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MANUAL DE:
UNIGRAPHICS NX
ÍNDICE.
Tema Página
INICIO A UNIGRAPHICS NX 01
DISEÑO 19
CURVAS 39
CROQUIS 50
DIBUJO EN PLANO 55
SUPERFICIES 65
ENSAMBLAJES 82
TRADUCTORES 89
INICIO A UNIGRAPHICS NX
Esta es la ventana de inicio de UNIGRAPHICS:
En primer lugar tenemos que abrir un fichero nuevo ó bien uno ya existente. Nos vamos al menú
principal y entramos en la aplicación deseada:
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• MANIPULACIÓN DE ARCHIVOS.
Como manipulación de archivos entendemos: crear ficheros, abrirlos, salvarlos… Todas estas
operaciones se encuentran en el menú principal → Fichero.
NUEVO: Para crear un fichero nuevo iremos al menú principal → Fichero → Nuevo. Nos aparecerá el
cuadro de diálogo Fichero pieza nuevo, que es donde le hemos de dar su nombre y toda su dirección.
También podremos elegir el tipo de unidades que utilizaremos:
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SALVAR : Tenemos tres formas diferentes de salvar un fichero: Grabar pieza con el nombre actual,
Grabar pieza como o grabar todas las piezas que tengamos abiertas en la sesión actual.
CERRAR : Podemos cerrar de dos maneras diferentes. Diciéndole Fichero → Cerrar → Todas las piezas.
De esta manera se cerrarán todos los ficheros que tengamos abiertos. Diciéndole Fichero → Cerrar →
Cerrar piezas seleccionadas. De esta manera nos aparecerá una ventana en la que seleccionaremos los
ficheros que deseamos cerrar y OK.
• SISTEMAS DE COORDENADAS.
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Sistema de coordenadas de trabajo SCT: Es un sistema local utilizado para simplificar y facilitar
el trabajo del modelo. Su notación es XC, YC, ZC.
Sistema de coordenadas de croquis: También es un sistema local. Se emplea para crear geometría
en un croquis. Cada croquis tiene un sistema propio.
Sistema de coordenadas prefijado: Es un sistema local salvado con anterioridad. Determina una
posición y orientación característica. Se representa con la notación X, Y, Z y puede ser de cualquier
color.
• CAPAS.
Al hacer click en capas del menú principal Formato, nos aparecerá el siguiente menú:
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Las capas podríamos asemejarlas a transparencias. U.G. nos permite trabajar hasta con 256 capas
y un número ilimitado de objetos en cada una de ellas. La capa superior es aquella en la que se pueden
crear objetos. Esta capa se denomina Capa de trabajo (CT) y siempre será visible y seleccionable.
Podemos saber en que capa estamos trabajando si miramos a la esquina inferior izquierda de la ventana
gráfica.
El resto de capas permanecen invisibles y no seleccionables, pero en cualquier momento se
pueden gestionar a voluntad. También podemos agrupar las capas en Categorías, dándonos la posibilidad
de visualizar u ocultar varias capas a la vez. Así pues una capa se define por:
Nº de capa: De la 1 a la 256.
Estado, que puede ser:
⇒ De trabajo. Solamente puede haber una capa de trabajo. Si el estado de una capa es
invisible y no seleccionable y la marcamos como de trabajo, Esta capa será donde podamos crear
y además será visible y seleccionable.
⇒ Selección habilidad. Todas las capas pueden ser seleccionables sin límite. Si el
estado de una capa es invisible y no seleccionable y la marcamos como seleccionable, pasará
automáticamente a ser visible.
⇒ Visibilidad. Podemos hacer que los objetos de una capa sean invisibles. La
visibilidad va ligada a las vistas. Los objetos que hay en una capa invisible son inseleccionables.
⇒ Solo visible. Si marcamos una capa como sólo visible, los objetos que estén en esa
capa serán visibles pero no seleccionables.
Categoría : Las categorías de capas nos permiten agruparlas bajo un nombre de categoría y
asignar de una vez, a todas las capas pertenecientes a esa categoría, propiedades de visibilidad y
seleccionabilidad de sus objetos. Para editar una categoría se puede hacer de dos maneras. Desde
el menú principal Capa → Categoría ó desde la opción Editar categoría del cuadro de diálogo
Ajustes de capa. Aparecerá la siguiente ventana:
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Haremos Click en Crear / editar. Nos aparecerá otra ventana en la que tendremos que señalar las
capas que queremos añadir a esa Categoría y OK. También podemos Renombrar o Eliminar una
Categoría.
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Podremos crear un Layout nuevo indicando Layout → Nuevo. Nos aparecerá la siguiente
ventana:
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De igual manera que hemos abierto un Layout lo podemos eliminar. Iremos a Layout → Borrar y
en el cuadro de diálogo Borrar Layout. Seleccionaremos el deseado y OK:
En el menú principal de Layout vemos: Grabar como, que nos permite salvar un Layout definido
por nosotros y poder recuperarlo en otra sesión de U.G.
• INFO:
En info. encontramos información general y especifica sobre objetos, expresiones, piezas,
capas… Esta información nos aparecerá en forma de listado. El menú de Info lo encontraremos en el
menú principal:
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OBJETO:
Nos dará información sobre objetos geométricos. Accederemos a el por el menú principal Info
→ Objeto y seleccionaremos el objeto a estudiar.
PUNTO: Aparecerá la ventana de subfunción de punto y le indicaremos el punto deseado. Nos dice la
posición específica de un determinado punto, tanto en coordenadas absolutas como en las del trabajo.
FIGURA:
En primer lugar nos aparece una ventana en la que se nos pide indicar una figura.
En esta ventana será donde seleccionaremos la figura, aunque también lo podemos hacer desde la ventana
gráfica. Al pulsar OK aparecerá la ventana de texto donde podremos leer la información de la figura.
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EXPRESIONES:
Las expresiones nos definirán los parámetros del modelo. La información nos aparecerá en una
ventana de listado. Para ver la información de expresiones tendremos que ir a Info → Expresión. Nos
aparecerá un nuevo menú desplegable:
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• ANALISIS.
• PREFERENCIAS.
En preferencias podremos
definir los parámetros que
utilizaremos a la hora de trabajar,
tales como, mostrar, seleccionar,
visualizar… Al hacer clik en el
menú desplegable
Preferencias del menú principal
nos aparecerá:
Heredar
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→ Visualización : Desde aquí controlaremos todo aquello relacionado a como se visualizará el objeto
en la ventana gráfica. Al hacer clik en Preferencias → Visualización del menú principal aparecerán las
siguientes ventanas gráficas:
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En este menú podemos establecer el Porcentaje de ajuste del modelo en tanto por ciento de área
gráfica que ocupará el objeto al realizar un zoom ajuste. Con el botón Márgenes / Nombre de vista
mostraremos u ocultaremos el nombre y el límite de la vista. Con el botón Opciones de gráficos:
Desde esta ventana se pueden controlar diferentes opciones que influirán en el comportamiento
gráfico como el Autorefresco.
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→ Interface de Usuario: aquí se pueden definir parámetros generales como el nº de decimales, resetear la
posición de la ventana gráfica, .... . Podemos incluir paletas personalizadas,....
→ Dispositivo Entrada 3D: Se puede → Plano Activo: en este apartado se puede activar una rejilla
definir la sensibilidad de los dispositivos ( rectangular o polar), además de hacer seleccionable
de control gráfico3D, tanto Spaceballs, únicamente el plano XY de trabajo actual.
como magellan
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• EDICIÓN DE OBJETOS.
Para acceder al cuadro de Editar figura tendremos que ir a Editar → Figura, y aquí decidiremos que es
lo que queremos editar de ella. También lo podemos hacer desde la barra de herramientas Edición de figura.
Desde aquí podremos editar los parámetros de una figura, reposicionarla, reordenarla, desparametrizarla…
→ Editar parámetros: Nos permitirá variar las dimensiones de un objeto. Tendremos que seleccionar
el objeto que queremos modificar. Seguidamente indicaremos Diálogo de la figura o en el área gráfica, la
variable de este que queremos modificar.
→ Posicionar: Podremos mover un elemento a una nueva localización. Excepto en el caso en que se
halla posicionado utilizando dimensiones de posicionamiento. Podemos mover un elemento dándole distancias
respecto al SCT, Aun punto con la subfunción de punto, de SISC a SISC.
→ Borrar figura: Elegiremos la figura que queremos borrar desde el listado o desde la ventana gráfica.
Todas las operaciones contenidas en ese elemento o creadas a partir de el serán borradas.
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DISEÑO.
• BLOQUE.
Un bloque lo podemos hacer de tres maneras diferentes;
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• CILINDRO.
• CONO.
Para hacer un cono tenemos hasta cinco maneras diferentes.
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OTRAS OPCIONES de
DISEÑO
• ESFERA.
La esfera se podrá realizar de dos formas diferentes:
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• TUBO.
Para crear un tubo, tenemos que
crearnos con anterioridad una guía, la cual
marcará la trayectoria del tubo. Al hacer click en
el icono Tubo nos aparecerá esta ventana:
Aquí le daremos el diámetro exterior e
interior. En el caso de darle como diámetro
interior un valor de 0, no será un tubo sino un
cable. Dados los parámetros le diremos OK y
seleccionaremos la guía, que podrá ser una
curva, un borde de sólido…
• CREAR.
Cuando ya tenemos algún sólido creado
y creamos uno nuevo, se nos permitirá Crear.
• UNIR.
Con este comando podremos unir un
sólido a una ya existente. Seleccionaremos el
icono Unir, después seleccionaremos el sólido de
destino (aquel al que queremos unir) y por último
el sólido herramienta (el que queremos unir) y
OK.
•SUSTRAER.
Con este comando lo que
conseguiremos es restar un determinado volumen
a otro sólido. Primero seleccionaremos el sólido
destino (a aquel que le queremos hacer la resta) y
después el sólido herramienta(el que resta).
• INTERSECTAR.
Con este comando se obtendrá el sólido
intersección entre dos sólidos. Se seleccionará el
sólido destino y luego el sólido herramienta.
•AGUJERO.
Podremos realizar tres tipos diferentes de agujeros. Simple, Escariado, Avellanado:
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→ Simple : En primer lugar tendremos
que seleccionar la cara donde deseamos colocar
el agujero. Si el agujero lo hemos marcado como
pasante no le tendremos que dar ni profundidad
ni el ángulo de la punta, pero si la cara que
atravesará, y finalmente nos aparecerá el menú
para colocar / posicionar dicho agujero.
Una vez hemos creado cualquier tipo de agujero lo tenemos que posicionar. Nos aparecerá la ventana de
métodos de posicionamiento:
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• RANURAS.
Estos son los tipos de ranuras planas que
podremos hacer con este comando:
→ Rectangular : Tendremos que seleccionar la cara en donde la queremos situar. Tendremos que
indicarle una referencia horizontal, que será la dirección que seguirá la ranura. En este momento nos
aparecerá la siguiente ventana:
→ Ball-End:
→ Ranura-U:
→ Ranura-T:
→ Cola de milano:
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• RANURAS CILÍNDRICAS.
Con esta orden podremos realizar tres tipos de ranuras en cuerpos cilíndricos:
Una vez introducidos los datos en el cuadro de diálogo le diremos OK. Este será el momento de
situar la ranura. Se seleccionará un borde del cilindro y un borde de la ranura. Para todas las ranuras el
procedimiento es el mismo.
→ Final de Bola:
→ Ranura Cil-U:
• CAJERAS.
→ Cilíndrica : En primer lugar tenemos que seleccionar la cara donde se va a colocar la cajera
(la cara que se va a atravesar). Aparecerá una ventana en la que le introduciremos los diferentes
parámetros de la cajera.
Una vez definida nuestra cajera la tendremos que posicionar. Para ello nos aparecerá la ventana
de Método de posicionamiento. En el supuesto de optar por indicar una referencia horizontal, primero
marcaremos una cara y seguidamente la que nosotros consideremos que sea horizontal.
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→ General : Como su nombre indica, podemos crear una cajera de forma general, creando nosotros
mismos la geometría que ha de tener la cajera.
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• RESALTE CILÍNDRICO.
Mediante este comando podremos crear resaltes cilíndricos dándoles un diámetro y una altura.
En esta ventana será donde le introduzcamos los parámetros del resalte. También podremos darle
un ángulo de cuña. Una vez se han marcado los parámetros correctamente solo nos quedará posicionarlo.
• RESALTE.
Si el resalte es de forma general, nos aparecerá una ventana similar a la de Cajeras de forma general:
Esta opción nos permitirá hacer lo mismo que la cajera, poro en vez de restar material lo que
hará es crearlo. El procedimiento será: primero elegiremos la cara de emplazamiento(cara en la que se
apoyará el resalte, no tiene por que ser plana), Contorno de emplazamiento(será la geometría que definirá
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la base del resalte), Cara superior(será allá donde el resalte terminará. Podemos darle un offset ),
Contorno superior (es la forma que tendrá el resalte en su parte superior).
• CAVIDAD.
a) b) c)
Con la opción de cavidad
podremos realizar vaciados dando
un espesor común e indicándole
las caras que se abrirán. (a)
También podremos
realizar vaciados variables con
diferentes espesores para cada cara
seleccionada. (b)
Otra opción es la
posibilidad de convertir una
geometría sólida cerrada en hueca
y con espesores variables. (c)
• REDONDEO.
Con la opción de redondeo podremos
aplicar un redondeo una arista interior (creando
material) o a una arista exterior (restando Radio variable. Para conseguir realizar
material): este tipo de redondeo tenemos que tener activa la
Los pasos ha seguir para aplicar un casilla “ Permitir Variable y Setback ”.
redondeo de radio constante serán: en el campo
Radio por defecto, introduciremos el radio que
deseamos aplicar y después ir seleccionando las
aristas interiores o exteriores que queramos
redondear.
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• CHAFLÁN.
Al igual que el redondeo, el chaflán también
puede crear o restar material, dependiendo de sí estamos
tratando a una arista saliente o una arista entrante.
Podremos crear chaflanes de tres maneras diferentes:
Para realizar un chaflán, primero
seleccionaremos la arista a achaflanar y después
dependerá del tipo de chaflán seleccionado:
Durante el proceso de selección de las aristas a realizar el chaflán, nos irán apareciendo,
independientemente del tipo de chaflán, dos submenús, que son los siguientes:
→ Offset único: en este chaflán solo tendremos que dar un offset, puesto que el segundo lo
tomará aplicando un ángulo de 45°.
→ Doble Offset: se trata de dar dos offsets, osea, una distancia en la primera cara y otra en la
segunda cara.
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• DESMOLDEO.
Con esta orden lo que conseguiremos es darle un ángulo de desmoldeo a una o varias caras
planas o incluso cilíndricas.
Seleccionaremos las caras en las que queramos aplicar el desmoldeo. ;le introduciremos el
ángulo, y le marcaremos una referencia y una dirección.
Podemos realizar Desmoldeos a partir de Caras, de Bordes, de Líneas de Partición y/o Tangentes
a Caras., con el valor del ángulo deseado, que incluso puede ser variable a lo largo de las aristas
seleccionadas.
• COPIA.
Podremos realizar copias de objetos ya existentes de formas diferentes:
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Si marcamos como método general puede ser que una de las operaciones no nos quede
completamente dentro del cuerpo. Si la marcamos como simple optimizará el espacio y si la marcamos
como idéntica nos hará una copia exacta de la operación, cosa que puede ser no deseada
→ Matriz Circular: Para realizar una matriz circular tendremos que especificar la operación que
queremos copiar, (como en opción anterior), especificar el número de copias e introducirle el ángulo que
habrá entre ellas. Después nos aparecerá un menú donde tendremos que indicar cómo vamos a definir el
eje de esa matriz circular, para a continuación definir el centro de la matriz. Finalizamos la función
aceptando las condiciones impuestas durante la selección de esa operación.
→ Cuerpo de Simetría: nos pedirá el cuerpo de origen y el plano que nos hará las funciones de
espejo. Para realizar la simetría de un cuerpo hemos de tener construido un plano de referencia.
Seleccionaremos el cuerpo que nosotros queramos reflejar y seguidamente escogeremos el plano de
referencia que hará las funciones de “espejo”.
→ Figura de Simetría: Con esta opción → Caras Patrón: Con esta opción podemos crear
podemos seleccionar partes concretas de una matrices de caras de geometría existente, sin
geometría. Haciendo simetría con esta opción, no necesidad de seleccionar operaciones completas.
es necesario tener un plano de referencia, podemos
usar una cara plana como Plano de Simetría.
• ROSCAS.
Con esta opción realizaremos dos tipos diferentes de roscas:
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→ Simbólica :contiene toda la información de la rosca pero no la genera. Con esta opción no
cargamos tanto la memoria del ordenador, haciendo que el manejo de la información sea más fluida.
•ESCALA.
Con esta opción podremos escalar un cuerpo de forma Uniforme: se le aplicará el mismo factor
de escala en las tres direcciones del espacio); No Uniforme: le tendremos que aplicar un factor de escala a
lo largo de XC, YC y ZC; Axial: respecto a un eje.
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• CUERPO EXTRUIDO.
La manera de conseguir un cuerpo por este método es el siguiente: lo haremos accediendo desde
el menú principal Insertar → Figura de forma → Extruir o desde el icono Extruir de la barra de
herramientas Figura de forma. Nos pedirá cual es el método que queremos escoger para realizar la
extrusión, la forma de determinar la dirección, la longitud que tendrá, y desde donde comenzará. También
le podremos dar un ángulo de desmoldeo.
• CUERPO DE REVOLUCIÓN.
La manera de realizar un cuerpo de revolución es indicar cual es el método que queremos escoger para
realizar la revolución, la forma de definir el eje de revolución y el ángulo de comienzo y fin del giro.
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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Otras Opciones
Este tipo de planos los utilizaremos Estos ejes los podremos utilizar para
como herramienta de construcción allí donde no crearnos planos de referencia, ejes de
podemos situarnos, como una cara cilíndrica o no revolución…
plana. Este es el cuadro de diálogo que se nos La forma de crear un Eje de referencia
mostrará al hacer click en el icono de Planos de es similar a la de los Planos de referencia, pero
referencia. sólo necesitaremos dos puntos.
Los planos de referencia quedarán asociados al
sólido o a otro plano. La forma de realizar un
plano de referencia es seleccionando en el campo
del filtro, cualquiera y escogeremos una de las
caras del cuerpo. Los planos fijos son lo que se
crearán según el SCT.
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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Otras Opciones
• RECORTAR CUERPO.
Con recortar cuerpo, conseguiremos dividir un cuerpo eliminando una de las dos porciones pero
conservando los parámetros y la asociatividad. Los pasos a seguir son: primero escogemos el cuerpo de
destino (este es el cuerpo que nosotros queremos dividir); seguidamente definimos la cara o el plano de
referencia que utilizaremos a modo de herramienta cortante. Aquí nos aparecerá una ventana para definir
el plano:
Si escogemos Definir Plano de referencia nos aparecerá la ventana de Subfunción de plano de referencia.
Si elegimos la opción Definir Plano, tendremos opciones para crear planos de corte tal y como se puede
ver en la figura:
También podemos definir como superficies de corte a: un cilindro, una esfera, un cono o un toro.
Con el vector dirección elegiremos cual es la parte del sólido que queremos mantener.
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• CORTAR CUERPO.
Esta operación nos permitirá dividir un cuerpo en don partes. Pero a diferencia de la orden
Recortar cuerpo, que nos guarda los parámetros y nos elimina una de las partes, Esta nos desparemetriza
el sólido pero nos conserva las dos mitades.
• OFFSET DE CARAS.
Esta operación nos permite realizar un “escalado” de un determinado valor sustituyendo una cara
por otra. Lo podremos hacer de una cara determinada o de todo un cuerpo. Lo haremos de la siguiente
manera: en primer lugar tendremos que introducir el valor del offset y decirle OK
•COSER.
Con esta operación conseguiremos unir dos cuerpo, ya sean
laminares o sólidos. Fundamentalmente es utilizada para cuerpos
laminares. Si la utilizamos para unir cuerpos sólidos tendremos que
tener en cuenta, que por las caras que los vayamos a unir han de estar
enfrentadas y han de tener el mismo área. Otro factor muy importante
a tener en cuenta es la tolerancia de cosido, que es la distancia máxima
que puede haber entre los cuerpos.
La forma de operar será: en el cuadro de diálogo Coser,
marcaremos en el tipo de entrada Sólido. Seguidamente
seleccionaremos la cara del primer cuerpo y después la del segundo y
OK.
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• EXTRAER.
Con esta opción conseguiremos , basándonos en una geometría ya existente, crear curvas o
cuerpos laminares. Al hacer click en el icono Extraer nos aparecerá en pantalla esta ventana:
Será aquí donde le digamos que es lo que queremos extraer, una curva o una superficie. Si
elegimos extraer curva, solo será necesario acercarnos al borde que deseemos extraer, marcarlo y decirle
OK. Si deseamos extraer una cara tendremos que seleccionar el icono Cara:
Nota:
Cuando extraemos
Caras podemos hacer que los
huecos o agujeros de una
superficie sean borrados.
Tambien podemos seleccionar
las caras de un objeto que
tengan un nombre concreto.
Solamente tendremos que seleccionar en el área gráfica la cara que necesitemos y OK.
Los tipos de Superficies resultantes, son maneras diferentes de calcular el cuerpo laminar. El tipo
Superperficie-B General puede dar algún problema si se utiliza con otro sistema. También podemos
extraer una región determinada o incluso el sólido completo.
Nota:
Cuando extraemos Regiones,
podemos definir éstas mediante la opción
de “ Borde Angulo Tangencial”,
consiguiendo seleccionar todas aquellas
caras próximas que se encuentren en la
periferia de la selecionada, con un ángulo
determinado.
Activando la casilla de “En
Tiempo de Estampación”, conseguimos
obtener como geometría extraida la
seleccionada en el instante en el que
realizamos la operación. Si no activamos
esta casilla, conseguimos que la superficie
extraída se actualice con operaciones
posteriores. En definitiva , toda aquella
geometría extraída sin tener activada la
casilla de “ En Tiempo de Estampación” se
nos actualizará con la nueva geometría
realizada con posterioridad, y por lo tanto,
nos aparecerá al final del árbol de
operaciones.
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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Otras Opciones
• TRANSFORMACIONES.
Las transformaciones dinámicas son una serie de opciones que
nos permitirás hacer una simetría de un objeto, trasladarlo, rotarlo…
Este es el cuadro de transformaciones:
→ Escalar: este método de escalado es igual al visto anteriormente en el menú de figura pero
con una distinción. En el escalado del menú figura, el punto de referencia es el origen de coordenadas de
trabajo, pero en este caso le tendremos que marcar nosotros el punto de referencia a partir del cual se va a
realizar el escalado. Si escalamos un arco de circunferencia, este se transformará en una spline y no
podremos volver a restaurar el tipo de curva original.
→ Rotación respecto línea: seleccionaremos una línea con las opciones que nos aparecen en la
ventana, alrededor de la cual va rotar nuestro modelo. Seguidamente introduciremos el ángulo de
rotación.
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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Curvas
CURVAS.
Para acceder al menú de curvas iremos al menú principal → Insertar → Curvas o desde la barra
de herramientas Curva y seleccionaremos que tipo de curva deseamos utilizar
• PUNTO.
Al seleccionar el icono de Punto se mostrará la ventana de Subfunción
de punto, con la que situaremos el punto allá donde nosotros deseemos. Cada
vez que hagamos clic con el ratón se fijará un punto. También podemos situar
un punto introduciendo sus coordenadas en el espacio.
• CONJUNTO DE PUNTOS.
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Método de espaciado:
Igual longitud de arco, el espacio entre los puntos será el mismo a lo largo de toda la curva. En
el área de nº de puntos introduciremos la cantidad de ellos que queremos crear. El porcentaje inicial y
final es para acotar en tanto por ciento desde donde a donde va a colocar los puntos.
Parámetros iguales, las opciones serán iguales que en el caso anterior, pero el intervalo entre
punto y punto dependerá de las características de la curva (a más curvatura los puntos estarán más
próximos).
Progresión geométrica, colocará los puntos según un ratio geométrico, es decir, la distancia de un
punto al siguiente será multiplicada por el ratio. También le podremos indicar las mismas opciones que en
los casos anteriores.
Tolerancia cordal.
Longitud de arco incremental, nos permitirá especificar la longitud de arco deseada. Nosotros no
podremos especificar el nº de puntos, ya que vendrá determinado por la longitud de la curva y la longitud
de arco que le hallamos introducido.
→ Añadir puntos en curva: es otra forma de añadir puntos a una curva, pero lo haremos mediante
la subfunción de punto.
→ Definiendo puntos de Spline: nos recuperará los puntos con los que creamos la spline. Si la
habíamos creado mediante polos, los puntos de definición son el inicial y el final.
→ Nodo de Spline: recuperará los nodos de la spline. Estos nodos son los puntos que ligan los
segmentos de la spline. Si la spline se creó con un único segmento, los nodos serán el inicial y el final.
→ Polos de Spline: crea una serie de puntos allá donde se encuentren los polos de la spline,
incluyendo el punto inicial y final.
→ Puntos en cara: nos creará una serie de puntos sobre una cara
de un sólido o una superficie existente.
Veremos que nos aparecen unos vectores U,V que serán las
direcciones a lo largo de las cuales colocará los puntos. Para definir el
rectángulo lo podemos hacer de dos formas: Puntos diagonales, le
indicaremos en la pantalla dos puntos que establecerán los límites de un
plano paralelo a la vista de trabajo, Porcentaje de parámetro, podremos
definir de donde partirán las filas y columnas de puntos mediante unos
porcentajes.
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→ Polos de cara (Surface-B): creará puntos en los polos de la superficie, incluyendo los situados
en los bordes de esta. Esto podrá ser utilizado para crear nuevas láminas que sean adyacentes a la
existente, ya que habrá continuidad en las pendientes allí donde se junten.
Si marcamos Agrupar puntos como ON, luego podremos seleccionar todos los puntos a la vez
marcando en la ventana de selección Un nivel superior.
• CURVAS BÁSICAS.
Al menú de Curvas básicas accederemos desde el menú principal
Insertar → Curvas → Curvas básicas. Se nos mostrará el cuadro de diálogo
siguiente:
Delta: permite definir puntos de coordenadas relativas respecto al punto de inicio mediante los
valores XC, YC y ZC.
Método de punto: es un filtro para seleccionar algún punto característico de alguna entidad
existente.
Modo cadena: nos creará las curvas encadenando el punto final con el punto inicial de la
siguiente. Si deseamos no seguir haciendo curvas seleccionaremos Romper cadena o hacer clic en MB2.
Sin límite: si al hacer una recta la marcamos Sin límite, hará una recta extendida hasta los límites
del área gráfica.
Original/Nuevo: esto se utiliza al crear líneas paralelas. Con Original, si hacemos varias paralelas
a la misma distancia las hará una encima de la otra. Si es nuevo, la paralela será a la última.
Si deseamos hacer paralelas a los ejes de coordenadas lo podemos hacer de forma fácil marcando
paralela a XC, YC o ZC.
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→ Línea por un punto tangente a una curva: marcaremos el primer punto, después nos
acercaremos al arco de circunferencia, circulo o elipse sin que se activen los puntos de control y lo
marcaremos.
→ Línea paralela a otra existente: marcaremos la línea a la que deseamos hacer la paralela,
cuidando que los puntos de control no se activen y el modo cadena esté desactivado. Después editaremos
la casilla Offset de la barra de diálogo y le introduciremos la distancia a la que queremos hacer la
paralela. La línea la creará por el lado por el que nos hallamos acercado.
→ Línea tangente a una curva y perpendicular o paralela a otra: seleccionamos a que curva
queremos que sea tangente, sin que aparezcan los puntos característicos, después a que línea queremos
que sea paralela o perpendicular y fijaremos a el punto final.
→ Línea bisectriz de dos líneas que forman un ángulo: vigilando que no aparezcan los puntos de
control seleccionaremos la primera curva, luego la segunda. Nos aparecerá una línea desde la intersección
de estas y sólo faltará indicar el punto final.
→ Línea media entre dos rectas: el procedimiento es exactamente el mismo que para el caso
anterior.
→ Línea con ángulos incrementales: podremos hacer línea a partir del eje XC con un incremento
de ángulo, que lo podremos fijar desde la ventana de Curvas básicas.
• ARCO.
Para realizar un arco de circunferencia lo podemos hacer de dos formas diferentes: dándole el
punto de inicio, el punto final y un punto sobre el arco o marcando el centro, el punto inicial y el punto
final.
• CIRCULO.
Para hacer un circulo bastará que especifiquemos donde estará su centro y su radio o su
diámetro.
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• RADIO DE ACUERDO.
• SPLINE.
Las splines las podemos realizar de varias maneras:
- Por polos, la spline pasa por cada uno de los polos, que
son los vértices del polígono que describe la curva además del
inicial y del final. Permite un mejor control de la curva para evitar
ondulaciones indeseadas.
-Perpendicular a planos: definiremos planos por los que pasará perpendicular a ellos la spline
(hasta 100) y el punto inicial de la spline que estará sobre el primer plano. Para definir los planos
utilizaremos la subfunción de plano.
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• CHAFLÁN CURVA.
La forma de realizar un chaflán es muy simple. Primero elegimos el tipo. Si elegimos simple le
tendremos que introducir la distancia que achaflanamos y las curvas en las que lo aplicamos, él aplicará u
ángulo de 45º.
Si elegimos Chaflán definido por usuario nos permite las opciones de recorte automático, manual
o que no quite los tramos sobrantes. De esta manera también podemos introducir diferentes distancias de
recorte.
• RECTÁNGULO.
Se definirá un rectángulo mediante dos puntos que forman la diagonal del rectángulo deseado.
Estos dos puntos los podemos introducir dando sus coordenadas o indicando en la ventana gráfica.
• POLÍGONO.
En primer lugar introducimos el número de lados que tendrá nuestro polígono y luego el método
de construcción de este.
• ELIPSE.
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• PARÁBOLA.
• HIPERBOLA.
El procedimiento para dibujar una hipérbola es similar al de la parábola, teniendo en cuenta los
datos que nos piden.
• OFFSET DE CURVA.
Con esta orden conseguiremos una línea o líneas encadenadas que son paralelas a otras.
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• RECORTAR CURVA.
• CORTAR ESQUINA.
• CURVA DE CONEXIÓN.
Lo que conseguimos con esto es una curva que une otras dos
como si de un puente se tratase.
• SIMPLIFICAR CURVA.
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• UNIR.
• PROYECTAR.
• PROYECCIÓN COMBINADA.
• CURVA INTERSECCIÓN.
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• CURVA DE SECCIÓN.
• ENVOLVENTE / NO ENVOLVENTE.
• HELICE.
• OFFSET EN CARA.
Con esta orden podemos conseguir una curva que será paralela a
un borde que nosotros seleccionemos sobre la cara que nosotros le
digamos y a una distancia que introduciremos. La curva resultante no
estará asociada con el borde al que es paralelo.
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• DIVIDIR CURVA.
→ En segmentos iguales. Los segmento podemos dividirlos por parámetros o por longitudes de
arco. Esta última forma nos mostrará una ventana en la que nos facilita el número de porciones obtenidas
y un restante.
→ En segmentos por objetos limitadores. Podemos dividir una curva indicando como límite
otras que tengan intersección con ella.
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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Sketch
SKETCH
El concepto de croquis podríamos definirlo como un conjunto de curvas y puntos que forman un
perfil, que se encuentran localizados en un plano característico. Se ha de poder modificar de una manera
relativamente fácil para poder variar nuestro modelo 3D ya que son asociativos entre sí. Debido a que es
una manera de definir un perfil paramétricamente dando una serie de restricciones que las llamaremos
geométricas y dimensionales.
Cuando seleccionamos el Icono del Sketch nos aparece la siguiente barra de iconos; en la que
podemos / tenemos que definir tanto la cara de posicionado como nuestra referencia horizontal ( X ) para
el entorno de Sketch.
→Cara de colocación: optamos por los planos del SCT o una cara/plano de la figura existente
→Referencia: marcamos la línea o arista que nos indica la referencia horizontal (x positivo) o
vertical (y positivo)
→Nombre del croquis: por defecto según preferencia se van numerando comenzando por
SKETCH_000 (puede ser modificado en Preferencias-Sketch)
Nota: Cuando creamos el croquis con los planos del SCT nos aparecen los planos y ejes de referencia de
este croquis.
Cuando tenemos creado el croquis nos aparece el nombre de este en el cuadro de texto de
Layer/Sketch Name, aquí podemos ver la cantidad de bocetos existentes en el dibujo, el croquis creado es
el activo en este momento. Siempre se trabaja en el croquis activo.
Cuando hay más de un croquis, si queremos cambiar de croquis activo debemos entrar en la lista
de croquis y seleccionar el que queremos hacer activo, seguidamente clicamos en el botón Activate.
Para desactivar se pulsa Deactivate, aunque al activar otro que no sea el activo conseguimos también
desactivar el activo en dicho momento.
Al activar o crear el croquis podemos hacer que cambie la visualización colocando la vista en el
Primero de todo hay que crear las curvas que formarán el croquis (asegurarnos del croquis
activo). Se crean con las herramientas de curvas clásicas, pero a diferencia de la forma normal se utilizan
los iconos de curvas del menú Sketch. Lo que nos crea son curvas de Sketch (de color ciano, las curvas
normales de modeling son verdes por defecto). Dichas curvas están asociadas entre sí.
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• SIMETRIA.
Hace una simetría de los elementos seleccionados.
• MODIFICAR DIMENSIONES.
Entrando en Preferencias – Sketch - Dim Label, podemos controlar si la cota es un número, un
<nombre de cota> o una <expresión de cota>.
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• EDITAR UN CROQUIS.
Para editar el croquis hay dos vías.
- Entrando al menú de croquis
- Editar - Sketch y seleccionando el croquis a editar.
Para renombrar un croquis modificamos su nombre dentro de la
ventana de la barra de tares de Croquis.
Para borrar un croquis: Editar – Borrar, en el Navegador de operaciones del
Modelo.
• AÑADIR GEOMETRÍA.
Si se quiere añadir geometría a un croquis existente se tendrá
que hacer activo el croquis y añadir con los iconos de construcción de
curvas. Si la geometría ya está creada se tendrá que utilizar el icono
“Añadir Objetos existentes” y seleccionar la geometría a añadir. Al
entrar en esta opción se abre un menú de selección de clase igual a
cualquier otro menú de selección, con la única diferencia de que el
título de la ventana nos indica que nos encontramos en la opción de
añadir geometría.
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• SOLUCIÓN ALTERNATIVA.
Con el icono Solución alternativa podemos colocar una cota simétricamente de cómo está ahora.
La forma de proceder es marcar la cota a estudiar y automáticamente saldrá la solución
alternativa.
• ARRASTRAR.
Hay dos maneras de arrastrar una cota.
Con el cursor, se tendrá que seleccionar la cota y cuando el cursor aparezca como
una cruz (sin el círculo de selección) y manteniendo el MB1 apretado arrastrar la
cota para modificarla.
Seleccionar el icono de acotar. En esta ventana podremos modificar el
valor con una barra desplazable.
• ANIMADO.
Es necesario seleccionar la cota (se puede seleccionar de la lista del
menú o por pantalla), los ciclos y los límites (del valor de la cota). Con esto
conseguimos ver la evolución de la forma de la pieza mientras cambia el valor
de la cota. A más número de ciclos se visualizará más a menudo la posición
de las líneas y se verá más claramente como se modifica la geometría. Pero
como contrapartida, tendrá que realizar muchos más cálculos y por tanto
puede ser que se interrumpa más a menudo la variación de la cota. Con la
opción de Visualizar Cotas puedes hacer que mientras está la animación en
acción se vean las cotas. Si la geometría es un poco complicada o el
movimiento de la cota pisa otras líneas puede ser necesario refrescar la
pantalla con cierta regularidad.
• VOLVER A ASOCIAR.
Para recolocar el croquis sobre otra cara diferente de donde está en este momento, seleccionar el
icono. Te pide seleccionar la nueva cara y después la referencia horizontal sobre esta cara, por defecto
siempre entra con la dirección horizontal. Si lo que se quiere es desasociar el croquis de una cara para
tenerlo independiente ( no asociado a ninguna cara), se tendrá que seleccionar como cara de destino un
plano de referencia, ya que como se ha explicado los croquis tienen que ir asociados a un elemento plano.
No se puede reposicionar el croquis sobre una cara de un cuerpo diferente, sólo se puede asociar a caras
del mismo cuerpo donde ya estaba. Si el croquis tiene una operación asociada pueden aparecer problemas
ya que al reposicionar solo trabajas con el croquis y no con la operación.
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• RESTRICCIONES GEOMETRICAS.
Las Restricciones Geométricas se pueden
crear a mano . Cuando seleccionamos
geometría podemos tener en cuenta las restricciones
del tipo de las mostradas en el cuadro de la izda.
También tenemos la opción de que el
programa deduzca el tipo de restricciones de
•PREFERENCIAS DE CROQUIS.
Existen ciertas variables que afectan a las acciones e informaciones
del croquis. Entrando en Preferencias – Croquis encontramos:
→ Angulo de Captura: Limita la desviación angular máxima que
puede tener una recta para que el sistema la detecte como horizontal o
vertical.
→ Lugares Decimales: define el número posiciones decimales que
tendrán las cotas.
→ Altura Texto: altura del texto de las cotas.
→ Etiq Cotas: determina el formato de la cota, número, nombre o
expresión.
→ Cambiar Orientación vista: si está activada, al desactivar el
croquis mantiene la orientación que tiene, si no vuelve a la orientación de
la vista que había antes de crear el croquis.
→ Mantener Estado Capas: al activar un croquis su capa pasa a ser
la de trabajo. Con esta opción activada se mantiene el estatus adquirido
(de trabajo).
→ Visualizar Flechas DOF: si queremos ver las flechas de los
grados de libertad se tiene que activar.
→ Visualización de restricción Dinámica: para listar las restricciones
geométricas, el sistema utiliza una serie de prefijos o abreviaciones. Si
nos es más cómodo otra combinación de letras, o queremos cambiar el
nombre por defecto de los croquis nuevos sólo es necesario sólo es
necesario cambiar estas opciones.
→ Retener Cotas: permite mantener visualizadas las cotas al
salir de Croquis. Si no está activada al salir del menú de croquis, que dejas de trabajar, las cotas que se
hayan definido desaparecerán (no se verán pero continuarán existiendo como restricciones).
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DIBUJO EN PLANO.
• ABRIR DIBUJO.
• BORRAR DIBUJO.
Nos aparecerá una ventana similar a la de abrir un plano. Elegimos el que deseamos borrar y OK.
Hemos de tener en cuenta que al borrar un plano perderemos otros posibles planos que estén asociados a
este. Si queremos mantener alguna de las vistas, primero hemos de moverlas a otro plano.
• MODIFICAR DIBUJO.
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→ Corte de sección media: el menú de opciones es identico al del método anterior pero en este
tipo de sección se muestra media o una porción de la pieza, y el resto entera. Por tanto, la línea de sección
en este caso consta sólo de una flecha de corte, un segmento de corte y un blend segment. La forma de
actuar es la misma que en el caso anterior, pero al definir los parámetros de creación y posicionamiento
de la línea de sección hace falta definir primero el punto de paso del segmento de doblado, y después el
segmento de corte.
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→ Corte de sección deplegado: La nueva vista corresponde a una línea de sección que consta de
diferentes segmentos de corte pero ningún bend segment (segmento perpendicular al de corte). De nuevo
el menú es el es el mismo que el anterior. El procedimiento a seguir es el mismo que los casos anteriors
pero cuando hemos de definir los parámetros de creación y posicionamiento de la línea de sección hace
falta definir tantos puntos de paso de lo los segmentos de corte como escalones querramos tener, y
después, si queremos , puntos de paso de los segmentos de flecha, o de corte si quremos más, activando la
opción correspondiente.
• ELIMINAR VISTA.
• MOVER/COPIAR VISTA.
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• ALINEAR VISTAS.
Alinear vista nos servirá para alinear dos vistas entre sí.
La forma de realizarlo es seleccionando primero el punto que se quedará fijo
en la vista que se quedará fija y después la fista que se alineará, una vez hecho
esto se indicará el tipo de movimiento que hará.
Podemos elegir entre varios metodos de alineamiento:
-Superpuesto transparente, superpone dos vistas haciendo una
alineación vertical y horizontal a la vez.
-Horizontalmente.
-Verticalmente.
-Perpendicular a una línea, alinea una vista de forma perpendicular a
una línea de referencia.
• EDITAR VISTA.
• LIMITE VISTA.
Con esta opción podemos redefinir los límites de una vista ya existente.
Estos límites son sólo de visualización, no nos aparecerán al plotear.
Este límite lo podemos definir de varias maneras:
-Rectángulo automático, es la opción por defecto al insertar una vista en el
plano. Este rectángulo está relacionado con la “caja” que circunscribe al modelo, y
este se actualizará si modificamos el modelo.
-Recténgulo manual, nosotros dibujaremos un rectángulo clicando y
arrastrando hasta definir el área que deseamos ver de esa vista. Es una manera útil de
variar el límite de de una vista de detalle o esconder parte de la geometría.
-Romper/Detalle, nos permite definir el límite de la vista escogiendo unas
curvas creadas por nosotros. Estas vistas se han de crear con la vista expandida. Si
modificamos las curvas que delimitan la vista esta se actualizará al nuevo límite.
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La forma de conseguirla es situandonos sobre la vista y con MB3 seleccionar expandir. Con la
vista expandida dibujamos las curvas que nos servirán de nuevo límite. De nuevo con MB3 seleccionar
desexpandir. Vamos al manú principal → Dibujo en plano → Definir límite de vista y elegimos la opción
Romper/Detalle, seleccionamos las curvas que hemos dibujado y aplicamos.
-Limite por Objetos, , nos permite definir el límite de la vista escogiendo los objetos límite que
deseemos.
• VISTA ROTA.
Este tipo de sección es lo que normalmente de denomina como una rotura. La podemos utilizar
para ver el interior de una pieza, tanto en una vista 2D como 3D.
Lo primero que hemos de hacer es construirnos las curvas en la vista expandida. Nos dirigimos
al menú principal Dibujo en plano → Sección parcial o desde su correspondiente en la barra de
herramientas. El primer paso es indicar la vista en la que queremos realizar la rotura. Después seleccionar
un punto estacionario que será donde esté el plano de corte y definir correctamente la dirección por la que
correrá este plano. Por último seleccionamos las curvas y aplicamos.
• VISUALIZAR DIBUJO.
Visualizar dibujo Nos permite ir visualizando de una manera más ágil el modelo 3D y el plano
2D. Esto es debido a que no ha de cargar cada vez las barras de herramientas de uno y otro entorno.
Con este icono conseguimos visualizar el 3D más rápidamente.
• ACTUALIZAR VISTAS.
Actualiza las vistas con sus límites, siluetas, aristas ocultas, vistas de
sección y detalles. En el caso en que se halla modificado el modelo 3D también
se deben actualizar las vistas.
• ACOTACIÓN.
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→ Horizontal.
→ Vertical.
→ Paralela.
→ Perpendicular. Crea una línea de cota perpendicular a un punto.
→ Agujero.Acota cualquier figura circular poniendo el simbolo de diámetrocon un single lider.
→ Diámetro. Igual que la anterior pero poniendo dos flechas.
→ Radio sin centro.
→ Radio con centro.
→ Circulos concentricos. Nos da la diferencia entre dos arcos concentricos.
→ Longitud de arco.
→ Radio plegado. Lo utilizaremos acotar radios muy grandes.
→ Cilíndrica. Lo utilizaremos para acotar el diámetro de un cilidro en el que sólo se ven las
generatrices de este.
→ Angular.
→ Deducir cotas. Este es un mado “inteligente” para acotar de una manera más rápida y ágil.
Crea la dimensión apropiada en función de la geometría.
La opción colocar texto, añade a la cota una anotación. Podemos colocarlo antes, después, arriba,
abajo, antes/despues y arriba/abajo.
Pasición. Podemos determinar la posición dela cota e incluso de la tolerancia si la emos puesto.
Formato de tolerancia.
Valor de tolerancia. Pondremos el valor de la tolerancia y en el sistema que lo deseemos.
Emplazamiento de la dimensión. Es el posicionamiento del valor de la cota respecto de la línea
de cota.
Visualización delas flechas de cota. Podemos poner dos flechas, flecha izquierda, flecha derecha
y ninguna flecha.
Extensión de la línea de referencia de cota. Podemos hacer que extienda las dos referencias, la
izquierda, la derecha o ninguna.
Opciones de justifijado de texto de cota.
• EDITOR DE ANOTACIONES.
El Editor de anotaciones lo utilizaremos para crear o editar textos en el dibujo en plano. También
podremos incluir los GD&T o editar el valor de una cota. Hay que tener en cuenta que si modificamos el
valor de una cota dejará de estar asociada al 3D, y no se actualizará sihacemos alguna modificación a
este.
→ Salvar como.
→ Resetear.
→ Cortar.
→ Copiar.
→ Pegar.
→ Previsualizar.
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→ Resetear a preferencias de diálogo.
→ Tipo de letra.
→ Tamaño de letra.
→ Negrita.
→ Italica.
→ Supraindice.
→ Subindice.
→ Justificado del texto.
→ Símbolos de dibujo. Nos permite insertar símbolos
de escariado, avellanado, profundidad, cuña cónica, pendiente,
cuadrado, entro, más/menos, grado, longitud de arco,
parentesis, diámetro y diámetro esférico.
→ Símbolos GD&T. Los utilizaremos para crear los
símbolos de tolerancias dimensionales y geométricas según
unas normar standard.
→ Simbolos Usuario.
→ Preferencias de texto. Podremos momdificar las
características del texto.
→ Preferencias diálogo.
• SÍMBOLOS DE UTILIDAD.
Nos permitirá dibujar los símbolos que indican la presencia de ejes, puntos de offset, símbolos
de intersección, … o editarlos si los hemos introducido con anterioridad.
→ Eje lineal. Línea que pasa por puntos o arcos seleccionados, con
rectas perpendiculares por cada posición.
→ Brida completa. Puede ser creada através de dos puntos o de dos
arcos a los cuales se queda asociada y sólo cambiará de tamaño si movemos
todos los puntos.
→ Brida parcial. Puede ser creada através de dos puntos o arcos. El
radio es igual a la distancia desde el centro de la brida hasta el primer punto
seleccionado.
→ Offset de punto central. Nos permitirá indicar el centro de un arco
en cualquier punto aunque no lo sea de verdad. Es útil para arcos muy
grandes.
→ Eje cilíndrico. Crea un eje de un cilindro visto frontalmente,
pasando por puntos, arcos o caras cilíndricas.
→ Eje circular completo. Sólo cambiará de tamaño si los puntos con
los que se ha creado se modifican.
→ Eje circular parcial.
→ Eje simetrico. Lo utilizaremos para indicar simetrias en una
geometría.
→ Punto destino.
→ Punto intersección. Crea un punto en la intersección ficticia entre dos curvas, dos aristas
líneas o arcos.
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• SÍMBOLO ID.
• ENTRAMADO.
• NOTA TABULADA.
• EDICIÓN DE UN PLANO.
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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Dibujo en Plano
→ Borrar ediciones.
Borrar los borrados seleccionados. Borra o suprime las
realizadas anteriormente.
Borrar ediciones seleccionadas. Permite borrar ediciones
dependientes de una vista concreta hechas anteriormente en objetos de
ella.
Borrar todas ediciones. Permite eliminar todas las ediciones
dependientes de una vista.
→ Convertir dependencia.
Modelo a vista. Convierte objetos existentes o dependientes
del modelo en objetos existentes en una vista.
Vista a modelo. Realiza la operación inversa a la anterior.
• PREFERENCIAS.
→ Dibujo en plano.
Suprimir actualización de vista. Suprime la actualización de
las vistas del plano en casos como plotear o al abrir un fichero.
Retener anotaciones. Determina si las anotaciones del plano
que estén asociadas a vistas, se mantendrán o desaparecerán al hacer
una modificación en el modelo 3D.
Visualizar cara de borde extraido. Visualizar y enfatizar, nos
permite seleccionar caras y cuerpos en una arista estrecha visualizada.
Es útil para crear objetos o ejes y asociarlos a una cara. Sólo curvas,
nos permite seleccionar solo curvas en una cara estrecha visualizada.
→ Preferencias de anotación.
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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Dibujo en Plano
→ Visualización de vista.
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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Figuras Forma Libre -Superficies-
Las Free Form Feature (FFF), Figuras de Forma Libre ( Superficies), nos habilitan las
opciones de crear geometría, tanto abierta ( Sheet Bodies = Cuerpos Laminares) como cerrada (
Solid Bodies = Cuerpos Sólidos.
Podemos acceder a estas operaciones a través de los menús correspondientes, o
podemos llegar a ellas desde la barra de herramientas de Figura de Forma Libre.
Æ Cuerpos Sólidos y Laminares: Los primeros, para que se consideren como tal tienen que
cumplir que estén cerrados en todas las direcciones o que esté cerrado en una dirección y en las demás
tenga límites planos. Los cuerpos Laminares son superficies de espesor cero y con bordes abiertos que no
generan un volumen cerrado.
Æ Parches: podríamos decir que estas geometrías son partes simples de una
superficie. Si una superficie contiene muchos parches, lo que conseguimos es tener un control
mayor sobre los parámetros de creación de la geometría.
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• MEDIANTE PUNTOS.
Con este método creamos superficies mediante la selección de puntos, que elegiremos con las
opciones de los menús disponibles. Seleccionaremos en el menú principal Insertar → Figuras de forma
libre→ Mediante puntos. Seleccionamos OK en el cuadro de dialogo Mediante puntos.
• MEDIANTE POLOS.
Con este método creamos superficies mediante la
selección de puntos, que harán las veces del polo de la spline, que
elegiremos con las opciones de los menús disponibles
Seleccionaremos Insertar → Figuras de forma libre→ Desde polos.
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En el cuadro de diálogo Subfunción de punto elegiremos Punto existente. Una vez elegidos los
polos deseados diremos OK y si. Seguidamente elegiremos otra serie de polos. Dependiendo del grado de
filas de diremos Especificar otra fila o Todos los puntos especificados.
Æ Especificar Nuevo SISC: llama a la subfunción SISC mediante la cual se puede definir
cualquier sistema de coordenadas. Es importante recordar que el vector normal a la superficie no tiene por
que ser exacto. Únicamente debe satisfacer la condición de no atravesar ( coser) la nube como se indica
en la figura. Si no se cumple este requerimiento, el resultado que se obtendrá será inesperado.
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• MEDIANTE CURVAS.
Esta opción permite crear cuerpos definidos por una serie de curvas en una dirección;
éstas curvas se definen como Section String.
Seleccionaremos Insertar → Figuras de forma libre→ Mediante curvas. Aparecerá una ventana
en la que podremos seleccionar Cara de sólido, Borde de sólido, Curva ó Encadenar todo.
En este ejercicio se utilizarán las curvas amarillas para Alineamiento por parámetro
con tipo de parche único y una tolerancia de 0,001. Las líneas de color Sian serán para
Alineamiento por longitud de arco.
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• REGLADAS.
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• EXTENSIÓN TANGENCIAL.
Esta opción permite realizar superficies tangentes, normales, con un cierto ángulo o de
forma circular respecto a una superficie ya creada a modo de extensión. Las posibles opciones
son: Tangencial, Normal a una superficie, Angular y Circular.
Seleccionaremos Insertar →Figuras de forma libre → Extensión. Aparecerá un nuevo
cuadro de diálogo en el que seleccionaremos Tangencial:
• REDONDEO DE CARAS.
Esta opción nos permite crear una unión cónica o circular
tangente a dos caras específicas. Estas caras pueden ser o no ser
adyacentes y/o pertenecer o no al mismo cuerpo.
El sistema crea una forma paramétrica sólo si se
seleccionan dos grupos de curvas del mismo cuerpo usando la
opción Recortar y Asociar Todo. En todos los demás casos se crea
una superficie no paramétrica.
En este ejercicio realizaremos un redondeo circular entre
dos caras (pueden ser superficies o cuerpos sólidos).
Seleccionaremos Insertar → Operación de figura →
Redondeo de cara. En este momento nos aparecerá la ventana de
redondeo de cara:
Seleccionamos la primera cara y clicar en OK, el método
de asociación será Recortar entre cara
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Los vectores directores han de estar apuntando hacia el cuadrante deseado. Al haber
elegido Recortar y asociar todo, se recortarán los trozos de superficie que no estaban en el
cuadrante definido por los vectores directores.
• REDONDEO SUAVE.
En este ejercicio se realizará un acuerdo suave entre dos caras
de un sólido. Seleccionaremos Insertar → Operación de figura →
Redondeo suave. Nos aparecerá el cuadro de diálogo Acuerdo suave:
• CONEXIÓN.
Con esta operación conseguiremos realizar una superficie puente entre dos ya existentes. Se
puede especificar una tangente o una curvatura continua en el desarrollo del puente. También se podrá
indicar formas adicionales que marquen el desarrollo de la unión.
Se realizará de la siguiente forma: iremos a Insertar → Figuras de forma libre →
Conexión. En la ventana de Conexión:
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• ACUERDO DE SUPERFICIES.
Esta opción permite crear superficies de redondeo de radio constante o variable entre
dos caras de un Sheet o Solid Body. El redondeo es creado tangente a dos caras, sin embargo, las caras
deben previamente cortarse o estar tan cercanas que alojen a todos los puntos de tangencia.
De los cuatro posibles cuadrantes en los que las caras pueden ser redondeadas, se especificará el
cuadrante deseado mediante 2 vectores de posición normales a las superficies y señalando el cuadrante
deseado. Se puede, o no, necesitar una Spine Curve como guía para el
redondeo.
Los menús que nos aparecen cuando realizamos este tipo de acuerdo entre
superficies son:
• BARRIDO.
Esta opción se puede utilizar para construir Swept Bodies. Un Swept Body es definido
por una cadena que efectúa un barrido a lo largo de una guía mediante un movimiento
prediseñado.
La curva o cadena que se mueve es denominada Section String mientras que la
cadena que dirige el movimiento se denomina Guide String.
Una Guide String o cadena guía puede consistir en uno varios segmentos. La Guide
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En el caso que solamente hayamos definido una guía cadena nos aparecerá el siguiente cuadro
de diálogo para definir el método de orientación:
También nos aparecerá una lista para controlar las opciones de escalado:
Normalmente una única Guide String es suficiente para dirigir el barrido. Cuando únicamente se
toma una Guide String se deberá especificar como se orientará y escalará la Section String durante el
barrido. Como ejemplos:
Una Guide String tipo línea de centros para dirigir el desarrollo del barrido.
Una Guide String en un cuerpo donde la orientación con respecto a las caras normales es importante.
Un barrido simple alrededor de una guía.
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La Section String y la Guide String no tienen porque ser planas. Ambas pueden ser de cualquier
tipo ( Curve, Point, Face,.... Aunque es deseable las Section Strings no tienen porque estar conectadas con
la Guide String.
Cuando únicamente se especifica una Guide String pueden utilizarse otras curvas para definir la
orientación y escalamiento del barrido. Es la única opción que permite separar la orientación y el
escalamiento de la Section String.
Control de la orientación
Fixed, Surface Normals, Vector Direction, Another Curve, A Point, Angular Law.
-.Fixed: Implica la no-necesidad de mantener un control de la orientación mientras se produce el
barrido. Esto produce un barrido paralelo a la guía.
-.Face Normals: El segundo eje del sistema local de coordenadas es alineado con el vector
normal de alguna cara Base a lo largo de toda la guía. Esto obliga a mantener a la Section String con una
relación consistente con la cara Base.
-.Vector Direction. El segundo eje del sistema de coordenadas es alineado con un vector
especificado. Obviamente el vector definido no podrá ser en ningún punto tangente a la Guide String ya
que se produciría un error ( Dos ejes del sistema de coordenadas coincidentes).
-.Another Curve: Esta opción permite el uso de otra curva o borde para controlar la orientación
de la Section Strings. El segundo eje es obtenido de la unión de los diferentes puntos de la guía y los
correspondientes en la curva creada. Esta segunda curva no puede cortar a la guía ya que esto crearía un
conflicto en dicho punto y el sistema local de coordenadas no podría ser establecido.
-.A Point: Esta opción es similar a la anterior. En este caso el segundo eje se obtiene de la unión
de cada punto en la Guide String con otro determinado.
-.Angular Law: esta opción ofrece otro método de control. El sistema controla la rotación
angular de una unidad y desde el final de una Law Curve en función del eje X. Esta opción lleva a
superficies más suaves.
La función debe definirse en el plano X Y del sistema general de coordenadas. X es la variable
independiente e Y la variable dependiente.
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Este método es seguramente el menos intuitivo sin embargo ofrece un método contundente de
orientación y escalamiento. Este método es significativamente diferente de las anteriores en dos puntos
esenciales:
En la dirección de la guía el Swept Body adquiere su grado del mayor de las tres Guide String por lo que
el cuerpo será cúbico en la dirección de la guía.
La Distance Tolerance puede no ser necesaria ya que en la mayoría de los casos la construcción del
cuerpo puede ser exacta.
La orientación y es escalamiento del barrido se produce por las distancias relativas entre las tres guías.
Para aumentar a un más el control de la orientación de la Section String se puede utilizar una
curva Spine. La Spine String se construye normalmente para dirigir el barrido de una forma paralela a las
guías. A través de diferentes puntos de la Spine se construyen planos perpendiculares a esta que cuando
interseccionan con las guías crean puntos que sirven para la creación de los sistemas locales de
coordenadas.
La Spine String puede ser necesaria cuando los vectores, ejes naturales (obtenidos de la
intersección de los planos sectores con las Guide Strings) no están relacionados directamente.
Hay que tener en cuenta una serie de cuestiones antes de utilizar una Spine:
La Spine debe ser plana y comenzar en el plano de la Section String inicial.
En general no se recomienda el uso de la Spine. A no ser que de otro modo el cuerpo quedara
erróneamente definido.
El uso de la Spine es mucho más efectivo cuando esta se define normal a las Section String seleccionadas.
• SUPERFICIE COLCHON.
Esta opción permite combinar diferentes superficies en una sola. El sistema crea una única
superficie que aproxima en una región de cuatro lados.
Modelar varias superficies en una sola hace que ciertas operaciones posteriores sean más fáciles.
El sistema proyecta desde una Driver Surface ( Superficie directora) a lo largo de un vector o de distintos
vectores normales a dicha superficie directora. La proyección de estos puntos sobre las distintas
superficies ( Target surfaces) servirán para poder crear el Quilt Body.
Para poder definir la Driver Surface el sistema permite utilizar una B-Surface existente u otro
tipo de superficie. Para crear mediante la Driver Surface se deberán definir los Límites de esta.. Se podrá
crear una Driver Surface mediante el método Through Curve Mesh.
El sistema ofrece las siguientes opciones para crear una superficie directora ( Driver Surface).
Malla de Curvas: referirse al capítulo Through Curve Mesh.
B-Surface: permite seleccionar a una B-Surface existente como Driver.
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Tipo de Proyección.
TOLERANCIAS
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CONCEPTOS BASICOS
→ La Spine Curve.
La definición del cuerpo por Section depende del
uso de una curva denominada Spine.
En cada punto de la Spine el sistema construye
un plano perpendicular a la tangente a la curva
en dicho punto. Después el sistema
intersecciona el plano con las diferentes curvas
de control obteniéndose una serie de puntos y
vectores de control de las pendientes que
pueden ser utilizados para la construcción de
las cónicas.
La Spine puede ser tan simple como una línea
recta o tan compleja como una espiral, estando
la complejidad de la Spine en concordancia con
la complejidad del cuerpo.
→ Requerimientos de la Spine.
No hay restricciones generales en la forma de una Spine. En algunos casos un
determinado plano sector puede interseccionar la misma curva de control en varios
puntos. Si esto sucede solamente se tomará el punto más cerrado a la Spine.
El único requerimiento es que mientras los planos sectores vayan moviéndose a lo
largo de la curva los puntos de intersección generados con cada curva sean
monótonamente crecientes o decrecientes. Si esto no sucede aparecerá un mensaje de
error.
→ Tipos De Cónicas.
Se puede especificar el tipo de sección cónica ( Conic Section) usada para crear las cónicas a
partir de las cuales se creará el cuerpo. Se dispone de las siguientes
opciones:
Rational: ( Método exacto)
Polynomial ( Método aproximado).
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→ Distancia de Tolerancia
La construcción del cuerpo implica un proceso de aproximación que es controlado por las
tolerancias que se especifiquen.
La Distance Tolerance es la máxima distancia permitida entre la cónica definida y su correspondiente en
el cuerpo creado.
Si la tolerancia es muy baja el sistema quizás sea incapaz de generar el cuerpo.
Para saber más sobre la Distance Tolerance remitirse al capítulo 1
→ La Curva Apex.
Para definir completamente el cuerpo se deberán insertar los datos suficientes para satisfacer las
5 condiciones necesarias que definen una cónica.
En las situaciones en las que la Apex Curve debe ser computada deberá crearse a lo largo del cuerpo.
Normalmente la Apex Curve generada pone de manifiesto los diferentes problemas con controles de
pendiente separadas.
La opción Create Apex Curve es un medio que permite especificar, o no, la creación de este tipo de curva.
→Rho
Rho es un valor escalar que controla la amplitud de cada sección cónica.
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FILLET – SHOULDER
Se puede usar esta opción para crear una Free Form que forme
una unión suave entre dos curvas determinadas pertenecientes a dos
cuerpos. Así la Free Form comienza tangente a la primera curva, pasa a
través de la curva Shoulder y termina tangente a la segunda curva.
FILLET - RHO
Se puede usar esta opción para crear una Free Form que
forme una unión suave entre dos curvas determinadas pertenecientes a
dos cuerpos. Así la Free Form comienza tangente a la primera curva,
y termina tangente a la segunda curva. La amplitud de la cónica es
controlada por el valor de Rho.
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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Figuras Forma Libre -Superficies-
FILLET - HILITE
FIVE POINTS
• RECORTAR LÁMINA.
Con esta opción conseguiremos recortar Superficies, tanto con otras superficies, como
con curvas y bordes.
Seleccionaremos Insertar → Figura de forma libre → Recortar lámina:
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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Figuras Forma Libre -Superficies-
y elegiremos el –ZC. Le daremos las curvas. Después seleccionaremos el área que deseamos quedarnos y
aplicar.
• SUPERFICIE MEDIA.
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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Montajes NX
ENSAMBLAJES
Un fichero Assembly es aquel que contiene los apuntadores de cada uno de los componentes, ya
sean piezas o sub-ensamblaje, pero no la geometría.
Los ensamblajes son muy utilizados, como por ejemplo, para trabajar en otros entornos a parte
del diseño, de manera que podemos tener un sólido en un fichero y su plano en otro, su fichero de
mecanizado en otro, …de manera que cualquier modificación que hagamos en nuestro modelo 3D se verá
reflejado en los ficheros asociados a él.
En un montaje, podremos trabajar tanto con la pieza que contiene los apuntadores a los otros
componentes, como con cada uno de los componentes dentro de ellos. La pieza de trabajo será aquella en
la que podremos crear y modificar geometría. La pieza visualizada es aquella pieza o componente que
vemos en el área gráfica.
No es necesario que la pieza visualizada sea la de trabajo. Puede darse el caso de tener como
pieza visualizada el padre de un ensamblaje, y como pieza de trabajo uno de los componentes hijos. Los
componentes que no sean de trabajo, se verán de color agua marina (lo podemos modificar desde el menú
principal → Preferencias → Montajes), y los de trabajo, de su color original.
Para hacer un componente como “de trabajo”, nos situaremos sobre ese componente en el árbol
de navegación del ensamblaje, y con MB3 seleccionamos Hacer pieza activa. También lo podemos hacer
desde el menú principal Montaje → Cambiar pieza activa, seleccionamos en la lista la que deseemos y
OK.
Para hacer una pieza visualizada lo podemos hacer desde el navegador del modelo, con MB3
sobre el componente y eligiendo Hacer pieza visualizada. También lo podemos hacer seleccionando
desde el menú principal Ventana → Más piezas, elegiremos de la lista el fichero que queramos y OK.
• CREACIÓN DE UN ENSAMBLAJE.
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Traslacción.
Rotar sobre un punto.
Rotar sobre una línea.
Reposición.
Rotar entre ejes.
→ Sustituir. Un componente lo podemos sustitui por otro, teniendo en cuenta que podemos
perder las condiciones de acoplamiento que le hayan podido dar con otros componentes, en incluso las de
otros componentes. Tendremos que elegir cual vamos a sustituir y por cual lo haremos.
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→ Definir. Permite ponerle un nombre a un objeto que se haya utilizado para el acoplamiento.
→ Verificar. Sirve para hacer la sustitución, en el caso en que el nuevo componente no tenga
ningún objeto con un nombre asignado, de manera que podamos
seleccionarlo convenientemente.
• CONDICIONES DE ACOPLAMIENTO.
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• OPCIONES DE CARGA.
Para que busque dentro de toda una carpeta, se ha de introducir la ruta de esa carpeta y poner
pntos suspensivos (H:\piezas\figuras\…).
→ Usar cargando parcialmente, nos abre el ensamblage de manera que no utiliza la tanta
memoria. Útil para visualizar el ensamblage.
→ Anular carga por fallo, si detecta algún error mientras está llamando a los componentes del
ensamblage, se detiene y aborta la apertura del fichero.
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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Montajes NX
Esta herramienta nos servirá para ver de manera clara y sencilla la estructura de nuestro
montage. También podremos realizar diferentes operaciones de una manera más rápida y cómoda. Estas
operaciones las podemos realizar desde la barra de heramientas Navegador del montaje o dede el menú
principal Herramientas
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→ Encontrar pieza activa. Nos resaltará la pieza que tenemos denominada como activa en ese
instante.
→ Colapsar todo. “Recoje” todo el árbol del ensamblaje hasta el primer nivel de hijos.
→ Expandir todo. “Desplega” todo el árbol del ensamblaje hasta el último nivel de hijos.
→ Expandir ha seleccionado. “Desplega” el árbol del ensamblaje hasta el componente que
nosotros hemos seleccionado por pantalla. También nos lo resaltará para ser visible.
→ Expandir a visible.
→ Expandir a activa. “Desplega” todo el árbol hasta mostrarnos resaltada la pieza que tenemos
como activa.
→ Expandir a cargada. “Desplega” todo el ensamblaje resaltando la pieza abierta.
→ Empaquetar todo. “Recoje” el ensamblaje, y todos los componentes que estén repetidos
compacta y muestra X nº de componentes.
→ Desempaquetar todo. Realiza la operación contraria a la anterior.
• CONJUNTOS DE REFERENCIA.
• ASOCIACIÓN DE GEOMETRÍA.
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• VISTAS EXPLOTADAS.
Una explosión utiliza una cantidad constante de memoria recordando si los componentes dentro
de ella están explotados o no. Explotar una vista es una operación a nivel de ensamblaje, por eso cuerpos
dentro de un componente simple (sin ensamblar) no pueden ser explotados independientemente.
Para conseguir realizar una vista explotada de un ensamblaje iremos al menú principal Montajes
→ Vistas explotadas.
→ Crear explosión. Al seleccionar Crear vista explotada, tendremos que introducir el nombre
que recibirá la vista. Podemos tener tantas vistas explotadas como querramos. Selecionaremos el
componente del ensamblaje que deseemos desplazar en la ventana Seleccionar componente e
introducimos la dirección de desplazamiento según unos vectores I, J, K y la distancia que se trasladará.
Si marcamos la casilla Mostrar vector de explosión podremos visualizar de una manera más clara en que
dirección se efectuará en movimiento.
→ Editar explosión. El menú y la forma de editar una vista explotada es identica a la de crearla.
→ Explosión oculta desde vista y Mostrar explosión en vista, hacen referencia acomo se
visualizarán los componentes en el 2D.
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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Traductores
TRADUCTORES
CONSIDERACIONES.
Hay que tener en cuenta, que para que una traducción entre dos sistemas de CAD tenga éxito, es
responsabilidad de ambos sistemas (como se escribe en el formato y como se lee del formato), esto
implica ajustar parámetros en ambos lados y determinar de mutuo acuerdo que tipo de formato utilizar y
que tipo de geometría transportar.
Con este manual, se pretende optimizar y obtener un mayor rendimiento de los recursos
instalados, facilitando el intercambio de información entre sistemas de CAD.
Es importante determinar cual es el "fin" de la traducción, (que tipo de geometría necesitamos
transportar, Superficies, Sólidos, Planos, etc.. ) y eliminar en el fichero de origen, cualquier geometría o
definición que no sea necesaria para el fin deseado, sería absurdo, que el sistema de destino no pueda
importar la geometría por culpa de una definición de vista, un atributo personalizado, etc..
Es muy importante fijar el modo de transferencia al hacer un ftp tanto de Estación NT a Estación
Unix o viceversa.
Fijar el modo ASCII para aquellos ficheros que podemos editar con el notepad o el vi, por
ejemplo los ficheros IGES,VDA,DXF.
Fijar el modo BINARY para los ficheros comprimidos y en general los ficheros de las
aplicaciones como Unigraphics Word, etc ..
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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Traductores
UG Î DXF
Una opción interesante, que agiliza la traducción, es exportar el plano del .prt a .cgm, importarlo
en otro fichero .prt y este traducirlo a .dxf.
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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Traductores
Es el peor formato para transferir Superficies o Sólidos, pero hay ciertos programas en el
mercado (3Dstudio, .. ) que leen DXF con superficies.
Debido a que el formato Dxf no admite más que polilíneas, las superficies las construye a base de
segmentos rectilíneos, con lo cual se pierde toda la suavidad de la superficie.
Hacer el ciclo de exportación importación: UG Æ Parasolid Æ UG
En el traductor hay que cambiar:
Opción 3: Translation options
Option 7: UG Solid/Sheet Body Options
Option 3: Output Geometry of Faces Solids as.
Con esta opción se crean caras y no volúmenes.
IGES.
Para traducir solo la geometría del entorno de planos de UG a IGES, hasta ahora se han utilizado tres
opciones:
Ensamblaje:
Diseño en pieza.prt.
Crear fichero nuevo : plano_pieza.prt.
Se ensambla pieza.prt. Creamos el plano de esta pieza.
Traducimos a .igs el plano_pieza.prt , con las siguientes opciones de traductor:
Opción 6: Preprocessing options
Opción 8: Entity selection: 1 all, 4 all, 5 none.
Opción 10: Entity mapping.
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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Traductores
Si es un sólido
Exportar el fichero a ParaSolid
Abrir un fichero nuevo, e Importar el fichero ParaSolid. Generado.
Traducir el nuevo .prt a .igs. La traducción va más rápida.
Si solo tenemos Superficies
Traducir el fichero .prt a .vda,
Traducir el .vda a .prt,
Traducir el fichero .prt a .igs
El traductor de VDA simplifica las superfícies y el traductor funciona más rápido y mejor.
Tolerancia de Modelado.
Fijar la tolerancia de modelado a 0.001.
En Fichero “igesimport.def” = SURF_DIST_TOL = 0.0010000.
Fijar la tolerancia de ángulos a 0.3 (el defecto es 0.5).
Entidades 186 .
Hay sistemas que crean la entidad 186: y en UG da problemas.
Esta entidad esta relacionada con un sólido, por tanto las superficies del mismo están relacionadas. Si una
de ellas no la traduce las demás tampoco. Se ha de romper el vínculo de unión entre ellas.
En IGES hay un bit que representa la dependencia, se cambia de 1 a 0 y traduce todas las superficies que
puede.
Conjuntos en Iges
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Al traducir un fichero de Iges que contenga un ensamblaje, Unigraphics creará un fichero para cada pieza
y el fichero de Conjunto.
Características Avanzadas
En V16 las principales opciones a configurar si no se ha obtenido una buena traducción por defecto:
Opción 6: Preprocessing options.
Opción 10. Surface trimming options cambiar a Use the 3D curves.
Opción 10. Surface trimming options cambiar a IGES preference flag.
Opción 5. Aumentar las tolerancias: 0.1D-3.
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ParaSolids.
El primer paso, es enterarse bien con que sistema de CAD queremos comunicarnos, recordemos,
que hay muchos sistemas de CAD que el formato de su geometría es Parasolid, con lo cual este será el
mejor formato de intercambio de geometría, pues al exportar o importar la geometría, no se esta
realizando ninguna traducción.
Solo hemos de tener la precaución de conocer la versión de Parasolid a utilizar.
CATIA.
Un fichero de Catia, puede constar de 3 componentes: Modelo, Composición de Plano y Area de trabajo o
Master (Marco del plano, células, etc.)
Ejecutar CatUtil.
En CatUtil, seleccionar la utilidad CATCLN y aplicarla al modelo (.model).
Desde dentro de Catia y solo para sólidos ejecutar:
Solide – Update
Esta utilidad ha de dar la información de que el sólido esta correcto. Si en el sólido hay errores, el
traductor no generará ninguna información.
Determinar que es lo que necesitamos de Catia y aplicar el método correcto de simplificación de
geometría.
Modificar fichero de configuración de Catia.
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Otro método que se puede utilizar en Catia para simplificar la geometría 2D es pasar el fichero de Catia
Æ dwg o dxf Æ Catia.
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SDRC- IDEAS.
CADDS.
UG IGES OUT:
PRE Processing Options.
Necesario: 10: Entity Mapping -> 8. Periodic Surface to Split Surface.
Causa: CADDS IGES crashes!!! En el traductor.
recomendado: 10: Entity Mapping ->2. -6. Cambiar a to B-Surface.
Traducción en UG
Suele ir bastante bien por defecto.
Opción 6: Preprocessing options.
Cambio de tolerancia: Opción 3 : SP curve..., se introduce: 0.0001.
Opción 10: Entity Mapping.
Opciones de la 2 a la 6 cambiar a : TO B-surface.
Opción 8: split surfaces ( sino se cambia esta opción el traductor aborta el proceso, Cadds-5, no tiene
periodic surfaces).
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AutoCad.
Extensiones AME
I/DXF no soporta extensiones de AME.
Problemas conocidos
Causa:
Un fichero dxf, generado, al pasarlo a otra aplicación (ej. Venus) , los arcos salen en posición incorrecta.
Si introducimos dicho dxf en AutoCad el fichero es correcto.
Solución:
Al traducir arco en sentido horario el formato DXF se generan campos 210,220,230. Para indicar la
dirección de giro del arco
Dichas entidades son correctas según el formato de DXF.
Estos campos, indican que el sistema de coordenadas para definir el Pto. de Inicio y Pto. final del arco,
corresponde al sistema 0,0,-1 respecto al sistema original.
LAS APLICACIONES QUE AL LEER UN ARCO SALE INVERTIDO, TIENEN MAL
PROGRAMADO SU TRADUCTOR DXF, NO EXISTE UN FORMATO DXF 2D.
UG Æ DXF Æ AUTOCAD.
General.
Soporta los ficheros de Autocad de las versiones 10 y 11.
Simbologías.
Imperfección en las tablas de definición de colores de Autocad, algunas veces, se puede perder la
correspondencia entre colores y entidades.
Organización de los planos.
Problemas en el posicionamiento de las vistas en el Plano.
Varios.
Algunas veces la asociatividad de las acotaciones se pierde, en estos casos las cotas están como grupos
gráficos.
UG Æ IGES Æ AUTOCAD.
General.
Toda esta información, hace referencia a los ficheros 2D.
La vía más natural para traspasar la información es DXF, aunque el IGES da buenos resultados.
Organización de los planos.
La definición de los planos es muy buena: las células y los símbolos se convierten correctamente.
Curvas compuestas aparecen en Autocad como una entidad simple.
Curvas Spline aparecen en Autocad como con una precisión de visualización incorrecta (se ha de
modificar los parámetros de representación en Autocad).
Precisión numérica.
Muy buena precisión.
Varios.
Dimensiones, anotaciones y simbologías de seccionado no son asociativas.
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