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Las reglas de juego cooperativo incluidas en esta expansión permiten jugar
de un modo distinto a la segunda edición de Descent: Viaje a las tinie-
blas, eliminando la figura del Señor Supremo y presentando una nueva
aventura para un grupo de entre 1 y 4 héroes. Es necesario familiarizarse
con el reglamento básico de la segunda edición de Descent: Viaje a las
tinieblas antes de leer estas reglas de juego cooperativo. 10 CARTAS DE PELIGRO 12 CARTAS DE EXPLORACIÓN
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Preparativos generales
7. Preparar el encuentro inicial: La carta de Exploración que representa
el encuentro inicial (identificada mediante la estrella que tiene en la
Antes de jugar a esta aventura cooperativa es preciso realizar los siguientes esquina superior izquierda) se pone boca arriba junto al mazo de Ex-
preparativos en lugar de los descritos en las reglas de la caja básica. ploración. Ésta es ahora la carta de Exploración activa. Para organizar
este encuentro, consulta la guía de encuentros que hay en las últimas
1. Crear el mazo de Exploración: Se cogen todas las cartas de Explora- páginas de este reglamento (ver “Exploración” en la página 5).
ción y se forma un mazo con ellas (ver recuadro “Formación del mazo
de Exploración” en la página 4). Este mazo debe quedar al alcance de Último aliento
Todas las casillas de Agua son casillas iluminadas.
8. Preparar las fichas: Las cartas de Estado y las fichas de Daño, Fatiga,
FICHA DE 6 cartas
5 cartas
MEDIDOR D
4 cartas
9. Preparativos de los héroes: Los jugadores llevan a cabo los prepara-
tivos habituales descritos en el reglamento de la caja básica, pero con
E BOTÍN
3 cartas las siguientes excepciones: si sólo hay 1 jugador, deberá llevar 2 héroes.
FICHA DE Si hay 2 jugadores o más, cada uno de ellos controlará 1 héroe. Cada
FICHA DE 2 cartas
CARTA DE ACTIVACIÓN
DE MONSTRUOS
CARTA DE PELIGRO
6. Crear los mazos de Búsqueda y de Tienda: Se cogen todas las cartas
de Búsqueda de la caja básica del juego y se barajan para formar un
mazo de Búsqueda, que ha de colocarse boca abajo junto a la hoja
de medidores. A continuación se separan las cartas de Tienda en dos
mazos, uno con las cartas del Acto I y otro con las cartas del Acto II, y
se barajan ambos por separado. El mazo de Tienda del Acto I se pone
boca abajo junto al medidor de Botín, y el mazo de Tienda del Acto II
se deja aparte por el momento.
2
Diagrama de preparación
(partida de 3 jugadores)
5 2 4 5
Monstruo ígneo +1 al alcance Vuelo Ensañarse con los débiles
Abrasar +1
Combustible
HÍBRIDO
Destino 7 cartas
5 8
4 5
6 cartas
Fuego Inmovilizar
Agua +1
MEDIDOR D
ELEMENTAL MERIODÓN
4 cartas
Fuego Tierra Gran alcance Azote
Agua Aire Inmovilizar +2
E BOTÍN
4 6 3 7
3 cartas
2 cartas
1 carta
Fatalidad
6
4 5
2
Potencia. Todo héroe que
de ti (incluido tú mismo)
recupera tantos como
esté a 3 casillas o menos
: Tira 1 dado rojo de
PORTAVOZ DE ESPÍRITUS
CURATIVA
saques en la tirada.
LLUVIA
9
4. Fin del turno:
• Reanimar a un héroe
• Abrir o cerrar una puerta
• Usar habilidad o capacidad
• Descansar
• Mover
• Atacar
3. Realizar 2 acciones:
2. Equipar objetos
10
II. Reponer cartas
I. Usar capacidades de
adicional a la reserva de
RESUMEN DEL
PIEL
Último aliento
DE ROBLE
Gran alcance
: +1
Bastón
GRISBAN
BASTÓN
Si el portador de la antorcha entra en una casilla
vacía adyacente a la puerta, el Destino queda
restablecido y se descarta esta carta.
3
5
EL
SEDIENTO
2
1
de ti (incluido tú mismo)
“: Recuperas 1 ” para
HEROICA
CAPACIDAD
3
PROEZA
14
4
descartarte inmediatamente
acción de descansar, puedes
Utiliza esta Proeza durante
acción de ataque (además
CAPACIDAD
tu turno para realizar 1
efectuar en tu turno).
de 1 carta de Estado.
12
PROEZA
1 8
La Fatalidad avanza 1. Después
4
3 se descarta esta carta de
Exploración.
4
HEROICA
DE HÉROE
2
3
AVRIC ALBRIGHT
2
ESPADA
4
objetivo a tirar de nuevo
: Puedes obligar al
1 dado de Defensa
LARGA DE HIERRO
Hoja
• Especial
4
RESUMEN DEL
• Buscar
ESCUDO
de Defensa para añadir
• Reanimar a un héroe
3. Realizar 2 acciones:
ARCO
Agota esta carta
I. Usar capacidades de
4. Fin del turno:
DE MADERA
8
• Atacar
• Mover
5
• Descansar • Ponerse en pie : +1
• Usar habilidad o capacidad su activación. No es
• Abrir o cerrar una puerta : Retira tu miniatura del necesario agotar esta carta
• Reanimar a un héroe tablero y pon 1 ficha de Héroe para utilizarla; basta con
en la casilla que ocupaba. declarar que se va a usar.
él. Coloca tu miniatura en
al monstruo más próxima
un monstruo adyacente a
un arma Cuerpo a cuerpo
1
la casilla vacía adyacente
JURAMENTO
de tu ficha de Héroe.
3 5
1
1. Cartas de Exploración: Los jugadores crean el mazo de Ex- 6. Mazo de Tienda del Acto I: El mazo de Tienda del Acto I se
ploración y lo ponen aquí boca abajo. baraja y se deja boca abajo junto al medidor de Botín.
2. Hoja de medidores: Esta lámina contiene los medidores del 7. Mazo de Tienda del Acto II: El mazo de Tienda del Acto II se
Señor Supremo y de Botín. Sobre los correspondientes medi- baraja y se deja boca abajo a un lado de la superficie de juego.
dores se colocan las fichas de Fatalidad y Destino (además de 8. Encuentro inicial: Esta carta de Exploración se pone boca
una ficha de Fatiga). arriba sobre la superficie de juego para indicar que está activa.
3. Cartas de Monstruo: Las cartas de los monstruos que apare- 9. Tablero del encuentro inicial: El tablero del encuentro ini-
cen en la aventura se colocan a la vista de todos los jugadores. cial se monta siguiendo las instrucciones de la guía de en-
4. Cartas de Activación de monstruos: Los jugadores barajan cuentros, dejando suficiente espacio para añadir las piezas de
el mazo de cartas de Activación de monstruos y lo ponen encuentros posteriores.
boca abajo en esta zona. 10. Carta de Clase: Los jugadores pueden optar por gastar el
5. Cartas de Peligro: Los jugadores barajan el mazo de cartas de punto de experiencia recibido durante los “Preparativos ge-
Peligro y lo ponen boca abajo en esta zona. nerales” para adquirir una carta de Clase.
3
3
Fase del Señor Supremo
Formación del mazo
La fase del Señor Supremo tiene lugar después de que todos los jugadores
héroes hayan completado sus turnos. Consta de los tres pasos que se resu-
de Exploración men a continuación:
1. Efectos del Señor Supremo: Se aplican todos los efectos descritos en
el recuadro rojo de la carta de Exploración activa (ver “Efectos del
Último aliento
Todas las casillas de Agua son casillas iluminadas.
Señor Supremo” en la página 6).
Si el portador de la antorcha entra en una casilla
vacía adyacente a la puerta, el Destino queda
1
restablecido y se descarta esta carta.
6
Exploración.
6. Añade el encuentro principal número 1 al montón que sobra, Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino retro-
barájalo y ponlo boca abajo encima de los otros dos montones. cede, deben subir la ficha de Destino el número indicado de casillas por el
Los tres montones apilados conforman el mazo de Exploración. medidor del Señor Supremo. La ficha de Fatalidad no puede bajar por el
medidor del Señor Supremo.
Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino queda
restablecido, deben volver a poner la ficha de Destino en la primera casilla
del medidor del Señor Supremo, empezando por arriba.
Mecánica de juego
Una partida transcurre a lo largo de una serie de rondas de juego. Cada
ronda se compone de dos fases, la fase de los Héroes y la fase del Señor
Supremo. Cada héroe juega un turno durante la fase de los Héroes, a la
2
que siguen las activaciones de monstruos y diversos efectos de juego en la
fase del Señor Supremo. Una vez completada la fase del Señor Supremo, la
ronda se da por concluida y se inicia una nueva ronda.
4
Reglas adicionales
Contenido de una carta
para los héroes de Exploración
Además de las acciones que puede llevar a cabo normalmente un héroe
durante su turno, ahora los héroes también tienen la opción de explorar y
descubrir nuevos encuentros. 1 Puerta de la
2 Incinerador
2
pesadilla Cada vez que un héroe entre en una casilla que
contenga un conducto o esté adyacente a él, sufre 1
Los Centinelas híbridos no se activan hasta que se y queda Envenenado.
retire la puerta cerrada con llave. Si el fuego murió
en Vuelta al principio, cada vez que un héroe entre en Si el portador de la antorcha está adyacente a un
Exploración
una casilla adyacente a un cofre, sufre 1 . conducto o si un héroe adyacente a un conducto está
En llamas, los conductos se prenden.
Al comienzo del turno de cada héroe, éste obtiene
una cantidad de puntos de movimiento igual a 5 Como acción mientras esté adyacente a un conducto,
3 3
menos el número de héroes. un héroe puede realizar una prueba de o de .
Si la supera, el conducto queda cerrado y la ficha es
Como acción mientras esté adyacente a un cofre, un descartada del tablero. Si falla, queda Envenenado.
héroe puede revelar esa ficha de Objetivo. Si lo hace,
Cuando un héroe realiza una acción para abrir una puerta, debe seguir los aplica uno de los siguientes efectos según el color de
la ficha.
Si no quedan conductos en el tablero, el Destino
queda restablecido y se descarta esta carta de
Exploración.
4
AZUL: Sustituye esta ficha de Objetivo por un
1. Robar la primera carta del mazo de Exploración y ponerla boca arriba monstruos.
VERDE: Si todos los cofres han sido revelados, descarta
esta ficha y retira la puerta cerrada con llave del tablero.
DESPUÉS DE LA PREPARACIÓN
Se activan los Diablillos de fuego.
sobre la superficie de juego. Esa carta de Exploración está ahora ACTI- Si no es así, vuelve a poner esta ficha boca abajo.
Si no hay Centinelas híbridos en el tablero, los héroes
5
Una risa demente resuena desde uno de los conductos.
han acabado con la guardia de Draemor. Cada héroe
VA. Mientras esté activa, la carta de Exploración define las reglas del
recibe 3 PE. Realiza la transición al Acto II. Después el
Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Coloca 1 Diablillo de fuego adyacente a 1 conducto,
6
Exploración.
6
La Fatalidad avanza 1 y todos los
cofres son revelados. Cada héroe
4 recibe 2 PE. Realiza la transición 3
2. Localizar el encuentro en la guía de encuentros que hay en las páginas al Acto II. Después descarta esta
carta de Exploración.
Ejemplo de exploración
1 Salón micáceo
Un héroe que esté en una casilla que contenga un
pasadizo secreto puede gastar 1 punto de movimiento
para retirar su miniatura del tablero y colocarla
3
en otro pasadizo secreto como si fueran casillas
5
adyacentes. Si la casilla que contiene el otro pasadizo
secreto está ocupada, coloca tu miniatura en la casilla
vacía más cercana.
Si Axirumn es derrotado y todos los héroes están en
la Antecámara, el Destino queda restablecido y se
descartan las fichas de Objetivo azules y esta carta de
Exploración.
Si Axirumn o un héroe son derrotados, la Fatalidad
avanza 1 y se descartan las fichas de Objetivo azules y
esta carta de Exploración.
DESPUÉS DE LA PREPARACIÓN
Se activan los Centinelas híbridos comunes.
4
2
Axirumn extiende la mano y os hace un gesto
para que os acerquéis:
–Obedeced –gruñe.
Todos los héroes que estén en la oscuridad
se mueven 2 casillas hacia Axirumn.
5
Botín Fase del Señor Supremo
Cuando un héroe derrota a un monstruo, coloca tantas fichas de Daño La fase del Señor Supremo tiene lugar después de que todos los jugadores
sobre el medidor de Botín como el número de casillas que ocupaba la héroes hayan completado sus respectivos turnos. Los jugadores han de se-
miniatura del monstruo derrotado (por ejemplo, si el héroe derrota a un guir estas instrucciones para representar eventos peligrosos y la actividad de
Meriodón, se añaden 4 fichas de Daño al medidor de Botín). Cada vez que los monstruos durante la aventura.
un héroe coloca una ficha de Daño en el medidor de Botín debe ponerla
Las fichas que deban colocarse por encima del límite de Botín como resul-
tado de un ataque se ignoran.
En cualquier momento durante el turno de un héroe, el jugador que lo
controla puede poner boca abajo una de las cartas de Búsqueda que tenga
boca arriba, ignorando así los efectos de dicha carta. Si decide hacerlo, se
añaden 2 fichas de Daño al medidor de Botín.
EFECTOS DEL SEÑOR SUPREMO DE
Proezas heroicas UNA CARTA DE EXPLORACIÓN
Las proezas heroicas no se reponen en las partidas cooperativas. Cada héroe
solamente puede utilizar su proeza heroica 1 vez por aventura. 2. Destino
Si hay una carta de Exploración activa, se omite el paso de Destino.
En caso contrario, el Destino avanza 1 (ver página 4) y se resuelve 1 carta
de Peligro.
Descripción del
CARTAS DE PELIGRO
medidor de Botín Cada carta de Peligro contiene uno o varios efectos que constituyen letales
sorpresas para los héroes. Los jugadores deben seguir las siguientes instruc-
ciones para resolver una carta de Peligro:
6
3. Activación de monstruos
Contenido de una
Si hay monstruos sobre el tablero durante este paso, hay que robar 1 carta
de Activación de monstruos y seguir estas instrucciones:
1. Determinar el grupo de monstruos: El orden de activación de los carta de Peligro
grupos de monstruos se decide en función de su ubicación en la carta
de Activación de monstruos, como se ve más abajo. Localiza el primer
Sostienes la antorcha en alto y pronuncias
grupo (el número más bajo del diagrama) que se encuentre sobre el palabras que no conoces ni entiendes.
Los héroes que tengan una menor que
tablero y que aún no se haya activado. la del portador de la antorcha sufren
2
una cantidad de igual a la diferencia
1
entre su y la del portador del
antorcha. A continuación, el portador de
Diablillos de fuego Elementales la antorcha le da la antorcha a otro héroe.
1 2
Ataca al héroe más cercano dentro de su Si el encuentro actual es Vuelta al principio,
línea de visión. cada Elemental aplica un +3 a su Velocidad.
Se confronta con la casilla de Lava del
encuentro actual más alejada. Divisa al héroe más cercano.
Ataca al héroe más cercano dentro de su Ataca al héroe más cercano dentro de su Encuentras una paz perfecta en el baile de la
línea de visión. línea de visión.
Se confronta con el héroe más cercano.
llama y tratas de mantenerte consciente.
Divisa al héroe que tenga la Vida más baja.
Se confronta con el héroe más cercano. El portador de la antorcha realiza una
Tierra.
Ataca al héroe que tenga la Vida más baja. prueba de . Si falla o si no hay portador
3
de la antorcha, todos los héroes que
estén en casillas iluminadas sufren 4 .
Meriodones Centinelas híbridos A continuación, si hay portador de la
3 4
Los Meriodones comunes ganan Resuelve inmediatamente 1 carta de Peligro. antorcha, le da la antorcha a otro héroe.
la capacidad Azote. Los Centinelas híbridos comunes ganan
la capacidad Aliento de fuego. 5/10
Se confronta con la casilla más cercana
desde la que haya al menos 2 héroes Se confronta con el héroe más cercano que
a 2 casillas o menos de distancia. esté adyacente a otro héroe.
Ataca al héroe más cercano. Ataca al héroe más cercano.
Se confronta con el héroe más cercano. Se confronta con el héroe más alejado.
Ataca al héroe más cercano.
1/10
1. Texto de ambientación: Este bloque de texto en cursiva des-
cribe el peligro que han de afrontar los héroes.
2. Identificar los efectos activos: Es preciso identificar los efectos activos 2. Efecto sin monstruos: Este efecto se resuelve si no hay
de ese grupo. Los efectos activos aparecen impresos en cursiva justo monstruos sobre el tablero.
debajo del nombre de cada grupo de monstruos. 3. Efecto con monstruos: Este efecto se resuelve si hay mons-
3. Elegir un monstruo: truos sobre el tablero.
• Si hay recuadros de texto amarillos y rojos, los monstruos comunes
(amarillos) y los líderes (rojos) se activan por separado. El orden de
activación de los monstruos es de arriba abajo; todos los monstruos del
recuadro superior deben activarse antes que los monstruos del recua-
dro inferior. Elige un monstruo del recuadro superior que aún no se
haya activado. Si ya se han activado todos los monstruos del recuadro
recorrido toda la lista sin poder realizar ninguna de las acciones que Se confronta con la casilla de Lava del
encuentro actual más alejada.
Ataca al héroe más cercano dentro de su
Divisa al héroe más cercano.
Ataca al héroe más cercano dentro de su
figuran en ella.
3
línea de visión. línea de visión.
Se confronta con el héroe más cercano.
Se confronta con el héroe más cercano.
Divisa al héroe que tenga la Vida más baja. Tierra.
Ataca al héroe que tenga la Vida más baja.
5. Continuar/completar la activación: Si quedan sobre el tablero
monstruos del grupo que todavía no se han activado, se repite el 4 Meriodones
Los Meriodones comunes ganan
la capacidad Azote.
Centinelas híbridos
Resuelve inmediatamente 1 carta de Peligro.
Los Centinelas híbridos comunes ganan
procedimiento desde el paso 3. Si hay más monstruos de un grupo Se confronta con la casilla más cercana
desde la que haya al menos 2 héroes
la capacidad Aliento de fuego.
Se confronta con el héroe más cercano que
de Activación.
Si una acción no tiene ningún efecto, los monstruos no la realizarán. Por
ejemplo, si una acción dice “ataca a un héroe adyacente” y no hay ningún 1. Grupo de monstruos: Aquí aparece el nombre del gru-
héroe adyacente al monstruo activo, entonces el monstruo no llevará a po de monstruos.
cabo esa acción. Siempre deben acatarse las reglas de los monstruos que se 2. Activación de monstruos comunes: Este recuadro apa-
describen en la caja básica (es decir, solamente 1 ataque por turno, 2 ac- rece resaltado en amarillo y contiene las acciones específi-
ciones por monstruo, etc.), a menos que la carta especifique lo contrario. cas de los monstruos comunes del grupo correspondiente.
Si un monstruo tiene varios objetivos potenciales durante su activación, 3. Activación de monstruos líderes: Este recuadro aparece
deberá elegir al más cercano. resaltado en rojo y contiene las acciones específicas de los
Si un monstruo sufre un estado que puede anularse utilizando una acción, monstruos líderes del grupo correspondiente.
como por ejemplo Aturdimiento, su primera acción debe ser anular ese 4. Efectos activos: Estos efectos permanecen en vi-
estado. Si un monstruo se halla en una casilla de Foso, su primera acción gor durante la activación del grupo de monstruos
debe ser salir de esa casilla y entrar en la casilla adyacente más próxima a la correspondiente.
salida del encuentro actual (ver “Encuentro actual” en la página 10).
5. Activación general: En esta sección se indican las accio-
Cuando una carta de Activación de monstruos hace referencia a un “hé- nes que realizarán todos los monstruos del grupo especi-
roe”, esto también incluye las miniaturas que se consideran como tales ficado. El orden de activación de estos monstruos se deja
(aunque no lo sean). a elección de los jugadores.
En caso de que se agote el mazo de Activación de monstruos, se baraja
inmediatamente la pila de descartes para crear un nuevo mazo.
7
Ejemplo de activación de monstruos
1. Durante el paso de activación de monstruos de la fase del Señor Supremo, los jugadores roban una carta de Activación de monstruos.
Hay Diablillos de fuego y Meriodones sobre el tablero, así que en primer lugar se activarán los Diablillos de fuego y después lo harán los
Meriodones.
2. Los jugadores consultan el efecto activo, pero puesto que El final del Limbo no es el encuentro en curso, este texto se ignora.
3. La carta de activación indica que el Diablillo de fuego líder divise y ataque al héroe más cercano que tenga en línea de visión. El Diablillo
de fuego líder ya tiene línea de visión a Leoric del Libro, que es el héroe más cercano a la miniatura del Diablillo de fuego, así que se salta
esta acción. Realiza el ataque y luego vuelve al principio de las acciones indicadas. Puesto que sigue teniendo línea de visión, se salta la
primera acción, y puesto que no puede volver a atacar, se salta la segunda. Ya no puede realizar ninguna de las acciones indicadas, así que
su activación termina.
4. Después de la activación del Diablillo de fuego líder, se activa el Diablillo de fuego común. La carta de Activación de monstruos indica
que el Diablillo de fuego común divise al héroe más alejado y luego ataque al héroe más alejado que tenga en línea de visión. El Diablillo
de fuego se mueve 1 casilla para divisar (obtener línea de visión, consulta la ++página 9++) a la Viuda Tarha, que es el héroe más alejado
de la miniatura del Diablillo de fuego común. A continuación, éste realiza un ataque que tiene como objetivo a la Viuda Tarha, que es el
héroe más alejado de la miniatura del Diablillo de fuego común. Con esto, su activación se considera finalizada, y todos los Diablillos de
fuego han sido activados.
5. Los jugadores aplican el efecto activo que afecta a los Meriodones, aumentando en un +1 su Velocidad para una puntuación total de
Velocidad 4.
6. La activación indica que el Meriodón líder primero debe confrontarse al héroe más alegado, que es Leoric del Libro. El Meriodón líder se
mueve 2 casillas para confrontarse (intentar moverse lo más cerca posible, consulta la página 9) y gasta sus 4 puntos de movimiento para
atravesar el terreno de Agua.
4 7
5 1
6
5
7 8. Todos los monstruos se han activado, por lo que se descarta la carta de
Activación de monstruos.
6
7
8
COMBATE
Cuando un monstruo efectúa un ataque, el héroe que tira los dados de
Defensa también ha de tirar los dados de Ataque de dicho monstruo. Ejemplo de gasto
INCREMENTOS
de incrementos
A veces los monstruos generan uno o varios al atacar. Si un monstruo
dispone de para gastar, debe hacerlo siguiendo el orden de prioridades
que se enumera a continuación. Si el monstruo gasta un y aún le so-
bran , vuelve a aplicarse la lista desde el principio. Este procedimiento
se repite hasta que el monstruo ya no pueda gastar más o hasta que se
quede sin .
1. Habilidades de héroe: Un monstruo gastará cuando determina-
das habilidades, capacidades y proezas de los héroes requieran que el
monstruo gaste para atacar.
2. Alcance: Un monstruo gastará para obtener alcance adicional
cuando no pueda alcanzar a todos sus objetivos con su actual alcance.
3. Especial: Un monstruo gastará para usar capacidades especiales 1. Un Meriodón líder del Acto II ataca a un héroe. El ju-
sólo cuando esto afecte al menos a 1 de sus objetivos (por ejemplo, un gador que controla al héroe tira todos los dados de su
monstruo no usará Veneno contra un héroe que ya esté Envenenado). reserva de Defensa, así como los dados de Ataque del
Entre las capacidades especiales que consumen se incluyen todas las Meriodón.
que no consistan en aumentar el alcance, aumentar el daño ni utilizar 2. El jugador héroe consulta la lista de prioridades de
la capacidad Perforante. y advierte que el Meriodón posee la capacidad In-
4. Perforante: Un monstruo gastará para usar la capacidad Perforante movilización, que se considera un uso especial. Sin em-
sólo cuando al menos 1 de sus objetivos haya sacado como mínimo bargo, el Meriodón no puede utilizar Inmovilización
1 en su tirada. porque no ha causado daños, y por tanto el héroe no
5. Daño: Cuando los monstruos gastan para incrementar el cau- quedaría Inmovilizado. El jugador héroe sigue revisando
sado, se aplica en primer lugar el que inflija mayor cantidad de . la lista.
3. El siguiente uso aplicable para el es el de infligir daño
REGLAS ESPECIALES DE LOS MONSTRUOS adicional, y el Meriodón tiene +3 . Por lo tanto, el
Meriodones: Debe escogerse como objetivos del Azote tanto al objetivo Meriodón gasta su primer para causar 3 puntos de
original del ataque como al héroe más cercano al Meriodón. daño adicionales.
Siempre que sea posible, cuando un monstruo con Gran alcance se con- 4. Como al Meriodón aún le queda otro por gastar, el
fronte con un héroe, terminará su movimiento de tal modo que su minia- jugador héroe vuelve al principio de la lista de priorida-
tura quede a 2 casillas de distancia del héroe y con línea de visión hacia des. Esta vez el Meriodón gasta su último para usar
él. Si esto no fuera posible, se deberá seguir el procedimiento habitual de Inmovilización, puesto que al haberle infligido daño el
confrontación. héroe sí puede quedar Inmovilizado.
Centinelas híbridos: La capacidad Aliento de fuego escoge como objeti-
vos a tantos héroes como sea posible. La ruta no puede trazarse a través de
ninguna miniatura de monstruo.
una acción de confrontación, no la llevará a cabo.
Reglas adicionales Divisar: Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a un ob-
jetivo, debe realizar una acción de movimiento para avanzar hacia la casilla
más próxima desde la que pueda trazar línea de visión hasta el objetivo
Movimiento especificado. Si un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su línea de
Durante su movimiento, los monstruos no pueden entrar en casillas de visión, no llevará a cabo esta acción. Si no hay ninguna casilla del tablero
terreno que les inflijan daño. desde la que el monstruo pueda trazar línea de visión hacia un objetivo,
deberá seleccionarse otro objetivo.
GLOSARIO DE MOVIMIENTOS El más alejado: El objetivo que se encuentra a mayor número de casillas
Las cartas de Activación de monstruos utilizan una terminología especial de distancia del monstruo.
introducida como novedad en las aventuras cooperativas. Los jugadores El más cercano: El objetivo que se encuentra a menor número de casillas
deben familiarizarse con estos términos. de distancia del monstruo.
Alejarse de: Cuando una miniatura se aleja de un objetivo, debe gastar Línea de visión: Algunas de las acciones generadas por la activación de
cada punto de movimiento en incrementar el número de casillas que los un monstruo contienen la expresión “línea de visión”. Estas acciones están
separan a ambos. Si la miniatura no aumenta esta separación al gastar un sujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja básica para
punto de movimiento, se detiene en el acto o no se mueve en absoluto. trazar líneas de visión entre miniaturas.
Avanzar hacia: Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objetivo,
debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo. De no
ser factible, la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla más
cercana posible al objetivo, siguiendo las reglas de movimiento habituales.
La miniatura siempre tomará el camino que requiera menos puntos de
movimiento.
Confrontarse: Cuando un monstruo ha de confrontarse con un objetivo,
debe realizar una acción de movimiento para avanzar hacia el objetivo es-
pecificado. Si un monstruo no puede o no necesita moverse para realizar
9
1 Ejemplo: divisar
a un objetivo
1. El Diablillo de fuego líder tiene que divisar a Syndrael. Sin
embargo ya tiene línea de visión hacia Syndrael, por lo que
no tratará de divisarla.
MONSTRUOS GRANDES
Cuando los jugadores tienen que determinar el movimiento de un monstruo
Ejemplo de confrontación
grande, deben elegir una de las casillas ocupadas por su miniatura y contar el
movimiento desde ella como si el monstruo ocupase únicamente esa casilla.
Cuando un monstruo grande tiene que avanzar hacia un objetivo, los juga-
dores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que esté más próxima a
dicho objetivo. Y a la inversa, si un monstruo grande tiene que alejarse de un
objetivo, los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que
esté más alejada de dicho objetivo. Después de que los jugadores muevan un
monstruo grande para acercarlo o alejarlo de un objetivo, deben colocarlo lo
más cerca o lo más lejos de éste como sea posible, respectivamente. Por lo
demás, los monstruos grandes se mueven siguiendo las reglas habituales para
monstruos grandes descritas en el reglamento de la caja básica.
1 2
Encuentros
Los encuentros de las aventuras cooperativas son distintos a los encuentros
de la caja básica y no se rigen por las mismas reglas. Un encuentro consta
de todas las piezas de tablero que se muestran en la correspondiente sección
de la guía de encuentros y sigue todas las reglas descritas en esta sección y
en su respectiva carta de Exploración.
A menos que se especifique lo contrario, las reglas de un encuentro afectan
a todo el tablero. 1. El Meriodón común tiene Velocidad 3 y la capacidad Gran
alcance, y se activa con la acción de confrontarse con Tumbo.
ENCUENTROS PRINCIPALES Y 2. El Meriodón común termina su movimiento a 2 casillas de
PUNTOS DE EXPERIENCIA distancia de Tumbo, y como posee Gran alcance, se coloca a
Los encuentros principales son encuentros especiales que conforman una 2 casillas de distancia del héroe.
parte esencial de cada aventura. Se identifican mediante un número en la
carta de Exploración y en su correspondiente sección de la guía de encuen-
tros. El resultado de un encuentro principal afectará al siguiente encuentro
principal, y en última instancia conducirán hasta el último encuentro prin-
cipal, el Gran final de la aventura. SOLAPAMIENTO DE PIEZAS DE TABLERO
Puede darse el caso de que los jugadores no puedan preparar un encuentro
porque, al hacerlo, algunas piezas de tablero se superponen con otras que
ya estaban colocadas anteriormente. Para evitar esto, los jugadores pueden
utilizar PIEZAS DE CIERRE. Las piezas de cierre son topes de dos casillas que se
enganchan a otras piezas de tablero únicamente por uno de sus extremos.
Si algunas piezas de tablero se solapan al preparar
Los héroes ganan puntos de experiencia en los dos primeros encuentros un nuevo encuentro, en vez de eso se utilizan pie-
principales. Cuando un héroe recibe puntos de experiencia, puede gas- zas de cierre que representarán un pasadizo oculto.
tarlos inmediatamente junto con los puntos de experiencia que tuviera Para ello se encaja una pieza de cierre en la salida
acumulados de anteriores partes de la aventura para adquirir nuevas cartas del encuentro previo, y luego se dispone el nuevo
de Clase. Los jugadores pueden conservar los puntos de experiencia que encuentro en un espacio libre de la superficie de PIEZA DE CIERRE
no gasten para utilizarlos más adelante, pero sólo podrán gastar puntos de juego, colocando una segunda pieza de cierre en
experiencia inmediatamente después de haber recibido una nueva suma de la entrada del nuevo encuentro. Ambas piezas de
puntos de experiencia. cierre se consideran conectadas entre sí.
ENCUENTRO ACTUAL Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que está
conectada a otra, puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarse
El encuentro actual es aquél que plantea la presente carta de Exploración
a la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesen
activa o la carta de Exploración activa más reciente.
adyacentes. Si están ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia la
ENTRADAS Y SALIDAS que se desplaza la miniatura, ésta se colocará en la casilla vacía más próxima
Las entradas y salidas son casillas concretas que se definen claramente en de esa pieza de cierre.
cada encuentro. Para localizarlas es preciso consultar los mapas de la guía Los monstruos y los héroes no pueden atacar a través de dos piezas de cierre
de encuentros. interconectadas, ni tampoco trazar línea de visión a su través.
10
Héroes derrotados Transición al Acto II
Cada vez que un héroe es derrotado, el Destino avanza 1. Cuando una carta de Exploración indica a los jugadores que deben realizar
la transición al Acto II, han de seguir estas instrucciones:
Activación de monstruos 1. Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juego y
1
Las reglas de oro
1. Los héroes han robado la carta de Exploración “Piedras de los Hay dos reglas muy importantes que los jugadores deben tener pre-
fundadores” del mazo de Exploración. Sin embargo, no pueden sentes cuando jueguen aventuras cooperativas. Son las siguientes:
preparar este encuentro porque al hacerlo pisaría la “Fisura en el
• Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en
hielo” que ya forma parte del tablero.
este reglamento, la carta siempre tiene preferencia.
• Si un efecto de juego tiene múltiples objetivos posibles y no
está claro a cuál de ellos tiene que aplicarse, los jugadores de-
3
berán escoger al objetivo del efecto de entre todos los objeti-
vos posibles
Piedras
Corredor
de los
fundadores
2
11
Guía de encuentros
Último aliento
La oscuridad llena vuestros pulmones y no podéis respirar.
Fijáis la vista en la luz y emergéis de las profundidades.
Antorcha
2B
Pedestal
Leyenda
Entrada
Centinelas Diablillos
híbridos de fuego
Salida Meriodones Elementales
12
Fisura en el hielo
En las profundidades que hay bajo el antiquísimo hielo sobre el
que os encontráis, veis otra realidad. La oscuridad de otro mundo
se lanza hacia arriba para atacaros y hace añicos la frágil barrera.
Casilla
de Foso 7B
Aliento de piedra
Oís una profunda respiración al otro lado de la esquina. Teméis que
os esté esperando algún gigante o un gran dragón, ¡pero al mirar en
la oscuridad os dais cuenta de que lo que respira es la misma tierra! 5B 4B
26B
Salón micáceo
En la sala que tenéis delante se arremolinan oro, gemas y 32B Antecámara
llamas. Al otro lado de la misma hay un híbrido dragón
que mantiene el hechizo con los brazos en alto.
–Entrad –os ordena–. ¡Asistid a las
maravillas del tesoro de Axirumn!
La sala no es más que una fantasía que desaparecerá
cuando matéis al demente híbrido. Pasadizo
secreto
Incinerador
De los conductos de la pared salen corrientes de gases nocivos. Sentís
cómo el veneno miasmático asalta vuestros pulmones al acercaros,
y recordáis que esos gases también son altamente inflamables. Conducto 13B 23B
13
14A
8A
Vuelta al principio
Unos nombres familiares pero desconocidos pueblan las
lápidas que tenéis ante vosotros. A lo lejos veis un cam-
pamento, y los rescoldos de la hoguera aún brillan. Os de-
tenéis asombrados; es vuestro campamento. Sin embargo, 9A
no recordáis las tumbas, ni los llameantes guardianes.
Hoguera
31A
Puerta de la pesadilla
De nuevo encontráis un camino al exterior y os topáis con 34B
vuestro campamento. Hay cuerpos calcinados apilados en el
centro, tratando de alcanzar un cofre indemne. Veis más cofres
diseminados por el lugar. Puede que alguno de ellos tenga la
llave de la puerta negra que se alza siniestra al otro lado.
Cofre
17B
14
Iluminar el camino –Escuchad ahora los crímenes y sentencias de los acusados –lee en voz alta–.
Liderar una banda de incursores híbridos contra los asentamientos de Cam-
La supervivencia de los héroes durante esta aventura depende sobre todo po de Lino y Valor Rúnico: ¡culpables!
de su capacidad de mantenerse fuera la oscuridad y dentro de la luz.
La multitud ruge con rabia y emoción.
Nunca habéis experimentado una oscuridad tan densa. Se os mete por los Más información en
ojos y se adentra en vuestra alma. La sangre os recorre las venas arañándolas EDGEENT.COM
como fragmentos helados. Huis de la luz. Debéis huir hacia la oscuridad,
lejos de la luz. Ahora sólo pueden salvaros las sombras.
*** FANTASY
Despertáis con un gran jadeo. Os debatís unos momentos antes de rodar FLIGHT
fuera de vuestros lechos de paja sucia y caer al duro y frío suelo. Vuestra GAMES
visión empieza a aclararse, y arañáis la piedra gris del suelo de la celda, que
es lo más tangible que habéis vivido en... Volvéis la vista hacia el ventanuco
con barrotes. © 2015 Fantasy Flight Publishing, Inc. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin
consentimiento expreso. Descent: Journeys in the Dark, Runebound y Fantasy Flight Supply son TM
–¿Cuánto hace? –os preguntáis. de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son ® de Fantasy Flight
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forman vuestros recuerdos, os encontráis suspendidos sobre un delgado tablón información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado
en ++++. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.
de madera a poca distancia del suelo, con un lazo de cuerda atado al cuello.
Tenéis la ropa y el rostro manchados de mugre y barro. La muchedumbre que
se burlaba de vosotros enmudece cuando dos hombres suben a la plataforma.
El más pequeño y anciano de los dos desenrolla un largo pergamino.
15
Referencia rápida
Glosario de movimientos
Gasto de de los monstruos Las cartas de Activación de monstruos utilizan una terminología es-
1. Habilidades de héroe pecial introducida como novedad en las aventuras cooperativas. Los
2. Alcance jugadores deben familiarizarse con estos términos.
3. Especial Alejarse de: Cuando una miniatura se aleja de un objetivo, debe gastar
cada punto de movimiento en incrementar el número de casillas que
4. Perforante los separan a ambos. Si la miniatura no aumenta esta separación al
5. Daño gastar un punto de movimiento, se detiene en el acto o no se mueve
en absoluto.
Destino y Fatalidad Avanzar hacia: Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objeti-
vo, debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo. De
no ser factible, la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla
2 más cercana posible al objetivo, siguiendo las reglas de movimiento
habituales. La miniatura siempre tomará el camino que requiera menos
puntos de movimiento.
Confrontarse: Cuando un monstruo ha de confrontarse con un ob-
1 jetivo, debe realizar una acción de movimiento para avanzar hacia el
objetivo especificado. Si un monstruo no puede o no necesita moverse
3 4 para realizar una acción de confrontación, no la llevará a cabo.
Divisar: Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a un
1. LA 2. EL DESTINO 3. EL DESTINO 4. EL DESTINO objetivo, debe realizar una acción de movimiento para avanzar hacia la
FATALIDAD AVANZA 1 RETROCEDE 1 QUEDA casilla más próxima desde la que pueda trazar línea de visión hasta el
AVANZA 1 RESTABLECIDO objetivo especificado. Si un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su
línea de visión, no llevará a cabo esta acción. Si no hay ninguna casilla
del tablero desde la que el monstruo pueda trazar línea de visión hacia
un objetivo, deberá seleccionarse otro objetivo.
Las reglas de oro El más alejado: El objetivo que se encuentra a mayor número de casi-
llas de distancia del monstruo.
Hay dos reglas muy importantes que los jugadores deben tener pre-
El más cercano: El objetivo que se encuentra a menor número de casi-
sentes cuando jueguen aventuras cooperativas. Son las siguientes:
llas de distancia del monstruo.
• Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en
Línea de visión: Algunas de las acciones generadas por la activación de
este reglamento, la carta siempre tiene preferencia.
un monstruo contienen la expresión “línea de visión”. Estas acciones
• Si un efecto de juego tiene múltiples objetivos posibles y no están sujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja básica
está claro a cuál de ellos tiene que aplicarse, los jugadores de- para trazar líneas de visión entre miniaturas.
berán escoger al objetivo del efecto de entre todos los objeti-
vos posibles
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