Sei sulla pagina 1di 25

Descripción del juego

Road to Legend proporciona un modo de juego cooperativo para la segun- Descarga la aplicación
da edición de Descent: Viaje a las tinieblas y sus expansiones. En Road to Para descargar la aplicación de Road to Legend,
Legend, de uno a cuatro héroes deben colaborar para superar los desafíos busca “Road to Legend” en la AppStore™ de
que les presenta la aplicación. Apple iOS, en la tienda Google Play™, en la
Tienda Apps de Amazon o en Steam.
Road to Legend emplea la mayoría del contenido físico de la caja básica de
Descent: Viaje a las tinieblas. En general, la aplicación les dice a los juga-
dores cómo y cuándo se usa el contenido, les presenta el marco narrativo y
explica cómo controlar los monstruos. del juego básico de Descent: Viaje a las tinieblas mientras la aplicación les in-
forma de cómo preparar el tablero, qué monstruos colocar, cómo se comportan

Cómo jugar dichos monstruos y los objetivos generales de cada aventura.

La acción básica de Road to Legend tiene lugar durante las aventuras. Cada Entre aventura y aventura, los jugadores viajan por el mundo, visitan ciudades,
aventura es una partida de exploración y combate táctico que se juega en un adquieren nuevo equipo y capacidades y, en general, tratan de hacer aumentar
tablero de juego modular. Los jugadores emplean los componentes físicos sus fuerzas antes de embarcarse en su próxima aventura.

Contenido

9 DADOS
(1 AZUL, 2 ROJOS, 2 AMARILLOS, 8 HOJAS DE HÉROE
39 MINIATURAS DE HÉROES Y MONSTRUOS 48 PIEZAS DE TABLERO 1 MARRÓN, 2 GRISES, 1 NEGRO)

84 CARTAS DE CLASE 34 CARTAS DE TIENDA 12 CARTAS DE BÚSQUEDA


(20 DE ACTO I Y 14 DE ACTO II) (2 NO SE USAN)
18 CARTAS DE MONSTRUO 12 CARTAS DE LUGARTENIENTE

7 PUERTAS 6 FICHAS 1 FICHA


16 CARTAS DE ESTADO 6 CARTAS DE RELIQUIA (CON PEANAS DE PLÁSTICO) DE LUGARTENIENTE DE FAMILIAR

10 FICHAS DE OBJETIVO 8 FICHAS DE ALDEANO 45 FICHAS DE DAÑO


Y 35 DE FATIGA

LAS CARTAS DE EVENTO DE VIAJE, DE SEÑOR SUPREMO Y


DE REFERENCIA NO SE USAN AL JUGAR A Road to Legend.
9 FICHAS 20 FICHAS 16 FICHAS
DE BÚSQUEDA DE ESTADO DE HÉROE

2
Preparativos
Al empezar una nueva campaña o aventura de Road to Legend, sigue estos
pasos:

1. Preparar la reserva: coge los componentes físicos que suelen usarse durante
la partida, sepáralos por tipo y colócalos al alcance de todos los jugadores.
Estos componentes incluyen: dados, cartas de Estado y de Búsqueda y
fichas de Daño, Fatiga y Estado.
• Al preparar el mazo de Búsqueda, retira las cartas “Nada”, “Cofre del te-
soro” y “Pasadizo secreto” (de las expansiones) y devuélvelas a la caja del
juego. A continuación, baraja el mazo.

2. Preparar los componentes puestos aparte: deja aparte las cartas de


Monstruo y Lugarteniente, las miniaturas de monstruos, las fichas de
Búsqueda y Objetivo, las piezas de tablero y las puertas. La aplicación
pedirá ocasionalmente el uso de estos componentes en diversos momen-
tos de la partida.
• No todos los componentes se usan en cada partida, pero sí que hay
que tenerlos organizados para poder cogerlos rápidamente cuando
hagan falta.
• Usa sólo las cartas de Monstruo y de Lugarteniente
del Acto I (el icono de acto aparece en for-
ma de número romano en la carta). Las cartas
de Monstruo y de Lugarteniente del Acto II se
usarán en un momento posterior de la campaña. ACTO I

3. Ejecutar la aplicación: ejecuta la aplicación Road to Legend y elige “Nueva


partida”. A continuación, elige la campaña que quieres jugar, el nivel de
dificultad deseado y un espacio de guardado vacío.
• Si es la primera vez que juegas, selecciona la campaña “El auge de to-
dos los goblins”, que contiene un breve tutorial, y elige la dificultad
“Normal”.

4. Preparar el grupo: cada jugador elige un héroe en la aplicación y coge la


hoja de héroe y la miniatura que se correspondan con su héroe, además
de un conjunto de cuatro fichas de Héroe. Coloca estos componentes
en su zona de juego. Cuando todos los jugadores estén listos, selecciona
“Continuar” en la aplicación.
Cada jugador elige una clase para su héroe en la lista que aparece en la apli-
cación, y luego coge el mazo de Clase correspondiente a la clase elegida.
Coloca los objetos y la carta de Habilidad sin icono de experiencia boca
arriba en su zona de juego; son sus cartas de Clase iniciales. Deja aparte las
cartas restantes de su mazo de Clase.

LAS CARTAS SIN ESTE ICONO SON


LAS CARTAS INICIALES DEL HÉROE

Después de que todos los jugadores estén listos, selecciona “Continuar” en


la aplicación. En la siguiente pantalla, elige un nombre para el grupo y con-
firma sus elecciones. Después de que los jugadores estén listos, selecciona
“Empezar”.

Reanudar una partida


Al reanudar una campaña o aventura existente, prepara todos los compo-
nentes puestos aparte y de la reserva de forma normal. A continuación, al
ejecutar la aplicación, selecciona “Cargar partida” y el espacio de guardado
correspondiente.

Cuando la partida se cargue, en lugar de seleccionar nuevos héroes y clases, con-


sulta las pantallas del inventario del grupo y de entrenamiento para coger y dis-
tribuir los componentes necesarios del grupo.
PANTALLA DE PANTALLA DE
ENTRENAMIENTO INVENTARIO DEL GRUPO
3
¿Qué hace la aplicación? Reglas básicas
En Road to Legend, la aplicación sirve como una guía de campaña activa. La Aunque la aplicación de Road to Legend proporciona mucha información a los
aplicación presenta a los jugadores las opciones de las aventuras que pueden ele- jugadores y realiza buena parte del mantenimiento, estas reglas básicas determi-
gir, y durante las mismas les proporciona todos los detalles referentes a los pre- nan cómo deben usar los jugadores los componentes físicos de cartas, piezas y
parativos, reglas y comportamiento de los monstruos. dados durante las aventuras.

Los jugadores usan los componentes físicos: mueven las miniaturas por el table- Cuando los jugadores se familiaricen con estas reglas (páginas 4 a 12), deberían
ro, combaten a monstruos y completan objetivos. Entre aventura y aventura, jugar el tutorial de la campaña “El auge de todos los goblins” para descubrir los
gastan oro y PE (recursos que registra la aplicación) para mejorar a sus héroes y detalles concretos acerca de cómo integrar estas reglas en la aplicación.
obtener nuevas capacidades con sus correspondientes componentes físicos.

En algunas ocasiones, los jugadores tendrán que introducir en la aplicación in-


Descripción de la ronda
formación referente a su progreso, como por ejemplo al derrotar a un grupo de Las aventuras se juegan a lo largo de varias rondas de juego en las que todas las
monstruos, al abrir una puerta o cuando un jugador compre una carta de Clase. miniaturas, tanto de héroes como de monstruos, se mueven por el tablero, re-
La aplicación emplea esta información para hacer progresar la campaña, revelar suelven ataques y progresan en la aventura.
nuevas piezas de tablero y monstruos durante una aventura o guardar informa-
Cada ronda de juego está formada por turnos de los héroes y activaciones de
ción como las compras de cartas de Clase para sesiones futuras.
los monstruos. En primer lugar, el grupo de héroes elige a un héroe para que re-
Aunque la aplicación se encarga automáticamente de la mayor parte de los de- suelva su turno, y dicho héroe realiza dos acciones. Los jugadores informan a la
talles de la campaña, no registra todos los detalles de una aventura en curso. No aplicación de que el héroe ha terminado sus dos acciones, y entonces la aplica-
sabe la posición de los monstruos y héroes en el tablero, no lleva la cuenta del ción indica automáticamente a los jugadores cómo activar un grupo de mons-
daño () o estados sufridos y tampoco lanza los dados por los jugadores. Éstos truos elegido al azar.
usarán los componentes físicos de todos estos elementos para emplearlos según
Este proceso continúa con el grupo eligiendo a otro héroe para que juegue su
las reglas de la caja básica.
turno, tras lo cual se activará otro grupo de monstruos, y así sucesivamente has-
ta que todas las miniaturas hayan resuelto su turno o activación. Después, co-
menzará una nueva ronda, seguida de más rondas hasta que termine la aventu-
ra. La finalización de cada aventura dependerá de sus reglas.
¿Ya estás familiarizado
con las reglas básicas? COMIENZO DEL TURNO DE UN HÉROE
Al comienzo del turno de un héroe, resuelve dos cosas: en primer lugar, repone
Road to Legend emplea muchas de las reglas de la caja básica de la se-
cualquier carta agotada que tenga, y también puede cambiar el equipo que esté
gunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, incluyendo el movi-
usando. Ambas acciones se explican más adelante.
miento, las acciones, el combate y otros aspectos del juego táctico. Sin
embargo, hay algunas diferencias clave, como las siguientes:
ACCIONES
• Road to Legend es un juego cooperativo en el que no hay Señor Durante el turno de un héroe, generalmente moverá su miniatura por el table-
Supremo. Todos los jugadores son héroes y ganan o pierden juntos ro para realizar ataques, explorar la mazmorra y resolver objetivos. Para ello,
las aventuras y la campaña. el héroe realiza cualquier combinación de un máximo de dos de las siguientes
• No hay juego básico o variante de Juego épico. Los jugadores sólo acciones:
juegan a Road to Legend como parte de una campaña formada por • Movimiento • Abrir una puerta
varias aventuras de la historia.
• Atacar • Reanimar a un héroe
• La aplicación determina los preparativos de cada aventura (como
las reglas, piezas, fichas y monstruos de la misma), y la mayoría de las • Descansar • Ponerse en pie
aventuras no empiezan con todo el tablero revelado. A medida que • Buscar • Especial
los jugadores exploren el tablero y abran puertas, se revelarán reglas,
piezas, fichas y monstruos adicionales. Los monstruos también resuelven un máximo de dos acciones al activarse, pero
generalmente sólo acciones de movimiento, de atacar o especiales.
• En lugar de resolver todos los turnos de los héroes y luego todas las
activaciones de los monstruos, los turnos de los héroes y las activa-
ciones de los monstruos se alternan. Además, las acciones que reali-
zan los monstruos al activarse las determina la aplicación
Las páginas 4 a 12 de este reglamento repasan los aspectos básicos del Partidas de dos héroes
movimiento, del combate, de las pruebas de atributo y de otros funda- Durante una partida de dos héroes, los héroes reciben una venta-
mentos del juego. ja adicional. Una vez durante el turno de cada héroe, dicho héroe
puede realizar un ataque que no requiera una acción. Al final del
Si los jugadores ya están familiarizados con estas reglas, deberían sal- turno de cada héroe, si ese héroe no realizó o no pudo realizar el
tarse las páginas 4 a 12 y empezar inmediatamente la campaña “El auge ataque gratuito durante su turno, en lugar de eso puede recuperar
de todos los goblins”, que contiene un breve tutorial que enseña mu- 2  (daño). La recuperación de daño se explica más adelante.
chas de las nuevas reglas de Road to Legend a medida que transcurre
la partida.

4
ACCIÓN DE ACCIÓN DE BUSCAR
MOVIMIENTO Buscar permite a los héroes examinar una casilla marcada
Cuando una miniatura se mueve, ob- con una ficha de Búsqueda. Esto puede proporcionarles im-
tiene una cantidad de puntos de mo- portantes recompensas, como oro o cartas de Búsqueda, pe-
vimiento igual a su VELOCIDAD, que ro también podría activar trampas letales. Cuando esté en
VELOCIDAD DE
aparece impresa en la hoja de héroe UNA MINIATURA la misma casilla que una ficha de Búsqueda o adyacente a FICHA DE
o carta de Monstruo correspondien- ésta, un héroe puede buscar en ella. BÚSQUEDA
te. Las miniaturas usan los puntos de
movimiento para desplazarse por el Los héroes pueden examinar las reglas y el texto narrativo asociados a una ficha
tablero. de Búsqueda en cualquier momento (incluso si no están en esa casilla o adyacen-
tes a ella) si la seleccionan en la aplicación. Esto sólo gasta una acción si el héroe
Una miniatura puede moverse a una selecciona el botón “Buscar” y resuelve las instrucciones que aparezcan.
casilla adyacente gastando un punto
de movimiento, y se permite el movimiento tanto ortogonal como diagonal. Los Si el héroe no quiere gastar la acción en eso o no está en la casilla de la ficha o
puntos de movimiento de una miniatura pueden gastarse en cualquier momento adyacente a ella, puede seleccionar “Cancelar”.
de su turno o activación, antes o después de que resuelva otras acciones.
ACCIÓN DE ABRIR UNA PUERTA
Al moverse, las miniaturas no pueden entrar en casillas que contengan miniatu- Los héroes pueden abrir puertas del tablero que tengan ad-
ras enemigas ni atravesarlas (los héroes consideran enemigos a los monstruos y yacentes, lo que a menudo revelará nuevas piezas del tablero,
viceversa). Aunque las miniaturas pueden atravesar miniaturas aliadas, no pue-
monstruos y posibles objetivos de la aventura.
den detenerse en esas casillas. Los distintos tipos de terreno también pueden
afectar el movimiento, pero eso es algo que se explicará más adelante. De forma parecida a como sucede con la acción de buscar, un
héroe puede seleccionar primero la puerta en la aplicación
EJEMPLO DE MOVIMIENTO para examinar cualquier texto de reglas o narrativo y luego PUERTA
decidir si gasta la acción seleccionando “Confirmar” o si la
reserva por el momento seleccionando “Cancelar”.

1
Piezas auxiliares
Muchas zonas del tablero recurren a piezas adicionales que no tie-
nen código, pero que se pueden identificar por su forma. Durante
el tutorial se emplean dos de estas piezas:

2
1. Grisban el Sediento tiene una Velocidad de “3”, así que podría moverse en TERMINAL CONECTOR
línea recta, pero prefiere bajar hacia el pasadizo.
2. Puede moverse en diagonal para recorrer más espacio. Los jugadores deben
tener en cuenta que los bordes negros de las piezas de tablero no bloquean
el movimiento diagonal para doblar esquinas.
ACCIONES DE REANIMAR Y PONERSE EN PIE
ACCIÓN DE DESCANSAR Los héroes que sufran demasiado daño () quedan fuera de combate, lo cual
limita sus opciones durante el turno.
Durante las aventuras, los héroes pueden sufrir fatiga () para resolver efectos
especiales y obtener puntos de movimiento adicionales, pero hay un límite a la Para recuperarse del estado fuera de combate, un héroe puede ponerse en pie
cantidad de fatiga () que puede sufrir un héroe. Cuando un héroe realiza una (y recuperarse por su cuenta) o ser reanimado por otro héroe adyacente durante
acción de descansar, recupera toda la fatiga () que ha sufrido al final de ese
el turno de dicho héroe. Si un héroe se pone en pie por sí solo, su turno termina
turno (incluso si realizó la acción de descansar como su primera acción).
inmediatamente sin que ese héroe resuelva ninguna otra acción.
ACCIONES ESPECIALES Cuando un héroe fuera de combate se pone en pie por sí mismo o es reanimado,
Algunas cartas, reglas y otros efectos de juego permiten a las miniaturas rea- lanza 2 dados rojos y recupera una cantidad de daño () igual a los iconos 
lizar acciones únicas. Este tipo de acciones suelen ir precedidas del icono de obtenidos y una cantidad de fatiga () igual a los iconos  obtenidos.
acción “” o de la expresión “como acción”.

Una acción especial puede permitir que una miniatura resuelva uno o más efec-
tos que normalmente serían acciones completas en sí mismos, como moverse
y atacar o atacar dos veces. En estos casos, usa sólo una de las dos acciones de
la miniatura.

5
ACCIÓN DE ATACAR • Manos desnudas: un héroe que no tenga ningún arma puede atacar con las
DADOS DE DEFENSA manos desnudas, pero sólo lanzará el dado de Ataque azul para realizar ese
Atacar es la forma más habitual que tie-
ne una miniatura de derrotar a las mi- DEL MONSTRUO ataque.
niaturas enemigas. PALABRAS CLAVE DE LOS ATAQUES
Algunos efectos se abrevian mediante el uso de palabras clave:
Cuando una miniatura declara un ata-
que, primero elige una miniatura hos- Explosión
til como objetivo. A continuación, se Al resolver un ataque con la palabra clave “Explosión”, todas las casillas adya-
lanzan simultáneamente los dados de centes a la casilla objetivo también se ven afectadas por el ataque. El atacante
Ataque, Potencia y Defensa. En el caso lanza su dado de Ataque una vez y aplica el daño completo () al enemigo ob-
de los monstruos, los dados que usa pa- jetivo y la mitad del daño () a las miniaturas adyacentes a esa casilla, redon-
ra atacar y defender aparecen en su carta DADOS DE deando hacia arriba. Cada miniatura afectada por el ataque (incluyendo las mi-
de Monstruo. ATAQUE DEL MONSTRUO niaturas aliadas) lanza sus propios dados de Defensa.
En cuanto a los héroes, sus dados para atacar aparecen en el arma (sólo una) que Perforante
elija usar para el ataque, y los dados de Defensa aparecen en su hoja de héroe. Al resolver un ataque con la palabra clave “Perforante X”, el ataque ignora una
cantidad de resultados  del defensor igual al número que aparece junto a la
palabra clave, y los valores de Perforante son acumulativos. Por ejemplo, un
ataque que tenga tanto “Perforante 1” como “Perforante 2” se resuelve como
“Perforante 3”, ignorando tres resultados .

Gran alcance
Al resolver un ataque con la palabra clave “Gran alcance, el atacante puede rea-
DADOS DE ATAQUE DADOS DE DEFENSA lizar un ataque Cuerpo a cuerpo que tenga como objetivo a una miniatura que
DEL HÉROE DEL HÉROE esté a un máximo de dos casillas de distancia, en lugar de atacar sólo a minia-
turas adyacentes. Al tomar como objetivo a una miniatura a dos casillas de dis-
Los dados para atacar se dividen en dos tipos: el dado de Ataque, que es de color tancia, el objetivo sigue debiendo estar dentro de la línea de visión del atacante.
azul y se usa en casi todos los ataques del juego, y los dados de Potencia, que son
rojos y amarillos (y verdes al usar algunas expansiones). Estados
Los estados son efectos negativos que dañan u obstaculizan a una miniatura, a
Después de lanzar los dados, el defensor sufre una cantidad de daño () igual veces de forma inmediata y otras a lo largo de varias rondas.
a la cantidad de iconos  obtenidos en los dados de Ataque y Potencia menos
la cantidad de iconos  obtenidos en los dados de Defensa. Cuando un héroe recibe un estado, como “Envenenado” o “Inmovilizado”, co-
loca la carta de Estado correspondiente junto a su hoja de héroe. Cuando cual-
Además de los iconos de daño () y escudo (), en los dados pueden aparecer quier otra miniatura reciba un estado, coloca una ficha de Estado junto a su mi-
otros tres resultados: niatura en el tablero. Mientras una miniatura tenga un estado, sigue las reglas
que aparecen en la carta de Estado correspondiente, y sólo puede tener una co-
• Incremento (): tras lanzar los dados, el atacante puede gastar estos resul- pia de cada estado a la vez.
tados para activar capacidades especiales (límite de una vez por capacidad de
incremento y por ataque). Muchas armas y cartas de Monstruo pueden hacer que las miniaturas reciban
estados durante un ataque, como por ejemplo mediante capacidades de incre-
• X: el resultado “X” en el dado azul hace que el ataque falle por completo, sin
mentos () como “: Veneno”. Estos efectos siempre requieren que el ataque
infligir daño () ni activar efectos adicionales.
inflija al menos 1 punto de daño () después de calcular los resultados de de-
• Alcance: los números de los dados se emplean para determinar si un ataque fensa, pero se ignoran si el objetivo ya tiene ese estado.
a distancia falla (ver más adelante).
RESTRICCIONES DE LOS ATAQUES CONCEPTOS BÁSICOS DE LA ACTIVACIÓN DE
LOS MONSTRUOS
Todos los ataques son Cuerpo a cuerpo o A distancia, según indiquen los ico-
Después del turno de cada héroe, la aplicación selecciona al azar un tipo de
nos del arma o de la carta de Monstruo.
monstruo e indica a los jugadores cómo activar todos los monstruos de ese ti-
po. Al igual que los héroes, los monstruos también realizan dos acciones cuan-
do se activan.

Aunque la aventura del tutorial y secciones posteriores de estas reglas propor-


CUERPO A CUERPO A DISTANCIA
cionan más detalles sobre la activación de los monstruos, los jugadores deberían
tener en cuenta lo siguiente:
Los ataques Cuerpo a cuerpo sólo pueden tomar como objetivo miniaturas ad-
yacentes al atacante. Los ataques A distancia permiten a las miniaturas atacar • Sólo una de las acciones del monstruo puede incluir un ataque.
desde varias casillas de distancia, pero esto conlleva ciertos riesgos y restricciones:
• Las acciones de los monstruos siempre se muestran en la aplicación como ac-
• Línea de visión: una miniatura tiene línea de visión a otra miniatura si pue- ciones especiales (). Estas acciones suelen estar basadas en acciones como
de trazar una línea recta ininterrumpida desde cualquier esquina de su pro- moverse y atacar, pero contienen instrucciones concretas en cuanto al des-
pia casilla a cualquier esquina de la casilla de la otra miniatura. Esta línea tino y objetivo, además de efectos adicionales. Por ejemplo, una acción que
no puede trazarse a través de paredes o muros ni siguiéndolos (líneas negras usan muchos monstruos es: “ Ataca al héroe más cercano”.
gruesas en el tablero), así como tampoco en el caso de puertas, casillas blo- FIN DE LA RONDA
queadas (líneas rojas) o casillas que contengan miniaturas.
Después de que todos los héroes hayan jugado sus turnos y todos los monstruos
• Alcance: después de lanzar los dados, la cantidad de alcance (la suma de los se hayan activado, la ronda termina. Al final de la ronda, los jugadores no sue-
números de los dados) debe ser igual o mayor que la distancia hasta el defen- len tener que resolver nada a menos que se lo indique la aplicación. La mayor
sor (la cantidad de casillas de distancia que hay entre el defensor y el atacante, parte del tiempo, la siguiente ronda comienza inmediatamente con los héroes
contando la del defensor, pero no la del atacante). Si es menor, el ataque falla. eligiendo, como grupo, a un héroe para que resuelva su turno.

6
Ejemplo de combate

3 3. Ahora, Tumbo tiene la oportunidad

1 de gastar cualquier resultado de


incremento () que haya obtenido
para activar cualquier capacidad que
pueda tener. La carta de su arma tiene
dos capacidades; “: +1 al alcance,
+1 ” y “: Aturdimiento”.

Ha sacado 1  en su tirada de ataque


y decide gastarlo en “: +1 al alcance,
+1 ”.

1
ARMA A DISTANCIA 1. Tumbo tiene un arma A distancia y primero
comprueba a qué monstruos tiene línea de
visión. Al trazar líneas desde cualquier esquina
2
de su casilla a cualquier esquina de las casillas
de los monstruos, Tumbo tiene línea de visión
a dos de los Goblins y al Zombi, pero no al
3
tercer Goblin (no puede trazar una línea a
ninguna esquina sin que pase por uno de los
otros Goblins). Decide atacar al Zombi.

2 4. Tumbo tiene un total de cinco de alcance, incluyendo el +1 al


alcance del resultado de incremento (). Puesto que el Zombi sólo
está a tres casillas de distancia, el ataque no falla.

RESERVA DE ATAQUE RESERVA DE DEFENSA


5

4–1=3

5. Tumbo ahora suma los 3  obtenidos en los dados con el +1 


2. Después de declarar su arma y objetivo, Tumbo lanza
que recibió de la capacidad del incremento (), lo que le da un total
simultáneamente un dado azul y un dado amarillo por su arma para
de 4  para este ataque.
atacar, y un dado marrón por la defensa del Zombi.
A continuación, resta 1  de la tirada de defensa, por lo que el Zombi
acabará sufriendo 3 de daño (). Puesto que el Zombi tiene 6 de Vida,
no queda derrotado por el ataque. El jugador coloca 3 fichas de Daño
junto a la miniatura del Zombi para llevar la cuenta del daño ()
sufrido por éste hasta el momento.

7
Reglas adicionales REGISTRO DEL DAÑO Y LA FATIGA
Hay otras reglas que los jugadores deben conocer para aplicarlas durante sus Cuando un héroe sufre daño () o fatiga (), coloca la cantidad apropiada de
aventuras. las fichas correspondientes sobre su hoja de héroe. En el caso de otras miniatu-
ras, las fichas se colocan en el tablero junto a la miniatura.
VIDA Y DAÑO
Las aventuras de Road to Legend a
menudo se centrarán en gran me-
dida en los combates entre el gru-
po de héroes y las terribles criatu-
ras que pueblan el reino, y muchos FICHAS DE DAÑO FICHAS DE FATIGA
efectos de juego hacen que los hé-
VIDA DE
roes y monstruos sufran daño (). UNA MINIATURA Hay muchos efectos de juego que permiten que las miniaturas recuperen
daño () o fatiga (). Cuando esto ocurra, devuelve a la reserva la cantidad ne-
Los héroes y los monstruos, que
cesaria de fichas de esa miniatura.
reciben el nombre genérico de
“miniaturas”, tienen valores de
RECUPERACIÓN DE FATIGA
Vida en sus hojas de héroe o car-
tas de Monstruo. Este valor indi- La principal forma que tiene un héroe de recuperar fatiga () es realizando una
ca la cantidad de daño () que esa acción de descansar. Además, durante cada ataque, el héroe atacante puede gas-
miniatura puede sufrir antes de ser tar hasta un incremento () para recuperar un punto de fatiga ().
derrotada.
DERROTA
FATIGA Y AGUANTE Si una miniatura sufre una cantidad de daño () igual a su Vida, queda derro-
tada. Cuando un monstruo queda derrotado, se retira su miniatura del tablero.
Los héroes tienen la capaci-
Cuando un héroe queda derrotado, hay algunos efectos adicionales:
dad única de forzarse para reali-
zar tareas adicionales sufriendo • El héroe queda fuera de combate, que es un efecto temporal. Indícalo susti-
fatiga (). Las dos formas más co- tuyendo en el tablero la miniatura del héroe por una de sus fichas de Héroe.
munes que tienen los héroes de
sufrir fatiga () son recibiendo • Sufre una cantidad de fatiga () hasta tener fatiga igual a su Aguante.
movimiento adicional y usando • Se devuelven a la reserva todas las fichas de Daño que haya en su hoja de hé-
AGUANTE DE UNA MINIATURA
efectos especiales que tengan cos- roe por encima de su valor de Vida y todas las cartas de Estado que tenga.
tes de fatiga ().
• Los jugadores informan a la aplicación de que el héroe fue derrotado, lo que
Los héroes sólo pueden sufrir opcionalmente una cantidad de fatiga () hasta puede llevar a que fracasen en la aventura (se describe en el tutorial).
un máximo de su valor de Aguante. Si un efecto de juego obliga a una minia-
HÉROES FUERA DE COMBATE
tura a sufrir una cantidad de fatiga () que le haga superar su Aguante (o si la
miniatura no tiene valor de Aguante), dicha miniatura sufrirá una cantidad de Los héroes fuera de combate se representan en el tablero me-
daño () igual a la cantidad de fatiga () en exceso. diante fichas de Héroe en lugar de mediante miniaturas. Si
un héroe fuera de combate recupera cualquier cantidad de
daño () en cualquier momento, la ficha de Héroe se sustitu-
MOVIMIENTO ADICIONAL DE LOS HÉROES ye por la miniatura, y el héroe puede resolver acciones de for-
FICHAS DE
Durante su turno, un héroe puede sufrir tanta fatiga () como quiera para ob- HÉROE
ma normal en su siguiente turno.
tener un punto de movimiento por cada punto de fatiga () sufrido. Estos pun-
tos de movimiento se suman a la cantidad total de puntos de movimiento que Las siguientes reglas adicionales se aplican a los héroes fuera de combate:
haya acumulado el héroe.
• Los héroes fuera de combate no pueden recibir cartas de Estado y son inmu-
ATACAR A VARIOS MONSTRUOS nes a todos los ataques y a todas las cartas de Clase y capacidades de héroes,
Cuando un héroe realiza un ataque que tenga como objetivo o afecte a varios con la siguiente excepción:
monstruos, éstos obtienen una ventaja adicional cuando se inflige el daño (). • El héroe puede ser objetivo de cualquier efecto de juego que provoque
Elige 1 monstruo para infligirle daño () en primer lugar y resuelve ese paso recuperación de daño (), lo que haría que volviera a colocarse en el ta-
de forma normal. A continuación, divide por la mitad los resultados  (redon- blero inmediatamente y que dejase de estar fuera de combate. Esto inclu-
deando hacia arriba) y aplica ese valor a cada uno de los demás monstruos, antes ye las acciones de ponerse en pie y reanimar, pero también las pociones,
de aplicar los . Esta regla se aplica a los ataques con Explosión, pero también cartas de Clase, capacidades de héroe y cualquier otra cosa que permita
a acciones como “Ataque giratorio”, “Ejército de la muerte” y la proeza heroica que el héroe recupere daño ().
de Leoric del Libro. • Si un héroe resuelve su turno estando fuera de combate, la única acción
que puede realizar es ponerse en pie, lo que hace que su turno termine
inmediatamente.

8
CAPACIDADES ESPECIALES
Las cartas de Monstruo y de Lugarteniente, las cartas de Clase, las hojas de hé- Agotar y reponer
roe, las cartas de Tienda y otros componentes físicos tienen gran cantidad de
Algunas cartas requieren que un héroe las agote al usarlas. Cuando
capacidades y efectos que les dan a las miniaturas nuevas formas de interactuar
un héroe agote una carta, la gira 90 grados.
entre sí.

Cada efecto siempre contiene un texto que describe cuándo se resuelve, qué ha-
ce y cualquier coste que pueda tener.

COSTES DE LAS CAPACIDADES


Si un efecto tiene un coste concreto, es necesario cubrirlo para que se resuelva el
efecto. Existen distintos tipos de costes:

Agotar: estos efectos se pueden usar una vez por ronda, y la carta se agota al
usarla (consulta el cuadro “Agotar y reponer” a la derecha).

Fatiga (): el héroe debe sufrir la cantidad de fatiga () que apa- CARTA AGOTADA CARTA REPUESTA
rece en la esquina inferior derecha de la carta de Clase que está
usando para resolver sus efectos. Al comienzo del turno de un héroe, repone todas sus cartas agota-
das volviéndolas a girar a su posición original. Los héroes no pueden
Acción (): los efectos se resuelven como acción. COSTE DE usar las cartas agotadas hasta que sean repuestas.
FATIGA
Incremento (): durante un ataque, estos efectos pueden usar-
se gastando resultados de incremento (). Límite de una vez por
capacidad de incremento () y por ataque. EQUIPO
El equipo representa los objetos que adquieren los héroes mediante cartas de
Nota: al atacar, un héroe puede gastar hasta un incremento () para recuperar
Tienda, de Clase y de Búsqueda. Cada carta de equipo contiene uno de los si-
un punto de fatiga ().
guientes iconos:
PROEZAS HEROICAS
Cada héroe tiene una proeza heroica
que aparece en su hoja de héroe. Las
MANOS ARMADURA VARIOS
proezas heroicas son poderosas capa-
cidades que sólo se pueden usar una Estos iconos determinan cuánto equipo puede tener equipado un héroe al mis-
vez por aventura. Cuando un héroe mo tiempo:
usa su proeza heroica, le da la vuelta
a su hoja de héroe para indicar que se • La combinación de equipo que tiene equipado un héroe no puede tener más
ha usado la proeza heroica y ya no es- de dos iconos de mano.
tá activa. PROEZA HEROICA • Un héroe puede equiparse un objeto de armadura.

PRUEBAS DE ATRIBUTOS • Un héroe puede equiparse hasta dos objetos del grupo “Varios”.
Cada héroe tiene cuatro atributos que aparecen en su hoja de héroe: Fuerza (∂), Al comienzo del turno de un héroe, puede equiparse distintos objetos. No hay
Conocimiento (), Voluntad () y Percepción (). Estos atributos a límite a la cantidad de cartas no equipadas que un héroe puede tener en su zona
menudo se ponen a prueba para ver si el héroe logra resolver una habilidad con- de juego, pero las cartas no equipadas se colocan boca abajo y no pueden usarse.
creta, resistir un ataque especial de un monstruo o evitar una trampa.
MEJORAR
En diversos momentos de la partida, los héroes reciben oro y puntos de expe-
riencia con los que podrán obtener nuevo equipo y cartas de Clase respectiva-
mente. También pueden recibir cartas de Reliquia o piezas de equipo concretas.

La aplicación registra todo lo que han obtenido los jugadores y lo que han
gastado.
ATRIBUTOS DADOS GRISES Y NEGROS
Para realizar una prueba de atributo, el héroe lanza un dado de Defensa gris y INTERCAMBIOS
uno negro. Si obtiene una cantidad de iconos  igual o menor que el valor de Después de que un héroe realice una acción de movimiento durante su turno,
ese atributo en su hoja de héroe, supera la prueba. Si no es así, la falla. en cualquier momento de ese turno puede dar, recibir o intercambiar cualquier
cantidad de cartas de Tienda, de Reliquia y de Búsqueda, equipadas o sin equi-
Algunas miniaturas que no son héroes tienen atributos y realizan pruebas de par, con un héroe que esté en una casilla adyacente.
esos atributos de la misma forma. Las miniaturas que no tienen atributos, como
los monstruos, fallan automáticamente las pruebas de atributos. Ten en cuenta que los héroes no pueden intercambiar cartas de Clase (incluido
el equipo inicial) y que sólo pueden cambiar su equipo al comienzo de su turno.
Nota: las cartas o efectos que hagan referencia a los dados de Defensa no se apli-
can a las pruebas de atributos a menos que se especifique algo distinto.

9
LLEVAR FICHAS DE OBJETIVO LÍMITES DE MONSTRUOS
Algunas aventuras permiten a las miniaturas coger fichas de Objetivo, general- Los monstruos suelen colocarse en el tablero según indique la aplicación, y cada
mente como acción mientras están en la misma casilla que la ficha o adyacen- grupo de monstruos tiene un número concreto de comunes y líderes que pue-
tes a ella. Cuando un héroe coge una ficha de Objetivo, la coloca en su hoja de den estar en el tablero a la vez. Estos números aparecen en la parte inferior del
héroe. Cuando un monstruo coge una ficha de Objetivo, la coloca en la base de dorso de las cartas de Monstruo, y cambian en función de cuántos héroes haya
su miniatura. en la partida (el color hueso indica los comunes, y el rojo, los líderes).

Mientras una miniatura lleve una ficha de Objetivo, ninguna otra miniatura
puede cogerla, pero normalmente la miniatura podrá soltarla en una casilla ad-
yacente como acción. Cuando una miniatura que lleve una ficha de Objetivo
sea derrotada, la ficha se coloca en la casilla de esa miniatura y podrá ser cogida
por otra miniatura. LÍMITES DE LÍMITES DE LÍMITES DE
MONSTRUOS PARA MONSTRUOS PARA MONSTRUOS PARA
CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE LOS MONSTRUOS 2 HÉROES 3 HÉROES 4 HÉROES
Los héroes combatirán a muchos monstruos durante sus aventuras en Road to
Legend, y los monstruos de un mismo tipo (como Zombis o Arqueros goblins) Los límites de monstruos se suelen emplear para colocar monstruos; cuando se
se reúnen en grupos. coloca un grupo completo, los jugadores colocan monstruos comunes y líderes
hasta alcanzar el límite de monstruos en los lugares que indique la aplicación.
Todas las miniaturas de un grupo de monstruos comparten la mayoría de sus
características y capacidades y se activan juntos (siguiendo las instrucciones que Del mismo modo, los monstruos que ya están en el tablero pueden recibir re-
proporciona la aplicación). Cada grupo está formado por un número de mons- fuerzos de uno o más monstruos adicionales. En este caso, esos monstruos sólo
truos comunes y líderes: se colocarán si no se supera el límite de monstruos; si se pide colocar más mons-
truos de los posibles, los monstruos sobrantes no se colocan.
• Los monstruos comunes son los monstruos básicos y, generalmente, más nu-
merosos. Se representan mediante miniaturas de color hueso en el tablero.
LUGARTENIENTES
• Los líderes son más poderosos, pero menos numerosos, y se representan me- Los lugartenientes son poderosos personajes con los que podrían encontrarse
diante miniaturas de color rojo en el tablero. los héroes durante sus partidas de Road to Legend, y se les aplican las mismas
La carta de Monstruo de un grupo contiene toda la información relevante de reglas que se aplican a los monstruos. Cada lugarteniente tiene su carta corres-
todos los monstruos de dicho grupo. Los detalles de los comunes están en la pondiente que muestra sus características, como el número y color de los dados
parte superior de la carta, y los de los líderes, en la inferior. de Ataque que lanza y sus capacidades especiales. A diferencia de los monstruos,
la Velocidad, Vida y Defensa de los lugartenientes cambia en función de cuán-
tos héroes jueguen la partida.

MONSTRUO
COMÚN
CARACTERÍSTICAS
EN FUNCIÓN DEL
NÚMERO DE HÉROES

Al igual que los héroes, los lugartenientes tienen atributos y pueden tener que
realizar pruebas de atributos. Estas pruebas se resuelven siguiendo las mismas
reglas que para los héroes.

ATRIBUTOS DE
UN LUGARTENIENTE
MONSTRUO
LÍDER

ACTOS I Y II
Cada monstruo y lugarteniente tiene dos cartas distintas: la del
Muchos de los efectos que aparecen en el anverso de la carta (como “Sombra” Acto I y la del Acto II. Durante los primeros compases de una cam-
o “Aliento de fuego”) se describen por completo en el dorso, tanto para mons- paña, usarás la versión del Acto I de la carta. Aunque cada pareja
truos comunes como para líderes. de cartas es muy similar, las versiones del Acto II suelen tener más
Vida, mayores valores de Ataque y Defensa y más capacidades que ACTO I
sus contrapartidas del Acto I.

Durante una campaña, la aplicación indicará a los héroes cuándo


realizar la transición al Acto II. Cuando esto ocurra, se devuelven
CAPACIDADES DE a la caja del juego todas las versiones del Acto I de las cartas de
MONSTRUOS EN EL Monstruo y de Lugarteniente, y los jugadores usan las versiones del
DORSO DE UNA CARTA Acto II durante el resto de la campaña. ACTO II
DE MONSTRUO
Nota: las cartas de Tienda también se dividen en versiones del Acto I y del
Acto II, pero esta distinción no se usa de forma predeterminada.

10
TERRENO FAMILIARES
Algunas casillas del tablero tienen un tipo de terreno definido mediante una lí- Algunos efectos (de hojas de héroe y cartas de
nea de color que rodea la casilla. En muchas ocasiones, la línea de color rodeará Clase) les dan a los héroes el control de criaturas
varias casillas. Todas las casillas rodeadas por una línea de color siguen las reglas conocidas como FAMILIARES. Cada familiar está
de ese tipo de terreno. representado por una ficha en el tablero y tiene su
correspondiente carta de Familiar.
Para ver más aclaraciones sobre los monstruos y el terreno, consulta el
“Apéndice V” en la página 24. Durante el turno de un héroe, éste puede activar
cada uno de sus familiares, ya sea antes o después
Agua de resolver todas sus acciones. Cuando un fami-
Las casillas de Agua están definidas mediante una liar se activa, puede realizar una acción de movi-
línea azul que las rodea y tienen las siguientes reglas: miento que sigue las mismas reglas que los héroes;
la Velocidad de un familiar aparece en su carta.
• Entrar en una casilla que contenga Agua cues-
ta dos puntos de movimiento (en lugar del coste Cada familiar puede rea-
normal de un solo punto). lizar distintos tipos de ac- CARTA DE FAMILIAR
ción adicionales durante
Foso su activación según se describa en su carta de Familiar.
Las casillas de Foso están definidas mediante una Estas acciones se realizan aparte de la acción de movi-
línea verde que las rodea y tienen las siguientes miento del familiar (ya sea antes o después) a menos
reglas: FICHA DE FAMILIAR que se indique algo distinto.
• Cada vez que una miniatura entre en una casilla La mayoría de familiares se consideran miniaturas, lo cual se indica en la carta
de Foso, sufre dos puntos de daño (). de Familiar. Un familiar que se considere miniatura sigue estas reglas:
• Una miniatura que esté en una casilla de Foso
no puede gastar puntos de movimiento. Para sa- • Puede ser objetivo de monstruos y atacado por ellos como si fuera un héroe.
lir de una casilla de Foso pueden usarse otros efectos del juego que muevan • Se ve afectado por las capacidades de los monstruos y de los héroes.
miniaturas una cierta cantidad de casillas o que coloquen miniaturas en una
• Bloquea la línea de visión y el movimiento.
casilla distinta sin gastar puntos de movimiento.
• Puede recibir estados y otras fichas que puedan recibir los héroes.
• Una miniatura que esté en una casilla de Foso sólo tiene línea de visión a mi-
niaturas adyacentes, y sólo las miniaturas adyacentes a una casilla de Foso tie- • Se ve afectado por el terreno de forma normal.
nen línea de visión a una miniatura que esté en una casilla de Foso. Los familiares que no se consideran miniaturas no bloquean la línea de visión
• Como acción, una miniatura que esté en una casilla de Foso puede retirar su ni el movimiento y pueden ocupar la misma casilla que otras miniaturas. Estas
miniatura del tablero y colocarla en una casilla vacía adyacente; si no hay ca- familiares no pueden verse afectadas por la mayoría de efectos de juego excepto
sillas vacías adyacentes, la miniatura no puede realizar esta acción. por los descritos en sus cartas. También consideran cualquier terreno especial,
excepto los obstáculos, como si fuera Agua durante su movimiento.
Peligro
Las casillas de Peligro están definidas mediante una Para ver más información sobre el ataque de monstruos contra familiares, con-
línea amarilla que las rodea y tienen las siguientes sulta el “Apéndice II” en la página 23.
reglas:

• Una miniatura que entre en una casilla de


Peligro sufre inmediatamente un punto de da-
ño (). Las reglas de oro
Hay algunas reglas muy importantes que siempre deben tener en
• Cualquier miniatura que termine su tur- cuenta los jugadores durante sus partidas de Road to Legend:
no en una casilla de Peligro queda derrotada
inmediatamente. • Algunas cartas y efectos contradicen directamente las reglas de
• Los héroes que sean derrotados de este modo colocan su ficha de Héroe este reglamento. En estos casos, las cartas y efectos prevalecen
en la casilla vacía que no sea de Peligro más cercana a la casilla en la que sobre el reglamento. Además, muchas reglas de las aventuras de
fueran derrotados. la aplicación contradicen directamente con reglas de este regla-
mento, con cartas y con capacidades. Las reglas de las aventuras
Obstáculos que muestre la aplicación prevalecen sobre el reglamento, las car-
Las casillas de Obstáculos están definidas mediante tas y las capacidades.
una línea roja que las rodea. Estas casillas bloquean
• Los jugadores a menudo tendrán varias opciones sobre cómo re-
tanto el movimiento como la línea de visión.
solver efectos que tienen lugar de forma simultánea o efectos con
varias opciones de resolución. En estos casos, los jugadores, como
grupo, deciden cómo resolver los efectos.
• La cantidad de fichas de Daño, Fatiga y Estado que incluye el jue-
go no representa un límite para los jugadores. Si éstos se quedan
sin alguna de estas fichas, pueden usar cualquier objeto apropia-
do para sustituirlas.

11
MINIATURAS GRANDES
Algunas miniaturas son grandes, como indica el tamaño de su base, que ocu-
pa más de una casilla en el tablero. Las miniaturas grandes siguen estas reglas: 2
• Cuando una miniatura grande ataca, puede trazar la línea de visión desde
cualquier casilla que ocupe.
• Cuando una miniatura grande es atacada, se puede trazar la línea de visión a

3
una casilla cualquiera que ocupe. Como resultado, los efectos que hagan re-

1
ferencia a casillas adyacentes (como Explosión), harán referencia a las casillas
adyacentes a la casilla elegida.
• Cuando la aplicación indique a los jugadores que coloquen monstruos gran-
des en el tablero, los jugadores colocan los monstruos de tal forma que cual-
quier parte de su base esté en la casilla indicada.

MOVIMIENTO DE MINIATURAS GRANDES


Al moverse, las miniaturas grandes se encogen para moverse como si fue-
ran monstruos pequeños, y luego se expanden de nuevo cuando acaben el
movimiento.

Se elige una de las casillas que ocupa la miniatura y luego se cuenta el movimien- EJEMPLO DE MOVIMIENTO DE
to desde esa casilla como si la miniatura sólo ocupara una casilla. Cuando la mi- MINIATURAS GRANDES
niatura deje de moverse, se coloca de tal forma que una de las casillas que ocupa
1. El Ettin ha resuelto un ataque que tiene como objetivo a la Viuda Tarha, y
su base incluya la casilla en la que acabó su movimiento.
su siguiente acción le dice que debe alejarse de ella.
• La miniatura puede cambiar la orientación de su base en relación a su posi- 2. El Ettin tiene una Velocidad de 3, así que los jugadores eligen una casilla
ción inicial, pero si no puede colocar toda su base en el tablero, no puede ter- ocupada por el Ettin para contar el movimiento a partir de ella y alejan el
minar su movimiento en esa casilla. Ettin tres casillas.
• La miniatura sólo puede volver a expandirse cuando se quede sin puntos de 3. El Dragón de las sombras también tiene una Velocidad de 3 y debe “con-
movimiento, deje de moverse por completo (al llegar a su destino o al no frontarse” con la Viuda Tarha (moverse adyacente a ella), así que los juga-
poder moverse más) o interrumpa su movimiento para realizar una acción. dores cuentan tres casillas desde una de las casillas que ocupa el Dragón
• Mientras una miniatura grande se mueva (antes de expandirse), debe gastar de las sombras (a su elección) y, puesto que ahora el Ettin está en la otra
puntos de movimiento adicionales para entrar en casillas de Agua y sufrir esquina de la pieza, hay suficientes casillas libres para que el Dragón de las
daño () cuando entre en casillas de Peligro. sombras termine su movimiento adyacente a la Viuda Tarha.
• Cuando una miniatura grande se expande, no sufre los efectos de las casi-
llas en las que se expanda (como casillas de Agua o de Peligro).
• Una miniatura grande no se ve afectada en absoluto por las casillas de Foso ¡Alto!
a menos que su movimiento termine o se vea interrumpido de forma que to- En este momento, los jugadores deberían comenzar la campaña “El
das las casillas que ocupe sean casillas de Foso. auge de todos los goblins”, que contiene un breve tutorial que ex-
• Una miniatura grande sufre daño () de forma normal al entrar en casillas plica cómo se integran las reglas básicas con la información que pre-
de Peligro, pero no queda derrotada a menos que termine su turno de forma senta la aplicación.
que todas las casillas que ocupe sean de Peligro.
Si los jugadores necesitan revisar alguna de estas reglas básicas, la
FINAL DE LAS AVENTURAS aventura del tutorial proporciona un número de página y el nombre
Las aventuras de Road to Legend terminan automáticamente en función de las del encabezado del tema al que haga referencia.
circunstancias que establece la aplicación, que también llevará a los jugadores a
Por eso, se recomienda a los jugadores que tengan a mano este regla-
la siguiente parte de la campaña. Sin embargo, hay que realizar algunos pasos
mento para poder consultarlo durante el tutorial, ya sea imprimien-
de transición.
do las páginas 3 a 12 o con otro dispositivo.
Los héroes recuperan todo el  y la , ponen boca arriba sus hojas de héroe y
Tras resolver el tutorial, los jugadores deberían familiarizarse con la
descartan todas las cartas de Estado y de Búsqueda. Todos los componentes de
información restante de este reglamento, que proporciona más de-
la mesa y puestos aparte se devuelven a sus respectivas reservas.
talles y algunas aclaraciones y excepciones.

12
GUARDAR Y CARGAR
¿Y ahora qué? Cuando los jugadores comienzan una nueva partida de Road to Legend, eligen
un espacio de guardado en el que la aplicación irá guardando el progreso a me-
Ahora que los jugadores han terminado el tutorial, deberían fami-
dida que jueguen. Road to Legend puede tener un máximo de cinco partidas
liarizarse con la información restante de este reglamento, que con-
guardadas a la vez.
tiene reglas más detalladas sobre cómo se integran los componentes
físicos con la aplicación. Los jugadores no guardan su campaña de forma manual mientras juegan, si-
no que la aplicación lo hará automáticamente en varios momentos clave de la
Además, los apéndices del final de este reglamento describen reglas
partida:
adicionales sobre cómo manejar ciertos componentes.
• Al comienzo de cada aventura.
• Al comienzo de cada ronda de una aventura.

Aplicación de Road to Legend • Al final de cada aventura.


Esta sección describe algunos detalles clave para que los jugadores entiendan • Cada vez que se salga de una ciudad.
cómo funciona la aplicación de Road to Legend. Los jugadores deben tener en cuenta que Road to Legend no guarda el estado
de sus componentes físicos: la posición de los héroes y monstruos, el daño ()
COLECCIÓN FÍSICA sufrido, etc. Si los jugadores deciden dejar de jugar en mitad de una aventura,
Road to Legend permite a los jugadores deben tomar nota de esta información ellos mismos.
integrar su colección física de Descent:
Viaje a las tinieblas y sus expansiones en
el juego mediante el Gestor de colección
Aventuras de Road to Legend
al que se puede acceder desde la pantalla principal de la aplicación. A medida que Durante una aventura de Road to Legend, los jugadores resuelven una serie de
los jugadores adquieran más productos físicos, deberían asegurarse de actualizar rondas, realizan acciones para explorar el tablero, derrotan monstruos y tratan
el Gestor de colección como corresponda. de cumplir los objetivos de la aventura. La mayor parte de todas estas cosas es-
tán asistidas por la aplicación, como por ejemplo qué monstruos aparecen, qué
piezas de tablero se usan y cómo se puede ganar la aventura.

TURNOS Y ACTIVACIONES
En Road to Legend, los héroes y los grupos de monstruos alternan sus turnos y
activaciones.

Al comienzo de cada ronda, los jugadores,


como grupo, deciden qué héroe jugará su
turno. Después de que ese héroe acabe, se-
lecciona su imagen en el indicador de hé-
roes y luego el botón “Acabar turno”.

Las activaciones de los monstruos tienen


lugar automáticamente después de que un héroe elija “Acabar turno”. La apli-
cación elige al azar un grupo y muestra instrucciones para activarlo (consulta
“Activaciones de los monstruos” en la página 16). Ten en cuenta que las activa-
ciones de los monstruos no son un turno del Señor Supremo y, por lo tanto, las
capacidades y habilidades de los héroes que se usen “una vez por turno” no se
pueden usar durante una activación de monstruos.
GESTOR DE COLECCIÓN
Si tienes más productos físicos, añadirás una mayor variedad a tu experiencia de
Road to Legend. Por ejemplo, muchos de los grupos de monstruos que pueden
aparecer durante las aventuras se eligen en función de las opciones presentes en
la colección del jugador. Además, también pueden aparecer nuevas aventuras,
eventos de viaje y otros efectos si el jugador tiene ciertos productos.

Puesto que hay una gran variedad de contenido físico disponible, los jugadores HÉROE ACTIVADO MONSTRUO ACTIVADO
pueden tener algunas preguntas respecto a cómo interactúan algunos efectos de
juego con las nuevas reglas de Road to Legend. Al final de este reglamento se in- El orden de juego se va alternando de esta forma hasta que todos los héroes ha-
cluyen apéndices con aclaraciones para esos efectos. yan jugado sus turnos y todos los monstruos se hayan activado. Si un bando
ya ha terminado, el otro seguirá resolviendo sus turnos o activaciones uno tras
Ten en cuenta que el Kit de conversión no es compatible con la aplicación, y otro hasta que también hayan acabado. Después de que todos los héroes hayan
que deberías dejar aparte sus cartas y hojas cuando juegues a Road to Legend jugado sus turnos y todos los grupos de monstruos se hayan activado, comien-
para evitar confusiones. za la siguiente ronda.

13
Héroes JUEGO EN SOLITARIO
Los héroes son controlados por los jugadores y usan sus hojas de héroe, cartas A diferencia de la caja básica, Road to Legend puede jugarse con un solo juga-
de Clase y cartas de Tienda del mismo modo que en la caja básica. Sin embargo, dor. Cuando esto ocurra, el jugador controla todos los héroes.
hay algunas diferencias respecto a cómo operan los héroes que se describen en
las siguientes secciones. EXPLORACIÓN
A diferencia del modo competitivo, que generalmente tiene todo el tablero pre-
TURNOS Y ACCIONES DE LOS HÉROES parado al comienzo de cada aventura, Road to Legend comienza con sólo par-
Los héroes resuelven sus turnos siguiendo las mismas reglas de la caja básica, y te del tablero revelado. A medida que los héroes abran puertas, derroten mons-
muchas de las acciones que pueden realizar son idénticas. Sin embargo, hay al- truos e interactúen con fichas, la aplicación muestra instrucciones automática-
gunas excepciones importantes: mente para colocar nuevas piezas de tablero, fichas y monstruos.
• No se usan las cartas de Referencia para indicar los turnos completados
Mientras que la posición de las piezas de tablero y la colocación de fichas se
(la aplicación se encarga de ello).
muestra claramente en la aplicación, la colocación de los monstruos tiene al-
• La acción de “abrir o cerrar una puerta” ahora sólo se emplea para abrir puer- gunas reglas adicionales (consulta “Colocación de monstruos” en la página 15).
tas. En Road to Legend, las puertas que se abren no pueden volver a cerrarse
a menos que la aplicación indique algo distinto.
• Los efectos de la aventura o de los monstruos que obliguen a un héroe a mo-
verse o atacar tienen reglas especiales. Consulta “Efectos de la aplicación” en
la página 17 para ver más detalles.

INTERACTUAR CON EL TABLERO


DE LA AVENTURA
Los héroes pueden examinar cualquier elemento del tablero (como las puertas
o fichas) en cualquier momento si lo seleccionan en la aplicación. Al seleccio-
narlo, por lo general aparecerá información sobre el elemento y sobre cómo es
posible interactuar con él en el tablero.

MORAL
La moral es un concepto nuevo de Road to Legend que
representa lo dispuestos que están los héroes a enfrentar-
se a una situación abrumadora durante las aventuras.

La moral suele empezar con un valor igual a la cantidad de


Una miniatura de héroe no tiene que estar adyacente a un elemento concreto héroes, y disminuye en uno cada vez que un héroe queda
para que un jugador pueda examinarlo. fuera de combate. Cuando esto suceda, los jugadores de-
ben informar a la aplicación seleccionando la imagen de MORAL
dicho héroe y el botón “KO”. Lo mismo se aplica cuando un héroe deje de estar
fuera de combate; los jugadores seleccionan su imagen y el botón “Recuperar”.
Partidas de dos héroes
Para reflejar las reglas actualizadas de la caja básica, los héroes reci-
ben una ventaja adicional al jugar con dos héroes. Una vez durante
el turno de cada héroe, dicho héroe puede realizar un ataque que no
requiera una acción.

Este ataque no puede ser una acción especial que incluya un ataque
(como la capacidad “Furia” del Bersérker o “Estallido rúnico” del
Maestro de las runas). Este ataque puede realizarse antes o después Recuperarse no repone la moral, pero informa a la aplica-
de cualquiera de las otras acciones del héroe. ción de que el héroe ya no está fuera de combate.

Al final del turno de cada héroe, si dicho héroe no realizó o no pu- Si la moral llega a cero durante una aventura (aparece un
do realizar el ataque gratuito durante su turno, en lugar de eso pue- cráneo en el medidor de moral) y cualquier héroe queda
de recuperar 2 . fuera de combate, los héroes huyen y pierden la aventura
automáticamente.
NO QUEDA
La principal forma que tienen los jugadores de recuperar MORAL
moral es visitando una ciudad durante la fase de Campaña
(consulta “Campaña de Road to Legend” en la página 20), aunque hay muchos
otros efectos de juego que pueden aumentar (o reducir) el valor de moral.

14
Monstruos COLOCACIÓN DE MONSTRUOS
Los monstruos de Road to Legend están controlados por la aplicación; los ju- Durante una aventura, los monstruos aparecen en función de circunstancias
gadores siguen las instrucciones de la aplicación para manejar todo lo que tenga concretas de la misma, como por ejemplo al abrir una puerta.
que ver con los monstruos.
La aplicación siempre mostrará un mensaje que dice a los jugadores qué mons-
A medida que los jugadores activen los monstruos del tablero (movimiento, truos deben colocarse, pero puede indicar la colocación de dos formas distintas:
ataque y uso de capacidades especiales), a menudo tendrán que tomar decisio-
nes básicas sobre lo que debe hacer el monstruo en función de la situación de la • El icono o iconos de los monstruos se muestran en el tablero en las casillas
aventura en ese momento. exactas donde deben colocarse. Si alguna de esas casillas no está vacía, coloca
el monstruo lo más cerca posible de la casilla indicada.
INDICADOR DE MONSTRUOS
A medida que aparezcan grupos de monstruos durante una
aventura, se añadirán automáticamente al indicador de
monstruos de la aplicación. Este indicador proporciona in-
formación de cada grupo de monstruos: aclaraciones sobre
las capacidades (si las hay), si el grupo se ha activado y si si-
gue en juego.

La aplicación no conoce el estado de las miniaturas de


monstruo individuales. Tras la colocación inicial, los juga-
dores deben usar los componentes físicos correspondien-
tes para mover las miniaturas por el tablero y registrar su INDICADOR DE
daño (), estados y otros efectos. MONSTRUOS

Al elegir la imagen de un monstruo en el indicador, aparecen varias opciones:


COLOCACIÓN DIRECTA DE MONSTRUOS
• Derrotar grupo: en cuanto el último • Se resalta una casilla concreta. Cuando esto ocurra,
monstruo de un grupo sea derrotado, los monstruos se colocan lo más cerca posible de la
los jugadores deben seleccionar esta op-
casilla resaltada. Generalmente, esto supone colocar
ción para informar a la aplicación. Esto
un monstruo en la casilla y otros monstruos (si los
retira el grupo del indicador, lo que sig-
hay) adyacentes a esa casilla.
nifica que deja de activarse y que po-
drían suceder eventos importantes en Al colocar monstruos (ya sea directamente o en una ca-
la aventura. silla resaltada), los jugadores deben tener en cuenta lo CASILLA
siguiente: RESALTADA
• Forzar activación: aunque la aplicación activa automáticamente los grupos
de monstruos durante la ronda de juego, los jugadores pueden seleccionar
• Respeta siempre los límites de monstruos a menos que la aplicación especi-
esta opción para mostrar la activación de un monstruo. Esto puede ocurrir
cuando la aplicación requiera que los jugadores activen un grupo manual- fique que deban ignorarse.
mente o si los jugadores olvidaron activar un grupo o monstruo concreto. • Intenta siempre colocar primero monstruos líderes si no han alcanzado su
• Información: los jugadores seleccionan esta opción para abrir el panel de in- límite de monstruos. Si ya lo han alcanzado, coloca monstruos comunes en
formación. Éste proporciona aclaraciones sobre las capacidades que aparecen su lugar.
en la carta correspondiente del monstruo, además de cualquier información
necesaria sobre cómo gasta sus incrementos () el monstruo durante un ata- MONSTRUOS ÚNICOS
que. Las aclaraciones de cada grupo de monstruos son las mismas en todas sus Algunas aventuras tienen monstruos únicos que sue-
activaciones, así que los jugadores sólo tendrán que consultar el panel hasta len tener reglas especiales asociadas. Además, un mons-
que estén familiarizados con la información de ese grupo de monstruos. truo único puede tener Vida adicional, que se indica en
la parte inferior izquierda de su imagen.

Las reglas especiales de los monstruos únicos se indi-


can mediante un mensaje cuando se coloque el mons- MONSTRUO
truo en cuestión, y los jugadores pueden consultar di-
ÚNICO CON
chas reglas en cualquier momento si abren el panel de
+4 DE VIDA
información del monstruo.

Además, los monstruos únicos pueden colocarse como parte de un grupo. Su


activación la sigue dictando la aplicación, pero los jugadores podrían tener que
informar a la aplicación de que el monstruo único ha sido derrotado aunque el
resto de su grupo siga presente.

Cuando ocurra esto, los jugadores seleccionan


la imagen del monstruo y el botón “Derrotar
único”. Esto retira el monstruo único (e infor-
ma a la aplicación de que ha sido derrotado),
pero deja el resto del grupo en el indicador.

Ten en cuenta que seleccionar el botón “Derrotar grupo” para un grupo que
tenga un monstruo único retirará todo el grupo, incluido el monstruo único.

15
ACTIVACIONES DE LOS MONSTRUOS La aplicación usa nuevas palabras clave e informaciones sobre los ataques y mo-
Cuando un grupo de monstruos se activa, aparece en pantalla una ventana de vimientos de los monstruos (consulta “Efectos de la aplicación” en la página 17).
activación. Los jugadores activan los monstruos del grupo mostrado uno a uno,
y cada monstruo realiza dos acciones. PANEL DE INFORMACIÓN
Además, los jugadores deberían consultar el panel de
Cada ventana de activación tiene dos partes: el efecto especial (1) y la lista de información cuando se active un grupo de monstruos
activación (2). con el que no estén familiarizados. Pueden abrir el pa-
nel de información directamente desde la ventana de
activación de monstruos si seleccionan el icono del
cráneo que hay en la parte superior de la ventana. Las
aclaraciones de cada grupo de monstruos son las mis-
ABRE EL PANEL
mas en todas sus activaciones, por lo que los jugadores
DE INFORMACIÓN
sólo tendrán que consultar el papel hasta que conoz-
1 can la información de ese grupo de monstruos.

OMITIR ACCIONES
Por lo general, un monstruo omitirá cualquier acción que no pueda resolver o
que no provoque ningún cambio en el estado de la partida, como los siguien-
tes ejemplos:

• Si una acción indica que un monstruo se mueva de algún modo, pero ya se


2 encuentra en la casilla a la que lo movería la acción, omítela.
• Si una acción indica que un monstruo tome como objetivo a un héroe que
esté a una cantidad de casillas determinada y no hay héroes a esa cantidad de
casillas, omite la acción.
• Si una acción fuese a hacer que un monstruo quedase derrotado antes de que
pueda afectar de algún modo a un héroe, omite esa acción.
• Las retiradas (consulta “Retirada” en la página 18) nunca son obligatorias. Si
EFECTO ESPECIAL un monstruo no puede retirarse, pero sí puede resolverse otra parte de esa ac-
Cada activación contiene un efecto especial que indica beneficios o comporta- tivación, la acción no se omite.
mientos particulares de los monstruos del grupo. • Si un héroe puede usar una habilidad o capacidad para interrumpir una
acción, y al hacerlo evita que dicha acción tenga algún efecto, el monstruo
sigue realizando la acción. Por ejemplo, si un monstruo debe confrontarse
con tantos héroes como sea posible, pero cada vez que se mueve adyacente
al Montaraz, éste usa “Ágil” para alejarse, el monstruo efectúa su movimien-
to igualmente.

LISTA DE ACTIVACIÓN • Si un héroe tiene una habilidad o capacidad que evita que una acción ten-
ga algún efecto, pero dicha habilidad o capacidad ya está teniendo efecto,
La ventana de activación muestra qué tipo de monstruo (líder o común) se ac-
el monstruo omite esa acción. Por ejemplo, si un monstruo Aterrorizado
tiva primero, seguido de una lista de acciones potenciales (cada una indicada
(no puede gastar ) debe atacar a un héroe adyacente, pero el único héroe
por el símbolo ).
adyacente es un Ladrón que ha empleado “Pasar inadvertido” (es necesario
Por cada monstruo del tipo mostrado, los jugadores resuelven las acciones gastar  o fallar), entonces el monstruo no intenta realizar la acción.
indicadas de arriba abajo hasta que el monstruo haya realizado 2 acciones.
TERMINAR ACTIVACIONES
Cualquier acción que el monstruo no pueda resolver debe omitirse (consulta
“Omitir acciones” a la derecha). Después de que se hayan activado todos los monstruos de un tipo concreto,
los jugadores seleccionan el botón de la parte inferior de la ventana de activa-
ción. El texto que muestra el botón depende de la situación de la partida en ese
momento. Por ejemplo, mostrará “Comunes: activación completada” si se ac-
tivaban primero los Moldeadores de carne comunes, y al pulsarlo se mostrará
la activación del líder. De igual modo, si ya se han activado los Moldeadores de
carne comunes, el botón dirá “Moldeadores de carne: activación completada”.

Si los jugadores llegan al final de la lista, regresan al principio y vuelven a reco-


rrerla hasta que termine la activación del monstruo. La activación del monstruo Ten en cuenta que la aplicación siempre muestra las activaciones de los mons-
termina después de que haya resuelto 2 acciones o cuando no pueda resolver truos líderes y comunes, independientemente de la situación del tablero. Por
ninguna acción de la lista. ejemplo, si todos los Zombis comunes han sido derrotados, se seguirá mostran-
do la activación de los Zombis comunes. En casos como éste, los jugadores de-
Se siguen aplicando las restricciones normales y cualesquier capacidades espe- berían proseguir como si hubieran resuelto la activación.
ciales. Por ejemplo, la mayoría de los monstruos no pueden atacar más de una
vez por activación, así que si el monstruo ya ha atacado, las acciones que con-
tengan ataques deben omitirse.
16
Efectos de la aplicación DIVISAR
En el modo competitivo, el Señor Supremo resuelve una gran cantidad de de- Al divisar, una miniatura trata de colocarse en una posición ventajosa respec-
cisiones y efectos de juego. En Road to Legend, esos efectos se proporcionan en to a su objetivo. Para ello, realiza una acción de movimiento hacia la casilla más
forma de instrucciones de la aplicación. Una gran parte de éstas las resuelven cercana que esté a 3 o menos casillas del objetivo y con línea de visión a éste.
los jugadores como parte de las activaciones de los monstruos, pero también Se detiene al llegar a esa casilla o cuando se queda sin puntos de movimiento.
hay varios efectos de juego que pueden obligar a los héroes o a otras miniaturas
a resolver efectos como mover y atacar. Si un monstruo no tiene suficientes puntos de movimiento para llegar a la casi-
lla que esté a 3 o menos casillas y dentro de la línea de visión, se detiene en una
Puesto que la aplicación no registra los elementos concretos de la situación de la casilla lo más cercana posible al objetivo, pero dentro de la línea de visión si es
partida (como la posición de las miniaturas en el tablero), los jugadores deben posible. Esto facilita las acciones de ataque que pueda haber más adelante en la
interpretar las instrucciones a medida que surjan y tomar decisiones del modo lista de acciones del monstruo.
que mejor se ajuste a la situación en ese momento.

Las acciones que requieran un objetivo normalmente proporcionan la priori- 2


dad que debe seguirse para elegirlo (como por ejemplo el héroe con mayor ∂
o que haya sufrido más ). Si hay un empate al elegir el objetivo, elige el ob-
jetivo más cercano. Si sigue habiendo un empate, los jugadores pueden elegir
el objetivo libremente entre los posibles (consulta “Toma de decisiones” en la 3
página 19).
1
Las siguientes secciones contienen reglas y directrices respecto a cómo toman
estas decisiones los jugadores.

MOVIMIENTO DE LOS MONSTRUOS


Hay numerosos efectos de juego que incluyen algún tipo de movimiento.
Cuando una miniatura deba moverse, siempre tiene un objetivo en mente, que
es la miniatura o casilla en relación a la cuál se mueve.

En Road to Legend se emplean los siguientes términos en los efectos de


movimiento. MONSTRUOS DIVISANDO HÉROES

CONFRONTARSE 1. El Arquero goblin líder debe divisar al héroe más cercano, por lo que realiza
una acción de movimiento y se mueve hacia Grisban el Sediento, que es el
Al confrontarse, una miniatura trata de ponerse adyacente a un objetivo. Realiza
héroe más cercano. Tras moverse 2 casillas, entra en una casilla que está a
una acción de movimiento y avanza hacia el objetivo (consulta “Avanzar hacia”
3 o menos casillas de Grisban y dentro de su línea de visión, así que se para.
en la página 18), deteniéndose cuando esté adyacente o cuando se quede sin
A continuación, debe atacar al héroe más cercano, así que lo hace.
puntos de movimiento.
2. Los Arqueros goblins comunes deben divisar al héroe más cercano que no
1
haya sido atacado en esta activación. El primer Arquero goblin realiza una
acción de movimiento y se mueve hacia Syndrael. Con su último punto de
3 movimiento, entra en una casilla que está a 3 o menos casillas de Syndrael y
dentro de su línea de visión. A continuación, debe atacar al héroe más cer-
cano que no haya sido atacado en esta activación, así que lo hace.
3. El otro Arquero goblin común sigue las mismas instrucciones. Realiza una
2
acción de movimiento, pero no puede entrar en una casilla que esté a 3 o
menos casillas de Leoric del Libro, que es el único que no ha sido atacado
en esta activación.
Además, ni siquiera puede gastar sus 5 puntos de movimiento, ya que al
MONSTRUOS CONFRONTÁNDOSE CON HÉROES hacerlo acabaría su movimiento en la misma casilla que el otro Arquero
goblin o en un Foso. El Arquero goblin se mueve tan lejos como puede,
1. Los Zombis comunes deben confrontarse con el héroe con mayor , que 4 casillas, y termina su movimiento de forma que siga teniendo línea de
es Leoric del Libro. El primer Zombi común realiza una acción de movi- visión a Leoric, incluso si no puede ponerse a 3 o menos casillas. A conti-
miento (y obtiene 3 puntos de movimiento) y se mueve hacia Leoric. Tras nuación, ataca a Leoric, ya que es el héroe más cercano que no ha sido ata-
gastar 2 puntos de movimiento, entra en una casilla adyacente a Leoric, así cado en esta activación.
que la acción termina.
2. El siguiente Zombi común sigue las mismas instrucciones y se mueve hacia
Leoric. Tras moverse 3 casillas, no está adyacente, pero ya ha gastado todos
sus puntos de movimiento, así que la acción termina.
3. El Zombi líder debe confrontarse con el héroe más cercano. Realiza una
acción de movimiento y se mueve hacia Grisban el Sediento, que es el héroe
más cercano. Gasta todos sus puntos de movimiento y termina adyacente a
Grisban, así que la acción termina.

17
RETIRADA ACLARACIONES SOBRE EL MOVIMIENTO
Al retirarse, una miniatura trata de alejarse del enemigo más cercano, pero las DE LOS MONSTRUOS
retiradas sólo se resuelven si la miniatura tiene puntos de movimiento sin gas- Cuando los jugadores estén resolviendo las instrucciones de movimiento de la
tar. Para poder retirarse, una miniatura gasta todos sus puntos de movimiento aplicación, deben tener en mente los siguientes puntos:
restantes para alejarse de la miniatura enemiga más cercana. Si una miniatura
no tiene puntos de movimiento, no se retira. • Un monstruo que esté Inmovilizado no puede realizar acciones de divisar o
confrontarse y omite dichas acciones.
1 • Al moverse, una miniatura siempre toma la ruta que la lleve a la casilla obje-
tivo gastando la menor cantidad de puntos de movimiento.
2
• Al terminar el movimiento de una miniatura grande, ésta “se expande” en la
dirección que mejor facilite el movimiento indicado (ya sea avanzando o ale-
jándose del objetivo).

3 • Los monstruos siempre evitan las casillas de Foso y no se mueven por casillas
de Peligro o de Lava si, al hacerlo, fuesen a sufrir daño. Los monstruos sólo
se mueven por casillas de Agua o Lodo si, al hacerlo, gastan menos puntos
de movimiento, y los monstruos siempre tratan de evitar terminar su movi-
miento en casillas de Lodo si es posible. Los héroes que se vean obligados a
moverse de este modo no tienen estas restricciones.
• Si un héroe interrumpe la activación de un monstruo con una habilidad o
capacidad, debes reconsiderar la prioridad del monstruo si es necesario. Por
MONSTRUOS RETIRÁNDOSE DE LOS HÉROES ejemplo, si el Montaraz es el héroe más cercano, pero usa “Ágil” y otro héroe
pasa a ser el más cercano, el monstruo que se esté confrontando con el héroe
Los Barghests reciben la siguiente activación: más cercano debe tomar como objetivo el nuevo héroe más cercano.

 Se confronta con el héroe al que le quede más Vida.


 Ataca a un héroe adyacente. A continuación, se retira.
 Si está a 2 o menos casillas de un héroe,
realiza una acción de movimiento y se retira.

1. El héroe al que le queda más Vida es Grisban el Sediento. El Barghest realiza


una acción de movimiento, por lo que obtiene 4 puntos de movimiento y
se mueve 2 casillas hacia Grisban. Ataca y luego debe retirarse; gasta sus 2
puntos de movimiento restantes para alejarse del héroe más cercano, que es
Grisban.
2. Grisban sigue siendo el héroe al que le queda más Vida, así que el siguiente
Barghest no necesita confrontarse. Su primera acción es atacar, pero no
puede retirarse porque tiene 0 puntos de movimiento. Sin embargo, puesto
que le queda una acción y está a 2 o menos casillas de un héroe, realiza la
última acción indicada; realiza una acción de movimiento y se retira de
Grisban.
3. En este momento, Grisban ya ha sufrido una gran cantidad de daño (), así
que Leoric del Libro es ahora el héroe al que le queda más Vida. El último
Barghest realiza una acción de movimiento y se confronta con Leoric, gas-
tando sus 4 puntos de movimiento antes de atacarlo. Al Barghest le quedan
0 puntos de movimiento, así que no se retira después de atacar. Puesto que
ha gastado sus dos acciones, su activación termina.

AVANZAR HACIA
Al avanzar hacia un objetivo, las miniaturas intentan reducir el número de casi-
llas que hay entre ellas y el objetivo. Durante el movimiento, la miniatura puede
aumentar la distancia si, al hacerlo, el resultado final le permite estar más cerca.

ALEJARSE DE
Al alejarse de un objetivo, las miniaturas intentan aumentar el número de casi-
llas que hay entre ellas y el objetivo. Durante el movimiento, la miniatura pue-
de reducir la distancia si, al hacerlo, el resultado final le permite estar más lejos.

18
ATAQUES DE LOS MONSTRUOS TOMA DE DECISIONES
Road to Legend usa las reglas básicas para resolver ataques, con una gran ex- Al resolver las instrucciones de la aplicación, los jugadores suelen tener varias
cepción: la forma de gastar incrementos (). Si un monstruo tiene varios opciones. Cuando esto ocurra, los jugadores deben decidir cómo resolverlas
tipos de capacidades de incrementos () distintos, el orden en el que gas- dentro de los límites establecidos por las instrucciones.
ta incrementos () se muestra en su panel de información. Para ver el panel
de información, selecciona la imagen del monstruo y luego “Información”, La forma de tomar decisiones queda a total libertad del grupo de juego. Los ju-
o bien selecciona el icono del cráneo que hay en la ventana de activación de gadores nuevos o quienes quieran una partida más fácil pueden hacer que los
ese monstruo. monstruos tomen decisiones más favorables para los héroes. Quienes busquen
poner a prueba su habilidad deberían hacer que los monstruos realicen manio-
bras tácticas propias de un avezado Señor Supremo.

Independientemente de cómo tomen decisiones los jugadores, deben hacerlo


de forma rápida y sin excesivas deliberaciones.

EFECTOS DE PELIGRO
ABRE EL PANEL DE INFORMACIÓN El peligro representa la amenaza creciente de entrar en los dominios enemigos.
Cuando un monstruo tiene varias capacidades de incrementos (), sigue el Un grupo de héroes que se mueva de forma rápida y eficiente en cada aventura
orden de su panel de información. Por cada capacidad de incremento (), si tendrá poco que temer del peligro. Por su parte, un grupo que pierda demasia-
dicha capacidad no tendría efecto o si el monstruo no tiene suficientes incre- do tiempo y no se enfrente a sus enemigos podría encontrarse ante efectos de
mentos, omítela. Si no es así, actívala y sigue gastando incrementos () de esta peligro de una severidad cada vez mayor.
forma hasta que se quede sin ellos, volviendo a la parte superior de la lista si es
necesario hasta que se quede sin incrementos () o ninguna de las capacida- Los efectos de peligro tienen lugar al final de distintas rondas, y hacen que apa-
des tuviera efecto. rezcan monstruos, se inflija daño  o, en general, que los héroes sufran algún
tipo de adversidad.
Ten en cuenta que las capacidades de incrementos () que tienen un va-
lor numérico asociado a su efecto aparecen con una X en lugar del valor
(como +X  o Perforante X). El valor de X lo determina el valor mostrado en
la carta de Monstruo correspondiente al acto en curso.

Por lo general, un monstruo siempre intenta usar sus incrementos () en ca-
pacidades especiales (como infligir un estado), y después en daño () adicio-
nal. Sin embargo, las siguientes reglas prevalecen sobre el orden que aparezca en
el panel de información:

• La miniatura siempre gasta cualquier cantidad de incrementos () para evi-


tar que el ataque falle. Esto incluye obtener alcance adicional cuando sea ne-
cesario, pero también cualquier efecto de juego que requiera que se gasten
incrementos () para no fallar. EFECTO DE PELIGRO
• La miniatura siempre gasta incrementos () para derrotar a un héroe si es
posible. Esto puede hacer que ignore incrementos () de capacidades espe- Los jugadores deben tener en mente los siguientes puntos respecto a los efec-
ciales para gastarlos en infligir daño () adicional. tos de peligro:

• La miniatura no gasta incrementos () si no tienen efecto. Por ejemplo, un • Los efectos de peligro sólo afectan a los héroes, y no a miniaturas que se tra-
monstruo no infligirá un estado a un héroe que ya tenga ese mismo estado. ten o consideren como héroes (como algunas fichas y familiares).
• Si una miniatura, como los héroes, no tiene un panel de información con el • Algunos efectos de peligro pueden hacer que aparezcan grupos de monstruos
orden de sus incrementos () y se ve obligada a realizar un ataque, se centra y, en algunos casos, puede que sea un grupo que ya está en el tablero. Si esto
en infligir la mayor cantidad de daño () posible, siguiendo todas las demás ocurre, no retires ninguno de los demás monstruos y coloca tantos como sea
instrucciones de esta lista. posible en los lugares indicados, siguiendo siempre los límites de monstruos.

LÍNEA DE VISIÓN DE LOS MONSTRUOS


Al seleccionar un objetivo para una acción que requiera línea de visión, no se-
lecciones objetivos que no estén dentro de la línea de visión (se ignoran y se eli-
ge un objetivo distinto). Por ejemplo, si una acción indica a un monstruo que
ataque al héroe más cercano, pero éste no está dentro de su línea de visión, el
objetivo seleccionado será el siguiente héroe más cercano que sí esté dentro de
la línea de visión. Si no hay ningún objetivo que cumpla el requisito de la ac-
ción y esté dentro de la línea de visión, omite la acción y continúa con la lista.

19
Campaña de Road to Legend Ciudades
Después de que se resuelva una aventura de la campaña, la aplicación volverá Tras resolver una aventura, los héroes suelen viajar a
automáticamente a una vista del mapa de campaña. En esta vista, los jugado- una ciudad para comprar equipo y reponer su moral.
res resuelven la fase de Campaña, lo que les permite gastar PE, visitar ciudades, Visitar una ciudad requiere una semana, y los jugado-
comprar nuevos objetos en la tienda y examinar qué opciones tienen para su res lo hacen seleccionando la ciudad en la pantalla.
próxima aventura.
COMPRAS
Tras viajar a una ciudad, el inventario del grupo se muestra sobre la selección de
objetos que tiene la tienda de la ciudad.

EL MAPA DE CAMPAÑA

Aunque la fase de Campaña es muy similar a la del juego competitivo, las reglas
para resolverla son muy distintas. PANTALLA DE COMPRAS
Al ver el mapa de campaña, los jugadores pueden elegir viajar a una nueva aven- Los jugadores pueden comprar objetos de la tienda y vender objetos de su in-
tura y resolverla, pueden visitar una ciudad y pueden gastar PE para comprar ventario a los precios mostrados. Los productos que tiene la tienda aparecen
nuevas cartas de Clase. de forma aleatoria cada vez que los jugadores visitan una ciudad, en función de
diversos factores, como qué ciudad estén visitando y qué progreso hayan reali-
Aventuras de la historia zado en la campaña.
Cada campaña está formada por una serie de aventuras de Para comprar o vender un objeto, los juga-
la historia que siguen una narrativa y culminan en un Gran dores lo seleccionan en la pantalla. Tras con-
final que determina si los héroes ganan o pierden la campa- firmar la acción, la cantidad de oro se añade
ña. Cada aventura de la historia aparece con un letrero que o quita del total de oro del grupo, que apare-
dice: “Comienza en X semanas”. Al seleccionar una aven- ce en la parte inferior de la pantalla. Si compran algo, los jugadores deben bus-
tura de la historia en el mapa, se abre una descripción que car la carta correspondiente y dársela al héroe de su elección. Si venden algo, los
permite a los jugadores emprender esa aventura o cerrarla AVENTURA DE jugadores deben devolver la carta a su mazo correspondiente.
para volver al mapa de campaña.
LA HISTORIA Al realizar compras, ten en mente los siguientes puntos:
SEMANAS • Los valores de oro que se muestran en pantalla pueden ser distintos de los
Durante una campaña, hay varias actividades que hacen avanzar la campaña que aparecen en las cartas. Los jugadores ignoran los valores de las cartas.
una o más semanas. Cuando los jugadores resuelven estas actividades, reducen • Puede haber disponibles objetos tanto del Acto I como del Acto II, a menu-
el número de semanas restantes de las aventuras de la historia disponibles. do al mismo tiempo. Las cartas de Tienda no siguen la transición entre ac-
tos de las reglas de juego competitivo, y pueden comprarse si están disponi-
Cuando a una aventura de la historia no le quedan semanas, los jugadores de- bles en una ciudad, incluso si aún no ha tenido lugar la transición al Acto II.
ben resolverla obligatoriamente; no podrán viajar a ningún otro lugar, resolver
otras aventuras ni resolver nada que requiera una o más semanas. • A diferencia de lo que ocurre en el juego competitivo, los jugadores venden
objetos por todo su valor. Sin embargo, las cartas de Búsqueda no se pueden
vender y se descartan al final de cada aventura.
Aventuras secundarias
Las aventuras secundarias proporcionan a los héroes fuen- OTRAS OPCIONES EN LAS CIUDADES
tes alternativas de recursos y fama, y aparecen y desapare- Aparte de las compras, los jugadores tienen algunas opciones más cuando visi-
cen a medida que la campaña progresa. Al igual que con tan una ciudad.
las aventuras de la historia, los jugadores pueden selec-
Esperar 1 semana: esto hace que la campaña avance una semana, pero también
cionar las aventuras secundarias en el mapa para ver más
repone la lista de objetos que tiene disponibles la tienda.
información.
AVENTURA Salir: esto devuelve a los jugadores al mapa de campaña. Mientras no viajen
Si no se emprende una aventura secundaria, no habrá nin- inmediatamente a ninguna otra parte, la campaña no avanza una semana, y la
SECUNDARIA
gún efecto directo en el progreso de la campaña, pero al ha- selección de objetos de la tienda sigue siendo la misma. Ten en cuenta que los
cerlo, la campaña avanzará una semana, tanto si los héroes jugadores pueden volver a la ciudad si la seleccionan en el mapa de campaña.
ganan como si pierden.
Acción de ciudad: cada ciudad tiene una acción única que los jugadores pueden
Las aventuras secundarias disponibles las determina la aplicación de forma alea- resolver. Por ejemplo, en Tamalir, los jugadores pueden hacer que la campaña
toria. Las aventuras se eligen de entre la reserva de aventuras secundarias que avance una semana y seleccionar cualquier cantidad de héroes para que cada uno
hayan desbloqueado los jugadores mediante su colección de productos físicos. de los héroes seleccionados reciba 1 PE y se pague 50 de oro por cada uno de ellos.

20
Eventos de viaje Inventario
Terrinoth es un mundo vivo y repleto de aldeas con problemas, monstruos Los jugadores pueden seleccionar el icono de inventario en
errantes y ambiciosos individuos. el mapa de campaña para ver el equipo y la cantidad de oro
que tienen.
Mientras viajan hacia las ciudades y aventuras, el grupo a menudo encontra-
rá a habitantes del mundo con los que tendrán que interactuar. Estos eventos Esta pantalla se usa principalmente cuando los jugadores
se muestran en forma de mensajes en pantalla, normalmente con varias opcio- cargan una campaña guardada, para poder coger los com-
nes sobre cómo resolverlos; estos eventos a menudo tienen repercusiones de ponentes físicos necesarios. Los jugadores no pueden usar ICONO DE
gran alcance. esta pantalla para añadir o quitar nada de su inventario; só- INVENTARIO
lo se emplea como referencia.
Algunas opciones sólo pueden seleccionarse si se cumplen ciertos prerrequi-
sitos, que se muestran entre paréntesis después del botón correspondiente. Si
los prerrequisitos no se cumplen, el botón aparecerá sombreado y no podrá
seleccionarse.

Entrenamiento
En cualquier momento de la fase de Campaña, los juga-
dores pueden gastar sus PE para comprar nuevas cartas de
Clase, lo cual no hace que la campaña avance ninguna se-
mana. Los jugadores deben seleccionar el icono de entre-
namiento para abrir la pantalla de entrenamiento.

Desde esta pantalla, los jugadores pueden seleccionar ICONO DE


a uno de los héroes para ver una lista de las cartas de ENTRENAMIENTO
Clase que tiene disponibles y la cantidad de PE que tie-
ne para gastar.
PANTALLA DE INVENTARIO

Diario
El diario proporciona la historia de las aventuras de los hé-
roes, y puede abrirse seleccionando el icono de diario. Los
jugadores pueden consultar el diario para ver los mensajes
que han aparecido durante las aventuras o en el mapa de
campaña. El diario también muestra el nivel de fama actual ICONO DE
que tiene el grupo. DIARIO

PANTALLA DE ENTRENAMIENTO
Para gastar PE, el héroe elige una o varias cartas de Clase de su mazo de Clase
para comprarlas, coge las cartas correspondientes de su mazo y las selecciona
en la pantalla. Esto resta automáticamente el valor de PE de su total y lo resal-
ta en pantalla.

La pantalla de entrenamiento también se usa cuando los jugadores cargan una


campaña guardada, para que puedan coger las hojas de héroe y cartas de Clase
necesarias.

Aunque la pantalla de entrenamiento no bloquea las selecciones (los jugadores


pueden seleccionar y deseleccionar libremente), los héroes no pueden decidir
cambiar las cartas de Clase que hayan comprado a menos que un efecto de jue- PANTALLA DE DIARIO
go lo permita.
FAMA
La fama es un concepto nuevo de Road to Legend que determina el nivel de no-
toriedad que ha logrado el grupo, y se muestra bajo las imágenes de los héroes
en la pantalla de diario.

Hay una gran variedad de efectos que aumentan o reducen la fama del grupo.
La fama tiene una correlación con los objetos que pueden comprarse cuando el
grupo visita una ciudad, pero también puede desbloquear algunas opciones du-
rante los eventos de viaje o las aventuras.

21
Fase de Mejoras de
Las profundidades
La fase de Mejoras tiene lugar entre fase y fase. En ella, los héroes reciben PE
que pueden gastar o guardar para más adelante. Los héroes también revelan una
cantidad estipulada de cartas de Tienda del acto en curso y se quedan un núme-
ro concreto de dichas cartas, distribuyéndolas entre ellos como elijan.

La aplicación proporciona toda la información necesaria para resolver la fase


de Mejoras, como por ejemplo el número de cartas que revelan y se quedan
los héroes.
Si alguien escapó alguna vez del reino oculto de la Subyugadora, su historia no ha
sido contada jamás... La cantidad revelada depende de las rondas que tardaran los héroes en comple-
tar la fase anterior y de en cuántas fichas de Búsqueda buscaran en esa fase. Los
Las profundidades es una aventura de Road of Legend que puede comprarse jugadores elegirán 2 de las cartas para quedárselas (1 si es una partida de 2 juga-
aparte y en la que los jugadores recorren varios escenarios cortos de dificultad dores), pero se quedarán 1 carta adicional si el indicador de monstruos estaba
creciente mientras mejoran sus habilidades y objetos. En lugar de presentar una vacío cuando se marcharon.
campaña más larga que deba jugarse en varias sesiones, Las profundidades es un
modo de juego con reglas únicas para una sola sesión. Al resolver esta fase de Mejoras, el gasto de PE y la elección de qué objetos que-
darse pueden realizarse en cualquier orden.
Los jugadores pueden elegir Las profundidades en el menú principal al selec-
cionar el botón “Nueva partida”. TRANSICIÓN DE ACTOS EN
LAS PROFUNDIDADES
Fases de Las profundidades Después de que los héroes resuelvan la tercera fase, seguirán varios pasos para
Las profundidades están formadas por una serie de fases variables. Cada fase es realizar la transición al Acto II y actualizar algunos componentes.
un pequeño conjunto independiente de piezas de tablero, monstruos y reglas y
Los héroes devuelven a la caja del juego el mazo de Tienda del Acto I y todas las
objetivos especiales. Entre fase y fase, los héroes tienen la oportunidad de me-
cartas de Monstruo y de Lugarteniente del Acto I. Durante el resto de la par-
jorar sus habilidades y su equipo, y si logran superar seis de estas fases, vencerán
tida sólo se usarán el mazo de Tienda del Acto II y las cartas de Monstruo y de
en su incursión por Las profundidades.
Lugarteniente del Acto II.

Portales Además, los héroes devuelven las cartas de Búsqueda que tengan boca abajo al
Cada fase contiene un portal, representado por la fi- mazo y lo barajan. A continuación, todos los héroes ponen boca arriba sus hojas
cha de Objetivo blanca, y el objetivo de cada fase es de héroe y obtienen 1 punto de moral.
que los héroes usen ese portal para salir de la fase y pa-
sar a la siguiente.

A veces, el portal estará abierto cuando lleguen los hé- PORTAL ABIERTO
roes, y podrán salir directamente. Pero en muchas fa-
ses, el portal estará cerrado, por lo que el objetivo ini-
cial será abrirlo. La forma de hacerlo dependerá de la
fase, pero a menudo será necesario que los héroes re-
suelvan ciertas reglas o efectos como hacerse con un
objetivo o derrotar a un monstruo. Si lo necesitan, los
héroes siempre pueden consultar el diario para ver el
objetivo en curso. PORTAL CERRADO

Al final de cualquier ronda, cuando el portal esté abierto, podrían aparecer


mensajes en la aplicación que pregunten a los héroes si todos están en la casi-
lla del portal o adyacentes a ésta y si quieren marcharse. Si seleccionan “Sí” en
ambos casos, se despejará todo el tablero, y se retirarán todos los héroes, mons-
truos, piezas y fichas para preparar la fase de Mejoras y la siguiente fase.

Nota: entre fase y fase no queda nada en el tablero, ni siquiera familiares


o fichas de Clase especiales. La única excepción es Challara, cuyo familiar,
“Llamabrillante”, que se coloca adyacente a ella al colocar a los héroes en el ma-
pa de una fase nueva.

22
Apéndice I Apéndice II
Aclaraciones Miniaturas que se tratan o
Al jugar a Road to Legend, algunas capacidades de héroes, proezas heroicas y ca-
pacidades de clases no funcionan igual que aparecen escritas. Esta sección inclu-
consideran como héroes
ye todas esas capacidades y aclara cómo deberían resolverse. Las miniaturas que se tratan o consideran como héroes, como los familiares, si-
guen las mismas reglas que en una partida normal de Descent, con los siguien-
ACLARACIONES DE LOS HÉROES tes añadidos.
Capacidad de héroe de Ker el Gris: tras suspender el turno de Ker el Gris, otro Los familiares que se tratan como miniaturas no se ven afectados por reglas de
héroe comienza su turno inmediatamente; no selecciones el botón “Acabar tur- aventura o efectos de peligro.
no” de Ker el Gris. Ker el Gris reanuda su turno después de que el otro héroe
termine su turno, selecciona el botón “Acabar turno” y resuelve la consiguien- Cuando un monstruo deba tomar como objetivo a un héroe, las fichas que pue-
te activación de monstruos (si la hay). A continuación, Ker el Gris completará dan ser objetivo de ataques y las miniaturas que se consideran héroes se incluyen
el resto de su turno y seleccionará el botón “Acabar turno” de forma normal. dentro de los posibles objetivos. A efectos de tomar como objetivo, si un fami-
liar o ficha atacable no tiene el atributo que toma como objetivo el monstruo,
Proeza heroica de Kel, Augur de la Verdad: esta proeza heroica no tiene se considera que dicho familiar o ficha tiene un valor de 0 para ese atributo.
efecto.
Ejemplo: un Barghest debe atacar al héroe con menor ∂. La Viuda Tarha y su
Proeza heroica de Mok el Anciano: esta proeza heroica no tiene efecto. Cadáver reanimado están adyacentes. El Cadáver reanimado no tiene ningún va-
lor de ∂ indicado, así que se considera que el valor es 0. Puesto que el valor de ∂
Proeza heroica de Roganna la Sombra: cuando un monstruo deba divisar a un
de la Viuda Tarha es 2, y por lo tanto mayor que el 0 del Cadáver reanimado, el
héroe que esté protegido por la proeza heroica de Roganna la Sombra, en lugar
Barghest ataca al Cadáver reanimado.
de eso se confronta con ese héroe.

ACLARACIONES DE LAS HABILIDADES Apéndice III


DE CLASES
A rajatabla (Mariscal): esta carta no tiene efecto.
Piezas adicionales
Road to Legend a menudo indica a los jugadores que coloquen piezas auxiliares
Destino siniestro (Profeta): esta carta no tiene efecto. que no se han definido anteriormente. A continuación se indican los nombres
e imágenes correspondientes de esas piezas.
Día de cobro (Cazarrecompensas): en lugar de que el Señor Supremo elija la
ficha de Búsqueda, elige la ficha de Búsqueda más cercana a la miniatura del
Cazarrecompensas.

Fervor ardiente (Mariscal): esta carta no tiene efecto.

Pasar inadvertido (Ladrón): mientras Pasar inadvertido esté agotada, un


monstruo que ataque al Ladrón gasta su primer  para no fallar.

Piedra invocada (Geomante): aunque las Piedras invocadas no son héroes ni CONECTORES
se consideran miniaturas de héroe, siguen siendo objetivo de las acciones de los
monstruos como si lo fueran.

Plegaria de paz (Discípulo): mientras Plegaria de paz esté agotada, los mons-
truos sólo se confrontan con casillas que no estén adyacentes a la miniatura del
Discípulo. O dicho de otro modo, los monstruos eligen sus objetivos y se mue-
ven de forma que no se vean afectados por Plegaria de paz si es posible.

Presentir el peligro (Montaraz): esta carta no tiene efecto. TERMINALES

Recompensa justa (Mariscal): esta carta no tiene efecto.

Velo de niebla (Portavoz de espíritus): mientras Velo de niebla esté agotada,


un monstruo que ataque a un héroe que esté a 3 o menos casillas del Portavoz
de espíritus gasta su primer  para no fallar.

TRANSICIÓN

23
Apéndice IV Apéndice V
Monstruos y estados Monstruos y terreno
Algunos estados requieren instrucciones adicionales al determinar cómo se Algunos tipos de terreno requieren instrucciones adicionales cuando un mons-
comporta un monstruo con ese estado. truo está sobre ese tipo de terreno o cerca de él.

Aterrorizado: cuando un monstruo Aterrorizado se retire, termina su movi- Agua y Lodo: los monstruos sólo atraviesan casillas de Agua y de Lodo si al
miento de forma que no esté en la línea de visión de ninguna miniatura ene- hacerlo gastan menos puntos de movimiento que por cualquier otra ruta. Los
migas si es posible. Esta instrucción prevalece sobre la de que el monstruo debe monstruos evitan el Lodo siempre que sea posible, pero acabarán su movimien-
moverse lo más lejos posible del héroe más cercano si al hacerlo, termina el mo- to en una casilla de Lodo cuando sea necesario.
vimiento fuera de la línea de visión de todas las miniaturas enemigas.
Elevación: los monstruos Cuerpo a cuerpo atacan a los héroes a través de líneas
Aturdido: cuando un monstruo esté Aturdido, la siguiente acción que realice de elevación, incluso si tienen desventaja. Si un monstruo está adyacente a su
debe ser descartar “Aturdido”. Si ese monstruo está comenzado su activación, objetivo y éste está al otro lado de una elevación, el monstruo no la rodea ni se
descarta “Aturdido” y luego recorre la lista de acciones de forma normal. Si un aleja del héroe para moverse a una casilla que no esté al otro lado de una eleva-
monstruo queda Aturdido en mitad de su activación, termina de resolver su ac- ción; detiene su movimiento de forma normal pues se ha movido a una casilla
ción actual y, a continuación, descarta “Aturdido” si le queda una acción. adyacente.

Condenado: si un monstruo realiza un ataque y tiene 1 o más incrementos () Foso: los monstruos siempre evitan entrar en casillas de Foso. Los monstruos
tras gastar todos los incrementos () que pueda (ignorando los incrementos grandes entrarán y atravesarán casillas de Foso si no terminan su movimiento
que no tengan efecto o no sean necesarios), gasta 1 incremento () para des- de forma que todas las casillas que ocupen sean casillas de Foso para no verse
cartar “Condenado”. afectados por ellas. Si los héroes logran obligar a un monstruo a entrar en una
casilla de Foso, éste gastará su siguiente acción para moverse 1 casilla, colocando
En llamas: si un monstruo no puede realizar ninguna acción en su activación su miniatura en la casilla vacía más cercana que no sea de Foso.
en curso y le queda al menos 1 acción, realiza la acción especial para descartar
“En llamas” de sí mismo o de un monstruo adyacente. Si un monstruo tiene va- Peligro y Lava: los monstruos siempre evitan las casillas de Peligro y de Lava
rios monstruos adyacentes de los que puede descartar “En llamas”, lo descarta a menos que ese monstruo no sufra daño  por entrar en dicha casilla; si a un
del monstruo al que le quede menos Vida. monstruo le quedan puntos de movimiento, pero no puede acercarse más a la
casilla objetivo sin atravesar casillas de Peligro, entonces no se mueve.
Hemorragia: si un monstruo con Hemorragia no puede realizar ninguna ac-

Apéndice VI
ción en la activación en curso y le queda al menos 1 acción, realiza la acción es-
pecial para descartar “Hemorragia”.

Inmovilizado: un monstruo Inmovilizado omite todas las acciones que requie- Ajustes de dificultad
ran que realice una acción de movimiento. Al final de la activación de un mons- Al empezar una nueva campaña o aventura, los jugadores tienen la opción de
truo Inmovilizado, descarta este estado. elegir entre dos ajustes de dificultad: normal y difícil.

Maldito: un monstruo Maldito omite todas las acciones que requieran que rea-
lice una acción especial de su carta de Monstruo. Normal
La dificultad normal es para jugadores relativamente novatos en Descent: Viaje
a las tinieblas y en Road to Legend. El peligro aumenta de forma gradual, y los
héroes empiezan con algo de oro: 50 por héroe.

En Las profundidades, los héroes empiezan con 1 PE, recuperan un poco de 


y algunos estados entre fase y fase y tienen la cantidad de tiempo predetermina-
da para resolver cada fase.

Al jugar en dificultad normal, los jugadores pueden jugar con casi cualquier
combinación de héroes y clases, sin tener que preocuparse demasiado con cu-
brir ciertos roles y establecer sinergias entre los héroes.

Difícil
La dificultad difícil es para jugadores con mucha experiencia en Descent: Viaje
a las tinieblas y en Road to Legend. El peligro aumenta de forma más rápi-
da, por lo que los héroes tendrán que darse prisa en progresar en las aventuras.
Además, los héroes empiezan sin oro.

En Las profundidades, los héroes no reciben ninguno de los beneficios de la di-


ficultad normal: no obtienen PE ni recuperación, y la cantidad de tiempo que
tienen para resolver una fase se ve reducida.

Al jugar en dificultad difícil, los jugadores deben pensar muy bien qué combi-
naciones de héroes y clases emplean, entendiendo los puntos fuertes y débiles de
los héroes del grupo para afrontar lo mejor posible los peligros que encuentren.

24
Índice
Acción de abrir una puerta ...............5 Costes de las capacidades ..................9 Miniaturas que se tratan o
Acción de atacar .................................6 Derrota .................................................8 consideran como héroes ....................23
Acción de buscar ................................5 Descripción de la ronda.....................4 Monstruos únicos ...............................15
Acción de descansar ...........................5 Diario ...................................................21 Monstruos y estados...........................24
Acción de movimiento.......................5 Dificultad difícil ..................................24 Monstruos y terreno...........................24
Acciones de reanimar y Dificultad normal ...............................24 Monstruos ...........................................15
ponerse en pie .....................................5 Divisar ..................................................17 Moral ....................................................14
Acciones especiales ............................5 Efecto especial .....................................16 Movimiento adicional
Acciones ...............................................4 Efectos de peligro ...............................19
de los héroes ........................................8
Aclaraciones de las habilidades Entrenamiento ....................................21
Movimiento de los monstruos ..........17
de clases ...............................................23 Equipo ..................................................9
Aclaraciones de los héroes.................23 Eventos de viaje...................................21 Movimiento de
Aclaraciones sobre el movimiento Exploración .........................................14 miniaturas grandes .............................12
de los monstruos.................................18 Fama .....................................................21 Omitir acciones...................................16
Aclaraciones ........................................23 Familiares ............................................11 Otras opciones en las ciudades .........20
Activaciones de los monstruos .........16 Fase de Mejoras de Palabras clave de los ataques .............6
Actos I y II ...........................................10 Las profundidades ..............................22 Panel de información .........................16
Agotar y reponer.................................9 Fases de Las profundidades...............22 Piezas adicionales ...............................23
Ajustes de dificultad ...........................24 Fatiga y aguante ..................................8 Portales ................................................22
Alejarse de ...........................................18 Fin de la ronda ....................................6 Preparativos.........................................3
Atacar a varios monstruos.................8 Final de las aventuras .........................12 Proezas heroicas..................................9
Ataques de los monstruos .................19 Guardar y cargar .................................13 Pruebas de atributos ...........................9
Avanzar hacia ......................................18 Héroes fuera de combate ...................8 Reanudar una partida ........................3
Aventuras de la historia .....................20 Héroes ..................................................14 Recuperación de fatiga.......................8
Aventuras secundarias .......................20 Indicador de monstruos ....................15 Registro del daño y la fatiga ..............8
Capacidades especiales ......................9 Interactuar con el tablero Restricciones de los ataques ..............6
Ciudades ..............................................20 de la aventura ......................................14
Retirada................................................18
Colección física ...................................13 Intercambios........................................9
Semanas ...............................................20
Colocación de monstruos .................15 Inventario ............................................21
Comienzo del turno de un héroe .....4 Terminar activaciones ........................16
Juego en solitario ................................14
Compras ..............................................20 Límites de monstruos ........................10 Terreno .................................................11
Conceptos básicos de la activación Línea de visión de los monstruos .....19 Toma de decisiones ............................19
de los monstruos.................................6 Lista de activación ..............................16 Transición de actos en
Conceptos básicos sobre Llevar fichas de Objetivo ...................10 Las profundidades ..............................22
los monstruos......................................10 Lugartenientes.....................................10 Turnos y acciones de los héroes........14
Confrontarse con ................................17 Mejorar ................................................9 Turnos y activaciones .........................13
Contenido ............................................2 Miniaturas grandes.............................12 Vida y daño .........................................8

Más información en
FANTASY
FLIGHT
FANTASYFLIGHTGAMES.ES GAMES

© Fantasy Flight Publishing, Inc. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin consentimiento expreso. Descent: Journeys in the Dark,
Runebound y Fantasy Flight Supply son TM de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son ® de Fantasy Flight
Publishing, Inc. Apple® y el logotipo de Apple son marcas comerciales de Apple Inc., registradas en los Estados Unidos y en países del extranjero.
App StoreTM es una marca de servicio de Apple Inc. Google PlayTM es una marca comercial de Google Inc. El logotipo de Steam es © & TM/® de
Valve Corporation. Todos los derechos reservados. Distribuido por Asmodee Editions Ibérica SLU, Calle Petróleo 24, Polígono Industrial San José
de Valderas, 28918 Leganés (Madrid), España. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los
mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.

25

Potrebbero piacerti anche