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Aventura para personagens de 3° a 5° nível

Fossos do
Poder

Blog Super Nerds

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2
Fossos do Poder

Créditos
Autor • Alexandre (criador do blog Super Nerds)
Diagramação • Bruno Sakai
Conversão para Old Dragon • Homeless Dragon

Esse produto faz uso de regras apresentadas no Manual de Regras Básicas, Bestiário e Guia de
Raças Old Dragon, todos publicados pela Redbox Editora.

Old Dragon ou abreviadamente OD é um sistema de regras para jogos de RPG desenvolvido por Antonio
Sá Neto e Fabiano Neme, inicialmente lançado de forma independente e mais tarde editado pela Redbox
Editora, em 2010.
O Old Dragon usa a Open Gaming License, do Sistema d20, como base para o seu próprio conjunto de
regras e a Creative Commons para sua licença, que permite a criação de obras derivadas, comecialmente
ou não, por terceiros.

O Homeless Dragon é um grupo apaixonado por RPG e que se reencontrou com o hobby
através do Old Dragon.
Quando surgimos a quantidade de material disponível não era tão farta como atualmente,
então nosso grupo meio que se especializou em fazer adaptações de grandes cenários e aven-
turas já existentes e consagrados em outros sistemas.
Você pode baixar o Old Dragon gratuitamente em www.redboxeditora.com.br

3
A aventura

U
m fosso lendário, que transforma os rumores de uma lenda, que se tornou ver-
armas normais em armas mágicas dade e corajosos aventureiros que aceitaram
de imenso poder tem suas estórias a proposta de um regente desesperado para
contadas apenas nos tomos das bibliotecas manter a paz e a segurança de sua cidade.
ancestrais, pelo menos até o dia de hoje. Um Vocês são renomados aventureiros, conheci-
viajante ao investigar uma luz esverdeada dos pelos logros em suas jornadas e são, ago-
que tremeluzia da entrada de uma caver- ra, uma forte esperança para Altaluz, uma
na, embarcou em uma aventura sem volta, cidade iluminada por três grandes faróis,
nas cavernas sombrias do leste. Seus olhos presentes dos anões de Krandor, por isso o
vislumbraram uma magia milenar e a len- nome da cidade Altaluz, uma cidade sempre
da torna-se realidade diante de seus olhos, iluminada. O plano engendrado pelos magos
era o Fosso de poder. Após mergulhar sua da cidade é, destruir o suposto fosso, assim a
espada nas águas esmeraldas ele retorna, espada banhada em suas águas perderá todo
mas é acometido de uma doença misteriosa o poder e para isso eles tiveram a ajuda de
e morre. A luz verde nunca mais foi vista e dois povos amigos os anões de Krandor e os
o fosso também não, mas a espada do via- sábios do povo do norte.çou a escassear. Isso
jante caiu nas mão de uma criatura ignóbil, é tudo que eles podem oferecer.
desprovida de sentimentos humanos, um
Os sábios do povo do norte, são grandes
Góblin, em posse da arma de imenso poder,
estudiosos e é em suas terra que repousam
ele ganha o respeito de sua raça. Liderando
os fabulosos livros ancestrais da história do
a massa de goblins e outras criaturas das tre-
mundo. quatro sábios vieram até Altaluz e
vas, Lorde Goblin, como é chamado, avança
disseram que apenas a destruição da fonte
para oeste conquistando as grutas de outras
pode encerrar o poder da espada, que está
raças e recrutando novos guerreiros para
nas mãos dos Goblins, não obstante a saída
marcharem pela vitória dos goblins. Eles
para isso estaria nas mãos dos Anões, com
infestam todas as redondezas da Cidade de
base nos desenhos do fosso em livros, um
ALTALUZ, uma cidade próspera e calma,
artefato-bomba do tamanho de um cela de
até então. A cidade esta cercada por covis
cavalo foi construído para enterrar esta len-
de toda espécie de criatura das trevas e seus
da para sempre e dar fim à marcha infernal.
arredores se tornam inóspitos. O poder da
espada é um segredo e o poderoso goblin Contam as antigas estórias que um pilar
nunca visto por olhos humanos, restam feito de puro marfim pende dentro de uma
construção e é a ligação das 4 forças mas

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poderosas deste mundo, os PATRIARCAS. Druk Miramosca
Estes antigos construíram este fosso ao redor Este ousado Halfling, escolheu o caminho
de seu pilar divino, para que seus paladinos das armas, mesmo que sua raça não lhe fa-
de outrora tivessem suas armas banhadas ali voreça, a coragem o impulsiona. Este con-
e ganhassem poderes extraordinários, porém seguiu numa urna mágica um anel de um
a mão dos deuses pesava sobre aqueles que mago antigo que o deixa invisível duas vezes
os traíssem e um juramento de fidelidade de- por dia. Ele guarda este segredo dos de fora
veria ser feito ou o ocupante encontraria a do grupo por ser um anel muito raro, poden-
morte logo após abandonar aquela constru- do ser usado por não magos.
ção, esta era se passou e nenhum paladino
do Patriarcas foi visto, nunca mais, então Wezard
os deuses deixaram sua obra naquele lugar, Este Elfo mago é com certeza um mago
com a esperança de verdadeiro adeptos ju- afortunado, pois seu mestre antes de morrer
rarem lealdade à eles novamente. Pelo visto lhe deixou um presente de valor imensurá-
os deuses não traçaram seus planos perfeita- vel, um bordão que lança setas de luz, em
mente, pois atualmente alguém descobriu o um total de 20 por dia. Este não teme que
fosso e banhou sua arma ali sem jurar fideli- suas magias acabem durante um combate.
dade, é óbvio que o infeliz morreu, com seu
sangue saindo de seus poros aos borbotões. Randrina
Entretanto o poder que jazia nesta espada Esta Elfa esconde habilidades de uma antiga
passou a pertencer á um goblim, que se tor- profissão, algumas de suas flechas carregam
nou o algoz da paz nos dias atuais. A bomba a potência do fogo alquímico, feitas por ela
deve ser colocada no pilar de marfim assim mesma.
toda a água do fosso protetor que o cerca Alder
perderá seu poder. Este guerreiro é natal da cidade de Altaluz
e é um grande guerreiro que utiliza recursos
Os personagens antigos de seus ancestrais. Uma ombreira de
Todos eles são especiais, ou seja, conside-
espetos lhe dá uma opção de arma quando
rados heróis, por terem realizado diversas
estiver desarmado e um odre de marfim lhe
missões com logro e, serem oficialmente
dá uma poção de cura por dia.
contratados para defenderem a cidade. To-
dos eles guardam segredos, objetos ou armas Nyrut
que conseguiram em suas jornadas, ou até Um halfling mago? É isto mesmo. Nas em-
mesmo aprendizados únicos, os quais foram preitadas contra o desconhecido este peque-
passados como tesouros para suas famílias. nino mago tem provado seu grande valor e
numa de suas aventuras conquistou um po-
Druk Cordabarba deroso anel, que lhe fornece 5 mísseis mági-
Este Clérigo Carrega uma poção divina da
cos por dia.
cura, a qual seu deus lhe concede a cada dia.
Ela não só cura todos os ferimentos e todas A missão é dada
as doenças, mas também pode ressuscitar o Em um cabana secreta, dentro de ALTA-
personagem que ingerir. LUZ, o regente aguarda nossos heróis. Visto
Tesh somente de longe, na sacada se sua mansão,
Devido a escassez do material para produ- ali estava ele, o regente de Altaluz, surpre-
zir este artefato, ele carrega duas bombas de endentemente vestindo roupas comuns. No
fumaça em seu alforje. Isto lhe proporciona aposento 3 anões estão em pé em frente à
cobertura no combate. janela e nas mãos do mais troncudo deles,
um enorme embrulho, quase do seu próprio
tamanho. No canto perto de uma lareira, es-

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tão 4 homens esguios e de aparência franzi- gredo, porém a fama da generosidade deste
na, suas cabeças não possuem um só fio de regente é conhecida até mesmo fora da cida-
cabelo, são os sábios do povo do norte e o de. Que os deuses os acompanhem!
um deles carrega um enorme livro. O livro é Obs: Os aventureiros são empregados do rei-
aberto em cima de uma mesa de carvalho e no e recebem seu salário por isso, além disso,
uma página dele é arrancada pelo sábio que Altaluz é sua cidade e quem mais poderia
o porta e entregue para um dos aventureiros, defende-la?
de preferência o mago do grupo. Momentos
depois o grande embrulho é colocado com A cidade de Altaluz
grande cautela, em cima da mesma mesa, Assim que os aventureiros passam pelas
e enquanto o anão que o deixou dá um pe- principais vielas da cidade um grupo estra-
queno sorriso rabugento, o regente quebra o nho os encara, e dizem ao verem eles pas-
silêncio e diz que o mapa foi retirado de um sarem:
dos livros ancestrais e ele revelará a entra-
Ora, ora, se não são os salvadores de Altaluz, ve-
da secreta para o fosso e o artefato-bomba,
remos, então quem salvará esta cidade primeiro.
eles teriam que decidir quem iria carrega-lo
e planta-lo no pedestal perto do fosso, assim Eles se viram e vão embora na direção dos
o fosso seria destruído e a espada que ou- pórticos da cidade. Este grupo é formado
trora foi banhada em suas águas perderia por um anão que fuma charutos e carrega
todo o poder e ninguém jamais tentaria ex- dois machados pequenos, um guerreiro alto
trair poder desta fonte maldita. Vocês foram e esguio com uma espada bastarda, uma elfa
trazidos até aqui pela sua fama, todas suas de braceletes dourados e um ar de convenci-
missões por Altaluz obtiveram logro e suas da e uma estranha criatura pequena usando
famas os precedem. A recompensa é um se- um manto (eles seguirão todo o tempo os

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aventureiros, afim de descobrirem a entrada Produtos para venda:
secreta do fosso, todos eles podem ficar in- 50 Peças de ouro:
visíveis tornando sua presença indetectável.
2 Poção de cura menor
O MJ não deverá promover mais encontros
2 Pergaminhos de luz
destes 4 mercenários e os personagens até o
1 Pergaminho com a magia mensagem
final da aventura.)
500 Peças de ouro:
1. Estábulo
O dono do estábulo se chama Sr. Zenel, ele 1 Capa mágica (+1 de bônus na CA)
não só vende cavalos e seus equipamentos 1 Varinha de Esfera Flamejante (2x ao dia)
como também oferece lugar para deixar os 3. Taverna Pó de Escama
animais durante a noite, oferecendo comida Aqui os aventureiros poderão comprar re-
e proteção a eles. se os aventureiros fizerem feições e bebidas para viagem ou parar para
qualquer tipo de negócio com Zenel, ele irá fazerem suas refeições e adquirirem infor-
dar informações sobre, Talker o mago da pe- mações.
quena torre, se não fizerem nenhum negó-
Algumas informações:
cio, ele contará uma mentira sobre o mago.
Os arredores da cidade estão infestados de
Cavalo: 150 PO
criaturas sombrias que tornam impraticáveis
Estadia: 5 PO as viagens noturnas.
VERDADE: o verdadeiro nome do mago é O nome desta taverna é Pó de Escama por
Gaahmur e ele já fez parte de uma seita ca- causa de seu famoso suco de pó de escamas
ótica, mas abandonou a seita para se tornar de lagartos vermelhos, que é extremamente
um homem bom e se redimir. revigorante para viagens longas, ela custa 10
De seus atos maus dizem que por isso ele po e pode ser levada em odres e curam 1 de
carrega uma maldição que o transforma PV.
numa besta e caça animais aos arredores da Há quatro forasteiros na cidade que dizem
cidade, porém as autoridades ignoram estes que salvarão Altaluz, mas já se ouviu falar
rumores pois o mago tem realizado grandes que eles são mercenários.
melhorias na vida das pessoas com seus in-
(Os personagens dentro desta taverna fica
ventos mágicos
por conta do MJ.)
MENTIRA: O mago seria um poderoso
mestre mentalista que lê a mente das pessoas 4. Herbanário
para depois furta-las. Este local vende ervas para poções, unguen-
tos e venenos.
2. Pequena torre mágica
Venenos: 30 PO, porção para 5 flechas (1d4
O mago Talker, é um misterioso e eclético
decrescente de danos, sendo que a criatura
mago, que vende seus artigos ou serviços
joga JP-CON)
mágicos. Se os personagens souberem algum
segredo deste mago ele se sentirá constrangi- Unguento: cura (igual à cura assistida) 40
do pelo seu passado e dará três itens, no va- PO cada
lor de 10 PO cada, como pedido de segredo. E algumas ervas que poderão auxiliar um
Ele estará vendendo alguns itens mágicos,. possível alquimista.
Mas não terá muita coisa pois um grupo pas-
5. Cabana secreta
sou por ali e comprou muita coisa, dizendo
Local de reunião e todos os aventureiros tem
que precisavam salvar a cidade. (O mesmo
a chave dela, podendo utilizar as dependên-
grupo que eles encontraram na principal vie-
cias para descansar, etc...
la da cidade.

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6. Ferreiro anão e seu ajudante a deusa da purificação e se os personagens
Obs: Se tiver algum anão no grupo ele dará aceitarem a deusa como sua deusa e jurarem
desconto nos serviços de 10% fidelidade à ela ganharão 3 pergaminhos de
cura para levarem em sua viagem.
Ele falará de quatro aventureiros que paga-
ram por serviços e disseram que salvariam 9. Taverna do Olho Manso
Altaluz. No mínimo o anão acha isto estra- Esta taverna é de péssima qualidade, com
nho, visto que ele nunca viu estas pessoas fama de abrigar ladrões e seu dono é um ho-
pela cidade. menzarrão rude e mal educado.
Serviços: Venda de espadas e escudos (con- Se eles entrarem terão a chance de serem
sulte tabela no livro de regras) roubados, 70 % perdendo todo seu ouro.
Amolar machados (o fio especial dado pelo Se começarem uma briga na taverna, 5 tur-
serviço do anão dará + 1 em 10 golpes, de- nos depois os guardas entrarão e fecharão o
pois disso ela ficará com -1) 40 PO estabelecimento em nome do regente.
7. Venda de animais (familiares) Se nenhuma confusão acontecer e eles ainda
Todos os familiares consomem uma ação comprarem algo dentro da taverna, ganha-
em combate e cada um custa 150 PO rão um ajudante ladrão para ir na viagem
com eles.
FALCÃO
CA 16 JP 18 MV V 9 KOLVOC (O LADRÃO)

M8 - PV 5 CA 13 JP 17 MV 9

1 bicada +1 (1d4) M8 - PV 11
2 garras +1 (1d4+1) 1 faca +1 (1d4+1)

LOBO Talentos de ladrão: considere Kolvoc um ladrão


de 1° níivel
CA 12 JP 19 MV 12
M8 - PV 7 10. Estalagem Três Torres
2 garras +1 (1d6+1) Esta estalagem tem formato de três torres
imitando as três torres que iluminam a cida-
LAGARTO PEQUENO de, a estadia é cara mas oferece todo o luxo.
CA 10 JP 19 MV 6 | E 8 Estadia: 10 PO
M8 - PV 6 Se o mestre quiser criar situações aqui, fique
1 mordida +0 (1d4) a vontade e ofereça sempre coisas luxuosas
dentro deste lugar.
O resto dos animais que ele possui são do- 11. Mansão do regente de Altaluz
mésticos e a maioria aves como periquitos e Aqui que também fica a guarda armada da
outros sem utilidade para viagem. cidade e estão em constante treinamento.
8. Mosteiro 12. Bazar das armas
O lugar santo da cidade, Aqui as pessoas re- Aqui a senhora Drana, que é uma humana
zam para seus deuses e pagam por bênçãos de 66 anos vende os mais variados itens não
ou curas. O mestre pode permitir que os per- mágicos.
sonagens comprem alguns pergaminhos de
cura por 50 PO cada um. 13. Torres dos anões de Krandor
Dovard, é um devoto ancião de Amistya, Como presente aos humanos de Altaluz,
pela duradoura aliança comercial. Elas são

8
movidas à lenha mágica, vinda de florestas uma mochila de viagem, ou seja, uma mo-
distantes, sempre fornecidas pelos anões chila maior que o normal.
e possuem lentes que ampliam esta luz na - Ela pesa 50 kg, devendo o mestre atentar
direção da cidade ou outra direção que se para o peso que cada personagem pode car-
aponte. Existem inúmeras construções em regar e aplicar as devidas penalidades.
torno destas torres, por se acreditar que a luz
- Esta bomba é rústica, porém poderosa, ela
que este farol emite espanta criaturas malig-
foi feita para explodir acendendo um pavio
nas.
que demora 15 turnos para explodir ou seja.
14. Venda de roupas, chapéus, bo- Como é um explosivo, quedas devem ser evi-
tas tadas. O personagem que cair de 3 metros
ou mais tem a chance de explodir a bomba
A maioria da roupas, com inclusão de man-
com 1 no 1d6 e a cada metro aumenta em 1
tos, são comuns, porém Dona Almah tem 3
a probabilidade, também, todo personagem
peças exclusivas (mágicas) que podem ser
exposto ao fogo, seja por magia ou não, tem
compradas por 100 po cada.
1 e 2 de probabilidade de acender o pavio.
1. Manto da escuridão: com ele você ganha
A explosão desta bomba causará a morte
+ 15 % para se esconder nas sombras.
imediata do carregador e 3d10 de danos em
2. Botas velozes: você ganha + 2 no deslo- criaturas adjacente. A cada três metros de-
camento. pois disto diminuirá a potência da explosão
3. Manto da Aura-escudo: você ganha + 1 em menos 1d10 até zerar nos 10 metros. Se
na CA (exclusivo para magos) o artefato bomba explodir eles ainda terão a
Nota: Se os personagens decidirem explorar possibilidade de voltar a cidade e pedir outra
os arredores de Altaluz, descobriram que bomba ao regente, que terá que tirar todas
eles estão infestados de criaturas das trevas, as peças de ouro da recompensa, devido ao
principalmente, à noite. Para descobrir o que alto custo da confecção de uma nova bomba.
enfrentar jogue 1d10 nas tabelas T1 e T2 Se a bomba tiver explodido nos túneis que
logo a seguir: dão acesso ao fosso, mesmo que tenha soter-
rado parcialmente o caminho, ainda haverá
Tabela T1: Além de 500m (a noite) espaço para prosseguir.
d10 Encontro 1. Sala com porta arrombada
1 1d8 Zumbis Baú aberto: 5 POs espalhados no fundo, um
2 1d12 Zumbis colar de contas com penas nas pontas (mági-
co – queda lenta 1x por dia)
3 1d4 Vermes Devoradores
Um quadro: ilustração de um dragão sobre-
4 1d4 Wargs
voando um monte com gelo em seu cume.
5 2 Sombras
Fundo falso: (pergaminho: esfera esmeralda
6 1 Golem de Carne – atinge criaturas intangíveis) 1d6+1 nível
7 1d12 Esporos de Gás do mago, sem jp.
8 2 Elfos Negros Prateleiras quebradas: frasco não quebrado,
9 2 Vampiros
líquido vermelho. (sangue vampírico)

10 1d4 Espectros
Antes de saírem da sala muitos ratos sairão
de buracos e reentrâncias e os atacarão.
Bando de ratos: serão divididos como duas
Entrada Secreta para o Fosso
criaturas, bando1 e 2.
A BOMBA: só um dos personagens poderá
carregar esta bomba, ela é do tamanho de

9
BANDO DE RATOS [2]
algum motivo ela está presa a um chico-
te amarrado ao seu pescoço, que de forma
CA 10 JP 15 MV 6 surpreendente faz efeito em seu corpo intan-
M 12 XP 555 PV 30 gível. A outra ponta do chicote está presa à
1 mordida +6 (1d4+3+doença) reentrâncias na parede, fazendo com que a
criatura não alcance os personagens, se eles
Doença: ao ser mordido pelos ratos, o alvo pode passarem colados à parede, porém o 1º a
se contaminar com a febre do lixo. Para resistir, passar sofrerá o grito desta criatura. No mo-
o personagem deve fazer uma JP-CON para cada
mordida que recebeu, ou perderá 1d6+2 pontos
mento em que a Banshee atacar, os esquele-
de Constituição, além de cair em uma febre alta tos levantarão e atacarão os personagens. (se
em 1d6 horas. algum corajoso resolver puxar o chicote da
criatura este desenrolará soltando da parede
A1: armadilha mágica, há uma runa camu- e a criatura fará força para se soltar, onde o
flada no chão por pedriscos, se algum perso- personagem poderá fazer um teste resistido
nagem pisar, acionará um vento ácido que de força com a criatura, vencendo o persona-
passará em todo o corredor e começará com gem fica com o chicote e a criatura atravessa
um pequeno silvo até se tornar mais forte. uma parede para fugir.
Efeito: cada personagem recebe 1d6+2 devi- A banshee é um morto-vivo que assombra
do ao vento ácido. ruínas e que se alimenta da energia dos vi-
vos. A banshee sempre tem alguma relação
2. Corredor com a ruína que assombra, revivendo o ter-
Há 4 esqueletos no chão e uma criatura hor- ror de sua morte por toda a eternidade. Para
renda, com aparência de uma mulher morta efeitos de afastar mortos-vivos, a banshee
desfigurada moram nestes corredores e por deve ser tratada como um espectro.

10
BANSHEE
queda lhe causará 1d6 de danos. Sucesso em
uma JP-DES reduz o dano pela metade.
CA 18 JP 13 MV V 6
M 10 XP 1225 PV 50
3. Sala comum
Esta sala possui um objeto do tamanho de
RM 30% RD 10/magia
um homem tampado com um pano esfarra-
2 garras +9 (2d6+dreno de nível) pado e grosso. Há alguns corpos caídos no
chão, eles já estão num estado de decompo-
Grito aterrorizante: 1 vez ao dia, a banshee pode
sição avançado e a medida que os aventurei-
liberar seu grito aterrorizante que causa pavor no
ros entram no lugar os três corpos pútridos
mais obstinado dos aventureiros. Um persona-
gem que escutar o grito deverá ser bem sucedido se levantam.
em uma JP-SAB ou não poderá agir no próximo
turno e receberá uma penalidade de -4 na CA até ZUMBI [3]
que possa agir novamente. CA 10 JP 17 MV 4
Incorpórea: a banshee não tem corpo físico, sen-
M8 XP 125 PV 13
do imune a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo,
venenos e outros efeitos que necessitem de alvos 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
vivos para funcionar.
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
ESQUELETO [4] zumbi deverá fazer uma JP-CON ou perderá 1d6
pontos de Constituição.
CA 13 JP 18 MV 6 Contágio: caso uma criatura venha a morrer por
M8 XP 25 PV 7 causa desse dreno de Constituição, se tornará um
zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos
1 espada longa +1 (1d6+1) físicos originais.
2 garras +1 (1d4+1) Imunidades: zumbis são imunes a magias de en-
Imunidades: os esqueletos são imunes a magias feitiçar, sono, frio, medo venenos e outros efeitos
de enfeitiçar, sono, frio, medo, veneno e outros que necessitem de alvos vivos.
efeitos que necessitem de alvos vivos.
Corpo ósseo: um esqueleto, quando atingido por Se os personagens descobrirem o espelho o
armas de corte ou de perfuração, sofre apenas primeiro a olha-lo cairá em um armadilha
metade do dano causado. mística, onde sua alma será transportada
Obstinado: esqueletos derrotados se recom- para dentro do espelho e terá que realizar
põem inteiramente após 1d6 dias, a não ser que um teste para sobreviver , ele terá que atra-
seus ossos sejam totalmente destruídos ou quei-
mados.
vessar uma ponte de cabos em cima de um
lago negro com vários tentáculos saindo e
Chicote mágico: atinge criatura incorpóreas dele e criaturas aladas que tentarão jogar os
como se fossem corpóreas. personagens da ponte para não chegarem ao
grande prêmio do outro lado. Ao final da tra-
Distância: 4/8
vessia há um elmo prateado que te dá visão
Dano: 1d4 + força (chance de agarrar: 1 e
no escuro (peso 1,5 kg), poder para atingir
2 no 1d6)
com suas armas criaturas intangíveis com
Quando agarrada a criatura deve ter sucesso a metade dos danos e a saída do espelho.
em um teste de força para se desvenciliar do Quem tocar no personagem que estiver com
chicote, em caso de falha recebe - 4 nas joga- sua alma dentro do espelho também terá sua
das de ataque e -2 na CA. alma transportada. Se o personagem cair da
A2: uma armadilha de nível, ou seja, no ponte a criatura ancestral o devorará, assim
solo, é uma verdadeira catapulta de pedra, ele voltará ao seu corpo com 0 de vida, in-
aquele que pisar será arremessado em dire- consciente.
ção ao teto que esta a 4 metros do solo, a

11
INSETÓIDES VOADORES
3º dragão: branco, cura doenças com 75 %.
Os líquidos são preciosos e podem ser guar-
CA 14 JP 15 MV V 8 dados em recipientes apropriados, para usar
M8 XP 175 PV 20 mais tarde.
1 pancada +3 (1d6+2) A4: Armadilha de cordão no solo: um estalo
no teto é ouvido e um enorme martelo de
Toda vez que for atingido o personagem de- pedra se desprende causando 1d12 de dano
verá fazer uma JP-DES para não ficar pen- no 1º desafortunado que estiver na frente.
durado na ponte e no outro turno para subir
6. Sala comum
faz um teste de força ou destreza para con-
Uma sala com cheiro fétido e uma criatura
seguir subir, uma falha resulta numa queda.
grande e gosmenta que se rasteja vagarosa-
4. Biblioteca mente, como um caramujo sem casco.
Numa procura minuciosa um jogador pode- DOENÇA: vai transformando o infectado
rá encontrar dentro de um livro com fundo numa criatura idêntica a desta sala.
falso uma varinha mágica que pode 1x por Maneiras de contágio, encostar a pele na
dia levitar um inimigo para depois arremes- gosma da criatura.
sa-lo ao chão. Dano 1d6.
Dentro da criatura feita de gosma opaca dá
A3: runa mágica: ao pisar os personagens para enxergar a silhueta de um objeto que
sentem o ar esfriar, aos poucos pequenos parece um odre de marfim feitas de chifre
estalos revelam que as paredes estão conge- de mamute, ainda segurado por uma mão,
lando e o ar difícil de respirar. Todo jogador (é um item mágico, que se cheio de água co-
fará uma Jogada de proteção modificada mum sempre dará uma poção de cura menor
pela constituição, cada vez que não resistir por dia.
levará 1d4+1 de danos, 1d6 de turnos numa
distância de 20 metros pelos corredores. A gosma está espalhada por todo o lugar, e
há alguns itens no chão, cheios dela.
5. Sala das estátuas - Espada bastarda forjada pelos anões: espa-
Duas armaduras atacarão qualquer um que da bastarda ordeira +1
adentrar o local, para protegerem este salão,
- Saco com 150 PO.
seus movimentos são lentos, mas seus gol-
pes com as grandes espadas são muito po- - Uma luva animalesca em forma de garra
derosos. Ao fundo, 3 nascentes que saem da que encaixa nas mãos e causa ferimentos
boca de pequenas cabeças de dragões feitas amaldiçoados além de 1d6 de dano + ajuste
de bronze, saídas da parede, perturbam em de força. Os efeitos da maldição são -2 no
uníssono o silêncio do local. deslocamente e -2 na CA durante 1d4-1.Su-
cesso em uma JP-SAB anulam estes efeitos.
ARMADURAS VAZIAS
- Uma aljava de com vinte flechas de guerra.
CA 14 JP 15 MV 3
M8 XP 145 PV 20 CRIATURA GOSMA

1 espada montante +4 (1d12) CA 12 JP 19 MV 2


M 10 XP 610 PV 51
1º dragão: verde, o líquido é um ácido, quei- 1 pancada +6 (1d4)
mará a mão de qualquer um que colocar as 1 cuspe +6 (1d4+1) - alcance de 6 metros.
mão. Dano: 1d6 decrescente.
Explosão: a criatura explode sempre que atingi-
2º dragão: azul, água congelante dá 1d8 de da e causa 1d4+1 de dano a todos em um raio
dano, se jogado direto na pele. de 5m.

12
Depois de derrotarem a GOSMA, quem pe- furecido, aponta para os aventureiros seu
gou na gosma ou foi atingido, estará doente. cajado retorcido com uma caveira na ponta,
A transformação ocorrerá ao longo de uma em um dos cantos da enorme sala existe um
hora, neste período o mestre pedirá que o ataúde feito de pedra, na tampa do caixão há
jogador faça JPs-CON, em momentos varia- inscrições em Antigo que diz:
dos definidos pelo MJ, os sintomas e a mo- “SUA RUÍNA FOI SUA GANÂNCIA E O
dificação na aparência ficam a cargo do MJ, CASTIGO DOS DEUSES SEU TÚMULO DE
se o jogador falhar três vezes sua carcaça ETERNO OURO”
de pele cairá no chão e de seu interior uma
Ao abrir a tampa um corpo pútrido de um
lesma gosmenta sairá para atacar os outros
mago, com suas roupas e seu cajado com
personagens.
uma caveira na ponta, esta deitado numa pi-
Magias e poções de cura revertem o efeito lha de ouro e joias que enche até a metade
da gosma. do caixão.
7. Corredor SE ALGUÉM TOCAR EM UMA MOE-
Um cheiro agridoce percorre o corredor, DA SEQUER DESPERTARÁ A IRA DES-
mais a frente pode-se ver que a passagem TE VAMPIRO.
esta toda tomada por raízes de cor púrpura Se não tocarem em nada ele abrirá repenti-
com folhas verdes escuras e uma névoa que é namente seus olhos e dirá:
formada por pequenos jatos-spray saídas de “a estátua certa, dentre as quatro é a 2ª da esquer-
poros nos caules. A silhueta de uma peque- da para a direita.” (ele esta fazendo menção à
na pequena criatura que se move nas brumas sala de nº 14)
adiante do emaranhado de raízes.
Ainda estenderá sua mão podre e dará aos
Ao passarem por entre as raízes eles sofrem aventureiros uma Poção dosMilagres
os efeitos dos gazes alucinógenos, e então
Poção dos Milagres: Curará, dissipará ma-
em um frenesi coletivo suas mentes criam
gia, revitalizará etc...
outra realidade.
(se enfrentarem o bruxo esta poção não es-
O personagem que estiver tocado ou estiver
tará disponível)
vestindo a luva Animalesca na sala 4 trans-
formar-se-á num lobisomem e atacará todo Se eles tentarem conversar com o Vampiro
o grupo, se ninguém tiver tocado ou pego a ele com enorme esforço, balbuciará para os
luva a a doença transformará um dos mem- personagens, e depois de um suspiro longo,
bros num terrível monstro gosma-humano ele perguntará se os personagens possuem
e atacará o grupo... lembrando que, o alvo alguma moeda de ouro. Seja bastante dra-
será sempre a bomba que eles carregam, fa- mático com este personagem, pois ele tem
zendo de tudo para ela explodir, quando a uma estória dentro destas construções e foi
mesma explodir ou eles matarem o amigo amaldiçoado pelos deuses que construíram
transformado, todos acordarão de seu tran- o fosso, por tentar furtar todo ouro das ofe-
se e descobrirão que estiveram sonhando de rendas trazidas pelos seus antigos adorado-
olhos abertos após passarem pelas raízes, to- res. Ele era um bruxo e por causa deste bor-
dos se encontram em um estado de alucina- dão (cajado) amaldiçoado transformou-se
ções, suas mãos formigam e sua cabeça dói. num vampiro, tudo para chegar até o ouro,
Ao voltarem-se para quem carregava a bom- seu interesse estava além do fosso, ele alme-
ba verão que enquanto tudo isso acontecia, java riqueza.
alguém, ou alguma coisa roubou a bomba! A cada moeda jogada dentro do túmulo,
eles receberão algum tipo de informação,
8. Sala do bruxo ele poderá: identificar itens mágicos respon-
Uma estátua ameaçadora de um bruxo en- der sobre criaturas específicas contar sobre

13
Ralper, o homem que encontrou o fosso e gou até o fosso, mas sim só até a caverna das
mergulhou sua espada nele, ganhando posse oferendas, e que lá é melhor eles não subtra-
da arma mais poderosa do mundo e como írem nada. Ele apontará para um bloco na
ele morreu. Ralper ignorou ou simplesmente parede e , por mais esta moeda, ele mostrará
não podia ler o que estava escrito no grande um esconderijo secreto que guarda dois per-
pilar, que dizia: gaminhos divinos, de cura de doenças. Sem
“JURE FIDELIDADE E SIRVA-SE DO PO- mais informações ele sempre agradecerá a
DER DOS DEUSES” qualquer moeda, mais não poderá ajudar
mais os personagens.
Ali o aventureiro deveria se ajoelhar e passar
a servir as quatro divindades, e assim pode- BRUXO VAMPIRO
riam sair com suas armas, se não, morreriam
CA 17 JP 10 MV 9 | V 15
tendo suas vidas sugadas de seus corpos, en-
velhecendo 1 ano a cada 1 minuto. Ele dará M 10 XP 1295 PV 64
o seu cajado e explicará o que ele fez ao seu RM 5% RD 4/magia
corpo Ele contará com os deuses o amaldi-
2 garras +10 (1d8+3)
çoaram, tornando-o escravo do ouro para
não sentir a agonia da dor eterna, então, se Visão no escuro: 18 metros.
ele se afastar do ouro a dor lhe acometeria Metamorfose: 3 vezes por dia, o bruxo vampiro
porém se somasse ouro a esta quantidade, pode se transformar em um morcego.
lhe causaria imenso prazer. Ele contará que Mordida: ao se alimentar, o bruxo vampiro drena
quatro gananciosos aventureiros seguiram 1d4 pontos de Constituição da vítima, recuperan-
eles até lá, invisíveis e tomaram a dianteira e do o mesmo valor de pontos de vida. Uma criatu-
ra morta desta forma tem 20% de chance de se
que neste momento já deveriam ter chegado
erguer como um carniçal em 1d4 dias.
ao fosso. Ele dirá que ele mesmo nunca che-
Furtividade: o bruxo vampiro pode esconder-se
nas sombras, sem necessidade de testes.
Encanto: o bruxo vampiro poderá encantar uma
vítima com o seu olhar, de modo a obrigá-la a
obedecer às suas ordens. A vítima, para resistir,
deverá ser bem sucedida em uma JP-SAB.
Medo: uma criatura que entre em contato com o
bruxo vampiro deverá fazer uma JP-SAB ou ficará
apavorada.
Fotossensibilidade: para cada turno que o bruxo
vampiro ficar exposto à luz do Sol, deverá fazer
uma JP-CON ou virará pó imediatamente.
Magia: considere o bruxo vampiro como um
mago de décimo nível

Pertences:
Cajado de caveira: se morrer você se levan-
ta como um zumbi e seu alinhamento irá se
tornando caótico, com os dias.
Dentro do caixão há uma verdadeira fortu-
na, 2500 PO pesando 50 kg
A5: um manto com cordões prateados en-
trelaçados em dois cristais que pendem de
dos adornos na lapela. Se tocarem no manto
despertarão o grande Morgak, que atacará

14
os personagens pensando que são seus gran- descerão seis aranhas do teto. Automatica-
des inimigos antigos. mente após uma aranha morrer outra saltará
Morgak, é um ser etéreo que ocupa o inte- do teto atacando o o aventureiro que tirar o
rior do manto, parecendo mais um manto numero mais baixo no d6.
flutuante . ARANHA GIGANTE [2]
MORGAK CA 14 JP 15 MV 4 | E 6
+2 contra veneno
CA 17 JP 13 MV 9 | V 18
M8 XP 235 PV 30
M 12 XP 400 PV 30
1 mordida +3 (2d6+3)
1 pancada +3 (1d6)
1 ferroada +3 (1d8+4+veneno)
Magia: considere Morgak um mago de 4° ní-
Teia: para se soltar da teia, um personagem
vel com acesso a qualquer magia do 1° ao 3°
precisa ser bem sucedido em teste de Força, ou
círculo.
ficará impossibilitado de se movimentar.
Veneno: personagens feridos pela ferroada da
8. Sala armadilha aranha devem realizar uma JP-CON para não
Há uma estátua caída no chão com o se terem esse atributo reduzido em 1d4 pontos. A
tivesse sido quebrada de seu pedestal, dois jogada deve ser realizada a cada hora até per-
homens poderiam ergue-la. Há também um der o efeito (no caso de sucesso), em caso de
falha outros 1d4 pontos de Constituição serão
baú no canto. drenados.
Quando eles entrarem na sala toda sala es- Salto: a aranha ataca saltando sobre suas víti-
tremecerá, o mecanismo é tão velho que tra- mas, supreendendo-as e concedendo uma pe-
vou o teto que iria descer sobre a cabeça do nalidade de -2 nas jogadas de surpresa.
aventureiros, pelo menos por enquanto...
O baú, esta trancado por um forte cadeado, A7: Um desnível aciona uma armadilha de
se for aberto o mecanismo irá destravar e as flechas que saem de orifícios nas rochas: 4
portas irão trancar e o teto começará a des- flechas com BA= 3; 1d8 de dano que atacará
cer. Eles terão 7 turnos até a morte. Dentro os personagens de forma aleatória.
do baú várias engrenagens se mexem, parece 11. Sala
um dispositivo complexo e que move a ar- Um tronco espesso de uma árvore que de-
madilha.Se alguém colocar a estátua de pé saparece no teto rochoso e muitas raízes es-
poderá travar o mecanismo por 1d6 de tur- palhadas pelo teto. Encostado na árvore es-
nos e ganhar tempo, A única ideia que irá tão 4 cadáveres em decomposição e alguma
salvar suas vidas, além de desarmar arma- coisa se mexe e saem dois ratos gigantes dos
dilhas, é colocando algum pedaço de ferro enormes buracos entre as raízes.
grande nas engrenagens, aproximadamente
do tamanho de uma adaga ou espada, isso RATO GIGANTE
irá travar a descida do teto e os deixará li- CA 13 JP 18 MV 6
vres o suficiente para destravar a porta com
M8 XP 13 PV 4
algum objeto-alavanca e saírem deste local.
1 mordida +3 (1d4+doença)
10. Sala comum
Teias de aranha, infestam o caminho, tor- Doença: ao ser mordido pelos ratos, o alvo pode
se contaminar com a febre do lixo. Para resistir,
nando o terreno difícil (-2 em deslocamento)
o personagem deve fazer uma JP-CON para cada
e o teto está totalmente branco, tomado pe- mordida que recebeu, ou perderá 1d6 pontos de
las teias. O primeiro que se aventurar nesta Constituição, além de cair em uma febre alta em
sala tomará um ataque surpresa.No decor- 1d6 horas.
rer desta sala, até chegarem à alguma porta,

15
Os cadaveres na verdade são zumbis. 13. Sala comum
ZUMBI [3] Dentro desta sala pode se ouvir as risadas
de uma criatura que vocês já tinham visto a
CA 10 JP 17 MV 4
silhueta, ela parece ser um gnomo e ele salta
M8 XP 125 PV 13 de um lado para o outro com a bomba nas
1 mordida +1 (1d4+2+dreno) mãos com se ela não tivesse peso algum.
encurralado sem poder abrir a porta o Gno-
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um mo transforma-se num golem para matar os
zumbi deverá fazer uma JP-CON ou perderá 1d6
aventureiros.
pontos de Constituição.
Contágio: caso uma criatura venha a morrer por GOLEM DE MADEIRA
causa desse dreno de Constituição, se tornará um
zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos CA 13 JP 14 MV 6
físicos originais. M 12 XP 670 PV 56
Imunidades: zumbis são imunes a magias de en-
feitiçar, sono, frio, medo venenos e outros efeitos 1 pancada +7 (2d8+4)
que necessitem de alvos vivos.
Depois de derrotarem, o corpo do gnomo
jazerá estendido no chão e a bomba pode
Num dos cantos há um Manto de mago, que
ser recuperada. Com ele pode se achar uma
dá 10% contra magias e uma poção de cura
sacola com um pó amarelo. É um pó mágico
leve 1d4+1. Especial – O manto pertence ao
que divide o peso de objetos pela metade até
Bruxo de Carne, roubado há muito tempo
1d12 turnos e uma poção de cura.
atrás por outro mago rival e ele passa de
nível junto com seu dono, ganhando + 5% 14. Sala da estátua da sorte
contra magia a cada nível.
Estátuas da sorte, é o que diz a placa de már-
12. Sala cavernosa more deteriorada pelo tempo.
Sala cavernosa com vários corpos empilha- No fundo desta caverna, há uma platafor-
dos, os pertences são todos mundanos. ma feita de mármore, destoando completa-
Quando algum item for tocado um corpo ga- mente da paisagem. Em cima dela há vários
nhará vida e agarrará uma das mãos de que jarros e algumas joias e moedas ainda espa-
estiver tocando algum item e neste momento lhadas, se alguém depositar alguma moeda
todos os corpos começam a se mexer e é me- será abençoado com cura imediata de suas
lhor correr, pois são dez zumbis! doenças ou maldiçoes (cura individual), se
alguém subtrair alguma coisa será queima-
ZUMBI [10] do com fogo divino, 1d12 +5 de dano, para
CA 10 JP 17 MV 4 cada moeda.
M8 XP 125 PV 13 Todas as estátuas tem grandes alabardas nas
1 mordida +1 (1d4+2+dreno) mãos.
A certa é a 2ª da esquerda para a direita, se
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
o número for o correto, abrir-se-á uma fenda
zumbi deverá fazer uma JP-CON ou perderá 1d6
pontos de Constituição. no peito da estátua e um poção com duas do-
Contágio: caso uma criatura venha a morrer por ses aparecerá, nela está escrito, poção anti...
causa desse dreno de Constituição, se tornará um e o resto o papel está rasgado.
zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos Esta poção incomum, só pode ser detectada
físicos originais. por detectar magia e ela é uma poção anti-
Imunidades: zumbis são imunes a magias de en- dano, deixando imune à danos normais por
feitiçar, sono, frio, medo venenos e outros efeitos
1d4 turnos.
que necessitem de alvos vivos.

16
Se tocarem na estátua errada uma armadilha Lá dentro a luta continua, até que uma mas-
mágica será acionada e fogo brotá do chão sa bulbosa verde é arremessada na porta
por 1d6 turnos, dando 1d4 de dano por tur- junto com uma espada, lá se foi o duende
no. espadachim.
15. O fosso Pertences:
Aqui o mestre terá um pequeno trabalho, ele 1 espada curta mágica+1 (ordeira).
terá que montar 4 (quatro) grids de combate Ao olharem para dentro do grande aposento
com o desenho do fosso que esta na inter- rodeado pelo fosso esmeralda, vê-se o derra-
seção dos quatro quadriculados, observe o deiro lutador, pelejando pela sua vida contra
desenho abaixo: uma criatura, milenar, um obervador! No
meio deste largo aposento há um pilar orna-
LEGENDA:
mentado por plantas em alto-relevo e inscri-
1, 2, 3 e 4: áreas livres
ções em idioma antigo, que diz:
5: fosso
6: plataforma de mármore “Jure fidelidade e sirva-se do poder dos deuses”.
7: pilar dos deuses O fosso rodeia o pilar e mede 3 metros de
largura. Num grande clarão o bravo anão
A porta ornamental surpreendentemente que empunhava seus dois machado s em
está aberta e sons de combate são ouvidos, combate é desintegrado por um raio saído
uma luz esmeralda vindo da porta aberta de um dos olhos tentaculares, sobrando ape-
toma conta de todo o corredor, um rastro de nas as armas, um charuto aceso, várias mo-
sangue mostra vestígios de sangue no chão edas de ouro que tilintam pelo chão e uma
e num dos cantos um rosto conhecido ago- roupa fumegante que cai vagarosamente no
niza de dor, é Ritia, a elfa que eles haviam chão.O olho principal da criatura, volta-se
encontrado na cidade junto com um grupo para os aventureiro com uma expressão de
de mercenários e que os seguiu até aqui, ela repugnância às suas vidas mortais. Entre a
sussurra alguma coisa como, seguimos vo- criatura e eles só existe o fosso que rodeia a
cês de longe sempre invisíveis, deixamos que criatura e o pilar de juramento.
fizessem o trabalho e passamos por vocês
quando estavam ocupados no combate ao Pertences:
golem. Ela ainda balbucia,falando sobre um 15 PO
monstro milenar, mil olhos e num último 2 machados pequenos +1 (ordeiros)
suspiro, morre. Detalhes do aposento
Pertences: Este aposento é maior que todos, na verda-
80 PO de, ele é um imenso “hall” que guarda o mi-
Arco élfico + 1 (ordeiro) lenar fosso dos deuses, que nada mais é que,
Poção veneno um Pilar ornamentado que vai até o teto,
que pende de um chão feito de mármore po-
Braceletes de ouro (500 PO)
lido que vai até a borda do fosso. Esta área
Pela porta escuta-se o ribombar de vários interna é cercada pelo fosso, como os castelo
raios e um grito de dor ecoa pelas antessalas, antigos, e ele mede 3 metros. Só tem como
um corpo de carne exposta e pulsante é ar- chegar ao centro, pulando o fosso ou usando
remessado aos seus pés, é Algrak, o humano outras técnicas. Para pular, testes de destre-
caótico, eles cospe sangue e morre instanta- za devem ser realizados com penalidade de
neamente com os olhos aterrorizados. -5, se um personagem cair no fosso ganhará
Pertences: 1d12 de danos por turno que permanecer lá.
Só sobraram em seu corpo, uma poção de Para sair do fosso deve fazer teste de destre-
cura leve e um Mangual za -3 para poder sair.

17
OBSERVADOR
chas passam a ter efeito de esfriamento ou
aquecimento em turnos alternados.
CA 17 JP 13 MV V 8
Espada de Alder: aumenta a chance de ata-
M 12 XP 3200 PV 180 que crítico para 17, 18, 19 ou 20 e sempre
1 mordida +7 (2d6+5) danifica a armadura ou escudo do oponente
diminuindo em 1 a CA do oponente para
Invulnerabilidade: o Observador é imune a efei-
tos de Sono e Paralisia cada golpe desferido.
Raio anti-magia: o olho central emana um raio Varinha de Nyrut: evoca criaturas que ele
constante que atinge 140 metros de alcance num matou ou ajudou a matar com chance de
arco de 90º. Dentro deste raio nenhuma magia 85%, com nível igual ou menor o de Nyrut.
ou item mágico funciona. A criatura fica sob seu controle durante 10
Raios: os 10 olhos do Observador possuem a turnos., após isso a criatura cai morta.
capacidade de emitir raios de energia com pro-
priedades mágicas. A cada turno o mestre deverá Espada Curta de Druk: passa a ser uma Es-
rolar 1d10 para saber quantos raios serão dispa- pada Curta do Basilisco. Essa espada tem o
rados pela criatura. Qualquer criatura engajada poder de petrificar o oponente com dois cor-
em combate corporal com o monstro sofrerá um tes, mas o primeiro ataque tem que causar
disparo (subtraído do número de raios do turno). pelo menos 60% do dano e o segundo tem
Não é necessário uma jogada de ataque por par- que causar pelo menos 75%, se isso ocorrer o
te do monstro, mas apenas aplicam-se as devidas
oponente será petrificado para sempre.
jogadas de proteção e resistência a magia dos
alvos.
1- Causar ferimentos graves (3d8+12)
Final
Se conseguirem derrotar o observador eles
2- Sono (2d4+2 DV)
finalmente poderão implantar a bomba no
3- Telecinesia (120Kg)
centro do altar, amarrando-a em volta do
4- Lentidão
pilar divino e desabando todo este local, sen-
5- Medo
6- Imobilizar pessoas
do assim considerados verdadeiros heróis de
7- Imobilizar monstros
Altaluz, recebendo uma quantia de ouro no
8- Petrificação (como medusa)
valor de 600 PO e uma casa na cidade, que
9- Desintegrar é a cabana secreta usada para a reunião. No
10- Morte (Como Palavra de poder:matar) entanto é melhor correrem porque parece
que todo o local vai desabar. Também po-
Se os jogadores decidirem mergulhar suas dem optar por não obedecerem a ordem do
armas no fosso: regente de Altaluz e ficarem com as armas
partindo para enfrentarem o Lorde Goblin
Machado do Kinort: o machado é arremes- com suas próprias mãos. Porém aqueles que
sado a distãncia de uma flecha, sempre vol- não jurararam lealdade aos Deuses do fos-
ta para sua mão e cura 1 Ponto de Vida por so morrerão de uma praga, na saída desta
turno. construção. E aqueles que juraram fidelida-
Arco de Tesh: após o disparo, a flecha sem- de a estes deuses receberão para o resto de
pre se divide em duas, podendo atingir o suas vidas missões divinas, para atenderem
mesmo inimigo duas vezes ou dois inimigos os motivos celestiais. Certamente as opções
diferentes. não param por aqui, grupos de jogadores
Bordão de Wesard: tem 75% de chance de mais ambiciosos poderiam até mesmo pe-
rebater a magia lançada contra você devol- gar o fosso para si, resolvendo tornar-se
vendo o efeito para o invocador. paladinos dos deuses patriarcas, ficando no
comando de quem usará este fosso no futu-
Arco de Randrina: concede poderes de fogo
ro, formando uma nova ordem, a qual eles
ou gelo para sua flechas (2d8+1), suas fle-
seriam os precursores.

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