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Presentación

Componentes
Las reglas de juego cooperativo incluidas en esta expansión permiten jugar
de un modo distinto a la segunda edición de Descent: Viaje a las tinie-
blas, eliminando la figura del Señor Supremo y presentando una nueva
aventura para un grupo de entre 1 y 4 héroes. Es necesario familiarizarse
con el reglamento básico de la segunda edición de Descent: Viaje a las
tinieblas antes de leer estas reglas de juego cooperativo. 10 CARTAS DE PELIGRO 12 CARTAS DE EXPLORACIÓN
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10 CARTAS DE ACTIVACIÓN DE MONSTRUOS


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1/10

1 HOJA CON EL PRÓLOGO


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1 HOJA DE MEDIDORES 1 HOJA DE REFERENCIA


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1
Preparativos generales
7. Preparar el encuentro inicial: La carta de Exploración que representa
el encuentro inicial (identificada mediante la estrella que tiene en la
Antes de jugar a esta aventura cooperativa es preciso realizar los siguientes esquina superior izquierda) se pone boca arriba junto al mazo de Ex-
preparativos en lugar de los descritos en las reglas de la caja básica. ploración. Ésta es ahora la carta de Exploración activa. Para organizar
este encuentro, consulta la guía de encuentros que hay en las últimas
1. Crear el mazo de Exploración: Se cogen todas las cartas de Explora- páginas de este reglamento (ver “Exploración” en la página 5).
ción y se forma un mazo con ellas (ver recuadro “Formación del mazo
de Exploración” en la página 4). Este mazo debe quedar al alcance de Último aliento
Todas las casillas de Agua son casillas iluminadas.

todos los jugadores. Si el portador de la antorcha entra en una casilla


vacía adyacente a la puerta, el Destino queda
restablecido y se descarta esta carta.

2. Preparar la hoja de medidores: La HOJA DE MEDIDORES se pone donde


todos los jugadores puedan alcanzarla fácilmente. En el MEDIDOR DEL
SEÑOR SUPREMO se pone una ficha naranja de Héroe en el círculo co-
rrespondiente al número de héroes que van a jugar la partida: esta ficha La oscuridad inunda la sala como una marea
creciente. Os agarra de las piernas y os arrastra
hacia el agua. Sujetáis la antorcha en alto para
mantenerla por encima de las sombras líquidas.

se denomina FICHA DE FATALIDAD. A continuación se pone una ficha 3


La Fatalidad avanza 1. Después
se descarta esta carta de
Exploración.

morada de Héroe en el primer círculo del medidor empezando por


arriba; ésta es la FICHA DE DESTINO. En el medidor de Botín hay que CARTA DE EXPLORACIÓN
colocar una ficha de Fatiga en la primera casilla empezando por abajo. “ÚLTIMO ALIENTO” “ÚLTIMO ALIENTO”
EN LA GUÍA DE ENCUENTROS
Destino 7 cartas

8. Preparar las fichas: Las cartas de Estado y las fichas de Daño, Fatiga,
FICHA DE 6 cartas

Héroe y Estado se agrupan en distintos montones según el tipo y se


DESTINO colocan al alcance de todos los jugadores.
MEDIDOR DEL SEÑOR SUPREMO

5 cartas
MEDIDOR D

4 cartas
9. Preparativos de los héroes: Los jugadores llevan a cabo los prepara-
tivos habituales descritos en el reglamento de la caja básica, pero con
E BOTÍN

3 cartas las siguientes excepciones: si sólo hay 1 jugador, deberá llevar 2 héroes.
FICHA DE Si hay 2 jugadores o más, cada uno de ellos controlará 1 héroe. Cada
FICHA DE 2 cartas

FATIGA jugador debe tomar decisiones independientes y resolver por separado


FATALIDAD 1 carta
los turnos de cada uno de los héroes que controla.
Fatalidad
Nota: Hay cartas y capacidades de héroe, tanto de la caja básica como
de otras expansiones, que no pueden aplicarse directamente en parti-
HOJA DE MEDIDORES das cooperativas. Si un jugador utiliza una de estas cartas o capacida-
3. Preparar los monstruos: En cada carta de Activación de monstruos des, debe ignorar todo aspecto de la misma que no tenga efecto en el
se indican los grupos de monstruos necesarios para esta aventura. Hay juego. Por ejemplo, la carta de Clase “Presentir el peligro” del Mon-
que coger todas las cartas de Monstruo del Acto I correspondientes a taraz obliga al Señor Supremo a descartarse de 1 carta; esta capacidad
estos grupos de monstruos (junto con sus respectivas miniaturas) y se ignoraría en una aventura cooperativa, puesto que no hay ningún
colocarlas al alcance de todos los jugadores. Señor Supremo y por tanto no se utilizan cartas de Señor Supremo.
10. Gastar puntos de experiencia: Cada héroe empieza la partida con
Diablillos de fuego Elementales
Si el encuentro actual es Último aliento,
coloca 1 Diablillo de fuego común
adyacente a cada Diablillo de fuego líder,
respetando el límite de monstruos.
Después de la activación de cada Elemental,
éste se aleja 1 casilla del héroe más cercano.
 Ataca al héroe más cercano dentro de
1 punto de experiencia, que puede gastar de inmediato para adquirir
su línea de visión que tenga un arma
 Divisa al portador de la antorcha.
 Ataca al portador de la antorcha.
 Divisa al héroe más cercano.
 Ataca al héroe más cercano dentro de su
A distancia equipada.
 Si esta miniatura ha realizado un ataque
durante esta fase del Señor Supremo, Aire.
 Divisa al héroe más cercano que tenga un
una carta de Clase o bien reservarlo para utilizarlo más adelante.
línea de visión. arma A distancia equipada.

Meriodones Centinelas híbridos


El objetivo es el héroe más cercano a la Cada ataque realizado por Centinelas híbridos
salida del encuentro actual. que tenga como objetivo a un héroe que esté en
 Se confronta con el objetivo. una casilla iluminada obtiene: : Abrasar.
 Ataca al objetivo.  Se confronta con el héroe más cercano que
 Ataca al héroe más cercano. esté en una casilla iluminada.
 Ataca a un héroe adyacente que esté en una
casilla iluminada.
 Se confronta con el héroe más cercano.
 Ataca a un héroe adyacente.
5/10

CARTA DE ACTIVACIÓN
DE MONSTRUOS

4. Crear el mazo de Activación de monstruos: Se cogen todas las cartas


de Activación de monstruos y se barajan para formar este mazo, que ha
de ponerse boca abajo junto al mazo de Exploración.
5. Crear el mazo de Peligro: Se cogen todas las cartas de Peligro y se
barajan para formar este mazo, que ha de ponerse boca abajo junto al
medidor del Señor Supremo.
Desde el momento en que cogiste la antorcha,
una silenciosa voz te pregunta por todos tus
secretos. A pesar de intentarlo, respondes
cada cuestión con total honestidad.
Los héroes deben obtener entre todos
una cantidad de estados igual al 
del portador de la antorcha, eligiendo
entre En llamas y Aturdido.

El mismo acertijo caótico se repite una y otra


vez en vuestra mente, aunque cada vez que
se plantea debéis dar una respuesta distinta.
Todos los héroes que estén en la
oscuridad realizan una prueba de  o
colocan 1 Diablillo de fuego adyacente
a su miniatura, respetando el límite
de monstruos. Todos los héroes que
fallen sufren  y  igual a su .
3/10

CARTA DE PELIGRO
6. Crear los mazos de Búsqueda y de Tienda: Se cogen todas las cartas
de Búsqueda de la caja básica del juego y se barajan para formar un
mazo de Búsqueda, que ha de colocarse boca abajo junto a la hoja
de medidores. A continuación se separan las cartas de Tienda en dos
mazos, uno con las cartas del Acto I y otro con las cartas del Acto II, y
se barajan ambos por separado. El mazo de Tienda del Acto I se pone
boca abajo junto al medidor de Botín, y el mazo de Tienda del Acto II
se deja aparte por el momento.

2
Diagrama de preparación
(partida de 3 jugadores)

5 2 4 5
Monstruo ígneo  +1 al alcance Vuelo Ensañarse con los débiles
 Abrasar  +1 

Combustible
HÍBRIDO

Ensañarse con los débiles


7 2
3
 +1   +1 

Destino 7 cartas
5 8

4 5
6 cartas
 Fuego  Inmovilizar
 Agua +1 

MEDIDOR DEL SEÑOR SUPREMO


5 cartas

MEDIDOR D
ELEMENTAL MERIODÓN
4 cartas
 Fuego  Tierra Gran alcance Azote
 Agua  Aire  Inmovilizar  +2 

E BOTÍN
4 6 3 7
3 cartas

2 cartas

1 carta

Fatalidad

6
4 5

2
Potencia. Todo héroe que

de ti (incluido tú mismo)
recupera tantos  como
esté a 3 casillas o menos
: Tira 1 dado rojo de
PORTAVOZ DE ESPÍRITUS
CURATIVA

saques en la tirada.
LLUVIA
9
4. Fin del turno:
• Reanimar a un héroe
• Abrir o cerrar una puerta
• Usar habilidad o capacidad 
• Descansar
• Mover
• Atacar
3. Realizar 2 acciones:
2. Equipar objetos

1. Comienzo del turno:


• Dale la vuelta a esta carta

10
II. Reponer cartas

I. Usar capacidades de

TURNO DEL HÉROE

Defensa del héroe atacado.


Cuando tú o un héroe que

de ti seáis atacados, agota


comienzo de turno

esté a 3 casillas o menos

adicional a la reserva de
RESUMEN DEL

para añadir 1 dado gris


se haga ninguna tirada
esta carta antes de que
PORTAVOZ DE ESPÍRITUS
DE PIEDRA
• Ponerse en pie
• Especial
• Buscar

PIEL
Último aliento

DE ROBLE

Gran alcance
: +1 
Bastón
GRISBAN

Todas las casillas de Agua son casillas iluminadas.

BASTÓN
Si el portador de la antorcha entra en una casilla
vacía adyacente a la puerta, el Destino queda
restablecido y se descarta esta carta.
3
5

EL
SEDIENTO
2
1

todas sus tiradas de ataque.

Potencia. Todo héroe que

como saques en los dados.


puede recuperar tantos 
(incluido tú mismo) gana

de ti (incluido tú mismo)
“: Recuperas 1 ” para

: Tira 2 dados rojos de

esté a 3 casillas o menos


3 casillas o menos de ti
Todo héroe que esté a
DE HÉROE

HEROICA
CAPACIDAD
3

PROEZA
14
4

La oscuridad inunda la sala como una marea


creciente. Os agarra de las piernas y os arrastra
hacia el agua. Sujetáis la antorcha en alto para
mantenerla por encima de las sombras líquidas.
de las 2 acciones que puedes

descartarte inmediatamente
acción de descansar, puedes
Utiliza esta Proeza durante
acción de ataque (además

Cada vez que realices una

CAPACIDAD
tu turno para realizar 1
efectuar en tu turno).

de 1 carta de Estado.

12
PROEZA

1 8
La Fatalidad avanza 1. Después

4
3 se descarta esta carta de
Exploración.

4
HEROICA

DE HÉROE

2
3
AVRIC ALBRIGHT

2
ESPADA

4
objetivo a tirar de nuevo
: Puedes obligar al
1 dado de Defensa

LARGA DE HIERRO
Hoja

TUMBO CAVADURA CAPACIDAD DE HÉROE


• Ponerse en pie
• Usar habilidad o capacidad 

Si te atacan mientras estás


TURNO DEL HÉROE

• Dale la vuelta a esta carta

adyacente a uno o varios


RESUMEN DEL
I. Usar capacidades de

• Especial

4
RESUMEN DEL

• Abrir o cerrar una puerta


comienzo de turno

• Buscar
ESCUDO
de Defensa para añadir

héroes, puedes elegir a un


después de tirar dados

1. Comienzo del turno:

TURNO DEL HÉROE


1  a los resultados.

II. Reponer cartas

• Reanimar a un héroe
3. Realizar 2 acciones:

ARCO
Agota esta carta

1. Comienzo del turno: héroe adyacente y añadir su CORTO DE TEJO


ÁGIL
2. Equipar objetos

reserva de Defensa a la tuya.


Escudo

I. Usar capacidades de
4. Fin del turno:
DE MADERA

comienzo de turno MONTARAZ


• Descansar

II. Reponer cartas

8
• Atacar
• Mover

Cada vez que un monstruo


2. Equipar objetos entre en una casilla
3. Realizar 2 acciones: Arco adyacente a ti, puedes usar
• Atacar • Buscar esta carta para moverte
• Mover • Especial PROEZA HEROICA : +2 al alcance 1 casilla; después el
monstruo puede reanudar

5
• Descansar • Ponerse en pie : +1 
• Usar habilidad o capacidad  su activación. No es
• Abrir o cerrar una puerta : Retira tu miniatura del necesario agotar esta carta
• Reanimar a un héroe tablero y pon 1 ficha de Héroe para utilizarla; basta con
en la casilla que ocupaba. declarar que se va a usar.
él. Coloca tu miniatura en
al monstruo más próxima

un monstruo adyacente a
un arma Cuerpo a cuerpo

1
la casilla vacía adyacente

menos de ti y que tenga


y realiza un ataque con

JURAMENTO

4. Fin del turno:


: Elige a otro héroe
contra ese monstruo.

que esté a 3 casillas o

• Dale la vuelta a esta carta


Al comienzo de tu próximo
turno, coloca tu miniatura
CABALLERO

en cualquier casilla vacía

1 2 situada a no más de 4 casillas


DE HONOR

de tu ficha de Héroe.

3 5
1

1. Cartas de Exploración: Los jugadores crean el mazo de Ex- 6. Mazo de Tienda del Acto I: El mazo de Tienda del Acto I se
ploración y lo ponen aquí boca abajo. baraja y se deja boca abajo junto al medidor de Botín.
2. Hoja de medidores: Esta lámina contiene los medidores del 7. Mazo de Tienda del Acto II: El mazo de Tienda del Acto II se
Señor Supremo y de Botín. Sobre los correspondientes medi- baraja y se deja boca abajo a un lado de la superficie de juego.
dores se colocan las fichas de Fatalidad y Destino (además de 8. Encuentro inicial: Esta carta de Exploración se pone boca
una ficha de Fatiga). arriba sobre la superficie de juego para indicar que está activa.
3. Cartas de Monstruo: Las cartas de los monstruos que apare- 9. Tablero del encuentro inicial: El tablero del encuentro ini-
cen en la aventura se colocan a la vista de todos los jugadores. cial se monta siguiendo las instrucciones de la guía de en-
4. Cartas de Activación de monstruos: Los jugadores barajan cuentros, dejando suficiente espacio para añadir las piezas de
el mazo de cartas de Activación de monstruos y lo ponen encuentros posteriores.
boca abajo en esta zona. 10. Carta de Clase: Los jugadores pueden optar por gastar el
5. Cartas de Peligro: Los jugadores barajan el mazo de cartas de punto de experiencia recibido durante los “Preparativos ge-
Peligro y lo ponen boca abajo en esta zona. nerales” para adquirir una carta de Clase.

3
3
Fase del Señor Supremo
Formación del mazo
La fase del Señor Supremo tiene lugar después de que todos los jugadores
héroes hayan completado sus turnos. Consta de los tres pasos que se resu-
de Exploración men a continuación:
1. Efectos del Señor Supremo: Se aplican todos los efectos descritos en
el recuadro rojo de la carta de Exploración activa (ver “Efectos del
Último aliento
Todas las casillas de Agua son casillas iluminadas.
Señor Supremo” en la página 6).
Si el portador de la antorcha entra en una casilla
vacía adyacente a la puerta, el Destino queda

1
restablecido y se descarta esta carta.

2. Destino: Si no hay ninguna carta de Exploración activa, el Destino


avanza 1 y se resuelve 1 carta de Peligro (ver “El medidor del Señor
Supremo” más adelante).
3 La oscuridad inunda la sala como una marea
creciente. Os agarra de las piernas y os arrastra
hacia el agua. Sujetáis la antorcha en alto para
mantenerla por encima de las sombras líquidas.
3. Activación de monstruos: Se activan todos los monstruos del tablero
La Fatalidad avanza 1. Después
3 se descarta esta carta de

6
Exploración.

(ver “Activación de monstruos” en la página 7).


Estos pasos se explican con más detalle en las páginas 6–9. En las aventuras
5 cooperativas no se aplica ninguna de las reglas de la caja básica concer-
nientes a las cartas de Señor Supremo y al propio jugador que hace de
Señor Supremo.
4 2
Cómo ganar la partida
Para ganar la partida, los héroes deben completar con éxito el tercer en-
1. Separa el encuentro inicial (el que está señalado con una es- cuentro principal de la aventura (ver “Encuentros principales y puntos de
trella en la esquina superior izquierda de la carta) de las demás experiencia” en la página 10). Los héroes ganan o pierden todos juntos
cartas de Exploración y déjalo aparte. No se utiliza en la crea- como un solo bando.
ción del mazo de Exploración.
EL MEDIDOR DEL SEÑOR SUPREMO
2. Separa los 3 encuentros principales (los que están señalados
Las fichas de Fatalidad (naranja) y Destino (morada) se desplazan sobre el
con un número en la esquina superior izquierda) de las demás
medidor del Señor Supremo acercándose la una a la otra si los héroes no
cartas de Exploración y déjalos a un lado.
completan encuentros, avanzan con demasiada lentitud o sucumben a los
3. Baraja las restantes cartas de Exploración y repártelas forman- mortíferos peligros de la aventura. Si estas dos fichas llegan a ocupar la mis-
do 3 montones boca abajo (2 montones de 3 cartas y 1 mon- ma casilla del medidor del Señor Supremo en algún momento, los héroes
tón de 2 cartas). fracasan de inmediato en la aventura y pierden la partida.
4. Añade el encuentro principal número 3 al montón de 2 cartas, Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino avanza,
barájalo y ponlo boca abajo al alcance de todos los jugadores. deben bajar la ficha de Destino el número indicado de casillas por el medi-
5. Añade el encuentro principal número 2 a uno de los monto- dor del Señor Supremo. Por otro lado, si una carta o efecto de juego indica
nes restantes, barájalo y ponlo boca abajo encima del montón a los jugadores que la Fatalidad avanza, deben subir la ficha de Fatalidad el
anterior. número indicado de casillas por el medidor del Señor Supremo.

6. Añade el encuentro principal número 1 al montón que sobra, Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino retro-
barájalo y ponlo boca abajo encima de los otros dos montones. cede, deben subir la ficha de Destino el número indicado de casillas por el
Los tres montones apilados conforman el mazo de Exploración. medidor del Señor Supremo. La ficha de Fatalidad no puede bajar por el
medidor del Señor Supremo.
Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino queda
restablecido, deben volver a poner la ficha de Destino en la primera casilla
del medidor del Señor Supremo, empezando por arriba.

Mecánica de juego
Una partida transcurre a lo largo de una serie de rondas de juego. Cada
ronda se compone de dos fases, la fase de los Héroes y la fase del Señor
Supremo. Cada héroe juega un turno durante la fase de los Héroes, a la

2
que siguen las activaciones de monstruos y diversos efectos de juego en la
fase del Señor Supremo. Una vez completada la fase del Señor Supremo, la
ronda se da por concluida y se inicia una nueva ronda.

Fase de los Héroes 1


Durante la fase de los Héroes, cada héroe juega un turno siguiendo los
pasos habituales del turno de héroe descritos en el reglamento de la caja
3
básica. Cada héroe debe completar su turno antes de que otro pueda ini-
ciar el suyo. Al comienzo de cada ronda, los jugadores deben decidir entre 1. LA FATALIDAD 3. EL DESTINO
todos el orden en que se activará cada héroe. Este orden puede variar cada AVANZA 1 RETROCEDE 1 4
ronda. Si no consiguen ponerse de acuerdo en un orden, deberán proceder
en el sentido de las agujas del reloj, empezando por un jugador cualquiera
2. EL DESTINO 4. EL DESTINO
escogido al azar. Cuando todos los héroes hayan completado sus turnos,
AVANZA 1 QUEDA RESTABLECIDO
dará comienzo la fase del Señor Supremo.

4
Reglas adicionales
Contenido de una carta
para los héroes de Exploración
Además de las acciones que puede llevar a cabo normalmente un héroe
durante su turno, ahora los héroes también tienen la opción de explorar y
descubrir nuevos encuentros. 1 Puerta de la
2 Incinerador
2
pesadilla Cada vez que un héroe entre en una casilla que
contenga un conducto o esté adyacente a él, sufre 1 
Los Centinelas híbridos no se activan hasta que se y queda Envenenado.
retire la puerta cerrada con llave. Si el fuego murió
en Vuelta al principio, cada vez que un héroe entre en Si el portador de la antorcha está adyacente a un

Exploración
una casilla adyacente a un cofre, sufre 1 . conducto o si un héroe adyacente a un conducto está
En llamas, los conductos se prenden.
Al comienzo del turno de cada héroe, éste obtiene
una cantidad de puntos de movimiento igual a 5 Como acción mientras esté adyacente a un conducto,

3 3
menos el número de héroes. un héroe puede realizar una prueba de  o de .
Si la supera, el conducto queda cerrado y la ficha es
Como acción mientras esté adyacente a un cofre, un descartada del tablero. Si falla, queda Envenenado.
héroe puede revelar esa ficha de Objetivo. Si lo hace,

Cuando un héroe realiza una acción para abrir una puerta, debe seguir los aplica uno de los siguientes efectos según el color de
la ficha.
Si no quedan conductos en el tablero, el Destino
queda restablecido y se descarta esta carta de
Exploración.

4
AZUL: Sustituye esta ficha de Objetivo por un

pasos que se explican a continuación: Diablillo de fuego común, respetando el límite de


monstruos.
Si los conductos se prenden, todos los héroes
quedan En llamas. Después la Fatalidad avanza 1 y
se descartan todas las fichas de Objetivo rojas y esta
ROJA: Sustituye esta ficha de Objetivo por un carta de Exploración.
Diablillo de fuego líder, respetando el límite de

1. Robar la primera carta del mazo de Exploración y ponerla boca arriba monstruos.
VERDE: Si todos los cofres han sido revelados, descarta
esta ficha y retira la puerta cerrada con llave del tablero.
DESPUÉS DE LA PREPARACIÓN
Se activan los Diablillos de fuego.

sobre la superficie de juego. Esa carta de Exploración está ahora ACTI- Si no es así, vuelve a poner esta ficha boca abajo.
Si no hay Centinelas híbridos en el tablero, los héroes

5
Una risa demente resuena desde uno de los conductos.
han acabado con la guardia de Draemor. Cada héroe

VA. Mientras esté activa, la carta de Exploración define las reglas del
recibe 3 PE. Realiza la transición al Acto II. Después el
Destino queda restablecido y se descarta esta carta de Coloca 1 Diablillo de fuego adyacente a 1 conducto,

6
Exploración.

encuentro. Con una sola chispa, la sala se convierte en un infierno.

6
La Fatalidad avanza 1 y todos los
cofres son revelados. Cada héroe
4 recibe 2 PE. Realiza la transición 3
2. Localizar el encuentro en la guía de encuentros que hay en las páginas al Acto II. Después descarta esta
carta de Exploración.

finales de este reglamento y seguir sus instrucciones para colocar el


nuevo tablero, añadiéndolo al principal de tal modo que la entrada del
nuevo encuentro se conecte con la salida del anterior. A continuación 1. Icono de encuentro: Si aparece este icono en la carta, significa
se lee en voz alta el texto en cursiva que aparece bajo el nombre del que se trata de un encuentro principal o del encuentro inicial
encuentro. Por último, se resuelven las reglas incluidas en el correspon- de la aventura.
diente recuadro verde de la guía de encuentros (si lo hay), colocando 2. Nombre del encuentro: Aquí figura el nombre del encuentro.
los monstruos y las fichas que se indiquen en cada caso.
3. Reglas del encuentro: Estos son los efectos que tienen lugar
3. Consultar en la carta de Exploración las reglas asociadas al encuentro. mientras la carta de Exploración esté activa.
Los efectos que figuran en la zona azul de las cartas de Exploración se
activan por orden de arriba abajo. Todo texto de reglas que conten- 4. Reglas para después de la preparación: Estos efectos se resuel-
ga la expresión “Después de la preparación” se aplica inmediatamente ven inmediatamente después de la preparación del encuentro.
después de preparar el encuentro. Véase “Activación de monstruos du- 5. Texto de ambientación: Este texto describe lo que sucede al
rante el turno de un héroe” en la página 11 para saber cómo resolver entrar en vigor los efectos del Señor Supremo.
las cartas de Exploración que requieran la activación de monstruos 6. Efectos del Señor Supremo: Estos efectos se aplican al co-
después de la preparación del encuentro. mienzo de cada fase del Señor Supremo.
Un héroe no puede abrir una puerta mientras haya una carta de Explora-
ción activa. Las puertas no se pueden cerrar.

Ejemplo de exploración
1 Salón micáceo
Un héroe que esté en una casilla que contenga un
pasadizo secreto puede gastar 1 punto de movimiento
para retirar su miniatura del tablero y colocarla

3
en otro pasadizo secreto como si fueran casillas

5
adyacentes. Si la casilla que contiene el otro pasadizo
secreto está ocupada, coloca tu miniatura en la casilla
vacía más cercana.
Si Axirumn es derrotado y todos los héroes están en
la Antecámara, el Destino queda restablecido y se
descartan las fichas de Objetivo azules y esta carta de
Exploración.
Si Axirumn o un héroe son derrotados, la Fatalidad
avanza 1 y se descartan las fichas de Objetivo azules y
esta carta de Exploración.
DESPUÉS DE LA PREPARACIÓN
Se activan los Centinelas híbridos comunes.

4
2
Axirumn extiende la mano y os hace un gesto
para que os acerquéis:
–Obedeced –gruñe.
Todos los héroes que estén en la oscuridad
se mueven 2 casillas hacia Axirumn.

1. Tumbo ha abierto la puerta, y por tanto está explorando. Los ju-


gadores roban el encuentro “Salón micáceo” del mazo de Explora-
ción, que pasa a ser la carta de Exploración activa.
2. Los jugadores cogen las piezas de tablero indicadas en la guía de
encuentros y las utilizan para montar el tablero.
3. Los jugadores unen la entrada del nuevo encuentro con la salida
4
del anterior.
4. Los jugadores leen el texto de preparación del recuadro verde de
la guía de encuentros correspondiente y colocan los Centinelas
híbridos, las fichas de Objetivo y 1 ficha de Búsqueda según el
número de héroes.
5. Por último, leen la carta de Exploración para saber qué reglas se
aplican al encuentro.

5
Botín Fase del Señor Supremo
Cuando un héroe derrota a un monstruo, coloca tantas fichas de Daño La fase del Señor Supremo tiene lugar después de que todos los jugadores
sobre el medidor de Botín como el número de casillas que ocupaba la héroes hayan completado sus respectivos turnos. Los jugadores han de se-
miniatura del monstruo derrotado (por ejemplo, si el héroe derrota a un guir estas instrucciones para representar eventos peligrosos y la actividad de
Meriodón, se añaden 4 fichas de Daño al medidor de Botín). Cada vez que los monstruos durante la aventura.
un héroe coloca una ficha de Daño en el medidor de Botín debe ponerla

1. Efectos del Señor Supremo


en la casilla vacía más baja del medidor.
Si un héroe derrota a un monstruo líder, la ficha de Fatiga que hay en el
medidor de Botín sube 1 casilla. Este desplazamiento se produce antes de Los efectos del Señor Supremo aparecen impresos en los recuadros rojos
que coloque las fichas de Daño sobre el medidor por derrotar al monstruo. de la parte inferior de las cartas de Exploración (ver “Exploración” en la
La ficha de Fatiga del medidor de Botín no puede subir más allá de la ca- página 5). Al comienzo de la fase del Señor Supremo, se activan todos los
silla más alta del medidor. efectos del Señor Supremo indicados por la carta de Exploración activa,
siempre de arriba abajo.
El LÍMITE DE BOTÍN depende del número de héroes que estén jugando la
partida, y se indica mediante siluetas grises en el medidor de Botín. Cuan- Algunos efectos del Señor Supremo presentan el símbolo . Cuando se
do haya tantas fichas de Daño sobre el medidor de Botín como el límite de activa uno de estos efectos, no ha de resolverse el texto de reglas correspon-
Botín, el último héroe que añadiera fichas de Daño al medidor roba tantas diente; en vez de ello se pone 1 ficha de Fatiga junto al símbolo. Después
cartas de Tienda del presente Acto como el número que señale la ficha de de colocar esta ficha, si el número de fichas de Fatiga es igual al que apare-
Fatiga. Una de estas cartas de Tienda debe dárselas a cualquier héroe de su ce junto al símbolo , entonces se activa el efecto y se retiran todas las fi-
elección, y las demás se colocan en la parte inferior del mazo de Tienda. A chas. Hay que seguir colocando 1 ficha de Fatiga en cada fase del Señor
continuación se retiran todas las fichas de Daño del medidor de Botín y se Supremo mientras la carta de Exploración permanezca activa.
desplaza la ficha de Fatiga de vuelta a su posición inicial.

LÍMITE DE BOTÍN LÍMITE DE BOTÍN LÍMITE DE BOTÍN


PARA 2 HÉROES PARA 3 HÉROES PARA 4 HÉROES

Las fichas que deban colocarse por encima del límite de Botín como resul-
tado de un ataque se ignoran.
En cualquier momento durante el turno de un héroe, el jugador que lo
controla puede poner boca abajo una de las cartas de Búsqueda que tenga
boca arriba, ignorando así los efectos de dicha carta. Si decide hacerlo, se
añaden 2 fichas de Daño al medidor de Botín.
EFECTOS DEL SEÑOR SUPREMO DE
Proezas heroicas UNA CARTA DE EXPLORACIÓN
Las proezas heroicas no se reponen en las partidas cooperativas. Cada héroe
solamente puede utilizar su proeza heroica 1 vez por aventura. 2. Destino
Si hay una carta de Exploración activa, se omite el paso de Destino.
En caso contrario, el Destino avanza 1 (ver página 4) y se resuelve 1 carta
de Peligro.
Descripción del
CARTAS DE PELIGRO
medidor de Botín Cada carta de Peligro contiene uno o varios efectos que constituyen letales
sorpresas para los héroes. Los jugadores deben seguir las siguientes instruc-
ciones para resolver una carta de Peligro:

2 1. Se roba 1 carta de Peligro.


2. Si la carta está dividida en dos secciones:
• Si no hay monstruos sobre el tablero, se resuelve el efecto descrito en
la mitad superior de la carta.

3 • Si hay monstruos sobre el tablero, se resuelve el efecto descrito en la


1 mitad inferior de la carta.
3. Si la carta no está dividida en dos secciones, se resuelve el efecto com-
pleto de la carta.
1. Pila de Botín: Las fichas de Daño se colocan en los espa- 4. Se descarta la carta de Peligro.
cios de esta sección, hasta llegar al límite de Botín. En caso de que se agote el mazo de Peligro, se baraja inmediatamente la
2. Límite de Botín: Estos espacios representan el límite de pila de descartes para crear un nuevo mazo.
Botín según el número de héroes que haya en la partida. Los efectos de las cartas de Peligro no se aplican a los familiares, a las mi-
3. Botín obtenido: La ficha de Fatiga va subiendo por los niaturas que se consideran héroes (pero no lo son) ni a los héroes que no
espacios de esta sección, determinando el número de car- están sobre el tablero.
tas que se roban una vez alcanzado el límite de Botín.

6
3. Activación de monstruos
Contenido de una
Si hay monstruos sobre el tablero durante este paso, hay que robar 1 carta
de Activación de monstruos y seguir estas instrucciones:
1. Determinar el grupo de monstruos: El orden de activación de los carta de Peligro
grupos de monstruos se decide en función de su ubicación en la carta
de Activación de monstruos, como se ve más abajo. Localiza el primer
Sostienes la antorcha en alto y pronuncias
grupo (el número más bajo del diagrama) que se encuentre sobre el palabras que no conoces ni entiendes.
Los héroes que tengan una menor que
tablero y que aún no se haya activado. la del portador de la antorcha sufren

2
una cantidad de  igual a la diferencia

1
entre su y la del portador del
antorcha. A continuación, el portador de
Diablillos de fuego Elementales la antorcha le da la antorcha a otro héroe.

1 2
 Ataca al héroe más cercano dentro de su Si el encuentro actual es Vuelta al principio,
línea de visión. cada Elemental aplica un +3 a su Velocidad.
 Se confronta con la casilla de Lava del
encuentro actual más alejada.  Divisa al héroe más cercano.
 Ataca al héroe más cercano dentro de su  Ataca al héroe más cercano dentro de su Encuentras una paz perfecta en el baile de la
línea de visión. línea de visión.
 Se confronta con el héroe más cercano.
llama y tratas de mantenerte consciente.
 Divisa al héroe que tenga la Vida más baja.
 Se confronta con el héroe más cercano. El portador de la antorcha realiza una
 Tierra.
 Ataca al héroe que tenga la Vida más baja. prueba de . Si falla o si no hay portador

3
de la antorcha, todos los héroes que
estén en casillas iluminadas sufren 4 .
Meriodones Centinelas híbridos A continuación, si hay portador de la

3 4
Los Meriodones comunes ganan Resuelve inmediatamente 1 carta de Peligro. antorcha, le da la antorcha a otro héroe.
la capacidad Azote. Los Centinelas híbridos comunes ganan
la capacidad Aliento de fuego. 5/10
 Se confronta con la casilla más cercana
desde la que haya al menos 2 héroes  Se confronta con el héroe más cercano que
a 2 casillas o menos de distancia. esté adyacente a otro héroe.
 Ataca al héroe más cercano.  Ataca al héroe más cercano.
 Se confronta con el héroe más cercano.  Se confronta con el héroe más alejado.
 Ataca al héroe más cercano.

1/10
1. Texto de ambientación: Este bloque de texto en cursiva des-
cribe el peligro que han de afrontar los héroes.
2. Identificar los efectos activos: Es preciso identificar los efectos activos 2. Efecto sin monstruos: Este efecto se resuelve si no hay
de ese grupo. Los efectos activos aparecen impresos en cursiva justo monstruos sobre el tablero.
debajo del nombre de cada grupo de monstruos. 3. Efecto con monstruos: Este efecto se resuelve si hay mons-
3. Elegir un monstruo: truos sobre el tablero.
• Si hay recuadros de texto amarillos y rojos, los monstruos comunes
(amarillos) y los líderes (rojos) se activan por separado. El orden de
activación de los monstruos es de arriba abajo; todos los monstruos del
recuadro superior deben activarse antes que los monstruos del recua-
dro inferior. Elige un monstruo del recuadro superior que aún no se
haya activado. Si ya se han activado todos los monstruos del recuadro

Contenido de una carta de


superior, elige un monstruo del recuadro inferior que aún no se haya
activado.
• Si no hay recuadros amarillos ni rojos, elige cualquier monstruo de ese Activación de monstruos
grupo que aún no se haya activado.
4. Realizar acciones: Se resuelven todas las acciones enumeradas para 1
ese monstruo en el orden indicado, de arriba abajo, repitiendo la lis-
Diablillos de fuego Elementales
ta hasta que el monstruo haya realizado 2 acciones o hasta que haya 2  Ataca al héroe más cercano dentro de su
línea de visión.
Si el encuentro actual es Vuelta al principio,
cada Elemental aplica un +3 a su Velocidad.

recorrido toda la lista sin poder realizar ninguna de las acciones que  Se confronta con la casilla de Lava del
encuentro actual más alejada.
 Ataca al héroe más cercano dentro de su
 Divisa al héroe más cercano.
 Ataca al héroe más cercano dentro de su

figuran en ella.
3
línea de visión. línea de visión.
 Se confronta con el héroe más cercano.
 Se confronta con el héroe más cercano.
 Divisa al héroe que tenga la Vida más baja.  Tierra.
 Ataca al héroe que tenga la Vida más baja.
5. Continuar/completar la activación: Si quedan sobre el tablero
monstruos del grupo que todavía no se han activado, se repite el 4 Meriodones
Los Meriodones comunes ganan
la capacidad Azote.
Centinelas híbridos
Resuelve inmediatamente 1 carta de Peligro.
Los Centinelas híbridos comunes ganan
procedimiento desde el paso 3. Si hay más monstruos de un grupo  Se confronta con la casilla más cercana
desde la que haya al menos 2 héroes
la capacidad Aliento de fuego.
 Se confronta con el héroe más cercano que

distinto que todavía no se han activado, se repite desde el paso 1. Si 5


a 2 casillas o menos de distancia. esté adyacente a otro héroe.
 Ataca al héroe más cercano.  Ataca al héroe más cercano.
 Se confronta con el héroe más cercano.  Se confronta con el héroe más alejado.
 Ataca al héroe más cercano.
ya se han activado todos los grupos de monstruos, se descarta la carta
1/10

de Activación.
Si una acción no tiene ningún efecto, los monstruos no la realizarán. Por
ejemplo, si una acción dice “ataca a un héroe adyacente” y no hay ningún 1. Grupo de monstruos: Aquí aparece el nombre del gru-
héroe adyacente al monstruo activo, entonces el monstruo no llevará a po de monstruos.
cabo esa acción. Siempre deben acatarse las reglas de los monstruos que se 2. Activación de monstruos comunes: Este recuadro apa-
describen en la caja básica (es decir, solamente 1 ataque por turno, 2 ac- rece resaltado en amarillo y contiene las acciones específi-
ciones por monstruo, etc.), a menos que la carta especifique lo contrario. cas de los monstruos comunes del grupo correspondiente.
Si un monstruo tiene varios objetivos potenciales durante su activación, 3. Activación de monstruos líderes: Este recuadro aparece
deberá elegir al más cercano. resaltado en rojo y contiene las acciones específicas de los
Si un monstruo sufre un estado que puede anularse utilizando una acción, monstruos líderes del grupo correspondiente.
como por ejemplo Aturdimiento, su primera acción debe ser anular ese 4. Efectos activos: Estos efectos permanecen en vi-
estado. Si un monstruo se halla en una casilla de Foso, su primera acción gor durante la activación del grupo de monstruos
debe ser salir de esa casilla y entrar en la casilla adyacente más próxima a la correspondiente.
salida del encuentro actual (ver “Encuentro actual” en la página 10).
5. Activación general: En esta sección se indican las accio-
Cuando una carta de Activación de monstruos hace referencia a un “hé- nes que realizarán todos los monstruos del grupo especi-
roe”, esto también incluye las miniaturas que se consideran como tales ficado. El orden de activación de estos monstruos se deja
(aunque no lo sean). a elección de los jugadores.
En caso de que se agote el mazo de Activación de monstruos, se baraja
inmediatamente la pila de descartes para crear un nuevo mazo.

7
Ejemplo de activación de monstruos
1. Durante el paso de activación de monstruos de la fase del Señor Supremo, los jugadores roban una carta de Activación de monstruos.
Hay Diablillos de fuego y Meriodones sobre el tablero, así que en primer lugar se activarán los Diablillos de fuego y después lo harán los
Meriodones.
2. Los jugadores consultan el efecto activo, pero puesto que El final del Limbo no es el encuentro en curso, este texto se ignora.
3. La carta de activación indica que el Diablillo de fuego líder divise y ataque al héroe más cercano que tenga en línea de visión. El Diablillo
de fuego líder ya tiene línea de visión a Leoric del Libro, que es el héroe más cercano a la miniatura del Diablillo de fuego, así que se salta
esta acción. Realiza el ataque y luego vuelve al principio de las acciones indicadas. Puesto que sigue teniendo línea de visión, se salta la
primera acción, y puesto que no puede volver a atacar, se salta la segunda. Ya no puede realizar ninguna de las acciones indicadas, así que
su activación termina.
4. Después de la activación del Diablillo de fuego líder, se activa el Diablillo de fuego común. La carta de Activación de monstruos indica
que el Diablillo de fuego común divise al héroe más alejado y luego ataque al héroe más alejado que tenga en línea de visión. El Diablillo
de fuego se mueve 1 casilla para divisar (obtener línea de visión, consulta la ++página 9++) a la Viuda Tarha, que es el héroe más alejado
de la miniatura del Diablillo de fuego común. A continuación, éste realiza un ataque que tiene como objetivo a la Viuda Tarha, que es el
héroe más alejado de la miniatura del Diablillo de fuego común. Con esto, su activación se considera finalizada, y todos los Diablillos de
fuego han sido activados.
5. Los jugadores aplican el efecto activo que afecta a los Meriodones, aumentando en un +1 su Velocidad para una puntuación total de
Velocidad 4.
6. La activación indica que el Meriodón líder primero debe confrontarse al héroe más alegado, que es Leoric del Libro. El Meriodón líder se
mueve 2 casillas para confrontarse (intentar moverse lo más cerca posible, consulta la página 9) y gasta sus 4 puntos de movimiento para
atravesar el terreno de Agua.

7. Tras la confrontación, el Meriodón líder debe atacar a un héroe que se


2 encuentre a 2 casillas o menos de distancia. Normalmente el objetivo de
este ataque sería la Viuda Tarha, pero como el Meriodón posee las capaci-
dades Azote y Gran alcance, atacará tanto a la Viuda Tarha como a Leoric
3 del Libro. Y con esto, la activación del monstruo se considera finalizada.

4 7
5 1

6
5
7 8. Todos los monstruos se han activado, por lo que se descarta la carta de
Activación de monstruos.

6
7

8
COMBATE
Cuando un monstruo efectúa un ataque, el héroe que tira los dados de
Defensa también ha de tirar los dados de Ataque de dicho monstruo. Ejemplo de gasto
INCREMENTOS
de incrementos
A veces los monstruos generan uno o varios  al atacar. Si un monstruo
dispone de  para gastar, debe hacerlo siguiendo el orden de prioridades
que se enumera a continuación. Si el monstruo gasta un  y aún le so-
bran , vuelve a aplicarse la lista desde el principio. Este procedimiento
se repite hasta que el monstruo ya no pueda gastar más  o hasta que se
quede sin .
1. Habilidades de héroe: Un monstruo gastará  cuando determina-
das habilidades, capacidades y proezas de los héroes requieran que el
monstruo gaste  para atacar.
2. Alcance: Un monstruo gastará  para obtener alcance adicional
cuando no pueda alcanzar a todos sus objetivos con su actual alcance.
3. Especial: Un monstruo gastará  para usar capacidades especiales 1. Un Meriodón líder del Acto II ataca a un héroe. El ju-
sólo cuando esto afecte al menos a 1 de sus objetivos (por ejemplo, un gador que controla al héroe tira todos los dados de su
monstruo no usará Veneno contra un héroe que ya esté Envenenado). reserva de Defensa, así como los dados de Ataque del
Entre las capacidades especiales que consumen  se incluyen todas las Meriodón.
que no consistan en aumentar el alcance, aumentar el daño ni utilizar 2. El jugador héroe consulta la lista de prioridades de 
la capacidad Perforante. y advierte que el Meriodón posee la capacidad  In-
4. Perforante: Un monstruo gastará  para usar la capacidad Perforante movilización, que se considera un uso especial. Sin em-
sólo cuando al menos 1 de sus objetivos haya sacado como mínimo bargo, el Meriodón no puede utilizar  Inmovilización
1  en su tirada. porque no ha causado daños, y por tanto el héroe no
5. Daño: Cuando los monstruos gastan  para incrementar el  cau- quedaría Inmovilizado. El jugador héroe sigue revisando
sado, se aplica en primer lugar el  que inflija mayor cantidad de . la lista.
3. El siguiente uso aplicable para el  es el de infligir daño
REGLAS ESPECIALES DE LOS MONSTRUOS adicional, y el Meriodón tiene  +3 . Por lo tanto, el
Meriodones: Debe escogerse como objetivos del Azote tanto al objetivo Meriodón gasta su primer  para causar 3 puntos de
original del ataque como al héroe más cercano al Meriodón. daño adicionales.
Siempre que sea posible, cuando un monstruo con Gran alcance se con- 4. Como al Meriodón aún le queda otro  por gastar, el
fronte con un héroe, terminará su movimiento de tal modo que su minia- jugador héroe vuelve al principio de la lista de priorida-
tura quede a 2 casillas de distancia del héroe y con línea de visión hacia des. Esta vez el Meriodón gasta su último  para usar 
él. Si esto no fuera posible, se deberá seguir el procedimiento habitual de Inmovilización, puesto que al haberle infligido daño el
confrontación. héroe sí puede quedar Inmovilizado.
Centinelas híbridos: La capacidad Aliento de fuego escoge como objeti-
vos a tantos héroes como sea posible. La ruta no puede trazarse a través de
ninguna miniatura de monstruo.
una acción de confrontación, no la llevará a cabo.

Reglas adicionales Divisar: Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a un ob-
jetivo, debe realizar una acción de movimiento para avanzar hacia la casilla
más próxima desde la que pueda trazar línea de visión hasta el objetivo
Movimiento especificado. Si un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su línea de
Durante su movimiento, los monstruos no pueden entrar en casillas de visión, no llevará a cabo esta acción. Si no hay ninguna casilla del tablero
terreno que les inflijan daño. desde la que el monstruo pueda trazar línea de visión hacia un objetivo,
deberá seleccionarse otro objetivo.
GLOSARIO DE MOVIMIENTOS El más alejado: El objetivo que se encuentra a mayor número de casillas
Las cartas de Activación de monstruos utilizan una terminología especial de distancia del monstruo.
introducida como novedad en las aventuras cooperativas. Los jugadores El más cercano: El objetivo que se encuentra a menor número de casillas
deben familiarizarse con estos términos. de distancia del monstruo.
Alejarse de: Cuando una miniatura se aleja de un objetivo, debe gastar Línea de visión: Algunas de las acciones generadas por la activación de
cada punto de movimiento en incrementar el número de casillas que los un monstruo contienen la expresión “línea de visión”. Estas acciones están
separan a ambos. Si la miniatura no aumenta esta separación al gastar un sujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja básica para
punto de movimiento, se detiene en el acto o no se mueve en absoluto. trazar líneas de visión entre miniaturas.
Avanzar hacia: Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objetivo,
debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo. De no
ser factible, la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla más
cercana posible al objetivo, siguiendo las reglas de movimiento habituales.
La miniatura siempre tomará el camino que requiera menos puntos de
movimiento.
Confrontarse: Cuando un monstruo ha de confrontarse con un objetivo,
debe realizar una acción de movimiento para avanzar hacia el objetivo es-
pecificado. Si un monstruo no puede o no necesita moverse para realizar

9
1 Ejemplo: divisar
a un objetivo
1. El Diablillo de fuego líder tiene que divisar a Syndrael. Sin
embargo ya tiene línea de visión hacia Syndrael, por lo que
no tratará de divisarla.

2 2. El Diablillo de fuego común tiene que divisar a Syndrael.


Debe moverse 2 casillas para poder trazar línea de visión
hacia Syndrael; una vez que se encuentra en posición de
trazarla, se detiene.

MONSTRUOS GRANDES
Cuando los jugadores tienen que determinar el movimiento de un monstruo
Ejemplo de confrontación
grande, deben elegir una de las casillas ocupadas por su miniatura y contar el
movimiento desde ella como si el monstruo ocupase únicamente esa casilla.
Cuando un monstruo grande tiene que avanzar hacia un objetivo, los juga-
dores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que esté más próxima a
dicho objetivo. Y a la inversa, si un monstruo grande tiene que alejarse de un
objetivo, los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que
esté más alejada de dicho objetivo. Después de que los jugadores muevan un
monstruo grande para acercarlo o alejarlo de un objetivo, deben colocarlo lo
más cerca o lo más lejos de éste como sea posible, respectivamente. Por lo
demás, los monstruos grandes se mueven siguiendo las reglas habituales para
monstruos grandes descritas en el reglamento de la caja básica.
1 2
Encuentros
Los encuentros de las aventuras cooperativas son distintos a los encuentros
de la caja básica y no se rigen por las mismas reglas. Un encuentro consta
de todas las piezas de tablero que se muestran en la correspondiente sección
de la guía de encuentros y sigue todas las reglas descritas en esta sección y
en su respectiva carta de Exploración.
A menos que se especifique lo contrario, las reglas de un encuentro afectan
a todo el tablero. 1. El Meriodón común tiene Velocidad 3 y la capacidad Gran
alcance, y se activa con la acción de confrontarse con Tumbo.
ENCUENTROS PRINCIPALES Y 2. El Meriodón común termina su movimiento a 2 casillas de
PUNTOS DE EXPERIENCIA distancia de Tumbo, y como posee Gran alcance, se coloca a
Los encuentros principales son encuentros especiales que conforman una 2 casillas de distancia del héroe.
parte esencial de cada aventura. Se identifican mediante un número en la
carta de Exploración y en su correspondiente sección de la guía de encuen-
tros. El resultado de un encuentro principal afectará al siguiente encuentro
principal, y en última instancia conducirán hasta el último encuentro prin-
cipal, el Gran final de la aventura. SOLAPAMIENTO DE PIEZAS DE TABLERO
Puede darse el caso de que los jugadores no puedan preparar un encuentro
porque, al hacerlo, algunas piezas de tablero se superponen con otras que
ya estaban colocadas anteriormente. Para evitar esto, los jugadores pueden
utilizar PIEZAS DE CIERRE. Las piezas de cierre son topes de dos casillas que se
enganchan a otras piezas de tablero únicamente por uno de sus extremos.
Si algunas piezas de tablero se solapan al preparar
Los héroes ganan puntos de experiencia en los dos primeros encuentros un nuevo encuentro, en vez de eso se utilizan pie-
principales. Cuando un héroe recibe puntos de experiencia, puede gas- zas de cierre que representarán un pasadizo oculto.
tarlos inmediatamente junto con los puntos de experiencia que tuviera Para ello se encaja una pieza de cierre en la salida
acumulados de anteriores partes de la aventura para adquirir nuevas cartas del encuentro previo, y luego se dispone el nuevo
de Clase. Los jugadores pueden conservar los puntos de experiencia que encuentro en un espacio libre de la superficie de PIEZA DE CIERRE
no gasten para utilizarlos más adelante, pero sólo podrán gastar puntos de juego, colocando una segunda pieza de cierre en
experiencia inmediatamente después de haber recibido una nueva suma de la entrada del nuevo encuentro. Ambas piezas de
puntos de experiencia. cierre se consideran conectadas entre sí.
ENCUENTRO ACTUAL Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que está
conectada a otra, puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarse
El encuentro actual es aquél que plantea la presente carta de Exploración
a la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesen
activa o la carta de Exploración activa más reciente.
adyacentes. Si están ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia la
ENTRADAS Y SALIDAS que se desplaza la miniatura, ésta se colocará en la casilla vacía más próxima
Las entradas y salidas son casillas concretas que se definen claramente en de esa pieza de cierre.
cada encuentro. Para localizarlas es preciso consultar los mapas de la guía Los monstruos y los héroes no pueden atacar a través de dos piezas de cierre
de encuentros. interconectadas, ni tampoco trazar línea de visión a su través.

10
Héroes derrotados Transición al Acto II
Cada vez que un héroe es derrotado, el Destino avanza 1. Cuando una carta de Exploración indica a los jugadores que deben realizar
la transición al Acto II, han de seguir estas instrucciones:
Activación de monstruos 1. Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juego y

durante el turno de un héroe


poner el mazo de cartas de Tienda del Acto II junto al medidor de Bo-
tín. A partir de este momento, cuando haya que robar cartas para ob-
Algunas cartas de Exploración hacen que ciertos grupos de monstruos se tener Botín, los jugadores las robarán del mazo de Tienda del Acto II.
activen después de preparar el correspondiente encuentro, incluso aunque 2. Sustituir todas las cartas de Monstruo del Acto I por las del Acto II.
no sea la fase del Señor Supremo. Para activar monstruos durante el turno Las nuevas cartas se aplican a los monstruos que se encuentren ac-
de un héroe, se roba una carta de Activación de monstruos y se activan tualmente sobre el tablero además de a los que aparezcan a partir de
únicamente los grupos especificados, luego se descarta la carta de Activa- este momento.
ción de monstruos. La activación de monstruos se describe con detalle en
la página 7.
Generación y
colocación de monstruos
Si la guía de encuentros requiere que los jugadores GENEREN monstruos,
Ejemplo: piezas de deberán colocar sobre el tablero tantos monstruos como indique la guía
para el número de héroes. Si hay 2 héroes, se colocan monstruos en las
tablero solapadas casillas marcadas con un “2”. Si hay 3 héroes, se ponen monstruos en las
casillas “2” y “3”. Si hay 4 héroes, se colocan monstruos en las casillas “2”,
“3” y “4”.
Si los jugadores no pueden generar un monstruo porque la miniatura ne-
cesaria para ello ya se encuentra sobre el tablero, dicha miniatura se retira
del tablero, se le cura todo el daño que tenga y los estados que sufra, y luego
se coloca en el lugar indicado. Cuando los jugadores tengan que quitar
Piedras
Corredor de los
miniaturas del tablero con objeto de generar monstruos para un encuentro,
del futuro fundadores
esas miniaturas no pueden sacarse de dicho encuentro.
Si una carta de Peligro o un efecto del Señor Supremo exigen que los juga-
dores coloquen monstruos nuevos sobre el tablero, y no quedan suficientes
miniaturas para ello, deben colocarse tantas como sea posible. Cuando los
jugadores tengan que colocar miniaturas sobre el tablero, siempre han de
Fisura en empezar colocando monstruos líderes, respetando el límite de monstruos.
el hielo

1
Las reglas de oro
1. Los héroes han robado la carta de Exploración “Piedras de los Hay dos reglas muy importantes que los jugadores deben tener pre-
fundadores” del mazo de Exploración. Sin embargo, no pueden sentes cuando jueguen aventuras cooperativas. Son las siguientes:
preparar este encuentro porque al hacerlo pisaría la “Fisura en el
• Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en
hielo” que ya forma parte del tablero.
este reglamento, la carta siempre tiene preferencia.
• Si un efecto de juego tiene múltiples objetivos posibles y no
está claro a cuál de ellos tiene que aplicarse, los jugadores de-

3
berán escoger al objetivo del efecto de entre todos los objeti-
vos posibles
Piedras
Corredor
de los
fundadores
2

2. Los jugadores conectan una pieza de cierre al encuentro que es-


tán abandonando (el “Corredor del futuro”).
3. También le ponen una pieza de cierre al encuentro que van a
explorar, en este caso “Piedras de los fundadores”. Esta pieza de
cierre se considera conectada y adyacente a la que cierra el “Co-
rredor del futuro”.

11
Guía de encuentros
Último aliento
La oscuridad llena vuestros pulmones y no podéis respirar.
Fijáis la vista en la luz y emergéis de las profundidades.

Antorcha

28B 21B 11B

Piedras de los fundadores


Del suelo de esta tumba olvidada salen unos pedestales
de ámbar con fragmentos de hueso incrustados.

2B

Pedestal

Corredor del pasado


Las telarañas no lograron deteneros, y se deshicieron como
niebla bajo vuestros pies mientras cruzabais el corredor.
Echáis a correr, eliminando los antiguos hilos de vuestro 15B
camino. Sólo os frenan momentáneamente cuando entráis
en el pasillo y los apartáis para abrir la puerta.

Corredor del presente


Encontráis la verdad en las profundidades de 33B
la oscuridad. Nada es lo que parece.

Corredor del futuro


Varios monumentos dedicados a vuestras
futuras glorias presiden vuestros cadáveres en
descomposición. ¿Qué os depara el futuro? 16B

Leyenda

Entrada
Centinelas Diablillos
híbridos de fuego
Salida Meriodones Elementales

12
Fisura en el hielo
En las profundidades que hay bajo el antiquísimo hielo sobre el
que os encontráis, veis otra realidad. La oscuridad de otro mundo
se lanza hacia arriba para atacaros y hace añicos la frágil barrera.

Casilla
de Foso 7B

Aliento de piedra
Oís una profunda respiración al otro lado de la esquina. Teméis que
os esté esperando algún gigante o un gran dragón, ¡pero al mirar en
la oscuridad os dais cuenta de que lo que respira es la misma tierra! 5B 4B

26B
Salón micáceo
En la sala que tenéis delante se arremolinan oro, gemas y 32B Antecámara
llamas. Al otro lado de la misma hay un híbrido dragón
que mantiene el hechizo con los brazos en alto.
–Entrad –os ordena–. ¡Asistid a las
maravillas del tesoro de Axirumn!
La sala no es más que una fantasía que desaparecerá
cuando matéis al demente híbrido. Pasadizo
secreto

Incinerador
De los conductos de la pared salen corrientes de gases nocivos. Sentís
cómo el veneno miasmático asalta vuestros pulmones al acercaros,
y recordáis que esos gases también son altamente inflamables. Conducto 13B 23B

13
14A

8A
Vuelta al principio
Unos nombres familiares pero desconocidos pueblan las
lápidas que tenéis ante vosotros. A lo lejos veis un cam-
pamento, y los rescoldos de la hoguera aún brillan. Os de-
tenéis asombrados; es vuestro campamento. Sin embargo, 9A
no recordáis las tumbas, ni los llameantes guardianes.

Hoguera

31A

Puerta de la pesadilla
De nuevo encontráis un camino al exterior y os topáis con 34B
vuestro campamento. Hay cuerpos calcinados apilados en el
centro, tratando de alcanzar un cofre indemne. Veis más cofres
diseminados por el lugar. Puede que alguno de ellos tenga la
llave de la puerta negra que se alza siniestra al otro lado.

Cofre

17B

El final del Limbo


Hay un híbrido dragón metido en un estanque de lava. Su 12B
armadura brilla mientras absorbe el inimaginable calor, pero no
se funde. Os sonríe y vadea la lava hasta llegar al otro lado.
–Bienvenidos, héroes –sisea con una mezcla de diversión
y desdén–. Soy Draemor. En pocos momentos habré
terminado mi ritual, y vuestra vida, fuerza, poder y
gloria serán mías. Tratad de no resistiros demasiado.
Se ríe, y el muro que tenéis al otro lado ondula y se desvanece. Veis
formas sombrías de vuestros cuerpos extendidas por el suelo. El muro
vuelve a aparecer cuando Draemor entra en la cámara secreta.
No tenéis mucho tiempo. S1B
18B
35B

14
Iluminar el camino –Escuchad ahora los crímenes y sentencias de los acusados –lee en voz alta–.
Liderar una banda de incursores híbridos contra los asentamientos de Cam-
La supervivencia de los héroes durante esta aventura depende sobre todo po de Lino y Valor Rúnico: ¡culpables!
de su capacidad de mantenerse fuera la oscuridad y dentro de la luz.
La multitud ruge con rabia y emoción.

La antorcha –El asesinato de la baronesa Danri’ Alsta: ¡culpables! El saqueo de Claro-


martillo, la profanación de su templo y la matanza de todo hombre, mujer
La ficha de Objetivo blanca es la antorcha. Cada casilla que esté a 2 o me- y niño de la población: ¡culpables! Por traición contra las trece baronías, las
nos casillas de la antorcha es una casilla iluminada. Como acción, un héroe ciudades libres...
adyacente a la antorcha puede cogerla.
Vuestra mente comienza a vagar, realizando un último intento de recordar
cualquiera de estas cosas. Observáis el odio en los rostros de la muchedumbre
El portador de la antorcha que tenéis delante, deseando tener algún modo de convencerlos de que no
El héroe que lleve la antorcha es el portador de la antorcha. Cada casilla lográis recordar un solo momento de todo ello. Sin embargo, no os atrevéis a
que esté a 2 o menos casillas del portador de la antorcha es una casilla ilu- negar las acusaciones. Aún podéis notar la oscuridad en vuestro interior, pi-
minada. Como acción, el portador de la antorcha puede darle la antorcha diendo vuestra muerte con más empeño que la multitud. Con recuerdos o sin
a un héroe adyacente. Si el portador de la antorcha es derrotado, coloca la ellos, no tenéis ninguna duda de que, aun siendo supuestos “héroes”, habéis
antorcha en una casilla adyacente. cometido estas atrocidades. Así que no os debatís ni intentáis escapar cuando
el pregonero se acerca al final del pergamino. Respiráis hondo y vaciáis de
aire los pulmones.
Oscuridad –... a ser colgados hasta morir.
Cada casilla que no sea una casilla iluminada está en la oscuridad.
Cada vez que un héroe que esté en la oscuridad realice una prueba de atri-
buto, añade 1  a los resultados. CRÉDITOS
Diseño de la expansión: Jonathan E. Bove y Nathan I. Hajek
Epílogo Diseño de las reglas para aventuras cooperativas: Jonathan E. Bove
Si los héroes ganan la aventura, leed en voz alta lo siguiente: Diseño de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas: Adam
Sadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark
No podéis moveros. Ninguno de vuestros músculos responde. Observáis im- Producción: Jason Walden
potentes cómo Draemor se os acerca y se queda junto a vosotros. Desenvaina Traducción: Sergio Hernández
una hoja etérea y emite un rugido silencioso mientras la hunde en vuestros
cuerpos inmóviles. Da mandobles con total abandono. No sentís dolor cuan- Diseño gráfico: Christopher Hosch
do la hoja atraviesa vuestros cuerpos una y otra vez. Lentamente, la escena se Maquetación: Edge Studio
desvanece de vuestra visión y es sustituida por una oscuridad moteada de luz. Coordinador de diseño gráfico: Brian Schomburg
Lo primero que sentís son los pulmones. Se estremecen débilmente cuando Ilustración de la caja: Christopher Burdett
pugnáis por respirar. El aire sale y entra a regañadientes como si fuera barro, Coordinador de dirección artística: Andrew Christensen
pero cada respiración es menos trabajosa que la anterior. Por fin oís cómo
laten vuestros corazones, con una vibración que os recorre todo el cuerpo. Coordinador de producción: Eric Knight
Nunca habéis sentido la sangre tan fría, pero notáis cómo se mueve. La os- Jefe de producción: Steven Kimball
curidad se va aclarando poco a poco, y os quedáis mirando el cielo nocturno Diseño de juego ejecutivo: Corey Konieczka
mucho tiempo antes de intentar moveros.
Producción ejecutiva: Michael Hurley
Lo recordáis como un sueño. A veces, al mirar la hoguera o vagar bajo un Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
cielo sin luna, recordáis un terrible momento de vuestra fantasmal aventura.
Sentís un desvanecimiento, no lográis respirar y la visión se os vuelve borrosa. Pruebas de juego: Brad Andres, Jason Bailey, Reagan Bailey, Samuel
Después, la visión se esfuma tan rápidamente como llegó a vuestra mente. Bailey, Mark Bell, Dane Beltrami, David Bernier, Maxime Bernier, Frank
Por mucho que lo intentéis, nunca olvidáis esa noche, y a menudo os pregun- Brooks, Pippin Brown, Marcel Cwertetschka, Christian Emminger, John
táis qué habría ocurrido si nunca hubierais despertado. Evans, Herbert Graf, Russell Hall, Michaël Juneau, Harrison Keeping,
Jason Keeping, Jean-Philippe Leclerc, Lukas Litzsinger, Isabella Mattasits,
Ian McCarthy, Aaron Myers, Sarah Smith-Robbins, Peter Schober, John
Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla o los Taillon y Richard Wappel
héroes fracasan en la aventura, lee lo siguiente en voz alta:

Nunca habéis experimentado una oscuridad tan densa. Se os mete por los Más información en
ojos y se adentra en vuestra alma. La sangre os recorre las venas arañándolas EDGEENT.COM
como fragmentos helados. Huis de la luz. Debéis huir hacia la oscuridad,
lejos de la luz. Ahora sólo pueden salvaros las sombras.
*** FANTASY
Despertáis con un gran jadeo. Os debatís unos momentos antes de rodar FLIGHT
fuera de vuestros lechos de paja sucia y caer al duro y frío suelo. Vuestra GAMES
visión empieza a aclararse, y arañáis la piedra gris del suelo de la celda, que
es lo más tangible que habéis vivido en... Volvéis la vista hacia el ventanuco
con barrotes. © 2015 Fantasy Flight Publishing, Inc. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin
consentimiento expreso. Descent: Journeys in the Dark, Runebound y Fantasy Flight Supply son TM
–¿Cuánto hace? –os preguntáis. de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son ® de Fantasy Flight
Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Distribuido exclusivamente en España por Edge
Antes de que logréis poner en orden los fragmentos de terror y dolor que con- Entertainment, Plaza Sacrificio 5 Local, 41018 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta
forman vuestros recuerdos, os encontráis suspendidos sobre un delgado tablón información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado
en ++++. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.
de madera a poca distancia del suelo, con un lazo de cuerda atado al cuello.
Tenéis la ropa y el rostro manchados de mugre y barro. La muchedumbre que
se burlaba de vosotros enmudece cuando dos hombres suben a la plataforma.
El más pequeño y anciano de los dos desenrolla un largo pergamino.

15
Referencia rápida

Resumen del turno Héroes derrotados


1. Fase de los Héroes Cada vez que un héroe es derrotado, el Destino avanza 1.
2. Fase del Señor Supremo
a. Efectos del Señor Supremo Reglas especiales de
b. Destino (si no hay ninguna carta de Exploración acti- los monstruos
va, el Destino avanza 1 y se resuelve 1 carta de Peligro) Meriodones: Debe escogerse como objetivos del Azote tanto al objeti-
c. Activación de monstruos vo original del ataque como al héroe más cercano al Meriodón.
Siempre que sea posible, cuando un monstruo con Gran alcance se
Activación de monstruos confronte con un héroe, terminará su movimiento de tal modo que su
miniatura quede a 2 casillas de distancia del héroe y con línea de visión
1. Determinar el grupo de monstruos hacia él. Si esto no fuera posible, se deberá seguir el procedimiento
2. Identificar los efectos activos habitual de confrontación.
3. Elegir un monstruo Centinelas híbridos: La capacidad Aliento de fuego escoge como ob-
4. Realizar acciones jetivos a tantos héroes como sea posible. La ruta no puede trazarse a
través de ninguna miniatura de monstruo.
5. Continuar/completar la activación

Glosario de movimientos
Gasto de  de los monstruos Las cartas de Activación de monstruos utilizan una terminología es-
1. Habilidades de héroe pecial introducida como novedad en las aventuras cooperativas. Los
2. Alcance jugadores deben familiarizarse con estos términos.
3. Especial Alejarse de: Cuando una miniatura se aleja de un objetivo, debe gastar
cada punto de movimiento en incrementar el número de casillas que
4. Perforante los separan a ambos. Si la miniatura no aumenta esta separación al
5. Daño gastar un punto de movimiento, se detiene en el acto o no se mueve
en absoluto.
Destino y Fatalidad Avanzar hacia: Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objeti-
vo, debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo. De
no ser factible, la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla
2 más cercana posible al objetivo, siguiendo las reglas de movimiento
habituales. La miniatura siempre tomará el camino que requiera menos
puntos de movimiento.
Confrontarse: Cuando un monstruo ha de confrontarse con un ob-
1 jetivo, debe realizar una acción de movimiento para avanzar hacia el
objetivo especificado. Si un monstruo no puede o no necesita moverse
3 4 para realizar una acción de confrontación, no la llevará a cabo.
Divisar: Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a un
1. LA 2. EL DESTINO 3. EL DESTINO 4. EL DESTINO objetivo, debe realizar una acción de movimiento para avanzar hacia la
FATALIDAD AVANZA 1 RETROCEDE 1 QUEDA casilla más próxima desde la que pueda trazar línea de visión hasta el
AVANZA 1 RESTABLECIDO objetivo especificado. Si un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su
línea de visión, no llevará a cabo esta acción. Si no hay ninguna casilla
del tablero desde la que el monstruo pueda trazar línea de visión hacia
un objetivo, deberá seleccionarse otro objetivo.

Las reglas de oro El más alejado: El objetivo que se encuentra a mayor número de casi-
llas de distancia del monstruo.
Hay dos reglas muy importantes que los jugadores deben tener pre-
El más cercano: El objetivo que se encuentra a menor número de casi-
sentes cuando jueguen aventuras cooperativas. Son las siguientes:
llas de distancia del monstruo.
• Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en
Línea de visión: Algunas de las acciones generadas por la activación de
este reglamento, la carta siempre tiene preferencia.
un monstruo contienen la expresión “línea de visión”. Estas acciones
• Si un efecto de juego tiene múltiples objetivos posibles y no están sujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja básica
está claro a cuál de ellos tiene que aplicarse, los jugadores de- para trazar líneas de visión entre miniaturas.
berán escoger al objetivo del efecto de entre todos los objeti-
vos posibles

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