Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Créditos
Agradecimentos:
Agradecemos às nossas famílias, pela paciência que tiveram com o tempo de nossas vidas que esse sonho
demandou (e continua demandando!).
Agradecemos também à Editora Solar, nas figuras de Matheus Funfas e Alain Valchera, pela atenção,
carinho e boa vontade que tiveram ao fornecer orientações que contribuíram e contribuem enormemente
para a qualidade desse projeto.
Agradecemos ainda aos nossos leitores: jogadores e designers de RPGs.
Que vocês nunca deixem de sonhar!
Sumário
IV - Controlando VI - Evolução
os Elementos Ganhando experiência ........................................... 40
Controle Narrativo ................................................. 20 Consolidando as experiências .......................... 41
Evocação e Compulsão .......................................... 21
Evocando/compelindo Predicados ................. 22 [!] Ficha do Personagem ......................................... 42
Capítulo 1
Capítulo 1
Introdução
Esta é uma pequena amostra
de um sonho concretizado: um
jogo brasileiro, de qualidade e
altamente versátil. Desejamos boas
horas de diversão com esta “versão
rápida” do RPG que promete
libertar a sua imaginação como
nenhum outro!
6
Introdução
7
Capítulo 2
Capítulo 2
Eventos
do jogo
Uma história, seja
literária, teatral ou uma
narrativa de RPG, é
composta de pequenas
unidades, chamadas
narremas. De forma mais
simples, podemos chamá-
los de Eventos.
8
Eventos do jogo
Uma chuva de meteoros sobre um centro urbano seria um Evento, no mínimo, Extremo.
9
Capítulo 3
Capítulo 3
Elementos
do jogo
Os Elementos do jogo
interagem entre si para
criar e modificar Eventos.
Assim, os jogadores,
o Contrato Social, a
mecânica e a narrativa
estão todos interligados
através dos Eventos.
10
Elementos do jogo
11
Capítulo 3
Relação entre
Qualia e Atributos
Já vimos que cada Quale se associa a um Atributo. Assim, faz
sentido que os níveis dos Qualia de um mesmo Atributo estejam
diretamente relacionados ao nível dele.
Definimos que a mediana truncada dos níveis dos Qualia é o nível
do Atributo. Mas o que é a mediana truncada? Reunindo os níveis
dos Qualia que compõem o Atributo, retiramos, simultaneamente, o
maior e menor. Repetimos este processo até ficarmos com um ou dois
adjetivos; o maior entre os níveis restantes é a mediana truncada.
Os Qualia de Mover-se, num cenário de Fantasia Cartoon são:
Agitação, Elasticidade e Velocidade. Senhor Cenoura é um coelho que
tem níveis Razoável, Decente e Grande, respectivamente. Para calcular
o Atributo Mover-se, retiramos o maior e menor entre os Qualia
(Razoável e Grande), ficando com Decente. A mediana truncada definiu
que o Atributo Mover-se do Senhor Cenoura é Decente.
Se houvesse ainda um quarto Quale, Deslocalização, digamos que
o Senhor Cenoura tivesse um nível Bom para ele. Assim, teríamos
Razoável, Decente, Bom e Grande como níveis dos Qualia; retirando o
maior e menor, restariam apenas Decente e Bom. Neste caso, o Atributo
Mover-se do Senhor Cenoura seria Bom.
É possível que um indivíduo tenha São formados por uma frase curta,
um descritor como um Quale, enquanto que diga algo sobre o personagem, suas
outro tenha o mesmo descritor como uma ideias, suas preferências, seu passado,
Minúcia. Coisas como Coragem, Mana algo importante sobre ele. Até o nome do
ou Sorte, normalmente, são consideradas personagem pode ser um Predicado.
Minúcias, mas alguns jogos podem usá-los
como Qualia; as regras de uso não diferem. “Alexandre, o Grande” |3|
12
Elementos do jogo
Descritores Espelho
Para cada descritor, sempre existe um antônimo, outro descritor com significado con-
trário, cujo nível é o oposto na Hierarquia Adjetiva (o centro é o nível Razoável).
Eles são importantes em alguns casos em que o termo original não oferece funciona-
lidade na comparação, ou não é intuitivo o bastante.
Se falamos em quanto uma Aparência baixa pode prejudicar, podemos usar o descri-
tor original, mas se quisermos saber o quanto ela pode contribuir numa determinada
situação, precisamos do descritor espelho. A Feiúra poderia ser evocada (conforme
veremos mais adiante) para melhorar a Intimidação de alguém, por exemplo.
13
Capítulo 3
Escolha da Dificuldade
Para definir o nível da Dificuldade, a Mesa deve analisar as
condições em que o teste está sendo realizado. A descrição da ação
anunciada oferece uma boa ideia das possibilidades de sucesso.
Em casos medianos, em que a tarefa seja algo comum, porém
não trivial demais, a Dificuldade varia entre Medíocre e Razoável.
Ações mais complexas, com diversos agravantes, podem assumir
Dificuldades maiores. Ações mais simples terão Dificuldades menores.
Os adjetivos ajudam a fazer com que esta escolha seja bastante
intuitiva, como no exemplo do arqueiro, acima.
A Dificuldade deve ser pensada sempre para indivíduos com
uma capacidade mediana para realizá-las. Por exemplo, fazer um
diagnóstico médico de uma doença comum, poderia ser algo de
Dificuldade Ruim para alguém com conhecimentos padrão nesta
área. Não se deve começar imaginando qual seria a Dificuldade para
um leigo, pois estes possuem nível Insignificante na Habilidade de
Medicina.
14
Elementos do jogo
15
Capítulo 3
As Trilhas podem ser marcadas que representem algo que possa ser
continuamente ou não, dependendo do “danificado”.
tipo de informação que se deseja registrar
É justo imaginar que a vida de um
nelas.
personagem seja controlada por uma
A Mesa pode definir que completar as Trilha, pois existe um processo pelo qual o
Etapas é obrigatório para avançar para as personagem recebe diversos danos até que
próximas. Ao escalar uma montanha, por seja derrotado.
exemplo, só se pode ir ao próximo trecho
Para definir a Trilha de Vitalidade,
se o anterior for completado.
por exemplo, escolhe-se um descritor
Pode ser que as Etapas sejam que represente a integridade física do
preenchidas sem ordem definida, como personagem, como Saúde ou Constituição.
quando se fabrica um objeto com diversas A Trilha recebe uma Etapa para cada nível
partes; é possível dedicar tempo a cada adjetivo, até o nível do descritor.
uma delas separadamente, sem necessidade
Uma pessoa com Saúde Razoável possui
de completar uma para iniciar a próxima.
seis Etapas em sua Trilha de Vitalidade:
A quantidade de Etapas e Passos em
cada uma delas fica totalmente a critério da
Razoável □
□
Mesa, podendo, inclusive, ter Etapas com
quantidades diferentes de Passos. Medíocre
Ruim □
Pequeno □
Trilhas de Condição do Ridículo □
Personagem Insignificante □
Estas Trilhas são geradas com base uma para o nível Insignificante, uma para o
em um descritor do personagem, como Ridículo, uma para o Pequeno, e assim por
Saúde, Sanidade, Recursos ou outros diante, até o Razoável.
Um dos lutadores recebe um golpe, que irá marcar um Passo em sua Trilha de Vitalidade.
16
Elementos do jogo
Elementos
Derrota ou morte? Acessórios
Quando o ataque é anunciado contra Elementos Acessórios são todos
um alvo, o atacante deve descrever sua aqueles que os personagens podem
intenção com o mesmo, para que a Mesa utilizar para atuarem na história. Sejam
consiga calcular a Dificuldade da ação eles veículos, armas, ferramentas ou
adequadamente. feitiços, eles possuem características
próprias, as quais são “emprestadas”
Assim, fica claro, desde o momento
para os personagens ou usadas sobre os
do ataque, se o atacante pretendia apenas
personagens de alguma forma.
nocautear, ferir ou matar o alvo.
Como vimos, o Dano é um descritor
Os jogadores podem decidir, junto
que pode ser herdado de uma arma que
com a Mesa, se um personagem é
o personagem esteja empunhando, para
morto ou apenas deixado inconsciente,
marcar a Trilha de Vitalidade do alvo.
desabilitado, incapacitado, etc. Alertamos
para dois fatos: Mas os Elementos Acessórios podem
fazer mais do que isso. Alguns podem
Primeiro, os jogadores não devem
substituir descritores dos personagens que
sentir que não há consequências para as
os utilizam, outros podem ter descritores
derrotas, pois isso retira toda a emoção e
que contribuem somente se forem
imprevisibilidade do RPG.
ativamente explorados (como será visto
Segundo, a escolha de vida ou morte de em Evocação e Compulsão, pg.21), outros,
um personagem deve trazer implicações ainda, podem substituir praticamente o
interessantes para a narrativa, para que os personagem por completo.
jogadores se divirtam com a história que
o grupo está criando. A morte de um dos Uma armadura pode possuir uma
protagonistas não deve ser desprovida de Trilha de Integridade que substitui a
significado. Trilha de Vida do personagem, caso precise
17
Capítulo 3
Uma magia pode aplicar seu Dano a Usamos os mesmos termos que nas
todos os alvos dentro de uma Área, o que Classes de Eventos e Habilidades, sendo
que a Escala Ordinária é aquela em que os
seria impossível usando golpes comuns.
humanos se encaixam. Cada Escala possui
os onze níveis adjetivos, o que permite
Além disso, como citado, algumas
uma comparação imediata entre dois
Minúcias, como Dano, Custo de Mana
descritores que estejam na mesma Escala.
ou Preço, podem ser usadas para marcar
Trilhas criadas com base em Qualidades. Dois ursos, por exemplo, poderiam
ter Força Pequena e Ruim na Escala
Até mesmo ferimentos ou condições
Situações com Extraordinária. Observamos que existe
infligidas sobre os personagens podem
descritores de ser Elementos Acessórios. Eles podem
apenas um nível de diferença entre eles,
mesma Escala mas, por estarem uma Escala acima, tais
ter seus próprios descritores, como Dano
ursos são considerados sempre mais fortes
permitem uma Contínuo, Gravidade, Duração, Tempo
que qualquer um nas Escalas inferiores.
comparação de Recuperação, entre outros, até mesmo
Habilidades. Não existe uma continuidade na leitura
direta entre
dos níveis de duas Escalas adjacentes. Não
eles, sendo Ao atacar com uma faca, o personagem
há interação entre o nível Insignificante
possível, até causa um sangramento no alvo. O
da Escala Ordinária com o Lendário da
mesmo, omitir sangramento é um Elemento Acessório com
Escala Trivial, por exemplo; o primeiro
Dano Contínuo Pequeno, ou seja, marcará
a Escala. a Etapa Pequena da Trilha de Vitalidade da
será sempre superior em qualquer situação,
independente de Lances de dados.
vítima de tempos em tempos.
Os nomes das Escalas podem variar de
Uma maldição, causada por um cenário para cenário, criando uma maior
feitiço, pode ter uma Duração Grande e a identificação com o sabor de cada um. Um
Habilidade Derrubar, que tenta provocar a jogo medieval poderia nomear a Escala
queda do personagem sempre que ele correr. Extraordinária como Heroica, enquanto
a mesma Escala poderia ser chamada
Os Elementos Acessórios também
de Transumana num contexto de ficção
podem ser acompanhados de uma
científica.
descrição mais livre daquilo que são ou
fazem. Por mais que não seja feita com Não é necessário manter quaisquer
termos do sistema, tal descrição oferece dos nomes padrão, nem modificar todos
material valioso para que a Mesa entenda eles; o grupo pode até mesmo criar os seus
seu funcionamento e oriente a escolha de próprios termos, apenas tendo o cuidado
Dificuldades em ações que envolvam o de que todos os participantes entendam do
Elemento em questão. que se trata cada uma das Escalas.
18
Elementos do jogo
19
Capítulo 4
Capítulo 4
Controlando
os Elementos
Os jogos de RPG mais
modernos experimentaram, com
sucesso, dar parte do poder dos
“Mestres de jogo” aos jogadores.
Agora, todos têm a possibilidade
de contar um pouco da história.
É esta a ideia por trás do
Controle Narrativo.
20
Controlando os Elementos
21
Capítulo 4
Evocando/Compelindo Evocando/Compelindo
Predicados mais de um descritor
Os Predicados podem ser usados da Caso mais de um descritor adjetivado
mesma forma que os demais descritores, seja evocado ou compelido, a Mesa
Se um descritor mesmo sendo numéricos. deve considerar a contribuição de
cada um individualmente e aplicá-los,
torna-se Em vez de observar se o nível é maior ou simultaneamente, à Habilidade. O nível
indiferente em menor, o jogador irá interpretar o enunciado final não poderá ser superior ao maior
uma Evocação/ do Predicado, decidindo se ele será positivo descritor usado, nem inferior ao menor.
ou negativo para a situação. É por isso que
Compulsão
dizemos que os Predicados são subjetivos. Caso haja Predicados, aplique-os após
de vários os descritores adjetivados, pois eles podem
descritores, A quantidade de níveis a ser melhorada fazer com que a Habilidade exceda os
ou piorada quando se evoca ou compele
desconsidera- limites dos demais descritores.
um Predicado vai de 1 até a sua Relevância.
se o seu uso. Da mesma forma, quem decide quantos Riley MacGregor acelera seu Smart pela
Por exemplo, se níveis são alterados é a Mesa. Avenida Fleming, fugindo para evitar o
dois descritores flagrante de um crime que ela não cometeu.
Explorando uma tumba antiga, um
Decentes são aventureiro encontra um enigma que parece
Ela precisa passar num teste de Direção
com Dificuldade Boa. O jogador evoca a
evocados sobre ter relação com as escrituras existentes Agilidade Decente do carro e a Habilidade
uma Habilidade nas paredes e tentará decodificá-las para “Local: Swindon” Grande, para melhorar
Razoável, basta obter pistas. A Mesa pede uma Proeza de sua Direção. A Mesa permite usar os três
pagar 1 PCN, Inteligência (Decente), com Dificuldade níveis acima do conhecimento local, mas
Excepcional. O jogador Evoca seu
pois evocar Predicado “Dizem que penso como uma
compele os Reflexos Medíocres de Riley
apenas um e, por fim, o Predicado do cenário “A
máquina |3|”, explicando que tentará criar Rotatória Mágica de Swindon |2|”, um dos
deles já seria um alfabeto para decifrar o texto. A Mesa trechos de rodovia mais confusos do mundo
suficiente. decide que esta abordagem permite explorar (veja o quadro ao lado). O jogador consome
bem o Predicado, usando dois dos três
2 PCNs pelas Evocações, mas recebe 2 PCNs
níveis que ele poderia oferecer. A Proeza de
pelas Compulsões, ficando apenas com um
Inteligência partirá do nível Grande (dois
nível positivo em sua Habilidade de Direção.
acima do Decente).
22
Controlando os Elementos
23
Capítulo 4
24
Controlando os Elementos
jogo. Assim, Eventos são criados a a campanha apontou, até então, para
todo instante. Alguns destes Eventos algo que estava escondido nas florestas
podem significar, também, a criação de daquele lugar. O Evento criado por Pedro
Elementos ou descritores dos mesmos. é vetado, restando a ele manter seu PCN
e aproveitá-lo para uma outra ideia.
Por exemplo, se um personagem
constrói um robô, ele pode ter • Se outros jogadores sentirem Também
percorrido uma Trilha com diversas que uma criação não os agrada, eles é possível
Etapas para concluir o seu trabalho, o podem Contestá-la. Para cada jogador contestar uma
que resulta no Evento: “o personagem
criou um robô”. Simultaneamente, o
que contestar uma criação, o criador Compulsão
deve pagar 1 PCN adicional, ou, caso realizada
robô será um novo Elemento do jogo. não queira pagar, ela será vetada,
sobre seu
Assim, temos que a primeira forma retornando o PCN inicial ao seu dono.
Se ele decidir pagar, o(s) jogador(es) personagem.
de criação de Elementos e Eventos é
o uso de Habilidades, seja em testes pode(m) reunir uma quantidade de Neste caso, em
simples ou usando Trilhas. Estes são os PCNs igual ao total pago pelo criador vez de receber
métodos mais simples e naturais, que do Elemento ou Evento e consumi-la, 1 PCN, você
não usam PCNs. vetando definitivamente aquela criação. precisa pagá-lo.
Mas já dissemos que é possível Pedro, ainda determinado a criar
fazê-lo usando Controle Narrativo, algo que deixe a narrativa frenética,
bastando o jogador consumir 1 PCN e anuncia que ocorre um incêndio na
anunciar, como se fosse o narrador, que floresta e paga 1 PCN. A Mesa sabe que
tal Evento ocorreu, ou que tal Elemento os protagonistas precisam ir até lá, mas
existe. No caso do robô, ao pagar 1 decide permitir isso, vendo tal Evento
PCN, o jogador poderia anunciar que apenas como um fator dificultante.
seu personagem o criou. Paulo e Mariana discordam, e contestam
Para que isso não fique tal criação. Assim, Pedro precisará pagar
descontrolado, existem duas formas de mais 2 PCNs para manter o Evento,
regular tal mecânica: o que ele faz. Resta aos outros dois
jogadores reunirem 3 PCNs e pagarem,
• A Mesa usa de seu poder de se quiserem realmente eliminar o Evento
moderadora e veta a criação. Caso introduzido por Pedro.
ache que isso viola o Contrato Social
ou que a criação tornaria o jogo
menos interessante, trivializando as O Fast Play
decisões dos jogadores ou afetando
negativamente a lógica narrativa,
Combate apresenta
a Mesa pode pedir ao jogador que Os combates, entre outros conflitos, apenas a forma
mude a forma como quer interferir são os momentos em que várias regras livre de contar o
na narrativa, ou desista de realizar tal se aplicam de uma só vez. São cenas tempo. A ordem
criação. em que muitos personagens agem ao de iniciativa
mesmo tempo, sendo necessário criar
uma forma de organização para que
depende da
O jogador Pedro quer causar o caos
na narrativa e anuncia que o Monte transcorra com fluidez. análise de cada
Papextapoc, um vulcão existente na ilha ação, feita
O tempo em combate é livre, de
em que os protagonistas desembarcaram, pela Mesa,
modo que a Mesa analisa todas as ações
está entrando em erupção. No entanto, observando
dos personagens e decide quando cada
a Mesa conversa com ele, dizendo que quais são mais
Evento ocorre.
tal Evento os obrigaria a deixar a ilha, o
que seria muito prejudicial, já que toda
ou menos ágeis.
25
Capítulo 4
Ataque
Os atacantes realizam testes de Habilidades variadas para as ações
ofensivas, de acordo com a forma de ataque escolhida (briga, armas de
fogo, judô, facas, etc). Para calcular a Dificuldade, considera-se apenas
o estado atual da cena, com os defensores em modo passivo. Isso
quer dizer que a Dificuldade para realizar um ataque bem sucedido
não se baseia nas possíveis reações dos alvos; se eles já estiverem em
movimento e/ou usando de algum tipo de proteção ou cobertura, tais
fatores serão considerados, mas se for necessário realizar uma ação
para se proteger, ela não entra na Dificuldade do ataque.
26
Controlando os Elementos
27
Capítulo 4
28
Controlando os Elementos
Tal regra é explorada quase mas a lâmina ainda foi capaz de cortar
exclusivamente pelos jogadores cujos um de seus chifres, que seria responsável
personagens foram atingidos por um por parte da magia que ela era capaz de
Dano maior do que o que poderiam usar.
Também é
suportar, reduzindo-o a algo que não
ultrapasse sua Trilha de Vitalidade.
Assim, ela recebe dois Predicados: possível aplicar
“Chifre arrancado” |2| e “Magia Consequências
Apesar disso, pode ser explorada por
instável” |1|. A Mesa sugere compelir
outros jogadores também. para evitar a
o primeiro sobre a Sanidade Razoável
Receber uma Consequência consiste de Sharak, argumentando que a dor é falha num teste
em trocar níveis de Dano por níveis forte demais para que ela mantenha de Habilidade.
de Relevância em um Predicado, o autocontrole, reduzindo-a ao nível Cada nível
que será imediatamente compelido Ruim; o segundo é aplicado sobre o melhorado na
negativamente, em alguma Habilidade disfarce ilusório, que deixa de ser um
Tentativa deve
a sua escolha (sem receber PCNs por Bom Disfarce, para ser apenas Decente.
isso). É possível criar mais de um
ser compensado
Se não quiser criar um Predicado, da mesma
Predicado, cujas Relevâncias somem
o jogador pode, simplesmente, optar
a quantidade de níveis reduzidos no forma que
por reduzir diretamente um de seus
dano. Os descritores afetados pela
descritores, seguindo a regra dos níveis ocorre com
Compulsão devem ser aprovados pela de dano substituídos um a um. níveis de dano
Mesa, levando em conta como foi o
ataque e qual Predicado foi criado.
reduzidos.
A Tentativa Razoável de Katen não é
suficiente para atingir o veículo inimigo
O enunciado do Predicado deve com sua granada plasmal. Recebendo o
fazer sentido de acordo com as Predicado “Músculo distendido” |1|
condições da cena: um golpe de espada e pagando 1 PCN, ele obtém um
comum não poderia criar o Predicado sucesso Decente. O Dano Lendário
“Rosto chamuscado”, mas poderia criar (Extraordinário) destruiria o tanque,
“Tendões rompidos”. sendo maior que a Blindagem e a Trilha
Diferente da maioria dos baseada na Estrutura Excepcional
Predicados, estes têm enunciados que (Extraordinária). O piloto do blindado
tendem bastante a uma interpretação decide pagar 1 PCN e afetar o Alcance Observe que,
negativa, mas, ainda assim, podem do scanner tático do veículo, de Pequeno no exemplo
ser explorados positivamente por para Insignificante (Extraordinário) de Katen,
jogadores criativos. para reduzir o dano em dois níveis, o descritor
ainda o suficiente para atravessar a
Blindagem, mas não capaz de destruir a afetado não
Yan Kazaki, um espadachim
Estrutura, permitindo que ele escapasse pertence ao
determinado a eliminar todos os
demônios da cidade, desfere um golpe do campo de batalha. personagem,
letal em Sharak - ele gira sua espada Da mesma forma que uma mas a um
para decapitar a succubus, que fora Evocação ou Compulsão, o efeito da Elemento
surpreendida pela ação violenta do Consequência acaba quando ela deixa Acessório
rapaz. O ataque é bem sucedido, de ser relevante, mas a Consequência controlado por
sem chance de defesa, suficiente para em si não se limita a uma cena. É
causar um Bom dano e ultrapassar ele, o que ainda
possível que o personagem carregue
a Saúde Medíocre da inimiga. Mas o um Predicado ou uma redução de representa uma
jogador que controla Sharak tem outros níveis nos descritores por muito desvantagem.
planos. Ele paga 1 PCN e reduz o dano tempo, até que algum Evento no jogo
para Medíocre, o limite para que sua se encarregue de remover aquele dano,
personagem sobreviva. Ele descreve a podendo variar desde a recuperação
surpresa de Sharak ao tentar se afastar natural até um tratamento condizente
antes que a espada atingisse seu pescoço, com a gravidade do ferimento.
29
Capítulo 4
30
Um ser divino atacando uma entidade pós-humana.
Capítulo 4
32
Controlando os Elementos
33
Capítulo 5
Capítulo 5
Composição
do personagem
Criar é dar existência a
algo a partir de nada; compor é
formar de várias partes
um todo. Para um personagem,
não basta que ele exista, mas
que seja alguém com
características diversas.
34
Composição do personagem
Ele faz o possível para tratar a todos ser um militar aposentado, ainda dispõe
respeitosamente e odeia a guerra. Para de algum equipamento; pistolas, munição,
tentar destronar seu pai, pretende conseguir um colete a prova de balas. Seu carro não
o apoio dos ministros através de proezas chama atenção alguma, um modelo popular
diplomáticas. da década de 90, que ele fez questão de
blindar. Trabalha em uma salinha alugada
James Jared, como ele mesmo se no centro, longe de sua própria casa, que,
apresenta, tem uma salinha no centro da aliás, também é um lar falso. O lugar onde
cidade, onde recebe seus clientes. Embora guarda seu material de trabalho é do outro
seus casos sejam, em geral, tediosas lado da rua, num apartamento que mantém
espionagens de maridos adúlteros, filhos no nome de um amigo de infância que se
superprotegidos ou assaltantes de pequeno mudou para outro estado.
porte, existe um caso que ele não considera
encerrado... algo que ocorreu há quinze Antes de ser transformado, Padre de
anos, que levou a sua aposentadoria precoce Blois realizava diversas visitas a ONGs de
e afastamento das forças armadas. A partir ajuda a crianças e idosos. Trabalhava como
de então, James é frio e misterioso, alguém voluntário na confecção de roupas numa
difícil de se conquistar a confiança. comunidade perto de sua casa e da igreja.
Mas os demais funcionários não o têm visto
Antoine de Blois é um padre de sair mais. Ele conversa muito pouco com
grande fé e participante em diversas os devotos e tem usado problemas de saúde
iniciativas voluntárias para ajudar como pretexto para ser substituído nas
pessoas necessitadas. De alguma forma, missas. O único motivo pelo qual não tirou
suas ações levantaram o interesse de uma a própria vida é sua vontade de proteger
sociedade oculta de vampiros. Depois de ser os outros de seu fim trágico. Para seu
vampirizado, Antoine observa, com horror, desespero, seus únicos recursos são os novos
sua humanidade se esvaindo pouco a pouco. poderes que tanto amaldiçoa.
35
Capítulo 5
36
Composição do personagem
Criação com Pontos: os Qualia e as Os Atributos não são comprados com Se um Atributo
Minúcias são compradas com pontos, pontos. Em vez disso, é tirada a mediana
não tem Qualia,
de acordo com a primeira tabela abaixo. truncada dos Qualia que o compõem,
Habilidades usam uma pontuação encontrando o seu nível (como explicado considera-
diferente, vista na segunda tabela. no quadro da pg.12). se o próprio
Atributo como
Qualia e Minúcias:
um Quale
Lendário 13 pts. no cálculo e
Escalas e Classes
Excepcional 8 pts. distribuição de
Grande 5 pts.
de Habilidades
pontos.
Bom 3 pts. É possível deixar esta escolha livre, mas
Decente 2 pts. o mais comum é que o grupo prepare um
Contrato Social onde elas são equilibradas
Razoável 1 pt.
entre os personagens jogadores ou
Medíocre 0 pts. limitadas.
Ruim -1 pt.
O Contrato Social pode estipular
Pequeno -2 pts.
regras como “todos os personagens
Ridículo -3 pts. têm descritores somente na Escala
Insignificante -5 pts. Ordinária” ou “os personagens podem
ter apenas um descritor Extraordinário”
Habilidades: ou “os personagens podem ter até quatro
Habilidades de Classe Extraordinária e
Lendário 89 pts.
uma Extrema”.
Excepcional 55 pts.
Grande 34 pts. O jogo em que o Padre Antoine está
Bom 21 pts. inserido foi preparado para ser focado
Decente 13 pts. na narrativa, com menos descritores,
Habilidades mais abrangentes... No entanto,
Razoável 8 pts.
ficou decidido que todos os personagens
Medíocre 5 pts. terão ao menos um Quale Extraordinário
Ruim 3 pts. em cada Atributo, exceto PENSAR.
Pequeno 2 pts. Isso servirá para representar os poderes
Ridículo 1 pt. vampíricos dos personagens.
Insignificante 0 pts.
Da mesma forma que os níveis de
Atributos derivam dos níveis dos Qualia,
Para um jogo de ação, sugere-se estes limites não se aplicam a eles; a Escala
1 ponto por Quale e 10 pontos por do Atributo será numa Escala diferente da
Habilidade, estabelecidos no Contrato Humana apenas se a mediana truncada
Social (com seis Qualia e oito Habilidades, cair nesta Escala.
por exemplo, os personagens teriam 6 para
a primeira tabela e 80 para a segunda).
37
Capítulo 5
38
Composição do personagem
A Mesa deve definir os níveis mais James também terá uma pistola comum
comuns para os tipos de Elemento que carrega consigo todo o tempo. A
desejados e então conversar com os Mesa define que as especificações de uma
jogadores sobre suas pretensões de pistola comum são: Alcance Razoável,
possuírem Elementos Acessórios diferentes Dano Decente, 12 disparos por cartucho.
do padrão. O jogador pergunta se seria possível que o
personagem tivesse acesso a carregadores
O jogador pretende dar a James um par prolongados, possibilitando 16 disparos, e a
de óculos que melhore sua Percepção visual. Mesa concorda, mas pede que ele mantenha
A Mesa define que o objeto tem Visão uma conta da munição que possui,
Razoável; o que significa que o usuário tem deixando para definir isto posteriormente.
39
Capítulo 6
Capítulo 6
Evolução
do personagem
Diferente dos jogos em que
se pode vencer, o RPG
oferece como recompensa
a diversão de criar uma
história totalmente nova e
imprevisível com seu grupo.
Ver o seu personagem evoluir
é, sem dúvida, um dos pontos
altos desta experiência.
40
Evolução do personagem
Consolidando as experiências
Após algum tempo, tendo evocado o Predicado de Experiência aqui e ali, o jogador
começa a perceber que existem situações em que ele é mais relevante; alguns descritores
são mais beneficiados pelo Predicado em questão. Quando isso ocorre, o jogador pode
pedir a Mesa para consolidar aquela experiência, ou seja, aumentar, permanentemente,
um descritor, em troca de 1 PCN e a redução da Relevância do Predicado em 1. Caso a
Mesa concorde, as alterações do descritor aumentado e Predicado reduzido são feitas
permanentemente.
O jogador que controla Wilson observa que seu Predicado de contato com o sobrenatural
se mostrou bastante útil desde que o recebeu. Outros três contatos ocorreram, um na festa de
aniversário de Madeleine (uma amiga de infância e filha do Duque de Anhalt), onde avistou
e seguiu uma jovem misteriosa pelos corredores do Palácio do Sol Nascente, apenas para
presenciar uma cena crucial em um dos jardins cobertos; durante sua viagem a Salerno,
quando pensou ter alguém rondando sua carroça durante a noite; e uma terceira vez
quando embarcou no Temor do Rei, o navio cargueiro de um amigo, onde algo o conduziu
até a proa, a tempo de encontrar e resgatar Roger, um escravo fugitivo que buscava
esconderijo no porto e acabou sendo trazido a bordo por uma corda erguida por Wilson.
Nas três vezes, ocorreram fatos estranhos que foram analisados por Wilson através
de sua Habilidade de Investigação. O Predicado fora evocado para melhorá-la por duas
vezes e na terceira, o jogador estava prestes a fazê-lo, então decidiu perguntar a Mesa se
poderia pagar 1 PCN, riscar o Predicado (deixando-o com Relevância nula) e aumentar
sua Investigação Medíocre para Razoável. A consolidação é aprovada pela Mesa e as
modificações se tornam permanentes.
41
O conteúdo desse livro não é recomendado para menores de 14 anos.
A Grifo Editorial autoriza qualquer um a copiar, modificar e distribuir
esse Fast Play (isso mesmo!).
Obra liberada sob a licença Creative Commons Attribution Share-alike
4.0 International: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0