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FACULTAD DE INGENIERÍA

ESCUELA DE INGENIERÍA INDUSTRIAL


CURSO
CREATIVIDAD EMPRESARIAL

“Uso de la tecnología para el


aprendizaje fuera del aula”

 DOCENTE:
 Huarachi Chavez, Jorge Alfredo PhD

 ESTUDIANTES:
Gamarra Fenco, Orlando
Muñoz Cajo, Camila
Orderique Medina, Carlos
Veliz Rojas, Alonso

CHICLAYO, 15 DE JULIO DEL 2017


DEDICATORIA

A Dios y a nuestros padres.


AGRADECIMIENTO

A Dios por todas las bendiciones

que ha puesto en nuestras vidas.

A nuestro docente Jorge Huarachi Chavez.

Así como también a todos los profesores y personas

que de alguna manera contribuyeron a la

realización de este trabajo.


INDICE

I. Reporte de Diseño – Design Brief

II. Visualización

III. Mapeo del viaje del consumidor – Costumer Journey Mapping

IV. Análisis de la Cadena de Valor – Value Chain Analysis

V. Mapa de la Mente – Mind Mapping

VI. Criterios de Diseño – Design Criteria

VII. Lluvia de Ideas – Brainstorming

VIII. Desarrollo de Concepto – Concept Development

IX. Telón Servilleta – Napkin Pitch

X. Testeo de Supuestos – Assumption Testing

XI. Prototipeo Rápido

XII. Conclusiones

Bibliografía

Anexos

Entrevistas a consumidores

Entrevistas a actores de la cadena

Entrevistas a Expertos
INTRODUCCIÓN

Estudiantes de la escuela de Ingeniería Industrial del V ciclo, elaboran proyecto de


elaboración, diseño y aplicación con el tema “uso de tecnologías para el aprendizaje
fuera de la universidad”. Resulta factible hacer una investigación acerca a este
proyecto, partiendo de la necesidad del estudiante, ya que nos permitirá tener una
idea concreta de cómo elaborar el presente trabajo. Por otro lado, ya sabiendo dicha
necesidad, elaborar las posibles soluciones para la satisfacción del cliente a quien nos
dirigimos.

En los últimos años hemos sido testigos de grandes avances tecnológicos tanto en
medicina, ingeniería y en diferentes áreas. De hecho, estos avances facilitan las
tareas, optimizando procesos y lógicamente buscando soluciones a determinados
problemas. Es por ello, que las ideas, la creación y la innovación se relacionan entre
sí, debido a que son puntos claves hacia el avance tecnológico, ya que a partir de
ellos podemos enfocarnos netamente en el prototipo que vamos a diseñar.

Nuestro proyecto en sí pone énfasis en la organización, libre distracción y fácil uso,


diseño. Además de las características, criterios y especificaciones que requiere
nuestra posible solución, basándonos en puntos ya revisados en el curso de
creatividad empresarial.

Por lo tanto, el nombre asignado a nuestra posible solución es “EasyStudy”, que


posteriormente presentaremos, desde la concepción de ideas hasta el prototipo final
del mismo.

Finalmente se realiza las conclusiones, lo cual constituye el aporte de este proyecto.


Ante ellos comenzaremos dando los puntos que en si trataremos.
I. Reporte de Diseño – Design Brief

Brief Report

Aplicación de la tecnología fuera de las aulas


Descripción del Proyecto
para el aprendizaje de los alumnos.

Conocer la satisfacción de los estudiantes


con la tecnología usada fuera de las aulas y
conocer el impacto e influencia en su
Intención / Alcance aprendizaje.

Encontrar las deficiencias en el uso de


tecnología durante sus horas de estudio.

¿Cómo crees que ayuda la tecnología en tu


aprendizaje? ¿Qué método de estudio
aplicas? ¿Crees que el método que utilizas
Preguntas de Exploración es el mejor? ¿Qué tipo de tecnología
adicionarías a tu método de estudio? ¿Qué
características desearías que tuviera esta
aplicación?

El proyecto va dirigido a los alumnos USAT


Segmento Dirigido
de ingeniería industrial.

Seleccionaremos a distintos alumnos, entre


Plan de Investigación hombres y mujeres, para realizarles una
pequeña entrevista.

Nosotros esperamos encontrar como


resultados:

1. Mal o mínimo uso de tecnología durante


Resultados Esperados las horas de estudio, afectando de una
manera negativa en el aprendizaje de los
alumnos.
2. Aplicar un nuevo tipo de tecnología será
de gran ayuda para los estudiantes.
1. Definir la importancia del uso de
tecnología durante el estudio.
Métricas del Éxito 2. Definir si el uso de tecnología durante las
horas de estudio beneficia o perjudica el
aprendizaje de los alumnos.
Planeación del Proyecto Un equipo de 5 personas se encargarán de
la fase de “exploración”. Se harán preguntas
a los estudiantes de ingeniería industrial
USAT.

Tabla 1: Brief Report

Fuente: Elaboración Propia

II. Visualización

Pudimos identificar a dos tipos de estudiantes, los cuales serán descritos


mediante la técnica de Storytelling:

Figura 1: Visualización

Fuente: Elaboración Propia

 Miguel es un estudiante de la Universidad Católica Santo Toribio de


Mogrovejo, tiene 20 años y está a mitad de sus estudios. Él asiste siempre
a clases y presta atención. Luis va a fiestas y pasa tiempo con sus amigos,
él deja sus trabajos para el final y estudia para sus exámenes un día antes.
Por dejar todo al final, Luis memoriza para sus exámenes. Luis no utiliza
tecnología cuando estudia, se distrae fácilmente en sus momentos de
estudio con las redes sociales. En el momento de dar el examen no obtiene
las notas que él esperaba. A final de ciclo aprobó casi todos los cursos con
la nota mínima.
 Arturo es un estudiante de la Universidad Católica Santo Toribio de
Mogrovejo, tiene 20 años y está a mitad de sus estudios. Él siempre asiste
a clases y presta atención. Él planifica y organiza su tiempo, estudia y
practica lo hecho en clases, no necesita esperar a que llegue el examen
para poder hacerlo. Días antes del examen da un pequeño repaso y se
distrae con las redes sociales, pero está relajado ya que ha estudiado
desde un comienzo. En el momento de dar el examen, obtiene las notas
que él esperaba. A final de ciclo aprueba todos los cursos con un buen
promedio ponderado.

III. Mapeo del viaje del consumidor – Costumer Journey Mapping

Para el mapeo del viaje del consumidor describimos a Miguel y Arturo, los dos
tipos de estudiantes que encontramos y describimos en la visualización.
Representaremos de una manera gráfica el proceso por el que atraviesan
ambos y sus sentimientos o emociones presentes en cada punto.

Figura 2: Costumer Journey Mapping – Miguel

Fuente: Elaboración Propia


Figura 3: Costumer Journey Mapping – Arturo

Fuente: Elaboración Propia

IV. Análisis de la Cadena de Valor – Value Chain Analysis

Luego de realizar las encuestas, pudimos desarrollar el análisis de la cadena


de valor. Comienza por la universidad, que es donde comienza el aprendizaje,
aquí se encuentran los profesores, los cuales dictan las clases y transmiten los
conocimientos. Sigue la familia, la cual tiene una influencia clave para el
aprendizaje. De acuerdo a la influencia que esta puede tener, el desarrollo del
aprendizaje puede ser bueno o malo. A esta continúan los amigos, que pueden
tener una buena influencia al reunirse para estudiar y hacer trabajos, o una
influencia negativa al salir a fiestas o distraerlo durante sus momentos de
estudio. Finalmente podemos observar al alumno al final de la cadena. El
alumno está situado en esta posición ya que a pesar de todo lo que pueda llegar
a pasar a su alrededor, él es el que tiene la decisión final, estudiar a conciencia
y asumir sus responsabilidades o dejar los estudios de lado y asumir las
consecuencias que conlleva esto.
Figura 4: Value Chain Analysis

Universidad Familia Amigos Alumno

• Conocimientos • Presión • Influencia • Desición


adquiridos (muchas veces (buena o mala) • Responsabilidad
• Fuentes de mala) • Dejadez
investigación • Motivación y
• Docentes afecto
• Horarios • Valores

Fuente: Elaboración Propia

V. Mapa de la Mente – Mind Mapping

Luego de realizar la actividad, pudimos percatarnos que los problemas


encontrados son la falta de organización del estudiante, el mal o poco uso de
la tecnología para su aprendizaje y las malas calificaciones obtenidas. Como
resultado de criterios de diseño obtuvimos algo que tenga un organizador,
acceso a archivos, que sea fácil de usar, libre de distractores, comunicación
con otros usuarios y que se pueda utilizar sin conexión a internet.

Figura 5: Mind Mapping

Fuente: Elaboración Propia


VI. Criterios de Diseño – Design Criteria

Tabla 2: Design Criteria


Design Criteria

Crearemos una aplicación móvil para los


siguientes puntos de dolor del cliente:
Objetivo de Diseño
Falta de organización
Malas calificaciones
Mal uso de la tecnología
Fácil de usar
Acceso a archivos
Percepciones del Usuario Organizador
Utilizable sin conexión a internet
Libre de distractores
Comunicación con otros usuarios
Celular de gama media/alta para un
funcionamiento adecuado.
 Debe ocupar poco espacio en la memoria
Atributos Físicos del teléfono.
 Debe de funcionar sin conexión a internet
para que pueda funcionar en cualquier
lugar.
 Debe facilitar el estudio en los alumnos.
 Debe fomentar el estudio continuo de los
alumnos.
Atributos Funcionales  Debe organizar las horas de estudio de
los alumnos evitando el cruce con otras
actividades que realice.
 Debe evitar la distracción del estudiante.
 Crear una aplicación que no necesite de
conexión a internet puede limitar muchas
Restricciones funciones.
 Tener en consideración a los celulares de
gama baja para que puedan utilizar la
aplicación.
Fuente: Elaboración Propia
VII. Lluvia de Ideas – Brainstorming

La lluvia de ideas la desarrollamos en cuestión de minutos, dando


rápidamente ideas sueltas, claras y concretas, para así poder guiarnos en el
desarrollo de concepto.

Figura 6: Brainstorming

Fuente: Elaboración Propia

VIII. Desarrollo de Concepto – Concept Development

Para el desarrollo de concepto fue fundamental haber elaborado el mapa


mental, ya que nos basamos en este para poder realizar nuestros conceptos.
Tomamos en cuenta las principales ideas obtenidas de la última actividad para
poder darle forma a los conceptos. Tuvimos en consideración que en la
aplicación se puedan subir y compartir archivos, para así poder compartir
información con los demás usuarios, además de que sea interactiva y fácil de
usar, ya que esto llamará la atención durante el primer uso o interacción con
esta, tiene que poseer un organizador que ordene las horas de estudio sin que
se cruce con otras actividades del estudiante, comunicación entre usuarios,
para poder resolver dudas e inquietudes, un uso sin necesidad de conexión a
internet para que pueda ser utilizada en cualquier lugar y que genere hábitos
de estudio, ya que es el principal problema que tienen los estudiantes.

Figura 7: Concept Development

Fuente: Elaboración Propia

Otro concepto que obtuvimos fue el desarrollo de una página web en la cual,
al igual que en la aplicación, se podría subir y compartir archivos, una
comunicación entre usuarios, fácil de usar, generar hábitos de estudio e incluir
un foro de discusión para que cualquier usuario pueda responder cualquier
interrogante o discutir de un tema en concreto. Descartamos este concepto ya
que al ser una página web, no se podría utilizar sin conexión a internet.
Figura 8: Concept Development- Página Web

Fuente: Elaboración Propia

IX. Telón Servilleta – Napkin Pitch

Como mencionamos anteriormente, el primer concepto se basó en el desarrollo


de una aplicación la cual facilitará al alumno su aprendizaje ayudándolo a
organizar sus momentos de estudio sin que se cruce con sus demás
actividades, optimizando sus tiempos. Además incluir entre otras de sus
funciones la comunicación y la transferencia de archivos con otros usuarios,
ayudando en su estudio y mejor aprendizaje.
Tabla 3: Napkin Pitch
Napkin Pitch

Necesidad Enfoque
 La aplicación puede ayudar a los
Aplicación de celular
usuarios a organizar sus horas de
 Los alumnos se distraen estudio sin que se cruce con otras
fácilmente durante sus actividades.
momentos de estudio  La aplicación puede ofrecer
comunicación y transferencia de
 Los alumnos no se archivos con otros usuarios.
organizan adecuadamente

Beneficios Otros proveedores de servicio


 Organizador de tareas o tiempos
 Los usuarios de la (MyHomework, iSudiez, Calendar)
aplicación podrán estudiar
 Comunicación (Whatsapp, Mail)
de una manera interactiva,
 Trabajos compartidos (Dropbox, Drive)
de manera organizada y
 Agendas
sin distracciones.

Fuente: Elaboración Propia

X. Testeo de Supuestos – Assumption Testing

Como asociaciones clave tenemos en cuenta las bases de datos, que poseen
una gran cantidad de información (investigaciones, tesis, entre otros), las
bibliotecas virtuales, en las cuales podemos encontrar libros de forma virtual y
los colegios, universidades e institutos, con los cuales podríamos aliarnos para
que usen nuestra aplicación. Entre las actividades clave están el diseño de
software, que es lo más importante y el marketing, que hará llegar al segmento
dirigido. Los recursos clave son la propiedad intelectual, el software y los
ingenieros expertos que desarrollarán este. La propuesta de valor es un estudio
interactivo sin distracciones y organizado. Las relaciones con los clientes será
de servicio automático, reconociendo las preferencias de los usuarios y de
creación colectiva, colaborando con los clientes para las constantes mejoras.
Los canales de distribución son Appstore y PlayStore, las principales
plataformas de venta de aplicaciones virtual. Nuestro segmento de mercado
son los estudiantes en general, a partir de secundaria, los cuales no saben
organizarse y se distraen fácilmente. En la estructura de costes están
principalmente el desarrollo de software y el marketing. Y fuentes de ingresos
la publicidad, ya que pensamos que la aplicación será gratis.

Tabla 4: Lienzo de Modelo de Negocio


Asociaciones Actividades Propuestas Relaciones Segmentos
clave clave de valor con clientes de mercado

 Bases de  Diseño de  Estudio  Servicio  Estudiantes


datos software interactivo automático
sin
 Bibliotecas  Marketing  Creación
distracciones
virtuales colectiva
y organizado
 Universidades, Recursos Canales
colegios, clave
 Appstore
institutos
 Software
 PlayStore
 Propiedad
intelectual

 Ingenieros
expertos en
diseño de
aplicaciones,
software

Estructura de costes Fuentes de ingresos

 Desarrollo de software  Por publicidad

 Marketing

Fuente: Elaboración Propia


XI. Prototipeo Rápido}

Figura 9: Testeo de supuestos

XII.

XIII.

Fuente:

Elaboración Propia
Figura 9: Logotipo de la aplicación

Fuente: Elaboración Propia

XIV. Conclusiones

 Inicialmente nuestro trabajo iba orientado al uso de tecnología dentro del


aula, pero luego de las encuestas pudimos darnos cuenta que no había
tal experiencia en los alumnos, por lo tanto desarrollamos el uso de
tecnología para el aprendizaje fuera del aula.

 El método de Design Thinking es una gran herramienta para el desarrollo


de la creatividad de las personas, dando grandes soluciones a los
problemas.

 El journey mapping nos permite conocer de cerca los sentimientos y


emociones del usuario.
Bibliografía
Jeanne Liedtka, Tim Ogilvie y Rachel Brozenske. 2014. Design for Growth Field Book:
A Step-by-Step Project Guide. Estados Unidos: Columbia University Press.
Anexos

Entrevistas a consumidores

 ¿Qué ciclo cursas?


 ¿Cómo crees que ayuda la tecnología en tu aprendizaje?
 ¿Cuál crees tú que es el mejor ambiente para estudiar? ¿Por qué?
 ¿Qué método de estudio aplicas?
 ¿Crees que el método que utilizas es el mejor? ¿Por qué?
 Qué tipo de tec¿nología adicionarías a tu método de estudio? ¿Por qué?
 ¿Crees que la tecnología te distrae en tus momentos de estudio? ¿Por qué?
 ¿Cuál crees que es el mayor problema/obstáculo para estudiar? ¿Por qué?
 ¿Utilizarías una aplicación que te ayude y/o facilite a estudiar?
 ¿Qué características desearías que tuviera esta aplicación?

Entrevistas a actores de la cadena

Entrevistas a Expertos

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