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DOCENTE:
Huarachi Chavez, Jorge Alfredo PhD
ESTUDIANTES:
Gamarra Fenco, Orlando
Muñoz Cajo, Camila
Orderique Medina, Carlos
Veliz Rojas, Alonso
II. Visualización
XII. Conclusiones
Bibliografía
Anexos
Entrevistas a consumidores
Entrevistas a Expertos
INTRODUCCIÓN
En los últimos años hemos sido testigos de grandes avances tecnológicos tanto en
medicina, ingeniería y en diferentes áreas. De hecho, estos avances facilitan las
tareas, optimizando procesos y lógicamente buscando soluciones a determinados
problemas. Es por ello, que las ideas, la creación y la innovación se relacionan entre
sí, debido a que son puntos claves hacia el avance tecnológico, ya que a partir de
ellos podemos enfocarnos netamente en el prototipo que vamos a diseñar.
Brief Report
II. Visualización
Figura 1: Visualización
Para el mapeo del viaje del consumidor describimos a Miguel y Arturo, los dos
tipos de estudiantes que encontramos y describimos en la visualización.
Representaremos de una manera gráfica el proceso por el que atraviesan
ambos y sus sentimientos o emociones presentes en cada punto.
Figura 6: Brainstorming
Otro concepto que obtuvimos fue el desarrollo de una página web en la cual,
al igual que en la aplicación, se podría subir y compartir archivos, una
comunicación entre usuarios, fácil de usar, generar hábitos de estudio e incluir
un foro de discusión para que cualquier usuario pueda responder cualquier
interrogante o discutir de un tema en concreto. Descartamos este concepto ya
que al ser una página web, no se podría utilizar sin conexión a internet.
Figura 8: Concept Development- Página Web
Necesidad Enfoque
La aplicación puede ayudar a los
Aplicación de celular
usuarios a organizar sus horas de
Los alumnos se distraen estudio sin que se cruce con otras
fácilmente durante sus actividades.
momentos de estudio La aplicación puede ofrecer
comunicación y transferencia de
Los alumnos no se archivos con otros usuarios.
organizan adecuadamente
Como asociaciones clave tenemos en cuenta las bases de datos, que poseen
una gran cantidad de información (investigaciones, tesis, entre otros), las
bibliotecas virtuales, en las cuales podemos encontrar libros de forma virtual y
los colegios, universidades e institutos, con los cuales podríamos aliarnos para
que usen nuestra aplicación. Entre las actividades clave están el diseño de
software, que es lo más importante y el marketing, que hará llegar al segmento
dirigido. Los recursos clave son la propiedad intelectual, el software y los
ingenieros expertos que desarrollarán este. La propuesta de valor es un estudio
interactivo sin distracciones y organizado. Las relaciones con los clientes será
de servicio automático, reconociendo las preferencias de los usuarios y de
creación colectiva, colaborando con los clientes para las constantes mejoras.
Los canales de distribución son Appstore y PlayStore, las principales
plataformas de venta de aplicaciones virtual. Nuestro segmento de mercado
son los estudiantes en general, a partir de secundaria, los cuales no saben
organizarse y se distraen fácilmente. En la estructura de costes están
principalmente el desarrollo de software y el marketing. Y fuentes de ingresos
la publicidad, ya que pensamos que la aplicación será gratis.
Ingenieros
expertos en
diseño de
aplicaciones,
software
Marketing
XII.
XIII.
Fuente:
Elaboración Propia
Figura 9: Logotipo de la aplicación
XIV. Conclusiones
Entrevistas a consumidores
Entrevistas a Expertos