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Sorocaba
Maio/2018
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO........................................................................................................3
2. DESENVOLVIMENTO............................................................................................4
2.2. CONSISTÊNCIA..............................................................................................7
3. CONCLUSÃO.......................................................................................................16
4. REFERÊNCIAS....................................................................................................18
1. INTRODUÇÃO
Uma vez que projetos de interface tem se tornado cada vez mais complexos,
o conhecimento desses conceitos, bem como de vários outros na área de IHC, tem
se tornado ainda mais importantes e até mesmo necessários para os projetistas.
Tomar decisões sobre o que será desenvolvido, quais as dependências do
usuário e quais são pertinentes ao computador, as compatibilidades cruzadas,
fidedignidade das respostas com relação aos estímulos, buscar melhorias nos
métodos existentes, ser compatível com o que foi proposto e ter usabilidade, são
princípios que devem ser adotados para nortear a relação homem-computador.
Tendo isso em vista, este trabalho visa a descrição de conceitos mais
relevantes à elaboração de interfaces, com enfoque principal no computador.
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2. DESENVOLVIMENTO
Os temas de maior relevância podem ser elencados como: alocação de
funções, consistência, compatibilidade de estímulo e resposta, metáforas e
analogias, expectativas e estereótipos e facilidade de aprendizado, facilidade de
uso e funcionalidade.
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levaria muito tempo para resolvê-los, além da grande chance de o
usuário calculá-los erradamente, prejudicando os objetivos do sistema.
Permissão de correção de erros na última etapa de um procedimento de
um sistema, permitindo retornar à etapa anterior, ou recomeçar do início
para a conclusão da tarefa. Para algumas tarefas, em caso de erro, é
possível continuar da etapa anterior sem prejudicar o resultado final, já
em outros, é mais seguro recomeçar a tarefa do início para não prejudicar
a integridade dos dados no sistema.
Responsabilidades do Sistema:
o Retornar ao usuário informações sobre as ações que foram feitas
e os resultados obtidos (feedback).
o Comunicar funcionalidade da aplicação (o que a interface
representa e os tipos de problemas que ela está preparada para
resolver) e o modelo de interação para o usuário (como se pode
resolver o problema).
o Permitir a troca de mensagens entre o usuário e aplicação.
o Prever e recuperar erros.
o Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros.
Responsabilidades do Usuário:
o usuário deve “perceber” a informação apresentada na interface
através dos “sinais que a constituem”.
o Conhecer qual resultado deseja alcançar a partir de parte da tarefa
original, pela experiência no uso do sistema ou por orientação do
próprio sistema.
o Saber que uma ação está disponível pela experiência ou por
observação.
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o Saber qual ação é adequada para atingir o resultado que deseja
obter, através da própria experiência, da interface, ou porque as
outras opções não parecem estar corretas.
o Saber se as coisas estão indo bem depois da ação no sistema,
através na experiência naquele tipo de situação ou por reconhecer
as respostas do sistema conforme a execução das suas ações.
2.2. CONSISTÊNCIA
Consistência é um forte determinante do sucesso de interfaces. É
naturalmente estendida para incluir compatibilidade cruzada entre aplicativos e
compatibilidade com papéis ou sistemas não baseados em computadores. E,
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apesar de ser um dos mais óbvios objetivos de um projeto de interface homem-
computador, é talvez o que requer maior disciplina durante o processo do projeto.
Geralmente, os membros da equipe de projetistas de um sistema são
responsáveis por diferentes subsistemas ou partes do sistema, e muitas vezes,
cada membro possui um conceito diferente sobre a melhor forma de tratar a
interface do usuário. Se um conjunto consistente de convenções não for
previamente adotado, documentado e incorporado em todos os subsistemas, o
usuário irá encontrar um sistema que parecerá ter um conjunto diferente de regras
de interação para cada transação.
Manter a consistência:
Essa é a regra mais frequentemente violada, mas, segui-la pode ser
complicado, porque há várias formas de consistência. Consistências de ações
deveriam ser requeridas em situações similares, terminologia idêntica deveria ser
usada em prompts, menus, e telas de ajuda; e consistência de cores, layout,
capitalização, etc, deveriam ser empregadas em todos os detalhes.
Existem guidelines, como as de oferecer feedback a respeito do estado da
interface (mudando o cursor para mostrar, por exemplo, numa interface de mapa,
que este se encontra no modo zoom) e projetando consistência de ações
(garantindo que os botões Sim/Não estejam sempre na mesma ordem). Uma
técnica adicional para garantir a redução de erros inclui ações de corrigir/completar
sequências.
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Facilitação da entrada de dados:
Tarefas de entrada de dados podem ocupar uma substancial fração do tempo
do usuário e pode ser fonte de erros frustrantes e potencialmente perigosos. Por
isso, sequências de ações similares devem sempre, sob quaisquer circunstâncias
ser utilizadas, bem como delimitadores, abreviações etc, todos devem ser similares.
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2.3. COMPATIBILIDADE ENTRE ESTÍMULO E RESPOSTA
A compatibilidade entre estímulo e resposta é fundamentada na relação entre
esses dois fatores, levando em consideração a consistência entre ambas, além de
notar se condiz com o resultado esperado pelo usuário. Com base nisso, a
compatibilidade entre eles pode ser tanto aprendida como, por exemplo, a
convenção de que devemos dirigir sempre pelo lado direito da via, pois é o que nos
é ensinado, quanto estar relacionada a situações como, por exemplo, quando
estamos no computador e pressionamos a tecla de controle do cursor da direita
com o intuito de mover o cursor para a direita, semelhante ao que fazemos com o
mouse.
Em relação ao conceito de compatibilidade entre estímulo e resposta,
Brown(1988) define como "um termo usado para se referir aos relacionamentos
entre estímulos e respostas que fazem a conexão entre os estímulos e as
respostas apropriadas de maneira fácil". Tal conceito pode também ser explicado
por outra definição que caracteriza o conjunto de combinações desses fatores, o
estímulo e a resposta correspondem à taxa de transferência entre as informações.
Assim, quanto maior a compatibilidade, melhor será a taxa de transferência das
informações, que vêm como resultado do processamento dessas informações pelo
usuário, fazendo com isso, que a participação do ser humano seja menor,
diminuindo também o trabalho mental e de recodificação da resposta.
Assim, para os projetistas de interfaces homem-computador, fica a tarefa de
fazer com que o usuário veja quando interage com o sistema, quais são as ações
que condizem com as tarefas de usuário baseados na capacidade e limitação de
processamento humano, por isso, funções relacionadas a cálculos, e detalhes que
necessitem ser memorizados ou, em alguns casos, até mesmo traduções, devem
ser realizados pelo sistema, pois este deve, quando possível estar traduzido na
língua do usuário.
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com preocupação de melhor atendê-lo e com contribuições relevantes para outras
especialidades como Design Gráfico e Industrial, Linguística, Psicologia e
Educação.
Não se pode pensar em interfaces sem considerar o ser humano que vai
usá-la, e, portanto, interface e interação são conceitos que não podem ser
estabelecidos ou analisados independentemente. As metáforas e analogias focam a
interação, o que para nós dá a amplitude desejada ao termo interface, pois pensar
somente na "interface" é pensar muito pequeno. As preocupações usuais dos
designers de interfaces - criar tipos mais legíveis, integrar cor, som e voz são todas
importantes, mas são secundárias.
A preocupação primeira deve ser a de melhorar o modo como as pessoas
podem usar o computador para pensar e comunicar, observar e decidir, calcular e
simular, discutir e projetar. Consciência de que o objetivo da metáfora e analogia na
interface é prover ao usuário um modelo do sistema com o qual deverá interagir.
Das metáforas geradas, escolher uma através da qual será expressa a
funcionalidade do sistema, com base nos aspectos de estrutura, aplicabilidade,
poder de representação, adequação à audiência e possibilidade de extensão.
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Os usuários, como participantes ativos durante o sistema, se sentem
priorizados e se tornam mais propícios a perdoar atrasos ou entender problemas
que podem ocorrer durante o processo de desenvolvimento.
No desenvolvimento de interfaces, pode-se tirar vantagens da associação,
que a maioria dos usuários conhece. Carvalho(1994) cita um exemplo que define
melhor o uso de estereótipo em interfaces que usam um objeto do mundo real
(semáforo) em abstração: “usa-se a cor vermelha para sinalizar alarme, a amarela
para precaução e verde para segurança no sistema”, portanto, é importante que se
considere a população que irá usar o projeto para selecionar o estereótipo
apropriado para o projeto.
Se um produto for utilizado apenas por um grupo de usuários especializados,
ele deve estar de acordo com o estereótipo do grupo. Outro exemplo de Carvalho
(1994): “Na indústria elétrica de potência, o vermelho usualmente denota "ligado",
"aberto" ou "fluindo"”. Portanto, uma tela de um sistema designado para este tipo de
indústria deve seguir tal estereótipo, apesar de o estereótipo da população em geral
apontar o significado do vermelho como "pare" ou "perigo".
Caso um projeto de interface não somente venha a falhar em atender a uma
expectativa existente do usuário, mas também a contradizer tal expectativa,
proporcionando uma resposta do usuário oposta à esperada, passa a agir como
uma transferência negativa de aprendizado, que muitas vezes resultará em muito
tempo para ser esquecida e substituída pelo aprendizado esperado. O projeto deve
atender às expectativas do usuário, mas ele tem que fazer a sua parte durante o
desenvolvimento para não ter surpresas desagradáveis na entrega do produto. Os
estereótipos devem ser analisados corretamente de acordo com a população que
irá utilizar o produto, então, não se pode generalizar as pessoas, pois cada uma
tem um pensamento para determinado sinal, desenho ou palavra.
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execução de tarefas com mínimo esforço. A funcionalidade se refere à quantidade e
aos tipos de diferentes funções que o sistema pode executar.
Ademais, a funcionalidade do sistema é importante no sentido de estar
adequada aos requisitos da tarefa do usuário, ou seja, o design do sistema deve
permitir ao usuário efetuar a tarefa pretendida do modo mais fácil e eficiente. Isso
inclui não somente ter a funcionalidade adequada disponível, mas também torná-la
usável, na forma de ações que o usuário precisa efetuar para executar a tarefa. A
avaliação nesse nível envolve também medir a performance do usuário ao utilizar o
sistema, ou seja, avaliar a eficiência do sistema na execução da tarefa pelo usuário.
Adicionalmente, é preciso medir o impacto do design do ponto de vista do
usuário, ou seja, avaliar a facilidade de uso. Isso inclui considerar aspectos tais
como: avaliar quão fácil é aprender a usar o sistema; a atitude do usuário com
relação ao sistema; identificar áreas do design que sobrecarregam o usuário de
alguma forma, por exemplo, exigindo que uma série de informações sejam
relembradas.
Identificar problemas específicos com o design, ou seja, identificar aspectos
do design, que quando usados no contexto alvo, causam resultados inesperados ou
confusão entre os usuários. Isso está correlacionado tanto com a funcionalidade
quanto com a usabilidade do design.
Acredita-se que ao se projetar um sistema para ser de fácil aprendizado, seja
requerido um inevitável sacrifício da funcionalidade e da facilidade de uso para
usuários experientes, porém, uma cuidadosa atenção ao projeto da interface
homem-computador, pode assegurar maneiras de proporcionar todas as três
características desejadas, através de técnicas de otimização. São elas: projetar a
interface para iniciantes, especialistas ou usuários intermitentes; evitar excesso de
funcionalidade; proporcionar múltiplos caminhos e projetar para revelação
progressiva.
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3. CONCLUSÃO
O projeto de uma interface é algo muito complexo e quando bem elaborada
passa a ser o diferencial entre um programa eficiente e atrativo e um fadado ao
fracasso. Por isso, incontroverso que o estudo dos pontos que foram abordados
neste trabalho é de suma importância ao se desenvolver interfaces eficientes.
Devido à alocação de funções, torna-se possível a divisão das tarefas, que
por sua vez, é importante para deixar claro até que ponto o sistema deve ser
responsável e assim evitar possíveis enganos dos usuários.
No que tange à consistência, é um tema que muitas vezes é deixado de lado
no desenvolvimento de sistemas, mas uma interface consistente é um forte
determinante ao sucesso do sistema.
Por sua vez, a compatibilidade entre estímulo e resposta está relacionada
com a capacidade de o sistema disponibilizar respostas compatíveis com as
limitações humanas de processamento de informação.
Da mesma forma, as metáforas e as analogias servem para despertar as
pessoas para novas possibilidades, adaptar o sistema ao humano na medida da
semelhança do que percebemos, das ligações que fazemos entre o contexto da
metáfora ou da analogia e a situação real.
Já os estereótipos, estão relacionados às expectativas dos usuários com
relação ao sistema. Eles não somente servem para a melhoria da usabilidade,
como também para evitar efeitos negativos da contradição de tais expectativas.
Por fim, a facilidade de aprendizado, uso e funcionalidades do sistema estão
relacionados a tornar um usuário iniciante eficiente no uso do sistema. Como não
podemos prever o número de usuários diferentes ou a rotatividade dos usuários do
sistema, tornar a interface de fácil aprendizado pode poupar tempo e minimizar os
erros de usuários iniciantes. Por isso, é importante que as interfaces tenham um
aprendizado facilitado.
Esses são alguns dos conceitos importantes que devem ser levados em
conta ao se desenvolver uma interface. Alcançar o objetivo de que a interface atinja
as necessidades e expectativas do usuário em relação ao sistema, exige muito
estudo e dedicação. Além de atenção aos conceitos de IHC.
4. REFERÊNCIAS
BROWN, C. Marlin. Human-Computer Interface Design Guidelines. New Jersey,
Ablex Publishing Corporation, 1988.
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