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MANIFEST DESTINY

- 1 es usada para Ficha de Puntos de


1.0 VISION GENERAL Victoria
- 1 es utilizada para Ficha de
MANIFEST DESTINY es un juego de estrategia dirigido Beneficios/Ganancias (Profit)
por cartas de 3 a 5 jugadores, desarrollado en el Continente - 1 es usada para Ficha de Orden de Turno.
Americano entre 1760 y 2000. Cada jugador controla uno de - 1 es utilizada para Ficha de Elección de
los cinco imperios mercantiles y trata de llevar a cabo o Orden de Turno.
cumplir su destino. - 1 es usada para Ficha de Turno Prioritario.
Los cinco imperios están establecidos en Louisiana, Méjico,
Pennsylvania, Québec y Virginia. El jugador que mejor • 20 Fichas de Ciudad (bloques/cubos grises de ½”)
responda a las oportunidades que ofrece el juego cumple su • 5 Fichas de Nativos (Native Token) (bloques rojo
destino, y gana! oscuro de ½”)
• 3 Fichas de Turismo (bloques naranja de ½”)
• 2 Fichas de Tecnología (bloques marrones de ½”)
2.0 OBJETIVO DEL JUEGO • 1 Ficha de Excedente (bloque negro de ½”)
• 5 Fichas para indicar/señalar + 100 en el Registro
El propósito del juego es ser el jugador con más Puntos de de Beneficios (bloques azul claro de ½”)
Victoria al final de la fase de inversión o expansión, después • 1 Ficha de Punto de Victoria por Más Ciudades
de que algún jugador llegue, por lo menos, a 30 Puntos de (bloque verde claro de ½”)
Victoria. La compra de Desarrollos/Evoluciones • 1 Ficha de Canal de Panamá (bloque negro de ½”)
(Progressions), Grandes Avances/Adelantos • 1 Ficha de Registro de Época (bloque blanco de ½”)
(Breakthroughs), y el Control de más Ciudades proporcionan • 4 Fichas de repuesto/recambio (bloques blancos de
o dan Puntos de Victoria. ½”)
• 38.000$ en billetes de 5$, 10$, 20$, 50$, 100$
• 5 dados de 6 caras.
3.0 COMPONENTES

3.1 Cada juego de Manifest Destiny incluye:


CARTAS DE INFLUENCIA
• Este libro de instrucciones.
• Un libro de consulta
• Un mapa
• 64 cartas de influencia (50 cartas de Desarrollo o Cartas de Desarrollo (Progress Cards)
Avance y 14 Cartas de Destino)
• 5 tablas de Secuencia de Juego/Pago por Producto
• 1 plantilla de adhesivos
• 3 plantillas de Acciones (Deed) (2 de 1 hoja y 1 de
dos hojas).
Estas incluyen:
- 20 Acciones de Grandes Avances
(Breakthrough Deeds) (2 juegos
de 10 cartas)
- 70 Acciones de Desarrollo
(Progression Deeds) (5 juegos de
15 cartas)
• Una Tabla de Gran Avance (Breakthrough Chart) a
color.
• 5 Matrices/Registros de Desarrollo (Mats Progress)
a color.
• 5 juegos de Fichas de Control (cubos de ¼”, 25 en Puede ser usado el No usada en la partida de
Acontecimiento O 3 jugadores.
cada juego).
el Pago por el Producto,
• Cada jugador también tiene 12 cilindros de ½”. no ambos
Estas fichas son utilizadas para lo siguiente:
- 7 son usadas como Fichas de Gran Avance
(Breakthrough)
2

3.4 Tablero.
Cartas de Destino El mapa representa los Estados Unidos, Canadá, Méjico,
(Destiny Cards) América Central y Mercados/Comercios Exteriores. Los
Estados Unidos incluyen Alaska y Hawai. El mapa está
Número de Carta dividido en las siguientes regiones: Canadá, US.
Septentrional, US Meridional, Noroeste (incluye Alaska),
Época en la que puede
utilizarse la carta. En Suroeste (incluye Hawai), Méjico, América Central y del
este caso se trata de una Sur, y Mercados/Comercios Exteriores (Mercados Exteriores
una Carta de Múltiples son Asia, Australia, Europa, Oriente Medio y Africa)
Épocas (8.13) y es
utilizada en todas las
3 Épocas (reciclada) 3.5 Fichas de Control

Acontecimiento Cada jugador tiene disponibles 25 Fichas de Control durante


el juego. Estas fichas son utilizadas para controlar territorios
sobre el mapa, llevar el registro de Pioneros/Ingenieros,
Suceden o tienen lugar
registrar Grandes Avances, y comprar Ciudades, Ingenieros
tanto el Acontecimiento y Cartas.
como el Pago por el
Producto cuando se juega
la Carta
4.0 DESPLIEGUE DEL JUEGO
Pago por el Producto
4.1 Despliegue con 5 jugadores

Cada jugador elige un juego de 25 Fichas de Control


coloreadas y 12 fichas cilíndricas, y recibe 60 $ para iniciar
el juego.
Separar las Cartas de Influencia en 4 montones o barajas:
Cartas de Destino Época 1 (Cartas número 1 a 6), Cartas
Época 1 (Cartas número 14 a 33 y número 61 a 64), Cartas
Época 2 (Cartas número 7 a 9 y número 32 a 46), Cartas
Época 3 (Cartas número 10 a 13 y número 47 a 60).

Cada jugador comienza con 3 cartas. De forma aleatoria se


reparte a cada jugador una Carta de Destino Época 1 y
Acto / Acción de Desarrollo después se barajan el resto de Cartas de Destino Época 1 con
la baraja de Cartas Época 1. Repartir a cada jugador dos
cartas extras/adicionales de esta baraja resultante. Colocar el
resto de la baraja Época 1 boca abajo sobre el tablero.
Colocar a parte los montones Época 2 y Época 3 para su
posterior uso.

ƒ Colocar la Ficha de Beneficios (Profit Token) de


cada jugador en el Espacio 30 del Registro de
Beneficios.
ƒ Colocar la Ficha de Puntos de Victoria en el
Espacio 0 del Registro de Puntos de Victoria.
Acto / Acción de Gran Avance ƒ Colocar la Ficha de Turno Prioritario en la casilla
Ficha de Turno Prioritario del mapa.

3.2 Fichas y Matrices/Registros de Desarrollos 4.2 Despliegue para 4 jugadores

Ver la página 11 para la descripción de las fichas y adhesivos Utilizar el despliegue para 5 jugadores con las siguientes
y su colocación inicial. Antes de la primera partida, numerar excepciones: retirar las siguientes Cartas de Influencia de sus
las Matrices/Registros de Desarrollos (utilizando los respectivas barajas: Hudson Bay Company (Compañía de la
adhesivos proporcionados) del 1 al 5 en la esquina superior Bahía de Hudson), Thomas Jefferson, Davy Crockett, P.T.
izquierda. Barnum, Reconstruction (Reconstrucción), Seward’s Folly,
Amelia Earhart, Dust Bowl, Elvis Presley, y Civil
3.3 Alusión/Referencia a una Regla. Disobedience (Desobediencia Civil).

Los números entre paréntesis representan alusiones a otras ƒ Colocar la Ficha de Beneficios de cada jugador en
secciones del libro de reglas. el Espacio 20 del Registro de Beneficios.
3
No está permitida ninguna expansión o movimiento en 6.3 Selección de Territorio
Canadá.
Comenzando con la puja más alta y continuando en orden
4.3 Despliegue para 3 jugadores descendente, los jugadores eligen o seleccionan su Territorio.
Los jugadores colocan una Ficha de Control en su Territorio,
Utilizar el despliegue para 5 jugadores con las siguientes pagan la cantidad de su puja y reciben una Matriz/Registro
excepciones: retirar las siguientes Cartas de Influencia de sus de Desarrollo, numerada 1 – 5 (3.2), correspondiente al
respectivas barajas: Hudson Bay Company, Remember the orden en el cual eligieron su Territorio.
Alamo (Recordad El Alamo), Ben Franklin, Thomas
Jefferson, Robert Fulton, War of 1812 (Guerra de 1812), Star 6.4 Territorios Disponibles.
Spangled Banner, Davey Crockett, Samuel Horse, P.T.
Barnum, Reconstruction, Seward’s Folly, Thomas Edison, Partida de 5 jugadores: Louisiana, Méjico, Pennsylvania,
The 60‘s, Amelia Earhart, Dust Bowl, Franklin D. Roosevelt, Québec y Virginia.
Lawyer, Elvis Presley, y Civil Disobedience.
Partida de 4 jugadores: Louisiana, Méjico, Pennsylvania y
Colocar la Ficha de Beneficios de cada jugador en el Espacio Virginia.
20 del Registro de Beneficios.
Partida de 3 jugadores: Louisiana, Pennsylvania y Virginia.
No está permitido ningún movimiento o expansión en
Canadá o Méjico.
7.0 FASE DE ORDEN DE TURNO
5.0 SECUENCIA DE TURNOS Al comienzo de cada turno, los jugadores eligen su orden de
turno para el próximo turno. Los jugadores escogen su orden
A menos que se indique lo contrario, los jugadores mueven de turno en base a la Casilla de Elección de Orden de Turno
en turnos durante cada fase, completando cada jugador una (8.62). Los jugadores indican o señalan su Orden de Turno
fase antes de que el siguiente jugador comience su fase. Una colocando una de sus fichas en el espacio apropiado del
vez que el siguiente jugador ha realizado una acción, un registro de Orden de Turno.
jugador no puede cambiar acciones efectuadas previamente o
ejecutar cualquier acción extra o adicional. Para el primer turno, los jugadores eligen orden de turno en
el mismo orden en el que escogen su Territorio.
Cada turno está dividido en 5 fases:

1. Fase de Orden de Turnos. 8.0 FASE DE JUEGO DE CARTA


2. Fase de Juego de Carta.
3. Fase de Inversión. Durante la Fase de Juego de Carta, los jugadores pueden
4. Fase de Expansión. jugar Cartas de Influencia de sus cartas, en el orden de turno,
5. Fase de Modificaciones/Ajustes. colocándolas boca arriba frente a ellos. Las cartas
permanecen boca arriba hasta el comienzo de la siguiente
Antes del primer turno, hay una Fase de Selección del Fase de Orden de Turno. Los jugadores pueden jugar (en
Territorio Natal. cualquier orden):

ƒ Posiblemente Una Carta de Destino de la Epoca


6.0 FASE DE SELECCIÓN DE TERRITORIO Histórica actual (sujeto a restricciones de Carta de
Destino, ver 8.2), y/o
En esta Fase, los jugadores eligen su Territorio pujando por ƒ Cualquier cantidad o número de Cartas de
el derecho a elegir su propio territorio. Desarrollo de la Epoca Histórica actual.

6.1 Determinación del Orden de Puja 8.1 Epocas Históricas.

Cada jugador coloca una de sus Fichas de Control en un La parte superior de cada carta indica una Epoca o Epocas
recipiente. Un jugador las extrae del recipiente para Históricas. Epoca 1 abarca de 1760 a 1860; Epoca 2 abarca
determinar el orden de puja. desde 1861 a 1920; Epoca 3 abarca desde 1921 a 2000.
Las cartas sólo se pueden jugar si la Epoca de la parte
6.2 Ubicación/Colocación de las Pujas superior de la carta coincide con la Epoca del turno actual de
juego. Utilizar la ficha “Epoca” en el Registro de Epoca para
Los jugadores pujan colocando cualquier cantidad de dinero registrar o marcar en qué Epoca está el juego y qué cartas se
en múltiplos de 5 $ (incluyendo el 0) en la mesa. Después de pueden jugar.
que todos los jugadores han tenido una oportunidad para
pujar, los jugadores elegirán su Territorio en base a sus 8.11 Epocas: Cuando una baraja de Epoca se termina,
apuestas, desde la más alta hasta la más baja. Si dos o más barajar las cartas (o baraja) de la siguiente Epoca junto con
jugadores apuestan la misma cantidad, quien pujó la cantidad las cartas reciclables o reutilizables para formar la siguiente
primero elegirá delante de los otros jugadores empatados. baraja. Las cartas jugadas en el turno actual no son recicladas
4
en ese momento. Si son aptas para ser reutilizadas/recicladas, 8.321 Creación de Productos. Internet, Teddy Roosevelt y
las cartas jugadas en el turno actual serán recicladas en la Babe Ruth sitúan o colocan Fichas de Producto extras o
siguiente Epoca. adicionales en los Territorios. Estas fichas permanecen o se
quedan hasta el final del juego y agregan o añaden el
8.12 Nueva Epoca: Una nueva Epoca comienza una vez que Producto indicado/señalado a ese Territorio, incluso si
se extrae la primera carta en la nueva baraja de Epoca. cambia el control del Territorio.
Cuando sucede esto, la siguiente Fase de Juego de Carta es
un turno de transición. Esto significa que las Cartas de la 8.322 Nativos/Autóctonos. La carta Soberanía Nativa
Epoca anterior y de la nueva Epoca pueden ser jugadas. (Native Sovereignty) añade Fichas de Nativos a ciertos
Durante un turno de transición, si la Epoca afecta a la Territorios. Estas fichas actúan como medidas disuasivas
aplicación de la carta, el jugador que está jugando la carta para la expansión, y deben ser derrotadas o vencidas en una
puede elegir qué Epoca aplica. tirada de dados de competencia/competición para expandirse
en ese Territorio. La carta “Homestead Act” (Ley/Decreto
NOTA: Tan pronto como comience una nueva Epoca, la HOMESTEAD = Terreno cedido por el Estado a los colonos
ficha de la Epoca mueve a la casilla 1/2 ó 2/3 durante el con la condición de que lo trabajasen) puede ser utilizada
turno de transición, y después a la 2 ó 3 al final de la fase de para quitar o eliminar nativos.
juego de carta.
8.323 Modificaciones a la Tirada de Dado de Expansión.
8.13 Cartas de Múltiples Epocas: Ciertas cartas pueden ser Cartas que efectúan o llevan a cabo tiradas de dados de
jugadas en más de una Epoca, indicado o señalado por tener expansión pueden permitir que se empleen o gasten menos
varias Epocas impresas en la parte superior de la carta. Fichas de Control para intentar una tirada de dados de
Después de ser jugadas, estas cartas están disponibles para competencia/competición, ganando o alcanzando empates
ser reutilizadas al comienzo de la siguiente Fase de Orden de cuando se ataca, o que se vuelva a tirar o repetir una tirada
Turno, añadiéndolas al montón o baraja de la siguiente o de dados de competencia/competición. Ejemplos son: “War
próxima Epoca. Algunas cartas pueden ser jugadas en una de of 1812”, y “Star Spangled Banner”.
dos Epocas, indicado en la carta como “Epoca 1 ó 2” o
“Epoca 2 ó 3”. Estas cartas no son reutilizables. 8.324 Aumentos de Movimiento. Estas cartas permiten el
movimiento durante la expansión hacia determinados
8.2 Cartas de Destino. territorios, hasta los cuales no podría llegar un jugador de
otro modo. Un ejemplo es “Oregon Trail” (Camino de
8.21 Una Carta de Destino por Tuno. A excepción de lo Oregón).
permitido por la Sección 8.22, sólo puede jugarse por todos
los jugadores una Carta de Destino durante cada turno (de 8.325 Ajustes de Beneficios. Algunas cartas estipulan
este modo, si el jugador que mueve primero juega una Carta ajustes para los Beneficios (Profit) de un jugador(es). Los
de Destino, ningún otro jugador podría jugar otra Carta de ejemplos incluyen: “Abolitionists/Civil Rights Movement
Destino ese turno). and Reconstruction” (Movimiento y Reconstrucción de los
Derechos Abolicionistas/Civiles).
8.22 Patriotismo. Un jugador que posea el “Patriotism
Breakthrough” (Gran Avance del Patriotismo) puede jugar 8.326 Cambios de Control de Territorio. Estas cartas
una Carta de Destino extra cada turno (1 si ya ha sido jugada comprenden/incluyen la colocación de Fichas de Control en
una y 2 si no ha sido jugada ninguna). un territorio, volver a colocar las Fichas de Control de otro
jugador con las tuyas propias, o la eliminación de Fichas de
8.3 Cartas de Desarrollo Control en un Territorio. Cuando una carta tiene por
resultado que un jugador gane el control de un territorio, el
8.31 Cartas de Líder. Proveen o proporcionan descuentos jugador tiene la opción de colocar una ficha como una Nueva
en Avances/Desarrollos y quizás algunos otros beneficios o Presencia (New Presence) (10.22), o una Presencia
ventajas. Estos descuentos o reducciones sólo son aplicables Establecida (Established Presence) (10.23). Si una carta tiene
al jugador que juega la carta, a menos que 2 jugadores estén por resultado que un jugador ceda territorios a otro jugador,
colaborando (9.351). Si un jugador juega una Carta de Líder el jugador perdedor o el que cede los mismos escoge/elige
que proporciona un crédito para un desarrollo que ya posee los territorios a ceder, aunque estos deben ser
el jugador, éste recibe una devolución/reembolso de la ½ del accesibles/asequibles para el jugador que los gana. Si una
crédito indicado o concedido. Las devoluciones sólo vienen carta requiere que se cedan territorios y ningún jugador
o están disponibles en las Cartas de Líder. Descuentos por/de puede poseerlos o adquirirlos legalmente, los territorios son
cartas de acontecimiento no le dan derecho a un jugador a dejados desocupados o vacantes. Ejemplos de las diferentes
devoluciones. cartas de control de territorio incluyen: “Revolutionary War”
(Guerra Revolucionaria), “Homestead Act”, “Trustbusters”
8.32 Cartas de Acontecimiento (Event Cards). Provocan o (Persona o Agencia encargada de hacer cumplir la
desencadenan acciones que afectan al desarrollo del juego. legislación antimonopolio), y “Lawyer” (Abogado).
Estas cartas incluyen situaciones tales como la creación de
productos, nativos ocupando territorios, modificaciones de 8.327 Cartas de Contrarresto. Estas cartas contrarrestan los
tirada de dados de expansión, aumentos o ampliación del efectos de una Carta de Acontecimiento (Event Card). Estas
movimiento, ajustes o modificaciones de beneficios, cambios cartas pueden jugarse durante el turno de otro jugador para
de control de territorio, cartas de contraataque o carta de contrarrestar el juego de una carta por parte de otro jugador.
respuesta/reacción. Cuando se juega una carta de contrarresto, entonces/en su
5
lugar el jugador que juega la primera carta sufre los efectos o jugador podría ser el destinatario de los 3 resultados si él
consecuencias de la carta. No se puede jugar una carta en tuviese más Puntos de Victoria, Mayores Beneficios, y más
contra del jugador que primero ha contrarrestado una carta dinero.
durante su Fase de Juego de Carta en el mismo turno. Las
Cartas de Contrarresto son “President”, que contrarresta a 8.333 Sorpresa. “President” y “Supreme Court” pueden ser
“Spy” (Espía), y “Abraham Lincoln”, que contrarresta a jugadas como “Sorpresa”. A diferencia de otras cartas, las
“Civil War” (Guerra Civil). Si “President” es jugada como cartas jugadas como Sorpresa pueden ser jugadas sin
“Technology” (Tecnología), aquella no contrarresta a “Spy” usar/utilizar el acontecimiento o producto listado/reseñado
durante ese turno. en la carta. Estas cartas se jugarían como “Sorpresa” sólo por
su número de carta (8.62).
8.328 Cartas de Respuesta. Además de las Cartas de
Contrarresto, también hay Cartas de Respuesta, las cuales 8.334 Pasos de Grandes Avances. Algunos líderes
también se pueden jugar durante el juego de una carta por proporcionan uno o más pasos necesarios en la investigación
parte de otro jugador. Estas cartas son jugadas en respuesta o de Grandes Avances. Cuando se juega la carta, colocar una
para responder a una carta jugada por otro jugador y ficha “Breakthrough Step” (Paso de Gran Avance) en el
anular/invalidar los efectos de la carta jugada. La carta paso(s) indicado sobre la Tabla de Gran Avance
original permanece o consta “jugada” sólo para propósitos de (Breakthrough Chart) (9.412). Si el paso(s) permite a un
orden de turno. Las Cartas de Respuesta son “President” y jugador completar/acabar el Gran Avance, ese jugador puede
“Supreme Court” (Corte Suprema). reclamar el Gran Avance (9.42) durante esta Fase de Juego
de Carta. La colaboración no está permitida durante esta
8.33 Cartas de Acontecimiento/Producto. Contienen tanto Fase.
un acontecimiento como el pago de producto. El jugador que
juega la carta debe decidir llevar a cabo o el acontecimiento 8.4 Posesión de Cartas.
o el pago de producto.
Al final de la Fase de Juego de Cartas los jugadores pueden
8.331 Pagos de/por Producto. Cuando tiene lugar un pago tener hasta 3 cartas sin penalización. Los jugadores pierden 5
de producto, cada jugador que controle territorios que “Profit” (Beneficios) por cada carta extra poseída más
producen ese producto recibe un pago. La cantidad que se allá/después de la 3ª.
paga está basada/establecida por el número de territorios de
ese producto controlados por cada jugador, hasta un máximo 8.41 Narración (Storytelling). Los jugadores que poseen la
de 6. Un territorio con dos “ítems” (artículos) del mismo “Storytelling Breakthrough” (Gran Avance de la Narración)
producto (Oriente Medio: Petróleo, y América Central: pueden tener 4 cartas antes de incurrir en alguna
Productos Agrícolas) cuentan dos veces/el doble. El pago es penalización. A los propietarios de la “Storytelling
aumentado/subido en un nivel si el jugador ha construido una Breakthrough” también se les permite deshacerse de cartas
o más ciudades en territorios de ese producto. Un jugador (8.5).
que controla un territorio con dos o más productos recibe
pagos por todos los productos en el territorio cuando se juega 8.5 Deshacerse de Cartas.
la apropiada/correspondiente carta de producto.
No puede deshacerse de cartas a menos que un jugador posea
8.3311 Excedente. Una vez que se paga un producto, éste la “Storytelling Breakthrough”. Un jugador en posesión de la
queda o está como excedente durante el resto del turno. “Storytelling Breakthrough” puede deshacerse de una carta
Además, las Cartas de Acontecimiento “Black Tuesday” colocándola boca abajo y sacándola del juego cuando se
(Martes Negro) y “The Depresión” (La Depresión/Crisis obtiene/adquiera la “Storytelling Breakthrough”, y
Económica) ponen o colocan a todos los productos en después/posteriormente una vez por turno durante cada Fase
excedente para el resto del turno. Cuando es jugada una de de Juego de Carta.
estas dos cartas, poner la Ficha Excedente (Surplus) sobre el
mapa cerca de la Tabla de Pago (Payout Chart) para indicar 8.6 Fichas de Orden de Turno.
que ahora todos los productos están como excedente. Al final
de la Fase de Juego de Cartas, la ficha Excedente es retirada 8.61 Números de Carta. Cada carta tiene un número entre 1
del mapa. y 64. Las cartas están numeradas consecutivamente, siendo
las Cartas de Destino del 1 al 14 y las Cartas de Desarrollo
8.3312 Efectos del Excedente. Los pagos por productos en del 15 al 64.
excedente son reducidos en un nivel durante el resto del
turno. Ejemplo: por 3 animales de cría en excedente se 8.62 Preferencia de Orden de Turno. Después de que cada
pagarían 10 $ en vez de 20 $, y por 1 animal de cría en jugador ha completado su Fase de Juego de Carta, se
excedente se paga 0 $. determina la Preferencia de Orden de Turno par el siguiente
turno. La Preferencia de Orden de Turno se establece según
8.332 Varios Destinatarios. Todos los jugadores empatados la carta numerada más alta jugada por un jugador. El jugador
que están cualificados para el “efecto” o la aplicación de una que jugó la carta con el número más alto recibe la 1ª
carta están afectados por la carta. Las cartas que tienen Preferencia, el 2º más alto la 2ª Preferencia, etc. Cada
resultados o efectos sobre varios jugadores pueden afectar al jugador coloca una de sus fichas en la casilla apropiada de
mismo jugador varias veces. Por ejemplo, si una carta afecta Preferencia de Orden de Turno del mapa para indicarlo. Esto
al jugador con más Puntos de Victoria, el de Mayores entra en juego en la siguiente Fase de Orden de Turno (7.0).
Beneficios (Highest Profit), y más dinero en metálico, un Si dos o más jugadores no jugaron una carta, estos reciben la
6
Preferencia de Orden de Turno del/en el orden en el cual Máximo de Fichas Disponible.
ellos eligieron/escogieron su Territorio Natal (Home
Territory). Esto se puede determinar mirando el número de
las “Progress Mats” (Matrices/Registros de Desarrollo). Partida Partida Partida
5 jugadores 4 jugadores 3 jugadores
8.63 Ficha de Turno Prioritario. Cada jugador tiene una
Ficha de Turno Prioritario, la cual puede ser utilizada una
vez durante la partida. Esta ficha permite a un jugador 1er jugador 3 3 3
cambiar su Preferencia de Orden de Turno con la Preferencia 2º jugador 5 5 5
de Orden de Turno de otro jugador, para permitirles una más 3er jugador 7 7 7
pronta elección de orden de turno durante la siguiente Fase 4º jugador 9 7
de Orden de Turno. Una vez que un jugador ha utilizado esta 5º jugador 7
opción, éste retira su Ficha de Turno Prioritario de la casilla
de Turno Prioritario situada sobre el mapa.
Las fichas recibidas de forma gratuita de las Cartas de
PROCEDIMIENTO. Durante el turno de un jugador durante Influencia o del Gran Avance Autopista de Peaje (Turnpike
la Fase de Juego de Carta, Fase de Inversión o Fase de Breakthrough) no son tenidas en cuenta en contra del/para el
Expansión, un jugador puede elegir usar su Ficha de Turno máximo de compra permitido. Un jugador también puede
Prioritario anunciando/expresando esta intención. Entonces, estar limitado/restringido por el número o cantidad de fichas
el jugador toma/ocupa el espacio 1ª Preferencia (1st. sobre el mapa ya sin uso, como Pioneros, o por Grandes
Choice), cambiando cada uno de los otros jugadores su Avances reclamados/reivindicados. Cuando un jugador
espacio por el siguiente número más alto. Además, cuando compra Fichas de Control, colocar las fichas adquiridas en la
un jugador utiliza su Ficha de Turno Prioritario, el jugador Casilla de Ficha Comprada (Purchased Token Box) sobre la
debe retirar del juego de forma permanente una de sus Fichas Matriz o Registro de Desarrollo (Progress Mat).
de Control.
Si más de un jugador usa su Ficha de Turno Prioritario en el 9.11 Desarrollo de la Tolerancia. El Desarrollo de la
mismo turno de juego, el 2º jugador que la utiliza recibiría el Tolerancia permite que el máximo de un jugador se
espacio de 2ª Preferencia y los jugadores que no han usado incremente/aumente en 2.
sus fichas de prioridad cambiarían una vez más su espacio
por el siguiente número más alto. 9.2 Comprar una Ciudad, Pionero y/o Carta.
Ejemplo: Basándose en el juego de cartas de este turno, Bill
tiene la 1ª Preferencia, Steve la 2ª, Charlie la 3ª, Ken la 4ª, y 9.21. El coste de las Ciudades, Pioneros y Cartas está ligado
Debbie la 5ª. Si Debbie utiliza su Ficha de Turno Prioritario al número o cantidad adquirida previamente/antes ese turno.
durante su Fase de Inversión, ella tomaría/ocuparía el El primero de cada tipo/clase cuesta una ficha, el segundo 2
espacio de 1ª Preferencia de Bill, Hill recibiría la 2ª, Steve la fichas, el 3º 3 fichas, etc. Las casillas de Ciudad, Pionero y
3ª, Charlie la 4ª, y Ken la 5ª. Si posterior a esto, entonces Carta impresas sobre el mapa se utilizan para mantener un
Charlie juega su Ficha de Turno Prioritario, Debbie registro de cuántos/as de cada uno han sido compradas.
conservaría su espacio de 1ª Preferencia, Charlie obtendría la Cuando se compra cada uno, colocar una de tus fichas de
2ª, Bill la 3ª, Steve la 4ª y Ken conservaría la 5ª. compra en la casilla de Ciudad/Pionero/Carta
correspondiente sobre el mapa. De las fichas que has
comprado, devolver al “Stock” o reserva cualesquiera fichas
9.0 FASE DE INVERSION extras/de más de las necesitadas para comprar las Ciudades,
Pioneros, o Cartas. Al final del turno, estas fichas son
Cada jugador, en orden de turno, realiza una Fase de devueltas a cada jugador. Un jugador puede comprar uno de
Inversión. Durante la Fase de Inversión, cada jugador puede, cada uno de los “ítems” o artículos si lo desea y tiene
en cualquier orden que desee, realizar las siguientes suficientes fichas.
acciones:
9.211 Mecanización. Cada turno, el “Mechanization
ƒ Comprar/adquirir Fichas de Control Breakthrough” (Gran Avance de la Mecanización) permite a
ƒ Comprar una Ciudad, un Ingeniero/Pionero y/o una un jugador comprar por una ficha su elección de Ciudad,
Carta (con Circo). Pionero o Carta, independientemente de su coste normal.
ƒ Adquirir uno o más Desarrollos
ƒ Investigar Grandes Avances 9.22 Ciudades. Un jugador puede adquirir una ciudad por
turno. Las ciudades son adquiridas comprándolas con fichas
o de forma gratuita a través del “Electricity Breakthrough”
9.1 Adquirir Fichas de Control (Gran Avance de la Electricidad). Cuando se adquiere una
ciudad, el jugador coloca una Ficha de Ciudad en cualquier
Un jugador puede comprar Fichas de Control a 5$ por ficha, Territorio en el cual el jugador tiene una Presencia
hasta un máximo de fichas permitido basado en su orden de Establecida, siempre que el Territorio no tenga ya una
turno. El máximo permitido a cada jugador se establece ciudad.
sobre la posición/ubicación del jugador en el orden de turno.
El máximo de fichas son el siguiente: 9.221 Cualidades/Atributos de la Ciudad. Una ciudad
aumenta/sube el pago del producto del Territorio (8.331) y
7
proporciona un Territorio con una ventaja/superioridad 9.3 Compra de Desarrollos.
defensiva (10.245).
9.23 Pioneros/Ingenieros. Un jugador puede adquirir un Los Desarrollos se pueden comparar por la cantidad
Pionero por turno, sujeto a los límites de Pionero (9.231). listada/indicada en la “Progress Mat” (Matriz/Registro de
Los Pioneros se adquieren comprándolos con fichas o de Desarrollo), menos cualesquiera créditos proporcionados por
forma gratuita a través de Cartas de Influencia. Cuando un las Cartas de Influencia pertinentes/aplicables. Cuando un
jugador adquiere un Pionero, el jugador coloca una Ficha de jugador compra un Desarrollo, el jugador coloca su
Control de su reserva (stock) sobre el espacio “Progression Deed” (Acto/Acción de Desarrollo) en el
indicado/señalado en la Matriz o Registro de Desarrollo espacio correspondiente en la “Progress Mat” del jugador.
(Progress Mat) del jugador.
9.31 Restricciones de Compra – Categorías. Los
9.231 Límites de Pionero. En la Época 1, un jugador no Desarrollos / Avances dentro de una Categoría (p. ej.
puede poseer más de 2 Pioneros; en la Época 2, un jugador Transporte, Telecomunicaciones, Gobierno, Ocio, y Cultura)
no puede poseer más de 3 Pioneros; en la Época 3, un deben ser comprados en orden: primer nivel, entonces 2º
jugador no puede poseer más de 4 Pioneros. Los Pioneros nivel, después 3er nivel.
que han sido utilizados para reclamar/reivindicar Grandes
Avances no son tenidos en cuenta para los límites de 9.32 Restricciones de Compra – Niveles. Los jugadores no
Pionero. Por lo tanto, si un jugador comienza el turno con su pueden comprar Desarrollos de Nivel 3 (3 Puntos de Victoria
máximo de Pioneros y utiliza uno para reclamar un Gran por Desarrollos) hasta después de que ellos hayan adquirido
Avance (9.42), entonces él podría comparar un Pionero extra todos los Desarrollos de Nivel 1 (1 Punto de Victoria por
ese turno para utilizarlo en el siguiente turno. Desarrollos).

9.232 Cualidades del Pionero. Cada Pionero proporciona 9.33 Plus/Bonificaciones de Desarrollo. Cuando un jugador
una tirada de dado para la investigación de un Gran Avance ha comprado todos los Desarrollos/Avances de Nivel 1 (1
(9.4). Cuando se adquieren, los Pioneros se pueden utilizar PV por Desarrollos), los Beneficios del jugador aumentan en
inmediatamente, siempre que no se haya hecho ya una tirada + 10; cuando un jugador ha comprado todos los Desarrollos
de investigación durante el actual turno del jugador. Los de Nivel 2 (2 PV por Desarrollos), los Beneficios del jugador
Pioneros también están disponibles para investigación aumentan en + 20.
durante cada turno de juego posterior. Los Pioneros pueden
investigar diferentes Grandes Avances en distintos turnos. 9.34 Puntos de Victoria (PV) por Desarrollo/Avance. Los
Desarrollos comprados valen/equivalen a Puntos de Victoria
9.233 Pioneros Gratuitos. Ciertas Cartas de Influencia igual a su nivel (1-3), como se indica en la “Progress Mat”
conceden u otorgan a un jugador un Pionero Gratuito. A un (Registro/Matriz de Desarrollo). Cuando se compra un
jugador no se le exige tomar/aceptar el Pionero gratuito. Si el Desarrollo/Avance, la Ficha de PV del jugador comprador es
jugador no puede (debido a los límites de Pionero) o elige no aumentada/incrementada en el Registro de Puntos de
aceptar su Pionero gratuito cuando se juega la Carta de Victoria en los PV indicados en la “Progress Mat” (Matriz de
Influencia, se pierde el derecho al Pionero Gratuito. Desarrollo).

9.24 Cartas. Un jugador puede comprar una Carta de 9.35 Cualidades/Atributos del Desarrollo. Cada
Influencia por turno con fichas de compra siempre que él Desarrollo/Avance tiene asociado una cualidad, la cual pasa
posea la “Circus Progression” (Desarrollo del Circo). a estar disponible inmediatamente a la compra del Avance.
Cuando un jugador compra una Carta de Influencia, éste La única excepción es “Unity” (Unión), cuya cualidad no
inmediatamente extrae/saca de la baraja la siguiente Carta de está disponible hasta el siguiente turno.
Influencia.
9.351 Colaboración (Autorización). Cada turno durante la
9.241 Cualidades del Gabinete Estratégico/Comité Fase de Inversión, un jugador poseedor de “Unity”
Asesor. Un jugador(es) que posea el Gran Desarrollo del (Unión/Acuerdo) puede colaborar con otro jugador que
Comité Asesor (“Think Tank Breakthrough”) puede también posea “Unity”. Para colaborar, ambos jugadores
conservar la Carta de Influencia extraída o coger de la baraja deben poseer “Unity” antes de que comience la Fase de
la siguiente Carta de Influencia (después de lo cual la Carta Inversión. Si ambos jugadores que poseen “Unity” están de
de Influencia rechazada es mezclada de nuevo en la baraja acuerdo en colaborar, ellos pueden compartir cualquier
actual). Si varios jugadores están recibiendo Cartas de combinación de Cartas de Influencia de Líder jugables como
Influencia al mismo tiempo, todos los jugadores cogen sus mutuamente acuerden. Si los jugadores comparten un Líder,
Cartas de Influencia antes de que se utilice la cualidad o el jugador que desea utilizar el Líder del otro jugador paga al
atributo del Comité Asesor. Esta cualidad/atributo se puede otro jugador unos “honorarios” de autorización de la mitad
utilizar en cualquier momento que un jugador recibe una de la cantidad del crédito por cada compra de Desarrollo, y
Carta de Influencia. obtiene todos los beneficios del Líder. Un jugador sólo
puede colaborar con un único jugador en cada turno de
9.2411 Finalización del Uso/Utilidad de Época. Si un juego, y la colaboración debe ser acorada durante cada Turno
jugador extrae la última Carta de Influencia en una Época y de Juego. “Unity” (Unión/Acuerdo) también permite la
quiere utilizar el atributo del Comité Asesor, se coge la colaboración en la terminación de o para completar Grandes
primera Carta de Influencia de la siguiente Época y la Carta Avances (9.423). La Autorización y la colaboración en
de Influencia original es mezclada en la baraja de la nueva Grandes Avances pueden ser utilizadas en el mismo turno,
Época.
8
siempre que se cumpla la norma/regla de colaboración con Estratégico/Comité Asesor). El Rojo sólo necesita el 3 para
sólo un jugador en cada turno de juego. completar el Gran Avance. El Azul necesita el 1, 3 y 4. El
Rojo tiene dos Pioneros/Ingenieros, así que se le permite dos
9.4 Investigar Grandes Avances. Grandes Avances son tiradas de dados. El Rojo obtiene un 1 y un 6. El 1 no tiene
inventos o características especiales que tienen lugar durante ningún efecto, pero el 6 puede ser utilizado para cualquier
el transcurso de la historia. Los jugadores los investigan en número, de esta forma el Rojo lo sustituye por el 3 y
un intento de descubrir el Gran Avance. Una vez completa el Gran Avance “Think Tank”. El Rojo recibe el
descubierto, el Gran Avance proporciona Puntos de Victoria Acto o Acción “Think Tank”, 2 Puntos de Victoria, y retira
y cualidades/atributos especiales. del registro sus 4 fichas rojas de Gran Avance para futuros
usos. El jugador Rojo mueve uno de sus Pioneros desde la
9.41 Llevando a Cabo la Investigación. Un jugador realiza casilla de Pionero al círculo punteado para indicar que ha
una investigación seleccionando un Gran Avance que reclamado/reivindicado el Gran Avance. La ficha azul es
previamente no ha sido reclamado/reivindicado, y tirando un devuelta al jugador Azul.
dado por cada Pionero que posea. Un jugador sólo puede
investigar un Gran Avance durante cada Fase de Inversión. 9.413 Varios/Múltiples intentos de Investigación. Más de
Un jugador que reclama un Gran Avance como consecuencia un jugador puede investigar el mismo Gran Avance. Los
de una Carta de Influencia jugada en la Fase de Juego de pasos de investigación de un Gran Avance se pueden
Carta (8.334) puede investigar otro Gran Avance en la Fase completar durante más de un turno.
de Inversión.
9.414 Límite de Fichas de Paso de Gran Avance. Cada
9.411 Limitaciones a la Investigación. Los jugadores no jugador está limitado a 7 Fichas de Paso de Gran Avance. Un
pueden investigar Grandes Avances de Nivel 2 (2 PV por jugador puede retirar de forma voluntaria una Ficha de Paso
Grandes Avances) hasta el inicio/comienzo de la Época 2, y de Gran Avance de un Gran Avance sin completar. Las
no pueden investigar Grandes Avances de Nivel 3 (3 PV por Fichas de Paso de Gran Avance se devuelven a un jugador
Grandes Avances) hasta el inicio de la Época 3. Los cuando alguien completa el Gran Avance sobre el que
jugadores pueden investigar el “Commerce Breakthrough” estaban las fichas.
(Gran Avance del Comercio) antes de cumplir con/satisfacer
su requisito previo (posesión de Ordenadores), pero no 9.42 Reclamando/Reivindicando Grandes Avances. El
pueden reclamarlo/reivindicarlo hasta que se primer jugador en completar todos los pasos requeridos de
cumpla/satisfaga con el requisito previo. un Gran Avance (incluyendo los requisitos previos de E-
Commerce (Comercio Electrónico)) ha tenido éxito en la
9.412 Investigación de Pasos. Un jugador, que obtiene un investigación del Gran Avance. Este jugador
número de dado que coincide/corresponde a un Paso del reclama/reivindica el Gran Avance colocando uno de sus
Gran Avance que se está investigando, coloca una ficha de Pioneros en el espacio indicado de la Carta de Gran Avance.
Paso de Gran Avance (Breakthrough Step Token) sobre el Este Pionero no se puede utilizar durante más tiempo para
número correspondiente de la Carta de Gran Avance Investigar (9.41). Todos los jugadores reclaman sus Fichas
(Breakthrough Chart). Una tirada de “6” puede convertirse o de Paso de Gran Avance que fueron utilizadas en la
pasar a ser cualquier número que desee el jugador. Los investigación de ese Gran Avance. Los Grandes Avances
números que no son necesarios o ya se han obtenido con el sólo pueden ser reclamados/reivindicados durante la Fase de
dado son lo que repentinamente concluyen/terminan la Inversión, excepto para Grandes Avances completados por el
investigación y son ignorados. Los jugadores que han juego de una Carta de Influencia (8.334).
comprado antes/previamente el “Innovation Progression”
(Desarrollo de la Innovación) pueden repetir/volver a tirar 9.421 Acciones/Hechos de Gran Avance. El jugador que
una tirada de dados de investigación por turno. Esta tirada o completa la investigación de un Gran Avance recibe una
repetición de tirada tiene lugar antes de que un jugador Acción de Gran Avance (Breakthrough Deed)
decida o determine el número para una tirada de “6”. correspondiente al Gran Avance reclamado/reivindicado, y
lo coloca junto a su Matriz/Registro de Desarrollo (Progress
Mat). Ningún otro jugador puede reclamar el Gran Avance.
Estas Acciones (Deeds) representan Puntos de Victoria
basado en su nivel (1 PV para nivel 1, 2 PV para nivel 2, 3
PV para nivel 3). Cuando se reclama el Gran Avance,
aumentar/subir la Ficha de Puntos de Victoria del jugador en
la Carta/Tabla de Puntos de Victoria.

9.422 Atributos/Cualidades del Gran Avance. Cuando se


reclama un Gran Avance, todas las cualidades del Gran
Avance están inmediatamente disponibles.

9.423 Colaboración (Investigación). Cada turno, durante la


Fase de Inversión, un jugador que posea “Unity”
(Acuerdo/Unión) puede colaborar con otro jugador que
también tenga “Unity”. Para colaborar, ambos jugadores
EJEMPLO DE INVESTIGACIÓN: Tanto el Rojo como el deben poseer “Unity” antes de que comience la Fase de
Azul están investigando “Think Tank” (Gabinete Inversión. Para colaborar, los jugadores que colaboran,
9
combinando sus pasos de investigación existentes en un
Gran Avance, deben haber completado todos los pasos de un
Gran Avance. Entonces el Gran Avance es reclamado por 10.14 Atributo de los Ferrocarriles. Los
ambos jugadores que colaboran durante la Fase de Inversión jugadores que han comprado el Desarrollo del Ferrocarril
del jugador que mueva antes. Ese turno de Juego ningún pueden colocar Fichas de control en cualquier territorio
jugador puede realizar/hacer una tirada de dado de dentro de una Región en la cual el jugador tenga una
Investigación. Ambos jugadores colocan un Pionero en la Presencia Establecida, con tal que la colocación no tenga
Carta de Gran Avance (9.42) y toman una Acción de Gran lugar a través de agua. Un jugador puede usar el Ferrocarril
Avance (Breakthrough Deed) (9.421). Un jugador puede para expandirse más allá de Territorios controlados por
colaborar con sólo un jugador en cada Turno de Juego y esta Nativos u otros jugadores.
colaboración debe ser acordada durante cada turno de juego.
“Unity” (Acuerdo/Unión) también permite colaboración para
la autorización/dar permiso respecto a Cartas de Influencia
de Líder (Leader Influence Cards) (9.351).
La Colaboración en Autorización (Licensing) e Investigación
puede ser utilizada en el mismo turno, siempre que se 10.15 Atributo de los Barcos de Vapor. Los
cumpla la norma/regla de colaboración con un solo jugador jugadores que han Comprado el Desarrollo de los Barcos de
en cada Turno de Juego. Vapor pueden colocar Fichas de Control en cualquier
territorio en la misma costa en que haya Presencia
Establecida de ese jugador. La Costa Atlántica incluye el
10.0 FASE DE EXPANSION. Golfo de Méjico. América Central y Oaxaca bordean/limitan
con ambas costas. Hasta Hawai, América del Sur Oriental y
Los jugadores mueven en orden de turno durante la Fase de América del Sur Occidental sólo se puede llegar vía Barcos
Expansión, y pueden utilizar cualesquiera fichas restantes/ de Vapor. Hasta Alaska y Cuba sólo se puede llegar vía
que les queden de las que compraron/adquirieron durante la Barco de Vapor o Ferry (10.17).
Fase de Inversión para llevar al máximo su imperio
territorial. CANAL DE PANAMA: Una vez que se ha jugado el
acontecimiento del Canal de Panamá, a todos los Territorios
costeros se les considera en la misma costa para (propósitos
10.1 Colocación de Fichas.
de) los Barcos de Vapor. Al jugar este acontecimiento,
Los jugadores pueden colocar Fichas de Control en cualquier
colocar la ficha “Canal de Panamá” en el espacio “Canal de
Territorio adyacente vía terrestre a un Territorio en el cual
Panamá” entre la frontera de Yucatán, Oaxaca, América
ellos tengan una Presencia Establecida (10.23), o desde su
Central para indicar/señalar que ahora está abierto el Canal
Territorio Natal (Home Territory). Los territorios que están
de Panamá.
conectados a una de sus esquinas/ángulos, incluyendo el
espacio/lugar de cuatro esquinas, son considerados
adyacentes. Una vez que se colocan las Fichas de Control
sobre el tablero, éstas no se pueden retirar del tablero
voluntariamente, a menos que se compre/adquiera el
Desarrollo del Inalámbrico (“Wireles Progression”) (10.19). 10.16 Atributo de los Aviones. Los jugadores
que han comprado el Desarrollo de los Aviones pueden
10.11 Limitaciones/Restricciones del Westward Ho (Casa colocar Fichas de Control en cualesquiera Territorios
/Hogar Hacia el Oeste). Los jugadores no pueden colocar distintos /a parte de Mercados Exteriores, y en hasta tres
Fichas de control en o a través de territorios en el Noroeste o territorios de Mercados Exteriores.
Suroeste hasta que hayan comprado/adquirido el “Westward
Ho Progression” (Desarrollo de Casa/Hogar Hacia el Oeste). 10.161 Restricciones de Mercados Exteriores. Para colocar
Fichas de Control en un Territorio de Mercados Exteriores,
10.12 América del Sur Oriental y Occidental. A América el jugador debe cumplir uno de los siguientes requisitos
del Sur Oriental y Occidental se las considera adyacentes. previos:
América del Sur Occidental está en la costa del Pacífico y
América del Sur Oriental está en la Costa del Atlántico. ƒ Tener una Presencia Establecida con una Ciudad
situada en la costa del mismo océano, Atlántico
(incluyendo el golfo de Méjico) o Pacífico, que el
Territorio de Mercado Exterior, o
ƒ Tener una Ciudad en otro Mercado Exterior.
10.13 Cualidad/Atributo del Telégrafo. Los
jugadores que hayan adquirido el Desarrollo del Telégrafo 10.17 Ferry. Cualquier Territorio conectado por una línea
pueden expandirse a través de un Territorio adyacente a un blanca punteada/discontinua está automáticamente adyacente
Territorio colindante/contiguo, siempre que el Territorio por Ferry. Los jugadores no pueden utilizar la
adyacente no tenga una Presencia Establecida de otro cualidad/atributo del Telégrafo o Ferrocarril en el
jugador. Un jugador no puede utilizar el Telégrafo para enlace/conexión por Ferry.
expandirse a través de un Territorio que contenga
Nativos/Indígenas o a través de agua. 10.18 Atributo del Comercio Electrónico. El jugador(es)
que posea el Gran Avance del Comercio Electrónico puede
10
colocar Fichas de Control en cualquier Territorio sobre el el atacante tira dos dados y el defensor tira un dado. La tirada
tablero. más alta de cualquier dado gana. El defensor gana los
empates, a no ser que una Carta de Influencia establezca lo
10.19 Atributo del Inalámbrico. Un jugador que compra el contrario (10.242) o el atacante tenga “Televisión” (10.243).
Desarrollo del Inalámbrico puede, en el turno en el que el El perdedor de la Tirada de Dado de
jugador adquiere el Desarrollo del Inalámbrico, retirar de Competencia/Competición debe retirar sus fichas de control
cualquier territorio del tablero hasta cinco de las Fichas de del Territorio. Si las Fichas de control del perdedor
Control del jugador (sujeto al máximo de Orden de Turno), estuviesen establecidas, aquellas son colocadas en la Casilla
sin coste o pérdida de Beneficios, y reasignarlas para de Pérdidas (Loss Box) (10.26). Las pérdidas de Nuevas
comprar/adquirir un Pionero, comprar una Ciudad, adquirir Presencias son devueltas a su propietario.
una Carta con Circo, o colocarlas en la casilla de Fichas
Compradas/Adquiridas del jugador para utilizarlas en 10.242 Ajustes de Carta. Ciertas cartas de acontecimiento
cualquier lugar del tablero durante la siguiente Fase de pueden modificar o afectar a las tiradas de dado.
Expansión del jugador.

10.2 Controlando un Territorio.


10.243 Cualidad de la Televisión. Un jugador que
Cada Territorio pude ser controlado gastando/empleando ha adquirido el Desarrollo de la Televisión gana todos los
Fichas de Control. Estas Fichas de Control deben proceder empates cuando ataca.
de la casilla de Fichas compradas/adquiridas del jugador en
su “Progress Mat” (Matriz/Registro de Desarrollo). 10.244 Cualidad del Teléfono. Un jugador que ha adquirido
el Desarrollo del Teléfono tira 3 dados cuando ataca.
10.21 Control de un Territorio Libre/Desocupado. Cada
Territorio libre puede ser controlado gastando Fichas de 10.245 Ajustes de Defensa de Ciudad. Si el Territorio de
Control igual al Número de Control del Territorio (los Presencia Establecida tiene una ciudad en él, el jugador que
Número de Control varían entre 1 y 3). Control parcial, por intenta tomar el control debe gastar 1 Ficha de Control
ejemplo, colocando una ficha en un territorio “2”, no está adicional/extra para realizar el intento. Además, el defensor
permitido. obtiene/consigue una tirada de dado extra. Si el Territorio
que contiene la ciudad es derrotado, la ciudad permanece en
10.22 Nueva Presencia. Cuando un jugador toma el control el Territorio.
de un territorio, colocar una Ficha de Control en el Territorio
y devolver las restantes Fichas de Control utilizadas (si las
hay) al “stock” o reserva. Indicar/señalar que el control es
una Nueva Presencia colocando la Ficha de Control con su
lado blanco hacia arriba. 10.246 Cualidad de Deportes Profesionales. Un
jugador que ha adquirido el Desarrollo de los Deportes
NOTA: Alternativamente, si los jugadores no desean utilizar Profesionales puede atacar a Territorios que contienen
los adhesivos, pueden señalar una Nueva Presencia Ciudades con 1 ficha menos que lo requerido normalmente.
colocando su Ficha de Control en la casilla de Número de
Control impresa en el territorio, y entonces sacarla de la 10.247 Ajustes de Territorio Natal. Un jugador tira un
casilla cuando la Presencia se convierta en “Establecida”. dado extra si ataca o defiende en ese Territorio Natal del
jugador.
10.23 Presencia Establecida. Una Nueva Presencia todavía
en el lugar al final de la Fase de Ajustes se convierte o pasa a 10.248 Cualidad del Rock’n Roll. El jugador(es) que
ser una Presencia Establecida. Indicar una Presencia poseen el Gran Avance del Rock’n Roll puede repetir o
Establecida dando la vuelta a la Ficha de Control. Un volver a tirar su primera tirada de competencia/competición
jugador debe tener una Presencia Establecida para recoger para cada Territorio atacado.
pagos de y expandirse desde un Territorio. Territorios de/con
Presencia Establecida no aumentan los Beneficios de un
jugador (11.11), ni cuentan o son tenidos en cuenta como
Territorios capturados cuando se establece/determina el
receptor/destinatario de la Carta de Bonus/Prima de
Expansión.

10.24 Control de un Territorio de Presencia Establecida.


Para tomar el control de un territorio en el cual hay una
Presencia Establecida de otro jugador o de Nativos (8.322),
el jugador que intenta tomar el Control (atacante) debe
colocar en el territorio Fichas de Control igual al Número de
Control del Territorio y ganar una tirada de dado de
competencia/competición.
EJEMPLO DE TIRADA DE DADOS DE
COMPETENCIA/COMPETICIÓN: El amarillo tiene una
10.241 Tirada de Dado de Competencia/Competición.
presencia establecida en Utah y en Colorado. El rojo desea
Para ganar una tirada de dado de competición/competencia,
11
tomar el control de ambos territorios. El rojo coloca primero 11.2 Cambiar Fichas de Control a Presencia
una ficha en Utah (la cantidad requerida) y Establecida.
declara/manifiesta una Tirada de Dado de Todas las Nuevas Presencias se convierten ahora en
Competencia/Competición. El amarillo obtiene un 4, y el Presencias Establecidas (10.23).
rojo saca un 1 y un 5 – el rojo gana y la ficha amarilla es
retirada. Después el rojo ataca Colorado, lo que requiere 2 11.3 Final de la Fase de Beneficios.
fichas. Ambos jugadores realizan sus tiradas de dados de Después de los ajustes de las Fichas de Beneficios de los
competencia/competición. El amarillo saca un 3 y el rojo un jugadores, a cada jugador se le paga el valor en metálico
2 y un 3. El defensor gana los empates, de este modo el igual a los Beneficios del jugador.
amarillo gana y el rojo retira sus dos fichas de Colorado.
11.4 Cualidad de la Red de Seguridad.
10.25 Múltiples Competiciones. El atacante puede competir Un jugador que ha adquirido el Desarrollo de la Red de
en un Territorio tantas veces como las existencias de Fichas Seguridad percibe su pago de Red de Seguridad en base a la
de Control en la Casilla de Fichas Adquiridas/Compradas posición de sus Beneficios (por ejemplo, el jugador con los
(Purchased Tokens Box) del jugador lo permita. ingresos más bajos recibe la cantidad más alta). Si hay un
empate en los Beneficios, todos los jugadores empatados
10.26 Casilla de Pérdidas. Una Presencia Establecida que están habilitados o cualificados para el pago más alto,
es retirada del tablero, por cualquier razón (incluyendo como siempre que posean la “Red de Seguridad” (Safety Net).
resultado del juego de una carta) es colocada en la Casilla de
Pérdidas. Las Nuevas Presencia perdidas son devueltas a su
11.5 Cualidad del Renacimiento Urbano.
propietario. Las fichas en la Casilla de Pérdidas son
El jugador(es) poseedor del Gran Avance del Renacimiento
retornadas/devueltas a los jugadores al final del turno.
Urbano recibe 10$ por cada Ciudad que controle a
través/mediante una Presencia Establecida en el Territorio
10.27 Carta de Bonus/Prima de Expansión. El jugador con
(10.23). Si ese turno ha sido jugada la “Guerra Fría”, el
más Nuevas Presencias al final de la Fase de Expansión del
jugador con el “Renacimiento Urbano” no recibe el pago por
último jugador extrae de la baraja una Carta de Influencia. Si
una ciudad en cualquier Mercado Exterior afectado.
hay un empate respecto a las Nuevas Presencias, el jugador
que movió primero durante el turno recibe la Carta de
Influencia. 11.6 Cualidad del Cine.
El jugador(es) que posea el Gran Avance del Cine recibe 5$
de cada jugador que no tenga este Gran Avance. Los
jugadores que anteriormente/previamente han adquirido el
11.0 AJUSTES
Desarrollo de la Televisión son inmunes y no tienen que
realizar/efectuar este pago.
11.1 Final de la Fase de Beneficios.
Una vez que todos los jugadores se han expandido, cada 11.7 Retorno/Devolución de Fichas.
Ficha de Beneficios del jugador es ajustada por Nuevas Devolver/retornar a sus propietarios todas las fichas sitas en
Presencias (10.22) y Fichas de Control en la Casilla de la Casilla de Pérdidas (10.26) y en las Casillas de Ciudad,
Pérdidas. Pionero y Carta.
11.11 Beneficios por Nuevas Presencias. Los Beneficios de
11.8 Extraer una Carta.
cada jugador son ajustados en + 1 espacio (5$) por cada
En orden de turno, cada jugador extrae de la baraja una Carta
Nueva Presencia que tenga sobre el tablero.
de Influencia.
11.111 Cualidad de los Ordenadores. Si un jugador ha
Después de la Fase de Ajustes, el turno finaliza y comienza
comprado/adquirido el Desarrollo de los Ordenadores, sus
un nuevo turno, comenzando con una nueva Fase de Orden
Beneficios son ajustados en + 2 espacios (10$) por cada
de Turno (7.0).
Nueva Presencia que tenga sobre el tablero.

11.12 Fichas de Control en la Casilla de Pérdidas. Los


Beneficios de cada jugador son ajustados en – 1 espacio (5$) 12.0 PROTOCOLO DEL JUEGO
por cada Ficha de Control que tenga en la Casilla de
Pérdidas. Una vez que los Beneficios de un jugador han sido 12.1 Enseñar/Mostrar las Cartas.
ajustados por las fichas en la Casilla de Pérdidas, las fichas
son devueltas a las reservas del jugador para futuros usos. Los jugadores no pueden mostrar sus Cartas de Influencia a
otros jugadores.
11.13 Beneficios Mínimos. Todos los jugadores tienen unos
Beneficios mínimos de 20$. No mover la Ficha de 12.2 Dinero.
Beneficios de cualquier jugador por debajo de 20$.
12.21 Dinero Oculto. El dinero se puede mantener en
11.14 Beneficios por encima de 100$. Si un jugador secreto, pero debe permanecer en la mesa. El único momento
sobrepasa/excede los 100$, colocar una ficha de Beneficios en el que el dinero debe ser revelado, es cuando se juega una
de + 100 debajo de la ficha de Beneficios del jugador. Carta de Influencia que tiene un
efecto/resultado/consecuencia en base al dinero en efectivo
12
de un jugador. Si se juega dicha Carta de Influencia, todos ƒ Al final de la actual Fase de Inversión cuando un
los jugadores deben revelar su dinero en efectivo. jugador alcanza, al menos, 30 Puntos de Victoria, o
ƒ Al final de la actual Fase de Expansión cuando un
12.22 Fracciones. Las fracciones son redondeadas hacia jugador alcanza, por lo menos, 30 Puntos de
abajo en detrimento del jugador. Victoria.

Las Cartas que permanecen en poder de los jugadores no son


13.0 FINAL DEL JUEGO. jugadas.

El juego acaba. El jugador con más Puntos de Victoria al final del juego,
gana. Si hay un empate, el jugador empatado que tenga más
ƒ Al final de la actual Fase de Inversión (si es dinero en efectivo, gana. Si todavía persiste el empate, el
extraída la última Carta de Influencia durante la jugador con los Beneficios Más Altos, gana.
Fase de Inversión), o la siguiente Fase de Inversión
(si es extraída la última Carta de Influencia durante
cualquier otra fase) una vez es extraída la última
Carta, o
13

DESCRIPCION DE LAS FICHAS

Usar una de las fichas blancas Utilizar una de las fichas negras Usar las cinco fichas rojo oscuro Utilizar una de las fichas negras
para indicar la Época actual. Las para indicar que el Canal de y las cinco pegatinas de para indicar un
restantes cuatro fichas blancas Panamá ha sido construido. “Nativo” para indicar la excedente/superávit en todos los
son extras. Colocarla a un lado al comienzo presencia de Nativos. Colocarlas productos. Colocarla en la
del juego (10.15). a un lado al comienzo del juego casilla “Surplus All” cuando
(8.322). esto suceda/tenga lugar.

Utilizar las cinco fichas azul Usar las tres fichas naranjas y Utilizar las dos fichas marrones Usar la ficha verde claro y el
claro para indicar +100 en el los tres adhesivos de “Turismo” y las dos pegatinas adhesivo “2 VP” para
Registro de Beneficios (apilar la para añadir al Territorio el “Tecnología” para indicar que representar 2 Puntos de Victoria
ficha de Beneficios del jugador producto “Turismo”. Colocarlas se ha agregado a un Territorio la para el que posea más Ciudades.
encima del bloque/ficha). a un lado al comienzo del juego “Tecnología”. El jugador premiado con estos
(8.321). puntos coloca la ficha en su
Matriz/Registro de Desarrollo.

Usar las 20 fichas grises para


indicar una Ciudad.
CILINDROS / FICHAS DE
½ PULGADA

Cinco (una del color de cada Cinco (una del color de cada
jugador) son utilizadas en el Cinco (una del color de cada
jugador) son utilizadas en el jugador) son utilizadas en el
Registro de Puntos de Victoria Registro de Beneficios (Profit
(VP Track). Registro de Orden de Turno
Track). Actual (Current Turn Order
Track).

Cada jugador recibe 25


bloques/fichas pequeñas de su
color. Estas fichas se utilizan
para el control de territorios
sobre el mapa, registro de
Pioneros, registro de Grandes
Avances, y la compra de
Cada jugador utiliza siete de las Cinco (una del color de cada
Ciudades, Pioneros, y Cartas. Cinco (una del color de cada
fichas de su color para registrar / jugador) son utilizadas para
Colocar un adhesivo en una cara jugador) son utilizadas para
marcar los pasos de indicar que un jugador aún no
de cada ficha para facilitar la registrar la Elección de Orden
investigación logrados en los ha utilizado su opción de
indicación/señalización de una de Turno para el siguiente turno
Grandes Avances (9.412). Prioridad de Orden de Turno
Nueva Presencia (10.22) (8.62).
(8.63) una vez por partida.

Colocar un
adhesivo / pegatina “G” en las
fichas verdes, un adhesivo “B”
en las fichas azules, un adhesivo
“Y” en las amarillas, etc.
14

PAGOS POR PRODUCTO

# DE TERRITORIOS

RECURSO 1 2 3 4 5 6

Productos 5 10 15 20 30 40
Agrícolas

Ganado 5 10 20 30 40 50

Madera 5 10 20 30 45 60

Grano
10 20 30 40 60 80

Textil 10 20 40 60 80 100

Mineral 10 25 50 75 100 125

Piel
10 30 60 90 120 --

Tabaco 10 30 60 90 120 --

Petróleo 10 30 60 90 120 150

Oro 20 40 70 100 150 200

Tecnología 20 40 70 100 150 200

Turismo
20 40 70 100 150 200
15

MANIFEST DESTINY
FASE DE JUEGO DE CARTA (Regla 8.0)

P: ¿Cuándo las cartas reciclables son barajadas de nuevo en la


ACLARACIONES Y PREGUNTAS MAS baraja de la siguiente época? ¿Cómo funciona la transición de
FRECUENTES SOBRE EL REGLAMENTO turnos?

Las aclaraciones del reglamento cubren situaciones no R: Las cartas permanecen frente a un jugador hasta la
reflejadas en las reglas o cuestiones donde las reglas pueden siguiente fase de orden de turno. Regla 8.0. Esto significa
ser confusas. Las preguntas más frecuentes cubren cuestiones que las cartas no son vueltas a barajar en la baraja hasta
que están desarrolladas por las reglas, o tienen que ver con después de que las cartas son extraídas al final de la Fase
cartas específicas. El orden se basa en el orden en que aparece de Ajustes. (Esto reduce el número de cartas que se
la cuestión en el Libro de Reglas, y éstas son referenciadas o reciclan para no prolongar el juego). Durante un turno de
remitidas donde es posible. transición (Regla 8.12), se pueden jugar las cartas de la
época justo / recientemente finalizada o de la época justo /
recién comenzada. Si durante un turno de transición no se
ACLARACIONES DE REGLAMENTO juega una carta de la época recién acabada, esta carta
permanece en manos del jugador y no puede ser jugada. Si
Regla 3.4: ESTADOS UNIDOS: Quiere decir los 50 estados no es descartada por “Narración” (Storytelling) (o robada
que constituyen los Estados Unidos actuales. por otro jugador utilizando “Espía”), la carta permanece
en manos del jugador durante el resto del juego. (Puesto
Regla 9.1: FICHAS ADQUIRIDAS / COMPRADAS NO que tú sólo puedes tener 3 cartas sin reducir tus Beneficios,
UTILIZADAS. No pueden ser transferidas al siguiente turno. esto significa que tú juegas casi siempre una carta de sólo
la Época 1 antes de finalizar la Época 1, y una carta de sólo
Regla 10.17: FERRYS: Si hay un Ferry conectando dos la Época 2 antes de finalizar la Época 2).
territorios, aquel debe ser utilizado para ir desde un territorio al
otro (excluyendo/descartando la utilización de Barcos de P: ¿Durante cuánto tiempo son efectivas / eficaces / vigentes
Vapor, Aviones, etc.). Michigan está dibujado de forma que las cartas jugadas?
toca / limita con Ontario y Ontario Meridional, pero en cambio
/ en su lugar se debe utilizar el Ferry, ya que Québec no puede R: La Regla 8.0 estipula que las cartas permanecen boca
usar el Telégrafo para mover directamente a Michigan. Para arriba hasta el comienzo de la siguiente Fase de Orden de
ser compatible, la conexión / enlace Ontario Meridional / Turno, así una carta es efectiva sólo durante el turno en el
Nueva York también debe ser por / en Ferry. cual ésta es jugada. Después de esto, la carta o es sacada
del juego o es reciclada. Regla 8.11.
Regla 10.24: ATACANDO NUEVAS PRESENCIAS: Una
Nueva Presencia puede ser atacada de la misma forma que una P: ¿Cuándo se utilizan los bonus / bonificaciones de las cartas?
Presencia Establecida. La Regla 10.24 debería decir:
“Presencia Establecida o Nueva Presencia”, no sólo “Presencia R: Las bonificaciones de las cartas deben ser usadas
Establecida”. inmediatamente o se pierden. La Regla 9.233 explica que
un Pionero gratuito que no está disponible debido a los
Libro de Reglas, página 11: MÁS CIUDADES: Para tener límites de Pionero cuando se juega la carta, se pierde. La
derecho a 2 Puntos de Victoria por Más Ciudades, un jugador Regla 8.12 explica que una nueva época comienza cuando
debe ser el único con más ciudades. Los Puntos de Victoria es extraída la primera carta en / de la baraja de la nueva
(PV) por Más Ciudades debería ser registrado cuando el época. Así, si en un turno de transición se juega una carta
número de ciudades cambia y va y viene durante el curso de la que gratuitamente da un Pionero, la nueva época ya ha
partida (por ejemplo, no es un premio / concesión permanente comenzado, y se usa el límite de Pionero más alto.
de 2 PV). Mientras continúa / avanza la partida, los jugadores
pueden desear / necesitar utilizar uno de sus discos coloreados P: ¿Cómo utilizas las cartas para tomar el control de territorios
para registrar las ciudades en la fila inferior de la Carta de o mover allí?
Puntos de Victoria.
R: Varias cartas te permiten o tomar un territorio o mover
allí. Si hay un requisito previo para hacerlo (típicamente
“Westward Ho”), éste está indicado / establecido en la
PREGUNTAS FRECUENTES carta. De otro modo, no tienes posibilidad de ir / llegar allí.
Para la California Gold Rush (#5) (Fiebre del Oro de
DUDA SOBRE EL MAPA (Regla 3.4) California), todos los jugadores con la “Westward Ho”
cuando se juega la carta pueden extenderse / ampliarse a
P: ¿Puede un jugador mover directamente a América Central California Septentrional y / o Meridional ese turno. De este
desde Yucatán u Oaxaca, o desde Méjico o Guerrero utilizando modo, aunque normalmente no podrías llegar hasta allí en
el Telégrafo? la fase de expansión, tu puedes ir allí de cualquier manera
solamente durante ese turno. Esto está concebido para dar
R: Sí. / conceder a todos los jugadores la oportunidad e ir / llegar
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a la costa oeste (suponiendo que tengan la “Westward productos controlados; los territorios que producen dos del
Ho”), aunque ellos, de otro modo, no tendrían la mismo producto (América Central y Oriente Medio) lo
posibilidad de hacerlo. hacen. (Nota: utilizar / usar el mismo procedimiento de
Recordar que el “Maine” (#41) permite la colocación en despojarse/deshacerse para “Lawyer” # 52).
América del Sur y Central sin barcos de vapor.
“Inmigrants” (#7) (Inmigrantes) permite al jugador que P: ¿Cuentan las ciudades para / a la hora de determinar quién
juega la carta tomar cualquier ciudad que no esté en el tiene más territorios para propósitos de “Crisis de Petróleo”
territorio natal de un jugador, dondequiera que esté (Oil Crisis) (#12)? ¿Qué sucede si dos o más jugadores tienen
situada. Por otro lado, los territorios que son cedidos / la misma “mayoría” de territorios petrolíferos?
concedidos como parte de una desinversión (despojarse de
algo) deben ser accesibles / asequibles al jugador que los R: No. La Regla 8.331 estipula que una ciudad incrementa
gana / obtiene / consigue. Regla 8.326. / aumenta en 1 el pago por el producto; una ciudad no crea
un producto extra. Si 2 ó más jugadores tienen la misma
P: ¿Qué quiere decir / significa que las cartas permiten colocar “mayoría” de territorios Petrolíferos, ninguno tiene la
una ficha de control como “blanco o de color”? mayoría, de este modo ninguno obtiene / recibe el pago por
tener la mayoría. Ver el texto de la carta “Oil Crisis”.
R: Si una carta dice colocar una ficha de control “blanca o
de color”, significa que la ficha puede ser colocada como P: ¿Un jugador con “Electricidad” que tiene éxito con “Guerra
una Presencia Nueva o Establecida. Civil” (#35) todavía / aún consigue / obtiene gratuitamente una
ciudad?
P: ¿Cómo funcionan las cartas de ventajas del marketing (tales
como “Trading Post” #31 (Establecimiento Comercial) o R: Si. La carta “Guerra Civil” dice que el jugador no
“Sales Catalogue” # 45 (Catálogo de Ventas)? puede “comprar” una ciudad, y obtener una de forma
gratuita no es comprarla.
R: Cuando una carta de ventaja de marketing dice que la
competición / competencia en hasta 3 territorios cuesta una P: ¿Se aplican los créditos de líder de Abraham Lincoln (#36)
ficha menos para atacar, el jugador que juega la carta si es utilizado para oponerse a / responder a “Civil War” (#35),
puede elegir / seleccionar cualesquiera 3 territorios para y puedes colaborar para utilizar Lincoln para oponerse a “Civil
atacar. El ataque puede tener lugar tantas veces como War”?
fichas disponibles tenga el jugador. También observar que
la condición de ganar empates de ambas cartas se aplica a R: Si se juega Lincoln como respuesta, sus créditos de líder
todos los territorios atacados ese turno. todavía se aplican. Tú no puedes colaborar (autorizar)
para utilizar Lincoln para responder / oponerse /
P: ¿Cuál es el orden en el cual se ponen en práctica / contraatacar “Civil War”, porque la colaboración tiene
implementan las cartas? lugar en la Fase de Inversión, no en la Fase de Juego de
Carta. Regla 9.351.
R: Las cartas son puestas en práctica / implementadas en el
orden indicado en la carta. Para cartas de Destino, el pago P: ¿Puede ser autorizada Teddy Roosevelt (#40)?
por producto tiene lugar después del acontecimiento, a no
ser que se indique otra cosa (como en “Internet”, carta R: No. Teddy Roosevelt es considerada una carta de
#13). Para “World War” (Guerra Mundial) (#61) la acontecimiento, no una carta de líder. Ver el Libro de
penalización es implementada, de este modo el jugador con Consulta, listado de Cartas, #40. No puedes autorizarla.
más dinero en metálico es determinado después de que el
jugador que juega la carta recibe 10$ y antes de que se P: ¿”President” (Presidente) (#63) bloquea / obstruye varios
paguen otras sanciones. acontecimientos?

P: ¿Cómo funcionan los “Trustbusters” (#8)? R: No. “President” sólo bloquea 1 acontecimiento, pero si
es jugada antes en el mismo turno (y esto incluye ser
R: El jugador que juega la carta indica / especifica los dos jugada como “News”, Noticias, lo cual sería francamente
productos que son afectados. El jugador con “Supreme muy raro para “President”), bloquearía / evitaría que
Court” (Corte Suprema) tiene la oportunidad de anularla “Spy” (Espía) (#17) se jugase en contra del jugador. Regla
(ver discusión más adelante). Entonces los jugadores 8.327. Si un jugador posee “President” y “Civil War” (#35)
comienzan a despojarse / deshacerse de territorios, siendo y juega “Civil War” en contra del jugador que utiliza
el jugador con más territorios el que lo hace primero (si “Abraham Lincoln” (#36) para resistirla o responderla, el
hay empates, despojarse en orden de turno). El jugador primer jugador puede utilizar “President” para bloquear
que está despojándose / deshaciéndose (de territorios) elige “Civil War”. “Supreme Court” (Corte Suprema) (#64)
/ escoge (entre los jugadores que legalmente pueden podría ser usada para anular “Civil War”. “Supreme
recibirlos) quién obtiene / recibe qué territorios. Regla Court” (#64) podría se utilizada para anular “President”.
8.326. El jugador designado como receptor puede aceptar o
declinar. Si acepta, el receptor elige si el territorio es una P: ¿Cómo funciona “Supreme Court” para anular
Presencia Nueva o Establecida. Regla 8.326. Si todos los “Trustbusters” (#8), “Lawyer” (#55), “Congress” (#62) o
jugadores declinan, o ningún jugador puede aceptar “President” (#63)?
legalmente un territorio, éste es dejado vacante. Regla
8.326. Las ciudades no afectan al número / cantidad de
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R: Siempre que se juega una carta como un acontecimiento explícitamente que las fichas retiradas lo son de territorios
que podría ser anulado por “Supreme Court”, el jugador en el tablero.
que juega la carta expone sus intenciones y hace una pausa
de, al menos, 3 segundos para darle al jugador con P: ¿Puedes adquirir más de 1 Pionero o Ciudad por turno?
“Supreme Court” el derecho a anular el acontecimiento de
la carta. (Este tiempo puede ser prolongado a petición de R: No. La Regla 9.24 dice claramente que sólo se puede
cualquier jugador). Si el acontecimiento es anulado, aquel adquirir 1 Pionero por turno (y explica que adquirir
es anulado totalmente. Para “Trustbusters”, el jugador que significa comprarlo u obtenerlo gratuitamente). NO puedes
juega la carta nombra / menciona los dos productos conseguir uno de forma gratuita y después comprar uno.
afectados antes de que el “Supreme Court” decida si La Regla 9.22 dice claramente que sólo puedes adquirir 1
interviene; si interviene, ningún producto es reasignado / ciudad por turno. NO puedes comprar una ciudad y
readjudicado, pero el pago por el producto “Ore” obtener otra gratuitamente de la “Electricidad”.
(mineral) tiene lugar / se efectúa.
Para “Lawyer”, el “Supreme Court” decide si interviene CIUDADES
después de que se elige / selecciona el producto y se realiza
la tirada de dado; si interviene, el resultado es invalidado / P: ¿Puedes construir más de 1 ciudad en un Territorio?
anulado. Para “Congress”, el “Supreme Court”
anula/invalida las 2 fichas gratuitas. Para “President”, R: No. Regla 9.22.
“Supreme Court” anula la inmunidad pedida (esto incluye
la utilización de “Supreme Court” para anular utilizando
“President” para contrarrestar “Spy”). Todas las cartas “THINK TANK”(Comité Asesor)
jugadas permanecen en juego por su número de carta,
incluso si han sido anuladas. P: ¿Qué sucede si un jugador con “Think Tank” extrae la
última carta en la baraja de la Época 2 y desea volver a
PAGOS extraer?

P: ¿Varias ciudades en el mismo producto aumentan el pago R: El jugador extrae una carta de la baraja de la Época 3,
por ese producto en más de 1 nivel? después de lo cual, como se señala en la Regla 9.2411, la
última carta extraída en la baraja de la Época 2 es vuelta a
R: No. Regla 8.331. barajar dentro de la baraja de la nueva época. Esto podría
tener como resultado que un jugador reciba en la Época 3
una carta de la Época 2 no jugable.
PIONEROS (Regla 9.23)
COLABORACIÓN
P: ¿Qué haces si quieres comprar un Pionero y no has dejado
fichas en reserva / stock? P: Cuando un jugador da permiso / autoriza un líder, ¿el
jugador receptor obtiene todos los beneficios del líder?
R: Necesitas tener disponible una ficha de la reserva / stock
para colocarla en el espacio / lugar del Pionero en el R: Sí. Regla 9.351
“Progress Mat” (Registro / Matriz de Desarrollo). Regla
9.23. Si ese turno quieres comprar un Pionero por 1 ficha y P: ¿Puede un jugador colaborar solamente para autorizar el
has comprado todas tus fichas restantes / que te quedan, líder de otro jugador?
necesitas comprar 1 ficha menos, de este modo queda 1 en
el stock / reserva, la cual se puede usar para el Pionero. (Si R: Sí, pero sólo puedes colaborar con un jugador por
estas comprando un Pionero por 2 ó más fichas, 1 de las turno. Regla 9.351.
fichas es colocada en la casilla de Pionero sobre el tablero;
1 es colocada en el icono “Pionero” en la Matriz / Registro
de Desarrollo, y cualesquiera extras son devueltas al stock /
EXPANSION
reserva para utilizar en el siguiente turno). Si en absoluto
tienes fichas, necesitas comprar “Wireless” (Inalámbrico) P: ¿Cuál es el mejor camino para registrar nuevas
(Regla 10.19) para tener fichas disponibles (o esperar hasta expansiones?
que recuperes fichas perdidas durante el turno).
R: Utilizar los discos coloreados (como se sugiere en el
P: ¿Puedes retirar de los Registros / Matrices de Desarrollo juego) es la mejor forma para registrar nuevas
Pioneros no usados / utilizados? expansiones. Al final de la Fase de Expansión mover todas
las fichas a un lugar / espacio (por ejemplo, la carta / tabla
R: No. Los Pioneros no pueden ser retirados de los de pago en el “Caribbean” (Caribe)), y contar cuántas
“Progress Mats” (Registros / Matrices de Desarrollo) Nuevas Presencias obtuvo cada jugador para determinar el
(excepto cuando se utilizan para reclamar Grandes aumento de Beneficios (después de restar las pérdidas) y
Avances). No hay ninguna regla que específicamente diga quién recibe la carta por más Nuevas Presencias. Una vez
esto, pero la Regla 9.23 dice que cuando se adquiere / te acostumbras a ello es más fácil que darle la vuelta a las
compra un Pionero, éste es colocado en la “Progress Mat” fichas de un lado al otro, y generalmente conduce a menos
del jugador, y no hay mecanismo para retirarlo. La Regla errores.
10.19, relativa a / relacionada con “Wireless”, expone
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P: ¿Dónde te puedes expandir si pierdes tu territorio natal y no R: Sí. La Regla 10.15 no sería leída para anular / denegar
tienes territorios en el tablero? ¿Cómo funcionan los ataques y 10.16, 10.18 ó 10.19.
defensa en el territorio natal de un jugador?
P: ¿Cómo funciona “Wireless” (Inalámbrico) (Regla 10.19)?
R: Un jugador puede perder su territorio natal por un ¿Qué significa la restricción “sujeto al máximo de orden de
ataque o por el juego de una carta (“Revolutionary War”, turno”?
Revolución, #19, por ejemplo). Los jugadores siempre
pueden expandirse desde su territorio natal, tanto si lo R: Cuando compras “Wireless” puedes quitar hasta 5
controlan como si no. Regla 10.1. Un jugador que está fichas de territorios del tablero en ese momento (por
atacando o defendiendo en su territorio natal lanza un ejemplo, durante la Fase de Inversión), sujeto al máximo
dado extra. Regla 10.247. de orden de turno, y puedes utilizarlas o durante la Fase de
Tú eres el atacante si estás atacando a alguien durante tu Inversión o la de Expansión. El máximo de orden de turno
fase de expansión, y tú eres el defensor si alguien te está hace referencia al número máximo de fichas que se pueden
atacando durante su fase de expansión. comprar en base al orden de movimiento de turno. Regla
9.1. Si tú sólo puedes comprar 3 fichas, sólo puedes quitar
P: ¿Están adyacentes América Oriental, Occidental y / o hasta 3 fichas del tablero; si sacas / quitas una ficha del
Central? ¿Están adyacentes los mercados exteriores? tablero, puedes comprar 2 más; si quitas 2 del tablero,
puedes comprar 1 más. Si puedes comprar 5-7-9 fichas,
R: La Regla 10.12 explica que América del Sur Oriental y puedes quitar 5 fichas del tablero y adquirir otras mientras
Occidental están adyacentes. Obsérvese que América del el total retirado y comprado es 5-7-9 ó menos. Si puedes
Sur Oriental está en la costa Atlántica y América del Sur comprar más fichas de las que retirar del tablero, mantén a
Occidental está en la costa del Pacífico, lo cual no está claro parte las fichas retiradas por “Wireless” de las fichas
/ visible en el mapa. América Central no está adyacente a adquiridas / compradas. Si utilizas fichas en la Fase de
América del Sur Oriental u Occidental. Ninguno de los Inversión, usa las fichas adquiridas (ya que las fichas
mercados exteriores están adyacentes. “Wireless” pueden ser utilizadas para expandirse a
cualquier lugar, pero aquellas adquiridas de más /
P: ¿Puedes utilizar el Telégrafo para expandirte a través de adicionalmente están sujetas a las restricciones de
territorios ocupados por nativos? expansión normales del jugador).

R: No, tú puedes usar el Telégrafo para expandirte a través BENEFICIOS


de Nuevas Presencias, pero no a través de nativos. Regla
10.13. P: ¿Qué sucede si un jugador tiene pérdidas que redujesen sus
Beneficios por debajo del mínimo de 20? ¿Cómo
P: ¿Puedes usar el Ferrocarril para expandirte más allá de marcas/registras Beneficios superiores a 100?
territorios ocupados por nativos a / dentro de otros territorios
en la misma región? R: La Regla 11.13 establece que no puedes mover un
marcador de Beneficios por debajo de 20. Si un jugador
R: Sí. Puedes utilizar el Ferrocarril para expandirte a otros con Beneficios de 20 tiene 3 Nuevas Presencias y pierde 1
territorios en la misma región, incluso si hay interviniendo Presencia Establecida, él alcanza (aumenta) una ganancia
(o se interponen) nativos. Regla 10.14. de 2 (el aumento es marcado primero, ya que 11.12 viene
antes que 11.13). Para marcar Beneficios superiores a 100,
P: ¿Se pueden usar Aviones, Inalámbrico y Comercio añadir una ficha azul claro bajo el disco / ficha coloreada.
Electrónico para llegar hasta Hawai, Alaska, Cuba, América Libro de Reglas, Descripción de Fichas, página 11.
del Sur Occidental y América del Sur Oriental?

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