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CAPITOLO 7: Tecnologia

La Cosa

“Cozè? Cozzè? Lo vedi anche tu?”
“Ssssi, ma torniamo a casa che non mi piace per niente.”

Glic ignorò il commento del compagno e saltellò fuori dalle rocce dirigendosi incuriosito verso 
l’ammasso di metallo fumante.

Il Tafdor si avvicinò circospetto, mentre l’amico rimaneva acquattato tra le rocce.
“Dai torniamo a casa!”, piagnucolò quest’ultimo.

“Un attimo, un attimo!”, rispose Glic. “Chissà com’è arrivato fin qui?”, continuò fra sé e sé.

Provò a toccare le lamiere fuse e contorte, ma ritrasse subito la mano –“Auc! Scotta ancora”

“Dai torniamo a casa!”, latrò disperatamente il compagno sempre nascosto dietro le rocce.

“Zzzzitto!”, scattò Glic scuotendo in aria la mano scottata. “La vvvuio smettere! Tornatene a 
casa tu se vuoi, palla al piede!”

“Ma   io   ho   paura   ad   andare   da   solo   Glic”,   ribatté   l’altro   facendo   capolino   con   la   testa   e 
agitando in aria la lingua biforcuta. 

Glic   non   rispose,   ma   si   limitò   ad   estrarre   un   lungo   e   grosso   arnese   dalla   sua   cintura 
multiattrezzi; si riavvicinò quindi alla carcassa metallica e, usandolo a mo’ di leva, cominciò a 
staccare le parti metalliche incandescenti.
Smontò così alcune spesse piastre metalliche, rivelando più sotto  un complesso impianto 
tecnologico dove alcune lucette lampeggiavano ad intervalli regolari. 
Glic si gratto la testa con il manico del suo attrezzo –“Uhmmm interessssante…”

“Interessssssante Cosa?”, chiede il compagno sempre ben nascosto.

“Dai Bloc, fifone, vieni fuori e aiutami a porta via questo affare!”

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L’amico   si   decise   infine   a   lasciare   il   suo   riparo,   avvicinandosi   molto   circospetto   –“Cozzè 
Cozzè allora?”

“Credo ssssia una macchina degli alti cornuti.”

“Eh? E chi sono?”

“Ma sssiii dai… i … karacosi lì.”

“Ah vuoi dire i kalar”

“E io che ho detto? Dai forza aiutami a cossstruire qualcosa per trascinare via quezto affare. 
Vedrai quando lo porteremo in città, faremo un figurone. Probabilmente riceveremo pure una 
menzzzione!”

Bloc rimaneva perplesso ­“Ssse lo dici tu. A me ‘ste cose fanno ssempre un po’ paura.”

Glic   lo   guardò   divertito   –“Povero   Bloc.   Se   non   ci   fossi   io   ssaresti  ancora   nelle   gallerie   a 
sscavare cunicoli.”
“Non vedi?”, disse colpendo ripetutamente l’ammasso di metallo con la chiave inglese. “E’ 
innocuo, disattivato, kaputt! Non può fare male ad una mosca!”  

[RAPPORTO KALAR ▲▲►▼]

A seguito di uno scontro con una nave nodos nel settore A4, il Drone immatricolato AN1234 e 
facente parte dell’equipaggio della nave Kios4, è stato danneggiato da un colpo d’arma da 
fuoco nemica.

Il  drone, riportando gravi  danni,  è conseguentemente caduto fuori  bordo, precipitando  nel 


Continuum.

A nulla sono servite le ricerche e si suppone che la trasmittente del modello AN1234 si sia 
guastata, in quanto non è stato in grado di inviare alcun messaggio per segnalare la sua 
posizione. 

Il   comandante   della   nave   Kios4,   secondo   i   piani   operativi,   ha   dunque   inviato   al   modello 

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AN1234 il segnale di autodistruzione.

[CHIUSURA RAPPORTO ▲▲►▼]

In  questa  parte  tratteremo  tutto  ciò  che  ha  a vedere  con  la  tecnologia: armi,  mezzi, navi 
volanti ed equipaggiamento vario. Prima di iniziare inseriamo alcune note generali riguardanti 
i prezzi, la moneta utilizzata e alcuni dati generici sulle armi.

Note sulle armi
Gittata: la gittata delle armi è espressa in metri ed è considerata media.
La massima gittata raggiungibile è pari al doppio del valore della gittata media.
Per ogni 50% di incremento della gittata si riceve un malus di –1 al tratto. (max –2)
Combattere in corpo a corpo con armi da tiro causa un malus di –2.
Sparare a bruciapelo con armi da fuoco o a energia conferisce un bonus di +2. Il bruciapelo si 
applica quando si spara entro 1,5 metri dal bersaglio. Non si applica il bonus del bruciapelo 
se ci si trova in lotta corpo a corpo.
Combattere con 2 armi: per combattere con due armi entrambe le armi devono poter essere 
usate ad una mano.
In questo caso si avrà  una penalità di ­1 sulla prima –2 sulla seconda.
Prendere la mira: Con armi da fuoco, tiro e lancio è possibile mirare. Per ogni round di mira 
si prende un +1 al tratto, per un massimo di +2.

Legenda
Colpo singolo: può sparare una sola volta per round.
Raffica   di   2   o   3   colpi:   certe   armi   permettono   di   sparare   fino   a   due   o   tre   proiettili   in 
successione con i seguenti modificatori –1 al primo, ­2 al secondo , ­3 al terzo.
Sventagliata: Un’arma in modalità sventagliata fornisce un +1 al tratto ogni 5 colpi sparati, 
per   un   massimo   di   30   colpi;   tra   parentesi   verrà   indicato   il   massimo   numero   di   colpi.   Il 
giocatore sceglie quanti proiettili distribuire tra i nemici (si consigliano multipli di 5 proiettili) ed 
effettua   un   unico   tiro   di   attacco,   quindi   per   ogni   nemico   applica   separatamente   i   bonus 
derivati   dalla  sventagliata.  Ad   esempio:   si   decide   di   distribuire   5   colpi   ad   A e   10   a   B,  si 
effettua il tiro per colpire e si ottiene 15; A deve schivare quindi un 16 (15+1) mentre B un 
17(15+2), lo scarto sono i proiettili andati a segno.Poiché una raffica manca di precisione lo 
scarto non va sommato ai danni.
E’ possibile concentrare la sventagliata su di un unico soggetto. In questo caso si tirano una 
sola volta  i danni e si somma lo scarto comprensivo di bonus per la raffica full­auto.

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Più colpi: Per sparare più colpi con armi da fuoco o a energia (che non possiedono la raffica) 
si applica un malus al tiro di –1 per ogni colpo sparato. Tra parentesi viene indicato il nomero 
massimo di colpi per round. Ad esempio per sparare tre colpi in un singolo round si devono 
fare tre tiri con un –3 al tratto impiegato per quell’arma.

Note sul sistema monetario
Tutti i prezzi sono espressi in IR (Inkar rossi), la moneta kalar divenuta moneta di scambio 
universale.
Inkar Rosso (detto IR)
Inkar Nero (detto IN)  = 10 Inkar Rossi
Inkar Giallo (detto IG)  = 10 Inkar Neri
Inkar Azzurro (detto IA)  = 10  Inkar Gialli

Tecnologia Umana
In   confronto   alle   tecnologie   kalar   e   nodos   quella 
umana è più grezza e meno sofisticata, ma non per 
questo   meno   efficace.   I   principali   elementi   di   tale 
tecnologia sono: i motori a vapore, i palloni aerostatici 
e la polvere da sparo.
I   motori   a   vapore   sono   alimentati   da   combustibili 
fossili,   come   il   carbone,   e   vengono   impiegati   per 
azionare   le   eliche   delle   navi   volanti,   ma   anche   far 
muovere   macchine   da   guerra   come   gli   Juggernauth 
pyresiani. 
I   palloni   aerostatici   vengono   riempiti   dall’aria   calda 
prodotta dai motori a vapore e permettono alla nave di sfidare le forze di gravità e librarsi in 
volo.
La   polvere   da   sparo,   infine,   permette   di   creare   armi   da   fuoco   sia   trasportabili   che   da 
postazione, come cannoni, fucili e pistole.

Invenzioni piresiane

Zaino a vapore
E’   in   dotazione   delle   truppe   dei   Prescelti   di   Pyros,;   consiste   in   uno   zaino   metallico   contenente   vapore   ad 
altissima pressione, che permette –tramite potenti getti­ di compiere voli di centinaia di metri.

Juggernauth pyresiano

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E’ un costrutto dotato di quattro gambe azionate da due motori a vapore. Dal posto di guida si possono azionare 
le due braccia meccaniche dotate di spuntoni e collegate, per mezzo d due tubi flessibile, ad una cisterna di 
liquido   infiammabile.   Dalle   braccia   si   possono   quindi  sprigionare   vampate   incendiarie   che   annichiliscono   gli 
avversari.

Per i dati si veda il prossimo capitolo “Navi e Mezzi”.

Armi piresiane

Maglio di Pyros
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da mischia a 2 mani ­ 10 4d6 x 2 ­2 ­ 600 IR
Sono le armi preferite dagli Scudi della Fiamma, con le quali aprono voragini nelle linee nemiche.
Il maglio, grazie all’energia del vapore, cala dall’alto con energia devastante annichilendo gli avversari.
Può essere azionato 10 causando danni doppi. Una volta esaurito il vapore funzionerà come un maglio normale; 
per essere ricaricato necessita di essere collegato ad una macchina a vapore piresiana.
NOTA: Il maglio è tutt’uno con un supporto da braccio e da spalla, che deve essere indossata poiché la velocità 
sprigionata dal vapore rischierebbe di staccare il braccio dalla spalla.

Spadone piresiano
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da mischia a 2 mani ­ ­ 3d6 ­1 ­
400 IR
Da fuoco media Colpo singolo 2 2d6 (fuoco) 0 3
E’ una grossa spada a due mani usabile come una normale arma da mischia oppure come arma a distanza che 
spara getti infuocati. All’interno manico contiene una piccola dose di combustibile e sotto l’elsa si trova una leva 
che, se premuta, apre due piccole alette laterali posizionate a 10 cm dall’elsa, dalle quali si sprigiona una lunga 
3 m che dura per 2 round.

Flammaturium
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da fuoco media Colpo singolo 10 3d6 (fuoco) ­1 10 800 IR
Ingombrante e pesante, questa è un’arma in dotazione delle truppe piresiane. Viene usata a due mani ed è 
formata da uno zainetto con due bombole di liquido infiammabile e un tubo flessibile che termina con un iniettore 
capace di lanciare getti infuocati.

Lancia a vapore
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da fuoco pesante Colpo singolo 1 * 4d6+3 ­1 150 2000 IR
Questa è un’arma creata dai piresiani per penetrare nelle spesse corazze dei mezzi meccanici. Consiste in un 
grosso fucile a vapore ad alta pressione che spara un dardo ad altissima velocità. E’ dotata di cavalletto e non 
può essere utilizzata senza prima averla posizionata (darebbe un penalità di ­4). 
(*) Ai danni viene sottratta la “durezza” del mezzo e se il risultato è positivo significa che il colpo è penetrato 
nell’armatura del mezzo corazzato (non intacca i punti struttura). In questo modo è possibile colpire direttamente 

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i manovratori e gli artiglieri.

Armi toldosiane

Vecchio moschetto toldosiano
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da fuoco media Colpo singolo 1 2d6 +1 60 50 IR
Arma monocolpo ormai poco usata, ma ancora molto efficace. Spara proiettili in piombo. Richiede polvere da 
sparo (circa 30 grammi) e deve essere caricato dalla bocca della canna. La ricarica richiede un intero round.

Fucile toldosiano
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da fuoco media Colpo singolo 4 2d6 +1 100 500 IR
La versione migliorata del moschetto. E’ a retrocarica ha un caricatore di ben 4 colpi.

Doppio moschetto toldosiano
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da fuoco media Due colpi 2 2d6+2 0 60 400 IR
Come per il moschetto, ma possono essere caricati ed esplosi due colpi alla volta.

Spianatore toldosiano
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da fuoco media Raffica di 3 colpi 8 2d6+2 ­1 / 0 60 1200 IR
E’ un grosso fucile dotato di otto canne. E’ possibile usarlo per colpi singoli, raffiche di tre colpi, oppure sparare 
simultaneamente con tutte e otto le canne; in quest’ultimo caso il mod diventa di 0 invece che –1 e lo scarto 
ottenuto nel combattimento non si somma ai danni, ma indica quanti colpi sono andati a segno.
E’ possibile sistemare lo spianatore su un treppiede, in questo caso prende un bonus di +1 al mod.

Scatter
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da fuoco media Colpo singolo 1 2d6 +2 25 300 IR
Lo scatter spara una rosa di pallini di piombo che va a colpire un'area di 3m di diametro. Può quindi colpire più 
nemici alla volta.

Pistola
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da fuoco leggera Colpo singolo 1 2d6+2 0 30 20 IR
E’ monocolpo come il moschetto e richiede un round di ricarica. 

Pistola a 6 canne
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da fuoco leggera Più colpi (3) 6 2d6+2 0 30 1000 IR

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E’ una pistola a sei canne, molto complessa da costruire. E’ composta da un caricatore cilindrico formato sei 
compartimenti in cui si trovano i proiettili e la polvere da sparo. L’azione del grilletto fa ruotare le sei canne, 
permettendo di sparare fino a sei colpi in successione senza dover ricaricare ogni volta.

il Grande Lorenzo
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da fuoco pesante Colpo singolo 3 6d6 ­2 100 3000 IR
In onore di uno dei più grandi pirati del Continuum, Lorenzo Sfondassi, per la sua fama e la sua stazza. E’ la 
versione   gigante   di   un   moschetto   e   possiede   tre   canne.   Viene   trasportato   in   spalla   e   richiede   di   essere 
posizionato con cavalletto a terra per far fuoco. Insomma un piccolo cannoncino portatile. Se non usato con 
cavalletto la penalità sale a –4.

Armature umane

Tipo Protezione Mod Costo (IR)


Cuoio 1d3 0 10
*Scaglie 1d6 ­1 50
*Maglia 2d6 ­2 150
*Piastre 3d6 ­3 300
*Completa 4d6 ­4 1.500
Scudo 1 0 15
Scudo medio 3 ­1 20
Scudo grande 5 ­2 30

(*) Queste armature dimezzano il valore di protezione contro le armi da fuoco.

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Tecnologia Kalar

Tecnologia   basata   sui   cristalli   ordrin   e   sulla   magia 


ermetica. 
Le   navi   kalar   volano   grazie   all’impiego   di   vele 
energetiche, formate da specchi di cristallo ordrin, che 
permettono di sfruttare l’energia presente nelle nebbie. 
L’energia   catturata   viene   poi   inviata   al   motore   della 
nave,   formato   anch’esso   da   una   fitta   rete   di   cristalli, 
che scindono e trasformano l’energia. Le vele possono 
essere   orientate   a   360   gradi   e   permettono   perciò 
decolli verticali, orizzontali e diagonali.
I cristalli sono adoperati anche per le armi. In questo 
caso   vengono   venduti   in   un  formato   standard   (prisma).  Un   prisma   costa   circa   5  IR   ed   è 
grande quanto un pugno umano.

Invenzioni kalar

Prismi
Le armi kalar utilizzano celle di energia (prismi) create trattando i cristalli ordrin.
Esistono tre tipi di prisma:
­Prismi A: sono grossi prismi non trattati e perciò instabili, possono esplodere facilmente se esposti ad alte 
temperature o se sottoposti ad forti urti. Le detenzione di prismi A è considerata illegale presso molti porti del 
Continuum.  
­Prisma B (standard): Sono prismi trattati e resi stabili; sono prodotti con dimensioni standard (grandi circa un 
pugno umano) e possono alimentare un’arma per 10 colpi da 2d6 danni. Sono usati per armi da fuoco leggere.
­Prisma C: sono usati per armi da postazione, corrispondono a circa 30 prismi B.
I prismi stabili (B e C) non possono esplodere.
Un prisma A costa circa 1000 IR
Un prisma B costa circa 5 IR
Un prisma C sosta  circa 150 IR

Telesfere
Sono   sfere   di   cristallo   ordrin.   La   loro   lavorazione   è   difficile   e   lunga   ma   una   volta   ultimate   divengono   degli 
utilissimi strumenti per comunicare a distanza e per il monitoraggio remoto. Quando si mettono a contatto due 
telesfere, si crea una connessione magica tra le due che permette il passaggio di immagini e suoni tra queste, 
anche a distanze notevoli. Le telesfere più economiche hanno una portata di qualche centinaio di chilometri, 
mentre quelle più costose possono arrivare a coprire distanze extrasfera.

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Cristallo­ali
Le cristallo­ali sono costruite con lo stesso principio delle vele kalar per le navi. Hanno un’ampiezza di circa due 
metri e sono composte da cristallo ordrin. Sono piuttosto fragili e ingombranti e inadatte a viaggi lungi.

Droni
I droni sono costrutti tecnomagici senzienti. Vengono impiegati anche in guerra, 
specialmente contro i nodos.
I   droni   di   piombo,   in   particolare,   sono   resistenti   contro   i   terribili   cannoni   ad 
impulsi   nodos.   Ogni   drone   è   dotato   di   una   ricetrasmittente   con   cui   può 
comunicare   le   sue   coordinate,   inoltre   sono   dotati   di   un   dispositivo   di 
autodistruzione utilizzato nei casi più estremi.

Punti struttura: 50 (durezza 10)
Bo: +4
Forza fisica: 14
Riflessi: 8
Mente: 4 (ma è immune agli attacchi mentali)
Percezione: 6
Dimensioni: 1,5 m x 1,5m ; altezza 2m
Armamento standard: 4 teslar o 2 katral
Costo: 50.000 IR

Armi kalar

Staffa schock
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da mischia 1 mano ­ 20 +1d6 0 ­ 1500 IR
Può essere una spada o una mazza o qualsiasi altra arma. Nel pomo vi è una capsula per l’inserimento di un 
cristallo, che conferisce all’arma danni elettrici (1d6). Richiede un prisma B.
Se usata per colpire la testa (penalità –2) la vittima deve effettuare un tiro su Vigore con difficoltà paria a 14 o 
svenire.

Lame kalar
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da mischia 1 mano ­ ­ 1d6+3 +1 ­ 2000 IR
Sono due bracciali da cui fuoriescono due affilate lame ondulate di fattura kalar.

Phasma
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da fuoco media Colpo singolo 5 4d6 ­1 100 1000 IR
E’ un fucile che spara potenti fasci di energia. Il caricatore è fatto per prismi B.

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Teslar
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da fuoco media raffica 3 colpi 10 2d6 +1 80 800 IR
Fucile dotato di tre canne, posizionate a triangolo. Può sparare colpi singoli o in successione a raffiche di tre. 
Il caricatore è fatto per prismi B. 

Katral
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da fuoco pesante Sventagliata (20) 10/40 2d6+3 0 50 2000 IR
E’ un’arma molto grossa dotata di una caricatore a semicerchio in cui si installano i prismi. Termina con quattro 
antenne collegate da cerchi concentrici. Il caricatore può contenere fino a 4 prismi B ognuno dei quali vale per 
10 colpi.

Armature kalar

Tipo Protezione Mod Costo (IR)


*Tuta di sopravvivenza 1d3 0 50
*Ad assorbimento 1d6 ­1 100
*A placche deflettenti 2d6 ­2 200
Da guerra 3d6 ­3 1000
Scudo d’energia 5 ­2 50

(*)Contro le armi bianche e da fuoco dividere a metà il risultato di protezione.

10
Le armature kalar sono ottimizzate per esistere agli attacchi d’energia.

Armatura dronizzata
E’ un’armatura creata sfruttando i cristalli ordrin. Fornisce un incremento di forza al soggetto che la indossa ed è 
dotata di armi innestate.
Inoltre l’arma innestata permette di poter usare il teslar mantenendo libere entrambe le mani.

+1 a Forza fisica e Lottare
Protezione: 2d6 (mod –1)
Arma innestata: teslar e lame kalar
Costo: 20.000 IR

Armatura dronizzata pesante
+2 ai Forza fisica e Lottare
Protezione: 3d6 (­2)
Arma innestata: Plasma e lame kalar
Costo: 40.000 IR

11
Tecnologia Nodos

La   tecnologia   nodos   si   basa   sull’utilizzo 


del  magnos,   un   particolare   metallo 
presente in abbondanza su Mekanus che, 
tramite un particolare trattamento, assume 
il   potere   di   attrarre   o   respingere   la 
materia.

Invenzioni nodos

Terraforming
il   terraforming   permette   di   creare   roccia   dalle 
nebbie.   Queste   macchine   sono   molto   grosse   e 
voluminose. La roccia uscente è plasmabile finché 
rimane nel campo d’azione della macchina, poi si solidifica nel giro di 30 minuti.

Alteratori Gravitazionali
sono motori basati sulla tecnologia magnos che permettono alle navi di muoversi e fluttuare.  

MagnoElettroLabio (MEL)
è formato da tre cerchi concentrici liberi di ruotare tra di loro nel cui mezzo si può inserire una pietra magnos. 
Quando   azionato   la   pietra   magnetica   fluttua   all’interno   del  MEL   e   indica   spostandosi  la   presenza   di  campi 
gravitazionali   imprevisti.   Inoltre   serve   per   ricavare,   attraverso   un   principio   di  triangolazione,   la   distanza   da 
Klobec o da un’isola e la posizione della nave rispetto al Klobec e un punto noto.

Armi nodos

Yuznud
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da fuoco media Più colpi (2) 5 3d6 0 50 3000 IR
Chiamato anche “Scorticatore”,  spara pericolose dischi rotanti. Ogni disco ha un diametro di 30 centimetri e può 
tranciare facilmente tronchi, assi e teste.

Arken
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da fuoco media Sventagliata (30) 30 3d6+3 ­1 50 4000 IR
Spara proiettili di ferro di forma conica in ripetizione. I proiettili vengono sparati grazie ad una spirale fatta in 
magnos. Queste armi sono riconoscibili per il particolare suono che fanno quando sparano i proiettili, simile ad 
un ronzio di vespa.

12
Sub Arken
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da fuoco leggera  Raffica di 3 colpi 30 2d6+2 +0 50 2000 IR
La versione più piccola dell’Arken; a una mano.

Mazork
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Da mischia a due mani ­ ­ 2d6+4 ­1 ­ 1700 IR
Quest’arma  è usata  dalle  truppe  falciatrici  nodos  per aprire  varchi nelle  file  nemiche.  Consiste  in una  lama 
circolare seghettata fatta girare ad altissima velocità e fissata ad un braccio di ferro lungo un metro e mezzo.

Armature Nodos

Le armature nodos non possono essere indossate dalle altre razze senza essere adattate a causa della loro 
diversa struttura fisica.

Tipo Protezione Mod Costo (IR)


Rinforzi in cuoio 1d3 0 200
*Corazza da falciatore 1d6 ­1 500
*Corazza d’elite 2d6 ­2 1000
*Corazza in magnos 3d6 ­3 2000
Scudo in magnos 5 ­2 50

(*) Contro le armi bianche e ad energia kalar dividere a metà il risultato di protezione.

13
Tecnologia Tafdor

La tecnologia tafdor non è fatta di ingranaggi, leve, rulli, molle ecc; non è molto sofisticata ma 
– grazie all’ingegno di queste creature – risulta comunque efficace. I mezzi volanti dei tafdor 
non sono in grado di compiere grandi tragitti e funzionano sfruttando unicamente la portata 
del vento.

Invenzioni tafdor

Milticoso
Un specie di coltellino svizzero con tutto quello che un tafdor può chiedere: coltello, cacciavite, chiave inglese, 
martello, scalpello, punteruolo, sega, raspa, lubrificante… e infine anche cucchiaio. Ogni tafdor che si rispetti 
possiede un multicoso. Costo: 500 IR

Estendizampa
Per avere tutto a portata di mano senza fatica. L’estendizampa tafdor è un prolunga per braccio che permette di 
afferrare   oggetti   distanti   fino   a   tre   metri.   Per   usare   correttamente   questo   aggeggio   è   necessario   effettuare 
sempre un tiro su Meccanica. Costo: 800 IR.

Armi tafdor

Stammilontano
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Arma da mischia 1 mano ­ 1 1d6x2 0 ­ 100 IR
E’ un martello a scatto che colpisce più forte grazie al meccanismo a molle. Ricaricare il meccanismo costa un 
round.

Infilzaintrusi
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Arma a distanza da tiro Colpo singolo 1 3d6+3 ­1 50 400 IR
E’ un piccolo arco in ferro battuto formato da tiranti e ingranaggi che ne potenziano il tiro. In onore del loro dio 
lucertola i tafdor sono soliti incidere l’emblema di Tropos sull’arco.

Puntualizzatore
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Arma da fuoco media Più colpi (2) 4 2d6+2 +1 100 120 IR
E’ costruito in legno, ottone e ceramica. Spara dardi di legno con punta in ferro ed un’evoluzione meccanica 
della balestra. Il meccanismo che scaglia il dardo è formato da una serie di potenti molle che imprimono un’alta 
rotazione ad una serie di ingranaggi che potenziano così il meccanismo di lancio. Una caricatore a soffietto 
permette di avere fino a 4 dardi pronti. Il meccanismo va ricaricato attraverso una leva ad ogni lancio.

14
Fissassi
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Arma da fuoco leggera Colpo singolo 1 1d6+1 0 3 20 IR
Non è propriamente un’arma, è usata principalmente per fissare chiodi senza l’uso del martello, tuttavia è in 
dotazione di molti operai tafdor.

15
Tecnologia Grainor

La loro tecnologia è simile a quella del Giappone medioevale. Esistono poche armi da fuoco, 
per   lo   più   moschetti   monocolpo,   simili   a   quelli   umani.  I  Grainor  combattono   sia  con   armi 
bianche, spade, mazze asce ecc. che con le loro armi naturali, artigli e zanne. Per questo le 
loro armature sono progettate per lasciare una totale libertà nei movimenti di corpo a corpo e 
hanno   sviluppato   anche   armi   come   copri   artigli   di   ferro   o   guanti   artiglio­spada.   Hanno 
scoperto le navi volanti recentemente, grazie agli umani: i primi ad essere entrati in contatto 
con loro. Le navi grainor sono dotate di palloni aerostatici, e di vele triangolari che sfruttano i 
venti del Continuum, poiché non sono ancora in grado di utilizzare efficacemente il vapore.

Armi grainor

Spada dell’onore
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Arma da mischia 1 mano ­ ­ 2d6 +1 ­ 1500 IR
E’ considerata la spada perfetta, bilanciata e veloce. Solo i grainor di più alto rango possiedono queste armi e 
solitamente incidono sull’elsa lo stemma della loro casata.

Pugnale grainor
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Arma da mischia 1 mano ­ ­ 1d6+3 +1 ­ 1200 IR

Falce del valore
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Arma da mischia 2 mani ­ ­ 3d6 0 ­ 1400 IR

Copri artigli in ferro *
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
Lotta ­ ­ +2 0 ­ 600 IR
* combinabili con arti marziali

Fiore della morte
Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo
A distanza da lancio ­ ­ 1d3 +3 5 100 IR
Queste piccole armi da lancio in ferro sono affilatissime e letali, sono usate dai grainor per uccidere in silenzio e 
con precisione.

16
Valgor

Non hanno un alto livello tecnologico e prediligono le armi medioevali. 
Qualche volta possono utilizzare armi da fuoco quali cannoni, o moschetti, ma di solito non 
sono   molto   rozzi   o   comprati   dagli   umani,   che   sono   praticamente   la   sola   razza   che 
mercanteggia costantemente con loro.  Come mezzi di trasporto utilizzano grosse creature 
volanti appositamente addestrate. Queste creature assomigliano a grossi lucertoloni alati, irti 
di zanne e coperti da una spessa corazza ossea (spesso usati anche nelle guerre dei valgor). 
Le   bestie,   sebbene   resistenti,   difficilmente   riescono   a   intraprendere   lunghi   viaggi   nel 
Continuum poiché possono volare solo per poche centinaia di chilometri, è vero anche però 
che ­in passato­ i valgor sono riusciti ad arrivare sino ad Argoth con tali cavalcature. 

Armi valgor

Bogon
Tipo Danni Mod Gittata Costo
­ 5d6 0 ­ 50 IR
Sono primitive, ma distruttive, bombe create dai valgor mischiando polvere da sparo e altri ingredienti esplosivi. 
La pasta ottenuta viene introdotta in sacche di pelle impregnate di olio, che vengono poi riempite di ferraglia e 
sassi. Possono essere dotate di miccia, ma il più delle volte basta farle cadere da grandi altezze, poiché basta 
l’impatto al suolo per provocare tra sassi e ferraglia la scintilla esplosiva. Un normale bogon pesa tra i 20 e i 30 
chili.

Cirianidi

Le cirianidi non hanno sviluppato alcuna tecnologia, ma hanno conoscenze di artigianato e 
sanno costruirsi utensili e armi primitive.
Di particolare interesse sono alcune loro armi da tiro e da lancio.

Arma da tiro Colpi Danno mod gitt Costo IR


Bolas * 1 1d6+2 0 30 60
Doppio arco ** 2 3d6 0 100 3000

(*) quando le bolas colpiscono un avversario di taglia media con uno scarto di 4 o più, lo bloccano facendogli 
perdere immediatamente il round e finché non riesce in un tiro su “Forza fisica” di difficoltà difficile (16) che 
richiede comunque un ulteriore round.
(**) il doppio arco può scagliare contemporaneamente due frecce senza alcuna penalità.

Armi comuni reperibili da tutte le razze
17
Armi da mischia varie

Tipo Mani Danni Mod Gittata Costo IR

Armi semplici

Bottiglia, Lametta, Frusta, Guanti borchiati 1 1d3 0 10 se 


Variabile
scagliabile
Pietra, Guanto di ferro chiodato 1 1d6 0 10 se 
Variabile
scagliabile
Bastone, Coltello da cucina 1 1d6+1 0 10 se 
Variabile
scagliabile
Randello, Coltello a serramanico 1 1d6 +1 10 se 
Variabile
scagliabile
Clava, Coltello da caccia, Sedia, Catena 1 1d6+2 0 10 se 
2
scagliabile
1 1d6+1 +1 10 se 
Mazza da baseball, Pugnale, Falcetto 5
scagliabile

Armi da combattimento

Bastone ferrato, Spranga di ferro, Spada  1 1d6 +2 10 se 


corta, Machete, Accetta, Nunchaku scagliabile 10

Mazzafrusto, Gladio, Daga, Piccone 1 1d6+3 0 10 se 


13
scagliabile
Mazza ferrata, Spada, Ascia, Lancia, Sciabola 1 2d6 0 10 se 
15
scagliabile
Maglio, Scimitarra, Ascia da battaglia 1 2d6+2 ­1 10 se 
20
scagliabile
Martello da guerra, Falchion, Flamberga,  2 3d6 ­1 10 se 
Falce da guerra, Tridente scagliabile 25

Maglio grande, Spada grande, Ascia grande,  2 4d6 ­2 10 se 


Alabarda, Lancia pesante scagliabile 50

Armi speciali (a discrezione del Narratore)

Motosega 2 2d6+4 ­1 / 200


1 1d6+3 0 /
Spada bastarda 50
2 2d6 +1
Catena da guerra 2 2d6+3 ­1 3 25

Armi da tiro 

18
Tipo Mani Danni Mod Gittata Costo IR
Arco 2 2d6  0 50 30
Arco composito 2 2d6+3 ­1 75 75
Cerbottana 1 1d6 +1 10 15
Fionda 1 1d6+2  0 30 10

Armi da fuoco

Tipo Mani Danni Mod Gittata Costo IR


Balestra 2 2d6  0 50 35
Balestra  2 3d6  ­1 75 50
pesante

Tecnologia Dijn

I dijn si trovano nel “Capitolo 5: Antagonisti”, sono una razza non giocabile e posseggono una 
tecnologia evoluta e segreta.

Alchimia
Con il potere della loro alchimia i dijn possono creare fluidi e sieri. Questi sieri sono alla base 
della   creazione   di   automi   meccanizzati.   La   vittima   viene   lentamente   prosciugata   dei   suoi 
liquidi vitali i quali vengono sostituiti dai sieri alchemici.

NOTA: Per usare l’alchimia dijn bisogna possedere almeno 10 in questo tratto e aver avuto 
un maestro dijn, quindi è pressoché impossibile per le altre razze possederla.

Invenzioni dijn
Serve   per   trasformare   un   essere   vivente   in   un   automa   meccanizzato.   Di   solito   la 
trasformazione rende la vittima uno zombie sotto il controllo del dijn che lo ha creato. Tuttavia 
ci sono casi di esseri che si sono sottoposti all’alchimia dijn per assumere uno stato di vita 
superiore e immortale, mantenendo le loro facoltà intellettuali.

Difficoltà IR
Sieri alchemici
Siero nero 16 Permette   di   mantenere   in   vita   un   essere  1.000

19
vivente durante la meccanizzazione
Siero bianco 16 Viene   usato   come   lubrificante   e  800
anticancrena.
Siero verde 18 +1 a Destrezza 2.000
Siero viola 18 +2 per  a Destrezza per 5 round 4.000
Siero giallo 18 Aumenta la sensibilità, +1 a Percezione  8.000
Siero blu 20 Guarisce 1 punto energia vitale al giorno. 5.000
Siero rosso 22 Raddoppia il ritmo di guarigione 10.000

Modifiche meccaniche
Muscoli potenziati 18 +1 a Corpo/Salute 15.000
Pelle di cuoio 18 Armatura 1d3 2.000
Unghie di ferro 16 Mani. Danno: +1 500
Zanne 16 Bocca. Danno: 1d3 1.000
Artigli ossei 18 Mani. Danno: 1d6 2.000
Lame innestate 20 Mani. Danno: 2d6 3.000
Nocche corazzate 16 Mani. Danno: 1d3+1 1.000
Muscoli idraulici 22 Punti Struttura: 15 Durezza 3. Danni da botta  3.000
2d6
Giunture rinforzate 18 +5 punti struttura 1.000
Armatura naturale di ferro 22 Protezione 1d6 – 2d6 10.000   – 
20.000

20