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INTRODUCCIÓN: PREPARACIÓN:

“Nunca intentes predecir el movimiento de una oveja…” "¿No podemos aprender las reglas a medida que avanzamos ...?“

Las osadas ovejas con gran alboroto salen de excursión de un día para Se deben colocar las ovejas como lo muestra la Fig.01. Elige la cara del
explorar los campos cercanos. Los inocentes jugueteos abundan bajo el tablero con el Sendero de Puntuación apropiado para el número de
rumor de que el carnerito rompecorazones Roger hará acto de jugadores. La vereda para 3 jugadores tiene 56 casillas y la de 4
presencia. Pero ¡cuidado!, el trasquilador de ovejas está en los jugadores tiene 74 casillas. Coloca el tablero con el Sendero de
alrededores, ¡listo para atrapar y trasquilar a cualquier oveja que vea!. Puntuación a un lado del área de juego. El jugador inicial será el que se
haya cortado el pelo más recientemente (¡que fue trasquilado!). Este
OBJETIVO DEL JUEGO: jugador toma: Un Panel de Control, 12 Botones de Oveja y un Contador
de Puntos de un solo color. Después el jugador a su izquierda hará lo
El objetivo del juego es ser el jugador con el mayor número de puntos al mismo y así sucesivamente hasta que cada jugador tenga los
final de la partida. Durante el juego, las ovejas suman puntos mientras componentes del color que haya escogido para jugar.
viajan a través de 4 campos: El Campo de Toque en Equipo; El Campo de
Roger; El Campo de Toque con la Oveja Negra y El Campo de Pánico al
Trasquile. La partida termina cuando el Marcador del Rebaño alcanza el
final del Sendero de Puntuación, sin embargo, los jugadores pueden
influir en la rapidez con que se mueve el Marcador del Rebaño con las
acciones que lleven a cabo.

COMPONENTES:

Aclaración: Todas las ovejas se colocan siempre con la cara en la misma


dirección (con cara no referimos por supuesto a la cabeza de la oveja…).
4 Paneles de Control. Los jugadores colocan sus Contadores de Puntos y el Marcador del
Rebaño en el inicio del Sendero de Puntuación (Sobre el camión de
ovejas marcado con el número 0). ¡Y eso es todo!, ¡están listos para
1 Tablero de Puntuación (Doble Cara). comenzar! (ver Fig. 02).

9 Ovejas con base


48 Botones de Oveja

4 Contadores de Puntos.
1 Carnero Roger
1 Marcador del Rebaño
En una partida de 3 jugadores, uno de los colores de las ovejas será
1 Dado de ¡Oveja en Pánico! neutral y no puntuará.

1 Trasquilador
1 Dado de Regreso al Rebaño

Nota: Las reglas adicionales para 2 jugadores están en la página 9.


2
AL PRINCIPIO: El Campo de Toque en Equipo:
(3 jugadores: 1- 9 casillas, 4 jugadores: 1- 12 casillas)
“Oh, manos a la obra…”
El jugador en turno gana 1 punto si sus ovejas se tocan diagonalmente, y
Las ovejas comienzan la partida saltando fuera del camión hacia el 2 puntos si sus ovejas se tocan ortogonalmente. Los puntos se cuentan
campo. Iniciando con el primer jugador y siguiendo en sentido de las inmediatamente después de que el jugador mueve una oveja(s),
manecillas del reloj, cada jugador tira el dado ¡Oveja en Pánico! y realiza reagrupa al rebaño y desplaza el Marcador del Rebaño, pero antes de
un Embiste de Carnero con una oveja del mismo color del círculo que tire el dado ¡Oveja en Pánico! (si es el caso) para hacer un Embiste
obtenido con el dado (ver el apartado A para la descripción de la de Carnero extra.
acción). Si el rebaño se separa, es necesario reagruparlo antes del turno
del siguiente jugador (ver más adelante en las reglas). Para embestir, se
puede elegir entre dos ovejas de un mismo color, salvo que en el dado
salga un círculo negro (Se embiste con la única oveja negra que hay) o
salga círculo blanco (El rebaño hace un “Girovejas” de 90 grados, ver
más adelante en las reglas).
Ejemplo: El jugador Rojo tira primero y saca un círculo azul con el dado
¡Oveja en Pánico!, entonces elige una de las ovejas azules y lleva a cabo
su “Embiste de Carnero” (Fig. 03). El jugador Amarillo le sigue al turno y
El Campo de Roger:
tira también un círculo azul , escoge una oveja azul y hace su “Embiste
(3 jugadores: 10 - 28 casillas, 4 jugadores: 13 - 37 casillas)
de Carnero” en diagonal hacia un espacio vacío arriba a la izquierda (Fig.
04). Este accionar continúa hasta que cada jugador tenga un turno. En este campo los puntos se obtienen sólo cuando el Marcador del
Rebaño queda o pasa sobre una casilla marrón.
Ten en cuenta que no importa cuantas casillas supuestamente deba
moverse el Marcador del Rebaño debido a la acción de un jugador, si
este llega en menos movimientos a la segunda casilla marrón del
campo, deberá obligatoriamente detenerse sobre ella (Los movimientos
restantes del “Marcador del Rebaño” se pierden).
En caso de casilla marrón, cada oveja puntúa individualmente y suma
Después de estos Embistes de Carnero iniciales, ¡las ovejas están listas sus puntos de la siguiente manera:
para jugar!. Observa que el Marcador del Rebaño no se ha movido ni se
4 puntos para la fila más cercana a Roger (fila 1).
han obtenido puntos durante el salto fuera del camión. Las ovejas están
a punto de entrar en el Campo de Toque en Equipo. ¡Que comience la 3 puntos por la fila 2.
partida!.
2 puntos por la fila 3.
Un consejo para el primer juego: Al llevar a cabo tu “Embiste de
Carnero” gratuito, recuerda que en el primer campo (Toque en Equipo), 1 punto por la fila 4.
ganas puntos por mantener a tus 2 ovejas en contacto una con la otra.
Ejemplo: En la “Fig. 06”:
DENTRO DE LOS CAMPOS: - El Rojo ganaría 5 puntos (3+2).
“Nacido libre, tan libre como el viento…” - El Amarillo haría 3 puntos (2+1).
Hay 4 campos distintos que las ovejas atraviesan durante el curso de la - El Verde conseguiría 6 puntos (4+2).
partida. El Marcador del Rebaño indica en que campo se encuentran las
ovejas. La cantidad de puntos que se ganan varía dependiendo del - El Azul obtendría 3 puntos (3+0).
campo que ocupen las ovejas. El puntaje está impreso en el sendero del
tablero. Dicho sendero en combinación con los Contadores de Puntos no
afectan la partida, es decir, ningún tipo de embestida entre ovejas se
activa por que un Contador de Puntos ocupe determinada casilla del
tablero. Los puntos se obtienen de acuerdo a lo siguiente:
3
El Campo de Toque con la Oveja Negra: FIN DE LA PARTIDA:
(3 jugadores: 29 - 37 casillas, 4 jugadores: 38 - 49 casillas)
"Muéstrame la medalla de plata ...
El jugador en turno obtiene 1 punto por cada oveja de su color que Y yo te mostraré al primero de los perdedores ...“
toque a la oveja negra diagonalmente y 2 puntos por cada oveja de su
color que haga contacto con la oveja negra ortogonalmente. Los puntos La partida acaba cuando el Marcador del Rebaño llega a la última casilla
se cuentan inmediatamente después de que el jugador mueve una marrón del 4to. campo (casilla 56 en el tablero para 3 jugadores y casilla
oveja(s), reagrupa al rebaño y desplaza el Marcador del Rebaño, pero 74 en el tablero para 4 jugadores). El trasquilado final tiene lugar. Las
antes de que tire el dado ¡Oveja en Pánico! (si es el caso) para hacer un ovejas trasquiladas(primera fila) son removidas del juego sin puntos. Las
Embiste de Carnero extra. ovejas restantes en el rebaño puntúan obteniendo la suma final de la
Importante: Una vez que el “Marcador del Rebaño” abandona un campo partida.
de “toque” no se puntúa más por contacto. En la “Fig. 07”, el Amarillo El ganador es el jugador que tenga más puntos. Si hay un empate, gana
obtendrá 3 puntos, pero solo si es el jugador en turno. el jugador que tenga más ovejas en el rebaño restante. Si el empate
persiste, gana el jugador que hubiera tenido el siguiente turno (es decir,
la persona que jugo menos recientemente su turno).

El jugador que pierda ambas ovejas en la primera ronda de trasquile, no


podrá realizar más acciones (pero todavía puede ganar). En muy raras
ocasiones, si demasiadas ovejas son trasquiladas, quizás el Marcador del
Rebaño no alcance el final del Sendero de Puntuación, en este caso, Los
jugadores continúan tomando su turno hasta que terminen con todas
las acciones posibles de su Panel de Control. El rebaño es entonces
El Campo de Pánico al Trasquile:
trasquilado y puntuado como si el Marcador del Rebaño hubiera llegado
(3 jugadores: 38 - 56 casillas, 4 jugadores: 50 - 74 casillas)
a la última casilla marrón del 4to. campo, Si el rebaño se compone
Cada vez que el Marcador del Rebaño se quede o pase sobre una casilla enteramente de un solo color de ovejas (¡bien hecho!), no se realiza el
marrón, la fila más cercana al Trasquilador es retirada del rebaño ¡para trasquile final y el rebaño únicamente puntúa.
ser trasquilada!. Estas ovejas son puestas a un lado del área de juego,
no suman puntos, y no participan más en la partida.
Después que las ovejas trasquiladas han sido removidas, cada oveja
puntúa individualmente:
Las ovejas en la fila más alejada del Trasquilador obtienen 4 puntos.
Las ovejas en la 2da. fila más alejada consiguen 3 puntos.
Las ovejas en la 3er. fila más alejada ganan 2 puntos.
Las ovejas en la 4ta. fila más alejada suman 1 punto.
Ejemplo: En la “Fig. 08”, como la oveja verde está
frente al Trasquilador, se retira del área de juego, luego se
procede con la suma de los puntos de la siguiente forma:
- El Rojo obtiene 2 puntos (2+0)
- El Verde consigue 1 punto (1+0)
- El Amarillo gana 7 puntos (4+3)
- El Azul suma 5 puntos (3+2)
Si el rebaño se separa debido al trasquilado, se puntuará primero y
luego el jugador en turno resolverá el reagrupado del rebaño.
4
TURNO DEL JUEGO: Señala que no puedes usar esa acción para revertir el
movimiento de una acción igual realizada por el jugador del
Comenzando con el primer jugador y avanzando en sentido de las turno anterior inmediato.
agujas del reloj, cada jugador procederá con su turno de la siguiente
manera (cada paso se explica a detalle más adelante): Ejemplo: No es válido realizar un “Girovejas” en sentido de rotación
contraria a otro “Girovejas” realizado en el turno anterior inmediato, sin
A) Elige una acción del Panel de Control y llévala a cabo. embargo, si es válido hacerlo en la misma dirección rotatoria , ya que ese
El jugador cubre la imagen de la acción con un Botón de Oveja de su movimiento no revierte al anterior inmediato, lo duplica.
color. Esa acción no podrá ser usada de nuevo por el resto de la partida.
El Marcador del Rebaño se mueve de acuerdo a la acción seleccionada. Tienes permitido revertir una acción de forma inmediata si el resultado
Los Paneles de Control están a la vista de todos los jugadores, así que, de una tirada del dado ¡Oveja en Pánico! afecta al rebaño justo antes de
¡no hay secretos! tu turno.

B) Si el rebaño se separa, reagrúpalo de nuevo usando de ser necesario Indica que no puedes usar esa acción para revertir el
el dado de Regreso al Rebaño. movimiento de una acción igual realizada por el jugador del
turno anterior inmediato, incluso si el resultado de una tirada
C) Desplaza el Marcador del Rebaño el número de casillas indicado por del dado ¡Oveja en Pánico! afectó al rebaño antes de tu
la acción elegida en el Panel de Control. turno.
D) Suma tus puntos dependiendo de la posición y campo en que se
encuentre el Marcador del Rebaño. Acciones.

E) Tira el dado ¡Oveja en Pánico! si el Marcador del Rebaño está sobre Apunte que ojalá sea útil: En este manual de reglas se utiliza la palabra
una casilla roja. (esto ocurre después de que el jugador ya ha puntuado y rara “Ortogonal” para describir un movimiento o contacto distinto al
no le genera mayor puntuación en su turno.) Diagonal. Este movimiento es más fácil de entender si imaginas a una
oveja como si fuera una Torre moviéndose por el tablero de ajedrez, pero
A. EL PANEL DE CONTROL: con permiso para empujar a las demás piezas.

Ver resumen del juego en la página 12 para obtener ayuda durante la Embiste de Carnero Lo lleva a cabo una de tus ovejas.
partida… Una oveja de tu color se mueve un espacio en cualquier
El color de tu equipo de Ovejas dirección (incluso diagonalmente) empujando a
cualquier oveja que se encuentre en su camino. Todas
las ovejas conectadas en la dirección elegida son
empujadas. Las ovejas en la dirección elegida pero
separadas por un espacio vacío no son empujadas.
Cualquier restricción Ejemplo: En la “Fig. 09”, la oveja amarilla que se encuentra en el centro
sobre está acción. embiste diagonalmente a la oveja azul, empujándola hacia arriba a la
derecha, ahora la oveja azul necesita ser reagrupada con el rebaño.
La Acción

El número de casillas
que se debe mover el
Marcador del Rebaño.

Símbolos.

Los símbolos de restricción significan:


Una oveja que realiza un Embiste de Carnero no está obligada a empujar
Indica que solo una de tus ovejas puede llevar a cabo la acción. a otra oveja, puede simplemente moverse hacia un espacio vacío. Los
Embistes de Carnero disponibles en tu Panel de Control , solo pueden
ser realizados con ovejas de tu color (a diferencia de los embistes hechos
mediante el dado “¡Oveja en Pánico!”).
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Embiste Recto Lo realiza cualquier oveja en la periferia del rebaño. Reglazo a la Lana Todas las ovejas son afectadas.
Puedes empujar a una fila o columna de ovejas un ¡Las ovejas chocan contra una cerca! El jugador en
espacio, ya sea hacia arriba, hacia abajo, a la turno elige un costado del rebaño (superior, inferior,
izquierda a la derecha (ver Fig.10). Una fila o columna izquierdo o derecho).
puede consistir solo de una oveja. La oveja que embiste
puede moverse hacia un espacio desocupado. Si un Se aplica una regla imaginaria a ese lado del rebaño.
espacio vacío divide a una fila o columna, las ovejas ubicadas al otro Se alinean todas las columnas o filas contra la regla.
extremo del espacio vacío no se mueven. La oveja que realiza un
Embiste Recto siempre debe empujar desde la periferia del rebaño Se llenan todos los espacios vacíos entre las ovejas.
(cualquiera de sus 4 lados que este descubierto) a una fila o columna de
Ejemplo: La “Fig. 12” muestra la ubicación de las ovejas en el rebaño
ovejas (no puede empujar desde un lado cubierto por otra oveja).
antes de aplicar un “Reglazo a la Lana”. Si el jugador en turno realiza
Apunte: El “Embiste Recto” difiere del “Embiste de Carnero” porque en el está acción eligiendo alinear el lado inferior del rebaño, la posición de las
primero obligatoriamente la oveja debe empujar desde la periferia del ovejas termina como muestra la “Fig. 13”. En cambio si el jugador decide
rebaño a la fila o columna de ovejas , a diferencia del segundo donde la alinear al rebaño por el lado derecho, la ubicación de las ovejas es igual
oveja puede empujar desde cualquier posición en el rebaño, por lo que al que expone la “Fig.14”.
puede ocurrir que una oveja empuje desde el centro del rebaño hacia
afuera de él.

Un Pequeño Paso para el Ovino La lleva a cabo una de tus ovejas.


Embiste Diagonal Lo hace cualquier oveja en la periferia del rebaño. (¡Anuncia siempre está acción con acento estilo NASA – Armstrong!)
Es lo mismo que un Embiste Recto, salvo por la La oveja seleccionada se mueve un espacio en cualquier
dirección del movimiento que es diagonal. El jugador dirección. El espacio al que se mueva debe estar vacío
puede empujar cualquier línea diagonal del rebaño un (no puede empujar a otra oveja). No tiene permitido
espacio (la oveja puede empujar desde el extremo autosepararse del rebaño, de hecho, solo puede
superior izquierdo hacia el inferior derecho, desde el moverse hacia un lugar donde mantenga algún contacto
inferior izquierdo hacia el superior derecho, desde el superior derecho ortogonal con otra oveja (aunque el espacio dejado atrás provoque que
hacia el inferior izquierdo y del inferior derecho hacia el superior el rebaño quede separado). Esta acción sólo se puede ser usada con una
izquierdo). Una diagonal puede consistir solo de una oveja. La oveja que de tus ovejas.
embiste puede moverse hacia un espacio desocupado, Si un espacio
vacío divide la diagonal, las ovejas ubicadas al otro extremo del espacio Ejemplo: Ver la “Fig. 15”, donde la oveja amarilla se mueve en diagonal
vacío no se mueven (al menos 1 lado descubierto para moverce). hacia un espacio vacío arriba a la izquierda, este lugar es válido ya que
Ejemplo: En la “Fig. 11” la oveja negra realiza un “Embiste Diagonal” mantiene contacto ortogonal con la oveja azul y roja.
empujando desde el extremo inferior derecho a 2 ovejas azules hacia
arriba a la izquierda un espacio.

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¡Boooiingg! La lleva a cabo una de tus ovejas. B. REAGRUPANDO AL REBAÑO:
La oveja elegida salta desde cualquier sitio del rebaño Tras realizar una acción, el rebaño puede quedar separado. (¡esto puede
sobre todo lo largo de una columna o fila de ovejas ser beneficioso!). Se considera que el rebaño está separado cuando al
hasta alcanzar el primer espacio vacío disponible (que menos una de sus ovejas no esta conectada ortogonalmente o está
podrá estar ubicado indistintamente intermedio o al aislada por completo del rebaño (el contacto diagonal separa el rebaño)
final de cualquier fila o columna). Los saltos en diagonal Si el rebaño se ha separado, se reagrupa de la siguiente manera:
no están permitidos. Esta acción sólo puede ser usada con tus ovejas. 1. Se identifica al grupo más pequeño de ovejas. Este puede estar
Ejemplos: En la “Fig.16” la oveja roja de la derecha salta (¡booing!) constituido solo por una oveja. Si hay empate entre grupos
hacia la parte inferior del rebaño (podía saltar también hacia la parte pequeños, el jugador en turno elige a voluntad cual de los conjuntos
superior o hacia la izquierda). En la “Fig. 17” la oveja roja salta (¡boing!) empatados será considerado primero como el más pequeño.
hacia arriba encontrando un espacio vacío intermedio en la columna. Existe la posibilidad de que la única opción de un grupo para
integrarse con otro (no necesariamente el rebaño principal) sea
moviéndose en dirección ortogonal. Si se da el caso, se integra
directamente el grupo en línea recta ortogonal sin tirar el dado de
Regreso al Rebaño.
Ejemplo: En la “Fig. 21” el jugador en turno
puede reintegrar a la oveja roja moviéndola
en línea recta ortogonal sobre los cuadros
punteados negros, ya sea hacia arriba o hacia
la derecha del rebaño principal (con cualquiera
de los dos movimientos la oveja roja consigue
el contacto ortogonal que reagrupa por
completo al rebaño).
Girovejas Todas las ovejas son afectadas.
2. Se reagrupa al rebaño, para ello se utilizan dos procedimientos:
El rebaño completo gira 90 grados hacia la izquierda
2.1 Separación Diagonal: Cuando dos conjuntos están unidos solo
o hacia la derecha respecto a la dirección que tenga el
diagonalmente, el jugador en turno elige qué lado del grupo menor
frente del rebaño (cara de las ovejas). (De acuerdo, no
(horizontal o vertical) reintegrar sobre el grupo mayor , este movimiento
es un giro completo, pero recuerda que las ovejas ¡no
se realiza directamente sin tirar el dado Regreso al Rebaño.
son buenas en geometría!). Las posiciones de las ovejas
se mantienen igual, lo que cambia es su orientación (cada oveja gira 2.2 Separación Completa: Si un grupo está aislado por completo del
sobre su lugar). rebaño principal, se tira el dado Regreso al Rebaño.

Apunte: Si Roger o el Trasquilador están presentes al realizar un Si el resultado es un “+”, las ovejas separadas deben moverse juntas
“Girovejas”, deben ser reubicados frente a la nueva orientación principal (como grupo) en línea recta ortogonal hasta integrarse con el rebaño
del rebaño (cara de las ovejas). principal. No pueden moverse en línea recta diagonal ni cambiar de
dirección en pleno movimiento.
Si el resultado es una “x”, las ovejas aisladas deben moverse juntas
(como grupo) en línea recta diagonal hasta incorporarse al rebaño
principal. No pueden moverse en línea recta ortogonal ni cambiar de
dirección en pleno movimiento.
Para ambos resultados “+” y “x”, en cuanto el grupo aislado en su
movimiento haga contacto ortogonal con el rebaño principal, este se
detiene, no puede empujar ni deslizar por el rebaño principal más allá
Ejemplos: La “Fig. 18” muestra la orientación frontal del rebaño previo a del primer contacto ortogonal buscando sacar ventaja.
un “Girovejas”. La “Fig. 19” revela la nueva orientación del rebaño tras
un “Girovejas” de 90 grados hacia la izquierda y la “Fig. 20” exhibe la Puede haber diversas rutas para integrar a un grupo aislado del rebaño
orientación del rebaño tras un “Girovejas” de 90 grados hacia la principal. Eres libre de elegir la que más te convenga siempre y cuando
derecha. Esta acción no es reversible en el turno siguiente inmediato. reagrupes a las ovejas respetando las reglas de traslado que apliquen
según el resultado del dado Regreso al Rebaño.
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Ejemplo: El rebaño se encuentra como lo muestra la “Fig. 22”. El jugador La Fig.26 muestra la posición actual de las ovejas en la partida, El
en turno realiza un “Embiste diagonal” con su oveja roja ubicada en la jugador amarillo elige la acción Embiste de Carnero y coloca un Botón de
segunda fila del fondo . Este movimiento crea 4 grupos separados Oveja sobre la imagen de la acción en el Panel de Control (Fig. 27).
diagonalmente que hay que reintegrar. Hay 2 grupos en empate con solo Desde la parte media del rebaño embiste con su oveja amarilla sobre la
una oveja (negra y amarilla), el jugador en turno elige reagrupar roja empujándola hacia la derecha (Fig. 28). Desplaza al Marcador del
primero a la oveja negra, la cual está conectada de forma diagonal, lo Rebaño las 3 casillas que indica la acción usada, sobre el Sendero de
que permite que el jugador seleccione el lado (vertical u horizontal) que Puntuación (Fig.29). Suma 1 punto por tener a sus 2 ovejas amarillas
quiera reagrupar (costado que moverá para hacer contacto ortogonal). tocándose diagonalmente, por lo que mueve su Contador de Puntos una
posición sobre el Sendero de Puntuación. Finalmente el jugador amarillo
realizará un Embiste de Carnero extra con la ayuda del dado ¡Oveja en
Pánico!, ya que el Marcador del Rebaño quedó sobre una casilla roja.
(ver más adelante en las reglas).

El jugador opta por mover a la oveja negra hacia la derecha (reintegra el


costado horizontal)“Fig. 23”. Después reagrupa a la oveja amarilla (si
hay contacto diagonal con varios grupos, siempre se debe reintegrar
sobre el mayor de ellos, si hay empate entre mayores, el jugador decide
sobre cual reagrupar al menor) moviéndola hacia arriba (deslizado a la
oveja amarilla hacia la izquierda, hubiera reagrupado al rebaño por
completo). Ahora tiene que reintegrar las dos ovejas que a dejado
aisladas “Fig. 24”. El jugador tira el dado “Regreso al Rebaño” y saca una
“x” (movimiento diagonal), y decide mover al grupo aislado en diagonal
hacia la izquierda, reagrupando al rebaño por completo “Fig.25”.

D. PUNTUANDO:
Ver las reglas citadas anteriormente. Siempre recuerda que la suma de
puntos ocurre sólo una vez por turno: después de que el Marcador del
Rebaño se ha movido pero antes de realizar cualquier tirada del dado
¡Oveja en Pánico! para hacer una Embestida de Carnero extra.

E. ¡OVEJA EN PÁNICO!:
“¡BEEEEEEEEEEEeeeeeeeeeeeeeeee!”
C. MOVIENDO EL MARCADOR DEL REBAÑO: Si el Marcador del Rebaño termina sobre una casilla roja, el jugador en
turno recibe un Embiste de Cordero extra (Importante: los puntos
Cada acción en el Panel de Control trae impreso un número. Cuando ganados en el turno se suman antes de realizar cualquier Embiste de
usas una acción, el Marcador del Rebaño avanza ese número de casillas Carnero extra). Tira el dado de ¡Oveja en Pánico! para determinar el
sobre el Sendero de Puntuación. Por ejemplo: La acción un Reglazo a la color de la oveja ¡apanicada! (ten cuidado de no confundir el color
Lana trae el número 3, si utilizas dicha acción, el Marcador del Rebaño verde con el negro en el dado). El jugador al mando escoge una oveja
se desplaza 3 casillas por el Sendero de Puntuación. Cuando el Marcador del mismo color del círculo tirado y ejecuta un Embiste de Cordero.
del Rebaño entra en el 2do. campo, se coloca al carnero Roger frente al Puede no haber opción para elegir oveja si sale el color negro o alguna
rebaño. Cuando entra en el 4to. campo, se coloca de igual forma al oveja del color obtenido ha sido trasquilada, Si todas las ovejas del color
Trasquilador. Si se realiza un Girovejas, Roger y el Trasquilador deben conseguido han sido trasquiladas, se tira el dado de nuevo.
ser reubicados de frente a la nueva orientación que tenga el rebaño
(cara de las ovejas). Se debe retirar al carnero Roger cuando el Si se tira el color blanco, ¡todo el rebaño entra en pánico! y hace un
Marcador del Rebaño salga de su campo. Girovejas de 90 grados en la dirección que el jugador en turno decida.
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VARIANTE DE DOS JUGADORES: Podrás utilizar un Botón de Oveja neutral siempre y cuando tengas más
acciones libres (sin “Botón de Oveja” encima) en el Panel de Control
En un juego de 2 jugadores, serán neutrales dos colores de ovejas que
personal que Botones de Oveja sobre el Panel de Control neutral. Hay
no sumarán puntos. Las reglas son las siguientes:
una penalización por la cantidad de Botones de Oveja dejados sobre el
Para esta variante se utiliza el lado del tablero con el Sendero de Panel de Control neutral al final de la partida.
Puntuación para 3 jugadores (56 casillas).
Cada jugador toma un Panel de Control personal, 12 Botones de Oveja y Si durante tu accionar normal en el juego, el Marcador del Rebaño
un Contador de Puntos del color elegido para jugar. termina sobre el segundo espacio marrón de un campo, no se podrá
jugar un movimiento(s) extra sobre el Marcador del Rebaño durante una
Se toma un tercer Panel de Control que se colocará entre los dos ronda (hasta que seas de nuevo el jugador al turno). Un movimiento(s)
jugadores a un lado del área de juego. Cada jugador elige un color de extra sobre el Marcador del Rebaño no tiene que acabar exactamente
ovejas neutral y toma cinco Botones de Oveja de dicho color (por sobre el segundo espacio marrón de un campo para ser utilizado (un
ejemplo: si los colores neutrales son el verde y el amarillo, un jugador valor más elevado que el requerido se puede jugar). Si tienes más
toma 5 del verde y el otro 5 del amarillo). Después con sus Botones de Botones de Oveja en el Panel de Control neutral que acciones libres en el
Oveja neutrales cada jugador cubre cinco acciones del tercer Panel de Panel de Control personal cuando el Marcador del Rebaño llega a una
Control : 2 acciones de valor 1, 2 acciones de valor 2 y 1 acción de valor segunda casilla marrón de un campo, debes retirar un Botón de Oveja
3 (En el tercer “Panel de Control”, lo que hace cada acción no tiene neutral a tu elección (equilibrando un poco la balanza entre botones
relevancia alguna, utiliza solo el número impreso como guía para colocar neutros y acciones libres) y pierdes 2 puntos.
los “Botones de Oveja”).
Observación: Un movimiento(s) extra puede ocasionar que el “Marcador
PREPARACIÓN:
del Rebaño” salga o entre en una casilla roja (al salir , no tiras dado, al
(Asumiendo que los jugadores juegan con los colores azul y rojo) entrar, tiras el dado). Recuerda que tirar el dado “¡Oveja en Pánico!”
puede ser lo último que hagas durante un turno.

PUNTUANDO:
Cada Botón de Oveja que haya quedado en el Panel de Control neutral
al final de la partida cuenta como 2 puntos menos.
Si te las ingenias para Trasquilar a las dos ovejas de tu oponente durante
la primera ronda de trasquile, ganas automáticamente.

Traducción al Castellano: Luis C. México D.F. Abril 2012.


Diseño: Fraser y Gordon Lamont (The Lamb – ont brothers!)
Antes de que la partida inicie, cada jugador deberá hacer DOS Embistes
AGRADECIMIENTO ESPECIAL A:
de Cordero de forma intercalada, es decir, El primer jugador tira el dado
de ¡Oveja en Pánico! y realiza su primer Embiste de Cordero. Le sigue el Equipo Fragor: Judi, Tabby, Sheena, Iona, Glenn, Sandy, Joy, Eilidh, Katie, Margot and Arthur,
Mark Higgins y Ellis Simpson por su incansable entusiasmo y astuto consejo.
segundo jugador que hace el mismo procedimiento. Después cada
Nuestro Grupo de Juego: Ian Borthwick, Dave Davies, Steven “con V”, Gladtone, Jeffrey
jugador hace otro Embiste de Cordero en el mismo orden.
Jesner, Keith Jones, Peter Rose, Brian Stern y Marcus Tiefenbrun por su apoyo y valiosas
sugerencias.
JUGAR:
MAYFAIR GAMES CREDITS:
Entre el paso C (Moviendo al Marcador del Rebaño) y el paso D Desarrollo de Reglas: S. Coleman Charlton, Pete Fenlon, William Niebling, Alex Yeager.
(Puntuando) habrá ahora un pequeño paso adicional: Gráficas: Michael Bunschoten.
Paso C*- Puedes quitar uno de tus Botones de Oveja del tercer Panel de Producción: Pete Fenlon, Alex Yeager, Jan-Paul Deurloo.
Control para sumar su valor al número de espacios que se debe mover Prueba y Corrección del Juego: Robert T. Carty Jr., S. Coleman Charlton, Pete Fenlon, Will
el Marcador del Rebaño sobre el Sendero de Puntuación. Niebling, William Niebling, Alex Yeager.

Ejemplo: Luis hace un “Girovejas” y mueve el “Marcador del Rebaño” un Usted ha comprado un juego de la más alta calidad, sin embargo, si encuentra que falta algún
componente, bueno, ¡que vergüenza!. Por favor póngase en contacto con nosotros para el
espacio, pero antes de puntuar, decide quitar un “Botón de Oveja” de reemplazo de sus piezas en custserv@mayfairgames.com.
valor 2 del “Panel de Control” neutral, por lo que mueve al “Marcador
No se dañó a ninguna ovejas en la creación de este producto.
del Rebaño” dos espacios extras. Al final puntúa (si hay algo que sumar).
Derechos 2006 Fragor Games Ltd y Mayfair Games, Inc. Published bajo licencia de Fragor
9 Games, “Shear Panic” es una marca de Fragor Games. Todos los derechos reservados.
10
Mayfair Games, Inc
Skokie II, USA
www.mayfairgames.com
RESUMEN DEL JUEGO Acciones
Un pequeño paso para el ovino: Tu oveja mueve 1
En tu turno... lugar en cualquier dirección y solo hacia un espacio
vacío.
Elige una acción de tu Panel de Control y ejecútala.

Si el rebaño se separa, reagrúpalo usando de ser necesario el dado Embiste de Carnero: Tu oveja se mueve 1 espacio en
Regreso al Rebaño. cualquier dirección empujando a cualquier oveja que
se encuentre en su camino.
Mueve el Marcador del Rebaño los espacios que indique el número
impreso en la acción.
¡Boooiingg!: Tu oveja brinca en línea recta hacia el
La cantidad de puntos que se ganan varían dependiendo de la siguiente espacio vacío disponible (no puede brincar
posición y el campo donde se encuentre el Marcador del Rebaño. diagonalmente).

Tira el dado ¡Oveja en Pánico! si el Marcador del Rebaño acaba sobre


una casilla roja. Giraovejas: El rebaño gira 90 grados con relación a la
orientación de la cara de las ovejas.
El color de tu equipo de Ovejas

Embiste Recto: Tu oveja empuja 1 espacio desde la


periferia del rebaño a una fila o columna (no puede
empujar diagonalmente).
Cualquier restricción
sobre está acción.
Embiste diagonal: Tu oveja empuja 1 espacio desde la
La Acción periferia del rebaño a una línea diagonal de ovejas (no
puede empujar ortogonalmente).
El número de casillas
que se debe mover el
Marcador del Rebaño. Reglazo a la Lana: Las ovejas son alineadas sobre un
costado del rebaño a tu elección, llenando los espacios
vacíos entre ovejas.

Restricciones
CONSEJOS ÚTILES
Solo puede llevarla a cabo una de tus ovejas.
Mantén tus opciones abiertas, trata de conservar una acción de cada
tipo y estar atento a la posición del Marcador del Rebaño en el campo.
El ¡Boooiingg! Y el Girovejas no se deben de utilizar a la ligera, ya que
No puede revertir una acción inmediata igual a menos que se usadas en circunstancias adecuadas, son muy poderosas, ¡y solo tienes
haya tirado el dado ¡Oveja en Pánico!. una de cada una!.
Presta atención sobre cual será el siguiente campo en jugarse. Vigila las
No puede revertir una acción igual inmediata aunque se acciones que les queden a tus oponentes en su Panel de Control. Piensa
haya tirado el dado ¡Oveja en Pánico!. en como retardar al Marcador del Rebaño, de forma que puedas
obtener un turno extra en un campo.

12 Traducción al Castellano: Luis C. México D.F. Abril 2012.

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