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Plano de Aula

Tema: Introdução ao conceito de probabilidade.

Duração da aula: duas horas.

Objetivos gerais: Utilizar uma prática pedagógica com o emprego do lúdico – o


jogo dos discos - e partindo do concreto1.

Objetivos específicos: Que os alunos consigam estimar a probabilidade de


acerto dos discos e entender a razão do cálculo elementar de probabilidade.

Justificativa: Fazer uso de um recurso pedagógico do cotidiano discente que


auxilie alunos do 9º ano na compreensão do conceito de Probabilidade.

Material usado para o jogo: uma cartolina, com quadriculados com lados de 3
cm, riscado com uma caneta de escrita fina, para não reduzir as chances
(probabilidade) de acertos, pois uma das regras é que o disco não toque ou
intercepte as bordas do quadriculado. Serão usados para os lançamentos
botões de camisa de bebê (diâmetro 0,8 cm), botões de camisa maior
(diâmetro 1,1 cm), moeda R$0,10 (diâmetro 2 cm) e moeda R$0,25 (diâmetro
2,5 cm), ilustrados na Fotografia 1. A preparação deste material ficou sob
responsabilidade da pesquisadora.

Fotografia 1 - Material usado para o jogo dos discos.

Fonte: Acervo da autora (2018)

1 “O concreto é aquilo que o aluno sabe fazer” (SANTOS, 2009, p. 92).


Regras para o jogo: limite de espaço onde serão lançados os discos; cada
aluno irá lançar cinco vezes cada disco, sendo um de cada vez; o disco terá
que cair dentro do quadrado, ou seja, não poderá tocar nenhuma borda do
quadriculado.

Procedimento metodológico: A aula foi idealizada conforme a realidade


discente, que se interessa e convive com os jogos, ou seja, procura-se ensinar
na perspectiva Etnomatemática, vista por Santos (2009). Essa metodologia de
ensino se inicia com a participação dos alunos no jogo, partindo do concreto,
indo do saber fazer à abstração.

Ao iniciar a aula cabe ao educador mostrar as regras do jogo dos discos, para
que os lançamentos sejam aleatórios. Um aluno fica responsável em registrar
na lousa a quantidade de acertos de cada aluno, para que todos ao final do
jogo possam elaborar uma tabela com os resultados de toda turma.

No decorrer da atividade lúdica questionar se os alunos conseguem concluir a


relação que existe entre tamanho do diâmetro do disco e o quadrado. Enquanto
jogam podemos indagá-los sobre isto. De acordo com Caetano e Paterlini
(2013, p. 17), “Nosso primeiro objetivo é determinar qual é a influência do
diâmetro do disco e do tamanho dos lados dos ladrilhos na probabilidade de o
jogador ganhar com lançamentos aleatórios no jogo dos discos”. Neste jogo
alguns alunos conseguem perceber que o diâmetro do disco e o tamanho do
quadrado influenciam na Probabilidade de acerto. O próximo passo é mostrar
ao educando que a probabilidade (p) é uma função do diâmetro do disco (d), da
forma p(d), ou seja, a probabilidade de ganho é uma função do diâmetro do
disco. A docente mostra a relação que existe entre probabilidade de ganho e o
diâmetro do disco, sendo, neste caso, uma relação inversa. Dito de outra
forma, quanto maior o diâmetro do disco, menor a Probabilidade de ganho,
conforme foi comprovado e vivenciado pelos alunos no jogo dos discos.

Ao final do jogo, com os dados obtidos por todos os alunos no jogo, eles devem
encontrar a probabilidade de acerto para cada disco. Só então mostrar ao
aluno o cálculo de probabilidade (P) de um evento, da forma quantidade de
lançamentos favoráveis (LF) divididos pelo total de lançamentos (TL) ou P =
LF/TL. Sendo sua definição um quociente em que o numerador é sempre
menor ou igual ao denominador, com seu resultado de 0 a 1, ou seja, o maior
valor possível é 1 e se não houver evento favorável é 0.

Cada aluno deverá calcular a probabilidade de acerto, para cada disco, de


acordo com os resultados da turma no jogo em uma tabela, conforme exemplo
da tabela 1.

TABELA 1 – RESULTADO EXPERIMENTAL DO JOGO DOS DISCOS

Diâmetro (cm) Total de lançamentos Eventos favoráveis Probabilidade


de ganho p(d)
0,8
15
2

2,5

E finalmente, reproduzir os valores obtidos da tabela em um gráfico. E, através


deste, verificar se o aluno consegue determinar o diâmetro aproximado do
disco para uma probabilidade intermediária, como por exemplo, 20%.

Avaliação: Encontrar a probabilidade de acerto para cada disco, preencher a


tabela com os respectivos resultados e através destes construir o gráfico da
função p(d).

REFERÊNCIAS

CAETANO, P. A. S; PATERLINI, R. R. Jogos dos Discos: Módulo I. Brasília,


Ministério da Educação: Central de Texto, 2013.

DANTAS, D. P. Acervo da Autora: Nova Venécia, ES. 2018. 1 Fotografia.

SANTOS, I. B. Metodologia do Ensino de Matemática. São Cristóvão:


Universidade Federal de Sergipe, CESAD, 2009.

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