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1 El Señor de los Anillos

La Compañía de los Mercenarios


por Astinus

Muchas son las formas de obtener Esta vez eran orcos y numerosos, bien
dinero en Eriador, y no es una menos, ataviados y empujaron a la compañía
la de compañías mercenarias. Estas se al Bosque de los Trolls, esta vez
dedican a escoltar cargas valiosas, cazar perdieron 50 hombres, y apenas
fugitivos y defender aldeas, siempre y quedaron 20 en la compañía. Entonces
cuando, halla una buena paga. Estos Olaf, el lider de la compañía, mando a
hombres no son mas que pastores, cuatro jinetes en dos parejas, con una
campesinos y otros que tienen alguna diferencia de tres horas entre una y
noción del combate y una codicia que otra. Al anochecer fueron atacados de
los lleva a reclutarse en estas compañías nuevo y empujados mas adentro del
para amasar una bien merecida fortuna. bosque. Olaf dirigió a los sobrevivientes
El famoso grupo que se llama así hacia un fuerte abandonado y se
mismo, los cazadores, ha sido contratado escondieron. Los orcos les perdieron el
por un importante comerciante de Bree rastro por unos días pero mantuvieron
para escoltar una carga bastante valiosa. una vigilia en las cercanías del fuerte.
Esta carga esta compuesta de carnes y
fiambres, enseres de plata y oro, y lo De los Jinetes y su viaje
más valioso: vino de Dorwinion.
La compañía partió de Los dos primeros jinetes eran los mas
Dorwinion el 3 de febrero, durante tres veloces en toda la compañía y se
semanas bordearon los lindes NO del salvaron, aunque una patrulla de orco
Bosque Negro; viajaron hacia el SE los intercepto y los ataco con una lluvia
hasta la Carroca y cruzaron el Viejo de flechas justo cuando pasaban bajo
Vado. Después llegaron hasta el una espesa techumbre de ramas de
nacimiento del Sonorona (S. “Bruinen”) árbol; y solo una dio en el blanco. El
atravesando el Paso Alto donde se jinete herido continuo el viaje y el
vieron atacados por unos montañeses y veneno de la flecha se le extendió por el
perdieron unos 10 hombres. El ataque cuerpo.
fue débil y solo un pequeño atentado Para el segundo grupo la suerte no le
frente al numeroso grupo mercenario, fue tan generosa. Sus caballos fueron
pero no fue el ultimo ataque. alcanzados en plena carrera por las
Continuaron bajando siguiendo las flechas orquicas para caer bruscamente
orillas del río pasando cerca de y ser capturados. Posteriormente fueron
Imladris, ahorcados y con los caballos, hicieron
un macabro festín.
Cruzaron el Vado y al segundo día de La compañía sobreviviente continuo
haberlo cruzado fueron vueltos atacar. viaje, cruzo el Agua Gris (S.
“Mitheithel”) y llego hasta la Ultima
Posada.
Inicio

Comienzan en la Ultima Posada, una taberna atendida por la familia Grumm. Una chimenea se
apoya en la pared N, una barra con algunos taburtes sobre el E, y unos bancos, sillas y mesas
cubren el resto. Unos campesinos ríen a carcajadas sobre una larga mesa, dos hombres de aspecto
guerrero conversan en voz baja en una mesa redonda sobre una esquina y dos hombres bien
vestidos charlan vigorosamente mientras toman una sidra.
Dos mozos atienden la Sala, son los hijos de Rubb y Bura.

Un hombre entre abruptamente por la puerta principal, con otro que se le sostiene moribundo del
hombro. El hombre pide ayuda, y Bura con una de sus hijas se acerca al moribundo y lo llevan.

El hombre es moreno, viste un justillo verde, pantalones de cuero y una capa marrón. Una espada
corta le cuelga del cinto; un carcaj con flechas y un arco de tejo sobre la espalda junto a una
mochila chica. Se sienta sobre un banco y se queda medio dormido por un momento.

El hombre va a pedir públicamente ayuda para detener una horda de orcos que ataco su compañía
sobre el Bosque de los Trolls. Ofrece 6mo, pero que pueden ser mas. Para quienes se interesen,
les relatara la historia y les comunicara que partirán mañana antes del alba desde la puerta de la
taberna. Les aconseja que se equipen con armas, alimentos para una semana , algunas
hierbas curativas y caballos.

El Viaje
Brohan los guiara hasta las cercanías de la
A la mañana siguiente una partida de doce fortaleza. El viaje lleva dos días y por la
hombres esperan en la taberna a los últimos noche del ultimo día estarán ya muy cerca
antes de partir. Unos pocos van ataviados del campamento. Primero cruzaran el Ultimo
con justillos o camisas de cuero, y solo uno Puente y siguiendo el sendero que sale de
lleva una cota de anillos. Casi todos van este seguirán hasta Trolagua, y doblaran
armados con espadas, lanzas y arcos de tejo. hacia el Norte para entrar en el Bosque por
las lomas boscosas de Pinnath Tereg.

Brohan luce preocupado porque son pocos y Acamparan en una hondonada el primer día,
no alcanzan ni remotamente para detener a pero para el segundo tendrán los PJ que
los orcos. El no tiene esperanzas que haya decidir donde lo harán, intentando
sobrevivido alguien, y tal vez los orcos ya se mantenerse ocultos.
hallan retirado con la carga. Pero si todavía
están, piensa que no será con un combate
abierto la forma de vencer
los orcos, que son mas numerosos y diestros
en el combate.
Brohan debe incentivar a los Pj a que elaboren un plan, porque los orcos son muchos y
fuertes. Que hay que hacer todo cuidadosamente sin precipitarse.
Si es necesario porque los Pj no encuentran un método, él puede dar alguno de los métodos
para ganar.

Rhudaur
El Bosque de los Trolls es un bosque templado con arboles de hoja caduca como los robles y las
hayas, y unos pocos de hoja perenne como los abetos.
Es una región irregular con gran cantidad de lomas y colinas escarpadas. Muchos arroyos nacen
y unos pocos llegan hasta Trolagua.

Antaño Rhudaur era habitada por dunadan que fueron rápidamente corrompidos por el Rey
Brujo. Ahora los climas que en otros tiempos eran cálidos y favorables para la agricultura se han
vuelto hostiles, como los nuevos habitantes: montañeses, trolls y orcos.

También viven ganaderos –muy pocos agricultores- que se dedican en sus momentos de ocio
(muy numerosos) a robar el ganado de otros ganaderos, o en atracar en los caminos. Pero no se
alejan demasiado para mantener vigilada su propiedad. Por una paga “generosa” les ofrecerán
hospitalidad, esto quiere decir en el granero.
El campamento orco

El campamento se esconde en una abrupta hondonada, entre tres colinas. Estas se elevan a ambos
lados y sobre un extremo de la hondonada. Las dos mas altas, las que cubren los flancos, son
usadas como puestos de vigilancia.Solo se puede acceder por los extremos Oeste y Este; en las
laderas Norte y Sur, los flancos caen abruptamente en dos paredes apenas inclinadas.
Dentro crece una arboleda ligera y algunos arboles y arbustos, dispersos. Sobre la ladera
meridional de la colina Sur crece una amplia arboleda; también en los alrededores hay muchos
bosquecillos dispersos de diferentes tamaño. De la colina Sur, la mas alta, nace un torrente de
agua y se acumula en un charco antes de descender entre peñascos para terminar en un hueco en
la hondonada.

El campamento principal esta formado por dos círculos de carpas y un fuego en el centro de
cada uno. Otra carpa mas grande se levanta a un lado (es la del líder). Varias mesas armadas
descansan junto a una carpa; bajo el alero de esta hay varios barriles y también enfrente hay una
cocina armada. Una casilla de piedra y madera esta cerca de la arboleda (aquí se guardan las
armas y otros elementos).
En las dos colinas hay puestos de vigilancia hay una tienda y una fogata preparada al pie de un
árbol medio seco pero sin encender (para observar de noche).

Sobre las dos colinas de vigilancia e izado en un mástil, flamea un estandarte. Este
es de fondo rojo con una mano sosteniendo una cimitarra, en negro.

Los orcos y su insignia

La compañía esta formada por 40 orcos en total, sin incluir al jefe: 10 orcos mayores; 20
regulares; y 10 inferiores.

Los orcos mas grandes son las escoltas y guardaespaldas del líder. Tienen una inteligencia media,
prefieren atacar en formaciones organizadas (primitivamente) cuerpo a cuerpo. Su habilidad para
el combate no es su único atributo, también una gran resistencia llevando cargas pesadas a
cuestas y viajar grandes distancias.

Los orcos mas grandes, miden un poco mas de la talla media, de brazos y piernas largas, anchos y
robustos. Llevan cimitarras y cueros duros como protección, además de escudos de metal
rectangulares.

Nivel 3 30 PV
Ballesta 20 (c/r 1)
Alabarda 40
Sin escudo BD 20
ARM: cuero duro y yelmo
Percep 20 MM 35

Los orcos regulares, son de talla media, algo robustos, un poco mas ágiles que los anteriores pero
igualmente inteligentes. Estos son usados como infantería en apretadas filas

Los de talla regulare, son robustos pero menos musculosos y de un aspecto menos intimidante.
Portan alabardas y visten cueros, con escudos redondos de cuero.

Nivel 2 20 PV
Cimitarra 35
Escudo BD 15
ARM: Cuero y yelmo metálico
Percep 10 MM 26

Y los inferiores, son de un clan de talla corta, pero mas ágiles e inteligentes que cualquiera de los
anteriores, con dedos delgados y largos que les permiten construir intrincados mecanismos, esto
significa trampas Estos difícilmente luchan cuerpo a cuerpo, prefieren atacar con sus arcos desde
distancias seguras. Son excelentes rastreadores, y oteados regulares.

Los orcos mas pequeños, tienen dedos largos, narices dilatadas y ojos protuberantes. Llevan
arcos cortos, cueros y les cuelga un puñal sobre el cinto.

Nivel 1 15 PV
Daga 15 Arco corto 65
Sin escudo BD 10
ARM: Cuero y yelmo metálico
Percep 32 MM 40

Krisnak, es el líder de la compañia, es un Uruk. Mas grande, fuerte y ágil que cualquier otro orco.
Con una inteligencia muy superior hasta para los de su raza, con una gran capacidad para crear y
conducir elaborados planes y estrategias.
Usa una hacha de guerra y una ballesta mágica (C/R 2; +15 BO), además oculta un puñal en la
bota.

Un gran orco, aunque al parecer es de otra raza, es el lidero de la compañia. Enorme, con largos
brazos musculosos y un rostro feroz. Viste una cota de placas, con grebas, ciñe una capa corta
de color marrón. Usa una hacha de guerra, y sobre la espalda lleva una ballesta con un carcaj
pequeño a un costado.

Nivel 5 50 PV
Ballesta 20 (c/r 1)
Hacha de guerra 50
Puñal emp. 40 P. arroj. 20
Sin escudo BD 35
ARM: cota, grebas y yelmo
Percep 20 MM 45

Todos llevan yelmos con un capacete de cuero, y en la cimera tienen la insignia de la mano negra
con una cimitarra.
La compañía esta bajo el control de un mago llamado Staril. Este personaje de alto nivel vive en
una fortaleza semi-subterranea en los Paramos de Etten. Cría orcos y lobos en cubiles, y contrata
hombres (dunledinos) y uruks-hai.
El funcionamiento del campamento

Los inferiores duermen durante el día y cubren guardias nocturnas hasta el amanecer.
Los regulares pasan sus guardias durante el atardecer escondidos bajo la sombra de algún árbol o
peñasco.
Los mas grandes hacen sus guardias desde horas tempranas hasta pasando el mediodía.
Siempre queda una hora sin cubrir, pues en las horas de mayor luz ninguno de los orcos resiste
estar despierto.

Además una patrulla conformada por los tres clanes patrulla a un radio de un kilometro alrededor
del campamento y la fortaleza que también es vigilada por unos pocos orcos.
Una hora antes del alba, casi toda la compañía menos los que están de guardia o patrulla, comen.
Entre las opciones de su menú hay liebres, ciervos, vacas, caballos, y con todo gusto, humanos.

Del agua que se acumula en la hondonada, los orcos sacan para lavarse, cocinar y beber.

La Fortaleza y la compañía

Los sobrevivientes a la emboscada, luego de una carrera desenfrenada llegaron al fuerte de


avanzada.
Los orcos perdieron el rastro producto que se desato un viento fuerte a pleno día, nublando a los
mas hábiles rastreadores.
La compañía decidió no partir pues sino tendrían que abandonar la carga (por valentía, honor o
codicia, o tal vez las tres). Cubrieron las brechas en los muros con barricadas de tierra y piedra y
se acuartelaron en el castillo medio derrumbado.

El castillo esta empotrado en partes en la colina en la que se alza. Esta protegido por una muralla
alta y almenada, pero ahora esta llena de brechas y derrumbes.
Solo posee un acceso visible (además de dos secretas): una puerta sobre el Este. La fachada
yace sobre el umbral junto algunas maderas, que alguna vez fueron parte de una puerta.
Sobre el NE y el SO, hay dos torres bajas cada una con una escalera que da acceso al parapeto.
La SO esta derrumbada casi en su totalidad, solo se mantiene la pared que sostiene la
desequilibrada escalera; la NE se mantiene casi intacta, solo los pisos interiores están destruidos.

El parapeto que antes acompañaba a toda la muralla, ahora solo se conserva parcialmente y de
forma aislada, volviéndose inaccesible, sacando la partes cercanas a las escaleras NO y SE.

Dentro de la muralla hay varias viviendas, talleres, caballerizas y depósitos. Aunque esto solo se
puede decir por los restos, pues están destruidas y ennegrecidas. Algunos arboles y arbustos
crecen sobre el abandonado patio, y la hierba invade entre las baldosas y adoquines de la calzada.

El castillo se alza a 22m de altura, o así fue, en mejores tiempos. En este se denotan tres alas o
secciones. Actualmente el Ala Norte no existe; la Sur todavía se mantiene en pie sin mayores
problemas, y la sección Oeste no tiene mas que agujeros y hoyos en las paredes mas.

En el Ala Oeste esta la única escalera que da acceso al resto de los pisos. Pero en la Sur, una
escalera de mano desciende hasta la tesorería subterránea. Sobre el Ala Norte entre algunos
escombros se oculta una escalerilla oscura que baja hasta el lúgubre sótano lleno de insectos y
ratas, pero con algunas armas y herramientas herrumbadas, y esqueletos todavía ataviados para la
guerra.
Las reparaciones de la Fortaleza

La compañía cubrió las brechas en los muros con una combinación de piedras unidas con adobe y
troncos. Para la puerta principal usaron unos carros abandonados cargados de piedras y unidos
entre si con cadenas y sogas.
Solo dejaron un hueco oculto por donde un hobbit pasaría sin mayor problemas y un enano tal
vez. Pero para un hombre - un orco- un pasaje incomodo y difícil, y totalmente imposible si hay
alguien que pueda blandir un arma del otro lado.

El pasaje secreto

Los antiguos moradores de la Fortaleza, previeron los peligros de las invasiones de los Angrim
(súbditos del Rey Brujo de Angmar) y construyeron una salida de emergencia.
El pasaje comienza en el sótano y recorre dos kilómetros a dos metros de profundidad, para
terminar en una puerta que solo se abre hacia fuera, detrás de una caída de agua. En partes el
túnel se derrumbo, y no hay ni un resquicio de luz; todo invadido de telarañas y escombros.

Metas y objetivos

El objetivo de la aventura en conclusión es: rescatar a los mercenarios.

Métodos para facilitar la victoria:

 Envenenar el agua del manantial o los barriles de cerveza, con algunas de las plantas
venenosas que crecen en el Bosque.
En el Bosque crecen una serie de hierbas venenosas, pero no muy mortales. De manera
subrepticia se pueden colocar en lugares clave, de manera que los orcos las consuman y mueran
o se debiliten. Tirar un dado de 6 por cada 10 orcos, un resultado entre 1 y2, muerte inmediata;
entre 3-4, debilitamiento (-30 a toda actividad); y entre 5-6, sin efectos

 Sabotear los depósitos, quemándolos o de alguna otra manera.


La carpa que contiene las armas, equipamiento y víveres, si es destruida obligara a los
orcos a recolectar alimentos y provocara luchas intestinas. Tirar un dado de 6 para saber
cuantos orcos mueren.

 Eliminar furtivamente a las patrullas mas distantes y a las cercanas a la Fortaleza.


A las patrullas de recorridos distantes no seria difícil eliminarlas con trampas y
emboscadas.

 Atraer la atención a otra zona mediante incendios, campamentos falsos, etc.


El atraer la atención de los orcos a zonas distantes provocara una dispersión que facilitara
emboscar algunos.

Métodos para escapar:

 El pasaje secreto es la forma mas fácil.


Ningún orco descubrirá la fuga por esta vía. Encontrar la puerta que da al sótano tiene una
dificultad media, igual que la puerta secreta del sótano, que ahora esta destruida pero oculta por
telarañas.

 Eliminando la guardia de la Fortaleza.


Unos 15 guardias acampan en el exterior de la Fortaleza; mediante algunos de los métodos antes
mencionados no seria difícil acabar con ellos.

 Luego de disminuir de varias formas la compañía, atacar al resto.


Una vez que se eliminado una gran parte de los orcos, los orcos se darán cuenta de la ausencia de
sus compañeros y sonaran la alarma. A los restantes se los puede eliminar con trampas y otras
cosas, además de cuerpo a cuerpo. Pero Krisnak, no caerá en ninguna trampa ni envenenamiento.

Recompensas

El Jefe de la compañía mercenaria les entregara 60mp y les pedirá que se unan a la compañía.
Pero también pueden obtener objetos valiosos de la tesorería del castillo y de dos cofres que hay
dentro de la tienda de Krisnak.

Tesoro del castillo:

1- Cofre (de 10 kg.) con 100mo


2- 3 anillos de oro ( c/uno 40mp)
3- Un colgante con un zafiro (15mo)
4- Dos espadas con empuñadura de plata e inscripciones rúnicas en oro con +10 BO (c/una
15mo)
5- Un arco de marfil e incrustado con gemas, +30 BO (16mo)

Tesoro de Krisnak:

Dos cofres con 300mo cada uno (c/uno 30 kg.)

Los mercenarios

Los valores (como los PV, nivel, etc), son relativos y sin importancia. Generalmente, los
mercenarios cumplirán con su cometido en un combate, pero siempre manteniéndose un
equilibrio de fuerzas; por lo tanto no es de mayor importancia cuantos mueran (o sobrevivan).
El único mercenario de importancia es el lidero llamado Arnoth, pues podría ser de importancia
para próximas aventuras.
A los mercenarios se dividen en dos grupos según su experiencia, poder, nivel, etc.

Mercenarios A
Son todos aquellos con mayor experiencia en el combate, por ser veteranos en la compañía o su
profesión anterior los relacionaba. Están armados con espadas anchas, hachas y lanzas.
También tienen armas auxiliares, dagas o arcos cortos, pero no todos (70%).

Nivel 2 PV 25
Arma principal 35 sec. 15
Sin escudo BD 25
Arm. Cuero
Percep 25 MM 35

Mercenarios B
Son de menor experiencia, con la única experiencia de algún accidente. Manejan dagas,
puñales largos (ec) y hachas. Algunos usan arcos cortos (40%).

Nivel 1 PV 15
Arma principal 20
Arco corto 15
Sin escudo BD 15
Sin armadura
Percep 25 MM 35

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