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EL DADO ROJO

E j e m p l o d e t í t u l o

« Palmares de diplomacy

#535 »

La Tiara Dunadan

1. Introducción

Aventura completa para jugadores con experiencia.

Requisitos: Un grupo de 3 a 6 aventureros de niveles medio (3-6).

Opcionalmente se puede variar el número de enemigos o la dificultad

para adaptarlo al conjunto de jugadores.

Época: Cualquier época posterior al 1078 de la S.E.

Ayudas: Edharor, que es la persona que les contratará. Así mismo

necesitan la ayuda de un guía que les adentre hasta la zona más

oscura del bosque. Druggen es la opción más evidente, pero los

personajes pueden contratar otros guías. Los woses del bosque

pueden ser un peligro una ayuda en función de cómo se comporten

los personajes.

Lugar: La ciudad dunlendina de Suduri, capital del reino de Saralainn,

la ribera sur del río Gwathló, la región de las Enedwhwaith y

principalmente el Bosque Sur del Gwathló donde habitan los woses

de las Enedwaith.
2. Ambientación

En la ribera oriental de la desembocadura del Gwathló se halla un

gran bosque del que se extrae buena parte de la madera que se

destina a los astilleros de Cardolan. Este bosque se dice está habitado

por los primitivos Beffraen y sus primos más civilizados los Woses

que, cazados desde antaño por las tribus dunlendinas de la región de

las Enedwaith, se oponen a los avances de la civilización.

Los dunlendinos son toscos enemigos, fáciles de ahuyentar,

sobretodo si hay inferioridad numérica, pero los Woses luchan por su

tierra.

Woses y Beffraen no son el único peligro del bosque. Ucornos, osos,

serpientes, plantas venenosas y especialmente una familia de Trolls

que se asentó en la región hace unos 50 años han convertido el

interior del bosque en un lugar especialmente peligroso.

Otro peligro ocasional son los feroces Corsarios de Umbâr que

mantienen refugios en la ribera del Bosque Sur, donde almacenan

mercancías y esclavos antes de ser enviados a la Ciudad Corsaria.

Deberían ser fáciles de evitar, pero uno nunca sabe donde se ha

metido hasta que termina por meterse.


NOTA: La flora y fauna del bosque es muy similar a la que se describe

en los módulos de ICE “Los Woses del Bosque Oscuro” y “El Reino

perdido de Cardolan”. Se describe en las secciones siguientes los

elementos fundamentales para esta aventura.

3. Peligros en las Enedhwaith

3.1. Tribus dunlendinas

La mayor parte de las Enedhwaith está constituido por estepas de

hierba que son el hogar de las tribus dunlendinas, las cuales atacan

Cardolan con frecuencia. Por lo general las tribus dunlendinas se

dedican a robarse ganado entre sí, y son muy desconfiados y

agresivos con los extranjeros (especialmente con los nórdicos, a los

que se refieren despectivamente como cabezas de paja)

Los dunlendinos se envalentonarán si ven que el grupo no está

fuertemente armado o si tienen una superioridad numérica

considerable. Indisciplinados y mezquinos no dudarán en retirarse en

cuanto sufran los primeros reveses, pero esto es engañoso, porque

se retirarán para buscar mas refuerzos.

Lo ideal es evitar a las tribus dunlendinas y, si no hay más remedio

negociar con ellos el pago de un peaje por el tránsito a través de sus

tierras. Esto puede ser especialmente problemático, porque no

existen fronteras definidas entre las diferentes tribus dunlendinas y

es bastante habitual que dos tribus diferentes exijan peaje por haber

circulado por el mismo lugar.

3.2. Lobos

Aunque no son muy frecuentes, en los inviernos las manadas de lobos

son un peligro a tener en cuenta, aunque sólo para los grupos poco

numerosos. Inteligentes y astutos atacarán empleando emboscadas

o aprovechando la oscuridad de la noche.

Los lobos se retirarán en cuanto se vean doblados en número.


3.3. Medio orcos

Los medio orcos de Saruman serán un peligro muy a tener en cuenta,

pero sólo en los años previos a la Guerra del Anillo. Se trata de

partidas de guerra que tratan de concienciar a los dunlendinos para

que se unan a la causa de La Mano Blanca.

Estas partidas pueden estar formadas por grupos de entre 10 y 30

individuos, con 2-12 lobos que usan como monturas.

4. Peligros en el Bosque Sur

4.1. Ucornos

El Bosque Sur formaba antes del antiguo bosque que cubría todo

Eriador. De esta antigua época quedan sus moradores más antiguos,

mucho de los cuales han regresado a su estado arbóreo. Antaño

medio centenar de árboles animados ejercían de pastores de las

especies naturales, pero en la actualidad sólo seis ucornos

permanecen relativamente activos.

Los ucornos atacarán a cualquier cosa viva que esté dentro del

alcance de sus ramas. Los woses conocen la ubicación de estos

ucornos (o al menos como detectarlos) y debería ser complicado tener

un encuentro con ellos.

4.2. Osos negros

Los osos son, en términos generales, unos habitantes más peligrosos

que los ucornos, aunque no tan agresivos como los anteriores.

Cazadores solitarios, los osos tienen fama de oportunistas, siendo

esta es su faceta más peligrosa. Por las noches es posible que se

acerquen a hurgar entre las pertenencias de los visitantes en busca

de comida, pero se espantarán si se hace mucho ruido o si alguien

agita una antorcha.


Especialmente peligroso pueden ser los personajes aislados y heridos.

El olor a sangre puede atraer a osos situados a kilómetros de

distancia.

4.3. Trolls

La familia de Trolls que habitan el Bosque Sur no es originaria del

lugar, sino que proviene del bosque del Gwathló situado más al norte.

Está constituida por cuatro trolls: dos machos Nurk, el jefe, y Grok,

una hembra, Muna y un troll joven Drunk. Muna además está

embarazada. La historia de este grupo es el equivalente troll a una

historia de amor. Nurk y Gruk eran dos jóvenes machos que

aprovecharon una noche para secuestrar a una hembra y salir

corriendo hacia el sur hasta que encontraron un refugio en un bosque

más al sur.

Los trolls se parecen a los osos en el sentido de que son cazadores

oportunistas, sólo que mucho más peligrosos. Adenás estos trolls han

sido lo suficientemente astutos como para copiar algunas de las

tácticas de los siempre esquivos woses, como emplear el sigilo y la

sorpresa y como para no atacar a grupos demasiado numerosos (esto

es que no le supere en una proporción de tres a uno)

En el bosque los trolls huirán si perciben que la sorpresa no ha surtido

efecto (esto es al tercer o cuarto asalto sin haber causadas bajas

entre sus presas), pero en su refugio pelearán hasta la muerte.

Otra cosa a tener en cuenta es que el bosque sigue siendo el territorio

de los trolls, aunque no lo conocen tan bien como los woses.

4.4. Woses y Beffraen

De todos los habitantes del Bosque Sur del Gwathló los más

peligrosos son las tres tribus de Woses y las dos de Beffraen que lo

habitan. Los beffraen son los primos primitivos de woses y no dudarán

en perseguir y asesinar a cualquier ser humano que entre en sus

dominios. Las leyendas que dicen que realizan prácticas antropófagas

están completamente fundadas.


Las dos tribus de beffraen habitan la región más boreal del bosque,

donde llevan una vida complicada siendo acosados por sus vecinos

dunlendinos al norte y por sus primos al sur. Los beffraen son un

pueblo en decadencia y en unas décadas podrán darse por

extinguidos.

Más esquivos y cautos que los beffraen son sus primos más civilizados

los Woses. Dentro del bosque los Woses habitan las regiones más

alejadas de la civilización, aunque ocasionalmente pueden tener

contacto con otras especies, e incluso pueden llegar a comerciar

mediante el trueque.

Aparte de esas diferencias culturales la estrategia de combate de

woses y beffraen es muy similar. Perseguirán y acosarán a sus

enemigos, conduciéndolos hacia emboscadas o hacia alguna de las

múltiples trampas naturales del bosque. Los woses y beffraen

conocen la ubicación exacta de los demonios arbóreos y, en caso de

necesidad podrían conducir a un grupo que supusiera una amenaza

directamente hacia una trampa.

4.5. Corsarios de Ûmbar

En la zona donde el bosque se une al mar existen varios

campamentos donde los piratas Corsarios almacenan suministros, y

botines de sus asaltos marítimos, que acumulan antes de regresar a

la Ciudad Corsaria. Estos campamentos aprovechan las

irregularidades del terreno y los accidentes geográficos para evitar la

atención de miradas curiosas, por lo que no suelen estar fortificadas,

aunque si suelen guardar sorpresas desagradables para los curiosos.

Normalmente estos refugios no están ocupados más que dos o tres

meses al año, pero de estarlo siempre habrá entre cinco y diez

marineros corsarios.

5. Transcurso de la aventura

5.1. Antecedentes
Cierta noche en la taberna de “El lagarto ahumado” de Tharbard, un

borrachín llamado Yaner, contaba por un par de monedas la historia

de como en su juventud había escapado de la guarida de unos Trolls.

Como era costumbre aquellos forasteros no parecían prestarle

demasiada atención, por lo que Yaner les obsequió con la descripción

de la hermosa y brillante corona plateada adornada con el árbol

mallorn de Gondor y las siete Silmarils de Arnor: “Un corona con un

árbol en la frente, de la plata mas pura, con gemas y diamantes

incrustados y runas escritas a cada lado”. Al final Yaner consiguió su

propósito, pero no sin escuchar las burlas con que solían acabar sus

relatos.

Entre esos forasteros se encontraba Edharor, el hijo menor de una

familia de la baja nobleza de Arnor arruinada por los largos años de

guerra. A diferencia de sus compañeros Edharor conocía muchas

leyendas antiguas, y entre ellas recordaba la leyenda una vieja corona

que los elfos de una ciudad perdida elaboraron para los reyes de

Númenor.

Edharor consultó los viejos manuscritos aún en poder de su familia y

descubrió que la descripción dada por el viejo borracho coincidía con

la que aparecía en los textos. Con la información obtenida de los

manuscritos se entrevistó nuevamente con Yaner, al que sobornó

para obtener toda la información necesaria para localizar la zona

donde fue atacada la caravana en la que viajaba.

5.2. Como iniciarla

Dado que Edharor no puede confiar en sus antiguos compañeros de

correrías (sospecharían que hay algo que no les ha contado) Edharor

busca aventureros que le acompañen en una misión de exploración al

Bosque Sur del Gwathló, con el fin de localizar una guarida troll en la

que cree se localiza una antigua reliquia familiar. Edharor promete a

aquellos que le acompañen 5 mb al día más una parte del botín que

se recupere del tesoro de los trolls (a excepción del objeto familiar)


Una vez contratados los personajes se desplazarán a Suduri, donde

realmente comenzará la aventura.

5.3. Parte uno: Suduri, preparación de la expedición

La primera parte de la aventura consistirá en preparar la expedición

que habrá de llevar al grupo al Bosque Sur del Gwathló. La ciudad de

Suduri es el puerto donde los grandes barcos oceánicos trasladan sus

mercancías a las grandes barcazas que seguirán su curso río arriba

hacia Tharbard y el corazón de Cardolan.

Como puerto oceánico la ciudad está llena de actividad y marineros

de regiones como Gondor, Ûmbar o Harad, aunque la mayor parte de

la misma está poblada por dunlendinos y eriadorianos. Suduri es pues

una ciudad llena de buscadores de dinero fácil y de amantes de lo

ajeno.

Una vez en Suduri es de esperar que el grupo trate de obtener

información referida a la zona que van a explorar. Si a los jugadores

no se les ocurre esto, Edheror lo sugerirá. Otra cosa que deben buscar

los personajes, y en esto Edheror insistirá bastante, es un guía que

les conduzca a la profundidad del bosque de los woses. Sin este darán
vueltas por el bosque a ciegas y pasarán muchos días en terreno

hostil y sin conseguir nada productivo.

En términos generales los dunlendinos son bastante reacios a hablar,

pero tras invitar a una ronda en cualquiera de las tabernas de la

ciudad los parroquianos se mostrarán mucho más dispuestos.

Lo primero que descubrirán los personajes es que en general se tiene

mucho temor a los moradores del Bosque Sur, aludiendo a las

prácticas de antropofagia de los woses y beffraen. Las historias de

cacerías de Woses son cada vez menos comunes, pero siempre hay

alguien que conoce a alguien que participó en una y nunca más se

supo.

Otra información relevante es la organización de partidas de

exploración al bosque para obtener la preciada madera de sus altos

árboles. Estas expediciones atraviesan el río en Suduri, y recorren la

ribera oriental del Gwathló hacia el bosque atravesando la región de

Enedhwaith. Organizadas por los armadores de Suduri, hay una

expedición programada una vez cada tres meses, salvo en la época

de la cosecha, que se organizan una cada dos semanas.

La presencia de voluntarios y mercenarios es siempre bien recibida,

pues son frecuentes las escaramuzas con los esquivos woses o con

las tribus dunlendinas. La excepción es la época de la cosecha, puesto

que las tribus dunlendinas están entretenidas en la misma y se

muestran mucho menos activas.

NOTA: Evidentemente los tertulianos harán preguntas a los

personajes que estarán referidas a su viaje. Edheror es bastante

convincente al contar la historia, pero los personajes deberían

andarse con ojo, puesto que las historias de grandes tesoros suelen

atraer la atención de demasiados ojos.

5.3.1. El guía del Bosque Sur

La búsqueda del guía al Bosque Sur es una tarea sencilla. En cuanto

el grupo comience a buscar un guía que les conduzca al interior del


Bosque Sur todo el mundo hará referencia a Druggen Pon. Druggen

es un silencioso montaraz medio dunlendino medio wose, lo que le da

una apariencia muy similar a la de sus parientes bosquimanos.

Los lugareños no se fían de Druggen, y les advertirán de que no

dudará en traicionarlos en cuanto tenga la menor oportunidad. Estos

rumores no son infundados. Si Druggen sospecha que el grupo quiere

hacer algún daño al pueblo wose, no dudará en abandonarlos en lo

más profundo del bosque. Eso sería un final casi definitivo para un

grupo poco experimentado. Antes de aceptar el contrato Druggen

interrogará al grupo y lo rechazará si considera que se va a hacer

daño a los woses.

Druggen es el único que conoce el interior del Bosque Sur, y por ello

suele estar contratado por las expediciones organizadas por los

armadores, siendo bastante probable que no esté en la ciudad en ese

momento. También las tarifas de Druggen son bastante elevadas,

siendo de 1 moneda de plata por día si no hay ninguna expedición en

vísperas, y de 2 monedas de plata por día en caso de haberla.

En realidad los honorarios del montaraz son baratos si se considera

que es el único que puede ponerles en contacto con las tribus woses

de la zona, lo que les evitará muchos problemas. Si los woses se

enteran de que el grupo pretende montar una expedición contra los

trolls podrían incluso contar con el apoyo de alguna de las tribus wose,

proporcionándoles una base de operaciones y el inestimable apoyo

del conocimiento de los bosquimanos en hierbas.

Una vez contratado el montaraz insistirá en que se contrate un guía

dunlendino si es que se va a atravesar la región de Enedhwaith.

5.4. Parte dos: El viaje hacia el Bosque Sur (optativo)

Tras sus averiguaciones el grupo debería ser conocedor de las tres

maneras de aproximarse al Bosque Sur: incorporándose a una de las

expediciones de leñadores, atravesando por su cuenta la región de

Enedhwaith para lo que sería muy recomendable que contratasen un

guía dunlendino, y descendiendo por el río en barcaza.


Cualquiera de las tres maneras tiene sus ventajas y desventajas.

5.4.1. El viaje en barcaza

El viaje en barcaza es la manera más rápida, y a la larga el más

seguro, de llegar al Bosque Sur. Sin embargo el precio no es barato

(unas 20 monedas de oro) y Edhedror no se mostrará dispuesto a

asumir el gasto. El viaje durará dos días, llegando a su destino en la

segunda noche.

Existe la posibilidad de que los personajes se encuentren con alguna

nave corsaria, pero afortunadamente la nave en la que viaja el grupo

es demasiado pequeña como para atraer la atención de los piratas.

5.4.2. El viaje a través de Enedhwaith

Atravesar las Enedhwaith posee un peligro considerable,

especialmente para un grupo no muy numeroso. El principal peligro

son las tribus dunlendinas, que tratarán de interceptar a los grupos

menos pequeños y no tan bien armados. Un guía permitirá evitar a la

mayoría de estos grupos recorriendo caminos no tan transitados, pero

no evitará que se tenga al menos tendrán un encuentro con los

dunlendinos, y uno o dos con los lobos.


Sin guías el número de encuentros será entre tres y cinco con los

dunlendinos y uno o dos con lobos.

Contratar a un guía para atravesar Enedhwatih costará entre una y

cuatro monedas de bronce por día.

El comercio de las tribus dunlendinas está basado en el trueque, así

que los peajes deberán ser pagados con objetos. Dependiendo de las

dificultades que hayan prestado a la hora de pagar los dunlendinos

exigirán entre uno o diez objetos. Sólo aceptarán dinero si se les

proporciona mucha cantidad. Los jefes de las tribus no tienen muy

claro cual es el valor de las monedas, y apreciarán mas una bolsa

llena que la calidad de las mismas del contenido.

El viaje durará ocho días, llegando al destino a la linde del bosque a

la octava noche.

NOTA: Si viajan por las Enedhwaith sin guía es muy posible que la

expedición fracase, debido a los sucesivos problemas que pueden

encontrarse el grupo con las tribus dunlendinas. Si es así el director

de juego debería ser magnánimo de manera que puedan llegar a su

destino.

5.4.3. El viaje con una expedición maderera

El viaje con la expedición maderera es sin duda el más lento de todos,

y aparentemente el más seguro. El principal problema es que el grupo

tendrá que esperar en Suduri entre una y tres semanas antes de

partir. Esto implicará pagarse la estancia ya que Edheror sólo

sufragará la estancia por tres días. El resto del tiempo el grupo podría

dedicarse a otras tareas mientras tanto.

Una vez se inicie el viaje es bastante más lento de lo normal. La

expedición cruzará el río en Suduri y atravesará Enedhwaith en una

larga caravana. La principal ventaja es que el grupo no tendrá que

preocuparse por las manadas de lobos ni por los grupos dunlendinos,

dado que será el jefe de la expedición quien trate con estos últimos.
El grupo viajará con la expedición durante 11 días momento en el que

se dirigirán hacia su destino final.

5.5. Parte tres: Los woses del Bosque Sur

Independientemente de cómo viaje el grupo los personajes

acamparán en la linde del bosque antes de iniciar la expedición a la

parte mas profunda del bosque.

Si el grupo ha contratado a un guía dunlendino este les abandonará

al amanecer del día siguiente, una vez se le haya abonado lo acordado

(si los personajes no cumplen su parte es muy probable que Druggen

los abandone en el interior del bosque a la noche siguiente) Por

supuesto pueden convencerle para que prosiga el viaje con ellos, pero

a cambio de una buena promesa económica (una parte del botín mas

una moneda de plata por día)

Hayan contratado un guía o no los exploradores woses de la tribu de

los Ona-Guni-Ona estarán observando al grupo. En función de cómo

hayan llegado el comportamiento de los woses será diferente:

5.5.1. En el bosque con Druggen


Como se ha comentado Druggen es mestizo mitad wose mitad

dunlendino, con lo que es igualmente despreciado y temido por

ambas ramas familiares. Especialmente sus primos woses le miran

con desconfianza, pero se pensarán muy seriamente atacarle a él o a

alguno de sus compañeros.

Druggen sabrá desde el primer momento que los woses están

acechando al grupo y, será consciente de la curiosidad que estos

levantarán en la tribu de los Ona-Guni-Ona. Es bastante probable que

Druggen no confíe de las intenciones del grupo, por lo que antes de

conducirles hacia su destino final, les hará pasar un par de días en el

bosque hasta que esté seguro de sus verdaderas intenciones.

Si la actitud de los personajes se volviera demasiado sospechosa,

Druggen no tendrá ningún reparo en abandonarles en lo más

profundo del bosque (cerca del territorio de alguna de las tribus

beffraen) En cambio si los personajes mostrasen una actitud en la

que claramente respetasen a los woses y sus costumbres ecologistas

y se dedicasen a buscar el rastro de los trolls, entonces Druggen

podría interceder por los personajes ante la tribu de los Ona-Guni-

Ona. Esto les daría una importante base de operaciones para rastrear

y asaltar el refugio de los trolls, además del inestimable conocimiento

en hierbas y procesos curativos. Adicionalmente los woses podrían

apoyar a la expedición con algún guerrero o con el transporte de los

tesoros almacenados por los trolls durante los últimos años.

NOTA: El DJ debe ser quién determine el nivel de colaboración de los

woses, en virtud de la actitud de los jugadores, de manera que la

partida quede equilibrada. Será muy extraño que los woses envíen a

más de uno o dos guerreros al interior de la cueva troll, pero en

cambio si se mostrarán más partícipes en colaborar con los

personajes de una manera más estratégica. Un grupo astuto podría

conducir a un troll aislado hacia una emboscada donde sería

fácilmente eliminable.

5.5.2. En el bosque sin Druggen


Es bastante probable que los personajes no hayan podido contratar a

Druggen o que este les abandone en el bosque. En cualquiera de los

casos los personajes se verán obligados a deambular por un territorio

desconocido en busca de algún rastro de la cueva troll.

Las tribus woses observarán el comportamiento del grupo durante

tres días, pasado este tiempo les considerarán una amenaza y, tras

observarles durante un día más le tenderán una emboscada. El

motivo de esta emboscada no es matar a los personajes, sino echarles

del bosque. Los woses emplearán dardos envenenados para dormir al

grupo, para luego dejarlos nuevamente en la linde del bosque sólo

con arcos, flechas y comida y bebida para dos días, pero sin el resto

de su equipo.

Si antes de que transcurra ese tiempo los personajes han llevado a

cabo un ataque contra los trolls (con o sin éxito) se limitarán a

observar hasta que el conflicto se resuelva, prestando luego ayuda a

los personajes supervivientes.

NOTA: Si el grupo está buscando activamente la cueva se sugiere que

mantenga un encuentro cada ocho horas (ver tabla de encuentros)

5.6. Parte cuatro: La cueva de los troll

La familia de trolls es aparentemente el principal reto al que deberán

enfrentarse los personajes, especialmente su fuerza bruta debería

descartar cualquier tipo de ataque frontal. Sin embargo el grupo

contará con dos ventajas a tener en cuenta: la primera y fundamental

es que los trolls desconocen la amenaza que se cierne sobre ellos, y

la segunda es la propia estupidez de los trolls.

5.6.1. La cueva troll


1. Entrada. Acceso a la cueva. Apartar las rocas que bloquean la

entrada lo suficiente para que quepa una persona requiere una

maniobra MUY DIFICIL de FUERZA (podrían colaborar hasta tres

jugadores simultáneamente) Si el grupo no es cuidadoso existe una

probabilidad del 30 % de que Dunk se despierte por el ruido.

2. Cama de Muna y Dunk. En este motón de estiércol y paja

duermen la hembra troll y su cría. Si alguien registra el lugar

encontrará media docena de objetos sin valor y una llave de hierro

(un juguete de Dunk) La llave no tiene ninguna utilidad en esta

aventura.

3. Cama de Grok. En esta sala de la caverna descansa Grok, el más

débil de los hermanos troll. En caso de estar dormido Grok tendrá sus

armas a mano: un garrote apoyado en la pared, y una piedra que

oculta bajo la cama (Grok no se fía mucho de su compañero)

4. Tesoro de Grok. Un montón de rocas ocultan de manera torpe el

tesoro de personal de Grok. Descubrir el escondrijo requiere una

maniobra de percepción de dificultad Fácil. El escondrijo contiene un

barril con:

1. 20 monedas de cobre
2. 10 de bronce

3. 11 de plata

4. Un juguete de facturación enana, que una vez reparado

podría venderse por unas 15 monedas de bronce

5. Tres trozos de vidrio

6. Un cuerno de toro que es un sumando +1 para canalización.

5. Zona baja. A diferencia del resto de la cueva estas zonas no han

sido acondicionadas por los trolls, y estos no pueden moverse por

aquí. Sólo la cría podría desplazarse por estos lugares.

6. Cama de Nurk. Esta zona de la cueva es la sala de Nurk, el más

fuerte de los trolls. Al igual que Grok tiene sus armas a mano: un

martillo de guerra (+15) que arrebató a un guerrero dunadan, y un

par de rocas escondido en la cama para arrojar a los intrusos.

7. Tesoro de Nurk. Tras lo que parece un antiguo derrumbamiento

se encuentra cuidadosamente escondido (dif. Media) el tesoro

personal de Nurk:

1. 23 monedas de cobre

2. 11 monedas de bronce

3. 6 monedas de plata

4. 1 moneda de oro

5. Un yelmo (+10) para enanos

6. Una esmeralda cuyo valor asciende a 27 monedas de oro

7. Una espada mágica rota que, una vez reparada sería un

arma excelente (+15)

8. Tesoro falso de Nurk. Entre las grietas de las rocas se puede ver

un baúl con un candado (Tirada de dificultad Fácil de percepción).

Este tesoro es en realidad una trampa de roca (dificultad Media de

percepción o fácil de conocimientos de cuevas) que se activa en

cuanto uno remueve las suficientes rocas. La trampa no se puede

desactivar salvo entibando la pared. Considerar la trampa como un

ataque de caída/aplastamiento con un +75.


9. Tesoro de Dunk. Muy bien oculto en la pared se encuentra el

escondite de juguetes de la cría troll. Descubrirlo es una maniobra

muy difícil. No contiene nada de valor.

10. Sala del tesoro. Tras esta enorme roca se encuentran los restos

de los pillajes de los trolls en la región. Mover la roca requiere una

maniobra Muy Difícil de fuerza en la que deben intervenir entre dos y

cinco individuos (los dos trolls sólo pueden moverla con dificultad

entre los dos machos adultos) El tesoro de los trolls consta de:

1. 150 monedas de cobre

2. 102 monedas de bronce

3. 60 monedas de plata

4. 8 puntas de lanza, dos de ellas +5

5. 3 escudos

6. 3 yelmos de tamaño humano y 2 de tamaño enano

7. Unos brazales sumando +2 a esencia

8. Una flauta con el sortilegio de “Dormir X” 3 veces al día

9. 2 dagas

10. 1 cerbatana +10

11. Zona de despensa. El pestilente olor de la cueva proviene de

esta zona donde los trolls almacenan comida putrefacta y los

cadáveres de sus presas.

12. Celda. En caso de tener presas vivas los trolls las encierran en

esta sala. Actualmente está vacía, pero los restos de media docena

de animales y humanoídes se encuentran desperdigados por la

misma. Una tirada de percepción Muy Difícil, o una búsqueda

exhaustiva mostrarán un pendiente +25 a escuchar.

13. Manantial subterráneo. De la pared de la derecha brota el agua

que alimenta este manantial de aguas cristalinas. El manantial

desagua por una estrecha abertura en la pared de la izquierda. Las

paredes de esta zona contienen un hongo parecido al musgo que los

trolls utilizan a menudo para sus heridas. La aplicación de este hongo


sobre una herida recuperará de 1-3 pv, y doblará la velocidad de

cicatrización de las heridas. Sin embargo pica mucho.

14. Derrumbamiento. Un derrumbamiento bloquea el acceso al

resto de la cueva, sin embargo este no es muy profundo y tras una

hora de trabajo se podrá abrir un hueco por el que quepa una

persona. En las paredes hay unos antiguos símbolos pukêl que

alguien docto en la materia identificará como un símbolo de peligro.

NOTA: Edheror, una vez explorada la cueva, insistirá en que se abra

un camino a través de 14. El dunadan desoirá cualquier advertencia

dada por los personajes y, si fuera preciso continuará él en solitario.

Si los personajes no se quedan a ayudarle será la última que sepan

de él, aunque el director de juego podría utilizar esto como el

comienzo de una nueva saga.

5.6.2. La sala del tumulario

Una vez derrotada la familia de trolls Edheror insistirá en que debe

recuperar la reliquia familiar.

15. Pasillo. Las paredes del pasillo están adornados con más

símbolos pukêl en el que relatan mediante ideogramas la historia de


Kan-duri-kan. Descifrar estos símbolos es una tirada

extremadamente difícil de leer runas.

16. Piedras Pukêl. Estas dos enormes rocas, son dos piedras pukêl

que impiden que el tumulario escape de la cueva. Esta limitación al

tumulario sólo puede romperse destruyendo cualquiera de las piedras

pukêl.

17. Sala de la tiara. Cuando el grupo llegue hasta esta sala

contemplarán a la hermosa y desvalida Kan-duri-kan (APA: 100),

encadenada en la pared, que les pedirá ayuda de manera suplicante

en el idioma Wose. Kan-duri-kan lleva en la cabeza la hermosa tiara

dunada.

La hechicera atacará inmediatamente a cualquiera que se acerque

para absorber su energía vital. Si es Edheror lo matará y, acto

seguido, animará su cadáver mediante un conjuro de Nigromancia.

Estos cadáveres poseen los mismos puntos de vida que cuando

estaban vivos, pero sus bonificaciones se reducen a la mitad. Así

mismo ignoran el aturdimiento y la inconsciencia.

Kan-duri-kan puede controlar hasta diez cadáveres de manera

simultánea, que finalizará cuando el cadáver se descomponga de

manera normal (entre cinco y quince días después de la muerte) Esto

significa que animará el cadáver de cualquier personaje muerto que

esté en su radio de visión.

NOTA: Si por el motivo que fuera Kan-duri-kan escapa de la sala de

la tiara podría animar los cadáveres de los trolls. Que corran si eso

ocurre.

6. La Tiara Dunadan

6.1. Lo que conoce Edharor

Durante la S.E. los elfos de Ost-in-edhil elaboraron una corona para

los reyes de Numenor. Esta corona fue enviada con una escolta al
puerto de Vinyalondë, el puerto que los señores de Oosternesse

fundaron en la desembocadura del Gwathló.

La caravana llegó a Vinyalondë en medio de la gran tormenta que

arrasó la ciudad y sumergió la mayor parte de la misma bajo las

aguas. Tanto los Eldar como los dunadan dieron por perdida la Tiara,

y con el transcurso de los tiempos la Tiara terminó en la guarida de

los trolls, quienes ignoran el enorme tesoro que guardan.

6.2. La Tiara Dunadan (sólo para el DJ)

En el 1078 S.E. vivía en Númenor una doncella de cabellos oscuros

de la cual se decía era la más hermosa de las damas de Oosternesse.

La fama de la belleza de nuestra doncella, de nombre Celebwën, era

tan grande que el mismísimo heredero al trono de Numenor quiso

conocerla en persona.

Conscientes de lo que podía significar esta audiencia, la familia de

Celebwën quiso presentarla ante el futuro rey como si ella misma

fuera una reina, y para ella encargaron la más hermosa tiara a los

mejores herreros de la Tierra Media, los herreros de Ost-in-Edhil.

La ciudad de los Eldar estaba comenzando a alcanzar el apogeo de su

gloria, y recibía a menudo encargos de los habitantes de Oosternesse.

Este podía considerarse como un encargo menor que cualquiera de

los herreros podría realizar, pero la historia asociada al encargo llamó

la atención del único no elfo que podía caminar libremente por las

forjas de los noldo: Annatar Arkano.

Evidentemente Annatar vio en aquel encargo la oportunidad de

ejercer algún control sobre el futuro rey de los numenoreanos sin

llamar la atención, y de paso poner en práctica parte de los

conocimientos que iba a invertir en la fragua de los anillos de poder.

Una vez finalizada, la tiara fue enviada al puerto de Vinyalondë. Pero

el mismo día en que la caravana que transportaba la tiara llego al

Puerto Medio un huracán devastó la ciudad y tanto el fabricante, como

la familia de Celebwën, dio por perdida la tiara.


Pero las agitadas aguas y vientos huracanados no permitieron que

eso ocurriera, y empujaron la misma hasta las costas del cercano

bosque de Saralainn donde los Beffrain la encontraron y la adoraron

como un objeto de poder.

La tiara no tardó en extender su influencia maligna sobre Kan-duri-

kan, la hechicera de la tribu beffrain, quién pronto se hizo con el

control de la tribu convirtiéndose en una sanguinaria tirana. Tras una

dolorosa batalla con los woses y beffrain de otras tribus, la tribu fue

aniquilada y el espíritu de la bruja fue enterrado y exorcizado por la

eternidad en una cueva maldita que ningún wose o beffrain se

atreverá a pisar.

Pero el exorcismo no expulsó el mal, sino que sirvió para que pasara

desapercibido durante siglos mientras Kan-duri-kan era consumida

por el poder de la tiara y transformaba todo su dolor en odio hacia

todo ser vivo.

Paso el tiempo, y la historia se convirtió en leyenda, los beffrain y los

woses dejaron de temer a la cueva y la historia de la Tiara Dunadan

fue dejada en el olvido. A mediados de la Tercera Edad la cueva fue

ocupada por un grupo de trolls, quienes paradójicamente sirvieron

para mantener al resto de los seres vivos alejados del mal que

aguarda en lo más profundo de su caverna.

La Tiara Dunadan fue una obra de artesanía elaborada en las forjas

de la plata del Gwaith-i-Mirdain por el más alto orfebre del complejo

a excepción de Celebrimbor: el Maia Annatar (Sauron disfrazado) Que

todo un Maia se mostrase dispuesto a elaborar la tiara supuso un gran

honor para la familia de Celebwën, aunque por supuesto ignoraban

las verdaderas intenciones del ainur.

Como hemos comentado la posibilidad de controlar a una de las

candidatas a esposa del monarca de Númenor era una tentación

demasiado grande que además le posibilitaba poner en práctica

algunas de las artes que posteriormente emplearía en la forja de los

anillos de poder. Pero a diferencia de estos, y aunque se trata de un


objeto de gran poder, la tiara no permanece ligada al Anillo Único, y

por tanto permanecerá en Arda una vez su creador sea destruido.

La Tiara ha pasado desapercibida durante milenios, y nadie, ni

siquiera su creador, se ha preocupado por ella. Sin embargo es

posible averiguar quién fue su creador, y por tanto estar prevenido

sobre la maldición de la misma. En la biblioteca de Rivendell existe

un listado de objetos mágicos creados por los herreros del Gwith-i-

Mirdain y quién fue su creador. Por supuesto la complejidad es tener

acceso a esa biblioteca.

NOTA: En las bibliotecas de Minas Tirith, Annuminas, Lorien, los

Puertos Grises y Orthanc existen referencias a ese listado.

6.2.1. Poderes de la tiara

Lo primero que uno se da cuenta que ocurre cuando se pone la Tiara

es que se convierte en el centro de atención de las miradas. Los

miembros del sexo opuesto se vuelven más receptivos a todo lo que

hagas o digas y los de tu propio sexo se sentirán intimidados.

Lentamente los sentimientos hacia el poseedor de la tiara se

intensifican y, con el tiempo, el afecto se convertirá en amor, el amor

en pasión y, finalmente, en devoción. Sin embargo el poseedor no

puede ejercer ningún control sobre como actúan estos sentimientos

sobre las personas que tiene a su alrededor. Estas son libres de

interpretar los sentimientos o deseos del poseedor de la tiara de

manera acorde a la personalidad propia de cada uno: así las personas

serviciales se convertirán en esclavos, las fieles en fanáticos, y las

posesivas en secuestradores… Un psicópata enamorado podría

realizar cualquier acto impredecible.

Pero no todas las personas caen sobre estos influjos, las personas

ciegas o sin deseos sexuales (eunucos, personas de avanzada edad…)

son inmunes a estos efectos y en seguida detectarán el extraño

comportamiento que las personas de sexo opuesto tienen hacia el

portador. Las personas de tu mismo sexo te verán primero con

envidia, luego con odio, aunque nunca supondrán un peligro salvo


que les robes el ser amado. Los miembros de otras razas o aquellas

personas enamoradas de terceras personas también se verán

influenciadas, pero en menor medida.

Otro efecto a tener en cuenta de la tiara es que el portador de la

misma no envejece mientras la lleve puesta.

En términos de juego la tiara proporciona los siguientes bonus:

 Valor 3000 monedas de oro.

 + 50 a la apariencia

 + 20 a liderazgo e influencia

 Aura verdadera continua (-15 a los ataques dirigidos contra

el portador)

 Multiplicador x3 puntos de poder Esencia y Canalización

 Todos los miembros del sexo opuesto que estén en

presencia del portador deberán pasar, cada diez días, una

tirada de resistencia con el bonus de presencia contra el

nivel del portador. Si no la pasan los sentimientos hacia el

portador se intensifican (odio a indeferencia, indeferencia a

afecto, afecto a amor, amor a devoción) Si la tirada se pasa

por 50+ entonces el grado se disminuye un grado. Una vez

el objeto de la tirada de resistencia ha llegado a los grados

de devoción/odio se recibe un -50/+50 a todas las tiradas

de esta tabla.

Modificadores a la tirada:

 Otra raza +10 a la TR

 Enamorado -25 a la TR

 Enamorado en grado de devoción -50 a la TR

 Odio +50 a la TR

 Amor verdadero por otra persona +20 a la TR

 Amor verdadero por el portador -50 a la TR

 Un año sin ver al portador +10 a la TR

NOTA: Los efectos de estas tiradas de resistencia no son inmediatos,

sino que deberían interpretarse ya que representa la evolución de


estar diez días en presencia del portador. Los personajes que sientan

“afecto” podrían empezar recordando algún detalle del portador (su

sonrisa, una mirada…), los “enamorados” podrían soñar con él,

mientras que los “devotos” se sentirán incómodos si no están en

presencia del portador.

Otra cosa a tener en cuenta es que los personajes “enamorados” o

“devotos” no querrán alejarse del portador (-5 y -10 a todas las

acciones mentales si no es en presencia del portador)

NOTA: Aunque no se ha mencionado explícitamente se entiende por

“personas del sexo opuesto” como aquellas que pueden enamorarse

del portador independientemente de la orientación sexual.

6.2.2. La maldición de la Tiara

A parte de los problemas y conflictos que pueden originar tener una

docena de individuos enamorados de tu persona, la tiara guarda otros

secretos. Como es sabido Annatar/Sauron buscaba el control de todas

las razas de la Tierra Media, y este caso no iba a ser menos (hay que

tener en cuenta había sido construida para la posible esposa del rey

de Númenor) Los siguientes son los poderes que permitirían a Sauron

dominar al portador de la tiara:

 Ocultar maldición. La tiara tiene un +40 contra los

intentos de averiguar sus capacidades mágicas asociadas a

la maldición.

 Autodetección. Todos los seres malignos de nivel 20 o

superior pueden detectar automáticamente al portador

como un ente maligno influenciable.

 -50 a la TR contra seres malignos.

 Odio inconsciente a la luz solar. El portador evita la luz

solar, se siente incómoda en su presencia (-5 a todas las

tiradas a plena luz) Los efectos no son instantáneos, sino

que lentamente el portador se acostará cada vez mas tarde

hasta que con el tiempo adopte hábitos nocturnos.


 Adicción. El portador comienza a convertirse en adicto a la

tiara, no puede alejarse o desembarazarse de ella. Para

quitársela debe pasar una tirada contra nivel 10 de

presencia o se la dejará puesta hasta el próximo amanecer.

La dificultad de la tirada aumenta en un nivel (hasta nivel

60) por cada día consecutivo que se lleve puesta. Una vez

se quita se vuelve a empezar en nivel 10, pero por cada 365

días que se haya llevado la tiara el nivel base aumentará en

uno.Una vez se ha quitado la tiara el portador pasará tantos

días como días la ha llevado puesta con un -20 a todas sus

acciones.Los elfos, una vez se han quitado la tiara, saben

que esta posee influencias malignas.

 Eterna juventud. Por cada día que el portador de la tiara la

lleve puesta este no envejece, pero esto tiene un precio:

una vez se alcance el 50º día consecutivo llevando la tiara el

portador se convierte en un tumulario. Esto ocurrirá también

de manera automática cuando el portador alcance un total

de 50 años (18250 días) con la tiara puesta.

La conversión en tumulario no es ni inmediata ni evidente, ni siquiera

para el portador. Desde ese momento el portador sólo está activo

desde la puesta a la salida del sol, pero ante los mortales se mostrará

como un individuo en el esplendor de su belleza y juventud.

Solo los elfos sabrán inmediatamente que es lo que tienen ante sí.

Una vez se alcanza el estado de tumulario el poseedor aprende

automáticamente la lista de Nigromancia hasta nivel 10.

NOTA: Una vez en el estado de tumulario el portador empleará

inconscientemente sus conocimientos de Nigromancia para mantener

su séquito de pretendientes muertos-vivientes.

7. Final

Una vez derrotados los trolls la tribu wose se mostrará agradecida y

pondrán a su disposición los conocimientos de la tribu (especialmente

la curación les hará falta) Una vez recuperados les harán miembros
de la tribu lo que les permitirá aprender, de manera gratuita, cinco

grados a repartir en cualquiera de las siguientes habilidades: lengua

wose (hasta dos grados), forrajear, cerbatana, conocimiento de los

cielos, rastrear, trabajar el cuero, construir trampas, primeros

auxilios y/o tatuajes.

Como prueba de pertenencia a la tribu la sacerdotisa wose les

entregará unos amuletos que representan su pertenencia a la tribu.

Estos amuletos son un sumando +2 para canalización, y dan un +10

cuando se pretenda influir sobre otros woses.

Si Edheror ha sobrevivido a la noche siguiente desaparecerá con la

tiara y no se volverá a saber de él (quién sabe si más adelante…)

NOTA: En el caso de que los personajes lleven con ellos la tiara podrán

observar los primeros efectos de su maldición, pero se marcharán del

pueblo wose mucho antes de que pueda crear conflictos.

8. Tablas

TB-2 TABLA DE ENCUENTROS

TB-1 TABLA DE PNJS

Nombre Nivel/pv BOcc BOpro BD MM HG HS Comentarios

Bardo Conoce las listas de bardo hasta


Edheror 5/140 115ea 75ac 10CM 30 45 40
nivel y 3 listas abiertas de Mentalismo

Montaraz. Conoce las listas de


guardabosques hasta nivel. La
Druggen 5/110 85ma 110cer* 30SA 25 50 60
cerbatana utiliza veneno de parálisis
de nivel 5

Jefe de tribu Guerrero/Explorador La cerbatana


8/120 85Ma 105cer* 40SA 45 60 75
Wose (1) utiliza veneno de parálisis de nivel 5.

Guerrero Guerrero experto. La cerbatana utiliza


5/95 75Ma 90cer* 35SA 30 50 60
Wose (5) veneno de parálisis de nivel 5.

Explorador Explorador La cerbatana utiliza veneno


3/70 65Ma 80cer* 30SA 30 45 45
Wose (8) de parálisis de nivel 5.

Animista. Conoce las lista abiertas de


Sacedotisa
6/45 45da 45cer* 10SA 15 45 45 canalización hasta nivel 10 y las listas
Wose (1)
de animista hasta nivel

Nurk 12/210 165Mg 50Ro 10CE 15 20 10 Jefe de familia troll

Grok 11/185 150Ma 50Ro 10CE 15 20 10 Troll. Macho adulto

Muna 8/135 115 Ma 30Ro 10CE 10 25 10 Hembra troll

Dunk 3/65 50Ma 25Ro 15C 20 10 20 Cría troll

Ignora el aturdimiento y la
inconsciencia. Sólo las armas mágicas
Kan-duri-kan 15/210 115da* – 45SA 30 25 25
le hacen daño. Conoce las listas de
nigromancia hasta nivel 10.
Drena 3 pts CON/as 3 metros de
radio.
Cuando realiza un crítico arrebata la
mitad hacia abajo en puntos de
constitución.

Jefe corsario Explorador/Marino. Conoce dos listas


7/135 145ec 115da 15CE 25 50 35
(1) abiertas de canalización

Marinos
4/90 115ec 80da 10CE 10 35 30 Explorador/Marino
corsarios (5)

Jefe Guerrero, conoce una lista abierta de


dunlendino 6/110 105Ma 70la 10CE 15 35 15 canalización. Huirán en cuanto sufran
(1) la mitad de bajas

Gerreros
Guerreros expertos. Huirán en cuanto
dunlendinos 4/90 80Ma 40la 10CE 5 25 10
sufran la mitad de bajas
(6)

Explorador Exploradores/guerreros inexpertos.


dunlendinos 2/40 45Ma 40la 15SA 10 15 10 Huirán en cuanto sufran un tercio de
(15) bajas

Resultado
2d10 cada 8 Encuentro Notas
horas

Los Woses utilizan a menudo los senderos para viajar o rastrear la caza.
01-20 Senda animal Si el grupo sigue una senda animal existe una posibilidad alta de
encontrarse con un grupo de caza.

Este encuentro no implica necesariamente un encuentro con un animal,


21-40 Caza sino que el grupo encuentra huellas, excrementos y otros restos que
permitirán al grupo rastrear al animal para luego ser cazado.

41-50 Oso negro Los osos son atraídos por el olor a comida (o de la sangre)

Serpiente
51-60 Utiliza veneno de parálisis de nivel 3.
venenosa

Campamento Existe un 30 % de que esté ocupado por 5-10 corsarios. De no ser así
61-65
corsario contará con 3-5 trampas de flecha difíciles de descubrir (ataque +60)

Los woses suelen ser muy esquivos con lo que será Muy difícil para el
Cazadores grupo descubrir la partida de caza wose. Los woses no atacarán salvo
66-75
woses que se sientan amenazados y es muy probable que se marchen sin ser
percibidos.

Habrá de 5 a 10 guerreros, y es muy probable que se sientan


76-80 Poblado Wose
amenazados.

Huellas del paso de los trolls por este lugar. Pueden rastrearse hasta su
81-90 Restos trolls
origen (la cueva troll) si se tiene éxito en 3-6 tiradas de rastrear difíciles.

91-98 Ucorno –

Por el día toda la familia troll estará dormida en el interior. Por la noche
existe una posibilidad del 30 % de que uno de los machos esté de caza
99-100 Cueva troll
por los alrededores, y un 75 % de que Muna y Drunk estén jugando
cerca de la puerta de la cueva.

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