Sei sulla pagina 1di 7

UNIVERSIDAD CULTURAL DE CIUDAD JUÁREZ

“La influencia de los videojuegos en la actualidad”

Rodrigo Gómez Deita

160048

Licenciatura En Psicología

CD. Juárez, Chihuahua Agosto 2018


La influencia de los videojuegos actualmente

Objetivo de la Investigación

Conocer e informar acerca de las ventajas y las desventajas que actualmente el mundo de
los videojuegos puede influenciar a nivel social, cognitivo y emocional, además de la implicación
económica que estos tienen en los usuarios, y aquellos que, internamente, están involucrados en la
fabricación integra de un videojuego, tanto como su programación, diseño, y venta, y como afecta
positiva o negativamente en su ámbito laboral.

2
Desde los años 80, los videojuegos han sido objeto de críticas viscerales por ciertos entornos
entre los cuales acusaban a los videojuegos de crear conductas violentas, antisociales y
provocar problemas articulatorios a los jugadores. Muchas de estas críticas se producen sin
ningún tipo de prueba científica que corrobore la acusación, pero es innegable que los
argumentos de los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas y agresivas; si
un juego con un argumento apropiado puede facilitar la educación de un niño, no es
descabellado pensar que un argumento violento también pueda influir la conducta del jugador
en su vida social.

Actualmente, las actividades que práctica los adolescentes en su tiempo libre como los
deportes, salida de campo, pero en ocasiones utilizan los videojuegos de diferentes tipos,
especialmente lo que muestran violencia (terror, guerra, pelea y pornográfico). Aunque la
diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de interactuar con ellos
cada vez capta la atención de nuevos usuarios de edades más diversas, una parte muy elevada
de consumidores oscilan entre los 8 y 20 años. En estas edades es cuando la persona recibe
mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea.

A partir de los juegos con los que se entretengan los adolescentes, se podrá llegar a hacer una
idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué comportamientos son correctos y
cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma nociva dentro de la sociedad,
también puede ser utilizado con la intención de manipular y confundir a la persona sobre la
forma de actuar y pensar; es decir, ya que algunos adolescentes quiere imitar aptos violentos
que en estos se observa.

El crecimiento de actos violentos por los adolescentes en el entorno social es indudablemente


uno de los problemas culturales más graves con los que nos enfrentamos y a los cuales hay
que buscarle solución de manera inminente. Sin embargo, hay que determinar los factores
que influyen directamente en el comportamiento inapropiado de los adolescentes.

Partiendo de la base que en el aprendizaje en los primeros años de vida está relacionado con
todas las actividades que práctica, el tema de los videojuegos puede llegar a ser un punto
preocupante; ya que, si se hace una lista de los juegos más exitosos, en ella encontraremos
una gran cantidad de títulos en los que la violencia explícita y las malas formas son los temas
predominantes.

Por otra parte, el videojuego se convirtió en una alternativa de preferencia por los
adolescentes y adultos. Por esta razón iniciamos, un estudio que tuviese por objeto acercarnos
a la realidad del videojuego interesándonos, especialmente, en aquellos factores que influyen
en el comportamiento y las habilidades que éstos genera.

En este sentido, se formula la siguiente interrogante:

¿Cómo influyen los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes?

3
Introducción

El mundo de los juegos está demasiado estigmatizado y puntualizado en varios géneros


(Combate, Estrategia, Aventura, Acción, Carreras, Etc.) ya sea por lo temático del juego (guerra,
armas, peleas) o por el exceso de violencia en el contexto explicito-grafico (sexo, violencia, drogas,
alcohol).

El videojuego en si (sea cual sea) tiene una capacidad enorme de aislar a los jugadores de
la realidad misma, tanto así que los sumerge dentro del mismo juego, haciéndolos parte del mismo
y permitiéndoles vivir la adrenalina como si fuera la realidad (caso de la película Player One y Gamer)
lo cual podría fomentar la violencia debido a los tópicos que se manejan entorno al videojuego y
haciendo este tema aún más complejo debido a que por sí solo el juego no induce en las conductas
humanas si no el entorno familiar, social y cultural en el que vive el individuo.

Sin embargo, no solo se puede tildar a los videojuegos de negativo o que sean
incentivadores de violencia ya que también existe la parte positiva de los mismos, debido a que
fomentan la coordinación cognitiva-motora, trabajar en equipo cuando los juegos son en equipos ya
que funciona como un elemento de socialización, de integración; además no solo se entretienen en
el video juego si no que practican más deporte y son personas más abiertas a socializarse. Además
desarrollan una serie de habilidades los cuales los hace más proclives a realizar tareas más
complejas que el promedio pueda hacer y son mejores trabajadores en el entorno de trabajo en
equipo.

La idea de que un videojuego aísle al individuo comienza a verse tergiversado, por lo positivo
o negativo que este pueda ser ya sea por la violencia imprimida en el mismo o por lo inocuo que este
sea a su vez es y será más difícil de justificar.

Los videojuegos son la primera opción de ocio y entretenimiento entre los jóvenes de 8 a 18
años dentro de una amplia escala del video jugador; siendo los de menor edad más influenciables al
entorno grafico sin la debida supervisión de los padres

No todo es negativo dentro del universo de los videojuegos, recientemente cada vez presentan
tópicos más saludables, va desde el poder cocinar tu receta favorita, practicar algún deporte,
aprender idiomas o ejercitar la mente con juegos retos hasta tener una mascota.

En la actualidad es demasiado evidente que la evolución de los videojuegos progresa de una


manera vertiginosa y exponencial tanto que influyen no tanto en las personas de menor edad sino
que también en los adultos jóvenes, siendo la sociedad y la cultura a la par que ellos se impregnan
del entorno y los avances tecnológicos que a estos les rodean.

4
5
Guion temático
1.-Videojuegos y antecedentes ........................................................................................................... 1

1.1.-Historia general de los videojuegos ......................................................................................... 2


1.2.-Polemicas relacionadas con los videojuegos ....................................................................... 3
2.-Videojuegos y cultura ..................................................................................................................... 4
2.1.-Interaccion del jugador a nivel social ....................................................................................... 5
2.2.-Afectacion económica dentro de los consumidores de videojuegos .................................. 6

6
2.3.-Implicacones laborales en el mundo de los videojuegos……………………………………………..7

3.-Emociones en los videojuegos………………………………….………………………………………………………………..8

3.1.-La emoción que busca transmitir un videojuego………………………………………………………………….9

3.2.-Los videojuegos y la superación personal….…….……………………………………………………………..10

3.3.-Reacciones negativas ante problemas en los videojuegos…………………………………………11

3.4.-Desensibilizacion del jugador………………………………………………………………………………..12

4.-EL desarrollo cognitivo derivado de los videojuegos…………….………………………………………………….13

4.1.-Habilidades desarrolladas por los videojuegos………………………………………………………………….14

4.2.-el desarrollo de malas conductas…………………………………………………………………………………..15

Potrebbero piacerti anche