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MANUAL DE MATLAB LABVIEW

ADQUISICIÓN DE DATOS

EXPORTACIÓN DE DATOS

GRÁFICAS EN TIEMPO REAL

BOTONES

TABLAS

Presentado por:

DIEGO FRÍAS

Docente:

Ing. JOHANNA TOBAR

UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS ESPE

CARRERA DE INGENIERIA MECATRÓNICA


INSTRUMENTACIÓN MECATRÓNICA

ECUADOR

2016
LABVIEW
ADQUISICIÓN DE DATOS
En esta sección se mostrará los pasos para adquirir datos desde una placa ARDUINO y
mostrarle en LABVIEW, para este procedimiento debe estar previamente instalados los
softwares de LABVIEW Y ARDUINO con sus correspondientes drivers para ser reconocido en el
sistema operativo. También deberá existir el Labview Interface for Arduino (LIFA).

En el siguiente ejemplo, se tomará datos analógicos con el siguiente circuito.

1. Toca programar el arduino con el sketch que comunica la placa con labview. El sketch
de arduino se instala con LIFA, por lo que tenemos que ir a la carpeta donde se ha
instalado.
En el directorio LVIFA_Base, se encuentra el archivo LVIFA_Base.pde que es el sketch
que debemos abrir y cargar en nuestro ARDUINO, seleccionando el tipo de placa que
tenemos.
2. Los ejemplos de LIFA para Labview se instalan por defecto en la carpeta de ejemplos
de Labview, y el ejemplo que buscamos es Arduino Analog Read Pin.

3. Abrimos el ejemplo y obtenemos lo siguiente

4. Tenemos que modificar en el VI (Arduino Init) los datos referentes a la placa de


arduino: Puerto de comunicación y modelo de Arduino. En la ventana del front end
del ejemplo, seleccionamos "Show Block Diagram" del menú Window.
En el diagrama de bloques haremos doble clic sobre el VI de inicialización de Arduino.
Este es el encargado de iniciar la comunicación con la placa, por lo que es aquí donde
hay que configurar el modelo de placa de Arduino que utilizamos y el puerto serie.
5. En la ventana que nos aparece al hacer doble clic, seleccionamos el modelo de
Arduino y el puerto serie que utiliza. Se muestra que opciones hay que modificar en la
siguiente imagen.

6. Con eso lo tenemos listo; cerramos las dos ultimas ventanas, y en la ventana del front
end ejecutamos la aplicación de Labview. Si la placa está conectada y hemos
configurado correctamente la aplicación; al modificar la tensión de la entrada con el
potenciómetro, se mueve el indicador de la aplicación.

IMPORTAR - EXPORTACIÓN DE DATOS

Con un Report podremos abrir el archivo. La función que necesitamos se encuentra


Programming/Report Generation/New Report. Se trata del icono que se muestra en la
imagen arriba en el centro. Con un control podemos seleccionar la dirección del
archivo y definimos con constantes que se trata de un archivo Excel y que lo abriremos
minimizado.
Una vez abierto el recurso del Excel pasaremos a hacer algo con él. Con las
instrucciones propias de LabVIEW para trabajar con archivos Excel usaremos una
instrucción la cual nos ayudara a leer el contenido del Excel. En
Addons/Office/Excel.lib/Excel Get Data ([str]).vi
diciéndole el tipo de datos que queremos leer y desde donde a donde ha de leer nos
mostrara un Array de dos dimensiones la cual guardo en la varibale LEER TODO EL
EXCEL.

Agregamos el Excel Rename Workship para renombrar en la hoja de cálculo de Excel

En el panel frontal incluimo una nueva tabla.

Agregamos Excel get Workship.


Insertamos Append Report y lo enlazamos con la tabla que creamos.

Para liberar memoria creamos el Dispose Report


BOTONES
Las paletas de LabVIEW proporcionan las herramientas que se requieren para crear y
modificar tanto el panel frontal como el diagrama de bloques . Existen las siguientes
paletas:

Paleta de herramientas (Tools palette)

Se emplea tanto en el panel frontal como en el diagrama de bloques. Contiene las


herramientas necesarias para editar y depurar los objetos tanto del panel frontal como
del diagrama de bloques

Paleta de controles (Controls palette)

Se utiliza únicamente en el panel frontal . Contiene todos los controles e indicadores


que se emplearán para crear la interfaz del VI con el usuario.
Paleta de controles.

El menú Controls de la ventana correspondiente al panel frontal contiene las siguientes


opciones:

Paleta de funciones (functions palette)

Se emplea en el diseño del diagrama de bloques. La paleta de funciones contiene


todos los objetos que se emplean en la implementación del programa del VI, ya sean
funciones aritméticas, de entrada/salida de señales, entrada/salidad de datos a
fichero, adquisición de señales, temporización de la ejecución del programa.

Paleta de funciones.

Para seleccionar una función o estructura concretas, se debe desplegar el menú


Functions y elegir entre las opciones que aparecen. A continuación se enumeran todas
ellas, junto con una pequeña definición.
Ejecución de un VI

Una vez se ha concluido la programación del VI se debe proceder a su ejecución. Para


ello la ventana activa debe ser el panel frontal (si se está en la ventana del diagrama de
bloques, se debe seleccionar la opción Show Panel del menu Window ).

Una vez situados en el panel frontal, se pulsará el botón de Run, situado en la barra de
herramientas. `

El programa comenzará a ejecutarse. Mientras dura la ejecución del mismo, la


apariencia del botón de Run es la que se muestra a continuación:

De este modo el programa se ejecutará una sola vez. Si se desea una ejecución
continua, se pulsará el botón situado a la derecha del de Run (Continuos Run). Si
durante el funcionamiento continuo del programa se vuelve a pulsar el citado botón,
se finalizará la última ejecución del mismo, tras lo cual el programa se parará.
Para finalizar la ejecución de un programa se puede operar de dos formas. La primera,
la más aconsejable, es emplear un botón en el panel frontal del VI, cuya pulsación
produzca la interrupción del bucle de ejecución de la aplicación. La segunda forma de
detener la ejecución del VI es pulsando el botón de pausa o el de stop. La diferencia
entre ambos es que si se pulsa stop , la ejecución del programa finaliza
inmediatamente, mientras que si se pulsa pausa , se produce una detención en el
funcionamiento del programa, retomándose su ejecución una vez se vuelve a pulsar el
mismo botón.
MATLAB
ADQUISICIÓN DE DATOS Y GRÁFICA EN TIEMPO REAL
En esta sección se mostrará los pasos para adquirir datos desde una placa ARDUINO y
mostrarle en MATLAB, para este procedimiento debe estar previamente instalados los
softwares de MATLAB Y ARDUINO con sus correspondientes drivers para ser reconocido en el
sistema operativo.

1. Conectamos los potenciómetros entre los pines de +5V y Gnd (neutro) y sus pines
centrales (que por tanto presentarán un voltaje entre +5V y 0V) a las entradas
analógicas A0 y A1 del Arduino, de esta manera:

2. Toca programar el arduino con el sketch que sirve para realizar la lectura de un sensor
analógico. La lectura se realizara en A1 y A2 por lo que existe 2 sensores.
Posteriormente se carga el programa a la placa.
3. El primer paso será crear un objeto serie en Matlab y abrirlo para empezar a leer:

4. El siguiente paso es preparar la medida, ajustando dos parámetros: el tiempo total de


medida, y la velocidad de capturas por segundo. Éste último parámetro hay que
estimarlo, pero haremos que que el programa nos devuelva el valor real, con lo que si
éste se aleja de lo estimado será inmediato corregirlo.

5. A continuación preparamos la figura en la que leeremos la señal de ambos


potenciómetros. Abrimos una nueva ventana y unos nuevos ejes, y creamos dos
objetos gráficos de tipo línea, que iremos actualizando a medida que tengamos los
datos. De esta manera Matlab no se saturará, que es lo que pasaría si intentásemos
utilizar la función plot() dentro del bucle.

6. El núcleo del programa es el bucle de medida, en el cual iremos leyendo del puerto
serie los datos en el formato que hemos especificado, midiendo el tiempo de
ejecución y actualizando los dos objetos línea creados anteriormente: los datos Y serán
los voltajes medidos hasta el momento y los datos X el tiempo de ejecución. Al salir del
bucle, imprimiremos el dato de capturas por segundo que hemos estimado arriba.
7. Por último, cerramos el puerto serie (para que otras aplicaciones lo puedan utilizar) y
eliminamos el objeto serie que hemos creado en el primer paso.

IMPORTAR - EXPORTACIÓN DE DATOS


Importar datos desde Matlab a Excel
Creamos un archivo en Excel en cualquier ubicación.

E:\Escritorio\Septimo\Instrumentación\Importar y exportar datos en matlab y Labview

La ubicación del archivo debe ser el directorio de trabajo actual o bien estar en la ruta
de búsqueda
Presionamos el comando: ls, para verificar que el archivo de Excel se encuentra listo
para importar o exportar archivos.

Para llevar a cabo la importación de datos desde Excel se utiliza el comando xlsread.
Este comando importa los datos de una hoja de cálculo Excel a una variable de tipo
array. La forma más simple de utilizar este comando es:
nombre_variable=xlsread('nombre_archivo')

Si el archivo Excel importado tiene más de una hoja de cálculo sólo se importan los
datos de la primera de las hojas.

Si un archivo Excel contiene más de una hoja, se puede utilizar otra versión del
comando xlsread para decidir cuál de ellas importar:
nombre_variable = xlsread (' nombre_archivo','nombre_hoja ')

El 'rango‘, es una región rectangular de la hoja definida por la dirección de las celdas
con respecto a las esquinas opuestas ( sup-izq:inf-der) p/e 'C2:E5'
Exportar datos desde Matlab a Excel
El proceso inverso, es decir, la exportación de datos MATLAB a una hoja Excel, se lleva
a cabo mediante el comando xlswrite, cuya sintaxis en su versión reducida es:
xlswrite('nombre_archivo',nombre_variable)

'nombre_archivo', introducido como cadena, es el nombre del archivo Excel al cual se


quieren exportar los datos. El archivo debe estar en el directorio actual. Si el archivo no
existe se crea con el nombre especificado.

nombre_variable es el nombre de Ia variable MATLAB que contiene los datos que


serán exportados.
BOTONES

GUIDE es un entorno de programación visual disponible en MATLAB para realizar y


ejecutar programas que necesite n ingreso continuo de datos. Tiene las características
básicas de todos los programas visuales como Visual Basic o Visual C++.

Inicio

Para iniciar nuestro proyecto, lo podemos hacer de dos maneras:

• Ejecutando la siguiente instrucción en la ventana de comandos: >> guide

• Haciendo un click en el ícono que muestra la figura

Icono para acceder a Guide

Se presenta el siguiente cuadro de diálogo:


Ventana de inicio de GUI.

a)Blank GUI (Default): La opción de interfaz gráfica de usuario en blanco (viene


predeterminada), nos presenta un formulario nuevo, en el cual podemos diseñar
nuestro programa.

b) GUI with Uicontrols: Esta opción presenta un ejemplo en el cual se calcula la masa,
dada la densidad y el volumen, en alguno de los dos sistemas de unidades. Podemos
ejecutar este ejemplo y obtener resultados.

c) GUI with Axes and Menu: Esta opción es otro ejemplo el cual con tiene el menú File
con las opciones Open, Print y Close. En el formulario tiene un Popup menú, un push
button y un objeto Axes , podemos ejecutar el programa eligiendo alguna de las seis
opciones que se encuentran en el menú despegable y haciendo click en el botón de
comando.

d) Modal Question Dialog: Con esta opción se muestra en la pantalla un cuadro de


diálogo común, el cual consta de una pequeña imagen, una etiqueta y dos botones Yes
y No, dependiendo del botón que se presione, el GUI retorna el texto seleccionado (la
cadena de caracteres ‘Yes’ o ‘No’).

Elegimos la primera opción, Blank GUI ,y tenemos:

Entorno de diseño de GUI

La interfaz gráfica cuenta con las siguientes herramientas:


Herramientas

Para obtener la etiqueta de cada elemento de la paleta de componentes ejecutamos:


File>>Preferentes y seleccionamos Show names in component palette.

Show names in component palette.

Tenemos la siguiente presentación:

Entorno de diseño: componentes etiquetados.

La siguiente tabla muestra una descripción de los componentes:

Tabla 1: Propiedades De Los Componentes


Cada uno de los elementos de gui, tiene un conjunto de opciones que podemos
acceder con click derecho.

La opción Property Inspector nos permite personalizar cada elemento.

Entorno Property Inspector.


Al hacer click derecho en el elemento ubicado en el área de diseño, una de las
opciones más importantes es View Callbacks, la cual, al ejecutarla, abre el archivo .m
asociado a nuestro diseño y nos posiciona en la parte del programa que corresponde a
la subrutina que se ejecutará cuando se realice una determinada acción sobre el
elemento que estamos editando.

Por ejemplo, al ejecutar View Callbacks>>Callbacks en el Push Button, nos ubicaremos


en la parte del programa:

Funcionamiento De Una Aplicación Gui

Una aplicación GUIDE consta de dos archivos: .m y .fig. El archivo .m es el que contiene
el código con las correspondencias de los botones de control de la interfaz y el archivo
.fig contiene los elementos gráficos.

Cada vez que se adicione un nuevo elemento en la interfaz gráfica, se genera


automáticamente código en el archivo .m.

Para ejecutar una Interfaz Gráfica, si la hemos etiquetado con el nombre curso.fig,
implemente ejecutamos en la ventana de comandos >> curso. O haciendo click
derecho en el m-file y seleccionando la opción RUN.

Manejo de datos entre los elementos de la aplicación y el archivo .m.

Todos los valores de las propiedades de los elementos (color, valor, posición, string...)
y los valores de las variables transitorias del programa se almacenan en una estructura,
los cuales son accedidos mediante un único y mismo identificador para todos éstos.
Tomando el programa listado anteriormente, el identificador se asigna en:

handles.output = hObject;

handles, es nuestro identificador a los datos de la aplicación. Esta definición de


identificador es salvada con la siguiente instrucción:

guidata(hObject, handles);

guidata, es la sentencia para salvar los datos de la aplicación.

guidata es la función que guarda las variables y propiedades de los elementos en la


estructura de datos de la aplicación, por lo tanto, como regla general, en cada
subrutina se debe escribir en la última línea lo siguiente:
guidata(hObject,handles);

Esta sentencia nos garantiza que cualquier cambio o asignación de propiedades o


variables quede almacenado. Por ejemplo, si dentro de una subrutina una operación
dio como resultado una variable diego para poder utilizarla desde el programa u otra
subrutina debemos salvarla de la siguiente manera:

handles.diego=diego;

guidata(hObject,handles);

La primera línea crea la variable diego a la estructura de datos de la aplicación


apuntada por handles y la segunda graba el valor.

Sentencias Get Y Set

La asignación u obtención de valores de los componentes se realiza mediante las


sentencias get y set. Por ejemplo si queremos que la variable utpl tenga el valor del
Slider escribimos:

utpl= get(handles.slider1,'Value');

Notar que siempre se obtienen los datos a través de los identificadores handles.

Para asignar el valor a la variable utpl al statictext etiquetada como text1 escribimos:

Propiedades Inspector Push Botton

Propiedades Push Botton


Referencias
https://wechoosethemoon.es/2011/07/15/arduino-matlab-adquisicion-de-datos/

https://cifpn1sjd2.wordpress.com/2011/01/17/leer-datos-de-un-excel-y-generar-una-grafica-
con-labview-2010/

http://roboticaludica.com/?p=763

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