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REGLAS CAMPAÑA 40K (Versión 1.

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1 - GENERAL

1.1 -. La campaña la jugarán dos bandos.


1.2 -. Un bando será el bando atacante y otro el bando defensor.
1.3 -. En cada bando deberá haber el mismo número de jugadores.
1.4 -. Cada jugador manejará un ejército.

2 - EL MAPA

2.1 -. La campaña tendrá un mapa de campaña que representará la situación de los


ejércitos y territorios en cada momento.
2.2 -. El mapa de campaña estará compuesto por diferentes planetas.
2.3 -. Cada planeta estará compuesto por varios territorios.
2.4 -. En cada planeta habrá un territorio especial llamado capital.
2.5 -. Cada territorio tendrá asignado un valor en puntos de victoria.
2.6 -. Los territorios capital otorgan ventajas al bando que los controla.
2.7 -. Cada planeta tiene unas condiciones planetarias que afectan a las batallas que
tengan lugar en cualquier territorio de dicho planeta.
2.8 -. Al inicio de la campaña todos los territorios capital son controlados por el bando
defensor y no hay ningún territorio arrasado.
2.9-. El mapa de campaña es público. Esto significa que todos los jugadores saben en
cada momento dónde se encuentran los ejércitos, el estado de los territorios, etc. Sin
embargo hay datos que son secretos durante un tiempo. Por ejemplo un bando puede
saber que un ejército enemigo está en tránsito entre varios planetas pero no conocer su
destino. Las reglas para representar esto se explican más adelante.

3 - OBJETIVO

3.1 -. El bando atacante tendrá una puntuación de moral y otra de puntos de victoria.
3.2 -. La puntuación de moral será de 50 al principio de la campaña.
3.3 -. La puntuación de puntos de victoria será de 0 al principio de la campaña.
3.4 -. El objetivo del bando atacante será llegar a 50 puntos de victoria sin que la moral
llegue a 0 en ningún momento.
3.5 -. Si en la fase correspondiente del turno en curso los puntos de victoria son 50 o
más y la moral es superior a 0 la campaña terminará con victoria del bando atacante.
3.5 -. Si en la fase correspondiente del turno en curso la moral es 0 o menos y los puntos
de victoria son menos de 50 la campaña terminará con victoria del bando defensor.
3.6 -. Si en la fase correspondiente del turno en curso la moral es 0 o menos y los puntos
de victoria son 50 o más la campaña terminará en empate.

4 - DESARROLLO

4.1 -. La campaña se dividirá en sucesivos turnos de campaña.


4.2 -. El primer turno será un turno del bando atacante, el segundo turno será un turno
del bando defensor. A partir de entonces los turnos impares serán turnos del bando
atacante y los turnos pares serán turnos del bando defensor hasta que se cumplan las
condiciones para que termine la campaña.
4.3 -. En cada turno los jugadores del bando correspondiente deberán reunirse con el
director para ejecutar las acciones del turno.
4.4 -. Cada ejército debe realizar al menos una acción en cada turno.
4.5 -. Al inicio de la campaña, antes del primer turno, los jugadores del bando defensor
colocan sus ejércitos en cualquier territorio de cualquier planeta.
4.6 -. En el primer turno de campaña, que es un turno del bando atacante, no se tira para
calcular los puntos de acción. Cada ejército del bando atacante debe ejecutar la acción
“Asalto planetario” y consigue automáticamente la tirada de 5+. A partir del turno 2 se
ejecutan los turnos según las reglas descritas a continuación.
4.7 -. Al inicio de la campaña cada bando tiene un mazo con una carta para cada
escenario.

5 - ACCIONES DEL TURNO

5.1 -. Descanso. Coste: 1 punto de acción. Sin efecto.


5.2 -. Movimiento de conquista. Coste: 1 punto de acción. Un ejército mueve a un
territorio adyacente del mismo planeta. No se puede mover a un territorio donde haya
uno o más ejércitos enemigos.
5.3 -. Ataque. Coste: Variable. Un ejército ataca un territorio adyacente en el que haya
al menos un ejército enemigo. Ha de elegirse un escenario entre los disponibles y el
ejército no puede hacer nada más este turno. En caso de que no haya ningún escenario
disponible (porque el último disponible se haya usado este mismo turno) esta acción
costará 2 puntos y se jugará un escenario al azar. El escenario elegido determinará el
coste en puntos de esta acción así como las consecuencias a aplicar tras la batalla. En
caso de que en el territorio ya se haya ejecutado un ataque en este turno, todos los
ejércitos atacantes deben gastar los puntos de acción y elegir el mismo escenario.
5.4 -. Asalto planetario. Coste: 3 puntos de acción. Sirve para mover el ejército entre
varios planetas. El jugador dueño del ejército apunta en un papel el destino de su
ejército. El destino debe ser un territorio cualquiera del mapa de campaña, que puede
estar en el mismo planeta que el ejército o en otro planeta. El ejército se mueve a la
casilla “en tránsito”, se retiran todos sus marcadores de derrota y el jugador tira un d6.
--Si el resultado es un 5+ el jugador muestra el territorio objetivo y coloca su ejército en
él. En caso de que en dicho territorio haya un ejército enemigo se considerará que el
ejército que ha realizado la acción ha hecho una acción de Ataque eligiendo el escenario
“Asalto orbital”. En caso de que en el territorio haya ejércitos de ambos bandos el
ejército que ejecutó el asalto planetario se considerará que ha realizado una acción de
Ataque eligiendo el mismo escenario que su aliado o aliados.
--Si el resultado del d6 no es un 5+ el jugador introduce el destino en un sobre que se
cerrará para mantener en secreto el destino hasta su siguiente turno. El ejército se
colocará en la sección de ejércitos en tránsito y no puede hacer nada más este turno.
5.5 -. Inteligencia. Coste: 2 puntos de acción. El jugador escribe en un papel su
nombre, el nombre de un jugador enemigo y la palabra “inteligencia” y lo introduce en
un sobre que se cerrará para mantener en secreto el jugador elegido hasta la fase inicial
del turno siguiente. También debe escribir en el papel el número que desea aplicar entre
los siguientes.
1- Si el siguiente turno los dos jugadores tienen una batalla entre ellos (haya o no
más jugadores implicados) puedes cambiar el escenario por uno de los disponibles para
tu bando. Esta opción no tiene efecto si el ejército enemigo está haciendo un asalto
planetario. En tal caso debes especificar en el papel el escenario que eliges. Ten en
cuenta que dicho escenario dejará de estar disponible.
2- Si el jugador enemigo mencionado tiene una batalla el siguiente turno puede
usar una opción menos de Apoyo pesado (mínimo 1).
3- Si el jugador enemigo mencionado tiene una batalla el siguiente turno puede
usar una opción menos de Élite (mínimo 1).
4- Si el jugador enemigo mencionado tiene una batalla el siguiente turno puede
usar una opción menos de Ataque rápido (mínimo 1).
5- Si el jugador enemigo mencionado tiene una batalla el siguiente turno debe
usar una opción más de línea obligatoriamente, además de las que le marque el
escenario (máximo 6).
6- Si el ejército enemigo mencionado está ejecutando un asalto planetario al
mismo planeta en que se encuentra el ejército que usa esta opción (en el momento de
descubrir esta acción desde el sobre cerrado), el ejército enemigo mencionado sólo
obtiene un desembarco rápido con un 6+ en vez de un 3+.
7- Si el siguiente turno los dos jugadores tienen una batalla entre ellos (haya o no
más jugadores implicados) el ejército que usa esta opción (pero no otros ejércitos de su
bando) tiene un +1 a las tiradas de reservas durante su turno 2.
8- Si el siguiente turno los dos jugadores tienen una batalla entre ellos (haya o no
más jugadores implicados) el ejército que usa esta opción puede elegir antes del
despliegue una de sus unidades con la regla especial “despliegue rápido”. La unidad
elegida no se desviará si entra por “despliegue rápido”.
9- Si el siguiente turno los dos jugadores tienen una batalla entre ellos (haya o no
haya más jugadores implicados) el ejército que usa esta opción podrá elegir una de sus
unidades en reserva al inicio de su turno 2. Dicha unidad llegará automáticamente en el
turno 2.
10- Si el jugador enemigo mencionado tiene una batalla el siguiente turno debe
dejar al menos dos unidades en reserva.
5.6 -. Arrasar. Coste: 1 punto de acción. Debe ejecutarse en un territorio no arrasado.
El territorio en el que está el ejército pasa a estar arrasado. Para poder ejecutar esta
acción el ejército debe estar en un territorio en el que no haya ningún ejército más (ni
amigo ni enemigo). Se suman tantos puntos de victoria como esté marcado en el
territorio. Si una capital es arrasada a partir de entonces ya no reportará ningún
beneficio y pasa a no ser controlada por ningún bando.
5.7 -. Tomar el control. Coste: 1 punto de acción. Sólo podrá ejecutarse si el ejército se
encuentra en una capital no arrasada en la que no haya ningún ejército enemigo. El
bando del jugador que ejecuta la acción pasa a controlar dicha capital.
5.8 -. Exterminatus. Coste: 5 puntos de acción. Sólo puede ejecutar esta acción el
bando defensor. Se elije un planeta en el que no haya ningún ejército del bando defensor
y que tenga al menos un territorio no arrasado. Todos los territorios de dicho planeta
pasan a estar arrasados. Todos los ejércitos presentes en el planeta pasan a estar
derrotados, y se restan 3 puntos de moral por cada ejército presente en el planeta (en vez
de los habituales 5). Todos los territorios arrasados por este método (y que no estuvieran
arrasados previamente) otorgan los puntos de victoria correspondientes.

6 - SECUENCIA DE TURNO

6.1 -. Inicio del turno. Los jugadores del bando correspondiente se reúnen con el
director.
6.2 -. Consecuencias. Se ejecutan las consecuencias según aparecen en los escenarios
jugados en el turno anterior. Los ejércitos que estén obligados a retirarse se deben
mover a un territorio adyacente en el que no haya ningún ejército enemigo (que no deba
retirarse) y que no sea una capital controlada por el bando enemigo. En caso de que
haya varios territorios disponibles los ejércitos del bando atacante se retirarán si pueden
a un territorio arrasado y si no pueden a otro territorio y los ejércitos del bando defensor
se retirarán si pueden a un territorio no arrasado y si no pueden a otro territorio. Si aún
así hay varias opciones el ejército se retirará a un territorio elegido aleatoriamente entre
los territorios disponibles. El orden de retirada de los diferentes ejércitos será aleatorio y
todos los ejércitos del mismo bando que deban retirarse desde un mismo territorio deben
hacerlo en la misma dirección. En caso de que un ejército no tenga ningún territorio
válido al que retirarse se le colocarán 3 marcadores de derrota y se le aplicará el
siguiente punto (6.3).
6.3 -. Ejércitos derrotados. Aquellos ejércitos que tengan 3 o más marcadores de
derrota se mueven a la casilla “Ejércitos derrotados”. El ejército se ha desbandado y es
necesario ejecutar una acción de “asalto planetario” para que otro ejército entre en
batalla. Se restan 5 puntos de moral por cada ejército del bando atacante que se
desbande.
6.4 -. Victoria. Comprobación de las condiciones de victoria.
6.5 -. Asaltos planetarios. Se abre el sobre con los datos de asaltos planetarios de hace
dos turnos, o sea del anterior turno del bando poseedor del turno actual. Cada jugador de
dicho bando cuyo ejército esté en tránsito tira un d6. Con un 3+ el ejército se coloca en
el territorio de destino. Si en dicho territorio no hay un ejército enemigo el ejército que
ha ejecutado el asalto planetario puede actuar normalmente este turno. Con un 1-2 el
ejército se mueve a la casilla “desembarcando” (punto 6.13).
6.6 -. Recuperación de escenarios. Si el bando que tiene el turno no tiene ningún
escenario disponible recupera el mazo entero de escenarios.
6.7 -. Movimientos gratuitos. Los jugadores pueden mover sus ejércitos libremente
entre territorios amigos del mismo planeta, aunque no sean adyacentes, siempre que se
muevan en todo momento por territorios amigos y que no haya ningún ejército enemigo
en ellos. Los jugadores del bando atacante consideran territorios amigos a los territorios
arrasados y a las capitales controladas por el bando atacante. Los jugadores del bando
defensor consideran territorios amigos a los territorios no arrasados y a las capitales
controladas por el bando defensor.
6.8 -. Generación de puntos de acción. Se tiran 3d6 +3. Esos serán los puntos de
acción disponibles para todo el bando.
6.9 -. Elección de acciones. Los jugadores escriben en un papel todas las acciones de
todos los ejércitos por orden en que se deberán ejecutar y se lo entregan al director. En
las acciones de ataque SE DEBE especificar el escenario deseado. En las acciones de
asalto planetario NO se debe especificar el destino y en las acciones de inteligencia NO
se debe especificar el ejército objetivo ni la acción elegida, ya que ambas cosas se harán
en secreto. Se rellenan las fichas de “asalto planetario” y de “inteligencia” y se
mantienen en secreto (no se enseñan al director de juego). Los ejércitos que estén
desembarcando no pueden recibir órdenes.
6.10 -. Comprobación. El director comprueba que todos los ejércitos tienen al menos
una acción asignada (si es posible) y que la suma de puntos de acción es correcta. En
caso de que haya algún error se vuelve al paso 6.9.
6.11 -. Inteligencia enemiga. Se abre el sobre con los datos de inteligencia del bando
enemigo. Por cada orden de inteligencia con la opción 1 se tira un dado. Con un 4+ se
mantiene y se sustituye el escenario teniendo en cuenta que la carta la gasta el bando
que jugó la acción de inteligencia, si no se saca 4+ se descarta la acción de inteligencia.
6.12 -. Ejecución de acciones. Se van ejecutando las acciones por orden según se
explican en el capítulo 5. Se cierran los sobres con las acciones de asalto planetario e
inteligencia.
6.13 -. Desembarco. Los ejércitos que estén desembarcando llegan a su destino. Dichos
ejércitos no pueden ejecutar más acciones este turno.
6.14 -. Batallas. El director apunta las batallas que se han de jugar con todos los detalles
e informa a los jugadores para que las jueguen. En caso de que haya más de dos
ejércitos de un mismo bando en una batalla los jugadores de dicho bando deben elegir
dos ejércitos entre los presentes para participar en la batalla pero las consecuencias del
escenario se aplicarán a todos los ejércitos presentes. El director de juego retira del
mazo de cada bando las cartas de escenario utilizadas. Sea cual sea el resultado de la
batalla el territorio no pasa a estar arrasado ni controlado en este momento, sólo se
arrasan y se controlan territorios usando las acciones correspondientes.
6.15 -. Inactividad. Si el turno actual es el 5º turno o posterior, no hay ninguna batalla y
además no se ha ejecutado ninguna acción de arrasar, tomar el control ni exterminatus la
inactividad del bando poseedor del turno tiene consecuencias negativas: si el turno es un
turno del bando atacante se restan 1D3 puntos de moral, y en caso contrario se suman
1D3 puntos de victoria.

7 -. REGLAS ESPECIALES DE LOS PLANETAS

1-. Colonia Beta.


Batallas: Poca gravedad (aclaración: la infantería mueve 15 pero como los
retropropulsados) y vacío de la página 271 del reglamento de la 5ª ed.
Beneficio capital: +2 puntos de acción en la fase de generación de puntos (6.8).
2-. Mundo colmena.
Batallas: combate urbano.
Beneficio capital: los astilleros permiten tener un +1 a todas las tiradas de asalto
planetario si se controla en el momento de la tirada.
3-. Mundo forja.
Batallas: la polución hace que la visibilidad varíe enormemente. Al inicio del
turno de cada jugador se tira un dado. Con un 6 durante ese turno se usarán las reglas de
combate nocturno.
Beneficio capital: Si se lucha en este planeta y se controla la capital justo antes
de la batalla se puede incluir gratis un transporte asignado. Ha de ser el transporte
asignado más barato que tenga la lista de ejército sin ningún equipo opcional, y no se
puede mejorar de ningún modo. En caso de que el ejército no tenga posibilidad de elegir
ningún transporte asignado podrá incluir todas las opciones de equipo de una única
unidad de línea gratuitamente.
4-. Mundo helado.
Batallas: al inicio de cada turno de cada jugador se tiran 2d6. Si el resultado es 2
ó 3 se levanta una ventisca que dará un -1 a HP a todas las miniaturas durante ese turno.
Si el resultado es 11 ó 12 se levantará niebla y se aplicarán las reglas de combate
nocturno ese turno.
Beneficio capital: Si se lucha en este planeta y se controla la capital justo antes
de la batalla quien lo controla puede incluir una unidad de élite adicional además de las
que permita el escenario.
5-. Mundo sagrado.
Batallas: El campo antientrópico generado por las reliquias hace que las armas
de área se dispersen 3D6 en vez de 2D6 y que si no se desvían haya que repetir la tirada
aceptando el segundo resultado. Además las armas de plantilla no niegan la tirada de
salvación por cobertura.
Beneficio capital: Arrasar un territorio en este planeta cuesta 2 puntos de acción
en vez de 1 mientras la capital no esté arrasada. Cada vez que un escenario jugado en
este planeta sume 1 o más puntos de victoria en la fase de consecuencias sumará 1 punto
más de victoria mientras la capital no esté arrasada. Los puntos de moral perdidos se
calculan normalmente.
6-. Mundo con fisura a la disformidad.
Batallas: La fisura desestabiliza las armas más poderosas. Todas las armas de
disparo (incluidos proyectiles psíquicos y cualquier otro ataque a distancia) de fuerza 7
o más tienen la regla especial “Sobrecalentamiento”. Las armas de disparo de fuerza 7 o
más montadas en vehículos que saquen un 1 al tirar para impactar (las armas de área o
plantilla tiran 1D6 para ver si son destruidas) son destruidas como si hubieran sufrido
un resultado de “armamento destruido”.
Beneficio capital: El bando que controle la capital en la fase de consecuencias de
su turno puede elegir entre sumar 1 punto de victoria o restar un punto de moral.
7-. Mundo ácido.
Batallas: Todo el campo de batalla se considera terreno peligroso para TODOS
los vehículos y motocicletas.
Beneficio capital: un único ejército del bando que controla la capital puede
incluir una unidad de línea de cualquier ejército aliado en una batalla. La unidad debe
pagarse normalmente y cuenta como unidad de línea para el mínimo y máximo y se
considera una unidad perteneciente al ejército a todos los efectos. No se pueden unir
personajes independientes a esta unidad.

8 -. ESCENARIOS

8.1 -. Los escenarios marcados como combate urbano sólo se pueden elegir en el mundo
colmena. Los escenarios no marcados como combate urbano no se pueden elegir en el
mundo colmena.
8.2 -. Los escenarios marcados como combate urbano siguen las reglas del libro “muerte
en las calles” nivel omega. Cada bando contará con 3 estratagemas, independientemente
del número de jugadores del bando.
8.3 -. Todos los escenarios se juegan en una mesa de 122x180 cm.
8.4 -. Los escenarios no marcados como combate urbano y en los que no se especifique
lo contrario permiten el uso de reservas, despliegue rápido, flanqueo e infiltración.
Todos los escenarios en los que no se especifique lo contrario usarán la regla “Duración
variable de la batalla.”
8.5 -. Los escenarios que tengan objetivos para capturar al final de la batalla funcionan
del siguiente modo. Para que un bando capture un objetivo debe tener una unidad de
tipo infantería (que no esté formada únicamente por miniaturas con la regla “personaje
independiente”) que pueda capturar objetivos a menos de 8 cm del marcador de objetivo
y que no haya ninguna miniatura enemiga de cualquier tipo a menos de 15 cm del
marcador de objetivo.

9 -. ESCENOGRAFÍA

9.1 -. En combate urbano se dividirá el campo de batalla en 4 cuadrantes para colocar la


escenografía y se colocarán 2 ruinas en cada cuadrante, además de cualquier
escenografía generada con estratagemas. El resto del terreno se considerará terreno
abierto.

9.2 -. En cualquier otro escenario, que no sea combate urbano, se colocarán 8 elementos
de escenografía variados de cómo máximo 30x30 cm cada uno y cada elemento debe
estar al menos a 15 cm de todos los demás.

10 -. MODIFICACIONES REGLAS 5ª EDICIÓN

10.1 -. Las batallas se jugarán usando el reglamento y los libros de ejército de la 5ª


edición, excepto en lo concerniente a los siguientes puntos.

10.2 -. Personajes especiales. Los personajes especiales (o miniaturas únicas) NO se


pueden utilizar en ningún caso.

10.3 -. Líneas de visión y elección de objetivo. No se usarán las reglas de líneas de


visión y elección de objetivos de la 5ª ed., sino que se usarán las siguientes:

 Escenografía.
Todas las miniaturas y escenografía tienen un tamaño que sirve para calcular las
líneas de visión. Al principio de la partida a cada elemento de escenografía se le
debe asignar un tamaño para indicar la cobertura que otorga al resto de las
miniaturas.

1. Tamaño 1. Las miniaturas con la regla enjambre como las peanas de


nurgletes y similares tienen tamaño 1. En escenografía serían barricadas,
bidones, setos, cráteres (estos últimos sólo dan cobertura a las
miniaturas en su interior: ni quita líneas de visión ni otorga cobertura por
disparar a través de ellas), etc.
2. Tamaño 2. La mayoría de las miniaturas tienen este tamaño, las unidades
con las reglas de infantería, retropropulsadas, caballería/bestias,
motocicletas, motocicletas a reacción tienen tamaño 2. En escenografía
serían muros, colinas, etc.
3. Tamaño 3. Todos los vehículos y criaturas monstruosas tienen este
tamaño. En escenografía serían bosques, edificios en ruinas, etc.
4. Escenografía de área. La escenografía de área define una zona de
cobertura, en vez de estar formada sólo por un elemento como un muro.
Ejemplos de escenografía de área pueden ser bosques y ruinas. La
escenografía de área debe tener un tamaño declarado de los anteriores al
igual que cualquier otro elemento de escenografía.

 Objetivo prioritario.
Las unidades tienen la tendencia natural de disparar a la unidad enemiga más
cercana. Sin embargo, una unidad bien entrenada y con un buen oficial puede
sobreponerse a esta tendencia y seguir sus órdenes al pie de la letra. Para
representar esta situación, la unidad debe superar un chequeo de liderazgo para
disparar a una unidad que no sea la más cercana (exceptuando unidades a las que
no pueda disparar porque estén en cuerpo a cuerpo o fuera de su línea de visión,
los vehículos y a las unidades retirándose). Se ha de declarar qué armas se van a
disparar y a qué unidad. En caso de ser necesario el chequeo de objetivo
prioritario se efectúa. Si se falla el chequeo la unidad disparará todas las armas
declaradas anteriormente a la unidad más cercana que sea un objetivo válido.

TODAS las unidades deben efectuar este chequeo de objetivo prioritario en los
casos especificados aunque normalmente no tenga que efectuar chequeos de
liderazgo o los supere automáticamente.

En caso de duda de si una u otra unidad es la más cercana a la hora de elegir y


dado que no se puede medir antes de disparar, se deben declarar las armas que se
van a disparar y a qué unidad se quiere disparar y efectuar un chequeo de
liderazgo y sólo se medirá para saber qué unidad está más cerca en caso de que
se falle el chequeo de liderazgo de objetivo prioritario.

Los vehículos están más confiados en su blindaje y no necesitan efectuar


chequeos de objetivo prioritario.

Muchas unidades están equipadas con armas que pueden hacer saltar por los
aires a tanques como por ejemplo los lanzamisiles o cañones láser, y dichas
unidades saben que su papel en la batalla es derribar los objetivos grandes. Para
representar esta situación a la hora de elegir objetivo, se puede declarar que
cualquier unidad desea disparar a un vehículo, unidad de artillería, edificio o
criatura monstruosa. Si una unidad declara que va disparar a un objetivo grande
puede elegir ignorar cualquier unidad que no sea objetivo grande en el momento
de decidir si debe hacer un chequeo de objetivo prioritario. La unidad sigue
teniendo que efectuar el chequeo de objetivo prioritario si quiere disparar a un
objetivo grande que no sea el más cercano entre los objetivos válidos.

 Línea de visión:
Las miniaturas que no sean un vehículo, unidad de artillería, o criatura
monstruosa no bloquean la línea de visión, y el resto la bloquean hasta su
tamaño. Además cualquier miniatura trabada en cuerpo a cuerpo bloquea la línea
de visión hasta su tamaño.

Los elementos de escenografía bloquean la línea de visión hasta su tamaño. Los


elementos de escenografía de área bloquean la línea de visión si la línea de
visión atraviesa todo el elemento (de un lado al otro del elemento, aunque mida
menos de 15 cm) o si atraviesa más de 15 cm del elemento.

Cualquier miniatura que quiera disparar a un objetivo y la línea de visión


atraviese un elemento de escenografía o una miniatura que bloquee la línea de
visión NO podrá hacerlo si la miniatura objetivo es de tamaño igual o menor que
el elemento o unidad que se interpone. Por tanto una miniatura de tamaño 2
colocada tras un elemento de tamaño 2 NO podrá ser elegida como objetivo a
pesar de que físicamente la miniatura sea visible.

 Movimiento por la escenografía de Tempus y coherencia de escuadra.


En combate urbano hay una gran cantidad de terreno difícil y además la
distancia entre los niveles de las ruinas ralentizan el movimiento.

Para simplificar el movimiento, en los escenarios de combate urbano, siempre


que una unidad esté en terreno difícil usa la siguiente regla para moverse:
Se tira los dados y si el resultado es:
o 1= Mueves 3 cm y no puedes subir ni bajar ningún nivel.
o 2= Mueves 5 cm y no puedes subir ni bajar ningún nivel.
o 3= Mueves 8 cm y además puedes subir o bajar 1 nivel.
o 4= Mueves 10 cm y además puedes subir o bajar 1 nivel.
o 5= Mueves 12 cm y además puedes subir o bajar 1 nivel.
o 6= Mueves 15 cm y además puedes subir o bajar 2 niveles.
11 -. PUNTOS POR DESTRUIR UNIDADES ENEMIGAS

11.1 -. Los escenarios donde se obtengan puntos por destruir unidades enemigas usan la
siguiente tabla para calcular los puntos obtenidos.

TABLA DE PUNTOS DE VICTORÍA


Tipo unidad Situación al final de la batalla Puntos de victoria
50%3 o más Ninguno
Unidad que no se Menos del 50%3 La mitad
considera vehículo1
Destruida, fuera del tablero o retirándose Todos
Móvil Ninguno
Inmóvil La mitad
Vehículo
Destruido, explotado o desintegrado Todos
Móvil Ninguno
Vehículo de Inmóvil La mitad
transporte asignado
Destruido, explotado o desintegrado Todos
50% o más Ninguno
Escuadrón de Menos del 50% La mitad
vehículos Todos Destruidos, explotados o
Todos
desintegrados
No herido Ninguno
Miniaturas con la
Herido La mitad
regla “Personaje
independiente”2 Muerto, retirándose o fuera del tablero Todos
50% o más. Ninguno
Menos del 50% o todas sus armas
La mitad
Unidad de artillería destruidas

Destruida, fuera del tablero o retirándose Todos

Si una unidad incluye miniaturas con múltiples heridas se


Nota 1 contabilizarán las heridas totales de la unidad para saber si se está
por encima o por debajo del 50% en vez de las miniaturas.
Las miniaturas con la regla especial “personaje independiente”
Nota 2 siempre usan esta valoración independientemente del tipo de tropa
que sean.
Nota 3 En combate urbano en vez del 50% son el 25%.

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