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deon

Universidad Veritas Escuela de Animación Digital


Fabián Cárdenas Sancho
2014
Deon
Proyecto de graduación para optar por el
grado de Licenciatura en Animación Digital

Universidad Veritas
Escuela de Animación Digital

Autor
Fabián Cárdenas Sancho

Profesor tutor práctico


José Rodríguez

Profesor tutor teórico


Ernesto Calvo

San José, Costa Rica

2014
1 INTRODUCCIÓN ........................................................................... 6
1.1 INTRODUCCIÓN ..................................................................................... 6
1.2 CRONOGRAMA INICIAL ............................................................................ 7
1.3 LA CONCEPCIÓN DEL PROYECTO. ORIGEN DE LA IDEA .................................. 8
1.4 TEMA.................................................................................................. 9
1.5 DELIMITACIÓN..................................................................................... 10
2 REFERENTES CONCEPTUALES ................................ 11
2.1 FORMATO .......................................................................................... 11
2.2 TIPOS DE VIDEOJUEGOS ....................................................................... 12
2.3 NARRATIVA E INTERACTIVIDAD MODELOS CLÁSICOS .................................... 16
3 REFERENTES VISUALES ............................................... 18
3.1 REFERENTES NARRATIVOS DE VIDEOJUEGO .............................................. 18
3.2 REFERENTES ESTÉTICOS ...................................................................... 22
4 PRE-PRODUCCIÓN ........................................................... 26
4.1 DISEÑO DE PERSONAJES ...................................................................... 26
4.2 AMBIENTES/UTILERÍA............................................................................ 42
ÍNDICE
4.3 LA CREACIÓN DE UN MODELO NARRATIVO ................................................ 44
5 LA PRODUCCIÓN ............................................................... 46
5.1 MODELADO ........................................................................................ 46
5.2 TEXTURING ........................................................................................ 57
5.3 RIGGING.................................................................................................
5.4 ANIMACIÓN ........................................................................................ 62
5.5 PROGRAMACIÓN ................................................................................. 65
6 EVALUACIÓN CRÍTICA DEL PROCESO ................ 68
6.1 LA IDEA ............................................................................................ 68
6.2 PROCESO DE PRODUCCIÓN ................................................................... 69
6.3 CRONOGRAMA .........................................................................................
6.4 CONCLUSIONES GENERALES .................................................................. 70
7 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................. 71
4
En este glosario se encuentran términos comúnmente usados para referirse a diferentes
características de los videojuegos como su género, estilo y elementos que los componen.

Cinematic Perlas
Una escena donde el usuario no tiene ningún control, Puntos preestablecidos por el desarrollador de
es decir un evento pre-programado para que se un juego, donde es necesario que un evento
desarrolle de una única manera, generalmente específico suceda para que se pueda continuar
desarrollada con un lenguaje cinematográfico. con el progreso del videojuego.
Escena Controlada Plataformer
Refiriéndose a una escena donde el resultado sólo Un videojuego donde el objetivo es avanzar en un
puede ser uno. nivel brincando de una plataforma a otra.
FPS Point and click
Un género de juego que se caracteriza por un sólo Se refiere a juegos en los que el usuario interactúa
punto de vista en primera persona generalmente son únicamente dando click sobre la pantalla, en la
juegos con énfasis en disparos. mayoría de los casos son imágenes estáticas
interactivas. En algunos juegos con varios
Glitch escenarios del género “point and click” el usuario
Termino en inglés para referirse a un fallo de se mueve entre los mismos automáticamente o
programación. dando click en los bordes de la imagen.
Hack and Slash Pre-animada
Un género de juego que se concentra en el combate, Se refiere a una escena que no requiere de
originalmente se refiere a simplemente destruir

GLOSARIO
la interacción del usuario en ninguna forma,
objetivos con el fin de obtener recompensas por cada normalmente sólo se retoma el control del juego
enemigo u obstáculo derrotado, desde avanzar a cuando las acciones de ésta concluyen, similar
obtener nuevas habilidades. a un cinematic pero desarrollado en el engine en
tiempo real.
IBL
“Image Base Lighting” se refiere al método en el que Quick Time Event
la iluminación de un material se genera en base a Consiste en una escena pre-animada donde el
los valores y colores de una imagen, los procesos usuario se le da la tarea única de presionar un
mediante los cuales se realiza este método son botón cuando aparece en la pantalla.
varios pero el principio es unificar la iluminación de un
ambiente en base a una imagen. Rings
Se entiende como el grupo de polígonos que
Jugabilidad comparten bordes paralelos y se encuentran uno
Es la cualidad de un juego que permite que el usuario al lado del otro.
controle lo que sucede, también se entiende como la
parte donde las acciones del usuario son prioritarias y RPG
pueden presentar un reto para el mismo. Un género de juego donde la historia es
predominante junto con el desarrollo de la
Multijugador personalidad de los personajes, la jugabilidad pasa
Modo de juego donde se involucran 2 o más a segundo plano en cierta forma.
jugadores.
SHADERS
Mundo libre Se refiere a los elementos que controlan las
Un ambiente creado para que el usuario pueda cualidades gráficas de un objeto 3D en un software
explorar sin ninguna restricción, donde cada evento determinado.
dependerá de las decisiones tomadas por el usuario.
SNES
Super Nintendo Entertaining System.

5
1.1
INTRODUCCIÓN

Empecemos por preguntarnos si recordamos a un personaje o historia de un


videojuego. En el caso de muchas personas, la respuesta es un “sí”; sin embargo

1
para muchas otras a pesar de haber jugado alguna vez el único recuerdo relacionado
a videojuegos es que se divirtieron, pero no recuerdan a ningún personaje o lo
recuerdan pero la historia fue un elemento secundario y no le prestaron atención,
solo querían “jugar”. Este fenómeno es lo que me motivó a tratar de entender
cómo un medio tan capaz de transmitir emociones y dar vida a personajes que
podemos recordar con facilidad, presenta tanta dificultad para contar sus historias
y mantener su capacidad de entretener para muchos.
Este proyecto se plantea con la idea de explotar las capacidades narrativas de los
videojuegos y la interactividad, de manera que el público experimente la historia
a su ritmo y de manera directa a sus acciones. Al final el resultado esperado, es
el demo de un videojuego que proyecte un mundo donde los personajes y su
historia permanezcan en la memoria del público y no sea meramente un reto de
coordinación o mecánico, sino una experiencia audiovisual completa.

6
1.2

CRONOGRAMA INICIAL

7
1.3

LA CONCEPCIÓN DEL PROYECTO


ORIGEN DE LA IDEA
Los videojuegos tuvieron una importante influencia menor claridad, sino por el hecho de que no fueron
en mi infancia, los personajes e historias que tan claras e intensas a la hora de narrar una historia
recuerdo con más claridad son las que se encuentran como lo fue un videojuego, lo cual me motiva a
presentes en videojuegos. Tomo el ejemplo de intentar solucionar estos conflictos, para utilizar
Yoshi Island para SNES1 y en general la saga de el videojuego como un verdadero medio que sea
Mario Bros. Para lo que respecta a personaje e capaz de darle prioridad a la narrativa.
historia en Yoshi Island considero que tenemos un
poco más de trama que en los tradicionales. La motivación principal detrás de la idea de
utilizar los videojuegos como medio principalmente
La historia de este videojuego no profundiza narrativo (ya que como una forma de expresión
mucho en los personajes en comparación a como audiovisual no carece de la capacidad), viene de
lo hace en su mundo. Cuando era niño todo esto que claramente hay muestras de muchos juegos
lo apreciaba de manera empírica e involuntaria, recientes que narran grandes historias y que
me distraían los objetivos del juego; sin embargo, si logran integrar narrativa e interactividad por
quedaba claro que Yoshi era el personaje principal completo. Los videojuegos no sólo son un medio
del juego, poseía características “mágicas” y opcional para interpretar historias, sino que en mi
luchaba contra su mundo con la intención de salvar opinión y como espero demostrar, sería el medio
a Mario bebé. A pesar de la simplicidad, la historia y narrativo ideal al momento de presentarle una
muchos de los enemigos principales, se transmitía historia al público.
la sensación de un gran peso narrativo en el que se
contaba más de lo evidente. Es cierto que ya existen juegos con una excelente
narrativa y se han vuelto más comunes en la
Esto por ningún motivo es exclusivo a este actualidad. Especialmente algunos FPS2 y debido
videojuego. Repito, por esta razón recuerdo muy a la falta de innovación en la jugabilidad3, las
bien varias historias y personajes, para mí es historias se han vuelto más importantes. Inclusive
muy interesante como el conflicto entre narrativa con todos estos ejemplos de juego que tienen una
e interactividad se genera. Ahora con un poco de narrativa excelente, siempre me pregunto ¿qué se
conocimiento y análisis, puedo comprender qué puede mejorar para que sea una experiencia más
elementos y procesos me llevaron a recordar esa integral? Todo esto se suma para que tomara la
historia mejor que muchas películas, que no por decisión de realizar este proyecto.
repetición o menos exposición a tales recuerde con
2 FPS (ver glosario)
1 SNES (ver glosario) 3 Jugabilidad (ver glosario)

8
1.4

TEMA
El videojuego como herramienta narrativa e interactiva para contar historias.

• OBJETIVOS GENERALES
Académico
Investigar sobre las herramientas de la narrativa e interactividad de los videojuegos, para narrar una historia corta de ciencia ficción.

Artístico
Producir un demo de videojuego en el que se narre una historia corta basada en el género de ciencia ficción.

• OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Investigar y analizar referentes conceptuales y prácticos sobre el concepto de narrativa, vinculados al audiovisual y específicamente a los
videojuegos.

Entender y transformar el funcionamiento de modelos narrativos actuales de videojuegos, para que se adapten a un videojuego donde el lenguaje
de la narrativa es prioritario.

Definir un modelo narrativo y técnico para contar la historia en el videojuego de manera integral con la interactividad.

Exponer referentes visuales y estéticos, narrativos e interactivos relacionados con la historia que se narra y la interactividad del videojuego.

Desarrollar una estética con base en los últimos juegos de ciencia ficción dura/ciberpunk del mercado para generar familiaridad visual.

9
El demo del videojuego se limita a
1.5 presentar 3 escenarios, que narran una
historia corta de aproximadamente 5-8
DELIMITACIÓN minutos de duración; en este periodo
se plantearían todos los conceptos del
estilo de narración desarrollado para
contar historias en un medio interactivo.
Desarrollar todo el proceso en un
periodo de 8-12 meses.

La plataforma en la que se desarrolla


el juego es Unity3D, debido a la
facilidad de uso que presenta para
crear contenido sin la necesidad de
una programación muy extensa, siendo
ideal para desarrollar contenido de
manera más eficaz para el sistema de
Microsoft Windows.

Mantener como prioridad el desarrollo


del método narrativo en el demo, sobre
la estética o la jugabilidad del mismo.

Con base en los modelos narrativos para


juegos ya existentes, efectuar cambios
de manera que se pueda adaptar a un
mínimo funcional para el desarrollo de
la historia en el demo.

El arte y la cantidad de objetos son


limitados a tres escenarios y personajes,
para poder explorar más la narrativa
y la técnica que la estética, siempre
manteniendo un estilo basado en el
movimiento de ciencia ficción dura/
ciberpunk.

10
2.1 REFERENTES
FORMATO
2.0
CONCEPTUALES
El videojuego es la técnica es un videojuego como tal, ya
seleccionada, porque es la forma que carece de un nivel muy
narrativa interactiva más popular alto de interactividad, pero nos
y con más desarrollo, a la vez vamos a referir a esta “historia
presenta mayor flexibilidad para interactiva” como videojuego y
desarrollar técnicas narrativas, a así separar el concepto de otros
Los referentes conceptuales
pesar de que existen otras formas medio narrativos interactivos

2
establecen las bases teóricas que
como libros interactivos, videos similares. La duración es de guían el proceso de desarrollo
con decisiones o juegos “point aproximadamente 5-8 minutos y producción del videojuego, de
and click”4 para este propósito en esta forma se obtiene un resultado
de juego, todo dependerá del
controlado que represente la idea
específico presentaría muchas ritmo que tenga el usuario, toda original. Establecer el género,
limitantes. La historia que se va la historia se desarrolla en 3 formato y duración también es
a narrar ocurre desde el punto escenarios: una cueva que es el un proceso que se basa en las
de vista de Deon, un hombre que referencias conceptuales, donde
laboratorio donde Deon habita,
se analizan qué decisiones aportan
lucha en un mundo adverso con el exterior, un desierto minado o retrasan el proceso narrativo de
la intensión de encontrar una vida que representa el más grande un videojuego.
mejor, es un guerrero con una obstáculo para tener acceso al
misión, infiltrarse en un edificio último escenario, una bóveda
donde reside una fuente de que se mantiene deshabitada
energía poderosa. La intención pero en funcionamiento, donde lo
es incluir la interactividad a la único parecido a un humano son
narración de esta historia, no los androides de un sistema de
4 Point and Click (ver glosario) seguridad.

11
COMO MEDIO NO-NARRATIVO
Cuando se piensa en videojuegos, normalmente se piensa en este tipo primero y es debido a una razón
muy válida, pues los primeros videojuegos creados entran en esta categoría. Usemos un clásico como
ejemplo: Tetris. Es un juego donde el objetivo es lograr encajar piezas formadas de cuatro cuadrados,
que caen en un espacio rectangular de manera que formen una línea y así desaparecer ésta misma.
2.2 Una vez que se logran puntos otorgados y después de cierta cantidad de líneas, las piezas comienzan
a caer más rápido, hasta que se acumulen y toque la parte superior del rectángulo. Estos juegos están
TIPOS DE VIDEOJUEGOS caracterizados por la falta completa de algún elemento literario, con esto me refiero a una narrativa
inexistente, es meramente un ejercicio de habilidad en la que se utiliza la coordinación y los reflejos para
lograr un objetivo:
A los primeros videojuegos se les “Outside academic theory people are usually excellent at making distinctions between narrative,
define de muchas maneras. Una de drama, and games. If I throw a ball at you, I don’t expect you to drop it and wait until it starts telling
las más comunes es la de hablar de un stories. On the other hand, if and when games and especially computer games are studied and
medio programado con un contenido theorised they are almost without exception colonized from the fields of literary, theatre, drama and
visual interactivo, en el que el usuario film studies.”5
sea responsable de los resultados del
videojuego. Este tipo de definición “Gente fuera del medio de la teoría académica, usualmente es excelente en hacer distinción entre
puede abarcar una serie de categorías narrativa, historia, y juegos. Si yo le tiro una bola, yo no espero que la deje caer y espere hasta
mucho más amplias. Debido a la gran que comience a contar historias. Por otro lado, cuando los juegos y especialmente los juegos de
cantidad de juegos que existen, muchas computadora son estudiados y teorizados, en su mayoría casi sin excepción son invadidos por
sub-categorías han sido creadas; sin estudios en los campos de la literatura, teatro, y cine”
embargo, el gran debate siempre se Esto es considerado como el argumento clásico de un videojuego, donde la
da entre dos características de los narrativa solo viene a interrumpir el verdadero objetivo de un videojuego el cual
videojuegos: su jugabilidad y su habilidad es jugar. Podemos verlo de esta manera, como si jugando Tetris cada vez que
para transmitir historias. utilizáramos una pieza nos contaran una historia de donde proviene esa pieza,
Es importante entender cómo funciona la para involucrarnos sentimentalmente con ella o para que la pieza tuviera un
dinámica entre estos dos elementos en significado metafórico, esto interrumpiría por completo el objetivo de Tetris. Sin
el balance de los mismos y la intención embargo, aquí es donde es importante hacer la diferenciación de los modelos de
del desarrollador, donde se encuentra juego. En un juego no-narrativo es importante mantenerlo así y entender que lo
la base de un juego que transmita de importante son las dinámicas. Claro, generalmente si el objetivo fuera transmitir
manera correcta lo que originalmente se una idea, una pieza prácticamente inanimada no sería la mejor elección. Este
planeó. Primero voy a exponer las tres ejemplo es muy evidente, sin embargo, más adelante elaboraré el tema del
categorías más aceptadas según las balance e intención en un juego, desde la elección de un personaje en conjunto
proporciones de estos elementos en un con el tipo de juego y narrativa.
videojuego. Los juegos de tipo no narrativo son la elección obvia de algunos desarrolladores
de juegos, debido a que no es necesario desarrollar una historia. Esto permite
enfocar más recursos en la creación de un juego con una dinámica más compleja
o refinada; también la ausencia de una historia permite prescindir de un personaje
©Tetris, Bullet-Proof Software, principal, que en general requiere de un periodo de tiempo dentro del juego para
Nintendo, 1989. desarrollarse narrativamente e implica, agregar elementos que requieren de trabajo

5 Markku Eskelinen (2001), citado en Jakub Majewski (2003). Theorising video game narrative, pg. 8, Minor thesis for the degree of master of
film & television, Centre for Film, Television & Interactive Media School of Humanities & Social Sciences, Bond University

12
que muchas veces se considera innecesario en juegos de Otra técnica muy popular es dejar al usuario tomar decisiones
tipos no narrativo, estos no aportan a las mecánicas de juego y permitir que la historia cambie de acuerdo a éstas. Sin
ni son congruentes con los intereses del público meta. embargo, esto pone una gran carga sobre la creación del
contenido, ya que con el fin de brindar variedad, es necesario
El videojuego nos permite interactuar con él, a diferencia de crear múltiples situaciones, lo cual requiere de recursos que
otros medios, por lo que es de esperarse que este aspecto no son viables para todo tipo de juego.
lo defina más que ningún otro. Esta razón también hace que
los juegos no narrativos sean más fáciles de desarrollar, El juego completamente narrativo se asemeja más al cine
ya que no se les está agregando ningún elemento que que los otros géneros, ya que el desarrollador decide con
pueda interferir con su principal función volviéndolo menos anticipación todo lo que va a suceder, se diferencia del cine
congruente y menos atractivo para el usuario. ya que se pueden presentar situaciones donde el usuario
puede tomar una decisión. Sin embargo, no existe forma
Algo a tomar en cuenta, es que este tipo de juego no es de que el usuario genere variaciones fuera de las opciones
el ideal si lo más importante es presentar una historia al establecidas, ya que el medio en que se presenta es final.
usuario. Los juegos de rol (RPG6) son juegos en los que la Esto le da a los videojuegos las habilidades de un filme, con
historia maneja la mayoría del interés de un usuario. Por esa el extra de poder interactuar con él.
razón, este género no existiría de limitarnos al videojuego
exclusivamente como medio no narrativo. Y éste es sólo un Los juegos que son exclusivamente narrativos, normalmente
ejemplo, es claro que para muchos usuarios las historias © Captura de imagen del RPG Final Fantasy 7, Square Co. Ltd. 1997 no son considerados videojuegos, sino más como un medio
en los juegos les cautivan tanto como la interacción con los interactivo que deja al usuario controlar el ritmo de las
mismos, de ahí un último punto a notar de los juegos no el usuario que no tiene más opción que aceptar este hecho. acciones ya predeterminadas. Sin embargo, a pesar de las
narrativos, son limitados, por lo que a continuación voy a A pesar de que algunos usuarios estarán de acuerdo con la restricciones de un videojuego completamente narrativo, la
discutir los juegos como medio narrativo. interrupción completa de su habilidad de manipular el juego, única diferencia que presenta puede ser muy llamativa para
otros no lo estarán y ahí es donde encontramos el primer utilizarse como medio narrativo.
COMO MEDIO NARRATIVO elemento de balance en los juegos como medio narrativo:
¿qué expectativas crear con un juego?, ¿cómo llegar a un Por eso en animación digital, tanto como para cualquier artista,
Cuando se utiliza el videojuego como un medio narrativo, se acuerdo con el usuario, que mantenga el ritmo deseado por considero que los videojuegos son una gran herramienta que
le puede llegar a confundir con un libro interactivo o un video el mismo y aún así sea capaz de narrar la idea original del bien utilizada puede permitir una comunicación más cercana
interactivo. Sin embargo, a diferencia de éstos, el resultado desarrollador? con el público.
de la interacción del usuario con el videojuego no siempre
será el mismo o permitirá el avance de la historia. Si hacemos En juegos modernos existen una gran cantidad de técnicas,
esta distinción es muy fácil poder diferenciar un videojuego entre las más populares está el lograr momentos de control,
como medio narrativo de un libro o un video interactivo, así donde el usuario sólo debe de completar una serie de botones
también podemos establecer que en los videojuegos es en el momento correcto para obtener los resultados óptimos,
importante que la responsabilidad de los resultados, ya sean como matar a su enemigo o simplemente sobrevivir, éste
planeados o no, dependan de las decisiones que tome el método se conoce como “Quick Time Event”7. De no ejecutar
usuario y no el desarrollador. correctamente esta acción, el usuario deberá repetirla. Con
esto el desarrollador se asegura que la historia fluya de
El primero de los inconvenientes y la más repetida por la manera que se planeó y el usuario tenga cierto control
los usuarios, es que la narrativa en un juego es lenta y sobre la escena. Sin embargo, esto trae consigo una falla:
normalmente interrumpen la dinámica que el videojuego la repetición excesiva de una escena, de manera que es
haya elaborado hasta el momento, por lo que se vuelve una fácil perder tanto la eficacia de la narrativa como la de la
batalla por el control del videojuego entre el desarrollador que interacción, ya que realizar estas acciones repetidamente
trata de contar una historia completamente bajo su control y puede ser tedioso y contradice el objetivo de la técnica. Ejemplo de como lucen los “Quick Time Event”, tomado de VB GamesBeat

6 RPG (ver glosario) 7 Quick Time Event (ver glosario)


13
En los videojuegos al usuario se le presenta una propuesta que acepta casi de manera inmediata, por lo que fijar las expectativas
COMO MEDIO MIXTO puede ser el punto más importante de cada aspecto del juego.
Sin lugar a duda la forma más completa y común de Comparemos un RPG con Plataformer donde la narrativa no es una gran parte del juego. Al comenzar, el sólo hecho de
videojuego actualmente, es el videojuego mixto, donde tanto indicar a qué genero pertenece presenta al usuario una cantidad de expectativas, que deberían ser cumplidas para que la
la historia como la jugabilidad son importantes. Dependiendo experiencia del juego sea óptima. En un RPG se plantea la expectativa de involucrarse emocionalmente con los personajes,
de la proporción que se maneje en el juego se puede definir por lo que vamos a tener que exponer ¿cómo se relacionan con otros personajes?, ¿qué personalidad tienen?, ¿cómo
un género. reaccionan emocionalmente ante diferentes situaciones?
Por ejemplo en los RPGs, la historia es más de la mitad del
Sino cumpliéramos estas expectativas pero mantuviéramos un modelo muy seccionado de batallas separadas del resto, no
contenido de juego, por lo que se le da prioridad sobre la
jugabilidad. En la mayoría de los casos, tratan de transmitir estaríamos manteniendo la atención del usuario en ninguno de los puntos o si nos enfocáramos más en la jugabilidad del
una historia mediante textos con los que el usuario interactúa, juego, pero con una historia casi nula, el usuario al que se le presentó un mundo lleno de elementos sociales y emocionales por
ya sean escritos o dialogados, dejando así la jugabilidad explorar, pero ninguna posibilidad para lograrlo, al final del juego no habrá experimentado nada con lo que pueda relacionarse
normalmente en batallas que se desarrollan en un periodo y por lo tanto no disfrutará tanto del juego, siempre es necesario crear el vínculo más fuerte que se pueda entre juego y
muy definido del juego y cada personaje toma turnos para usuario.
luchar, tanto enemigos como protagonistas.
Por otra parte, si tomamos al Plataformer, digamos que nuestro personaje es un hámster, en una esfera mágica que puede
Si se mantiene el mismo modelo de juego de un RPG, destruir paredes, presentamos una historia donde pocas interrogantes surgen, pienso la más común: ¿por qué la bola es
pero se le dedica menos porcentaje a la historia y más a la mágica y cómo destruye paredes?
acción, nos encontramos con el género de aventura, donde
lo más importante para el usuario es descubrir el mundo del
videojuego a la historia que se desarrolla en él, teniendo
en cuenta que la historia sigue formando parte vital de la
estructura del juego.
Aún más variaciones surgen de este modelo mixto
Hack&Slash, juegos de plataformer8 SideScrollers, etc. Con
cada uno de los géneros se modifican elementos con la
intención de volver la experiencia lo más integral posible, sin
embargo aquí nace una de las contradicciones más fuertes
a la que se enfrenta un desarrollador de juegos, crear un
balance entre lo que el usuario quiere, que es dictado
por como controle al personaje en el momento y lo que el
desarrollador quiere, donde limita las acciones del usuario
ya sea por medio de un cinematic, un impedimento de
momento o simplemente porque las posibilidades del juego
no contemplan las decisiones que pudo tomar el usuario:

“When you work on a movie or television you’re


coming into a world really well defined; with
games, we get to define what they are”9
“Cuando uno trabaja en una pelicula o la
televisión, se entra en un mundo muy bien definido;
con los juegos, nosotros definimos lo que son”

8 Plataformer (ver glosario)


9 Ken Levine 2012, http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-03-26-bioshock- © Captura de imagen del juego de aventura Bastion, Warner Bros. Interactive Entertainment, Supergiant Games, 2011.
to-god-of-war-how-game-stories-are-made/

14
Podemos buscar una justificación a esto de manera muy de responsabilidad a la cámara, de esta manera podemos de movimiento en el personaje. Cualquier intento de permitir
sencilla, por lo que no sería una experiencia integral generar brindarle menos importancia, como en el caso de una cámara a la narrativa desarrollarse en conjunto con la interactividad
un ambiente muy complejo alrededor de la idea. En este que sigue a un personaje de espaldas en tercera persona, requiere de ingenio y de la creación de un leguaje específico
caso la prioridad se centraría en el uso de este ítem, dando para utilizarla de manera tradicional, creando composiciones para la situación dada, ya que dependiendo del control que
prioridad a la jugabilidad, de no hacerlo obtenemos lo mismo, que guían visualmente al usuario o de manera más libre, se le presenta al usuario va a depender la flexibilidad de la
una experiencia que no genera vínculo alguno con el usuario. dejándonos inclusive presentar escenarios, donde ningún tipo narrativa y claridad de la misma.
de acción se desarrolle y permita que el usuario la fabrique
Por eso es importante saber qué elementos transmiten ese por medio de la manipulación del personaje. Debido a esto se presenta un punto el cual considero
mensaje al público: muchos o pocos personajes, mundos importante al hablar de narrativa, usuario y narrador, este
variados y complejos o simples y lineales; entre más asertivos La narrativa y la interactividad no coexisten por una serie punto es el “tratado” que se establece desde un inicio con
sean estos elementos, más integral puede o no ser un juego, de razones, en general se debe principalmente a que los los primeros pasos del juego. Desde la primera imagen
de ahí que no existe un modelo como en el cine establecemos
perfecto para crear juegos, pero todo lo que sigue a continuación,
si un modelo ideal para cada tipo tipos de cámara, composición,
de intención, historia o jugabilidad en el caso de los videojuegos
que queramos transmitir por este se establece también modelo de
medio. juego, nivel de interactividad, etc.
Todo esto lleva a que no se exija
El último elemento del que quiero más de lo que el juego promete,
hablar es de la cámara. En el cine, un caso similar es un público
la edición y la cinematografía que no sale insatisfecho de un
han evolucionado de manera thriller porque no fue gracioso,
que, ahora existe un lenguaje esto no sucede porque desde un
bien establecido, en el que nos inicio establecemos que no es
es claro lo necesario para poder una comedia, con los juegos es
expresarnos. El cine también común que este acuerdo no se
educó a su público durante dé de manera clara por lo que
años, sin embargo, es claro que la experiencia que el usuario
aunque se ha ido acostumbrando obtiene no es óptima. También es
al público, mucho de lo que se importante para el desarrollador
presenta implica una sensación entender las limitaciones que
o una idea bien representada, se le presentan, de manera
por lo que no es algo que que no exceda los recursos
necesariamente tengamos que ofrecidos por lo que se planeó
aprender para comprender. en un principio, por esta razón
Todo esto lo transmite el director la trama en un plataformer no es
a través de la cámara. En los tan relevante como lo puede ser
videojuegos pasa lo mismo, en otros géneros como el RPG y
Superior Izq - ©Resident Evil, Capcom, 1996. | Superior Med- ©Ape Scape 2, SCEI, Ubisosoft, 2001. | Superior Der - ©Super Mario 2: Yoshi’s Island, Nintendo, 1995. |
pero en este caso contamos con Inferior Izq - ©Gran Turismo 6, Sony, Polyphony Digital, 2013. | Inferior Der - ©Metal Gear Solid 4, Konami, 2008. es importante hacer coincidir las
dos elementos que podemos expectativas del modelo a usar
ver como los “ojos” del usuario. con las del desarrollador.
En primer lugar, a partir de la cámara, ya que con ésta el deseos del narrador son raramente igualados por el usuario, En muchos juegos se utiliza el método de interrumpir la
usuario ve lo que se le quiere presentar. En segundo lugar, el desde el tiempo que tome realizar cada acción, el orden jugabilidad y presentar escenas pre-animadas, el uso de una
personaje u objeto que controla, a diferencia del cine, donde en que se efectúen los movimientos, siempre va a entrar cámara en 3ra persona constantemente detrás del personaje
nos basamos en composiciones para llamar la atención del en conflicto. Una forma popular de eliminar este conflicto principal, es también una práctica común para muchos
público. en juegos modernos es limitar sutilmente las acciones, de
manera que la elección preferida no se aparte mucho de la géneros populares, además de las ventajas que esto trae
Aquí podemos hacer uso de la herramienta extra del idea original; es común ver partes de la composición en un como el control absoluto de la historia o de nuestro personaje,
personaje, que sin importar que hagamos con la composición, escenario que resalten de manera aparente al usuario para también provoca que el usuario se aleje de la historia y que
podemos mantener la línea de acción. Esto libera un poco que este siga esa dirección, estos son límites sutiles, aparte el ritmo del juego se divida entre lo que el usuario puede
de la limitaciones ya establecidas por la falta de acceso o influenciar y lo que no.

15
2.3

NARRATIVA E INTERACTIVIDAD
MODELOS CLÁSICOS
MODELO DE PERLAS
Adquiere su nombre al establecer una serie de “perlas”10 que el usuario debe
de completar para poder seguir avanzando. Todos los puntos a seguir se pre-
establecen cuando el desarrollador crea el juego. Cada punto puede presentar
diferentes requerimientos o simplemente pueden pasar desapercibidos por el
usuario. Generalmente a los usuarios se les presenta un evento en el cual es
claro que lograron uno de los objetivos establecidos por el desarrollador.
Un cinematic o un trofeo son los eventos más comunes a encontrar en una
perla. También se puede interpretar como obstáculos físicos, en los cuales
sino se adquieren habilidades necesarias, simplemente se bloquea la
posibilidad de acceso al usuario. Un ejemplo sería una pared muy alta, la cual
bloquea la mitad de una ciudad, el usuario es libre de moverse en la primera
mitad de la ciudad, pero hasta no conseguir ya sea un aparato para escalar,
detonar la pared o lo que haya planeado el desarrollador, le sería imposible
visitar la segunda mitad. El usuario sigue un patrón predefinido y tiene control
únicamente sobre lo que sucede entre punto y punto de la línea de perlas.
Esto le da al desarrollador una línea creativa, permitiendo al mismo tiempo
que el usuario tenga libertad, sin embargo, esto no se debe confundir con el
modelo abierto.
El modelo de perlas ofrece libertad entre perla y perla, pero no la suficiente
como para avanzar o realizar otro objetivo, para explorar el escenario propuesto
por el desarrollador y las dinámicas realizables dentro de ese límite. Un Modelo de Perlas ©Captura de pantalla Crash Bandicoot, Sony, Naugthy Dog, 1996.
ejemplo sería encontrarse en un valle donde se puede luchar con un tipo de
enemigos, pero únicamente esos enemigos en ese valle. Se puede realizar MODELO RAMIFICADO
de manera ilimitada, pero de querer explorar más, es necesario completar los El modelo ramificado se puede apreciar como una extensión del modelo de
requerimientos de la siguiente perla. perlas, donde en vez de una línea de perlas a seguir, algunas presentan varias
La historia tiene un orden dictado por el desarrollador, el modelo de perlas opciones que llevan a diferentes líneas. Dependiendo de estas opciones, los
fue el más usado en los inicios de los videojuegos debido a sus dos grandes caminos alternos al elegido no pueden ser visitados por el usuario, por lo que
ventajas, la delimitación vuelve a los juegos más fáciles de crear y ofrecen debería volver a ese punto para poder seguirlo. Esto lleva generalmente a
una línea clara, para que tanto el creador como el usuario sigan. tener que jugar un videojuego varias veces, para poder experimentar todas
las posibilidades; esto es característico y uno de los puntos más claros con
los cuales identificar un juego que utiliza el modelo ramificado.
10 Perlas (ver glosario)
16
Son los modelos con más contenido a crear y por lo general, se ocupan de un grupo muy El modelo a realizar es un modelo mixto donde se permite un poco de exploración del ambiente
grande de personas. Mucho del material de estos juegos pasa desapercibido, ya que es y se puede apreciar libremente el arte desarrollado, además de tratar de comprender un
necesario jugar más de una vez para poder ver todo el contenido. Es muy popular para crear poco el ambiente en donde se encuentra el personaje principal, pero con un fuerte énfasis
juegos donde la historia o las decisiones del usuario son muy influyentes; esto dependiendo en el modelo de perlas, ya que éste permite la narrativa más directa y controlada de los
de la complejidad, también lleva a crear un vínculo más fuerte, ya que el usuario asume la distintos modelos discutidos. El modelo de perlas también es la mejor opción para cuando
responsabilidad de sus acciones de una manera más severa que en otro tipo de juegos. se desarrolla un juego realizado por pocas personas.
Muchas de las veces estos juegos poseen finales, los cuales dependen del éxito que el
personaje/usuario haya logrado dependiendo de sus acciones; puede llevar a finales poco
deseados, como el fracaso de un objetivo planteado o que el juego termine prematuramente.
Un ejemplo sería que nuestro personaje tiene que salvar a una princesa en un castillo, pero
dependiendo de sus elecciones puede terminar salvándola, muriendo o llegando al castillo
para fallar justo antes de salvarla.

MODELO ABIERTO
En el modelo abierto se opta por un mundo virtual donde todos los ambientes se encuentran
conectados y generalmente son limitados únicamente en un límite exterior, mientras que el
interior es completamente libre de ser transitado y es donde ocurren todos los eventos.
Debido a su tamaño generalmente este tipo de juego se construye a sí mismo, se pueden
desarrollar muchos eventos, este tipo de modelo es el que más recursos de producción
requiere, debido a la gran cantidad de posibilidades y muchas veces de espacio virtual,
es necesario llenarlo con múltiples funciones, un ejemplo sería el de un pirata en una isla
donde puede optar por ir a buscar un tesoro, construir un barco o ayudar a otros piratas con
tareas como cortar árboles. La flexibilidad que este modelo ofrece, permite que el usuario
experimente las diferentes partes del juego a su propio ritmo por lo que se desarrolla
de manera más orgánica. Utilizando el ejemplo anterior si la misión establecida por el
desarrollador es la de construir el barco, este evento no es necesario para ir en busca de un
tesoro, por lo que el usuario puede optar por buscar tesoros primeramente y luego crear el
barco, así la línea narrativa es guiada por el usuario hasta que este decide realizar la tarea
principal.
Sin embargo a pesar de que este aspecto parece liberar del problema de narrativa e
interactividad a este modelo y lo logra claramente mejor que los otros modelos, no lo supera
del todo, una vez el usuario decida ir por la actividad, en nuestro ejemplo construir un barco,
se verá limitado a realizar la tarea designada como fue planeado por el desarrollador, de
esta manera podemos decir que no libera de cómo realizar la idea del narrador, pero sí de
la idea general del juego donde puede elegir cuándo realizarla.

CONCLUSIONES
Para el demo de videojuego Deon se tuvo que tener en consideración no únicamente cuál
es el modelo que se adapta mejor narrativamente a la idea a realizar, sino que además cuál Modelo Abierto © Captura de pantalla Grand Theft Auto IV, Rockstar Games, 2008.
es óptimo según el tiempo disponible para ser realizado técnicamente.

17
3.1
REFERENTES REFERENTES NARRATIVOS
3.0 VISUALES DE VIDEOJUEGO
DEVIL MAY CRY 5 El surrealismo es más evidente cuando
entramos al mundo demoniaco, elementos
COMPAÑÍA: CAPCOM flotantes y fondos etéreos generan la
sensación de pérdida espacial, donde la
La idea detrás del concepto artístico del juego
se basa en mantener el aspecto del personaje gravedad deja de existir y las leyes naturales
Como mencioné anteriormente,

3
existen excelentes ejemplos de moderno, con la idea de volverse atractiva no son constantes.
videojuegos que utilizan la narrativa a la moda actual, de tal manera que el
de manera ideal y logran aminorar personaje principal podría perfectamente
el conflicto con la interactividad.
integrarse en el mundo real sin parecer
Si bien el arte es un punto que se
establece con base en referentes salido de otro mundo.
estéticos de videojuegos, en los La cinematografía utilizada aplica
visuales se encuentran también
referentes que fueron incluidos por principios del género western. En
su modelo narrativo y su técnica, su mayoría las tomas se mantienen
cada uno demostrando las ventajas alejadas del personaje, mientras
y desventajas que presentan ciertas el usuario utiliza al personaje para
decisiones. mantener una visión clara de la acción.
En los cortes cinematográficos hay una
fuerte influencia de las cámaras clásicas
del western. Una de las más notables
es el uso continuo de las tomas en
contrapicado y de cortes a la cintura.

Respecto al uso del color y de la


temática de los elementos, encontramos
una mezcla entre ciberpunk, surrealismo
y moda urbana. La paleta de colores
también sugiere metafóricamente
una continua lucha entre ángeles y
demonios, representados por rojo y
celeste respectivamente. ©DMC Capcom, Ninja Theory, 2013.
18
La animación de los personajes es realista, como en del pasillo donde se encuentra el asesino.
la mayoría de los juegos, era de esperarse este tipo
de animación, ya que parte del concepto detrás del Si se utilizara un método común, como es introducir una
arte es mantener la similitud con el mundo actual. escena cinematográfica, tenemos que elegir el momento
por el usuario, de manera que nosotros tomamos la decisión
La razón principal por la que este juego es una de mis y probablemente interrumpimos la acción del momento. Si
referencias, es debido al método en el que se integran las decidimos no usar este recurso y simplemente se decide
escenas cinematográficas con la acción del usuario, porque utilizar una frase al momento del encuentro con el asesino,
la narrativa en sí es lineal y el juego cuenta con una única como “su muerte será vengada”, esta opción introduce la
historia. Así, tanto el uso de cortes como la animación de una idea de una venganza, pero no tenemos un contexto de qué
cámara fija, permiten el control de cuándo establecer una persona es o qué tan importante es para nuestro personaje.
secuencia pre-animada11 y un escenario donde el usuario Si tratamos de agregar más a una sola frase, normalmente se
controle al personaje. También permite unir la historia al ve forzado y sigue sin transmitir lo que una escena controlada
juego de manera más integral y da mucha flexibilidad, para lograría (refiriéndome a una escena pre-animada); por lo ©DMC Capcom, Ninja Theory, 2013.
integrar conceptos o diálogos que no se podrían realizar con que decidí optar por dejar el control de la historia al usuario tiempo. Su desventaja es, que es complicado innovar
precisión mientras el usuario manipula al personaje principal. mismo. Ahí es donde los principios usados en DMC son una durante el juego los aspectos de jugabilidad, ya que se
excelente referencia, con la cual se puede dejar la razón puede volver repetitivo muy rápidamente; sin embargo,
Uno de los métodos a demostrar en mi proyecto se basa de la venganza a control del usuario por averiguar o no.
en este principio, el poder dejar al usuario si desea o no en el caso específico de mi proyecto, la jugabilidad cae
introducir una escena animada al momento actual de juego El género del juego es Hack and Slash12, que es principalmente en segundo plano, y la duración del demo es muy corta,
con métodos como éste. Se puede tener una escena en la usado para que la combinación de secuencias de botones por lo que difícilmente podemos notar las desventajas.
que la interacción no se interrumpe tanto como una escena permita al usuario realizar diversos movimientos. Esto Por último, a rescatar de este juego se encuentra un elemento
cinematográfica, en una sola línea de acción que a su vez es muy útil en este género pues permite introducir mucho que, a pesar de no ser tan exclusivo como su control
establece un tiempo preciso, para determinar la duración de una movimiento y animaciones en un pequeña cantidad de sobre las escenas
parte basándose en la cinematográficas, pero
decisión del usuario. que es base de un
Un ejemplo concreto mensaje claro: el manejo
sería el siguiente: del color de manera
le damos un pasillo interactiva, donde por
al usuario, donde medio de celeste o
tiene que enfrentar al rojo, se guía al usuario
asesino de su esposa. visualmente de cual
El objetivo es vengar escenario está visitando,
su muerte asesinando ya sea demoniaco o
a dicho personaje. La celestial. Elementos
escena comienza con como lo que se usan
el usuario ignorante en un cortometraje
de la situación, de color, composición y
manera que hay que sonido son parte de
desarrollar esa idea la transmisión de un
en el periodo que le mensaje claro en los
tome vencer a dos videos juegos. DMC es
guardas y llegar al final un ejemplo claro, con la
presencia de dos colores
©DMC Capcom, Ninja Theory, 2013. durante todo el juego.
11 Pre-animada (ver glosario) 12 Hack and Slash (ver glosario)
19
METAL GEAR RISING REVENGE mayoría de la historia se desarrolla utilizando un lenguaje tradicional cinematográfico con
ángulos y composiciones clásicas del cine.
La interacción que presenta este juego es la principal razón de por qué es una referencia
COMPAÑÍA: PLATINUM GAMES influyente en mi trabajo, es un juego ejemplar en lo que se refiere a la interacción de su
personaje principal con su ambiente, la animación y el control del usuario sobre el personaje
El arte del juego se basa en los diseños originales de los juegos anteriores, los cuales que es casi absoluta. Por esto, tanto el fondo como todo su diseño fueron integrales y crea
mantienen un tema relacionado a la ciencia ficción. Para este último se generó una fusión un mundo completamente explorable, que a su vez da vida al personaje.
entre los juegos comunes de la compañía, que en su mayoría son del género “Hack and El estudio de cuántos ciclos de animación fueron usados es una guía excelente para mi caso,
Slash”. en el cuál trato de crear un movimiento fluido donde el lenguaje del personaje transmita su
Los diseños son más estilizados y reflejan más personalidad y sea lo suficiente clara para expresar sentimientos.
el concepto de velocidad. Uno de los rasgos más La velocidad del juego es una característica de la compañía Platinum Games, que es
notables está en los pies de los personajes, donde reconocida por sus juegos de ritmos acelerado y en su mayoría del género Hack and Slash,
es obvio que la principal función es correr. Los por la facilidad que presentan a la hora de utilizar gran cantidad de movimiento en poco
escenarios son integrales al personaje, ya que tiempo, por lo que es un género preferido para juegos de acción. En este caso la velocidad se
este tiene la capacidad de destruirlos; aunque este maneja con alteraciones en el ángulo del lente y con un avance veloz por parte del personaje
principio de destruir escenarios no se aplique a un a través del ambiente. Técnicas como ésta pueden ayudar a enfatizar momento de acción
juego en cuestión, los principios conceptuales que como momentos más estáticos, convirtiendo estos dos elementos en una herramienta
se aprecian son muy útiles en general. narrativa más.
Este juego utiliza un modelo lineal, a pesar de que
éste genera una restricción en el usuario. El desarrollo
de los eventos es sutil en su intención y guían al
usuario de manera fluida. En general la serie Metal
Gear es una de las más cinematográficas hasta hoy,
con esto me refiero a las largas secuencias, donde
no se puede interactuar mucho con el juego y la

©Metal Gear Rising: Revengeance, Konami, Platinum Games, 2013. ©Metal Gear Rising: Revengeance, Konami, Platinum Games, 2013.

20
DEUS EX – HUMAN
REVOLUTION COMPAÑÍA:
EIDOS INTERACTIVE
Una de las principales referencias artísticas de mi proyecto
es el arte de este juego, proviene de la combinación de arte
clásico renacentista con el género de ciberpunk. Desde la
paleta color hasta el desarrollo de los personajes principales,
son un ejemplo de un excelente nivel conceptual.
En este videojuego, cada personaje es capaz de reflejar una
actitud clara por la manera en la que fueron desarrollados.
El tema principal es cómo el futuro se ve afectado por uso
de parte robóticas que potencializan las capacidades de una
persona, desde más fuerza hasta invisibilidad. Este concepto
es un hecho que casi seguro sucederá en un futuro y es
usado en parte en el diseño de mis personajes. Lo importante ©Deus Ex: Human Revolution, Square Enix, Edios Montreal, 2012.
a considerar con respecto al diseño, es que si queremos que
un personaje o varios sean creíbles, tenemos que tomar en ciudades del juego o los edificios. A pesar de esos momentos,
cuenta cómo afectan a su entorno y cómo éste los afecta a si se quiere acceso a toda la historia del juego, es necesario
ellos, tarea que es desarrollada excepcionalmente en este recurrir al modelo de perlas, activando eventos específicos
juego, razón por la que posee esa habilidad de transportar al que le permiten al usuario continuar. Se ofrecen algunas
usuario a otro universo o tiempo. actividades paralelas a la narrativa principal, donde el modelo
de mundo libre es aplicado nuevamente.
La narrativa es una combinación del modelo lineal con
momentos de mundo libre, donde se pueden explorar las Estas historias secundarias, en su mayoría refuerzan la
imagen de cómo es nuestro personaje principal y el mundo
donde viven, pero no se relacionan directamente a la trama
principal.
El sistema de interacción es el de un juego del genero FPS
común, con la habilidad de ir adquiriendo propuestas extras,
las cuales son oportunidades para incorporar en el caso de
un desarrollador, animación, movimientos y otros elementos,
creando mediante éstos nuevas dinámicas de jugabilidad. El
sistema de combate, dependiendo de la distancia, consiste
en disparos o diferentes opciones, con las que se activan
eventos donde se muestran animaciones planificadas con
anticipación. El usuario no tiene control durante estos eventos,
sin embargo, son cortos y presentan otra oportunidad de
mostrar habilidades que de otra forma hubieran sido muy
difíciles de implementar.
©Deus Ex: Human Revolution, Square Enix, Edios Montreal, 2012. ©Deus Ex: Human Revolution, Square Enix, Edios Montreal, 2012.

21
3.2

REFERENTES ESTÉTICOS

MASS EFFECT 3 posibles de realizar debido a limitaciones


tecnológicas y que lo hace por lo tanto un
ejemplo ideal, para poder entender cómo
COMPAÑÍA sobrellevar dificultades técnicas y a la vez
limitaciones
La historia se desarrolla durante la
BIOWARE extensión de los 3 juegos, cada secuela
fue creada a partir de la historia anterior y
El arte de este videojuego proviene del no fue planeada con anticipación. Esto fue
género de ciencia ficción y no se arriesga posible, ya que el juego poseía un universo
en muchos cambios, ya que mantiene lleno de ideas, muy coherente, del cuál solo
los elementos básicos de este género se tomó una de las “posibles historias”,
literario. por lo que en mi proyecto procuré crear
Lo más relevante en este caso, es que el un universo en el que hiciera lo mismo;
universo creado tiene una estructura que específicamente el demo contiene una
permitió ir desarrollando la historia sobre pequeña porción de la historia principal,
las anteriores sin necesidad de haberlo por lo que si se desarrollara, contendría las
planeado. La tercera parte de este mismas características de potencial, para
juego logra implementar conceptos del la creación de nuevas ideas que no sean
primer juego, que en el pasado no fueron muy invasivas en la narrativa original.

©Mass Effect 3, EA, BioWare, 2012.

22
CRYSIS 2 transparentes y los sistemas de físicas, sean influyentes en
la narrativa del juego. Estos logros son sólo posibles debido
al realismo alcanzado en el comportamiento de los objetos y
COMPAÑÍA: CRYTEK, EA la luz. Un ejemplo sería la sensación que despierta el estar
oculto debajo de un muelle, donde la luz se filtra entre las
Este juego pertenece al género del FPS. Lo más notable en
tablas del muelle al agua. Otro ejemplo son las interacciones
referencia a mi proyecto son los logros gráficos de este juego.
físicas realistas con el ambiente, al destruir o lanzar un
El programa para desarrollo usado es Cry Engine 2, el cual objeto, éste puede permitir una experiencia realista, al
permite que la iluminación y otros aspectos, como objetos vencer un enemigo con un objeto, en vez de un arma como
normalmente se lograría o inclusive el simple hecho de qué
tan flexible es la interacción del usuario con su ambiente.
Como cualquier FPS, brinda una excelente referencia para
utilizar cámaras como su nombre lo dice en primera persona.
Ventajas técnicas de este tipo de enfoque, es que muchos
recursos de cada escena son usados en el personaje. Con
este tipo de enfoque se puede prescindir de la mayoría del
mismo y sólo mostrar las manos, así utilizar los recursos para
el ambiente, volviendo más flexible los elementos a usar y
©Crysis 3, EA, Crytek, 2013.
mejorar la narrativa.

©Crysis 3, EA, Crytek, 2013. ©Crysis 3, EA, Crytek, 2013.

23
donde el usuario interactúa con otros sin la posibilidad de
JOURNEY escribir. Esa decisión obliga a utilizar un método abstracto de
comunicación.
COMPAÑÍA THATGAMECOMPANY Por esta razón, aunque se juegue por primera vez la
Lo más relevante de Journey es su estilo narrativo, el cual experiencia, nunca es contada por otro usuario sin negar la
es completamente integral, desde el arte, la interactividad posibilidad de interacción. Se puede describir la narrativa de
hasta la historia misma. El juego logra crear un final en el este Journey como un cuadro en movimiento. Cada escena
que la historia se completa e inicia nuevamente, de manera es presentada como una composición 2D, las cámaras
que cada elemento esté relacionado al otro. Esto lo hace un convierten cada escena en una pintura con la que se genera
ejemplo de conceptualización mejor a cualquier otro. un estilo visual único. A su vez el concepto de esa composición
coincide con el momento en el que se encuentra el usuario
El arte mantiene una línea minimalista, con una composición o el personaje principal, ya sea un momento de peligro o
simple, la ambientación es tratada por un código de color claro reflexión.
y muy definido. Con esto me refiero a que según el ambiente,
cada escenario mantiene una paleta casi monocromática, por La historia involucra un gran cambio y un final bastante
lo que no se vuelve necesario utilizar separación alguna en laintenso, donde se releva al usuario de responsabilidades
con el personaje, en el que no existe reto alguno, para luego
continuidad de la historia o el tiempo, los colores se encargan
terminar en un lugar donde la derrota es inminente. Una vez
de trasmitir las sensaciones de cada situación junto con la
superado esto, el usuario es guiado hacia su objetivo final
música. Algunas escenas logran abstraer sentimientos claros
donde vuelve a comenzar el viaje (Journey), esta vez con
como solidaridad o soledad, de diferentes maneras.
conocimiento, pero sin poder trasmitirlo a usuarios nuevos;
La jugabilidad se base en el estilo “aventura”, donde es una mezcla ideal de técnica, historia y jugabilidad, lo que
necesario completar una serie de acertijos o metas para poder hace un ejemplo muy complejo y útil para desarrollar ideas
seguir avanzando. El juego incluye la función multijugador, propias en juegos con una narrativa fuerte.

©Journey, Thatgamecompany, Sony, 2012. ©Journey, Thatgamecompany, Sony, 2012.

24
DEAD SPACE 3 escenarios en función de algunos impedimentos técnicos,
en este caso los desarrolladores mantienen una idea
clara y sobreponen el arte conceptual a las limitaciones
COMPAÑÍA VISCERAL GAMES técnicas. Es importante destacar que en Dead Space 2,
Una de mis principales influencias de arte conceptual las el juego anterior a Dead Space 3 se hace uso de escenas
tomé de este juego, por lo que el juego en esta ocasión “quick time event”, donde presenta una nueva variación
fue secundario. Este juego es el tercero de la serie y como
permitiendo que el jugador realice acciones durante el
sucede con Mass Effect 3, ninguna secuela fue planeada.
desarrollo de escenas pre-animadas, en su mayoría sólo
El personaje principal se ve atrapado, su equipamiento y
arma es parte de un equipo de reparación al igual que incluyen apuntar y disparar a algún objeto pero de esos
su traje, mucho contenido conceptual se representa de disparos depende si el jugador puede continuar con el
manera muy acertada en el juego. juego, al eliminar de la pantalla el icono de un botón por
presionar o al confiar en el usuario realizar la acción
El nivel de calidad gráfico del juego es un buen ejemplo
de cómo lograr que una idea conceptual se desarrolle sin mencionar específicamente cuál, permite que se
de manera correcta. Todos los diseños son fieles a las involucre un poco más con lo que sucede y sienta más
originales. La mayoría de los juegos varían algunos empatía con el juego.

©Dead Space 3, Visceral Games, EA, 2013. ©Dead Space 3, Visceral Games, EA, 2013.

25
STORY LINE
4.0
PRE-PRODUCCIÓN La historia que se desarrolla en el demo, es la de un personaje llamado Deon, un hombre
que vive en el futuro. Deon ha logrado obtener conocimiento para manipular una forma
de energía muy preciada y poderosa, se dispone a robar la cantidad necesaria para
potenciar una nave interplanetaria. La energía se encuentra en un edificio con un sistema
de seguridad defectuoso, que no permite el acceso a nadie.

4.1
En la pre-producción de este proyecto,
el diseño de personajes fue una
parte significativa, como elemento
DISEÑO DE PERSONAJES
central del cuál se derivó toda la idea Cuando comencé el diseño de Deon,

4
y el concepto. La decisión de usar tenía que encontrar un método rápido
al personaje principal como base y flexible para la conceptualización de
para el desarrollo, se fundamenta personajes, elegí utilizar una silueta en
en la empatía que genera el usuario blanco y negro, ya que por contraste
con el personaje, la cual es mayor permite expresar ideas de manera
simple, sin darle importancia a los
a cualquier otro elemento del juego,
colores o definición de una imagen,
por lo que se puede asumir que son permitiendo crear varias versiones a
fácilmente aceptados. Por esta razón partir de una sola silueta, además de
comenzaremos por ver los pasos de que es sencillo borrar partes o pintar
este proceso que fue un poco más sobre ellas para crear variaciones.
largo de lo esperado, pero que dio
como resultado una idea sólida en
la cual se fundamenta el aspecto
estético de este proyecto.

26
DEON VERSION 1 DEON CONCEPTO VER.1
LINEA

Cuando se combinaron los diseños de Deon, mi meta


principal era transmitir los elementos de velocidad y las
características del género de ciencia ficción, también
reflejar el contexto adverso en el que Deon vive, todos
estos elementos estuvieron presentes durante la primer
etapa de conceptualización, por lo que la elección de
los diseños de los sketches a combinar se basa en que
cada uno representa estos aspectos respectivamente,
por ejemplo la ausencia de una pierna demuestra un
ambiente hostil, mientras que el estilo de su traje incluye
elementos del género de ciencia ficción.

DEON CONCEPTO VER.1


PASO 1
DEON CONCEPTO VER.1
SKETCH A nivel visual era importante
tener una idea clara de
cómo sería el aspecto 3D
Luego de que la mayoría de las ideas se
plantearon en “sketches”, se eligieron 12 de Deon, por lo que un buen
diseños los cuales se detallaron un poco más, renderizado en el concepto
para dejar claro el aspecto visual de cada uno, 2D era muy importante.
de estos 12 diseños se seleccionaron 3, para Todo el tiempo invertido en
combinarse y continuar el diseño de Deon un concepto 2D siempre
y otros 2 para combinarse y crear el diseño beneficia el proceso 3D.
del primer enemigo, sobre éste último se
modifican ciertos aspectos para crear el diseño
del segundo enemigo, esto le da coherencia
a los 3 personajes y los coloca en un mismo
universo.

27
En este punto del proyecto
DEON CONCEPTO VER.1 también tomé la decisión
PASO 2 de cuál sería el elemento
predominante de todo el
En este cuadro podemos ver la primer pieza proyecto, este fue la energía
de color, cuando llegué a este punto había que se utilizaba en este
considerado mucho ¿en qué tipo de universo universo, como era esperado
habitaba Deon?, ¿qué materiales habían el traje de Deon funciona
disponibles? y ¿qué tipo de equipo estaría con dicha energía, por lo que
usando de vivir en un mundo adverso?, sin podemos ver unas líneas que
embargo más tarde terminaría decidiendo recorren su traje, esta energía
que esta pieza era muy “limpia” y que parece y diseño se encuentra presente
algo fabricado con tiempo y recursos más en todos los elementos del
que algo improvisado. videojuego.

DEON CONCEPTO VER.1


El desarrollo de conceptos PASO 3
en 2D fue un desafío a lo
largo del desarrollo de
En esta etapa se comienza a definir un poco
mi proceso educativo,
más la cara y podemos apreciar el color de
por lo tanto, además de
la piel de Deon, la armadura comienza a
estar luchando con la
definir más sus partes y la falta de la pierna
conceptualización de un
es evidentemente un elemento importante del
personaje, el aspecto
diseño de Deon, ya que demuestra el hecho de
técnico de esta etapa
que se ha encontrado en situaciones peligrosas
significó un reto personal
o accidentes considerables.
muy grande.

28
DEON CONCEPTO VER.1
FINAL

Aquí podemos ver el primer concepto


finalizado, con las decisiones de
diseño tomadas, con detalles, colores
y proporciones. A pesar de que para
este momento estaba satisfecho con
Deon como personaje, no sentía
que fuera una representación de
la idea que tenía en mente, por lo
que más tarde en el proceso de
conceptualización, tomé la decisión
de replantear a Deon en su totalidad,
claro, tomando algunos elementos
con los que me sentía identificado
del primer concepto. En vez de ver
este concepto como un fallo, lo utilicé
como un primer paso para entender
el proyecto y aunque no fue utilizado
en el final, fue un excelente comienzo
para saber qué y qué no utilizar en el
proyecto.

29
DEON CONCEPTO VER.1
ROSTRO FINAL
DEON CONCEPTO VER.1 DEON CONCEPTO VER.1
ROSTRO 1 ROSTRO 2

Esta versión del En este rostro la idea


rostro fue hecha para era crear a alguien
un personaje más completamente
deprimido, un poco despiadado y violento.
triste pero con la
intención de superar
todos los obstáculos.
Luego de varias
pruebas, este fue el
DEON CONCEPTO VER.1 rostro que terminó
ROSTRO 3 siendo el ideal para
lo que quería reflejar,
En este rostro quise un alguien joven,
intermedio donde se serio (pero que no
demostrara un poco más demostrara enojo
de seriedad, pero a la en forma violenta,
vez una cualidad de ser sino más de manera
cariñoso. calmada) y con una
mirada determinada.

30
DEON VERSION 2
Las proporciones
DEON CONCEPTO VER.2 cambiaron para este
SKETCH
concepto aunque no se
reflejen en un 100%,
El primer sketch de Deon mantenía la misma en los conceptos 2D ya
idea del primero como base, la velocidad tenía presente que iba
y la falta de una pierna que demostrara el a tener que ser un poco
ambiente en el que vivía. Esta vez me dediqué más delgado al anterior,
con especial atención a unas proporciones un con el fin de generar un
poco más estilizadas y al uso de un equipo poco más de agilidad y
más “rudimentario”. menos fuerza.

DEON CONCEPTO VER.2


PASO 1
Para cuando comencé
el proceso de
conceptualización final, Para este paso sabía, que con el concepto anterior de Deon
luego de tener más no tenía una idea clara de la anatomía del personaje, por lo
claro los objetivos de mi
que dentro de los pasos del concepto 2D (aunque no iban a
proyecto, entendí que el
apreciarse al terminar) está el análisis un poco más a fondo de
concepto de Deon que
la anatomía.
tenía no era suficiente
por lo que comencé
nuevamente.

31
DEON CONCEPTO VER.2
PASO 3
El diseño final de la parte Con los colores y la base de Deon
superior de Deon la terminada podía ver cómo era en su
encontré en este paso, totalidad el nuevo diseño, la pierna y
fue algo que se mantuvo los pies mantendrían el concepto, eran
desde este punto en elementos con los que estaba muy
adelante a diferencia de satisfecho.
los otros aspectos del
diseño.

DEON CONCEPTO VER.2


PASO 2
Con este concepto me
estaba sintiendo mucho
más seguro de que
En este paso podía comenzar a ver representaba lo que tenía
que le diseño tenía un rumbo mucho en mente, sin embargo, ya
más claro y estaba más cerca de lo comenzaba a presentar
que tuve en mente desde un inicio, en
el mismo error que el
los siguientes pasos fue más evidente
anterior, parecía producto
que no era así en su totalidad pero la
de una fábrica en serie y
idea tomaba forma.
no un elemento hecho
rudimentariamente.

32
DEON CONCEPTO VER.2
PASO 4
Una parte que no fue
A partir de este punto el diseño de necesaria de reinterpretar
Deon tomó el rumbo final, el detalle fue el rosto, uno de los
en un concepto era lo que estaba elementos que quedaron
faltando, la falta de experiencia es la establecidos con claridad
razón principal por la que me tomó desde el inicio.
tanto llegar a este punto, sin embargo,
desde este momento en adelante las
ideas que tenía en mente quedaron
fielmente interpretadas en los
conceptos.

DEON CONCEPTO VER.2


PASO 5

Tomar las ideas del inicio


del segundo concepto de
Deon para continuar fue Este sería el momento en el que la línea final
una gran ventaja, ya que del concepto de Deon puede apreciarse con
a diferencia del primer claridad, a partir de este punto era sólo una
concepto éste si contenía cuestión de renderizar correctamente para
aspectos que aunque no tener una guía clara.
fueron utilizados, estaban
mucho más cerca de lo
que tenía en mente como
idea para el personaje.

33
DEON CONCEPTO VER.2
PASO 7

Este fue el punto donde el Los colores y la forma final estaban


concepto final estaba casi por definidos, el rostro, pelo y detalles
ser acabado y ningún cambio era exactamente lo que esperé desde
fue aplicado al diseño de este un inicio, por lo que sólo quedaba
momento en adelante. darle un acabado final para poder
continuar con confianza el proceso
de modelado y texturizado 3D.

DEON CONCEPTO VER.2


PASO 6

La cabeza en este caso era la misma del retrato que se hizo


para el primer concepto, las proporciones del cuerpo no
coincidían con las de la cabeza, aunque en la línea se ve La parte posterior nunca fue
un cambio para el próximo paso el cuerpo fue reajustado, finalizada en la parte de la
para que coincidiera con el concepto original del rostro no cabeza, porque el pelo estaba
viceversa. por ser definido en el proceso
de modelado 3D, donde iba a
resultar más sencillo y preciso.

34
DEON CONCEPTO VER.2
FINAL

DEON CONCEPTO VER.2


DETALLES

Los puntos señalados en los detalles son:

• Pelo más corto para mostrar mejor los detalles de la espalda.


• Cuello más largo para dar una apariencia más estilizada.
• Buen ejemplo de cómo son los detalles en general.
• Guantes con los que controla las armas.

El proceso se desarrolló en aproximadamente 4 meses, junto con muchos otros aspectos de la


pre-producción como la historia, teoría, escenarios, etc. Realmente creo que fue una etapa que
me ayudó como artista a superarme en el nivel técnico de conceptualización 2D y me enseñó
a comprender mejor el proceso de conceptualización de personajes, que a pesar de haberlo
realizado en un pasado, nunca fue bajo las circunstancias de una idea completamente personal, ni
en un proyecto donde se utilizara un medio con resursos tan limitados como lo es un videojuego.

35
ENEMIGOS

ENEMIGO A
SKETCH

Este enemigo posee una espada y es el más alto de los


personajes, es el último enemigo y es el encargado de
proteger el último objetivo de Deon, un contenedor de
energía. A diferencia de Deon donde el equipo debía parecer
creado en un ambiente con pocos recursos el enemigo A y B
tienen que parecer salidos de una fábrica, creados como un
producto en serie. Aunque en su sketch inicial no lo aparente
ambos enemigos son simétricos.

ENEMIGO B
SKETCH

Este enemigo tiene una altura intermedia entre Deon y el


enemigo A, aunque en el sketch inicial porta una espada, su
forma de lucha es únicamente con patadas y en el concepto
final posee elementos que destacan ésta característica
considerablemente.
El concepto de los enemigos se derivó de los mismos 12
conceptos iniciales como lo mencioné previamente, en este caso
tomé los diseños que tenían más potencial para un villano, de
estos sketches salió un diseño para el enemigo A, al cual realicé
más modificaciones para la creación del enemigo B. No todo fue
utilizado en el sketch final, pero si se incluyen elementos de los
6 sketches de esta imagen, ambos son robots y no tienen rostro.

36
ENEMIGO A
El enemigo A se deriva del sketch de la imagen
inferior, eliminando el rostro para reducir el nivel de
complejidad en el proceso de modelado, el concepto
del enemigo A y B fueron conceptos que hice con la
intención de tener una idea general de los enemigos,
pero no un resultado final idéntico, mucho de los
detalles de este concepto no fueron utilizados en el
modelo final.

37
ENEMIGO B

El enemigo B se basa en el enemigo A, a su vez,


gracias al diseño que se encuentra en la parte inferior,
es que tomo la decisión de convertirlo en un enemigo
que resiste mucho pero pelea únicamente cuerpo a
cuerpo. El diseño final pierde la espada que pasa a
ser una característica única del enemigo A. El diseño
se enfocó principalmente en que luciera resistente
y lento, ya que su único medio de batalla son
patadas y resistir golpes hasta alcanzar su enemigo.

38
BÓVEDA CONCEPTOS
INICIALES
Las primeras ideas de la bóveda se
mantuvieron en cierta forma hasta el
final del diseño, sin embargo, ninguno
de los diseños establecidos durante
la conceptualización resultaron útiles
en la fase de modelado, por lo que
el concepto final fue desarrollado en
3D.
La bóveda es el último escenario de
los 3 que se utiliza en el demo de
Deon, la idea al crear la bóveda era
la de presentar un lugar abandonado,
pero con elementos funcionales que
provocaron un abandono del edificio.
En este lugar es donde el mundo que guardas en el cuarto de la bóveda, pero una
habita Deon, mantiene protegida la vez el nivel de complejidad era muy alto para
fuente de energía que permite el uso el tiempo disponible, la opción mas simple
Durante la conceptualización de la bóveda el concepto central fue la fue utilizar al Enemigo B como el androide de
de tecnologías avanzadas.
simetría, esto con el fin de dar la sensación de balance y fortaleza. seguridad que apareciera en el recorrido de
Una de las características que quería resaltar en este escenario, es el la bóveda, por lo que en el escenario de la
hecho de que esta enorme estructura existe con el único propósito de bóveda encontramos una seria de 3 pasillos
cuidar este pequeño recipiente que contiene la preciada energía, por en donde el usuario enfrenta a un Enemigo B
lo que el lugar donde se encontrara era un elemento muy importante. en cada uno.
Para este concepto me basé en el diseño de una iglesia, donde
era importante la sensación de sentirse pequeño y que el elemento
principal se encontrara centrado y al final del cuarto de la bóveda.
También era importante que para el usuario no fuera un recorrido fácil,
por lo que obstáculos en el recorrido eran necesarios, en los primeros
conceptos esto iba a ser parte del recorrido exterior del edificio pero
debido a que tuvo que reemplazarse esa parte por una mucho menos
compleja, algo tenía que reemplazar ese factor de dificultad con otro
elemento interno, la primera idea para solucionar esto fue una serie de

39
DESIERTO CONCEPTO
El desierto es el segundo escenario
También al ser un campo amplio, es ideal para utilizar múltiples cámaras
en aparecer en el demo de Deon,
por lo que también es el ambiente en el que se puede desarrollar con más
éste fue sin duda el escenario que
facilidad una escena de acción. Además de esto, una de las razones es que
más cambios tuvo tanto a nivel de
la creación de un risco con muy poco detalle (en comparación a los otros
concepto como de función.
dos escenarios) permite invertir más tiempo en el detalle del laboratorio y la
Originalmente el desierto se pensó
bóveda, un recurso que fue necesario usar debido a la falta de tiempo, aún
como la parte exterior del edificio
así indirectamente ésta solución brinda ventajas como poder mantener el
donde Deon tendría que evadir a
ambiente exterior, el cual ofrece mucha libertad narrativa y de movimiento.
múltiples enemigos para entrar,
sin embargo, debido al nivel de

complejidad esta idea tuvo que Pasó de ser un pequeño pueblo


ser descartada. La segunda con acceso al edificio a ser un
conceptualización del desierto risco de ambiente desértico. El
era con el fin de poder mostrar concepto final del desierto posee
la parte externa del edificio, pero un campo minado, que está en
al no presentar ningún reto, se dirección al edificio que Deon
volvía un escenario prácticamente debe alcanzar, para hacer esto
irrelevante, por lo que el desierto hay un gran salto, además de
cumplió la función de obstáculos muchas minas que funcionan
para Deon. como obstáculos, los cuales hay
que evadir, la idea es que genere
la sensación de adversidad y que
le dé sentido al por qué Deon
ocupa de las habilidades que
posee para entrar en la bóveda.

40
LABORATORIO CONCEPTO

El laboratorio fue el escenario más


estable a la hora de la conceptualización,
su ubicación era clara en el desierto
apartado en donde habitaba la mayoría
de la gente, tenía que contener cuartos
donde se desarrollara cada una de
las actividades de Deon. La primera
actividad la construcción de una nave
espacial, el propósito de Deon es
conseguir el combustible para esta nave,
de manera que pueda dejar la tierra. En
la conceptualización se crearon varios
planes de piso, el concepto final una vez Por último, parte de este escenario
listo en Unity no funcionó de la manera está dedicado a que el usuario
que debía, por lo que la distribución pueda explorarlo y entender un poco
final tuvo que realizarse nuevamente, más del universo que habita y de la
esta vez generando un espacio mucho personalidad y metas de Deon, esto
más creíble para la construcción de la se logra con un laboratorio, donde
nave. hay elementos que sugieren que él
El segundo entorno mucho material que fabricó su propia pierna, armas y que
era un ambiente que no tenía uso evidente, sabe manejar la energía.
se comunicara con los luego de un tiempo
demás escenarios, ya reconceptualizando,
que la historia ubica a el último diseño del
Deon en el laboratorio, laboratorio pudo
recordando cómo aprovechar esos
consiguió la energía modelos y recursos
En la primer fase de del concepto anterior
modelado del laboratorio y agregar sobre los
se utilizó el concepto mismos algunos más
inicial, pero como éste para tener el concepto
fue descartado había final del laboratorio.

41
4.2
Los sketches de la imagen
AMBIENTES/UTILERÍA inferior son los primeros
realizados para este proyecto,
desde un inicio quise comenzar
por el diseño de Deon, una
EL ARMA DE DEON “lluvia de ideas” para mí siempre
es necesaria para poder iniciar.
El arma consiste en un tipo de guante que se usa en el antebrazo, este
A la hora de realizar
“guante” es capaz de manipular un cilindro de metal que puede tanto lanzar
estos bocetos, no tenía
como atraer, de esta manera Deon lo utiliza como proyectil. El arma de
ningún objetivo claro más
Deon se crea con la idea de que demostrara las capacidades que tiene la
que el género del proyecto
energía que utiliza en este universo, es gracias a esto que él es capaz de
y que sería desarrollado en
realizar la tarea de conseguirla de un edificio de “alta seguridad”.
un medio en tiempo real.

La espada del enemigo A,


originalmente se diseñó con la idea
de que fuera utilizada por los dos
enemigos, el diseño se mantuvo
igual desde un inicio hasta el final.

42
PROPS
Para los objetos del ambiente utilicé los elementos de los
personajes como guía, realicé sketches sobre modelos
3D sencillos para saber si la forma básica funcionaba,
la mayoría de los elementos fueron realizados de ésta
manera. La nave fue uno de los pocos elementos que
conceptualicé desde un modelo esculpido en 3D, éste
es un procedimiento que requiere de mucho tiempo
por lo que lo descarté luego de un objeto. En la utilería
cada objeto tiene un propósito funcional para mantener
el tiempo de producción reducido lo más posible.

43
4.3

LA CREACIÓN DE UN MODELO NARRATIVO

NARRATIVA
Para establecer de qué manera la interactividad del juego y la conociendo los diferentes géneros,
la narrativa está involucrada en el narrativa e interactividad tienen como un cineasta acopla su guión
proceso de creación del videojuego, que desarrollarse de manera más a la duración específica de su
tenemos que saber qué tan integral. Parte de la historia se va a film, ya sea un cortometraje o un
En el proceso de crear importante es para el juego mismo, ver afectada por el género del juego largometraje.
un modelo narrativo el ya que dependiendo de si cumple que se desarrolle, aunque es posible
desarrollador tiene que una función primaria o secundaria incluir cualquier tipo de historia en La narrativa en el videojuego a
conocer tanto de narrativa se tiene que considerar a la hora cualquier género de videojuego, diferencia de otros medios tiene
como de interactividad, el del desarrollo de la interactividad. hay géneros más apropiados que planificarse para ser flexible,
videojuego es un medio Cuando hablamos de una función para cada tipo de historia, si el ya que gran parte de la narrativa
mixto donde se cede control secundaria, entendemos un juego juego es un FPS, donde las armas se ve influenciada por el usuario, el
donde la interactividad se encuentra son principales, suelen estar lograr que la historia se mantenga
al usuario y en donde ese lo más fiel posible a la creada
factor es un requisito que completamente separada de la relacionados a historias de guerra,
narrativa, un ejemplo sería un donde la historia se desarrolla en su por el desarrollador, requiere que
de no cumplirse, no se videojuego de cartas de solitario, mayoría en cinematics y no durante de manera sutil se limiten las
puede hablar de que sea donde al final de cada juego se narra el tiempo que el usuario interactúa posibilidades de interacción y que el
un videojuego, por lo que la historia de un vaquero y su viaje con el videojuego, de ésta manera usuario pueda influenciar la narrativa
un proceso que considere por varios casinos, la historia dejaría la interactivad de un juego como del videojuego sólo en algunos
la interactividad desde el intacta la jugabilidad del videojuego lo es un FPS que no puede ser casos, un ejemplo de esto sería una
inicio junto a la narrativa es de cartas de solitario, por lo que se interrumpida, se combina de manera escena pre-animada donde se le
necesario. puede prescindir de la historia a más óptima con la narrativa. prohíbe la interacción al usuario, en
la hora de comenzar a desarrollar este caso es fácil ya que se convierte
la interactividad del juego, esto Es importante conocer qué género más en un medio como el cine, sin
permite una producción paralela de videojuego es el más apto para embargo cuando al usuario se le
entre narrativa e interactividad, por desarrollar una historia, por ejemplo permite interactuar, los resultados
lo que sería irrelevante el proceso los juegos más narrativos son más varían según las acciones tomadas,
de creación que lleven el uno con el aptos para géneros como son el por lo que es imposible desarrollar
otro. RPGs, por lo que si la historia es una historia completamente fiel a la
muy extensa e importante, este sería original de permitirse la interacción
En el caso de los juegos donde uno de los géneros a considerar y y el objetivo se convierte más en
la narrativa cumple una función no un Plataformer que su manera lograr que la historia se aproxime
primaria, la narrativa normalmente de desarrollarse se enfoca más en lo máximo a la original y mantenga
es la que dicta el ritmo del juego, por los retos motoros. Si la historia es su estructura principal, éste es el
lo que la jugabilidad del videojuego importante pero no es necesario conflicto de los videojuegos en
es completamente dependiente de la elaborar tanto sobre ella, el género donde la narrativa interfiere con la
historia y los eventos de la misma, en de aventura puede ser más apto, interactividad y viceversa.
este caso afecta significativamente estos ejemplos se pueden entender

44
INTERACTIVIDAD
Al crear el modelo de interactividad realmente se crea Por último, como en cualquier otro medio audiovisual
la base del videojuego, la característica que diferencia es importante crear congruencia en los elementos
al videojuego de todos los demás medios es la que componen la interactividad, si el arte visual no es
interactividad que presenta. La interactividad de un acorde con el modelo interactivo se puede crear una
videojuego tiene que permitir al usuario influir sobre visión que rompe la ilusión del juego como un medio
los resultados de este medio, ya sea el desarrollo de narrativo integral, un ejemplo de esto sería que al
la historia o la superación de un reto de coordinación, brincar nuestro personaje se mueva como si estuviera
no puede limitarse a presentarle al usuario algo sobre nadando.
lo que no tiene control alguno.
De existir una historia, permitir que se desarrolle
de manera correcta es trabajo de la interactividad y
cómo se planifique en conjunto con la misma, esto
es relativo a la intención del desarrollador y es un
proceso único para cada juego. Si fuera el caso
de un juego de destreza motora únicamente y la
narrativa no fuera muy importante, se puede producir
la interactividad de manera paralela sin importar su
relación con la historia, de ser la narrativa importante
tiene que producirse de manera integral. La creación
de un modelo de interactividad tiene que mantener
el balance entre lo que el desarrollador planifica y el
control que se le ofrece al usuario.
Una manera de crear un sentimiento de control en el
usuario es permitir la interacción con el entorno donde
se desarrolla la historia, esto trae varias ventajas, al
permitir manipular el ambiente el usuario logra más
empatía con su entorno, que su vez lo involucran más
con el desarrollo de la historia y el personaje principal.
Otra ventaja es lo poco que llegan a influir estos
elementos con el planeamiento de la historia en un
videojuego, sin embargo como el usuario logra crear
su propio ritmo narrativo si tiene un gran impacto para
si mismo y como percibe al final la historia.

45
5.1

5.0
LA PRODUCCIÓN MODELADO

La producción fue el proceso más


extenso de todo el proyecto, todo lo
que se observa como las texturas,
los modelos y la animación son parte
de este proceso. En comparación
al proceso de producción de un
corto animado podemos encontrar
muchas similitudes, sin embargo,

5
las pequeñas diferencias son muy
importantes, el desarrollo de un
videojuego requiere de procesos
muy específicos para obtener los
resultados deseados. Gran parte
del proceso tiene que planearse con
mucha anticipación, ya que cada
etapa tiene sus detalles específicos,
que de no realizarse correctamente
crean el problema de tener que volver La base del modelo se comienza
a los mismos. Un ejemplo sería la con una esfera la cual se
topología, hay que tener claro qué deforma hasta conseguir las
tipo de movimiento vamos a utilizar
proporciones básicas de una
para crear una topología correcta,
debido a las grandes limitaciones
cabeza, luego se extiende el torso
de procesamiento de un Engine y se obtienen las proporciones
en tiempo real, las correcciones de básicas, es buena idea definir
etapas anteriores son prácticamente un poco las bases de la
incorregibles o requieren de musculatura, ya que funciona
mucho tiempo para ser corregidas. como guía para comprobar que todo tenga un tamaño adecuado.

La cabeza todavía presenta una forma un poco plana, debido a que únicamente se
piensa en mantener las proporciones sin ningún detalle, la forma de la cabeza está
definida principalmente por el largo de la cara y ancho del cráneo por lo que pómulos,
orejas, etc, es considerado un extra y por ende no es necesario escupir. Definir bien
la salida de las extremidades es el último paso importante en la creación del torso.

46
El segundo paso es crear las extremidades
tanto brazos como piernas, aunque en
el ejemplo vamos a utilizar los brazos
únicamente para que sea más sencillo de
explicar. Al extraer los brazos modelo un
poco la musculatura, por la misma razón
que en el paso anterior, es importante
estar seguro de que las proporciones son
correctas.

En los ejemplos podemos ver que los


músculos de la espalda en el caso de
Deon eran muy importantes, comienzan
a definirse, todo esto con el concepto que
realicé como referencia, elementos con los
que tuve especial cuidado para Deon fueron
el largo del cuello y las proporciones del
torso, ya que mi intención era que tuviera
un aspecto ágil pero fuerte.

En esta fase se definen las manos no los dedos, pero es importante que el largo de lo que va a ser el volumen de las manos
luego esté definido. En este modelo luego de definir todos los elementos principales, tuve que volver a la manos porque una vez
que estaba todo terminado, resultaron ser un poco mas pequeñas de lo normal, probablemente debido a que los músculos del
antebrazo no estaban completos y resultó un poco más difícil calcular el tamaño correctamente, una de las razones por la que es
importante agregar la anatomía básica que rodea a ciertos elementos.

47
En esta fase antes de extraer la piernas
agregué un poco de detalle a los músculos
del cuello, las proporciones de la cara y el
tórax, reajusté las proporciones basado en
ésto para poder continuar con las piernas.
Los músculos de la espalda en este caso
no son fieles a la anatomía, porque mi
intención fue marcar dónde iba a ir la pieza
del pecho de Deon en fases posteriores.

Para esta parte utilicé la posición del


personaje con los brazos relajados,
para poder tener mejor control sobre
la anatomía de los mismos, ya en que
una posición en “T” hay que asumir la
tensión que la parte de los brazos posee.

A pesar de que es más fácil modelar un personaje en una posición relajada, es una mala idea cuando se va
a utilizar como modelo para animar con captura de movimiento, para esta fase no tenía conocimiento por
lo que tuvo que ser corregido mucho después en la fase de riggeado, donde se podía manipular el modelo
para cambiarlo de posición una vez más, en mi opinión es mejor si es posible modelar al personaje en una
posición “T”, sin embargo de ser una posición muy complicada para modelar, el reubicar el modelo luego no
presenta mucho problema, solo el hecho de tener algunas consideraciones antes de aplicar el movimiento.

48
Una vez terminada esta parte del modelado, personajes van a poder utilizar el mismo Por último destacar que los músculos del en un tamaño mínimo, ya que está
este modelo se utilizó como base para los rig, son congruentes anatómicamente entre cuello son más grandes de lo normal, preconcebido que músculos pequeños
3 personajes con ciertas modificaciones, si y por supuesto es una ventaja cuando con el fin de alargarlo como se planificó y fuertes equivalen a velocidad mientras
esto presenta la ventaja de que los 3 se cuenta con poco tiempo, ya que no originalmente, además de no tener una músculos grandes equivalen a fuerza pero
es necesario comenzar cada personaje gran musculatura en el tórax, los músculos más lentitud.
desde cero. están bien definidos pero se mantienen
Los músculos y algunos detalles
generales son esculpidos al final de esta
fase, una vez que todas las proporciones
están correctas se puede detallar.
En general quedé muy satisfecho con
este modelo, la anatomía no es 100%
humana pero refleja mi meta principal,
que se vea como una persona ágil, tanto
para Deon como para los enemigos era
importante.

49
El modelo final de Deon es una de las partes más satisfactorias del proyecto,
debido a que el resultado final se aproxima bastante a la idea original.

En la imagen a la derecha se aprecia que el cuerpo de Deon se encuentra


separado de sus accesorios, esto permite agregar detalle extra en este modelo,
ya que las limitaciones de procesamiento de polígonos se aplican a cada
modelo por separado, de haber sido un único modelo parte de ese poligonaje
estaría distribuido en el cuerpo también, a su vez lo mismo es para el cuerpo.

A la izquierda vemos la imagen de los


detalles finales en Deon, una vez con este
modelo listo, el cuerpo de los enemigos se
deriva de esta anatomía aplicando simetría,
ya que Deon no cuenta con una pierna.

50
Una vez terminado el modelo final en zbrush, obtenemos un modelo
con millones de polígonos, el cual no es utilizable en un medio como
los videojuegos, así que el paso a seguir es la retopologización.

Esta cantidad de polígonos es necesaria en la estapa de modelado, ya que


entre más polígonos se utilicen más detalle se puede agregar al modelo.

Aquí podemos ver lo que parece la textura de una tela, pero realmente es
la representación de los millones de polígonos, es necesario deshacerse de
estos polígonos, pues en un engine de tiempo real la computadora ocuparía
demasiados recursos, por lo que es importante transformar todo este detalle y
transferirlo a un modelo de mucho menos poligonaje, en este caso por medio de
un normal map del que hablaré a más profundidad en la parte de texturizado.

51
Donde se encuentre el mayor movimiento es donde
más rings van a ser necesitados, pues es necesario
“camuflar” los edges que son rectos en lugares donde
la piel que es flexible no tiende a crear bordes rectos.

Cuando estamos uniendo diferentes grupos de anillos para


modelos de videojuegos, no hay que preocuparse tanto
por crear triángulos, debido a que al final el engine donde el
modelo sea utilizado convierte todos los polígonos a triángulos.

En un proceso de retopologización,
se comienza por utilizar una
herramienta que permita dibujar
polígonos sobre la superficie original,
luego los primeros polígonos tienen
que tomar en consideración el
movimiento que va a tener el modelo.
Estos primeros polígonos forman Por último se cubren toda las partes a ser retopologizadas y
rings13, que son la guía para terminar continúanos hasta cubrir todo el modelo, que en comparación con el
de cubrir el modelo original. original va a estar formado por muchos menos polígonos.
13 Rings (ver glosario)

52
Para la cabeza es importante tener especial cuidado en dónde se posicionan los
rings, porque la cara es un elemento que posee mucho movimiento. En este ejemplo
también se puede ver la comparación de la cantidad de polígonos que posee cada uno.

La pérdida de detalle es normal, como mencioné


se transfiere al nuevo modelo por medio de un
normal map, sin embargo si es de importancia
que el modelo nuevo se mantenga fiel al original
y lo más cercano posible a su superficie.

53
Este es el modelo final de bajo poligonaje para
Deon, posee 6 200 polígonos, su contraparte de alto
poligonaje tenía aproximadamente 12 millones.

El conteo de polígonos estándar para un personaje


principal puede rondar los 20 000 polígonos, sin embargo
como reto técnico Deon posee la menor cantidad posible
sin comprometer su aspecto original. El modelo de Deon se
divide en partes a diferencia de los enemigos que son un
solo modelo, esto hace que Deon sea más difícil de riggear,
pero a su vez le otorga un nivel de detalle mucho más alto.

54
El modelo de los enemigos es un modelo
al que luego de retopologizar, apliqué
pocos cambios, como comparten las
proporciones con Deon se pudo utilizar un
solo Rig para los 3 personajes, también no
fue necesario retopologizar la totalidad de
los enemigos, ya que se reutilizó gran parte
del modelo original. El modelo final cuenta
con un aproximado de 4 500 polígonos.

55
Como mencioné en el desarrollo conceptual,
gran parte de la utilería fue realizada con el
método de “box modeling”, este método consiste
en comenzar con una figura geométrica básica,
a la que se le van agregando divisiones para dar
forma a los detalles, en este ejemplo vemos como
de una cilindro obtenemos una pieza detallada.

En este ejemplo, la nave desde que se


conceptualizó tenía una forma un poco
compleja por lo que experimenté con crear el
modelo en Zbrush con un nivel alto de
polígonos para luego retopologizarlo, sin
embargo, éste método resultó bastante lento
aunque los resultados fueran satisfactorios.

56
5.2

TEXTURIZADO

La texturización es el proceso de agregar


un mapa 2D a un objeto 3D, en los
videojuegos esto es de mayor importancia,
ya que por medio de ésta información se
puede fingir la información de relieve,
reflexión o detalles en la superficie. En
este proceso existen múltiples técnicas
que se pueden aplicar, para este proyecto
utilicé materiales físicamente reales “IBL14”
y transferí detalle de modelos con alto
poligonaje a bajo poligonaje por medio de
mapeo de normales.

14 IBL (ver glosario)

57
El mapa de “emission” controla las
zonas que se sobreexponen, agrega un
valor de color que no es alterado por la
iluminación de una escena, por lo que
igualmente se mantiene independiente
de la cantidad de luz transmitida sobre
El mapa de “gloss” controla las los mapas, puede a su vez agregar
propiedades de la micro-superficie, un valor de tono por encima del límite
éste mapa basado en un valor de tono normal por lo que si es suficiente
entre 0 y 255 decide que tan puede simular la emisión de luz.
reflectiva o difusa es una superficie.

El “normal map” contiene la información


de relieve y genera valores para
el ángulo de incidencia de luz en
comparación con el ángulo de la
cámara, basándose en el color aplica
El mapa de “diffuse” o “albedo” posee valores de luz para simular la incidencia
la información de color del objeto. de luz en otra dirección, é sto permite
que información creada por polígonos
ahora sea simulada por un mapa 2D.

El mapa de “Specular” es un
“Colormap” se utiliza en el proceso multiplicador que define qué parte
de creación de texturas mediante del material absorbe más luz y cuál la
el software dDo, el cual maneja refleja más, todo basado igualmente
zonas de texturizado por color, cada en un rango de 0 a 255 tonos.
color representa un material en este
caso el amarillo claro es la parte
del material que va a brillar, el azul
es acero, esto automáticamente
agrega un valor correspondiente a los
diferentes mapas de Gloss, Specular.

58
En este ejemplo a la izquierda
podemos ver que el modelo
tiene unos cuantos miles de
polígonos, a la derecha el
modelo retopologizado con
menos de 100 polígonos,
para transferir este detalle se
utiliza un mapa de normales.

En la imagen a la derecha,
el primer modelo de bajo
poligonaje tiene aplicado todos
los mapas y se encuentra
iluminado mediante el método
de IBL donde el valor de luz es
1, el segundo modelo podemos
ver que si bajamos el valor
de la iluminación a 0.4 todo
se oscurece con excepción
de las partes definidas por
el “Emission”, sin embargo
falta un paso más para que el
efecto sea más convincente.

59
Luego de definir todos los
mapas, se puede utilizar el
mapa de “Emission” para fingir
iluminación con la información
de color, en las imágenes
de la derecha se puede ver
la diferencia entre un mapa
sin y con iluminación falsa.

En la imagen de la izquierda,
el primer modelo no tiene
ningún tipo de iluminación
basada en IBL, la ilusión de
luz es generada únicamente
por el mapa de “Emission”,
en el último ejemplo podemos
ver la diferencia con todo
aplicado, además de que
ahora podemos regular la
intensidad de las luces que
sólo existen en las texturas.

60
Arriba hay dos imágenes, la imagen de la izquierda es cómo luce el mapa de color
sin ningún detalle aplicado, dDo asigna valor y detalles en bordes pero no permite la
creación de detalles específicos, por lo que luego es necesario agregarlos manualmente.

61
5.3

ANIMACIÓN

El proceso de animación utilizado


en este proyecto, fue optar por
utilizar librerías de captura de
movimiento, por lo que la atención a
este proceso se enfocó en obtener
todos los movimientos necesarios.
Al unir todos estos movimientos se
utilizó el sistema de Mecanim en
Unity, donde se utiliza cada
animación para dirigir al personaje
por medio de información en
tiempo real, que el usuario
manipula con un teclado o control.

Es importante entender que aunque


sea una captura de movimiento,
todavía se tiene que contar
con conocimiento en las bases
de la animación, ya que cada una
de ellas tiene que ser adaptada
a las necesidades del personaje.

Primero se establece qué movimientos van a ser necesarios, para que el


personaje camine hacia delante, derecha, izquierda, corra, brinque etc. Arriba
un ejemplo de algunos movimientos y una de las listas de animaciones usadas.

62
Después podemos aplicar movimientos
en el sistema mecanim, el primer
paso es crear conexiones entre cada
animación y establecer variables
para que se den ciertas condiciones
antes de mezclar cada animación.

En el caso del movimiento básico de Deon, estas


son las variables que controlan cada cambio de una
animacion a otra, por ejemplo “IsRU” controla qué pie se
encuentra pisando con el fin de tranferirse a la animacion
correcta y que el cambio de pie no sea muy drástico.

63
Este gráfico a la derecha
explica qué valores son
controlados por el usuario y un
ejemplo de la condicionante
que permite la transición.

Por útimo en la parte inferior,


podemos ver un ejemplo
de cómo se ve un control
completo con todas las
animaciones interconectadas.

64
5.4 Gran parte de la programación del proyecto
está dedicada a los “shaders15” para este
PROGRAMACIÓN proceso se utilizaron 2 programas, el
primero (Skyshop) permite que el material
creado con anterioridad en el texturizado
se represente de igual manera en Unity, el
segundo (ShaderForge) permite la creación
de shaders personalizados con los que
El último paso de la producción es se puede simular varios efectos o texturas
la programación, sin embargo en los complejas.
videojuegos siempre es necesario un poco 15 Shaders (ver glosario)
de experimentación en la programación,
con mucha experiencia se puede llegar a
tener una programación previa al producto
final, pero en mi caso este es el segundo
proyecto por lo que podría hablarse de
la programación como un proceso de
postproducción, ya que con todos los
elementos creados (texturas, modelos
y animaciones), al importarlos a Unity la
programación es el elemento que los une
con el usuario y entre sí mismos, a pesar de
esto como el videojuego carece de una etapa
de postproducción extensa era preferible
abordarla en esta parte del trabajo escrito.

En la animación de Deon
pudimos ver algunos elementos de
programación presentes, a continuación
explicaré brevemente algunas funciones
en el juego junto con partes de la
programación que son parte de Unity. Skyshop es un programa que permite el uso de IBL detro de unity, posee una
lista de materiales con propiedades como color, reflectividad, y transparencia,
sin embargo para ciertos tipos de material fue necesario un programa más.

65
El segundo software que utilicé para
la creación de shaders fue Shader
Forge, en este programa se crearon
los shaders de efectos especiales, en
su mayoría todos utilizan las mismas
propiedades, una animación, color, luz, etc.

En la imagen de la derecha podemos


ver cómo se visualiza un shader
y la interfaz del programa.

66
Los lenguajes de programación en
Unity son C# y Java, en este proyecto
utilicé ambos, Unity es un engine que
tiene como enfoque la facilidad de uso,
por eso algunas funciones como las
colisiones entre objetos, implementación
de optimización por distancia o creación
de luces en tiempo real, las proporciona el
programa, sin embargo, funciones como
abrir puertas en momentos específicos, la
manipulación de cámaras o cualquier tipo
de interacción tiene que ser manejado por
medio de scripts creados específicamente
para ese motivo, por esta razón aunque no
es necesario crear toda la programación
de un juego, un mínimo de conocimiento
básico siempre va a ser requerido.

67
6.1
EVALUACIÓN CRÍTICA
IDEA
6.0
DEL PROCESO

La idea inicial siempre contó con varios elementos que se mantuvieron constantes
durante todo el desarrollo del proyecto y atribuyo a estos elementos que se pudiera
concluir de manera satisfactoria el proceso. El tener claro que este proyecto es la
creación de un prototipo, donde el objetivo fue crear un medio donde se pueden
visualizar las limitantes y ventajas de un videojuego como medio narrativo y no la

6
finalización de un producto comercial, el reto de crear una historia con el uso de
Por último quiero incluir los únicamente tres escenarios siempre mantuvo una meta crítica de poder crearlos,
obstáculos más grandes que se por lo que los esfuerzos nunca se vieron dispersados en otras metas, el que todo
presentaron en este proyecto, desde girara desde un único punto de vista, es decir un único personaje y que el enfoque
la perspectiva con la que enfrenté fuera en su mayoría artístico permitió que la programación del proyecto fuera un
el proyecto al inicio en comparación asunto secundario, como animador digital esto es una gran ventaja. Puede que
con la etapa final, las decisiones viendo hacia atrás el proyecto, estos puntos aparentan ser la opción obvia, sin
en el proceso de producción, la embargo al iniciar en un medio poco explorado, personalmente las opciones
administración del tiempo y los retos pueden ser infinitas, por lo que tener esto claro desde el inicio fue de gran ayuda.
técnicos, además comentar sobre
las decisiones de diseño tanto en Si me pregunto si cambiaría algo de mi proceso, ahora que el proyecto
narrativa e interactividad, como está concluido, creo que la respuesta es similar a la que tendría con
en el arte y su correspondiente cualquier trabajo, si cambiaría muchas cosas, pero eso es únicamente
proceso de producción. gracias a todo lo que he aprendido acerca de la creación de videojuegos.

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6.2

PROCESO DE PRODUCCIÓN

Este fue un aspecto del proyecto que cambió significativamente en comparación a los demás, una de las razones
principales fue la cantidad de trabajo y conocimiento por aprender en comparación con el tiempo disponible, esto
provocó que en total se hicieran 4 cambios en el cronograma, junto con varios cambios en la cadena de producción.
La inexperiencia fue la principal razón por la que estos cambios se dieron, al iniciar el proyecto la idea de una historia era de cierta forma tradicional
a lo que normalmente se planifica en un corto animado, sin embargo al momento de concretarlo en un medio como lo es un videojuego, la historia
se vuelve más flexible y menos controlada, por lo que la rigidez de un guión o storyboard se ve afectada, esto hizo que tomara la decisión de
que a diferencia de un medio pre-renderizado como un corto animado donde el storyboard se desarrolla previo a la creación de las escenas, lo
dejara como un elemento posterior a la finalización de las escenas y personajes sin ser necesario, dejando en claro una de las grandes ventajas
del videojuego como medio narrativo, cada escenario funciona como lo haría un set de cine, donde es cuestión de posicionar las cámaras y
“filmar” por lo que el storyboard viene a cumplir una función de guía opcional para las tomas, más que para la creación del escenario mismo.
El proceso de producción de los elementos para los escenarios y de personajes sufrió un gran cambio, el desarrollo técnico de cada proceso,
conceptualización, modelado, mapeado, texturizado, rigging , animación y programación, fue cambiando con relación a los retos que cada uno presentaba,
si bien hay una relación entre los elementos de creación para el contenido de un corto y un videojuego, a su vez son muy diferentes, especialmente
en el proceso de modelado y texturizado; se debe a una razón muy específica, el contenido de un juego debe de ser optimizado para ser visualizado
en tiempo real, ésta limitante provoca que la cantidad de polígonos y el tamaño de las texturas sean realmente significativos en el resultado final.
La búsqueda de nuevas herramientas para la producción de mapas y retopologización tuvo un gran impacto en el proyecto y mi conocimiento
del medio, permitiendo que la calidad final mejorara significativamente en relación a la esperada en un inicio. Junto con un aumento en la
productividad, éste es uno de los puntos que personalmente me aportaron más como artista, donde logré comprender muchos aspectos técnicos
que al inicio de este proyecto eran temas muy confusos, el manejo de “Normal Maps” y su funcionamiento fue esencial para lograr la estética
deseada, si bien antes de comenzar utilizaba “Normal Maps” este proyecto aumentó mi conocimiento de los mismos significativamente, igual
sucedió con bastantes elementos con los que estaba familiarizado, el modelado, la animación y la iluminación, cada uno con sus respectivas
ramas de apredizaje, en el modelado la retopologización, en la animación la captura de movimiento y en la iluminación los “Bake Maps”, etc.

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6.3

CONCLUSIONES GENERALES

El comenzar el proyecto, mi experiencia en la creación de contenido para un medio en tiempo real era muy poca, por lo que la incertidumbre
estuvo presente. El primer paso a dar fue una investigación acerca del medio y entender qué era posible y qué no, con base en estas
conclusiones se estableció como medio de creación “Unity” y un cronograma el cual incluía todas las etapas necesarias para realizar lo
planeado, comenzando por la conceptualización artística y terminando en la integración de todos los elementos por medio de la programación.
El tiempo fue calculado en estimaciones basadas en mi experiencia como animador digital y criterios de duración comunes en la industria de los
videojuegos; la falta de experiencia me llevó a fallos principalmente en el cálculo de tiempos, particularmente los relacionados a aspectos poco
experimentados durante el transcurso de la carrera de animación digital, sin embargo no significa que todo se extendió más de lo planificado, algunos
plazos se cumplieron más pronto a lo esperado y algunos a su vez fueron encontrando nuevos retos que nunca fueron considerados con anticipación.
En términos teóricos, desde el inicio uno de los grandes obstáculos, era la falta de formación en relación a la narrativa en los videojuegos,
por lo que mi primer objetivo fue investigar acerca del tema, la cantidad de información era considerable teniendo en cuenta lo novedoso
de este medio, esto permitió que pudiera crear una clasificación sobre la narrativa de los videojuegos y como estos poseen diferentes
características que los definen, una vez organizados en categorías la elección de a qué elementos prestar atención se volvió más sencilla.
Partiendo de esta categorización así como de las características, encontré que el punto de vista como en cualquier medio
visual se vuelve el protagonista, en este caso es representado por las cámaras; antes de esto lo único claro con respecto
al avance del proyecto era la parte artística, por lo que algunas de las ideas visuales se vieron modificadas por este hecho,
lo que generó un cambio de cronograma, el cual se extendió pero permitió una finalización más cercana a lo planteado.
Sin embargo el arte de un videojuego es muy similar al de un corto animado, las diferencias residen en las limitaciones de
computación de datos y en el cómo se maneja el material visual, este proceso presentó muy poca interferencia, el mayor
problema fue la cantidad de material a ser creado, por lo que un pipeline eficaz fue clave para lograr el objetivo a tiempo.
Luego de generar las primeras piezas visuales para este proyecto, en base a las mismas se estableció un sistema
de nombramiento y uno de creación de contenido que se mantuvieron hasta el final del proceso, la creación
correcta de estas piezas iniciales aclaró el resto del proceso por lo que no presentó más que la incertidumbre inicial.

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Así mismo uno de los grandes obstáculos se encontró en la creación de material de animación, por lo que la técnica elegida fue la captura de movimiento
debido a la facilidad que presenta para adaptarse a un medio en tiempo real y su similitud al movimiento realista de una persona. El utilizar este método
presenta sus ventajas pero también sus desventajas, la más notable fue la cantidad de material utilizable ya que al no poseer un estudio o medio de captura
de movimiento, solo existían dos medios disponibles, recursos creados por terceros y ese mismo material modificado para adaptarse a las necesidades.
A pesar de encontrar los recursos necesarios para expresar lo planeado, requirió de tiempo adicional que no había sido planificado el tener que
modificarlos. Otra desventaja fue la falta de animación facial ya que no se contó con los recursos que permitieran la creación u obtención del mismo.
Como animador digital, sin duda la programación fue uno de los mayores retos del proyecto, las cámaras, los
movimientos, el render, la iluminación y muchos otros aspectos son controlados por medio de la programación en un
medio en tiempo real. Este factor volvía indispensable un aprendizaje sobre como programar en este caso en Unity.
Los lenguajes de programación Java y C# fueron utilizados en este proyecto, debido a que durante el proceso de aprendizaje
los problemas programáticos se enfrentaron a medida que se fueron dando; también el utilizar dos lenguajes permite el uso de
ciertas funciones como acceso a datos que entre scripts del mismo lenguaje, se vuelve lento y algunas veces más complejo.
Algunas de las dificultades más notables en base a la programación fue la creación de un sistema de combate con el fin de introducir enemigos,
para este proceso se utilizó un sistema de inteligencia artificial que aportaba elementos como un NavMesh (un objeto que se crea dinámicamente
en tiempo real) el cual transmite un área navegable por la inteligencia artificial, el sistema también introduce un “BehaviorTree” (árbol de
comportamiento), el cual es un mapa lógico que ejecuta acciones dependientes a la situación actual, este sistema de inteligencia artificial en
combinación a los recursos creados para el proyecto permitió la introducción de enemigos al proyecto. Similar al obstáculo de crear enemigos
con los “shaders” se utilizó el sistema Skyshop con el fin de utilizar IBL y “Shader Forge” para adaptar necesidades específicas de renderizado.
En un medio en tiempo real, lo más retador fue el poder controlar los elementos como cámaras y personajes para que se comportaran de manera
secuencial y en el momento deseado. El movimiento del personaje con la intensión de simplificar movimientos y crear contenido de manera más flexible se
le controla por medio de la acción directa por parte del usuario, así permite un control flexible, al contrario de la rigidez de una animación pre-renderizada,
donde cada acción es única, con este sistema se puede cambiar entre animaciones de caminar, correr, brincar o luchar, a medida que se necesite y

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de forma inmediata, por lo que sólo es necesario saber que el rango de movimientos está limitado a los mismos, de ocuparse acciones adicionales
como el presionar un botón es sólo necesario adicionar esta animación y por medio de ingreso por parte del usuario accionarlo cuando es necesario.
El movimiento de las cámaras se puede trabajar de la misma manera, con un movimiento pre-renderizado o por medio del ingreso
de acciones por parte del usuario, en este caso se utilizó una combinación de ambas, la primera forma en la que se manejan las
cámaras es determinando una curva por la que la cámara va a viajar, el momento en el que la cámara se activa o desactiva en este caso
se planea con anticipación, en cuanto una cámara completa su recorrido activa la siguiente sin la necesidad de ninguna intervención.
La segunda manera en la que se manipuló el movimiento de las cámaras es con base en la posición del personaje y con una curva
predeterminada, al momento que la cámara detecta al personaje en una posición comienza su recorrido, para que al ser completado cambie
a la siguiente toma. Una variación de este método es también manipular la posición de la cámara sobre la curva en relación a la posición
del personaje, por lo que la cámara se activa o desactiva dependiendo de si el personaje se encuentra dentro de una zona en particular.
El último método para manipular un cambio de cámaras es de manera manual y no en relación a que una cámara haya
terminado su recorrido, ni en relación a la posición del personaje, esto significa que en el momento que se considere cambiar
de cámara solo es necesario presionar un botón para que suceda, por lo que la cámara está a completa disposición del usuario.
Para concluir, considero que este proceso le aportó mucho a mi crecimiento como profesional tanto a nivel técnico como teórico, el videojuego es
un medio que apenas comienzo a explorar y tanto la teoría como el aprendizaje técnico que este proyecto me generó son suficientes bases para
continuar aprendiendo. Los errores cometidos y el haberlo desarrollado de manera individual, me permitió involucrarme en todas las partes de la
producción y comprender mejor el valor que cada una de estas funciones tiene, además me ayudó a conocer mis fortalezas y debilidades como artista.
Luego de concluir con este proyecto, el recuerdo de la primera vez que interactúe con un programa de creación de contenido 3D me viene a la mente, ya
que desde ese momento mi meta fue utilizar este medio para crear un videojuego, durante el desarrollo de la carrera de animación digital fue un propósito que
estuvo presente en el trasfondo como una motivación permanente, a pesar de que la animación digital y la creación de videojuegos comparten muchas
bases en común, siempre quedaba ese proceso sin completar, la creación de contenido para un videojuego o un videojuego como tal, al decidir elaborar
este proyecto creo que logré utilizar todo lo aprendido durante la carrera, más lo que se investigó durante esta etapa final para integrar estas dos áreas.

72
6.3

CONOGRAMA FINAL

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