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INTERFACE MAYA

CREAR UN PROYECTO

- Para trabajar en Maya lo primero que hay que hacer es crear unnproyecto.
▸FILE / PROJECT WINDOW

- Un proyecto de Maya es un directorio con subcarpetas donde se guarda cada tipo de archivo que
está relacionado con la escena.
- Maya crea una serie de carpetas por defecto para el proyecto pero se pueden crear otras, menos
o cambiarles el nombre a las creadas por defecto. el número y nombre de carpetas dependerá del
proyecto.

- En cada una de las carpetas se guardan los recursos necesarios para que el proyecto
funcione. De hecho si nos llevamos la carpeta de proyectos a otro ordenador se ejecutaría
todo sin problema porque tendremos en esta carpeta todos los recursos necesarios.

. Scene. escena. Una escena para Maya puede ser cualquier cosa creada como geometría, luces,
materiales, o conjunto de todo. Por ello conviene crear subcarpetas dentro de esta carpeta
para organizar el material. En un corto, por ejemplo, podríamos crear subcarpetas de: personajes,
escenarios (sets), complementos u objetos( Props) , secuencias, escenas y planos.
-Images: renders y playblast
-Source images: texturas, fondos.
-Render data: datos de configuración del render.
-Sound: archivos de sonido.
-Scripts: líneas de programación.
-Disc cache. memoria virtual.
-autosave: archivos guardados temporalmente en función decómo lo hayamos configurado.

ESCENAS

- Maya ASCC. scene.ma

- Al grabar de esta manera la escena lo que hace el software es grabar la escena en forma de un
archivo de texto de comandos. Esto permite que el archivo se pueda abrir en cualquier editor de
texto como wordpad o notepad y editar la escena dentro del script del fichero.
- Tiene la ventaja que este tipo de archivos se pueden abrir con versiones superiores que el
Maya de creación
- También se pueden abrir archivos corruptos y restaurarlos utilizando el script

- Maya Binary. scene.mb


- Cuando la escena se guardo con .mb se elimina el archivo de texto de los comandos y lo
comprime utilizando valores numéricos. Esto hace que el archivo pese mucho menos pero que no
podamos acceder al archivo de texto de los comandos para, por ejemplo, recuperar archivos
corruptos

- El archivo mel. le dice a Maya que se trata de un proyecto y cómo se


gestiona. Si se borra no pasa nada porque Maya te dirá que tiene que crear otro por defecto.

▸New Scene
▸Set Project

1. Menu Set
2. Main Menu
3. Status line
4. Shelf
5. Sidebar Icons.
INTERFACE MAYA
6. View panel
7.Channel box
8. Layer editor
9. Toolbox
10. Quick layouts buttons
11. Time slider
12. Range slider
13. Playback controls
14. Anim / Character Menu
15. Command line
16. Help line

▸1. MENU SET: Divide los tipos de menús en distintas categorias: Modelado, rigging, animación,
FX y render. Lo siete primeros menús del menú principal son comunes para todos los menú set
pero las restantes dependen de cada una de estas categorías.

▸2. MAIN MENU: El menú principal de maya. Los 6 primeros menús son comunes a todas
las categorías ( animación, modelado, etc.) El resto cambian en función de la categorías
Los menús se pueden separar y colocar en las zona que más nos interese.
Distintas categorías de menús

▸3. STATUS LINE: Contiene los iconos de los comandos más utilizados: archivos,
snaps, selección de objetos, rendering
Selección
Archivo Snap
Construcción
Render
Imput
5.SIDEBAR BUTTONS
Modeling toolkit
Human IK
Atribute editor
Tool settins
Channel box / layer editor

▸4. Shelf. Contiene pestañas de cada menu set. cada pestaña presenta iconos de las
herramientas más utilizadas en cada uno de estos menús.
▸El Shelf son configurables.
Shelf de animación
Shelf de polígonos

▸6. VIEW PANEL


Atributos de vista Camera setting Shading Lighting
Isolate selection
Efectos en pantalla
X-Ray Color managment

▸7. CHANNEL BOX.


Permite editar atributos y crear valores key de los objetos seleccionados.

▸8. LAYER EDITOR.


capas de visualización y capas de animación

▸TOOL BOX
▸ Q, W, E, R, T
INTERFACE MAYA

▸QUICK LAYOUTS BUTTONS

LAS COORDENADAS

- Creamos una esfera y vemos dónde nos la ha colocado.


- Si no la creado en la posición 0,0,0 la colocamos ahí.
- Vemos en el channel box en qué lugar del espacio lo ha colocado.
- El grid es una referencia del plano del suelo.
- El punto Origen del espacio de maya ( las coordenadas en modo World de ese espacio son las
0,0,0 ( X,Y, Z)

- X: hacia los lados


- Z: en profundidad ( alante y atrás)
- y: hacia arriba y hacia abajo.

- Movemos y observamos cómo en el channel box cambian las coordenadas.


- Las coordenadas nos permiten localizar los distintos elementos en el espacio 3D. La referencia
son las world coordinates.
- En principio, todo lo que creemos se hará con referencia a esas coordenadas.

CÓMO MOVERNOS EN EL VISOR

- El Grid: 24 casillas x 24 casillas.


- ALT + BOTÓN IZQD = Girar alrededor de uno o varios elementos.
- Seleccionamos la bola y no movemos a su alrededor.
- vemos cómo al movernos también se mueve el icono inferior izquierdo de las coordenadas.
- ALT + BOTÓN CENTRAL = paneo vertical y lateral
- ALT + BOTÓN DCHO = Acercarme y alejarme. Incluso me puedo meter dentro del objeto.
- F ( para centrar o enfocarnos sobre uno o varios objetos seleccionados)
- Z atrás

HERRAMIENTAS BÁSICAS DE TRANSFORMACIÓN

- Traslación: W
- rotación. E ( Revisar los ejes de rotación. Lo tengo apuntado)
- escalado. R
- Lo hacemos con los tiradores y a través del channel box.
- Para hacer más grandes los tiradores + y -

CHANNEL BOX

- Uno de los elementos más importantes cuando se trabaja en Maya.


- Se activa desde el sidebar icons
- Cuando seleccionamos un objeto, en el channel box aparece:
- Su nombre. Podemos renombrarlo
- Sus transformaciones: translación, rotación, escala
- Shapes
- Imputs: parámetros de creación de cualquier objeto. Estos son modificables. Para ello, hay que
clickar sobre imputs. ( Cuando no aparecen los imputs en el channel box es porque el Historial
está apagado)
INTERFACE MAYA

CAMBIAR DE VISTAS

- Cambiar de una vista a las cuatro vistas mediante la barra espaciadora.


- Cada una de las vistas es una cámara que Maya crea por defecto
- Ver los diferentes layouts que hay de configuración de paneles

OUTLINER (“EDITOR DE GESTIÓN DE TODA LA ESCENA”)

- En él aparece la información de todos los objetos que hay en la escena.


- Abrir el outliner: Windows/outliner o Quick layouts buttons
- Maya al abrir una escena crea determinados elementos por defecto:
- 4 cámaras( side, front, cenital y perspectiva) que no vemos y que se corresponden con cada una
de las vistas.
- Dos luces por defecto, una general y otra para el objeto.
- También podemos ver las relaciones jerárquicas entre los distintos elementos
- Cuando hay una elemento que no sabemos lo que es:
- Nos ponemos sobre el outliner.
- Selecionamos
- Botón derecho: REVEAL SELECTED

OUTLINER (“EDITOR DE GESTIÓN DE TODA LA ESCENA”)

- Desde el outliner se pueden seleccionar los elementos simplemente clickando sobre ellos.
- Se puede cambiar el nombre a los elementos.
- En el menu del outliner en SHOW, puedo seleccionar que sólo se muestren en el outliner un tipo
de objetos. Por ejemplo, que sólo se vean las goematrías.
- Cuando hay una elemento que no sabemos lo que es:
- Nos ponemos sobre el outliner.
- Selecionamos
- Botón derecho: REVEAL SELECTED

- Para cambiar las transformaciones del chanel box, se puede seleccionar el canal y con botón
central pulsado movemos a drecha e izquierda.
- Cuando se crea un personaje en el channel box pueden aparecer otros parámetros ( cambio de
textura y color, elementos que se hacen visibles o invisibles, etc.)

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