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MODULO verán es una roca, de unos 2 m.

de alto en la cual hay unas runas escritas en las


LA FORJA DEL DESTINO cuales pone (AGUANBABULUBA) -20 descifrarlas. Quien cante la canción
famosa de Aguanbabuluba balanbambu, verá como un enorme castillo de color
Rolemaster o S.Anilos LEYENDA dorado se materializa delante suyo.
Antes de que los insensatos humanos pisasen por primera vez la Tierra, el gran EL CASTILLO DEL SOL
Dios Eru hizo un cáliz hecho de una aleación especial que combina Al materializarse el castillo verán una enorme torre de 30 m. de altura de color
mágicamente oro, platino, y adamanto. El cáliz está engastado con gemas tan dorado, brilla como la luz del sol. Está enorme torre está protegida por una
puras que brillan con su propia luz. No tiene propiedades mágicas conocidas, basta muralla de 5 m. de altura. En la muralla hay una puerta doble de 3 metros
excepto que se dice que quien beba tendrá éxito en todos sus deseos y de altura, la cual está abierta, lo único que hay que hacer para entrar en el
pensamientos. Es de un valor inimaginable. Dicho deseo por conseguir tal cáliz castillo es empujar. Al adentrarse al castillo hay un camino asfaltado de mármol
hizo que la avaricia, codicia, etc... reinara sobre la Tierra durante años. Ante tal que dirige hacia la torre, alrededor del camino hay un frondoso jardín con una
amenaza Eru escondió el sagrado cáliz en el Castillo del Sol y prohibió la amplia gama de vegetación no conocida por ninguno de los personajes.
utilización de dicho cáliz, no se ha sabido nada más del cáliz. Conforme se dirigen hacia la torre comenzarán a escuchar una dulce melodía
LA TRAMA TR 7 ( Esencia), el personaje que no pase la tirada se dirigirá a una pequeña
Por primera vez, los personajes se encuentran en la isla del toro. Esta isla es de glorieta que hay fuera del camino desde la cual sale la melodía. La glorieta está
grande como España, es importante debido a su gran puerto y su comercio. Los cubierta por unas curiosas enredaderas. Cuando un personaje hipnotizado por la
personajes atraídos por la fama de la isla del toro, deciden hacer una visita música esté cerca de la glorieta, las curiosas enredaderas lo cogerán haciendo
turística la cual le traerá muchos problemas. Estando en la ciudad escuchan los un ataque de presa de 60, irá perdiendo 1 punto de constitución cada asalto sino
rumores sobre la nueva apertura de una exposición de antigüedades y reliquias. cortan las enredaderas. Para que se corten hay que hacerle más de 20 puntos
Si los personajes hacen una pequeña visita a la exposición la aventura seguirá tienen una BD de 10). Hay un total de 5 enredaderas. Después del incidente de
su curso normal, de lo el Master tiene que hacer todo lo posible para que los la glorieta llegarán a la entrada de la torre. Esta entrada está formada por dos
personajes vayan a la exposición si es que quieres continuar. puertas, cada puerta es de piedra en la cual hay un relieve de un guardián.
LA EXPOSICIÓN Encima de las puertas hay una inscripción que pone: « Estáis delante las
Esta situada en el barrio más prestigioso de la Ciudad, en la casa de un rico puertas de la vida y de la muerte, la de la vida os dejará pasar a la torre, la de la
comerciante llamado Guntar ( hablado de este en otra sección del fanzine). La muerte os matará. Podréis formular 10 preguntas refiriéndose a las puertas,
entrada a la exposición es de 2 m.p. (un poco cara). Entre un amplio sistema de para adivinar cual es la puerta de la vida y cual la de la muerte. Pero hay que
seguridad se hayan las antigüedades, las reliquias, etc.. más extrañas que se tener cuidado porque una dice la verdad y la otra siempre miente «.
puedan imaginar. Entre la inmensa riqueza de la sala de exposición a los SOLO PARA EL MASTER
personajes les puede picar la curiosidad un discreto cartel donde hay un aclamo La puerta de la izquierda es la de la muerte y dice siempre la verdad, la puerta
a aventureros con experiencia que estén dispuesto a jugarse el cuello por unas de la derecha es la de la vida y dice siempre la mentira. La pregunta que se
monedas y una inmensa fama. Tienes que procurar que los personajes formula a cada una de las puertas es la siguiente por donde diría la otra puerta
concierten una cita con Guntar para el día siguiente. que se entra a la torre. Las dos puertas contestan por la de la izquierda, entonces
LA MISIÓN la puerta que tienen que elegir es la de la derecha (difícil eh!! que os creíais que
Guntar les propone conseguir un antiguo cáliz de gran valor familiar, el cual en el rol no hay que pensar). Si abren la puerta de la izquierda, el guardián se
está en el Castillo del Sol. La recompensa serán 200 m.o. más todas las transformará en la muerte, que luchará contra los personajes. Como podréis
riquezas que podrán obtener en el Castillo del Sol. imaginaros la muerte nunca muere pero los personaje Si. si algún personaje
DIFICULTADES intenta escaparse por el camino de mármol nunca llegará al final de este y se
La primera dificultad es encontrar el Castillo del Sol, del cual Guntar no tiene perderá en el infinito. Si abren la de la derecha, el guardián no hará nada.
ninguna información. Los personajes pueden ir a la biblioteca, aun Planta 1
cuentacuentos, a sabios, a bardos, Etc.. la información que lograrán es que este 1.- Pasillo iluminado por antorchas, que encenderán cuando los personajes
Castillo es un Castillo temporal, el cual está siempre viajando por diversos entren por la puerta.
planos y para saber la posición exacta de este castillo se necesitan los tres cetros 2.- Comedor: una gran mesa ovalada rodeada de sillas domina la estancia. En
de Talern, los cuales están en el castillo de Talern. Si buscan información sobre la esquina una chimenea sin fuego. En la mesa hay candelabros encendidos,
el Cáliz, no encontrarán nada. platos llenos de comida y cubiertos de platos (parece evidente que la comida es
EL CASTILLO DE TALERN una ilusión de nivel 3). En la paredes de la estancia hay 3 cuadros, en uno hay
Este castillo esta situado en el otro extremo del bosque le Lughän, por el cual un compartimento secreto -5 abrirlo dentro se encuentra 3 botellas de un
pueden tener algún que otro encuentro con los malditos orcos que aquí habitan. extraño líquido. Si los personajes lo pruevan no les pasará nada y les agradará.
Al llegar al castillo, encontrarán un castillo de un hombre feudal de aspecto 3.- Amplia cocina, esta todo bien ordenado. Hay mal olor debido a que hay
bastante tétrico. Antes de llegar al castillo tendrán encuentros con campesinos comida putrefacta.
que trabajan para Talern. Los cuales le describen como un hombre bastante 4.- Habitación secreta, tras una armadura de adorno que hay en 1 (-20 de
extraño al cual nadie le ha visto el rostro, las leyendas dicen que Eru se lo descubrirla). Hay una biblioteca bastante grande. En el centro de esta hay un
desformó porque su belleza superaba a la de los propios Elfos. Pero dicen que a gran libro escrito en Quenya, es un diario que se va escribiendo solo, en estos
Talern le hacen famoso sus grandes consejos y prestamos, debido a que es el momentos hay escrito lo que les ha pasado a los personajes desde el momnto en
hombre más sabio de los alrededores. Concertar una cita con Talern es lo mejor que entraron en el castillo. Los demás libros no tienen ninguna importancia.
que pueden hacer o una incursión en el tétrico castillo para robar los cetros, en 5.-En esta habitación hay un sillón de 3 plazas, una pequeña mesa con dos
este módulo no hacemos mapas del castillo lo dejamos a gusto del Master. cajones cerrados -20 de abrir. Dentro de los cajones hay papeles sin
LA CITA importancia, uu sello, velcro, tinta, etc...
Talern con mucho gusto les recibe en una de sus muchas estancias de su 6.- Escaleras de caracol que suben unos 5 m. hasta llegar a la segunda planta.
castillo. Cuando ven a Talern los rumores eran verdad es un hombre de 1,90 de Hay aspilleras en la parte de la pared que da a fuera.
altura de constitución fuerte, al cual una capucha le tapa el rostro enseñando 7.- Esta puerta está cerrada, esta llena de muebles viejos, antiguedades, etc... (si
solo la barbilla de la cual sale una curiosa perilla pelirroja. Talern preguntará a los personajes tuvieran tiempo, podrían coger todo y montar un negocio pero
los personajes, que cual es el motivo de sus visitas. Si los personajes preguntan creo que no están en estos momentos para montar negocios). En el centro de la
por la existencia de unos cetros los cuales llevan su nombre. A Talern se le sala hay una hiladora, en el momento en que los personajes se acercan a esta se
notará algo extrañado ante tal pregunta, el cual les preguntará para que lo pondrá en funcionamiento, aparentemente no esta hilando nada pero el hilo se
quieren y les hace la advertencia de que no le mientan. Si los personajes miente ve inscrito. Cuando acaba de hilar queda dibujada lo que parece ser una runa
Talern se dará cuenta y se enfadará, acto seguido llamará a su guardia y meterá élfica, sobre una tela invisible si algún personaje se la pone se volverá invisible,
los personajes en el calabozo, ante el miedo de que le roben los cetros. Si los funciona como una capa de invisibilidad una vez al día.
personajes dicen la verdad, Talern les dejará los cetros con la condición de que 8.- Tiene una puerta de hierro -20 de abrirla. Cuando entren en la sala
le tienen que traer en un jarrón de barro que les da un litro de sangre del encontrarán una armería llena de armas, armaduras, escudos, dagas, etc...
guardián del cáliz. Si los personajes le piden información a Talern sobre el ninguna mágica lo único especial es que en cada arma y armaduras hay la
cáliz, este les contará la leyenda, con la que comienza esta aventura. Y acaba historia gravada de alguien, que tienen algo en común. Todas las personas
diciendo estas palabras: - No os conviene, lo se por propia experiencia. referidas han muerto en el interior del castillo.
Aclaración sobre esta última frase: Talern había tenido en tiempos pasados el Planta 2:
cáliz y había deseado la belleza absoluta, Eru enfadado por haber osado a Al entrar en esta planta, escucharán el ruido de una forja.
desobedecer le lo desformó. 9.- Escaleras de caracol que suben a las almenas y bajan a la planta 1.
SEGUNDA DIFICULTAD 10.- Al entrar en esta estancia verán una cama de matrimonio con dosel, que
Saber utilizar los cetros, este problema Talern lo puede solucionar, dice que los domina la estancia. También encontramos un gran armario empotrado y
cetros se tienen que colocar de una manera determinada en la roca sagrada en pequeña mesita. Detrás de las cortinas del dosel se escucha un llanto que
un templo de monjes a unos 70 KM. al este del Castillo. comenzará a agudizarse en el momento que los personajes entren en la estancia.
LA ROCA SAGRADA Tendrán que realizar una TR 5 contra esencia sino la pasan estarán aturdidos
Esta etapa de la aventura, no tiene que suponer ninguna dificultad ni peligro, durante 6 asaltos además de perder 1d10 PV. Al correr las cortinas verán un
los personajes hayan poniendo los cetros de manera adecuada el lugar y el día espectro de una mujer muy hermosa que se dirigirá hacia la puerta. A todo
donde aparecerá el Castillo del Sol. Lugar: El bosque salvaje, al sur de la isla aquel que le atraviese en su trayectoria recibirá un crítico B de frío. En la sala
del toro. Día el solsticio de verano. no hay nada de valor, excepto en el mueble empotrado que con una tirada de
EL BOSQUE SALVAJE percepción -20 encontrarán una puerta secreta.
Este bosque, es un muy espeso y con muchos peligros (A determinar por el 11.- Esta sala esta totalmente pintada de negro, en medio de esta hay una cripta
Master). Cuando lleguen a la zona convenida y el día convenido lo único que de cristal. Dentro de la cripta se encuentra el cuerpo de una hermosa chica
desnuda con la piel muy pálida. Si algún insensato rompe la cripta (ya que no forjador el destino no existirá ( esto puede ser un pretexto para otra aventura).
se puede abrir) recibirá un crítico C de electricidad y destrozará el cuerpo. Esta historia la pueden conocer si leen el diario de 4, después de matar al
12.- En esta habitación hay muchos tapices, retratos, caballetes, pinturas, etc... forjador.
y objetos artísticos. 14.- Delante de 13 verán una cerradura, en la cual encaja la llave que tiene el
13.- Dentro de la sala se escucha la forja. Si alguien abre la puerta verá un forjador. Al girar la llave se abrirá una puerta la cual da paso a una estancia,
hombre fuerte, con el pelo negro, largo, en el pecho tiene un dragón tatuado donde se hay un gran tesoro además del cáliz. (Tesoro a elección del Master)
enrollado en una rosa y una llave que le cuelga del cuello este personaje está Planta 3:
forjando un arma, no se inmutará cuando los personajes entren en la sala. No es Un patio rectangualar rodeado de almenas, desde el cual se podría divisar
muy difícil observar que el forjador es ciego. La forja esta en el centro de la perfectamente la isla del toro.
sala, alrededor de la forja hay tantas armas como aventureros. Si alguien se COMO ACABAR LA PARTIDA
acerca a la forja, vera que esta forjando el destino de alguno de los personajes. Si los personajes entregan la sangre a Talern, este recuperará su belleza pasada
El el forjador del destino atacará si intentan alguna acción ofensiva contra el o y les recompensará con 100 m.o. Este les aconsejará que no le den el cáliz a
cogen alguna de las armas. Nota: lo tienen que matar para conseguir la sangre y Guntar, el cual solo lo quiere para fines maléficos. Talern les propone que
la llave. lancen el cáliz al fondo del mar. Si los personajes se lo entregan a Guntar esto
HISTORIA DEL FORJADOR (PARA EL MASTER) es otra aventura que no tengo ganas de explicar. PLANOS DEL CASTILLO
El forjador del destino es un ser de otra dimensión creado por Eru para guardar
el cáliz y forjar el destino de aquellos que intenten coger el cáliz. Si matan al

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