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En este ejercicio utilizaremos LibreCAD (puede servir otro

programa de CAD) para dibujar la planta (o sección) de


la jamba de un cerco, la puerta y una bisagra en otro
dibujo distinto. Importaremos los archivos DXF a
Blender (v2.69, 2.71) para hacer una animación.

Abre LibreCAD. En el caso de que esté alguno


activado, desactiva los snaps (imagen derecha).

Clic en el menú Dibujar → Línea → 2 puntos,


a continuación activa la entrada de

comandos (clic izquierdo donde dice


Especificar primer punto, o pulsa la barra espaciadora del teclado), teclea 0,0 (cero coma
cero) y pulsa la tecla Entrar o Intro, de nuevo en la misma ventana 70,0 + Entrar. Ahora en
coordenadas relativas (@) teclea, @0,35 + Entrar. Siempre hay que pulsar Entrar después de
introducir los datos.

Ten en cuenta que en esta parte de LibreCAD las comas hay que teclearlas, son parte del
comando.

Teclea @-10,0. @0,35. @-60,0. @0,-10. @5,0. @0,-50. @-5,0. @0,-10. Para terminar pulsa Esc
(tecla Escape) un par de veces.

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Ya tenemos el cerco pero vamos a hacer un chaflán el el
ángulo exterior, el opuesto a la puerta.
En el menú Modificar elige
Chaflán. Observa que aparece

una nueva ventana integrada


en la barra superior, en
Longitud 1 y 2 escribe 10, lee
lo que está diciendo la ventana de comandos: Seleccione
el primer objeto. Clic (izquierdo) sobre la parte derecha de
la línea inferior horizontal (1) y a continuación sobre la
segunda línea (2).

Pulsa Esc (Escape) para regresar a la configuración de


menús por defecto.

Ahora sí ya tenemos un pilar del cerco.


Dibuja la puerta, es decir, un rectángulo, clic en
el menú Dibujar → Línea → Rectángulo.
La ventana de comandos dice: Especificar la
primera esquina, teclea 62,70. Y para la
segunda esquina en la ventana de comandos
escribe @725,-35.

También podemos hacerlo mediante la activación


del snap Puntos finales, para decirle al programa
dónde tiene que comenzar y teclear luego el
punto final, sin embargo como queremos que haya dos milímetros entre el cerco y la puerta
de holgura es más rápido el primer modo.

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Ahora la simetría del cerco.

Con el Puntero selecciona


todas las líneas del cerco,
puedes hacer un cercado o
barrido dando un clic en un extremo y otro en el opuesto pero
has de eliminar de la selección la línea del grosor de la puerta
(pulsa el botón izquierdo sobre ella), o
también puedes ir dando clic sobre cada
una de las líneas del cerco.

Ve al menú Modificar → Simetría. La


línea de comandos dice: Seleccionar para simetría, como ya hemos seleccionado pulsa
Entrar. Ahora dice: Especificar primer punto de eje de simetría, activa snap medio (snap
middle, mira la imagen de abajo), acerca el ratón al centro de la línea horizontal de la
puerta, a cualquiera de las dos, un clic, ahora la línea o ventana de comandos dice:
especificar segundo punto de la línea de simetría, bien pues desplaza el ratón verticalmente
hacia el lado contrario a donde hayas dado el primer clic y verás que aparece ya la simetría.
Otro clic y verás que aparece una ventana preguntando si quieres conservar o no el original,
naturalmente que sí. Acepta.

Ten en cuenta, en el supuesto de que no


te salga bien a la primera, que hará la
simetría en función de una línea
imaginaria delimitada por los dos clic
del ratón, el primero define el centro, el
segundo si la hará vertical u
horizontalmente.

Si no le has puesto un nombre antes


guarda ahora el archivo (puerta) para
poder utilizarlo con Blender.

Por ahora hemos terminado con


LibreCAD.

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Abre Blender. Borra el cubo (pulsa X). Menú Archivo → Importar → Autocad (.dxf). Es posible
que no tengas en el menú esta opción, si es así abre las Preferencias de usuario (un poco
antes de Importar), en la pestaña
Agregados (Addons), hacia la mitad de los
muchos que hay, activa los
correspondientes dxf, hay dos, en la
imagen se ve uno, más abajo hay otro.
Guarda las preferencias. Ahora sí ya puedes
importar este tipo de archivos.
Busca el que has hecho con LibreCAD e
impórtalo. Recuerda que tienes que ir a la
carpeta en la que hayas guardado el
archivo de LibreCAD (.dxf).

Aleja la imagen y verás que es muy grande el


dibujo que hemos importado, cambiemos la
escala. Pulsa N y selecciona (recuerda que en
Blender se selecciona con clic derecho) el
dibujo.

En Dimensiones, X 0.849, Y 0.07, pero observa


que también se ha modificado la escala y nos interesa dejarla correctamente, es decir todo
en 1. Pulsa Ctrl + A elige Escala. Ya está todo

correcto.

Como puedes ver, al seleccionar la puerta o el cerco está


todo unido, pero necesitamos que sean piezas separadas
para trabajar con cada una de forma individual.

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Si no está, selecciona la puerta o el cerco, entra en Modo edición pulsando la tecla Tab
(Tabulador). Pulsa A (de)seleccionar. Cambia a la vista superior (7 del numérico). Ctrl + Tab →
Borde, pulsa B y haz un cercado o barrido (con el botón
izquierdo) que englobe el cerco izquierdo, pulsa Mayús +
clic (derecho) sobre la línea del grosor de la puerta, para
(de)seleccionarla ya que no pertenece al cerco. Pulsa P
(separar) elige Selección. Repite lo anterior con la parte
derecha del cerco. Pulsa A.

Sal del Modo edición (tecla Tab), en Modo objeto


selecciona el cerco izquierdo, entra en Modo edición (Tab).
Presiona Ctrl + Tab → Borde, presiona B y de nuevo haz
un barrido sobre todas las líneas del cerco, observa que
ahora solamente seleccionas estas líneas y no se incluye
ninguna de la puerta, esto es así porque ahora es una
pieza separada. Pulsa F. Pulsa Tab.

Mayús + D (duplicar), R Y (rotar en Y), teclea 90, pulsa


Entrar. Pulsa G Z (mover en Z) teclea 2.09, pulsa Entrar.
Esta pieza que acabas de duplicar y mover será el dintel
del marco.

Selecciona ahora la anterior, la horizontal, entra en Modo edición (pulsa la tecla Tab),
presiona E (Extruir), teclea -2.03, pulsa Entrar.

En Modo objeto de nuevo selecciona el dintel, la pieza superior que será el dintel, entra en
Modo edición Pulsa E, teclea -0.849, Entrar.

En Modo objeto, selecciona la


pieza derecha, entra en Modo
edición, pulsa B, haz un
barrido para seleccionar todas
la líneas, pulsa F, pulsa E,
teclea 2.03.

Nota: Pasar de Modo objeto a


Modo edición tecla Tab.

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En Modo objeto, selecciona la puerta, entra en
Modo edición, Ctrl + Tab → Borde, selecciona los
dos largos (Mayús + clic derecho), pulsa F, pulsa
G Z teclea 0.005 (para subir
cinco milímetros y así dejar
un hueco entre la puerta y
el suelo), pulsa E, teclea
2.023.

Sal de Modo objeto, en Modo edición selecciona


el dintel, entra en Modo edición, vamos a alargar un poco los extremos para que en su
instalación en obra queden empotrados en el tabique y reforzar su resistencia y anclaje.
Pulsa A. Ctrl + Tab → Vértice, con Mayús presionada selecciona los dos vértices señalados en
la imagen.
Pulsa E X (extruir en X), teclea 0.03. E Z -0.055.

Nota: Recuerda que siempre hay que pulsar Entrar después de introducir datos.

Pulsa E X, teclea -0.03.

Pulsa A.

Ctrl + Tab → Borde,

Con Mayús presionada


selecciona los dos bordes
(imagen derecha), pulsa F.
Pulsa A.

Gira el dibujo y haz lo mismo


en el lado opuesto.

También hay que hacer lo


mismo en el otro extremo del

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dintel, ten en cuenta que los datos que en aquí han sido positivos, en el otro serán negativos
y viceversa.

Recuerda: Ctrl + Tab sirve para elegir Vértices, Bordes o Caras. Cuando termines un proceso pulsa A
(para desmarcar aquello que esté seleccionado), por ejemplo,
cuando eliges Bordes y luego pulsas F (para hacer una cara),
al terminar debes pulsar A.

Vamos a ver como queda enfocada en la cámara. Pulsa 0


(cero del numérico).
Queda algo pequeña. Modifiquemos esto. Selecciona el
borde (1) de la cámara (seleccionado se remarca en
anaranjado). Pulsa G y mueve el ratón hasta centrar la
imagen vertical y horizontalmente. Cuando la tengas
centrada pulsa el botón izquierdo (el derecho dejaría todo como estaba) del ratón. Ahora clic
en (2, la cámara), en (3) teclea 80 o desliza el ratón sobre la casilla hacia la derecha o
izquierda, manteniendo
presionado el botón
izquierdo, hasta dejarlo
más o menos igual que
en la imagen. Cuando
termines, para regresar al
dibujo pulsa de nuevo 0.

Pulsa F12 (para salir, tecla


Escape), verás que falta
iluminación, quizá
porque la luz está donde
no debe, muévela. Pulsa 7
del numérico (vista superior), selecciona la luz, tira de los ejes y aproxímala. Cambia la vista
a la frontal, 1 del numérico, haz lo mismo. Pulsa F12 comprueba si ha mejorado. (Escape
para salir pero cuidado, no funcionará si el ratón está fuera de la ventana 3D, ha de estar
dentro de ella, dentro de la ventana de la imagen del render).

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Pulsa A (para dejar de seleccionar la luz).

Selecciona el cerco, la
pata derecha, por
ejemplo. Vamos a
asignar un material
parecido al Embero.
Clic sobre el icono de la
flecha (Material), clic
sobre Nuevo, elige, más
o menos, el color de la
imagen (R: 0.8, G:
0.604, B: 0.489).

Clic sobre el siguiente icono a Material (flecha superior de la imagen de abajo) para
configurar una textura.

Clic izquierdo sobre la


primera casilla con unos
iconos rojos y blancos, otro
clic sobre Nueva. La textura
por defecto se llama Nubes,
este nombre no se puede
cambiar pero sobre él hay un
recuadro que sí se puede
renombrar, da un clic y
cambia el nombre a
Textura.embero, por ejemplo.

(No lo hemos hecho antes al


cambiar el color del material
pero puedes hacerlo ahora,
esto es, poner un nombre al
material, yo le he llamado
Embero. Simplemente has de
dar clic sobre el icono del
material, a la izquierda del de
texturas en el que estás).

Continuamos con la textura, he


señalado con flechas lo que he
modificado. La segunda flecha
de la imagen derecha quizá no
está clara, ahí había una Z que
he cambiado por Ninguno. Lo
demás se ve bien.

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Pulsa A.

La manilla.

En Modo objeto añade un cilindro: Mayús + A →


Malla → Cilindro. Como es
muy grande hay que cambiar
las dimensiones y la posición.
Pulsa S, teclea 0.015, pulsa
Entrar. Ahora rota, R Y, 90. La
posición por el momento no
importa, puedes aproximarlo,
luego ya lo colocaremos en su
lugar.

Para trabajar más cómodo


cámbialo de nivel, pulsa M, elige la segunda casilla.
A continuación activa ese nivel para trabajar en él. En la
imagen de abajo la flecha indica el lugar en el que se
activa (clic izquierdo).

Cambia a Modo edición (Tab) y, si no estás en ella, a la


vista superior (7 del numérico). Pulsa A. Gira un poco la
imagen (mantén pulsada la rueda y desplaza el ratón) para seleccionar la cara derecha. Ctrl

+ Tab → Cara, selecciona la cara derecha, pulsa 7 (del numérico. Pulsa E X 0.1. Continuamos,
todo lo que sigue hay que repetirlo seis veces, lo que estamos haciendo es la curva de la
manilla. Pulsa E R Z -15 (menos 15) Entrar, otra vez, E R Z -15 Entrar, esto mismo otras cuatro

veces.

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Ahora E Y 0.04.

Cambia de vista, pulsa Ctrl + 1 (del numérico), gírala un poco. E Esc (Escape) S 2 Entrar.

E Y 0.003. Pulsa A. Gira la vista, Ctrl + Tab → Vértices. Activa el icono de Profundidad (imagen
izquierda, abajo), pulsa B y haz un barrido como está en la imagen. Pulsa S 0.8. Pulsa A.

En Modo Objeto. Activa el nivel


de la puerta (Mayús + clic
Izquierdo),

si no lo está, selecciona la manilla y desplázala a su sitio:


en Posición X 0.6, en Y -0,007, en Z 1.05. Si estos datos no
son adecuados para tu dibujo, hazlo manualmente
(desplazando con los ejes).

Para duplicarla mejor


en la vista 3, gírala y
desplázala a la
derecha. Mayús + D R 180, G Y 0.119, si no está bien
ajústala manualmente tirando del eje correspondiente, en este caso el verde.

Guarda el archivo y cierra Blender.

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Las bisagras. Abre LibreCAD.

Si hubiere algún snap activado desactívalo. En el menú


Dibujar elige Línea → 2 puntos. En la ventana de
comandos teclea 0,0 (+ Entrar), 0,109 (recuerda que
siempre hay que pulsar Entrar después de introducir los
datos). @14,0. @0,-56. @8,0.@0,-30. @-8,0. @0,-23. @-
14,0. Guarda el dibujo en el mismo sitio que el anterior
con el nombre de Bisagra.

Abre Blender. Borra el cubo (X → Borrar). Menú Archivo


→ Importar, abre el archivo
Bisagra.dxf. Como ya sabemos
Blender no es muy preciso con el
tipo de unidades, por eso es tan
grande, aunque con LibreCAD
trabajemos en mm, Blender
interpreta que un mm es una
unidad, a secas (imagen derecha),
así pues, de nuevo tenemos que
escalar o modificar las
dimensiones (imagen derecha,
abajo). Selecciona (clic derecho) la
bisagra y modifica esas
dimensiones. Pulsa N, en dimensiones: X 0.022. Y
0.109.

Entra en Modo edición (Tab), pulsa F. Pulsa E, teclea


0.002.

Cambia a la vista
superior (7). Inserta
un cilindro Mayús
+ A → Cilindro. S
0.0045. R X 90. S Y
3.95. Muévelo
hasta su lugar
correspondiente en
altura pero no lo juntes con la otra parte de la
bisagra, acércalo sí pero no lo unas, de

momento. En la vista
frontal (1) súbelo, mira
la imagen, he dibujado
una línea roja central, que en tu dibujo no verás, para orientarte.

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Presiona A (de)seleccionar), Ctrl + Tab → Vértice.

De nuevo en la vista superior (7) pero gira un poco la imagen (manteniendo pulsada la
rueda y desplazando el ratón), pulsa B y selecciona (clic izquierdo presionado y arrastrar) los
vértices superiores como en la imagen. E (Extruir) Esc (Escape) S 0.4 Entrar. Mayús + D Y 0.025
Entrar. Pulsa P (Separar) → Selección.

Ctrl + Tab → Vértice. Pulsa


C, reduce o aumenta si es
necesario, el círculo
blanco de puntitos hasta
que se vea pequeño
(girando la rueda del
ratón) y selecciona
(manteniendo pulsado el
botón izquierdo y
desplazando el ratón) los
vértices interiores. Al
terminar de seleccionar
pulsa el botón derecho.
Pulsa E Y -0.03. Pulsa A.

Nota: si en algún momento, al aumentar el zoom, la imagen se parte o parece que se corta pulsa 5
(del numérico).

Gira la imagen. Ctrl + Tab


→ Vértice. Pulsa C,
adapta el círculo de esta
herramienta con la
rueda y selecciona todos
los vértices que
circundan la base.
Solamente los de la
base, no los del agujero
interior del nudo de la
bisagra. Al terminar pulsa el botón derecho. Pulsa E Y -0.002 Entrar. Pulsa S 0.4 Entrar.
Pulsa E Esc S S Entrar. Así cerramos la parte inferior.

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Sal de Modo edición. Entra en Modo objeto, sitúate en la vista superior (7 del
numérico), selecciona el círculo que anteriormente habíamos duplicado para
lo que será el eje de giro de la bisagra. Rectifico, bórralo, X → Borrar, no
había previsto que antes tenemos que mover un poco el nudo.

Selecciona el nudo o la bisagra, es lo


mismo, entra en Modo edición. Cambia a
la vista frontal (1), si no está activado
pulsa el icono de selección en profundidad
(flecha en imagen de abajo, ha de estar en
color claro) pulsa B, selecciona el nudo.
Desplaza la selección como en la imagen
derecha. Pulsa A.

Ahora sí, ya podemos construir el


eje. En la vista superior (7) un poco
girada pulsa Ctrl + Tab → Vértice.
Desactiva (clic izquierdo) Selección
en profundidad, Pulsa C, pasa el
ratón con el izquierdo presionado,
es decir, selecciona los vértices del
círculo interior. Mayús + D Y 0.025.
Pulsa P (separar una parte) elige
Selección.

Presiona Tab (cambiamos a Modo objeto),


selecciona el círculo, entra de nuevo en Modo
edición. Pulsa 7 (del numérico). Activa el icono
Selección en profundidad, pulsa B, selecciona el
círculo, pulsa E Y -0.055. Presiona A. Presiona Tab.
Presiona A para (de)seleccionar.

En Modo objeto, clic izquierdo en el centro de


la parte superior de la bisagra (imagen
derecha). Mayús + A → Malla → Cilindro, S
0.002. Gira la imagen y tira del eje azul hasta
dejar centrado más o menos el cilindro para
que sobresalga por ambos lados. En la vista
superior (7) Mayús + D Y -0.055. De nuevo
Mayús + D Y -0.035. Gira la vista para
ver todo el conjunto.

Fíjate bien en lo que sigue, con el


último cilindro seleccionado, en la
ventana derecha adjunta a la la vista

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3D, (pulsa N, si está abierta la cerrarás y viceversa), abajo (baja con el deslizante o girando la
rueda) en Elemento (el icono es un cubito anaranjado) hay un nombre, aquí se llama
Cilinder.002, si seleccionas otro, el central por ejemplo, su nombre cambia, será Cilinder.001 y
el primero que añadimos se llamará Cilinder. Estos nombres se pueden cambiar y conviene
hacerlo si el dibujo es muy grande, aquí lo dejaremos como está pero hay que saber esto ya
que lo siguiente que vamos a hacer son los agujeros de los tornillos en la bisagra.

En Modo objeto selecciona la


bisagra, clic en el icono
Modificadores (0), clic en
Agregar modificador, elige
Booleana (George Boole) En (1)
elige Diferencia, en (2) Cylinder,
y en (3) Aplicar. De ahí lo que
decíamos anteriormente
relativo al nombre de cada
pieza.

Parece que no ha ocurrido


nada especial en el dibujo
pero sí que ha ocurrido, ahora lo verás.

De nuevo clic en Agregar modificador, sigue los pasos anteriores con los dos que faltan pero
en el paso (2) elige el siguiente nombre (Cylinder.001 y 002).

Finalmente selecciona cada cilindro y bórralo.

Selecciona la bisagra, entra en Modo edición, en


la vista superior (7) pulsa A, si está activado (es
importante), desactiva el icono de Selección en
profundidad, Ctrl + Tab → Vértice, pulsa B y haz
un barrido sobre los vértices de un agujero.
Pulsa S 2 Entrar. Pulsa A (hay que (de)seleccionar
primero para poder seleccionar después lo que
nos interesa), repite en los dos que faltan, pulsa
B, haz un barrido para seleccionar los vértices,
pulsar S 2 Entrar) etc. Si algo no sale bien
posiblemente sea porque has seleccionado más
o menos vértices de los necesarios, puedes volver
atrás (Ctrl + Z) las veces necesarias y volver a
intentarlo. Finalmente pulsa A y Tab para volver
a Modo objeto.

En Modo objeto selecciona el eje y entra en Modo edición, añade una Rosca (Mayús + A →
Rosca) – Toroide sería su nombre adecuado – . Pulsa S teclea 0.003 (Entrar). R X 90 (Entrar).
Pulsa S Y 1.9 (Entrar). Cambia a la vista frontal (1 del numérico). Pulsa Z (para ver en modo
malla)

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y céntrala, ahora en la vista superior (7) desplázala hasta su sitio. Pulsa A. Pulsa Tab para
volver a Modo objeto. Pulsa Z si quieres dejar de ver en modo malla.

Nota en estas imágenes notarás que la arandela es un poco más fina que la que tuya esto
es porque no la he escalado en Y (S Y 1.9) tal y como se dice más arriba, es decir la he
escalado después de imprimir estas imágenes.

En Modo objeto selecciona la bisagra, entra en Modo


edición, cambia a la vista frontal (1), pulsa Ctrl + Tab
→ Vértice, o Ctrl + Tab → Borde, funciona con
cualquiera. Pulsa B, selecciona el centro del nudo,
Mayús + S → Cursor a seleccionado (aunque no hayas
notado nada especial, lo que acabas de hacer es
vincular el Cursor 3D con el centro del nudo de la
bisagra, más adelante verás para qué).

De nuevo en Modo objeto con la bisagra seleccionada,


vamos al menú Objeto → Transformación → Origen a
cursor 3D.

Lo que hemos hecho ahora es colocar el cursor 3D


en el centro del nudo para poder copiar y rotar la
bisagra desde ahí, desde el centro del nudo).

Seguimos en Modo objeto y con la bisagra seleccionada y en la vista superior (7). Mayús + D
R 180. G Y 0.078. Si con estos datos no está en el sitio correcto ajusta tirando de los ejes. Si
por alguna razón la arandela no ha quedado con las dimensiones adecuadas, no importa
mucho, pero si quieres modificarla, selecciónala, entra en Modo edición, y ahí puedes
modificarla seleccionando los vértices y escalando en el eje adecuado.

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Selecciona la parte derecha, colócate en la vista frontal (1). R 180. Guarda el archivo.
Pulsa B, selecciona todo, Ctrl + C (copiar).

Menú Archivo → Abrir (abre el archivo de la puerta), Ctrl + V (pegar).


Si tu pantalla muestra la vista frontal (1) y aunque a primera vista parece que no ha pasado

nada, verás que en la parte inferior


izquierda del dibujo aparecen los ejes y dos
puntitos de color anaranjado, sí es la
bisagra, si estás en la superior, igualmente
la verás a la izquierda.

En la vista trasera (Ctrl + 1) presiona R X 90


(Entrar), R Z 90. Pulsa Z para ver mejor. G X
0.047 (si no está centrada entre la puerta y el cerco, borra con la tecla Retroceso y prueba
con 0.043, 44 etc.). G Z 0.15.

Ahora en la vista lateral (3), G Y 0.035.

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Si con estos datos no ha quedado situada en su lugar hazlo tirando de los
ejes.

Mayús + D Z 0.57. Repite lo anterior dos veces más. Presiona A.

Vamos a crear un grupo de objetos. Una parte de la bisagra pertenecerá al


cerco, mejor dicho dos (la pala y el eje) y otra a la puerta, igualmente las
manillas pertenecerán a la puerta. Antes de crear el grupo vamos a modificar
el eje de rotación de la puerta, antes lo hemos hecho con las bisagras.

Con las bisagras ya en su lugar selecciona la puerta y pulsa R Z , gira el ratón, observa que el
eje de rotación está en un vértice del cerco, no donde debería estar.
Presiona A. Selecciona (puede ser cualquiera) el nudo superior de la bisagra inferior. Entra en
Modo edición.

Ctrl + Tab → Vértice, B con un barrido selecciona el centro, Mayús S Cursor a seleccionado.
Sal de Modo edición. En Modo objeto, selecciona la puerta. Clic izquierdo en el menú Objeto
→ Transformación → Origen a cursor 3D.

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Ahora, con la puerta seleccionada, si tecleas R Z y mueves el ratón verás que rota
correctamente, es decir, hemos ajustado el eje de rotación a su lugar correspondiente.
Pulsa A.

El grupo. Lo que hay que hacer es lo siguiente, tenemos que seleccionar todos los elementos
que han de formar parte de la puerta, esto es, la arandela de cada bisagra, más la parte
superior de la misma (el nudo superior) más las dos manillas más la puerta.

Con la tecla Mayúsculas (Mayús) presionada, clic derecho sobre la arandela de la bisagra
(aumenta la pantalla hasta ver muy grande la bisagra inferior), más el nudo, aleja la
imagen y amplía la zona de la segunda bisagra, vuelve a pulsar Mayús y selecciona de
nuevo la arandela y el nudo, repite con la tercera y la cuarta, aleja la imagen, gírala para ver
la manilla opuesta a las bisagras, aprieta Mayús y selecciona la manilla, gira otra vez la

imagen,
aprieta Mayús y selecciona la manilla del lado de las bisagras y también la puerta.

Observa: según vas añadiendo elementos a la selección la tríada de los ejes va cambiando
de posición.

Antes de pulsar el siguiente comando, fíjate en el color anaranjado de lo seleccionado. Pulsa


Ctrl + G (para formar el grupo), da la impresión de que no ha hecho nada esta orden, pero sí,
el color ha cambiado, ahora es verde.

Es conveniente cambiar el nombre que Blender


da por defecto.
Escribe (en el lugar de la flecha) puerta.

Para saber más sobre jerarquías y grupos.

Pulsa A. Selecciona la puerta y hazla rotar (R Z),


sí, funciona, ya que anteriormente hemos
cambiado el eje de rotación, sin embargo, si
seleccionas el grupo (Mayús + G → Grupo) y
rotas, verás que ya no lo hace bien, rota sobre lo que Blender entiende ahora por el centro de

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todos los elementos agrupados. Vamos a modificar esto.
Es muy posible que el cursor 3D ya no esté en el lugar que le habíamos otorgado cuando
modificamos el eje de rotación a la puerta, recuerda que lo colocamos sobre el nudo
superior de la bisagra inferior. Si no está ahí hay volvamos a colocarlo.

Selecciona el nudo superior de la bisagra inferior. Pulsa Tab (para entrar en Modo edición)

Pulsa Ctrl + Tab → Vértice, pulsa B y haz un barrido para seleccionar el vértice central.
Mayús + S → Cursor a seleccionado.

Vamos a Modo objeto (Tab). A continuación


selecciona el grupo Mayús + G → Grupo.
Clic izquierdo en el menú Objeto →
Transformación → Origen a cursor
3D.

Ahora puedes ver


que el centro (la
Tríada) ha
cambiado de
posición.

Ya puedes probar
a rotar de nuevo la
puerta, mejor
dicho el grupo de
la puerta. R Z.

Recordar que para


seleccionar el grupo hay
que pulsar Mayús + G →
Grupo.

Con el grupo seleccionado


pulsa I (i, de Insertar
fotograma), selecciona
Rotación, fíjate en las dos
flechas (el cursor del ratón
y la flecha) de la segunda
imagen, da un clic
izquierdo o desliza la
barra verde hasta el 50. Pulsa R Z y gira la puerta hasta donde quieres que se abra o teclea

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160 y Entrar. De nuevo pulsa I (i) elige Rotación. Pulsa en el icono Cámara (1). En F. Final,
debajo de Rango de fotogramas teclea 50. Desplaza la barra verde del editor de vídeo hasta
el fotograma cero o pulsa el icono (5). Ahora puedes pulsar en Play (4, imagen inferior) para
ver cómo rota. También puedes pulsar 0 (del numérico) y pulsar Play.

Si quieres puedes añadir un suelo (Mayús + A → Malla → Plano y escalarlo, que ocupe toda o
casi toda la cuadrícula.

Para hacer una película selecciona (si no está seleccionado) el icono Cámara (1), en (2)
selecciona el formato de vídeo y (3) es el sitio en el que se guardará el archivo de vídeo,
puedes cambiar y elegir otra carpeta, por ejemplo la carpeta Vídeos, si estás trabajando en
GNU/Linux. Pulsa F 12 (para ver la imagen) y Ctrl + F12 (para grabar el vídeo), ten en cuenta
que esto tardará algo de tiempo, sabrás que se está grabando porque la puerta comenzará
a moverse y Blender comenzará a escribir los datos de la grabación.

Para ver el vídeo (en Ubuntu-GNU/Linux) tienes que abrir el icono Carpeta personal, en la
barra del Escritorio, elegir, en el menú vertical izquierdo, Sistema de archivos y a la derecha,
la carpeta tmp, ahí estará con un nombre numérico que termina en .avi, si anteriormente
has seleccionado este formato y no has modificado la carpeta de salida.

Como puedes ver, el render y por


ende el vídeo no es muy bueno,
puedes mejorarlo, si continúas
leyendo vas a modificar las luces y
los materiales para ver la
diferencia.

Pulsa 7 del numérico (vista


superior) posiciónate más o menos
como en la imagen.

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Selecciona la lámpara (clic derecho),
pulsa Mayús +D, Y, teclea 3, pulsa
Entrar. Acabas de duplicar la lámpara
y la has desplazado en el eje Y 3
unidades.

Con la lámpara que acabas de copiar


seleccionada, y si no está activado,
elige el icono señalado con la flecha
superior de la imagen derecha. En la
casilla que señala la inferior teclea
0.7 (Entrar). Ahora selecciona la otra
lámpara y en el mismo lugar que en
la anterior teclea 0.8. Estás modificando la intensidad de la sombra que proyecta cada
lámpara ya que la imagen (y el vídeo) tienen ésta demasiado dura.

Ahora vamos a asignar un material al suelo. Primero descarga una imagen de un parqué,
por ejemplo de aquí. http://www.lemog.fr/lemog_textures/thumbnails.php?album=6

Yo he guardado la segunda por la izquierda.

Por cierto, seguramente habrás observado que en estas imágenes Blender está en Inglés, sí
es porque he actualizado la versión y la he dejado en el idioma por defecto, pero a los
efectos que nos ocupan no afectará demasiado.

Selecciona el suelo. Clic sobre Nueva. Cambia el nombre (mira la imagen derecha), donde
está la flecha escribe suelo.

Clic sobre la flecha superior (icono de Texturas) de la imagen


derecha. Clic sobre la casilla de la flecha central, teclea parqué. Clic
sobre la tercera, Nubes (Clouds), aparece un listado, elige Imagen o
película.

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Ha cambiado la imagen, se ha puesto en negro, un poco más
abajo, da un clic sobre Abrir (Open). Aparece una nueva ventana en
la que tendrás que navegar (ir) a la carpeta donde hayas guardado
la imagen descargada anteriormente. Cuando tengas seleccionada
la imagen solo tienes que pulsar sobre el icono Abrir imagen que
está en la parte superior derecha de la ventana que tienes abierta.

Ahora aparece la imagen donde antes estaba negro, sin embargo en la vista 3D no cambia
nada.

Para ver la imagen en la vista 3D, da un clic sobre el icono señalado en (1), elige Procesado
(Rendered) (2), ahora verás la imagen pero es muy grande, ocupa todo el suelo, para que
parezca más real, baja el deslizante o gira la rueda del ratón sobre la ventana derecha (3),
donde está el 3 es el deslizante, si colocas el ratón un poco más a su izquierda puedes usar
la rueda. Debajo de X Y Z, en Tamaño (Size), en X teclea 10, en Y 10 y verás que va cambiando
en la vista 3D, finalmente teclea 50 en cada una (X e Y, Z no es necesario). Aumenta la
imagen en vista 3D para ver bien el tamaño.

Ten en cuenta que tardará un poco en actualizarse la vista ya que ahora es una imagen, que

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tiene un peso, por así decir, cuantas más subdivisiones hagas más tardará tu tarjeta de
vídeo en procesar los datos. Naturalmente influye mucho el tipo de ordenador y los
componentes del mismo, por eso se suele trabajar en modo Sólido, esto se selecciona en el
icono (1) y de vez en cuando pulsamos F12 para ver la imagen real. Así pues elige Sólido en
el icono que acabamos de mencionar.

Vamos a elegir otro material para la puerta y el cerco.


http://www.lemog.fr/lemog_textures/thumbnails.php?album=12

Hemos elegido de nuevo la segunda imagen por la izquierda pero elige la que quieras.
Guárdala en el mismo sitio que la anterior.

Selecciona la jamba (1) (jamba viene del francés, jambe, que significa pierna) izquierda del
cerco. Clic sobre el icono
materiales (2).

Clic sobre la casilla vacía inferior a la textura que habíamos hecho anteriormente (3). Clic
sobre Nueva.
Cambia el nombre, clic sobre Nubes (Clouds), elige Imagen o película, navega hasta la
carpeta y ábrela.

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En la ventana derecha baja hasta Mapeo (Mapping), debajo de X Y Z, en Tamaño (Size), esto
ya lo hemos visto más arriba, en Y, teclea 0.5 y por encima de X Y Z, en Proyección
(Projection) elige Cubo (Cube). Ahora debajo de X Y Z, un poco más abajo, en Sombreado
Shading), activa Emitir (Emit).

Para finalizar da un clic sobre el icono de la cámara de fotos.


Puedes dejarlo como lo tienes, yo he modificado la resolución,
como quieras. Pulsa sobre Animación. Tardará un poco... y el
vídeo estará en el mismo lugar que el anterior.

Si solo quieres ver un render pulsa F12 o lo que es lo mismo,


sobre el icono, a la izquierda de Animación.

También puedes guardar la imagen, ten en cuenta que se


guardará con el tamaño que tengas puesto en Resolución,
lógicamente cuanto mayor sea la calidad será mejor pero
tardará más tiempo en procesarlo.

Felicidades si has llegado hasta aquí.

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