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CONCEPTOS BÁSICOS DE

PROGRAMACIÓN
SECUENCIAS DE COMANDOS

es un conjunto de comandos que indican a una aplicación que realice una serie de operaciones. En
la mayoría de aplicaciones de Adobe se pueden utilizar secuencias de comandos para automatizar
tareas repetitivas, realizar cálculos complejos o incluso utilizar alguna funcionalidad no expuesta
directamente a través de la interfaz gráfica de usuario. Por ejemplo, puede configurar After Effects
para que reordene las capas de una composición, para que busque y reemplace texto de origen en
capas de texto o para que envíe un mensaje de correo electrónico cuando finalice el
procesamiento.Las secuencias de comandos de After Effects utilizan el lenguaje Adobe Extend Script,
que es una extensión de Java Script. Los archivos Extend Script tienen la extensión de nombre de
archivo .jsx o jsxbin. Para obtener una descripción de las capacidades de generación de secuencias
de comandos disponibles con After Effects, consulte After Effects: Guía para la generación de
secuencias de comandos en After Effects Developer Center.

CARGA Y EJECUCIÓN DE SECUENCIA DE COMANDOS

Cuando se inicia After Effects, se cargan unas secuencias de comandos de lacarpeta Scripts. De
forma predeterminada, la carpeta Scripts se encuentra en la siguiente ubicación para After Effects:
(Windows) \Archivos de programa\Adobe\Adobe After Effects <versión>\Support Files\ (Mac
OS) Applications/Adobe After Effects <versión>Las secuencias de comandos también se
instalan en las ubicaciones de usuario a partir de After Effects CC 12.1.Varias secuencias de
comandos se suministran con After Effects y se instalan automáticamente en esta carpeta. Las
secuencias de comandos cargadas están disponibles en el menú Archivo >Scripts. Si edita una
secuencia de comandos mientras se está ejecutando After Effects, debe guardar los cambios para
que estos puedan aplicarse. Si coloca una secuencia de comandos en la carpeta Scripts mientras se
ejecuta After Effects,debe reiniciar After Effects para que la secuencia de comandos aparezca en el
menú Scripts, aunque puede ejecutar inmediatamente la nueva secuencia mediante el uso del
comando Ejecutar archivo de secuencias de comandos.
COMANDOS

un comando es una orden que se le da a un programa de computadora que actúa como intérprete
del mismo, para así realizar una tarea específica.Generalmente un comando se le da a una interfaz
de línea de comandos, como unshell. Por ejemplo, el comando "dir" dentro deMS-DOS
lista los archivos y subdirectorios del directorio actual. En Unix, la misma función la hace el comando
"ls".

Muchos comandos permiten argumentos, es decir, información que se le pasa a un comando para
que cambie su comportamiento. Por ejemplo, "ls -l" ya no muestra unasimple lista de
nombres de archivos y subdirectorios, sino que además de los nombres indica fecha de creación,
dueños, permisos, etc.

INSTRUCCIONES PRIMITIVAS

Son aquellas que ejecuta el procesador de modo inmediato. Las instrucciones primitivas pueden ser
de entrada, de asignación o de salida. Instrucción de entrada: su misión consiste en tomar uno o
varios datos desde un dispositivo de entrada y almacenarlos en la memoria central en los objetos
cuyos identificadores aparecen en la propia instrucción.En un ordinograma aparece con el símbolo
de operación de entrada/salida (romboide) y con la fórmula literal siguiente:Leer < lista de
objetos>Donde <lista de objetos> es el conjunto de elementos donde se van a depositar en
memoria central los datos leídos. Cuando la lista se compone de más de un elemento, estos se
separan por comas.

Ejemplo: Entrada de los datos DÍA, MES y AÑO desde un dispositivo estándar (teclado).Leer DÍA, MES,
AÑO Instrucción de asignación.Es la instrucción que nos permite realizar cálculos evaluando una
expresión y depositando su valor final en un objeto o realizar movimientos de datos de un valor final
en un objeto o realizar movimientos de datos de un objeto a otro.

Esta instrucción se realiza en dos tiempos:

1.- Se evalúa la expresión convirtiéndose en su valor final.

2.- El valor final se asigna al objeto borrándose cualquier otro valor previo que éste pudiera tener.A
A + 1 Instrucción de salida.Su misión consiste en enviar datos a un dispositivo externo, bien
tomándolos de objetos depositados en la memoria central o definidos de alguna forma en la propia
instrucción.Ejemplo:Escritura en un dispositivo estándar (pantalla) de una fecha situada en la
memoria en las variables DÍA, MES y AÑO.

Escribir DIA, MES, AÑO

AUTÓMATA

La palabra autómata es un término que se emplea en nuestro idioma para referir varias
cuestiones,buena parte de ellas asociadas a la noción de automático, que como sabemos implica a
aquello que funciona, en casi todo o en todo, por sus propios medios, y generalmente, como
consecuencia que se le ha provisto de un mecanismo especial que le permite realizar tareas y
acciones de manera auto suficiente. Nos encontramos con una referencia para la palabra, dado que
la misma refiere ya sea a un dispositivo o a la serie de disposiciones que proponen un enlazamiento
automático y continuado de operaciones que permiten el procesamiento de una información de
entrada, que al mismo tiempo generará una contraparte de salida.

¿Qué es un algoritmo?
En informática, un algoritmo es una secuencia de instrucciones secuenciales,gracias al cual pueden
llevarse a cabo ciertos procesos y darse respuesta a determinadas necesidades o decisiones. Se trata
de conjuntos ordenados y finitos de pasos, que nos permiten resolver un problema o tomar una
decisión.PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES: Una función es un sub-programa que recibe, como
argumentos o parámetros, datos de tipo numérico o no numérico, y devuelve un único resultado.Las
funciones incorporadas al sistema se denominan funciones internas o intrínsecas; las funciones
definidas por el usuario se llaman funciones externas.El algoritmo o programa invoca la función con
el nombre de esta última en una expresión seguida de una lista de argumentos que deben coincidir
en cantidad, tipo y orden con los de la función que fue definida.Declaración de funciones en
pseudocódigo: SINTAXIS Funcion nombrefun(lista de parámetros): Tipo..…(Declaraciones locales)..

Hacer..(cuerpo ejecutable de la función)…nombrefun:= <valor de la función> // 1 //Fin Hacer


Fin Funcion

DESCRIPCIÓN

nombrefun: es el nombre indicatorio de la función.lista de parámetros: es la lista de parámetros


formales. Esta lista NO puede ser vacía. Tipo: es el tipo de resultado que devuelve la función.// 1 //
En el cuerpo de la función debe existir una sentencia que asigne valor explícitamente al nombre de
la función.Para que las acciones descritas en un sub-programa función sean ejecutadas, se necesita
que éste sea invocado desde un programa principal o desde otros sub-programas a fin de
proporcionarle los argumentos de entrada necesarios para realizar estas acciones. Invocación a las
funciones, una función definida por el usuario se llama haciendo referencia a su nombre. En
pseudocódigo:..… //líneas de programa//…nombrefun (lista de parámetros reales o actuales)…..La
sentencia nombrefun acompañada de los parámetros es la que inicia la ejecución de la función. El
control de ejecución lo toma la función, ejecuta secuencialmente cada una de sus sentencias, y
cuando termina de ejecutarse, le devuelve el control al programa llamador, ejecutándose la
secuencia inmediatamente siguiente a la de la llamada. El resultado lo devuelve en el nombre de la
función; el mismo se refiere a la zona de memoria que contiene el valor devuelto por la ejecución de
la función.Cada vez que se llama a una función desde el algoritmo principal, se establece
automáticamente una correspondencia entre los parámetros formales y los reales.Debe haber
exactamente el mismo número de parámetros reales que de formales en la declaración de la función,
y se presupone una correspondencia uno a uno de izquierda a derecha entre los parámetros
formales y reales.Una llamada a una función implica los siguientes pasos:1. A cada parámetro formal
se le asigna el valor real de su correspondiente parámetro actual (cabe destacar que digo “real”
refiriéndome al valor verdadero con el cual va a trabajar el sub-programa, y no al tipo de dato).2. Se
ejecuta el cuerpo de acciones de la función.3. Se devuelve el valor de la función al nombre de la
función y se retorna al punto de llamada.

PROCEDIMIENTOS: Un procedimiento es un sub-programa que ejecuta una tarea determinada. Está


compuesto por un conjunto de sentencias, a las que s le asigna un nombre o identificador.
Constituyen unidades del programa, y su tarea se ejecuta siempre y cuando encuentre el nombre
que se le asignó a dicho procedimiento.Los procedimientos deben ser declarados obligatoriamente
antes de que puedan ser llamados en el cuerpo del programa principal. Para ser activados o
ejecutados, deben ser llamados desde el programa en que fueron declarados.Pueden recibir cero o
mas valores del programa principal que lo llama y lo activa, y devolver cero o mas valores a dicho
programa llamador.Todo procedimiento, al igual que un programa principal, consta de una cabecera,
que proporciona su nombre y sus parámetros de comunicación; de una sección de declaraciones
locales y el cuerpo de sentencias ejecutables. Las ventajas más destacables de usar procedimientos
son:1. Facilitan el diseño top-down.2. Se pueden ejecutar mas de una vez en un programa, con solo
llamarlos las veces que así desee. Con esto se ahorra tiempo de programación.3. El mismo
procedimiento se puede usar en distintos programas.4. Su uso facilita la división de tareas entre los
programadores de un equipo.5. Se pueden probar individualmente e incorporarlos en librerías o
bibliotecas.

DISEÑO DE PROGRAMAS: El desarrollo de un programa o de un conjunto de aplicaciones se basa en


un concepto llamado ciclo de vida. Son una serie de etapas o fases que hay que seguir
secuencialmente.

ANÁLISIS: En esta fase se establece el producto a desarrollar, siendo necesario especificar los
procesos y estructuras de datos que se van a emplear. Debe existir una gran comunicación entre el
usuario y el analista para poder conocer todas las necesidades que precisa la aplicación. En el caso
de falta de información por parte del usuario se puede recurrir al desarrollo de prototipos para saber
con más precisión sus requerimientos.En el análisis estructurado se pueden emplear varias técnicas
como:Diagramas de flujo de datos: Sirven para conocer el comportamiento del sistema mediante
representaciones gráficas.Modelos de datos: Sirven para conocer las estructuras de datos y sus
características. (Entidad, relación y formas normales)Diccionario de datos: Sirven para describir
todos los objetos utilizados en los gráficos, así como las estructuras de datos.Definición de los
interfaces de usuario: Sirven para determinar la información de entrada y salida de datos.Al final de
esta fase tenemos que tener claro las especificaciones de la aplicación.

DISEÑO: En esta fase se alcanza con mayor precisión una solución optima de la aplicación, teniendo
en cuenta los recursos físicos del sistema (tipo de ordenador, periféricos, comunicaciones, etc…) y
los recursos lógicos. (sistema operativo., programas de utilidad, bases de datos, etc…)En el diseño
estructurado se pueden definir estas etapas:Diseño externo: Se especifican los formatos de
información de entrada y salida. (pantalla y listados)Diseño de datos: Establece las estructuras de
datos de acuerdo con su soporte físico y lógico.(estructuras en memoria, ficheros y hojas de
datos)Diseño modular: Es una técnica de representación en la que se refleja de forma descendente
la división de la aplicación en módulos. Está basado en diagramas de flujo de datos obtenidos en el
análisis. Diseño procedimental: Establece las especificaciones para cada modulo, escribiendo el
algoritmo necesario que permita posteriormente una rápida codificación. Se emplean técnicas de
programación estructurada, normalmente ordinogramas y pseudocódigo. Al final de esta etapa se
obtiene el denominado cuaderno de carga.

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