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I.E.S.

SAN SEBASTIÁN
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA
C.F.G.S DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS
20010/11
DISEÑO Y REALIZACIÓN DE SERVICIOS DE PRESENTACIÓN EN ENTORNOS GRÁFICOS

<<Nombre Módulo>>
DISEÑO Y REALIZACIÓN 
DE SERVICIOS DE
<<Nombre del Ciclo>>
<<Nombre apellidos profesor/es>>
PRESENTACIÓN EN 
ENTORNOS GRÁFICOS
SANTIAGO DOMÍNGUEZ ZAPICO

Curso 
Curso 
2009/10
20xx/xx
C.F.G.S DESARROLLO DE
APLICACIONES INFORMÁTICAS

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DISEÑO Y REALIZACIÓN DE SERVICIOS DE PRESENTACIÓN EN ENTORNOS GRÁFICOS

1. Introducción ................................................................................................................................. 1 
2. Objetivos y capacidades terminales ............................................................................................. 2 
3. distribución temporal, desarrollo de contenidos, y actividades enseñanza aprendizaje. ............. 4 
4. Unidades Didácticas ..................................................................................................................... 6 
UD 1 – Programación visual en C# utilizando Visual Studio .NET ................................................ 6 
1 - Características generales de los entornos gráficos. ............................................................. 6 
2 - Introducción a la plataforma MICROSOFT .NET.................................................................. 6 
3 - WINDOWS FORM ............................................................................................................... 7 
4 - Uso de controles en C# ........................................................................................................ 8 
5 - Manejo de errores y excepciones ........................................................................................ 9 
6 - Manejo de ficheros en C# .NET ......................................................................................... 10 
UD 2– Bases de datos, Informes y distribución de aplicaciones ................................................ 10 
1 Control de acceso a BBDD. .................................................................................................. 10 
2 - Acceso a Bases de datos: Objeto de acceso a datos ......................................................... 11 
3 - Uso de herramientas de impresión y generación de informes ........................................... 11 
4 - Generación y distribución de aplicaciones ......................................................................... 12 
U.D 3 – Programación gráfica en Java ....................................................................................... 13 
U.D. 4 – Programación de aplicaciones web: HTML, CSS, Javascript y PHP ............................ 15 
1 - Páginas web. Internet ........................................................................................................ 15 
2 - Programación Web con PHP .............................................................................................. 16 
5. Metodología ................................................................................................................................ 16 
Criterios de evaluación ................................................................................................................... 17 
Criterios de calificación ............................................................................................................... 18 
6. Material didáctico ........................................................................................................................ 20 
Bibliografía .................................................................................................................................. 20 

1. I N T R O D U C C I Ó N
El Real Decreto 1661/1994, de 22 de Julio, por el que se establece el Título de Técnico Superior
en Desarrollo de Aplicaciones Informáticas y las correspondientes enseñanzas mínimas (BOE
núm. 234 de 30 de Septiembre) incluye en su currículo un conjunto de módulos profesionales
entre los que figura el módulo profesional 5 de DISEÑO Y REALIZACIÓN DE SERVICIOS DE
PRESENTACIÓN EN ENTORNOS GRÁFICOS (en adelante, MPDRSPEG), asociándolo a la
unidad de competencia 4: Diseñar y realizar servicios de presentación que faciliten la explotación
de aplicaciones ( “diseñar, elaborar interfaces de usuario, evaluar los servicios de presentación
implementados y elaborar la documentación pertinente”) cuyas realizaciones profesionales son :

 Diseñar servicios de presentación amigables en formato que facilite la interacción hombre-


máquina.
 Realizar pruebas de presentación que cumplan las directrices del diseño.
 Realizar pruebas de usuario que verifiquen la presentación, secuencia de diálogo y enlace
con aplicaciones de la interfaz desarrollada.
 Elaborar y mantener documentación sobre el diseño, desarrollo, prueba y utilización de los
servicios de presentación que faciliten el uso y el mantenimiento del mismo.

Por otra parte, el Decreto 132/1995, de 16 de Mayo, por el que se establecen las enseñanzas

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correspondientes al Título de Formación Profesional de Técnico Superior en Desarrollo de


Aplicaciones Informáticas en la Comunidad Autónoma de Andalucía (BOJA núm. 117 de 29 de
Agosto) incorpora también el precitado MPDRSPEG, fija su duración, capacidades terminales,
criterios de evaluación y contenidos, con validez en su ámbito territorial. Finalmente, la Orden de
24 de Junio de 1997, por la que se establecen orientaciones y criterios para la elaboración de
proyectos curriculares, así como la distribución horaria y los itinerarios formativos de los títulos de
Formación Profesional Específica que se integran en la Familia Profesional de Informática (BOJA
núm. 85, de 24 de Julio) indica, entre otros aspectos, que el MPDRSPEG se impartirá durante los
dos primeros trimestres del segundo curso (22 semanas), a un ritmo de 11 horas/semana.

Queda pues fijado el marco de referencia en el que se inscribe el desarrollo de los apartados
posteriores, relativos al MPDRSPEG en cuestión.

2. O B J E T I V O S Y CAPACIDADES TERMINALES
Capacidades terminales Objetivos.

1. Diseñar interfaces de usuario a 1.1. Definir el concepto de interfaz gráfica..


partir de las especificaciones y 1.2. Conocer las funciones de una IGU.
requerimientos funcionales de la 1.3. En un supuesto práctico seleccionar la IGU más adecuada
aplicación. según las necesidades, requerimientos y disponibilidades.
1.4. Realizar el diseño de esquemas para plantillas y/o
presentaciones de carácter general.
1.5. Crear un servicio de presentación dependiendo de las
características de la IGU escogida.
1.6. Diseñar plantillas de carácter genérico con el fin de
uniformar los servicios de presentación y el estilo de interface de
una organización.
1.7. Analizar las necesidades y peticiones de usuarios
establecidos.
1.8. Analizar el funcionamiento de los interfaces de usuario
existentes en un sistema.
1.9. Evaluar los problemas de un entorno gráfico establecido.
1.10. Estudiar y contrastar las mejoras posibles que se pueden
introducir en un entorno gráfico existente.
1.11. Diseñar plantillas y sistemas para la aparición de mensajes
de error.
1.12. Diseñar plantillas y sistemas para la aparición de ayudas al
usuario.
1.13. Definir y organizar secuencias de presentación.
1.14. Establecer la interoperatividad entre interfaces
gráficas y los S.G.B.D. más usuales.
2. Elaborar interfaces de usuario a 2.1. Explicar las características de una herramienta avanzada
partir del diseño de servicios de de generación de pantallas, informes y menús.
presentación y de las especificaciones 2.2. Evaluar las ventajas e inconvenientes de la
y requerimientos funcionales de la implementación de los servicios de presentación de una
aplicación. aplicación en diferentes entornos gráficos.

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2.3. Implementar el diseño de los servicios de presentación de


una aplicación sobre un entorno gráfico determinado.
2.4. Identificar los componentes estándar que se pueden
interaccionar logrando crear un efecto multimedia.
2.5. Reconocer los formatos de archivos gráficos más usuales
y su aplicación a sist. multimedia.
2.6. Conocer las bases para realizar la programación utilizando
objetos en tres dimensiones en un entorno gráfico.
2.7. Describir los principios de la programación de animación
de gráficos.
2.8. Emplear elementos gráficos, animaciones e imágenes
para la presentación de una aplicación.
2.9. Reconocer la estructura de los ficheros de sonido y sus
aplicaciones en sist. multimedia.
2.10. Diferenciar entre estructura texto e hipertexto.
2.11. Identificar las etapas de preparación de un texto para su
desarrollo en modo hipertexto.
2.12. Implementar un servicio de presentación sencillo que
incluya elementos multimedia.
2.13. Manejar software diseñado específicamente para
desarrollar aplicaciones multimedia.
3. Evaluar que los servicios de 3.1. Establecer los criterios de validación de los servicios de
presentación implementados cumplen presentación.
con las necesidades definidas por el 3.2. Describir diversos tipos de errores en función de la
usuario, utilizando óptimamente los interface elaborada.
recursos del sistema 3.3. Realizar las pruebas necesarias para comprobar que los
servicios de presentación no han alterado la funcionalidad de la
aplicación
3.4. Comprobar que la eficiencia de la aplicación no ha sido
mermada con la inclusión de los recursos necesarios para
realizar su presentación en el entorno elegido.
3.5. Comprobar que los formatos de entrada y salida de la
aplicación son los esperados conforme a las especificaciones de
diseño y/o peticiones del usuario.
3.6. Provocar y verificar los tratamientos de errores previstos.
3.7. Verificar que la realización de operaciones indebidas no
altera la fiabilidad del sistema.
3.8. Comprobar la robustez del conjunto de elementos
integrados en la implementación de la presentación de forma
global.
4. Elaborar la documentación 4.1. Describir el aspecto de las pantallas, campos y
característica de los servicios de herramientas utilizados en la presentación de las aplicaciones de
presentación utilizados en la la organización.
organización. 4.2. Documentar las plantillas estándares de la empresa.
4.3. Elaborar alguna técnica que facilite el desarrollo de la
documentación en función de las herramientas hardware y
software empleadas en la implementación de un servicio de
presentación.

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4.4. Describir la metodología y la normativa utilizada en la


empresa para la elección e implementación de servicios
multimedia.
4.5. Redactar la documentación necesaria para facilitar la
explotación de las interfaces utilizadas.
4.6. Redactar guías de usuario dirigidas a comprender la
filosofía de trabajo que debe emplearse para manejar los
servicios de presentación de la aplicación.

3. D I S T R I B U C I Ó N TEMPORAL, DESARROLLO DE
CONTENIDOS, Y ACTIVIDADES ENSEÑANZA
APRENDIZAJE.
Para la elaboración de una propuesta de programación concreta es preciso contemplar:
 La formación inicial del alumno.
 Los sistemas empleados en el entorno productivo.
 Los recursos del centro.

En principio, las condiciones de acceso al segundo curso del Ciclo Formativo (Arts. 3 y 11 de la
Orden de 26 de julio de 1995, sobre evaluación en los ciclos formativos de formación profesional
específica en la Comunidad Autónoma de Andalucía, BOJA núm.113 de 12 de Agosto) garantizan
que el alumnado posee los conocimientos previos necesarios para abordar idóneamente el
desarrollo del presente módulo.
En otro orden de cosas, la revisión de contenidos y capacidades terminales adscritos al
MPDRSPEG por el Decreto 132/1995 parece aconsejar que se efectúe su planteamiento tomando
como eje unas herramientas informáticas adecuadas a los fines perseguidos, que cubran de
manera ordenada y estructurada un conjunto coherente y lo más extenso posible de los tales
contenidos, sin perjuicio de una posterior ampliación de los mismos en los casos que se estime
oportuno, mediante las correspondientes unidades monográficas de profundización en aspectos
concretos.
Se han tenido en cuenta también los recursos del centro, entre los que cabe destacar:
 Ordenadores con Windows XP
 Con conexión a una red de área local
 Acceso a internet.

Estudiado a su vez los sistemas empleados en el entorno productivo, que cada vez con más
fuerza se ven dirigidos hacia la realización de aplicaciones para la red (intranets e extranets).
Consecuencia de esto, dada la disponibilidad de estas herramientas y la posibilidad de contar con
otras de acceso en la red, se ha decidido enfocar parte de la asignatura a la realización de
interfaces y servicios de presentación en la red (internet y extranet).
En primer lugar debe enunciarse el contenido organizador, en torno al cual se articula todo el proceso
educativo, dando coherencia y continuidad al aprendizaje:

Diseñar y elaborar interfaces de usuario a partir del diseño de servicios de presentación y

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de las especificaciones y requerimientos funcionales de la aplicación, evaluando y


documentando los servicios implementados.

Es, evidentemente, procedimental, ya que expresa un gran procedimiento que pretende


desarrollar habilidades y destrezas (saber hacer), y de cualquier forma no excluye la incorporación
al currículo de los demás tipos de contenidos que lo contextualizan, justifican, desarrollan,
complementan y refuerzan.

Por otra parte, los contenidos detallados se agrupan en Unidades didácticas cuya secuenciación
corresponde en principio al orden en el que se enumera a continuación y sin perjuicio de que
posteriormente, y tras la aplicación de los pertinentes procesos de evaluación formativa, las
experiencias que se vayan acumulando aconsejen la introducción de modificaciones y
adecuaciones diversas.

La siguiente tabla muestra las distintas Unidades didácticas con las secuenciación a seguir:

Secuenciación y temporalización de las Unidades Didácticas

Unidad Nº Horas

U.D.1 Programación visual en C# utilizando Visual Studio .NET 70

U.D.3 Programación gráfica en Java 60

U.D.2 Bases de datos, Informes y distribución de aplicaciones 50

U.D.4 Programación de aplicaciones web: HTML, CSS, Javascript y PHP 60

A lo largo del desarrollo, exposición y estudio de las distintas unidades didácticas, se considera
fundamental el hecho de simultanear aspectos teóricos y los prácticos que de ellos se
desprendan, con el fin de que el alumno tenga una visión más tangible del tema en desarrollo.

Cada unidad didáctica pretende conseguir, mediante una serie de actividades de enseñanza-
aprendizaje, el desarrollo de algunos de los elementos de capacidad ya expuestos, los cuales, en
su conjunto, dirigen a la consecución de las capacidades terminales propias del MPDRSPEG.
Como ya se dijo, los contenidos conceptuales sirven de soporte a los procedimientos, permitiendo el
desarrollo de las capacidades y facilitando a los alumnos la construcción de nuevos conocimientos a
partir de los que ya tenían (aprendizaje significativo).

A continuación se presenta el esquema de cada una de las unidades didácticas propuestas,


relacionando los contenidos con las actividades de enseñanza-aprendizaje, las cuales también
resultan válidas a efectos de evaluación. Siendo esta evaluación continua, permitiendo la adopción
de decisiones para su reconducción, si ello fuera necesario.

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4. U N I D A D E S D I D Á C T I C A S
UD 1 – Programación visual en C# utilizando Visual
Studio .NET

1 - Características generales de los entornos gráficos.

Conceptos (contenidos Procedimientos Actividades de Actividades de


soporte) (contenidos enseñanza-aprendizaje evaluación
organizadores)
 Introducción.  Conocer, manejar y  Utilización de la barra de  Todas las de enseñanza-
 Descripción del Entorno asimilar los principios de menús. aprendizaje.
de Trabajo (IDE): la P.O.O. conducida por  Utilización de la barra de
o Componentes del eventos. herramientas.
interfaz de usuario.  Identificación de los  Utilización de la caja de
o Barra de menús. elementos del entrono herramientas.
o Barra de herramientas. de desarrollo.  Utilización de la ventana
o Caja de herramientas.  Manejo de los distintos de propiedades.
o Ventana de componentes del IDE.  Utilización de la ventana
propiedades.  Identificación de los de proyecto.
o Ventana de proyecto. distintos elementos de la  Creación y modificación
o Ventana de diseño: interfaz de usuario. de un formulario.
 El formulario.  Desarrollo de ejemplos
 Ventana de Código. en los que se
materialicen los concepto
o Elementos de la básicos
Interfaz de Usuario.
o Forms.
o Objetos.
o Eventos o sucesos.
o Propiedades.
o Controles.
o Código.
o Procedimientos.

2 - Introducción a la plataforma MICROSOFT .NET


Conceptos (contenidos soporte) Procedimientos Actividades de enseñanza- Actividades de
aprendizaje evaluación
(contenidos organizadores)
 Introducción a la plataforma .NET  Manejo y control de  Realización de un proyecto  Todas las de
o .NET Framework. Microsoft Visual Studio C# .NET y análisis de los

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o Descripción. 2008. archivos generados. enseñanza-


o Beneficios.  Manejo y control de los  Identificación de los aprendizaje.
o Lenguajes. controles básicos. componentes de un
 Componentes del .NET  Generación y ejecución proyecto C# .NET para
Framework de una aplicación. Windows y para Web.
o Common Language Runtime  Desarrollo, en el ámbito
o Biblioteca de clases teórico, de un control
o ADO.NET: Datos y XML. sencillo con definición de
o ASP.NET propiedades, métodos y
o Interfaz de usuario. sucesos.
 Introducción a VS .NET  Confección de un informe
o Mejoras acerca de uno de los
o Espacio de nombres. objetos explicados a partir
 Visual Studio .NET de los datos obtenidos por
o Conceptos básicos. medio de la consulta de la
o Página de inicio. ayuda electrónica.
o Plantilla de aplicación.
o Explorador de soluciones.
o Proyecto C# .NET.
o Entorno de desarrollo.
o Menus y barra de herramientas.
o Cuadro de herramientas.
o Diseñador de windows forms.
o Editor de código.
o Ventana propiedades.
o Otras ventanas.
o Ayuda en linea.
 Proceso de desarrollo
o Interfaz de usuario.
o Establecimiento de
propiedades de los controles.
o Código en controles.
 Guardar, ejecutar y generar una
aplicación.

3 - Windows Forms
Conceptos (contenidos soporte) Procedimientos Actividades de enseñanza- Actividades de
aprendizaje evaluación
(contenidos
organizadores)
 Formulario Windows(Form).  Realización de un  Establecer un esquema de Todas las de
o Propiedades. esquema estructural diferencias y similitudes enseñanza-
o Métodos. para la formación de un entre un formulario aprendizaje.
o Eventos. proyecto. windows y un formulario
o Print.  Generación de web.
o Métodos gráficos. formularios de forma  Realizar una serie de
o Fomulario Windows vs correcta. ejercicios, siguiendo un
Formulario Web.  Diseño y realización de guión preestablecido,
 Controles. una ventana. donde se cree un
o Propiedades.  Manejo y control de los formulario, se establezcan
o Métodos. eventos mas usuales sus propiedades, y se

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o Sucesos (events). en una ventana. chequeen los distintos


 Menús.  Combinación de eventos y métodos del ciclo
o Editor de menús. objetos (controles) mas de vida del formulario.
o Menús contextuales (Popups) usuales en una  Realizar una serie de
 Arrays de controles. aplicación sencilla. ejercicios, continuación de
 Personalización de controles del  Manipulación de los anteriores, donde se
cuadro de herramientas. controles. añadan controles y el
 Formularios MDI y SDI. código necesario al
o Convinación de menús en formulario de acuerdo a un
entornos MDI. guión preestablecido.
 Organización de controles en  Realizar una serie de
formularios ejercicios, continuación de
los anteriores, donde se
añada un menú y se
personalice, al formulario
de acuerdo a un guión
preestablecido.
 Realizar una serie de
ejercicios, continuación de
los anteriores, donde se
añada un formulario
heredado al formulario de
acuerdo a un guión
preestablecido.
 Explicar como se organizan
los controles dentro del
formulario y realizar una
serie de ejercicios para
asentar los conceptos
vistos.
 Realizar un proyecto donde
debe utilizarse formulario
MDI.
 Análisis de proyectos que
contienen los controles
explicados y de las
propiedades, métodos y
sucesos utilizados.
 Uso de la ayuda del IDE y
de Internet para obtener
información sobre los
controles.

4 - Uso de controles en C#
Conceptos (contenidos soporte) Procedimientos Actividades de enseñanza-aprendizaje Actividades de
(contenidos organizadores) evaluación

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 Concepto de Interface.  Introducción a los diferentes Todas las de


 Definición y manejo
 Controles. controles dentro de la enseñanza-
de los distintos
o Concepto de objeto control. interface, con una explicación aprendizaje.
controles.
o Concepto de evento, propiedad siempre apoyada en un
uso y necesidad. ejercicio corto resuelto. Una
 Manejo de las
vez comprendido el
o Modelo de eventos del .NET
diferentes estructuras
Framework. funcionamiento y uso de
del C#.
o Controlador de eventos dicho control, se especificarán
 Control Buttom. Concepto, ejercicios a resolver en
 Manejo y control de
grupos de trabajo, utilizando
propiedades, eventos y uso.
array (estáticos y
 Control etiqueta. Concepto, el citado control.
dinámicos).
propiedades, eventos y uso.  Realizar prácticas, siguiendo
 Control caja de texto. Concepto, un guión preestablecido,
propiedades, eventos y uso. donde se debe determinar
 Control boton de opción. Concepto, cuál es el control o controles
propiedades, eventos y uso. más adecuados y que
 Control (agrupamiento). Concepto, eventos se van a utilizar
propiedades, eventos y uso.
 Control casillas de verificación.
Concepto, propiedades, eventos y
uso.
 Cuadros de lista y cuadros
combinados.
 Toolbar e Imagelist. Concepto,
propiedades, eventos y uso Menús.
 Treeview y otros controles .NET
 Copiar y pegar.
 Arrastrar y soltar.

5 - Manejo de errores y excepciones


Conceptos (contenidos soporte) Procedimientos Actividades de enseñanza- Actividades de
aprendizaje evaluación
(contenidos
organizadores)
 Tipos de errores.  Manejo y control de  Realización de ejercicios de Todas las de
o Errores de compilación (sintaxis). excepciones codificación a partir de enseñanza-
o Errores de ejecución.  Uso correcto de las enunciados dados con la aprendizaje.
o Errores lógicos. herramientas de consiguiente detección de
 Herramientas de depuración. depuración. errores y fallos de
o Puntos de interrupción. planificación.
o Ventana de depuración.  Realización de pruebas
o Ventana de comandos. sobre ejercicios ya resueltos
 Manejo de excepciones. para comprobar el buen
o Clase Exception. funcionamiento, y en el caso
o Instrucción try... catch. de errores, detectarlos y
o Finally corregirlos.

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6 - Manejo de ficheros en C# .NET


Conceptos (contenidos soporte) Procedimientos Actividades de Actividades de
enseñanza-aprendizaje evaluación
(contenidos
organizadores)
 Manejo de archivos.  Manejar el uso de  Análisis de Todas las de
o Tipos de archivos soportados. archivos en C#.NET proyectos que enseñanza-
o Instrucciones para manejo de archivos.  Aplicación de realizan accesos a aprendizaje.
o Streams funciones que archivos y que
o Readers y Writers. permiten la realización manipulan su
o E/S básica: de operaciones información.
 Clase FileStream. básicas en el manejo  Realizar proyectos
 Clases File y FileInfo. de archivos de datos. que accedan a
 Clases Directory y DirectoryInfo.  Manejo y control de ficheros. y a bases
 FileSystemWatcher. los distintos tipos de de datos.
archivos de datos.
 Manejo de los
controles básicos
orientados a discos,
directorios y ficheros.

UD 2– Bases de datos, Informes y distribución de


aplicaciones

1 - Control de acceso a BBDD.


Conceptos (contenidos soporte) Procedimientos Actividades de enseñanza- Actividades de
aprendizaje evaluación
(contenidos
organizadores)
 Introducción.  Manejo del control de  Creación de una base de  Todas las de
 Bases de datos. Conceptos acceso a BD. datos utilizando Access y enseñanza-
básicos.  Utilización del objeto SQL Server aprendizaje.
 Creación de una tabla. Record y los distintos  Creación y mantenimiento de
 Control de acceso a bases de métodos disponibles. tabla
datos.  Operar con los registros  Confección de una aplicación
 Abrir una base de datos. de una tabla. que permita el
 Añadir, editar y borrar registros mantenimiento de una o
(SQL). varias tablas de una base de
 Conceptos avanzados. datos.
 Estructura interna de las bases de
datos.

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2 - Acceso a Bases de datos: Objeto de acceso a datos


Conceptos (contenidos soporte) Procedimientos Actividades de enseñanza- Actividades de
aprendizaje evaluación
(contenidos organizadores)
 Introducción.  Estudio, manejo y  Desarrollo de una aplicación  Todas las de
 Creación de una base de datos. control de los distintos a propuesta del profesor que enseñanza-
 Los objetos y sus propiedades. elementos que la abarque la creación y aprendizaje.
 Abriendo una base de datos. herramienta base pone mantenimiento de una base
 Compactación de bases de a disposición del de datos, así como la
datos. usuario : realización de las distintas
 Reparación de bases de datos. o Crear bases de datos. tareas básicas que son
 Manipulación de datos. o Abrir bases de datos. llevadas a cabo en este tipo
 Ordenación de registros. o Crear tablas. de implementaciones.
o Mantener tablas.
 Navegación entre registros.
o Reparar bases de
 Utilización de las consultas.
datos.
o Ordenar tablas.
o Consultas.
o Ordenación de
registros.
o etc.

3 - Uso de herramientas de impresión y generación de informes


Conceptos (contenidos soporte) Procedimientos Actividades de enseñanza- Actividades de
aprendizaje evaluación
(contenidos organizadores)
 Crear un informe sencillo.  Utilización de distintas  Desarrollo de aplicaciones  Todas las de
o Configurar el origen de dato. herramientas para que obtengan informes enseñanza-
o Agregar un informe de datos generar informes. utilizando las distintas aprendizaje.
a al proyecto  Generar informes de herramientas de generación
o Configuración del informe datos (Data Report) que de informes con distintas
de datos. permiten obtener configuraciones.
o Mostrar el informe. pantallas de vista previa  Confección de ejercicios en
 Mejorar los informes de datos. con botones de impresión los que se realicen
o Campos de informes y exportación a partir de operaciones de impresión.
predefinidos. un origen de datos ADO.
o Agregar gráficos.  Generar informes de
o Imprimir y exportar. datos (Cristal Report) que
o Campos de función. permiten obtener
 Uso de Cristal Reports. pantallas de vista previa
o Creación de un nuevo o imprimirse
informe. directamente de un
o Personalizar el informe. origen de datos ADO.
o Uso del control Cristal
Reports.

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4 - Generación y distribución de aplicaciones


Conceptos (contenidos soporte) Procedimientos Actividades de enseñanza- Actividades de
aprendizaje evaluación
(contenidos
organizadores)
 Emsamblados.  Generar ejecutables a  Realizar un esquema con las Todas las de
 Tipo de empaquetado. partir de una aplicación principales características de enseñanza-
 Tipo de proyecto de instalación. de C# .NET. los diferentes tipos de aprendizaje.
 Windows Installer:  Determinar el mejor proyectos de instalación.
o Ventana Propiedades. tipo de instalación de  Realización de diferentes
o Cuadro de diálogo Propiedades acuerdo con el tipo de proyectos C# .NET para
de implementación. aplicación. Windows y análisis de los
o Editores de implementación. archivos generados.
o Generación del proyecto de
instalación.

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U.D 3 – Programación gráfica en Java

1. Introducción a la programación con Java


Conceptos (contenidos soporte) Procedimientos Actividades de enseñanza- Actividades de
aprendizaje evaluación
(contenidos organizadores)
 Introducción a los lenguajes de  Compilación de  Realizar el diseño y
 Todas las de
programación. Historia y aplicaciones java programación de aplicaciones
enseñanza-
características principales del utilizando java sdk. java.
aprendizaje.
lenguaje java  Compilación de  Creación y depuración de
 Las platasformas java. Uso de aplicaciones utilizando el aplicaciones java en modo
jdk para realizar una aplicación IDE Netbeans. consola.
java j2se: fases de ejecución y  Generación y ejecución  Confección de programas en
configuración de las variables de una aplicación. los que se utilicen las
de entorno diferentes estructuras del
 Depuración de
 Constantes y aplicaciones utilizando lenguaje vistas.
variables.:definición. Los tipos Netbeans.  Utilización de distintos
primitivos, las clases y los tipos entornos de desarrollo.
referenciados. Uso de la clase
 Creación de aplicaciones
en modo consola.
joptionpane para mostrar
cuadros de diálogo.  Aplicaciones que accedan
 Reglas de estilo para la a ficheros secuenciales y
creación de nuevas clases. directos.
Comentarios. Tipos de clases
.los miembros de una clase:
campos y métodos: declaración
de campos y métodos.
Representación uml de clases
 Los operadores java. El
modificador de acceso static
 Descripción del flujo del
programa: diagramas de
actividad y seudocógigos.
Alternativa simple: if..else
 Introducción a la poo.
Modificadores de
acceso.unidad de compilación
y paquetes de clases
 Alternativa múltiple: switch
…case, break
 Métodos constructores de
objetos
 Sentencias de iteración: while,
do…while, for, break,continue
 Composición y herencia de
clases. Sobreescritura de
métodos. Las palabras claves
this y super. El método
tostring()

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 Introducción al tratamiento de
excepciones. La claúsula
throws y los bloques try …catch
 Definición y uso de arrays uni y
multidimensionales. Estudio de
la clase java.util.array. Las
clases array y arrays
 Encapsulación: modificadores
de acceso private, protected,
public, package
 La clase stringbuffer
 Introducción al formato de
datos de tipo numérico y fecha:
decimalformat, dateformat,
calendar, gregoriancalendar..
 La herramienta de
documentación javadoc
 Buffers de entrada/salida
 Los flujos de entrada/salida
estándar. Aplicación a la salida
de datos por la impresora

2. Programación en entorno gráfico en Java

Conceptos (contenidos soporte) Procedimientos Actividades de enseñanza- Actividades de


aprendizaje evaluación
(contenidos organizadores)
 Introducción a java awt y java  Uso del ide netbeans para  Realizar una serie de  Todas las de
swing . la creación de la GUI ejercicios, siguiendo un guión enseñanza-
 Las clases jframe y jdialog la
preestablecido, donde se cree aprendizaje.
clase windowevent. El método
un formulario, se establezcan
setdefaultcloseoperation
sus propiedades, y se
 Interfaces. La interface chequeen los distintos eventos
windowlistener y la clase y métodos del ciclo de vida del
windowadapter formulario
 Administradores de diseño.
Las clases jlabel,jtextfield.  Realizar prácticas, siguiendo
Metodos get, set un guión preestablecido,
 Generación de cuadros de donde se debe determinar cuál
diálogo:la clase joptionpane. La es el control o controles más
clase uimanager. adecuados y que eventos se
 Las clases jpanel, van a utilizar
jtextcomponent, jtextarea, 
jscrollpane jbutton, jcheckbox,
buttongroup, e itemevent
 Las clases jchoice y jcombobox
 La clase arraylist , el interface
iterator, la clase collections
 Creación de menús
 La clase jspinner

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U.D. 4 – Programación de aplicaciones web: HTML,


CSS, Javascript y PHP

1 - Páginas web. Internet


Conceptos (contenidos soporte) Procedimientos Actividades de enseñanza- Actividades de
aprendizaje evaluación
(contenidos organizadores)
 Arquitectura de aplicaciones  Realizar una descripción  Realizar un esquema general
web. de la arquitectura típica de una
 Todas las de
de los principales enseñanza-
 Servidores servicios web. aplicación web.
aprendizaje.
o Visión general.  Conocer los lenguajes de  Realizar cuadros comparativos
o IIS programación más de los diferentes servidores
o Apache usuales en Internet. web existentes.
 Clientes.  Programación en el lado  Realizar cuadros comparativos
o Visión general. cliente utilizando de los diferentes navegadores
o Explorer. lenguajes de script web existentes.
o Mozilla firefox  Utilizar frameworks de  Realizar resumenes de las
o Google Chrome. javascript para la principales teconologías web.
 Protocolos: realización de páginas  Realizar un resumen de las
o Visión general dinámicas. principales etiquetas utilizadas
o HTTP y HTTPS en HTML.
 Creación de aplicaciones
o FTP.  Confección de ejercicios en los
web que utilicen la
o SMTP. que se realicen distintos
tecnología AJAX
 Lenguaje HTML. documentos de hipertexto.
o Conceptos básicos.  Utilización de distintos editores
o Etiquetas de páginas web.
o Imágenes.  Apertura y publicación en
o Hipervinculos. Internet de documentos
o Organización de los propios.
elementos en una página  Creación de páginas web
web. usando lenguajes de script.
o Aplicación de estilos.
o Evolución: DHTML,
XHTML,..
o DOM.
 Tecnologías web.
o PHP
o ASP.
o JSP.
o Applets.
o Servlets.
o ActiveX.
o Otros..
 Lenguaje Javascript
o Conceptos básicos
o Frameworks

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o AJAX, JSON

2 - Programación Web con PHP


Conceptos (contenidos Procedimientos Actividades de enseñanza- Actividades de
soporte) aprendizaje evaluación
(contenidos organizadores)
 Variables y Operadores  Dominio del lenguaje de  Desarrollo de aplicaciones que Todas las de
 Seriables y Operadores programación php. obtengan informes utilizando las enseñanza-
 Sentencias de Control  Manejar los elementos de distintas herramientas de aprendizaje.
 Las Tablas php. generación de infórmense con
 Las Funciones  Comprender el proceso de distintas configuraciones.
 Include() y require() validación de datos de las
 Tiempo y fecha entradas de usuario en un  Creación de aplicaciones web
 Las Clases en PHP formulario web. con acceso a base de datos.
 Los Formularios  Utilización de frameworks
para la creación de  Creación de aplicaciones web
 Acceso a BBDD aplicaciones. utilizando frameworks.
 Uso del patrón MVC
 Frameworks PHP:
CodeIngniter, Simphony,
etc

5. M E T O D O L O G Í A
La metodología a seguir deberá ser flexible y dinámica, adaptada en todo momento a objetivos y
contenidos, y orientada de manera constante por un proceso de evaluación formativa.

A priori no se descarta ninguno de los recursos metodológicos comúnmente admitidos: charla,


ejercicio práctico, debate, conferencia, medios audiovisuales, formulación de problemas,
exposición, orientación, trabajos individuales y de grupo, investigación en el medio, visitas
técnicas, etc..

En términos generales cabe establecer el siguiente esquema:


a) En las cuestiones de contextualización y fundamentos se recurrirá a la exposición, trabajo
individual y de grupo, investigación y debate.
b) En las más auténticamente procedimentales la exposición (inicialmente necesaria) se
reducirá al mínimo, dando paso de manera inmediata a los ejemplos, ejercicios prácticos,
resolución de problemas, realización de trabajos y crítica de los mismos, práctica en
ordenador con las herramientas de desarrollo, etc..
c) En las de profundización la exposición tomará un papel más relevante, pero sin descuidar
en ningún caso los aspectos de aplicación.
d) Por último, los/las alumnos/as abordarán diversos desarrollos detallados de aplicaciones
de gestión; aquí se recurrirá fundamentalmente a la orientación y supervisión.

De una u otra forma, la metodología tenderá a conseguir progresivamente hábitos de autonomía y

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autosuficiencia en el alumnado, a través de la resolución de las dificultades que paulatinamente


vayan surgiendo, dando especial relevancia a la iniciativa, la lógica, el método, la acumulación de
experiencia y la capacidad de reacción; en suma, el desarrollo de habilidades, destrezas y criterios
propios que producirán un gradual aumento de la independencia del/de la alumno/a respecto del
profesor.

En cuanto a la organización del equipo docente, se debe señalar que es importante mantener un
alto grado de coordinación en lo referente a pautas generales de funcionamiento, seguimiento del
proceso enseñanza-aprendizaje y valoración del grado de consecución de objetivos generales; se
celebrarán reuniones periódicas a tales efectos.

La organización del espacio físico tenderá a optimizarlo y adecuarlo a los fines perseguidos, e
inicialmente se distribuirá en dos áreas, una con estructura de aula convencional y otra orientada
al trabajo en ordenador.

Por último, tal y como se desprende de los planteamientos anteriores, la distribución temporal
concreta se efectuará en base a la consideración de que lo importante en este módulo es aplicar,
diseñar, elaborar, utilizar, etc., en definitiva realizaciones prácticas tan amplias y tan parecidas
como lo permitan las circunstancias a aquellas que se va a tener que afrontar en la vida
profesional, una vez concluida la etapa formativa.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN
La evaluación de este módulo es continua a lo largo de todo el curso. Por tanto requiere la
asistencia regular a clase por parte del alumno, así como la realización de los ejercicios y
prácticas programadas por el profesor.

Debido a las especiales características de este módulo, la materia impartida en cada evaluación
no tendrá carácter eliminatorio, ya que los contenidos de cada evaluación requieren la aplicación
de los conocimientos adquiridos en las evaluaciones anteriores, así pues, en la calificación se
evaluará siempre globalmente los conocimientos del alumno con respecto a las pruebas, ya que
todos los apartados de asignatura están íntimamente relacionados, atendiendo especialmente a la
consideración de si el alumno tiene sólidos los elementos fundamentales.

En la evaluación del alumno se tendrá en cuenta:


o La actitud del alumno en clase.
o La asistencia a clase.
o La responsabilidad del alumno en su trabajo personal.
o La participación del alumno en los trabajos en grupo.
o El resultado de las pruebas objetivas de las unidades temáticas. Se realizarán al
menos dos por evaluación.
o La resolución de los ejercicios de clase.
o La realización de las prácticas propuestas en clase.
o Los proyectos de programación realizados por el alumno a propuesta del profesor
como trabajos que engloben conceptos de varias Unidades de Trabajo.

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En los casos que fuese preciso en los últimos 45 días del curso el profesor propondrá a los
alumnos que por su actitud hayan mostrado un interés en superar la materia y una progresión
ascendente, la realización de prácticas o exámenes adicionales que les ayuden a superar los
contenidos que no han superado satisfactoriamente.

Los aspectos anteriores se concretarán en lo siguiente:


 Se evaluará a los alumnos en cada una de las cuatro unidades didácticas existentes
realizando un examen práctico (que puede incluir parte teórica si se precisa). Dicha prueba
se realizará utilizando el ordenador.
 La calificación obtenida por el alumno en el conjunto de actividades evaluables
correspondientes al bloque temático práctico del módulo: prácticas de clase, memorias de
las prácticas, realización de ejercicios en clase, etc, tendrá un valor en la calificación final
que corresponderá como máximo al 50% de la nota restante.
En este aspecto se valorará además del trabajo realizado en la práctica, en si mismo, la
actitud y el trabajo realizado por el alumno en la asignatura.
La evaluación de las pruebas prácticas (ejercicios, prácticas) será siempre individual, y la
realización de trabajos grupales no conllevará en ningún momento que todos los miembros
deban tener la misma calificación.
 La nota de las pruebas prácticas se conservará para la evaluación final, la nota será el
resultado de calcular la media ponderada, atendiendo a complejidad y duración, de las
distintas evaluaciones. Si la nota del examen extraordinario fuese superior se considerará
solamente esta nota.
 Se considera necesaria la asistencia a clase del alumno siendo este aspecto un punto que
se valorará significativamente.

Criterios de calificación
Las calificaciones del módulo profesional estarán sujetas a lo dispuesto en Orden de 29 de
septiembre de 2010, por la que se regula la evaluación, certificación, acreditación y titulación
académica del alumnado que cursa enseñanzas de formación profesional inicial que forma parte
del sistema educativo en la Comunidad Autónoma de Andalucía. (BOJA 102 de 2010)

Se calificará a los alumnos en sesiones de evaluación una vez al final de cada trimestre.

La calificación de cada alumno se elaborará utilizando los siguientes criterios:

 Cada unidad didáctica tendrá una calificación que se obtendrá con la siguiente fórmula:
Nota Examen * 50% + Nota Práctica * 50%
 1º Evaluación parcial = Nota UD1 *60% + Nota UD3*40%
 2º Evaluación (ordinaria) = UD1 * 30% + UD2 * 20% + UD3 * 25% + UD4 * 25%

Para que se considere superado el módulo se deberán tener una calificación igual o superior a 5,
requiriéndose además que la calificación de cada unidad sea igual o superior a 4. Igualmente para

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la superar cada unidad se precisará tener una calificación mínima de 3 en el examen práctico y de
5 en el trabajo práctico, siendo claro está la nota media igual o superior a 5.

A lo largo del curso el alumno podrá recuperar las distintas unidades didácticas de la siguiente
forma:
 Nota del trabajo práctico: El alumno deberá entregar realizado el trabajo práctico. El
profesor si lo estima oportuno podrá modificar los ejercicios con el objeto de evitar la copia
a otros compañeros.
 Nota del examen: En la 2ª Evaluación se estudiará con los alumnos el método de
recuperación de dichos contenidos. Las opciones disponibles serán:
o Realización de un examen independiente para cada unidad
o Al finalizar el curso realizar un único examen de las unidades pendientes
agrupadas. En este caso será preciso la superación de todas las unidades
pendientes, las cuales tendrán una calificación independiente.

La calificación de la evaluación será un valor numérico sin decimales entre 1 y 10. Se


considerarán aprobados todos los alumnos cuya calificación sea de 5 o superior.

Evaluación final – Evaluación extraordinaria

Los alumnos que no superen las evaluaciones parciales tendrán derecho a presentarse a la
evaluación final donde deberán entregar todos los trabajos y prácticas realizadas durante el
curso y realizar una prueba teórico-práctica sobre los contenidos de las evaluaciones no
superadas.

Se elaborará un plan de recuperación, con vistas a la evaluación final tanto para los alumnos que
no han superado el módulo mediante evaluación parcial, así como alumnos que quieran mejorar
los resultados obtenidos en el módulo, estos alumnos tendrá obligación de asistir a clases y
continuar con las actividades lectivas hasta la fecha de finalización del régimen ordinario de clase.

Este plan comprenderá:

- Repaso de los temas vistos durante el curso.


- Realización de nuevos ejercicios y prácticas como complemento al repaso,
incidiendo en los conceptos más dificultosos.

Para el cálculo de la nota de la evaluación final se utilizará el mismo criterio que en la evaluación
ordinaria

La calificación de cada alumno se elaborará utilizando los siguientes criterios:

 Cada unidad didáctica tendrá una calificación que se obtendrá con la siguiente fórmula:
Nota Examen * 50% + Nota Práctica * 50%
 1º Evaluación parcial = Nota UD1 *60% + Nota UD3*40%
 2º Evaluación (ordinaria) = UD1 * 30% + UD2 * 20% + UD3 * 25% + UD4 * 25%

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Si el profesor lo estima oportuno y con objeto de evitar que los alumnos copien los ejercicios
prácticos podrá modificar los ejercicios requeridos en la práctica. Está modificación se realizará
tratando de mantener en todo momento el nivel de dificultad en su realización. La calificación de
las prácticas superadas se conservará.

Los alumnos que agoten convocatoria podrán solicitar una evaluación extraordinaria. Para
superar esta evaluación extraordinaria deberán realizar una prueba teórico-práctica sobre los
contenidos del módulo. Cuya nota deberá ser igual a 5 o mayor para superar el módulo.

6. M A T E R I A L DIDÁCTICO
Se deriva directamente de todo lo hasta ahora expuesto, y puede resumirse en:
o Útiles de escritorio.
o PCs, software de base e impresoras.
o Consumibles en general.
o Procesador de textos.
o Herramientas de desarrollo (Visual Studio 2008).
o Bibliografía y manuales.

Bibliografía
Microsoft C# Curso de Programación
Ceballos Sierra, Francisco Javier
Ra-Ma

Enciclopedia de Visual C#
Ceballos Sierra, Francisco Javier
Ra-Ma

Aprenda Java como si estuviese en primero


García de Jalón, Javier et al.
Tecnun – Campus tecnológico de la Univ. de Navarra

Swing y JFC (Java Foundation Classes)


Sun

Manuales, Cursos, Tutoriales disponibles en Internet.

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