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SWORDPOINT

1. Fase Inicial
HOJA DE REFERENCIA RÁPIDA
Realizar de Test de Cohesión (2D6) cuando...
1. Test de pérdida de cohesión debido a amigos que huyen dentro de 4“. 1. Huyendo de amigos a 4“o menos al comienzo del turno.
2. Test de Terror para unidades montadas a 8 “o menos de un elefante. 2. Amigos rompen o destruidos en combate CaC a 12“ o menos.
3. Test para unidades fuera de 12“ por muerte del general en el turno anterior. 3. Recibir carga flanco o retaguardia Modificadores
4. Test Impetuosos/Warband (Carga o realizar Test de Cohesión). 4. General Ejército muere
5. Test de cohesión para tropas que regresen a la mesa. 5. La unidad sufre un 25% de bajas Desmotivado +1
6. Eliminar marcadores de Desmotivados de unidades no en combate o huyendo. por disparos en un turno. Agotado +2

2. Fase de Disparo Dados de Disparo


1. Disparo simultáneo. Tipo de Unidad Arma Bases Dados por Base
2. Marca a las unidades que van a disparar y a los objetivos. 1 por base
Infantería en formación Arco, Arco Largo. Primeras dos filas
3. Resuelve el disparo - Impactas a 4+ (después de modificadores). +1 por 2 bases en 2ª fila
(10% de bajas: Desmotivado; 25% Desmotivado y Test de Cohesión). Montados en formación * Arco, Arco Largo. Primera fila solo 1
4. Test para muerte del General (12 en 2d6).
5. Test de Cohesión. Escaramuzadores a pie Cualquiera. Primeras dos filas 1
6. Recibir Momentum.
Escaramuzadores montados Cualquiera. Todas las bases 1
Prioridad de fuego
1. El enemigo más cercano con posibilidad de cargar. Armas de mano arrojadizas,
2. El enemigo más cercano. Todas las otras unidades Hondas, Armas de fuego, Primera fila solo 1
Ballestas.
3. Si dos o más unidades enemigas están equidistantes de los
tiradores y cubren una cantidad igual a su frente, entonces el Elefantes, Carros Todas. Todas 1
disparo se divide por igual. *Montados: Caballería, Camellos y Carros.
4. Solo los Escaramuzadores en la retaguardia o flanco de un
enemigo que esté en combate, pueden disparar a la segunda fila de Distancias de Disparo Modificadores al dado para Impactar
esa unidad. Arma Corta Larga Factor Para impactar
Modificadores de Defensa en el Disparo Armas lanzadas a mano** 6 - Tiradores Superiores. +1
Tipo de Arma Modificador Armas de fuego 9 18 Tiradores Inferiores. -1
Ballestas, Arco Largo a corta distancia. +1 Ballesta ligera 9 18 Larga Distancia (salvo Armas de
-1
fuego).
Armas de fuego a corta distancia (9”). +2 Honda 9 18
A Escaramuzadores. -1
Armas de fuego a larga distancia (18”). +1 Arco, Arco Largo y Ballesta 12 24
Valor de defensa de las protecciones. ** Incluye: Rocas, Jabalinas, Dardos y Hachas Cobertura Ligera. -1
- Armadura Ligera 6; Pesada o Parcial Placas 5; Placas o Catafracta 3. arrojadizas. Cobertura Pesada. -2
- Escudo, Montado a caballo, camello o elefante y cualquier barda -1. Un impacto de 7 falla automáticamente.
Armas de fuego a Larga Distancia. -2
- Escudo Largo y Howdah o Carro -2.
A Carros Ligeros. -1
Recompensas acumulativas de Momentum por resultados de Disparo
Frontal de Falange, Muro de
Bajas (redondeadas hacia arriba) Resultado Fichas -1
Escudos, Spara.
10% de figuras de la Unidad. Unidad en formación queda Desmotivada. 1 Disparando a las unidades con
-1
Disparo Parto.
Unidad en formación queda Desmotivada; todas las unidades
25% de figuras de la Unidad. 1
deben realizar un Test de Cohesión.

3. Fase de Movimiento Distancias de Movimiento


1. Tirada de iniciativa (puedes apostar Momentum). Tipo de Unidad Movimiento
2. Declara las Cargas, las Respuestas a las Cargas y las Separaciones Mandos a Caballo, Camello y Carros. 16”
en el siguiente orden: Caballería, Camellería y Carros primero para
Mandos a pie o a Elefante. 12”
cada jugador; luego Infantería y Elefantes para cada jugador.
3. Reorganización de tropas huyendo (si están en radio de mando). Caballería, Carros Ligeros 16”
Caballería bardada, Carros falcados pesados, Camellos y Elefantes. 12”
Test de Reorganización
Toda la Infantería. 8”
Tipo Modificador
Infantería en Orden Cerrado a 8” o menos de enemigos. 4”
Unidad huyendo. +2
Todas las unidades que no se muevan en línea recta. 75% Movimiento
Unidad enemiga que no huye a 8” o menos. +1
Media vuelta. 1/2 Movimiento
Unidad enemiga que no huye a 8” o menos que
+2 Segunda media vuelta (excepto Orden Abierto, Caballería no bardada). 1/4 Movimiento
sobrepasa numéricamente a la unidad que huye.
Segunda media vuelta en Orden Abierto y Caballería no bardada). Gratis
General del Ejército dentro de radio de mando Se aplica Cohesión
(no Escaramuzadores) del General. Añadir/Restar 1 fila de profundidad. 1/2 Movimiento
4. Movimientos Obligatorios. Añadir/Restar 1 fila de profundidad en Orden Abierto. Gratis
5. Mover unidades que cargan (asignar Momentum). Añadir/Restar 2 filas de profundidad. Movimiento Entero
6. Movimientos restantes, incluyendo tropas que regresan.
Terreno Difícil ( excepto unidades en Orden Abierto y Escaramuzadores). 1/4 Movimiento
Terreno Difícil unidades en Orden Abierto y Escaramuzadores montados. 1/2 Movimiento
Destrabarse de combates Obstáculos 1/2 Movimiento
1. No se puede si está trabado con enemigo por más de uno de sus
lados, o fue contactado por u enemigo persiguiendo. Formar Muro de Escudos 1/2 Movimiento
2.Test de Cohesión con +1 si la unidad retrocedió; si falla, la pueden Recompensas acumulativas de Momentum
perseguir.
Carga exitosa (no contracarga) de una unidad que entra en contacto con el enemigo 1
3. Caballería vs. enemigos más lentos no tiene que realizar el test.
4. Estos movimientos se realizan en la Fase de Movimientos Enemigo huye de tu carga y no puede contactarlo. 1
Obligatorios Unidad Impetuosa (Warband) que carga satisfactoriamente y entra en contacto. 2
Causar una estampida de Elefantes con Disparos 1
4. Combate
4. Fase de Combate Valores de Defensa Para Impactar
1. Todos los combates son simultáneos.
Tipo de Armadura Valor Defensa Para
Tipo
2. Declarar Momentum gastados en combate (máximo 3). Ligera 6 Impactar

Pesada/Armadura parcial de placas 5 Superior vs. No Superior 3+


3. Quién combate primero y que figuras lo hacen:
Armadura de Placas/Catafracta 3 Inferior vs. Superior 5+
– Picas combatiendo en su frontal.
– Caballería con Kontos en su frontal. Escudo -1 Resto de tropas 4+
– Unidades que cargaron ese turno. Defendiendo obstáculos -1
– Luchadores Superiores. Escudo Largo/Spara -2
– El resto de combates, simultáneos. Montados a Caballo, Camello y Elefantes -1 Falange, Muro de Escudos -1
Elefantes vs Escaramuzadores -2
RESULTADOS DEL COMBATE Cualquier Barda -1
5. Diferencial del Resultado del Combate. Howdah o Carro -2

6. Modificadores del Resultado del Combate Dados de Combate

Modificadores del Resultado del Combate Tipo de Unidad Dados por Base

Tipo Bonificación Caballería, Camellería. Escaramuzadores. 1

Orden Cerrado (excepto levas). +1 Toda la infantería en formación. 2

Bonificación de Profundidad. +1 Carros Ligeros. 2

General del Ejército añadido. +1 Carros pesados. 3

Posición Superior. +1 Carros falcados (1er turno solamente). 5

Ataque por el Flanco. +1 Elefante / Dotación. 2 Elefantes / 1 Dotación

Ataque por la Retaguardia. +2 Base en contacto esquina con esquina. 1

Superioridad Numérica. +1 Bases luchando por el Flanco o Retaguardia *. 1/2 (redondeada hacia arriba)

Desmotivado. -1 Pesado / Lanza Arrojadiza **. +1 por cada 2 Bases (hacia arriba)

Flanqueado (Nervios). -1 Cargando / Contracargando Caballería de Choque. +1 por cada 2 Bases (hacia arriba)
* Bases combatiendo por el Flanco o Retaguardia no reciben modificadores por arma y no pueden usar Picas ni Kontos.
Desmotivado después de la Persecución. -1
** Sólo durante el primer turno de combate
Uso de Momentum. Máx. 3
Modificadores de Armas
Camellos Atados. +1
Arma Modificadores de Defensa
Modificación por Línea de Batalla:
– 2 unidades se dividen entre 2 (redondear hacia arriba). Cargando/Contracargando con Lanza de carga +2
– 3 unidades se dividen entre 3 (redondear hacia arriba). Cargando/Contracargando con Lanza o Kontos +1
7. Aplicando el Diferencial del Resultado del Combate. Infantería en formación con Alabarda +1
Diferencial del Resultado del Combate Lanza arrojadiza pesada (solo en el primer turno) +1
Diferencia Infantería en formación con espadas/hachas de doble mano +2
Acción del Perdedor
Resultado CR
Carros falcados +1
0, 1 Continua luchando.
Elefante (sin dotación) +2
Retrocede 4”. Continua luchando.
2, 3 9. Recompensas de Momentum
Está Desmotivada
Gana 1 Momentum si:
Hace Test de Ruptura: •Si tu unidad carga con éxito contactando al enemigo (pero no en una Contracarga).
- Si lo pasa, retrocede 4”, está desmotivada •Si una unidad enemiga huye de tu carga (Ejemplo: una carga de flanco) y no pudiste contactarla.
4, 5
y sigue luchando. •Si tu unidad gana un turno de combate sin forzar al enemigo a retroceder o gana, pero no puede seguirle.
- Si lo falla, rompe y huye. •Si obliga a una unidad enemiga a realizar un test de Ruptura.
6 o más Rompe y huye, sin test. •Si tu unidad contacta en la persecución a una unidad que estaba en combate con ella, la cual rompió y huyó
debido al resultado del Test de Cohesión.
Modificadores al resultado del Combate Ganas 2 Momentum si:
•Unidades que se enfrentan por el flanco o la retaguardia leen el •Si una unidad Impetuosa tuya carga con éxito y contacta al enemigo.
resultado una línea más abajo que la habitual. •Si tu unidad persigue a un enemigo al que se ha obligado a retroceder en combate.
•Unidades que combaten contra Elefantes leen el resultado una •Si reduces a una unidad enemiga a la mitad o menos de su fuerza.
línea más abajo que la habitual. Ganas 3 Momentum si:
•Unidades que son cargados por Warband leen el resultado una •Si tu unidad rompe al enemigo y lo obliga a huir.
línea más abajo que la habitual. •Si tu unidad contacta a una unidad que huyó o evadió tu carga.
•Unidades cargadas o contracargadas por Caballería de Choque
leen el resultado una línea más abajo que la habitual. 10. Movimientos de Huida y Persecuciones
•Unidades sin formación leen el resultado dos líneas más abajo de
lo habitual. Mandos y Radios de Mando
• Unidad que ha dado apoyo por Línea de Batalla a amigos que han 1. Radios de Mando:
perdido el combate, leen el resultado una línea más arriba. General del Ejército 12”; Mandos 8”
•La primera vez que unidades Obstinadas pierden un combate por 2. Un Mando añadido a una unidad se asume que va en la zona central del frente. Debes hacer todas las mediciones
4 o 5 y fallan el Test de Ruptura, retroceden 4” en vez de romper. desde esa posición y no desde donde se encuentre la figura.
Si ha habido bajas - ver muerte de los Mandos tira 2D6: 3. Figuras de Mando aisladas no puedes ser disparadas.
– Unidades que ganen o empaten: 4. Mandos sobre elefantes cuentan los ataques como hechos por la dotación y si hay bajas, tira 2D6 para ver si el
General del Ejército muere con un 12. general muere con 11+.
Mandos mueren con 11+. 5. Unidades a 12” o menos del General del Ejército pueden volver a lanzar los Test de Ruptura fallidos.
– Unidades derrotadas y que huyan: 6. Unidades 12” o menos pueden usar el valor de Cohesión del General del Ejército para los Test de Cohesión.
General del Ejército muere con un 11+.
Mandos mueren con 10+. Movimiento y Mediciones
1. Puedes medir distancias en cualquier momento del juego.
8. Aplicando los Resultados de Combate: 2. El movimiento se mide desde el centro del frontal de la unidad hasta el centro del frontal de donde queramos
– Unidad retrocede y Test de Ruptura: mover.
Tira 2d6 para Cohesión (puedes usar C Mandos) 3. El punto deseado del centro del frontal debe estar siempre a 45° o menos del arco de visión al inicio del
Modificadores: Diferencial del Resultado de Combate - movimiento.
variable, Desmotivado +1, Agotado +2 4. Durante el movimiento, una línea dibujada desde cada esquina frontal a la misma esquina frontal de la ubicación
– Test de Cohesión para unidades a 12” o menos de unidades rotas deseada, no se deben cruzar entre si.
y muerte del General. 5. Debe haber suficiente espacio para que la unidad se mueva en línea recta a la ubicación deseada.

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