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18/2/2018 La historia del PC Engine

La historia del PC Engine:


Contada en dos entrevistas
Por: Artemio Urbina
11 de Octubre de 2016

Es lamentable que en América no pudimos valorar el alcance que tuvo la pequeña consola de
NEC y Hudson. Sólo un puñado de aventurados que compraron un Turbo-Grafx16 pudieron
disfrutar un fragmento de las grandes experiencias que el PC Engine ofreció en Japón. Fue allá
donde armada con múltiples expansiones de memoria para su CD-ROM, enfrentó al Famicom,
Mega Drive y Super Famicom durante varios años. Incluso con grandes ports de Neo Geo que se
antojaban imposibles en el pequeño 6502. Sus cinemas animados con sprites, épicos shooters,
variados juegos de plataformas y RPGs son una mina rica en grandes experiencias para quien
decida adentrarse en su variada biblioteca.
Así que sin más, espero disfruten la historia de esta hermosa consola.

PC Engine
Desarrollado por: Hudson So y NEC Home Electrónics
Soporte: HuCard y CD-ROM
CPU: HuC6280 8-bit
Lanzamiento: 30 de Octubre de 1987

Entrevistas publicadas en BEEP Magazine (1987) y el compendio GSLA (2003)


2003
Satoshi Mikami — Se unió a Hudson en 1985 y es Vicepresidente del Primer Grupo de Desarrollo. Trabajó en
las series Momotaro Densetsu y Tengai Makyo.
Toshinori Oyama — Se unió a Hudson en 1983 y es Administrador Ejecutivo. Programador de Adventure
Island, Hector 87, etc. Administró también el reclutamiento de desarrolladores subcontratados.
Oyama: Hudson comenzó originalmente como una compañía que desarrollaba so ware para computadora.
Pero a todos nos encantan las cosas nuevas, y cuando salió el Famicom (NES), recuerdo que ese día todos
estaban sentados al rededor de la mesa, hablando emocionadamente de él: “¡Guau, mira ese sistema! ¡Es
tan asequible, y se pueden jugar muy buenos títulos en él!” Habíamos hecho trabajos de programación en
BASIC para Sharp, y esa conexión nos llevó a ser contratados por Nintendo para ayudarles a trabajar en su
sistema Family Basic. Al mismo tiempo, nos dio la oportunidad de trabajar en el desarrollo de juegos para el
NES. Y en julio de 1984, lanzamos nuestros primeros juegos para esta consola: Lode Runner y Nuts & Milk.
Se vendieron como pan caliente. En ese punto, decidimos cambiar nuestro objetivo al desarrollo para el
NES.
Sin embargo, aproximadamente tres años después, hubo un gran avance en la tecnología de
semiconductores. En ese entonces sentíamos que conocíamos muy bien el hardware del NES y que
habíamos agotado todas sus posibilidades… pero con un hardware nuevo, tendríamos la posibilidad de
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crear nuevos juegos más emocionantes. Los desarrolladores estaban a cargo de esas pláticas. Y también
teníamos algunos chicos en el área de sistemas y hardware que podrían utilizar algo de las ganancias de
nuestros videojuegos en desarrollar nuevos chips experimentales. Creo que si nuestra compañía hubiera
sido menos receptiva a nuestras ambiciones de querer crear una consola completa, todas esas pláticas
hubieran terminado ahí. Pero NEC Home Electronics estaba muy interesada en la idea de desarrollar una
nueva consola.

El PC Engine, conocido en América como Turbo Grafx 16

Yo aún seguía ocupado con el desarrollo para el NES, así que no estaba directamente involucrado en ese
torbellino de discusiones que se estaba dando a lugar, pero escuché que el presidente de Nintendo Hiroshi
Yamauchi daba su bendición a esa idea también: “Por supuesto, si Hudson quiere hacer una nueva consola,
deberían hacer el intento.” Nintendo y Hudson no se veían como rivales. El mercado parecía lo
suficientemente grande para todos. Y de hecho, continuamos haciendo juegos para el NES.
El PC Engine fue lanzado el 30 de Octubre de 1987. El año anterior lanzamos Adventure Island para el NES, y
creo que ese año el NES estaba en su apogeo. El PC Engine fue desarrollado principalmente por nuestro
sta . Los circuitos integrados estaban hechos por Epson, pero el hardware básico estaba todo derivado de la
contribución de NEC. Nuestro objetivo era, simplemente, hacer un mejor NES que el actual. Algo que
pudiera correr sprites más grandes y cosas así.
Mikami: Para nuestro departamento también, el impulso de crear el PC Engine vino de nuestra sensación de
que el desarrollo de juegos para el NES había llegado a su límite. Los desarrolladores en Hudson
comenzaron a preguntar, “¿por qué tenemos que seguir haciendo juegos para este hardware con sus
millones de restricciones?” Sintieron que si tenían mayor libertad, podrían hacer juegos que los
videojugadores disfrutarían aún más.
Oyama: Para los títulos de lanzamiento, nuestro concepto era mostrar todo lo que el PC Engine era capaz de
hacer. Mira esos enormes sprites en The Kung Fu (China Warrior en América)… ¡y tienen animación! ¡Y mira
lo realistas que se ven las celebridades en Kato chan y Ken chan! Luego estuvo R-Type. Con eso queríamos

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demostrar lo fiel que podíamos reproducir un juego arcade. Shanghai fue un port de PC, y Victory Run nos
permitió presumir el hardware con un juego de carreras.
En aquel entonces, los ports de arcade fueron garantía para poder vender las consolas caseras, así que
realmente queríamos hacer un buen port de R-Type, que fue bastante popular en los arcades. Tomó un
equipo de cinco personas y cuatro meses completos para hacerlo. Al final, empezaron a darse cuenta de que
quizá no cabría todo en una HuCard si no le bajaban la calidad a los gráficos… esa era una opción, pero se
rehusaron. Conservar la calidad de gráficos del arcade era de suma importancia y una cuestión no
negociable. Así que alguien sugirió, “Oye, ¿qué tal si lo partimos en dos volúmenes…?” Fue una sugerencia
casual, pero terminó siendo la que salvara el día. (Risas)
Pero recuerdo lo difícil que fue el desarrollo de R-Type. Uno de los programadores tuvo que sacrificar sus
vacaciones de Año Nuevo y llevarse todo el hardware y so ware a casa para trabajar en las fiestas.
Hablando de las HuCards, nuestros ingenieros de hardware de hecho habían trabajado en tarjetas de
circuitos integrados para plantas de energía. De esa experiencia, dijeron que los cartuchos eran demasiado
grandes, y sugirieron utilizar tarjetas para el PC Engine. Pero al final, terminaron siendo casi tan caras como
el PC Engine y tuvimos que hacer un recorte al VRAM. Las HuCards por sí mismas eran costosas y se decidió
limitar su capacidad a 2Mb. Después resultó que eran completamente insuficientes. (Risa nerviosa) Eso fue
un error, un mal entendimiento al mercado y al futuro de los videojuegos.

Las HuCards sustituian el enorme tamaño que tenían los cartuchos de NES

Mikami: No estoy seguro si alguna vez tuvimos un buen sentido de los negocios, relacionados al PC Engine y
sus diversas iteraciones. Si tuviera que describir nuestra actitud, era como si siempre estuvieramos
emocionados por lo siguiente. Si se veía bien, ¡queríamos intentar! El PC Engine fue nuestra gran apuesta.
(Risas)
Oyama: Esta es solo una opinión personal, pero sí, dejando de lado al NES, nunca me sentí emocionado por
otras consolas en el mercado, al menos en las especificaciones de su hardware. Cuando compré una y la

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conecté por primera vez, fue un poco decepcionante. Solo quería regresarla a la caja. (Risas) Le faltaba algo,
no sé. Nunca sentí la misma emoción que cuando salió el NES.
Mikami: Nuestra primer jugada para el PC Engine CD fue No.Ri.Ko y Fighting Street (Street Fighter). El año
anterior (1987), teníamos un anuncio de fin de año mostrando un demo de Tengai Makyou. Los visuales
eran una completa burla. (Risas) No lo entendimos en el momento, pero mientras más avanzábamos en el
desarrollo de Tengai Makyou, más problemas surgían con el hardware.
Oyama: Debido a problemas con los costos, el búfer de datos del RAM en el sistema original del CD-ROM2
solo tenía la cuarta parte de la capacidad (64Kb) de una HuCard… así que no había forma de que
pudiéramos tener unos buenos sprites grandes y con animación como en The Kung Fu. El CD-ROM nos dio
un montón de memoria, pero con el pequeño hardware para el búfer del RAM, era como utilizar una esponja
para vaciar una alberca. Fue un error que no percibimos hasta que comenzamos a desarrollar el so ware,
desafortunadamente.
Mikami: Recuerdo que en ese momento, ¿la venta al mayoreo de todos los ROM estaba alrededor de los
80,000 yenes ($800 dólares aproximadamente)? Pero en los departamentos de desarrollo, ¡estábamos
decididos a demostrar lo que podíamos hacer a pesar de todas esas limitantes! Y Tengai Makyou fue el
resultado.
Oyama: Es verdad, pero aún recuerdo cuando el Super NES salió en 1990, no pude evitar pensar, “hombre,
realmente quiero trabajar con ese hardware…” (Risas) Todos esos sprites tan buenos con escala y rotación.
Mikami: El PC Engine tendría que usar algo de su poder para la funcionalidad del CD-ROM, pero en cuestión
de capacidades, el Super NES no estaba hecho para eso. Sería en 1994, con el PC-FX, en ese momento
dejamos de trabajar para el PC Engine.
Oyama: Ya sabes, con el sorprendente éxito del Super NES, Nintendo era el rey en el mercado de las
consolas, pero personalmente, recuerdo que en ese momento había más avances en la tecnología para las
máquinas arcade. Era cuando salían juegos como Virtua Fighter. En Hudson estábamos muy emocionados,
“¡Sí! ¡Los polígonos están aquí!” Pero de nuevo, por razones de presupuestos, no incluimos ningún chip en
especial con el que se pudieran trazar polígonos en el PC-FX. En vez de eso, para diferenciarnos de las demás
consolas, nos enfocamos en la reproducción de películas. Hoy en 2003, la guerra de hardware terminó, y nos
podremos enfocar en el arte puro del diseño de juegos. En ese sentido, esos días pasados fueron realmente
un reto, pero también muy divertidos.
Mikami: Nos disculpamos por meter el CD-ROM a expensas del cartucho. (Risas)

1987
Shinichi Nakamoto — Administrador General de Tecnología en Hudson

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Shinichi Nakamoto

—El día de hoy, pensé que podríamos tener la perspectiva de los desarrolladores de juegos para el nuevo PC
Engine y saber cómo es que se distingue de otras consolas en el mercado actual. Es verdaderamente una
sorprendente pieza de hardware.
Nakamoto: Han habido grandes avances en la tecnología de circuitos integrados recientemente, lo cual nos
permite diseñar una poderosa máquina de videojuegos más compacta como nunca antes.
—¿Cómo es desarrollar un juego para el PC Engine? ¿Cómo se compara con el desarrollo para otras
consolas?
Nakamoto: Lo mejor de todo es que hay muy pocas limitaciones de hardware, así que somos libres de hacer
lo que queramos. Pero al mismo tiempo, esa libertad y poder significa que los juegos mal diseñados y las
fallas saldrán muy fácilmente a relucir, lo que implica que tenemos que poner más atención a los detalles.
— Al día de hoy, hay mucha gente que cree que los juegos de NES han llegado a su límite, en cuestión a la
variedad de juegos que se pueden hacer con esa tecnología. ¿Cuál es tu opinión?
Nakamoto: Definitivamente hay esa sensación de que hemos agotado todas las posibilidades de ese
hardware. Pero si comparas el juego Kung Fu para NES con nuestro The Kung Fu (China Warrior), me doy
cuenta que aunque la historia y los controles son básicamente iguales, se puede tener una diversión muy
diferente con cada uno. Su presentación esta en niveles tan diferentes, que aunque son del mismo género,
obtienes algo completamente distinto de ellos.
En los videojuegos han habido muchos tipos y géneros diversos, pero cuando observas las bases, son
bastante iguales. Las historias, los diálogos y otros “condimentos” son los que los hacen diferentes. En el PC
Engine, con sus capacidades de hardware incrementadas, harán mucho más fácil para nosotros descubrir
nuevas formas de disfrutar los videojuegos. Aún con los géneros de hoy, creo que seremos capaces de
profundizar e ir más allá con ellos, y a su vez encontrar un gameplay más divertido.
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—Con The Kung Fu y sus enormes sprites animados, parece como si hubiéramos casi alcanzado a los juegos
de arcade…
Nakamoto: No creo que la esencia de los videojuegos radique en que tan grandes pueden ser los sprites o
en cuantos colores puedan desplegar. Pero siempre es mejor tener gráficos más bonitos y más claros si hay
la posibilidad.
—A parte de sus impresionantes gráficos, el PC Engine parece tener una enorme cantidad de memoria.
¿Cuánta memoria tiene una HuCard?
Nakamoto: Están diseñadas para soportar más de 8 megabits, que en términos de PC, es alrededor de 1
megabyte, así que puedes ver que tienen mucha más memoria que un juego un típico de PC-98. Y por
supuesto, pueden con casi todos los juegos de arcade también. The Kung Fu y Victory Run, por cierto, son de
256 kb y usan tarjetas de 2 megabit.
—¡Guau! Si ahora están haciendo juegos con esa cantidad de espacio extra, ¿pasará mucho tiempo antes de
que podamos ver tarjetas de 4 megabits?
Nakamoto: Sí, tenemos planeado lanzar juegos de 4 megabit justo al comenzar el próximo año. Queremos
continuar haciendo juegos más grandes, con más y más memoria.
—Cuando dices eso, ¿suena como si estuvieran considerando utilizar CD como medio en el futuro…?
Nakamoto: De hecho, ahora mismo estamos poniendo un gran esfuerzo en el desarrollo de herramientas de
so ware para crear juegos en CD. Con esas herramientas, será posible usar CD de la misma forma en que
hemos estado usando las HuCards.
— Con los CDs, tendrán aún más espacio disponible para trabajar.
Nakamoto: Si una HuCard soporta como máximo un megabyte, un CD podrá con 540 megabytes. En otras
palabras, podrías acomodar 540 HuCards en un CD. Cada juego para NES creado hasta la fecha cabría en un
solo CD, ¡y aún te sobraría espacio!
Usando CDs nos daría la posibilidad de tener música real y también actuaciones de voz. Los gráficos serían
mejores, con sprites más profundos y mucho más grandes. Así que, sí, en este instante estamos planeando
todo eso. Cuando hagamos el lanzamiento, nuestro plan es hacerlo con tres títulos aproximadamente.
—¿Cuándo crees que saldrá este nuevo sistema…?
Nakamoto: NEC está creando la unidad de CD-ROM, así que no sé todos los detalles, pero probablemente en
algún momento del próximo año. Hemos terminado el prototipo del hardware, y lo que queda por ver es
que tan barato lo podremos producir, que tantos podremos hacer, y por supuesto, el so ware. Queremos
lanzar juegos que solo puedan ser hechos para un sistema de CD; sin embargo, no estamos seguros de haber
encontrado esos juegos aún. No lanzaremos la consola hasta que tengamos los juegos que puedan mostrar
las promesas del CD, y que podamos vender a un precio asequible.
De cualquier forma, mientras tengas un PC Engine, el sistema de CD funcionara con él como expansión a
través de un periférico de interfase.

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El CD-ROM unido al PC Engine através del periférico de interfase.

—Creo que esa es otra gran ventaja del PC Engine, comparada con las consolas actuales, tiene la capacidad
de expandirse.
Nakamoto: Creo que esto lo puedes ver claramente si buscas en la parte trasera del PC Engine, tiene un
montón de conectores para enchufar una gran cantidad de periféricos ahí. Las consolas anteriores
necesitaban que compraras unidades de expansión, pero el PC Engine viene completamente equipado para
que disfrutes de varios periféricos como procesadores de palabras, impresoras, teclados, módems y
similares.
—¿Estas funciones extra fueron añadidas por petición de Hudson?
Nakamoto: Sí, le dijimos eso a NEC, desde nuestra perspectiva como desarrolladores de so ware quienes
hemos trabajado en una gran variedad de juegos, que sería grandioso tener todas capacidades. NEC fue
bastante comprensivo y colaboramos mucho con ellos. La capacidad de expansión del PC Engine fue algo
que de hecho NEC estaba planeando hacer, antes que nosotros dijéramos nada.
—Me imagino que Hudson centrará sus esfuerzos en el desarrollo de so ware y juegos para el PC Engine
principalmente, pero, ¿nos podrían hablar más acerca de sus planes para el futuro?
Nakamoto: Tenemos planeado seguir lanzando juegos de todos los distintos géneros: deportes, simulación,
etc. Y tenemos planeado adquirir de forma "agresiva" licencias para hacer más ports de juegos. Además,
tenemos planeado hacer iteraciones originales de juegos que hayamos hecho exclusivamente para el NES,
como Momotaru Densetsu.
—¿Significa que ya no podrán poner mucho empeño para seguir con el desarrollo para el NES?
Nakamoto: Bueno, no, es verdad que el NES no irá a ningún lado, ¿verdad? (Risas) En este caso, también
tenemos que escuchar al mercado. Los grupos de desarrollo para el NES y el PC Engine están en su mayor
parte separados, así que podremos tener trabajando a ambos a la vez. Hudson es un creador de so ware, y
queremos hacer juegos que entretengan a los jugadores, sin importar para qué sistema. En este momento
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tenemos seis equipos en el PC Engine y tres en el NES. También tenemos gente trabajando en el desarrollo
para lo relacionado al CD.
Personalmente, el desarrollo para el CD es el más interesante para mí en este momento, así que tenía a
nuestros equipos haciendo dos demos de juego para el CD que estaremos mostrando en el próximo show
para consumidores el primero de octubre. Uno se llama Odori Koen Satsujin Jiken (“El asesino en el parque
Odori”). En el que investigas distintas locaciones para tratar de resolver un crimen, hablando con gente y
reuniendo evidencia. Como es en CD, te responderán con voces reales. Las voces, la incrementada variedad
de gráficos y el trasfondo de la historia, son todo posible solamente en CD.
El otro demo se llama CD Zoo. Es un zoológico virtual donde puedes pasear, un juego al estilo de aventuras,
y está lleno de fotografías de distintos animales de zoológico, e incluye muestras de audio real de esos
animales.
También estamos considerando trabajar con escritores y autores publicados, para que graben sus historias
en CD.
—¿Sientes que el PC Engine está en competencia con el NES, en cuestiones del mercado de consolas?
Nakamoto: El NES ya tiene su mercado hecho, con muchas consolas vendidas, así que probablemente
continuarán habiendo juegos para él en los próximos años. El PC Engine tiene la posibilidad de expandirse
con periféricos como el CD-ROM, y esos usos difieren de lo que el NES puede ofrecer. Por supuesto, hay
cosas con las que superamos al NES, pero no estamos tratando de competir directamente con ellos.

Shinichi Nakamoto con The Kung Fu

¡La mejor situación para los consumidores sería que tuvieran ambas consolas! (Risas) Con un NES y un PC
Engine, podrías disfrutar de una mayor cantidad de títulos que los desarrolladores tienen para ofrecer. Así
que no, no los vemos como una competencia, más bien como una co-existencia.

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—¿Están enfocándose a una población un poco más adulta, en comparación con el NES?
Nakamoto: Bueno, si se ve de esa forma, será solo porque los primeros títulos de lanzamiento están hechos
por Hudson, y realmente esos juegos no están dirigidos a los niños. Pero una vez que los diversos
desarrolladores comiencen a crear juegos, creo que verás una gran cantidad de juegos hechos para una
amplia variedad de usuarios.
Eso también va para los desarrolladores de hardware y so ware por igual, pero mientras más nuevos juegos
y hardware salgan, más se estimulará el mercado y la industria en su conjunto. Así que para los jugadores,
creemos que es bueno que otras consolas sean lanzadas al mercado a parte del NES.
—Y para terminar, quisiera preguntar acerca de las HuCards. Actualmente cuestan 4500 yenes (45 dólares
aproximadamente), que comparadas con otros sistemas, son un poco más costosas. ¿Bajará el precio en
algún momento?
Nakamoto: Sí, eso es debido al precio tan alto de los circuitos integrados. (Risa nerviosa) Las tarjetas usan
mucha memoria también. Con su precio actual, no creo que vayan a ser más baratas. Quizá se pongan mejor
el próximo año o al año siguiente del próximo, pero quizá el precio no baje si en vez de eso eligiéramos
valernos de esa oportunidad para expandir la capacidad de las tarjetas. Naturalmente, solo tendremos que
ver hacia dónde va el mercado.
—¡Muchas gracias por tu tiempo!
Fuente

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Uriel Martínez · System Engineer en IBM


Wow es interesante como se preocupaban por dar la mayor experiencia con la capacidad de
procesamiento que se tenía en la época. Nada que ver con lo que es hoy en día vender, vender,
vender....
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Overdriven Gamers
Sí, es una cuestión muy recurrente en estas entrevistas, el problema siempre fue el hardware
que limitaba las ideas de los creadores, aunque ya sabemos como terminaron resolviéndolo.
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