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Asesor
FACULTAD DE INGENIERÍA
INFORMATICA II
MEDELLIN
2016
Contenido
1 introducción
1.1 entorno
1.2 estándares
1.3 documentación
2 objetivos
3 descripción general
3.1 propósito
3.2 alcance
3.3 restricciones
4 requerimientos específicos
5 ecuaciones de movimiento
6 cronogramas
1 Introducción
1.1 Entorno
En este juego el jugador toma el control de unas bolas. El objetivo del juego es ir completando
niveles, en cada uno de los cuales existen diferentes obstáculos de diferente tipo. Con la ayuda
de un resorte el jugador tendrá que lanzar las bolas contra las estructuras para destruirlas y de
esta manera eliminar a todos los objetivos de cada nivel.
Se consiguen puntos por destruir partes de la estructura, eliminar los objetivos y menor
cantidad de lanzamientos
1.2 estándares
1.2 Documentación
Colisiones
Movimiento parabólico
save button
Home
multiplayer button
3 descripción general
3.1 Propósito
3.2 Alcance
El juego permitirá a los usuarios guardar partida, conocer su puntuación y disfrutar de niveles
ambientados y de diferente complejidad.
3.3 Restricciones
- El sistema será desarrollado en QT, con C++ un lenguaje con una orientación a objetos
3.4 Personal involucrado
4 Requerimientos específicos
- Controles
Angulo de lanzamiento
-El usuario deberá tener la posibilidad de iniciar partida nueva o cargar una previa
-El sistema deberá proporcionar visores adecuados para que el usuario lea su puntaje
-El sistema deberá concluir el juego de manera satisfactoria y dar el resultado del
usuario
5 ecuaciones de movimiento
Movimiento parabólico
Colisiones
Resortes
Todos los cuerpos se pueden modelar a través de unas ecuaciones vectoriales dinámicas de
movimientos:
1. r= r0 + vt + at2/2
2. v = v0+ at
Dónde:
r: vector desplazamiento r0: vector desplazamiento inicial
V: vector velocidad a: vector aceleración t: tiempo trascurrido
Dónde:
x: posición, en el eje x, del cuerpo x0: posición inicial, en el eje x, del cuerpo
y: posición en y del cuerpo y0: posición inicial, en el eje y, del cuerpo
vx: velocidad, en el eje x, del cuerpo vx0: velocidad, inicial en el eje x, del cuerpo
vy: velocidad, en el eje y, del cuerpo vy0: velocidad inicial, en el eje y, del cuerpo
ax: aceleración, en el eje x, del cuerpo ay: acelereación, en el eje y, del cuerpo
t: tiempo transcurrido.
Para poder calcular la aceleración, esta dependerá del tipo de movimiento que describa el
cuerpo, se debe tener presente lo siguiente:
II. Para a fuerza de restitución del resorte se tiene la ley de Hooke que sigue el siguiente
modelo:
Fk=-kx
III. Para las colisiones se trabajará el choque inelástico el cual tiene un coeficiente de
restitución (e) y su modelo es:
e = −(v1 − v2)/(u1 − u2)
Dónde:
v1: velocidad de 1 luego del choque v2: velocidad de 2 luego del choque
u1: velocidad de 1 antes del choque u2: velocidad de 2 antes del choque
Entonces como el cuerpo 2 siempre estará inerte se puede simplificar la ecuación de la
siguiente manera:
e=-(v1/u1) y v1=-eu1
Y como el coeficiente se conoce desde el comienzo y es constante