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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras
Índice
Introducción………………………………Página 4
Clases………………………………..……..Página 8
Sistema de juego…………………………....Página 15
Combate…………………………………...Página 17
Objetos……………………………………..Página 19
Magia……………………………………....Página 24
Bibliografía y enlaces……………………….Página 27
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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras
Introducción
Dragones y Mazmorras es un juego de rol publicado el año 1974 y diseñado por Gary Gygax
y Dave Arneson. Fue creado como una evolución de los juegos de tablero de batallas,
inspirándose principalmente en dos de ellos: Dungeons y Dragons.
Este juego fue el que inventó el género de los juegos de rol e introdujo el uso de mecánicas
usadas hoy en día en otros juegos como uso de los dados de múltiples caras, las hojas de
personaje, el desarrollo progresivo de personajes y la dinámica de juego centrada en la
acción conjunta de un director de juego que narra la historia y de unos jugadores que la
influyen y modifican con sus acciones.
Desde aquel año han salido 4 ediciones más con diferentes variaciones en las reglas pero
con el mismo espíritu de fantasía. Hemos decidido centrarnos en el sistema de juego la
tercera edición de las reglas ya que, en el estudio previo determinamos que es aun la
edición mas popular.
En Dungeons & Dragons, como en todo juego de rol hay dos tipos
de jugadores; el Dungeon Master (maestro de la mazmorra o director de juego), al que por
comodidad llamaremos DM y el resto de jugadores. El primero se encarga de desarrollar la
historia en la que están envueltos los personajes de los jugadores, y estos se encargan de
interpretar a sus personajes.
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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras
Los personajes a su vez están caracterizados por su personalidad y por otra parte, que es la
que nos atañe, las características.
Los personajes tienen 6 características principales que les definen: Fuerza, Destreza,
Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada una de ellas tiene valores entre 3 y 18,
siendo un 10 la media humana.
Otras características que definen al personaje son los puntos de vida, la iniciativa, los
bonificadores de ataque y la clase de armadura.
Todas estas características al ser cuantificables y depender del azar son susceptibles de
estudio probabilístico.
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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras
Curvas de campana
14
12
10
8
%
0
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
3d6 0,5 1,4 2,8 4,6 6,9 9,7 11,6 12,5 12,5 11,6 9,7 6,9 4,6 2,8 1,4 0,5
4d6 0,1 0,3 0,8 1,6 2,9 4,8 7 9,4 11,4 12,9 13,3 12,3 10,1 7,3 4,2 1,6
Tras generar las características se elige la clase que uno quiere. En uno de los capítulos
posteriores trataremos mas en profundidad el tema de cuál es la mejor clase, pero por el
momento clasificarlos en 4 tipos: Luchadores, hechiceros arcanos, hechiceros divinos y
habilidosos. Dependiendo de la clase elegida pondremos las puntuaciones de las
características en unas u otras.
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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras
Cada una de las características rige sobre ciertos aspectos y habilidades de los personajes.
3 -4
4-5 -2
6-7 -1
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
Ejemplo: Queremos crear un personaje. Para ello tiramos 4 dados y los resultados que salen
son 5, 4, 4 y 1. Como el resultado menor es el 1, se descarta y se suman el resto para hacer
un total de 13. Tira los dados 5 veces más para conseguir estas características: 13, 10, 16, 12,
8 y 14.
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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras
Clases
Tras determinar las tiradas de característica procederemos a repartirlas entre las diferentes
características dependiendo del tipo de personaje que queramos jugar. Aunque esto es parte
del proceso de creación del personaje las veremos en este capítulo porque todo lo aquí
presente varía según la clase que elijamos.
En este juego tenemos 11 clases: bárbaro, bardo, clérigo, druida, explorador, hechicero,
luchador, mago, monje, paladín y pícaro.
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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras
• Pícaro: Batidor de trampas, espía, ladrón y muy habilidoso, con sigilo y ataque
furtivo gana sus batallas.
Tras ello procederemos a asignar los puntos de habilidad. Estos son dependientes de la
clase y se calculan de la siguiente manera:
Hay que tener en cuenta que sin importar la puntuación de inteligencia, el mínimo de
puntos de habilidad recibidos es 4.
Ejemplo: El mismo personaje de antes se decide a repartir los puntos de habilidad. Como
es un luchador recibe 4* (2 (puntos de clase) + 0 (modificador de inteligencia)). Por lo tanto
tiene 8 puntos a repartir. Decidimos por lo tanto poner dos puntos en la habilidad de
escalar, otros dos en la habilidad de nadar y cuatro a la habilidad de montar.
Habilidad Nivel
Escalar 2
Nadar 2
Montar 4
Seguidamente se apuntan las características derivadas, que son aquellas que dependen de la
clase o de las características.
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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras
Las características derivadas son: los puntos de vida, las tiradas de salvación (fortaleza,
reflejos y voluntad), iniciativa, bónuses de ataque y clase de armadura.
Los puntos de vida iniciales son el máximo para la clase. El sistema de puntos de vida
consiste en tirar un dado para ver cuantos puntos se consiguen cada nivel y sumar el
bonificador de constitución. Los dados usados para cada clase son:
Como podemos comprobar, mientras que la esperanza de vida mínima es la misma para
todas las clases (debido a que el mínimo que nos puede salir en los dados es igual), el resto
de esperanzas presentan grandes disparidades, llegando a ser el doble o incluso el triple en
el caso de algunas clases. Así se ve claramente que clase se dedica a la lucha cuerpo a cuerpo,
cual a la lucha a distancia y cual debe quedarse aún más lejos.
Las tiradas de salvación vienen determinadas por una tabla y son el resultante de sumar a
ese número el bonificador de característica correspondiente.
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Hay 3 tipos de salvación y cada clase tiene un tipo de salvación mejor o peor dependiendo
de una tabla:
Ejemplo: Nuestro personaje al ser un luchador tendrá las siguientes tiradas de salvación
tras sumar la puntuación de la tabla con la bonificación correspondiente:
Con las mismas características dos personajes de diferentes clases tienen diferentes
probabilidades de sobrevivir al mismo tipo de ataque. ¿Pero cuánto mas? Si contamos que la
bonificación de característica en todas las salvaciones es 0 tenemos que la probabilidad de
que se salve el personaje es:
Nivel 1
Dificultad Salvación buena Salvación mala
5 90% 80%
10 65% 55%
15 40% 30%
20 15% 5%
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Nivel 5
Dificultad Salvación buena Salvación mala
5 95% 85%
10 75% 60%
15 50% 35%
20 25% 10%
Nivel 10
Dificultad Salvación buena Salvación mala
5 95% 95%
10 90% 70%
15 65% 45%
20 40% 20%
Con estos datos podemos aseverar que a nivel 1 un personaje con una salvación buena y
otro con una salvación mala tienen una diferencia de un 10% en las tiradas de salvación
nada mas empezar, que se van alejando según subimos de nivel, llegando a un 20% en nivel
10.
Tras esto se calculará la iniciativa. Esto es sencillo, ya que es igual al bonificador de destreza.
Este número se sumará posteriormente al hacer la tirada de iniciativa en un combate. El
resultado de esta suma determina el orden en el que el personaje realiza acciones en una
ronda de combate.
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Al llegar al bonificador base +6 vemos que hay un número tras una barra. Este representa
que el personaje puede realizar mas de un ataque con la misma acción.
Ejemplo: Para saber los distintos bonificadores de ataque de nuestro personaje haremos las
sumas. Como es un luchador recibe el bonus de ataque base bueno:
Bonificador de ataque cuerpo a cuerpo = 1 (bonus base) + 0 (bonus de tamaño) + 3 (bonus de
fuerza)= +4
Bonificador de ataque a distancia = 1 (bonus base) + 0 (bonus de tamaño) + 2 (bonus de
destreza)= +3
Ejemplo: Nuestro personaje llevará una armadura de cota de malla, lo cual le da un +5, un
escudo pesado, que le da un +2. Como es de tamaño medio la bonificación por tamaño es 0
y el modificador por destreza es +2. La suma total es 10+5+2+2= 19. La clase de armadura de
nuestro personaje es 19.
Esta estadística representa lo difícil que es nuestro personaje de herir en batalla, unificando
todos los motivos por los cuales pueden herirle y simplificando el ataque al realizar menos
tiradas.
Tras haber pasado por el proceso de creación del personaje estudiaremos que personaje es
el mejor en cada categoría.
Empezamos por los personajes habilidosos. En esta categoría están aquellos personajes que
hacen uso de sus habilidades para superar los retos que pueda haber en sus aventuras. Por lo
tanto la característica de clase mas importante son los puntos de habilidad. Como de los dos
personajes que conforman esta categoría el que mas puntos de habilidad recibe en un
comienzo y tras cada nivel es el pícaro, podemos afirmar que es la mejor clase en esta
categoría.
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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras
Entre los hechiceros divinos existe el mayor debate porque aunque el hechicero pueda usar
mas hechizos al día, el mago conoce mayor variedad de hechizos.
Sin embargo analizando más en profundidad vemos que existe un problema con los
hechizos del hechicero:
Como conoce menos hechizos de los que puede usar comprobamos por el principio del
palomar que debe usar al menos uno de los hechizos que ya ha usado, resultando en falta de
variedad. Como el mago conoce más hechizos que los que puede usar no tiene ese
problema, lo cual le da flexibilidad a la hora de enfrentarse a los desafíos.
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Sistema de juego
El sistema de juego de Dragones y Mazmorras en esta edición es el d20. Esto quiere decir
que para realizar las acciones, al hacer las tiradas la fórmula que determina la puntuación
que conseguimos es la siguiente:
Las tareas tienen una puntuación de dificultad dependiendo de la dificultad de la tarea. Para
ver unos ejemplos:
Ejemplo: Nuestro personaje quiere mantenerse sobre su caballo cabalgando sobre terreno
resbaladizo. Tras sumar su habilidad de montar (+4) y la bonificación por característica
correspondiente (+2) vemos que tenemos un 6 de base. Como la dificultad de la tarea es 15
debemos conseguir una puntuación de 9 o más en los dados. Tras tirar el dado nos sale un 4:
un fracaso. Nuestro personaje ha perdido el apoyo y ha caído sobre el barro.
Los personajes deben de superar a lo largo de sus aventuras muchos peligros como trampas,
combates, caídas y traiciones.
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La mecánica de los combates será abordada en el siguiente capítulo mientras que el resto de
los peligros requieren una tirada de salvación de uno u otro tipo.
Ya hemos visto anteriormente las mecánicas detrás de las salvaciones, ahora veremos los
peligros que corre un personaje a lo largo de toda su vida y su capacidad para sobrevivir.
Debemos tener en cuenta que si un personaje quiere sobrevivir no le vale con superar
algunas de las tiradas sino todas, ya que normalmente son situaciones de vida o muerte.
Para ello calcularemos cual es la posibilidad que un personaje a diferentes niveles supere un
número de tiradas de salvación con diferentes dificultades.
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Combate
El sistema de combate en esta edición se define en 2 tiradas: la tirada para impactar y la
tirada de daño. Dejando aparte la estrategia y el movimiento de los personajes estas son las
tiradas en las que nos centraremos, ya que serán las que decidan si nuestro personaje gana o
no el combate.
En esta parte del juego un 20 en el dado de ataque no es solo un éxito automático sino
además una oportunidad de crítico. Inmediatamente se realiza otra tirada de ataque con los
mismos bonificadores. Si esta resulta en un impacto, el ataque original ha sido un crítico,
realizando daño extra según el arma usada.
En un combate a distancia la mecánica es la misma, solo que los modificadores usados son
diferentes, resultando en un diferente bonus de ataque.
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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras
Tras herir al enemigo debemos ver cuánto daño le hemos hecho. Esto se consigue tirando
uno o más dados según el tipo de arma usada.
Ejemplo: Contra el troll hemos usado ballesta pesada, así que buscamos en la tabla su perfil.
Bajo la categoría de daño vemos que pone 1d10. Por lo tanto para ver el daño tiraremos un
dado de 10 caras y veremos el resultado. En este caso nos sale un 6; ese troll está 6 puntos de
vida mas cerca de caer.
Ciertos combatientes además de contar con una gran cantidad de puntos de vida poseen
cualidades que les protegen de cierta cantidad de daño cada turno o le permiten
regenerarse. Aunque estas características pueden negarse no siempre podremos o sabremos.
Por lo tanto debemos ver cuánto daño hay que hacerles por turno si queremos ser nosotros
los que sigamos de pie cuando finalice el combate.
Primeramente debemos ver su capacidad de ataque para conocer cuantos turnos tenemos
para derrotarle.
Ejemplo: Estamos luchando contra un troll. Como es un enemigo de nivel 5 significa que
nuestro personaje tendrá nivel 5 cuando se enfrente a él. Partiendo de que ganamos una
media de 5,5 puntos por nivel tendremos 5,5*5+ 10(vida inicial)=37,5. Los trolls tienen una
vida media de 64 puntos y pueden regenerar 5 por turno. Como su daño de ataque es una
media de 9,5 puntos por turno tendremos 4 turnos para derribar a nuestro enemigo
siempre y cuando él no falle ningún ataque. Multiplicando los 5 puntos por los 4 turnos y
sumamos la vida total tenemos que debemos infligir a nuestro enemigo un total de 84
puntos de daño a lo largo de 4 turnos. Esto hace una media de 21 puntos de daño cada turno,
una tarea difícil.
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Objetos
Un buen aventurero debe de tener buenos objetos, ya que sin armas un luchador no puede
luchar y sin armadura lo más probable es que no dures ni dos segundos en un combate. Es
por ello que vamos a analizar el equipo que mas comúnmente llevan los aventureros.
Armas
En un primer lugar tenemos algo indispensable: las armas. Ya sea la espada del guerrero, el
arco del explorador o incluso el bastón del mago, todos los aventureros llevan una como
fuerza principal de ataque o como último recurso en caso que se acaben los hechizos.
El daño es el dado que tiraremos cuando consigamos hacer un ataque con éxito sobre el
enemigo. El crítico puede representar dos cosas: el rango de números en el dado con los
que se consigue una tirada de crítico o el multiplicador de daño al confirmar un crítico.
Ejemplo: Mientras nuestro guerrero luchaba con un rival hemos sacado un 20 en el dado
de ataque. Tiramos otra vez y confirmamos el crítico, con lo cual nuestro guerrero hará
daño extra con este ataque. Como lleva un hacha de mano, miramos en la tabla y vemos
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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras
que pone x3. Por lo tanto este ataque hará el triple de daño de lo que nos salga en los dados.
Tiramos un dado de 6 caras y nos sale…un 4. Nuestro guerrero ha hecho 12 puntos de daño
con este ataque a su enemigo.
Ahora haremos un estudio para determinar que es mejor, si un mayor rango o un mayor
multiplicador basándonos en el daño medio. Suponiendo que confirmamos los críticos:
Viendo los resultados podemos comprobar que cada clase de multiplicador tiene un
equivalente en rango, con lo que hay que hay que establecer que existen varios críticos
equivalentes.
Crítico
19-20 (x2) 20 (x3)
18-20 (x2) 20 (x4)
Por lo tanto hemos comprobado que hay escalas de daño en los críticos y que hay pares
equivalentes en estos.
Armaduras
Lo siguiente mas importante en la vida de un aventurero es mantenerse vivo cuando
nuestros ataques fallan. Para esto una buena armadura y un escudo son el equipamiento
esencial en el inventario de todo aventurero. A continuación haremos un estudio de la
protección ofrecida por cada armadura en función de la agilidad, viendo así que armadura
coger de acuerdo al personaje que tengamos.
En este estudio debemos tener en cuenta varios factores. Primeramente que la clase de
armadura no está limitada a la protección ofrecida por la armadura y el escudo, sino una
combinación de estos con la bonificación de destreza. Seguidamente remarcar que aunque
la armadura mas cara es la que más protege, nuestros aventureros no siempre van a tener el
dinero necesario para comprarse la protección que quieren, con lo que deben tener un
presupuesto.
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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras
Según vamos subiendo en protección vemos que cuanto más protege la armadura mas
limita la movilidad, representado con un máximo a la bonificación por destreza. Por tanto
dependiendo de la destreza que tenga nuestro personaje deberemos usar un tipo de
armadura u otra.
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Objetos mágicos
Los objetos mágicos que mas comúnmente va a ver un aventurero son aquellos que
encuentre o compre en sus aventuras. Sin embargo también tiene la opción de fabricarlos
por su cuenta, ahorrando la mitad del dinero que gastaría. Sin embargo no todo es tan
sencillo, ya que a cambio debe aportar puntos de experiencia. En total gastamos 1/25 del
precio total del objeto. ¿Significa esto que al gastar puntos de experiencia vamos a
quedarnos con menos nivel que el resto del equipo?
Suponiendo que gastamos un cuarto del oro que recibimos en cada nivel en fabricar objetos
mágicos tenemos que:
Nivel Oro/nivel Oro ahorrado PE gastados Pe totales
2 900 225 18 1000
3 2700 675 54 3000
4 5400 1350 108 6000
5 9000 2250 180 10000
6 13000 3250 260 15000
7 19000 4750 380 21000
8 27000 6750 540 28000
9 36000 9000 720 36000
10 49000 12250 980 45000
11 66000 16500 1320 55000
12 88000 22000 1760 66000
13 110000 27500 2200 78000
14 150000 37500 3000 91000
15 200000 50000 4000 105000
16 260000 65000 5200 120000
17 340000 85000 6800 136000
18 440000 110000 8800 153000
19 580000 145000 11600 171000
20 760000 190000 15200 190000
Otros objetos
A lo largo de sus aventuras un aventurero superará trampas acertijos y enemigos con un
objetivo en mente: conseguir riquezas. La mayor parte de esas riquezas estará en forma de
monedas, normalmente de oro.
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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras
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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras
Magia
Lo que diferencia al mundo de Dragones y Mazmorras de la edad media del mundo real es
la magia. Con ella se pueden crear objetos, transportarlos, destruirlos, curar a tus
compañeros, lanzar bolas de fuego, invocar ayuda de seres de otros mundos y otros muchos
mas efectos.
En este trabajo nos centraremos en los hechizos de ataque, ya que son aquellos mas
fácilmente cuantificables y, por lo tanto, los que podremos estudiar con las matemáticas.
Como los hechizos no tienen posibilidad de fallo en este sistema hay ciertos mecanismos
que previenen del abuso de los hechizos. El primero de ellos es la resistencia a la magia. La
resistencia a la magia representa una primera barrera de algunos enemigos a los hechizos y
debe ser superada usando un tipo de tirada especial: una tirada de nivel. Esta no es ni mas ni
menos que una tirada del dado de 20 caras al que sumamos el nivel de magia del personaje.
Así pues un mago de nivel 5 sumará 5 al resultado de esta tirada. Aquí al contrario que el
resto de tiradas un 1 no es fallo automático ni un 20 un éxito automático.
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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras
Esta capacidad de protegerse de la magia no es común a todas las criaturas que nos
encontremos ni esta tirada es permitida por todos los hechizos que usemos, por lo que solo
en algunos de los combates deberemos hacer este tipo de tiradas.
Tras ello hay otra oportunidad de salvarse en la forma de una tirada de salvación. Esta tirada
de salvación se realiza contra una dificultad igual a:
Esta tirada no siempre sirve para negar el efecto del hechizo, sino que en bastantes
ocasiones solo anula parte del efecto.
10
Posibilidades de superar la tirada
Dificultad Tirada de salvación
de
salvación 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
10 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95
11 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95
12 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95
13 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95
14 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95
15 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95
16 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95
17 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95
18 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95
19 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95
20 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95
21 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95
22 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
23 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
24 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
25 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
26 5 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
27 5 5 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
28 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
29 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
30 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
31 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
32 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45
33 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40
34 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35
35 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30
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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras
Ejemplo: Nuestro mago con gran pericia supera la resistencia a la magia del enemigo y
ahora es el dragón el que debe hacer una tirada de salvación. Como el nivel de nuestro
hechizo es 5 y su bonificación por inteligencia es +3 la dificultad de la tirada será de 18. El
hechizo permite una tirada de salvación por reflejos para recibir solo la mitad del daño.
Como la salvación por reflejos del dragón es +12 solo necesitará sacar más de un 6 en el
dado para salvarse, con lo que tiene un 75% de probabilidades de salvarse.
Si el hechizo consigue superar ambas capas de defensa hará su efecto, en el caso de los
hechizos que estamos analizando, daño.
Ejemplo: Tras fallar el dragón la tirada de salvación, el hechizo que le había lanzado nuestro
mago hará todo su efecto. Si miramos en la descripción del hechizo (rayo congelante)
vemos que .su efecto es un daño de 3d6 a la característica de destreza del dragón. Tras tirar
los dados nos sale 2, 4 y 6: un daño total de 12. Como la puntuación de destreza del dragón
es 10 será reducida a 0, efectivamente congelando al dragón. ¡Nuestro mago se ha salvado
por los pelos!
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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras
Bibliografía y enlaces
Dungeons & Dragons 3.5 Core Rulebook I: Player’s Handbook, 2003, Wizards of the Coast
Dungeons & Dragons for Dummies, Bill Slavicsek and Richard Baker, Wiley Publishing
Inc.
The power gamer’s 3.5 wizard strategy guide, Joseph Goodman, Goodman games
The power gamer’s 3.5 warrior strategy guide, Joseph Goodman, Goodman games
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http://blogofholding.com/?p=5888
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