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El Clan Menor del Lobo.

Tras pasar su Gemppuku siendo los primeros en el campeonato Topacio son elegidos como nuevos
magistrados esmeralda tras la muerte de unos que ya estaban guardando una espada de jade que, de
cometer seppuku con ella, podía limpiar al que se suicida de la corrupción mandando su alma al
círculo karmico denuevo.

Resulta que la espada es uno de los elementos que permitió derrotar al bueno de Iuchiban y se
enteraron que los otros artefactos que permitieron encerrarlos estaban siendo cazados por los
agentes de los Portavoces de la Sangre y se dedicaron a buscarlos y ponerlos a salvo. Con esto,
fueron capaces de salvar a imperio de una nueva venida de Iuchiban y por ello se les otorgó las
tierras del antiguo Clan Heichi, Shiro Heichi, Kyuden Toketsu y el Castillo de la Fachada Oriental,
asi como el borde del Shinomen Mura (Las minas las limpiaron ellos en circunstancias que serian
muy complicadas de explicar).

De esta forma se crea el Clan Menor del Lobo con su Daimyo, Okami Ashira (Ex Dragón y
Campeón Esmeralda), su marido Gusai Yumisei (Mantis de escuela Tsuruchi. Si, son una pareja
Gay casada), y el Hatamoto de clan Okami Danzo (Ex cangrejo). La mujer del Hatamoto sería
Okami Suzume (Ex Grulla).
Por su parte, dentro del clan hay otra familia, de Shugenjas: Familia Feng, cuyo daimyo es Feng (ex
Asako Feng, bushi Fénix) y cuyo Hatamoto es Soshi Chipu (Ex Escorpión de escuela de Shugenja
Fénix).
El otro miembro del grupo es Hoshi Mizumaru (Dragón Shugenja primo del Daimyo). Él paso unos
años como gobernador de una ciudad en tierras Hoshi y luego se fué a tierras lobo como embajador.

La misión del clan es proteger la espada de Jade y permitirles acceso a ella a los Cangrejo que lo
merecen. También han hecho trato con los Nezumi (a cada cangrejo que viene a cometer seppuku le
exigen algún regalo simple y pequeño que le entregan luego a los Nezumi, dejándolos en una pila
fuera de cada pueblo. De esa forma los nezumi van, buscan eso en las afueras del pueblo y se van
sin mas problemas. Una parte de los regalos se vende y se usa para comprar comida y dejársela a los
nezumi como parte del trato) de forma que todos están en paz. COmo esa es una muy simple
misión, ellos asumieron una misión adicional: Ellos cazan Maho Tsukai. Por eso, han fundado (con
la ayuda del daimyo Dragón que está muy interezado en el nuevo clan) un dojo de Cazadores
Okami.

Clan: +1 Vacío

Familias: Okami: +1 Agilidad


Es la familia principal del clan del Lobo, su Daimyo es el Daimyo de clan y son una familia de
Bushis que se especializan en la caza y destrucción de los corruptos irrecuperables del Imperio. A
diferencia de los Tsukai-Sagasu Kuni estos cazan en grupo.

(Bushi) Escuela de Cazadores Okami: +1 Percepción


Honor: 5.5
Habilidades: Cazar 2, Investigación, Conocimiento: Maho Tsukai, Sigilo, Kenjutsu, Atletismo.

Rango 1: La Manada del Lobo:


Por cada compañero de clan que esté luchando a 5 metros o menos de él, un bushi Okami gana un
+1g0 a todas las habilidades de escuela hasta un máximo igual a su vacío. El Bushi no pierde honor
por usar habilidades o armas plebeyas al estar cumpliendo encargos para el clan. Puede aumentar o
disminuir en 5 la dificultad de los hechizos que lo tengan como objetivo.

Rango 2: El Valor del Lobo:


Puede hacer una tirada de Percepción+Conocimiento: Maho Tsukai Dificultad 40 - (Nivel de
Mancha x 5 + Puntos de Mancha) para ver si una persona esta corrompida aun a los niveles mas
bajos. Disminuye en 5 la dificultad para resistir el miedo. Suma su Percepción a su ataque y daño.

Rango 3: Los Dos Colmillos de Lobo:


Los Bushis del Clan del Lobo pueden hacer un ataque adicional. Puede usar Proteger sobre un
aliado si no está atacando.

Rango 4: Manada Dividida:


Si está sólo, puede hacer un ataque por turno aún estando en Defensa Total. Estando sólo puede
puede entrar en Ataque Total sin penalización a su NO a ser golpeado.

Rango 5: El Aullido del Lobo:


Al aullar puede crear un efecto de Miedo con un Rango igual al Rango de Escuela cuya dificultad
aumentará en 5 por cada otro miembro de la Manada que esté usando esta habilidad. Esta habilidad
se proyecta sobre todos los enemigos que puedan escuchar el aullido.

Feng: +1 Vacío
Es la familia de Shugenja del clan. Esta dirigida por Feng, un ex Fénix Bushi. Se convierten en los
investigadores y cortesanos del clan con ayuda de los grandes contactos de su Daimyo. Su estilo de
magia se especializa en Fuego, Tierra y Agua.
Son una escuela de magia mas elemental, tratando con los Kami directamente con reverencia. Son
teólogos y magos tradicionales inspirados en la escuela Isawa.

(Shugenja) Escuela de Shugenja Feng: +1 Inteligencia


Honor: 3.5
Habilidades: Sinceridad, Caligrafía, Corte, Shintao, Etiqueta, Defensa, Meditación.
Conjuros: 3 Fuego, 2 Tierra, 1 Agua, la escuela otorga un aumento gratuito a los conjuros de Fuego.

Campeón Espiritual: Los Campeones Espirituales son guerreros de una época pasada, que se
remonta a antes de la llegada de los 9 grandes Kami esto es, mucho antes de la fundación del
Imperio. Los Campeones Espirituales fueron guerreros de las principales tribus humanas de la
antigüedad (entre las que destacó la Tribu de Isawa) que no habían dejado de lado su capacidad para
contactar con los espíritus y los Kami, pero que no querían sacrificar su capacidad de combate.
Para eso, las antiguas tribus descubrieron la forma de imbuir el cuerpo con la esencia de un espíritu,
de forma de ganar sus capacidades naturales.
Aunque armonizar con los espíritus para tomar una parte de ellos que aplicar en el propio espíritu o
cuerpo es una poderosa técnica, los secretos se perdieron hasta que hace poco, cuando se
descubrieron de nuevo gracias a un escrito en la biblioteca de Volturnum que, se dice, fue registrado
por el propio Isawa sobre los guerreros de su tribu.
(Monje) Escuela de Campeón Espiritual Lobo: +1 Cualquiera
Honor: 5.5
Habilidades: Jiujutsu, Meditación, Teología, Conocimiento: Razas Antiguas, Conocimiento:
Espíritus, una habilidad de armas cualquiera, una habilidad cualquiera.

Rango 1: Unión Espiritual:


El primer secreto que se le enseña a un Campeón Espiritual es el mas importante: la de conocer los
espíritus, entrar en comunión con ellos y luego finalmente pedirles su auxilio y amistad. Para esto,
el Campeón Espiritual necesita seguir los siguientes pasos:
-Primero, el Campeón Espiritual debe hacer una tirada de Inteligencia + Conocimiento de los
Espíritus para buscar en la zona o saber donde encontrar cierto tipo de espíritus. Los Espíritus
humanos de los muertos, por ejemplo, son fáciles de encontrar, pero espíritus sagrados únicos o
espíritus divinos no son tan fácilmente reconocibles o localizables. Como guía, un espíritu humano,
animal o elemental tiene una dificultad de 15, un espíritu de otro Reino Espiritual tiene una
dificultad de 25 y un espíritu legendario, de un héroe, divino o específico de alguna otra forma tiene
una dificultad de al menos 40.
-Luego, el Campeón Espiritual debe entablar una conversación con el espíritu, por lo que debe ser
capás de estar con el espíritu en cuestión, y deberá convencerlo de que éste le preste su ayuda.
-Si el espíritu accede, el Campeón Espiritual hace una lista de 3 capacidades benéficas que tenga el
espíritu en cuestión, basados en qué tipo de espíritu es, y el DJ elije una característica maléfica para
la naturaleza del espíritu. Mientras mas único y poderoso el espíritu, mas poderosas serán las
capacidades benéficas, pero mas importantes serán las características defectuosas de éste.
-Por último, el Campeón Espiritual podrá entrar en comunión con el espíritu en cuestión, creando
una conexión indestructible entre ambas almas. Para eso deberá hacer una tirada de Vacío +
Meditación con una dificultad igual a la que tenía el espíritu para ser buscado. Si esto se logra,
ambas almas quedan atadas, permitiéndole al Campeón Espiritual usar cualquiera de las técnicas de
escuela mas avanzadas en relación con un alma con la que haya hecho la comunión, además de
ciertas capacidades básicas:

Gastando 1 punto de Vacío como acción adicional, el Campeón Espiritual puede:


-Curar un nivel de heridas de la forma física de un espíritu.
-Inflingir 1 nivel de heridas a la forma física de un espíritu, curándoselo al Campeón Espiritual.
-Determinar la posición, estado de salud y efectos a los que se encuentra sometido el espíritu o su
forma física (no requiere gasto de vacío, pero si una tirada de Vacío + Meditación dif 20)
-Comunicarse telepáticamente con el espíritu durante una escena.

Limitaciones: Las almas humanas son consideradas espíritus, y los cuerpos humanos son
considerados la forma física de ese espíritu en particular.
Un Campeón Espiritual no necesita estar físicamente cerca de un espíritu con el que está en
comunión para aplicar ninguna capacidad de escuela, pero sí para hacer la primer comunión.
Un Campeón Elemental puede tener sólo un número de espíritus con los que tiene una comunión
igual a 2 + Rango de Escuela en cualquier momento (con más, su Chi se dispersaría demasiado y no
podría mantener su individualidad), y puede dejar ir a cualquiera de ellos en cualquier momento
simplemente con una tirada de Vacío + Meditación dif 20. A este nivel sólo puede afectar o entrar
en comunión con espíritus Humanos, Animales o Elementales (Kami).
Un espíritu que esté asistiendo al Campeón Espiritual en una técnica de rango 3, 4 o 5 no puede ser
invocado en ninguna otra técnica (esto es, no se puede invocar un espíritu y canalizarlo al mismo
tiempo, ni se lo puede tener en una carcasa mientras se lo canaliza o se lo invoca) aunque no hay
restricciones con la técnica de rango 2.

Rango 2: Los Sabios Ancestros


En este nivel, las primeras manifestaciones del poder de los espíritus se pueden dejar ver en el
Campeón Elemental: puede pedir el consejo y el auxilio de los espíritus con los que ha entrado en
comunión para guiar sus acciones.

Para activar este rango, el Campeón Elemental hace una tirada de Conciencia + Conocimiento de
los Espíritus dif 15. Si la pasa, puede ceder el control de ciertas funciones de su cuerpo o mente al
espíritu, el cual le asistirá con sus propias habilidades o capacidades únicas, determinadas en cada
momento: un Kami de tierra llamado para asistir en un combate podría otorgar reducción al daño, o
un fantasma de un espadachín podría sumar su habilidad a la del Campeón Elemental, dándole +2g0
en Kenjutsu.
Este efecto dura una escena, y no interviene para nada en el desarrollo de las capacidades de la
forma física del espíritu, de haberla. Al mismo tiempo, durante la duración de esta técnica (que
puede ser cancelada cuando el Campeón Elemental lo desee como acción gratuita) el Campeón
Elemental sufre en parte el defecto de su espíritu asociado: en el ejemplo anterior, podría hacer una
sola acción (o moverse, o atacar, o adoptar una postura) por turno al invocar la ayuda del lento
Kami de tierra, o recibiría por 24hs el defecto Adicción 3: Alcoholico que tenía en vida el fantasma
del espadachín.

Rango 3: Carcasa Fantasmal:


El Campeón Elemental puede almacenar un espíritu con el que esté en comunión en un objeto
normal que tenga alguna relación con la forma original del espíritu, de forma que el espíritu pueda
otorgarle sus capacidades al objeto. Esto cuesta 1 punto de Vacío, que no se gastará, sino que se
reservará para mantener el efecto: Si se usan los puntos de Vacío reservados, se obtiene el efecto
normal pero se pierden los efectos otorgados por esta técnica. Por otra parte, mientras no se usa el
Vacío reservado de esta forma, el efecto se mantiene.
A este nivel el Campeón Elemental ya puede entrar en comunión con un espíritu de otro Reino
Espiritual, de alguna de las razas antiguas o de algún monstruo no-corrupto (como un Kappa).

Rango 4: Invocación Espiritual:


Una vez al día, Campeón Elemental tiene el poder para traer al mundo corpóreo a los espíritus
incorpóreos para que lo ayuden. El Campeón Elemental debe gastar 1 vacío por espíritu a Invocar, y
luego hacer una tirada de Vacío + Teología para darle forma a una imagen de energía, la cual poco a
poco se va a ir rellenando con el espíritu.
Todos los espíritus así invocados tienen una reproducción de su cuerpo original (de haberlo tenido)
o tienen la forma física que mejor se les parezca, y el DJ deberá crearles hojas como a PNJs.
A partir de este nivel, se puede entrar en Comunión con espíritus divinos menores, héroes mortales,
y demás espíritus mayores.

Rango 5: Canal Espiritual:


El Campeón Espiritual ha comprendido los secretos ancestrales de su arte, fusionando su cuerpo
pero no su mente con la esencia del espíritu con el que haya entrado en comunión anteriormente. El
jugador gasta un Vacío permanente (su reconocimiento sigue igual) y adquiere la forma híbrida
entre la suya y la del espíritu (un tradicional hombre lobo con un lobo, un gólem con un Kami de
tierra, un guerrero semi-transparente con el fantasma de un guerrero). Desde ese momento en
adelante, puede gastar 1 punto de Vacío para activar su forma alternativa transformándose durante
un turno entero en su nueva forma. Adquiere todas las capacidades de su espíritu pero también el
defecto, y no puede usar al espíritu canalizado para ninguna otra técnica de escuela (la de rango 2
no proporcionaría ningún tipo de beneficio).

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