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Objetos

En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés),


un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un
estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos
almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto
puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación
orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación de otros
objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
La identificación de objetos se obtiene examinando la descripción del problema
(análisis gramatical somero de su enunciado o descripción) y localizando los
nombres o cláusulas nominales. Normalmente estos junto a sus sinónimos se
suelen escribir en una tabla de la que luego deduciremos los objetos reales.
Para poder enviar un mensaje a un objeto se usa la llamada a una función miembro
del mismo. En la implementación interna de esa función miembro está el código
fuente que se va a ejecutar cuando el objeto reciba dicho mensaje y que hará que
varíe su comportamiento.
El conjunto de mensajes a los cuales puede responder un objeto se denomina
protocolo del objeto. Por ejemplo, si modelamos el objeto de la vida real globo, a
parte de sus atributos color, forma, tamaño, etc. su protocolo puede constar de
mensajes invocados para inflarlo, desinflarlo, explotarlo, etc.
Al igual que en las cajas negras, la estructura interna de un objeto está oculta a los
usuarios y programadores. Los mensajes que recibe el objeto son los únicos
conductos que conectan el objeto con el mundo externo. Los datos de un objeto
están disponibles para ser manipulados sólo por métodos del propio objeto.
La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase
nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente
se denomina subclase) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase
creada) contiene los atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja
de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la
subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados.
El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una
referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un
vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas
(hijas, nietas, etc).
Clases
En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos
según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o
conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define
un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos
datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina
instancia de la clase.
Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos.
Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja
negra. Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en
su soporte para diversas características relacionadas con clases. La mayoría
soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes también soportan
características para proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.
Una clase también puede tener una representación (metaobjeto) en tiempo de
ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de
los metadatos relacionados con la clase.
Una clase sólo tiene sentido en tiempo de programación. Se utiliza para definir qué
aspecto tendrán los objetos que se crearán durante la ejecución del programa. Es
decir, son una especie de molde o plantilla a partir de la cual se crearán los objetos
posteriormente.
Durante la ejecución de un programa los objetos están “vivos” en la memoria de la
computadora. Dichos objetos tienen existencia, es decir, nacen, viven, algunos de
ellos se comunican entre sí, y finalmente mueren. Cada objeto representa un ente
particular de la aplicación, como por ejemplo el cliente Alberto Ruiz, o el pedido
número 318784.
Para poder llevar una existencia útil, cada objeto tiene que saber algunas cosas
sobre sí mismo. Por ejemplo, cada Cliente sabe cuál es su nombre, y cada Pedido
sabe cuál es su número. Las cosas que sabe cada objeto sobre sí mismo se
denominan atributos, y aparecen reflejadas en la definición de clase como variables
miembro. Las clases definen qué atributos tendrán los objetos, pero el valor
concreto de cada atributo es único e independiente para cada objeto creado.
Además de los atributos, los objetos también deben tener la habilidad de hacer
cosas. Por ejemplo, un Pedido podrá añadir productos a su lista de productos, o
calcular el importe total de todos los productos que lo forman. Las cosas que puede
hacer un objeto se definen en la clase mediante métodos (un tipo especial de
funciones). el resultado de la ejecución de un método variará generalmente de un
objeto particular a otro, dependiendo del valor concreto de sus atributos.

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