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Gestión de proyectos de 


programación y robótica en  
las instituciones educativas 

Desarrollo conceptual integrador 


Módulo 1 
La relevancia de aprender a programar 
 

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Módulo 1  
 
La relevancia de aprender a programar 

Introducción 
Durante los últimos años se han desplegado diversas iniciativas educativas a
nivel nacional y/o jurisdiccional vinculadas a la incorporación de tecnología en
las prácticas pedagógicas como oportunidades valiosas para enriquecer las
propuestas de enseñanza en el escenario de la sociedad actual. A partir de
estos antecedentes y en línea con la Agenda 2030 para el Desarrollo
Sostenible, aprobada por la Asamblea General de la Organización de las
Naciones Unidas (ONU) a la que nuestro país suscribe, el Plan Integral de
Educación Digital (PLANIED) propone, entre otros objetivos, profundizar el
camino recorrido en materia de educación digital a partir de la inclusión de
contenidos específicos vinculados a las ciencias de la computación en general
y al pensamiento computacional en particular. Esta profundización supone
una transformación innovadora que se instala sobre algunos debates
fundacionales a saber:

¿Por qué el pensamiento computacional puede favorecer el aprendizaje? ¿Es


posible, actualmente, ejercer una ciudadanía plena sin comprender cómo
está pensado el software y sobre qué medios trabaja? ¿De qué modo
conocer la lógica de los lenguajes de programación enriquece las
oportunidades de niños/as y jóvenes?

Con el objetivo de explorar en torno estas preguntas emergentes, en este


apartado, buscaremos sistematizar los fundamentos pedagógicos de estos
lineamientos así como explorar iniciativas y estrategias potentes para la
implementación de proyectos que incorporen contenidos vinculados a las
Ciencias de la Computación en las experiencias escolares.

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Ideas clave sobre el pensamiento computacional

La integración de contenidos vinculados al pensamiento


computacional en las escuelas se funda en la relevancia de ampliar y
profundizar la educación digital de niños y jóvenes de acuerdo al
escenario futuro que se proyecta en el desarrollo de la Sociedad del
Conocimiento.

El pensamiento computacional que se adquiere a través del


aprendizaje de la programación promueve la adquisición de
capacidades, valiosas y transferibles a situaciones diversas, tales
como identificar problemas, ensayar estrategias, revisar errores,
comparar alternativas y desplegar la creatividad para hallar
soluciones diferentes.

Quien programa ejercita sobre todo la capacidad de abstracción y de


identificación de patrones: debe por un lado esforzarse por
desmenuzar un problema general en una cantidad significativa de
subproblemas que puedan ser tratados como tareas a resolver por el
software que el diseñe. Por otro lado, debe intentar reconocer las
características más generales del problema abordado (o de algunos
de sus subproblemas) para aplicar soluciones a otros problemas con
el fin de reaprovecharlas.

Programar soluciones apropiadas, implica una tarea compleja ya que


no solamente hay que tener conocimientos tecnológicos, sino utilizar
algunos propios del campo en que la misma pretende aportar una
solución. Por eso, en general, los programadores trabajan en equipos
multidisciplinarios de manera colaborativa.

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acceder a enlaces con contenidos digitales disponibles en la Red.
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iOS: QR Reader for iPhone - QR Code Reader and Scanner
BlackBerry: QR Code Scanner
Web: http://herramientas-online.com/leer-codigo-qr-online.html

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La importancia de las ciencias de la computación en 
la educación

Actualmente, la tecnología digital media prácticamente todas las dimensiones del


escenario social. El desarrollo profesional y afectivo, el tiempo de esparcimiento y los
vínculos, tanto individuales como comunitarios, se apoyan de manera creciente en el
uso de la tecnología informática. En este mundo digital, un ciudadano promedio utiliza
tecnología de manera fluida, sin embargo, el conocimiento que posee acerca del
funcionamiento de esa tecnología es limitado.

“ Aprender y enseñar Ciencias de la Computación


implica desmitificar el funcionamiento mágico de
las tecnologías a partir de facilitar un
conocimiento adecuado de sus componentes y
las relaciones entre lo físico y lo lógico: de
comprender cómo es que los datos y los
dispositivos dialogan entre sí para lograr
operaciones ejecutables; de cómo y quiénes
definen las operaciones que los equipamientos
digitales realizan; de cómo se transmiten los
datos y se producen las acciones y la información
que de esta transmisión se derivan; de cómo y
dónde se almacenan estos datos, con qué
propósito, por cuánto tiempo y cómo es posible
protegerlos; de qué es un sistema operativo y
qué es un programa o aplicación; de cuáles son
las diferencias entre los sistemas libres y los
privativos, entre tantos otros temas.” (Mara
Borchardt e Inés Roggi, 2017)

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En efecto, muchas veces, los recursos tecnológicos que utilizamos, nos parecen
“cajas negras”, dispositivos mágicos o amenazantes, artefactos útiles, pero también
extravagantes y misteriosos: desconocemos no sólo su funcionamiento sino también la
lógica con la que operan, lo que es posible y lo que no. Términos como “inteligencia
artificial”, “algoritmos”, “sistemas operativos” o “aplicaciones” pueden resultarnos
oscuros y confusos, aunque están presentes en casi todos los artefactos de nuestra vida
moderna.

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La convicción en torno a la importancia de alentar el pensamiento computacional a
partir de la enseñanza de la programación en la escuela se relaciona, entonces, con
atender estas inquietudes propias de una sociedad tecnologizada y dependiente de la
digitalización.

Recursos recomendados

"Aprender ciencias de la computación será


beneficioso para los estudiantes en sus futuras
trayectorias profesionales o vitales, ya que
cualquier campo guarda alguna relación con la
programación informática. Las tecnologías digitales
se han infiltrado en nuestras vidas e industrias
hasta tal punto que quienes no sepan programar
estarán en situación de desventaja" (Jack Lawicki,
2014).

Enlace:
https://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog
/2016/06/29/de-consumidores-de-tecnologia-a-agentes-del
-cambio/

En esta línea, suelen sostenerse una serie de argumentos que involucran tanto
aspectos sociales y políticos concebidos en marco de una educación digital integral
hasta, otros, mucho más específicos, que hacen foco en el desarrollo estratégico e
incluso, un potencial crecimiento económico. A continuación, se describen cuatro
argumentos que contemplan estos matices argumentales que se complementan entre
sí:
a) La necesidad de formar ciudadanos críticos
Un primer argumento está relacionado con la necesidad de formar ciudadanos
críticos que comprendan de manera cierta el contexto sociocultural en el que viven para

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elaborar visiones complejas sobre la realidad y para poder operar cambios en un mundo
digital. Es indispensable contar con nociones que permitan al ciudadano promedio
entender y evaluar las herramientas que utiliza diariamente así como las consecuencias
que su utilización trae aparejadas. El dominio de un conjunto de saberes fundamentales
ligados a la informática se ha vuelto socialmente pertinente para la construcción de una
ciudadanía crítica.
Asimismo, tópicos como la privacidad en la web, la conveniencia o no de
implementar sistemas de voto electrónico, conceptos asociados a la neutralidad de la
red y la seguridad de la información personal que se vuelcan en distintos portales,
constituyen debates actuales sobre los que resulta complicado construir una posición
argumentada sin poseer conocimientos técnicos básicos.

b) El desarrollo de habilidades cognitivas


Un segundo argumento está vinculado al desarrollo de habilidades cognitivas
valiosas a partir del fomento del pensamiento computacional (Wing, 2006). El estudio
de la computación constituye un entrenamiento que, de manera desafiante,
contribuye al desarrollo de capacidades intelectuales que trascienden a la propia
disciplina. Pueden mencionarse, entre otras, la destreza para resolver problemas, la
capacidad de desarrollar el pensamiento abstracto, la habilidad para organizar ideas y la
puesta en práctica del pensamiento lógico.

c) El despliegue de la creatividad
Los dispositivos digitales constituyen una nueva forma de expresión y nuevos modos
de representación que permiten desplegar la creatividad de jóvenes y adultos.
Fomentar el dominio de estos nuevos medios se encuentra entre las responsabilidades
que le caben a la escuela y el aprender lenguajes de programación y experimentar con
ellos puede ser un medio muy enriquecedor para alcanzar estos propósitos expresivos.

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d) Potencial profesional y crecimiento
Finalmente, un último argumento está vinculado directamente a la necesidad de
despertar vocaciones en carreras de tecnología. Si bien niños/as y adolescentes
demuestran interés por el uso de dispositivos tecnológicos, este interés no se traduce
en la elección de una carrera profesional. Distintos autores señalan que la ausencia de
contacto con la disciplina informática que tienen los chicos durante su paso por la
escolaridad formal puede explicar parcialmente el desinterés que existe alrededor de
estas profesiones (Bell, Andreae, Robins, 2014).
En la Argentina, las carreras del ámbito informático mantienen su matrícula
estancada hace más de 20 años, lo cual, se traduce en que los jóvenes acaban
perdiendo oportunidades laborales ya que no consideraron la alternativa de formarse
en el campo de las Ciencias de la Computación. Efectivamente, el sector informático
crece a pasos agigantados, generando nuevos puestos de trabajo que triplican por año
la cantidad de graduados en estas disciplinas. Este desequilibrio afecta el crecimiento
del sector con consecuencias en las oportunidades de trabajo y el crecimiento
económico del país.
Esta perspectiva, alcanza también a las problemáticas de equidad de género. Isabel
Pavez (SITEAL, 2016) observa al respecto que se suele afirmar que a las niñas no les
gusta la tecnología, que las mujeres son buenas para ella por lo que necesitan la ayuda
del hombre, o que los varones tienen prioridad. De allí que el abordaje de estos
contenidos dentro de la escolaridad obligatoria constituya una oportunidad para ofrecer
a niños/as y jóvenes por igual, la posibilidad de desarrollar el pensamiento
computacional más allá de los estereotipos de género.

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En síntesis, estos argumentos convergen en alentar la inclusión de contenidos
vinculados al desarrollo del pensamiento computacional a través de la enseñanza de la
programación a fin de promover mejores experiencias de aprendizaje en la niñez y en la
adolescencia.

Recursos recomendados
Para profundizar acerca de los fundamentos de la
inclusión de las CC en las escuelas sugerimos la lectura de
Fundación Sadosky (2013) CC – 2016, Una propuesta para
refundar la enseñanza de la computación en las escuelas
Argentinas.

Enlace:
http://www.fundacionsadosky.org.ar/wp-content/upload
s/2014/06/cc-2016.pdf

A continuación veremos cómo estos argumentos en torno a la enseñanza de la


programación y el desarrollo del pensamiento computacional se retoman en las
políticas educativas de acuerdo al Plan Nacional Integral de Educación Digital (PLANIED).

La enseñanza de la programación y el Plan Nacional 


Integral de Educación Digital (PLANIED) 

El Plan Integral de la Educación Digital (PLANIED) se enmarca en la perspectiva más


amplia propuesta por la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible, aprobada por la

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Asamblea General de la Organización de las Naciones Unidas (ONU), y en el Plan
Estratégico Nacional 2016-2021 “Argentina Enseña y Aprende”, cuyo fin es lograr una
educación de calidad equitativa e inclusiva centrada en la enseñanza y aprendizaje de
saberes y capacidades fundamentales para el desarrollo integral de los niños/as,
jóvenes y adultos/as para una inserción plena en la cultura contemporánea y en la
sociedad del futuro.

En efecto, de acuerdo a la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible aprobada por


la ONU, “la expansión de las tecnologías de la información y las comunicaciones y la
interconexión mundial brinda grandes posibilidades para acelerar el progreso humano,
superar la brecha digital y desarrollar las sociedades del conocimiento” (ONU, 2015),
mientras que, en la misma línea, el Plan Estratégico Argentina Enseña y Aprende
postula, entre otros objetivos, “garantizar condiciones de equidad en el acceso a
aprendizajes significativos para todos/as los/as estudiantes” (objetivo 1.2; Plan
Estratégico Argentina Enseña y Aprende, 2016) y “Mejorar los aprendizajes para el
desarrollo integral de los/as estudiantes de todos los niveles y modalidades educativas
(objetivo 1.3; Plan Estratégico Argentina Enseña y Aprende, 2016).

El PLANIED, por su parte, observa que la introducción de tecnología digital en las


escuelas para su uso educativo es necesaria pero, por sí sola, no resulta suficiente para
mejorar la calidad educativa conforme a los objetivos de la referida Agenda 2030. De
allí, que la propuesta de este documento postule un cambio en la enseñanza que aliente
transformaciones pedagógicas, en línea con los objetivos a los que se aspiran para la
próxima década desde la Asamblea General de la Organización de las Naciones Unidas.

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“ La mera introducción de tecnología digital en los
espacios de enseñanza y de aprendizaje no va a
garantizar la promoción de la calidad educativa. El
desafío es incorporarlas como recursos educativos
en un marco de innovación, que proponemos
denominar educación digital, entendida como un
campo multidisciplinario cuyo principal objetivo es
integrar los procesos de enseñanza y aprendizaje a
la cultura actual y del futuro. Esto invita a
desarrollar una mirada que no esté solo centrada
en las tecnologías, sino en todo el espectro de la
dinámica social y en la innovación pedagógica.”
(Competencias de educación digital, PLANIED,
2017)

Tanto la programación y el desarrollo del pensamiento computacional resultan


relevantes para el aprendizaje: al comprender su semántica y su lógica en la resolución
de problemas, los alumnos se preparan para entender y cambiar el mundo.

En este marco, el PLANIED entiende, más específicamente, que la alfabetización


digital debe incluir también, nociones sobre los lenguajes de programación, en base a
los cuales están construidos los contenidos fundamentales de nuestra sociedad,
particularmente aquellos ligados a los consumos culturales de niños y jóvenes.

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El desafío: superar la brecha digital

En los fundamentos pedagógicos del PLANIED,


desarrollados en el documento “Competencias de
Educación Digital” se afirma que a través de la
programación, el pensamiento computacional y la
robótica, los/as estudiantes se preparan para entender y
cambiar el mundo porque:

a) Desarrollan conocimientos sobre los lenguajes y


la lógica de las computadoras en estrecha relación
con su realidad sociocultural.

b) Logran integrar los saberes de las ciencias de la


computación para solucionar problemas y
estimular la creatividad.

c) Se valen de la programación y la robótica para


desarrollar sus ideas y participar activamente en
el mundo real.

¿De qué forma estas capacidades previstas por el


PLANIED se orientan a alcanzar los objetivos planteados
por la Agenda 2030 en materia superación de la brecha
digital?

Finalmente, es importante tener en cuenta que en estos campos de conocimiento


confluyen tanto la lógica y la abstracción como la posibilidad de expresión y la
creatividad, además de la ambigüedad, ya que existen varios modos de resolver un
problema y algunos —incluso— por ahora no pueden resolverse o se considera que las
computadoras no podrán resolverlos.

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http://goo.gl/BK8qSu

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La programación y la robótica como campos emergentes del saber
El pensamiento computacional es un proceso vinculado a la resolución de problemas
que se vale de la organización lógica y el análisis de datos y se aplica -más
específicamente a la programación que es la actividad a partir de la cual se diseña y
escribe una secuencia de instrucciones- en un lenguaje o código que puede ser
interpretado y ejecutado por una computadora.

Dentro del pensamiento computacional, la programación y la robótica como campos


emergentes del saber, no se instalan en la educación únicamente para atender
aprendizajes relacionados con la formación científico - tecnológica sino que son
abordados por tratarse de saberes valiosos para la promoción del asombro, la
curiosidad, el análisis y la experimentación, así como la creatividad.

“ Tanto la robótica como la programación


favorecen el trabajo en equipo y la colaboración.
Resultan esenciales para promover el aprendizaje
entre pares y forman parte de los modos de
construcción de conocimiento y de las culturas
del mundo del trabajo de la sociedad digital. En
estos campos de conocimiento, confluyen tanto
la lógica y la abstracción como la imaginación, la
expresión, y la capacidad de idear y de construir
en forma individual o con otros.” (Programación y https://goo.gl/EU5ELn
robótica: objetivos de aprendizaje para la
educación básica, 2017)

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En síntesis, aprender programación y robótica supone mucho más que aprender un
determinado lenguaje de programación o resolver problemas de mecánicos y/o
electrónicos, implica entre otras cosas, adquirir capacidades valiosas y transferibles a
situaciones diversas, tales como identificar problemas, ensayar estrategias, revisar
errores, comparar alternativas y desplegar la creatividad para hallar soluciones
diferentes. En otras palabras, podría afirmarse que aprender a programar puede ser, si
se utilizan las estrategias pedagógicas adecuadas, aprender a aprender.

Escuelas del futuro


En el contexto general de las políticas de promoción de la innovación y la calidad
educativa desarrolladas desde el Ministerio de Educación, en línea con el enfoque
pedagógico previsto por el PLANIED, el proyecto “Escuelas del futuro” se encuentra en
proceso de implementación.

Presentación del
programa
Escuelas
del Futuro

Florencia Ripani,
directora de
Educación digital
y contenidos, presenta el programa “Escuelas del futuro” cuyo
propósito es integrar tecnologías emergentes e innovación
https://youtu.be/
eqXdkYPmP38 pedaógica.

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“Escuelas del futuro” es una propuesta educativa que combina herramientas
pedagógicas —integradas a los Núcleos de Aprendizaje prioritarios (NAP)— que incluye,
entre otros aspectos, una red de facilitadores para formar y acompañar a la comunidad
educativa y la entrega de tecnología educativa emergente a las escuelas. Se propone un
modelo de implementación pedagógica, que contempla la generación de redes, el
aprendizaje entre pares y las relaciones de cooperación entre docentes, alumnos y
comunidad educativa.

“ El proyecto propone generar un nuevo


ecosistema educativo a partir de la integración
de soluciones tecnológicas que faciliten el
aprendizaje de áreas de conocimiento
emergentes, como la programación y la
robótica, y de campos tradicionales del saber,
como la matemática,
las ciencias y las
lenguas extranjeras.”
(Escuelas del futuro, http://www.educacion.gob.ar
Ministerio de /escuelas-del-futuro
Educación, 2017)

En síntesis, el proyecto tiene el propósito de integrar recursos tecnológicos con


propósitos educativos que faciliten el aprendizaje en tres ejes a saber: a) Campos
emergentes: programación y robótica (integrado a matemática), b) áreas tradicionales
(laboratorio virtual e idiomas a distancia) y c) plataformas (formación continua).

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Estrategias pedagógicas 
 
Con el propósito de profundizar la educación digital integrando contenidos
vinculados al desarrollo del pensamiento computacional, se han ensayado diferentes
estrategias pedagógicas. Las más referidas actualmente son:

a) El enfoque STEM (por la sigla en inglés, Ciencia, tecnología, ingeniería y


matemática) fue un concepto creado por la por la National Science Foundation (NSF)
hace más de dos décadas y se desarrolló con el objetivo de implementar una nueva
metodología de enseñanza que facilitará la integración de contenidos disciplinares en
ciencias, matemáticas y tecnología de manera tal que estos pudieran ser aplicados
luego a la resolución concreta de problemas tecnológicos. En el marco de este enfoque,
el aprendizaje de la programación, por sus características particulares, podrían
convertirse en un articulador entre diferentes disciplinas científicas y tecnológicas,
incorporando modalidades propias del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Quizá la
robótica educativa en particular y los proyectos tecnológicos basados en la placa
Arduino sean los ejemplos más frecuentes en esta línea.

b) El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una estrategia didáctica que


promueve que los estudiantes, al involucrarse en un desafío específico, aumenten sus
conocimientos en una o varias disciplinas. Esta metodología de trabajo se origina en los
aportes y concepciones de las teorías constructivistas y cognitivistas surgidas a partir de
los trabajos de Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey. El ABP favorece
el ejercicio de las habilidades de investigación, la capacidad de análisis y síntesis, alienta
los procesos de evaluación entre pares y la autoevaluación.

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El trabajo en torno a un proyecto que resulte significativo, para los estudiantes y
para la comunidad escolar más allá del entorno áulico, fortalece, además, la motivación
intrínseca (Reeve, 1994) de los alumnos lo cual promueve mejores oportunidades de
aprendizaje.

c) El foco en la creatividad: Resnik (2009) propone el enfoque de la “Programación


creativa” como una forma de abordar la enseñanza de las ciencias de la computación
sumando, a las habilidades lógico matemáticas propias del ejercicio de la programación,
competencias sociales y expresivas haciendo especial foco en la creatividad. Desde su
mirada, el ejercicio de programar forma pensadores creativos en la medida en que lleva
a convertir ideas en un proyecto de construcción para generar algo nuevo. Estas tareas
permiten desarrollar el pensamiento abstracto y algorítmico además de poner en
marcha procesos creativos y colaborativos.

Finalmente observaremos que, en todos los casos, estas estrategias se fundan en la


idea de que los saberes adquiridos al aprender a programar son significativos cuando se
construyen en el marco de propuestas de enseñanza valiosas para los estudiantes en
tanto se presentan en el formato de consignas que describen desafíos contextualizados
que involucran los intereses de los estudiantes.

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http://goo.gl/XmjGMi

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Referencias bibliográficas 

FUNDACIÓN SADOSKY (2013) “Y las mujeres… ¿dónde están?”


Disponible en:
http://www.fundacionsadosky.org.ar/wp-content/uploads/2015/05/resumen-mujeres-
y-computacion-2013.pdf

FUNDACIÓN SADOSKY (2013) CC – 2016, Una propuesta para refundar la enseñanza


de la computación en las escuelas Argentinas.

MINISTERIO DE EDUCACIÓN (2017), Escuelas del futuro

MOURSUND, D. (1999). Aprendizaje por Proyectos con las TIC (capítulos I y II).
Disponible en: http://www.eduteka.org/APPMoursund1.php

ONU. (2015), Transformar nuestro mundo: La Agenda 2030 para el Desarrollo


Sostenible, Resolución aprobada por la Asamblea General de las Naciones Unidas el 25
de septiembre de 2015.

PAVEZ, I., 2015, “Mujeres latinoamericanas en el mapa tecnológico. Una mirada de


género en políticas de inclusión digital”. UNESCO, IIPE – UNESCO Sede Regional Buenos
Aires y Organización de Estados Iberoamericanos Para la Educación, la Ciencia y la
Cultura (OEI).

Disponible en:
http://tic.siteal.org/publicaciones/1563/cuaderno-mujeres-latinoamericanas-en-el-map
a-tecnologico-una-mirada-de-genero-en

PLAN NACIONAL INTEGRAL DE EDUCACIÓN DIGITAL. Proyecto de Resolución del


Ministerio de Educación y Deportes de la Nación. (s. f.)

22
RIPANI, M. F. (2011). Lineamientos Pedagógicos: Plan Integral de Educación Digital.
(1. a ed.). Dirección de Incorporación de Tecnologías InTec. Ministerio de Educación -
Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires.

REEVE, J (1994) Motivación y emoción. Madrid, McGraw Hill

RESNICK, M. (2009) Sembrando las semillas para una sociedad más creativa
Disponible en:
http://eduteka.icesi.edu.co/modulos.php?catx=9&idSubX=277&ida=914&art=1
SITEAL, 2016, “Los desafíos de la igualdad de género”.
Disponible en:
http://publicaciones.siteal.org/eventos-del-siteal/20/politicas-tic-en-america-latina-
los-desafios-para-la-igualdad-de-genero
STEM EDUCATION COALITION (science, technology, engineering, and mathematics)
Disponible en: http://www.stemedcoalition.org/
SANDERS, M (2009). “STEM, STEM Education, STEM mania”. The Technology
Teacher. International Technology Education Association. December 2009, pp 20-26.

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