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Aprendizagem Móvel de Conceitos Introdutórios de

Programação: Uma Revisão Sistemática dos Jogos


Leonardo Soares e Silva Itamar Bernardo Júnior Daiane Xavier de Oliveira
Instituto Federal de Instituto Federal de Instituto Federal de
Pernambuco Pernambuco Pernambuco
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Severiano de Moraes Filho Severiano de Moraes Filho Severiano de Moraes Filho
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Everaldo Ferreira Júnior Luis Fernando Lima Aline Libório Tenório
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Miguel Vitorino Silva
Instituto Federal de
Pernambuco
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com
que docentes utilizem estes jogos faz-se necessário conhecê-los.
Neste estudo foi realizada uma revisão sistemática com o
ABSTRACT
Novice students in computing courses face difficulties in
programming learning. New pedagogical strategies must be objetivo de identificar os jogos eletrônicos para dispositivos
evaluated to tackle this problem. Digital game-based learning móveis que podem apoiar o ensino de programação. Foram
can be used to ease the learning of introductory programming identificados e analisados 46 jogos e com os resultados espera-se
concepts and stimulate students. Mobile games used in education facilitar a avaliação dos jogos por docentes e estimulá-los a
have potential for ubiquitous learning, anytime anywhere. To use utilizarem estas tecnologias educacionais. Questões relevantes
these games, teachers must known them. A systematic review são levantadas pelos autores e contribuem para pesquisas futuras
was held to find electronic games for mobile devices that can be na área de aprendizagem mediada por jogos eletrônicos.
used to support the learning process of introductory programming
concepts. We identified and reviewed 46 games. The results have Categories and Subject Descriptors
potential to ease the evaluation of these games by teachers, and
[Education]: E-Learning.
also stimulate the adoption of these technologies. Important
questions are raised and can contribute for further research in the
area of digital game-based learning. General Terms
Verification.
RESUMO
Parte dos estudantes iniciantes em cursos de computação, Keywords
apresentam dificuldades no aprendizado de programação. É game-based learning, mobile learning, introductory programming
preciso avaliar o uso de novas estratégias pedagógicas na
educação para enfrentar este problema. Intervenções por meio de
jogos eletrônicos podem facilitar a aprendizagem de conceitos 1. INTRODUÇÃO
introdutórios de programação e também motivar os estudantes. O Iniciantes na área de programação, em geral, apresentam
uso destes jogos em smartphones, apresenta grande potencial dificuldades no aprendizado de conceitos introdutórios [11]. Os
para o aprendizado ubíquo, em qualquer lugar e momento. Para elevados índices de reprovação e evasão em cursos de
computação podem ser justificados por este problema [3].
Estudos sobre as dificuldades no aprendizado de programação conceitos introdutórios de programação? b) Quais são os
apontam diversas causas, a citar algumas: dificuldades dos conceitos de programação apresentados nestes jogos? e c) Como
estudantes com a resolução de problemas, compreensão da o conteúdo de programação e abordado no jogo?
natureza abstrata da programação e a sua sintaxe [25], as
complexas atividades cognitivas envolvidas [19], falta de Houve a identificação e avaliação de 46 jogos relacionados ao
motivação pelo tema [7] e dificuldade em compreender o que contexto deste trabalho. Os resultados são relevantes para a
ocorre ao programa enquanto ele é executado no computador [6]. promoção do uso da informática na educação, em especial em um
contexto de ensino de programação mediado por jogos
Intervenções pedagógicas que podem solucionar estes problemas, eletrônicos. No entanto, apesar do quantitativo significativo,
devem considerar o contexto atual dos estudantes, que estão cada importantes questões são levantadas e devem ser avaliadas por
vez mais conectados à Internet e rodeados por equipamentos docentes antes do uso destes recursos pedagógicos em
eletrônicos, como computadores e smartphones. Faz-se intervenções, como também por pesquisadores da área de
necessário refletir sobre como a educação se insere nesta nova aprendizagem mediada por jogos eletrônicos, para o
realidade e a adoção da informática na educação representa um desenvolvimento de pesquisas futuras sobre o tema.
importante passo neste sentido [23].
O uso de jogos eletrônicos na educação (digital game-based 2. TRABALHOS RELACIONADOS
learning) é um exemplo, motivado pela familiaridade que grande Diversos autores realizaram revisões sistemáticas com o objetivo
parte dos estudantes apresentam com esta tecnologia, como de identificar jogos com potencial para apoiar o ensino
também pela possibilidade de criação de ambientes lúdicos, introdutório de programação.
exploratórios e engajadores, que podem facilitar o processo de
[9] identifica e classifica jogos educativos em um contexto mais
aprendizagem e motivar estudantes [16].
amplo, direcionados ao ensino de diversos conceitos
As características citadas se mostram relevantes em um contexto computacionais, como redes, segurança da informação,
de ensino de programação [20]. O uso de recursos visuais, programação entre outros. São consideradas múltiplas
presente nos jogos, é um facilitador para o aprendizado de plataformas e até mesmo atividades fora do computador
conceitos abstratos e mais complexos da programação, como a (unplugged). Apenas 3 jogos identificados são para dispositivos
repetição, recursividade e condicionantes, bem como da móveis, porém estes não são avaliados quanto aos conceitos de
compreensão sobre o estado de uma aplicação [13]. O ambiente programação que abordam.
lúdico e competitivo dos jogos pode ser explorado para estimular
[17] analisou estudos acadêmicos e avaliou a forma de
e motivar estudantes, o que também é muito relevante para o
intervenção adotada no ensino de programação por meio de
aprendizado de programação [7].
aplicativos e jogos. Apenas jogos para as plataformas web e
Para que o docente disponha de condições de intervir no processo desktop foram identificados. O trabalho citado difere-se deste
de aprendizagem por meio de jogos eletrônicos, é fundamental estudo quanto aos objetivos e resultados alcançados. Neste
que ele conheça as opções disponíveis. Este trabalho foi estudo o objetivo de avaliação foram os jogos para os sistemas
desenvolvido com o objetivo de resolver esta questão e apresenta operacionais Android e iOS, e suas características (como enredo,
duas contribuições principais: i) a criação de uma base de jogabilidade, entre outros) que se mostrem relevantes ao ensino
conhecimento com informações sobre jogos eletrônicos que de programação, não sendo parte do escopo a forma como eles
podem ser utilizados no ensino de programação e ii) podem ser utilizados por docentes.
considerações dos autores que podem orientar docentes na
Os estudos [15, 28, 4, 8] apresentam análises mais próximas a
construção de intervenções mais significativas por meio dos jogos
este trabalho, avaliando os conceitos de programação abordados
identificados, como também a pesquisadores da área em
pelos jogos identificados. Porém, diferem deste estudo por
pesquisas futuras. Espera-se com isto incentivar a adoção destas
considerarem múltiplas plataformas, como a web, desktop e
tecnologias, uma vez que estas informações facilitam a avaliação
dispositivos móveis, como também no quantitativo de jogos
das possibilidades disponíveis e mais adequadas aos objetivos
avaliados para smartphones. No primeiro houve a avaliação de 2
educacionais estabelecidos.
jogos, no segundo 10, no terceiro 6 e no último 2. Números
O escopo da investigação foi delimitado aos jogos para significativamente menores.
smartphones e tablets, em razão do uso diário destes dispositivos
Do conhecimento dos autores deste estudo, esta é a primeira
por estudantes, nos mais diversos locais e situações [5]. Esta
revisão cujo escopo destina-se exclusivamente aos jogos para
mobilidade possibilita ao processo de ensino e aprendizagem
smartphones e tablets.
alcançar espaços além da sala de aula (mobile learning) [2, 12].
Considera-se também que diante de alguns problemas
institucionais que afetam o aprendizado de programação, como a 3. METODOLOGIA
falta de computadores ou acesso a laboratórios, estes dispositivos
apresentam potencial para serem utilizados na prática de Para realizar esta revisão sistemática utilizamos como referência
programação e minimizar estas carências [11, 27]. a metodologia proposta em [14] pela adequação deste método à
área de computação. Desta forma utilizou-se o protocolo sugerido
A construção da base de conhecimento sobre os jogos foi feita a resultando nas atividades de: i) definição das questões de
partir de uma pesquisa do tipo exploratória por meio de uma pesquisa, ii) definição da estratégia de pesquisa, iii) criação dos
revisão sistemática em repositórios acadêmicos da área de critérios de seleção e iv) estratégia para extração dos dados
computação, como também nas lojas de aplicativos dos sistemas relevantes.
operacionais móveis Android e iOS.
3.1 Questões de pesquisa
As seguintes questões de pesquisa direcionaram esta Para que docentes realizem intervenções no aprendizado por
investigação: a) Existem jogos eletrônicos para dispositivos meio de jogos eletrônicos, é preciso conhecê-los. O principal
móveis que podem apoiar o processo de ensino eaprendizagem de objetivo deste estudo é construir uma base de conhecimento com
esta informação que também é de relevância para que separado para leitura completa (segunda etapa), para
pesquisadores da área de informática na educação identifiquem rastreamento do título do jogo.
lacunas e possam propor soluções.
Nos aplicativos e jogos retornados pelas consultados nas lojas de
Este estudo tem por objetivo responder às seguintes questões de aplicativo, suas descrições, screenshots e vídeos, foram
pesquisa: analisados.
a) Existem jogos eletrônicos para dispositivos móveis que
podem apoiar o ensino e aprendizagem de conceitos 3.3 Critérios de seleção e exclusão dos jogos
introdutórios de programação? Os jogos foram selecionados considerando os seguintes critérios:
b) Quais são os conceitos de programação apresentados nestes a) Deve ser um jogo (adotamos a definição do que é um jogo
jogos? proposta em [16], que se assemelha a de diversos outros
autores: jogos devem possuir objetivos bem definidos, regras,
c) Como o conteúdo de programação e abordado no jogo? oferecer um sistema de retroalimentação para informar os
jogadores sobre seu progresso e promover entretenimento).
3.2 Estratégia de pesquisa b) Deve apresentar em sua jogabilidade conceitos de introdução
3.2.1 Objetivos da pesquisa à programação, esta relação foi extraída das sugestões
O objetivo da revisão sistemática nas bases de dados acadêmicas apresentadas no Computer Science Curricula para Software
e em lojas de aplicativos é identificar jogos relevantes ao Development Fundamentals/Fundamental Programming
contexto deste estudo. Esta revisão foi realizada no período entre Concepts, que é o equivalente a introdução à programação
Junho a Agosto de 2017 e os artigos acadêmicos tiveram suas [1], são eles: sintaxe de programação, variáveis, expressões,
datas de publicação filtradas de 2007 a 2017. entrada e saída de dados, condicionais e estruturas iterativas
de controle, funções e recursividade.
3.2.2 Repositórios pesquisados
A pesquisa acadêmica foi realizada nos repositórios ACM c) Deve possuir versão para dispositivos móveis, Android ou
Library, Google Scholar, IEEE Xplorer Library e Science Direct, iOS.
pelas suas relevâncias para o meio acadêmico da computação. Os seguintes critérios foram definidos para exclusão:
Como não limitamos o escopo do trabalho a apenas artigos
acadêmicos, além destes repositórios, houveram pesquisas nas a) Plataformas de desenvolvimento, mesmo que gameficadas,
lojas de aplicativos dos sistemas operacionais móveis Android e como o Scratch [24], pois não são jogos.
iOS, por possuírem a maior presença de mercado no momento da
escrita deste trabalho [29]. b) Jogos com foco no ensino de orientação a objetos ou outros
paradigmas.
3.2.3 Palavras-chave utilizadas c) Jogos que controlam robôs físicos.
Em razão das três áreas associadas a este trabalho: ensino de
programação, jogos educativos eletrônicos e dispositivos móveis,
utilizou-se as seguintes palavras-chave nas pesquisas dos 3.4 Estratégia para extração dos dados
repositórios acadêmicos: i) ”programming learning” and ”game Dos jogos selecionados após a aplicação dos critérios da seção
based learning” and mobile, ii) ”programming learning” and 3.3, foram extraídos dados para responder às questões de
”mobile learning” and game, iii) ”learning programming” and pesquisa. Optou-se por utilizar os mesmos dados da revisão
”game based learning” and mobile, iv) ”learning realizada em [28], pela adequação a este estudo, são eles:
programming” and ”mobile learning” and game v)
”introductory programming” and ”game based learning” and
mobile e vi) ”introductory programming” and ”mobile Tabela 1. Dados que foram extraídos dos jogos
learning” and game.
Informação Valores possíveis (sigla)
Para as pesquisas nas lojas de aplicativos foram utilizadas as iOS (I);
palavras-chave: i) programming e ii) code pela relevância destes
Sistema operacional
termos ao contexto deste trabalho. Android (A)

3.2.4 Metodologia de identificação dos jogos em Pensamento lógico (P.L);


artigos acadêmicos e lojas de aplicativos Variáveis e tipos de dados (V);
Com a pesquisa nos repositórios acadêmicos e lojas de aplicativo
buscou-se identificar os jogos que se adequaram aos critérios de Estrutura de repetição (E.R.);
inclusão definidos na seção 3.3. Conceitos de
programação abordados Estrutura de condições (E.C.);
Na análise acadêmica, o conteúdo do artigo em si não era objeto [1]
de avaliação, apenas foi observado se haviam referências/citações Funções (F);
de jogos em um contexto de ensino de programação. Esta análise
foi realizada em duas etapas, a primeira com a leitura dos títulos, Arrays (A);
resumos e palavras-chave dos artigos encontrados. Havendo a
identificação do título do jogo nesta etapa, passava-se para a Recursividade (R)
leitura do próximo artigo. Quando esta informação não era Metodologia utilizada Blocos visuais (B.V.);
identificada e o artigo era considerado relevante, ou seja, fazia na abordagem de
citação ou uso de um jogo para o ensino de programação, ele era Uso de linguagem de programação
programação
(L.P.) Boogie Bot - Learn to
P.L; E.R;
code - A; I B.V.
E.C;
https://goo.gl/u6qHNW
O processo de extração dos dados foi realizado por meio de uma
metodologia própria e conduzida pelos autores deste estudo, que Box Island - P.L.; E.R.;
A; I B.V.
ocorreu em duas etapas: i) Jogar os jogos selecionados. Para os https://goo.gl/n7rR3b E.C.
jogos que não estavam disponíveis para download, esta etapa foi
Cargo-bot -
omitida e passou-se diretamente à seguinte; ii) realizar a leitura I P.L.; F; R B.V.
dos sites oficiais, dados na loja de aplicativos e artigos https://goo.gl/w3QrWg
acadêmicos que citavam os jogos. Cato’s Hike Lite - P.L.; E.R;
I B.V.
Houve a distribuição dos jogos selecionados entre os autores, de https://goo.gl/RkNq4y E.C; V
modo que cada jogo fosse jogado por um autor e mais um autor-
revisor, para minimizar os vieses de uma avaliação individual. Coddy Luck!
Programming for Kids - I P.L. B.V.
Quando houve divergências entre os avaliadores, a metodologia
foi executada novamente, desta vez pelo par de avaliadores https://goo.gl/kCdw8r
simultâneamente, e estabelecido o consenso. Coddy: World on
P.L.; E.R.;
Algorithm - A B.V.
E.C.; F; R
4. RESULTADOS https://goo.gl/JPTDVH
Foi identificado um total de 46 jogos que se adequam aos
Code Hayato - P.L.; E.R.;
critérios estabelecidos na seção 3.3. Os jogos que são resultados A B.V.
de pesquisas acadêmicas estão listados na Tabela 2, enquanto https://goo.gl/gK8zMk E.C.; V; R
que os demais estão listados na Tabela 3. Na Figura 1 é Code Karts -
apresentado um histograma com a incidência dos conceitos de A; I P.L B.V
https://goo.gl/YwBjdi
programação nos jogos e na Figura 2 são apresentadas as
metodologias utilizadas na abordagem de programação pelos Code Warriors: Hakitzu
jogos. B.V. e
Battles - A; I P.L.; V; F
L.P.
Tabela 2. Jogos identificados em pesquisas acadêmicas https://goo.gl/27pJMG
Conceitos Daisy the Dinosaur - P.L.; E.R.;
Jogo S.O. Método I B.V.
abordados https://goo.gl/MRu5FN E.C; F
V; E.R.; E.C.;
C Rocks [21] A L.P. Digital Puppet -
F; A A; I P.L. B.V
https://goo.gl/3HyvXg
IplayCode [31] A; I V; E.R; E.C; F L.P.
Hacked - E.R.; E.C.;
PiktoMir [26] A; I P.L B.V. A L.P.
https://goo.gl/L6KJQK V; F
Hardcoder -
A P.L.; E.R.; F B.V.
https://goo.gl/cAG3wJ
Junior Coder - Visual
programming games for P.L; E.R;
I B.V.
kids - E.C;
https://goo.gl/WX546D
Tabela 3. Jogos comerciais.
Karel the Robot - P.L; E.R;
Conceitos I B.V
Jogo S.O. Método https://goo.gl/3RHYWi E.C;
abordados
P.L.; V; Kidlo Coding - P.L; E.R;
A.L.E.X - A; I B.V
A; I E.R.; E.C.; B.V. https://goo.gl/YfXhk3 E.C; F
https://goo.gl/EtgQfY
F Kodable - P.L.; E.R.;
A; I B.V.
Auro - Autonomous https://goo.gl/cjUP7T E.C
P.L; V; E.R;
Robot - A B.V.
E.C; F. Learn to code with
https://goo.gl/AXVgT7 ElChavo - A; I P.L. B.V.
Angry Bot - https://goo.gl/m8fNr3
A P.L.; F B.V.
https://goo.gl/MuYC2t
LEGO®
Bee-bot - MINDSTORMS® Fix
I P.L. B.V. A; I P.L. B.V
https://goo.gl/WhzttR the Factory -
Bit By Bit - https://goo.gl/t81vTD
A; I P.L B.V.
https://goo.gl/b5GbtW Lightbot - A; I P.L.; E.R.; B.V.
https://goo.gl/Smy5z7 E.C.; F; R
Lobot -
A P.L.; F B.V.
https://goo.gl/A6d38W
Mestal: Programação
para crianças - A; P.L B.V
https://goo.gl/9LCjDm
Moving the Turtle:
P.L.; E.R.;
Programming for kids - I B.V.
E.C.; V; F
https://goo.gl/W1dmNi
MyBot - P.L.; E.R.;
A B.V.
https://goo.gl/XyNyAB F; R
Figura 1. Presença dos conceitos de programação
MyRobot Friend - abordados nos jogos.Legenda: P.L = Pensamento Lógico,
I P.L. B.V E.R = Estrutura de repetição, E.C = Estrutura de
https://goo.gl/SviG4L
controle, V = Variáveis, F = Funções, R = Recursividade,
Red Bad Robot - A = Arrays.
A P.L; E.R.; F B.V.
https://goo.gl/BnLKNe
Robocom Basic - P.L; E.R.
A B.V.
https://goo.gl/uW85Ni E.C.; F
Robot School.
Programming game - A; I P.L; E.R. B.V.
https://goo.gl/9ZwfYk
Robots - P.L; E.R.
A L.P.
https://goo.gl/T45yVN E.C.; F; V
Robozzle - P.L; E.C; F;
A; I B.V.
https://goo.gl/osKfQT R
Figura 2. Metodologia de programação utilizada
Robo Logic - P.L; E.R; pelos jogos.
I B.V.
https://goo.gl/vguV6m E.C; F
Robot Trainner -
5. ANÁLISE DOS RESULTADOS
A P.L; F B.V A análise dos resultados será norteada a partir das questões de
https://goo.gl/6pg1ax pesquisa definidas anteriormente, a saber: a) Existem jogos
Run Marco! - P.L; E.R; eletrônicos para dispositivos móveis que podem apoiar o
A; I B.V. processo de ensino e aprendizagem de conceitos introdutórios de
https://goo.gl/4LoqUq E.C
programação? b) Quais são os conceitos de programação
SpriteBox : Code Hour - apresentados nestes jogos? e c) Como o conteúdo de programação
A; I P.L; E.R; B.V; L.P e abordado no jogo?
https://goo.gl/SQHa2U
Swift Playground -
I
P.L; E.R;
L.P
5.1 Existem jogos eletrônicos para
https://goo.gl/xbLgAr E.C; V; F; R dispositivos móveis que podem apoiar o
The Foos - P.L.; E.R.; processo de ensino e aprendizagem de
A; I B.V.
https://goo.gl/6Sgb8G E.C; conceitos introdutórios de programação?
Um quantitativo significativo de jogos foi identificado (n = 46).
Think & Learn Code-a-
Considerando esta informação e a abordagem, direta ou
pillar - A; I P.L B.V indiretamente, de conceitos de programação nestas tecnologias,
https://goo.gl/i5k9mG podemos afirmar positivamente para esta questão de pesquisa.
Tynker - P.L; E.R; Ressaltamos que como qualquer ferramenta pedagógica, seu uso
A; I B.V.
https://goo.gl/9jnu6R E.C requer dos docentes uma avaliação quanto às suas adequações
aos objetivos educacionais propostos. Neste sentido, incluir
informações pedagógicas nos jogos educacionais é relevante, em
especial para docentes. Iniciativas positivas são encontradas nos
jogos Bee-bot, Bit by Bit, Box Islands, Kodable, Lightbot,
SpriteBox, The Foos e Tynker, cujos sites apresentam as
referências pedagógicas que nortearam seus processos de
desenvolvimento e/ou materiais que podem auxiliar nos seus
usos.
Apesar das possibilidades de contribuições do meio acadêmico
para solução de problemas, apenas 3 jogos (6,5% do total) são
resultados de pesquisas. Faz-se necessário investigar as causas
desse aparente desinteresse.
Por outro lado, o grande quantitativo de jogos produzidos
comercialmente (n = 43 ou 93,5% do total) demonstra um forte
interesse das empresas por esta área. Nos últimos anos o ensino
de programação tem se difundido como uma habilidade
necessária em múltiplas áreas e isto pode ter contribuído para
este interesse [18].
Ao analisar os jogos e observar os estilos de gráficos utilizados,
enredos e indicações de idade para uso, observamos que a grande
maioria é destinada a crianças e adolescentes. Pelo motivo citado Figura 3. Interface do jogo Code Karts. Na área
no parágrafo anterior, acredita-se que as crianças devem ser superior os blocos de comando disponíveis, na área esquerda a
estimuladas desde cedo no contato com a programação [30], e as sequência blocos utilizados pelo jogador. Autor: site oficial.
empresas aparentam aproveitar desta oportunidade de mercado.
O uso de blocos para ensino de programação é uma prática
Por outro lado, é preciso avaliar o uso destes jogos em estudantes conhecida e adotada em ferramentas famosas na área de
mais velhos, como graduandos de cursos superiores, e avaliar educação, como o Scratch [24]. Observamos que seu uso e
como eles são aceitos. Ressaltamos haver uma lacuna de jogos interação (arrastar e soltar com o dedo) se mostram adequados
direcionados a este perfil. diante das limitações no tamanho da tela e entrada de dados dos
dispositivos móveis, favorecendo a jogabilidade. Um problema
Propomos como trabalho futuro a realização de experimentos
observado é que os jogos que fazem uso desta metodologia são
com estudantes para verificar o problema citado no parágrafo
bastante similares entre si. Há pouca diversidade e criatividade
anterior, como também comparar os jogos identificados e
nos enredos, com um uso constante da temática de robótica,
verificar quais recursos utilizados são melhor avaliados pelos
como também no formato de ensino de programação que em
discentes, de modo a contribuir para a produção de jogos mais
geral consiste de arrastar os blocos.
relevantes.
Estas e outras observações são conclusões dos autores, havendo a
5.2 Quais são os conceitos de programação necessidade de pesquisas experimentais que avaliem este modelo
apresentados nestes jogos? de jogabilidade com os jogadores, a sua contribuição para o
Aproximadamente 85% do currículo de introdução a processo de ensino e aprendizagem de programação, como
programação proposto pelo Computer Science Curricula, é também a capacidade de ajudar estudantes na transferência de
coberto pelos jogos identificados (Figura 1). Apenas o conteúdo conhecimento para linguagens de programação profissionais.
de entrada e saída de dados não é abordado pelos jogos. Nos demais jogos identificados (n = 7 ou 15,2% do total) suas
No entanto, a quantidade de conceitos de programação abordados jogabilidades utilizam direta ou indiretamente sintaxe de
varia consideravelmente entre os jogos. Alguns mais básicos, linguagem de programação. Nos jogos Code Warrior, Robots,
como Bee-bot, Bit my Bit, Coddy Lucky, Learn to Code with Sprite Box e Swift Playground, os jogadores são desafiados a
Chavo, Lego Mindstorms Fix the Factory, Mestal, PiktoMir e escreverem algoritmos que transformam o visual do jogo, assim,
Think & Learn Code-a-pillar, fazem uso de apenas um conceito conseguem visualizar diretamente os resultados de suas ações.
que é o pensamento lógico para solucionar problemas. Os jogos Os demais jogos fazem uso de programação por meio de
de pergunta e resposta são os que, em geral, abordam o maior perguntas e respostas sobre sintaxe (C Rocks, iPlayCode, Play C,
quantitativo de conceitos. Quiz & Learn Python) ou pela escrita de códigos de programação
(Hacked).
Observa-se, no entanto, que arrays e recursividade, dois
conceitos em que os estudantes apresentam grandes dificuldades Apesar de proporcionar uma proximidade com as linguagens que
[22], são poucos explorados. Além disto, nenhum dos jogos que serão utilizadas na construção de programas reais, que como
utilizam blocos visuais abordou o conceito de arrays. consequência pode reduzir a curva de aprendizagem dos
estudantes, algumas considerações são realizadas sobre o uso de
5.3 Como o conteúdo de programação é sintaxe de programação nos jogos.
abordado no jogo? Alguns estudantes possuem dificuldades em compreender
Em 84.8% dos jogos sua jogabilidade se faz por meio de blocos sintaxes de programação [10]. É preciso avaliar como os jogos
visuais (Figura 2). Em geral, cada bloco representa um comando que contribuem para o seu aprendizado. Em relação aos jogos,
e o jogador os combina, de forma sequencial, para alcançar os faz-se necessário verificar como o uso da sintaxe de programação
objetivos do jogo (Figura 3). pode influenciar o entretenimento, aspecto fundamental ao
sucesso destes [16]. A jogabilidade em um dispositivo móvel
também é outro elemento que precisa ser avaliado, uma vez que
há jogos que demandam a escrita de código e em um
equipamento pequeno isto pode ser prejudicial (Figura 4).
[2] Ally, M. (2009). Mobile learning: Transforming the delivery
of education and training. Athabasca University Press.
[3] Bennedsen, J., & Caspersen, M. E. (2007). Failure rates in
introductory programming. ACM SIGCSE Bulletin, 39(2),
32-36.
[4] Costa, S. & Souza, S. & Mendes, l. & Obregon, R. & Da
Silva, R. & Moreira, G. & Ferreira, S. (2015). Um estudo
exploratório dos games para introdução ao pensamento
computacional. In 7º congresso Nacional de Ambientes
Hipermídias para aprendizagem.
[5] Delloite – Release para a imprensa. (2016). [online]
Available at:
https://www2.deloitte.com/br/pt/footerlinks/pressreleasespa
ge/Global-Mobile-Consumer-Survey-2016.html [Accessed
19 Sep. 2017].
[6] Derus, S. R. M., & Ali, A. Z. M. (2012). Difficulties in
learning programming: Views of students. In 1st
International Conference on Current Issues in Education
(ICCIE 2012) (pp. 74-79).
[7] Fuentes-Rosado, J. I., & Moo-Medina, M. (2017).
Dificultades de aprender a programar. Revista Educación en
Ingeniería, 12(24), 76-82.
Figura 4. Interface do jogo Hacked: Botões para
faciltar a escrita do código. Autor: site oficial. [8] García-Peñalvo, F. J., Rees, A. M., Hughes, J., Jormanainen,
I., Toivonen, T., & Vermeersch, J. (2016). A survey of
6. CONCLUSÃO resources for introducing coding into schools. In
A aprendizagem de programação é uma tarefa difícil para alguns Proceedings of the Fourth International Conference on
estudantes, que por consequência podem desmotivar diante das Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality
dificuldades. O uso da informática na educação, em especial de (pp. 19-26). ACM.
jogos eletrônicos, representam uma possibilidade para criar um [9] Gibson, B., & Bell, T. (2013). Evaluation of games for
ambiente lúdico e com potencial para facilitar a aprendizagem e teaching computer science. In Proceedings of the 8th
motivá-los. Workshop in Primary and Secondary Computing Education
Para que docentes realizem intervenções por meio destas (pp. 51-60). ACM.
tecnologias pedagógicas é preciso conhecer os jogos eletrônicos [10] Gómez-Albarrán, M. (2005). The teaching and learning of
que podem ser usados no aprendizado de programação. Esta programming: a survey of supporting software tools. The
informação também é de relevância para que pesquisadores da Computer Journal, 48(2), 130-144.
área possam avaliar as lacunas e propor soluções.
[11] Gomes, A., & Mendes, A. J. (2007). Learning to program-
Neste trabalho foi realizada uma revisão sistemática da literatura difficulties and solutions. In International Conference on
acadêmica, como também nas lojas de aplicativos para Android e Engineering Education–ICEE (Vol. 2007).
iOS, com o objetivo de identificar jogos para dispositivos móveis [12] Gomes, S. O., Nobre, I. A. M., & Passos, M. L. S. (2006).
que possam apoiar o ensino de conceitos introdutórios de Uso de Celular em Sala de Aula: Percepções de Alunos em
programação. Do conhecimento dos autores deste estudo, este é o um Curso de Idioma Inglês. In XXI Conferência
primeiro trabalho com este escopo. Internacional sobre Informática na Educação (TISE).
Houve a identificação e análise de 46 jogos relevantes ao [13] Hundhausen, C. D., & Brown, J. L. (2007). What You See Is
contexto deste estudo. Os resultados contribuem para a promoção What You Code: A “live” algorithm development and
da informática na educação, por meio do uso de jogos eletrônicos visualization environment for novice learners. Journal of
no ensino de programação, como também apresentam Visual Languages & Computing, 18(1), 22-47.
informações importantes para pesquisadores da área.
[14] Keele, S. (2007). Guidelines for performing systematic
Como trabalho futuro é proposto a avaliação pedagógica destes literature reviews in software engineering. In Technical
jogos com o objetivo de identificar os que são mais adequados report, Ver. 2.3 EBSE Technical Report. EBSE. sn.
em contextos educacionais. Também propomos a realização de [15] Malliarakis, C., Satratzemi, M., & Xinogalos, S. (2014).
experimentos que possam mensurar a capacidade destes jogos em Educational games for teaching computer programming. In
realizar a transferência de conhecimento para o aprendizado das Research on e-Learning and ICT in Education (pp. 87-98).
linguagens de programação profissionais, como também Springer New York.
estimular o interesse e engajamento de estudantes.
[16] McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make
us better and how they can change the world. Penguin.
7. REFERÊNCIAS
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