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Ven a jugar con pipo

Más de quince juegos para aprender

Índice Introducción general ........................................................................ 1


Ven a jugar con Pipo ......................................................................... 2
A los padres y educadores ............................................................... 2
Para empezar ................................................................................... 3
Opciones ......................................................................................... 4
Los Juegos Generales ....................................................................... 4
El tren ......................................................................................... 4
El barco ...................................................................................... 5
El lápiz ........................................................................................ 5
Los aviones ................................................................................. 5
Los camiones .............................................................................. 5
Los Juegos de los Escenarios ........................................................... 6
El cuerpo humano ...................................................................... 6
El reloj ........................................................................................ 6
El gato y el queso ...................................................................... 7
Los peces ................................................................................... 7
Los cohetes ................................................................................ 7
La pizarra ................................................................................... 8
Los gusanos ................................................................................ 8
Las casas ..................................................................................... 9
Los sonidos de los Animales........................................................ 9
Tabla didáctica ................................................................................. 10
Créditos ........................................................................................... 10

Introducción general
www.pipoclub.com Pipo es una colección de juegos educativos en CD-ROM que captan rápidamente el
interés del niño debido a su presentación y creatividad en el tratamiento de los
contenidos de diferentes temas..
Con estos programas se trabajarán las diferentes áreas del desarrollo escolar y
habilidades necesarias en el aprendizaje y evolución del niño.
Han sido creados y coordinados por profesionales de la Psicología Infantil y cuentan
con las aportaciones de personas dedicadas a la docencia y especialistas en cada área
educativa. Claros, sencillos y muy estimulantes, pretenden que el niño sea capaz de
desenvolverse solo, aprenda jugando; favoreciendo y estimulando una serie de
actividades para el desarrollo del niño como la intuición, el razonamiento, la
En el club de Pipo en creatividad…
Internet hay información Aunque el menor percibe los juegos simplemente como juegos, y le divierte
actualizada sobre la resolverlos, desde el punto de vista de la Pedagogía, cada uno de ellos responde a
colección. una detallada planificación de objetivos a conseguir.
Además de actividades La mayoría abarcan un amplio abanico de edad que va desde los 15 meses ó 2 años
gratuitas para los niños hasta los 8, 10 e incluso 12 años. En función a su edad y sus conocimientos, cada
como colorear, puzzles, niño avanzará según su ritmo personal de aprendizaje. Algunos programas disponen
sopas de letras, demos… además de la posibilidad de graduar el nivel de dificultad. Por sus características han
resultado ser tremendamente útiles en niños con dificultades en el aprendizaje o en
educación especial.
Los contenidos educativos de Pipo se complementan a los contenidos curriculares
de la Educación Infantil y Primaria que establece la LOGSE (Ley de Ordenación
General del Sistema Educativo) y a las finalidades que señala dicha ley. Productos de
la colección Pipo han sido homologados por el Ministerio de Educación.

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Ven a jugar CON pipo
Ven a jugar con Pipo va dirigido a los más pequeños de la casa, a partir de los
dos años, si bien abarca un rango de edades amplio que va desde los 15 meses
hasta los 7 años. También está dirigido a niños con dificultades de aprendizaje o con
necesidades educativas especiales, gracias a la variedad y tratamiento que se hacen
de los contenidos y a la adaptabilidad del hardware.
Las principales áreas y habilidades que se trabajan son: lenguaje, matemáticas,
música, informática (uso del ratón), ciencias naturales (cuerpo humano).
El programa se desarrolla en los ambientes en que se mueve un niño pequeño,
esto lo hace idóneo para el aprendizaje, ya que parte de un ambiente próximo a él:
el dormitorio, el baño, la sala, la cocina, el huerto, la escuela, el parque, el establo y
la playa.
La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje y motivación
del niño. No hay presión de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir
y salir del juego.
Al inicio de cada escena hay una animación de Pipo que hace el juego más atractivo,
ahora bien el niño puede pasar a jugar enseguida sin necesidad de esperar a que
acabe.
Son juegos muy estimulantes, que captan rápidamente el interés del niño. Aunque
los aprendizajes que se presentan sean de una etapa evolutiva posterior, él siempre
puede manipularlos de alguna manera e ir progresivamente interiorizando los
contenidos o aprendizajes.

A los padres y educadores


Pipo está concebido para que el niño pueda interactuar con el ordenador como si
de un juguete se tratase, con el objetivo de que aprenda y se divierta al mismo
tiempo. Es importante que explore, investigue, y descubra las opciones del juego
posibilitando mayor interés, motivación y rendimiento en su aprendizaje.
F6
El juego ofrece la posibilidad de jugar en tres idiomas diferentes: castellano, inglés
y catalán, de esta forma permite al niño tener un conocimiento básico de otros
El producto ofrece la idiomas a partir del suyo propio. Para los más pequeños hasta 4 años se recomienda
posibilidad de jugar en jugar en su lengua materna al menos hasta que conozcan bien el juego. Para los
cualquiera de estos tres niños que están aprendiendo una segunda lengua es muy útil.
idiomas.
Pueden usar mayúsculas o minúsculas según le vaya mejor al niño, se puede
cambiar en cualquier momento.
BOTONES ESPECIALES
Recomendamos para los más pequeños:
El gato y el queso: Enseña a familiarizarse con el uso del ratón, es muy simple y
atractivo. Se accede desde el ratoncito de la cocina.
El cuerpo humano: Reconocer las partes del cuerpo humano, se accede desde
Al pulsar F1 aparecerá una
ayuda general. la niña del cuarto de baño.
Notas musicales: Jugar creando su propia música. Se accede desde la radio de la
playa.
Las voces de los animales: Adivinar quien emite ese sonido. En los niños de dos
y tres años le permitirá reconocer los diferentes animales.
Normalmente, los niños de hasta 3 años por iniciativa propia no pasarán más de
media hora delante del ordenador, en general no es recomendable que sobrepase
este tiempo de dedicación. Los niños de dos años o menos pueden jugar ayudados
de un adulto. El niño sentado en sus rodillas pulsará la barra espaciadora o la tecla
Enter para oír la palabra del escenario, y se sentirá impulsado a repetir las palabras
imitando a Pipo; esto favorece la dicción.
Si no existen impedimentos para usar el ratón, es preferible que el niño aprenda a
manejarlo desde el principio (algunos niños de dos años son capaces de manejarlo y

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3
a partir de 3 años pueden usarlo todos). Sólo cuando no es posible controlar el
ratón, o para aquellos que tengan dificultades motrices, recomendamos alternativas
como usar el trak ball: un ratón mucho más fácil de manejar y otras que encontrará
explicadas en opciones de accesibilidad (se accede desde ayuda).

Para empezar
SELECCIÓN Desde la primera pantalla donde Pipo se presenta, podemos acceder a los juegos
pulsando sobre el botón jugar, o bien ir a la pantalla de opciones donde podemos
ver un resumen de todas las actividades del juego.
Pantalla de ayuda (F1).
Los créditos
Este es el cursor que aparece
cuando hay un objeto Para dar un paseo por
pulsable. La parte activa del Opciones F5 el programa (F7).
cursor es la nariz. Así que
para seleccionar algo SALIR Para cambiar de
debemos señalarlo con ella. idioma (F6).
F6 Configuración de idiomas: puedes jugar en español, inglés y catalán.
F7 Inicia una demostración automática del programa. PIPO nos lo enseña sin necesidad
de hacer nada. (Muy útil para dar a conocer el programa en puntos de venta).
F1 Ayuda: Hace un breve resumen de los contenidos y funcionamiento del programa.
Desde aquí se puede acceder a Consejos Didácticos, donde se pueden consultar algunas
orientaciones útiles para padres y educadores.
F5 Opciones.
EN PORTODIVER
Esto es Portodiver y desde aquí podrás visitarlo. Todos los escenarios tienen que
ver con la vida cotidiana de un niño pequeño.
El establo La escuela

El dormitorio El parque
El salón El baño
El huerto
La cocina
La playa
LOS ESCENARIOS
En total hay nueve escenarios. En cada uno de ellos el niño puede ir explorando y
pulsando los objetos, Pipo le enseñará cómo se pronuncian y cómo se escriben. Los
niños se sienten impulsados a imitar a Pipo, lo que hace que se esfuercen en mejorar
la dicción.
En los escenarios Pipo Estos cinco botones
te enseña muchas de la barra son los
palabras, como se juegos a los que
pronuncian y cómo se podemos ir desde
escriben. cada escenario.
Salir
Ayuda
Cambia la letra:
Mayúsculas y Minúsculas.

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OPCIONES
Desde la tecla F5 verás todas las posibilidades que te ofrece el programa.

Pulsa sobre las flechas Usa las flechas para ver los
para ver los diferentes diferentes juegos.
escenarios. Pulsa el visto para ir
Salir directamente a los juegos.
Para ver los otros productos
de la colección y sus demos.
F7 Un paseo por el programa F6 Idiomas
Opciones de accesibilidad (se accede desde F1).
Siempre que sea posible se recomienda intentar controlar el ratón, sólo si el niño es
muy pequeño (menos de 2 años) o tiene dificultades motoras o de otro tipo,
El ratón de tipo Trackball pueden tenerse en cuenta las siguientes recomendaciones:
facilita el aprendizaje. Hay ratones tipo "Trackball" en el mercado que facilitan el aprendizaje. De todas
formas la mayoría de los niños a los 3 años pueden aprender a manejar cualquier
tipo de ratón.
Además "Ven a jugar con Pipo" permite un control mediante el teclado usando las
otras teclas cursor y la barra espaciadora que en determinadas circunstancias
"Ven a jugar con Pipo" permiten un acceso más rápido.
permite un control • Derecha e izquierda mueven el ratón sobre las opciones de la barra inferior y
mediante el teclado. el juego escondido.
• Arriba y abajo mueven el ratón sobre los diferentes objetos de la pantalla.
• Barra espaciadora o tecla Enter, equivale a pulsar el ratón.

Los juegos generales


Desde cualquier escenario se puede acceder a una serie de Juegos Generales que
aparecen en la parte inferior de la pantalla. El vocabulario que se practica en cada
uno de ellos depende del escenario desde el que entremos. Hay 5 y son los
siguientes:

Posibilidad de trabajar con


mayúsculas y minúsculas. El tren El barco El lápiz Los aviones Los camiones

Cuando el niño acierta hay un refuerzo inmediato que es visual y auditivo, hemos
podido comprobar que es realmente eficaz para motivarle.

El tren
Habilidades Objetivo didáctico:
Reconocimiento de las letras del abecedario en el teclado a partir de palabras
Reconocimiento de letras asociadas a una imagen, así como aprender nuevo vocabulario.
Manipular el teclado ¿Cómo se juega?
Asociación de imagen - En la pantalla aparece una palabra y has de teclear en el ordenador las letras de la
palabra misma. No es necesario teclear la palabra en orden.
Pronunciación
Busca en el teclado de Para volver a escuchar la
tu ordenador cada palabra haz clic sobre la
CONSEJO letra. Se colocará en imagen o sobre la palabra
A los niños más pequeños, los vagones del tren. escrita en la parte
es importante ayudarles en inferior.
la búsqueda de las letras
señalándoles la zona del
teclado.
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El barco
Habilidades Objetivos didácticos:
Reconocimiento de imágenes.
Reconocimiento de Aprender los números del 1 al 10.
números (hasta 10)
¿Cómo se juega?
Discriminación visual Tiene que reconocer el dibujo y contar cuantas veces está repetido.
Secuenciación y seriación Puedes hacer clic En la nube se
Asociación de imágenes si ya sabes la marcan los que ya
respuesta. has contado.
Razonamiento lógico-
matemático
Cuenta los dibujos Pipo te ayudará a
como este. contar.

El lápiz
Habilidades Objetivos didácticos:
Reconocer los colores (de forma visual y de forma escrita).
Discriminación de colores
Estimular la capacidad artística del niño.
Creatividad Potenciar el lenguaje y la imaginación.
Capacidad artística ¿Cómo se juega?
Consiste en colorear el escenario a tu gusto. Primero hacemos clic en el color con
Coordinación visomotriz
el que queramos pintar y luego nos basta con hacer clic sobre la parte del dibujo
Motricidad fina y gruesa que queramos colorear, se puede cambiar de color cuantas veces se quiera.

Puedes pintar todo el Elige el color.


dibujo con colores
distintos.
Aquí aparece el
nombre del color
elegido.

Los aviones
Habilidades Objetivo didáctico:
Asociar imágenes a palabras.
Reconocimiento de
palabras asociadas a una ¿Cómo se juega?
imagen Fíjate bien en la palabra que dice Pipo y en el dibujo que aparece en la barra y
después elige el avión que lleva escrita la palabra correcta.
Lectura y pronunciación
Muchos niños aún sin saber leer los nombres, guiándose por la primera letra de la
de las palabras
palabra o por las vocales, serán perfectamente capaces de jugar.
Asociación sonido-grafía
Vocabulario Busca la palabra que
corresponde al dibujo.
Discriminación visual y
Fíjate bien en
auditiva
el dibujo.

Los camiones
Objetivos didácticos:
Asociación de palabras a imágenes.
Aprender nuevas palabras y enriquecer su vocabulario.

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Habilidades ¿Cómo se juega?
Fíjate bien en la palabra que aparece escrita en la barra y haz clic encima del dibujo
Reconocimiento de
que se corresponda con esta.
palabras
Esta es la palabra
Lectura y pronunciación Elige bien el camión
que buscamos, si la
que contiene la
Asociación palabra-imagen quieres oír tienes
palabra que
que pulsarla. Pipo
Discriminación visual estamos buscando.
no la dice para que
Vocabulario la tengan que leer.

Los juegos de los escenarios


Hay un juego sorpresa escondido en cada escenario que el niño tiene que
descubrir por su cuenta. Cuando pasas por un objeto y el cursor se convierte en una
varita mágica quiere decir que hemos encontrado el juego escondido del escenario
Cuando aparezca la varita en el que estamos, solo tenemos que hacer clic y nos llevará directamente a él.
mágica quiere decir que
hemos encontrado uno de En total hay 9 juegos sorpresa, tantos como escenarios.
los juegos sorpresa. El cuerpo humano (la niña del baño): las partes del cuerpo.
El reloj (el reloj de la sala): aprender los números y las horas.
El gato y el queso (la ratita de la cocina): manejo del ratón.
Los peces (el ordenador del escritorio): aprender las vocales.
Los cohetes (desde los globos del parque): sumar y restar.
La pizarra (pizarra de la clase): enseña las letras (abecedario).
Los gusanos (radio de la playa): aprender las notas y crear pequeñas melodías.
Las casas (manzanas del huerto): ejercitar la memoria.
Los sonidos de los animales (gramófono del establo): ¿qué hace cada animal?

El cuerpo humano
Objetivo didáctico:
Reconocimiento de las partes más visibles del cuerpo humano.
Permite al niño conocerse a si mismo, identificando su cuerpo con el del dibujo.
¿Cómo se juega?
Pipo nos dirá el nombre de una parte del cuerpo (que aparecerá escrita en la barra)
y nosotros tendremos que hacer clic en la parte de la niña que corresponda a la
Se accede desde Cuca, la
palabra que nos pide Pipo.
niña del baño.
Hay un dibujo que corresponde a las palabras de la cara y otro dibujo corresponde a
las palabras del cuerpo en general.
Habilidades
Esta imagen es sólo
Reconocimiento de las Haz clic en la
para las palabras de
partes del cuerpo humano parte del cuerpo
la cara.
que nos pide Pipo.
Lectura y pronunciación
Coordinación visomotriz Aquí aparece escrita
la palabra que Pipo
Asociación imagen-palabra nos pide.

El reloj
Objetivos didácticos:
Reconocimiento de la serie numérica a través de las agujas del reloj.
Aprender las horas.
¿Cómo se juega?
Hay dos maneras de jugar: pulsando directamente sobre los números o con las
flechas que aparecen en la parte inferior del reloj.
Se accede desde el reloj de
Este juego sirve para todas las edades, los más pequeños practicarán numeración,
la sala.
hacia delante y hacia atrás y harán girar las agujas del reloj. Los más mayores

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Habilidades relacionarán las horas y minutos con sus correspondientes agujas y aprenderán a
leer un reloj digital.
Seriación numérica
Este es tu objetivo: Aquí adelantas o
Motricidad fina Mueve las agujas para atrasas los minutos.
Coordinación visomotriz que coincida con esta A medida que pulsas
hora. sobre las flechas,
Razonamiento lógico-
veras cómo se
matemático Aquí adelantas o atrasas las mueve la aguja.
Discriminación visual horas y la aguja se moverá.

El gato y el queso
Objetivos didácticos:
Coordinación visomotriz en la utilización o manejo del ratón.
Adquisición de nociones sobre las relaciones espaciales (arriba, abajo, derecha,
izquierda).
¿Cómo se juega?
El niño tiene que fijarse bien y hacer clic sobre el trozo de queso detrás del cual esté
Acceso: la ratita de la cocina. escondido el gato. El juego es útil para que el niño coordine los movimientos con la
ayuda del sonido y la iluminación. La mayoría de los niños menores de tres años no
tienen dificultades para el manejo del ratón.

Habilidades Pulsa aquí para


Si pasas por encima quitarle el queso.
Coordinación visomotriz del queso en el que se
encuentra el gato, Si pasas el ratón por
Orientación en el espacio emite un sonido encima del queso,
Motricidad gruesa diferente al de los
emite un sonido y el
otros quesos.
queso se ilumina.

Los peces
Objetivo didáctico:
Reconocimiento de vocales, mayúsculas y minúsculas, por su grafía y sonido.
Cómo se juega.
Hacer clic sobre el pez que contiene la vocal que nos pide Pipo.
Es un instrumento útil para aquellos niños que se inician en el aprendizaje de la
lectura o para aquellos que quieren reforzar su aprendizaje de una forma lúdica.
Acceso: el ordenador del
dormitorio.
Haz clic sobre la
vocal que oyes y Si pulsas el altavoz
Habilidades una burbuja se la podrás escuchar la
Asociar grafía y sonido llevará. vocal que te pide Pipo.
Discriminar vocales
Motricidad gruesa

Los cohetes
Objetivo didáctico:
Resolución de operaciones matemáticas.
¿Cómo se juega?
Es un juego dirigido para niños que, dentro de la etapa evolutiva de las operaciones
formales, pueden potenciar el razonamiento lógico matemático, a través de la suma
y la resta, de los conceptos de mayor y menor, de las equivalencias etc.
Acceso: los globos del parque.
Para los más pequeños o para aquellos que se inician en el aprendizaje de las
matemáticas, el razonamiento matemático se trabajará a través de los conceptos de
cantidad.

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7
Aquí ves el
Habilidades Pulsa aquí para obtener resultado de la
más extraterrestres. operación.
Razonamiento lógico-
matemático
Pulsa aquí para obtener Se cambian los números
Seriación y numeración menos extraterrestres. del cohete que está
Reconocimiento números parpadeando.
Coordinación visomotriz Pulsando aquí puedes cambiar el
signo de la operación: suma o resta.

La pizarra
Objetivo didáctico:
Reconocimiento de las letras del abecedario.
¿Cómo se juega?
Debes señalar en la pizarra la letra que Pipo te pide. Si necesitas volver a oírla, pulsa
sobre el botón altavoz.
Al hacer clic sobre una letra, aparece en la zona de la derecha un dibujo con la letra
Acceso: la pizarra de clase.
pulsada y una imagen de algo que empieza con esa letra, así como el nombre de ese
objeto. Por ejemplo, si hemos pulsado la C, aparece una C azul, un dibujo de un
Habilidades conejo y la palabra CONEJO. A la vez en la parte inferior de la pizarra aparecen las
Reconocimiento de letras vocales y las sílabas simples que se forman a partir de esa letra.

Reconocimiento de sílabas Señala la letra en Aquí ves una palabra


Asociar sonido con grafía el abecedario que empieza por la
letra que has pulsado.
Discriminar letra a
principio de palabra Pulsa aquí para volver a
Sílabas con la letra
oír la letra que te piden
Motricidad fina que has pulsado.

Los gusanos
Objetivos didácticos:
Familiarización e inicio en el aprendizaje de las notas musicales.
Estimulación de la sensibilidad auditiva.
¿Cómo se juega?
Hay dos maneras de jugar: se puede usar el xilófono para crear pequeñas melodías o
jugar a buscar un sonido en concreto.
Acceso: la radio de la playa.
Para crear melodías:
Pulsa una nota y según el tiempo que tardes en pulsar la siguiente nota, tendremos
Habilidades una nota de duración corta (1 espacio) o una nota más larga (2 ó 4 espacios). Si
queremos que haya un silencio, hay que pulsar sobre el gusano que hace el símbolo
Memoria auditiva
de silencio. Para borrar la última nota que hayamos puesto, hay que hacer clic sobre
Reconocimiento de notas la nota tachada. Si queremos borrar todo lo que hemos hecho y empezar de nuevo,
musicales y secuenciación hay que pulsar sobre el botón de dos notas tachadas.
de las mismas Una vez que has acabado y quieres escuchar tu composición completa, pulsa el
botón dos notas.
Creación de melodías
Se puede hacer que el instrumento y nuestras melodías suenen como un
Discriminación de sonidos instrumento o como una voz. Por defecto siempre está activado el sonido
instrumento.
Coordinación visomotriz
También se puede usar el teclado del ordenador: las teclas de la línea de la Q, W,
Motricidad fina E... suena en voz y las teclas de la línea A, S, D… y Z,X,C… en piano.
Para buscar un sonido:
Pulsa el botón pajarito, entonces te aparecerá una pantalla que emite un sonido,
hemos de encontrar el mismo sonido en el xilófono… ¡Y no es nada fácil!

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Para hacer Selecciona sonido,
silencios (pausas). instrumento o voz
Juego de buscar la nota: Hay Escucha lo que Borrar toda la
que encontrar el sonido que has grabado. melodía cantada.
emite el pájaro.
Juego de buscar Para borrar la última
la nota. nota.

Las casas
Objetivo didáctico:
Discriminación de imágenes repetidas.
¿Cómo se juega?
El juego consiste en ir destapando las ventanas de la casa e ir uniendo los dibujos
que se repiten.
Se accede desde las Con el juego de las casas se podrán desarrollar en el niño la capacidad memorística
manzanas del huerto. visual a través de dibujos de fácil reconocimiento o próximos al niño. Pueden jugar 2
jugadores. Las casas laterales simbolizan a cada jugador, le toca el turno a quien
Habilidades tiene la ventana abierta. Las parejas conseguidas se contabilizan en forma de
Memoria visual / auditiva peldaños en las escaleras, gana quien haga más parejas.

Coordinación visomotora Una vez acertada una


pareja las ventanas Aparecen los nombres de
Lectura y pronunciación quedarán abiertas. los objetos así el niño
Asociación de imágenes a puede practicar la lectura.
palabras
Discriminación visual

Los SONIDOS DE LOS animales


Objetivo didáctico:
Asociación de imágenes de animales con los sonidos que emiten.
¿Cómo se juega?
Consiste en asociar el sonido que se escucha en el altavoz con el animal al que
corresponda. La granja de animales presenta una situación idónea para conocer a los
animales por los sonidos que emiten.
Se accede desde el
gramófono de la granja. Cuando lo pulsas un animal Haz clic sobre el
aparece su nombre. animal al que
Habilidades corresponde el sonido
Pulsa el altavoz para que escuchas.
Discriminación auditiva volver a escuchar el
asociada a imágenes sonido del animal que
Vocabulario buscamos.
Lectura y pronunciación

9
tabla didáctica
HABILIDADES

DE LETRAS, PALABRAS

VISUAL Y/O AUDITIVA


MEMORIA VISUAL Y/O

MANIPULACIÓN DEL
RECONOCIMIENTO

RECONOCIMIENTO
SECUENCIACIÓN Y
MOTRICIDAD FINA
PRONUNCIACIÓN

DISCRIMINACIÓN

RAZONAMIENTO
COORDINACIÓN
ASOCIACIÓN DE

SONIDO-GRAFÍA
VOCABULARIO
IMÁGENES Y/O

MATEMÁTICO

CREATIVIDAD
ASOCIACIÓN

VISOMOTRIZ
Y/O GRUESA
LECTURA Y

SERIACION

NÚMEROS
O SÍLABAS

TECLADO
PALABRAS

AUDITIVA

LÓGICO-
JUEGOS
EL TREN

EL BARCO

EL LÁPIZ

LOS AVIONES

LOS CAMIONES

EL CUERPO HUMANO

EL RELOJ

EL GATO Y EL QUESO

LOS PECES

LOS COHETES

LA PIZARRA

LOS GUSANOS

LAS CASAS

LOS ANIMALES

créditos
Producido por: CIBAL Multimedia S.L.
Copyright © 1996-01.
Idea original y dirección: Fernando Darder
Cibal Multimedia.
Creación gráfica original: Eva Barceló
Prohibida la reproducción
Diseño gráfico e ilustración: Eva Barceló, Antònia Calafat, Guillermo Cantarín-
total y/o parcial, adaptación
o traducción sin permiso Elaboración contenidos guía didáctica: Marga Mateu, Yolanda Ocete, Mª José Angoso
previo por escrito, salvo lo Authoring y programación: Fernando Darder, Pedro Darder
permitido por las leyes de Técnico sonido: Pedro Darder
derecho de autor.
Locución castellano: Ana Cortés
Depósito legal: Locución inglés: Frances McMahon
PM-413-1998.
Melodía original: Carlos Cristos
ISBN 84 920902-4-3.
Todos los derechos Música / Efectos: Pedro Darder
reservados. Asesoramiento psicopedagógico: Fernando Darder
http://www.pipoclub.com Diseño guía didáctica: Eva Barceló
Traducción al inglés: Frances McMahon
Dirección comercial: Domingo Sanz
Colaboradores: Juan M. Crespí, Celia Herrero, Javier Yáñez, Miguel Juan.

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