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MORTE NERA

Di Qwein

GIOCO DI RUOLO AMATORIALE ITALIANO


Gioco di Ruolo Amatoriale realizzato da Qwein
Qwein 23/01/1997© - 03/05/2011©

Morte Nera Versione 3.4

http://qwein.altervista.org
qwein@hotmail.it

QWEIN

Questo Gioco di Ruolo Amatoriale viene concesso ad uso


personale, eventuali divulgazioni con fonti diverse
dall’autore Qwein, o riproduzione di parti del gioco, sono
vietate. In quanto esso è realizzato affinché rispecchi uno
stile di immediato apprendimento e resti completamente
gratuito. Qwein è un nominativo registrato.
MORTE NERA
Che gioco e questo?: Si tratta di un Gioco di Ruolo. Prevede quindi
la figura di un Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e
gestisce una storia. Questi attraverso le regole, creeranno il loro
personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da
ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il
Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della
stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, situazioni La Chiesa del Cerchio
pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le
regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i I vecchi culti vengono abbandonati, le
giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, non antiche chiese e cattedrali date alle
ultimo possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi fiamme dalla popolazione esasperata e
P.n.g. (personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare. impotente di fronte al morbo, i sacerdoti
vengono trascinati nelle piazze e lapidati.
A un anno dalla pestilenza, un macilento
Materiali necessari: Tre dadi a sei facce, una fotocopia vecchio di nome Zacherias, comincia a
della scheda del personaggio, matite, gomma, fogli di carta per appunti predicare un nuovo culto, spostandosi di
per ogni giocatore. città in città, incurante della peste e dei
non morti, indossando solo un logoro
saio con un cerchio rosso dipinto sul
Ambientazione: Fantasy Horror Medioevale, dove la razza umana petto con il proprio sangue. Promettendo
è minacciata da orde di non morti e fanatici religiosi di un nuovo culto. la salvezza del corpo e dell’anima, in
breve tempo raggiunge molti accoliti.
Ben presto in ogni città si cominciano a
L’inizio: Anno 1276: Un improvvisa siccità e il lungo e freddo costruire nuove chiese, nuove maestose
inverno precedente ha rovinato i raccolti, molti villaggi sono alla fame, si cattedrali, di forma. Diventa prima un
racconta di famiglie che vendono i figli per poco cibo, dalle campagne distinguo dei primi adoratori, poi un fatto
molti si riversano in cerca di aiuto nelle città. Lunghe carovane di esuli, consueto, segnarsi anche per salutare,
si spingono verso quello che credono la salvezza. Molti signori feudali eseguendo sul petto un cerchio con la
organizzano pattuglie con lo scopo di impedire a costoro di avvicinarsi. mano destra. Intere città si dichiarano
Nonostante le carneficine che ne conseguono le città diventano ben adoratori del cerchio, e appare subito
presto sovraffollate, le missioni sono al collasso cosi come gli ospedali. chiaro, che non vi è più posto per le
Tra le strette vie delle città sprovviste di un sistema fognario, comincia a vecchie religioni, e chi vi si proclama
dilagare un morbo. La gente comincia a tossire, si innalza la febbre, fedele, arriva a rischiare la propria vita.
grossi bubboni neri ulcerosi si manifestano nel collo e all’inguine, le Nelle chiese del cerchio, nuovi sacerdoti,
estremità degli altri si gonfiano e diventano scure, dopo nemmeno 24 incappucciati con tunica nera con un
ore da questi sintomi arriva la morte. Ogni tentativo di arginare cerchio rosso sul petto, predicano il
l’epidemia arriva tardivo e privo di effetti. Per dare seguito alla religione nuovo credo con fervore, prendendo
nessun corpo deve essere bruciato, questo fa dilagare il male. Ben potere e ben presto arrivando a ordinare
presto intere città contano a migliaia i morti. Vengono sospesi i gruppi che tutti quelli macchiati di eresia verso il
di preghiera per evitare maggiormente il contagio. Ma ben presto il clero cerchio, vengano uccisi. Cosi accanto agli
si oppone a questa restrizione. Ne consegue un fuggi fuggi dalle città altari vengono creati luoghi per purificare
colpite, con l’ovvia conseguenza dell’esponenziale diffondersi della gli eretici. Cerchi concentrici su lastre di
malattia. Non tutti i corpi finivano sepolti, molti giacevano in cumuli o pietra o metallo, al centro delle quali i
fosse comuni non coperte. Fu allora che molti presero a sperare, molti condannati vengono legati. Olio viene
creduti morti presero a muoversi, rialzarsi anche se apparentemente fatto scorrere attraverso scanalature e
privi di parola. Furono espresse lodi e ringraziamenti, tutte le cattedrali quando queste sono piene, viene dato
suonarono le campane in segno di festa. Ma fu fin troppo chiaro che fuoco. Chi non si converte al nuovo credo,
eravamo solo agli albori di un male ancora peggiore. Chi tornava in vita, rischia la morte, chi non prega o non
bramava la carne e il sangue dei viventi. Molte persone richiamate dalla partecipa alle congregazioni del cerchio
speranza di rivedere un proprio caro furono divorate ancora in vita. Molti viene punito o fustigato pubblicamente
furono i soldati mandati contro queste creature, l’unica arma era sulle pubbliche piazze. Le città che non
smembrarli, e anche allora le parti si contorcevano. Chi finiva morso aderiscono al nuovo credo, vengono
rischiava pesantemente di morire e divenire una di quelle creature. attaccate dagli eserciti del cerchio.
Molte città caddero, altre riuscirono a respingere queste creature fuori Secondo i fondamenti di questo credo, il
le alte mura. Ben presto le città sopravissute finirono a essere luoghi male è scaturito dall’impurità degli
isolati dove fame e terrore piegavano gli animi dei sopravissuti. Uscire uomini. Molti presi da fanatismo arrivano
nella notte appariva impossibile, come in un perenne assedio i morti a uscire soli nella notte, per diventare
circondavano le città, mentre sparivano durante il giorno. Come se non preda dei non morti. I feudi si divisero in
bastasse molti signori dei feudi presero a combattersi per cose che fedeli e infedeli al cerchio. Nasce
prima apparivano piccolezze, pochi ettari coltivati o capi di bestiame. l’inquisizione, medici, alchimisti, vengono
uccisi, accusati di essere dediti a culti
magici.
Creazione del personaggio: Ogni personaggio viene rappresentato da sei
caratteristiche: Forza - Destrezza - Intelligenza – Sensibilità – Tecnica – Energia,
ottenute lanciando per ognuna di esse (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone
il risultato al valore base di 3. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla
scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà
invertire una caratteristica con un'altra a scelta. I Giocatori avranno poi 3 punti da
distribuire come meglio riterranno tra i valori ottenuti che sono al di sotto di 10. Le
caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di
ferite invalidanti o danni fisici, psichici permanenti, come menomazioni, perdita di
Javizah un occhio, di un braccio.

Il leone rampante bianco in


campo rosso, la casata di Punti vita: 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da
Javizah, città fortificata su 4 questo momento i punti vita potranno calare al seguito di ferite per poi ritornare al
cinta di mura nella zona valore originale se curati. Il master al fronte di ferite particolarmente invalidanti
montana, popolazione 35.000 potrebbe calare punti vita.
abitanti. Reggente Raisanth
Victor, e la città che
anticamente fu capitale dei Classe: Correlate a ogni caratteristica vi e un abilità di classe, ogni giocatore
regni, vantava una popolazione dovrà scegliere (anche valutando i risultati delle caratteristiche) a quale classe
di 1.000.000 di abitanti prima appartenere, scegliendo propria un abilità di classe. Queste abilità rappresentano
della pestilenza. Su ordine del la specializzazione in un determinato campo o ambito. I giocatori annoteranno
principe è vietato il culto del nella scheda del personaggio la loro classe cosi come nell’elenco delle abilità,
cerchio. In questa città e segnando nella casella un valore +1 accanto. Tutti possono tentare azioni non della
pressoché impossibile entrare. propria classe ma con un malus +2 (malus che potrebbe calare con l’acquisizione
Molti edifici sono stati fatti di nuove abilità)
abbattere per ricavarne terreno
coltivabile. Ma si dice che qui
esista la più grande biblioteca Forza - Spada - Classe Guerriero Destrezza - Arco-Balestra - Classe Arciere
mai esistita. Sebbene in arme, e
con disponibilità di cibo e acqua Intelligenza - Curare - Classe Medico Sensibilità – Orientam. - Classe Esploratore
illimitata da un grande lago
artificiale interno, sono tanti gli Tecnica - Contrattare - Classe Mercante Energia - Magia - Classe Mago
attacchi respinti a fatica per
penuria di soldati.
Abilità: Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza,
l’apprendimento che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe,
possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro
scelta che annoteranno con +1 nella casellina della loro scheda del personaggio.

FORZA
Leuda
Spada (Spada-Ascia-Mazza-Lancia Rappresentano la capacità di utilizzare queste
armi in combattimento, la loro conoscenza e manutenzione, un successo ottenuto
Il drago verde in campo bianco,
rappresenterà quasi sempre dei danni all’avversario e una vittoria)
contraddistingue la casata di
Sollevare (Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli
Leuda, città fortificata da unica
per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il
cinta di mura, posta nella piana
Master stabilirà la massima durata in minuti del trasporto)
di Alowen, un tempo era
Arrampicarsi (Rappresenta la capacità del personaggio di salire su alberi, pareti,
considerato il granaio dei regni.
cordami di tanti metri quanto il valore forza moltiplicato per due – 1 ogni 10kg.
Ora conta una popolazione di
Ogni tentativo di salire ulteriormente comporterà un nuovo test e un malus)
500.000 abitanti, sovraffollata
Saltare (Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può
per le piccole dimensioni.
saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla forza. Se il
Spesso accadono incidenti,
tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale
uccisioni, lungo le strade adepti
l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato
del cerchio, operano per
in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il
convincere la popolazione. Il
giocatore salta di 120 cm). .
Duca Amenorh non ha le forze
Lanciare (Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6
sufficienti a opporsi e tenta di
+ il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un metro in
barcamenarsi, mentre sacerdoti
del cerchio premono perché si meno). .
converta. Lotta (Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di
bloccarli o assegnare loro danni maggiori da botta, calci, pugni)
DESTREZZA

Arco (Arco-Balestra-Fionda Rappresentano la capacità di utilizzo di queste armi in


combattimento, la loro conoscenza e manutenzione, un successo ottenuto
rappresenterà quasi sempre dei danni all’avversario e una vittoria. Queste sono
abilità con armi da lancio). .
Borseggiare (Rappresenta l’abilità disonesta di sottrarre oggetti, denaro, ai
passanti magari in una piazza affollata derubandoli senza che essi se ne
accorgano). .
Cavalcare (Rappresenta l’abilità nel muoversi sopra un cavallo al di fuori dei Virhaia
momenti di tranquillità, durante una corsa sfrenata, in un inseguimento o un
tentativo di depistare inseguitori). . Un tempo usava l’emblema
Scassinare (Rappresenta un abilità disonesta in quanto permette di aprire bauli, dell’unicorno giallo in campo blu,
porte attraverso l’uso di semplici strumenti, quali chiodi, o strumenti più complessi ora lo stendardo e un cerchio
come grimaldelli). . rosso in campo nero. La città
Nuotare (Rappresenta la capacità di muoversi e non affondare in acqua, la durata posta vicino al mare, fulcro
e data in decine di minuti pari al proprio valore di destrezza (esempio Destrezza 10 portuale un tempo aveva un
= 10 minuti). Se si resta in acqua fermi il tempo raddoppia. Non è possibile reggente ora è la città principale
del culto del cerchio. Zacherias è
nuotare in armatura). .
il sommo sacerdote. La città pur
Giocoleria (Rappresenta l’abilità di barare con i dadi, giochi e scommesse, far
potendo ospitare oltre il milione
apparire cose dal nulla, creare piccole illusioni o eseguire numeri circensi di
di abitanti ne conta appena
equilibrismo e o rotazione di oggetti in aria)
76.000, molti sono contadini
altri sono sacerdoti. La città non
INTELLIGENZA ha fortificazioni la gente lavora
nei campi e stranamente non
Medicina (Rappresenta la conoscenza medica, chirurgica, quindi la capacità di viene attaccata dai non morti, la
steccare arti rotti, suturare e suppurare ferite o intervenire per impedire la morte popolazione vive nel costante
di un ferito o malato attraverso cure mediche). . terrore di commettere qualcosa
ritenuto eretico o inadatto dai
Storia (Rappresenta la conoscenza antica, conoscere leggende e usanze dei vari
sacerdoti. Le punizioni sono
popoli e luoghi, non che un approfondito e chiaro metodo sul loro studio,
pesantissime, dalla pubblica
interpretazione di antichi linguaggi e segni). . fustigazione, a torture per far
Erboristeria (Rappresenta la conoscenza oltre che metodi per coltivare, essiccare, confessare reati anche non
mantenere attive quelle sostanze necessarie ai riti magici, non che la conoscenza commessi, alla morte arsi vivi.
dell’Erboristeria come scienza curativa, preparazione di decotti, unguenti e veleni)
Memoria (Rappresenta la capacità di ricordare nomi, situazioni che si vivono
durante l’avventura che magari sono sfuggiti). .
Leggere e Scrivere ( Rappresenta la conoscenza della lingua non che della sua
scrittura). .
Persuasione (Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter
persuadere, quindi convincere gli altri anche mentendo di qualcosa)
Avenon
SENSIBILITA’
Un tempo usava l’emblema del
Orientamento (Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi nei boschi pugno serrato bianco in campo
o in ogni luogo determinando la possibilità di seguire la meta prefissata anche in nero, ora lo stendardo e un
ambienti ostili e fuori da vie o tracciati, non che seguire tracce, segni di passaggio cerchio rosso in campo nero. La
città si trova in una zona
e valutarne tempi e entità). . boschiva, un tempo aveva un
Schivare (Parare Rappresenta la possibilità se si viene dichiarati colpiti di poter reggente ora e guidata dal
evitare il colpo con un guizzo spostandosi rapidamente, ovviamente attraverso il consiglio dei sacerdoti del
Test. Se riuscito si evita di venire colpiti, se fallito si viene colpiti). . cerchio, conta 60.000 abitanti,
Iniziativa (Rappresenta la capacità di colpire un avversario per primo, questo e che come per Virhaia vivono nel
molto importante, perché chi viene colpito perde la possibilità di replicare e può terrore. Su ordine dei sacerdoti
solo parare o schivare). . le imponenti mura si stanno
Trappole (Rappresenta la capacità di scoprire, disinnescare o creare trappole, smantellando.
dalla semplice per cacciare conigli e uccelli a complesse per cavalli o esseri
umani). . Regni minori
Cacciare (Rappresenta la capacità di procurarsi cibo, pescando, cacciando
animali, non che sfruttare a pieno pelli, tendini. La conoscenza di bacche, radici). Altri sono i regni minori, piccoli
Sesto senso (Rappresenta l’abilità innata di percepire pericoli e o minacce, villaggi senza nome che
permettendo di rivelare presenze, numero delle stesse o valutare la buona fede sopravvivono ai morti e alle mire
delle persone incontrate. Quest’abilità può essere tentata una sola volta per della chiesa del cerchio.
avventura)
TECNICA

Commerciare (Rappresenta l’abilità di mercanteggiare oggetti, venderli con maggior


profitto o acquistarli a prezzi inferiori, magari mentendo sulle caratteristiche degli
stessi). .
Ingegneria (Rappresenta l’abilità di realizzare edifici, ponti, strutture per macchine
d’assedio, non che loro conoscenza, uso, manutenzione e distruzione). .
PREZZIARIO Fabbro (Rappresenta l’abilita di forgiare metalli, armi, armature, utensili, non che loro
riparazione, conoscenza dei metalli e delle leghe conosciute). .
OGGETTI
Falegnameria (Rappresenta l’abilità di taglialegna, piallatura, realizzazione di tavole e
Corda 10m 10 con esse creare mobili, archi, balestre, finestre e utensili vari). .
Martello 10 Allevamento (Rappresenta l’abilità nell’allevare, gestire, addestrare animali da fattoria,
15 Chiodi 5 selvaggi, falchi e loro impiego). . .
Borraccia 3L 20 Alchimia (Rappresenta l’abilità e la conoscenza delle possibili combinazioni di ossidi,
Zaino 25 minerali, metalli impiegabili per modificare oggetti, armi, armature, creare veleni o
Stivali 70
Esca Acciarino 5
amuleti con diverse particolarità)
Lanterna 40
Gallette 10 4 ENERGIA
Briglie 190
Faretra 24 48
Sella 120 Magia (Rappresenta l’abilità e la conoscenza delle arti magiche, queste sono espresse in
Casupola 3000 Energia vitale, e il mago che vi attingesse, non potrà mai superare senza rischiare la vita
Banco mercato 700 il proprio valore di Energia. Ogni notte di riposo comporta il pieno recupero dell’Energia)
(Le magie impiegabili a dispetto dell’Energia richiesta sono rappresentate in livelli di
ARMI Abilità +1 Primo Livello +2 Secondo Livello +3 Terzo Livello). .
Pugnale 60 Riti (Rappresenta l’abilità di interpretare una magia vista o vissuta, o l’apprendimento
Spada 220 della stessa da una pergamena o libro, non che la possibilità di apprendere nuovi riti o
Spadone 230
Ascia 140 magie). .
Lancia 130 Resistenza alla Magia (Rappresenta l’abilità di non cadere preda di una magia che
Alabarda 160 offusca i sensi o causa ferite dirette, o forme rituali, non che il riconoscere una magia
Arco 140 anche se celata in atto). .
Balestra 180 Resistenza alle Malattie (Permette a un giocatore qualora venisse in contatto con forme
Stiletto 50
epidemiche virali, di restare immune alla malattia. Per ogni ora di contatto con malati va
Martello 150
Arco Composito 400 fatto un test sull’abilità. Test riuscito si resta immuni, test fallito ci si ammalerà con le
Spada acciaio 300 conseguenze derivanti dal tipo di malattia). .
Martello 150 Resistenza ai Veleni (Permette a un giocatore qualora venisse avvelenato di non subire
Balestra Campo 400 interamente i danni dal veleno. A seconda del tipo di veleno il giocatore effettua un Test
tante volte quante indicate in ore dal Master, con eventuali malus a seconda della
ARMATURE mortalità del veleno. Se i Test saranno positivi o anche in parte il giocatore sarà salvo e
Corpetto C. 90 non subirà danni permanenti. Se il Test sarà maggiormente negativo il giocatore se non
Corazza Piastre 930 sarà curato da un antiveleno, potrà morire o subire danni permanenti).
Elmo Piastre 90 Cura Empatica (Permette di curare attraverso l’imposizione delle mani un ferito
Gambali 120 trasferendogli la propria energia vitale, chi facesse quest’azione perderebbe 2 punti vita
Elmo Cuoio 60 ogni punto vita trasmesso. Non tentabile da chi non possiede l’abilità)
Cotta Maglia 250
Scudo Legno 90
Scudo Piastre 120
Descrizione Fisica: Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del sesso,
Abito Contadino 170
acconciatura, colore dei capelli, degli occhi, della carnagione, ai giocatori mentre altezza
Abito Nobile 800
e peso, deriveranno da un valore standard di 80kg per gli uomini e 60kg per le donne,
Bracciali 170
Tunica 700
1.70m per gli uomini, 1,50m per le donne, cui andranno aggiunti o sottratti modificatori
lanciando 1d6 per peso e altezza secondo la tabella sottostante.
ANIMALI
Asino 200 Peso Altezza
Cavallo 450 1=+5kg 2=+10kg 3=+15kg 1=+5cm 2=+10cm 3=+15cm
Cav. Guerra 600
Cav. Soma 250 4=-5kg 5=-10kg 6=-15kg 4=-5cm 5=-10cm 6=-15cm
Mucca-Bue 120
Maiale 60
Gallina 15 Storia personale: Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, una
Cane 5 descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi, casata.
Lupo 70
Cinghiale 45
Mulo 300 Segni particolari: Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici
Piccione V 90
derivanti da ferite o menomazioni permanenti.
Equipaggiamento: Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando
che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro, (escluse
faretre di dardi o frecce che sebbene da 25 pezzi risulteranno come un solo oggetto).
Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai
giocatori o a discrezione del master oggetti relativamente pesanti o ingombranti
daranno dei malus al giocatore nelle azioni fintanto li porterà su di se.

Armi: Una sola arma risulterà extra equipaggiamento, e va riportata


nell’apposito spazio, cosi come una faretra può considerarsi equipaggiata.
Spettri
Un fantasma, l’anima di un
morto, che ha conservato
Armature: Eventuali protezioni nei diversi materiali e valori difensivi vanno qualche traccia di forma fisica,
riportati nella sezione apposita, e risulteranno indossati quindi possono urlare, fingere
extraequipaggiamento. presenze, voci, spostare o
rubare oggetti, sono
invulnerabili alle armi, solo un
Monete: Diamo loro ora un valore in monete d’oro pari al lancio di 3d6 in tempi esorcismo può danneggiarli,
separati, il primo rappresenterà le centinaia, le decine e le unità. passano oggetti, porte e
possono assumere per brevi
momenti, o se colpiti da raggi
Azioni: Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, si deve lunari, forme umane, sono
effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus date dalle situazioni. disturbati dalla luce che
Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza-destrezza-intelligenza- rifuggono, possono venire
sensibilità-tecnica-energia) e gli si somma l'eventuale abilità posseduta. Ottenuto evocati e interrogati se viene
questo totale, gli si sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal fatta loro un offerta di sangue.
master in base alla situazione o dal non possedere l'abilità. Se il risultato sarà pari o Essi potranno predire il futuro,
positivo l'azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del mentire o raccontare il vero in
valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, base al 1d6 fortuna, sono
questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. ombre apparse assieme ai
non morti, spesso sono causa
CARATTERISTICA + ABILITA’ - MALUS = AZIONE -3D6 = RISULTATO di suicidi o portano ignari
verso burroni o precipizi.
+3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo

=0 Risultato diverso dal previsto

-1 Parziale insuccesso - 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso disastro

Difficoltà: Il Master può assegnare difficoltà in base al tipo di azione, piove,


nevica, il bersaglio e coperto da una roccia, o da una parete, si trova a particolare
distanza. Il valore va da +1 a +10. Se non si possiede l'abilità necessaria ma si vuole
lo stesso tentare un'azione il malus e -2.
Non morti .
Iniziativa di Combattimento: Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e Creature morte tornate alla
pari a 6 secondi, giocatori e il master, per p.n.g. o mostri, lanciano 3d6 sommando il vita per infezione, agiscono di
risultato al valore di Sensibilità + Eventuale Iniziativa. Viene segnata ogni turno puro istinto, la loro unica
quindi dal Master una scaletta che sancisce chi agirà, partendo dal valore più alto al priorità e la carne e il sangue
più basso. Chi viene attaccato da chi ha vinto l’iniziativa perde la possibilità di dei viventi, una fame atavica
attaccare durante il turno, potrà solo tentare di schivare il colpo. incessante. Sono immuni a
colpi di armi dirette, cessano
di muoversi unicamente
quando viene devastata loro la
Azioni: Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, si deve testa. Le loro armi sono quelle
effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus date dalle situazioni. che possedevano in vita,
Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza destrezza – sensibilità tecnica) bastoni, forche, come spade
e gli si somma l’eventuale abilità posseduta. Ottenuto questo totale, gli si scudi armi e quanto era d’uso
sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal Narratore in base alla nel loro quotidiano. Attaccano
situazione o dal non possedere l’abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l’azione silenziosi nella notte, con passi
sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o trascinati. Più il loro corpo
negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi degrada più diventano lenti e
proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. fragili, anche se la
CARATTERISTICA + ABILITA’ – MALUS = AZIONE – 3D6 = RISULTATO
decomposizione appare lenta.
DANNO ARMI
Scudi: Chi equipaggiasse uno scudo, ad azione offensiva di un avversario riuscita, potrà
sottrarre dai punti danno diretti al corpo il valore scudo. Esistono scudi in Legno 1, Cuoio e borchie
2, Ferro e Legno 3.. Una volta impiegato lo scudo esso cala di 1 punto il suo valore, raggiunto lo
zero e considerato distrutto. Ovviamente se solo danneggiati potranno essere riparati e riportati
ai rispettivi valori originali. Tutti possono equipaggiare uno scudo, tranne l’arciere e impiegandolo
Pugni – Calci [ 1] riceveranno un ulteriore malus alle azioni se non di classe guerriero.

Armi Tipologia: Le armi si contraddistinguono unicamente per la loro robustezza e durata, se


un arma e di poco valore, si potrà rompere diversamente da quelle più robuste. A tal scopo il
Master quando assegna o “vende” un arma a un giocatore, gli indica il valore percentuale di
Bastone [2] robustezza dell’arma. Questo valore va da 1 a 10 dove 1 e semidistrutta, 10 e nuova e perfetta.
Durante le azioni concitate, o combattimenti prolungati, il master può chiedere in qualsiasi
momento un test arma a un giocatore. Il giocatore lancia 3d6 Per ogni 1 ottenuto con il dado
l’arma cala 1 punto, quando un arma raggiunge 0 si distrugge. Armi danneggiate potranno essere
riparate da abili fabbri.

Fionda [2]
Gittata: Arco Corto, 100 metri, Arco Lungo 190 metri, Balestra 150 metri, Arco Composito
200 metri, Balestra pesante 250 metri, arma da campo 300 metri, Lancia 20 metri. Coltello 10
metri, Fionda 40 metri

Coltello – Pugnale [3]


Danni Mostri: Esclusi i mostri che equipaggiano armi o fanno danni pari agli umani:

Unghie: 3 danni Morso 4 danni [Ogni attacco subito, chi prende in danni, lancia un dado a sei
facce, il Narratore segna il risultato. Se si accumulassero 2 volte sei come risultato avviene
l’infezione.
Spada [4]

Infezione: Chi viene colpito può fare un test per resistere alle malattie, se venisse fallito,
nell’arco di 24 ore egli morirà febbricitante tra spasmi e contrazioni dolorose, risvegliandosi come
non morto privo di coscienza. (Il personaggio va rifatto e la scheda viene controllata dal
Narratore).
Ascia – Mazza [5]

Locazione del danno: Salvo si dichiari il colpo mirato in un punto preciso del corpo
dell’avversario, ricevendo un malus +1 da parte del master, il colpo avviene lanciando 1d6 per
stabilire la locazione dell’impatto

Lancia – Alabarda [6)


1 = Testa 2 = Tronco 3 = Braccio sn 4 = Braccio ds 5 = Gamba sn 6 = Gamba ds

Animali Ostili: Cani selvatici (Valore Medio Caratteristiche VMC 4 Danni Morso 2) Lupi (VMC 7
Danni Morso 3) Orsi (VMC 13 Danni Morso 6 Unghie 5)
Arco lungo [4]

Armature: Le armature sottraggono punti danno, se in base alla locazione viene colpito un
punto coperto da armatura ad azione offensiva di un avversario riuscita, potrà sottrarre dai punti
danno diretti al corpo del valore dell’armatura stessa. Esistono scudi in Cuoio 1, Anelli 2, Piastre
3, Piastre. Una volta che una parte dell’armatura colpita assorbe i danni, se superati del valore
Balestra [5] della stessa, cala di 1 punto il suo valore, raggiunto lo zero e considerata distrutta, inservibile.
Ovviamente se solo danneggiati potranno essere riparati e riportati ai rispettivi valori originali. La
classe Arciere non può equipaggiare armature a piastre, un mago non può indossare nessun tipo
di armatura.

Arco Composito [5]


Eventi: Durante le pause, quando i giocatori saranno titubanti, indecisi, o potrebbe capitare
un imprevisto, o semplicemente l’imprevisto ci stà, il master lancia 1d6, ottenendo un 1 accadrà
un fatto molto sfortunato imprevisto, 2 qualcosa di poco gradito, 3-4-5 nulla, 6 accadrà un fatto
fortunato imprevisto
Cura: Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture,
steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio
valore. (Esempio : Il medico sutura una gamba a un combattente con 3 di vita
rimasti, gli ferma l’emorragia. Per farlo ha 12 nalla caratteristica Intelligenza più ha
l’abilità Medicina (e quindi un medico) a 2 che lo porta a 12+2=14, lancia i tre dadi e
ottiene 3+5+2=10 egli curerà il paziente di 4 punti ferita, 14-10=4)

Veleni
VMC (Valore Medio Caratteristiche) Indica il valore dei mostri o png che si
incontrano, il valore medio umano va da 8 a 13 con media di 11
Ragni, scorpioni, serpenti,
possono avvelenare al pari di
pozioni, veleni minerali o
Morte: Se durante un’avventura un personaggio muore, non cessa di esistere in
estratti da piante, il veleno è
questo mondo, ma diventa con le caratteristiche raggiunte, salvo la totale
espresso in livelli.
distruzione fisica del corpo, un avversario dei giocatori prima suoi amici. Questo
avviene 24 ore dopo la morte naturale, il non morto si sveglia e riprende a muoversi,
con una sola consapevolezza… uccidere i viventi. 1=Veleno mortale se non si
interviene con antiveleno,
riduzione del veleno o sostanze
Esperienza: Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a medicamentose, in dieci
termine una missione, il Narratore assegna ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a minuti un arresto cardiaco.
1, spendibili per aumentare di 1 le precedenti abilità o sceglierne di nuove a 1. (Tremito convulsioni perdita di
Importante ricordare che si potranno avere solo otto abilità da segnare nella scheda, conoscenza paralisi)
e non si potranno cancellare le precedenti, e che queste si potranno aumentare al
massimo fino a 3. Questo per non arrivare a creare figure immortali, o contrarie alla 2=Veleno Molto Tossico, se
realtà onniscienti. non si interviene con
antiveleno, riduzione del
veleno nell’organismo o
MAGIE sostanze medicamentose
esiste un serio rischio di morte
Il Giocatore classato Mago, parte a livello 1 egli potrà scegliere due magie di primo o danni permanenti con
livello segnandone la funzione sul retro della scheda del personaggio. Ogni magia è insufficienza organica.
un complesso insieme di movimenti e cantilene che ne permettono l’attivazione. Il (Tremito febbre elevata perdita
mago deve sempre effettuare un test di Magia, che se fallita consuma ugualmente di conoscenza)
l’energia, ma non produce nulla. L’energia del Mago, corrisponde al valore di punti
vita, con la differenza che raggiunto lo zero, il Mago non muore ma sviene. Alcune 3=Veleno Allucinogeno, se non
magie fallite potrebbero comportare non una non riuscita ma una perdita di si interviene con antiveleno o
controllo della stessa. Salendo di livello, il mago potrà scegliere di spendere il punto contromisure, esiste il rischio
assegnato per una nuova magia di livello 1 o accumulare punti per i livelli successivi. di cambiamento
Le magie capitano casualmente lanciando 1d6 a seconda del livello scelto, in caso comportamentale, stato di
di possesso della stessa si rilancerà il dado. allucinazione, alterazione delle
percezioni audiovisive. (Ansia,
Primo Livello percezione distorta della
realtà)
Individuare il male: Costo 1 punto Energia a minuto di utilizzo, attraverso
l’emanazione di una luminescenza dal palmo della mano il mago proietta una luce 4= Veleno Tossico,
(che può utilizzare anche come torcia) che permette di vedere le persone irradiate rallentamento, intorpidimento,
per quello che sono in realtà, streghe o stregoni, e a terra impronte del passaggio di malus 24 ore +3 a tutte le
creature morte. . azioni se non trattati
Mani Brucianti: Costo 3 punti Energia per causare 3 danni da ustione a contatto con adeguatamente con
le mani. . contromisure (indolenzimento,
Fuoco Fatuo: Costo 5 punti Energia per realizzarlo + 1 Energia a minuto di controllo. torpore sudorazione)
Crea una fiammella che non causa danni ma la si può direzionare dove si vuole nel
raggio visivo. . 5= Veleno Leggero, leggero
Orecchio Magico: Costo 3 Punti Energia a minuto di utilizzo. Permette di poter udire intorpidimento, malus 6 ore +1
ogni suono, rumore o parole in un raggio di 100 metri, pareti, muri limitano il raggio. a tutte le azioni se non trattati
Chiavistello Magico: Costo 4 Energia a utilizzo, permette di poter aprire porte chiuse con contromisure ( prurito
a chiave, chiavistelli più complessi comportano impiego maggiore di energia. leggera febbre)
Disarmare: Costo 5 punti Energia, permette di disarmare, facendo cadere a terra
l’arma a un avversario bersaglio in un raggio visivo. . 6= Veleno innocuo,
Campo di protezione: Costo 6 punti Energia, di fatto crea una barriera di energia che l’organismo tollera benissimo,
isola rendendo invisibili, non protetti a possibili avversari in un diametro di 3 metri e salvo l’alone pruriginoso nel
dal mago. Mantenere punto di contatto non si
avvertiranno problemi.
Secondo Livello Terzo Livello

Immagine illusoria: Costo 7 punti Energia, permette di Ragnatela: Costo 1 punti Energia a Tela, dalle mani del
creare un immagine illusoria qualsiasi proiettata dal mago sottili fili argentei si proiettano contro un bersaglio
mago, ad una distanza visiva, chiunque sarà convinto nel raggio di 5 metri dal mago, chi viene colpito subisce un
della presenza visiva, esempio un esercito in arrivo, un malus per 1 round +1 a tutte le caratteristiche.
mostro, una copia di un nobile. Mantenere l’immagine Forza superiore: Costo di punti Energia pari al livello di
costa 1 punto Energia ogni 10 minuti. aumento della forza di un bersaglio, anche il mago stesso a
Paralisi: Costo 8 Punti Energia, permette di bloccare portata visiva, il mago potrà al massimo aumentare al
per 1d6+3 di minuti, un avversario a vista. bersaglio il livello di forza a 18.
Metamorfosi: Costo 5 punti Energia, permette al mago Seduzione: Costo di punti Energia pari al valore di
di modificare le proprie sembianze con quelle della sua Sensibilità del bersaglio nel raggio visivo del mago, questi
proiezione mentale, costa 1 punto Energia al minuto. cade sotto il controllo del mago per un totale di minuti
Telepatia: Costo 3 punti Energia ogni persona cui si sempre pari al valore di Sensibilità, eseguendo ogni genere
vuole intraprendere una conversazione mentale. di azioni fuorché il suicidio.
Mantenere la conversazione mentale costa ogni Sonno: Costo di punti Energia pari al valore di Sensibilità del
conversazione 1 punto Energia. bersaglio nel raggio visivo del mago, questi si addormenta
Controllo pietre: Costo 1 punto Energia per ogni pietra profondamente per un totale di minuti pari al costo di punti
raggiungibile a vista che si vuole coinvolgere, queste Energia impiegati. Durante questo sonno non avvertirà
pietre si proietteranno a grande velocità sul bersaglio nemmeno il dolore.
scelto dal mago, causando 2 danni cadauna, Ferma il Tempo: Costo di punti Energia pari a 1 ogni 10
ovviamente funziona unicamente in presenza di pietre. secondi. Il tempo si ferma per tutti tranne che per il mago
Indebolimento: Costo 6 punti Energia, permette di che viene proiettato in una forma di limbo in bianco e nero
colpire un avversario in un raggio visivo con un dove tutti gli oggetti anche una freccia appare ferma
incantesimo che gli comporta +3 di malus in ogni nell’aria.
azione per 24 ore. La copertura attiva costa 1 punto Pelle di pietra: Costo 4 punti Energia al minuto di utilizzo. Il
Energia. mago per tutta la durata della magia risulta immune a ogni
tipo di attacco.

Aiuto avventura: Lancia 2d6 il primo rappresenta le decine il secondo l’unità.

2d6 MOTIVO 2d6 INCONTRI 2d6 CASUALITA’


11 Catturare Stregone 11 Uno Stregone camuffato 11 Villaggio di Spettri
12 Recuperare Oggetto 12 Pattuglia di Nemici 12 Scoperti da Nemici
13 Consegnare Oggetto 13 Un Fuggitivo Braccato 13 Avvelenati
14 Incontrare Religioso 14 Mostro Senziente 14 Arma si Infrange
15 Portare Messaggio 15 Soldato Fantasma 15 Caduta da Cavallo
16 Scoprire Colpevole 16 Vecchio Eremita Saggio 16 Borseggiati
21 Seguire Fuggitivo 21 Nobile Indisponente 21 Ferita Causa Infezione
22 Salvare Rapito/a 22 Bambino/a Mendicante 22 Malattia Infettiva
23 Discolpare Imputato 23 Spettri Ingannatori 23 Ragno Velenoso
24 Catturare Fuggitivo 24 Scorpione 24 Cibo Avariato
25 Uccidere Spia 25 Branco di Deformi 25 Nebbia Magica
26 Scoprire Infiltrato 26 Strega Camuffata 26 Pioggia Incessante
31 Recuperare Manufatto 31 Gruppo Rivali Missione 31 Maledetti - Sfortuna
32 Scortare Mercanti 32 Esercito Non Morti 32 Terremoto
33 Spedizione Ricerca 33 Banditi Armati 33 Zona Infetta
34 Scortare Sposo/a 34 Fanatico del Cerchio 34 Perdita Equipaggiamento
35 Scortare delegati 35 Borseggiatore 35 Oggetto Sfortunato
36 Guidare Truppe 36 Assassino 36 Trappola Improvvisa
41 Evitare una Guerra 41 Sabbah di Streghe 41 Sommossa Popolare
42 Spiare Nemici 42 2d6 di Zombie 42 Notizie Avute False
43 Liberare Prigioniero 43 Scheletri Arcieri 43 Allucinazione Collettiva
44 Uccidere Sobillatore 44 Stregone Mendicante 44 Oggetto e Fasullo
45 Cercare tesoro perduto 45 Spettro Principessa 45 Accusati di Furto
46 Impedire Omicidio 46 Contadino che Mente 46 Incontro Nemico
51 Cercare Antidoto 51 Ladro 51 Perdita Orientamento
52 Scortare Ambasciatore 52 Attore di Teatro 52 Branco di Lupi affamati
53 Debellare malattia 53 Popolazione in Fuga 53 Sfida - Torneo
54 Uccidere un deforme 54 Cavaliere Errante Spettro 54 Scambio di Persona
55 Riconquistare città 55 Ricercato Tagliagole 55 Tracce Sbagliate
56 Intercettare Messaggio 56 Fantasma Irrequieto 56 Invasione di ratti
61 Organizzare Difese 61 Ratto Appestato 61 Passaggio fognario
62 Attaccare Eserc. Rivale 62 Astuto Giocoliere 62 Sabbie Mobili
63 Scoprire Strega 63 Serpe Velenosa 63 Palude Infestata
64 Propria Città Attaccata 64 Contadini in Rivolta 64 Pg Controllato Magia
65 Liberare Anima 65 Mendicante Rompiscatole 65 Fonte Miracolosa
66 Persuadere a Tradire 66 Falso Cieco Ladro 66 Tormenta innaturale
qwein@hotmail.it