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Programar en la secundaria

Fundamentación

Una de las principales razones de enseñar programación a la secundaria es para que los estudiantes no sólo sean consumidores de contenido, sino que
también tengan la oportunidad de crearlo. No se busca orientarles hacia un mundo relacionado con la informática, sino a hacerlos consumidores críticos
de la tecnología.

La programación debe ser estructurada, organizada y metódica. Una serie de valores que no existen en otras actividades, y que son absolutamente
esenciales en el mundo de la programación para continuar avanzando y evolucionando las creaciones, e incrementando su complejidad.

Con este planteamiento ha empezado a evolucionar el concepto de Pensamiento Computacional (del inglés Computational Thinking, un término
que empezó a utilizarse en 2006), refiriéndose a la organización y estructuración de las ideas que un programador debe tener. La programación es, en
definitiva, una forma de resolver problemas, y para ello es necesario afrontarlos de una forma determinada, típicamente secuencial e iterativa (es decir, de
principio a fin, paso a paso), organizada y estructurada.

Recursos:
Para las secuencias desenchufadas: papel y lápiz o lapiceras. fotocopias.
Vasos descartables.
Fotocopias con instrucciones
Para las secuencias enchufadas:
Netbook
Celulares.
Papel y lapiceras.
Se dará a conocer nociones elementales de programación.
Al respecto, interesa destacar que un programa puede ser entendido como un conjunto de instrucciones (correspondientes a comandos) destinadas a
ser ejecutadas por un autómata: la computadora. De manera más específica, estas instrucciones son descripciones de soluciones a problemas.
Programar implica, por lo tanto, delimitar problemas para poder luego formular las soluciones adecuadas. Para ello, se propone emplear una estrategia
llamada división en subtareas, que consiste en dividir una acción en otras acciones más pequeñas, incluidas en aquella.
Secuencia Didáctica 1

Docente: Patricia Noemi Ríos Escuela: Normal Dr. Juan Nivel: Secundario Curso: 4° año /división
Pujol ”E”

Día: miércoles duración de las clases 80 min Tipo de actividad :


horario 7:20hs a 8: 40hs (2 hs) Desenchufada

Objetivo de Contenidos Actividades Metodología


aprendizaje Inicio: 10min. Como primer acercamiento para que los alumnos reflexionen acerca Aprendizaje por
Objetivos Autómatas, del modo en que trabajan las computadoras. Deben recordar que las indicaciones descubrimiento
comandos y deberán ser precisas y sencillas y en orden. Prestar atención al escenario.
 Comprender procedimientos Desarrollo: 40 min. La tarea en este ejercicio es sacar al autómata del aula. Para
el carácter ello, es preciso tener en cuenta un escenario que determina las condiciones
específico de iniciales, Y un conjunto de instrucciones primitivas que el autómata sabe
las responder y una secuencia de instrucciones para que salga del aula. Se busca
instrucciones decidir para cada subpunto si el autómata puede salir del aula o no. Se presentará en
empleadas en fotocopias 5 escenarios para que los alumnos resuelvan el programa que los haga
programación salir del aula al autómata.
. Cierre (10min)
 Distinguir Como cierre de esta secuencia, se sugiere trabajar con los alumnos en la asignación
entre de nombres (lo suficientemente descriptivos y específicos) a diversas tareas que
instrucciones luego combinarán para formar distintas secuencias. En este sentido, se les puede
generales y pedir que describan los pasos que siguen al utilizar un programa, desde encender el
específicas. celular hasta la ejecución del comando que abre el programa: mandar mensaje. Se
Introducirse propondrá que identifiquen, entre las actividades que realizan cotidianamente, las que
en algunos de involucran una serie de pasos o acciones y que indiquen el nombre de cada acción
los conceptos (por ejemplo, la actividad “cepillarse los dientes” involucra las subtareas “agarrar el
propios del cepillo”, “tomar el dentífrico”, “aplicar el dentífrico sobre el cepillo”, entre otras).
ámbito de la Finalmente, resulta útil hacer un repaso de todo lo aprendido hasta el momento.
programación • Los comandos representan acciones y, si los ejecutamos, la computadora realiza
. dichas acciones.
 Establecer • Las secuencias de comandos son series de acciones que se realizan una a
relaciones continuación de la otra, en un orden determinado.
entre el orden • Un programa es una descripción que le damos a la computadora para que realice lo
de las que le indicamos.
acciones • Los comandos incluidos originalmente en el autómata se llaman primitivas.
programadas • Se pueden definir nuevos comandos, que llamamos procedimientos, para explicarle
y los a la computadora cómo realizar nuevas acciones.
resultados
obtenidos.

.
Secuencia Didáctica 2: Mis Amigos ROBOT

Docente: Escuela: Nivel: Secundario Curso: 4° año /división


Patricia Noemi Normal Dr. ”E”
Ríos Juan Pujol

Día: Jueves duración de Tipo de actividad: Desenchufada


horario 10:20 hs las clases 80
a 11: 40hs min
2 Hs
Objetivo de Contenido Actividades Metodología
aprendizaje Aprendizaje por
descubrimiento
Autómatas, La actividad de mis amigos robot es una actividad que permite introducir a no iniciados, Este documento es
♦Distinguir entre comandos y en el mundo de la programación, dejando claro algunos conceptos como programar, una traducción de la
instrucciones procedimiento algoritmo o código fuente. actividad de “My
generales y s Usando un vocabulario predefinido los estudiantes escribirán un programa para Robotic Friends”
específicas. construir una estructura con vasos de plástico, que otro de los estudiantes ejecutará a desarrollada por
modo de robot. Esta actividad servirá para introducir conceptos de programación, por Thinkersmith y
● convertir ejemplo depuración de errores (debugging) ya que la actividad está diseñada para ser publicada en abierto
actividades del ambigua en algunos aspectos y que los alumnos se equivoquen. Si el tiempo lo para la Computer
mundo real en permite, al final existe una parte final para introducir el concepto de función. Science Education
instrucciones Descripción de la Actividad Vocabulario ● Algoritmo: conjunto ordenado de Week 2013. Más
● codificar instrucciones que permite completar una tarea ● Codificar / programar: transformar información en
instrucciones con acciones es un lenguaje de símbolo entendible por un ordenador ● Depuración de http://csedweek.org/un
símbolos errores (debugging): encontrar y solucionar problemas en el código ● Función: trozo de plugged/thinkersmith
● entender la código que se repite, y puede ser llamado una y otra vez ● Parámetros: información No se trata de ua
necesidad de extra que se pasa a las funciones para personalizarlas Introducción Empezar traducción literal y el
precisión a la preguntando si algún chico ha escuchado hablar sobre robótica. Alguno ha visto un autor ha añadido
hora de robot o lo ha tocado? El robot realmente te escucha y entiende lo que dices? algunas anotaciones
programar Respuesta: no de la misma forma que una persona. Los robots operan en base a una para docentes que
● practicar serie de instrucciones, un conjunto de cosas que están preprogramados para realizar. quieran llevar a cabo
depuración de Para completar una tarea el robot necesita una serie ordenada de instrucciones esta actividad en
errores de código (normalmente llamado algoritmo) que puede ejecutar. Hoy vamos a aprender cómo se clase, alimentadas de
no funcional hace todo esto. Ejecución Saca la hoja con los símbolos (o escríbelos en la pizarra, su propia experiencia
● entender la ponlos en el proyector). Indica claramente qué estos serán los únicos 6 símbolos que poniéndola en
utilidad de podrán usar para escribir el programa. Este programa será ejecutado por su robot para práctica.
funciones y construir una estructura de vasos usando sólo estas flechas: ↑ sostener vaso (no subir
parámetros vaso) ↓ Soltar vaso (no bajar vaso) → Mover ½ vaso a la derecha ← Mover ½ vaso a la
izquierda ⟳ Girar el vaso 90º a la derecha ⟲ Girar el vaso 90º a la izquierda Pasos 1.
Elegir un robot por equipo 2. Enviar el robot a la biblioteca mientras los programadores
programan.
3. Elegir una estructura de vasos para cada equipo 4. Los programadores del equipo
crearán un algoritmo para construir la estructura 5. Los programadores traducirán su
algoritmo en flechas (símbolos) escribiendo en el papel 6. Cuando los programadores
hayan terminado, pueden llamar a su robot 7. Cuando el robot llega ejecutará el
programa sin hablar con el equipo de programadores, y sin conocer la estructura a
construir 8. Los programadores observarán movimientos incorrectos, y si hay un error
tendrán que depurarlo y pedir al robot que vuelva a ejecutar el programa Reglas ● Los
programadores sólo pueden usar las 6 flechas para construir el programa ● Los vasos
deben estar con el robot, no con los programadores mientras programan ● Cuando los
robots vuelven al grupo a ejecutar un programa, no pueden hablar con el resto del
grupo

Secuencia didáctica 3: Repetición simple

Pilas Bloques es un lenguaje de programación diseñado para el aprendizaje de las herramientas básicas de programación. Es la herramienta elegida por
la Fundación Sadosky y desarrollada con la colaboración del equipo de Pilas Engine para facilitar el trabajo de docentes de distintos niveles y disciplinas
con sus estudiantes y abordar desde la misma conceptos clave de la programación.
El buen uso de esta herramienta implica siempre la mediación de un adulto con conocimientos de programación.
Al entrar a un desafío, se encuentra:

 Un escenario donde está ubicado un autómata.


 Una consigna que describe el objetivo que debe alcanzar el autómata según las condiciones planteadas por el escenario dado.
 Pistas que permiten anticipar qué tipo de indicaciones es preciso dar al autómata para alcanzar su objetivo, y un “¿Sabías qué? que indica los nuevos
conceptos introducidos.

En el margen superior se encuentran los botones:

Al apretar el botón Ejecutar se verá el programa definido en funcionamiento. Sigue paso a paso las instrucciones que indican los bloques encastrados
luego de Empezar a ejecutar.

El botón Guardar mi solución permite guardar la secuencia armada.


La columna gris reúne los conceptos que se irán abordando y que expresan mediante bloques las funciones disponibles para organizar una secuencia y
programar al autómata.
Los bloques con los que se cuenta para la resolución de cada desafío estarán agrupados en distintas categorías: Primitivas, Mis
procedimientos, Repeticiones, etc. Si se hace click en las categorías, se despliegan los distintos bloques.

Por último, el espacio en blanco a la derecha de la página es el lugar donde se arma el programa, a partir de arrastrar y encastrar los bloques entre sí. Para
borrar, debemos arrastrar un bloque o conjunto de bloques al cesto de basura. Únicamente serán ejecutados los bloques encastrados en "Empezar a
ejecutar".

Docente: Patricia Noemi Ríos Escuela: Normal Dr. Juan Pujol Nivel: Secundario Curso: 4° año /división ”E”

Día: Jueves duración de las clases 80 min Tipo de actividad: conectada


horario 10:20hs a 11: 40hs 2 hs

Introducción a
Objetivo de aprendizaje Contenido Actividades Metodología Aprendizaje por
EL Alien toca el botón descubrimiento
El recolector de estrellas
• Aplicar herramientas de La estrategia –que deberán
- Comandos
programación para la descubrir los alumnos– será
- Repetición simple hacer que el extraterrestre tome
ejecución de tareas
repetitivas. las estrellas fila por fila.
• Reconocer que las
computadoras pueden repetir
una tarea cuantas
veces sea necesario.
Al entrar al primer desafío en Pilas
 Comprender que un Bloques, observarán que en el
comando es una acción escenario se encuentra un
que genera un efecto y que autómata, en este caso el Alien. Y El recolector de estrellas
las secuencias de si hace clic en la columna Aquí se presenta a un
comandos permiten de Acciones, los bloques "Mover a extraterrestre, que recolecta
encadenar (o componer) la derecha" y "Apretar botón". estrellas. El
comandos de forma objetivo es que el extraterrestre
ordenada. Arrastren los bloques al editor y tome todas las estrellas del tablero.
 Comprender que un vean qué ocurre al apretar el
programa es una botón Ejecutar.
secuencia de comandos y
que ejecutar o correr un Este desafío es la puerta de
programa consiste en entrada al entorno, la oportunidad
hacer que el autómata de explorar el funcionamiento y las
produzca un efecto al características de Pilas Bloques.
interpretarlo. El objetivo de este desafío,
 Organizar secuencias de además de familiarizarse con Pilas
comandos ajustadas a un Bloques, es hacer que el Alien
fin específico. llegue hasta el botón y lo apriete

Secuencia didáctica 4 : Alternativa condicional – Repetición condicional


Docente: Patricia Noemi Escuela: Normal Dr. Juan Pujol Nivel: Secundario Curso: 4° año /división ”E”
Ríos

Día: miércoles duración de las clases 80 min Tipo de actividad: conectados Herramientas: PILAS Y
horario 7:20hs a 8: 40hs 2Hs BLOQUES
Objetivo de aprendizaje Contenido Actividades Metodología
Alternativa condicional : El mono y las bananas
Repetición condicional:
• Introducirse en la Alternativa condicional Para introducir la noción de alternativa Aprendizaje por
noción de alternativa condicional y el uso de alternativas descubrimiento.
condicional. condicionales en programación conviene Estrategia
• Reconocer semejanzas comenzar por actividades que funcionen como Es importante destacar que
y diferencias entre una puesta en escena del problema. Al respecto, no es posible solucionar el
escenarios fijos puede retomarse el escenario planteado en la problema utilizando solo las
y escenarios secuencia didáctica 1, en el que el docente, primitivas. Por ejemplo, una
cambiantes. asumiendo el rol de autómata, recibía las secuencia como la
• Identificar alternativas instrucciones que le permitían, por ejemplo, salir siguiente, daría un
en un escenario. del aula. en un escenario más complejo, se resultado incorrecto, que
podrá considerar que puede o no haber un hace que el programa se en
obstáculo en camino a la puerta, por ejemplo, un el caso de que no haya
pupitre o una silla. Algunos días este obstáculo banana.Para poder resolver
estará presente y otros no .El problema consiste la actividad, es necesario
en cómo hacer para que el programa que utilizarun bloque nuevo (ya
Repetición condicional: El mono que permite al autómata salir del aula funcione presentado en la actividad
sabe contar cualquier día. Para ello, se les explicará a los anterior): si… entonces.
Mediante esta actividad de Scratch se alumnos que contarán con una nueva posibilidad Este bloque, que se
pretende aprovechar todo lo aprendido para programar al autómata: el control o la encuentra en la categoría
hasta ahora. Como en ocasiones instrucción (que corresponde a un bloque en Control, permite, como
anteriores, hay que hacer clic sobre la Scratch) si se recordará, ejecutar un
banderita verde varias veces para poder <Condición> entonces <secuencia de comando solo en el caso
ver las variantes y, a la vez, la estructura acciones>. Esta indicación permite ejecutar una de cumplirse cierta
del escenario. Este consiste en cinco secuencia de acciones si se cumple determinada condición.Sin embargo,
filas, a lo largo de las cuales se condición. Mediante estos controles, se puede antes de intentar ver cómo
distribuyen de manera aleatoria indicar que el autómata salga del aula, por utilizar este bloque,
manzanas y bananas. Tanto el largo de ejemplo, de la siguiente manera: conviene dividir el
las filas como las bananas y las <avanzar dos pasos hacia adelante> problema, es decir,
manzanas que se encuentran en cada si <el autómata está frente a un pupitre> establecer la secuencia de
una de ellas varían. El autómata está entonces <correr el pupitre hacia la izquierda> acciones adecuada para el
representado por un mono. <avanzar cinco pasos hacia adelante> objetivo. Ello implica definir
<abrir la puerta> al menos un procedimiento,
<dar un paso hacia adelante> al que se puede llamar
Repetición condicional: El mono que sabe comer banana si hay, que
contar resuelva el problema de
comer una banana sólo en
El objetivo es que el mono recorra cada fila el caso de que esta exista.
pasando por cada casilla y contando cada
manzana y cada banana que encuentra en su
recorrido, pero de acuerdo con una serie de
reglas que se describen a continuación.
• Solo puede contar una manzana o una banana
si está parado sobre una casilla que contenga
alguna de esas frutas;
• Solo puede avanzar o volver hacia atrás si hay
una celda a la cual moverse;
• Solo puede pasar a la siguiente fila si está
parado en una casilla verde.
Puesto que el desafío es bastante complejo, se
guiará a los alumnos en su
resolución paso a paso: primero se buscará una
solución para una de las filas, y luego
se generalizará esa solución para todas. Al igual
que otras veces, se les puede dar la
consigna de que establezcan las subtareas que
consideren necesarias para lograr el
objetivo. Al respecto, las primeras subtareas que
habría que resolver son las siguientes:
• Contar una manzana si la hay;
• Contar una banana si la hay;
• Recorrer toda una fila;
• Volver hacia la casilla verde para poder pasar a
otra fila.
Una vez resueltas estas cuatro subtareas, el
resto del juego será muy sencillo. Los
alumnos deberían estar en condiciones de
definir correctamente cada una de ellas.

Evaluación Con Aspectos 1 x 2 x 3 x 4 x 5 x Calificación


Para todas rúbrica Uso de No Nombre del El bloque no Bloque Bloque general:
las bloques Los bloque representa el representativo del representativo del 1-insuf: no
secuencias usa coincide con sub problema sub-problema. subproblema. resolvió el
primitiva Nombre no Nombre problema
descriptivo descriptivo. 1-2: Regular
Uso apropiado No Usa pero no No aplica bien Estructura Estructura 3: Aprobado
de estructuras usó es la adecuada pero no adecuada y 4- Bueno
de control adecuada funciona funciona bien 5 Muy bueno
Definición de la No la pensó Acomoda la Piensa en una
estrategia antes estrategia a la antes de
solución programar

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