Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
1. Fase Inicial
HOJA DE REFERENCIA RÁPIDA
Realizar de Test de Cohesión (2D6) cuando...
1. Test de pérdida de cohesión debido a amigos que huyen dentro de 4“. 1. Huyendo de amigos a 4“o menos al comienzo del turno.
2. Test de Terror para unidades montadas a 8 “o menos de un elefante. 2. Amigos rompen o destruidos en combate CaC a 12“ o menos.
3. Test para unidades fuera de 12“ por muerte del general en el turno anterior. 3. Recibir carga flanco o retaguardia Modificadores
4. Test Impetuosos/Warband (Carga o realizar Test de Cohesión). 4. General Ejército muere
5. Test de cohesión para tropas que regresen a la mesa. 5. La unidad sufre un 25% de bajas Desmotivado +1
6. Eliminar marcadores de Desmotivados de unidades no en combate o huyendo. por disparos en un turno. Agotado +2
Modificadores del Resultado del Combate Tipo de Unidad Dados por Base
Superioridad Numérica. +1 Bases luchando por el Flanco o Retaguardia *. 1/2 (redondeada hacia arriba)
Desmotivado. -1 Pesado / Lanza Arrojadiza **. +1 por cada 2 Bases (hacia arriba)
Flanqueado (Nervios). -1 Cargando / Contracargando Caballería de Choque. +1 por cada 2 Bases (hacia arriba)
* Bases combatiendo por el Flanco o Retaguardia no reciben modificadores por arma y no pueden usar Picas ni Kontos.
Desmotivado después de la Persecución. -1
** Sólo durante el primer turno de combate
Uso de Momentum. Máx. 3
Modificadores de Armas
Camellos Atados. +1
Arma Modificadores de Defensa
Modificación por Línea de Batalla:
– 2 unidades se dividen entre 2 (redondear hacia arriba). Cargando/Contracargando con Lanza de carga +2
– 3 unidades se dividen entre 3 (redondear hacia arriba). Cargando/Contracargando con Lanza o Kontos +1
7. Aplicando el Diferencial del Resultado del Combate. Infantería en formación con Alabarda +1
Diferencial del Resultado del Combate Lanza arrojadiza pesada (solo en el primer turno) +1
Diferencia Infantería en formación con espadas/hachas de doble mano +2
Acción del Perdedor
Resultado CR
Carros falcados +1
0, 1 Continua luchando.
Elefante (sin dotación) +2
Retrocede 4”. Continua luchando.
2, 3 9. Recompensas de Momentum
Está Desmotivada
Gana 1 Momentum si:
Hace Test de Ruptura: •Si tu unidad carga con éxito contactando al enemigo (pero no en una Contracarga).
- Si lo pasa, retrocede 4”, está desmotivada •Si una unidad enemiga huye de tu carga (Ejemplo: una carga de flanco) y no pudiste contactarla.
4, 5
y sigue luchando. •Si tu unidad gana un turno de combate sin forzar al enemigo a retroceder o gana, pero no puede seguirle.
- Si lo falla, rompe y huye. •Si obliga a una unidad enemiga a realizar un test de Ruptura.
6 o más Rompe y huye, sin test. •Si tu unidad contacta en la persecución a una unidad que estaba en combate con ella, la cual rompió y huyó
debido al resultado del Test de Cohesión.
Modificadores al resultado del Combate Ganas 2 Momentum si:
•Unidades que se enfrentan por el flanco o la retaguardia leen el •Si una unidad Impetuosa tuya carga con éxito y contacta al enemigo.
resultado una línea más abajo que la habitual. •Si tu unidad persigue a un enemigo al que se ha obligado a retroceder en combate.
•Unidades que combaten contra Elefantes leen el resultado una •Si reduces a una unidad enemiga a la mitad o menos de su fuerza.
línea más abajo que la habitual. Ganas 3 Momentum si:
•Unidades que son cargados por Warband leen el resultado una •Si tu unidad rompe al enemigo y lo obliga a huir.
línea más abajo que la habitual. •Si tu unidad contacta a una unidad que huyó o evadió tu carga.
•Unidades cargadas o contracargadas por Caballería de Choque
leen el resultado una línea más abajo que la habitual. 10. Movimientos de Huida y Persecuciones
•Unidades sin formación leen el resultado dos líneas más abajo de
lo habitual. Mandos y Radios de Mando
• Unidad que ha dado apoyo por Línea de Batalla a amigos que han 1. Radios de Mando:
perdido el combate, leen el resultado una línea más arriba. General del Ejército 12”; Mandos 8”
•La primera vez que unidades Obstinadas pierden un combate por 2. Un Mando añadido a una unidad se asume que va en la zona central del frente. Debes hacer todas las mediciones
4 o 5 y fallan el Test de Ruptura, retroceden 4” en vez de romper. desde esa posición y no desde donde se encuentre la figura.
Si ha habido bajas - ver muerte de los Mandos tira 2D6: 3. Figuras de Mando aisladas no puedes ser disparadas.
– Unidades que ganen o empaten: 4. Mandos sobre elefantes cuentan los ataques como hechos por la dotación y si hay bajas, tira 2D6 para ver si el
General del Ejército muere con un 12. general muere con 11+.
Mandos mueren con 11+. 5. Unidades a 12” o menos del General del Ejército pueden volver a lanzar los Test de Ruptura fallidos.
– Unidades derrotadas y que huyan: 6. Unidades 12” o menos pueden usar el valor de Cohesión del General del Ejército para los Test de Cohesión.
General del Ejército muere con un 11+.
Mandos mueren con 10+. Movimiento y Mediciones
1. Puedes medir distancias en cualquier momento del juego.
8. Aplicando los Resultados de Combate: 2. El movimiento se mide desde el centro del frontal de la unidad hasta el centro del frontal de donde queramos
– Unidad retrocede y Test de Ruptura: mover.
Tira 2d6 para Cohesión (puedes usar C Mandos) 3. El punto deseado del centro del frontal debe estar siempre a 45° o menos del arco de visión al inicio del
Modificadores: Diferencial del Resultado de Combate - movimiento.
variable, Desmotivado +1, Agotado +2 4. Durante el movimiento, una línea dibujada desde cada esquina frontal a la misma esquina frontal de la ubicación
– Test de Cohesión para unidades a 12” o menos de unidades rotas deseada, no se deben cruzar entre si.
y muerte del General. 5. Debe haber suficiente espacio para que la unidad se mueva en línea recta a la ubicación deseada.