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Leyenda/mito/folclore (d10): Misterio inicial (d10):

1. Una antigua maldición dice que quien le derrote adquirirá 1. Un cuadro robado.
su poder. 2. Un cadáver abandonado.
2. El antiguo rey depositó ahí toda su herencia. 3. Unas tumbas saqueadas.
3. Sólo los elegidos podrán abrir la puerta. 4. Han raptado a un noble.
4. Quién lo obtenga podrá conseguir su amor. 5. Se busca niño perdido.
5. Del lugar nunca ha vuelto nadie. 6. Un brillo inexplicable.
6. Marcará el inicio de una nueva era. 7. La falta de suministros excesiva.
7. Si se resuelve se encontrará el lugar exacto. 8. Un ruido en las alcantarillas.
8. Dicen que en realidad no existe. 9. Un monstruo fuera de lugar.
9. Si se le quita morirá. 10. Unas leyes demasiado estrictas.
10. Una plaga azotará la región si no se consigue.
Motivación (d10):
Ciudad inicial/zona inicial (d10): 1. Promesa de ascenso.
1. La ciénaga del troll. 2. Conseguir un poderoso objeto.
2. La gran capital imperial. 3. Saciar tu sed de odio y venganza.
3. El camino real. 4. Apoderarse del lugar.
4. El campo de batalla. 5. Explorar lugares lejanos.
5. Pequeño puerto pescador. 6. Devolver un favor.
6. Perdido oasis en medio del desierto. 7. Conseguir un amor que se resiste.
7. Ciudad enana en medio de las montañas. 8. Montañas de monedas de oro.
8. Festival de los mil mercaderes. 9. Títulos nobiliarios.
9. Conjunto de islas en medio del mar. 10. Quitarse competencia en la línea sucesoria.
10. La aldea trasga.
Contactos (d10):
Manera/motivos de encontrarse (d10): 1. El decano de la universidad.
1. Intercambiando unas cervezas. 2. Un antiguo capitán semiorco de la guardia.
2. Bajo un cartel de recompensa. 3. Un fallecido que vio algo.
3. Familiar común. 4. Un preso loco.
4. Estuvieron en las mismas batallas. 5. El viejo druida de la arboleda.
5. Participando en una subasta. 6. Las sensuales sirenas de la isla de la cocatriz.
6. Peleándose en una taberna. 7. El arquitecto de la mazmorra.
7. Reunidos por una carta anónima. 8. El explorador real.
8. Miembros de la misma fe. 9. El elegido de tu Dios.
9. Mercenarios de la misma organización. 10. La tabernera de toda la vida.
10. Poseedores del mismo objeto.
Equipo de apoyo/material (d10):
Patrón (d10): 1. Una caravana.
1. Un rico mercader. 2. Una brillante armadura.
2. El consejo de sabios. 3. Un permiso real para arrasar con todo.
3. Una madre indefensa. 4. Un adepto curandero.
4. El jefe de una banda de ladrones. 5. Viales de plata.
5. Un dragón 6. Un símbolo sagrado.
6. Un mago loco. 7. Unas palabras de ánimo.
7. Un objeto inteligente. 8. Un gran martillo enano.
8. Una misteriosa elfa encapuchada. 9. Un completo set de mapas.
9. Un tartamudo con un mapa. 10. Una bolsa de contención.
10. El capitán de la guardia.
Pistas (d10):
Lugar de reunión (d10): 1. Un trozo de su vestimenta.
1. Por la noche, en una mugrienta taberna al lado del puerto. 2. Unas huellas en la nieve.
2. En una lujosa mansión en el barrio noble. 3. Una antigua residencia habitual.
3. En la trastienda de la armería. 4. Mensajes crípticos grabados en la piel.
4. En la corte real. 5. Se vieron varias sombras en el callejón la noche pasada.
5. En la caverna detrás de la cascada del lago. 6. Se los vio juntos.
6. En el despacho de la universidad. 7. Esas monedas pertenecen al lugar.
7. Montados en la caravana. 8. Estaba obsesionado con ello.
8. Durante la misa, en la Iglesia. 9. El sumo sacerdote lo ha visto en sueños.
9. En las mazmorras del Castillo. 10. Esos orcos siempre están implicados.
10. En la cama de un burdel.
Desafío inicial (d10): 8. Una hidra gigante habita el lugar, pero está durmiendo.
1. Un asaltante encapuchado. 9. Un olor nauseabundo invade todos los rincones.
2. Alguien ha intentado envenenar la bebida. 10. La pureza es tal que se prohíbe manchar de sangre el
3. Una condena falsa. suelo.
4. Jinetes exploradores.
5. Los vecinos se oponen a las visitas inoportunas. Atrezzo (d10):
6. Los guardias no dejan entrar. 1. Velas
7. Unos mercenarios intentan interceptar el mensaje. 2. Moho
8. Altercado en las calles. 3. Obras de arte.
9. Un conjuro descontrolado. 4. Pintadas burlescas.
10. Oso terrible furioso. 5. Signos de combate.
6. Símbolos religiosos.
Acceso/viaje/transporte (d10): 7. Mobiliario invisible.
1. Un derrumbe obliga a girar el rumbo. 8. Comida por todas partes.
2. Escalar hasta lo alto de una montaña. 9. Notas e información en cada objeto.
3. Introducirse en los bajos fondos de la ciudad. 10. Aspecto militar y acorazado.
4. Acceder a la corte real sin llamar la atención.
5. Sumergirse al fondo del océano. Enemigos secundarios (d10):
6. Alcanzar el destino antes que lo haga el enemigo. 1. Muertos vivientes
7. Encontrar la guarida del dragón y hacer que salga. 2. Guardias renegados.
8. Largo viaje hacia la selva inexplorada. 3. Tribu de trasgoides
9. Duro camino como guardaespaldas. 4. Fanáticos religiosos.
10. Un rápido teleportar. 5. Críos enfadados.
6. Objetos varios animados
Puesto avanzado (d10): 7. Medianos tocapelotas.
1. Un viejo molino abandonado. 8. Ciudadanos engañados.
2. Una calurosa taberna en medio de la tormenta. 9. Animales alborotados.
3. Una aldea de centauros. 10. Mercaderes agresivos.
4. Un pequeño iglú.
5. Una capilla con un amable sacerdote. Momento/personaje gracioso (d10):
6. La torre de observación de lo alto de la colina. 1. Cocinero patoso.
7. Un campamento improvisado justo enfrente de la gran 2. Obispo tartamudo.
puerta. 3. Rotura del arma en el peor momento.
8. El calabozo después de haber sido aprisionados. 4. Llave falsa.
9. Un gran comedor lleno de literas y personajes roncando. 5. Mapa lleno de cerveza.
10. Una bonita clariana en un bosque donde hacer una 6. Enemigo olvidadizo.
hoguera. 7. Burlón atrapado.
8. Caída torpe.
Dungeon/lugar de exploración (d10): 9. Enemigo creído está siendo acorralado.
1. La academia militar del reino enemigo. 10. Viejo verde.
2. Los mausoleos prohibidos de la catedral.
3. Las salvajes cavernas de los hombres-lagarto. Momento/personaje dramático (d10):
4. Una antigua fábrica abandonada. 1. Muerte de la semiorca que se había ligado el guerrero.
5. El gremio de ladrones. 2. La salida para volver se ha derrumbado.
6. La temida gran torre del infame hechicero. 3. Demasiado tarde, el enemigo ya se ha ido.
7. El galeón del burgomaestre. 4. Apresan al grupo y están a punto de cocerlos vivos.
8. El monasterio de fuego. 5. Una maldición cae sobre ellos.
9. La tumba del conquistador. 6. Un precipicio está a punto de tragarse a uno de ellos.
10. La granja del tío Sam. 7. El pueblo se les echa encima por un acto que no han
cometido.
Peligros innatos/leyendas del sitio (d10): 8. El alto cargo prohíbe que accedan al sitio elegido.
1. El lugar está totalmente inundado. 9. Inocente sacrificado sin necesidad.
2. Aquel mago loco puso trampas por cada rincón. 10. Le robaron su objeto más preciado.
3. Un muro ilusorio envuelve toda la zona, nada es lo que
parece. Zona/habitación especial (d10):
4. Antaño fue reposo de los hombres más poderosos del 1. Sala del trono.
reino. 2. Compactador de basuras.
5. Se encuentra construido encima de un lugar inestable, 3. Cripta gigante.
podría derrumbarse. 4. Guardería.
6. Es tal la esencia mágica, que los conjuros no funcionan 5. Sala de torturas recién utilizada.
bien. 6. Balcón con increíbles vistas.
7. El lugar tiene mil pasadizos secretos por explorar. 7. Zona de entrenamiento.
8. Calabozos vacíos con métodos de escape. Tesoro (d10):
9. Centro de máquinas. 1. Montañas de monedas de un antiguo Imperio.
10. Cámara del tesoro. 2. Un gigantesco cuadro de uno de los mejores pintores.
3. Una vengadora sagrada.
Desafío especial/enemigo mano derecha (d10): 4. La colección de armaduras relucientes.
1. Cubo gelatinoso. 5. Un mapa con una nueva aventura.
2. Un ogro hechicero. 6. Ropajes, mudas y utensilios para la nobleza.
3. Una hidra “domesticada” 7. Las armas de los caídos en combate.
4. Un minotauro berserker 8. Un cetro de poder.
5. Un juez supremo. 9. El cáliz de rubí.
6. Una espada inteligente. 10. Jade y diamantes.
7. Un diablo atrapado.
8. Un guardaespaldas profesional Recompensa (d10):
9. Un sacerdote que guía los bendice los pasos del enemigo. 1. Tierras.
10. Un dragón enfermo 2. Fama.
3. Honor.
Apoyo inesperado (d10): 4. Ascenso.
1. Los enemigos de tus enemigos son tus amigos. 5. Un lugar para vivir.
2. El propio patrón. 6. Una sopa caliente.
3. La guardia de la ciudad. 7. Un barco.
4. Los lacayos se vuelven entre si. 8. Un beso de la más bella.
5. En la biblioteca de al lado se encuentra una nueva pista. 9. El favor de un dios.
6. El enemigo enferma. 10. Un banquete por todo lo alto.
7. Un fallecido vuelve a la vida.
8. Un amigo que os había dado la espalda vuelve. Repercusiones (d10):
9. Bendición divina. 1. Se pide una recompensa por vuestra cabeza.
10. El pueblo se pone de vuestro lado. 2. Ha escapado y quiere venganza.
Decisiones importantes (d10): 3. Os ven como los nuevos héroes y todo el mundo pide
1. Entregar a la justicia o tomársela por la propia mano. ayuda.
2. Devolver los objetos o quedárselos. 4. Uno de vosotros fue atrapado.
3. Atacar por sorpresa o directo. 5. Vuestras convicciones se debilitaron.
4. Respetar las creencias de los dioses o no. 6. Empezáis a tener seguidores.
5. Extender el rumor o guardarlo. 7. Destapa una conspiración
6. Estudiar el artefacto o destruirlo. 8. Provoca una avalancha
7. Detener el mal mayor o salvar al amor. 9. Debéis manteneros en el anonimato.
8. Gastar hasta el último recurso o volver a por suministros. 10. Enfadáis a una poderosa organización.
9. Atacar en su guarida o esperar a que salgan.
10. Noche o día.

Cliffhangers/traiciones (d10):
1. Resultó ser un doppleganger.
2. El patrón conocía la historia y estaba implicado.
3. Un PJ es malo.
4. El plan que debía ser destruido, en realidad ayuda.
5. Emboscada.
6. Hay un topo.
7. Llegasteis tarde o a otro lugar.
8. El malo maloso tenía buenas intenciones.
9. Erais los únicos en no conocer la verdad.
10. Sufre trastornos de personalidad.

Malo maloso (d10):


1. Un contemplador.
2. Un dragón rojo.
3. Una madre enfurecida.
4. El tabernero más famoso de la ciudad.
5. Un antiguo capitán de la guardia.
6. El caballero del rey.
7. La sacerdotisa sagrada.
8. El gran caudillo.
9. El vagabundo errante.
10. El ladrón enmascarado.

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