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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba

Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: O Computador-Software – parte1


ATIVIDADE 5

Prof.º Sergio Moraes


Disciplina: Interação Humano-Computador
Bruno Santos de Pádua Carneiro 0030481713036
Caique Carara Reimberg 0030481623010
Felipe de Queiroz 0030481723003

Sorocaba
Maio/2018
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO........................................................................................................3

2. DESENVOLVIMENTO............................................................................................4

2.1. ALOCAÇÃO DE FUNÇÕES............................................................................4

2.2. CONSISTÊNCIA..............................................................................................7

2.3. COMPATIBILIDADE ENTRE ESTÍMULO E RESPOSTA..............................11

2.4. METÁFORAS E ANALOGIAS........................................................................12

2.5. EXPECTATIVAS E ESTEREÓTIPOS............................................................13

2.6. FACILIDADE DE APRENDIZADO, FACILIDADE DE USO E


FUNCIONALIDADES...............................................................................................15

3. CONCLUSÃO.......................................................................................................16

4. REFERÊNCIAS....................................................................................................18
1. INTRODUÇÃO
Uma vez que projetos de interface tem se tornado cada vez mais complexos,
o conhecimento desses conceitos, bem como de vários outros na área de IHC, tem
se tornado ainda mais importantes e até mesmo necessários para os projetistas.
Tomar decisões sobre o que será desenvolvido, quais as dependências do
usuário e quais são pertinentes ao computador, as compatibilidades cruzadas,
fidedignidade das respostas com relação aos estímulos, buscar melhorias nos
métodos existentes, ser compatível com o que foi proposto e ter usabilidade, são
princípios que devem ser adotados para nortear a relação homem-computador.
Tendo isso em vista, este trabalho visa a descrição de conceitos mais
relevantes à elaboração de interfaces, com enfoque principal no computador.

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2. DESENVOLVIMENTO
Os temas de maior relevância podem ser elencados como: alocação de
funções, consistência, compatibilidade de estímulo e resposta, metáforas e
analogias, expectativas e estereótipos e facilidade de aprendizado, facilidade de
uso e funcionalidade.

2.1. ALOCAÇÃO DE FUNÇÕES


Ao desenvolver uma interface homem-computador, uma das mais
importantes decisões é estabelecer quais funções serão exercidas pelo computador
e quais serão exercidas pelo usuário.
A alocação dessas funções para cada um dos envolvidos é estabelecida
através da análise dos conhecimentos e das capacidades e limitações de ambos.
A alocação de funções no projeto de interface inclui a tomada de decisões,
como:
 Execução de um comando através da memória do usuário ou
disponibilização de uma lista de opções. Nos sistemas com interfaces
baseadas em terminal, os comandos são informados conforme a
memória do usuário que utiliza o sistema. Esse tipo de interface
apresenta agilidade para usuários experientes, mas é pouco funcional
quando o usuário não conhece o sistema. Já sistemas baseados em GUI
possuem menus com as opções disponíveis. Esse tipo de interface é a
mais recomendada para usuários inexperientes com o sistema, pois ele
não precisa ter os comandos na memória, já que esses são apresentados
pelo sistema.
 Execução de cálculos necessários para a resolução de problemas
apresentados pelo sistema: mentalmente, pelo usuário ou calculados pelo
sistema. Em casos simples, os cálculos podem ficar por responsabilidade
do usuário, e ainda assim, o desempenho e confiabilidade do sistema
estarão preservados. Mas em casos de cálculos longos e complexos ou
repetitivos, o sistema é o mais indicado para a resolução, pois o usuário

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levaria muito tempo para resolvê-los, além da grande chance de o
usuário calculá-los erradamente, prejudicando os objetivos do sistema.
 Permissão de correção de erros na última etapa de um procedimento de
um sistema, permitindo retornar à etapa anterior, ou recomeçar do início
para a conclusão da tarefa. Para algumas tarefas, em caso de erro, é
possível continuar da etapa anterior sem prejudicar o resultado final, já
em outros, é mais seguro recomeçar a tarefa do início para não prejudicar
a integridade dos dados no sistema.

Outros exemplos comuns de alocação de funções entre sistema e usuário


são:

 Responsabilidades do Sistema:
o Retornar ao usuário informações sobre as ações que foram feitas
e os resultados obtidos (feedback).
o Comunicar funcionalidade da aplicação (o que a interface
representa e os tipos de problemas que ela está preparada para
resolver) e o modelo de interação para o usuário (como se pode
resolver o problema).
o Permitir a troca de mensagens entre o usuário e aplicação.
o Prever e recuperar erros.
o Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros.

 Responsabilidades do Usuário:
o usuário deve “perceber” a informação apresentada na interface
através dos “sinais que a constituem”.
o Conhecer qual resultado deseja alcançar a partir de parte da tarefa
original, pela experiência no uso do sistema ou por orientação do
próprio sistema.
o Saber que uma ação está disponível pela experiência ou por
observação.

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o Saber qual ação é adequada para atingir o resultado que deseja
obter, através da própria experiência, da interface, ou porque as
outras opções não parecem estar corretas.
o Saber se as coisas estão indo bem depois da ação no sistema,
através na experiência naquele tipo de situação ou por reconhecer
as respostas do sistema conforme a execução das suas ações.

 Responsabilidades do usuário e do sistema em aplicações Web


o Usuário:

 Definir prioridades num site.


 Usar a sua experiência anterior para utilizar novas páginas com conteúdo
parecido.
o Sistema:

 Ajudar o usuário a achar o que procura, como através do mapa do site.


 Prover uma boa navegação com poucos cliques.
 Levar em consideração a experiência anterior do usuário no layout para
não surpreendê-lo.

Os fatores Humanos devem ser considerados na alocação de funções de um


sistema. Esses fatores mostram que o ser humano é melhor em controlar,
monitorar, tomar decisões e responder a eventos não esperados, enquanto o
computador é melhor em armazenar e recuperar dados, processar informações
usando procedimentos pré-especificados e apresentar opções e dados para
subsidiar o usuário.
Logo, "a memória humana é flexível, porém lenta, imprecisa e não confiável.
A memória do computador é rápida, confiável e acurada, porém, é limitada ao que
foi programado.”

2.2. CONSISTÊNCIA
Consistência é um forte determinante do sucesso de interfaces. É
naturalmente estendida para incluir compatibilidade cruzada entre aplicativos e
compatibilidade com papéis ou sistemas não baseados em computadores. E,

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apesar de ser um dos mais óbvios objetivos de um projeto de interface homem-
computador, é talvez o que requer maior disciplina durante o processo do projeto.
Geralmente, os membros da equipe de projetistas de um sistema são
responsáveis por diferentes subsistemas ou partes do sistema, e muitas vezes,
cada membro possui um conceito diferente sobre a melhor forma de tratar a
interface do usuário. Se um conjunto consistente de convenções não for
previamente adotado, documentado e incorporado em todos os subsistemas, o
usuário irá encontrar um sistema que parecerá ter um conjunto diferente de regras
de interação para cada transação.

Manter a consistência:
Essa é a regra mais frequentemente violada, mas, segui-la pode ser
complicado, porque há várias formas de consistência. Consistências de ações
deveriam ser requeridas em situações similares, terminologia idêntica deveria ser
usada em prompts, menus, e telas de ajuda; e consistência de cores, layout,
capitalização, etc, deveriam ser empregadas em todos os detalhes.
Existem guidelines, como as de oferecer feedback a respeito do estado da
interface (mudando o cursor para mostrar, por exemplo, numa interface de mapa,
que este se encontra no modo zoom) e projetando consistência de ações
(garantindo que os botões Sim/Não estejam sempre na mesma ordem). Uma
técnica adicional para garantir a redução de erros inclui ações de corrigir/completar
sequências.

Consistência na terminologia e uso de termos familiares:


Deve-se selecionar cuidadosamente a terminologia que seja familiar à
comunidade a que a interface se destina e manter uma lista destes termos para
facilitar o uso consistente desses.

Consistência na apresentação de dados:


Durante o processo de projeto, terminologias, abreviações, formatos, cores,
capitalização, etc, deveriam todos ser padronizados e controlados pelo uso de um
dicionário escrito (ou controlado por computador) destes itens.

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Facilitação da entrada de dados:
Tarefas de entrada de dados podem ocupar uma substancial fração do tempo
do usuário e pode ser fonte de erros frustrantes e potencialmente perigosos. Por
isso, sequências de ações similares devem sempre, sob quaisquer circunstâncias
ser utilizadas, bem como delimitadores, abreviações etc, todos devem ser similares.

Consistência nos formatos:


Estes ajudam aos usuários a localizar as informações necessárias, e a focar
no material relevante à sua tarefa, o que reduz a ansiedade dele.

Consistência global da interface:


Como vimos, consistência emerge do uso de padrões, que são mantidos ao
longo do design de todos os componentes que constituem o produto. Também é
derivada do uso apropriado de metáforas que ajudam ao usuário a construir e
manter um modelo mental apropriado do sistema – idealmente coincidindo com o
modelo mental do próprio designer.

Consistência nos layouts:


Problemas de consistência nos layouts, por exemplo, são críticos no design
de telefones celulares. Em produtos de sucesso, usuários se acostumam com
padrões consistentes, como por exemplo, inicializar ações pelo botão do lado
esquerdo e finalizar ações pelo lado direito. Similarmente, navegar na vertical por
botões que são alinhados na vertical. Um caso frequente de inconsistência é a
localização dos caracteres Q e Z, nos botões de celulares.
Princípios estabelecidos, como o reconhecimento da diversidade de
usuários, o esforço para manter consistência e prevenção de erros têm se tornado
amplamente aceitos, mas eles requerem constante atualização nas interpretações
conforme a tecnologia e as aplicações evoluem. A automação está incrivelmente
presente, mas preservar o controle humano ainda é um objetivo benéfico, pois a
consistência ajuda na orientação do usuário, e isso torna o sistema atraente e
agradável de usar.

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2.3. COMPATIBILIDADE ENTRE ESTÍMULO E RESPOSTA
A compatibilidade entre estímulo e resposta é fundamentada na relação entre
esses dois fatores, levando em consideração a consistência entre ambas, além de
notar se condiz com o resultado esperado pelo usuário. Com base nisso, a
compatibilidade entre eles pode ser tanto aprendida como, por exemplo, a
convenção de que devemos dirigir sempre pelo lado direito da via, pois é o que nos
é ensinado, quanto estar relacionada a situações como, por exemplo, quando
estamos no computador e pressionamos a tecla de controle do cursor da direita
com o intuito de mover o cursor para a direita, semelhante ao que fazemos com o
mouse.
Em relação ao conceito de compatibilidade entre estímulo e resposta,
Brown(1988) define como "um termo usado para se referir aos relacionamentos
entre estímulos e respostas que fazem a conexão entre os estímulos e as
respostas apropriadas de maneira fácil". Tal conceito pode também ser explicado
por outra definição que caracteriza o conjunto de combinações desses fatores, o
estímulo e a resposta correspondem à taxa de transferência entre as informações.
Assim, quanto maior a compatibilidade, melhor será a taxa de transferência das
informações, que vêm como resultado do processamento dessas informações pelo
usuário, fazendo com isso, que a participação do ser humano seja menor,
diminuindo também o trabalho mental e de recodificação da resposta.
Assim, para os projetistas de interfaces homem-computador, fica a tarefa de
fazer com que o usuário veja quando interage com o sistema, quais são as ações
que condizem com as tarefas de usuário baseados na capacidade e limitação de
processamento humano, por isso, funções relacionadas a cálculos, e detalhes que
necessitem ser memorizados ou, em alguns casos, até mesmo traduções, devem
ser realizados pelo sistema, pois este deve, quando possível estar traduzido na
língua do usuário.

2.4. METÁFORAS E ANALOGIAS


Metáforas são parte integrante do pensamento e linguagem. Elas aparecem
não somente na poesia ou literatura, mas em nossa linguagem cotidiana. Já uma
analogia é uma relação de equivalência entre duas outras relações. As analogias
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têm uma forma de expressão própria que segue o modelo: A está para B, assim
como C está para D. Normalmente, as analogias são fluidas e uma análise mais
detalhada poderá revelar algumas imperfeições na comparação. As pessoas não se
dão conta de que estão usando metáforas ou analogias; elas são invisíveis. As
metáforas funcionam como modelos naturais, nos permitindo usar conhecimento
familiar de objetos concretos e experiências para dar estrutura a conceitos mais
abstratos. De acordo com Baranauskas(2003), “Da mesma forma que metáforas e
analogias são invisíveis em nosso cotidiano elas também aparecem nas interfaces
que usamos e projetamos”. Ela quis dizer que o usuário tem essa mesma
percepção de analogia durante o uso de um programa, no qual ele pode gerenciar
uma atividade que adota como simples, mas sem imaginar a complexidade da
execução da tarefa, por exemplo, ao usar um sistema e quando arrasta algum
documento de um diretório para outro, ele efetivamente acredita que está mudando
o documento de lugar enquanto que o que ocorre é que o apontador para o arquivo
mudou.
Como as metáforas são usadas como modelos, elas também podem causar
dificuldades para o usuário. Por exemplo, o clássico caso das funções cortar e colar
dos editores quando se corta algum objeto ele fica guardado em um buffer, porém o
usuário acredita que o que ele recortou sumiu e quando se cola em outra parte o
objeto não cola como no real, ele é "empurrado" para fazer a real função de colar é
preciso marcar e depois colar.
O uso de metáforas em design é baseado num processo com as seguintes
etapas: (1) entender a funcionalidade do sistema a ser criado; (2) como nenhuma
metáfora consegue modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema,
deve-se identificar as partes mais difíceis para o usuário; (3) metáforas que
“suportem” o modelo requerido, devem ser geradas e avaliadas.
Fase (1) – geração de metáforas:
Fase (2) - avaliação de metáforas candidatas ao design
Fase (3) - desenvolvimento do sistema
Mesmo não funcionando sempre, o uso desse processo se tornou crescente,
especialmente em interfaces gráficas, e favoreceu a expansão do domínio da área
de design de interfaces, para melhor enfocar as necessidades e conforto do homem

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com preocupação de melhor atendê-lo e com contribuições relevantes para outras
especialidades como Design Gráfico e Industrial, Linguística, Psicologia e
Educação.
Não se pode pensar em interfaces sem considerar o ser humano que vai
usá-la, e, portanto, interface e interação são conceitos que não podem ser
estabelecidos ou analisados independentemente. As metáforas e analogias focam a
interação, o que para nós dá a amplitude desejada ao termo interface, pois pensar
somente na "interface" é pensar muito pequeno. As preocupações usuais dos
designers de interfaces - criar tipos mais legíveis, integrar cor, som e voz são todas
importantes, mas são secundárias.
A preocupação primeira deve ser a de melhorar o modo como as pessoas
podem usar o computador para pensar e comunicar, observar e decidir, calcular e
simular, discutir e projetar. Consciência de que o objetivo da metáfora e analogia na
interface é prover ao usuário um modelo do sistema com o qual deverá interagir.
Das metáforas geradas, escolher uma através da qual será expressa a
funcionalidade do sistema, com base nos aspectos de estrutura, aplicabilidade,
poder de representação, adequação à audiência e possibilidade de extensão.

2.5. EXPECTATIVAS E ESTEREÓTIPOS


É importante durante o processo de desenvolvimento, envolver os usuários
no design de interação para gerenciar as expectativas do sistema. O usuário cria
expectativas realistas sobre o sistema que foi solicitado, por isso é necessário após
a etapa de análise, um protótipo do sistema para mostrar para o usuário não ter
surpresas ao final do projeto e não se desapontar, e as viabilidades ou
probabilidades do projeto ser totalmente diferente do que esperado. Assim, há a
expectativa de um bom negócio.
Para não haver indiferenças entre o usuário e o computador e que não se
torne frustrante o uso do sistema há necessidade de um treinamento antecipado.
Entre o sistema e o usuário tem que ter uma comunicação harmoniosa e satisfazer
as expectativas sobre o projeto final.

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Os usuários, como participantes ativos durante o sistema, se sentem
priorizados e se tornam mais propícios a perdoar atrasos ou entender problemas
que podem ocorrer durante o processo de desenvolvimento.
No desenvolvimento de interfaces, pode-se tirar vantagens da associação,
que a maioria dos usuários conhece. Carvalho(1994) cita um exemplo que define
melhor o uso de estereótipo em interfaces que usam um objeto do mundo real
(semáforo) em abstração: “usa-se a cor vermelha para sinalizar alarme, a amarela
para precaução e verde para segurança no sistema”, portanto, é importante que se
considere a população que irá usar o projeto para selecionar o estereótipo
apropriado para o projeto.
Se um produto for utilizado apenas por um grupo de usuários especializados,
ele deve estar de acordo com o estereótipo do grupo. Outro exemplo de Carvalho
(1994): “Na indústria elétrica de potência, o vermelho usualmente denota "ligado",
"aberto" ou "fluindo"”. Portanto, uma tela de um sistema designado para este tipo de
indústria deve seguir tal estereótipo, apesar de o estereótipo da população em geral
apontar o significado do vermelho como "pare" ou "perigo".
Caso um projeto de interface não somente venha a falhar em atender a uma
expectativa existente do usuário, mas também a contradizer tal expectativa,
proporcionando uma resposta do usuário oposta à esperada, passa a agir como
uma transferência negativa de aprendizado, que muitas vezes resultará em muito
tempo para ser esquecida e substituída pelo aprendizado esperado. O projeto deve
atender às expectativas do usuário, mas ele tem que fazer a sua parte durante o
desenvolvimento para não ter surpresas desagradáveis na entrega do produto. Os
estereótipos devem ser analisados corretamente de acordo com a população que
irá utilizar o produto, então, não se pode generalizar as pessoas, pois cada uma
tem um pensamento para determinado sinal, desenho ou palavra.

2.6. FACILIDADE DE APRENDIZADO, FACILIDADE DE USO E


FUNCIONALIDADES
A facilidade de aprendizado se refere ao fato de um iniciante tornar-se
proficiente no uso de um sistema, com o mínimo de treinamento ou prática inicial. A
facilidade de uso se refere ao fato de o sistema proporcionar a um usuário a

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execução de tarefas com mínimo esforço. A funcionalidade se refere à quantidade e
aos tipos de diferentes funções que o sistema pode executar.
Ademais, a funcionalidade do sistema é importante no sentido de estar
adequada aos requisitos da tarefa do usuário, ou seja, o design do sistema deve
permitir ao usuário efetuar a tarefa pretendida do modo mais fácil e eficiente. Isso
inclui não somente ter a funcionalidade adequada disponível, mas também torná-la
usável, na forma de ações que o usuário precisa efetuar para executar a tarefa. A
avaliação nesse nível envolve também medir a performance do usuário ao utilizar o
sistema, ou seja, avaliar a eficiência do sistema na execução da tarefa pelo usuário.
Adicionalmente, é preciso medir o impacto do design do ponto de vista do
usuário, ou seja, avaliar a facilidade de uso. Isso inclui considerar aspectos tais
como: avaliar quão fácil é aprender a usar o sistema; a atitude do usuário com
relação ao sistema; identificar áreas do design que sobrecarregam o usuário de
alguma forma, por exemplo, exigindo que uma série de informações sejam
relembradas.
Identificar problemas específicos com o design, ou seja, identificar aspectos
do design, que quando usados no contexto alvo, causam resultados inesperados ou
confusão entre os usuários. Isso está correlacionado tanto com a funcionalidade
quanto com a usabilidade do design.
Acredita-se que ao se projetar um sistema para ser de fácil aprendizado, seja
requerido um inevitável sacrifício da funcionalidade e da facilidade de uso para
usuários experientes, porém, uma cuidadosa atenção ao projeto da interface
homem-computador, pode assegurar maneiras de proporcionar todas as três
características desejadas, através de técnicas de otimização. São elas: projetar a
interface para iniciantes, especialistas ou usuários intermitentes; evitar excesso de
funcionalidade; proporcionar múltiplos caminhos e projetar para revelação
progressiva.

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3. CONCLUSÃO
O projeto de uma interface é algo muito complexo e quando bem elaborada
passa a ser o diferencial entre um programa eficiente e atrativo e um fadado ao
fracasso. Por isso, incontroverso que o estudo dos pontos que foram abordados
neste trabalho é de suma importância ao se desenvolver interfaces eficientes.
Devido à alocação de funções, torna-se possível a divisão das tarefas, que
por sua vez, é importante para deixar claro até que ponto o sistema deve ser
responsável e assim evitar possíveis enganos dos usuários.
No que tange à consistência, é um tema que muitas vezes é deixado de lado
no desenvolvimento de sistemas, mas uma interface consistente é um forte
determinante ao sucesso do sistema.
Por sua vez, a compatibilidade entre estímulo e resposta está relacionada
com a capacidade de o sistema disponibilizar respostas compatíveis com as
limitações humanas de processamento de informação.
Da mesma forma, as metáforas e as analogias servem para despertar as
pessoas para novas possibilidades, adaptar o sistema ao humano na medida da
semelhança do que percebemos, das ligações que fazemos entre o contexto da
metáfora ou da analogia e a situação real.
Já os estereótipos, estão relacionados às expectativas dos usuários com
relação ao sistema. Eles não somente servem para a melhoria da usabilidade,
como também para evitar efeitos negativos da contradição de tais expectativas.
Por fim, a facilidade de aprendizado, uso e funcionalidades do sistema estão
relacionados a tornar um usuário iniciante eficiente no uso do sistema. Como não
podemos prever o número de usuários diferentes ou a rotatividade dos usuários do
sistema, tornar a interface de fácil aprendizado pode poupar tempo e minimizar os
erros de usuários iniciantes. Por isso, é importante que as interfaces tenham um
aprendizado facilitado.
Esses são alguns dos conceitos importantes que devem ser levados em
conta ao se desenvolver uma interface. Alcançar o objetivo de que a interface atinja
as necessidades e expectativas do usuário em relação ao sistema, exige muito
estudo e dedicação. Além de atenção aos conceitos de IHC.
4. REFERÊNCIAS
BROWN, C. Marlin. Human-Computer Interface Design Guidelines. New Jersey,
Ablex Publishing Corporation, 1988.

CARVALHO, José Oscar Fontanini de. Referenciais Para Projetistas E Usuários De


Interfaces De Computadores Destinadas Aos Deficientes Visuais. Campinas,SP:
Unicamp, 1994.

ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília C. Design e Avaliação


de Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP: NIED/UNICAMP, 2003.

SHNEIDERMAN, Ben; PLAISANT, Catherine. Designing the user interface:


strategies for effective human-computer interaction. 4ª ed. Universidade de Mariland,
College Park: Pearson Education, Inc, 2005.

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