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I N T R O D U C I Ó N
Los Juegos y Deportes Alternativos * engloban todas las actividades físicas que se refieren a
modalidades lúdico deportivas no habituales ni estandarizadas en nuestro entorno y en las que se
pueden dar la mayoría de las características siguientes:
-Proporcionan un amplio abanico de posibilidades, para que el alumnado descubra las que mejor se
adaptan a sus intereses y aptitudes.
-Facilitan que la actividad física perdure, una vez que el alumnado sale del sistema educativo,
como modo de emplear su tiempo libre.
-Sencillo aprendizaje.
-Nivel homogéneo de iniciación.
-Utilizar el menor material posible.
-Material barato, con posibilidad de fabricación con material de deshecho.
-Se pueden improvisar las instalaciones para su práctica.
-Esfuerzos relativamente moderados.
-Pocos contactos físicos.
-Edad y sexo no son obstáculo para compartir estas modalidades.
-Técnicas relativamente fáciles.
-Las reglas son flexibles, adaptándose a los intereses de los participantes.
-Proporcionan al alumnado modelos lúdico-deportivos no estereotipados.
Huyendo de la más pura especialización y a veces de los términos técnicos y tácticos iremos
profundizando en la diversidad y mayor amplitud de la iniciación lúdica, tratando las modalidades que
iremos presentando con una mayor flexibilidad reglamentaria, con la idea de darle mayores
posibilidades de adaptación al entorno y aplicabilidad a las distintas preferencias.
Según la propuesta Curricular de la Educación Física, se pretende conseguir que cada alumno y
alumna, llegue a conocer significativamente su propio cuerpo y sus posibilidades y alcance a dominar
una amplia gama de actividades corporales y deportivas, de modo que él mismo pueda escoger las más
convenientes para su desarrollo personal.
B Ó T E B O L
El objetivo del juego del Bótebol* es pasar la pelota por encima de la red y
O B J E T I V O que de más de un bote seguido después de caer sobre el terreno de juego
características contrario. El BÓTEBOL es un juego colectivo que necesita una gran
compenetración y "cooperación" entre los participantes para su desarrollo
El terreno de juego en el
Botebol-6 está formado por dos
cuadrados de 9 metros de lado, por
TERRENO
tanto el terreno de juego medirá
DE JUEGO
18 X 9 m. La red se situará a la
altura de 2´30 metros en la
intersección de los dos cuadrados.
Se juega con un balón similar al
MATERIAL de Voleibol, que tenga un buen bote
y agradable golpeo.
NÚMERO DE Cada equipo está formado por tres chicas y tres chicos en el terreno de
PARTICIPANTES juego, que se colocarán alternando chica-chico.
Se tienen que dar tres toques por equipo antes de pasar el balón al campo
contrario, pero no dos veces seguidas el mismo jugador o jugadora. Y los tres
DESARROLLO DEL
golpes no pueden efectuarse por participantes del mismo sexo.
JUEGO
Antes del primer toque la pelota TIENE QUE DAR UN BOTE, antes del
segundo y tercer toque la pelota PUEDE dar un bote.
1.-El saque se realizará golpeando la pelota con cualquier parte del cuerpo y
lo efectúa el jugador o jugadora situado como zaguero derecho. Para sacar
podrá acercarse lo que quiera a la red pero detrás de la línea de ataque,
teniendo como mínimo un pie en contacto con el suelo en el momento de
efectuar el saque. Se dispone de un sólo intento. Si el saque se realiza desde el
fondo de la pista se puede realizar igual que el voleibol, es decir saltando.
2.-Para conseguir puntuar tenemos que haber sacado. En caso contrario
REGLAS
recuperaremos el saque, produciéndose en ese momento una rotación del equipo
que recupera en la dirección de las agujas del reloj.
3.-Si la pelota bota sobre las líneas del terreno de juego, se considera que
ha botado dentro del campo.
4.-Cada set tiene 15 puntos. Al llegar a 8 se cambia de campo, ocupando las
mismas posiciones en el terreno de juego. Si hay empate a 14 puntos, ganará el
que obtenga 2 puntos de ventaja. Gana el equipo al mejor de tres sets.
Otra modalidad será jugar al Bótebol-4, con cuatro participantes y el campo
VARIANTES más pequeño. También se puede utilizar dos tiempos de 10 a 20 minutos cada
uno, descansando 5 entre tiempo y tiempo. O jugar al mejor de tres sets de 8
puntos, sin necesidad de tener dos puntos de ventaja.
I N D I A C A
Consiste en lanzar la Indiaca (base de goma espuma con cuatro plumas) con la palma de la
mano tratando de que ésta caiga al suelo antes de que el jugador o jugadora del otro
O B J E T I V O equipo la devuelva de la misma forma a nuestro campo.
Juego similar al voleibol.
NÚMERO DE En la modalidad Indiaca-6. Los equipos los componen 6 jugadores/as que se colocarán, 3
PARTICIPANTES delante, los delanteros y tres detrás, los zagueros, alternando chico-chica.
3.-El saque se realizará en mano baja y lo efectúa el jugador o jugadora situado como
zaguero derecho. Para sacar podrá acercarse lo que quiera a la red, pero manteniéndose
detrás del delantero y detrás de la línea de ataque.
4.-Para conseguir puntuar tenemos que haber sacado. En caso contrario recuperaremos el
saque, produciéndose en ese momento una rotación del equipo que recupera en la
dirección de las agujas del reloj.
5.-Se pueden dar tres toques por equipo antes de pasar al equipo contrario, pero no dos
veces seguidas el mismo jugador o jugadora.
DESARROLLO DEL 6.-El jugador o jugadora nunca puede tocar la red.
JUEGO 7.-La Indiaca puede tocar la red siempre, excepto en el saque.
Y 8.-En el saque no está permitido ni el remate ni el bloqueo.
PRINCIPALES 9.-Podemos golpear la Indiaca con cualquier parte del cuerpo de cintura para arriba.
10.-Si la Indiaca cae sobre las líneas del terreno de juego, el punto es válido.
REGLAS 11.-Utilizaremos el movimiento del Voleibol en el campo, o sea, que los jugadores y
jugadoras rotan en el sentido de las agujas del reloj cada vez que se recupera el saque.
12.-Cada set tiene 15 puntos. Al llegar a 8 se cambia de campo, ocupando las mismas
posiciones en el terreno de juego. Si hay empate a 14 puntos, ganará el que obtenga 2
puntos de ventaja. Gana el equipo que llegue a tres sets ganados.
NOTA: La casi totalidad del reglamento de Voleibol se aplica en el juego de 5 ó 6
jugadores, quiere decir esto, que si existe alguna duda con respecto al juego se puede
consultar el reglamento de éste deporte.
Se puede jugar a nivel individual, parejas o equipos de 4, 5 ó 6 participantes
Otra modalidad es jugar dos tiempos de 10 minutos cada uno.
VARIANTES
Existe otra forma de jugar: la Indiaca TENIS, se utilizan unas raquetas de plástico.
F Ú T B O L G A É L I C O
El Fútbol Gaélico es el deporte más popular de Irlanda, es una mezcla de fútbol y rugby.
El objetivo del juego es pasarse el balón con la mano o el pie y conseguir gol (3 puntos) o
O B J E T I V O un punto cuando el balón golpeado pasa por encima de la portería y entre los dos postes
de 4 a 6 metros de altura.
Una de las características de este deporte es capturar el balón en alto o "fielding" o los
CARACTERÍSTICAS autopases que se realizan golpeando el balón con el pie para capturarlo con las manos o
"Toe-to-hand"
P A L A D Ó S
El PALADÓS * es un juego que consiste en el envío y devolución de una pelota mediante
O B J E T I V O una de las dos palas que tiene cada jugador o jugadora, por encima de una red que divide
O B J E T I V O en dos una pista limitada por líneas.
Tiene 18 metros de largo y nueve de ancho, con
TERRENO una red que divide el campo en dos a 91 cm. en el
centro. A 6 metros de la red se marca la línea de
DE saque. Desde el centro de esta línea hasta la red
JUEGO se traza una línea que divide en dos mitades la
zona de servicio.
Cada jugador o jugadora tendrá una pala en cada
mano con una dimensión máxima de 25 cm. por el
MATERIAL lado más largo. Será preferentemente de madera
La pelota será de un diámetro entre 5 y 8 cm., de
goma o gomaespuma del modelo autohinchable
NÚMERO DE Es un juego practicado por parejas mixtas preferentemente, es decir que cada equipo lo
PARTICIPANTES forma un chico y una chica,
El comienzo del juego se realiza mediante un saque o servicio, y continúa con los envíos y
devoluciones de la pelota por parte de los participantes, que van consiguiendo puntos
gracias a los errores que pueden cometer sus rivales, tales como dejar botar dos veces la
pelota antes de golpearla, enviarla contra la red o lanzarla fuera de la pista.
7.1.- Sólo el equipo que saca puede anotar un punto si gana el intercambio de juego, ya sea
por su propia acción o porque el adversario comete una falta.
7.2.-Cada set se juega a 15 puntos con dos puntos de ventaja, en caso contrario se iría
alargando el juego hasta conseguir dicha ventaja o un equipo llegue al tanteo de 21.
8.1.-Se iniciará el juego sirviendo al jugador o jugadora del mismo sexo que se encuentra
DESARROLLO DEL
en el área de recepción de servicio diagonalmente opuesta,... y continúa rotando de lado y
JUEGO sirviendo en diagonal hasta que cometan falta y el servicio pase a poder del equipo
Y PRINCIPALES contrario.
REGLAS 8.7.-Cada vez que un equipo recupere el saque, lo realizará el otro jugador o jugadora que
no lo realizó anteriormente.
8.8.-En el desarrollo de los Encuentros podemos simplificar el saque realizándolo a
cualquiera de las zonas dentro de la línea de 6 metros.
-Se saca golpeando la pelota por debajo de la cintura después de dar un bote.
10.4.-La pelota no puede ser sostenida por las palas, transportada o arrastrada por las
mismas. Ha de ser golpeada de una manera clara.
11.1.-Si durante el juego o en el servicio, la pelota toca la red, pero pasa por encima de
ésta, el golpe se considera válido.
C U A T R O X C U A T R O
MATERIAL Utilizaremos un balón con buen bote y que sea blando, similar al balón de voleibol.
NÚMERO DE La modalidad más practicada es un participante por cuadrado. Aunque también se puede
PARTICIPANTES jugar por parejas
-Para sacar se dispone de dos intentos para realizar el saque debidamente.
-Cada vez que bote el balón en el cuadrado debe ser golpeado de forma alternativa por
cada uno de los participantes.
Se considera FALTA: -Fallar al devolver la pelota.
-Golpear la pelota con el puño o por encima de la pelota.
-La pelota no puede botar en la línea.
-Permitir que la pelota toque cualquier parte del cuerpo que no sea la mano.
-Golpear la pelota antes que dé el primer bote o después del segundo bote.
DESARROLLO DEL -Devolver la pelota al cuadrado que vino.
JUEGO -El jugador o jugadora que comete falta, se adjudica un punto su pareja y saca en la
Y próxima situación de juego el otro jugador o jugadora (que no falló anteriormente).
-La pareja que tenga menos puntos al finalizar un tiempo determinado, ganará el juego
PRINCIPALES
correspondiente.
REGLAS -Durante el desarrollo del juego si un equipo sigue una jugada ante la duda de que el balón
haya botado en la línea, el juego continúa pero si es por otra jugada antirreglamentaria el
juego se paraliza en cualquier momento a pesar de que un equipo haya continuado la
jugada.
1.-"4 X 4 TOTAL".- Rotará toda la clase por los grupos según los resultados.
2.-"4 X 4, COOPERATIVO".-Se contará los golpes que dan al balón sin cometer falta.
VARIANTES
3.-CUATRO X CUATRO CON RELEVOS. En cada cuadrado se sitúa dos jugadores que
deberán golpear de forma alternativa.
4.-CUATRO X CUATRO ROTATIVO. Puede haber varios jugadores esperando que un
participante consiga dos o tres puntos negativos para ponerse en su cuadrado...
B Ó D I B O L
El objetivo del equipo atacante es avanzar mediante sucesivos pases del balón entre sus
jugadores puntuando con un punto cuando el balón toca el tablero de la canasta de
OO
BBJJ
EETT
I IV V
OO baloncesto. Se consiguen tres puntos cuando se hace canasta.
Cuando el balón toca el tablero y entra por el aro se puntúa con sólo tres puntos.
R E B O T Ó N
El equipo al saque pondrá el balón en juego desde la línea central y debe efectuar por lo
menos tres pases antes de tirar.
En los equipos mixtos no se podrá hacer tres pases entre participantes del mismo sexo.
DESARROLLO DEL En el REBOTÓN se aplicarán las mismas reglas que en el Balonmano con las siguientes
JUEGO variantes:
Y -Entre el área de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario, ni interceptar
los pases del balón.
PRINCIPALES
-No se permite el contacto físico, teniéndose que defender a una distancia de un brazo.
REGLAS -Se consigue un punto cuando el equipo que lanza la pelota rebota sobre el cuadro de
devolución y toca en el terreno de juego fuera del área de devolución. Si el rebote lo
recoge un jugador o jugadora del equipo contrario, antes de que toque el suelo, evita que
el tanto suba al marcador y gana la posibilidad de atacar.
JUEGO BIPOLAR.- Con dos cuadros de devolución
El terreno de juego es un rectángulo de 40 por 20 metros, en el que pueden jugar 6 u 8
por equipo, se recomienda la formación de equipos mixtos. En la modalidad de 8 jugadores
y/o jugadoras utilizaremos la distribución de los mismos como en el Balonkorf, es decir, 4
VARIANTES en la zona de defensa y 4 en la zona de ataque, cambiando de zona en cada gol.
JUEGO MONOPOLAR.- Con un cuadro de devolución
En el juego monopolar participan de 1 a 5 jugadores y/o jugadoras sobre un cuadro de 20
metros (aproximadamente) de lado. Cada vez que se recupere el balón o el otro equipo
consiga un tanto se iniciará el juego desde la línea opuesta al cuadro de devolución. El
resto de las reglas serán las mismas que en el juego bipolar.
U L T I M A B O L A
El ULTIMABOLA es un juego similar al ULTIMATE (que es la principal modalidad deportiva
O B J E T I V O del FRISBEE). El objetivo es pasarse una pelota entre l@s compañer@s y tratar de
O B J E T I V O recepcionar dentro de la zona de gol.
NÚMERO DE Se juega entre dos equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta). El
PARTICIPANTES equipo en posesión de la pelota es el equipo atacante, el otro el defensor.
-Se marca gol cuando un jugador o jugadora del equipo atacante consigue recibir la pelota
dentro de la zona de gol del otro equipo.
-El saque se realiza lanzando la pelota hacia adelante y sólo la puede recibir el equipo
contrario al que hace el saque.
-Hasta que se realiza el saque, todos los jugadores de ambos equipos deben estar dentro
de sus respectivas zonas de gol.
-No se puede correr con la pelota en la mano. En caso de recibir un pase en carrera, se
permite hacer un pase inmediato o dar los mínimos pasos necesarios hasta parar (3 pasos)
-La pelota se puede tener en la mano hasta 5 segundos. En ese tiempo se puede pivotar
con un pie y no se le puede arrebatar la pelota al jugador o jugadora que la tiene.
DESARROLLO DEL -Cuando la pelota cae al suelo, o sale fuera de banda, es falta del último jugador o
JUEGO jugadora que la tocó, y saca el equipo contrario desde el punto donde quedó la pelota o
Y PRINCIPALES pisando la línea cuando salió fuera.
-Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego pasando
REGLAS
a ser automáticamente equipo atacante y el otro equipo defensor.
-Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante una pelota en el aire
que cogen simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante.
-Ningún participante puede defender a menos de un paso de distancia del atacante, ni
golpearle la mano en el lanzamiento.
-Si equipo defensor comete falta dentro de su propia zona de gol, el saque del equipo
contrario se hace desde fuera de dicha zona, en el punto más cercano al lugar de la falta.
-Después del saque de falta no se puede conseguir directamente gol (en el primer pase)
-Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo automáticamente y hace el saque de
puesta en juego.
En la modalidad mixta no se permiten tres pases seguidos o más entre jugadores del mismo
VARIANTES sexo.
M A Z A B O L A
MAZABOLA, conocido también como SPONGEE POLO o MAZABALL, se trata de un juego
que se practica con un peculiar "stick", que es una pica de plástico con una base cilíndrica
O B J E T I V O de porespan (corcho blanco), que empujando y/o golpeando una pelota pretendemos
conseguir gol.
Tiene una peculiar organización de jugadores en el terreno de juego que podemos aplicar
CARACTERÍSTICAS a otros deportes según expongo en el apartado número de participantes
A.-Un portero/a, que puede parar la pelota con el stick, pies o manos.
B.-Un/a centrocampista, que se le permite moverse por todo el terreno de juego.
C.-Dos defensas que no pueden pasar del centro del campo.
D.-Dos atacantes que sólo pueden jugar de mitad del campo hacia la portería contraria.
NÚMERO DE *Una modalidad interesante es que todos los jugadores/as roten por todos los puestos
PARTICIPANTES de juego en cada período, es decir: -portero/a y centrocampista a defensas, -defensas a
atacantes y -atacantes a portero/a y centrocampista.
A esta modalidad se le puede incorporar la variante de jugar un chico y una chica en
cada grupo, por tanto el equipo estaría formado en el terreno de juego por tres chicos y
tres chicas.
EL PORTERO/A.- -No se le permite salir del área de portería, (penalty).
-No puede retener la pelota más de tres segundos, (penalty).
-Cuando golpea la pelota no puede pasar del centro del campo.
FALTAS.- -Cuando se eleva el stick por encima de la cadera por detrás o por encima del
hombro por delante del cuerpo.
-Cuando se empuja o se arroja el stick.
-Cuando se balancea el stick vertical u horizontalmente.
-Cuando se para la bola con el pie para perder el tiempo.
DESARROLLO DEL -Realizar un pase golpeando la pelota con el pie.
JUEGO -Cuando atraviesan la línea de medio campo, atacantes o defensores/as. Con pasar un pie
Y es suficiente. -Cuando se entra en la área de portería, falta cuando es un jugador/a
atacante y penalty cuando es un/a defensa.
PRINCIPALES
Todas las faltas se sacan donde se han producido, pudiendo estar los jugadores/as
REGLAS contrarios a tres metros como mínimo del lugar de la falta.
El penalty se realizará con tiro directo desde el área de portería.
R I N G O R E D
El ringo es un juego de lanzamiento y recepción muy similar al Frisbee. La base
de nuestra práctica está en los distintos aspectos técnicos del frisbee.
O B J E T I V
O B J E T I V O O El objetivo del RINGO-RED* es conseguir que el ringo caiga al suelo dentro del
campo del equipo contrario, o lanzarlo de tal forma que el otro equipo sea
incapaz de devolverlo correctamente.
Se juega dentro del terreno de juego de
un campo de Voleibol, por tanto el terreno
de juego medirá 18 X 9 m. La red se
TERRENO
puede situar a una altura inferior
DE
aproximadamente a 2 metros. aunque se
JUEGO puede adaptar a terrenos de juego más
pequeños dependiendo de la edad y
número de participantes.
Se juega con un ringo, es idóneo el ringo
MATERIAL hueco hinchable que puede regularse por
una válvula el tamaño y dureza.
NÚMERO DE Los equipos los componen 6 jugadores/as que se colocarán, 3 delante, los
PARTICIPANTES delanteros y tres detrás, los zagueros, alternando chico-chica.
3.-El saque se realizará detrás de la línea de ataque y lo efectúa el jugador o
jugadora situado como zaguero derecho.
4.- Para puntuar no es necesario haber sacado. Saca el equipo que puntúa, en el
caso que se recupere el saque, se produce una rotación del equipo en la
dirección de las agujas del reloj.
5.-El ringo puede recepcionarse con cualquier parte del cuerpo, evitando que
caiga al suelo.
6.-Para puntuar directamente el ringo debe tocar el suelo con un ángulo menor
DESARROLLO DEL a 45°.
JUEGO 7.-El ringo que es tocado por varios jugadores ante de la recepción, no se
Y PRINCIPALES considerarán como pases.
REGLAS 8.- Se tiene que dar un pase como mínimo y dos pases cómo máximo antes de
pasar el ringo al equipo contrario, pero los dos pases no pueden realizarse entre
los mismos jugadores.
9.-El jugador o jugadora nunca puede tocar la red.
10.-El ringo puede tocar la red siempre.
11.-EI ringo debe recepcionarse siempre, no permitiéndose el golpeo del
mismo.
12.-Si el ringo cae sobre las líneas del terreno de juego, el punto es válido.
13.-En los Encuentros cada set tiene 15 puntos, con dos de ventaja.
C E S T O M Ó V I L
El Cestomóvil* es un juego muy cooperativo, con gran dinamismo que obliga a sus
O B J E T I V O participantes a jugar de forma intensa en un campo de Balonmano o mas pequeño. Es un
CARACTERÍSTICAS juego predeportivo adaptado, idóneo para el alumnado del segundo ciclo de primaria que
gusta al alumnado de Enseñanza Secundaria.
Nº PARTICIPANTES Cada equipo está formado por tres chicas y tres chicos en el terreno de juego.
-De cada equipo un chico o chica se colocará dentro del círculo que está situado en el
campo contrario. Con sus manos sujetará una papelera de plástico con la que tratará de
recepcionar la pelota autohinchable del tamaño del balonmano.
-Se consigue gol o un punto cuando el balón es recepcionado con la papelera que tiene
un compañero o compañera que está situad@ dentro de un círculo.
DESARROLLO DEL -El comienzo del juego se realiza con un saque desde el centro del campo, al principio
de cada tiempo y después de haber recibido canasta.
JUEGO
1.-Se puede tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo.
Y 2.-NO se puede jugar de forma individual con autopases o regateando.
PRINCIPALES 3.-Dentro del círculo sólo puede situarse un jugador o jugadora con una papelera. Es
REGLAS el único participante que puede estar dentro del círculo.
4.-No se puede correr con el balón. En caso de recibir un pase en carrera, se permite
hacer un pase inmediato o dar los mínimos pasos necesarios hasta parar (3 Pasos)
5.-NO se puede retener el balón más de 5 segundos sin jugarlo. En ese tiempo se
puede pivotar con un pie y no se le puede arrebatar el balón al jugador/a que lo tiene.
8.-Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un balón en el
aire que cogen simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el
atacante.
9.-Ningún participante puede defender a menos de un brazo de distancia del
atacante, por lo tanto no se puede tocar, empujar u obstruir al contrario/a.
10.-No se permiten tres pases seguidos entre jugadores del mismo sexo.
11.-Las faltas se sacan desde el lugar que se ha cometido.
12.-Después del saque de falta no se puede puntuar directamente, sólo en el penalty.
M A N O D Ó S
El objetivo del juego es lograr que la pelota golpee el suelo de la pista del
equipo contrario, o lanzarla de tal forma que el otro equipo sea incapaz de
O B J E T I V O
O B J E T I V O correctamente. Se puede jugar la pelota con las manos, brazos o
devolverla
cualquier parte del tronco por encima de la cintura.
Para dos jugadores por equipo. Está constituido
por un campo de doce metros de largo y cuatro
TERRENO y medio de ancho. El área de juego está
DE dividido en dos mitades por medio de una red
JUEGO situada a 1,5 metros de altura. En cada una de
las mitades se marca la línea de remate a tres
metros de la línea central.
LA PELOTA tiene 10 centímetros de diámetro
y está formada de polyester (100%), no
MATERIAL teniendo cámara de aire, son muy ligeras,
Saque tipo zamorana
agradables al tacto y no botan.
El MANODÓS es un juego de pelota que enfrenta a dos equipos, formados por
NÚMERO DE
2, (4 ó 6 participantes en terreno de juego mayor), en la modalidad mixta,
PARTICIPANTES
mitad chicos y chicas.
6.- El equipo que gana el intercambio de juego puntúa, ya sea por su propia
acción o porque el adversario comete una falta, sin necesidad de haber tenido
que sacar. En los Encuentros cada set tiene 15 puntos. Si hay empate a 14
puntos, hay que sacar 2 puntos de ventaja.
DESARROLLO DEL 8.-FALTAS EN EL JUEGO 8.3.-Hay falta si la pelota es golpeada dos veces
JUEGO seguidas por el mismo jugador o jugadora, (se puede alternar los dos golpes con
Y PRINCIPALES uno del compañero o compañera), o más de tres veces por el equipo antes de
REGLAS devolverla, al otro campo.
8.4.-Entre la línea de remate y la red no se puede golpear la pelota con acción
de ataque, es decir con trayectoria descendente. O adoptamos la norma de no
golpear la pelota por debajo de la altura de la red, solamente se permite el
remate desde la línea de remate hasta el final del campo.
MANODÓS sin red o Manodós playa. Tienen las siguientes características:
1.-El TERRENO de juego es más reducido…, existiendo en el centro una franja
neutra de dos metros, considerándose esta zona como terreno fuera en el caso
que caiga en esta zona una pelota.
2.-La PELOTA sólo puede golpearse por debajo, es decir teniendo la palma de
la mano hacia arriba, nunca hacia abajo por tanto no está permitido el remate.
VARIANTES
-En cualquier modalidad se puede permitir un segundo saque con la mano baja,
por debajo de la cintura, sobretodo en la etapa de iniciación.
-Jugando individualmente se puede permitir dos golpes por jugador/a.
P É G O L
El objetivo del juego es recepcionar la pelota dentro de la zona de gol del otro equipo, un
pase de una compañera o compañero que realizó golpeando la pelota.
O B J E T I V O
En el Pégol realizamos el pase con un golpe de la pelota en vez de acompañar la
CARACTERÍSTICAS misma, por lo que practicaremos estrategias de golpeo, ataque y defensa modificando
otras dinámicas de juego con esta nueva modalidad.
Se juega dentro del terreno de juego de
TERRENO un campo de Balonmano, aunque se puede
DE adaptar a terrenos de juego más pequeños
JUEGO dependiendo de la edad y número de
participantes.
El único material imprescindible para
jugar al Pégol es una pelota del tamaño
MATERIAL de Voleibol similar a la de 4 X 4 , con
buen bote y que sea blando, es decir que
no haga daño en su golpeo.
Nº PARTICIPANTES Se juega entre dos equipos de 6 jugadores, 3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta.
1.-L@s jugadores deben jugar la pelota con las manos, golpeándolo; la mano
debe estar abierta con los dedos pegados, y se puede hacer con la palma o con
el dorso, una o dos veces, antes de pasarlo o intentar el gol. El juego se puede
desarrollar a ras de suelo o por el aire.
COMIENZO DEL JUEGO
2.-Se realiza al principio de cada tiempo y después de cada gol.
3.-El saque se realiza golpeando la pelota hacia delante desde la zona de gol, no debe ir
más allá de la línea central antes del primer bote. Sólo la puede recibir el equipo
contrario al que hace el saque.
4-Hasta que se realiza el saque, todos los jugadores de ambos equipos deben estar
DESARROLLO DEL dentro de sus respectivas zonas de gol.
JUEGO REGLAMENTO BÁSICO
Y 5-El juego sólo se interrumpe cuando se produce una falta o agresión. La pelota se pone
PRINCIPALES en movimiento desde el mismo punto en el que se ha producido la falta, y con la pelota
parada en el suelo o sobre la otra mano.
REGLAS
6-Es fuera de banda o de fondo cuando la pelota toca el suelo fuera de los límites del
terreno de juego. La pelota se pone en juego desde el punto por el que salió y debe estar
parada en el suelo o sobre la otra mano.
7-No se computarán los goles obtenidos de saque directo de falta, de banda o fondo.
8.-Ningún participante puede defender a menos de un paso de distancia del atacante, ni
golpearle la mano en el lanzamiento.
9.-Si un equipo defensor comete falta dentro de su propia zona de gol, el saque del equipo
contrario se hace desde fuera de dicha zona, en el punto más cercano al lugar de la falta.
11.-Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo automáticamente y hace el saque de
puesta en juego.
I N T E R C R O S S E
El INTERCROSSE* es la versión escolar del Lacrosse, se juega con un bastón (stick) o
Crosse, se requiere una gran habilidad y movilidad. No requiere ningún elemento
O B J E T I V O protector. Los principios del juego actual se basan en un juego principalmente aéreo.
O B J E T I V O
Siendo el objetivo conseguir gol en el campo de Balonmano.
Las medidas óptimas para equipos de 6
participantes son 40 X 20 metros, aunque se
TERRENO pueden modificar según la edad y el nivel de
DE los practicantes. La portería es de 1,20 X 1,20
JUEGO m. o la del balonmano (3 X 2 m.) rodeada por
un semicírculo de 6 m. de radio; A 9 m. de la
portería se marca la línea de penalty .
-El bastón o Stick o Crosse.- Es la gran
atracción del juego. Está constituido de
plásticos flexibles, lo cual evita cualquier
MATERIAL peligro para los participantes.
El móvil es una bola de unos 7 cms de
diámetro, con la característica de ser más
pesada y poco bote,
NÚMERO DE En el terreno de juego de 40 X 20 m. pueden formar cada equipo en juego 6 jugadores
PARTICIPANTES y/o jugadoras. De los cuales un participante será portero o portera.
C R O Q U E T
El juego del CROQUET consiste en hacer pasar la bola bajo las argollas, mediante golpes
de mazo, hasta llegar a la estaca de meta, con el menor número posible de golpes. Detrás
O B J E T I V O de la argolla primera y última se clava una estaca de poca altura, que también debe
tocarse con la bola. Alcanzada la meta, el jugador o jugadora debe recorrer el campo en
sentido inverso.
CARACTERÍSTICAS El croquet es un juego de destreza y precisión en el tiro. Tiene acciones técnicas como:
"Roquetear o enrocar" una bola, es hacer que tú bola, por un golpe de mazo, entre en
contacto con otra, ya sea directa o indirectamente. "Croquear" y "Rover".
Se juega en campo liso (31 X 26m.), Los arcos
quedan distribuidos en formas diversas, siendo
las dos estacas las que limitan la salida y la
TERRENO llegada. Se sugiere que se usen las siguientes
DE dimensiones si el espacio lo permite. Sin
JUEGO embargo, en muchos casos, es deseable usar un
terreno más pequeño y en estos casos se sugiere
que las dimensiones se reduzcan
proporcionalmente.
Los mazos son de madera con unos colores
indicativos de la bola a la que pertenecen. Se
juega con un número variable de argollas (de 6 a
MATERIAL 10), dos postes o estacas, mazos y bolas de
distinto color, cada bola pesa 400 gr., y tiene 8
cm. de Ǿ
R I N G O P I C A
El RINGOPICA* Se trata de jugar, manipulando una Pica, palo o bastón que se transforma
en nuestro peculiar "stick", que prolonga el cuerpo para poder controlar el móvil, que es
O B J E T I V O este caso es una anilla o RINGO. El objetivo será conseguir ¡gol!, sin olvidar que jugar y
O B J E T I V O pasarlo lo mejor posible es lo principal.
El número de jugadores debe ser proporcional
a las dimensiones del terreno. 20 X 10 m. = 3 a
4 jugadores por equipo. 40 X 20 m. = 5 a 6
TERRENO jugadores. El terreno debe estar
DE preferentemente rodeado de paredes. Las
porterías deben ser de 140 X 105 cm. o la
JUEGO
portería de balonmano (con portero o portera)
Y ó 95 X 70 cm. (sin portero o portera).
NÚMERO DE La zona de gol debe tener un radio de 1,5
PARTICIPANTES m. y estar delimitada por una línea pintada. Si
se practica con porter@ en la portería de
balonmano el área estará marcada a 5 metros
o en proporción si la portería es más pequeña.
Utilizaremos una pica de PVC de la longitud
más adecuada y un ringo del tipo hinchable
MATERIAL para juego lento o ringo macizo para juego más
rápido.
Saque de falta. Se efectúa en el sitio donde ha tenido lugar la falta. El ringo no debe
ser dirigido directamente a la portería. EL adversario o adversaria no debe encontrarse a
menos de 3 metros y el ringo no debe estar a menos de 3 m. de la zona de portería. Al
sacar se debe pasar el ringo a un compañero o compañera.
El penalty es ejecutado desde un punto situado a 7 m. de la línea de gol, con un
lanzamiento directo. Después de ejecutar el penalty el ringo se pone en juego a partir de
la línea de gol, en el caso que no se consiga tanto.
ESTÁ PERMITIDO:
-Golpear o dirigir el ringo con la pica. -Parar el ringo con: el stick, el pie o el pecho.
-Dirigir el ringo con el pie hacia su propia pica, sólo se permite un pase durante una
posesión. -Jugar con el bordillo o las paredes. -Meter la pica dentro del área para
recuperar el ringo (no para lanzar).
FALTAS.-
DESARROLLO
-No se permite el contacto físico. -Balancear la pica vertical u horizontalmente. -
DEL JUEGO Arrojar la pica. -Cuando se para el ringo o se lleva enganchado en la pica se tiene que
Y tener en posición como máximo 3 segundos. -Realizar un pase golpeando el ringo con el
pie. -Cuando atraviesan la línea de medio campo, atacantes o defensores/as. Con pasar
PRINCIPALES un pie es suficiente. -Meter una parte del cuerpo en zona de gol, falta cuando es un
REGLAS jugador/a atacante y penalty cuando es un/a defensa. -Quitar el ringo a un adversario/a
que lo tiene controlado con la pica (la pica está dentro del ringo). -Levantar la pica por
encima de la rodilla. -Parar el ringo con la mano. -Atacar violentamente a un
adversario/a o jugar de forma peligrosa. -Levantar o inmovilizar la pica de un
adversario/a. -Colocar la pica entre las piernas del adversario/a.
B A L O N K O R F
El BALONKORF es la única modalidad deportiva que está reglamentada a nivel
O B J E T I V O internacional en grupos mixtos, su origen está en los Paises Bajos. El Balonkorf o Korfball
obliga a cooperar y excluye el individualismo. Entre sus características más importantes
cabe destacar que se trata de un juego con balón practicado con las manos y cuyo fin es
CARACTERÍSTICAS introducir éste en un cesto sin fondo. Se intenta evitar la especialización que existe en
otros deportes tanto en la defensa como en el ataque..
El terreno de juego es un rectángulo de 40 por
20 metros. Se divide en dos partes iguales A y B
que corren paralelas a la anchura del mismo. Los
TERRENO postes se alzarán en las divisiones A y B, en los
ejes longitudinales del campo, a una distancia de
DE los extremos igual a un tercio de un cuadro. En
JUEGO cada poste se fijará un cesto. Este deberá
estar situado hacia la división central y el borde
superior del mismo, a una altura de 3,50 m.
sobre el terreno.
El partido se juega entre dos equipos, cada uno de ellos compuesto de cuatro chicas y
Nº PARTICIPANTES cuatro chicos, de los que dos chicos y dos chicas estarán situados en cada división del
campo.
SINTESIS DEL REGLAMENTO DURANTE EL JUEGO NO ESTA PERMITIDO:
1.-Tocar el balón con la pierna o pie, el puño o tumbado.
2.-Correr con el balón. Cuando se apodera del balón quedará parado/a. -SI se puede:
-Dar los pasos necesarios para parar cuando se recibe el balón corriendo.
DESARROLLO DEL -Jugar el balón sin parar después de recibirlo corriendo o saltando.
-Pivotar sobre un pie.
JUEGO 3.-Jugar de forma individual con autopases o regateando.
Y 4.-Arrebatar el balón de las manos de otro jugador/a.
PRINCIPALES 6.-Defender a un contrario/a del sexo opuesto.
REGLAS 7.-Defender a un contrario/a que ya está defendido/a por un compañero/a.
8.-Jugar fuera del cuadro que le corresponda.
9.-Tirar a canasta en posición de defendido/a, desde el cuadro de defensa o cuando un
jugador/a juega sin defensa personal por inferioridad numérica del equipo contrario.
El tiro debe ser considerado "defendido" cuando el defensor/a que cubre esté en una
de las siguientes condiciones: -Debe estar a una distancia de un brazo. -Debe de tratar
de impedir el tiro a canasta. -Debe estar más cerca del poste que el jugador/a atacante.
10.-Influir en un lanzamiento a canasta moviendo el poste.11.-Retener el balón más de 4 s.
-Un equipo obtendrá un tanto cuando el balón pasa a través del cesto del equipo contrario.
-Cada vez que se consiga un número de tantos par, los jugadores/as de los equipos
cambiarán, de forma que los que defendían pasen a atacar y viceversa.
Tras el descanso se efectuará cambio de canastas.
V Ó R T E B A L -1
El VÓRTEBAL es un dinámico deporte que se practica por dos equipos en sus diferentes
modalidades. El balón “Vortex” está diseñado de forma especial, es similar al de fútbol
O B J E T I V O americano con un alerón que regula la trayectoria y unos orificios que provocan unos silbidos
O B J EenTsusI trayectorias
V O de mayor velocidad. Hoy empezamos con la modalidad del DOBLE
VORTEX.
El Vortex tiene un diseño aerodinámico que facilita su lanzamiento y su agarre, las aletas
de la cola del balón hace que gire más deprisa, realizando espirales concéntricas y de gran
MATERIAL precisión, está construido en Duroskin.
Los tres silbatos independientes producen un peculiar sonido, que avisan de su trayectoria
y de la velocidad de la misma.En la modalidad “DOBLE VORTEX”.- Se utilizan dos Vortex
-Cada equipo de 2 a 6 jugadores defiende su court o zona defensiva, marcada por las
correspondientes áreas. -Los dos Vortex se ponen en juego al mismo tiempo. -Cada
jugador y/o jugadora intentan lanzar el Vortex dentro del court contrario.
-Un jugador/a o un equipo no pueden en ningún caso tocar dos Vortex a la vez.
Cada lanzamiento de debe efectuar desde el punto donde se atrapó el Vortex, estando
prohibido desplazarse con el Vortex en la mano. Se toleran sin embargo, los pasos
necesarios para detener la inercia de la carrera. Si se atrapa un Vortex fuera de los
límites, no se puede volver a lanzar hasta que los dos pies del jugador estén dentro de su
court. DESARROLLO DEL JUEGO
1.-Cada equipo está en el interior de su cancha y en posesión de un Vortex.
2.-A la señal de uno de los jugadores que no lanzan, comienza el juego con el lanzamiento
SIMULTANEO de ambos Vortex. A partir de este momento y hasta que se marque un
punto o se produzca un "break", los jugadores lanzan los Vortex como quieran.
DESARROLLO
3.-Los lanzamientos se efectúan hasta que un Vortex cae fuera de los límites o aterriza
DEL JUEGO en un court. 4.-Cuando un jugador y/o jugadora de cada equipo tiene un Vortex sin lanzarlo,
Y el equipo que ha ganado el punto precedente debe lanzar antes de 5 segundos o pierde
dicho punto. 5.-Se entiende por "BREAK", cuando los dos Vortex están parados y hay un
PRINCIPALES punto contra cada equipo, no se cuentan dichos puntos y se recomienza con otra puesta en
REGLAS juego. CÁLCULO DE LOS PUNTOS
1.-Cada vez que un Vortex aterriza en el interior de un court sin haber tocado nada fuera de límites y sin
rodar ni deslizarse fuera, se cuenta un punto contra el equipo que defiende dicho court. 2.-Cada vez que
un Vortex toca la zona fuera de límite se cuenta un punto contra el equipo que ha lanzado dicho Vortex.
5.*Se puede jugar con la modalidad más sencilla, de puntuar solamente cuando el Vortex cae dentro de la
zona de defensa o court. 6.-Se puede jugar al mejor de tres juegos de 15 puntos cada uno con dos de
ventaja.
V Ó R T E B A L -2
El Vortering es un dinámico juego que lo desarrollan dos equipos formados de 2, 4 u ocho
CARACTERÍSTICAS participantes cada uno, en un terreno de juego de forma rectangular segmentado en cuatro
zonas, según el gráfico adjunto (9 X 18 m.) y el móvil del juego será un balón Vortex.
El balón “Vortex” está diseñado de
forma especial, es similar al de A B B1 A1
fútbol americano con un alerón que
MATERIAL regula la trayectoria y algunos
tienen unos orificios que provocan
unos silbidos en sus trayectorias de 1,5 m. 7,5 m. 7,5 m. 1,5 m.
mayor velocidad. El ancho del terreno de juego depende del Nº de jugadores
De 2, 4 u 8 por equipo. Dependiendo de la función que ocupen los participantes en cada
momento se llamarán: Atacantes.- con posesión del balón -Lanzador/a (A): Lanza el Vortex
Nº
-Receptor/a (A1): Se encarga de recogerlo.
PARTICIPANTES Defensores.- sin posesión del balón. -Interceptor/a: Intenta atrapar el Vortex.
-Espejo: Marca la posesión del receptor/a.
DESARROLLO DEL JUEGO:
-Se sortea la posesión del balón (A y A1) -El equipo en posesión del balón se situarán
en las zonas externas. -Los participantes del equipo defensor (B y B1) se situarán cara a
cara en las zonas interiores es decir que darán las espaldas, B de espaldas a A y B1 de
espaldas a A1. -A lanza el balón para que lo recepcione A1. Puede ocurrir tres cosas:
1.-A1 intercepta el Vortex antes de tocar el suelo: su equipo se anota un punto y A1 vuelve
a lanzar el Vortex a A y así sucesivamente hasta que el equipo contrario lo intercepte.
2.-B1 intercepta el Vortex antes de tocar el suelo: Su equipo pasa de ser defensor a
atacante. Este cambio entra en vigor en el momento en que tanto B como B1 se sitúan en
las áreas esternas. A o A1 solo podrán defender si están situados con los dos pies en su
área de defensa. En este supuesto el equipo B-B1 no gana tanto, sólo consigue posesión del
Vortex.
3.-El vortex toca el suelo antes de ser interceptado: en este caso se produce media, A1
pasa a ser el nuevo lanzado pero ningún tanto sube al marcador. En caso de producirse una
DESARROLLO segunda media el equipo lanzador pasa a ser defensor y los cambios son efectivos cuando
DEL JUEGO todos los participantes están pisando sus áreas correspondientes.
SITUACIÓN DE LOS JUGADORES/AS DENTRO DEL CAMPO
Y
-Para que el tanto suba al marcador el receptor/a debe tener los dos pies en su área de
PRINCIPALES atacante al recepcionar el Vortex, aunque por el “efecto carrera” acabe el movimiento
REGLAS fuera de ella. - Si el defensor/a intercepta el Vortex tocando el área atacante con uno o
los dos pies, la jugada resultará en media. -Si el defensor/a intercepta el Vortex teniendo
los dos pies fuera del campo, se considerará tanto de los atacantes. La línea separadora de las
dos áreas se considera área atacante.
CONSIDERACIONES DE INTERÉS
-El tiempo máximo de posesión del Vortex por parte del lanzador/a es de cinco segundos.
-En caso de que el partido sea por equipos de cuatro o más participantes, el largo del campo
permanece y el ancho se duplica. Cuando el Vortering es jugado por chicas o niñ@s las dimensiones
reglamentarias del campo son tres cuartas partes de las marcadas anteriormente.
-La labor del espejo consiste en indicar la posesión del receptor/a para facilitar el bloqueo del
Vortex por parte de su compañer@.
B O L P A
Sin duda alguna, la raqueta o pala ha generado diversos juegos que amplían la oferta lúdica
para ocupar nuestro tiempo libre o de ocio y practicarse con las características de los
Juegos Alternativos, es decir: Se pueden improvisar las instalaciones y reglas, fácil
O B J Eaprendizaje,
T I V O materiales asequibles económicamente, edad y sexo no influyen para compartir
O B J E T I V O estos juegos.
El Bolpa es un juego que consiste en envíar y devolver una pelota mediante una pala que
tiene cada jugador o jugadora, por encima de una zona neutral que divide en dos terrenos de
juego limitadas por líneas.
EL TERRENO DE JUEGO en la modalidad parejas 18 metros de largo
está constituido por un campo de 18 metros de
TERRENO largo y nueve de ancho, con una zona neutral o
DE "tierra de nadie" de 6 por 9 metros según se marca
en el gráfico adjunto. En cada terreno de juego se
JUEGO Zona
traza una línea que divide en dos mitades la zona
Y neutral
de juego que nos servirá para marcar la zona de
NÚMERO DE recepción del servicio.
PARTICIPANTES En la modalidad individual se recomienda una pista
de 15 por 5 metros, la pista debe estar marcada
por tres cuadrados de 5 metros de lado. 9 metros de ancho
1.-PALA: Cada jugador o jugadora tendrá una pala tipo playera con una dimensión máxima de
25 centímetros por el lado más largo de la zona de golpeo. Será preferentemente de madera.
MATERIAL 2.-PELOTA: Se puede utilizar distintos tipos de pelota, según las características del
pavimento del terreno de juego, o si jugamos al aire libre o en pabellón. Su diámetro oscila
entre 5 y 8 centímetros de goma o gomaespuma del modelo autohinchable de superfoam.
-Sólo el equipo que saca puede anotar un punto si gana el intercambio de juego, ya sea por su propia
acción o porque el adversario comete una falta. –Cada juego tiene 15 puntos con dos de ventaja, se
juega al mejor de 3 ó 5 juegos.
EL SERVICIO: Es la puesta en juego de la pelota por alguno de los jugadores/as y se considera
efectuado cuando la pelota es golpeada con la pala con la acción de realizar dicho saque.
6.1.-Después de decidir qué equipo tendrá el primer servicio; el jugador o jugadora en el área de
servicio derecha de ese equipo iniciará el juego sirviendo al jugador o jugadora del mismo sexo que se
encuentra en el área de recepción de servicio diagonalmente opuesta, si comete falta el equipo que
recibe se anota un punto el equipo servidor, y pasa a servir el mismo jugador o jugadora al lado
izquierdo de su campo al otro jugador o jugadora que recepcionó anteriormente, y continúa rotando
de lado y sirviendo en diagonal hasta que cometan falta y el servicio pase a poder del equipo contrario.
6.3.-Solamente el equipo que está sirviendo cambia su posición en el campo a cada tanto que marcan.
6.5.-Después de efectuado el servicio, el equipo servidor y el equipo receptor pueden adoptar las
posiciones que quieran en su terreno de juego, con independencia de las líneas de la pista.
DESARROLLO 6.7.-Cada vez que un equipo recupere el saque, lo realizará el otro jugador o jugadora que no lo realizó
anteriormente. 7.-FALTAS EN EL SERVICIO
DEL JUEGO 7.1.-Hay falta en el servicio, si en el momento en que la pelota es golpeada al sacar por el servidor, está
pisando la línea de saque que es la misma que está al fondo del campo. 7.2.-Hay falta, si el jugador
Y o jugadora que realiza el saque la pelota va en trayectoria directamente descendente.
PRINCIPALES 8.-FALTAS EN EL JUEGO 8.1.-No se permiten golpes descendentes. 8.2.-Hay falta si la pelota es
golpeada dos veces por el mismo equipo antes de devolverla, al otro campo.
REGLAS 8.3.-La pelota no puede ser sostenida por las palas, transportada o arrastrada por las mismas. Ha de ser
golpeada de una manera clara.
P Á D E L FRONTÓN
Si el Pádel se practica a miniescala, comparado con la pista de tenis, del PÁDEL-
CARACTERÍSTICAS FRONTÓN se puede decir lo mismo si lo comparamos con el Frontón - Tenis. El recinto
está rodeado totalmente por una valla de tela metálica.
P E L O C
El juego consiste en lanzar al aire un cuerpo volante de tres patas, llamado "peloc", y
atraparlo por medio de una varilla en forma de hoz, llamada "sling o tirador-receptor". Cada
O B J E T I V O jugador o jugadora tiene un tirador-receptor. Se juega al aire libre, sin limitaciones de
O B J Eedades,
T I uno V Osólo o dos, por parejas, en equipo, con o sin reglamento.
El peloc se coloca sobre el sling, apoyándolo en su
parte interna. El jugador o jugadora, con la ayuda
del sling, impulsa su peloc en dirección al
compañer@. Por su forma el peloc vuela siempre
con sus patas hacia adelante, por lo que fácilmente
puede ser atrapado al vuelo por el sling de su
TÉCNICA DE compañer@. Se recuerda que hay que enganchar el
LANZAMIENTO peloc con cuidado, permitiendo que se mantenga en
el sling antes de ser lanzado de nuevo. Es muy
importante que una vez recepcionado el peloc,
darle al sling el movimiento aún existente en el
peloc, y de esta manera imprimirle un impulso
acompasado y suave en la dirección que se desea.
No es preciso dar golpes violentos.
El "peloc" tiene en su parte superior un penacho de plumas intercambiables, estas plumas
son fuertes, seleccionadas y endurecidas. Con objeto de equilibrar y proteger el "peloc" se
ha incorporado a sus patas unos lastres de goma. También se puede incorporar unas bolitas
metálicas entre las gomas de las patas para cuando haga mucho aire poder asegurar su
MATERIAL trayectoria.
Los "slings o tiradores-receptores" son de una aleación ligera de gran calidad y solidez con
una empuñadura para que se adapte al juego de la mano, por lo que son fáciles de manejar y
muy fuertes.
II.- Peloc individual: Simplemente hay que trazar una diana en el suelo y dirigir el peloc hacia el blanco,
cuanto más cerca del centro, más alta será la puntuación.
III.- Partidos de PELOC con reglamento: Los partidos se juegan con el mismo número de jugadores, que
pueden abarcar desde un jugador hasta seis por equipo. Se puede utilizar un espacio abierto, sin marcar,
para un partido de Peloc ocasional, o bien jugar en una pista de tenis, con o sin red o se puede jugar en
pistas de Peloc propiamente.
Terreno de juego: La red está situada a dos metros de altura que separa los dos campos de cuatro
MODALIDADES metros de ancho por diez de fondo (Siete por diez para dobles). Un espacio de seis metros separa estos
Y dos campos (Tres metros por cada parte de la red).
-Cada jugador o jugadora intenta lanzar el peloc dentro del área opuesta señalada para puntuar, a lo que
PRINCIPALES el oponente intentar impedírselo enganchando el peloc antes de que caiga.
REGLAS Faltas. El peloc debería:
- Únicamente se puede atrapar y lanzar por el mismo jugador o jugadora que lo recepcionó.
- No se les permite a los jugadores sobrepasar la línea central de la pista.
- El peloc puede ser atrapado y lanzado desde dentro y fuera de las áreas marcadas.
Servicio: El participante que haya de hacer el servicio se sitúa detrás de la línea de fondo. No tiene
derecho a entrar en su terreno mientras que el peloc esté‚ en contacto con el sling. Si el peloc cae
dentro del terreno de juego, debe ser servido directamente desde el mismo lugar que ha caído. Las
faltas se cuentan sin interrupción de juego.
La puntuación es similar a la del tenis:
H U R L I N G
El Hurling es el juego nacional de Irlanda. Es conocido como el juego de equipo más rápido
del mundo. Cada equipo lo forman 15 jugadores que usan un stick o bastón ("hurley") cada
CARACTERÍSTICAS jugador y una pequeña pelota de 7 centímetros de diámetro, es un deporte que se
desarrolla una gran habilidad, coraje y velocidad, siendo muy vertiginoso para verlo.
*A nivel escolar podemos hacer las adaptaciones siguientes:
*Podemos utilizar un campo de balonmano si no
disponemos de un terreno de juego mayor, a los
TERRENO DE postes de las porterías de balonmano podemos
JUEGO alargarlos con unos tubos de PVC (con un mínimo de
cuatro metros por encima del larguero de la
portería).
MATERIAL EL HURLEY o bastón mide 1,07 metros de largo
aproximadamente, se extiende desde una asa
estrecha a una base ancha de alrededor de 8
centímetros de anchura, que es por donde se golpea
la bola. *A nivel escolar utilizaremos los stick y bolas
de floorball.
Nº *En el terreno de juego de 40 X 20 m. pueden formar cada equipo en juego 6 jugadores y/o
PARTICIPANTES jugadoras. De los cuales un participante será porter@.
A NIVEL ESCOLAR
1.-Se permite a los jugadores y jugadoras tocar la bola con la mano.
2.-No se permite recoger la bola del suelo directamente con las manos, debe ser recogido con el stick. Si
la bola está en el aire la podremos coger con las manos.
3.-No se permite llevar la pelota más de tres pasos, así que la bola debe ser golpeada rápidamente o
transportarla sobre el stick en equilibrio o a saltitos.
DESARROLLO 4.-El pase a un compañero o compañera de equipo debe efectuarse mediante un golpe de la bola con el
stick.
DEL JUEGO
5.-Alrededor de la portería se marca un área de 6 metros en la que ningún jugador o jugadora puede
Y entrar a excepción del portero o portera.
PRINCIPALES 6.-En esta modalidad se producen goles y puntos; Se marca un gol cuando la bola pasa entre los postes y
largueros de una portería que tiene 2 metros de altura y vale tres puntos. Se consigue un punto cuando la
REGLAS bola golpeada pasa por encima de la portería y entre los dos postes de 4 a 6 metros de altura.
7.-Antes de lanzar a portería se habrán realizado por lo menos tres pases entre los jugadores y
jugadoras del mismo equipo.
8.-No se permite ningún tipo de contacto físico entre los jugadores.
9.-Los saques de banda se efectuarán golpeando la bola con el stick, desde el lugar por dónde salió la
bola.
10.-Si un jugador o jugadora toca la bola y ésta sale por la línea de fondo sería (córner o) "tiro libre", que
se saca por un jugador o jugadora del otro equipo desde el centro del campo, golpeando la bola, pudiendo
tirar directamente a portería, (puede haber barrera a 3 metros).
11.-Si algún defensa se mete dentro del área de 6 metros o cualquier falta que realice el equipo defensor
dentro del área de 9 metros, se concederá penalty al equipo atacante que lanzará desde los 9 m., sin
barrera y pudiendo golpear la bola con el stick de la forma que desee y tirando directamente a portería.
12.-Las faltas se sacarán desde dónde se han producido.
-Los jugadores o jugadoras del otro equipo podrán estar a tres metros del lugar de la falta.
-El jugador o jugadora que realizará el saque debe golpear la bola con el stick.
-No es necesario dejar la bola en el suelo para golpearla.
V O L A N T Ó N
El Volantón o el Shuttleball es un juego que se practica con raqueta o pala sintética de
mango corto y el móvil al igual que en Bádminton es un volante pero de gran tamaño, con
O B J E T I V O características muy similares. Es un juego original de Inglaterra y está diseñado para
O B J E T I V O jugarse al aire libre, incluso con viento moderado.
1.-EL VOLANTE GIGANTE (Checkerball - Jumbo shuttle) Es un volante muy similar al de
Bádminton pero de mayores dimensiones, siendo fácil para ver y golpear, la base de golpeo
es una bola suave de 6,5 cm. de diámetro del que sale un gran faldón de nylon de 11 cm. de
largo. Con el uso frecuente se suele deteriorar el volante de nylon pudiéndose conseguir el
volante como pieza de recambio.
MATERIAL
2.-LAS RAQUETAS (Checkerbats): Las raquetas son de plástico, ligera, sólida y rígida,
teniendo una capa hueca de 4 cm. de grosor, siendo la superficie de contacto similar a la
raqueta de Bádminton y el mango es corto siendo su peso total de 250 gramos
aproximadamente.
3.-ANILLO PROTECTOR: Para proteger la forma del volante y mantener un buen vuelo, el
volante viene con un anillo de protección de plástico, que se debe quitar para poder jugar.
TERRENO de JUEGO El terreno de Juego depende de la modalidad que
Y Nº de practiquemos. Se puede jugar por parejas o
PARTICIPANTES individualmente.
Se puede jugar en pista cubierta o en el exterior
y sin necesidad de preparar el terreno de juego.
1.-COOPERADORA, se juega sin terreno de juego
limitado y con el objetivo de mantener el volante
en el aire. 2.-COMPETICION SIN RED, se juega
en pista marcada y llevando un tanteo según el
MODALIDADES
desarrollo del juego.
3.-COMPETICION CON REDES, peculiar modalidad que se juega en terreno de juego
Y marcado, con dos redes y unas peculiares reglas. 4.-Podemos jugar con red y con las reglas
del Bádminton. JUEGO COOPERATIVO
-El Volantón puede ser jugado como diversión de forma cooperadora golpeando el Volante
PRINCIPALES con distintos tipos de golpes y evitando que caiga al suelo. Contando los golpes que puede
REGLAS dar la pareja o el grupo. -Para sacar se debe golpear el volante por debajo de la cintura con
trayectoria ascendente. JUEGO DE COMPETICION CON REDES
Las áreas de juego están separadas por una zona neutral limitadas por dos redes colocadas
de forma paralela a una altura de 80 centímetros en el centro de la pista.
Cada zona de juego puede estar dividida por una línea vertical a la red, marcando dos partes
iguales. Para tener que realizar los saques de forma cruzada.
Podemos jugar con LA PELOTA PLUMÓN en vez del volante, La Pelota Plumón es una pelota
autohinchable de superfoam del tamaño similar a una pelota de tenis de 7 centímetros de
diámetro, adosadas tiene dos o tres plumas flexibles de 7 centímetros aproximadamente de
VARIANTES longitud. Los plumones reducen la velocidad de impulso que recibe la pelota en el golpeo y
marca mejor la trayectoria, por tanto es un móvil agradable para la práctica continuada de
éste juego. También podemos utilizar la Pelota Taílpa (pelota con tres o cuatro largas
cintas)
B O L A C O L A
La Bola Cola o Scatch Tail es un juego de lanzamiento y de recogida en el que la
precisión es la principal cualidad que se desarrolla.
El Scatch Tail es una bola de la que sale una larga cola de tela de 95 cm. de
CARACTERÍSTICAS
longitud. Existen dos modelos: el profesional "PRO" y el junior "JR".
El modelo junior tiene la bola de gomaespuma de 9 cm. de diámetro y en el
modelo Pro la bola es más pesada, del tipo de Béisbol y tienen un diámetro de 7 cm.
Para LANZAR el Scatch Tail, cogemos por el
extremo de la cola se dan dos, tres o cuatro
giros en la dirección deseada, y la soltamos en
TÉCNICA DE el momento de mayor impulso y con la
trayectoria que nos interese.
LANZAMIENTO Y
Para RECEPCIONAR el Scatch Tail se debe
RECEPCIÓN
atrapar por la cola y cuanto más cerca de la
bola mayor puntuación se tendrá . En la fase de
iniciación se podrá recepcionar después de dar
un bote en el suelo.
La PUNTUACION en la recepción depende del lugar en el que cojamos el Scatch
Tail. Si lo recepcionamos por la bola, serán 0 puntos, si lo cogemos del primer
color que hay junto a la bola (rosa) ser n 5 puntos, entre el primer color y el
PUNTUACIÓN
segundo (por la costura del rosa y el verde) serán 4 puntos, por el segundo color
(verde) serán 3 puntos, por el segundo y el tercer color (por la costura del verde
y amarillo) serán 2 puntos y si lo cogemos por el tercer y último color (amarillo) la
puntuación será de 1 punto.
JUEGOS COLECTIVOS
"PRO JUEGO". Se juega en un campo de Ultimate-Balonmano (40 por 20 metros),
MODALIDADES entre dos equipos de dos a cinco jugadores y/o jugadoras que se sitúan dentro de
su respectiva zona de gol (6 metros de la línea de fondo). Con el modelo Scatch
Tail "Pro".
VARIANTE 1.-Se juega con el mismo número de Scatch Tail que de jugadores/as por equipo.
Se lanzan simultáneamente o alternativamente, con el objetivo de que caigan
dentro de la zona de gol opuesta sin que puedan capturarlos por cualquier parte de
la cola antes de que caigan al suelo.
VARIANTE 2.-Se juega con un Scatch Tail y para puntuar se tienen en cuenta el lugar de
VARIANTES captura del Scatch Tail, de 0 a 5 puntos y si la bola cae fuera de la zona de gol, el equipo
receptor consigue 3 puntos. Si la bola cae dentro de la zona de gol el equipo que lo lanza
consigue 5 puntos. El Scatch Tail es lanzado desde el lugar de captura por el mismo jugador
o jugadora que lo recepcione.
VARIANTE 3.-Aplicamos la variante 1 sin límites en el fondo de la zona de gol.
VARIANTE 4.-Aplicamos la variante 2 sin límites en el fondo de la zona de gol.
R E D C O L E C T I V A
El Juego de la RED COLECTIVA o "FLING IT" es un nuevo concepto de actividad
física, que proporciona una gran variedad de ejercicios - juegos con dos
O B J Eparticipantes
T I V O como mínimo siendo ilimitado el máximo. Es un juego simple se trata
de lanzar una o varias pelotas al aire con la ayuda de una red y puede ser recogida
O B J E T I V O por la misma red o con la red de otro equipo. Los lanzamientos y las recepciones
sólo se pueden hacer con las redes.
Hace falta un movimiento coordinado del equipo para propulsar las pelotas en el
aire y un esfuerzo todavía m s coordinado para darles la trayectoria deseada. Por
tanto es un juego idóneo para trabajar la COOPERACION y la COEDUCACION.
Las redes son de nylon muy sólidas y sin nudos, poseen empuñaduras reforzadas.
Las hay de varios tamaños la pequeña es un cuadrado de 1,25 metros por cada
lado y la grande mide el doble aproximadamente, la pequeña al tener cuatro asas o
empuñaduras están concebidas para dos o cuatro jugadores/as y la grande para
MATERIAL
cuatro u ocho participantes. Las redes proporcionan un efecto de rebote a la bola
cuando se extiende totalmente.
Las bolas utilizadas para jugar al Fling it deben ser blandas y flexibles; de vinilo
blando, de goma, inflables y pelotas de gomaespuna autohinchables, el tamaño
puede variar, incluso se puede utilizar pelotas globo del tamaño de Voleibol.
-PARA LANZAR LA BOLA. Para jugar dos
participantes se recomienda primero levantar
la red a la altura de los hombros con las
manos separadas 10 cm. a una señal dada se
baja la red a la altura de la cintura y de
forma conjunta se eleva rápidamente y con
PARA LANZAR
una sacudida la red se eleva hasta la altura
LA BOLA
de los hombros.
Los jugadores y jugadoras deben probar su
habilidad en cooperar con sus movimientos sin
utilizar la bola previamente.
Al utilizar la bola, se sitúa en el centro de la
red para asegurar su correcto lanzamiento.
-PARA ATRAPAR LA BOLA. Los jugadores y jugadoras deben moverse
PARA ATRAPAR
rápidamente hacia el punto donde cae la bola, abrir la red y atrapar la bola dentro
LA BOLA de la red, cuidando que ésta no bote y caiga fuera antes de envolverla con la red.
EJERCICIOS 1.-LANZAR 2.-CRUCE 3.-DOBLE CRUCE 4.-LANZAR A DISTANCIA
5.-CAMBIO 6.-PRECISION 7.-SOBRE LA RED. 8.-LANZAMIENTO POR
JUEGOS
PARES 9.-ALERTA 10.-CRUCE DE RELEVOS …
U N I H O C K E Y
El Unihockey o Floorball* es una modalidad deportiva derivada del Hockey, nacida en
Suecia que al igual que el Bandy es una versión interior del Hockey hielo en la que se puede
jugar con/sin portero o portera.
CARACTERÍSTICAS
Es fácil la manejabilidad del stick y sencillo su reglamento, que incluso se puede practicar
sin portero en edad escolar, y desde un principio permite la participación de todos los
jugadores.
*CAMPO: Tendrá unas dimensiones mínimas de
10x20 metros y estará acotado en todo su perímetro
por vallas delimitadoras. Las porterías de 60x90 cm.
TERRENO DE estarán situadas en cada extremo y separadas del
JUEGO fondo 2.85 m. *EL ÁREA DE PORTERÍA: Es un
rectángulo de 3x1,5 m., que no podrá pisar ningún
jugador/a. En el Floorball la zona de gol es un
semicírculo de radio de 1,5 m.
*EL PALO o Stick: Será de material plástico y su
peso no excederá de 380 gr, el mango debe ser
redondeado y la pala puede presentar una pequeña
MATERIAL curvatura en una cara plana siempre que no exceda de
30 mm. La longitud no excederá de 950 mm.
*LA BOLA: Tendrá un diámetro de 72mm y 26
agujeros colocados de forma simétrica de 10mm de
diámetro. Su peso no excederá de 23 gr.
El número de jugadores debe ser proporcional a las dimensiones del terreno, en nuestro
Nº
caso se jugará en el campo de baloncesto y formaran 6 participantes cada equipo (3 chicas y
PARTICIPANTES 3 chicos).
A nivel escolar adaptaremos las reglas con las siguientes modificaciones:
SE PERMITE
1.-Golpear o dirigir la bola con los dos lados del stick.
2.-Parar la bola con : el stick, el pie o el pecho.
3.-Dirigir la bola con el pie hacia su propio stick.
DESARROLLO 4.-Jugar con el bordillo o las paredes.
5.-Quitar la bola a un adversario/a, sin golpear su stick de forma intencionada.
DEL JUEGO
ESTÁ PROHIBIDO:
Y 6.-Levantar el stick por encima de la rodilla al coger impulso.
PRINCIPALES 7.-Parar la bola con la mano o la cabeza.
REGLAS 8.-Hacer un pase con el pie.
9.-Meter una parte del cuerpo en zona de gol.
10.-Jugar la bola cuando se está caído en el suelo.
11.-Atacar violentamente a un adversario/a o jugar de forma peligrosa.
12.-Levantar o inmovilizar el stick de un adversario/a.
13.-Colocar el stick entre las piernas del adversario/a.
Todas estas reglas pueden ser modificadas según vea conveniente la profesora o el
profesor.
K A I T O
Para su práctica se toma los "lanzadores" por los puños marcados, uno
en cada mano. Se introduce el "bonete", y tomando un impulso
separando los lanzadores con las dos manos, el "bonete" sale lanzado
como si fuese un cohete. Mientras está volando por el aire, el bonete se
orienta automáticamente lo que permite al compañero o compañera
cogerlo y volver a lanzarlo nuevamente.
Principales ejercicios-juegos:
1.-Realizar autopases.
2.-¿Quién lo lanza más veces sin que se le caiga?
DESARROLLO 3.-¿Quién lo lanza más alto?
DEL JUEGO 4.-Lanzarlo lo más lejos posible. Longitud.
Y 5.- Realizar lanzamientos de precisión a una gran diana en el suelo.
PRINCIPALES 6.- Realizar lanzamientos a través de aros que están colgados
REGLAS 6.-Jugar por parejas, tríos ...
7.-Lanzarlo lo más rápido posible.
8.-Aumentar las distancias de separación entre los participantes.
9.- Lanzarlo al centro de un círculo después de decir el nombre del que lo
tiene que recepcionar…
N B A 2 b a l l (2 para 1)
La NBA2ball ó “2 para 1”, es una variante del baloncesto que se juega en una
canasta y el objetivo es conseguir el máximo número de canastas desde
OBJETIVO
cualquiera de las siete posiciones de lanzamiento entre dos participantes en un
minuto.
B E I S B O L P I É
El Béisbolpie, es un juego predeportivo del Béisbol, cuya principal característica es que el
bateador o bateadora realiza su lanzamiento golpeando le pelota con el pie.
El lanzador-a, deberá lanzar la pelota rodando por el suelo y dirigida a la esquina del terreno
donde se encuentra situado el bateador-a. Si el lanzamiento no fuera adecuado, se
OBJETIVO
considerará fallo del lanzador-a, a lo que se le llama “bola”. El lanzador puede hacer un
máximo de 4 bolas seguidas. En este caso el bateador-a avanzará hasta la base n° 1 y el
CARACTERÍSTICAS equipo defensor podrá cambiar de lanzador-a.
-Se juega a 5 entradas . Cada entrada tiene un turno de ataque y otro de defensa para cada
equipo.
-El bateador-a inicia la carrera a la 1° base después de “batear correctamente”.
MATERIAL Una pelota que no bote mucho, del tipo de autohichable del tamaño de balonmano, para
evitar que vaya demasiado lejos al ser bateada, bases o tizas para señalar las bases.
Nº -Se forman 2 equipos de 9 a 15 jugadores cada uno aproximadamente. - El equipo que
PARTICIPANTES Y está en el terreno de juego es el equipo defensor. -El equipo que batea es el atacante,
TIEMPO estará sentado en el banco e irán saliendo de uno en uno para batear sin cambiar el orden.
1.- El corredor es eliminado cuando sale fuera de la línea de bases para evitar ser tocado.
2.- Se anotan las carreras y los eliminados.
3.- Nunca se puede saltar el orden de bateo.
4.- En cada base sólo puede haber un jugador.
5.- El corredor sólo puede abandonar su base cuando el bateador haya golpeado la pelota, si
DESARROLLO se abandona antes queda eliminado.
6.- Después de una pelota "mala" el corredor regresa a la base.
DEL JUEGO
7.- Ganará el equipo que haga más carreras en las cinco entradas.
Y 8.-El equipo defensor para atacar debe eliminar a tres corredores.
PRINCIPALES Forma de hacer eliminados:
REGLAS AL BATEADOR a) Tres strike o fallos del bateador. La bola va a terreno fuera, intento
fallido de golpear la pelota, la pelota es golpeada muy floja de forma que no pase la mitad
del diamante.
b) Cuando la pelota bateada es cogida por un jugador defensor al vuelo (sin que haya botado
previamente) AL CORREDOR a) Se elimina al corredor si el jugador defensor llega antes
que él a la base.
b) Se le elimina también si se le toca con la pelota antes de llegar a la base.
C A L V A
Para su práctica se toma los "lanzadores" por los puños marcados, uno
en cada mano. Se introduce el "bonete", y tomando un impulso
Para más información consultar el libro:
separando los lanzadores con las dos manos, el "bonete"
MANUEL saleMARTÍNEZ
lanzado GÁMEZ
* "Educación del Ocio y Tiempo Libre
como si fuese un cohete. Mientras está volando por el aire, el bonete se
DESARROLLO
con Actividades Físicas Alternativas".
orienta automáticamente lo que permite al compañero o compañera
DEL JUEGOManuel Martínez Gámez. Editorial
cogerlo y volver a lanzarlo nuevamente.
Y Esteban Sanz. Madrid, 1995.
Principales ejercicios-juegos:
PRINCIPALES
1.-Realizar autopases.
EJERCICIOS
2.-¿Quién lo lanza más veces sin que se le caiga?
3.-¿Quién lo lanza más alto?
4.-Lanzarlo lo más lejos posible. Longitud.
5.- Realizar lanzamientos de precisión a una gran diana en el suelo.
JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 32
B O L A Z
La bola "Z", es una extraña pelota de caucho duro, con 6 gruesos salientes
CARACTERÍSTICAS que le hacen rebotar en cualquier dirección, y puede incluso cambiar de
dirección cada vez que toca el suelo. Existen dos tamaños, la más grande es más
dócil y fácil de coger.
2.-FRONTON SUELO: Se juega entre dos equipos y cada equipo puede estar
formado pos 1, 2 ó 3 jugadores y/o jugadoras. Se necesita un terreno de juego de
5 por 10 metros. En el centro del terreno de juego se marca un cuadrado de 1
metro de lado y a 3 metros de distancia se sitúan las líneas de servicio según el
DESARROLLO gráfico adjunto.
DEL JUEGO -La pelota se pone en juego lanzando la bola detrás de la línea de servicio
En la modalidad correspondiente a su equipo con intención que bote en el cuadro marcado en el
FRONTÓN SUELO suelo, si la bola no bota en el cuadrado sacaría el otro equipo.
-Una vez que se ha servido la bola el equipo contrario puede cruzar la línea de
servicio.
-Si cogemos la bola inmediatamente después de botar en el cuadrado o después
de haber dado otro bote, se continúa el juego devolviendo la bola al cuadro desde
la línea de saque por el jugador o jugadora que cogió la bola.
-El saque lo debe realizar cada vez un jugador o jugadora por turnos.
Puntuación: Se consigue un punto cuando el otro equipo coge la bola después de
dar un bote cuando sale rebotada del cuadrado, el juego continúa.
Se consigue dos puntos cuando el otro equipo coge la bola después de dar dos o
más botes cuando sale la bola rebotada del cuadrado, el equipo infractor realiza
el saque.
El equipo que consiga 21 puntos gana un juego, podemos jugar al mejor de tres
juegos.
C H I T O
-Tirar el Chito: un punto, siempre que le dé con el Tejo, y la chapa quede más cerca del
Chito que del Tejo.
PUNTUACIONES
-Tirar el Chito: tres puntos, siempre que le dé con el tejo y la chapa quede más cerca (o
igual) del Tejo que del Chito. Jugada llamada sacar "cama todo".
4.1.-El orden de intervención se decide lanzando el Tejo en sentido inverso, es decir del
Chito a la línea de lanzamiento.
4.2.-Cada jugador o jugadora dispondrá de dos Tejos, por tirada (o entrada).
LANZAMIENTOS 4.3.-La duración del juego se determina por el número de tiradas o entradas por equipo. Si
determinan 12 entradas cada jugador/a lanzarán 24 veces el Tejo.
4.4.-Los Tejos mientras no haya finalizado la correspondiente entrada, no podrán ser
movidos del lugar donde se detuvieron. Sólo cuando se derriba el Chito.
4.5.-La línea de lanzamiento no podrá pisarse ni sobrepasarla hasta que el Tejo no haga
contacto con el suelo.
C R I C K E T (1)
CRICQUET, CRIQUET o CRICKET es un deporte de origen inglés, que se juega al aire libre
entre dos equipos de once jugadores/as, con bates, pelotas y rastrillos.
Los primeros reglamentos oficiales del cricket (London laws) se dictaron en 1744. En
CARACTERÍSTICAS su forma actual, las reglas de este juego coinciden con la creación del Marylebon cricket
club de Londres, fundado en 1788, árbitro supremo de este deporte en todas las
posesiones británicas. En Gran Bretaña, se juegan las categorías regional, ligera, escolar
e internacional;
Es una superficie oval de 100-120 metros de longitud, y de 50-70 metros de ancho;
TERRENO DE normalmente es de hierba natural o artificial, aunque también se pueden utilizar superficies
JUEGO planas y estables como la "tierra batida", los suelos de gimnasio y superficies de
polideportivos.
EL "PITCH". Es el espacio de lanzamiento, y lo forma
un rectángulo de 20 m. de largo por 2,64 m. de ancho,
MATERIAL situado en el centro del campo.
LOS "WICKETS" O PIQUETAS. Las piquetas están
formadas por tres pivotes (stumps) de madera de 71
cm. de altura, espaciados a unos 23 cm. De forma
transversal se colocan dos piquetas más pequeñas
(bails), las cuales caen al menor choque.
LA BOLA. Es de unos 6 ó 7 cm. de diámetro y 165 gr.
de peso, confeccionada de corcho y de algodón y
forrada de cuero rojo con costuras. En la etapa de iniciación se puede utilizar una pelota
de tenis. EL BATE. El bate ("bat") es de madera y está recubierto de caucho. Pesa 1,028
kgr. y mide 96,5 cm. de largo. El tercio superior es cilíndrico y la parte que golpea a la bola
es plana, tiene 10.8 cm. de anchura.
Los dos equipos, formados cada uno por 11 jugadores/as, antes de comenzar sortean cual
ser el equipo que comenzar como "fielder" o equipo de campo y como bateador.
-El equipo "fielder" (de campo) tiene un lanzador/a (bowler), el cual lanza la bola con el
propósito de tocar las piquetas del equipo bateador.
Este equipo está compuesto, aparte del lanzador/a, por un guardián de sus piquetas y de
nueve jugadores/as de campo dispersos por el terreno según el esquema táctico diseñado
por el/la capitán del equipo.
-El equipo bateador coloca dos bateadores/as sobre la zona de pitch delante de los
piquetes; el resto de jugadores/as (9) permanecen en la banda y animan a los
ORGANIZACIÓN
bateadores/as. Cuando el bateador/a es eliminado/a sus compañeros/as van ocupando esta
DEL JUEGO posiciones por turnos.
Los bateadores/as tratan de golpear la bola enviada por los lanzadores/as del equipo de
campo, con la intención de impedir que estos lleguen a "cazar" las piquetas. Los
bateadores/as también intentan enviar la bola lejos con el fin de poder marcar puntos
corriendo de una piqueta a otra antes que los jugadores/as de campo devuelvan la bola al
guardián de las piquetas.
-Al final de la media parte las funciones se invierten. Cada media parte se juega sobre 30
overs o los acordados (un over: 6 lanzamientos de bola), los overs suelen tener una duración
media de 3'30".
C R I C K E T (y 2)
El juego del cricket enfrenta a dos equipos. Uno de ellos, el bateador, trata de marcar
la máxima cantidad posible de "carreras" entre las dos piquetas cuando la bola, golpeada
CARACTERÍSTICAS
por el bateador, est siendo lanzada por el equipo de campo (fielder) al intentar tocar el
piquete del equipo bateador.
-Las funciones de l@s bateadores son la defensa de sus piquetas contra la bola lanzada por
el lanzador y, a su vez, marcar la mayor cantidad posible de puntos:
FUNCIONES DE
*.Se anota un punto cuando el bateador golpea la bola de tal manera que tenga tiempo de
L@S JUGADORES.
correr de un piquete al otro; los dos bateadores se cruzan en mitad de la zona de pitch,
tratando de ganar rápidamente su zona (bowlingcreeze).
*.Se anota cuatro puntos cuando la bola sale del terreno de juego, habiendo tocado antes el
suelo de éste.
*.Se anota seis puntos cuando la bola sale del terreno de juego sin tocar dentro de éste.
-El lanzador (bowler) del equipo de campo y el guardián del piquete, deben impedir que l@s
bateadores marquen puntos, e intentar, a su vez eliminarl@s:
*."Cazando" las piquetas con el lanzamiento de la bola (cazar-hacer caer las piquetas).
*.Cogiendo en volea la bola golpeada por el bateador
*.Cazando las piquetas con la bola mientras el bateador corre de una piqueta a otra .
PUNTUACIONES
*.Cazando las piquetas con un lanzamiento del guardián de las piquetas cuando el bateador
Y
haya fallado el golpeo de la bola ("stumped"), si éste (el bateador) no ha vuelto a su zona
ELIMINACIONES suficientemente rápido.
*.Cuando la bola es desviada por las piernas del bateador al intentar cazar el piquete.
El bate se sostiene verticalmente con dos manos, los
diestros colocan la mano izquierda por encima de la
derecha. El lado del bate que golpea se gira hacia el
suelo, el antebrazo izquierdo produce la parte principal
del gesto, mientras que el brazo derecho acompaña y
mantiene el gesto.
BATEO Durante el juego, el bateador golpea fuerte la bola
hacia el suelo, para que ésta rebote. En efecto, una bola
que es devuelta por el aire y cogida en volea provoca la
eliminación del bateador
El bateador se protege las manos con unos guantes, y también utiliza perneras y coquilla.
Sin embargo, si se juega con una pelota de tenis, estas protecciones no son necesarias.
Los once jugadores de campo tratan de devolver la bola bateada, el lanzador y el guardián
de las piquetas no participan en esta acción. L@s jugadores de campo se distribuyen por el
LA
terreno en función de las directrices dadas por el capitán del equipo, según sean las
RECUPERACIÓN capacidades del bateador contrario. Los jugadores de campo pueden coger la bola después
LA VUELTA del rebote haciendo un "barrido" por el suelo con cualquier parte del cuerpo, todos los
componentes del equipo pueden recuperar la bola.
La elección de un juego "ofensivo" o "defensivo" la hace el bateador.
"El ofensivo" se hace golpeando la bola sin frenarla, con la intención de marcar puntos.
ESTRATEGIAS
"Defensivo" se adopta solamente para proteger las piquetas y evitar ser eliminado.
DEL JUEGO Los principiantes se suelen decantar más fácilmente por la segunda opción
C H A N C A S
Las CHANCAS o ESQUIES COLECTIVOS, son un material alternativo idóneo para trabajar
CARACTERÍSTICAS la cooperación. Son dos plataformas de madera en las que cada participante pondrá un pie
en cada una y se situarán uno detrás de otro tratando de ponerse de acuerdo para poderse
mover todos a la vez.
El objetivo principal al utilizar las chancas es el lograr una coordinación de movimientos
entre todos l@s componentes del grupo para poder realizar distintos tipos de
OBJETIVO
desplazamientos, como: andar, levantar las chancas, arrastrarlas o efectuar un recorrido sin
perder el equilibrio.
Son dos plataformas de madera de 15 centímetros
de ancho y la longitud varía según el número de
plazas.
Las chancas son un material alternativo muy
interesante para construirse en el centro escolar.
El material idóneo es utilizar madera de MDF
Material comercializado
fibra, este material tiene mayor resistencia que
cualquier otro aglomerado o madera,
MATERIAL Para enganchar los pies en las chancas podemos
utilizar distintos métodos:
Material comercializado
1.-Podemos hacerlo con asas o estribos.
2.-Con cinta o cuerda podemos hacer una gran asa
que se une a la plataforma con dos cáncamos.
3.-Otro método que podemos utilizar es
realizando un doble paso de una cuerda larga, luego
podemos meter los pies por debajo de un paso de la
cuerda y tensamos estirando de la misma.
Con un tablón (de 2,44 X 1,22 m.) podemos sacar las
siguientes plataformas, por ejemplo: -5 pares de
MODALIDADES 4 participantes. -5 pares de 3 participantes.
-2 pares de 2 participantes.
Total para 39 participantes
1.-Realizar un recorrido: andando, desplazándose de prisa, de lateral derecho. de lateral
izquierdo, de espaldas. 6.-Los participantes se dan las espaldas y tienen que realizar
trayectos en distintas direcciones. 12.-Estando los dos participantes en la mismas
dirección, subir lateralmente una escalera. 31.-Realizar saltos de vez en cuando.
EJERCICIOS – 46.-Realizar desplazamientos pero transportando en cada plataforma de la chanca un vaso
lleno de agua o cualquier tipo de objeto que deben llevar con el máximo de equilibrio.
61.-Golpear un globo o una pelota, y de forma controlada llevarlo de un lugar a otro.
JUEGOS DE
98.-Realizar algún circuito tipo "Ginkana", haciendo eslalom, pasar por debajo de una valla,
lanzar balones de baloncesto a la canasta ... .
ASIMILACIÓN 99.-Todo el grupo repartidos en chancas tratar de pisar globos que hay sueltos por el
terreno de juego.
100.-Tratar de realizar pases entre dos pares de chancas, golpeándo el balón con una
plataforma de la chanca. 101.-Jugar un partido de fútbol…
STREETBALL ó 3 X 3
El STREETBALL ó "3 X 3" es una variante del Baloncesto que resulta muy interesante para
poderlo aplicar en un centro escolar o en una canasta de baloncesto colocada en cualquier
CARACTERÍSTICAS
sitio, ya que podemos aprovechar mejor las instalaciones o espacio y los participantes
practican una modalidad que por sus características le resulta más atractiva.
T A M B U R E L L O
Se trata de un juego de pelota que toma el nombre del elemento que se emplea para golpear
la bola, el “Tamburello” que hace las funciones de pala.
Es un juego tradicional italiano cuyo origen se remonta a la Edad Media y que actualmente
CARACTERÍSTICAS se está dando a conocer por toda Europa.
Objetivo del juego. Consiste en golpear la pelota con el tamburello intentando que caiga en
el campo contrario. Se permite solamente un golpe por equipo para pasar la pelota al campo
contrario, pudiendo realizarlo al vuelo o después de un único bote.
El número de jugadores/as por equipo, es de cinco contra cinco, (dos delanteros/as, un/a
PARTICIPANTES central y dos zagueros/as), pero puede adaptarse y conviene jugarlo también en las
modalidades de dos contra dos, tres contra tres y cuatro contra cuatro.
Puntuación. El partido se disputa a dos sets y cada set a 8 juegos cada uno. Cada juego se
compone de una serie de tantos llamados 15, 30, 40 y 50 = juego. El cambio de campo se
produce cada tres juegos.
El saque. Se efectúa desde el fondo del campo, golpeando a la pelota siempre por debajo
de la cintura. El movimiento del saque se realiza lanzando la pelota al aire al tiempo que el
jugador o jugadora se desplaza hacia delante dando un doble paso y lanzando el tamburello
desde atrás, hacia delante, con el brazo extendido. La trayectoria de la pelota describe una
par bola alta, buscando el fondo del campo contrario.
Formas de hacer punto. Se puntúa cuando el equipo contrario comete una falta.
PRINCIPALES Faltas. - Pisar la línea de fondo en el momento de saque.
- Que la pelota golpee contra el suelo más de una vez.
- Que la pelota bote fuera del terreno de juego.
- Invasión del campo contrario.
R E G L A S
Para dar el golpe de revés, o por el lado contrario por dónde tenemos sujetado el
tamburello, NO se gira el tamburello para darle por la parte interior del "pandero" sino que
habrá que cambiarselo de mano. Siendo este uno de los ejercicios que tendremos que
dominar.
R A N A
El juego tradicional de la rana consiste en introducir desde cierta distancia chapas o
monedas por la boca de una figura de rana o por otros orificios con obstáculos que hay
CARACTERÍSTICAS sobre una mesa, los cuales tienen distinta enumeración, según la dificultad.
Es un juego de precisión que se puede practicar a cualquier edad, incluso existen otras
modalidades para edades más infantiles como las "tragabolas".
Los elementos de juego son:
MATERIAL
-Mesa de rana. -Que debe ser de madera para evitar
los ruidos pero puede ser de hierro. La mesa tiene
una altura de 80 a 90 cm. y el tablero base tiene una
superficie de 50 X 50 cm., en los que hay los
siguientes orificios:
-Rana en el centro del tablero.
-Molino en la parte anterior de la Rana.
-Dos puentes situados en los laterales de frontal.
-Cinco agujeros sin obstáculos.
-Petancos. -Son las 10 fichas o discos de hierro
llamados "Petancos". Son redondos de 38 mm. de
diámetro, 7 mm. de grueso aproximadamente y 60
gramos de peso.
Se puede jugar a nivel individual, por parejas o equipos. Siendo la modalidad más practicada
PARTICIPANTES
la de parejas, que puede estar formada por chicos, chicas o mixta.
L A P I T A (1) JDT 9
El juego de La Pita, conocido por múltiples nombres como: Billarda, Villarda, Bilarda,
Bigarda, Billa, Estornela, Marro, Pic i pala, Bòlit, Chirumba, Escampilla, Toña, Mocho y la
Tala, Pitoña, Lirio, Talita, …, es un juego que practicaban principalmente los chicos aunque
las chicas también sabían jugar. En cambio el juego de la Pita en Trébago lo practicaban sólo
las mujeres, raramente participaba algún hombre.
CARACTERÍSTICAS Sobre la Pita o Billarda… hay bastante información; era un juego practicado por chicos en
distintas Comunidades Autónomas: Andalucía, Castilla y león, Castilla y la Mancha, Galicia,
Valencia y Canarias pero en cada sitio se jugaba con algunas variantes, aunque el material y
el principal objetivo era el mismo. Básicamente consistía en dos palos uno más largo que
otro, el pequeño tenía una o dos puntas; el juego consistía en enviar el palo corto lo más
lejos posible después de golpearlo con el largo
MATERIAL -Palo pequeño o Pita (o Billarda, Toña, Tala, Pic…),
tiene unos 15 cms. de largo ligeramente afilado en los
extremos.
-Palo largo o Palán (o Vara, Marro, Coto, Pala, Palanca,
Mocho o Mocha… ), tiene de 40 a 60 cms. de largo y
puede ser de mayor grosor.
Se puede jugar tanto en terreno duro de tierra como
TERRENO DE
en la pista polideportiva, nosotros desarrollaremos la
JUEGO mayoría de las prácticas en la pista de cemento
Se puede jugar a nivel individual en la modalidades: La
Pita, Pita con recorrido, Pita con recepción
PARTICIPANTES
Por equipos de 2 a 5 jugadores-as por equipo en las
modalidades: Pita con recorrido, La Pita con casa.
“Juego de la PITA”
Cada participante tiene la posibilidad de realizar 5 golpes o toques antes de realizar el
segundo golpe o bateo de la pita.
La pita siempre se intentará golpear estando dentro del círculo inicial.
Se considera toque o golpe, cada vez que el participante toca la pita y queda en el aire
totalmente. El bateo es efectivo cuando se golpea por segunda vez la pita y en el lugar
donde caiga (toque el suelo) o donde se pare la pita (según la variante) se pondrá su
MODALIDADES correspondiente marca.
Y Cada ronda se puntuará con 1, 3 ó 5 puntos a los participantes que quedaron 3º, 2º ó 1º
según la situación de la pita. Se puede jugar de 5 a 10 rondas.
PRINCIPALES
R E G L A S PITA con recepción
Para empezar el juego, se sortea quien empieza y se decide a cuantas “varas” o rondas
se juega teniendo en cuenta el tiempo disponible y el número de participantes.
El primer jugador o jugadora dispone de tres intentos para intentar batear y lanzar la pita a
la mayor distancia posible, una vez bateado dejará el palán en el suelo dentro del círculo.
Una vez bateado el siguiente participante cogerá la pita lo antes posible una vez que haya
tocado el suelo y si es capaz de darle desde allí al palán situado en el círculo inicial, le quita
la vez sin poder registrar el lugar de recepción de la pita y empieza a jugar él. En caso
contrario se pondrá la correspondiente marca en el lugar que fue recepcionada la pita.
L A P I T A (y 2) JDT 10
El jugador o jugadora coloca la Pita en la zona marcada (un círculo de 25 cms. de diámetro),
OBJETIVO golpea con el Palán uno de los extremos de la Pita haciéndola saltar y con un segundo golpe
estando la pita en el aire tratar de lanzarla lo más lejos posible.
R A Q U E – P L U M Ó N
El Raqueplumón es un juego que se practica con raqueta o pala sintética de mango corto y el
móvil es una pelota autohinchable que tiene varias plumas adosadas para marcar mejor las
CARACTERÍSTICAS trayectorias.
Es un juego diseñado para jugarse en recinto cerrado o al aire libre, incluso con viento
moderado.
BOLO V A Q U E I R O JDT 11
En octubre de 1999, un grupo de amigos entusiastas de los bolos fundan la Asociación del
Bolo Vaqueiro. Recuperan así el juego autóctono más tradicional de los pueblos del
CARACTERÍSTICAS suroccidente asturiano y la comarca de Laciana, “el juego de los bolos”, que algunos
llamaban Pasabolo, Pasadiez o simplemente “jugar los bolos”, denominado finalmente “Bolo
Vaqueiro”.
Aplicación escolar
LOS BOLOS Y LAS BOLAS tienen que ser de
madera.
BOLOS: Redondos y en forma de tonel, de 9 cm de
alto, 6 cm de diámetro en el centro y 4,5 cm en las
bases. Se arman o colocan los 16 en línea recta, entre
las dos rayas marcadas en la piedra de armar.
BOLO CUATRO: Con un diámetro inferior a 6,5 cm y
una altura de 12 cm, se arma de pie en el centro
longitudinal de la raya del diez.
BOLO OCHO: Con un diámetro inferior a 6,5 cm y
MATERIAL una altura de 15 cm, se arma de pie en el centro
longitudinal de la raya del veinte.
BOLAS: Cada jugador elige el tamaño y peso de la
bola según su criterio, que puede ser utilizada por el
resto con permiso del propietario.
BOLERA: Es donde se practica el juego de los bolos; debe de tener como mínimo 36 metros
de largo y 10 de ancho, a partir de la raya del 10, con un desnivel máximo favorable hacia la
TERRENO DE
raya del 20 del 2%, aunque la medida ideal es 8 x 15 x 36 metros, con un desnivel del 1%.
JUEGO TERRENO DE JUEGO: Debe de ser una superficie plana y libre de obstáculos, que a partir
de la frontal de la piedra de armar puede ser de césped natural o artificial o tierra.
ELEMENTOS Y MEDIDAS
PIEDRA DEL TIRADOR O POYA: Es donde se sitúa el jugador con los dos pies para lanzar
la bola, que puede ser de piedra natural, hormigón u otro material duro.
PIEDRA DE ARMAR O LLABANA: Es donde se arman (colocan) los bolos. Puede ser de
piedra natural, mármol, granito u otro material muy duro;
RAYA DEL DIEZ: Se sitúa a 15 metros de las rayas de armar y paralela a ellas.
RAYA DEL VEINTE: Se sitúa a 10 metros más abajo de la del diez y paralela a ella.
Gana el juego el equipo que sumando los tantos de tirar para abajo y los de mano, superen
los del contrario; en caso de empate el juego es nulo y vuelve marcar el equipo anterior.
FORMA DE CONTAR LOS TANTOS
A. En las tiradas, cada bolo tirado cuenta un tanto. B. Cada bolo que pase las rayas del diez
o del veinte cuenta 10 ó 20 tantos respectivamente, para que éstos tengan valor deben
rebasar totalmente las respectivas rayas. C. Si salen del terreno de juego contabilizan
PRINCIPALES
donde paren con respecto a las rayas diez y veinte. D. Si rompe, cuenta como válido el
R E G L A S trozo de mayor tamaño; si los trozos son similares contabiliza el trozo de mejor puntuación.
E. Si en la piedra queda apoyado sobre uno derecho, contabiliza como derecho (no
contabiliza), si es sobre otro tirado, cuenta como tirado. …
T H R O W B A L L
Throwball es un juego muy sencillo de lanzamientos y capturas de la pelota enviada por
encima de la red, parecido al Voleibol o al Bótebol, y que permite en su desarrollo distintas
O B J E T I V O situaciones de juego. Por las características de esta modalidad lo pueden practicar
participantes de cualquier condición física, edad y sexo. Cada equipo lo forman 7 jugadores
colocados 2-3-2.
Throwball es un deporte muy popular en Asia,
CARACTERÍSTICAS principalmente en la India.
Según la Federación de Throwball de la India, se
cree que su origen está en un deporte recreativo
popular que lo jugaban las mujeres en Inglaterra
y Australia durante la década de 1930. Harry
Crowe Buck de la YMCA en un Centro de
Educación Física en Chennai, practicó esta
modalidad a nivel co-educativo en 1940. Las
reglas del Throwball fueron redactadas en 1955
y el primer campeonato nacional de la India se
jugó en 1980. Para promover el juego a nivel
internacional, T. Ramanna realizó el primer
Campeonato Asiático en Calcuta en el 2002 el
mismo año que se crea la Federación
Internacional de Throwball (ITF)
El terreno de juego será igual que el Bótebol-6: está formado por dos cuadrados de 9
TERRENO DE
metros de lado. La red se situará en la intersección de los dos cuadrados a la altura de 2´20
JUEGO metros en adultos y a 2 metros en nuestros encuentros.
MATERIAL Se juega con un balón similar al de voleibol, que tenga un agradable tacto
Cada equipo está formado por tres chicas y tres chicos en el terreno de juego, que se
Nº de PARTICIPANTES
colocarán alternando chica-chico.
-El partido se juega al mejor de 3 sets de 15 puntos con dos puntos de ventaja.
-Cualquier lanzamiento debe ser efectuado por encima del hombro y con una mano.
-La pelota tiene que ser recepcionada con las dos manos a la vez y devolverla con una mano.
-Debe realizarse el saque dentro de los 5 segundos después del toque de silbato.
DESARROLLO DEL
-El saque se realiza en la zona de servicio y sin cruzar la línea de fondo.
JUEGO Y -Se dispone de 3 segundos como máximo para devolver la pelota recepcionada.
PRINCIPALES -Durante la recepción o en el lanzamiento sólo puede tocar la pelota las palmas de la mano,
REGLAS en sería falta si tocara otra parte del cuerpo.
-Dos jugadores no pueden coger el balón simultáneamente.
nuestros
-Durante el juego los jugadores pueden moverse libremente dentro de su campo. Sin
ENCUENTROS embargo, durante el servicio deben mantener sus posiciones iniciales 3-3 en el momento del
servicio y con situación alterna de chico y chica en la modalidad mixta.
-No está permitido cambiar de mano la pelota durante el saque y el juego.
-En nuestros encuentros la red se colocará como muy alto a 2 metros, siendo la altura oficial
a 2´20 metros.
-Cada vez que se recupere el saque el equipo rota una posición en sentido horario.
K I N - B A L L
El KIN-BALL* fue inventado por Mario Demers, Licenciado en Educación Física
CARACTERÍSTICAS canadiense en el año 1986, con el objetivo de promover la salud, la cooperación, el
trabajo en equipo y la deportividad. Está diseñado para dar a todos la
oportunidad de jugar y su sistema de puntuación asegura que todos los equipos
consigan puntuar. El KIN-BALL es un deporte federado reconocido en Canada,
Japón, Estados Unidos y Bélgica aglutinando un total de 3,2 millones de
jugadores.
- El equipo en posesión del balón (NEGRO) tienen que decir OMNIKIN® y el color
DESARROLLO del equipo que debe interceptarlo (ROSA O GRIS).
DEL JUEGO - Cuando oigas tu color, tu equipo tiene que coger el balón antes de que toque el
suelo. - Si cogéis el balón es vuestro turno de servir .
- Si no lo cogéis, los otros dos equipos anotan un (1) punto cada uno y tu equipo
pone de nuevo el balón en juego.
- Los jugadores que defiende deben formar un cuadrado alrededor del balón
manteniendo una distancia de 3-4 metros.
Este cuadrado sigue los movimientos del balón y cada jugador es responsable de
una esquina del cuadrado
La recepción: Se puede jugar el balón con todas las partes del cuerpo. A partir del momento
en que hay tres (3) jugadores del mismo equipo en contacto con el balón, no pueden des-
plazarse. Sin embargo, los jugadores en contacto con el balón pueden pivotar sobre un pie.
El pase: Se puede pasar el balón a otra persona para conseguir ganar terreno rápidamente.
Normalmente, el jugador que ha hecho el pase a su equipo será el que haga el servicio. Solo
se permiten 2 pases por jugada.
Puntuación: Siempre que un equipo cometa una falta los otros dos equipos consiguen un
punto cada uno.
PRINCIPALES Obstrucción: Cuando un jugador bloquea de manera intencionada a un adversari@ sin que se
haya nombrado su equipo se anotan un (1) punto los otros dos equipos. En caso de
REGLAS
obstrucción involuntaria se reanuda el juego por parte del equipo que lanzó.