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“Nunca intentes predecir el movimiento de una oveja…” "¿No podemos aprender las reglas a medida que avanzamos ...?“
Las osadas ovejas con gran alboroto salen de excursión de un día para Se deben colocar las ovejas como lo muestra la Fig.01. Elige la cara del
explorar los campos cercanos. Los inocentes jugueteos abundan bajo el tablero con el Sendero de Puntuación apropiado para el número de
rumor de que el carnerito rompecorazones Roger hará acto de jugadores. La vereda para 3 jugadores tiene 56 casillas y la de 4
presencia. Pero ¡cuidado!, el trasquilador de ovejas está en los jugadores tiene 74 casillas. Coloca el tablero con el Sendero de
alrededores, ¡listo para atrapar y trasquilar a cualquier oveja que vea!. Puntuación a un lado del área de juego. El jugador inicial será el que se
haya cortado el pelo más recientemente (¡que fue trasquilado!). Este
OBJETIVO DEL JUEGO: jugador toma: Un Panel de Control, 12 Botones de Oveja y un Contador
de Puntos de un solo color. Después el jugador a su izquierda hará lo
El objetivo del juego es ser el jugador con el mayor número de puntos al mismo y así sucesivamente hasta que cada jugador tenga los
final de la partida. Durante el juego, las ovejas suman puntos mientras componentes del color que haya escogido para jugar.
viajan a través de 4 campos: El Campo de Toque en Equipo; El Campo de
Roger; El Campo de Toque con la Oveja Negra y El Campo de Pánico al
Trasquile. La partida termina cuando el Marcador del Rebaño alcanza el
final del Sendero de Puntuación, sin embargo, los jugadores pueden
influir en la rapidez con que se mueve el Marcador del Rebaño con las
acciones que lleven a cabo.
COMPONENTES:
4 Contadores de Puntos.
1 Carnero Roger
1 Marcador del Rebaño
En una partida de 3 jugadores, uno de los colores de las ovejas será
1 Dado de ¡Oveja en Pánico! neutral y no puntuará.
1 Trasquilador
1 Dado de Regreso al Rebaño
B) Si el rebaño se separa, reagrúpalo de nuevo usando de ser necesario Indica que no puedes usar esa acción para revertir el
el dado de Regreso al Rebaño. movimiento de una acción igual realizada por el jugador del
turno anterior inmediato, incluso si el resultado de una tirada
C) Desplaza el Marcador del Rebaño el número de casillas indicado por del dado ¡Oveja en Pánico! afectó al rebaño antes de tu
la acción elegida en el Panel de Control. turno.
D) Suma tus puntos dependiendo de la posición y campo en que se
encuentre el Marcador del Rebaño. Acciones.
E) Tira el dado ¡Oveja en Pánico! si el Marcador del Rebaño está sobre Apunte que ojalá sea útil: En este manual de reglas se utiliza la palabra
una casilla roja. (esto ocurre después de que el jugador ya ha puntuado y rara “Ortogonal” para describir un movimiento o contacto distinto al
no le genera mayor puntuación en su turno.) Diagonal. Este movimiento es más fácil de entender si imaginas a una
oveja como si fuera una Torre moviéndose por el tablero de ajedrez, pero
A. EL PANEL DE CONTROL: con permiso para empujar a las demás piezas.
Ver resumen del juego en la página 12 para obtener ayuda durante la Embiste de Carnero Lo lleva a cabo una de tus ovejas.
partida… Una oveja de tu color se mueve un espacio en cualquier
El color de tu equipo de Ovejas dirección (incluso diagonalmente) empujando a
cualquier oveja que se encuentre en su camino. Todas
las ovejas conectadas en la dirección elegida son
empujadas. Las ovejas en la dirección elegida pero
separadas por un espacio vacío no son empujadas.
Cualquier restricción Ejemplo: En la “Fig. 09”, la oveja amarilla que se encuentra en el centro
sobre está acción. embiste diagonalmente a la oveja azul, empujándola hacia arriba a la
derecha, ahora la oveja azul necesita ser reagrupada con el rebaño.
La Acción
El número de casillas
que se debe mover el
Marcador del Rebaño.
Símbolos.
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¡Boooiingg! La lleva a cabo una de tus ovejas. B. REAGRUPANDO AL REBAÑO:
La oveja elegida salta desde cualquier sitio del rebaño Tras realizar una acción, el rebaño puede quedar separado. (¡esto puede
sobre todo lo largo de una columna o fila de ovejas ser beneficioso!). Se considera que el rebaño está separado cuando al
hasta alcanzar el primer espacio vacío disponible (que menos una de sus ovejas no esta conectada ortogonalmente o está
podrá estar ubicado indistintamente intermedio o al aislada por completo del rebaño (el contacto diagonal separa el rebaño)
final de cualquier fila o columna). Los saltos en diagonal Si el rebaño se ha separado, se reagrupa de la siguiente manera:
no están permitidos. Esta acción sólo puede ser usada con tus ovejas. 1. Se identifica al grupo más pequeño de ovejas. Este puede estar
Ejemplos: En la “Fig.16” la oveja roja de la derecha salta (¡booing!) constituido solo por una oveja. Si hay empate entre grupos
hacia la parte inferior del rebaño (podía saltar también hacia la parte pequeños, el jugador en turno elige a voluntad cual de los conjuntos
superior o hacia la izquierda). En la “Fig. 17” la oveja roja salta (¡boing!) empatados será considerado primero como el más pequeño.
hacia arriba encontrando un espacio vacío intermedio en la columna. Existe la posibilidad de que la única opción de un grupo para
integrarse con otro (no necesariamente el rebaño principal) sea
moviéndose en dirección ortogonal. Si se da el caso, se integra
directamente el grupo en línea recta ortogonal sin tirar el dado de
Regreso al Rebaño.
Ejemplo: En la “Fig. 21” el jugador en turno
puede reintegrar a la oveja roja moviéndola
en línea recta ortogonal sobre los cuadros
punteados negros, ya sea hacia arriba o hacia
la derecha del rebaño principal (con cualquiera
de los dos movimientos la oveja roja consigue
el contacto ortogonal que reagrupa por
completo al rebaño).
Girovejas Todas las ovejas son afectadas.
2. Se reagrupa al rebaño, para ello se utilizan dos procedimientos:
El rebaño completo gira 90 grados hacia la izquierda
2.1 Separación Diagonal: Cuando dos conjuntos están unidos solo
o hacia la derecha respecto a la dirección que tenga el
diagonalmente, el jugador en turno elige qué lado del grupo menor
frente del rebaño (cara de las ovejas). (De acuerdo, no
(horizontal o vertical) reintegrar sobre el grupo mayor , este movimiento
es un giro completo, pero recuerda que las ovejas ¡no
se realiza directamente sin tirar el dado Regreso al Rebaño.
son buenas en geometría!). Las posiciones de las ovejas
se mantienen igual, lo que cambia es su orientación (cada oveja gira 2.2 Separación Completa: Si un grupo está aislado por completo del
sobre su lugar). rebaño principal, se tira el dado Regreso al Rebaño.
Apunte: Si Roger o el Trasquilador están presentes al realizar un Si el resultado es un “+”, las ovejas separadas deben moverse juntas
“Girovejas”, deben ser reubicados frente a la nueva orientación principal (como grupo) en línea recta ortogonal hasta integrarse con el rebaño
del rebaño (cara de las ovejas). principal. No pueden moverse en línea recta diagonal ni cambiar de
dirección en pleno movimiento.
Si el resultado es una “x”, las ovejas aisladas deben moverse juntas
(como grupo) en línea recta diagonal hasta incorporarse al rebaño
principal. No pueden moverse en línea recta ortogonal ni cambiar de
dirección en pleno movimiento.
Para ambos resultados “+” y “x”, en cuanto el grupo aislado en su
movimiento haga contacto ortogonal con el rebaño principal, este se
detiene, no puede empujar ni deslizar por el rebaño principal más allá
Ejemplos: La “Fig. 18” muestra la orientación frontal del rebaño previo a del primer contacto ortogonal buscando sacar ventaja.
un “Girovejas”. La “Fig. 19” revela la nueva orientación del rebaño tras
un “Girovejas” de 90 grados hacia la izquierda y la “Fig. 20” exhibe la Puede haber diversas rutas para integrar a un grupo aislado del rebaño
orientación del rebaño tras un “Girovejas” de 90 grados hacia la principal. Eres libre de elegir la que más te convenga siempre y cuando
derecha. Esta acción no es reversible en el turno siguiente inmediato. reagrupes a las ovejas respetando las reglas de traslado que apliquen
según el resultado del dado Regreso al Rebaño.
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Ejemplo: El rebaño se encuentra como lo muestra la “Fig. 22”. El jugador La Fig.26 muestra la posición actual de las ovejas en la partida, El
en turno realiza un “Embiste diagonal” con su oveja roja ubicada en la jugador amarillo elige la acción Embiste de Carnero y coloca un Botón de
segunda fila del fondo . Este movimiento crea 4 grupos separados Oveja sobre la imagen de la acción en el Panel de Control (Fig. 27).
diagonalmente que hay que reintegrar. Hay 2 grupos en empate con solo Desde la parte media del rebaño embiste con su oveja amarilla sobre la
una oveja (negra y amarilla), el jugador en turno elige reagrupar roja empujándola hacia la derecha (Fig. 28). Desplaza al Marcador del
primero a la oveja negra, la cual está conectada de forma diagonal, lo Rebaño las 3 casillas que indica la acción usada, sobre el Sendero de
que permite que el jugador seleccione el lado (vertical u horizontal) que Puntuación (Fig.29). Suma 1 punto por tener a sus 2 ovejas amarillas
quiera reagrupar (costado que moverá para hacer contacto ortogonal). tocándose diagonalmente, por lo que mueve su Contador de Puntos una
posición sobre el Sendero de Puntuación. Finalmente el jugador amarillo
realizará un Embiste de Carnero extra con la ayuda del dado ¡Oveja en
Pánico!, ya que el Marcador del Rebaño quedó sobre una casilla roja.
(ver más adelante en las reglas).
D. PUNTUANDO:
Ver las reglas citadas anteriormente. Siempre recuerda que la suma de
puntos ocurre sólo una vez por turno: después de que el Marcador del
Rebaño se ha movido pero antes de realizar cualquier tirada del dado
¡Oveja en Pánico! para hacer una Embestida de Carnero extra.
E. ¡OVEJA EN PÁNICO!:
“¡BEEEEEEEEEEEeeeeeeeeeeeeeeee!”
C. MOVIENDO EL MARCADOR DEL REBAÑO: Si el Marcador del Rebaño termina sobre una casilla roja, el jugador en
turno recibe un Embiste de Cordero extra (Importante: los puntos
Cada acción en el Panel de Control trae impreso un número. Cuando ganados en el turno se suman antes de realizar cualquier Embiste de
usas una acción, el Marcador del Rebaño avanza ese número de casillas Carnero extra). Tira el dado de ¡Oveja en Pánico! para determinar el
sobre el Sendero de Puntuación. Por ejemplo: La acción un Reglazo a la color de la oveja ¡apanicada! (ten cuidado de no confundir el color
Lana trae el número 3, si utilizas dicha acción, el Marcador del Rebaño verde con el negro en el dado). El jugador al mando escoge una oveja
se desplaza 3 casillas por el Sendero de Puntuación. Cuando el Marcador del mismo color del círculo tirado y ejecuta un Embiste de Cordero.
del Rebaño entra en el 2do. campo, se coloca al carnero Roger frente al Puede no haber opción para elegir oveja si sale el color negro o alguna
rebaño. Cuando entra en el 4to. campo, se coloca de igual forma al oveja del color obtenido ha sido trasquilada, Si todas las ovejas del color
Trasquilador. Si se realiza un Girovejas, Roger y el Trasquilador deben conseguido han sido trasquiladas, se tira el dado de nuevo.
ser reubicados de frente a la nueva orientación que tenga el rebaño
(cara de las ovejas). Se debe retirar al carnero Roger cuando el Si se tira el color blanco, ¡todo el rebaño entra en pánico! y hace un
Marcador del Rebaño salga de su campo. Girovejas de 90 grados en la dirección que el jugador en turno decida.
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VARIANTE DE DOS JUGADORES: Podrás utilizar un Botón de Oveja neutral siempre y cuando tengas más
acciones libres (sin “Botón de Oveja” encima) en el Panel de Control
En un juego de 2 jugadores, serán neutrales dos colores de ovejas que
personal que Botones de Oveja sobre el Panel de Control neutral. Hay
no sumarán puntos. Las reglas son las siguientes:
una penalización por la cantidad de Botones de Oveja dejados sobre el
Para esta variante se utiliza el lado del tablero con el Sendero de Panel de Control neutral al final de la partida.
Puntuación para 3 jugadores (56 casillas).
Cada jugador toma un Panel de Control personal, 12 Botones de Oveja y Si durante tu accionar normal en el juego, el Marcador del Rebaño
un Contador de Puntos del color elegido para jugar. termina sobre el segundo espacio marrón de un campo, no se podrá
jugar un movimiento(s) extra sobre el Marcador del Rebaño durante una
Se toma un tercer Panel de Control que se colocará entre los dos ronda (hasta que seas de nuevo el jugador al turno). Un movimiento(s)
jugadores a un lado del área de juego. Cada jugador elige un color de extra sobre el Marcador del Rebaño no tiene que acabar exactamente
ovejas neutral y toma cinco Botones de Oveja de dicho color (por sobre el segundo espacio marrón de un campo para ser utilizado (un
ejemplo: si los colores neutrales son el verde y el amarillo, un jugador valor más elevado que el requerido se puede jugar). Si tienes más
toma 5 del verde y el otro 5 del amarillo). Después con sus Botones de Botones de Oveja en el Panel de Control neutral que acciones libres en el
Oveja neutrales cada jugador cubre cinco acciones del tercer Panel de Panel de Control personal cuando el Marcador del Rebaño llega a una
Control : 2 acciones de valor 1, 2 acciones de valor 2 y 1 acción de valor segunda casilla marrón de un campo, debes retirar un Botón de Oveja
3 (En el tercer “Panel de Control”, lo que hace cada acción no tiene neutral a tu elección (equilibrando un poco la balanza entre botones
relevancia alguna, utiliza solo el número impreso como guía para colocar neutros y acciones libres) y pierdes 2 puntos.
los “Botones de Oveja”).
Observación: Un movimiento(s) extra puede ocasionar que el “Marcador
PREPARACIÓN:
del Rebaño” salga o entre en una casilla roja (al salir , no tiras dado, al
(Asumiendo que los jugadores juegan con los colores azul y rojo) entrar, tiras el dado). Recuerda que tirar el dado “¡Oveja en Pánico!”
puede ser lo último que hagas durante un turno.
PUNTUANDO:
Cada Botón de Oveja que haya quedado en el Panel de Control neutral
al final de la partida cuenta como 2 puntos menos.
Si te las ingenias para Trasquilar a las dos ovejas de tu oponente durante
la primera ronda de trasquile, ganas automáticamente.
Ejemplo: Luis hace un “Girovejas” y mueve el “Marcador del Rebaño” un Usted ha comprado un juego de la más alta calidad, sin embargo, si encuentra que falta algún
componente, bueno, ¡que vergüenza!. Por favor póngase en contacto con nosotros para el
espacio, pero antes de puntuar, decide quitar un “Botón de Oveja” de reemplazo de sus piezas en custserv@mayfairgames.com.
valor 2 del “Panel de Control” neutral, por lo que mueve al “Marcador
No se dañó a ninguna ovejas en la creación de este producto.
del Rebaño” dos espacios extras. Al final puntúa (si hay algo que sumar).
Derechos 2006 Fragor Games Ltd y Mayfair Games, Inc. Published bajo licencia de Fragor
9 Games, “Shear Panic” es una marca de Fragor Games. Todos los derechos reservados.
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Mayfair Games, Inc
Skokie II, USA
www.mayfairgames.com
RESUMEN DEL JUEGO Acciones
Un pequeño paso para el ovino: Tu oveja mueve 1
En tu turno... lugar en cualquier dirección y solo hacia un espacio
vacío.
Elige una acción de tu Panel de Control y ejecútala.
Si el rebaño se separa, reagrúpalo usando de ser necesario el dado Embiste de Carnero: Tu oveja se mueve 1 espacio en
Regreso al Rebaño. cualquier dirección empujando a cualquier oveja que
se encuentre en su camino.
Mueve el Marcador del Rebaño los espacios que indique el número
impreso en la acción.
¡Boooiingg!: Tu oveja brinca en línea recta hacia el
La cantidad de puntos que se ganan varían dependiendo de la siguiente espacio vacío disponible (no puede brincar
posición y el campo donde se encuentre el Marcador del Rebaño. diagonalmente).
Restricciones
CONSEJOS ÚTILES
Solo puede llevarla a cabo una de tus ovejas.
Mantén tus opciones abiertas, trata de conservar una acción de cada
tipo y estar atento a la posición del Marcador del Rebaño en el campo.
El ¡Boooiingg! Y el Girovejas no se deben de utilizar a la ligera, ya que
No puede revertir una acción inmediata igual a menos que se usadas en circunstancias adecuadas, son muy poderosas, ¡y solo tienes
haya tirado el dado ¡Oveja en Pánico!. una de cada una!.
Presta atención sobre cual será el siguiente campo en jugarse. Vigila las
No puede revertir una acción igual inmediata aunque se acciones que les queden a tus oponentes en su Panel de Control. Piensa
haya tirado el dado ¡Oveja en Pánico!. en como retardar al Marcador del Rebaño, de forma que puedas
obtener un turno extra en un campo.