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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Matemáticas en los juegos de rol:


Dragones y Mazmorras

Realizado por:

Francisco Corregidor Gómez


Nayade Garcia Mena

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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Índice

Introducción………………………………Página 4

Creación del personaje……………………..Página 6

Clases………………………………..……..Página 8

Sistema de juego…………………………....Página 15

Combate…………………………………...Página 17

Objetos……………………………………..Página 19

Magia……………………………………....Página 24

Bibliografía y enlaces……………………….Página 27

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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Introducción
Dragones y Mazmorras es un juego de rol publicado el año 1974 y diseñado por Gary Gygax
y Dave Arneson. Fue creado como una evolución de los juegos de tablero de batallas,
inspirándose principalmente en dos de ellos: Dungeons y Dragons.

Este juego fue el que inventó el género de los juegos de rol e introdujo el uso de mecánicas
usadas hoy en día en otros juegos como uso de los dados de múltiples caras, las hojas de
personaje, el desarrollo progresivo de personajes y la dinámica de juego centrada en la
acción conjunta de un director de juego que narra la historia y de unos jugadores que la
influyen y modifican con sus acciones.

Desde aquel año han salido 4 ediciones más con diferentes variaciones en las reglas pero
con el mismo espíritu de fantasía. Hemos decidido centrarnos en el sistema de juego la
tercera edición de las reglas ya que, en el estudio previo determinamos que es aun la
edición mas popular.

Aunque se usa la mayor parte de dados existentes, esta edición usa el


Sistema d20, el cual se apoya en el uso del dado de 20 caras para la
mayor parte de las tiradas que se deben hacer. El dado de 20 caras,
que corresponde al poliedro conocido como icosaedro, ha sido usado
a lo largo del tiempo con otros fines desde el 300 A.C. [1] [2] hasta
hoy en día.

En Dungeons & Dragons, como en todo juego de rol hay dos tipos
de jugadores; el Dungeon Master (maestro de la mazmorra o director de juego), al que por
comodidad llamaremos DM y el resto de jugadores. El primero se encarga de desarrollar la
historia en la que están envueltos los personajes de los jugadores, y estos se encargan de
interpretar a sus personajes.

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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Los personajes a su vez están caracterizados por su personalidad y por otra parte, que es la
que nos atañe, las características.

Los personajes tienen 6 características principales que les definen: Fuerza, Destreza,
Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada una de ellas tiene valores entre 3 y 18,
siendo un 10 la media humana.

Además de características tienen habilidades, escogidas en la creación del personaje para


representar aquello que puede hacer el personaje.

Otras características que definen al personaje son los puntos de vida, la iniciativa, los
bonificadores de ataque y la clase de armadura.

Todas estas características al ser cuantificables y depender del azar son susceptibles de
estudio probabilístico.

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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Creación del personaje


En esta fase se generan las 6 estadísticas de los personajes tirando 4 dados de seis caras y
sumando los resultados de los 3 más altos. Esto da lugar a unos resultados mas elevados
como regla general que el método de anteriores ediciones de tirar 3 dados y sumar el
resultado.

Curvas de campana
14

12

10

8
%

0
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
3d6 0,5 1,4 2,8 4,6 6,9 9,7 11,6 12,5 12,5 11,6 9,7 6,9 4,6 2,8 1,4 0,5
4d6 0,1 0,3 0,8 1,6 2,9 4,8 7 9,4 11,4 12,9 13,3 12,3 10,1 7,3 4,2 1,6

A este problema alude un poema del siglo 13 llamado De vetula,


que cuenta entre otras cosas las aventuras que corre su personaje
principal con las apuestas. En una parte de los escritos el autor
escribe una tabla en la cual describe las diferentes maneras que
tienen 3 dados de formar los diferentes resultados, problema que
era recurrente en ediciones anteriores del juego y parcialmente
en esta: cuales eran las probabilidades de sacar una puntuación
alta al generar las características.

Tras generar las características se elige la clase que uno quiere. En uno de los capítulos
posteriores trataremos mas en profundidad el tema de cuál es la mejor clase, pero por el
momento clasificarlos en 4 tipos: Luchadores, hechiceros arcanos, hechiceros divinos y
habilidosos. Dependiendo de la clase elegida pondremos las puntuaciones de las
características en unas u otras.

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Cada una de las características rige sobre ciertos aspectos y habilidades de los personajes.

Fuerza Destreza Constitución


-Tiradas de ataque cuerpo a -Tiradas de ataque a -Tiradas para calcular la vida
cuerpo distancia (al subir el nivel)
-Tiradas de daño(cuerpo a -Clase de armadura -Tiradas de salvación por
cuerpo y lanzadas) -Tiradas de salvación de fortaleza
-Tiradas de escalar, saltar y reflejos -Tiradas de concentración
nadar -Equilibrio, abrir cerraduras,
esconderse, montar…

Inteligencia Sabiduría Carisma


-El número de lenguajes -Tiradas de salvación de -Tiradas de diplomacia,
que conoce el personaje voluntad disfraz, intimidación...
-El número de puntos de -Tiradas de curar, escuchar, -Tiradas para expulsar no-
habilidad conseguidos al supervivencia muertos (paladín y clérigo)
subir de nivel -Determina los hechizos que -Determina el número de
-Tiradas de conocimiento, conocen y pueden usar hechizos que conocen y
búsqueda, hechicería… clérigos, paladines, druidas pueden usar los hechiceros
-Determina los hechizos que y exploradores y los bardos.
conoce y puede usar un
mago

Según la puntuación en esa característica se reciben unos u otros modificadores a las


tiradas apropiadas:

3 -4
4-5 -2
6-7 -1
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5

Ejemplo: Queremos crear un personaje. Para ello tiramos 4 dados y los resultados que salen
son 5, 4, 4 y 1. Como el resultado menor es el 1, se descarta y se suman el resto para hacer
un total de 13. Tira los dados 5 veces más para conseguir estas características: 13, 10, 16, 12,
8 y 14.

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Clases
Tras determinar las tiradas de característica procederemos a repartirlas entre las diferentes
características dependiendo del tipo de personaje que queramos jugar. Aunque esto es parte
del proceso de creación del personaje las veremos en este capítulo porque todo lo aquí
presente varía según la clase que elijamos.

En este juego tenemos 11 clases: bárbaro, bardo, clérigo, druida, explorador, hechicero,
luchador, mago, monje, paladín y pícaro.

• Bárbaro: Combatiente más que valiente: temerario y feroz. Recurre a su furia


bersérker para ganar.
• Bardo: Letrado, músico cuyo sonido obra magia, conocedor de leyendas.
• Clérigo: Poderoso tanto con la magia divina de la curación como en la lucha con
armas.
• Druida: Extraños poderes mágicos y conocedor de conjuros extraídos de la
naturaleza.
• Explorador: Combatiente habilidoso y astuto que sabe moverse entre tierras salvajes.
• Hechicero: Lanzador de conjuros con una aptitud innata para la magia.
• Luchador: Combatiente sin igual ante la batalla y el manejo de armas.
• Mago: Lanzador de conjuros educado en las ocultas artes arcanas.
• Monje: Las artes marciales y las armas más exóticas son el camino natural del monje.
• Paladín: Campeón de la justicia, enemigo del mal, protegido y fortalecido por la
divinidad.

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• Pícaro: Batidor de trampas, espía, ladrón y muy habilidoso, con sigilo y ataque
furtivo gana sus batallas.

Estos personajes se pueden clasificar en 4 tipos según su estilo de juego:

Luchadores Hechiceros arcanos Hechiceros divinos Habilidosos


Bárbaro, explorador, Clérigo, druida,
Hechicero, mago Bardo, pícaro
luchador, monje paladín

Ejemplo: Queremos crearnos un personaje luchador. Para ello repartimos la puntuación


consecuentemente. La puntuación mas alta irá a la característica que le haga luchar mejor;
por ello asignaremos el 16 a la fuerza. Como un luchador debe ser resistente, asignaremos la
segunda mejor puntuación a constitución: 14. Como también debe de ser capaz de esquivar
los golpes asignaremos la tercera mejor puntuación a destreza: 13. Las tres restantes
características no son de gran importancia para esta clase y por lo tanto las asignaremos
dependiendo de lo que necesitemos: puntos de habilidad, alerta o negociación. El personaje
tras repartir los puntos tiene las siguientes características:

Característica Fuerza Constitución Destreza Sabiduría Inteligencia Carisma


Puntuación 16 14 13 12 10 8
Bonificador +3 +2 +2 +1 0 -1

Tras ello procederemos a asignar los puntos de habilidad. Estos son dependientes de la
clase y se calculan de la siguiente manera:

Puntos de habilidad: 4 * (Nº de puntos de clase + Modificador de inteligencia)

Hay que tener en cuenta que sin importar la puntuación de inteligencia, el mínimo de
puntos de habilidad recibidos es 4.

Ejemplo: El mismo personaje de antes se decide a repartir los puntos de habilidad. Como
es un luchador recibe 4* (2 (puntos de clase) + 0 (modificador de inteligencia)). Por lo tanto
tiene 8 puntos a repartir. Decidimos por lo tanto poner dos puntos en la habilidad de
escalar, otros dos en la habilidad de nadar y cuatro a la habilidad de montar.

Habilidad Nivel
Escalar 2
Nadar 2
Montar 4

Tras esto se elegiría un talento, pero ya lo veremos en siguientes secciones.

Seguidamente se apuntan las características derivadas, que son aquellas que dependen de la
clase o de las características.

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Las características derivadas son: los puntos de vida, las tiradas de salvación (fortaleza,
reflejos y voluntad), iniciativa, bónuses de ataque y clase de armadura.

Los puntos de vida iniciales son el máximo para la clase. El sistema de puntos de vida
consiste en tirar un dado para ver cuantos puntos se consiguen cada nivel y sumar el
bonificador de constitución. Los dados usados para cada clase son:

Clase Tipo de dado


Hechicero, mago 1d4
Bardo, pícaro 1d6
Clérigo, druida, monje, explorador 1d8
Luchador, paladín 1d10
Bárbaro 1d12

Ejemplo: En el comienzo los personajes tienen el máximo de puntos de vida disponibles


para su nivel. Por lo tanto nuestro personaje tiene 10 (el máximo posible del dado) + 2
(bonificación de constitución) = 12 puntos de vida.
Tras ello podemos hacer un estudio de la evolución de la vida del personaje acotando la vida
máxima y mínima que podemos conseguir (usando las mejores y peores tiradas) a lo largo
de los niveles, así como la media. De esta manera podemos predecir que combates
podremos superar debido al daño y la habilidad del enemigo.

Como podemos comprobar, mientras que la esperanza de vida mínima es la misma para
todas las clases (debido a que el mínimo que nos puede salir en los dados es igual), el resto
de esperanzas presentan grandes disparidades, llegando a ser el doble o incluso el triple en
el caso de algunas clases. Así se ve claramente que clase se dedica a la lucha cuerpo a cuerpo,
cual a la lucha a distancia y cual debe quedarse aún más lejos.

Posteriormente tenemos las tiradas de salvación. Estas dictaminan cuan capaz es el


personaje de salvarse de ciertos peligros.

Las tiradas de salvación vienen determinadas por una tabla y son el resultante de sumar a
ese número el bonificador de característica correspondiente.

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Nivel Salvación (buena) Salvación (mala)


1 +2 +0
2 +3 +0
3 +3 +1
4 +4 +1
5 +4 +1
6 +5 +2
7 +5 +2
8 +6 +2
9 +6 +3
10 +7 +3

Hay 3 tipos de salvación y cada clase tiene un tipo de salvación mejor o peor dependiendo
de una tabla:

Clase Reflejos Voluntad Fortaleza


Bárbaro Mala Mala Buena
Bardo Buena Buena Mala
Clérigo Mala Buena Buena
Druida Mala Buena Buena
Explorador Buena Mala Buena
Hechicero Mala Buena Mala
Luchador Mala Mala Buena
Mago Mala Buena Mala
Monje Buena Buena Buena
Paladín Mala Mala Buena
Pícaro Buena Mala Mala

Ejemplo: Nuestro personaje al ser un luchador tendrá las siguientes tiradas de salvación
tras sumar la puntuación de la tabla con la bonificación correspondiente:

Tirada de reflejos Tirada de fortaleza Tirada de voluntad


+2 +4 +1

Con las mismas características dos personajes de diferentes clases tienen diferentes
probabilidades de sobrevivir al mismo tipo de ataque. ¿Pero cuánto mas? Si contamos que la
bonificación de característica en todas las salvaciones es 0 tenemos que la probabilidad de
que se salve el personaje es:

Nivel 1
Dificultad Salvación buena Salvación mala
5 90% 80%
10 65% 55%
15 40% 30%
20 15% 5%

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Nivel 5
Dificultad Salvación buena Salvación mala
5 95% 85%
10 75% 60%
15 50% 35%
20 25% 10%

Nivel 10
Dificultad Salvación buena Salvación mala
5 95% 95%
10 90% 70%
15 65% 45%
20 40% 20%

Con estos datos podemos aseverar que a nivel 1 un personaje con una salvación buena y
otro con una salvación mala tienen una diferencia de un 10% en las tiradas de salvación
nada mas empezar, que se van alejando según subimos de nivel, llegando a un 20% en nivel
10.

Tras esto se calculará la iniciativa. Esto es sencillo, ya que es igual al bonificador de destreza.
Este número se sumará posteriormente al hacer la tirada de iniciativa en un combate. El
resultado de esta suma determina el orden en el que el personaje realiza acciones en una
ronda de combate.

Ejemplo: Nuestro personaje, con una bonificación de destreza de +2 tendrá un +2 en las


tiradas de iniciativa.
El bonus de ataque de un personaje viene determinado por dos sumas; una para ataques a
distancia y otra para ataques cuerpo a cuerpo. Primeramente debemos determinar el
bonificador base de ataque de nuestro personaje mirándolo en una tabla

Nivel Bonificador de Bonificador de Bonificador de


ataque base ataque base ataque base (malo)
(bueno) (medio)
1 1 0 0
2 2 1 1
3 3 2 1
4 4 3 2
5 5 3 2
6 6/1 4 3
7 7/2 5 3
8 8/3 6/1 4
9 9/4 6/1 4
10 10/5 7/2 5

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Al llegar al bonificador base +6 vemos que hay un número tras una barra. Este representa
que el personaje puede realizar mas de un ataque con la misma acción.

Ejemplo: Para saber los distintos bonificadores de ataque de nuestro personaje haremos las
sumas. Como es un luchador recibe el bonus de ataque base bueno:
Bonificador de ataque cuerpo a cuerpo = 1 (bonus base) + 0 (bonus de tamaño) + 3 (bonus de
fuerza)= +4
Bonificador de ataque a distancia = 1 (bonus base) + 0 (bonus de tamaño) + 2 (bonus de
destreza)= +3

Finalmente generaremos la clase de armadura. Es el resultado de esta suma:

10+nivel de armadura+nivel de escudo+modificador por tamaño+modificador por destreza

Ejemplo: Nuestro personaje llevará una armadura de cota de malla, lo cual le da un +5, un
escudo pesado, que le da un +2. Como es de tamaño medio la bonificación por tamaño es 0
y el modificador por destreza es +2. La suma total es 10+5+2+2= 19. La clase de armadura de
nuestro personaje es 19.
Esta estadística representa lo difícil que es nuestro personaje de herir en batalla, unificando
todos los motivos por los cuales pueden herirle y simplificando el ataque al realizar menos
tiradas.

Tras haber pasado por el proceso de creación del personaje estudiaremos que personaje es
el mejor en cada categoría.

Empezamos por los personajes habilidosos. En esta categoría están aquellos personajes que
hacen uso de sus habilidades para superar los retos que pueda haber en sus aventuras. Por lo
tanto la característica de clase mas importante son los puntos de habilidad. Como de los dos
personajes que conforman esta categoría el que mas puntos de habilidad recibe en un
comienzo y tras cada nivel es el pícaro, podemos afirmar que es la mejor clase en esta
categoría.

En la categoría de personajes luchadores la característica mas importante y que no depende


del azar es la bonificación de ataque. En este caso hay 3 personajes empatados con la misma
bonificación de ataque: el luchador, el bárbaro y el explorador. De ellos hay 2 con
características especiales que mejoran su ataque: el bárbaro y el luchador. En el caso del
primero el beneficio es una furia que mejora su fuerza en 4 puntos una vez al día. El
luchador consigue un talento gratis a elegir, con lo cual puede mejorar su potencia de
ataque de la manera que más le convenga. Mientras que esta especialización le da
flexibilidad al jugador a la hora de crear el personaje, la característica del bárbaro le aporta
otros beneficios además de una potencia de ataque incrementada, como más vida con la
cual permanecer en el combate.

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En la categoría de hechiceros divinos la característica que prima es los hechizos de curación.


Como el paladín puede usar menos hechizos al día que el druida o el clérigo queda
descartado. El clérigo tiene acceso a hechizos de curación más potentes a menos nivel que
el resto de las clases, por lo cual es el mejor hechicero divino.

Entre los hechiceros divinos existe el mayor debate porque aunque el hechicero pueda usar
mas hechizos al día, el mago conoce mayor variedad de hechizos.

Sin embargo analizando más en profundidad vemos que existe un problema con los
hechizos del hechicero:

Hechizos conocidos Hechizos usables por día


Nivel
0 1er 2do 3ro 0 1er 2do 3ro
1 4 2 — — 5 3 — —
2 5 2 — — 6 4 — —
3 5 3 — — 6 5 — —
4 6 3 1 — 6 6 3 —
5 6 4 2 — 6 6 4 —

Como conoce menos hechizos de los que puede usar comprobamos por el principio del
palomar que debe usar al menos uno de los hechizos que ya ha usado, resultando en falta de
variedad. Como el mago conoce más hechizos que los que puede usar no tiene ese
problema, lo cual le da flexibilidad a la hora de enfrentarse a los desafíos.

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Sistema de juego
El sistema de juego de Dragones y Mazmorras en esta edición es el d20. Esto quiere decir
que para realizar las acciones, al hacer las tiradas la fórmula que determina la puntuación
que conseguimos es la siguiente:

1d20 (1 dado de 20 caras) + Modificadores

Modificadores= Modificador de habilidad + Nivel de la habilidad + Otros modificadores

Esa puntuación se compara posteriormente con la dificultad de la tarea y si la puntuación es


mayor o igual que la dificultad se considera que el personaje ha superado la tarea.

Sin embargo un resultado en el dado de 1 es un fallo en la tarea, independientemente de la


tarea y los modificadores. Asimismo un resultado de 20 en el dado es un éxito automático.
Es por ello que siempre hay una oportunidad de fallar o conseguir la tarea, haciendo el
intentarlo provechoso incluso en la peor de las situaciones y arriesgado incluso en las más
seguras, dando así una mayor sensación de dependencia en la suerte.

Las tareas tienen una puntuación de dificultad dependiendo de la dificultad de la tarea. Para
ver unos ejemplos:

Nivel de dificultad Tarea


0 Ver algo grande a plena vista (Avistar)
5 Escalar una cuerda con nudos (Escalar)
10 Escuchar a un guardia que se aproxima (escuchar)
15 Intentar no resbalarse en un suelo con aceite (equilibrio)
20 Nadar en una tormenta (nadar)
25 Abrir un candado medio (abrir candado)
30 Saltar sobre un abismo de 10 metros (saltar)
Rastrear un grupo de orcos en terreno duro tras 24 horas de
40
lluvia (rastrear)

Ejemplo: Nuestro personaje quiere mantenerse sobre su caballo cabalgando sobre terreno
resbaladizo. Tras sumar su habilidad de montar (+4) y la bonificación por característica
correspondiente (+2) vemos que tenemos un 6 de base. Como la dificultad de la tarea es 15
debemos conseguir una puntuación de 9 o más en los dados. Tras tirar el dado nos sale un 4:
un fracaso. Nuestro personaje ha perdido el apoyo y ha caído sobre el barro.

Los personajes deben de superar a lo largo de sus aventuras muchos peligros como trampas,
combates, caídas y traiciones.

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La mecánica de los combates será abordada en el siguiente capítulo mientras que el resto de
los peligros requieren una tirada de salvación de uno u otro tipo.

Tirada de reflejos Tirada de fortaleza Tirada de voluntad


--Evitar caer en una trampa -Evitar morir por un veneno -Evitar ser hipnotizado por
-Superar los efectos adversos un efecto mágico
de una enfermedad

Ya hemos visto anteriormente las mecánicas detrás de las salvaciones, ahora veremos los
peligros que corre un personaje a lo largo de toda su vida y su capacidad para sobrevivir.
Debemos tener en cuenta que si un personaje quiere sobrevivir no le vale con superar
algunas de las tiradas sino todas, ya que normalmente son situaciones de vida o muerte.

Para ello calcularemos cual es la posibilidad que un personaje a diferentes niveles supere un
número de tiradas de salvación con diferentes dificultades.

Si un personaje debe sobrevivir a lo largo de todas sus


aventuras vemos que debe tener una buena tirada de
salvación, ya que en una sola mazmorra hay decenas de
peligros que pueden acabar su carrera prematuramente,
dejando al equipo de aventureros con un efectivo menos.
Esto no solo se puede conseguir eligiendo un personaje
con unas buenas tiradas de salvación sino comprando
objetos que nos den ese tipo de beneficios sobre otros que
no. Asimismo ciertos hechizos mejoran las tiradas de
salvación, con lo que contar con un hechicero que los
conozca será de suma importancia para la integridad del
equipo.

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Combate
El sistema de combate en esta edición se define en 2 tiradas: la tirada para impactar y la
tirada de daño. Dejando aparte la estrategia y el movimiento de los personajes estas son las
tiradas en las que nos centraremos, ya que serán las que decidan si nuestro personaje gana o
no el combate.

Primeramente el personaje intenta atacar a un enemigo, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia.


La mecánica para ver si dicho ataque tiene éxito o no es muy similar en ambos casos, lo
único que cambia es la suma de modificadores usada.

Para calcular tu puntuación de ataque se tira un dado de 20 caras y se suma el resultado al


bonus de ataque y se aplican otros modificadores.

Bonus de ataque cuerpo a cuerpo= bonus base de ataque + bonificación de fuerza +


modificador por tamaño

Bonus de ataque a distancia = bonus base de ataque + bonificación de agilidad+


modificador de rango + modificador por tamaño.

El resultado de la suma es la puntuación del ataque y se compara con la clase de armadura


del enemigo para ver si tiene éxito. Si nuestra puntuación de ataque es igual o mayor que la
clase de armadura del enemigo nuestro ataque ha impactado en el enemigo. En caso
contrario hemos fallado y deberemos esperar otro turno para tener la oportunidad de dañar
a nuestro enemigo.

En esta parte del juego un 20 en el dado de ataque no es solo un éxito automático sino
además una oportunidad de crítico. Inmediatamente se realiza otra tirada de ataque con los
mismos bonificadores. Si esta resulta en un impacto, el ataque original ha sido un crítico,
realizando daño extra según el arma usada.

Ejemplo: Nuestro guerrero quiere derrotar a


un guerrero enemigo. Como lucha con una
espada se acerca a distancia de cuerpo a cuerpo
y realiza un ataque. Como su bonus de ataque es
+4 y la clase de armadura del enemigo es 16,
deberemos sacar 12 o más en los dados para
herirle.

En un combate a distancia la mecánica es la misma, solo que los modificadores usados son
diferentes, resultando en un diferente bonus de ataque.

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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Ejemplo: Nuestro personaje quiere


disparar con una ballesta a un troll
que le quiere atacar. Como su bonus
de ataque a distancia es +2 y la clase
de armadura del enemigo es 11
debemos de sacar un 9 o más en los
dados para herirle. Tiramos los
dados y nos sale un 15, suficiente
para darle con una saeta.

Tras herir al enemigo debemos ver cuánto daño le hemos hecho. Esto se consigue tirando
uno o más dados según el tipo de arma usada.

Ejemplo: Contra el troll hemos usado ballesta pesada, así que buscamos en la tabla su perfil.
Bajo la categoría de daño vemos que pone 1d10. Por lo tanto para ver el daño tiraremos un
dado de 10 caras y veremos el resultado. En este caso nos sale un 6; ese troll está 6 puntos de
vida mas cerca de caer.
Ciertos combatientes además de contar con una gran cantidad de puntos de vida poseen
cualidades que les protegen de cierta cantidad de daño cada turno o le permiten
regenerarse. Aunque estas características pueden negarse no siempre podremos o sabremos.
Por lo tanto debemos ver cuánto daño hay que hacerles por turno si queremos ser nosotros
los que sigamos de pie cuando finalice el combate.

Primeramente debemos ver su capacidad de ataque para conocer cuantos turnos tenemos
para derrotarle.

Ejemplo: Estamos luchando contra un troll. Como es un enemigo de nivel 5 significa que
nuestro personaje tendrá nivel 5 cuando se enfrente a él. Partiendo de que ganamos una
media de 5,5 puntos por nivel tendremos 5,5*5+ 10(vida inicial)=37,5. Los trolls tienen una
vida media de 64 puntos y pueden regenerar 5 por turno. Como su daño de ataque es una
media de 9,5 puntos por turno tendremos 4 turnos para derribar a nuestro enemigo
siempre y cuando él no falle ningún ataque. Multiplicando los 5 puntos por los 4 turnos y
sumamos la vida total tenemos que debemos infligir a nuestro enemigo un total de 84
puntos de daño a lo largo de 4 turnos. Esto hace una media de 21 puntos de daño cada turno,
una tarea difícil.

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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Objetos
Un buen aventurero debe de tener buenos objetos, ya que sin armas un luchador no puede
luchar y sin armadura lo más probable es que no dures ni dos segundos en un combate. Es
por ello que vamos a analizar el equipo que mas comúnmente llevan los aventureros.

Armas
En un primer lugar tenemos algo indispensable: las armas. Ya sea la espada del guerrero, el
arco del explorador o incluso el bastón del mago, todos los aventureros llevan una como
fuerza principal de ataque o como último recurso en caso que se acaben los hechizos.

Las principales características de un arma son el daño y el crítico.

Ejemplo: A continuación veremos los perfiles de varias armas:

Arma Daño Crítico


Espada corta 1d6 19-20
Kukri 1d4 18-20
Cimitarra 1d6 18-20
Espada larga 1d8 19-20
Guadaña 1d4 x4
Hacha grande 1d12 x3

El daño es el dado que tiraremos cuando consigamos hacer un ataque con éxito sobre el
enemigo. El crítico puede representar dos cosas: el rango de números en el dado con los
que se consigue una tirada de crítico o el multiplicador de daño al confirmar un crítico.

Ejemplo: Mientras nuestro guerrero luchaba con un rival hemos sacado un 20 en el dado
de ataque. Tiramos otra vez y confirmamos el crítico, con lo cual nuestro guerrero hará
daño extra con este ataque. Como lleva un hacha de mano, miramos en la tabla y vemos

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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

que pone x3. Por lo tanto este ataque hará el triple de daño de lo que nos salga en los dados.
Tiramos un dado de 6 caras y nos sale…un 4. Nuestro guerrero ha hecho 12 puntos de daño
con este ataque a su enemigo.
Ahora haremos un estudio para determinar que es mejor, si un mayor rango o un mayor
multiplicador basándonos en el daño medio. Suponiendo que confirmamos los críticos:

Daño Crítico Daño medio


1d6 20 (x2) 3,675
1d6 19-20 (x2) 3,85
1d6 20 (x3) 3,85
1d6 18-20 (x2) 4,025
1d6 20 (x4) 4,025

Viendo los resultados podemos comprobar que cada clase de multiplicador tiene un
equivalente en rango, con lo que hay que hay que establecer que existen varios críticos
equivalentes.

Crítico
19-20 (x2) 20 (x3)
18-20 (x2) 20 (x4)

Por lo tanto hemos comprobado que hay escalas de daño en los críticos y que hay pares
equivalentes en estos.

Armaduras
Lo siguiente mas importante en la vida de un aventurero es mantenerse vivo cuando
nuestros ataques fallan. Para esto una buena armadura y un escudo son el equipamiento
esencial en el inventario de todo aventurero. A continuación haremos un estudio de la
protección ofrecida por cada armadura en función de la agilidad, viendo así que armadura
coger de acuerdo al personaje que tengamos.

En este estudio debemos tener en cuenta varios factores. Primeramente que la clase de
armadura no está limitada a la protección ofrecida por la armadura y el escudo, sino una
combinación de estos con la bonificación de destreza. Seguidamente remarcar que aunque
la armadura mas cara es la que más protege, nuestros aventureros no siempre van a tener el
dinero necesario para comprarse la protección que quieren, con lo que deben tener un
presupuesto.

20
Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

CA Bonificación por agilidad


Armadura -1 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 Escudo Coste (oro)
Acolchada 10 11 12 13 14 15 16 17 Ninguno 5
11 12 13 14 15 16 17 18 Ligero 8
12 13 14 15 16 17 18 19 Pesado 12
14 15 16 16 16 16 16 16 Torre 35
Cuero 11 12 13 14 15 16 17 18 Ninguno 10
12 13 14 15 16 17 18 19 Ligero 13
13 14 15 16 17 18 19 20 Pesado 17
15 16 17 18 18 18 18 18 Torre 40
Cuero
12 13 14 15 16 17 18 18 Ninguno 25
tachonado
13 14 15 16 17 18 19 19 Ligero 28
14 15 16 17 18 19 20 20 Pesado 32
16 17 18 19 19 19 19 19 Torre 55
Camisa de cota
13 14 15 16 17 18 18 18 Ninguno 100
de malla
14 15 16 17 18 19 19 19 Ligero 103
15 16 17 18 19 20 20 20 Pesado 107
17 18 19 20 20 20 20 20 Torre 130
Pieles 12 13 14 15 16 17 17 17 Ninguno 15
13 14 15 16 17 18 18 18 Ligero 18
14 15 16 17 18 19 19 19 Pesado 22
16 17 18 19 19 19 19 19 Torre 45
Cota de
13 14 15 16 17 17 17 17 Ninguno 50
escamas
14 15 16 17 18 18 18 18 Ligero 53
15 16 17 18 19 19 19 19 Pesado 57
17 18 19 20 20 20 20 20 Torre 80
Cota de malla 14 15 16 17 17 17 17 17 Ninguno 150
15 16 17 18 18 18 18 18 Ligero 153
16 17 18 19 19 19 19 19 Pesado 157
18 19 20 21 21 21 21 21 Torre 180
Peto 14 15 16 17 18 18 18 18 Ninguno 200
15 16 17 18 19 19 19 19 Ligero 203
16 17 18 19 20 20 20 20 Pesado 207
18 19 20 21 21 21 21 21 Torre 230
Malla de tablas 15 16 16 16 16 16 16 16 Ninguno 200
16 17 17 17 17 17 17 17 Ligero 203
17 18 18 18 18 18 18 18 Pesado 207
19 20 20 20 20 20 20 20 Torre 230
Malla de
15 16 17 17 17 17 17 17 Ninguno 250
bandas
16 17 18 18 18 18 18 18 Ligero 253
17 18 19 19 19 19 19 19 Pesado 257
19 20 21 21 21 21 21 21 Torre 280
Media
16 17 17 17 17 17 17 17 Ninguno 600
armadura
17 18 18 18 18 18 18 18 Ligero 603
18 19 19 19 19 19 19 19 Pesado 607
20 21 21 21 21 21 21 21 Torre 630
Armadura
17 18 19 19 19 19 19 19 Ninguno 1500
completa
18 19 20 20 20 20 20 20 Ligero 1503
19 20 21 21 21 21 21 21 Pesado 1507
21 22 23 23 23 23 23 23 Torre 1530

Según vamos subiendo en protección vemos que cuanto más protege la armadura mas
limita la movilidad, representado con un máximo a la bonificación por destreza. Por tanto
dependiendo de la destreza que tenga nuestro personaje deberemos usar un tipo de
armadura u otra.

21
Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Ejemplo: Como nuestro personaje guerrero tiene un bonificador


por destreza de +2 miramos en la columna de +2. Con un
presupuesto de 500 monedas de oro vemos que la máxima
protección a la que puede aspirar es 21. Vemos que hay 3
armaduras que nos ofrecen esa protección; la más barata a 180 y la
más cara a 280. Con lo cual nos estaríamos ahorrando 100 monedas
de oro, mas de la mitad de lo que nos vamos a gastar.

Objetos mágicos
Los objetos mágicos que mas comúnmente va a ver un aventurero son aquellos que
encuentre o compre en sus aventuras. Sin embargo también tiene la opción de fabricarlos
por su cuenta, ahorrando la mitad del dinero que gastaría. Sin embargo no todo es tan
sencillo, ya que a cambio debe aportar puntos de experiencia. En total gastamos 1/25 del
precio total del objeto. ¿Significa esto que al gastar puntos de experiencia vamos a
quedarnos con menos nivel que el resto del equipo?

Suponiendo que gastamos un cuarto del oro que recibimos en cada nivel en fabricar objetos
mágicos tenemos que:
Nivel Oro/nivel Oro ahorrado PE gastados Pe totales
2 900 225 18 1000
3 2700 675 54 3000
4 5400 1350 108 6000
5 9000 2250 180 10000
6 13000 3250 260 15000
7 19000 4750 380 21000
8 27000 6750 540 28000
9 36000 9000 720 36000
10 49000 12250 980 45000
11 66000 16500 1320 55000
12 88000 22000 1760 66000
13 110000 27500 2200 78000
14 150000 37500 3000 91000
15 200000 50000 4000 105000
16 260000 65000 5200 120000
17 340000 85000 6800 136000
18 440000 110000 8800 153000
19 580000 145000 11600 171000
20 760000 190000 15200 190000

Como podemos comprobar gastando un cuarto del


dinero del personaje en crear objetos mágicos no
nos hace bajar ningún nivel hasta el nivel 20.

Otros objetos
A lo largo de sus aventuras un aventurero superará trampas acertijos y enemigos con un
objetivo en mente: conseguir riquezas. La mayor parte de esas riquezas estará en forma de
monedas, normalmente de oro.

22
Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Sin embargo en este juego todo tiene un peso u cada


personaje una capacidad de carga. La capacidad de carga
de un personaje es de 3 libras por punto de fuerza, con lo
que un personaje de fuerza media (10 puntos) podrá
llevar 30 libras.

Contando que 50 monedas hacen una libra, un personaje


medio podrá llevar 1500 monedas sin contar con el
equipamiento que lleve. Lo cual significa que si derrota a
un enemigo con mucho dinero deberá hacer varios viajes,
exponiéndose así a que le roben el restante.

23
Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Magia
Lo que diferencia al mundo de Dragones y Mazmorras de la edad media del mundo real es
la magia. Con ella se pueden crear objetos, transportarlos, destruirlos, curar a tus
compañeros, lanzar bolas de fuego, invocar ayuda de seres de otros mundos y otros muchos
mas efectos.

En este trabajo nos centraremos en los hechizos de ataque, ya que son aquellos mas
fácilmente cuantificables y, por lo tanto, los que podremos estudiar con las matemáticas.

Como los hechizos no tienen posibilidad de fallo en este sistema hay ciertos mecanismos
que previenen del abuso de los hechizos. El primero de ellos es la resistencia a la magia. La
resistencia a la magia representa una primera barrera de algunos enemigos a los hechizos y
debe ser superada usando un tipo de tirada especial: una tirada de nivel. Esta no es ni mas ni
menos que una tirada del dado de 20 caras al que sumamos el nivel de magia del personaje.
Así pues un mago de nivel 5 sumará 5 al resultado de esta tirada. Aquí al contrario que el
resto de tiradas un 1 no es fallo automático ni un 20 un éxito automático.

Posibilidad de superar la resistencia mágica (porcentaje)


Nivel Resistencia mágica del objetivo
de
magia 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
1 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 0 0 0 0 0 0 0
3 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 0 0 0 0 0 0
4 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 0 0 0 0 0
5 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 0 0 0 0
6 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 0 0 0
7 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 0 0
8 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 0
9 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0
10 100 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5
11 100 100 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10
12 100 100 100 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15
13 100 100 100 100 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20
14 100 100 100 100 100 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25
15 100 100 100 100 100 100 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30
16 100 100 100 100 100 100 100 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35
17 100 100 100 100 100 100 100 100 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40
18 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45
19 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50
20 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55
21 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 95 90 85 80 75 70 65 60
22 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 95 90 85 80 75 70 65
23 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 95 90 85 80 75 70
24 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 95 90 85 80 75
25 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 95 90 85 80

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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Esta capacidad de protegerse de la magia no es común a todas las criaturas que nos
encontremos ni esta tirada es permitida por todos los hechizos que usemos, por lo que solo
en algunos de los combates deberemos hacer este tipo de tiradas.

Ejemplo: Nuestro mago lanza un hechizo


sobre un dragón. Como el dragón tiene
resistencia a la magia 21 y nuestro mago tiene
nivel 6, comprobando en la tabla vemos que
tiene un 30% de probabilidades de superar la
tirada.

Tras ello hay otra oportunidad de salvarse en la forma de una tirada de salvación. Esta tirada
de salvación se realiza contra una dificultad igual a:

10+ Nivel de hechizo +bonificador de característica relevante (inteligencia en magos,


carisma en hechiceros y bardos y sabiduría en exploradores, paladines, clérigos y druidas)

Esta tirada no siempre sirve para negar el efecto del hechizo, sino que en bastantes
ocasiones solo anula parte del efecto.

10
Posibilidades de superar la tirada
Dificultad Tirada de salvación
de
salvación 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
10 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95
11 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95
12 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95
13 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95
14 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95
15 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95
16 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95
17 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95
18 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95
19 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95
20 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95
21 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95
22 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
23 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
24 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
25 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
26 5 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
27 5 5 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
28 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
29 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
30 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
31 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
32 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40 45
33 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35 40
34 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30 35
35 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 15 20 25 30

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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Ejemplo: Nuestro mago con gran pericia supera la resistencia a la magia del enemigo y
ahora es el dragón el que debe hacer una tirada de salvación. Como el nivel de nuestro
hechizo es 5 y su bonificación por inteligencia es +3 la dificultad de la tirada será de 18. El
hechizo permite una tirada de salvación por reflejos para recibir solo la mitad del daño.
Como la salvación por reflejos del dragón es +12 solo necesitará sacar más de un 6 en el
dado para salvarse, con lo que tiene un 75% de probabilidades de salvarse.
Si el hechizo consigue superar ambas capas de defensa hará su efecto, en el caso de los
hechizos que estamos analizando, daño.

Ejemplo: Tras fallar el dragón la tirada de salvación, el hechizo que le había lanzado nuestro
mago hará todo su efecto. Si miramos en la descripción del hechizo (rayo congelante)
vemos que .su efecto es un daño de 3d6 a la característica de destreza del dragón. Tras tirar
los dados nos sale 2, 4 y 6: un daño total de 12. Como la puntuación de destreza del dragón
es 10 será reducida a 0, efectivamente congelando al dragón. ¡Nuestro mago se ha salvado
por los pelos!

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Matemáticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Bibliografía y enlaces
Dungeons & Dragons 3.5 Core Rulebook I: Player’s Handbook, 2003, Wizards of the Coast

Dungeons & Dragons for Dummies, Bill Slavicsek and Richard Baker, Wiley Publishing
Inc.

The power gamer’s 3.5 wizard strategy guide, Joseph Goodman, Goodman games

The power gamer’s 3.5 warrior strategy guide, Joseph Goodman, Goodman games

https://klubkev.org/~ksulliva/ralph/dnd-stats.html

http://blogofholding.com/?p=5888

https://www.google.com/trends/explore#q=AD%26D%2C%20D%26D%203.5%2C%20D%26
D%204%2C%20D%26D%202%2C%20D%26D%20Next&cmpt=q

Imagen de portada: http://barbarianfactory.blogspot.fr/2014/02/war-games-evolution-


triptych.html

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