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Facultad de Ingeniería

Tutorial Csharp

Variables y Constantes
Una variable o una constante representan un posición de memoria ocupada por un tipo de
dato. Una varible puede ser local, el parámetro de un método, el elemento de un array, un
campo de una instancia de un objeto o un campo estático de un objeto, y su valor puede ser
modificado, en cambio, el valor de una constante siempre es el mismo.

string saludo = "hola";


const double pi = 3.1415;

Dado que C# es fuertemente tipificado todas las variables y constantes tienen asociado un
tipo que define los posibles valores que puede tomar.

En C# a todas las variables y constantes se les debe asignar un valor antes de poder
utilizarlas. Esta asignación de valor puede ser tanto explícita como automática a través de la
asignación del valor por defecto para un tipo. Estos son los valores por defecto para los
diferentes tipos:

Tipo Valor por defecto


tipos numéricos 0
bool false
char '\0'
enumeraciones 0
referencias null

Cuando intentamos utilizar una variable sin asignarle un valor se producirá un error como
sucede con el siguiente ejemplo:

// variable.cs

using System;

public class Variable


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{
int v;
public Variable() {} // v = valor por defecto
public Variable(int a) { v = a; } // v = a

static void Main()


{
Variable[] variable = new Variable[2]; // declaramos un array
Console.WriteLine(variable[1]); // ok, valor por defecto

Variable v;
console.WriteLine(v); // error, v sin asignar
}
}

Espacios de nombres
En C# se podemos utilizar espacios de nombres para agrupar de forma lógica ciertas
porciones de código de forma que se les asocia un nombre para su uso. Si no utilizamos
explícitamente ningún espacio de nombres estaremos utilizando el espacio de nombres
global, como se hace en el primer ejemplo holamundo.cs. Veamos ahora como utilizar
explícitamente el espacio de nombres System en holamundo2.cs de forma que no tengamos
que escribir System. cada vez que nos queramos referir a alguna variable, clase, ... que esté
definida en su interior. Para ello deberemos emplear using.

// holamundo2.cs

using System; // espacio de nombres que usaremos

public class HolaMundo2


{
public static void Main()
{
Console.WriteLine("¡Hola, Mundo!");
}
}

Para definir un espacio de nombres deberemos utilizar la palabra namespace. En el


siguiente ejemplo se definen dos clases llamadas Prueba en dos espacios de nombres
diferentes. Los nombres completos de estas clases serán Espacio1.Prueba y
Espacio2.Prueba. Para poder utilizarlos empleando solamente Prueba deberemos
especificar en que espacio de nombres está dicha clase utilizando previamente using.

// espacios.cs

using System; // usaremos el espacio de nombres System


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namespace Espacio1 // declaración del espacio de nombres Espacio1


{
public class Prueba
{
public Prueba()
{
Console.WriteLine("Espacio1.Prueba");
}
}
}

namespace Espacio2 // declaración del espacio de nombres Espacio2


{
public class Prueba
{
public Prueba()
{
Console.WriteLine("Espacio2.Prueba");
}
}
}

using Espacio2; // usaremos el espacio de nombres Espacio2

public class Namespace


{
public static void Main()
{
Prueba p = new Prueba();
}
}

Espacios de nombres anidados


Los espacios de nombres pueden anidarse, es decir, definirse dentro de otros espacios de
nombres. Para ello no tendremos más que encerrara la declaración de un espacio de
nombres dentro de la de otro espacio de nombres. Para referirnos a las declaraciones del
espacio interior habremos de utilizar la clausula using seguida de todos los espacios de
nombres unidos mediante un punto o referirnos a un tipo empleando su nombre completo.

// anidado.cs

using System;

namespace Exterior
{
namespace Interior
{
class Hola
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{
public Hola() { Console.WriteLine("¡Hola!"); }
}
}
}

using Exterior.Interior;

class EspacioNombresAnidado
{

public static void Main()


{
Hola hola = new Hola();
// alternativamente se podría haber utilizado:
// Exterior.Interior.Hola hola = new Exterior.Interior.Hola();
}
}

Alias
En C# se pueden crear alias de tipos y espacios de nombres, con lo que podremos referirnos
a ciertos tipos y espacios de nombres utilizando otro nombre distinto al que tienen en su
declaración.

// alias.cs

using sys = System; // alias de espacio de nombres


using cadena = System.String; // alias de tipo

class Alias
{
public static void Main()
{
cadena c = "¡Hola, mundo!";
sys.Console.WriteLine(c); // ¡hola, mundo!
sys.Console.WriteLine(c.GetType()); // System.String
}
}

Identificadores y palabras clave


Los identificadores son los nombre que elegimos para nuestros variables, clases, etc. Un
identificador debe ser una palabra completa compuesta de caracteres unicode y que
comience por una letra o un guión bajo (_) y que no sea igual que una palabra clave del
lenguaje. Como un caso especial podremos utilizar @ como prefijo de un identificador si
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queremos que este se llame igual que una palabra reservada por el
lenguaje, pero sin que se considere parte de él. Así las variables x y @x son iguales. Las
letras mayúsculas y minúsculas crean identificadores diferentes.

Las palabras clave de C# son:

abstract event new struct as explicit null switch


base extern object this bool false operator throw
break finally out true byte fixed override try
case float params typeof catch for private uint
char foreach protected ulong checked goto public unchecked
class if readonly unsafe const implicit ref ushort
continue in return using decimal int byte virtual
default interface sealed volatile delegate internal short void
do is sizeof while double lock stackalloc else
long static enum namespace string

Tipos predefinidos
Los tipos predefinidos en C# son alias de tipos en el espacio de nombres System. Aquí
podemos ver la lista completa de los mismos:

Tipo C# Clase System Tipo C# Clase System


Bool System.Boolean int System.Int32
Byte System.Byte uint System.UInt32
Sbyte System.SByte long System.Int64
Char System.Char ulong System.UInt64
Decimal System.Decimal object System.Object
Doublé System.Double short System.Short
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Float System.Single ushort System.UShort


string System.String

A todos estos tipos, salvo object y string, se les denomina tipos simples. Todos los tipos y
sus alias pueden utilizarse indistintamente. De esta forma podemos declarar un entero
utilizando tanto int como System.Int32:

int x = 123;
System.Int32 x = 123;

Para mostrar el nombre de cualquier tipo C# podemos utilizar el método GetType() o el


operador typedef.

Console.WriteLine(x.GetType());

Tipos valor y tipos referencia


Todos los tipos en C# pertenecen a una de las siguientes tres categorías, cuya diferencia
fundamental entre estas tres categorias es la forma en que son tratados en memoria.

 Tipos valor: enum, struct


 Tipos referencia: array, class, delegate, interface
 Tipo puntero

Tipos valor
Estos tipos son los más sencillos de comprender. Directamente contienen los datos, por
ejemplo, un tipo int contiene su valor, o un tipo bool vale true o false. Una de sus
características es que cuando se asignan el valor de una variable a otra, se crea una copia de
dicho valor.

// valor.cs

using System;

class Valor
{
static void Main()
{
int x = 3;
int y = x; // y es una copia de x
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++x; // incrementa x a 4
Console.WriteLine("x = {0} y = {1}", x, y);
}
}

Este ejemplo crea dos variables de tipo int, x e y. Inicialmente x vale 3 e y pasa a ser una
copia de x. Al incrementar el valor de x, el valor de y no cambia puesto que ambos valores
son copias independientes en memoria.

Todos los tipos simples y sus combinaciones a través de structs pertenecen a esta categoría.

Tipos referencia
Los tipos referencia son algo más complejos. En un tipo referencia hemos de diferenciar
entre un objeto y una referencia a un objeto. Veamos con un ejemplo cada una de estas
partes:

// referencia.cs

using System;
using System.Text;

class Referencia
{
static void Main()
{
StringBuilder x = new StringBuilder("hola");
StringBuilder y = x;
x.Append(", ¿estás aprendiendo mucho?");
Console.WriteLine("x = '{0}' y = '{1}'", x, y);
}
}

En este caso StringBuilder es un tipo referencia, a diferencia de int que era un tipo valor.
Cuando se declara x en el ejemplo anterior, realmente se están haciendo dos cosas a la vez:

StringBuilder x;
x = new StringBuilder("hola");

La primera linea declara x como un referencia a un objeto de tipo StringBuilder. La


segunda crea un objeto de dicho tipo y le asigna a x su valor.

StringBuilder y = x;

Com esta linea también se llevan a cabo dos acciones diferentes: por un lado se crea una
nueva referencia, y, a un objeto de tipo StringBuilder y por otro lado se hace que y apunte
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al mismo objeto al que x lo hace. Por este motivo al modificar x


también se modifica y. Ambos comparten la misma representación interna de su valor.

Los tipos object y string, asi como cualquier clase definida por nosotros pertenece a esta
categoría de tipos.

Parámetros de la línea de órdenes


A un programa podemos pasarle parámetros a través de su línea de ordenes. La forma de
acceder a ellos es a través de un array de tipo string en la función principal, Main:

// param.cs

using System;

public class Parametros


{
public static void Main(string[] args)
{
// la longitud del array puede obtenerse a través de la propiedad
Length
// Length es una propiedad de sólo lectura del array args
Console.WriteLine("Número de parámetros de la línea de órdenes =
{0}",
args.Length);
for(int i = 0; i < args.Length; i++)
{
Console.WriteLine("Parámetro[{0}] = [{1}]", i, args[i]);
}
}
}

Este mismo ejemplo podría haberse creado utilizando foreach, que es estructura que
permite crear un bucle sobre una colleción.

// param2.cs

using System;

public class Parametros


{
public static void Main(string[] args)
{
// la longitud del array puede obtenerse a través de la propiedad
Length
// Length es una propiedad de sólo lectura del array args
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Console.WriteLine("Número de parámetros de la línea de


órdenes = {0}",
args.Length);
foreach(string s in args)
{
Console.WriteLine(s);
}
}
}

Arrays
Un array es una colección de objetos que se almacenan de forma consecutiva en un bloque
de memoria. Para crear uno hemos de especificar el tipo de los elementos junto a [] y el
nombre que deseemos darle. A continuación, y de forma opcional, podemos crearlo e
inicializarlo. Veamos un ejemplo:

char[] vocales = new char[5] {'a', 'e', 'i', 'o', 'u'}

Esta línea declara un array de 5 elementos de tipo char y después lo inicializa con 5 valores.
Para acceder a cada uno de los elementos del array utilizaremos el operador [] y el número
de posición al que deseamos acceder, teniendo en cuenta que los elementos se empiezan a
numerar desde 0.

Console.WriteLine(vocales[2]); // imprime una "i"

Una vez creado un array no puede modificar su longitud. Para conocer esta se puede utilizar
la propiedad de sólo lectura Lenght. Existe un conjunto de colecciones mucho más
complejas y versátiles dentro de System.Collection.

Arrays multidimensionales
Los arrays pueden tener más de una dimensión y entonces se clasifican en dos grupos:
rectangulares y dentados. Los arrays rectangulares tienen una estructura multidimensional
rectangular en la que cada dimensión posee siempre un mismo número de elementos. En
cambio en los arrays dentados, lo que hay es un array de arrays, con lo cual cada subarray
puede tener un tamaño diferente.

// array rectagular
int[,,] matriz1 = new int[3, 4, 5]; // cubo 3x4x5

// array dentado
int[][][] matriz2 = new int[3][][]; // cubo 3x_x_
for (int i = 0; i < 3; ++i)
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{
matriz2[i] = new int[4][];
for (int j = 0; j < 4; ++j)
matriz2[i][j] = new int[5];
}

// acceso a un elemento
matriz1[1,1,1] = matriz2[1][1][1] = 7;

Para conocer el número de elementos de cada dimensión en los arrays multidimensionales


rectangulared tendremos que utilizar el método GetLength(n), donde n es el número de
dimensión cuyo tamaño deseamos conocer, también indexado desde 0. Para los arrays
dentados en cambio, deberemos consultar el tamaño de cada subarray uno por uno.

// getlenght.cs

using System;

public class Lenght


{
public static void Main()
{
// array rectagular
int[,,] cubo = new int[3, 4, 5];

// array dentado
int[][][] cosa = new int[3][][]; //
for (int i = 0; i < cosa.Length; ++i)
{
cosa[i] = new int[i + 1][];
for (int j = 0; j < cosa[i].Length; ++j)
cosa[i][j] = new int[i + j + 1];
}

// imprime el tamaño de cada dimensión


for(int i = 0; i < 3; ++i)
Console.WriteLine("cubo.GetLength({0}) = {1}",
i, cubo.GetLength(i));

Console.WriteLine("cosa.Length = {0}", cosa.Length);


for(int i = 0; i < cosa.Length; ++i)
{
Console.WriteLine("cosa[{0}].Length = {1}",
i, cosa[i].Length);
for (int j = 0; j < cosa[i].Length; ++j)
Console.WriteLine("cosa[{0}][{1}].Length = {2}",
i, j, cosa[i][j].Length);
}
}
}
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Inicialización de arrays
Para inicializar un array hemos de añadir una lista de elementos entre llaves, {}, y separados
por comas.

int[] numeros = new int[10] {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};


int[,] array2x2 = new int[2,2] {{11, 12}, {21, 22}};
int[][] array2xn = new int[2][] {new int[] {11, 12}, new int[] {21, 22,
23}};

Algunos partes de esta sintaxis de inicialización pueden omitirse, de forma que las
siguientes declaraciones son completamente equivalentes a las anteriores:

int[] numeros = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};


int[,] array2x2 = {{11, 12}, {21, 22}};
int[][] array2xn = {new int[] {11, 12}, new int[] {21, 22, 23}};

Paso de parámetros
Paso de parámetros por valor
Por defecto en C# los parámetros son pasados por valor, lo que implica crear una copia de
una variable para poder pasársela a un método.

// pasovalor.cs

using System;

public class PasoValor


{
static void Prueba(int i)
{
Console.WriteLine("i = {0}", ++i);
}

static void Main()


{
int x = 7;
Prueba(x); // la función recibe una copia de x
Console.WriteLine("x = {0}", x); // x sigue siendo 7
}
}
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Paso de parámetros por referencia


Si por algún motivo se necesita pasar una variable por referencia puede hacerse sin más que
anteponer la palabra clave ref delante de la variabel correspondiente en la lista de
parámetros de un método, tanto a la hora de definir el método como a la de utilizarlo. El
paso de parámetros por referencia es fundamental cuando queremos modificar el valor de
una variable o para hacer más eficiente el paso de grandes estructura de datos a un método.

// ref.cs

using System;

public class PasoRef


{
static void Prueba(ref int i)
{
Console.WriteLine("i = {0}", ++i);
}

static void Main()


{
int x = 7;
Prueba(ref x); // la función recibe una referencia de x
Console.WriteLine("x = {0}", x); // x sigue cambia a 8
}
}

El modificador out
Siguiendo con la línea de asegurar que una variable es asignada antes de utilizarse que C#
promueve, out es un modificador que nos obliga a asignar un valor a una variable antes de
finalizar un método.

// out.cs

using System;

public class PasoOut


{
static void Separa(string entrada, out string nombre, out string
apellido)
{
int i = entrada.LastIndexOf(' ');
nombre = entrada.Substring(0, i);
apellido = entrada.Substring(i + 1);
}
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static void Main()


{
string nombre, apellido;
Separa("José Pérez", out nombre, out apellido);
Console.WriteLine("Nombre: {0} Apellido: {1}", nombre, apellido);
}
}

El modificador params
El modificador de parámetros params puede utilizarse en el último parámetro de cualquier
método para indicar que dicho método acepta cualquier número de parámetros de ese tipo
particular. De esta forma se pueden crear métodos con un número variable de parámetros.

// params.cs

using System;

public class Params


{
static int Suma(params int[] n)
{
int total = 0;
foreach(int i in n)
total += i;
return total;
}

static void Main()


{
int s = Suma(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9);
Console.WriteLine("0 + 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 = {0}", s);
}
}

Clases
En C# un programa se crea mediante la definición de nuevos tipos. De hecho, en C# todos
los tipos son clases. Cada nuevo tipo estará formado por un conjunto de datos y funciones.
Veamos un ejemplo:

// clase.cs

using System;

// declaración de la clase
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class Persona
{
// una variable que contendrá el nombre
string nombre;

// constructor: como inicializar un objeto de clase Persona


public Persona(string nombre)
{
this.nombre = nombre; // this: una forma de acceder a este objeto
}

// propiedad: una forma de acceder al nombre de una persona


public string Nombre
{
get { return nombre; }
set { nombre = value; } // variable especial value
}

public static void Main()


{
Persona p = new Persona("Adán");
Console.WriteLine("p.Nombre = {0}", p.Nombre);
p.Nombre = "Eva";
Console.WriteLine("p.Nombre = {0}", p.Nombre);
}
}

La palabra clave this


Esta palabra clave, this, nos permite referirnos a cualquier variable o método de la instancia
de una clase en la que nos encontremos. También nos permite llamar a un construtor
sobrecargado, y declarar o acceder a un indexador. Un uso muy común de la misma es
distinguir entre un campo de una instancia de un objeto y un parámetro.

public Persona(string nombre)


{
this.nombre = nombre;
}

Campos
Los campos de una clase son los datos que esta contiene. En su forma más sencilla pueden
ser una simple declaración de variable como:

string nombre;

que cada instancia de una clase contendrá.


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Podemos utilizar los modificadores static y readonly para alterar el


comportamiento de un campo.

A los campos no estáticos (por defecto) se les denomina variables de instancia y los campos
estáticos variables de clase. Mediante el uso explícito de la palabra static hacemos que de
una variable pase a haber una única copia compartida por todas las instancias de una clase.

// static.cs

using System;

class Persona
{
static int contador;
int id;

public Persona() { id = contador++; }


~Persona() { contador--; }

public int Contador


{
get { return contador; }
}

public int Id
{
get { return id; }
}

static void Main()


{
Persona p1 = new Persona();
Persona p2 = new Persona();
Console.WriteLine("Hay {0} personas", p1.Contador);
Console.WriteLine("p2.Id() = {0}", p2.Id);
}
}

El modificador readonly nos permite evitar que una variable sea modificada una vez que
sea asignada. Al igual que una constante posee un valor invariable, pero este se calcula en
tiempo de ejecución en vez de en tiempo de compilación. Las constantes tienen la ventaja
de permitir realizar un mayor número de optimizaciones sobre ellas. En cambio las
variables readonly, nos aportan un mayor grado de flexibilidad, pues pueden retrasar el
calcular su valor hasta la ejecución del programa. Esto puede aportar ventajas a la hora de
modificar su valor sin tener que recompilar el código para que el nuevo valor surta efecto,
como a la hora de corregir un valor erróneo o simplemente actualizarlo.

Propiedades
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Las son otros de los campos que pueden componer un objeto. Su


función es controlar la forma en que se accede a los datos de un objeto escondiendo la
representanción interna de los mismos. Las propiedades puede permitirnos acceder a un
campo de un objeto de tres formas:

 get: sólo lectura.


 set: sólo escritura.
 get y set: lectura y escritura.

// propiedades.cs

using System;

class Persona
{
int nacimiento; // año de nacimiento

public Persona(int nacimiento) { this.nacimiento = nacimiento; }

public int Edad


{
get { return DateTime.Now.Year - nacimiento; }
set { nacimiento = DateTime.Now.Year - value; }
}

static void Main()


{
Persona gustavo = new Persona(1973);
Console.WriteLine("Gustavo tiene {0} años,", gustavo.Edad);
gustavo.Edad = 31;
Console.WriteLine("y el año que viene tendrá {0}", gustavo.Edad);
}
}

Indexadores
Los indexadores son una forma cómoda de acceder a una colección de objetos contenida
dentro de una clase a través del uso de la sintaxis de los arrays. Al igual que las
propiedades, permiten acceder a datos contenidos en un objeto, pero en vez de hacerlo a
través de un nombre, lo hacen a través de un índice. Su forma de utilización también es
similar.

// indexador.cs

using System;

class Nota
{
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float[] notas;

public Nota(int alumnos)


{
notas = new float[alumnos];
}

public float this[int indice]


{
get { return notas[indice]; }
set { notas[indice] = value; }
}

public int Length


{
get { return notas.Length; }
}

public float Media


{
get
{
float suma = 0;
foreach(float nota in notas)
{
suma += nota;
}
return suma / notas.Length;
}
}

static void Main()


{
Nota n = new Nota(100);
Random rand = new Random();
for (int i = 0; i < n.Length; ++i)
{
n[i] = 5 + rand.Next(6);
Console.Write("{0}, ", n[i]);
}
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("La nota media es: {0}", n.Media);
}
}

Métodos
Un método es un función o procedimiento definida en el interior de una clase. En C# todo
el código se ejecuta como un método de alguna clase, pues todos los tipos que podemos
usar son clases, e incluso, la función Main, es en realidad un método de alguna clase.
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Todo método tiene una firma (signature), que es el conjunto de tipos


y modificadores de cada uno de los parámetros de su lista de parámetros.

Dentro de una clase podemos tener diferentes métodos aunque tengan el mismo nombre. A
esto se lo denomina sobrecarga de métodos. Podremos utilizar la sobrecarga siempre que
la firma de los métodos que intentemos sobrecargar sea diferente, es decir, sus parámetros
no tenga idénticos tipos y modificadores. Para la sobrecarga no se tiene en cuenta el tipo de
retorno ni el modificador params.

Este conjunto de métodos pueden darse a la vez en una clase:

float Media(float a, float b);


float Media(float a, int b);
float Media(int a, float b);
int Media(int a, int b);

En cambio este otro conjunto métodos no:

int ValorAbsoluto(int a);


float ValorAbsoluto(int a); // error

Constructores
Los constructores son un tipo especial de métodos que poseen las clases y cuya finalidad es
inicializar los campos de un objeto. Cada vez que se crea una nueva instancia de un objeto,
el sistema le asigna la cantidad de espacio que necesite en el montículo ("heap") y acto
seguido ejecuta el constructor de la clase para llevar a cabo la inicialización de todas los
campos que lo requieran. A diferencia de otros métodos el constuctor no puede tener tipo
de retorno ni tener otro nombre diferente del de la propia clase en que se define.

class Persona
{
public Persona(... lista de parámetros ...)
{
... código de inicialización ...
}
}

Los constructores pueden sobrecargarse, de forma que podemos tener varios de ellos y
hacer que antes de ejecutar el cuerpo de su método se ejecute otro utilizando this.

class Persona
{
public string nombre;

public Persona(string nombre) { this.nombre = nombre; }


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public Persona(): this("José Expósito") {}


}

Persona p1 = new Persona();


Persona p2 = new Persona("Antonio Pérez");

En caso de no definir de forma explícita un constructor, se creará uno de forma implícita


sin parámetros que inicializará todas las variables a sus valores por defecto.

Las asignaciones de valores presentes en las propias declaraciones de las variables se


ejecutarán antes que los constructores, y además, en el mismo orden en que aparezcan. Esto
se puede comprobar ejecutando el siguiente ejemplo:

// inicializacion.cs

using System;

class Persona
{
public string nombre = "José Expósito";

public Persona(string nombre)


{
Console.WriteLine("antes del constructor nombre = {0}", this.nombre);
this.nombre = nombre;
Console.WriteLine("tras el constructor nombre = {0}", this.nombre);
}

public static void Main()


{
Persona p = new Persona("Pedro Castillo");
}
}

Estudiemos ahora como afecta el uso de la palabra clave static a la inicialización de una
clase. Si la aplicamos al constructor, al igual que ocurria con la variables, tiene el efecto de
hacer que el código que ejecuta sea compartido por todas las instancias de una clase. Este
tipo de constructores se ejecutan antes de la creación de cualquier instancia de la clase, y
por supuesto, esto sucede una única vez. Cada clase puede poseer un único constructor de
este tipo y no puede tener parámetros. En el caso de las variables estáticas, como sucedía
con las no estáticas, estas se inicializan antes de la llamada al constructor estático. En
resumen, el orden de inicialización es:

1. variables estáticas
2. constructores estáticos
3. variables no estáticas
4. constructores no estáticos
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Destructores
Los destructores son el equivalente de los constructores pero a la hora de deshacernos de la
instancia de un objeto. Cada vez que el recolector de basura de C# decide eliminar un
objeto de memoria, antes, ejecuta este método. A diferencia de los constructores es único
(no puede se puede sobrecargar) y no podemos decidir cuando es llamado. Su nombre ha de
estar formado por el símbolo ~ seguido del nombre de la clase.

class Persona
{
public Persona( ... parámetros ... ) { ... código del constructor ... }
~Persona() { ... código del constructor ... }
}

Clases anidadas
Una clase anidada es una clase decladara dentro del ámbito de otra. El anidamiento de
clases nos proporciona tres beneficios:

 Una clase anidada puede acceder a cualquier miembro del la clase que lo contiene,
independiemtemente de los modificadores de acceso que este posea.
 Una clase anidada puede ser ocultada, si interesa, mediante el uso de modificadores
de acceso.
 Para acceder a una clase anidada desde fuera de la clase que la engloba habremos de
utilizar el nombre de la clase que la engloba.

// anidada.cs

using System;

class A
{
private int x = 3; // miembro privado (acceso por defecto)

protected internal class Anidada


{
public void Prueba()
{
A a = new A();
Console.WriteLine(a.x); // podemos acceder a miembros privados
}
}
}
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class B
{
static void Main()
{
A.Anidada anidada = new A.Anidada()
anidada.Prueba();
}
}

Herencia
Una clase puede herendar de otra para extender o particularizar a la clase original. Heredar
de una clase nos permite reutilizar su funcionalidad sin tener que comenzar desde cero. Una
clase sólo puede heredar de otra, pero en cambio no hay límite a número de descendientes
que pueda tener. Todas las clases forman parte de una jerarquía única de clases cuya raiz es
la clase Object. Una jerarquía de clases bien diseñada se caracteriza por generalizar, de
forma razonable, los nombres del espacio de un problema. De esta forma, podriamos tener
una jerarquía de figuras geométricas con la siguiente estructura:

class Figura {}
class Rectangulo: Figura {}
class Cuadrado: Rectangulo {}
class Elipse: Figura {}
class Circulo: Elipse {}

Veamos como podemos utilizar la herencia para reutilizar código y datos de la clase Figura
en las clases Rectangulo y Cuadrado:

// figura.cs

using System;

class Figura // implicitamente hereda de Object


{
float alto, ancho;

public Figura(float alto, float ancho)


{
this.alto = alto;
this.ancho = ancho;
}

public float Alto { get { return alto; } set { alto = value; } }


public float Ancho { get { return ancho; } set { ancho = value; } }
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public void Mostrar()


{
Console.WriteLine("{0}: {1}x{2}", GetType(), Alto, Ancho);
}
}

class Rectangulo: Figura // hereda de Figura


{
public Rectangulo(float alto, float ancho): base(alto, ancho) {}
}

class Cuadrado: Rectangulo // hereda de Rectangulo


{
public Cuadrado(float lado): base(lado, lado) {}

public float Lado { get { return alto; } set { alto = ancho = value; }
}
}

class Prueba
{
public static void Main()
{
Figura f = new Figura(1, 2);
f.Mostrar();

Rectangulo r = new Rectangulo(3, 4);


r.Mostrar();
Console.WriteLine("alto de r = {0}", r.Alto);

Cuadrado c = new Cuadrado(5);


c.Mostrar();
Console.WriteLine("Lado de c = {0}", c.Lado);
}
}

Del anterior ejemplo debemos destacar varios aspectos:

 Aunque no se indique explicitamente, todas las clases heredad de la clase Object.


 Para hacer que una clase herede de otra debemos utilizar ":" (dos puntos) y el
nombre de la clase de la que queremos heredar después de la declaración del
nombre de la clase.
 Se puede utilizar la palabra reservada base para referirnos al constructor de la clase
de la que hemos heredado, de forma parecida a como utilizabamos this para
referirnos al de la propia clase.
 Como podemos ver en el ejemplo anterior, las clases derivadas de Figura, heredan
tanto sus campos como sus métodos.
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Conversión de clases
Las variables de una clase pueden convertirse a otro tipo del que han heredado ("upcast") o
convertirse en un tipo que ha heredado de él ("downcast"). En caso de fallar un conversión
a un tipo derivado, se lanzará un excepción de tipo InvalidCastException.

Cuadrado c = new Cuadrado(5);

Figura f = c; // upcast
c = (Cuadrado)f; // downcast

El operador as asiga null a una variable en caso de fallar una conversión a un tipo padre:

c = f as Cuadrado;

El operador is sirve para comprobar cuando un objeto deriva de un cierta clase o


implementa un interfaz. Suele utilizarse antes de realizar una conversión a un tipo derivado.

if (f is Cuadrado)
((Cuadrado)f).Lado = 5;
else
{
f.Alto = 5;
f.Ancho = 5;
}

Polimorfismo
El polimorfismo es la habilidad para relizar una misma operación sobre tipos diferentes
mientras estos compartan una serie de características comunes. Esto se puede conseguir
mediante la herencia o bien implementado un interfaz. Veamos un ejemplo de clase,
Polimorfismo, que utiliza el polimorfismo para realizar un operación sobre diferentes tipos:

class Polimorfismo
{
public static void Mostrar(Figura f)
{
Console.Write("usando polimorfismo para mostrar: ");
f.Mostrar();
}

public static void Main()


{
Figura[] figuras = new Figura[3];

figuras[0] = new Figura(1, 2);


figuras[1] = new Rectangulo(3, 4);
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figuras[2] = new Cuadrado(5);

foreach (Figura f in figuras)


{
Mostrar(f);
}
}
}

Métodos virtuales
Un aspecto clave del polimorfismo es la capacidad de cada tipo para relizar una acción de
una forma particular. Las clases base pueden tener métodos virtules que permitan a las
clases derivadas proporcionar su propia implementación de un método. En la clase base
hemos de utilizar la palabra clave virtual en el método que deseemos particularizar en una
clase derivada. Después, en la clase derivada tendremos que utilizar override para indicar
que vamos a proporcionar una nueva implementación de un método. Utilizando el mismo
ejemplo anterior, ahora implementaremos los métodos que nos muestren la fórmula para
calcular el área de una Elipse y un Circulo:

class Elipse: Figura


{
...
public virtual string FormulaArea()
{
return "RadioMayor * RadioMenor * PI";
}
...
}

class Cuadrado: Elipse


{
...
public override string FormulaArea()
{
return "Radio^2 * PI";
}
...
}

Clases y métodos abstractos


Un método abstracto es un método sin implementación. Implicitamente es un método
virtual que estamos obligados a sobrecargar en una clase derivada. Estos métodos sólo
pueden aparecer en un clase abstracta. En ambos casos hemos de utilizar la palabra clave
abstract para hacer abstracto un método o una clase. Las clases abstracta no pueden ser
instanciadas, ni tampoco las que deriven de ellas sin proporcionar un implementación para
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todos los métodos que carezcan de ella. Veamos un ejemplo que nos
permita definir un método que devuleva el área de un figura geométrica:

// abstrac.cs

abstract class Figura


{
...
public abstract float Area();
...
}

class Rectangulo: Figura


{
...
public override float Area()
{
return Alto * Ancho;
}
...
}

class Abstract
{
public static Main()
{
Figura[] figuras = new Figura[3];

figuras[0] = new Figura(1, 2); // error, clase abstracta


figuras[1] = new Rectangulo(3, 4); // ok
figuras[2] = new Cuadrado(5); // ok, hereda Area()

foreach (Figura f in figuras)


{
Console.WriteLine("El área de un {0} de {1}x{2} es {3}",
f.GetType(), f.Alto, f.Ancho, f.Area());
}
}
}

Clases y métodos "sellados"


Una clase puede evitar que otras deriven de ella empleando el modificador sealed en su
declaración.

sealed class Math { ... }

Existen dos razones para sellar una clase:


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 Es una clase compuesta exclusivamente de miembros


estáticos, como Math.
 El uso de sealed permite al compilador realizar llamadas a métodos no virtuales
sobre la clase sellada, que son más rápidas que las llamadas a métodos virtuales.

De la misma forma podemos sellar un método virtual de forma que podemos asegurar su
comportamiento al no permitir que pueda ser sobrecargado posteriormente en una clase
derivada.

Modificadores de acceso
Para favorecer la encapsulación (esconder la implementación de un objeto que no
comtribuye a sus características esnciales) una clase o sus componentespueden controlar
quien puede acceder a ellos:

 public: un tipo o miembro de un tipo es completamente accesible. Este es el tipo de


acceso por defecto de enumeraciones e interfaces.
 internal: un tipo o miembro de un tipo dentro de un ensamblaje sólo es accesible
desde el interior de dicho ensamblaje. Este es el tipo de acceso por defecto para
cualquier tipo, y por tanto puede ser omitido.
 private: un miembro de un tipo sólo es accesible desde el interior de dicho tipo.
Este es el tipo de acceso por defecto para los miembros de una clase o una
estructura, y por lo tanto, puede ser omitido.
 protected: un miembro de un tipo sólo es accesible desde el interior de dicho tipo y
de los tipos que de él deriven.
 protected internal: el miembro de una clase C dentro de un ensamblaje E es
accesible desde el interior de la clase C, las clases que derivan de C y desde el
interior del ensamblaje E.

Estructuras
Una estructura es similar a una clase. Se declaran utilizando la palabra clave struct. Las
principales diferencias con una clase son:

 Una clase es un tipo referencia mientras que una estructura es un tipo valor. En
consecuencia, las estructuras suelen utilizarse para declarar tipos simples en que la
semántica de tipo-valor sea deseable.
 Una estructura no puede heredar de una clase ni de otra estructura. Tampoco puede
ser la base de una clase. Sin embargo, heredan de la clase object. Al igual que las
clases, las estructuras pueden implementar interfaces.
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 Las clases pueden tener destructores, pero las estructuras no.


 Las clases pueden tener constructores sin parámetros y además inicializar los
campos de una instancia, y en cambio, una estructura no. El constructor por defecto
sin parámetros de las estructuras inicializa cada campo con el valor por defecto que
le corresponda, y si declara un constructor, a todos los campos debe asignarsele un
valor.

// struct1.cs

using System;

struct SimpleStruct
{
private int xval;

public int X
{
get { return xval; }
set { if (value < 100) xval = value; }
}

public void DisplayX()


{
Console.WriteLine("El valor almacenado es: {0}", X);
}
}

class TestClass
{
public static void Main()
{
SimpleStruct ss = new SimpleStruct();
ss.X = 5;
ss.DisplayX();
}
}

A causa de que son tipos valor, cuando son pasados a un método, se pasan por valor en
lugar de por referencia como ocurre con las clases.

// struct2.cs
using System;

class TheClass
{
public int x;
}

struct TheStruct
{
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public int x;
}

class TestClass
{
public static void structtaker(TheStruct s)
{
s.x = 5;
}

public static void classtaker(TheClass c)


{
c.x = 5;
}

public static void Main()


{
TheStruct a = new TheStruct();
TheClass b = new TheClass();
a.x = 1;
b.x = 1;
structtaker(a);
classtaker(b);
Console.WriteLine("a.x = {0}", a.x);
Console.WriteLine("b.x = {0}", b.x);
}
}

Podemos utilizar los atributos StructLayout(LayoutKind.Explicit) and FieldOffset para


indicar como deben colocarse en memoria los diferentes campos de una estructura. De esta
forma podemos conseguir el equivalente de una union de C/C++.

using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Explicit)]
struct PosicionExplicita
{
[FieldOffset(0)]
public byte b0;
[FieldOffset(1)]
public byte b1;
[FieldOffset(2)]
public byte b2;
[FieldOffset(3)]
public byte b3;

[FieldOffset(0)]
public int i0;
[FieldOffset(1)]
public int i1;

[FieldOffset(0)]
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public long l;
}

Interfaces
Un interfaz nos permite hacer que múltiles clases compartan ciertas características no
presentes en una clase base. Un interfaz tiene cierto parecido a una clase, pero con
diferencias significaticas:

 Un interfaz proporciona un especificación en lugar de una implementación de sus


miembros. Es algo parecido a una clase abstracta pura, que es una clase compuesta
únicamente de métodos abstractos.
 Cualquier clase o estructura pueden implementar varios imterfaces, pero sólo
pueden heredar de una única clase.

Anteriormente describimos el polimorfismo como la habilidad para realizar una misma


operación sobre un conjunto de tipos diferentes mientras estos compartiesen ciertas
características comunes. El propósito de un interfaz es precisamente definir un conjunto de
características. Estas características pueden ser:

 Métodos
 Propiedades
 Indexadores
 Eventos

La declaración de un interfaz es como la de una clase, salvo por que no se proporciona


implementación para sus miembros. La intención es que dichos miembros sean
implementados por las clases o estructuras que deriven de un interfaz.

interface Dibujable
{
void Dibujar();
}

Para implementar un interfaz, hemos de hacer como cuando utilizabamos la herencia,


indicar en la declaración de una clase o estructura que se deriva de él, y después
implementar los métodos del interfaz. Si la clase o estructura también hereda de una clase
base, habremos de colocarla al principio de la lista.

class Rectangulo: Figura, Dibujable


{
public void Dibujar()
{
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if (Alto > 0)
{
string s = "";
for (int x = 0; x < Ancho; ++x)
s += "[]";
Console.WriteLine(s);

if (Alto > 2)
{
for (int y = 0; y < Alto - 2; ++y)
{
s = "[]";
for (int x = 0; x < Ancho - 2; ++x)
s += " ";
if (Ancho > 1)
s += "[]";
Console.WriteLine(s);
}
}

if (Alto > 1)
{
s = "";
for (int x = 0; x < Ancho; ++x)
s += "[]";
Console.WriteLine(s);
}
}
}
}

Al igual que ocurria en la herencia, podremos extender un interfaz. Con ello lograremos
crear un nuevo interfaz que posea más características que aquel del que deriva.

interface Dibujable
{
void Dibujar();
}

interface EsDibujable: Dibujable


{
bool PuedeDibujarse { get; }
}

Puede darse el caso en que en una misma clase o estructura se cree un conflito de nombres
al intentar heredar de una clase base y un interfaz un método o propiedad con el mismo
nombre. Para resolver este problema hemos de C# permite implementar explicitamente al
menos uno de los miembros del interfaz que generan el conflito. Veamos un ejemplo:

interface Figura
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{
void Dibujar();
}

interface Dibujable
{
void Dibujar();
}

class Rectangulo: Figura, Dibujable


{
void Figura.Dibujar() { ... código ... }
void dibujable.Dibujar() { ... código ... }
}

Para acceder ahora a cualquiera de estos métodos habremos de realizar una conversión al
tipo de interfaz adecuado de la siguiente forma:

Rectangulo r = new Rectangulo(2, 3);

Figura f = (Figura)r;
Dibujable d = (Dibujable)r;

r.Dibujar();
d.Dibujar();

Enumeraciones
Las enumeraciones permiten crear un grupo de constantes numericas asociadas a un
nombre. Veamos un ejemplo:

public enum Rumbo {Norte, Sur, Este, Oeste};

Para utilizarlas tenemos que declarar una variable del tipo de la enumeración y asignarle un
valor dentro de los que dicha enumeración posea.

Rumbo avion = Rumbo.Sur;

Por defecto, a cada valor de la enumeración se le asigna como valor una constante entera 0,
1, 2,... Opcionalmente se puede especificar un tipo numérico alternativo y, además,
asignarle un valor de este tipo a cada uno de los componentes.

[Flags]
public enum Rumbo: byte {Norte = 1, Sur = 2, Este = 4, Oeste = 8};

Rumbo barco = Rumbo.Norte | Rumbo.Oeste;


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if ((barco & Rumbo.Norte) != 0)


Console.WriteLine("Si vas hacia el Norte hará más frio");

El atributo [FLAGS] es opcional e informa al entorno de ejecución de que los valores de la


enumeración pueden ser combinados, y deberán ser decodificados adecuadamente en el
depurador y cuando se muestren por la consola.

Console.WriteLine(barco.Format()); // muestra "Norte|Oeste"


Console.WriteLine(barco); // muestra "9"

El tipo System.Enum proporciona una gran cantidad de métodos estáticos muy útilies para
manejar las enumeraciones:

// enum.cs

using System;

public enum Logico : byte { Off = 0, On = 1 };

class Prueba
{
public static void Main()
{
Type t = Enum.GetUnderlyingType(typeof(Logico));
Console.WriteLine(t); // imprime "Byte";

bool hay_medio = Enum.IsDefined(typeof(Logico), "Medio");


Console.WriteLine(hay_medio); // imprime "False"

Logico l = (Logico)Enum.Parse(typeof(Logico), "On");


Console.WriteLine(Enum.Format(typeof(Logico), l, "D")); // imprime
"1"
Console.WriteLine(l); // imprime "On"

foreach(Logico logico in Enum.GetValues(typeof(Logico)))


Console.WriteLine("{0} = {1}", logico,
Enum.Format(typeof(Logico), logico, "D"));
}
}

Sobrecarga de operadores
La sobrecarga de operadores permite a especificar la implementación de operador siempre
que uno o los dos operandos sean clases definidas por el usuario o una estructura. Los
operadores son métodos, cuya sintaxis es un tanto especial. La lista de operadores
sobrecargables es: +, -, !, ~, ++, --, /, %, &, |, ^, <<, >>, ==, !=, <, >, <=, >=. Veamos en
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primer lugar un ejemplo que permite implementar la operación de


suma sobre los números complejos:

// complex.cs

using System;

public struct Complex


{
public int real;
public int imaginary;

public Complex(int real, int imaginary)


{
this.real = real;
this.imaginary = imaginary;
}

// sobrecarga del operador de suma


public static Complex operator +(Complex c1, Complex c2)
{
return new Complex(c1.real + c2.real, c1.imaginary + c2.imaginary);
}

// sobrecarga del método "ToString"


public override string ToString()
{
return(String.Format("{0} + {1}i", real, imaginary));
}

public static void Main()


{
Complex num1 = new Complex(2,3);
Complex num2 = new Complex(3,4);

// suma de dos números complejos utilizando el


// operador de suma que hemos sobrecargado
Complex sum = num1 + num2;

// impresión de tres números complejos


Console.WriteLine("First complex number: {0}",num1);
Console.WriteLine("Second complex number: {0}",num2);
Console.WriteLine("The sum of the two numbers: {0}",sum);
}
}

Excepciones
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Las excepciones son objetos que contienen información


representando la ocurrencia de un estado excepcional en un programa. Cuando sucede un
evento en un programa que produce un estado de excepción, como una divisón por cero, se
lanza una excepción para avisar de dicho suceso.

// exception.cs

using System;

class Exception
{
public static void Main()
{
int v0 = 0;
int v1 = 1;

v1 = v1 / v0;
}
}

Para manejar excepciones se utilizan las palabras reservadas try,catch y finally. El bloque
try tiene dos propósitos: permitir a u n bloque catch capturar un excepción y asegurar que
se ejecutará el bloque finally. Un bloque try debe estar seguido por un o más bloques catch
y finally.

try
{
código que sospechamos que pueda lanzar una excepción
}
catch (TipoDeException1 e)
{
código para reaccionar a excepciones de tipo TipoDeException1
}
catch (TipoDeException2 e)
{
código para reaccionar a excepciones de tipo TipoDeException2
}
...
catch (TipoDeExceptionN e)
{
código para reaccionar a excepciones de tipo TipoDeExceptionN
}
finally
{
código que se ejecuta siempre después de try,
tanto si se lanza una excepción como si no
}
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La acción por defecto cuando se lanza una excepción y esta no es adecauadamente tratada
dentro de un bloque catch es abortar el programa, que es lo que sucede en el ejemplo
exeception.cs. Veamos como podemos resolver esta situación:

// exception2.cs

using System;

class Exception
{
public static void Main()
{
int v0 = 0;
int v1 = 1;

try
{
v1 = v1 / v0;
}
catch (DivideByZeroException exception)
{
Console.WriteLine("Excepción: {0}", exception.Message);
}
finally
{
Console.WriteLine("Supongo que ya se ha resulto el problema,
¿no?");
}
}
}

Para poder atrapar una excepción dentro de un bloque catch, esta debe ser de tipo
System.Exception o derivar de este. Las excepciones de tipo System.Exception son las
más generales posibles. Normalmente intentaremos atrapar excepciones de algún tipo más
específico que nos permita saber más acerca de la excepción lanzada y así tener más
medios para resolver la situación. A la hora de crear una clase podemos preveer que tipo de
errores pueden darse y derivar tipos de excepciones de para intentar resolver dichos errores.
Nosotros podemos lanzar explícitamente una excepción mediante la palabra reservada try.
Algunas de las excepciones más comunes y por ello ya definidas son:

System.OutOfMemoryException
System.NullReferenceException
Syste.InvalidCastException
Syste.ArrayTypeMismatchException
System.IndexOutOfRangeException
System.ArithmeticException
System.DevideByZeroException
System.OverFlowException
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En una cláusula catch puede omitirse tanto la variable de la excepción si no va a utilizarse,


como el parámetro con el tipo de excepción completo, con lo cual se atrapará cualquier tipo
de excepción.

// exception3.cs

using System;

class Exception
{
public static void Main()
{
int[] array = {1, 2, 3};

try
{
for (int i = 0; i < 5; ++i)
Console.WriteLine("array[{0}] = {1}", i, array[i]);

}
catch (OutOfMemoryException e)
{
Console.WriteLine("Excepción: {0}", e.Message);
}
catch (IndexOutOfRangeException e)
{
Console.WriteLine("Excepción: {0}", e.Message);
}
catch
{
Console.WriteLine("Excepción general");
}
finally
{
Console.WriteLine("Supongo que ya se ha resulto el problema,
¿no?");
}
}
}

La estructura jerárquica del sistema de excepciones que declaremos condicionará el orden


en estas puedan ser utilizadas tras un bloque try. No se puede intentar atrapar una excepción
de un tipo derivado de otro que se ha intentado atraparse en una cláusula previa. Veamos un
ejemplo válido y otro que no lo es:

Uso válido Error


try { ... } try { ... }
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catch (Exception3) { ... } catch { ... }


catch (Exception2) { ... } catch (Exception1) { ... }
catch (Exception1) { ... } catch (Exception2) { ... }
catch { ... } catch (Exception3) { ... }
finally { ... } finally { ... }

La clase System.Exception tiene algunas propiedades muy útiles de las que cabe destacar:

 Message: Cadena con la descripción del error.


 StackTrace: Cadena con todos los métodos llamados desde el origen de la
excepción hasta el bloque catch.

// exception4.cs

using System;

class Prueba
{
public static void Main()
{
int v0 = 0;
int v1 = 1;

try
{
v1 = v1 / v0;
}
catch (DivideByZeroException exception)
{
Console.WriteLine("exception.Message: {0}", exception.Message);
Console.WriteLine("exception.StackTrace: {0}",
exception.StackTrace);
}
finally
{
Console.WriteLine("¡Ya eres un experto en manejo de excepciones!");
}
}
}

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