia do que está fazendo, mas à medida que é bem-
sucedido — e aprende — então é natural começar a atribuir seu sucesso ao
seu talento e escolhas inteligentes.
Como resultado, a maioria dos grupos de praticantes de magia são mais
informais. Redes de amigos, amigos de amigos ou estranhos com conexões
tênues que partilham de um interesse em comum. Muitas reuniões giram
em torno de bebidas, encontros e noites no sofá de estranhos em aparta-
mentos baratos.
A realidade nua e crua é que a magia cria suas raízes mais fortes nos
desenraizados. Pessoas inteligentes e capazes, mas sem direção ou pro-
pósito, se apegam à magia pela solução rápida que ela representa. É uma
arma desconhecida e, para alguns, a melhor à disposição.
MAGIA E REALIDADE
O importante é que não há prova “real” de que essa magia funciona. A
introdução desses aspectos não altera a realidade de nenhum modo real ou
replicável. Eles certamente alteram um pouco a balança, mas só podem obter
resultados no limite do possível e razoável. Para um observador externo,
essa “magia” se parece muito com viés de confirmação. Se você amaldiçoar
alguém e algo ruim acontecer a essa pessoa, é fácil assumir crédito por isso,

92 fate ferramentas do sistema


mas um cínico diria que coisas ruins acontecem com pessoas o tempo todo.
Isso pode ser difícil e, como resultado, os que acreditam tendem a se unir.
Eles formam subculturas onde podem discutir o que fazem, trocar dicas e
reforçar sua crença de que isso é algo que importa. De muitas maneiras,
esses grupos são mais importantes do que a magia em si, mas eles não são
exatamente o que se espera.

Versão Resumida
Não quer ler tudo? Faça o seguinte:
• Compre uma perícia chamada “Magia”.
• Tire meia hora em um quarto escuro com o nome de alguém, um
boneco de vodu ou apetrechos similares e faça uma rolagem de
Magia para criar vantagem contra o alvo do feitiço.
• Coloque um aspecto apropriado a uma maldição ou bênção no alvo.
Ele dura três dias, ou sete se você for bem-sucedido com estilo.

magia

capítulo 8 93
Mecânica
Este sistema adiciona uma perícia: Magia. Sua descrição se encontra
abaixo.
Perícia: Magia
Magia é a perícia para lançar bênçãos ou maldições sobre uma pessoa ou
lugar. Embora a perícia em si seja genérica, suas manifestações específicas
não são. Um praticante deve possuir um conjunto de regras e diretrizes
que segue para usar magia. Essas regras podem ser baseadas no mundo
real, ser totalmente inventadas ou qualquer coisa entre os dois, mas devem
ser consistentes e sempre demandar tempo, esforço e um ritual. Há outras
limitações descritas abaixo.

o Superar: Há poucos obstáculos úteis que a magia possa superar,


embora muitos praticantes pensem o contrário. É um erro comum achar
que a perícia Magia pode ser usada para “detectar” trabalhos mágicos, mas
isso seria tão confiável quanto tentar adivinhar.
Um uso concreto para a ação superar é superar o ceticismo de outros. A
perícia magia também representa quão bem você “vende” a ideia da magia,
ou ao menos o que acredita. Isso funciona como um uso bem específico da
perícia Enganar, mesmo que o personagem não sinta que está enganando
alguém.
MAGIA

c Criar Vantagem: A principal atividade com a perícia Magia é criar


vantagem. Assumindo um único alvo — uma pessoa ou coisa de talvez até o
tamanho de uma casa —, aproximadamente meia hora e os aparatos neces-
sários para o ritual, a rolagem é realizada contra uma dificuldade Regular
(+1). Se bem-sucedido, o alvo recebe o aspecto de bênção ou maldição (veja
os detalhes abaixo) por três dias e três noites. Outras modificações possíveis
seriam:
• Se o alvo não estiver presente, então a dificuldade aumenta entre
+1 e +3. +3 se é dito apenas o nome do alvo, +1 se um laço simbó-
lico do alvo estiver presente — seu sangue, um item precioso para
ele, etc. — e se não for claramente algum desses casos, então seria
apropriado um +2.
• Se o alvo é grande — um grupo pequeno com menos de doze mem-
bros ou um lugar grande como um prédio ou parque — a dificul-
dade aumenta em +3. Esse é o tamanho máximo de um algo que um
feitiço pode afetar, embora a maioria dos praticantes desconheça isso
e todos os anos horas de magia são desperdiçadas visando partidos
políticos, times de futebol e hipsters.
• Alguns feitiços possuem um alvo secundário, como um feitiço que
faça com que seu chefe fique enfurecido com alguém. A ausência

94 fate ferramentas do sistema


desse segundo alvo também reflete na dificuldade — +0 se estiver
presente, +3 se souber apenas o nome, como acima. A única exceção
é que se o alvo secundário aceitar algum tipo de símbolo da magia
— uma poção, alguma bugiganga — então ele estará efetivamente
“presente”. Tais artefatos devem ser usados em no máximo três dias.
• Um sucesso com estilo estende a duração para uma semana.
• Nenhum alvo pode sofrer mais de um feitiço por vez. O feitiço mais
recente substitui o mais antigo.
• Algumas bênçãos e maldições possuem seus próprios modificadores
adicionais.
• Na prática, um feitiço em uma área cria um aspecto de cena que
pode ser usado normalmente por qualquer um no local.

a Atacar: Não existem ataques mágicos.


D Defender: Não existe defesa mágica.
FEITIÇOS
Aspectos colocados num alvo são geralmente chamados de bençãos ou

magia
maldições, dependendo do efeito desejado, mas coletivamente todos são
considerados feitiços. A lista não é aberta — há um grupo fixo de feitiços e
o conhecimento destes é a moeda da comunidade mágica. Feitiços são com-
plicados a ponto de ser muito difícil memorizá-los e ainda executá-los com
exatidão; é por isso que são mantidos em livros, bancos de dados e outros
tipos de arquivos. Afanar o livro de feitiços de outro mago pode ser infor-
mativo, mas também pode ser tão útil quanto roubar suas anotações sobre
química orgânica — mesmo que não estejam propositalmente complicadas,
podem ser bem difíceis de entender. Além disso, claro, não há como distin-
guir uma magia real de uma falsa.
Para maior clareza, o alvo do feitiço é a pessoa, lugar ou coisa que recebe
o efeito do feitiço. Às vezes um feitiço também terá um sujeito: uma pessoa,
lugar ou coisa que será o foco do efeito do feitiço sobre o alvo. Por exemplo,
um feitiço de amor para fazer Jake se apaixonar por Andy seria lançado
sobre Jake (o alvo), com foco em Andy (o sujeito).

Aborrecimento: O alvo incomoda os outros. Se o feitiço possuir sujeito,


então o alvo do feitiço ficará mais facilmente aborrecido com esse sujeito.
Carisma: Tratando de amor, isso melhora a presença e comportamento
geral do alvo. Às vezes este feitiço é ridicularizado — especialmente aqueles
que precisariam desse tipo de feitiço —, mas é frequentemente usado em
silêncio.

capítulo 8 95
Clareza: Popular entre aqueles que se consideram magos sofisticados. Para
muitos este feitiço é seu café da manhã, aguçando seus pensamentos e senti-
dos. É também um “contrafeitiço” popular, usado para remover maldições.
Imperícia: Sabe aqueles dias em que você deixa cair um copo, derrama o café
no colo e rasga a camisa em um trinco? Isto faz esse tipo de dia acontecer.
Confusão: As pessoas tendem a interpretar mal o alvo — ou, se for um
local, perder-se facilmente.
Amor: Um dos mais conhecidos, mas também um dos mais controversos,
especialmente quando usado com um sujeito. Sem um sujeito, simples-
mente faz com que o alvo seja mais amigável com o mundo, mas com um
sujeito, este inclina-se em direção ao alvo. Muitas pessoas veem isso como
desagradável na melhor das hipóteses, e assédio na pior. É um tema delicado
e um grande número de feiticeiros contorna isso ao explicitamente lançar
feitiços falsos.
Saúde: O equivalente mágico aos antiácidos com vitamina C e zinco.
Sorte: Este é o feitiço mais comum em circulação, podendo assumir a forma
de boa ou má sorte.
Obscuridade: O alvo é facilmente ignorado — pelo sujeito, se houver. Se
isto é uma bênção ou maldição, depende do seu ponto de vista.
Prosperidade: Outra bênção popular. Questões financeiras favoráveis
surgem pelo caminho do alvo. É raro isso se transformar em uma grande
MAGIA

colheita, mas pode se mostrar como uma extensão no pagamento de um


empréstimo ou uma cerveja grátis.
Ira: Pequenas coisas incomodam o alvo mais do que o normal, como se
tivesse acordado com o pé esquerdo. Se o seu feitiço tiver um sujeito, então
o alvo do feitiço é mais facilmente enfurecido por ele.
Segurança: Mantém o alvo — ou a área — mais seguro do que estaria.
Estes não são todos os feitiços disponíveis, mas fornecem alguma inspira-
ção no tom necessário para outras ideias.

FAÇANHAS MÁGICAS
De Cor: Você pode escolher três feitiços que conhece bem a ponto de não
precisar consultar suas anotações para conjurá-los.
Mau Olhado: Você pode tentar colocar Má Sorte em um alvo com nada
mais do que um gesto simples. Isso dura apenas um dia.
Decorador de Interiores: Você pode até chamar de feng shui na fatura, mas
é tudo decoração. Se puser um feitiço em um local, você pode organizar
os móveis e a decoração para tal. Se o fizer, o efeito dura por uma estação
inteira — ou até que alguém reorganize os móveis.

96 fate ferramentas do sistema


Variações e Opções
MAS FUNCIONA?
É inteiramente possível que este “sistema” seja uma mentira. A magia não
faz nada e tudo não passa de vontades realizadas e viés de confirmação. Um
Narrador poderia até mesmo colocar isso em jogo, silenciosamente deixando
de representar os aspectos que os jogadores aparentemente criaram. Isso é, de
modo geral, uma péssima ideia. Isso sufoca a ideia do jogador e paralisa seu
conceito — a não ser que ele também goste da ideia de tudo ser uma farsa.
Se quiser enfatizar essa ideia — mesmo que não queira adotá-la total-
mente — então as coisas tornam a magia impossível de ser comprovada são
boas oportunidades para forçar.
MOVIMENTANDO AS COISAS
Também é possível que tudo seja um sistema mais abertamente mágico.
Nesse caso você pode introduzir efeitos únicos, improváveis ou estranhos. Isso
exigirá expandir a lista de feitiços para incluir coisas mais concretas como
“alimentos apodrecem quando você os toca”, o que também faz com que a
magia seja mais concretamente perceptível através da perícia magia. Neste
caso, a duração dos efeitos deve ser estendida para o período de um mês lunar.
MALDIÇÕES DE COMBATE
Assumindo um estilo mais evidente de magia, uma variante permitiria

magia
“conjurações de combate” de bênção e maldições. É algo bem diferente da
imagem tradicional que temos de magos conjurando raios, mas se adapta bem
a cenários com baixo nível de magia. Neste caso, o feitiço pode ser conjurando
em qualquer alvo que possa ser visto e, de modo geral, isso permite efeitos
interessantes para criar vantagem.
Por padrão, devem ser efeitos invisíveis, mas ainda assim podem gerar más
escolhas, armas que erram e assim por diante. No entanto, se o Narrador conside-
rar apropriado, então pode ser permitido um pouco mais de cor para tornar tudo
ainda mais mágico — como um feiticeiro do fogo criando vantagens flamejantes.
DUELOS ENTRE FEITICEIROS
Se maldições de combates forem possíveis, então também existirão duelos
de feiticeiros. Um duelo como esse ocorre quando dois feiticeiros se encon-
tram e travam olhares, usando Magia em lugar de Lutar e infligindo dano
mental até que um ou outro abandone o conflito. Para um observador
externo, tudo o que acontece é uma troca de olhares seguida de um dos dois
sucumbindo — possivelmente morto, de acordo com a decisão do vence-
dor. Entre ambos os feiticeiros, a batalha pode tomar qualquer forma.
Às vezes, seres de poder maior podem ser trazidos para um duelo por
magia mortal. Isso exige alguma preparação do praticante, como a criação
de um objeto de foco. Esses conflitos ainda ocorrem principalmente no éter,
mas podem envolver uma troca de energias mais chamativa ou outro efeito.
Nesses casos, se o poder maior for derrotado, o resultado raramente é fatal,
mas o ser pode receber consequências.

capítulo 8 97
Invocadores da Tempestade
Notas de Criação
Esta é uma expansão do sistema das “Cinco Tempestades” descrita na
sessão Senhores da Tempestade, na página 71. É um sistema completo que
pode ser facilmente transformado em um jogo próprio, mas é igualmente
fácil de se usar em conjunto com os outros sistemas de magia das Cinco
Tempestades para formar um sistema mais completo.
Descrição
Cada uma das cinco Tempestades — Terremoto, Dilúvio, Geleira,
Inferno e Trovão — no centro da realidade é o lar de uma miríade de seres
que têm sua morada nesses ambientes mortais. Para os leigos, eles são ele-
mentais — seres compostos dos elementos das Tempestades, mas dotados
de inteligência e vontade próprias. Apesar de serem os mais numerosos
dentro das tempestades, são apenas o começo.
Os elementais compõem a base do que parece um ecossistema dentro
das Tempestades. Os mais numerosos são crias quase inteligentes, peque-
nas criaturas de natureza elemental. Cada grupo acima é mais poderoso,
mas menor em número, até um limite atingido onde as criaturas começam
a assumir forma e natureza distintas. Estas muitas vezes se assemelham a
versões fantásticas de criaturas mundanas, enquanto algumas mais pode-
MAGIA

rosas lembram humanos. Há príncipes e rainhas entre esses seres e dizem


que os mais poderosos entre eles estão par a par com os próprios deuses.
Com a perícia e ferramentas adequadas, um Conjurador pode invocar
esses elementos para realizar seus pedidos, com um perigo que corres-
ponde à potência da criatura invocada. No entanto, os maiores seres das
Tempestades estão fora do alcance de qualquer mero Conjurador.
Invocadores são diferentes dos Conjuradores pois possuem um pacto
com uma das grandes forças das Tempestades, podendo usufruir desse
acordo, influenciando seres ainda maiores das tempestades. No entanto,
esses pactos têm seu preço.

Versão Resumida
Não quer ler todas as regras? Use este resumo:
• Compre uma Perícia de Conjuração.
• Faça alguns rituais para invocar um elemental de Água, Fogo, Gelo,
Relâmpago ou Terra com uma dificuldade de Regular (+1) a Ótimo
(+4). Essa é a dificuldade que precisa ser vencida na rolagem de perí-
cia, além de também representar o nível de habilidade do ser invo-
cado. A invocação dura uma semana e só é possível manter um de
cada vez.
• Os elementais vêm em quatro tamanhos:
ˏˏ Crias (Regular [+1], 0 estresse, nenhuma consequência),

98 fate ferramentas do sistema


pequenos orbes do tamanho de um punho. Não são tão espertos,
mas são rápidos, sorrateiros e seguem ordens simples.

ˏˏ Lacaios (Razoável [+2], 0 estresse, 1 consequência suave), do


tamanho de cães, mais fortes do que aparentam e capazes de
transportar cargas pesadas ou realizar trabalhos simples.

ˏˏ Serviçais (Bom [+3], 2 de estresse, 2 consequências suaves), de


tamanho e formato aproximado a humanos, entendem ordens
mais complexas e são soldados eficientes.

ˏˏ Assessores (Ótimo [+4], 2 de estresse, 1 consequência suave e 1


moderada) são serem poderosos carregam consigo um aspecto
da Tempestade, então são criaturas visualmente bastante
incríveis.
• Se você tiver um pacto com um ser maior para se
tornar mais poderoso, então:
ˏˏ Reduza sua Recarga em 1.

ˏˏ Adicione o aspecto Pacto com o Príncipe

magia
da [escolha a Tempestade].

ˏˏ Mude sua perícia de Conjuração para


uma perícia de Invocação.

ˏˏ Com uma rolagem bem-suce-


dida, você agora pode invocar
um elemental Excepcional (4
de estresse, 2 de armadura, -2/-
4/-6 de consequências), com
uma descrição à sua escolha.
Você ainda pode realizar
conjurações normais
com o elemento com
tem o pacto, mas por
que o faria?

capítulo 8 99
Mecânica
Este sistema adiciona duas perícias e alguns aspectos que refletem a
magia de invocação. Também adiciona alguns aspectos específicos que
refletem os pactos com as forças das Tempestades.

Perícia: Conjuração
Conjuração é a arte de invocar elementais das Cinco Tempestades. É
um processo lento e exige a criação de um círculo de invocação e o uso
de sacrifícios apropriados para ganhar o serviço de uma dessas criaturas.
Qualquer um pode escolher a perícia Conjuração sem nenhum custo
de recarga.

o Superar: Conjuração também pode ser usada como uma perícia


Conhecimento quando tratar de criaturas da Cinco Tempestades. Também
pode ser usada para renovar o vínculo de uma criatura elemental já invocada
sem o tempo e esforço gastos na invocação inicial. Isso simplesmente requer
uma rolagem de superar contra o nível da criatura — veja o resumo dos
elementais nas próximas páginas.
• Falha: A criatura é imediatamente libertada e irá fugir ou lutar,
dependendo da situação e como foi tratada.
MAGIA

• Empate: O vínculo não é renovado e é encerrado normalmente.


• Sucesso: Renova o vínculo por uma semana.
• Sucesso Com Estilo: Renova o vínculo por um mês.
Um conjurador também pode desfazer o vínculo com um elemental
quanto quiser, desde que que o elemental esteja presente.

100 fate ferramentas do sistema


c Criar Vantagem: Invocar um elemental é uma forma específica de
criar vantagem. Fazer isso exige um círculo de convocação e uma quanti-
dade e tipo de sacrifícios baseados no ser que será invocado. Para uma Cria,
um punhado de material relacionado será o bastante, mas um ritual para
conjurar um Assessor exigirá muito mais.
Role contra uma dificuldade baseada no tipo de criatura a ser invocada
— veja na próxima página.
• Falha: A criatura é invocada, mas se torna livre. Crias e Lacaios
tendem a fugir — causando problemas em outros lugares
— enquanto Serviçais e Assessores podem se voltar contra o
Conjurador, se conseguirem uma oportunidade.
• Empate: O elemental aparece, mas realizará apenas um único ser-
viço simples que tome menos de uma noite.
• Sucesso: O elemental aparece e estará a seu serviço por uma
semana.
• Sucesso Com Estilo: O elemental aparece e permanece vinculado
por um mês.

magia
Atacar: Conjuração pode ser usada como perícia de ataque contra
criaturas conjuradas, com o “dano” contribuindo para o banimento.

D Defender: Conjuração pode ser usada na defesa contra ataques rea-


lizados por criaturas invocadas. A defesa pode ser reforçada ao permanecer
em um círculo, com um valor de +1 para um círculo desenhado às pressas a
+4 para um círculo matematicamente perfeito, feito de um metal precioso e
gravado com runas antigas de poder.

capítulo 8 101
O nível de Conjuração do personagem é também o limite do número de
elementais vinculados consigo ao mesmo tempo. Suas dificuldades somadas
não podem exceder o nível de Conjuração, então um Conjurador Ótimo
(+4) pode chamar quatro Crias, uma Cria e um Servo ou alguma outra
combinação que totalize quatro. É bastante comum — e ruidoso — um
Conjurador possuir diversos elementais invocados ao mesmo tempo.

Elementais
RESUMO DOS ELEMENTAIS

ELEMENTAL NÍVEL ESTRESSE CONSEQUÊNCIAS

Cria Regular 0 Nenhuma


Lacaio Razoável 0 -2

Serviçal Bom 2 -2/-2


Assessor Ótimo 3 -2/-4

Nomeado Excepcional 4 -2/-4/-6


MAGIA

BÔNUS ELEMENTAIS

ELEMENTO CRIA LACAIO, NOMEADO


(TEMPESTADE) SERVIÇAL OU
ASSESSOR

Água (Dilúvio) Nenhum Consequência Consequência suave


suave adicional adicional, Armadura: 1
Fogo (Inferno) Nenhum Arma:1 Arma:2

Gelo (Geleira) Nenhum Armadura: 1 Armadura: 2

Relâmpago (Trovão) Nenhum 1 zona de alcance Alcance 2


de ataque
Terra (Terremoto) Nenhum +2 Estresse +4 Estresse

Para a maior parte das ações, a maioria dos elementais possui apenas
uma única perícia: Elemental, cujo nível é igual à sua classificação; por-
tanto uma Cria do Fogo possui a perícia padrão ‘Cria do Fogo: Regular
(+1)’. Certos elementais têm outras perícias específicas, mas na ausên-
cia dessas um elemental rolará sua perícia padrão ou rolará com uma

102 fate ferramentas do sistema


penalidade de -2 para outras ações.
Todos os elementais possuem a habilidade de fundir-se em seus ele-
mentos naturais, recebendo um bônus de +4 em Furtividade desde que
alguma quantidade desse elemento esteja presente para que desapareçam
dentro dele. Além disso, recebem benefícios baseados em seu elemento
como descrito na tabela Bônus Elementais.
CRIA
Crias parecem um punhado vivo de seu elemento e possuem pouco
poder e inteligência. No entanto, sua invocação é a mais simples dentre
os elementais, além de serem bem adequados para tarefas simples, espe-
cialmente as que envolvem Atletismo e Furtividade — eles recebem um
bônus de +4 em ambos. São quase inúteis em combate, visto que não
possuem caixas de estresse e não podem receber consequências.
A diferença entre elementos é altamente estética entre as Crias, mas suas
variações podem ser bem exóticas. Crias são os elementais mais fáceis de se
encontrar na natureza e muitos dos que viveram por muito tempo fora das
tempestades acabaram ”se adaptando”, adotando características da fauna
e flora locais. Essas crias “nativas” podem ser vinculadas a um conjurador
como quaisquer outras.
LACAIO

magia
Lacaios possuem um corpo elemental do tamanho de um cão e não são
mais espertos do que as Crias — muitas vezes são até menos — mas são
consideravelmente mais fortes e pacientes. Eles recebem um bônus de +2
em Resistência e em qualquer rolagem de Vigor relacionada ao transporte
de cargas. Eles são bem adequados para a realização de tarefas chatas e
demoradas, mas não são grandes lutadores, pois não possuem caixas de
estresse e podem apenas receber uma consequência suave de -2.
SERVIÇAL
Serviçais são do tamanho de um humano e por vezes sua forma é leve-
mente similar a um humanoide, com alguns braços e pernas, embora rara-
mente com algo que lembre uma cabeça. Embora não sejam gênios, são
inteligentes e capazes de seguir instruções complicadas ou lutar por seus
mestres. Servos possuem 2 caixas de estresse e podem receber duas conse-
quências de -2.
ASSESSOR
Assessores são como a maioria das pessoas imagina um elemental: algum
elemento da Tempestade com vida. São maiores que uma pessoa e pare-
cem ser um turbilhão vivo feito de sua Tempestade original. Também são
hábeis e inteligentes em combate. Assessores possuem 3 caixas de estresse
e podem receber uma consequência de -2 e outra de -4.

capítulo 8 103
Pactos Elementais
Um Conjurador pode fazer um pacto com um dos poderes da
Tempestade. Fazer isso concede poder muito maior sobre os elementais
daquele domínio, mas isso vem a um grande custo. O Conjurador é agora
um Invocador, limitado a apenas aquele elemento, e agora também res-
ponde a um ser de grande poder e motivações questionáveis. Apesar do
preço, devido ao poder que deriva desse pacto, nunca há falta de indi-
víduos que o busquem, mesmo que nem todos sobrevivam ao processo.
Tenha cuidado com os Príncipes das Cinco Tempestades.
Mecanicamente, o pacto toma a forma de um aspecto que reflete a
negociação. Ele pode ser invocado para ajudar nas invocações e conju-
rações — bem como para nomeá-las, em certas ocasiões — e pode ser
forçado de qualquer forma que sirva ao interesse do outro lado do pacto.
Isso pode variar, de estipulações aparentemente aleatórias — como pre-
cisar carregar um determinado acessório — a proibições — o Príncipe
do Magma odeia banhos! — ou direitos de visita. O jogador pode optar
por anular um pacto —perdendo os benefícios e sendo atacado imediata-
mente por qualquer conjuração que tenha no momento —, mas fazer isso
cria um inimigo — e apenas como referência, A Inimizade do Príncipe
do Trovão é um ótimo aspecto para substituir o antigo!
O jogador e o Narrador devem trabalhar nos detalhes do outro lado da
MAGIA

negociação. A ideia base é que ela seja feita com o Príncipe ou a Rainha
de uma Tempestade, com títulos como “Príncipe do Magma”, “Dama das
Geleiras” ou “Condessa do Céus Partidos”, mas as opções são realmente
infinitas.
O pacto reduz a recarga do personagem em um. É possível fazer mais de
um pacto, mas fazer isso garante que daquele ponto em diante você será o
ponto de impacto das nas batalhas entre esses dois Reinos de Tempestade.

104 fate ferramentas do sistema


Perícia: Invocação
A perícia Invocação substitui a perícia Conjuração quando um persona-
gem faz um pacto. Ela possui o mesmo nível e funciona de forma seme-
lhante à perícia Conjuração, com as seguintes mudanças:
• O personagem pode apenas invocar criaturas da Tempestade com a
qual tiver um pacto.
• Elementais invocados agora não têm custo.
• Invocações que falharem sempre resultam na fuga da criatura.
• A perícia do personagem é tratada como +4 acima ao determinar
quantos elementais podem ser controlados ao mesmo tempo.
• O personagem agora pode invocar e se vincular a uma criatura ele-
mental nomeada baseada no patrono de seu pacto. A natureza dessa
criatura é parte da identificação do patrono. Criaturas nomeadas são
tipos específicos de criaturas fantásticas — pássaros de fogo, tatus de
relâmpago ou qualquer coisa que o jogador e o Narrador concorda-
rem que seja legal.
• Esses elementais nomeados são de nível Excepcional (+5), possuem
4 caixas de estresse e consequências de -2/-4/-6, assim como seus

magia
bônus elemental — veja a tabela na página anterior.
Elementais em Combate
Controlar um elemental além do personagem não é muito trabalhoso,
mas um Invocador ou Conjurador talentoso pode se aventurar com vários
elementais ao seu lado e lidar com todos eles em um combate pode ser
bastante complicado de manejar. Por essa razão, um Conjurador pode
usar uma variação da regra de Trabalho em Equipe, da seguinte forma:
• O ataque e defesa básicos são determinados pelo elemental mais
poderoso sob o controle do personagem. Ele recebe +1 por estar sob
o controle do personagem.
• Criar vantagem e superar dificuldades ainda usam a perícia do per-
sonagem, mas com +1 para cada elemental que não seja uma Cria
e que esteja na luta, se o elemental puder ajudar naquela situação.
• Elementais funcionam como um reserva de consequências para o
jogador. A qualquer momento em que receba dano, ele poderá perder
elementais como se houvesse recebido consequências, de acordo com
os seguintes valores:
ˏˏ Lacaio: -2
ˏˏ Serviçal: -4
ˏˏ Assessor: -6
ˏˏ Nomeado: Qualquer valor único
capítulo 8 105
Variações e Opções
PODER EMPRESTADO
Um Invocador com um pacto pode comprar a perícia Tempestades como
se fosse um Senhor da Tempestade e tomar parte do poder de seu patrono
emprestado. No entanto, há limites para este uso. O invocador não pode usar
a perícia Tempestades enquanto uma criatura nomeada estiver invocada e ao
usar a perícia ele renuncia o benefício de +4 no número de criaturas invocadas
possíveis. O lado positivo é que ele pode sacrificar qualquer elemental que não
seja uma Cria para receber +1 em sua rolagem de Tempestades, embora este
bônus não seja cumulativo. Esta variação não custa uma recarga adicional.
MESTRES DAS CRIAS
É possível que alguns conjuradores renunciem os aspectos mais amplos da
conjuração em favor de se especializar em Crias, tanto por sua utilidade como
para os torneios secretos de Crias que se tornaram tão populares.
Nesse caso, substitua a perícia de Conjuração por uma de Treinamento de
Crias, para saber quantas crias um personagem pode controlar, mas isso não
permite conjurá-las. Em vez disso, ele poderá domar crias “selvagens”, aque-
las que ficaram presas no mundo mortal por tempo suficiente para adotar a
forma de alguma criatura. Um Mestre das Crias encontra e captura essas Crias
e então as domestica, tornando-as Crias de Batalha que serão treinadas para
MAGIA

lutar.
Em um exemplo usando a Regra de Bronze, Crias de Batalha são criaturas
Regulares (+1) sem caixas de estresse e consequências ao menos no que diz
respeito à sua interação com o mundo, mas entre si são diferenciadas minu-
ciosamente. Ou seja, cada Cria pode ter um conjunto completo de perícias,
poderes e habilidade úteis em batalha contra outras crias e, dentro dessas bata-
lhas, essas diferenças são bem importantes. Entretanto, para um observador
externo, a mais grandiosa e a mais simples das Crias de Batalha são pratica-
mente a mesma coisa.
TREINANDO SUA CRIA DE BATALHA
Crias de batalha começam com 2 caixas de estresse, uma consequ-
ência suave e 4 perícias em Medíocre (+0): Força, Velocidade, Perícia e
Resistência (sim, existe uma perícia chamada Perícia. Lide com isso). Essas
são, respectivamente, usadas para atacar, superar, criar vantagem e defen-
der durante os combates. Resistência também é a defesa contra ataques.
Crias podem evoluir ao vencer batalhas ou através de treinamento.
Exatamente como o avanço ocorre depende da situação, mas cada avanço
pode ser usado para:
• Melhorar uma perícia. Todas as perícias podem ser melhoradas para
Bom (+3). Uma perícia pode ser elevada a Ótimo (+4) e uma pode
atingir Excepcional (+5).
• Melhorar a resistência. Um avanço pode ser gasto para adicionar

106 fate ferramentas do sistema


uma consequência de -2, melhorar uma de -2 para -4 ou melhorar
uma de -4 para -6. O máximo de consequências para uma Cria de
Batalha é -2/-4-/6.
• Adquirir um aprimoramento. Algumas possibilidades seriam:
ˏˏ Carapaça: +1 de Armadura.
ˏˏ Carapaça Resistente: (Requer Carapaça e Resistência Boa): +1
de Armadura.
ˏˏ Ataque de Sopro: Pode atacar dois alvos de uma vez.

Há muitas outras possibilidades de aprimoramento. Em geral, trate-as


como façanhas simples.
Em qualquer situação que não seja um combate com outras crias, ela
ainda é considerada como uma cria de nível Regular, sem estresse, sem
consequências e sem melhorias — exceto num sentido puramente esté-
tico. Isso se aplica independente de quantas melhorias ela tenha recebido.

magia

capítulo 8 107
Senhores do Vazio
Notas de Criação
Tal como acontece com os Invocadores das Tempestades, este sistema
está intimamente ligado ao sistema das Cinco Tempestades e, da mesma
forma, foi criado que possa ser usado por si só com facilidade. Embora,
neste caso, possa parecer algo ainda mais diferente. Esta é a magia das
trevas e de coisas terríveis que se encontram fora dos limites da realidade.
Classicamente, é o espaço para horrores inimagináveis e cheios de tentá-
culos, mas a esperança aqui é torná-la mais palpável. Baseado em fontes
como os livros da série Twenty Palaces de Harry Connolly, a ideia é que
o indivíduo não precise apoiar tanto no “desconhecido” para pensar em
coisas perturbadoras.
Seria fácil dizer que se trata de magia para vilões, mas estaríamos fazendo
um desserviço a você e seus jogadores — para não falar sobre o desserviço
aos vilões. Esta magia vem a um custo horrível, quase desumano, mas
quase desumano não é o mesmo que desumano. Os cultistas que invo-
cam coisas das trevas não são simplesmente loucos que buscam destruir o
mundo. Eles querem algo e estão dispostos a pagar o preço.
O que querem e o preço a ser pago torna difícil distingui-los de alguns
heróis.
MAGIA

Descrição
Ninguém sabe ao certo o que é o Vazio. Algumas literaturas sugerem
que é tudo o que não pertence ao universo, enquanto outros textos suge-
rem que é o fim do universo onde o tempo e espaço são indistinguíveis.
Para alguns é simplesmente o inferno. O que quer que seja, é um lugar
ruim. Escuridão em todos os sentidos da palavra. Às vezes alguém tropeça
em suas bordas e se ela não o matar, o marcará terrivelmente.
Felizmente, isso é raro. O Vazio não interage com o mundo, a menos
que alguém realmente vá a sua procura e, mesmo assim, é algo bem difícil
de ser encontrado. Na verdade, é provavelmente impossível de ser encon-
trado, exceto por uma verdade perigosa: há coisas que querem sair de lá.
Não há uma descrição única do que são essas coisas e o que querem.
Algumas são pouco mais do que animais, embora animais possuídos de
poderes horríveis. Outros são claramente possuidores de algum nível de
inteligência, de sub- a sobre-humanos.
Os mais espertos são uma ameaça óbvia – eles buscam meios para
tornar o Vazio mais fácil de ser encontrado, oferecendo pactos e buscando
espalhar conhecimento que deveria ser ocultado. Seus objetivos diferem.
Alguns claramente buscam cruzar o limiar para o nosso mundo, outros
parecem querer atrair outros para seu mundo de trevas. Outros são sim-
plesmente um mistério.
Ainda assim, a ameaça desses animais não deve ser subestimada — a

108 fate ferramentas do sistema


ameaça que representam muitas vezes é ecológica. Uma única criatura
pode não oferecer grande risco, mas dado o tempo para se reproduzir e se
espalhar, eles podem representar uma ameaça de extinção.
Mas eles são tão úteis.
O poder do Vazio toma várias formas. Mais comumente é a forma
de invocação e vínculo com alguma criatura útil. Enquanto as devidas
precauções forem tomadas, essas criaturas podem ser mantidas de forma
bastante segura, mas precauções muitas vezes têm limites. Isso é dupla-
mente verdadeiro para criaturas muito poderosas. Elas não são muito mais
difíceis de serem invocadas — embora a formação do vínculo seja outro
assunto — e farão o possível para contornar as restrições impostas sobre si.
Às vezes, verdadeiro poder também pode ser adquirido de relações com
o Vazio. Isso pode assumir a forma de conhecimento, como uma magia,
truque ou algo mais direto, normalmente através de algum tipo de infec-
ção. Esta última pode ser tão ruim quanto soa — não há nenhuma garan-
tia de que o poder recebido hoje não é o mesmo que o fará explodir em
uma horda de minhocas devoradoras de carne amanhã.

Versão Resumida
Encontre as instruções para realizar uma invocação das trevas.
• Faça uma rolagem de Conhecimento contra a dificuldade de invoca-

magia
ção. Após isso, você adiciona qualquer bônus necessário para tornar a
rolagem bem-sucedida. O Narrador recebe 1 Ponto de Condenação
para cada +1 concedido.
• Você usa a coisa horrível que invocar para seu próprio benefício e em
detrimento do mundo.
• O Narrador gasta os Pontos de Condenação para tornar sua ideia
ruim ainda pior.

Mecânica
Há duas considerações mecânicas diferentes para lidar com os poderes
do Vazio. A primeira é uma questão de como o contato é feito, como as
coisas são invocadas e assim por diante. A segunda é como os efeitos dessas
coisas são expressados.

Invocações
Parece banal, mas invocar algo do Vazio é aproximadamente compará-
vel à montagem de um móvel grande. Você tem instruções extensas e se
segui-las à risca e possuir todas as ferramentas corretas, devem produzir o
resultado prometido. Infelizmente, mesmo na melhor das circunstâncias,
esse tipo de coisa pode ser confuso. O autor raramente é um escritor qua-
lificado e não podemos esquecer que é o tipo de pessoa que escreve livros
sobre como invocar monstruosidades profanas.

capítulo 8 109
Isto é, na verdade, o porquê de qualquer um que entenda do assunto ser
cético a respeito de grimórios. Qualquer um que tente montar um livro a
partir dessas coisas deve ter prioridades suspeitas, além de que não há real
garantia que algo funcionará. Há diversos grimórios conhecidos em cir-
culação em número suficiente para serem reconhecidos; a capacidade de
identificar quais são falsos é uma perícia bastante útil para a sobrevivên-
cia. Mesmo assim deve-se continuar atento — não é raro um praticante
incluir rituais ruins conhecidos em seus livros.
Os verdadeiros tesouros são os cadernos de anotações. A realidade é
que praticantes desleixados são praticantes mortos, enquanto aqueles que
sobrevivem por mais tempo costumam documentar tudo — sucessos,
falhas e todo o resto. Infelizmente essas anotações tendem a ser rascunhos
pessoais na melhor das hipóteses e códigos cifrados na pior delas, então
nunca é fácil.
Tudo isso serve para dizer que, em muitos casos, a dificuldade em desco-
brir como invocar algo tem menos a ver com a dificuldade da tarefa em si,
que normalmente não é difícil, mas tem muito a ver com obter instruções
úteis e confiáveis. Essa limitação é a grande razão pela qual mesmo os
praticantes bem-sucedidos normalmente possuem apenas alguns truques
na manga. Cada nova invocação que aprendem exige um período similar
a uma “roleta russa” com apostas cada vez mais arriscadas.
MAGIA

Portanto, o ato de invocar propriamente dito é realizado com uma rola-


gem de Conhecimento para ver quão bem você segue as instruções, assim
como quão bem você toma precauções, aplica seu julgamento durante o
processo e procede com cautela. Assumindo que o ritual usado seja correto
— e não há garantia disso — há duas dificuldades em jogo: a dificuldade
do ritual em si e a dificuldade de compreender o ritual através do texto.
Para fins de melhor controle, essas são a dificuldade de invocação e a
dificuldade de compreensão.
Como regra geral, a dificuldade de invocação é normalmente baixa,
mesmo para criaturas poderosas. Lembre-se, elas querem vir aqui e o
único desafio real é fazer isso com segurança. Compreender as instruções
é muito mais difícil.
As dificuldades para invocar tendem a ser consistentes, mas as de com-
preensão dependem totalmente do material consultado. A menor dificul-
dade de compreensão do texto pode ser igual à dificuldade de invocação.
Em todo caso, ambas as dificuldades são desconhecidas para o jogador.
Para invocar com eficácia, o personagem precisa realizar todos os
passos necessários de acordo com o ritual e fazer uma única rolagem de
Conhecimento contra ambas as dificuldades.
Após as rolagens:
• Se o jogador não atingir nenhuma das dificuldades, o feitiço não
funciona, ou funciona sem a segurança adequada e o que quer que

110 fate ferramentas do sistema


tenha sido chamado agora está à solta. Essa decisão fica a cargo do
Narrador, dependendo de quão divertido achar que será.
• Se o jogador alcançar a dificuldade de invocação, mas não a de
compreensão, o feitiço funciona! Exatamente como esperado! Bem,
mais ou menos como esperado.
Anote por quanto o jogador falhou em alcançar a dificuldade de com-
preensão. O valor é convertido em Pontos de Perdição. Perceba que isso
se refere explicitamente a bater a dificuldade — um empate ainda rende
um Ponto. Pontos de Perdição são a moeda de troca para coisas que dão
errado. Podem ser pequenas ou sutis, podem ser grandes e dolorosas, mas
não são evidentes de imediato e podem ser reveladas conforme a vontade
do Narrador.

Então, porque a invocação é tão “segura” para os PJs? É um dos pontos


básicos do design de jogos. Não crie um sistema de magia onde os feitiços
podem matá-lo, mas são úteis quando bem-sucedidos. Isso é totalmente
razoável de uma perspectiva mais “realista”, mas é terrível para o jogo. A
magia segue o princípio básico da utilidade — se for colocada em jogo,
alguém a usará e então caberá a você fazê-la funcionar, de um jeito ou de
outro. Neste caso específico, é mais interessante ter jogadores lidando

magia
com as consequências do sucesso. Isso pode ser pior do que morrer e
ninguém precisará criar outro personagem; ao menos não imediatamente.

Por exemplo: David tenta um ritual com uma dificuldade de invocação


Razoável (+2) e uma dificuldade de compreensão Fantástica (+6). Ele
consegue um Ótimo (+4) então o feitiço funciona, mas o Narrador acu-
mula 3 Pontos de Perdição já que David precisaria de mais 3 para superar
a dificuldade.

Se for bem-sucedido com estilo em um ritual, você consegue sem acu-


mular Perdição e a dificuldade de compreensão cai em um ponto nas próx-
imas execuções do mesmo ritual. Isto não pode reduzir a dificuldade de
compreensão abaixo da dificuldade de invocação e se aplica apenas a você.
Qualquer outro ainda precisa usar a dificuldade padrão para a compreensão
do texto original — ou suas anotações, se for apropriado.
RITUAIS EXTENSOS
As regras até agora pressupõem a invocação de seres de tamanho pequeno
a médio vindos do Vazio. Há criaturas maiores que também podem ser invo-
cadas e controladas. As regras atuais e dificuldades não mudam, mas as exi-
gências para o ritual são bem mais extravagantes. Topos de montanhas isola-
das, círculos de correntes de ouro, mil origamis em forma de grou com asas

capítulo 8 111
banhadas no sangue menstrual de uma assassina e coisas desse tipo. Assim
como em uma invocação normal, a rolagem não é a parte essencial do pro-
cesso — e na verdade as regras são as mesmas — o que importa são as coisas
que levam a esse momento.
Pode parecer contraintuitivo — se coisas maiores estão tentando atravessar
para nosso mundo, porque os rituais requerem mais componentes? É apenas
uma questão de praticidade — pense nos rituais como andaimes. Quanto
maior for a coisa que quer trazer, mais forte deverá ser o andaime — e isso
antes de começar a considerar a questão do vínculo.
Claro, muitas dessas coisas são grandes, espertas e poderosas suficiente para
encontrar brechas. Algumas criaram ou levam à criação de artefatos — espe-
lhos, estátuas, patas de macaco, caixas de quebra-cabeça e afins – que podem
abrir caminhos em direção a eles.
Felizmente, estes em geral são limitados de alguma forma; caso contrário
a criatura já teria atravessado. Contudo, são iscas excelentes, por assim dizer.
VÍNCULOS
A criatura invocada não pode fazer muita coisa. Parte da invocação é a
vinculação, ao menos deve ser, se tudo for feito corretamente. Basicamente, o
Invocador deve liberá-lo — totalmente ou em parte — para usufruir de suas
habilidades. Para criaturas estúpidas, isso significa apenas quebrar o círculo e
deixá-las fazer seu trabalho. Para criaturas mais inteligentes, significa liberá-las
MAGIA

no intuito de usar seus poderes sob condições estritas.


Tecnicamente, essas coisas são bem faustianas em suas negociações. Eles
geralmente não podem negociar — a menos, é claro, que possam — mas ten-
tarão explorar todas as brechas nos limites impostos a eles. No entanto, nada
é menos divertido do que aparecer com condições exatas para essas coisas,
portanto isso não deve ser exigido. Narradores devem falar com os jogadores
sobre suas intenções, e em seguida, respeitá-las. Pontos de Perdição e consequ-
ências naturais devem prover complicações até mais do que suficientes.
PONTOS DE PERDIÇÃO
Pontos de Perdição são uma moeda simples para contabilizar todas as coisas
que os personagens não levaram em consideração. Pense neles como brechas
infernais, um balde de coisas só esperando o momento para quando algo der
errado na invocação. Basicamente, eles dão carta branca ao Narrador para
piorar a situação — não que ele não possa fazer isso de qualquer maneira, mas
gastar Pontos de Perdição transfere a culpa. Algumas coisas que podem ser
feitas com o gasto de um Ponto de Perdição são:
• Permitir à criatura usar um poder além do âmbito do vínculo,
mesmo que apenas um pouco de cada vez.
• Permite à criatura invocar outras criaturas.
• Permite à criatura estabelecer contato com alguém que possa estar
interessado em um acordo melhor

112 fate ferramentas do sistema


• A mera presença da criatura impõe um aspecto de cena ao ambi-
ente, em um raio de crescimento constante.
RITUAIS E ASPECTOS
Aspectos parecem ser uma excelente maneira de garantir um ritual
seguro e evitar toda essa questão de Pontos de Perdição do Narrador.
Tecnicamente realmente são, mas há algumas coisas a considerar.
Ao fazer uma dessas invocações, você está fazendo algo terrível. Tudo
que é trazido do outro lado é uma abominação e uma ameaça ao mundo.
Quando invoca um aspecto para ajudá-lo a fazer isso, você poderia muito
bem estar contaminando aquele aspecto.
Todos entendemos a questão de fazer coisas ruins por bons motivos e
isso pode ser a motivação que leva alguém a invocar. Porém, ao tomar essa
decisão você ultrapassa um limite e diz algo profundo sobre esse aspecto.
Isso diz algo sobre o personagem e também sobre como o aspecto aparece
em jogo. Uma vez que abre a porta para coisas abomináveis em nome do
amor, você convida o Narrador a ver o quão longe você está disposto a ir.
Talvez isso seja incrível. Pode ser exatamente o que você espera ver em
jogo — é um tema ótimo e poderoso. Apenas comentamos aqui para que
você abra essa porta com os olhos bem abertos.

Criaturas e Poderes

magia
Eis a dura realidade — não há como catalogar plenamente todas as
manifestações dessas coisas horríveis. Oferecemos aqui uma variedade de
exemplos, mas a verdade é que, para isso, você deve procurar em cada uma
das estruturas do FATE que puder busca de ideias. Estas sugestões são iso-
ladas, então se as regras para uma criatura em particular não combinarem
com algo no jogo, esse será o contexto no qual ela fará sentido. Esta é a
sua chance de pirar.
O único limitador é que você deve monitorar algumas coisas, evitando
uma morte em massa de seus PJs assim que as coisas perigosas forem soltas.
Uma das formas seria limitar a variedade de coisas ruins a um número que
os PJs consigam lidar. Outra seria certificar-se de que os PJs possuam as
defesas corretas. São apenas alguns pontos a se levar em consideração.
EXEMPLOS DE CRIATURAS
BESOUROS DEVORADORES DE FERIDAS
Dificuldade de Invocação: Regular (+1)
Estes besouros pouco mais longos que um polegar têm uma carapaça
macia e branca, como se tivessem acabado de sair de algum ciclo de cres-
cimento, mas que nunca endurece. Para usá-los, basta deixá-los andar
um pouco sobre a pele — é um tanto asqueroso no começo, mas com
o tempo você nem perceberá que estão lá. Literalmente. A não ser que
esteja fazendo um grande esforço para tentar localizá-los, você simples-
mente não estará ciente de sua presença. Se não souber onde esperar que

capítulo 8 113
apareçam, é como aquelas sensações estranhas que surgem e desaparecem
rapidamente.
O besouro recebe esse nome por sua capacidade de comer feridas. Ele
desfaz coisas em menor escala e mecanicamente possui um efeito bastante
potente: uma vez por dia, o seu portador pode remover uma consequência
física, apagando o ferimento. Após comer três dessas feridas, ele deixará
um pequeno ovo em alguma parte de seu corpo — o que também será
imperceptível — e, em uma semana, outro besouro nascerá e andará des-
percebido — podendo assim, comer novas feridas.
Se, por outro lado, um besouro passar uma semana sem feridas para se
alimentar, ele encontra alimento em outro lugar e devora um dos aspectos
do hospedeiro. Isso não causa qualquer mudança direta — nada é esque-
cido ou removido, só se tornam menos importantes. Uma vez que todos
os aspectos de uma pessoa tenham sido devorados, ela basicamente se
rende a um tédio apático, com momentos ocasionais de atividade intensa
ou tendência suicida — que são controlados rapidamente — como se
tentasse obter algo que perdeu mas não consegue encontrar.
Seu lar se torna bagunçado e mais repleto de tranqueiras, que se asse-
melham a ninhos com caminhos partindo dos arredores do brilho da
televisão. Não por coincidência, esses ambientes cheios de detritos são
favoráveis ao besouro, que usa essa desordem para viajar com mais segu-
MAGIA

rança para longe de seu hospedeiro — já que são presas fáceis tanto para
botas quanto predadores — na tentativa de encontrar um novo hospe-
deiro, de preferência aqueles que estejam dormindo e nunca notarão seu
novo hóspede.
Os besouros em si não são uma grande ameaça — até mesmo uma infes-
tação menor raramente se estende a mais que um prédio. No entanto, eles
também são simbióticos com algumas infestações e invasores agressivos.
Um humano transformado em uma máquina de matar é perigoso, mas
um coberto de besouros devoradores de feridas é um problema muito
maior.

114 fate ferramentas do sistema


VERMES TROVEJANTES
Dificuldade de Invocação: Razoável (+2)
Há um nome maior para esta coisa, mas é bem complicado. Se parece
com um cruzamento entre um raio e uma centopeia acelerada, que nunca
diminui o ritmo o suficiente para que se possa dar uma boa olhada. Ele
não consegue se manter em repouso por muito tempo, embora possa ser
mantido em um frasco de vidro preparado adequadamente. Lançado, é
como uma luz estrondosa, tão perigoso quanto um relâmpago, e então
desaparece.
Se, no entanto, for lançado através de algo pelo qual possa viajar, como
um cabo de força, ele pode se manter indefinidamente. Dessa forma ele
pode manipular dispositivos eletrônicos de forma rudimentar e pode dar
um bote como uma cobra a partir de qualquer ponto de exposição elé-
trica como tomadas, pontos de luz e assim por diante. Esse ataque —
Excepcional (+5) contra Percepção, Arma: 7 — é bastante potente, mas
dispersa a criatura e muitos praticantes os usam como armas descartáveis.
Se algum conseguir se libertar, ele tende a ocupar um “ninho” de fios,
como uma casa ou escritório — eles parecem ter dificuldades em atraves-
sar grandes distâncias através da rede elétrica. O único sinal óbvio disso
são estranhezas elétricas, pelo menos até a criatura se multiplicar. Um
verme trovejante pequeno é do tamanho de uma centopeia verdadeira

magia
e surge de tomadas, procurando por qualquer aparelho eletrônico que
conseguir encontrar — normalmente dispositivos pequenos —, permane-
cendo lá até que seja conectado a outra rede onde possa crescer e eventu-
almente produzir sua própria prole. Se não, crescerá até que o dispositivo
não possa mais contê-lo, então matará a próxima pessoa que encontrar. O
que vier primeiro.
Deixando de lado a ameaça à infraestrutura que essas coisas represen-
tam, eles possuem outro péssimo hábito — cadáveres frescos são uma rede
interessante para eles. Coisas vivas não atraem muito o seu interesse, mas
corpos recentemente falecidos que possuem um sistema nervoso sofisti-
cado? É como uma festa. Uma festa trôpega, não morta, crepitante e com
dedos que eletrocutam — ao menos até que se esvaia em chamas.
Os vermes podem difíceis de detectar, mas o corte total da eletricidade
os mata instantaneamente.

capítulo 8 115
MAGIA

OLHOS DE LÁZARO
Dificuldade de Invocação: Razoável (+2)
Esta esfera branca, aproximadamente do tamanho de um ovo, é inofen-
siva e inerte a maior parte do tempo. Se, no entanto, for colocada na órbita
do olho de uma pessoa recentemente falecida, estenderá tentáculos até o seu
cérebro fazendo com que o corpo se regenere. Desde que a carne — e o mais
importante, o cérebro — esteja em grande parte intacto, então ao longo das
próximas 12 horas a pessoa voltará à vida. Se o cérebro não estiver intacto,
então o corpo se reanimará e caminhará trôpego, até que morra de fome.
Assustador, mas na maioria das vezes, inofensivo. Porém, se o cérebro estiver
intacto, então a pessoa realmente volta à vida – personalidade, memória e
tudo mais. A única diferença é que o Olho de Lázaro nunca consegue ser da
mesma cor que o original, então os olhos ficam diferentes.
O problema é que o Olho de Lázaro se alimenta de massa encefálica
e só há duas formas de obtê-la — do hospedeiro ou de outra pessoa. O
método primário é estimular o hospedeiro a comer cérebros — ou então
comer o cérebro do hospedeiro. Essa vontade pode começar por animais,
mas eventualmente eles forçarão o hospedeiro a cometer canibalismo para
conseguir cérebros humanos. Cérebros de corpos recém falecidos serão

116 fate ferramentas do sistema


suficientes por um tempo, mas nunca saciará a fome como um que acabou
de ser morto — ou melhor ainda, um ainda vivo.
No entanto, isso não muda a natureza da pessoa que o faz — ela faz essa
coisa monstruosa plenamente consciente da monstruosidade, mas porque
precisa. Ela não pode parar, só precisa tomar medidas para não atacar seus
amigos ou entes queridos. além disso, o Olho de Lázaro sobrecarrega o sis-
tema suprarrenal do hospedeiro, ampliando seus reflexos e geralmente aju-
dando-o a se tornar o predador que precisa ser — recebendo +1 em todas as
rolagens de perícias físicas, -1 para todas as rolagens mentais que não sejam
sensoriais. Ele também bota ovos em seu estômago que podem surgir de sua
boca sempre que o hospedeiro precisar, como para salvar um ente querido
ou ajudar um ente querido a juntar-se a ele, para que possam estar seguros.
Se o Olho não for alimentado com regularidade — uma vez por mês
inicialmente, mas com maior frequência ao tongo do tempo — então
ele se volta à sua única fonte de alimento à mão, comendo o cérebro do
hospedeiro, normalmente começando por suas memórias e funções mais
complexas. Quando isso acontece, o resultado é uma máquina primitiva
de matar — +3 em todas as perícias físicas e -3 em todas as perícias men-
tais que não sejam sensoriais — fazendo com que quebre crânios com suas
próprias mãos em busca de seu conteúdo. Se continuarem a passar fome,
Olho e seu hospedeiro morrem.

magia
FREET
Dificuldade de Invocação: Boa (+3)
Estas formas corrompidas de ifrit parecem sapos de fogo, mas suas
chamas apodrecem e escurecem conforme queimam, o oposto da chama
da purificação. Como seres de energia, são difíceis de ferir fisicamente,
mas sofrem dano ou são dispersos com água limpa. Não possuem caixas
de estresse ou consequências, mas ignoram qualquer dano exceto imersão
ou ou jatos fortes de água, como uma mangueira de incêndio — é seme-
lhante a apagar uma fogueira (embora seja uma que está tentando comer
o seu rosto), mas fazer isso poluirá profundamente os arredores. Quando
invocadas, essas criaturas normalmente são enviadas atrás de um alvo para
matá-lo. Freets possuem Lutar e Furtividade em nível Ótimo (+4). Se bem-
sucedidos em um ataque contra um alvo, infligem uma Podridão Ardente
— uma infecção terrível e dolorosa que consome o alvo aos poucos. Até
que o aspecto seja removido, o personagem recebe 1 de estresse todos os
dias e não pode recuperar estresse ou consequências de forma natural. A
única maneira de remover esse aspecto é destruir a criatura e todas suas
crias, se houver.
No que tange a prole, Freets põem seus ovos no fogo, pequenas faís-
cas que dão um certo mau odor às chamas. Após três horas, o fogo se
extingue, gerando um número de Freets não vinculados de acordo com o
tamanho do fogo. Uma lareira pode produzir um, enquanto um incêndio
florestal pode produzir dezenas.

capítulo 8 117
O CAVALHEIRO ELEGANTE
Dificuldade de Invocação: Ruim (-1)
Ele é conhecido por vários nomes e invocá-lo é
simplesmente uma questão de dizer a palavra certa
no contexto certo. Ele, no entanto, só aparecerá de
acordo com sua própria agenda, e uma vez que o
tenha invocado, ele pode aparecer para você a qual-
quer momento em que esteja só.
Ele é tema de muitas histórias que possuem
alguns pontos em comum. Ele não está fisicamente
presente, e muitas vezes pode aparecer apenas em
reflexos, como uma silhueta sombria ou de outras
formas impossíveis, apesar de às vezes aparecer
normalmente. Ele é magro, embora sua aparência
seja bastante debatida, e está sempre bem-vestido,
embora de uma forma estranha. Ele aparece quando
o Invocador está só, apesar disso ter mais a ver com
quem pode vê-los do que com solidão literal. Ele já
surgiu em festas e outros eventos grandes onde é pos-
sível se perder em uma multidão, embora ninguém
exceto seu parceiro possa vê-lo.
MAGIA

O Senhor Elegante está disposto a ajudar. Tenha


em mente que ele não pode fazer nada fisicamente
para ajudar, mas seu conhecimento é grande. Seu
conhecimento de segredos, tanto arcanos como
mundanos, não tem fim e ele se alegra em compar-
tilhá-los. Por outro lado, ele também deixa claro
que requererá alguns favores ocasionais em troca da
informação.
Os favores são aparentemente benignos, embora os
praticantes mais experientes tenham notado que cos-
tumam girar em torno de preservar e proteger infor-
mações e rituais sobre o Vazio que de alguma forma
poderiam ser perdidos. É raro o Senhor Elegante
levar parceiro diretamente em direção a esses rituais,
possivelmente porque ele se beneficia mais ao man-
tê-lo no escuro. Um favor bastante comum é “fazer
uma apresentação” e ensinar o nome do Senhor
Elegante a alguém. É possível recusar fazer o favor e
o Senhor educadamente irá se despedir e nunca mais
retornar. A não ser, talvez, que você se encontre em
uma situação muito ruim depois, mas perceberá que
o preço subiu consideravelmente.
Para alguns, esta é a dimensão desse relaciona-
mento levemente perturbador, um pouco de olho

118 fate ferramentas do sistema


por olho e nada mais. Contudo, ele se torna mais complexo para aqueles
que ele considera interessantes. Se você interessa ao Cavalheiro, ele estará
mais do que disposto a ajudar e essa ajuda abrirá grandes portas, tra-
zendo também grandes problemas. Esses problemas tendem a ficar piores
e piores até o ponto em que seu único desejo é encontrar uma saída.
E isso é algo que o Sr. Elegante tem o prazer de fazer. Ninguém sabe o que
acontece depois disso.
COGUMELO APODRECIDO
Dificuldade de Invocação: Boa (+3)
Quando invocado, surge como um cogumelo horrendo e coberto de
pústulas, com talvez 30 centímetros de altura. Repouse sua mão sobre ele
e uma pústula semelhante aparecerá em sua mão — indolor, mas nojenta.
Repouse essa mão sobre uma pessoa doente — ou sobre você mesmo — e
a doença desaparecerá, à medida que pústula se fecha e um Cogumelo
menor cresce nas costas de sua mão. Ele pode ser removido — doloro-
samente — e plantado, onde eventualmente crescerá até o tamanho do
primeiro. Desde que o Cogumelo cresça e permaneça saudável, a doença
permanece em remissão, embora a saúde de todos os cogumelos subse-
quentes dependam da saúde do primeiro.
Mais uma coisa desagradável: as doenças seguem o seu curso enquanto
estiverem dentro do Cogumelo — seu retorno abrupto incluirá todo o

magia
progresso da doença desde o momento da intervenção, muitas vezes com
efeitos terríveis e dramáticos.
O cogumelo também pode curar ferimentos, até mesmo lesões trau-
máticas, mas isso é um pouco mais problemático. O personagem curado
parece bem por fora, mas por dentro, a “cura” toma a forma de um fungo
esponjoso amarelado que funciona como o substituto da carne. Isso não
é diretamente prejudicial — a não ser que esteja repondo massa encefá-
lica, caso no qual os resultados são imprevisíveis, mas raramente bons.
No entanto, aqueles curados dessa forma geram esporos com frequên-
cia. Cogumelos crescem onde eles repousam. São cogumelos normais,
embora venenosos, mas aceleram a degradação normal que um Cogumelo
Apodrecido causa.

capítulo 8 119
A mera presença de um Cogumelo Apodrecido é prejudicial — não
para o invocador, mas para a área como um todo. Apenas um não é tão
perigoso — gripes podem ser um pouco mais sérias na cidade, mas rara-
mente algo perceptível. Cada cogumelo adicional piora a situação. Como
se não bastasse, se alguém morrer enquanto recebe o benefício de um
cogumelo apodrecido — ou seja, enquanto a doença estiver contida —,
outro Cogumelo Apodrecido crescerá em seu túmulo.

Variações e Opções
MANTENDO O CONTROLE
Então, se o Vazio é tão perigoso, porque que ainda não fizemos uma
grande besteira? Cedo ou tarde algo virá, se multiplicará e dominará o
planeta. É questão de matemática.
Há algumas respostas possíveis, qualquer uma ou todas podem ser verdade.
Primeiro, o próprio mundo pode se mover para rejeitar o Vazio. Brechas
se consertam com o tempo, antigas invocações se tornam inúteis após o
uso excessivo e há uma tendência constante para manter o Vazio distante,
o que contrabalança seu esforço contínuo de tentar entrar.
Segundo, o mundo não possui apenas humanos. Em um mundo
mágico, isso pode significar feéricos, espíritos ou até mesmo deuses que
MAGIA

tomem medidas para impedir as piores incursões, mas isso vale mesmo
em um mundo razoavelmente moderno. Os grandes cérebros dos quais a
humanidade tanto se orgulha também são uma razão para estarmos tão
vulneráveis a tais coisas. Uma criatura que drene a essência de sua alma
e o faça desejar de carne humana para preencher o Vazio pode devastar
uma pequena cidade, mas para um coiote é apenas um lanche delicioso.
Animais são menos impressionados por tais ameaças e seria perturbador
contar o número de vezes que o mundo foi salvo por ratos e aranhas.
Por último, pode haver pessoas que trabalham ativamente contra esse tipo
de coisa. Limitar informações é difícil, mas não impossível, e isso tem todas
as características de uma guerra secreta. A necessidade de controlar e des-
truir informações enquanto se permanece ciente delas e capaz de responder
a altura é paradoxalmente difícil. É a daí que nascem boas histórias.

CRIANDO SEU PRÓPRIO SISTEMA


Agora que viu uma boa variedade de exemplos, aqui está a sua oportuni-
dade deixar o jogo do seu jeito. Isso deveria ser um processo simples, mas
nunca é bem assim – é aquele tipo de coisa que parece ser complicado no
começo, mas vai se tornando cada vez mais fácil à medida que for fazendo,
até chegar ao ponto que se torna tão instintivo que você não consegue
compreender como isso pode ter sido difícil um dia. Onde quer que esteja
nessa sequência, esperamos que possamos ajudar com estas ferramentas.

120 fate ferramentas do sistema


Equilíbrio
Primeiro, deixe de lado suas noções de equilíbrio. É um conceito impor-
tante, mas não da forma como normalmente é colocado. Equilíbrio não
existe no que é abstrato — é um elemento específico de jogo e sempre
deve ser visto através da visão de jogo. Nada está desequilibrado por si
só, o contexto que é responsável por isso. Um poder que torna um per-
sonagem um deus onipotente pode parecer desequilibrado, mas quando
todos os personagens o possuem, o jogo se torna mais interessante. Tudo
depende do contexto.
Sendo assim, como podemos equilibrar os poderes? Pense em três coisas
— equilíbrio no grupo, no cenário e no jogo.

Equilíbrio no Grupo
Quando desenvolver um sistema de poder, você precisa fazer uma das
seguintes suposições:
• Apenas alguns personagens poderão usar.
• Todo personagem poderá usar.
Se estiver desenvolvendo um tipo de poder que apenas alguns persona-
gens poderão usar, então precisa pensar sobre como o poder se compara

magia
a outras coisas que os personagens podem fazer, e o que os personagens
estão dando em troca desse poder. Simplificando, isso significa que você
precisa de uma resposta satisfatória para a pergunta “porque eu não esco-
lheria este poder?”
O sistema dos Senhores das Tempestades foi desenvolvido com isso em
mente. O motivo para não se tornar um Senhor da Tempestade é porque
você precisa sacrificar um espaço de perícia — e um aspecto — para se
tornar um, e como a maior parte de suas magias são aplicáveis a com-
bate, torna-se uma troca bem equilibrada. Mesmo isso assume que haverá
coisas como regras de armas e armaduras no jogo. Sem tais regras, a perícia
Tempestades se torna apenas uma perícia superior de combate e não há
razão para não selecioná-la.
Mas note que o truque para o equilíbrio vem de outra parte do jogo em
si. Isso ilustra algo importante sobre o equilíbrio em grupo — objetivo é
certificar que os jogadores permaneçam ativos e engajados. Ao tornar uma
certa parte do jogo mais legal que as outras, é esperado que os jogadores se
concentrem nisso, então ou isso deve ser apoiado, ou será necessário criar
outras formas de tornar os personagens interessantes.
Se você, por outro lado, assumir que todos os jogadores terão poderes, o céu
é o limite. Você diminuiu o risco dos jogadores ofuscarem uns aos outros. O
sistema dos Seis Vizires foi desenvolvido dessa forma e ilustra bem os pontos
fortes e perigos desta abordagem. As habilidades desse sistema são incrivel-
mente fortes e poderiam distorcer o foco caso apenas um dos personagem as

capítulo 8 121
possuam, mas desde que todos tenham potência semelhante, isso deixa de ser
um perigo. No entanto, como os poderes são potentes e diversificados, deve-se
tomar cuidado para quem nenhum deles domine o jogo.
Nada faz com que uma abordagem seja melhor que outra — a lógica do
seu sistema de poder revelará se ele deve ser para alguns personagens ou para
todos. Entretanto, essa distinção precisa estar clara quando for desenvolver
o sistema. Um sistema que tente fazer ambos está implorando por resultados
abusivos e inconsistentes.
Equilíbrio no Cenário
Equilíbrio no cenário pode parecer uma ideia estranha, mas é fundamen-
tal para a boa elaboração de poderes, pois criação de poderes e criação
de cenários são a mesma coisa. Suas regras de poder determinam como seu
mundo funciona e é preciso pensar dessa forma. Perguntas que você deve
considerar incluem:
• Quem pode usar este sistema de poder?
• Quantos usuários existem?
• Quão potentes/capazes são?
• Qual o impacto do poder nas pessoas que o possuem?
MAGIA

• Quais são os resultados mais comuns do poder no cenário?


• Quais são os resultados em grande escala de tais poderes dentro do
cenário?
Obviamente, quanto mais restritivo for o poder, menos você precisará se
preocupar com essas coisas, mas você corre o risco do poder ser um apenas
tom no cenário em lugar de fazer parte dele. Como bônus, quanto mais
pensar sobre as ramificações lógicas do poder, melhor será para equilibrá-lo.
Os Conjuradores do Vazio são uma boa ilustração de um sistema de magia
equilibrado com o cenário. Note que há muito poucas questões mecânicas
no uso da magia nesse sistema — quase tudo são elementos do cenário,
tanto em termos de comportamento dos praticantes como no impacto
dos poderes. Qualquer um pode usar o poder, então os praticantes criam
obstáculos para impedir que outros o usem e, ao fazer isso, escondem
informações sobre quantos são e sua própria habilidade. O impacto do
poder é terrível, mas —por enquanto— são controlados por sorte ou boas
intenções. Se isso for mudado, o poder é mudado.
Dica: Quer ousar numa ideia de sistema? Olhe as respostas para o equi-
líbrio do cenário, mude uma delas e veja o que acontece. Por exemplo,
não há resultados em grande escala no sistema padrão dos Conjuradores
do Vazio, mas e se isso for mudado? E se algo comeu Manhattan? Algo tão
grande e terrível que não poderia ser escondido? O que mudaria?

122 fate ferramentas do sistema


Equilíbrio no Jogo
Em grande parte isto se trata de uma extensão do equilíbrio no grupo,
mas depende de como os poderes influenciam jogo. Alguns jogos com
poderes são sobre os poderes em questão, tais como os jogos de superpo-
deres ou jogos sobre magos como o tradicional ARS MAGICA. Outros
jogos, como os clássicos de aventura ou jogos de horror, simplesmente
incluem poderes no escopo geral do jogo. Descubra o que o seu sistema
faz e ajuste os poderes apropriadamente.
De forma prática, em um nível mundano, preste atenção no funcio-
namento do seu sistema na mesa de jogo. Se a mecânica exigir mais de
sua atenção — porque requer mais rolagens, por exemplo — então existe
uma boa chance de estar chamando mais atenção do que os jogadores que
não possuem poderes. Isso pode ser administrado pelo Narrador de forma
equilibrada, mas seria melhor se o problema não existisse de início.

SUAS FERRAMENTAS
A seguir você encontra uma boa quantidade de componentes incomple-
tos para sistemas de magia. Alguns são maneiras de criar poderes, outros
são efeitos em potencial e resoluções. Desmanche-os e use suas partes,

magia
junte-os ou baseie-se neles para criar seu próprio sistema.

Limites
Canalização
Para magias baseadas em perícias, adicione uma perícia para “Canalizar”.
Quando desejar realizar algo mágico, você usa a perícia canalizadora para
invocar o poder e utilizá-lo (esperamos). Para fazer isso, use uma ação
de criar vantagem. Nesse caso, a vantagem que está tentando criar é um
aspecto de Poder Invocado. Quando chegar a hora de conjurar a magia
— em sua próxima ação, presume-se —, faça uma rolagem da perícia com
a dificuldade Medíocre (+0), mas use quaisquer bônus obtidos pela ação
de criar vantagem — então geralmente você receberá +2, +4 ou +6 por
invocações gratuitas acumuladas e possivelmente pagando mais pontos de
destino. Até agora, tudo ótimo — gere mana, gere um efeito. Agora, se
quiser brincar mais um pouco:
• Se quiser lançar o feitiço em uma ação, então precisará usar um
aspecto — quer de graça, quer gastando pontos de destino – sem
ganhar o bônus de +2. Isso faz com que a invocação rápida seja
bastante instável. Pode haver uma façanha que permita realizar a
magia de forma rápida e gratuita.

capítulo 8 123
• A dificuldade para canalizar é Medíocre (+0) e a dificuldade real
da conjuração dependerá da magia. Em todo caso, um resultado
inferior a Regular significa que o poder saiu do controle. O perso-
nagem recebe estresse mental igual à diferença entre a rolagem e 0.
• Regra opcional (Esgotamento): O conjurador pode optar por rece-
ber uma consequência previamente como parte da rolagem. Neste
caso, a caixa de consequência é marcada e o conjurador recebe um
bônus igual ao estresse que aquela consequência normalmente
absorveria.
• Outra regra opcional: Se quiser que o risco esteja na canalização
e não na conjuração, faça o seguinte. Peça que jogador que está
canalizando declare um nível de sucesso, algo entre Razoável (+2)
e Épico (+7), e então que faça uma jogada de superar contra a
dificuldade declarada. Se a rolagem falhar, ele recebe estresse igual
à diferença entre a rolagem e a dificuldade declarada. Se a rolagem
for um sucesso, então ele usará o nível de sucesso para a rolagem
da invocação. A regra sobre precisar de um aspecto ou façanha para
realizar conjurações rápidas ainda é válida, então ele terá que gerar
um impulso, comprar uma façanha ou gastar um ponto de destino
para tal.
MAGIA

124 fate ferramentas do sistema


Pontos de Mana
Para um sistema que exige pontos de destino para realizar algo mágico,
altere as regras de recarga. Cada vez que a recarga for reduzida em um,
conceda um ponto de mana (PM) ao personagem como compensação.
PMs são recuperados da mesma forma que pontos de destino e podem
ser usados para alimentar magias ou aprimorar perícias mágicas, mas não
podem mais ser usados como pontos de destino.
Aspectos “mágicos” podem gerar PMs em vez de pontos de destino
quando usados como limitações ritualísticas. O que são essas limitações
exatamente depende da natureza da magia, mas podem incluir coisas
como orações diárias ou renunciar o uso de armaduras.
Se o sistema de magia usa mais pontos de mana, é fácil alterar a con-
versão de pontos de recarga — um único ponto de recarga pode fornecer
2 ou 3 PMs.
Magia de Sangue
Cada ponto de estresse físico que um personagem recebe gera um ponto
de mana. Cada consequência física recebida concede pontos de mana igual
ao nível da consequência — então uma consequência suave gera dois PMs
— contato que a consequência seja um ferimento que sangre. Os PMs
permanecem até que sejam usados para magia ou até que o estresse ou
consequência sejam recuperados.

magia
Poder Emprestado
Os humanos possuem a habilidade de manipular a magia, mas não a
habilidade de criá-la. O poder deve vir de outra fonte, como itens, lugares
ou seres de poder, mas cada um desses tem seu preço e suas exigências.
Seguindo esse modelo, o termo “magos” é usado geralmente para repre-
sentar aqueles que usam o poder, mas pode se tratar de um sacerdote,
guerreiro sagrado, místico, druida ou o que for apropriado ao cenário.
Em todos os casos abaixo, conectar a fonte de poder a um aspecto a
torna mais firme. Poderes sem aspecto estão sujeitos a imprevistos e des-
conexões à vontade do Narrador.
Itens de Poder podem conter uma quantidade pequena de mana, mas
deve ser mantidos por perto e ser usados durante a conjuração. A vasta maio-
ria desses itens são acessórios descartáveis que se tornam inúteis após fornecer
a carga. Criá-los leva cerca de um dia em um ambiente apropriado — como
um laboratório para um alquimista, uma floresta para um druida e assim por
diante — um custo moderado e uma rolagem de dificuldade Ótima (+4).
Um sucesso faz com que o item seja preenchido com 1 PM e um sucesso
com estilo o preenche com 2 PM. A quantidade permitida desses itens por
personagem é igual ao seu nível na perícia mágica. Sim, isso significa que
roubar os focos mágicos de um rival e escondê-los é uma forma excelente de
roubar poder de um adversário. Também é possível criar um item poderoso
que se reabastece todo dia. Fazer isso requer um mês de esforço a um grande
custo e uma dificuldade similar. Um mago pode possuir apenas um único

capítulo 8 125
item desse tipo, o que o torna ainda pior se for roubado.
Locais de Poder concedem mana àqueles em sintonia com eles, de acordo
com as regras específicas do local. Na maioria das vezes, eles concedem um
único PM por dia ao nascer do sol, que deve ser usado naquele mesmo dia
ou será perdido no próximo nascer do sol. No entanto, certos lugares pos-
suem benefícios especiais (como conceder PMs extras, permitir que o mago
mantenha uma reserva de 3 PMs ou permitindo ao mago respirar debaixo
d'água) ou limitações (PMs que podem ser usados apenas para magias de
fogo, perder todos os PMs se matar uma gaivota, etc.).
Uma vez que o personagem esteja em sintonia com o local, o benefí-
cio permanece indefinidamente, embora alguns locais forneçam benefícios
extras se o personagem estiver presente, na maioria das vezes com ganho
acelerado de mana. No entanto, obter e manter a sintonia é um tanto
complicado.
Locais de poder são fortemente procurados por magos e outros seres
mágicos, então normalmente há um proprietário com interesses adquiridos
no lugar, especialmente porque a maioria desses locais possui um limite na
quantidade de pessoas que podem se sintonizar com eles. Porém, mesmo
sem se preocupar com tais guardiões, nem sempre fica óbvio como é pos-
sível sintonizar com um local, então conhecimento e pesquisa podem ser
necessários.
MAGIA

Você perderá a sua sintonia com um local de poder se outra pessoa sin-
tonizar e lhe expulsar, seja por tomar o seu lugar no local — se o local
estiver no limite —, seja por ativamente remover sua conexão. Os detalhes
dependerão do local.
Dessa forma, lugares de poder geralmente são valiosos para magos, mas
também criam negociação e politicagem mágica. Ninguém quer gastar todo
o tempo protegendo seus locais de poder, mas todos querem tantas sinto-
nias quanto possível, e esse equilíbrio é o ponto central de muitas cabalas
mágicas.
Seres de Poder oferecem muitos dos benefícios e efeitos dos locais de
poder, mas sem os intermediários. O mago faz um acordo com o ser, com-
promete-se a respeitar suas regras e recebe uma certa quantia de poder — e
possivelmente outros benefícios — em troca desse poder estar sujeito ao dis-
cernimento do ser e permitindo ao ser uma conexão constante com o mago
— uma conexão que pode muito bem ser usada em outras negociações.
A natureza precisa desse ser de poder pode variar — deuses, espíritos,
bestas em forma de totem, lordes feéricos, construtos universais axiomáticos
ou qualquer outra coisa. O truque com tais seres é saber como estabelecer o
contato. Para alguns, isso é fácil, mas para outros pode envolver desvendar
mistérios profundos.
Não há nada que impeça um mago de realizar pactos com múltiplos seres,
pelo menos até que esses pactos entrem em conflito uns com os outros.
Nesse ponto, o jogador pode descobrir que quebrar esses pactos também
possui um preço.

126 fate ferramentas do sistema


Efeitos
Vários destes efeitos fazem referência ao uso de uma perícia mágica, mas
não veja isso como obrigatório — não significa que deve existir uma perícia
mágica. Na verdade significa que qualquer perícia que você determinou que
controla a magia deve ser usada nesse ponto.
O Que Há no Chapéu?
Se é porque o chapéu é mágico ou porque o seu portador é talentoso, não
importa — o ponto é que o dono do chapéu coloca sua mão dentro e puxa
algo para fora. As regras para isso são simples:
Efeito 1: Sem custo algum, o personagem pode retirar itens inúteis, pelo
valor visual. Se o personagem gastar uma ação para puxar objetos inúteis,
ele recebe um bônus de +1 em qualquer rolagem relacionada à conjuração
em seu próximo turno.
Efeito 2: Ao custo de 1 PM, o personagem pode produzir algo útil, mas
simples, como uma arma ou a ferramenta correta para a tarefa em questão.
Não há rolagem de perícia relacionada, é apenas um facilitador para futuras
rolagens.
Efeito 3: Ao custo de 2 PMs, o personagem pode puxar algo grande,
perigoso ou estranho, que permita a ele usar sua perícia mágica em lugar

magia
de outra perícia, contanto que ele possa descrever como o objeto permite
realizar tal rolagem específica. Por exemplo, um martelo gigante pode ser
usado para atacar, uma mola pode ser usada para pular, uma nuvem de
fumaça pode facilitar a furtividade e assim por diante. Se já tiver usado um
determinado truque antes, receba -2 em sua rolagem.
Efeito 4: Ao custo de 3 PMs ou mais o personagem pode tirar uma cria-
tura ou autômato capaz de ações independentes. Essa criatura ou autômato
é um extra baseado em perícia — o conjurador seleciona a forma da criatura
e sua perícia primária; o Narrador preenche quaisquer perícias secundárias
que forem necessárias. Com 3 PMs, essa criatura pode ter uma perícia
máxima em Razoável (+2), que pode ser aumentada em uma base de gasto
de um PM para um ponto. Depois de determinado esse nível, o conjura-
dor fará uma rolagem da magia, com dificuldade igual ao nível da criatura.
Se a conjuração falhar, a criatura ainda é invocada, mas possuirá um certo
número de complicações inesperadas equivalentes à margem da falha. Uma
ou duas complicações podem ser inconvenientes, mas três provavelmente
criará uma ameaça fora de controle ou outro problema grande.
Efeito 5: Um personagem também pode gastar todos os PMs restantes
(mínimo de 1) e fazer um “puxão às cegas”. Isso traz algo grande, dramático
e que, de uma forma ou de outra, termina a cena atual, mas é o Narrador
que determina os detalhes exatos. Quando isso acontece, o Narrador secre-
tamente rola um único dado Fate. Um + indica que a resolução foi a favor
do jogador — um tufão os carrega para um local seguro, seus inimigos

capítulo 8 127
se transformam em rãs ou algo do gênero. Um resultado - funcionará
contra o jogador de alguma forma — ele acaba se prendendo ou tornando
a situação ainda pior. Em caso de 0, a situação muda dramaticamente,
embora não necessariamente para melhor ou para pior — os inimigos são
transformados em um tipo diferente de inimigo, a paisagem se transforma
em doce e assim por diante.

VARIAÇÕES
Tradicionalmente isso seria um chapéu, mas nada impede que seja um
manto, uma bolsa ou algo similar.
Também é possível usar este modelo para representar grandes construtos
de energia brilhante, como aqueles que aparecem nos quadrinhos. Nesse caso
você remove o efeito 5, o bônus do efeito 1 e faz a falha do efeito 4 exigir mais
PMs (numa base de um para um).
Para tornar isso ainda mais cósmico, você poderia reduzir o custo dos efei-
tos 2 e 3 em um. Isso fica bem perto do uso da feitiçaria como uma perícia
para todos os fins, mas para certos gêneros — como super-heróis — isso pode
cair bem.
Com uma mudança cosmética, as regras aqui podem se tornar um excelente
sistema para lidar com certos aparatos da ficção científica, especialmente as não
muito bem definidas, ferramentas para todo tipo de coisa, mesmo aquelas mais
MAGIA

exóticas. Nesse caso, a manifestação física é substituída por descrições técnicas


incompreensíveis e a interação por tecnologia. O efeito 0 é uma sequência de
efeitos eletrônicos acidentais, o efeito 1 é praticamente inalterado, mas o efeito
3 basicamente permite que a “magia” seja usada para um super-hack, fazer
qualquer coisa que o equipamento local seja capaz. O efeito 4 se aplica apenas
quando existe algum aparelho para se controlar — como um robô ou carrega-
dor mercadorias — e o efeito 5 está fora de cogitação, a não ser que o Narrador
goste de situações como como “o que acontece se eu apertar todos os botões?”.

128 fate ferramentas do sistema


As Seis Pragas
Ao contrário do que parece, as seis pragas são os nomes dos seis maiores
demônios do inferno. Seus nomes não podem ser perfeitamente enun-
ciados por língua ou caneta, mas cada um possui um símbolo que pode
conceder uma fração de seu poder sombrio. O poder é fácil de ser usado
— basta fazer uma inscrição permanente através de uma tatuagem, marca
com fogo ou escarificação para conceder o poder —, mas o conhecimento
desses símbolos é mantido em segredo. Há rumores que só os demônios
sabem o segredo e tomam a forma de mortais para compartilhá-lo, na
esperança de enlaçar almas. As pragas possuem vários nomes, a maioria
impronunciável — usamos os nomes mais comuns aqui, embora isso não
garanta que todos as chamarão dessa forma.
A Flecha permite ao usuário realizar teletransporte até uma distância
máxima de 30 metros (3 ou 4 zonas). O corpo do personagem precisa ser
capaz de percorrer tal distância, portanto o teletransporte pode ser para
cima, ou por cima de um poço, mas não pode atravessar uma parede ou
grade, parando antes de ir de encontro a um obstáculo. Esse processo
exige apenas um passo, então o personagem pode alcançar uma longa
distância realizando saltos sequenciais. Cada salto custa um PM.
A Pele de Ferro fornece proteção contra ameaças físicas. Quando um

magia
personagem recebe dano físico, ele pode gastar PM para ganhar armadura
igual ao número de PM gastos. Além disso, se o personagem sabe com
alguma antecedência que um golpe está a caminho, ele pode gastar 3 PM
para se fortificar e ignorar o dano. Embora isto seja inútil em uma luta,
pode ser bastante útil para quedas perigosas ou conter o golpe mortal do
carrasco, mas fique ciente que a proteção dura por uma fração de segundo.
Ele pode sobreviver ao impacto de um trem, mas isso não garante que
sobreviverá a queda ou, pior, se for arrastado para debaixo do trem.
O Esplendor, por 1 PM, concede o poder de conversar com qualquer
cadáver que ainda esteja em boa forma física para falar. Convencer o
cadáver a fazer outra coisa que não seja gritar é um problema totalmente
diferente.
O Cavaleiro permite a um personagem gastar 1 PM para “saltar” para
a mente de qualquer mamífero ao alcance da visão. Enquanto estiver em
sua mente, ele não possui acesso aos seus pensamentos ou controle sob
suas ações, mas pode acessar seus sentidos e permanecer com ele por cerca
de dois minutos. O jogador pode optar por gastar um PM adicional para
realizar outro “salto” para outro alvo em sua linha de visão. Isso também
estende a caminhada por mais 2 minutos. Períodos extras de 2 minutos
custam 1 PM. Enquanto isso acontece, o corpo do personagem permanece
impotente, olhando para o nada, tornando-se uma presa fácil.

capítulo 8 129
A Visão concede consciência de fenômenos sobrenaturais, mas acontece
de forma irregular. Quando houver magia em funcionamento, o person-
agem sente um formigamento e pode gastar 1 PM para receber os detalhes
sobre o que está acontecendo. A visão também pode carregar detalhes
proféticos ou sonhos, embora esses sejam mais perturbadores do que úteis.
O Terror cria uma aura de horror em volta de um personagem por um
1 PM. A aura tem a duração de uma cena e os ataques do personagem
podem infligir estresse físico ou mental, conforme desejado. Animais com
um mínimo de autopreservação não entrarão na mesma zona e farão o
possível para fugir dela. Por um PM adicional, o personagem pode encarar
um alvo racional nos olhos e usar intimidação para criar o aspecto Medo
de [Personagem] nele. Se bem-sucedido, ele pode invocar gratuitamente
o aspecto pelo restante da cena.
Se um personagem não possuir PM suficientes para usar o poder, ele
ainda poderá fazê-lo, mas sua alma estará em risco. Escolha um aspecto e o
sublinhe – o personagem recebe o PM que precisa, mas esse aspecto agora
está contaminado. Na história, isso significa distorcê-lo de forma sombria
quando surgir a chance, e mecanicamente ele não produz mais pontos de
destino quando forçado; em vez disso, ganhe um PM. Tais aspectos con-
taminados criam compulsões sombrias ocasionais, então o poder que vem
com essa mácula traz um grande risco.
MAGIA

VARIAÇÕES
Pode haver versões mais poderosas de cada uma das marcas, embora seja
melhor não discutir os requisitos necessários para obtê-las.
Flecha: Por 2 PMs, o alcance pode ser aumentado até onde se possa ver
claramente.
Pele de Ferro: Golpes desarmados agora atingem como uma arma de
metal e o personagem pode adicionar +2 por PM gasto para qualquer tarefa
de força bruta.
Esplendor: Por 3 PMs o personagem pode animar qualquer cadáver em
boas condições físicas, para se mover por uma cena. Ele seguirá instruções
básicas e, mesmo não sendo muito útil em uma luta, é algo bem assustador.
Cavaleiro: Ao custo de 3 PMs por salto, o corpo do personagem desapa-
rece. Ele reaparece atrás do último alvo.
Visão: Por 1 PM o personagem pode descobrir algum segredo sobre uma
pessoa ou objeto. Não há garantia de que seja aquilo que queria saber e é
permitido apenas um uso por alvo.
Terror: Ao gasto de 1 PM adicional (2 PMs no total) o personagem pode
aumentar a intensidade de sua aura de medo. Agora ele causa dano mental
igual a qualquer dano físico infligido num ataque.

130 fate ferramentas do sistema


FRAGMENTOS DE PODER
Suponhamos que você tenha uma ideia para um sistema de magia que
faz sentido dentro de sua proposta. Você pode explicar isso em uma lin-
guagem normal e tem uma noção aproximada de como ele vai funcionar
em seu jogo. Agora é hora de começar a pensar na mecânica e como repre-
sentar seu sistema em jogo.
Um pequeno aviso: não se sinta obrigado a resolver todos os problemas
mecânicos. Se seu sistema de magia pode ser facilmente descrito e clara-
mente compreendido, talvez não seja necessário mais do que uma perícia
ou duas para representá-lo. Tome cuidado ao tentar pular diretamente
para a mecânica — certifique-se de que realmente haja um problema antes
de você introduzir uma mecânica para resolvê-lo, assim o produto final
será muito mais consistente.
Quando chega a hora de introduzir uma mecânica nova, há duas coisas
que ela precisa fazer — ou ao menos levar em consideração — um resul-
tado e uma limitação.
O resultado é obvio — você quer ser capaz de lançar bolas de fogo,
então os efeitos tratam de como mirar, quão grande elas são, quanto dano
podem causar e assim por diante. A limitação é menos atraente, porém
mais importante: ela responde à pergunta do por que você faria qualquer

magia
coisa além de lançar bolas de fogo.
O que é importante notar é que o efeito pode não existir em apenas
uma parte das regras. Ele estará entremeado com outras partes das regras
de formas evidentes se estiver buscando por elas, mas que são facilmente
negligenciadas se não estiver pensando nisso.
Sistemas de magia tendem a ser construídos com limitações que servem
como estrutura para os resultados. Isto é, haverá um amplo conjunto de
regras que controlam quando e como a magia pode ser usada — quais
magias são conhecidas, com que frequência podem ser conjuradas, quem
pode conjurá-las, etc. — enquanto as regras para resultados —como
explodir coisas com bolas de fogo — normalmente são partes menores no
texto, limitadas àquele feitiço em particular e outros similares.
Essa pode parecer uma distinção problemática, mas se você está criando
o seu próprio sistema de magia, então isto é algo que realmente precisa ser
considerado. O segundo ajuste lhe fornece imenso poder e flexibilidade
para suas próprias criações, pois permite escolher o eixo da mudança.
Como exemplo, considere o clássico sistema de memorização de magias
para conjuração. O recipiente — e, por extensão, o grande limitador —
controla quais e quantas magias o personagem pode conjurar, enquanto
os resultados são cada uma das magias individualmente. Isso permite uma
variedade enorme, pois as limitações podem ser modificadas sem alterar os
resultados — talvez introduzindo outra classe de personagem que recebe
as mesmas magias com custos diferentes — ou você pode alterar os resul-
tados sem mexer nas limitações, adicionando ou removendo magias.

capítulo 8 131
Alterar resultados não é grande coisa. Trocar uma magia é fácil de ser
feito e é uma ótima maneira de fazer coisas legais. Alterar as limitações é
muito mais impactante, repleto de consequências possivelmente inespe-
radas. É também onde mora o grande poder dos ajustes. Talvez o impor-
tante seja o seguinte: ao entender essa divisão, você entenderá como pode
construir um sistema de magia completamente novo simplesmente ao
alterar um dos lados, ao invés de ter de reconstruir tudo a partir do zero.

Limitações
As limitações em geral tomam uma de duas formas — uso ou oportuni-
dade. Limitações de uso afetam quem pode usar a magia, enquanto as limi-
tações de oportunidade lidam com como e quando a magia pode ser usada.
A primeira coisa a se considerar a respeito de um sistema de magia é quem
pode usá-la. Na ficção, a resposta pode ser “qualquer um”, mas mesmo nesse
caso provavelmente será necessário pensar em alguma forma de represen-
tar esse sistema. Deixando de lado as limitações dentro da ficção, a porta
de entrada para o uso da magia pode tomar a forma de um ou mais dos
seguintes:
• Uma nova perícia
• Um aspecto específico
MAGIA

• Uma façanha
• Custo de recarga
• Oportunidade
• Custo de recursos

FAÇANHAS E RECARGA
Note que tratamos façanhas e recarga como duas coisas sepa-
radas. Isso porque são elementos separados, e embora o sistema
padrão estabeleça que o custo de uma façanha é uma recarga, isso
é apenas um sistema. Se estiver construindo seu próprio sistema,
terá a liberdade de tratar isso de outra forma.
Isso abre várias portas em termos do que é uma façanha. Na
prática, uma façanha é uma regra por si só — ou uma exceção à
regra — e embora sua quantidade e natureza sejam restritas pelo
custo padrão da recarga, você pode se libertar dessa estrutura.
Como exemplo, Senhores da Tempestade e Seis Vizires na práti-
ca trazem um pacote de façanhas e apenas cobram um custo de
recarga pelo pacote, basicamente oferecendo um desconto pelo
conjunto temático.

132 fate ferramentas do sistema


Novas Perícias
Embora a adição de uma nova perícia “mágica” pareça ser a opção mais
barata para permitir o uso de magia, tenha em mente o custo de oportu-
nidade — o personagem está desistindo de outra perícia para usufruir da
magia, então há uma troca. É possível incorporar a magia em uma ou mais
perícias existentes, mas ao fazer isso você provavelmente exigirá algum outro
custo.
Aspectos Específicos
Exigir um aspecto é tanto potente quanto um pouco trivial. Obviamente,
aspectos falam bastante sobre o personagem, mas a menos que o aspecto
necessário seja particularmente chato — e por que você iria querer algo
assim? —, então não é um custo tão elevado.
Isso não quer dizer que não há sentido em exigir um aspecto. A magia
muitas vezes possui componentes do cenário, então um aspecto pode refor-
çar elementos da ficção. Aspectos também podem ser usados para ilustrar
uma escolha em um cenário com vários estilos de magia, especialmente se
você espera que todos os personagens possuam magia de alguma forma.
Nesse caso, aspectos têm menos a ver com custo e mais com a diferen-
ciação, o que pode ser algo bem forte.
Novas Façanhas

magia
Façanhas são portais óbvios e legais para
qualquer sistema de magia, pois assim
como aspectos diferentes podem servir
de entrada para estilos diferentes de
magia, façanhas diferentes podem
surtir o mesmo efeito. Por exemplo,
se estiver usando um sistema que
exija pontos de magia, façanhas
diferentes podem representar
formas diferentes de gerar esses
pontos.
Claro, como as façanhas
também podem ser resultados
de um sistema de magia, você
tem em mãos a possibilidade de
criar interações bastante sofisti-
cadas. É perfeitamente possível
construir um sistema de magia
de níveis hierárquicos como uma
árvore, usando nada mais do que
façanhas que dependem umas das outras como
pré-requisitos. Tais sistemas são divertidos, mas
muitas vezes precisam de uma elaboração com-
plexa para que funcionem bem.

capítulo 8 133
Recarga
Recarga é provavelmente o custo mais sério de todos e traz consigo muitos
sentidos possíveis — mais especificamente, o que a diminuição de recarga
significa?
Quando introduzimos a ideia de recarga em Dresden Files RPG, ela
servia a dois propósitos : concedia aos personagens uma grande variedades
de poderes em troca de liberdade, mas também destacou que a linha entre
homem e monstro é tênue e que era possível ser consumido por seu poder
— isto é, reduzir sua recarga a zero. Embora não haja a obrigação de fazer
com que a recarga zero signifique a mesma coisa, a chave é que a recarga
zero representa a perda de poder de atuação. Mecanicamente, significa que
o personagem está incapaz de fazer qualquer coisa além do que seus aspectos
estabelecem.
Os diversos sentidos da perda de poder de atuação são parte implícita
de todos os sistemas de magia. Reduzir a recarga a zero pode certamente
significar a morte de um personagem, mas geralmente é mais interessante
significar que ele é privado de sua natureza mágica; personagens assim se
tornam grandes vilões ou obstáculos mais à frente.
O problema é que embora a recarga como custo devesse parecer um preço
perigoso, isso não é verdade. Permitir que a recarga caia para zero é basica-
mente uma escolha do jogador de aposentar o personagem, algo que não
MAGIA

acontece em jogo. Se estiver tudo bem para você, legal, mas se deseja que
isso tenha um risco em jogo, então terá de encontrar uma forma de fazer
essa escolha aparecer com mais frequência.

Em um sistema em que cada aspecto mágico reduz a recarga em


um, mas aumenta os pontos de magia, você pode ditar que um person-
agem pode sempre escolher se desfazer de um de seus aspectos, con-
vertendo-o em um aspecto mágico, aumentando assim sua reserva de
mana. Além disso, assim que isso acontecer, a linha de estresse de mana
do personagem é recuperada totalmente. Agora você tem uma razão
para fazer com que isso aconteça em jogo, à medida que o personagem
se entrega a seu poder para vencer um combate imbatível.

Oportunidade
Uma opção interessante para limitar os efeitos é exigir que não estejam
disponíveis em todas as condições, mas fazer com que dependam de opor-
tunidades apropriadas. Isso pode ser definido de várias formas, mas em geral
se enquadra em duas categorias.
Oportunidade no mundo são aquelas que dependem dos elementos do
cenário de jogo. Talvez só seja possível conjurar magias em certos momentos
ou lugares, ou em resposta a certos eventos. Isso é clássico em várias ficções
de horror, onde coisas só podem ser chamadas “quando as estrelas estiverem
alinhadas”.

134 fate ferramentas do sistema


Essas oportunidades tendem a funcionar mais como ganchos de histó-
ria do que qualquer outra coisa, pois conduzem o jogo em direção a essas
oportunidades. Se os mortos podem ser revividos no Colo de Shialla, então
há um bom motivo para ir para lá. Se um Ancião Sombrio só pode ser
invocado durante o eclipse lunar nas Planícies de Sangue, então a aventura
praticamente se escreve sozinha.
No entanto, oportunidades no mundo são bastantes restritivas para os
jogadores — são um custo alto para se fazer magia e, se for a única maneira
de fazer tais coisas, então provavelmente não precisará de nenhum outro.
Não quer dizer que esse meio seja inviável para um jogo — pode funcionar
muito bem com personagens de nível alto em Conhecimento —, mas traz
restrições bastante específicas.
Alternativamente, isso pode ser usado em conjunto com outro sistema
de magia para superar as limitações comuns — dessa forma, magias que são
mais poderosas ou impossíveis de se usar de outra forma, podem ser conju-
radas nas circunstâncias adequadas. Estruturalmente, isso ainda não passa
de usar a magia como auxílio ao enredo, e isso não é um problema.
Oportunidades de jogo são uma abordagem totalmente diferente. Nesse
caso, algo envolvendo as regras do jogo deve acontecer para tornar a magia
possível. Pode ser intencional, como gastar uma ação para invocar um
poder, ou incidental, como uma habilidade que transforma um impulso

magia
em algo único.
Oportunidades intencionais tendem a funcionar como lombadas para
magia e por isso bastante populares como mecânica de equilíbrio. A ideia
é que se a magia pode ser usada com menos frequência, é aceitável que
seja mais poderosa. Infelizmente, essa abordagem possui algumas fraquezas
ocultas. Frequência é algo difícil de se equilibrar por ser tudo ou nada —
tende a significar que o jogador do conjurador ou estará entediado, fazendo
nada além de acumulando poder, ou estará mais poderoso que todos. Se
você procura por algo assim, tente encontrar uma forma de tornar a parte
não mágica de uma conjuração divertida e envolvente. Um truque é per-
mitir que a “carga” possa ser acumulada ao longo de momentos de ação
interessante.
Como alternativa, a magia pode ser uma expansão de regras existentes,
trazendo mais cor ao jogo. Considere usar a magia para expandir resultados
convencionais. Se você ataca com o Kung Fu da Terra, então um impulso
poderia lhe fornecer um aspecto, mas também poderia fazer o seu adversário
recuar uma zona. Isso pode parecer um pouco avesso às expectativas, se um
jogador pensar em termos de “quero fazer ele recuar”, mas faz muito mais
sentido quando pensa em termos de expansão das capacidades normais.
Há também a questão da oportunidade de acesso, que existe mais no
âmbito da criação do personagem. A magia pode exigir uma perícia ou um
aspecto mágico apropriado, como discutido anteriormente.

capítulo 8 135
Recursos
Recursos envolvem um custo literal na conjuração da magia. Os clássicos
podem incluir mana, pontos de magia ou magias descartáveis, mas você
não está limitado a apenas isso. Uma magia pode exigir a invocação de um
aspecto — e conjurar a magia em vez de receber o bônus de +2 —, receber
estresse ou até mesmo consequências. Obviamente, o preço terá impacto na
frequência de uso da magia.
Recursos também podem adicionar um sabor extra ao sistema de magia
— talvez eles nem sempre sejam necessários, mas podem ser usados para
tornar a magia mais potente. Coisas como estresse e consequências podem
ser bons para isso, representando magias tão perigosas quanto poderosas.
Uma ressalva, no entanto — tente não ligar isso a magia explicitamente
de combate. Quando isso se torna uma questão de matemática do tipo “eu
posso receber X estresse para causar Y estresse no oponente”, a ideia começa
a soar menos mágica.
Recursos e oportunidades podem se sobrepor um pouco nas perícias do
jogador. Uma rolagem secundária de perícia para gerar mana pode exigir
tanto recursos (mana) quanto uma oportunidade (a segunda rolagem de
perícia). Isso pode parecer vago, mas é algo bom — interligar diversos ele-
mentos do personagem é uma coisa boa.
Um outro recurso óbvio são os pontos de destino e é razoável que sejam
MAGIA

usados como combustível de magia da mesma forma que fazem com a invo-
cação de aspectos. Você pode até mesmo fazer com que “mana” seja uma
subcategoria de pontos de destino.

Efeitos
Falamos sobre todas as coisas que podem controlar o uso da magia, mas o
que a magia pode fazer quando usada? Em termos de ficção e cores, o leque
de possibilidades é amplo, mas no momento estamos procurando as ferra-
mentas mecânicas disponíveis para expressar os efeitos mecânicos. Embora
seja possível criar mecânicas inteiramente novas para esse tipo de coisa, é
melhor começar com os elementos que já temos. Assim como nas limita-
ções, há uma lista básica de elementos com os quais podemos trabalhar:
• Fiat
• Aspectos
• Perícias
• Façanhas
• Estresse e Consequências
• Extras

136 fate ferramentas do sistema


Fiat (decreto)
Isto é uma palavra em latim que basicamente significa “você descreve algo
e isso acontece”. Há diversas áreas de magia que podem ser tratadas dessa
forma. Em alguns casos, pode ser que apenas isto seja necessário, especial-
mente se todos na mesa concordarem, mas é uma fonte de desconforto em
potencial quando as expectativas diferem. Ainda assim, há diversos efeitos
que são melhores de lidar desta maneira, mesmo que sejam mecanicamente
importantes — o efeito mágico pode ser uma porta de entrada para outras
regras.
Por exemplo, se a magia permite ao personagem respirar debaixo d’água,
isso é um efeito de decreto — simplesmente é verdade. Não há necessidade
de atribuir um aspecto ou uma perícia para representar isso, a não ser algum
outro elemento da magia entre em jogo — como a inabilidade de respirar
fora d’água. Seria possível atribuir um aspecto que nunca é invocado ou
forçado, mas o efeito é praticamente o mesmo. Dito isso, uma vez que o
personagem esteja embaixo d’água, ainda há outros elementos mecânicos a
considerar — perícias físicas, por exemplo.
Magia com efeitos mecânicos triviais decretados podem ser absurda-
mente potentes ou importantes em um cenário. Considere algo como a
juventude eterna – não há muitas mecânicas envolvidas, mas é um efeito
que pode conduzir toda uma campanha. O fato dos efeitos decretados não

magia
exigirem que você pense muito na mecânica deveria significar que é neces-
sário pensar mais nos elementos não mecânicos.
Aspectos
Os aspectos podem ser bem parecidos com os efeitos decretados, mas
com um pouco mais de peso. Se tudo o que os aspectos fazem é reforçar a
“oficialidade” de um decreto, tudo bem, mas você também pode considerar
efeitos mecânicos a partir deles.
Muitos desses efeitos podem ser tratados com as regras normais para invo-
car e forçar. A magia apenas permite uma maior flexibilidade em termos de
lógica e aparência do aspecto usado, e embora isso possa não ser tão óbvio
no papel, pode ser algo de uma força incrível na mesa.
Dito isto, é perfeitamente razoável usar a magia para adicionar alguns
efeitos ao invocar e ao forçar aspectos. Esses efeitos adicionados podem ser
decretados ou possuir algum efeito mecânico. Um aspecto como Passo das
Sombras pode ser invocado para atravessar várias zonas de uma vez. Um
aspecto como Armadura de Luz pode ser invocado — e consumido —
para evitar uma consequência.
Uma coisa a ser considerada é se o efeito cria um novo aspecto ou não,
ou se adiciona um novo efeito a um aspecto existente. Às vezes a lógica do
efeito deixará a resposta óbvia, mas em caso de dúvida tente expandir o
alcance do aspecto. Ao fazer isso você não apenas evita o excesso de aspectos,
como também incentiva a interação com aspectos já existentes.

capítulo 8 137
Perícias
Magia pode ser usadas em lugar de perícias e, na verdade, um dos sistemas
de magia mais simples e comum é usar uma perícia mágica para substituir
outra perícia, como lançar rajadas de energia como equivalente a uma perí-
cia com armas. Isso é suficientemente bom, mas só serve de verdade como
uma ferramenta de uso geral.
Mais interessante, a magia pode ser usada para ampliar o alcance de
perícias existentes, levando-as a um nível sobrenatural. Isso pode ser uma
ampliação de capacidade, como sua percepção se estendendo para visão
infravermelha ou planos espirituais, ou podem ser ganchos mecânicos como
“O Martelo do Terror”, alterando a perícia com armas para que, ao conse-
guir um impulso, você também inflija dano mental.
Façanhas
A magia pode adicionar novas façanhas ou alterar as que já existem, mas
o que você encontrará com maior frequência é a adição de façanhas mágicas
— façanhas com efeitos mágicos que, em geral, são mais potentes que as
façanhas normais, mas que vêm acompanhadas de custos e requisitos.
O exemplo mais óbvio para isso é uma façanha que permite a você fazer
algo mágico, como teleporte na linha de visão ou se transformar num rato,
mas a um custo. O custo pode ser tão simples quanto gastar pontos de mana
ou pode ser algo complexo e ritualístico. Como façanhas possuem suas pró-
MAGIA

prias regras, os componentes de custo e equilíbrio são mais claros do que


outras abordagens, então é importante pensar sobre eles desde o começo.

138 fate ferramentas do sistema


Estresse e Consequências
Um efeito fácil e óbvio de magia é mexer com estresse e consequências.
Magias de cura podem recuperá-los ou magias de proteção podem melhorar
o potencial de resistência. Apenas tenha cuidado para que não deixar os
magos monstruosamente imbatíveis — a não ser que essa seja sua intenção.
Extras
Magia é uma ótima forma de ter permissão para criar extras. Seja invo-
cando de um cão de fogo ou invocar relâmpagos que crepitam ao longo da
lâmina de sua espada, extras podem ser uma maneira razoável de lidar com
isso.
Isso é um ótimo exemplo de como criar “extensões” em um sistema de
magia. As regras de extras são robustas, mas também bem abertas. Se todo
o sistema de magia se tratar apenas da criação de extras, eles rapidamente
sairiam do controle, logo é importante impor algumas limitações. As limita-
ções devem ser consistentes o bastante para dar a sensação de um sistema de
magia coerente. Se você se certificar de que cada extra novo faça sentido no
contexto dos que já existem, perceberá que a lógica do seu sistema de magia
surgirá de forma bem orgânica.

magia

capítulo 8 139
SUBSISTEMAS

140 fate ferramentas do sistema


9
KUNG FU
SUBSISTEMAS

O Kung Fu, como vemos na vida real, é coberto pela perícia Lutar.
Falaremos aqui sobre o Kung Fu cinematográfico, com grandes pulos,
acrobacias e o estilo melodramático dos filmes de artes marciais de Hong
Kong.
Esse tipo de kung fu é tão dramático
que não se encaixa em jogos mais rea- O termo “kung fu” é bem abrangen-
listas, e com certeza altera o tom até te nessa sessão, mas esta é apenas uma
mesmo uma ação aventuresca do tipo das várias artes marciais do mundo. As
pulp. Pode ser um pouco demais. Se pre- regras aqui podem se aplicar ao savate
tende incluir este estilo de arte marcial ou ninjutsu facilmente, ou a qualquer
louco e exagerado em seu jogo, deixe arte marcial louca que seja praticada
claro para seus jogadores que isso é algo em Marte.
que todos os personagens podem fazer –
tanto PCs quanto PdNs.

SUBSISTEMAS
Em um filme de kung fu, os praticantes da arte estão um nível acima dos
praticantes normais. Se o seu jogo se concentrará fortemente em mestres
de kung fu, então faz sentido que a maioria — se não todos — dos perso-
nagens dos jogadores possuam essa habilidade. Se apenas um personagem
pratica kung fu, certifique-se de que os outros personagens possuam sua
própria forma de se destacar. Além disso, você pode querer suavizar algu-
mas loucuras descritas nesta seção. Você não quer apenas um personagem
dominando a ação de uma cena ao sair saltando por todos os lugares. Se
todos têm a habilidade, então o risco de alguém monopolizar a atenção é
menor. O kung fu cinematográfico é muito poderoso. Se você o introduz,
é provável que domine todo o seu cenário.
Os mestres do kung fu podem correr pelas paredes, saltar grandes dis-
tâncias, parar projéteis em pleno ar ou apará-los com uma arma, lutar em
condições precárias de apoio e até mesmo andar sobre a água. Praticamente
qualquer pessoa que tenha treinamento nas artes marciais pode fazer isso.
Se um personagem possui treinamento em kung fu, então essas ações são
tratadas como uma ação normal de correr ou saltar. Um jogador pode
descrever seu personagem realizando essas ações sem nenhuma dificuldade
especial. O Narrador pode exigir rolagens, mas esse tipo de ação não é algo
excepcionalmente difícil ou fora do comum. Basta adicionar esses detalhes
para que seu jogo tenha a mesma sensação de um filme de kung fu.

capítulo 9 141
Há duas maneiras de abordar o kung fu em Fate. Um método é usar
perícias existentes para cobrir as habilidades e luta com a arte marcial. A
segunda é criar uma perícia Kung Fu dedicada a isso. A decisão de qual
método adotar depende da natureza do seu jogo. Se há apenas um mestre
kung fu em jogo, então a perícia Kung Fu pode ser apropriada. Se todos
possuem treinamento na arte, então talvez faça mais sentido que todos usem
perícias já existentes para realizar as façanhas do kung fu. Se for por esse
caminho, um praticante do kung fu deve possuir um aspecto relacionado
ao seu treinamento, para poder disponibilizar as habilidades da arte ligadas
às perícias existentes — algo como Treinado no Monastério Wudang ou
Mestre no Estilo Louva-a-Deus.
Usando Perícias Existentes
Se preferir usar o método das perícias existentes, então Lutar obvia-
mente ficará com a maior parte do trabalho. Qualquer ataque, desarmado
ou com armas, depende da perícia Lutar, além de também poder ser usada
em defesas. Como um mestre de kung fu também pode aparar flechas e
outras armas de projétil, esse feito também seria realizado com a perícia
Lutar. Se estiver jogando em um cenário moderno ou se houver armas de
fogo no universo de jogo, será necessário tomar uma decisão sobre o uso
do kung fu contra elas. Não parece fora do gênero sugerir que um prati-
cante de kung fu possa desviar ou mesmo aparar balas, especialmente se ele
usa uma espada ou outra arma de metal.
Andar em paredes e saltar estão incluídas em Atletismo. Qualquer tipo
SUBSISTEMAS

de façanha física além de lutar será coberta por Atletismo ou possivel-


mente Vigor. Os praticantes de kung fu tradicionalmente possuem treina-
mento para resistir a dano ou sobreviver a quedas, que são ações da perícia
Vigor. A perícia Conhecimentos pode ser usada para identificar escolas
rivais ou técnicas dos oponentes. Uma rolagem de Conhecimentos pode
criar uma vantagem, se você deduzir corretamente quem é o professor ou
escola de luta de seu oponente.
A Perícia Kung Fu
Se adicionar uma perícia Kung Fu ao jogo, qualquer habilidade que não
se enquadrarem no que é considerado normal para Lutar ou Atletismo,
como saltar e andar pelas paredes, exige uma rolagem de Kung Fu. Isso
pode ser bastante útil se você desejar destacar as ações de Kung Fu.
Os praticantes de kung fu normalmente possuem movimentos especiais
ou segredos conhecidos apenas por eles e seus mestres. Em um jogo com
muitos artistas marciais, esses movimentos especiais são uma boa forma
de diferenciar os personagens e criar a sensação de que há vários estilos
diferentes. Movimentos especiais podem ser modelados usando façanhas
e aspectos.
Apesar da maior parte dos movimentos no kung fu provavelmente possuir
nomes, um mestre de kung fu pode possuir um ou dois movimentos carac-
terísticos que representam seu estilo pessoal. Esses podem ser representado

142 fate ferramentas do sistema


por aspectos, como o Toque da Morte ou Estilo da Lâmina Escondida.
Quando invocado, o jogador pode descrever em detalhes a natureza incrível
ou mística daquela ação. Esses aspectos devem fazer com que o personagem
pareça incrível e você pode usá-los para mostrar que PdNs conhecem o seu
personagem e seu estilo, como “Não se aproxime, ela é mestre do Estilo da
Lâmina Escondida”. Eles podem ser forçados se um oponente conhecer um
movimento que sirva de contra-ataque, assim como o jogador pode usar seu
próprio conhecimento de kung fu para analisar o estilo de um oponente e
deduzir como contra-atacar.
Para uma versão mais mecanicamente completa, use o sistema de faça-
nhas para criar movimentos. Você pode criar toda uma escola de kung fu
usando façanhas, com façanhas mais fáceis como pré-requisitos para acessar
as mais avançadas. Use a descrição de suas façanhas para criar um estilo de
kung fu marcante, com os nomes e efeitos dos movimentos retratando o
tema do seu estilo de luta.

SUBSISTEMAS

capítulo 9 143
PUNHO BÊBADO
Abaixo segue um exemplo de uma árvore de façanhas de kung fu para o
estilo do Punho Bêbado.
O Vacilo do Bêbado: Você balança e vacila nos passos, evitando os golpes do
adversário aparentemente por acaso. Quando bem-sucedido numa rolagem
de Atletismo para se defender usando esta técnica, você recebe +1 no seu pró-
ximo ataque contra o oponente que tentou acertá-lo. Se for bem-sucedido
com estilo, recebe +2.
O Empurrão do Bêbado: Seu empurrão rude e bruto contém mais poder do
que parece possível. Você recebe +2 ao usar Vigor para criar vantagem contra
um oponente ao tentar tirar-lhe o equilíbrio.
Beber do Jarro: Você faz uma pausa momentânea para tomar um gole de
vinho de seu jarro, fortalecendo-se para a batalha. Quando você toma um
gole durante uma luta, limpe sua menor caixa de estresse. Isso exige gastar
uma ação inteira bebendo.
A Queda do Bêbado (Exige o Vacilo do Bêbado): Quando um inimigo o
ataca você perde o equilíbrio e cai, rapidamente voltando a ficar de pé, mas seu
inimigo agora se encontra perigosamente exposto. Role Atletismo para esquivar.
Em caso de sucesso, coloque um impulso em seu adversário como Guarda Baixa
ou então Desequilibrado que pode ser usado por qualquer um contra ele. Em
um sucesso com estilo, coloque um segundo impulso em seu oponente.
A Dança do Bêbado (Exige o Empurrão do Bêbado): Seus golpes são
SUBSISTEMAS

brutos e óbvios, mas, ao esquivar-se, seu adversário parece ser atingido por
um cotovelo ou joelho acidentalmente. Faça uma rolagem de Lutar normal.
Se atingir o seu oponente, você causa estresse normalmente. Se você errar ou
empatar, seu oponente recebe um de estresse físico de qualquer forma.
Derramar Vinho (Exige Beber do Jarro): Você pega um copo e despeja
uma dose do jarro. Essa tarefa difícil e elaborada causa uma pausa na bata-
lha. Ninguém pode atacá-lo enquanto estiver derramando e você remove
sua caixa de estresse mais baixa. Essa técnica exige uma ação completa e não
pode ser realizada mais de uma vez em seguida.
O Bêbado Tropeça (Exige A Queda do Bêbado): Você cambaleia e tropeça
sem controle, mas seu inimigo sempre o erra e acaba acertando algum obs-
táculo próximo, causando dano a si mesmo. Quando você se desvia de um
golpe usando Atletismo, seu oponente recebe um de estresse ou dois se você
for bem-sucedido com estilo.
A Firmeza do Bêbado (Exige a Dança do Bêbado): Você cambaleia e
parece prestes a cair, então se aproxima e agarra o braço de seu adversário
para firmar-se. Esse ato aparentemente desproposital bloqueia o qi e para-
lisa o seu oponente. Você pode colocar um aspecto de situação como Qi
Bloqueado em seu oponente com uma invocação grátis. Seu adversário não
pode usar nenhuma manobra de kung fu enquanto não remover o aspecto.

144 fate ferramentas do sistema


CIBERNÉTICA
A forma mais fácil de lidar com implantes cibernéticos em Fate é com
as ferramentas que já existem. Quer ser um ciborgue? Coloque um aspecto
ou dois representando o fato de você possuir uma ou duas melhorias. Seus
braços mecânicos lhe dão força sobre-humana? Coloque sua perícia Vigor
ou Lutar como a mais alta. Seus olhos possuem mapeamento térmico?
Uma façanha pode ajudar com isso.
Esta seção é para quem estiver em busca de um sistema para implantes
cibernéticos que se mantenha por si só ao invés de modificar sistemas já
existentes ou quem quiser uma justificativa para as coisas que já colocaria,
é para isso que essa sessão foi criada.

SUBSISTEMAS

capítulo 9 145
Próteses vs Melhorias
Implantes cibernéticos trazem um custo para a pessoa. Muitos indiví-
duos possuem próteses cibernéticas ocasionais, um membro simples para
imitar sua versão humana, anexado para compensar uma perda ou feri-
mento. Todas essas novas peças custarão algum dinheiro e tempo em uma
clínica de reabilitação, deixando-o novo em folha — praticamente. Se
tudo o que quer for uma ou duas próteses, não é preciso pagar a recarga
nem possuir qualquer aspecto ligado às próteses, a não ser que queira isso.
Melhorias são totalmente diferentes. Enquanto uma prótese é desenvol-
vida para fazer parte do corpo, imitando funções naturais da melhor forma
possível, uma melhoria é instalada para aperfeiçoar o corpo humano, tornar
uma pessoa mais forte, rápida, durável, com armas naturais ou capaz de
coisas que os humanos não conseguem por si só. Enquanto há pessoas que
obtêm próteses para repor uma parte perdida e voltar à sua forma completa,
muitas outras removem partes do próprio corpo para para instalar melhorias.
Essas melhorias precisam de uma fonte de energia, algo além da bioener-
gia que o corpo humano produz. Para esse fim, as pessoas que recebem sua
primeira melhoria ganham um coração cibernético. Não é literalmente um
coração. Ele não substitui seu coração humano a menos que seja necessário,
mas funciona como um bom reserva se possuir um verdadeiro que funcione.
Um coração cibernético é, antes de mais nada, uma fonte de energia. É
um capacitor que se recarrega com as próprias fontes de bioenergia do seu
corpo, que pode ser plugado a uma tomada como complemento, e permite
que você alimente uma ou mais melhorias.
SUBSISTEMAS

Isso significa duas coisas em jogo. Primeiro, é obrigatório dedicar ao menos


um aspecto ao fato de ser um ciborgue. Você voluntariamente transcendeu
suas limitações humanas — uma característica que define qualquer pessoa
que tenha escolhido esse caminho. O segundo custo mecânico é reduzir a
recarga em 1, em troca da seguinte melhoria.
Coração Cibernético: Você pode instalar e usar outras melhorias ciberné-
ticas. O coração também atua como um suporte para seu coração natural e
filtra toxinas e impurezas de seu sangue. Se você for submetido a veneno ou
toxina, gaste um ponto de destino para ignorá-los. Se você for morto por
algo que poderia ter sido evitado pelo coração cibernético, gaste um ponto
de destino conceder a luta ao invés de ser tirado de ação.

Tipos de Melhorias
Há dois tipos de melhorias: menores e maiores. Obtê-las custa dinheiro,
mas também tempo, além de poder custar recarga também.

146 fate ferramentas do sistema


Melhorias menores são pequenas mudanças, coisas que não exigem
muito do corpo ou que não exigem grandes alterações no seu sistema
biológico. Um novo olho, uma mão, implante de pele ou o aperfeiçoa-
mento de uma melhoria existente — estas coisas são melhorias menores.
Se for comprar e instalar uma melhoria menor durante o jogo, você pre-
cisará de uma rolagem de Recursos com uma dificuldade Regular (+1)
para cada melhoria adicional que estiver instalando. Também precisará
se recuperar da cirurgia. Você recebe uma consequência moderada que
se recupera normalmente. Independente se você escolher as melhorias
menores durante o jogo ou durante a criação do personagem, para cada
três delas que pegar, pagará 1 ponto de recarga. Ao receber sua pri-
meira melhoria menor, pague o ponto de recarga. Ao receber sua quarta
melhoria menor, pague novamente e assim por diante. Instalar uma pró-
tese exige o mesmo custo em Recursos e consequências, mas não exige
o custo de recarga.
Melhorias maiores requerem cirurgias grandes e substituição de uma
parte grande do corpo. Membros são sempre melhorias maiores, assim
como órgãos e qualquer coisa que se conecte ao seu cérebro. Ao
fazer uma melhoria maior durante o jogo, faça uma rolagem
de Recursos contra dificuldade Bom (+3) para cada melho-
ria maior que fizer. Além disso, fazer uma cirurgia desse
porte impõe uma consequência severa, que se recupera
normalmente. Seja durante a criação do personagem ou
durante o jogo, cada melhoria maior custa um ponto de

SUBSISTEMAS
recarga.

Exemplos de Melhorias
Olho Cibernético (menor):
Você recebe um bônus de +1 em
rolagens da perícia Notar relacio-
nadas à visão. Além disso, esco-
lha um dos seguintes aspectos.
Escolher um aspecto adicional é
considerado como outra melhoria
menor.
Filtro de Imagem • Visão Em
Pouca Luz • Visão de Sonar
• Interface de Mira • Imagem
Térmica • Interface Visual de Rede
• Ampliação de Imagem.

capítulo 9 147
Pernas Cibernéticas (maior): Suas pernas foram substituídas por pernas
cibernéticas muito mais poderosas. Você pode se mover duas zonas como
uma ação livre e recebe +2 nas rolagens de Atletismo para correr ou pular.
Além disso, escolha umadas extensões a seguir. Extensões adicionais são
consideradas melhorias menores.
• Compartimento Secreto: Você possui um compartimento onde pode
esconder algo como uma arma de mão ou um tablete de cocaína.
• Aderência Magnética: Se estiver de pé sobre uma superfície metá-
lica, você não pode ser derrubado. Você também pode caminhar
em superfícies metálicas íngremes ou mesmo verticais, embora
desajeitadamente.
• Chute Pneumático: Se chutar alguém, seu golpe é considerado
uma Arma: 2.
Interface Neural (maior): Você pode acessar a Rede de qualquer lugar,
com um pensamento. Você pode invadir sistemas de baixa segurança
automaticamente — eles simplesmente fazem o que você quiser. Mesmo
sistemas de alta segurança são fáceis — você recebe um bônus de +2 nas
rolagens de Computadores para invadir.
Unhas Afiadas (menor): Você tem três centímetros de lâminas afiadas
que saem da ponta de seus dedos; podem ser recolhidas quando quiser.
São consideradas Arma: 1.
SUBSISTEMAS

Blindagem Subdérmica (maior): Você pode conter a maioria dos ataques


físicos usando a perícia Vigor — socos, lâminas, cassetetes e armas de
pequeno porte têm dificuldade em ultrapassar as placas de metal sob de
sua pele. Além disso, uma vez por cena você pode ignorar uma consequ-
ência física menor ou moderada vinda de um ataque desse tipo.
Camuflagem Térmica e Óptica (menor): Você pode gastar um ponto de
destino para se tornar invisível aos espectros visuais e térmicos, contanto
que não se mova.

A Desvantagem das Melhorias


Embora não mencionado acima, cada melhoria tem suas desvantagens.
Uma interface neural pode ser invadida, dando acesso ao seu cérebro.
Camuflagem térmica pode entrar em curto circuito debaixo d’água, cau-
sando um choque elétrico violento. É por isso que você possui um aspecto
ligado ao fato de ser um ciborgue.
Narradores, sintam-se livres para fazer cumprir a desvantagem de uma
melhoria — qualquer que seja a decisão do grupo. Isso é uma ação de
forçar o aspecto do ciborgue, o que significa que o jogador colocado em
tal situação pode recusar a ação de forçar ou receber um ponto de destino
pelo problema no qual você o colocou.

148 fate ferramentas do sistema


DISPOSITIVOS E FERRAMENTAS
No Fate Sistema Básico, equipamentos podem ser simples como um
aspecto, como um Lançador de Arpéu Magnético, ou uma façanha,
como “Lançador de Arpéu Magnético: +2 para superar usando Atletismo
ao escalar ou balançar de um local ao outro quando houver uma âncora de
metal por perto”. Porém, para um pouco mais de detalhes, isso pode ser
combinado em um único extra como um dispositivo.

Funções e Defeitos
Dispositivos já vêm com dois aspectos grátis – um aspecto de função e
um aspecto de defeito. A função diz qual o propósito do dispositivo e o
defeito representa algum problema existente. Você pode pensar na função
como o conceito e seu defeito como a dificuldade ou uma consequên-
cia que nunca desaparece. Isso não influencia os aspectos pessoais de seu
personagem.

LANÇADOR DE ARPÉU MAGNÉTICO


Função: Gancho Eletromagnético de Alta Potência
Defeito: Ainda Resolvendo Falhas

Façanhas

SUBSISTEMAS
Dê uma ou mais façanhas ao dispositivo para refletir as vantagens mecâ-
nicas que ele confere a seu usuário. Essas façanhas custam uma recarga cada.

LANÇADOR DE ARPÉU MAGNÉTICO


ASPECTOS
Função: Gancho Eletromagnético de Alta Potência
Defeito: Ainda Resolvendo Falhas
FAÇANHAS
CLANG!: Gaste um ponto de destino para firmar a garra magnética
em um objeto metálico de uma forma dramática, como um veículo se
movendo em alta velocidade, um rifle sônico que esteja caindo ou a
parede do outro lado de um abismo em uma estação espacial de cons-
trução questionável.
Tiro Malandro: +2 para criar vantagem usando Atirar quando usa a
lançador de arpéu para balançar, desarmar um oponente ou criar uma
barreira.
CUSTO: 2 DE RECARGA

capítulo 9 149
Os dispositivos também não precisam ser dispositivos no sentido literal.
Você pode facilmente, por exemplo, usar estas regras para criar itens mági-
cos em um cenário de fantasia.

O ANEL DA VERDADE
ASPECTOS
Função: Detector Mágico de Mentiras
Defeito: O Portador é Amaldiçoado a Dizer Sempre a Verdade
FAÇANHAS
Perfurar o Véu da Mentira: Gaste um ponto de destino para, durante
a cena, perguntar até três vezes ao Narrador se alguém está mentindo.
O Narrador, por sua vez, deve responder verdadeiramente.
CUSTO: 1 DE RECARGA

Defeitos Adicionais
É possível incluir falhas adicionais para reduzir o custo em recarga
do dispositivo, ao valor de uma recarga por defeito adicional. O custo
mínimo para um dispositivo com qualquer quantidade de façanhas é 1
recarga, independentemente de quantas falhas ele possua.
SUBSISTEMAS

Narradores, esses defeitos não podem ser superficiais, como Alguma


Interferência Quando Está no Fundo do Oceano. Se acabar deixando
algo assim passar despercebido, certifique-se de que o jogador saiba que
terá que passar mais tempo do que o esperado nas profundezas do oceano;
na mais funda das profundezas.

Um defeito adicional para o Lançador de


Arpéu Magnético pode ser Pesado e
Desengonçado.
O Anel da Verdade pode ter o defeito
adicional Procurado Pelos Servos de
Ssask, Deus da Mentira.

150 fate ferramentas do sistema


MONSTROS
As regras para PdNs no Fate Sistema Básico são ótimas para criar
pessoas — outros humanos cujos objetivos entram em conflitos com os
dos PJs —, mas como Narrador você também pode querer incluir alguns
monstros em seu jogo. Com estas ferramentas, você pode criar monstros
que são inumanos e complexos, desafiando os jogadores a encontrar abor-
dagens inteligentes quando lidam com este tipo de antagonista.

Aspecto de Instinto
Para criar monstros interessantes, comece delineando algumas motiva-
ções básicas que levam o monstro a agir. O que o leva a correr riscos?
Com o que eles se importam o suficiente para entrar em conflito com os
jogadores? É provável que possuam motivações inumanas — desejos que
humanos comuns provavelmente nunca teriam.
Pegue sua ideia inicial e concentre-a num aspecto de instinto.
Personagens monstros podem usar o seu aspecto de instinto normal-
mente, mas recebem +3 em lugar de +2 ao invocá-lo. Monstros muitas
vezes possuem motivações únicas para alcançar seus objetivos e os jogado-
res precisarão de esforço para superar esses oponentes.

Nicolas está organizando um jogo de horror urbano. Ao elaborar um


grupo de zumbis, eles recebem o aspecto de instinto Famintos por

SUBSISTEMAS
Cérebros. A qualquer momento em que ele invocar esse aspecto, eles
recebem +3 na rolagem.

capítulo 9 151
Habilidade dos Monstros
Monstros são diferentes dos outros PdNs porque suas habilidades
tendem a desafiar as regras e perturbar o fluxo normal dos conflitos.
Muitos monstros são cenas de combate inteiras esperando para acontecer,
conforme os jogadores tentam descobrir como derrotar um inimigo que
muda as regras do jogo.
Alguns exemplos de habilidades interessantes para monstros são:
• Duro de Matar: Monstros podem sobreviver a muito mais danos que
outros personagens, seja por causa de mais caixas de estresse — como
o monstro de Frankenstein — ou porque podem se regenerar rapida-
mente — como a Hidra.
• Imune a Dano: Monstros frequentemente são imunes a todo dano,
exceto um tipo — como vulnerabilidade a prata — ou até que uma
certa condição específica seja alcançada — como destruir um item
mágico específico.
• Tendência a Mudanças: Monstros tendem a se transformar —
como vampiros que se transformam em morcegos para fugir — ou
transformar o ambiente — como invocar mais capangas menores
no meio de uma luta.
Embora seja fácil de ver como essas características poderiam ser trans-
formadas em façanhas, são demasiadamente poderosas para serem ativadas
sem o gasto de pontos de destino. No entanto, se você adicionar tal custo,
SUBSISTEMAS

os jogadores podem forçar uma vitória contra a Hidra apenas por esperar
que acabem seus pontos de destino. Além de criar uma fraqueza para o seu
monstro, tais custos tornam os conflitos entediantes. Quem é que quer
jogar até que o Narrador fique sem pontos de destino?
Ao invés de adicionar um custo, você pode adicionar uma fraqueza ao
monstro para que ele seja capaz de ativar a façanha sem gastar pontos de des-
tino. Se adicionar uma fraqueza menor, você ainda tem que pagar um ponto
de destino no início da cena em que o monstro usa o poder, mas se adicionar
uma fraqueza maior, precisará pagar pontos de destino para usar a façanha.
Quando os PJs descobrem e usam uma fraqueza menor, o monstro
ainda poderá usar a façanha, mas agora ele deve pagar para cada vez que
usar a façanha. Se os PJs descobrirem e usarem uma fraqueza maior, no
entanto, o monstro perde a façanha completamente.

Nicolas decide criar um demônio chamado Masabra. Ele inclui uma


façanha que permite que Masabra seja imune a ataques que causem
dano físico ao custo de um ponto de destino. Nicolas quer que Masabra
seja extremamente perigoso, então ele lhe dá uma fraqueza contra armas
abençoadas, permitindo a Masabra usar sua façanha sem pagar pontos
de destino. Se os PJs conseguirem armas abençoadas, Masabra perderá
sua façanha quando os enfrentar.

152 fate ferramentas do sistema


Monstros de Múltiplas Zonas
Para monstros muito grandes (MMG), você pode tratar o monstro em
si como um mapa de várias zonas. Para derrotar tal monstro, os persona-
gens precisam derrotar cada uma das zonas independentemente, enquanto
superam os obstáculos entre as zonas. Ao organizar um monstro em partes,
você pode dividir os PJs e dar ao monstro um número de ações extras —
uma por zona — para transmitir o tamanho do inimigo e manter o con-
flito interessante.

O Dragão Ancião de Ormulto é um MMG no jogo que Nicolas está


organizando. Ele é tão grande que possui quatro zonas: suas duas garras,
a cabeça e a cauda. Quando os jogadores tentam impedi-lo de destruir
um prédio residencial, precisam causar dano o suficiente à sua cabeça
para derrotá-lo. No entanto, se não fizerem nada com relação às patas
ou à cauda, elas podem causar uma destruição imensa sobre as pessoas
que os heróis estão tentando salvar. Eles terão que se dividir entre as
zonas para manter o monstro sob controle.

Além do tamanho dos MMG, você também pode criar façanhas que
ajudem a transmitir o tema e estilo do monstro. Muito disso envolve
transformações, façanhas que alteram o monstro ou mudam a natureza
do combate, mudanças que serão familiares para jogadores que já enfren-
taram os chefes de fase em jogos eletrônicos. Assim como acontece com
os monstros menores, você pode ligar essas façanhas a fraquezas se quiser

SUBSISTEMAS
ativá-las gratuitamente.
Para marcar a importância dos passos necessários para derrotar um
monstro gigantesco — como destruir uma determinada parte ou fechar o
portal de onde vem sua força — MMGs recebem uma façanha de trans-
formação adicional vinculada à sua derrota parcial.

Já que suas garras e cauda são muito mais fracas que sua cabeça,
o Dragão Ancião de Ormulto possui uma façanha ligada à destruição
dessas zonas chamada Sopro de Fogo. Se os PJs destruírem uma das
partes, o Dragão ativa essa façanha para causar dois de estresse físico
em cada personagem no mapa, independentemente da zona, e adiciona
o aspecto de situação (Nome) Está em Chamas!, onde o (Nome) é uma
construção importante ou pessoa próxima ao combate.

Muitas das regras apresentadas aqui também podem ser usadas


para adicionar características interessantes a personagens não hu-
manos que não sejam antagonistas na história. Um companheiro
animal de um jogador poderia receber uma façanha com uma fra-
queza que os PdNs podem tentar descobrir, ou mapear um espírito
guardião invocado pelos jogadores ao longo de várias zonas.

capítulo 9 153
EQUIPE
E se você quiser jogar com
uma equipe de personagens Estas regras, assim como tudo no
recrutados para invadir as Fate, são flexíveis o suficiente para fun-
praias da Normandia no Dia cionar em vários contextos, abrangendo
D? Seria possível usar o Fate unidades militares modernas, tropas da
para jogar com uma equipe de Segunda Guerra Mundial, exércitos em
Fuzileiros Espaciais? um cenário de fantasia e robôs futuristas.
Sim, senhor. É possível.

Criando Equipes
Primeiramente, crie os personagens normalmente (veja o Fate Sistema
Básico p. 25). Ao elaborar seus personagens, nomeie a equipe e diga que
papel ela possui na força a que pertencem. Seriam um bando de ex-cri-
minosos tornados soldados ou uma força profissional altamente treinada
e equipada?
Independente da sua decisão, transforme a descrição em dois aspectos,
um conceito do equipe e uma dificuldade do equipe, que sempre será o
calo no pé do seu time. Qualquer jogador que pertencer à unidade pode
invocar esses aspectos, bem como forçá-los.

Lara, Antônio e Michele decidiram que serão uma equipe improvisada,


SUBSISTEMAS

formada por um grupo de sobreviventes lutando contra os ataques de


forças alienígenas que quase destruíram Nova Orleans. Após criar os
personagens individualmente, eles nomeiam a equipe como Defensores
da Ala Nove, escolhendo o conceito Cães de Guerra para representar
sua agressividade e a dificuldade Mais Problemas Que Soluções para
mostrar que os alienígenas estão na frente.

154 fate ferramentas do sistema


Perícias de Equipe
Diferente das perícias individuais, perícias de equipe podem ser usadas
para afetar todo o campo de guerra. Por exemplo, seu soldado pode liderar
uma investida contra as linhas inimigas ou chamar reforços para enfraque-
cer uma defesa implacável.
Após criar os aspectos da unidade, forneça a ela:
• Uma perícia de equipe Razoável (+2)
Se deseja enfatizar a equipe em
• Duas perícias de equipe Regulares (+1)
lugar dos personagens individuais,
• Uma Façanha de Equipe reduza as façanhas e recarga iniciais
dos personagens de três para dois e
limite a maior perícia a Bom (+3) ao
Operações invés de Ótimo (+4).
A perícia Operações mede a habilidade
da unidade em trabalhar em conjunto no
campo de batalha, eliminando unidades inimigas e firmando-se em posi-
ções estratégicas.
o Superar: Operações permite superar obstáculos em equipe, como
quando você aplica fogo de cobertura para alcançar um soldado ferido ou
trabalha em conjunto para escalar uma muralha.

c Criar Vantagem: Ao criar vantagem com Operações, sua equipe está


plantando armadilhas (Emboscada!) ou investindo diretamente contra bar-

SUBSISTEMAS
ricadas inimigas (Capangas em Pânico).

a Atacar: Operações permite que sua equipe lance ataques coordenados


contra alvos e deve ser rolado em lugar das perícias individuais Lutar e Atirar
enquanto o grupo continuar agindo como equipe.

D Defender: Role Operações para defender quando a equipe tentar se


retirar de uma zona de combate ou em outras tentativas de evitar ataques
inimigos em grupo.

EXEMPLOS DE FAÇANHAS PARA OPERAÇÕES


Difícil de Cercar: Ganhe +2 em qualquer rolagem de superar para recuar
de uma zona de combate.
Ataque Relâmpago: Sua equipe é rápida, leve e mortal. Receba +2 nas rola-
gens de Operações quando seu ataque procura pegar o inimigo desprevenido.

capítulo 9 155
Equipamento
A perícia Equipamento representa os recursos que sua equipe tem dis-
poníveis para alcançar seus objetivos.
o Superar: Assim como a perícia Recursos, a perícia Equipamento
pode ser usada para superar uma situação que exija algumas ferramentas
adicionais. O grupo pode chamar caminhões para transportá-los através de
um terreno acidentado ou mesmo convocar um bombardeio.

c Criar Vantagem: Sua equipe pode usar Equipamento para conseguir


uma arma muito poderosa em uma missão específica (Lança-Chamas!) ou
tentar conseguir recursos essenciais para a navegação (Mapas Topográficos).

aD Atacar/Defender: A perícia Equipamento não é usada em ata-


ques ou defesas.

EXEMPLOS DE FAÇANHAS PARA EQUIPAMENTOS


Equipamento de Alta Tecnologia: Você pode usar Equipamento em lugar
de Operações em uma situação onde possuir uma tecnologia superior pode
fazer a diferença.
Estoque Completo: Você recebe +2 em todas as rolagens de Equipamento
realizadas para criar vantagem quando acessar seus suprimentos preexistentes.
SUBSISTEMAS

Reconhecimento
o Superar: Reconhecimento normalmente não é usado para superar
obstáculos, mas pode ser usado de forma semelhante a Notar, para dar à
equipe a chance de evitar emboscadas e armadilhas.

c Criar Vantagem: Sua equipe pode usar Reconhecimento durante a


batalha para adentrar a névoa da guerra, conseguindo informações sobre
lugares além de sua posição atual.

aD Atacar/Defender: Reconhecimento não é usada para defesas


ou ataques.

EXEMPLOS DE FAÇANHAS PARA RECONHECIMENTO


Decifradores de Códigos: Enquanto monitora comunicações inimigas, você
pode rolar Reconhecimento ao criar vantagem para descobrir ou criar um
aspecto adicional (no entanto, isso não lhe concede uma invocação grátis extra).
Contraprogramação: ocê usa Reconhecimento ao invés de Operações
para preparar uma armadilha que utilize o sistema de comunicação do
inimigo contra eles mesmos.

156 fate ferramentas do sistema


Rolando Perícias de Equipe
Para rolar uma perícia de equipe (ou uma façanha de equipe), um joga-
dor deve abrir mão de sua ação pessoal para reunir o grupo. A natureza da
ação que reunirá todos depende da situação — pelotões militares em geral
seguem ordens —, mas geral o jogador precisará da ajuda da maioria dos
outros jogadores.
Se ele for bem-sucedido em coordenar a equipe, a dificuldade da tarefa
cai em 1 para cada membro que sacrificar sua próxima ação para esse fim,
conforme o grupo volta sua atenção para a realização da tarefa. Além de
reduzir a dificuldade, o sucesso ou falha da rolagem afeta toda a unidade,
já que as perícias da equipe podem remodelar o campo de batalha e ganhar
o dia — ou fazer com que o grupo sofra junto. Dessa forma, estresse
infligido contra equipe como um todo é infligido em cada membro
igualmente.

Ao invés de realizar uma rolagem para tentar romper uma barreira alie-
nígena sozinha, Lara decide que os Defensores da Ala Nove devem der-
rubá-la juntos. A dificuldade para completar essa tarefa cai de Fantástica
(+6) para Ótima (+4). Se bem sucedida, toda a unidade se beneficiará do
rompimento da barreira inimiga sem precisar rolar uma segunda vez. Se
ela falhar, toda a unidade receberá estresse do contra-ataque alienígena.

Combate entre Equipes

SUBSISTEMAS
Para realizar um ótimo combate entre equipes, utilize rolagens de
Operações para se mover diretamente para o centro da ação. Ao invés de
começar no início da luta — quando os conflitos são entediantes —, per-
mita que a equipe elabore um plano de ataque e role Operações como uma
ação de superar com uma dificuldade apropriada ao alvo e veja no que dá.
Se forem bem-sucedidos, os jogadores devem narrar uma resolução boa
para cada tensão acima do número alvo. Se falharem, o Narrador descre-
verá uma resolução negativa para cada tensão abaixo do número alvo. Seja
como for, pule direto para a ação e repita isso quando as coisas começarem
a esfriar no meio da luta.

Após romper a barreira alienígena, Lara está certa de que seu perso-
nagem pode chegar perto o suficiente da rainha alienígena para matá-la
antes que o restante dos alienígenas se reagrupe. Ela reúne o batalhão
para investir contra as linhas inimigas, rolando sua perícia Operações
Razoável (+2) contra uma dificuldade Ótima (+4) determinada pelo
Narrador. Ela consegue +2 em sua rolagem, juntamente de seu Operações
(+2), e invoca o aspecto Cães de Guerra para receber outros +2; um total
Fantástico (+6). Para sua primeira tensão, ela narra que foram bem-suce-
didos em invadir as linhas inimigas e, para o segundo, afirma que a sua
personagem chegou perto o suficiente para matar a rainha.

capítulo 9 157
ISTO SIGNIFICA GUERRA: COMBATE EM MASSA
Esta modificação pode ser inserida em qualquer partida de FATE ou
também serve como um minijogo enquanto se espera a pizza. Ela traz
ferramentas simples para jogar e resolver conflitos em grande escala. Estas
regras não são compatíveis com as regras de equipes apresentadas acima, já
que abrangem um grupo maior do que um punhado pessoas.
Treinamento Básico
Combatentes são unidades em um campo de batalha formado por
zonas. São três conceitos abstratos, maleáveis o bastante para se encaixar
em seus jogos e conflitos específicos.
As unidades são criadas como personagens, com perícias, aspectos e
consequências, mas sem caixas de estresse ou façanhas. Uma unidade pode
consistir em alguns navios de guerra, uma dezena de biplanos ou mil orcs
urrantes, mas todos agem como um em batalha.
Represente cada zona do campo de batalha com um cartão de anota-
ções, ou cartão de zona. Represente cada unidade com um marcador ou
miniatura e coloque-o no cartão de zona para indicar sua posição atual no
campo de batalha.
Uma unidade pode ter um líder ligado a ela, na forma de um PJ, PdN
de suporte ou PdN principal. Líderes tornam suas unidades mais eficien-
tes e podem se envolver pessoalmente com outros líderes no campo de
batalha.
SUBSISTEMAS

Ações das Unidades


Quando ativada, uma unidade pode se mover uma zona gratuitamente,
contanto que não haja nenhum obstáculo na zona de destino, como uma
unidade inimiga ou um terreno obstruído. Ela também pode realizar uma
ação — superar, atacar ou criar vantagem, como detalhado abaixo.
Se a unidade possuir um líder, este poderá desistir de sua ação para con-
ceder uma segunda ação à unidade. Um
jogador também pode gastar pontos de
Você precisará de:
destino para conceder uma segunda ação
• Cartões para anotações
a uma unidade sem líder.
que usará como ficha de unidades
Independentemente, nenhuma uni-
e para monitorar as zonas.
dade pode realizar a mesma ação duas
• Marcadores ou miniaturas
vezes no mesmo turno e atacar sempre
para representar as unidades e
finaliza o turno do jogador.
líderes.
• Amigos, dados Fate e tudo
Se você possui uma unidade com
o que precisaria para jogar uma
um líder, ela pode se mover uma zona e
partida de Fate Sistema Básico.
atacar, criar vantagem e atacar e assim
por diante, mas não pode atacar ou
criar vantagem duas vezes seguidas, ou
atacar e então criar vantagem ou se mover.

158 fate ferramentas do sistema


c Criar Vantagem
Pode ser na forma de reconhecimento de terreno, intimidar outra uni-
dade, usar o ambiente ou qualquer coisa que faça sentido no contexto. Aqui
seguem algumas formas específicas de usar esta ação para tornar a sua bata-
lha mais dinâmica.
Emboscada: Uma unidade pode usar Furtividade para colocar um aspecto
de situação, como É Uma Armadilha! em jogo. Isso não pode ser tentado
se a unidade possui um inimigo em sua zona.
Intimidação: Uma unidade pode usar Provocar para colocar um aspecto de
situação em jogo, como Tropas Enfurecidas, O Poder da Frota Imperial
ou Hesitante.
Supressão: Use Atirar para pôr o aspecto de situação Paralisado em uma
unidade inimiga. Uma unidade com esse aspecto não pode se mover para
outra zona a não ser que seja bem-sucedida em uma rolagem de superar
contra a jogada de Atirar do atacante. O aspecto desaparece se o defensor
for bem-sucedido ou se o atacante não usar uma ação para manter o aspecto
turno após turno.
Patrulha: Uma unidade pode usar Notar para pôr um novo aspecto de zona
em jogo em uma zona adjacente que ainda não possua uma unidade. A
dificuldade é Razoável (+2), com +2 para cada aspecto que a zona já possua.
Por exemplo, se a zona já possuir o aspecto Mata Fechada, a dificuldade

SUBSISTEMAS
para impor um segundo aspecto deve ser Ótima (+4).
Cerco: Uma unidade pode colocar o aspecto Cercado em jogo se possuir
mais aliados do que inimigos em uma zona. Cada unidade aliada em uma
zona recebe +1 nos próprios ataques enquanto esse aspecto estiver em jogo.

capítulo 9 159
o Superar
Ao usar uma perícia para se mover para uma zona com um obstáculo ou
uma unidade inimiga:
Se a zona possuir um aspecto que dificulta o movimento, como Floresta
Densa ou Campo de Asteroides, a dificuldade é igual a duas vezes o número
desses aspectos. Por exemplo, a dificuldade para entrar em um Terreno
Pedregoso com um Rio Agitado é igual a Ótimo (+4).
Se a zona possuir uma ou mais unidades inimigas, uma delas pode se opor
ativamente a essa tentativa com uma ação de defesa, normalmente usando
Atletismo, Condução ou Pilotagem. Cada unidade adicional em uma zona
que seja aliada ao defensor fornece +1 à rolagem do defensor.
De qualquer forma, use as resoluções padrões de superar para resolver a ação.
Ao usar uma perícia para se mover uma ou duas zonas adicionais livres
de obstáculos:
Em caso de empate ou sucesso, mova-se uma zona (com um custo menor,
em caso de empate). Em caso de sucesso com estilo, a unidade pode abrir
mão do impulso para se mover uma zona adicional.

a Atacar
Se a batalha usar tanto Atirar como Lutar, ataques contra inimigos na
mesma zona usam Lutar e ataques contra inimigos em zonas adjacentes
usam Atirar. Se sua batalha usar apenas atirar — como em combates aéreos
SUBSISTEMAS

— então todos os ataques serão feitos com Atirar, independente da distân-


cia. Atacar um inimigo a duas zonas de distância concede +2 na rolagem de
defesa do defensor.
Provocar não pode ser usada para atacar, apenas para criar vantagem. Veja
Intimidação na página anterior.
Dependendo do local da batalha, você pode querer ajustar o funciona-
mento da defesa. Por exemplo, em uma guerra medieval talvez a única defesa
contra Atirar seja Vontade — você não desvia de flechas, você mantém sua
posição e e procura manter sua sanidade mental também. Isso pode retirar
um pouco da funcionalidade de Atletismo, mas se aplica a todas as unidades
por igual, logo ninguém fica em muita desvantagem.

Qualidade da Unidade
A qualidade de uma unidade — Regular, Razoável ou Boa — determina
quantas perícias, aspectos e consequências ela possui.
• Regular: Recrutas. Uma perícia Regular (+1). Um aspecto. Nenhuma
consequência — um único golpe a retira do conflito.
• Razoável: Soldados. Uma perícia Razoável (+2), duas Regulares
(+1). Dois aspectos. Uma consequência moderada.

160 fate ferramentas do sistema


• Boa: Soldados de elite. Uma perícia Boa (+3), duas Razoáveis (+2)
e três Regulares (+1). Três aspectos. Uma consequência suave e uma
moderada.

PERÍCIAS DE UNIDADES
Eis uma lista de perícias, retiradas do Fate Sistema Básico, que as unidades podem
possuir.

• Atirar • Lutar
• Atletismo • Notar
• Condução/Pilotar • Provocar
• Furtividade • Vontade

Nem todas essas perícias serão apropriadas para todas as unidades em todo tipo de
conflito, é claro. Numa batalha entre naves espaciais, Lutar e Condução não serão muito
úteis, enquanto em uma batalha subterrânea entre anões e mortos-vivos a perícia Pilotar
provavelmente não será utilizada. Use o bom senso

Aspectos de Unidade
O primeiro aspecto de uma unidade é o seu nome, que funciona como
o seu conceito: Esquadrão Rebelde, Granadeiros Anões, 27ª Unidade
de Infantaria Pesada, etc.
Se a unidade é de categoria Razoável ou Boa, defina os aspectos secun-

SUBSISTEMAS
dários como preferir.

Construindo Unidades
Cada jogador recebe um “kit de batalha” com pontos de construção
para o combate — quanto maior o número, maior o número de uni-
dades e maior a batalha. Gaste esses pontos para criar unidades ou para
comprar pontos de destino adicionais que poderão ser gastos durante o
combate. Cinco pontos de construção bastam para uma batalha pequena
com unidades de baixa qualidade, enquanto 20 seria consideravelmente
épico. 10-12 é um bom meio termo. Pontos de construção remanescen-
tes podem ser gastos durante a batalha,
mas quaisquer pontos que sobrarem após
a batalha serão perdidos, assim como CUSTO DE UNIDADES
quaisquer pontos de destino comprados Regular: 1 ponto de construção
com pontos de construção. Razoável: 2 pontos de construção
Escreva os detalhes de cada unidade Bom: 3 pontos de construção
em seu próprio cartão de anotações. Se Ponto de Destino: 3 pontos de
ela for derrotada, vire o cartão — mas construção
deixe-o guardado, para que possa usar em
uma batalha futura.

capítulo 9 161
Zonas
Uma zona pode ser uma única colina, uma campina de centenas de
metros ou um setor espacial. As especificações dependem do seu jogo e da
escala do conflito.
Número de Zonas
Como regra geral, o campo de batalha deve ter um número de zonas
igual ao número de jogadores mais um. Isso inclui o Narrador, então um
jogo com um Narrador e três jogadores deve possuir cinco zonas. Se pare-
cer pouco espaço para o número de unidades envolvidas, adicione mais
alguns cartões.
Acrescentando Aspectos de Zona
Por um ponto de destino, um jogador pode escrever um aspecto em um
cartão de zona vazio que tenha sido colocado no campo de batalha, mas
antes que a batalha comece. Ponha o cartão de zona de volta ao campo de
batalha com a face do aspecto virada para baixo. Quando uma unidade se
mover para aquela zona ou fizer uma patrulha por lá, vire o cartão e revele
o aspecto.
Se um jogador colocar um novo aspecto em uma zona por criar vanta-
gem durante o jogo, escreva no cartão para que todos vejam.
Criando o Campo de Batalha
Cada jogador tem seu turno para colocar cartões de zona, começando
com aquele que tiver mais pontos de destino restantes em seu pacote.
SUBSISTEMAS

Cada cartão de zona deve estar adjacente a outro cartão já existente. Tente
evitar um campo muito linear — muitas entradas e saídas em muitas das
zonas tornará a batalha mais interessante e intensa.
Líderes
Qualquer PJ ou PdN de suporte ou principal pode ser um líder. Use
uma miniatura ou outro tipo de marcador para representar cada líder —
algo que possa ser colocado junto ao cartão da unidade bem como direta-
mente no campo de batalha, caso sua unidade seja derrotada ou quando
ele agir independentemente. Derrotar uma unidade não derrota seu líder,
apenas um líder pode atacar e derrotar diretamente outro líder.
Designar um líder a uma unidade, ou removê-lo de uma, não exige uma
ação, mas um líder não pode fazer ambos no mesmo turno.
Um líder designado a uma unidade pode realizar a sua ação junto com
sua unidade. Ele pode conceder essa ação a sua unidade, para que ela rea-
lize duas ações, ou pode fazer outra coisa, como combater outro líder ou
remover uma consequência da unidade.
Um líder designado a uma unidade lhe concede alguns benefícios.
• Todas as perícias da unidade que sejam inferiores à Vontade do líder
recebem +1 de bônus enquanto o líder estiver posicionado. Se o seu
jogo possuir outra perícia mais adequada para isso, use-a.

162 fate ferramentas do sistema


• O líder pode invocar seus próprios aspectos em prol da unidade.
• O líder pode usar Vontade para remover uma consequência, com as
dificuldades padrão mostradas no Fate Sistema Básico. Isso conta
como a ação do líder naquele turno.
• O líder pode usar sua ação para colocar um impulso em sua unidade,
como Avante!. Isso não exige uma rolagem a não ser que a unidade
possua uma consequência, o que nesse caso exige uma rolagem de
Vontade com uma dificuldade igual a duas vezes o número de conse-
quências que a unidade possui.
Um líder independente precisa ser ativado para poder realizar as coisas,
assim como uma unidade.
Sequência de Jogo
1. Escolha um de seus líderes e role sua Vontade. Os resultados mais
altos agem primeiro, seguindo a ordem decrescente. Em caso de
empate, quem possuir Vontade mais alta age primeiro. Se o empate
permanecer, então o jogador com mais unidades começa.
2. Quando for o seu turno, escolha e ative uma de suas unidades ou
líderes independentes. Se escolher uma unidade que possua um
líder, este pode realizar sua ação normalmente. Se escolher um líder
independente, ele não poderá afetar unidades, mas poderá interagir
com outros líderes (em geral de forma violenta). Cada unidade e

SUBSISTEMAS
cada líder de um dos lados deve agir antes de qualquer unidade ou
líder do mesmo lado agir novamente.
3. Quando todos os jogadores não aliados perdem suas unidades ou
concedem, a batalha termina.
Vitória
Todos que façam parte do lado vitorioso recebem um ponto de destino.
Cada jogador que derrotou um líder inimigo — em campo de batalha,
persuadindo-o a conceder ou trocar de lado; o que for — recebe um ponto
de destino para cada líder que tenham derrotado.

capítulo 9 163
Duelos Aventurescos
Aquele tipo de ação heroica e cinematográfica típica de histórias de
espadachins aventureiros está bem próximo ao coração do Fate — é a pró-
pria natureza do jogo. Porém, essas lutas temáticas, mano a mano, entre
nosso herói e um vilão maligno quase sempre envolve várias investidas
antes que um deles consiga acertar um golpe. Nesse meio tempo, pode ser
que troquem alfinetadas inteligentes e provocações ofensivas, balancem
em lustres, saltem de varandas, confundam o oponente com sua capa e mil
coisas mais. Veja D’Artagnan e Jussac em Os Ttrês Mosqueteiros, Errol
Flynn e Basil Rathbone em As Aventuras de Robin Hood, o duelo
poético entre Cyrano e Valvet em Cyrano de Bergerac ou o duelo entre
Luke Skywaker e Darth Vader em O Império Contra-Ataca.
A ação de criar vantagem em Fate torna mais fácil modelar esse tipo de
conflito, mas a maioria dos jogadores ainda tenderão a focar nos meios
mais fáceis de despachar a oposição, especialmente se não houver outros
PJs por perto para dar-lhes a desculpa de criar aspectos de situação. É isso
que esta modificação na regra faz — exige que os jogadores dependam de
outras perícias, não apenas Lutar, durante um conflito, com resultados
bem variados.
Estas regras de duelos introduzem algo chamado vantagem. Apenas o
duelista com a vantagem pode realmente usar uma perícia com a ação de
ataque para causar dano. O outro duelista pode realizar qualquer outra
ação, menos atacar — a não ser que ele consiga a vantagem.
SUBSISTEMAS

E como se consegue essa vantagem? Ao ser bem-sucedido com estilo


em qualquer perícia exceto a que causa dano físico em conflitos (Lutar
ou Atirar, ou qualquer que seja o equivalente em seu jogo). Uma vez que
um combatente seja bem-sucedido com estilo em uma dessas perícias, ele
obtém a vantagem. Isso substitui a resolução da ação de sucesso com estilo,
tal como conseguir um impulso ou uma invocação grátis. Você pode rece-
ber a vantagem ou a resolução padrão, mas não os dois.
Use um marcador para representar a vantagem, algo que possa ser facil-
mente passado de lá pra cá, como uma moeda, uma pequena espada de
plástico para coquetéis, um cartão com uma mão desenhada, uma luva de
esgrima — o que seu grupo preferir.
No início de um conflito físico entre dois (e apenas dois) participantes,
determine a ordem dos turnos normalmente. Se envolver a rolagem de
uma perícia e alguém for bem-sucedido com estilo, ele começa o conflito
com a vantagem — já começou partindo para cima do adversário.
Após isso, os combatentes podem fazer qualquer uma das seguintes
coisas a cada turno:
• Atacar, se possuir a vantagem.
• Tentar conseguir obter a vantagem, se ele não a tiver.
• Fazer outra coisa — colocar aspectos de situação, tentar escapar do
conflito, etc.

164 fate ferramentas do sistema


É altamente recomendável usar a regra opcional de jogo Sem Estresse
(página 49) juntamente com essas regras. Caso contrário, há um risco real
do combate se arrastar demais, ao invés de derrubar e arrastar o inimigo para
fora de combate.

Dekka, uma Agente da Lei do Império em Porthos V, está enfrentando


seu arqui-inimigo Xoren, um ciborgue traiçoeiro e interessado em usur-
par o Trono Celestial, no meio da cerimônia de coroação. Ambos são
mestres na espada de fótons, como já haviam demonstrado em dispu-
tas passadas. Suas armas de alta tecnologia brilham e zunem com sons
característicos protegidos por direitos autorais . Está valendo.
Dekka vence a iniciativa com um +5 contra o +3 de Xoren — um sucesso,
mas não com estilo. Ela começa com algumas palavras, na esperança
de descobrir algum aspecto usando Empatia. “Qual é o seu problema,
Xoren? Há algum algoritmo da maldade em algum lugar de seu sistema
central? Ou você realmente acredita que esse truque vai funcionar?” Ela
consegue um +6 enquanto Xorem consegue +2. Sucesso com estilo!
“Maldade?”, ele responde. “Passe um dia como um ciborgue neste
império miserável e entenderá a verdadeira maldade!” ele diz.
Ela descobre o aspecto Todos Devem Sofrer Por Minha Dor! e esco-
lhe ficar com a vantagem em lugar de receber a invocação grátis extra.
Agora é a vez de Xoren. Sendo um ciborgue maligno, ele agarra um
dos espectadores e arremessa contra Dekka, na esperança de criar van-
tagem com Vigor. Ele vence Dekka por uma margem de 4 tensões — o

SUBSISTEMAS
suficiente para conseguir a vantagem — mas ela usa sua invocação grátis
de Todos Devem Sofrer Por Minha Dor!, o que reduz para apenas 2
tensões de diferença. O jogador explica que Xoren, em sua fúria, aciden-
talmente deixou claro o que pretendia fazer. O Narrador aceita. Xoren
coloca o aspecto de situação Cidadãos em Perigo, com uma invocação
grátis.
Dekka ainda possui a vantagem e pretende usá-la. Empurrando o
pobre espectador para o lado e saltado para frente, se aproximando
de Xoren com sua lâmina de fótons, ela ataca com Lutar +4, superando
sua defesa de Lutar +3. Ele aproveita o fato dela estar distraída pelos
Cidadãos em Perigo, usando sua invocação grátis para alcançar +5.
Após mais alguns pontos de destino gastos, Dekka sai na frente com
apenas uma tensão de diferença. Uma vez que eles estão usando a regra
variante Sem Estresse, isso significa uma consequência suave para Xoren
– Confiança Abalada.

capítulo 9 165
VEÍCULOS
Em um jogo que gira em torno de atividades pessoais, veículos ocupam
um lugar peculiar. Eles estendem as capacidades dos personagens como
ferramentas e armas, mas são algo separado do personagem, como aliados
e recursos. É algo que fácil de ser esquecido, mas que pode ser essencial,
dependendo das prioridades do jogador ou da campanha.
Ao descrever veículos, esta seção geralmente assume que são carros ou
caminhões, mas muitas dessas ideias podem ser facilmente usadas para
cavalos, carruagens, espaçonaves e assim por diante.
Veículos Incidentais
Em muitos jogos, os veículos são apenas incidentais no jogo. Isto é,
aparecem de acordo com a necessidade, mas caso contrário não recebem
muita atenção. Nesse caso, veículos são frequentemente usados apenas
para permitir rolagens da perícia Condução. Quando os vilões estão
fugindo em um carro e você entra em um para persegui-lo, toda a situação
vai depender apenas da perícia.
Se houver a necessidade de diferenciar os veículos dentro deste con-
texto, isso normalmente deve ser feito através de aspectos. Um veículo
normalmente terá entre um e três aspectos, cujos detalhes dependerão
bastante do interesse de seus jogadores em carros. Aspectos como Grande,
Rápido, De Trilha ou Lata Velha são totalmente válidos, bem como
Motor V8, Cambagem Negativa, Transmissão de Cinco Marchas,
SUBSISTEMAS

Injeção Eletrônica.
Para a maioria dos jogos isso é o bastante, mas em jogos onde dirigir é
crucial há uma boa chance desses veículos acabarem se tornando mais ou
menos descartáveis.
Veículos Pessoais
Normalmente um veículo pessoal será representado por um aspecto,
mas detalhes além disso dependem muito do jogo. Um jogo mais rea-
lista talvez possua apenas um veículo pessoal, como um carro esporte de
detetive, mas supercarros modificados cheios de aparatos podem ser mais
adequados para outros tipos de jogos.
A regra básica para veículos precisa ser um pouco mais complexa do que
a regra para veículos incidentais e, para carros mais complexos, extras se
tornam mais apropriados.
Reparos
Um item representado por um aspecto normalmente não pode ser des-
truído, porém, apesar disso pode ser um pouco difícil de acreditar em um
veículo indestrutível. Como regra geral, permita que um veículo pessoal
sofra dano normalmente, mas diga que o dano foi reparado sem proble-
mas entre as sessões.
A não ser, claro, que o jogador queira lidar com o dano. Possuir um

166 fate ferramentas do sistema


carro que precise de reparo é ótimo como enfoque de cena e como moti-
vador de ação de vez em quando — talvez ele precise de peças específicas.
Se um jogador opta por lidar com o carro como avariado, então a pri-
meira vez na sessão em que ele mencionar os reparos necessários -— como
puxar conversa enquanto trabalha no motor — isso na verdade é forçar o
aspecto, o que concede um ponto de destino ao jogador.
Veículo de Grupo
Uma ideia frequentemente usada na ficção e em jogos eletrônicos é um
veículo comunitário, como algum tipo de nave, van, carro ou algo assim,
mas que serve como transporte em grupo e muitas vezes como uma base
de operações móvel.
Uma forma fácil de fazer isso é tornar o veículo em questão um aspecto
que todos no grupo possuam — ou ao menos todos que tenham algum
vínculo com o veículo. Fazer isso torna evidente a importância do veículo
no jogo.
Também é possível seguir uma abordagem mais sutil, onde cada um
dos personagens possui um aspecto que reflete a sua relação com o veí-
culo — uma capitã de uma espaçonave e seu engenheiro podem possuir
perspectivas bem diferentes sobre a função de sua nave.
Seja qual for o caso, um veículo de grupo pode possuir aspectos como
um veículo comum, mas é mais flexível do ponto de vista do que esses
aspectos deveriam ser. Cada aspecto de jogador que seja relacionado ao
veículo permite ao jogador incluir um aspecto no veículo. Isso torna

SUBSISTEMAS
a construção mais orgânica e cria níveis de investimento diferentes de
acordo com o interesse de cada personagem.
Regras Rápidas para Veículos
Diferenças Entre Veículos
Eis uma sequência hierárquica simplificada de velocidade:
• A pé
• Bicicleta/Cavalo
• Carro/Motocicleta
• Helicóptero
• Avião
Quando uma perseguição envolve uma diferença de velocidade entre veí-
culos, o mais rápido recebe um número de invocações grátis dos aspectos do
veículo igual à diferença os níveis de velocidade. A diferença pode ser atenu-
ada pelas circunstâncias — alguém a pé ou de bicicleta pode ultrapassar um
carro em um congestionamento e um carro pode ajudá-lo a alcançar um avião
antes da decolagem —, mas isso deve bastar para cobrir a maioria dos casos
específicos.

capítulo 9 167
Furtando Carros
Uma tentativa de furtar ou obter um carro de outra forma deve ser
tratada como uma ação de superar, com a perícia apropriada — normal-
mente Roubo ou Recursos — contra uma dificuldade baseada na situação,
levando em conta tanto a segurança como a disponibilidade. Em caso de
sucesso, os aspectos criados são os aspectos do veículo furtado. Isso assume
que o personagem está pegando o que há disponível — tentar roubar um
caro específico seria uma ação de superar contra os detalhes específicos
dessa situação.
Carros Personalizados
Personalizar carros é uma aplicação da perícia Ofícios que requer uma
oficina e ferramentas apropriadas. A dificuldade base na rolagem de supe-
rar é 0, com +2 para cada aspecto do veículo. Em caso de sucesso, um
aspecto pode ser adicionado ao veículo, ou removido, se for aceitável. O
número máximo de aspectos de que um veículo pode ter é 5.
Dano em Veículos
Os veículos não possuem estresse, mas podem receber consequências
— normalmente ao transformar uma rolagem malsucedida de Condução
em um sucesso usando a regra opcional de Esforço Extra (veja página
49). Um veículo médio (3 aspectos ou menos) pode receber uma con-
sequência suave. Um veículo excepcional (4 ou 5 aspectos) pode receber
uma consequência suave e uma moderada. Um veículo com um aspecto
como Blindado ou Categoria Militar talvez possa receber até mesmo uma
SUBSISTEMAS

consequência severa.
Façanhas Com Veículos
Ladrão de Carros: Quando for roubar um carro, use Condução em lugar
de Roubo.

168 fate ferramentas do sistema


SUPERS
Os personagens em Fate são pessoas incrivelmente competentes e bem-
sucedidas, mas às vezes seu grupo pode querer ir mais além, contando his-
tórias de verdadeiros super-heróis que lutam contra o crime e supervilões
que desejam conquistar o mundo. Esta seção lhe dará algumas ferramentas
para fazer super-heróis funcionarem bem em seu grupo!
Histórias de Origem
Super-heróis em Fate se parecem bastante com personagens normais,
mas podem substituir sua dificuldade por uma história de origem, um
aspecto que diz brevemente como o personagem adquiriu seus superpo-
deres e/ou porque esses poderes trazem problemas. Lembre-se que aspec-
tos devem sempre possuir dois sentidos, representando tanto os pontos
fortes como as fraquezas do personagem. Por exemplo, um herói pode
ter o conceito Supersoldado Geneticamente Modificado para representar
sua força e agilidade sobre-humanas e sua origem poderia ser Viajante
Dimensional para mostrar que ao mesmo tempo ele é um peixe fora
d’água em nosso mundo.
Superperícias
Uma forma de criar superpoderes em Fate é permitir que jogadores
escolham perícias como se fossem poderes ao invés de criar façanhas.
Um herói nascido em um mundo alienígena avançado pode possuir
Superconhecimento. Um adolescente tocado pelos poderes de um deus

SUBSISTEMAS
primordial pode possuir um Superatletismo. Heróis que usam tecnologia
ou itens mágicos podem investir suas perícias em tais itens se tornarem
uma perícias extras, carregando a Lanças do Destino (Vigor) ou cons-
truindo robôs mecânicos fantásticos (Atirar).
Heróis podem usar a perícia normalmente, mas também podem optar
por usar o poder ao custo de um ponto de destino. Quando ativada, a
superperícia permite ao herói fazer proezas fantásticas, dobrando seu
bônus de perícia atual. Após rolar, o personagem deve reduzir o valor
da perícia em um. Desde que a perícia não seja reduzida a zero, o valor
é recuperado na próxima cena. Se o poder esgotar, no entanto, o herói
terá de encontrar uma forma de descansar ou recarregar antes de usá-lo
novamente.

Maxine, uma Valquíria com Vigor Excepcional (+5), pode gastar um


ponto de destino para jogar um carro em um supervilão — ganhando 5
tensões adicionais em sua rolagem —, mas após lançar os dados a perí-
cia reduz para Ótimo (+4). Se ela continuar usando sua superforça até
que seu Vigor se esgote, ela precisará fazer uma jornada a Valhalla para
beber do Chifre do Poder e recuperar suas forças.

capítulo 9 169
Este sistema lembra os heróis da Era de Ouro, que conseguiam fazer
proezas incríveis com poucas desvantagens além de ficarem cansados ou
sem energia. Isso também dá ao Narrador uma chance de criar cenas de
recarga interessantes (veja Recarga), onde os heróis precisam recarregar seu
poder, reconectar com suas vidas humanas ou descansar o suficiente para
encarar o vilão com força total. Por exemplo, uma heroína adolescente
pode precisar voltar para casa para se conectar com seu pai, enquanto
um predador mutante noturno pode se retirar para seu covil para dormir
durante o dia antes de retornar à caça.
Criando Façanhas Superpoderosas
Se o seu grupo prefere poderes mais definidos, permita que jogadores
comprem poderes em forma de façanhas, talvez até mesmo dando-lhes
uma ou duas façanhas extras grátis. Para um jogo com baixo nível de
poder, emulando os anti-heróis da década de 1980, as façanhas existentes
no Fate Sistema Básico provavelmente serão suficientes — os heróis não
possuem poderes incríveis, são apenas pessoas extraordinárias que vestem
fantasias.
Se seu interesse é contar histórias mais épicas, você também pode criar
façanhas que permitam habilidades poderosas, mas que em contrapartida
exijam a aposta de pontos de destino. Obstáculos estáticos podem ser ven-
cidos com o gasto de apenas um ponto de destino, mas outros persona-
gens superpoderosos podem aceitar, cancelar ou aumentar a ação ao gastar
seus próprios pontos de destino e narrando sua oposição. Isso continua
SUBSISTEMAS

até que um dos lados não esteja mais disposto a gastar pontos de destino.
Se a ação terminar em um empate, os pontos são dados ao Narrador, mas
se um personagem claramente vence, o perdedor recebe todos os pontos
de destino. Note que isso pode resultar em reviravoltas dramáticas no
sistema de pontos de destino, já que um jogador receberá uma mão cheia
de pontos de destino ao fim de um conflito.

Sérgio é um herói com a façanha Entortar Barras, Erguer Portões, que


permite que ele destrua obstáculos físicos ao apostar um ponto de des-
tino. Se nenhum personagem superpoderoso se opuser, a ação é bem-
sucedida sem a necessidade de uma rolagem. No entanto, se Maxine
usar seus poderes nórdicos para eletrocutá-lo através das barras de
metal que ele está tentando torcer, ela pode gastar um ponto de destino
para cancelar a ação dele, ou gastar dois pontos para tentar aplicar o seu
poder (Tempestade de Raios) enquanto cancela a façanha dele. Se ela
gastar dois pontos de destino, Sérgio terá a chance de gastar novamente
para cancelar ou aumentar, ou ele poderia aceitar a ação dela e receber
os dois pontos de destino que ela investiu.

170 fate ferramentas do sistema


O cenário de campanha Wild Blue, presente no Fate Worlds, traz
algumas ideias incríveis para a criação de poderes como façanhas
com custos narrativos, como viagem no tempo sem controle total, ou
telepatia que sempre descobre informações indesejadas. Leia o livro
para descobrir ainda mais uma forma de criar poderes em Fate!
De forma similar, superpoderes podem ser chamados de magia.
Confira o capítulo anterior para conhecer algumas ideias sobre como
fazer algo mais envolvente e complexo com os seus poderes, cons-
truindo-o como um sistema de magia. Muitas outras maneiras para
elaborar poderes estão disponíveis nos cenários criados exclusiva-
mente para a edição brasileira. Procure por essas indicações!

Vilões e Capangas
O Fate já possui regras ótimas para a criação de PdNs (começando na
página 199 do Fate Sistema Básico). Para histórias de super-heróis, o
Narrador pode denominá-los lacaios, vilões e supervilões para dar uma
noção melhor do perigo que cada um deles representa.
Preste atenção nas sugestões no Fate Sistema Básico para grupos de
lacaios e tratá-los como obstáculos. Às vezes a melhor forma de mostrar
um herói derrotando um grupo de capangas de baixo nível é em uma
única rolagem ou com o uso de um superpoder.
Os vilões devem ser mais ou menos como os heróis, provavelmente pos-
suindo um ou dois superpoderes. Você provavelmente vai

SUBSISTEMAS
querer um grupo de vilões que possa enfrentar
de igual para igual os heróis por tempo o
suficiente para tornar a disputa interessante,
mas provavelmente não serão a verdadeira
ameaça que os heróis estão combatendo.
Supervilões, no entanto, podem ser per-
sonagens completos, possuindo seu pró-
prio conceito, origem, superpoderes e
extras próprios. Não poupe esforços na
história de origem do supervilão; é ela que
transmite o “sabor” especial do persona-
gem aos jogadores. Um cultista maligno
pode ter sua origem como Perdi o Único
Homem a Quem Pude Amar enquanto
um supersoldado demoníaco pode possuir
a origem Condenado por Forças Infernais a
Vagar Pela Terra.
Heróis também podem possuir seus próprios aju-
dantes (veja Ajudantes Aliados) à medida que a
história avança, comprando-os como extras assim
de alcançarem algum marco.

capítulo 9 171
O PARADOXO DO HORROR
A princípio, o Fate não serve tão bem para jogos de horror. Está bem ali,
na introdução do Fate Sistema Básico “... funciona melhor em qualquer
tema que os personagens sejam proativos, capazes e possuam vidas dramá-
ticas”. O horror faz o seu trabalho sombrio ao colocar os personagens em
circunstâncias mortais e inescapáveis além de seu controle. No horror, os
personagens são frequentemente forçados a reagir, em lugar de agir. Apesar
de suas capacidades, os personagens enfrentam ameaças que são superiores
a eles; sua competência não é o bastante para vencer. A derrota parece ser
inevitável e o sucesso vem a um alto custo. Ao invés de focar na vitória, os
personagens focam mais em sobreviver os próximos minutos e escapar vivos.
Como conciliar essas duas realidades? Como pegar um sistema criado
para personagens proativos e capazes e transformá-lo num sistema que
sirva às exigências dodo horror?
Esse é o paradoxo do horror em Fate. Eis a nossa solução.
Os Elementos do Horror
No fundo, o que importa no horror é a resposta emocional visceral
que os jogadores têm durante o jogo. O sistema é completamente capaz
de fazer isso, se tiver sua ajuda. Para os propósitos do Ferramentas do
Sistema, horror é uma combinação de uma atmosfera opressiva, circuns-
tâncias impossíveis e desespero absoluto.
Atmosfera Opressiva
SUBSISTEMAS

Force à Vontade: Mesmo que forçar um aspecto não seja uma ferramenta
para forçar resultados, ainda assim é uma ótima ferramenta para fazer coisas
darem errado. Logo, faça isso abundantemente. Coloque aspecto nas cenas,
na história, na campanha — force-os para fazer com que tudo dê errado
para todos. Simplesmente por colocar A Morte Vem Para Todos em uma
história e forçar ele na pior hora (para os jogadores) tornará as coisas muito
piores, trazendo muita tensão. Sim, os jogadores afetados sairão com alguns
pontos de destino — que precisarão para sobreviver —, mas também senti-
rão a pressão do momento — além de se perguntarem quando mais aspectos
serão forçados. Machuque-os. Deixe-os preocupados
Todo Caminho é Obscuro: Aspectos não são a única forma de evocar uma
atmosfera. Isso também pode ser feito com obstáculos e zonas. Nunca é
fácil fugir do horror, então o caminho para a salvação deve estar repleto de
empecilhos (veja mais em obstáculos, abaixo). Além disso, quando estiver
desenhando os mapas de zonas, deixe-os mais claustrofóbicos que o normal:
mais zonas que cubram menos espaço. Embora as distâncias físicas não
sejam muito diferentes, é simplesmente mais difícil fugir de lugares perigo-
sos em jogos de horror — em uma casa normal, a porta da frente pode estar
a apenas uma zona de distância. Em uma casa assombrada? Tente mais ou
menos cinco ou dez... e nunca deixe-os correr sem interrupções.

172 fate ferramentas do sistema


SUBSISTEMAS

capítulo 9 173
Circunstâncias Impossíveis
O fato de os personagens serem capazes não significa que as coisas
devem ser fáceis para eles.
Qualquer obstáculo cuja dificuldade esteja dois níveis acima da perí-
cia usada para superá-lo é capaz de requerer uma invocação de aspecto.
Com as melhores perícias dos jogadores girando em torno de Bom ou
Ótimo, isso significa que os níveis iniciais de dificuldade devem começar
na mesma faixa e ultrapassá-la em seguida. Não pegue leve nisso. Pegue
pesado mesmo!
Dificuldades altas trazem chances maiores de falha. Ao invés de permi-
tir que isso paralise os jogadores e deixe-os apáticos, faça bastante uso do
“sucesso a um custo” como uma alternativa — e torne os custos realmente
pesados. O preço deve ser desconfortável. Ao pagarem o que é devido, os
jogadores sentirão uma fisgada do horror. Cada passo em frente derrama
um pouco mais de sangue. É como morrer aos poucos.
Em lutas contra inimigos impossivelmente difíceis, os
jogadores estarão mais inclinados a conceder, para tentar
ganhar algum controle da situação. Não há razão
para não aceitar isso, mas você deve sempre
preferir concessões que realmente machu-
cam, de verdade. É aqui que pagarão
o preço e sentirão ainda mais a
mordida do horror.
Tudo isso conduz a uma
SUBSISTEMAS

sensação de desespero.
Depois disso...

174 fate ferramentas do sistema


Desespero Absoluto
O desespero surge das escolhas difíceis feitas sob pressão e dos recursos,
que são escassos e estão em risco constante. Os recursos limitados de um
PJ incluem pontos de destino, estresse e consequências. Limite-os sem
torná-los ausentes. Considere:
• Recarga baixa: Se os jogadores possuírem apenas alguns pontos de
destino, esses pontos serão preciosos. Eles precisarão gastá-los se quiserem
ter sucesso. A tensão nessas escolhas aumenta a ansiedade.
• Estresse mínimo: Não forneça mais do que uma caixa ou duas, se
é que vai fornecer alguma. No horror, personagens não devem possuir
muita resistência antes de começar a apanhar e sangrar. Além disso, se
você usar caixas de estresse mental ou de sanidade, você estará a apenas
alguns passos dos traumas duradouros, do terror e da loucura.
• Consequências fracas: Considere fazer com que as consequências
absorvam menos danos. O padrão é -2/-4/-6 para suave, moderada e
severa, o que é bem resistente. Para o horror, considere cortar esses valores
à metade ou tente algo como -1/-2/-4. Não será necessário muito mais
do que um golpe para que os personagens realmente se machuquem, tor-
nando qualquer conflito ainda mais perigoso.
Alinhe seu modelo de sistema com as escolhas difíceis que os persona-
gens precisam realizar sob pressão. Isso eliminará vitórias fáceis e sem con-
sequências. Afinal de contas, os PJs por si só são recursos limitados: não

SUBSISTEMAS
podem estar em dois lugares ao mesmo tempo e a pressão aparece quando
o tempo é curto. O tempo é o recurso limitado que você como Narrador
pode controlar. No horror, nunca deve haver tempo o bastante.
Portanto, dê aos jogadores muita coisa para fazer, mas não dê tempo o
bastante para fazê-las. As pessoas e coisas com as quais os personagens se
preocupam também são recursos limitados — e para o Narrador, muitas
vezes são coisas mais fáceis de ameaçar do que o próprio personagem.
Salve seu marido ou seu filho: mas não ambos — você é apenas um e há
duas bombas em extremos opostos da casa.
Seus jogadores o odiarão por isso e, se passaram por tudo isso porque
queriam horror, então o amarão por isso também, entre os gritos de pavor.

capítulo 9 175
DESAFIE SEU DESTINO!
NOVO FATE SISTEMA BÁSICO
NOVOS DADOS, NOVO ESCUDO DO NARRADOR
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